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little princess: marl oukoku no ningyou hime 2 (marl kingdom 2) (ps & al.)

review 0ldbutg8ld

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

PS

+ PC, PS5 & Switch.

Little Princess:

Marl Oukoku no Ningyou Hime 2

(Japão, PlayStation)

Rhapsody II: Ballad of The Little Princess

(PC, EUA)

Little Princess+1:

Marl Oukoku no Ningyou Hime 2

(Japão, PlayStation, relançamento)

Marl Kingdom 2

(Ocidente, nome consagrado)

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
Nippon Itchi Software (NIS)
Publisher(s)
NIS (PS, PS5, SWI), NIS America (PC)
Estilo(s)
RPG > Comédia
RPG > Conto de fadas
RPG > Música
RPG > Turnos
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
PS
25/11/99 (JP), 26/10/00 (JP, relançamento), 20/12/01 (JP, PSOne Books), 31/05/07 (JP, PSOne Classics)
PC
29/08/23 (EUA, Steam)
PS5
20/12/23 (JP)
SWI
21/12/23 (JP)

Também incluso na(s) compilação(ões):

Rhapsody: Marl Kingdom Chronicles (PC/PS5/SWI), contend Rhapsody 2&3.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Disgaea: Hour of Darkness (AND/DS/iOS/PC/PS2/PS4/PSP/SWI)

Rhapsody: A Musical Adventure (Marl Kingdom 1) (DS/PC/PS/SWI)

Rhapsody III: Memories of Marl Kingdom (Marl Kingdom 3) (PC/PS2/PS5/SWI)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

7.5 (PS)

9 (PC)

N.A. (PS5/SWI)

ESTE JOGO É PRA…
(   ) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(X) jogar freneticamente
(  ) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Fãs de jogos kawaii que ofereçam – agora sim! – dificuldade sensível;
  • Os “cantores” de PlayStation1 (conceito relativamente único para um simples Role-Playing!).
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 10h a 60h.

A boa seqüência que ninguém jogou… no hardware original.

Muito antes do arrasa-quarteirão de vendas Disgaea e os combos malucos e caóticos de La Pucelle: Tactics, a Nippon Ichi Software foi a responsável por um charmoso RPG de PSOne desconhecido fora do Japão, Rhapsody: A Musical Adventure, hoje mais evocado entre nós como Marl Kingdom 1, devido às diferentes nomenclaturas de cada episódio, para se chegar a uma padronização. Um jogo fofinho, curtinho, engraçadíssimo e com várias ótimas canções cantadas. Mesmo no Japão o título não chamou muita atenção, graças ao fato inevitável de ser contemporâneos de fortes clássicos da Squaresoft em seu auge, como Xenogears e Parasite Eve, além de fenômenos que exorbitaram qualquer expectativa e devoraram os bolsos dos consumidores, como Pokémon Red & Blue. Talvez devido a isso, RMA, que foi localizado ao Ocidente, houvesse sido também o único da trilogia inicial a receber esse tratamento: Rhapsody ou Marl Kingdom 2&3, de PS1 e PS2, respectivamente, só foram viabilizados para o mercado ocidental no 2º semestre de 2023, graças ao lançamento de Rhapsody II: Ballad of the Little Princess na Steam e, ainda, a coletânea Rhapsody: Marl Kingdom Chronicles, reunindo justamente estes dois últimos, no PlayStation5, Switch e novamente na Steam. Valeu, por parte do consumidor ocidental, a espera de duas décadas?

Little Princess: Marl Oukoku no Ningyou Hime 2 é uma seqüência direta. A trama se dá 14 anos depois da estrela daquele jogo, Cornet, do alto de seus 16, salvar o mundo da bruxa Marjoly e se casar com Ferdinand, se tornando a nova rainha de Marl. Aquela trintona já tem uma filha adolescente, Kururu, assim batizada em honra a uma velha amiga… Ela é a nova protagonista da franquia. Se dependesse de sua linhagem, diferente de Cornet quando iniciara o primeiro game, Kururu estaria tendo apenas aulas de etiqueta e geopolítica a fim de aprender a governar e ser uma aristocrata de respeito – mas nos RPGs não é assim que funciona, e a garota vai dar seu jeito de meter o pé na estrada e ignorar essas “responsabilidades de sangue-azul”… Assim como a mãe, ela ama o perigo e o amor em doses quase equivalentes. Ela tem sede de conhecer o mundo e encontrar um príncipe encantado, não necessariamente um príncipe, isto é, não precisa ser rico nem o monarca de um país, desde que seja encantador! Crea, sua best, filha de ninguém menos que a MVP do 1º título Étoile Rosenqueen, acompanhará Kururu em todas essas estripulias que de fato prometem, para quem já jogou o primeiro Rhapsody… Não podemos esquecer das marionetes: Kururu também sabe manipular criaturas sem-vida através de um trompete, e embora o sistema de jogo esteja reformulado elas continuarão sendo trunfos na manga do jogador para combater os baddies da jornada.

Mesmo sendo um jogo quase “comédia pastelão”, o enredo é um dos pontos fortes, inegavelmente. A narrativa puxará o jogador para dentro da tela. Mas enquanto a primeira aventura era mais “clássica”, embora revertendo o tropo da damsel in distress, apresentando uma arqui-vilã que se apresentava como uma ameaça para o continente inteiro, Little Princess ou Rhapsody 2 complexifica e nuança mais as coisas. Não há um foco narrativo em si, mas um acúmulo de peripécias e eventos. Kururu começa tendo de acabar com o negócio de uns gatos folgados, dançarinos e cantantes nas horas vagas, que gostam de seqüestrar os comerciantes de sorvete que sejam seus principais competidores na venda de sobremesas frias! Viaja aos céus numa aeronave em forma de baleia (!!)… E, finalmente, conhece terras estrangeiras ao Marl Kingdom do primeiro jogo. Muitos personagens do primeiro game, 14 anos mais velhos, dão as caras e poderemos ver o que foi de suas vidas no intervalo. Alguns deles se tornaram pessoas muito sábias, conselheiros em meio-período!

Para nosso contentamento enquanto entidades progressistas, assim como o primeiro jogo, que mostra que protagonista e também último chefe bons não precisam ser homens, o segundo Rhapsody vem com mensagens claramente sintonizadas com os tempos que vivemos, na verdade mais atuais hoje do que em 1999: denunciam-se práticas sexistas e a disparidade no tratamento de gêneros. Sonia, do seu time de playable character, é a única guerreira-mulher do reino de Marl. Mesmo sendo meritoriamente a sucessora do pai, que era o chefe da guarda real, ela enfrenta mau olhado, derrisão, comentários depreciativos e assédio puro e simples, só por ser mulher e cumprir uma função “tradicionalmente masculina”. Ela tem sua jornada de superação de preconceitos e auto-afirmação, ao lado de Kururu, portanto. Ao mesmo tempo, entre os populares, as meninas e mulheres mais humildes do reino, Sonia é tida como uma heroína ou semi-deusa, musa inspiradora. Tudo o que essa fiel escudeira quer, além de poder ser deixada em paz com suas escolhas pessoais, é ajudar Kururu a realizar suas próprias ambições.

Os combates foram bastante melhorados em relação à primeira instância, pois os gamers criticaram e a NIS ouviu. A dificuldade foi aumentada e o grid tático, removido. Para quem jogou o remake de Rhapsody 1 no DS isso já não é nenhuma novidade. Agora há nuances como: skills que custam pontos de HP, o que aumenta a necessidade de pensar em sua utilização; um sistema de magia que é justamente quando se usam as marionetes, que não são mais personagens jogáveis diretamente falando. Kururu e Crea, por exemplo, as personagens fixas do time, podem equipar cada qual 3 marionetes, possuindo uma polivalência de técnicas de ataque e defesa em decorrência de poder juntar 3 guerreiro(a)s como “acessórios”. Outros personagens rotativos do cast poderão equipar suas próprias marionetes, em quantidades variadas. Só com esses elementos já vemos um sistema de batalha mais complexo e ao mesmo tempo mais instigante que o do primeiro game.

Rhapsody II: O Retorno da Panqueca Assassina!

Sem brincadeira, o jogador passará por apertos no nível de dificuldade normal. A mudança não foi apenas questão de receber mais dano dos adversários ou de que eles demorem mais para serem mortos, mas finalmente há a devida exploração dos status effects, debuffs e vantagens e desvantagens ligadas a elementos de magia. RMA podia até possuir os elementos desde já, mas a gameplay dificilmente era por eles afetada. Continuam, é claro, os especiais que nos fazem rir, como a eterna Pancake (vide imagem) e até uma paródia com relação ao Doomtrain de Final Fantasy VIII, um summon de Quistis que levava bem uns 30 segundos de animação para se assistir por inteiro. Dessa vez ser envenenado, ser posto para dormir ou colocado em estado de confusão realmente farão diferença, além da inclusão de novos ailments, como paralisia e charme. Ademais, é possível usar magias a fim de diminuir ataque ou defesa dos adversários, o que Cornet, no primeiro game, já fazia bastante com relação ao próprio time (dar um up nos atributos ofensivos da galera). Usar healings será tão comum quanto em qualquer RPG normal do gênero – e com “normal” queremos dizer “desafiador”. Sem falar que os chefes são casca-grossa de verdade e será preciso adivinhar, p.ex., qual é a afinidade elemental de cada qual, o mesmo que definir seus pontos forte e fraco.

Cada marionete tem, individualmente, vários spells e habilidades que vai acumulando conforme sobe de nível, tendo uma especialidade: ataques a um só alvo, ataques a múltiplos alvos, spells que atacam o status, AoE (Area of Effect, recuperando, num senso, o elemento tático da franquia) ou ataques baseados em certo elemento. Ao contrário do primeiro game, cada um desses ataques mais elaborados custa Inotiums, a moeda de Marl Kingdom. Percebeu o quanto isso deixa as batalhas tão mais pensadas e meticulosas? Nada de abusar da antiga barra de especial, que podia ser facilmente preenchida de novo por checkpoints bem-espalhados e itens baratinhos! Acessórios chegam a custar 3 mil Inotiums, enquanto itens de cura (+HP) saem por 120.

Um defeito que encontrei são os dois postos do quarteto que são dinâmicos e são submetidos a um entra e sai de personagens conforme a estória se desdobra. Como em obras tais quais Final Fantasy II&IV, seu time, salvo Kururu e Crea, mudará de membros incontáveis vezes. Um aspecto irritante dessas trocas, que podem durar, digamos, 10 a 15 minutos em vez de uma hora inteira, é que ao regressar o personagem estará desequipado, forçando várias aberturas de menu repetitivas. Para mitigar um pouco do efeito desagradável os programadores incluíram uma ferramenta de auto-equip, mas se você é bem preciosista na estratégia não aceitará os inputs da CPU! Por último, quem jogou Marl Kingdom 1 e se incomoda com conteúdo reutilizado notará que boa parte da ação transcorrerá no mesmo mapa do primeiro jogo – no entanto, ele está mais detalhado, principalmente nas dungeons, que não parecem mais a mesma tela só com portas situadas em diferentes coordenadas! Dir-se-ia que Rhapsody II é uma seqüência que conseguiu se aperfeiçoar em basicamente todos os quesitos da avaliação (ou, talvez, todos, exceto os números musicais, que mantiveram o mesmo nível de excelência)!

֍

Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

Nesta resenha fizemos uma tradução direta do RPGFan (autor Des Miller). Ainda não tive a honra de jogar Marl Kingdom 2, mas pretendo fazê-lo através da coletânea Marl Kingdom Chronicles pelo PS5 muito em breve!

Ainda assim, obrigado ao HeyPoorPlayer.com por algumas das imagens.

versão 1

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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rhapsody: a musical adventure (marl kingdom 1) (ps, ds & al.)

review 0ldbutg8ld

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

PS, DS

+ PC & Switch.

Rhapsody:

A Musical Adventure

(Ocidente, nome oficial)

The Adventure of Puppet Princess:

Marl Oukoku no Ningyou Hime

(Japão, PlayStation)

Marl Oukoku no Ningyou Hime +1

(Japão, PlayStation, relançamento)

The Adventure of Puppet Princess:

Marl Oukoku no Ningyou Hime Remaster

(Japão, Switch)

Marl Oukoku no Ningyou Hime:

Tenshi ga Kanaderu Ai no Uta

(Japão, DS)

Marl Kingdom 1

(Ocidente, nome consagrado)
F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
Nippon Itchi Software (NIS)
Publisher(s)
NIS (PS-JP, SWI), NIS America (DS-EUA, PC), NIS Europe (DS), Atlus (PS-EUA), Ubisoft (DS-OCE)
Estilo(s)
RPG > Comédia
RPG > Conto de fadas
RPG > Música
RPG / Estratégia > Turnos (PS)
RPG > Turnos (DS, PC, SWI)
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
PS
17/12/98 (JP), 22/09/99 (JP, relançamento), 30/03/00 (EUA), 20/12/01 (JP, PSOne Books), 21/12/06 (JP, PSOne Classics)
DS
07/08/08 (JP), 23/09/08 (EUA), 26/03/09 (OCE), 27/03/09 (EUR)
PC
30/08/22 (EUA, Steam)
SWI
27/10/22 (JP)

Também incluso na(s) compilação(ões):

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

A Witch’s Tale (DS)

Disgaea: Hour of Darkness (AND/DS/iOS/PC/PS2/PS4/PSP/SWI)

Koudelka (PS)

Little Princess: Marl Oukoku no Ningyou Hime 2 (PC/PS/PS5/SWI)

Rhapsody III: Memories of Marl Kingdom (PC/PS2/PS5/SWI)

Shining Force (AND/GEN/iOS/PC)

Vandal Hearts (DS/PC/PS/SAT)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

7.4 (PS)

7.2 (DS)

9 (PC)

8.8 (SWI)

ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(  ) jogar freneticamente
(  ) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Fãs de jogos kawaii que não ofereçam dificuldade sensível;
  • Os “cantores” de PlayStation1 e DS (conceito relativamente único para um simples Role-Playing!).
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 10h a 30h.

O jogo em que você mata seus adversários com ataques verticais de panquecas gigantes…

Rhapsody ou simplesmente Marl Kingdom 1 é um RPG de PlayStation que os detentores do console estavam ocupados demais salivando pela chegada do PlayStation2 para apreciar aqui no Ocidente, onde chegou somente 2 anos depois de debutar no Japão. Apesar de novas aparições, com menos ou com mais sucesso que esse primeiro capítulo, inclusive no próprio PS2, o Ocidente só foi abrir os olhos para o status de cult classic deste primeiro jogo da dobradinha NIS/Atlus quando, em seu aniversário de uma década, um remake foi lançado para Nintendo DS, com várias melhorias quality-of-life, como chamam aquelas atualizações capazes de atrair jogadores que dificilmente se encantariam pelo produto original. Dentre aqueles que conheceram Rhapsody: A Musical Adventure (RMA) e não simpatizaram com o conceito, a má fama é de que se trata de um jogo de menininha e muito fácil, ridiculamente fácil. O restante dos jogadores simplesmente não pode se conter diante de tanta fofura, uma espécie de Disney do Oriente, um musical/J-RPG/paródia extremamente bem-executado que não se importa tanto com a gameplay em prol de sessões de jogo mais lineares que privilegiam a narrativa e mensagens, senão completamente nonsense, devido ao esperto e sagaz humor autorreferente, enternecedoras, quando o mote é o poder da amizade, do amor e de coisas que-tais… No fim das contas, ame-o ou odeio-o, Marl Kingdom 1 é único na biblioteca do PS1 e adorado por gostos seletos pela sua originalidade até o dia de hoje, não importa quão vasta seja a concorrência, e quão breve seja a aventura de Cornet atrás de seu príncipe encantado…

ENREDO

Em Rhapsody você é Cornet (Trompete, Corneta, ou ainda Casquinha de sorvete, no inglês britânico), uma plebéia um tanto quanto tímida provinda de Orange Village, do Reino de Marl (que dá nome à franquia nascida deste jogo). Como todo protagonista de RPG, a moça, de 16 anos, tem um dom, e ele é falar com bonecos e bonecas (não, ela não tem algum diagnóstico de deterioração mental…). Embora não seja explicitado de começo, esse talento parece ter sido herdado de sua mãe (os pais de Cornet já morreram), seja por via genética, seja mediante a corneta que ela sempre leva consigo, e usa para fazer amigos dentre esses seres inanimados, que na verdade têm uma alma.

Poderia ser uma habilidade um tanto inútil num game de lutinhas que não é um social simulator, tão aproveitável quanto “dançar com vegetais” ou “entender os sentimentos dos móveis caseiros”, mas felizmente o dom de Cornet permite que ela tenha quase que um exército à disposição para enfrentar gente mal-encarada (até o limite de 16, e 4 em simultâneo, se bem que ela precisa ser um dos 4, he-he!). Ademais, sua melhor amiga e companheira desde a mais tenra infância, uma boneca chamada Kururu, é ela mesma superdotada, pois todos os seres humanos conseguem ouvi-la. O jogo apresenta, portanto, dois mistérios logo de cara, ambos ligados às almas das marionetes.

Como toda adolescente, Cornet não está satisfeita apenas com aumentar seu leque de amizades, e sua principal afetação é literalmente sonhar todas as noites com um romance com o príncipe de Marl, quem, devido à defasagem nas posições sociais, está um tanto fora de suas possibilidades, como quasi-campesina que é.

Étoile Rosenqueen é um excelente personagem, aparentemente um puro antagonista: a riquinha do pedaço, capaz de esgotar o estoque de vestidos do reino só para ser a única pretendente do tal príncipe. E, não obstante, RMA revela que Étoile e Cornet cresceram juntas e nutrem bastante afeição uma à outra, embora isso fique muito nas entrelinhas, sobretudo por conta da hubris aristocrática daquela. A forma como ela acabará afetando a jornada da heroína de Cornet, tornando-se até mesmo um personagem jogável eventualmente, é um dos pontos fortes da narrativa, que dá uma volta sobre si mesma.

O fato é que no concurso a ser realizado para escolher a noiva do príncipe, que já está se tornando um hominho, e conseqüentemente para definir a futura rainha de todo o reino, Cornet acaba sendo induzida a participar, primeiro pela sua natureza sonhadora, segundo por causa de empurrões motivacionais de Kururu, e em terceiro lugar por acreditar lá no fundo que Étoile tem de estar errada quanto a suas chances de derreter o coração da realeza. Ela não vai saber se não tentar… Parece que Ferdinand, o principezinho, terá um dia difícil se “perseverança” contar muitos pontos no tal concurso… Essa etapa do jogo é ainda como que o prólogo, uma verdadeira mistura de American Idol e Quem quer casar com um milionário? (esse programa existe lá na gringa!), só que não-televisionado, pois estamos num universo equivalente à Europa medieval, e bem mais diminuto e concentrado.

O concurso será dividido em 3 etapas: melhor canção e performance vocal; melhor vestido; e menina mais forte (!!!). Algo me diz que uma das etapas não está muito em conformidade com as outras, e algo também me diz que numa delas (será a mesma?) Cornet terá muito mais chances… Embora Étoile Rosenqueen, cheia de cartas na manga, apareça com… metralhadoras, a fim de faturar o grande prêmio!!! Ei, eu não disse que era Europa medieval?!? Para agravar a situação, a única roupa que Cornet conseguiu a tempo é a de um ursinho de pelúcia, que na verdade é um dos bonecos que Cornet consegue animar, e concorda em ajudá-la, pedindo para “ser vestido”. Digamos que Cornet, com chances reais ou não, consegue ao menos chamar a atenção de todos no grande salão…

Fato é que antes da finalíssima contra Étoile (graças a ser boa de braço e não ser ruim cantando, Cornet chega longe!), que, plot twist, nem quer ganhar a competição, as coisas vão de “dia de festa em Marl” a algo menos inocente e provável: uma bruxa voando num dragão invade a cerimônia, quebrando o teto do castelo, e desejando promover o caos, em retaliação a um certo evento testemunhado primeiro pelo jogador na narrativa… até se apaixonar por Ferdinand! Mesmo com um fora ostensivo (ele não gosta de coroas), ela não desiste, pois sabe um encantamento para fazê-lo morrer de amores pela autora. Ou parece ter sabido em algum momento de sua longa biografia… uma vez que o feitiço dá errado e Ferdinand vira uma estátua de mármore! Marjoly, a feiticeira, partirá em retirada, levando sua recém-fabricada estátua, até achar uma maneira de desfazer a cagada!… Cornet, entretanto, correrá atrás do príncipe, tentando salvá-lo… Uma aventura feminista, em que todos os vilões – os minions de Marjoly – são do sexo em verdade o mais forte, por sinal, secretando muito estrogênio! Fiquei até sem exclamações no meu estoque…

GAMEPLAY

Alguns exemplos das criaturas que Cornet, e só Cornet, pode arregimentar são um coelho do submundo, armaduras de guerreiros que se tornam guerreiros completos, um trio de ovos gigantes, o supracitado ursinho de pelúcia, assim que termina o concurso – chamado L-Kun –, um cão redivivo, um casal de sapos, etc. Cada qual tem técnicas únicas, expandíveis conforme os personagens sobem de nível, afora que cada um dos 15 ou 16 puppets (marionetes) tem sua própria side quest facultativa para alcançar a melhor skill (na realidade, alguns compartilham uma side quest temática em dupla ou trio), para ser incorporada ao repertório de Cornet, e também para se libertar moral e alegoricamente (cada alma de boneco, num lance meio transmigração das almas, ao realizar seu sonho, sai da “prisão” corpórea e terá a chance de encarnar como humano no futuro – mas não tema: enquanto o jogo durar, os tais bonecos, mesmo que auto-realizados, escolhem se manter ao seu lado, pois querem resgatar Ferdinand e ensinar uma lição a Marjoly). Algumas dessas aventuras paralelas estão muito bem-ocultas, e nem eu mesmo faço idéia de o que fazer para completá-las (não fazia – dei uma procurada e incluí instruções sucintas em anexo, ao fim do review, a fim de ajudar os mais carentes).

É possível fazer substituições no quarteto titular, com exceção da capitã, a qualquer momento fora de uma batalha, não sendo requerido chegar a algum local como uma base nem cumprir condição similar. É preciso dizer que o jogo de PlayStation foi reformulado em alguns tocantes (mais detalhes abaixo), e o principal desses tocantes foram as batalhas, que se enquadravam no gênero tactical RPG, mas a partir do DS foram reestruturadas em turnos puros ou “clássicos”. De qualquer modo, não se trata de uma simplificação tão extrema. Aliás, há debate se há mesmo uma simplificação, já que o esquema já era tão superficial e descomplicado que a remoção das coordenadas geográficas e da necessidade de se deslocar antes de realizar ataques acaba não sendo um detrimento significativo da gameplay; pelo contrário, eu diria que só aumentou a velocidade dos combates, beneficiando o ritmo (musical, entendeu?) de Rhapsody.

Essa art gallery não existe no remake

Seja como for, alguns dos puppets possuem inclinações elementais, como raio, água, fogo, luz, trevas, etc., então é sempre possível montar esquadrões mais especializados no tipo de dungeon que se tem à frente ou com um fator mais eclético, o ideal para evitar surpresas. Se bem que… chegaremos mais abaixo à explicação de por que isso não deve ser uma preocupação essencial de ninguém que opta por jogar RMA. Por último, quanto ao quarteto quando contrastado com os outros (no máximo) 12 reservas, mesmo aqueles que não estiverem nas batalhas receberão pontos de experiência – pela metade, isto é. O mais chato é que qualquer novo boneco começa num nível prefixado, normalmente inferior ao seu nível de jogo atual com as marionetes mais fortes, sem falar na própria Cornet.

No PS há uma regulagem da dificuldade. Ainda assim, maioria reclama que o hard é fácil.

Falando dos aspectos mais pacíficos do RPG, as pessoas com quem se interage nas cidades parecem indivíduos de verdade, vivenciando seu próprio cotidiano no reino de Marl. Elas não oferecem respostas estereotípicas, deixando entrever que não são apenas figurantes de um mundo que girasse em torno da protagonista. Até pode ser que Cornet seja fundamental para Marl, mas enquanto ela não resgatar o príncipe os cidadãos do local ignoram essa verdade por completo! Veja, muitas pessoas estão mais preocupadas em fofocar sobre Marjoly não usar calcinha, sobre fulano que foi visto tirando meleca do nariz ou sua própria proficiência matemática do que qualquer coisa sobre o futuro macro do reino! Alguns dos famosos baús na casa das pessoas, quando investigados, não só não oferecem nada de bom como brindam o explorador com mensagens como “Nada de importante aqui!” ou “Você encontrou um rato, mas ele não ajudará a zerar Rhapsody” ou, por fim, “Argh, um rato!!! Eca, acho que vou desmaiar…”, na boca de Cornet. Outra descrição entra nos maiores pormenores sobre as capacidades de um novo trompete que promete ser a arma definitiva para Cornet… e depois diz “…brincadeira”. Nem todos reconhecem os méritos desse tipo de humor inglês da narrativa, figurando nas falas diretas dos personagens (quase sempre “das” personagens) ou nas caixas de diálogo com maior capacidade metalingüística, mas o autor desta resenha é sem dúvida um de seus maiores apreciadores.

Para compensar a remoção dos aspectos táticos (em que quadrados na tela representando o posicionamento dos personagens alteravam o dano dos ataques, ou determinavam a possibilidade em si mesma de haver ataque no turno) a dificuldade no DS sofreu um revamp (o que não vejo comentado em nenhum review!), bem como a freqüência dos encontros aleatórios com inimigos se tornou muito mais acintosa. O que não vem a ser benesse adquirida a partir do remake, mas que existia desde antigamente, é a chance de gravar seu progresso a qualquer instante “off-battle”, uma coisa que não pode ser superestimada em RPGs…

Um aspecto muito polêmico é a função Auto para os combates, existente, idem, desde o primeiro PlayStation. Muitos haters argumentam que o jogo pode ser batido facilmente no modo automático de cabo a rabo. Mentira – pelo menos para os chefões e inimigos mais “encrenca”; os “peões” são realmente inofensivos, e é por isso que a função existe. Atenção, no entanto, para a inexistência de qualquer item ou spell de ressuscitação de companheiros: a prepotência em Marl Kingdom 1 pode ser fatal para suas pretensões, e a tão menosprezada tela de game over pode acabar aparecendo… Quem diz que é joguinho de meninas está sendo covarde e não gostaria de admitir que chegou a morrer num jogo tal!…

Sofrer fim de jogo é especialmente provável contra chefões e certos adversários com técnicas especiais como sleep, confusion e até instant death! A reta final do jogo é, outrossim, o único momento a envolver qualquer necessidade de grinding, pois Marjoly irá comer seu c* se você chegar alguns levels de experiência abaixo do exigido para fazer-lhe frente… Ainda assim, à entrada da dungeon do navio fantasma, por conta dum adversário aleatório que utilizou o feitiço sono eu vi a tela de game over a poucos passos de voltar a um terreno seguro e, graças ao fato de não ter salvo nos últimos 30 minutos, tive de repetir uma exaustiva parte da trama e rever várias cenas com diálogos, justamente porque a facilidade geral do jogo tinha me tornado arrogante e cético sobre a chance de algo assim drástico suceder comigo… Ouçam a voz da experiência, muchachos! Sobre o nível de dificuldade, só tenho a acrescentar que uma plot twist no fim do jogo e, portanto, nos finalmentes do enredo, além de fazê-lo lacrimejar, tornará seu time um tanto mais desfalcado, exigindo uma solução de improviso que todos julgavam improvável antes se configurar na tela!

Admito que as dungeons são algumas das piores e mais estéreis que já vi num RolePlay: todas as telas e cômodos são quadrados gêmeos, exceto por um ou outro posicionamento de portas ou entradas. Pelo menos na versão DS há uma tela dedicada a um mapa que impede que o jogador se perca, o que era uma frustração adicional da versão PSOne. Posso dizer com convicção que o último jogo que Rhapsody me lembra é Breath of Fire III, que apresenta alguns dos puzzles mais elaborados e ilógicos de toda a seara dos J-RPGs – pela irritação de encarar quebra-cabeças dificílimos você não passará: é só achar o caminho, enfrentar as batalhas aleatórias conforme seu número de passos, futucar cômodos atrás de itens e demais segredos – se quiser – e por fim encarar o inimigo final!

Uma novidade do remake é o minigame existente em cada vilarejo ativado pela leitura de uma placa, em que o usuário sopra o microfone do hardware do DS para gerar “notas musicais de trompete”. Não leva mais do que 5 segundos e rende uns trocados. Considerando que poucos gamers experimentarão no portátil de origem à data, é algo perfunctório e inofensivo, mas curiosidade válida. Parece que não importa que tipo de som você emita, desde que conserve o volume constante para se dar bem. Como eu mesmo experimentei a gameplay por emulador, e até desconheço se é possível configurar um microfone para incluí-lo nos controles, não pude me beneficiar desse implemento. De toda forma, terminei o jogo bastante rico, pois a engine de enriquecimento é assaz generosa (quem diria que além de descolar um príncipe Cornet ainda sairia rica – com muitos Inotiums – de seus apertos…)!

O que só o review do RPGFan, de todos que consultei, se dignou a lembrar é que há melhorias inquestionáveis (não apenas readaptações estéticas ou acréscimos de conteúdo que despertam reações ambíguas e subjetivas por parte do RPGista) no remake, o que muitos outros resenhistas não quiseram dar o braço a torcer e admitir humildemente que existem: a versão do século XX tinha slowdowns freqüentes e loadtimes consideráveis. Nenhuma queda de ritmo ou pausa sensível nas telas ocorre no handheld da Nintendo. Mesmo a navegação nos menus foi abençoada com uma interface muito mais moderna, simplificada e dentro dos novos padrões de acessibilidade. Há um puppet a mais, e muito relevante: Kururu cumpria apenas uma função de mascote e governanta análoga à Navi de The Legend of Zelda: Ocarina of Time no PlayStation, sendo agora um PC (playable character) completo (e como seu leque é poderoso – o personagem com os melhores ataques físicos e critical hits do jogo!). Foi removida a função de recrutar monstros (inimigos regulares) com a corneta. O jogador se perguntará: “Isso não vem em detrimento do remake, em vez de ser um ponto extra?”. A questão é que os inimigos comuns eram muito difíceis de capturar, muito fracos e pouco resistentes para compensar o trabalho. Uma vez que um morria, não era possível sair da batalha com 1 de HP, como com todos os demais títeres do grupo. Ademais, no PlayStation, por falar nisso, era necessário voltar à casa de Cornet e pagar uma taxa ao seu avô para ressuscitar bonecos mortos (só bonecos, nada de monstros, que morrem em definitivo) a qualquer momento do jogo – agora após a batalha quem tinha 0 HP ressuscita, com 1 HP, e tudo que é necessário fazer é usar um item de cura ou tocar numa estátua (recuperação total de life e magic meter). No DS, o avô de Cornet é um NPC quase figurativo. Outro incremento da farta lista foi a velocidade no deslocamento da personagem pela tela, que se tornou veloz de modo fixo: no PSX era preciso segurar Triângulo para andar rápido (executando a dash).

Mesmo que responda Não, ela vai continuar refazendo a mesma pergunta…

Minha última crítica a respeito das mecânicas em RMA é que o jogador ficará preso na última fase antes da zeração, no último save antes da sala em que ocorrem os confrontos derradeiros, e não poderá sair explorando o mundo e completando as side quests no mesmo arquivo de jogo, necessitando abrir um novo arquivo se desejar completar todas as aventuras opcionais.

CONTEÚDO BÔNUS NO REMAKE?!

Uma coisa que emputeceu a comunidade de fãs leais da primeira versão foi que a NIS prometeu conteúdo bônus para o remake, que incluiria novos capítulos na trama, que afinal é curta, a servirem como um pós-epílogo. Somente após o lançamento do jogo foi que os compradores notaram que não havia esse feature, e que a promessa havia sido quebrada. A NIS se justificou com “problemas de localização”, o que não deve ser desculpa fajuta, haja vista que de fato as músicas em inglês do PSOne não figuram no DS.

Em que pese a trapalhada, mente quem diz que o jogo sofreu apenas mutilações (e este review já comprovou que esse papo é absurdo): é notável que vários personagens e cenários sofreram reconstrução em seus sprites, além de uma retradução do zero (e as músicas em japonês devidamente legendadas, conforme mais deslindado na seção abaixo).

TRILHA SONORA

O veterano da indústria Tennpei Sato sabia o que estava fazendo ao “patrocinar” esse “musical infantil” (que pode muito bem ser apreciado por adultos!). O link é da instrumental apaziguadora e calmante Little Love, que dá as dimensões e a atmosfera reinante na vilazinha de Orange.

Quando você menos esperar, os personagens da trama, em momentos tensos, deixarão os conflitos de lado e farão exibições para o público – como em qualquer longa-metragem dedicado à música! É adorável ver Marjoly desabafando sobre como tem estado encalhada; ajuda a criar empatia pela vilã da franquia… E ainda há a benesse, se por um acaso você está no jogo pela gameplay ou pelos visuais (o que seria bem excêntrico, convenhamos!), de pular ditas apresentações com o toque de um botão – ou seja, mesmo quem não gostar da natureza bobinha das letras não tem por que se ofender: mais leveza, pessoal! Mas por que raios você pularia uma canção?! São o ponto alto de RMA!

Someday – mais fofinha

Let’s Go On – versão do concurso, considerada a “faixa de trabalho” do álbum do jogo! (Lembrando que visualizar a cena é tão importante quanto apreciar o áudio e só os dois reunidos são a experiência total imaginada pelos designers da obra.)

Let’s Go On – Chérie version

Evil Queen – autoexplicativo (atenção ao coro!)

Our World – mais tristinha (dueto A Bela & A Fera, i.e., voz masculina de acompanhamento)

Amphibian Paradise – a mais exótica

True Courage – uma serenata

Thank You – tema dos créditos

Em vez de contar com mais conteúdo, como já visto, o port moderno enxuga o conteúdo, não dispondo de voice clips em inglês. Podem criticar à vontade, mas eu prefiro as originais em japonês. Qual é, todo mundo sabe que anime não tem que ser dublado em inglês, que os seiyuu são muito melhores que os dubladores anglófonos – como raios eles arranjariam cantores tão competentes quanto os nipônicos, se cantar é ainda mais difícil que apenas atuar nas falas?! As legendas tornam as lyrics 100% compreensíveis, então não vejo a explicação dos reviewers das versões Steam e DS (RMA de Switch ainda não chegou à América) terem ficado tão escandalizados. Ainda sem a língua saxã, são 8 temas cantados, sem falar na trilha instrumental – contando com um bis remixado de um dos temas.

Dizem que a vilã do jogo Marjoly se parece com Naga do anime Slayers

EPÍLOGO

Uma última pergunta: quem é a personagem na capa do jogo americano no PSOne?! Descontextualização total!

EXTRA MILE

Exclusivamente para quem gostaria de se aprofundar na gameplay

INTRODUÇÃO AOS ATRIBUTOS

Na status screen você pode consultar os atributos de todos os seus personagens selecionáveis, que são os seguintes: HP (hit points ou resistência), SP (special points ou proficiência para ataques especiais), traits (características inatas, como afinidades elementais e estilo de luta), attack (número que indica quão alta é a ofensividade do personagem), defense (número que indica quão alta é a defesa), speed (velocidade, determinando a ordem de turno perante os próprios companheiros e também os adversários) e intelligence (como na maioria dos RPGs, o talento para usar magia – nem todos os especiais são propriamente mágicos, podendo ser ataques físicos).

ATAQUES MAIS INTERESSANTES DA PROTAGONISTA

  • Pancake é literalmente uma panqueca gigante que cai sobre todos os adversários da tela! Gasta 4 SP.
  • Sister’s Desire só é habilitado se você houver realizado a meta de duas bonecas-irmãs na narrativa, Terra e Sharte (ver abaixo). Outro ataque coletivo devastador, do atributo holy (25SP).
  • Thunder Punch é um raro ataque físico que Cornet aprende de L-Kun eventualmente. Vem acrescido do elemento mágico trovão e custa 25SP. Concentra-se sobre um adversário, mas é mais potente.
  • Angel’s Horn é a evolução final do spell de cura da protagonista, curando 150HP de todos os 4 PCs. O melhor é que custa apenas 9SP. É aprendido quando Cornet atinge o nível 23.

TODAS AS MARIONETES EM ORDEM ALFABÉTICA

A L B A T R O S S

Local: No Temple of Gama (em Frogburg), andar B1, sala mais à esquerda.

Pré-requisitos: Fale com Albatross e responda “sim” à pergunta “Você é um descendente dos Mustaki?”. Vença-o na luta e fale com ele outra vez. Aceite a entrada de Albatross no grupo.

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Logo após completar a dungeon do navio pirata e ganhar acesso ao Frog Kingdom.

Nível inicial: 16 (só na versão DS. Antes do remake, todas as marionetes são obtidas no nível 1)


B I L L Y

Local: Em WhiteSnow, entre as casas da última fileira.

Pré-requisitos: Fale com o homem-de-neve (Billy) e deixe-o entrar. Você terá de ter os irmãos Egg, ou não vai funcionar.

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Assim que pisar em WhiteSnow, o que significa que deve-se ter o código de acesso para cruzar a ponte suspensa. Para quem estiver perdido, isso é fornecido ao jogador depois dos eventos de RedHot (o vulcão).

Nível inicial: 15


C A R O L I N E

Local: No túmulo no Ice Temple (caminho para WhiteSnow)

Pré-requisitos: Eventos completados no Frog Kingdom e em RedHot, a fim de se poder abrir a Suspension Bridge que conduz a WhiteSnow.

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Depois da sucessão Pirate Ship > Frog Kingdom, RedHot.

Nível inicial: 20


C H I B A

Local: Tower of Ninetail (WhiteSnow)

Pré-requisitos: Informe Chiba de que você é descendente de Mustaki. Vença-o e repita a conversação.

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Assim que se acessa WhiteSnow.

Nível inicial: 14


D U K E

Local: Torre da Sabedoria, 4º andar.

Pré-requisitos: Mais um dos que precisam ser recrutados via combate contra um descendente de Mustaki.

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Após encontrar o Toad BBQ no Burg’s Restaurant para dá-lo de presente à filha do capitão (em Mothergreen, capítulo 4 da narrativa). O capitão o conduzirá a BlueCat. A Torre da Sabedoria ficará acessível. Será necessário, ainda, o Cat’s Eye, obtível na Cat’s Eye Mine, a fim de abrir a porta de entrada da referida torre.

Nível inicial: 10


F L A R E

Local: Salsa Volcano, 4º andar.

Pré-requisitos: Depois de apanhar o ovo do vulcão em sua primeira passagem.

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Capítulo 5

Nível inicial: 15


K I D

Local: Mothergreen, casa à esquerda, atrás do primeiro comércio.

Pré-requisitos: Converse com a dona da casa e concorde em levar o ovo. Ao sair da residência, Kid concordará em se juntar à trupe.

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Capítulo 1, logo à 1ª visita a Mothergreen.

Nível inicial: 3 (sem skills!)


K N I G H T    S P A W N

Local: Na sua caixa de correio.

Pré-requisitos: Essa quest é bastante mirabolante. Em Mothergreen, entre no fã-clube do príncipe, sediado numa das casas. Sua entrada no clube pode se dar mesmo posteriormente à petrificação de Ferdinand. Após algumas dungeons, Knight Spawn aparecerá automaticamente em sua caixa de correio de Orange Village.

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): As primeiras providências são tomadas no capítulo 1, mas demora aproximadamente até o capítulo 5. Recomenda-se verificar a mailbox após completar a dungeon do navio pirata!

Nível inicial: 12


K O R O

Local: Orange Village

Pré-requisitos: Dessa vez temos um cão, e não uma marionete – ou assim seria, se não fossem algumas possibilidades abertas pelo sistema de transmigração de almas adotado pelo jogo! Alfred, um menino que está sempre perto da casa de Cornet, é seu dono. Após vários dos eventos do jogo, o pessoal da família do menino dirá que o cachorro morreu. Um dos túmulos da igreja da cidade estará consagrado a ele. Investigue o pequeno crucifixo e a marionete para a qual a alma do cãozinho migrou aceitará se juntar a seu time!

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Capítulo 4, logo após conseguir acesso ao navio do capitão.

Nível inicial: 12


K U R U R U

Local: Recrutada desde o princípio!

Pré-requisitos: –

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Assim que se começa o arquivo de jogo!

Nível inicial : 1


L E D G E M

Local: Wonder Woods, na extrema direita.

Pré-requisitos: Ouça Polanksy falar sobre a identidade de Ledgem na Tower of  Wisdom. Se você tentar recrutar este coelho branco ali mesmo, ele desaparecerá. Basta, então, localizá-lo no bosque mais tarde.

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): No capítulo 4, mas o encontro no bosque precisa ser antes de qualquer das pedras ser obtida.

Nível inicial: 15


L – K U N

Local: Burg’s Restaurant, no extremo oeste de Wonder Woods.

Pré-requisitos: Em Mothergreen, fale com as duas primeiras garotas da fila na casa do alfaiate e entre no concurso do príncipe. O dono do estabelecimento se referirá ao teatro de Wonder Woods. Kururu encontrará a rota para o restaurante naquele local, que ainda estava desabilitada. Depois de derrotar o boss dessa dungeon, um novo cômodo abre, onde descansa L-Kun. Obs.: Ele é necessário para o avanço linear da narrativa.

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Capítulo 2

Nível inicial: 5


M I C H A E L

Local: Túmulo no Ice Temple (caminho para WhiteSnow).

Pré-requisitos: Mesmos de Caroline.

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Idem Caroline.

Nível inicial: 20


S H A R T E

Local: Primeira boneca recebida no jogo após o diálogo de abertura com Kururu. É impossível não obtê-la!

Pré-requisitos: –

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Basta jogar o Prólogo.

Nível inicial: 1


T E L L

Local: Wonder Woods > caverna.

Pré-requisitos: Primeiro, recrute Kid. Depois, Tell aparecerá na caverna.

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Capítulo 1, após 1ª visita a Mothergreen.

Nível inicial: 5 (sem skills)


T E R R A

Local : Cat’s Eye Mine, terceiro andar.

Pré-requisitos: Se Sharte estiver no seu quarteto, o encontro com Terra não poderá ser evitado, um cômodo antes do baú com o Cat’s Eye.

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Capítulo 4.

Nível inicial: 10

AS SIDE QUESTS DAS MARIONETES

A L B A T R O S S ,  D U K E  e  C H I B A, os três guerreiros de Mustaki

Local: Netherworld Floor B11 (décimo primeiro subterrâneo!), sala final. (Mothergreen > Cemitério > Passagem subterrânea)

Pré-requisitos: A batalha com a Ancient Weapon só poderá acontecer caso os 3 companheiros de Cornet sejam Albatross, Duke e Chiba.

Momento mais indicado: Capítulo 7

Skill destravada: Sword Oath

B I L L Y ,  K I D  e  T E L L

Local: Ancient Forest, B3

Pré-requisitos: Fale com a alfaiate em Mothergreen. Ela dirá que seu assistente foi amaldiçoado por comer um ovo. Dirija-se à Floresta Antiga e derrote a Chimera do terceiro andar do subsolo.

Momento mais indicado: Assim que tiver recrutado os 3 irmãos-ovo.

Skill destravada: Sword Oath

F L A R E

Local: Salsa Volcano

Pré-requisitos: Ao entrar na sala maior do quarto andar, Flare deve estar na equipe. São 3 batalhas consecutivas.

Momento mais indicado: Assim que recrutar Flare, pode-se voltar ao vulcão, mas é importante conversar com os habitants de RedHot primeiro (se isso não for feito, o jogador pode não ver o evento se desencadear dentro do vulcão).

Skill: Family Breath

K N I G H T     S P A W N

Local: Qualquer um

Pré-requisitos: Com Knight Spawn na equipe e pelo menos no nível 32, uma súbita batalha contra Knight Spawn se desenrolará (fogo amigo?). Basta derrotá-lo.

Momento mais indicado: Não existe um.

Skill: Flames of Hell

K U R U R U

Local: Marl Castle

Pré-requisito: Apenas seguir a história linear.

Momento mais indicado: Último Capítulo

Skill: Nenhuma (apenas a maior revelação do jogo, o que vale até mais!)

K O R O

Local: Orange Village

Pré-requisitos: Encontre Alfred no ponto do jogo que indicaremos mais abaixo a fim de descobrir que ele anda doente. Fale com a mãe do pequeno, quem diz que “Wiseman” (o curandeiro) pode devolver-lhe a saúde. Dirija-se à Torre da Sabedoria e fale com Polansky. Retorne a Orange e converse outra vez com a mãe. Finalmente, no Ice Temple, Koro, estando na equipe, achará uma Snow Herb no primeiro andar. Basta prestar atenção no ponto da tela em que ele começa a latir. Volte a Orange e entregue a erva à mãe.

Momento mais indicado: Capítulo 5. Mas em que momento específico Alfred fica doente? Essa é uma questão complexa e aberta a debate, mas tudo indica que pode ser em qualquer ponto entre haver acumulado 3 ou 4 das 5 pedras mágicas (objetivo semi-final do jogo). E, de qualquer modo, a Thunder Stone e a Holy Stone têm de ter sido obtidas, isto é, não adiantam 4 sem uma dessas… Volte para rever Alfred até ver que o gatilho foi cumprido.

Skill: KoroAttack

L E D G E M

Local: Mothergreen Graveyard > Underground Path > Netherworld.

Pré-requisitos: Netherworld é o outro mundo, e você precisa aprender como acessá-lo. Ledgem não precisa ser um dos 4 guerreiros ativos. A quest será ativada quando se chegar ao subsolo 11 do subterrâneo (sala maior).

Momento mais indicado: Início do Capítulo 7.

Skill: Chaos

L – K U N

Local: Marl Castle, logo após o concurso.

Pré-requisitos: Seguindo a linearidade do enredo.

Momento mais indicado: Capítulo 3

Técnica: Thunder Punch

M I C H A E L     &     C A R O L I N E

Local: Qualquer um

Pré-requisitos: Ambos necessitam estar na equipe e pelo menos no level 30.

Momento mais indicado: –

Skill: Frog Song

T E R R A    &    S H A R T E

Local: Qualquer um

Pré-requisitos: Como nas outras descrições de skills obtidas quando o local é “qualquer um”. O nível-gatilho é o 32.

Momento mais indicado: –

Skill: Sisters’ Desire (tirando as quests de L-Kun e Kururu, é a mais fácil, tanto que foi a única optativa que consegui completar sem acesso a um detonado!)

֍

Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

GAMEFAQS

O azedo Suprak_the_Stud, que parece ter jogado um jogo totalmente diferente do meu no DS, pois ele deu uma nota 3 e chamou Rhapsody de “injogável”, nada mais distante da minha opinião!

threetimes, com seus inúmeros FAQs do jogo, ideais para refrescar a minha memória!

LordShibas, que entende o espírito “casual” de Rhapsody: seu RPG de descanso de aventuras mais épicas e exigentes!

PsychoPenguin, um dos mais ativos do site – bom saber que você ainda produzia reviews em 2009, haja vista que maioria das suas contribuições é do começo do milênio! Co-autor do FAQ com o threetimes.

narufan_2004

cabbitxtreme

Mitora, o hater do jogo – e mesmo assim ele admite que a premissa é muito original e que os hand-drawn graphics são bacanas!

PentiumMMX

Dragnfly

Kulaneif

Nibbler

ImperialScrolls, meu parceiro resenhista aloucado de visual novels!

Shotgunnova

MOBYGAMES

RPGFAN.COM/

Des Miller, que ficou um pouco em cima do muro com o port do Switch

Patrick Gann, terapeuta, gamer e musicólogo, segundo sua bio!

versão 1

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freekstyle (gc & ps2)

pílulas de reviews rafazardly #13

o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael de Araújo Aguiar

GameCube & PlayStation2

Freekstyle

F I C H A   T É C N I C A

Developer Page 44

Publisher EA Sports

Estilo Esporte > Motocross > Arcade

Datas de Lançamento

PS2

17/06/02 (EUA)

09/08/02 (EUR)

03/10/02 (JP)

??/03 (EUA, Greatest Hits)

GC

05/09/02 (EUA)

20/09/02 (EUR)

NOTAS

7.2 (PS2)

7 (GC)

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (  ) um tipo específico de jogador. Qual? ______  (  ) incógnita

Freekstyle é um produto da EA Sports, já meia-garantia de qualidade em termos de esportes, pelo menos até meados dos anos 2000. O jogo foi muito comparado a SSX, mesmo que este último trate de snowboard, já que representa para o motocross mais ou menos o que este representou para os fanáticos por surfar na neve. A mecânica se divide entre manobras (tricks) e velocidade, sem priorizar tanto assim nenhum dos dois aspectos. Não fosse uma ênfase um pouco maior nos grandes prêmios de Excitebike 64, poderíamos dizer que Freekstyle e Excite são outros co-irmãos.

Assim como no game supracitado em segundo lugar, as manobras são feitas enquanto o velocista estiver no ar, com os botões do indicador (localizados na parte de cima do joystick) mais o auxílio da alavanca de controle. Executar gracinhas é importante durante as corridas do single player mode porque ao ser bem-sucedidas elas inauguram um medidor de turbo para o jogador. Mas não é o único medidor na tela: outro é o “freekout”, que precisa estar cheio para que o personagem faça seu special, um gestual bem no estilo arcade, com direito a efeitos especiais à Matrix (câmera congelada e tudo o mais), que garantem velocidade total. Se todos os trechos da fase forem explorados ao máximo, será possível emendar vários freekouts e tomar distância dos adversários.

Nem quero ver o obituário de amanhã nos jornais…

Oito corredores do mundo real foram licenciados para o título: Brian Deegan, Metal Mulisha, Greg Albertyn, Mike Metzger, Leann Tweeden… Cada um deles pode ter até 4 motocicletas, mas isso vai depender de seu desempenho nas provas. Como em Tony Hawk’s Pro Skater, os caras (e também tem mulher na parada!) têm atributos específicos e podem ser melhorados conforme conseguem vitórias e dinheiro. Para acompanhar a seleção de pilotos, 6 pistas no circuit mode. Consideramos a seleção tímida. O design dos níveis é muito interessante, o que só aumentou nossa vontade de ver mais do que meia-dúzia inclusos. Entre os ambientes disponíveis, um labirinto de sebes, uma réplica gigante do corpo feminino e até uma zona de lançadores de foguetes. Obstáculos como pedras rolando em direção aos corredores e vigas nos piores lugares possíveis não devem ser estranhados!

Ficou faltando um regulador do grau de dificuldade, que é bem elevado. O gamer deve estar previamente alertado de que se não conseguir encontrar virtualmente todos os atalhos das pistas terá parcas chances de subir ao pódio. Isso acarreta muitas rodadas jogadas no lixo, em que não se lutará pela classificação, mas apenas se rodará por todas as curvas, elevações e sendas em reconhecimento do terreno. As manobras não são simples para iniciantes. Comer poeira (literalmente) após algumas tentativas frustradas é absolutamente normal nas primeiras horas. E o pior é que a primeira posição pode se transformar em último lugar com uma mera queda!

Gráficos meio chapados – mas quem disse que tem como um decote ficar feio?

Ao menos o modo para 2 jogadores se salva. Na opção “contagem regressiva”, um número sempre decrescente é posicionado acima da cabeça de cada competidor. Cada manobra executada faz o número do oponente ser reduzido ainda mais. O primeiro que zerar a contagem, perde. Há ainda uma opção parecida com o graffiti de THPS em que o objetivo é transformar a maioria de rampas e demais estruturas em território seu, seja explorando áreas “virgens” da fase ou tomando-as do outro jogador através de manobras superiores no mesmo lugar. Para as partidas multijogador estarão abertas as pistas já exploradas no modo 1P mais 3 arenas freestyle exclusivas, como a da penúltima foto.

Agradecimentos a Shane Satterfield

versão 2 – 2012; 2024.

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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timesplitters 2 (gc/ps2/x)

pílulas de reviews rafazardly 

o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael de Araújo Aguiar

GameCube / PlayStation 2 / X-Box

TimeSplitters 2


TimeSplitter: Jikuu no Shinryakusha (Japão)

F I C H A    T É C N I C A

Developer Free Radical

Publisher Eidos, Hanbitsoft (PS2, COR)

Estilo First Person Shooter > Arcade

DATAS DE LANÇAMENTO:

PS2

08/10/02 (EUA), 18/10/02 (EUR), 27/02/03 (JP), 11/04/03 (COR), 04/07/03 (COR, Bang Version), 2004 (EUA, relançamento)

X

10/08/02 (EUA), 18/10/02 (EUR), 10/10/03 (EUR, Classics), 15/11/21 (EUA, Xbox Store)

GC

15/10/02 (EUA), 01/11/02 (EUR), 26/05/03 (COR), 2003 (EUA, relançamento), 2004 (EUA, EUR, Player’s Choice)

NOTAS

8.4 (PS2)

8.2 (CG/X)

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (  ) um tipo específico de jogador. Qual? ______  (  ) incógnita

Antigamente os videogames eram fracos demais para receber adaptações de jogos de tiro em primeira pessoa, usualmente originados nos PCs. Em 1997 a história mudou graças ao periférico do Nintendo 64 e ao trabalho de equipe da Rareware, que havia adquirido a licença do aclamado filme Goldeneye 007, com Pierce Brosnan no papel principal. Os FPS não seriam como antes após esse marco. Não bastasse o single player recheado de missões temáticas, o multiplayer era o melhor do gênero, levando-se em conta que sequer havia como disputar partidas online: a tela da TV dividida em 4 partes já era o suficiente. Em 3 anos foi lançado Perfect Dark, explorando, finalmente, o máximo poder da plataforma da Nintendo, oferecendo muito mais opções e CPUs altamente personalizáveis (o que significa que o multiplayer virou terreno para quem quisesse se divertir sozinho, sem humanos por perto, inclusive!).

TimeSplitters (o primeiro) é como se fosse um tributo pago a essa dupla honrosa do mundo dos games, embora seu visual seja muito mais caricato e estilizado. E não se trata apenas de coincidência ou forcação de barra, já que o pessoal da Free Radical já havia trabalhado na Rare e empregou com afinco esta bagagem. E então a seqüência de TimeSplitters chega para plataformas mais poderosas que podem atender as demandas dos produtores e consumidores, afora o gigantesco aporte de armas, personagens e modos. Um dos maiores méritos de TimeSplitters é ter sido lançado para virtualmente toda a comunidade gamística, já que atinge os 3 consoles da geração que realmente importam, sem discriminar first-parties no mercado. Como o título indica, trata-se de um enredo que inclui viagens no tempo com a cornucópia de inúmeros ambientes.

O jogador ficará com as mãos cheias de armas de todas as épocas históricas…

O jogo não é exclusivamente dedicado ao multiplayer, embora seja o coroamento do estilo. Há um single player de relativa duração e um challenge mode com curtos objetivos, como minigames: proteger uma sala do acesso de uma horda de zumbis, por exemplo. Falando em zumbis, a variedade de “raças” é enorme (já que a “desculpa” da viagem no tempo permite as mais esdrúxulas misturas): cowboys, andróides, urbanóides típicos dos anos 70, macacos, palhaços, aliens, etc. São 120 personagens para destravar no 1P Mode, cada um avaliado com de 1 a 3 estrelas segundo seu nível de habilidade, porém o handicap pode ser desfeito nas opções pré-partidas multiplayer, para deixar tudo nas mãos do talento de quem controla.

Tá me zoando, palhaço?!

A profusão de sub-vertentes da pegação entre múltiplos jogadores é algo fora do comum: deathmatch, team deathmatch, capture the bag, bag tag, elimination, shrink, vampire, thief, regeneration, leech, virus, flame tag, zones, assault, gladiator e monkey assistant. No entanto, essa é uma contagem um pouco ilusória, já que maioria é apenas uma leve variação do deathmatch clássico. “Regeneração” só muda pelo fato de que o HP do atirador está constantemente se recuperando sozinho. “Thief” faz com que, ao invés de pontos serem distribuídos para quem mata, moedas apareçam no lugar do cadáver do morto, e cada uma dessas moedas vale 1 kill (mais fácil de roubar mortes). “Vampire” é a reconstituição exata do parasitismo das criaturas trevosas: toda vez que se retira HP do inimigo, ele vai para a própria barra de life. Mas seria ainda melhor se os criadores de TS2 tivessem pensado em uma engine similar a Unreal Tournament, onde é possível misturar team deathmatch com thief e vampire, tudo ao mesmo tempo.

Um jogo sem dúvida de caras e bocas!

Das 16 arenas multijogador, quase todas estão abertas para qualquer modalidade. Mas há francas exceções: “capture the bag” permite a utilização de apenas 5 delas. Outro lance divertido é poder se engajar em designs de mapas dos próprios punhos e mente e até mesmo dotá-lo de missões para ser completadas no single ou co-op modes. Por último, já que citamos o número 16 neste parágrafo, cabe a informação final de que com cabos, videogames, cópias do jogo e TVs o suficiente, é possível fazer mega-confrontos estilo LAN, com 4×4, isto é, 16 disputantes simultaneamente. Compensa ou não compensa a falta de um modo internet?

Agradecimentos a Jeff Gerstmann

versão 2 – 2012; 2024.

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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bomberman generation (gc)

pílulas de reviews rafazardly #11

o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael de Araújo Aguiar

GameCube

Bomberman Generation

F I C H A   T É C N I C A

Developer Majesco

Publisher Hudson, Majesco, VU Games

Estilos Ação / Puzzle

Datas de Lançamento 03/06/02 (EUA), 27/06/02 (JP), 06/12/02 (EUR), 11/09/03 (JP, Hudson The Best)

NOTA

7.8

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (XX) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os amantes do velho Bomberman.  (  ) incógnita

Ohomem-bomba de pés rosados e amado pelos americanos está de volta, estrelando uma aventura totalmente nova (e de gráficos renderizados) para o GameCube. Mas o espírito é totalmente o de volta às origens, abandonando erros e experimentalismos mais ousados na incursão da Hudson pela era 3D dos games. O foco se torna novamente a ação ágil e a pressão por decisões tão sábias quanto diretas. Morrer é comum mas continuar tentando os mesmos níveis não aborrece os jogadores, porque a mecânica é viciante.

Bomberman sem chefão que se impõe não é Bomberman!

As duas maiores novidades são a utilização de “bombas elementais” e de criaturas-auxiliares (no melhor estilo Pokémon, pois evoluem) chamadas Charabom, sendo que alguns obstáculos (vivos ou não) só podem ser destruídos por bombas especiais obtidas em formato de ícone durante as fases, e o monstrinho que segue o Homem-Bomba pode ser incrivelmente útil. Lesmas só sucumbem com bombas de sal. Há bombas aquáticas também, por exemplo. A linearidade do single player foi reduzida: é necessário achar salas secretas onde estes power-ups (que também incluem comida para o Charabom) estão disponíveis, caso não se queira travar desagradavelmente numa etapa posterior. Portanto, alguns estágios possuem mais do que uma saída, como os fãs do Super NES estavam acostumados. Destaque para os sempre inventivos chefes: um elefante de oito (!) patas, uma lula fundida com a fuselagem de um navio, etc.

As explosões em cel-shading ficaram uma beleza!

O prazo de validade do mini-DVD é procrastinado ao máximo porque Bomberman Generation possui ainda um modo para 4 jogadores em arenas muito estilosas e retrôs. São 5 modos, todos repletos de customizações subsidiárias. O modo clássico tem oito fases para escolher. Dentre os 4 restantes, sem dúvida o mais aditivo é o coin battle. Nele, jogadores têm de explodir barris que contêm moedas. Ganha aquele que tiver mais moedas quando o cronômetro zerar. Só que bombas não param de cair do céu, há marmotas chatas rondando o cenário e os outros 3 amigos (amigos?!?) estão nas cercanias para plantar suas bombas. E cada explosão em cheio tira uma moeda do combatente. Os dados foram lançados para horas de diversão, lembrando que, quando não há humanos o suficiente para ocupar os postos na arena, a marota CPU os substitui praticamente à altura! É muito bacana ver Bomberman respeitando suas raízes, re-adotando um ponto de vista fixo da câmera que contempla todos os jogadores sem favorecer nem um nem outro. Mas como a visão é mais aprofundada que na era 16 bits (que era totalmente por cima), especialmente no 1P mode, é imprescindível futucar alguns cantos que ficam sem exposição da câmera, para achar segredos e itens camuflados no ambiente.

A decepção fica por conta do voice work, aparentemente feito pelos próprios produtores, longe da qualidade de quando se contratam especialistas para a função. As músicas são pouco variadas e para falar a verdade parecem ter saído de um teclado Casio! E infelizmente não há suporte para dolby surround

Agradecimentos a Shane Satterfield

versão 2 – 2012; 2024

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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muv-luv (pc & al.)

review 0ldbutg8ld #1114

este jogo é recomendado apenas para maiores de 18 anos

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

PC

+ PlayStation3, Switch, VITA & X360.

Muv-Luv

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
âge, 5pb (360, PS3, VITA, SWI)
Publisher(s)
âge, Degica (Steam), 5pb (360, PS3, VITA-JP), PQube (VITA-Ocidente), aNCHOR (SWI)
Estilo(s)
Visual Novel > Ficção científica
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
PC
28/02/03 (JP), 30/04/04 (JP, DVD), 22/09/06 (JP, All-Ages Edition), 13/01/08 (JP, DVD Renewal Package), 29/06/12 (JP, Windows 7 Edition), 14/07/16 (EUA, Steam)
360
27/10/11 (JP)
PS3
25/10/12 (Ásia | JP, edições normal e limitada)
VITA
21/01/16 (JP), 08/06/18 (EUR, OCE), 12/06/18 (EUA, digital), 10/07/18 (EUA, física)
SWI
28/03/24 (JP)

Também incluso na(s) compilação(ões):

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Doki Doki Literature Club Plus! (PC/PS4/PS5/SWI/XONE/XSX)

Muv-Luv Alternative (PC/PS3/SWI/VITA/360)

Muv-Luv Alternative: Total Eclipse (PC/PS3/360)

Nurse Love Addiction (PC/SWI/VIT)

Yumeutsutsu Re:Master (PC/PS4/SWI/VITA)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

7.6

ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(  ) jogar freneticamente
(  ) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Fãs de um contraste poderoso entre dating sim bobo e ficção científica pós-apocalíptica/cyber-thriller;
  • Quem já experimentou e gostou de outras visual novels de renome como Steins;Gate e Doki Doki (como se diz na gringa, será, então, seu cup of tea).
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 30h a 50h.

Um pé em território comfy, outro no terror psicológico…

Como sempre acontece quando começamos a nos aventurar por um subgênero de jogo, preferimos dar passadas seguras, enveredando pelos nomes mais consagrados à disposição. É meu caso, de um ano pra cá, com as visual novels, gênero tão japonês em suas origens quanto os Role Playing Games – discutivelmente, até mais, já que o mundo ocidental sempre teve sua própria tradição em RPGs, derivada de obras escritas como Dungeons & Dragons e dos primeiros jogos eletrônicos de texto, até a chegada de Ultima ao mercado. Já novelas gráficas nós realmente importamos 100% do Japão, assim como nosso amor pelos mangás e animes. Ora, sucede que Muv-Luv é reputado por um bom naco de especialistas como o “início” da “maior VN de todos os tempos”. Para entender essa afirmação, sigamos com a resenha!

A primeira confusão que deve ser esclarecida, para variar nesses casos de importação, é a seguinte: Muv-Luv é em tese uma trilogia, mas existem apenas dois jogos. Tudo fica menos complicado quando a estrutura dual de Muv-Luv, o 1º jogo, é apresentada: o leitor-jogador terá acesso a dois capítulos da assim-chamada trilogia no mesmo disco/cópia digital: Muv Luv Extra & Muv-Luv Unlimited. O fecho, este sim, Muv-Luv Alternative, é uma entidade toda própria (uma continuação, um jogo separado, que excede o âmbito deste review). Muv-Luv Alternative é conhecido como um dos roteiros mais brilhantes no reino das graphic novels, e para ser adequadamente apreciado é exigido do jogador experimentar o primeiro Muv-Luv, que não é tão elogiado assim, embora seja uma boa visual novel, em sua integralidade. O papo costuma ser que o fecho, Alternative, é tão excepcional que, ele sozinho, para seu desfrute adequado, merece o maciço investimento de pelo menos 30 horas prévias, tempo de jogo estimado para completar os dois módulos de ML… Merece, novamente, com uma restrição: como em toda resenha de visual novel, precisamos sempre pontuar que só valerá a pena para aqueles que se interessam pelo esquema de jogo paradão, mais narrativo que gráfico e mais abstrato que motor do gênero aqui tratado, embora haja bastantes colírios visuais adornando os verbos, a quem interessar possa.

A primeira impressão não é muito promissora e nem infreqüente no mundo das visual novels: mais um dating sim (simulador de namoro) com colegiais?! O segmento “Extra” realmente não excede essa proposta bem restrita. Ironicamente, não traz nada extra ou além do básico ao écran do ocidental. Rigorosamente falando, é até menos “vanguardista” (para não dizer outra coisa) que Muv-Luv fôra em 2003 no Japão: Muv-Luv era um jogo com cenas eróticas explícitas! Na localização, que demorou mais de década (e cujo processo é explicado como um todo mais abaixo, na primeira CURIOSIDADE), todo elemento pornográfico foi removido, tornando o produto seguro do ponto de vista visual, ainda que recomendado somente para o público maduro devido aos innuendos sexuais e temas de conversação nada infantis (a parte do fan service, naturalmente boboca e infantilóide, pode ser descontada da afirmação), além de, numa parte mais avançada, a presença de tópicos sensíveis relacionados a violência física e psicológica.

Retomando a apresentação mais elementar, Muv-Luv é obra de uma developer pouco conhecida no Ocidente, a âge, com este acento circunflexo e letra minúscula mesmo. Como de praxe, o jogo saiu primeiro para PC. A VN ganhou ports para Xbox 360 e PlayStation3 8 e 9 anos depois, respectivamente, mas seguiu exclusividade de usuários da língua japonesa até um projeto de crowdfunding trazer a experiência oficialmente para os falantes da língua inglesa, nas seguintes plataformas: PC (exclusividade Steam), PlayStation VITA e Nintendo Switch, nessa ordem cronológica, com a ressalva de que a versão Switch americano-européia ainda não saiu até a data desse artigo (março de 2024). No Japão o jogo continuou sendo relançado incontáveis vezes, como vemos nos dados de lançamento da versão computador: trocando o CD pelo DVD, suprimindo as cenas eróticas, adaptando-se para novos Windows ou simplesmente repondo o estoque, já que Muv-Luv é um best-seller por lá (e cada vez mais vendido e reconhecido também por estas bandas).

Um review de visual novel não começa propriamente enquanto não entramos no enredo, tanto quanto podemos entrar sem estragar a experiência para um não-jogador, potencialmente um jogador num futuro próximo… Eis como é delicada a arte de resenhar esse subgênero – sempre se corre o risco de não falar o suficiente do produto ou de falar até demais! Chamemos o arco “Extra” de “metade Comédia” de Muv-Luv. Você é o típico machinho de ensino médio, Takeru Shirogane, inexplicavelmente sortudo com garotas. Primeiramente, ele é vizinho da “amiga de infância” (tropo exaurido) Sumika Kagami, a menina do cabelo rosa (tendente ao ruivo, para não confundir com outra personagem secundária de cabelo rosa shock!). Mas o marco zero da storyline vem a ser uma manhã em que Takeru acorda ao lado de uma desconhecida na cama (ambos estão vestidos, e ele realmente nunca a viu na vida, não é nada do que você está pensando…). Tudo se esclarece não se esclarecendo, pois Takeru não recebe respostas lógicas sobre a identidade da criatura: Meiya Mitsurugi, a menina do cabelo azul escuro, só revela que é uma multimilionária cujo destino é “se casar” com o protagonista. Ela enviou os pais de Takeru de férias por tempo indeterminado como primeiro passo de seu “plano”! Takeru mal sabe como reagir. Sumika, no entanto, sabe muito bem: com ciúmes, pois, não surpreendentemente, sempre teve uma queda por seu coleguinha de infância.

O que tampouco surpreende é que Muv-Luv Extra não se resume a um triângulo amoroso: é evidente que na sala de aula e no ambiente escolar há outras garotas, sempre nada estranhamente (estamos falando da estrutura de quase toda romcom – comédia romântica – aqui) atraídas por Takeru. Seja como for, é o mistério que circunda Meiya que ajudará a propelir a narrativa nesse tímido início – e com tímido início queremos dizer que o departamento criativo ainda não é o destaque neste módulo de Muv-Luv, embora as situações entre os personagens costumem não ser “tímidas”, para seguirmos fiéis ao tropo das romcoms.

É nesse ponto que o jogador começa a “jogar”: ele poderá direcionar Takeru mais para uma que para as outras garotas. Até aí, apenas “mais do mesmo” num mercado saturado de jogos similares. Check. Temos Mikoto, a nerd e representante de classe, figura que não pode faltar nas representações escolares nipônicas, e a professora gata, embora ela não seja um “significante outro” elegível pelo protagonista, agindo apenas como amor platônico ou embelezamento adicional e periférico ao “harém”, catalisador das disputas e interações entre os personagens que contam.

A primeira qualidade acima-do-medíocre perceptível em Muv-Luv é que a tradução incorpora elementos originais na medida certa: a transposição dos termos é informal como seria natural para um ambiente adolescente, as expressões não são tiradas do japonês sem medida ou reflexão, chistes são vertidos para o contexto ocidental, e “biriri, barará” (e assim por diante, etc.)…

O segredo para aqueles ansiosos pela parte realmente excepcional de Muv-Luv, a que merece ser incensada e justifica, para começo de conversa, esse review, é não esperar muito do prólogo ou segmento “Extra” (já é estranho que a introdução aos personagens seja chamada de ‘extra’, mas seria ainda mais estranho que nada, ou que menos do que “quase tudo”, numa visual novel fosse bizarro…), afinal de contas nem Muv-Luv, a essa altura, parece se levar a sério, a não ser no humor, que é bem-executado (e, como dizem, um bom piadista é aquele que leva suas piadas a sério e as conta direito). Meiya, por exemplo, vai transformar a casa de Takeru, sem sua autorização, num palácio por inteiro (meia, inteiro, sacou?!)… Isto é, ela vai modificar o humilde lar do protagonista dos pés à cabeça (meia, pés, sacou?!?) com seu patrimônio exagerado e excessivo sem razão de ser senão agradar àquele que não sabemos ainda por que ela elegeu como seu amo e objeto amoroso (e, ainda assim, “agradar” só na cabeça dela segundo noções a priori, pois Takeru, ou o próprio jogador, pode reagir se assustando e não “cedendo”). Em seguida, muitas referências geek salpicarão a narrativa. Takeru não pára de reclamar da morte prematura de seu console favorito, o Dreamcost; alguém da escola citará como está se entediando com um RPG no seu PlayStallion2… Takeru e Mikoto gostam de ir à loja de fliperamas (artigos muito mais populares no Japão, lembrando que o jogo é de 2003, antes da decadência em definitivo dessa mídia) para tirar um racha no Valgern-On (o Virtual-On deste mundo, mais uma referência à Sega, nada mais cult e old school que isso), lutinha de mechas. Essas coisas nunca deixam de nos proporcionar aquele risinho de canto de boca, sabe como é… Queda da quarta parede, é assim que chamam?

Com o passar do tempo, quem não espera muita coisa acabará nutrindo simpatia pelo roteiro leve e afeição pelos personagens e seus trejeitos. A parte mais vulgar de Extra é nas seções dedicadas ao romance em si, sem as referência jocosas, quando o jogo se propõe a ser um dating sim “purista”. Takeru não é plausível como garanhão; e não sofre uma “jornada de evolução de caráter ou personalidade”, ao menos nesse bloco narrativo, o que dificulta o processo de empatia entre jogador e “eu-lírico”, pelo menos por enquanto… Muv-Luv precisa de paciência até que engate.

E embora haja uma profusão de garotas com quem Takeru pode “sair”, as rotas “canônicas” seriam Meiya e Sumika. Meiya é a típica yandere possessiva, Sumika é a fofinha. Uma vez que o jogador tenha obtido êxito com uma das duas, na versão Steam, poderá ir direto para o segmento “Unlimited” da estória; originalmente, no entanto, era requerido que o jogador obtivesse os dois finais, em dois arquivos de jogo distintos, a fim de continuar a plot. Citemos o nome de outras personagens que, por razões de economia de caracteres, não descreveremos neste ensaio: Tamase, Ayamine, Sakaki. Mais uma vez, a âge propicia ao explorador uma espécie de cardápio ou lista que tem grandes chances de atingir toda a demografia de jogadores, não importa o tipo de gosto mulheril… Há até rotas gag ou completamente destrambelhadas, em tese mais difíceis de obter, pois exigem uma combinação de respostas sutil que não conduza explicitamente a nenhum interesse amoroso…

A quem a essa altura pensou em abandonar de vez o review, decepcionado com os lugares-comuns de Muv-Luv e a “marcha lenta dos acontecimentos”, peço vênia: estamos finalmente chegando à parte interessante! Nada posso fazer se tento replicar, via escrita, o efeito provocado pela própria âge em sua “obra animada” (por falar nisso, para uma VN Muv-Luv possui mais animações que a média, num gênero conhecido pela profusão de telas e avatares estáticos, fora que a equipe de desenhistas investiu em muito mais poses e aparências para cada personagem do que se vê via de regra no estilo, o que decerto ajuda a dar a impressão de que o tempo passa mais rápido em “Extra”…).

Acessar a galeria e a jukebox pós-game é mandatório

Como ligeiramente antecipado alguns parágrafos acima, quando o módulo “Extra” for “superado”, o jogador será arremessado num cenário distópico, Muv-Luv Unlimited, que expande de maneira notável o universo do jogo e, por assim dizer, acaba com sua infância e inocência, situando o jogador numa narrativa dramática – chamemo-la “metade Tragédia” – em que erros podem suprimir vidas, e que apenas episodicamente trará de volta o conteúdo slice of life/light novel da vida do “estudante num harém”. Tudo coerentemente justificável pela plot linear do jogo até os mínimos detalhes e fissuras, pelo menos para quem terminar de experimentar a trilogia completa!

Para sermos sucintos, Takeru acorda em mais um dia e, em vez de se deparar com outra garota desconhecida a seu lado na cama, percebe que seu quarto foi “reformado”: Meiya tinha construído uma porta que dava do quarto dela para seu próprio quarto, mas ela subitamente desapareceu. Acostumado com as excentricidades da riquinha, ele não dá muita bola. Quando sai da casa, efetivamente, outra constatação absurda: um mecha (robô gigante) em pedaços e perto de escombros, no caso o prédio vizinho! Mas Takeru é um jovem inconseqüente, sua ficha ainda não caiu. Ele não entende o entorno como perigoso e hostil; só consegue pensar “uau, que bacana, um robozão! queria pilotar esse bagulho, que pena que ele está destruído!”… Ele prossegue em direção à escola e é rendido por dois guardas com vestes esquisitas… Não é halloween, o que pode ser?! O colégio não é mais um colégio, mas uma instalação militar. Takeru lenta mas irreversivelmente começa a ligar os pontos e fazer a verificação das circunstâncias: nada disso pode ser um sonho… O salto de uma realidade comédica e virtualmente inofensiva para um ambiente confuso e atmosférico, como que potencializando o mero mistério em torno de Meiya no início do primeiro módulo, agora aplicável a todos os pontos geográficos, é bastante brusco e desnorteante.

Após algum tempo numa prisão, Yuuko, a tal da “professora gata”, recebe o protagonista: ela é uma cientista do governo agora, não uma docente. Takeru logo é informado de que o que ele experiencia em Unlimited não está se desenrolando depois dos fatos de Extra, mas em simultâneo, seja lá o que isso queira dizer! Yuuko explica-o com a mais profunda calma, para maior estupefacção de Takeru… E este se vê libertado, se bem que não sem um preço: deve se juntar à resistência, os humanos militarmente organizados que lutam contra uma colonização alienígena! Ele reencontra cada uma de suas “parceiras amorosas” da primeira fase, i.e., Muv-Luv Extra, com as mesmas aparências e traços de personalidade, mas novos nomes e biografias repaginadas, em sintonia com seu ambiente cyberpunk… Ninguém se lembra de Takeru, não é um jogo ou representação teatral, mega-pegadinha do malandro… O decorrer dos dias ensina essa dura lição ao protagonista. O mech que ele testemunhou na manhã do primeiro dia nada mais era que um dos equipamentos usados pelo exército de terráqueos a fim de lutar de forma mais equilibrada com seus poderosos tiranos invasores, chamados BETA. Só os melhores pilotos dos cursos de formação são autorizados a fazer expedições em mechas, e a taxa de mortalidade é altíssima. O antes pueril dating sim acaba de se tornar uma ficção científica à la Dune em que você viverá o cotidiano da sobrevivência no fio da navalha… Até mesmo o personagem tapado que é Takeru, como todo ser humano que precisa se adaptar, na hipótese em que não morre logo de cara, começa a demonstrar paulatinamente, através dos diálogos, sintomas de grande amadurecimento! E é por isso que o número de horas da narrativa, que não é efêmero, tem grande importância: se a diferença fosse marcante em poucas cenas, seria um roteiro forçado, pouco crível; acontece uma evolução morosa e convincente, entretanto, cheia de crises e retrocessos.

Um exemplo banal das atividades de Takeru em seu novo mundo: enquanto todos da instalação já estão cansados de saber desmontar, limpar e remontar suas armas, podendo fazê-lo de olhos fechados, Takeru será, de início, como eu e você, que provavelmente nunca segurou uma arma de fogo na vida. Correr alguns quilômetros nesta tarde ensolarada?! Pode esquecer, Takeru acaba de vir de uma realidade em que era um garoto sedentário viciado em Arcades! Nada que em alguns meses não possa ser revertido… Mas o pior de tudo é que ele veio parar nesse mundo como um bebê recém-nascido, e não conhece quase nada de história e geografia. Enquanto que todos falam dos aliens como se comentassem a Revolução Francesa e a Segunda Guerra, Takeru mal decorou o nome do exército rival, se sente isolado e retalhado por dentro, sem acesso a informações vitais. Em particular as últimas duas horas de Muv-Luv Unlimited já estarão no mesmo nível de primazia narrativa do épico Muv-Luv Alternative.

Ainda que as apostas sejam agora mais altas, em Unlimited, do que jamais foram em Extra, Muv-Luv permanece no corner dos clichês gamísticos: uma invasão alienígena, ok; perigosa para os personagens, mas vulgar e déjà vu para todos nós, do outro lado, devidamente “assepticizado”, da tela. É verdade, não nego. Mas, como num fractal, essa mesma dicotomia ingênua entre aliens e robôs é ainda um novo prólogo para situações ainda mais irreverentes, medonhas e dramáticas a se consumarem… um pouco agora, muito apenas no terceiro episódio canônico, módulo Alternative. Tanto quanto a romcom é apenas Unlimited sem esteróides, Unlimited é apenas Alternative sem o “modo turbo”… Muv-Luv opera num crescendo vertiginoso, em que o passar das horas e o acréscimo de adrenalina funcionam de maneira excepcional e em proporção direta – o choque diante das reviravoltas me lembra um pouco do efeito paródico que foi a aterrissagem de Doki Doki Literature Club! nas prateleiras do gênero visual novel no fim da década de 10…

Considerando-se todas as rotas, Muv-Luv leva até em torno de quarenta ou mais horas para se “atravessar”, de modo a se descobrirem um por um dos exagerados 19 finais, tirante as telas de game over possíveis com escolhas pouco sábias. Se fosse o caso de qualquer um dentre nós jogar uma demo de 20min de Muv-Luv, sobretudo do módulo Extra, soaria como uma péssima opção de jogo. O negócio é mergulhar de cabeça e deixar-se ser sugado, digestão essa demorada. Felizmente, para mim, existe gente que me precedeu nos elogios, aqui no Ocidente; e felizmente para você eu precedi sua experiência com uma resenha em português, e posso incitá-lo a jogar este longo e ótimo “jogo-novela”. O valioso tempo empregado será bem-gasto. Por último, um aviso: a narrativa NÃO termina num cliffhanger e a plot pode ser considerada “independente” e “autônoma”, mesmo para quem decidir não emendar a jogatina com a de Muv-Luv Alternative, embora seja uma grande pena se o “noveleiro” decidir terminar tão precocemente sua jornada, deixando de aproveitar a inércia do clímax e o excelente world building

CURIOSIDADES

1. FORTE TRADIÇÃO, DUPLA TRADUÇÃO

Já no início dos 2010 a MangaGamer.com tentou negociar o lançamento de uma versão em inglês para a dobradinha Muv-Luv e Muv-Luv Alternative, mas as conversas esfriaram pouco depois. A seguir, o coletivo, que é sediado no Japão mas tem o site totalmente em inglês e opera justamente como ponte para o mercado ocidental, acabou recebendo a notícia da publicação de uma tradução pirata, então o projeto de trazer o jogo oficialmente foi engavetado. Em 2015, a âge em parceria com a Degica tentaram mais uma vez, mediante uma campanha de financiamento de fãs pelo Kickstarter. O levantamento de fundos foi um sucesso completo, arrecadando, antes mesmo do fim do ano fiscal, US$1,25 milhão, quando a meta eram módicos 250 mil (quando atingirmos a meta, quintuplicaremos a meta!). Sub-metas como uma versão para o PlayStation Vita também puderam ser contempladas, obviamente, já que o objetivo inicial era tão-só o lançamento na Steam.

2. “MUV-LUV ZERO”

Muv-Luv, que gerou incontáveis spin-offs, é ele mesmo um jogo spin-off de uma VN mais antiga, Kimi ga Nozomu Eien (君が望む永遠, ‘A Eternidade que se Deseja’), Kiminozo no jargão dos fãs. Este capítulo seminal ficou confinado ao Japão e saiu em agosto de 2001 para Windows e posteriormente para Dreamcast e PlayStation 2.

Deu para perceber que Tamase é um personagem bem comic relief da narrativa…

3. MEDALHA DE OURO, PRATA OU BRONZE

Na Visual Novel Database (VNDB), maior referência no gênero e instrumento recomendadíssimo para monitorar visual novels se você pretende se especializar, Muv-Luv Alternative (a continuação do game aqui resenhado, vale lembrar) tem uma média altíssima de 8.99 (qualquer um pode votar, por isso alguns escores são até injustamente baixos), o que a deixa atualmente em terceiro lugar em todo o catálogo (virtualmente todas as visual novels existentes). Mas MVA já ocupou por muitos meses o posto , com média acima de 9. A competição é feroz!

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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

GAMEFAQS

ImperialScrolls

NettoSaito

NovalisZero

MOBYGAMES

VNDB.ORG/

WIKIPEDIA

https://en.wikipedia.org/wiki/Muv-Luv

versão 1

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spoilers;gate

Spoilers;Gate, O Segundo Portão

~COMPLEMENTO DA RESENHA, COM EXTRAS E O RESUMO DA TRAMA~

DANDO PIRUETAS NA “TIMELINE ORIGINAL”

Quanta coisa presente em S;G já não fazia parte da cultura cibernética? Enumeraremos essas instâncias, algumas já citadas, dessa vez com ricos detalhes.

1. JOHN TITOR

Eu jamais suspeitaria, antes de pesquisar para esse review, que John Titor existiu no mundo real – i.e., nos fóruns de internet pelo menos, alegando ser um viajante do tempo, não um viajante no tempo comprovado (embora os empiricistas de último grau prefiram esperar o ano de 2036 para refutar oficialmente sua versão)!

Resumo da história: John_Titor e TimeTravel_0 são pseudônimos usados consistentemente na internet entre 2000 e 2001 (o usuário foi ativo durante 5 meses) por um indivíduo se dizendo integrante do exército americano e que efetuou uma viagem no tempo, direto de 2036. O conteúdo de seus posts fala de aspectos teóricos das viagens no tempo e descrevem “futuras calamidades” que a humanidade testemunharia entre 2000 e 2036, obviamente auto-impondo restrições para aquilo que poderia precisar em absoluto: devido a sua própria interferência na timeline, seriam possíveis distorções na essência desses mega-eventos. Um dos eventos cantados por Titor foi a III Guerra ou a guerra nuclear que tanto tememos. Os leitores de mais boa vontade logo mudaram de idéia sobre a viabilidade do fenômeno quando perceberam que as previsões de Titor eram erradas. Em 2009 uma investigação levada a efeito sugeriu que tudo não passara evidentemente de um hoax, mas um hoax criado por Larry Haber, um advogado do campo do entretenimento residente na Flórida. Além disso, ele teria contado com a ajuda fundamental de seu irmão John Rick Haber, cientista da computação. Há outras atribuições de autoria da “mega-pegadinha interdimensional” (mais abaixo).

A lei de Janet é estudada pelos alunos de psicologia – pelo menos quando a ementa os apresenta a Pierre Janet, psicólogo subvalorado do fim do séc. XIX e início do séc. XX.

Detalhes: A missão de Titor seria ir a 1975 recuperar um IBM 5100, algo que na época estava conectado com lendas urbanas (e outras preocupações nem tão “lendárias” assim, ou lendas nem tão “urbanas” assim…) sobre o bug do milênio & teorias derivadas (uma delas diz que pela contagem programada de forma binária nos computadores – até a década de 90 – haveria um grande colapso informacional justamente na virada de ano de 2037 para 2038, pois os computadores programados em UNIX não reconheceriam entradas para um ano subseqüente, resetando a contagem), máquina necessária a fim de se prevenir, via debug, o colapso de programas-legado ainda sobreviventes em pleno 2036. Titor justificou sua eleição como protagonista do experimento temporal por ser neto de um homem diretamente envolvido com a programação do 5100. Verdade seja dita, Titor deu alguns detalhes do IBM 5100 que não eram de conhecimento público, o que fez muita gente assumir que havia realmente um especialista de TI com informações privilegiadas à frente do trote cibernético!

Intermezzo? Mas porque JT estava se comunicando do ano 2000? Ele respondeu que fez uma parada neste ano por “motivos pessoais”: obter algumas fotos perdidas na (iminente) guerra civil americana e visitar sua família. Curiosamente, Titor demonstrava preocupações com um surto da doença de Creutzfeldt–Jakob, enfermidade ainda perigosa e incurável, porém já conhecida há mais de cem anos e relativamente rara.

Máquina do tempo: Ao comentar sua máquina do tempo, Titor explicou que ela se dividia em 6 módulos principais. S;G usa esses dados em seu enredo. A parte mais cômica do relato é que a máquina teria sido instalada no porta-malas de um Chevrolet Corvette 1966, referência ou estripulia possível só para quem assistiu Back to the Future.

Acurácia: Devemos dizer que Titor é ou era assessorado por um bom cientista político, pois o quadro decadente que ele narra sobre a democracia dos Estados Unidos corresponde bastante com o atual, tirante que ele previa essas circunstâncias se concretizando com cancelamento de eleições já em 2005. Trump demorou um pouco mais para entrar na vida pública!

Alguém necessita de razões para trollar? Em 2018, o artista multimídia Joseph Matheny, criador do jogo de realidade alternativa Ong’s Hat, afirmou que trabalhou como consultor contratado pelas pessoas anônimas responsáveis pelo memorável hoax. Segundo Matheny, “JT foi uma intervenção criada como experimento literário para testar a reação das pessoas e idealizado por quem conhecia e era fã de meu trabalho com o Ong’s Hat. Eu servi para dar algumas idéias, mas o projeto não era meu”.

TRANSCRIÇÃO DE UMA SESSÃO DE IRC CHAT DE JT (TRADUÇÃO)

TimeTravel_0 entrou na conversa.

Yareisa : mesmo agora eu mudo de opiniões, não há nada que seja definitivo.

G° : não estou nas mesmas freqüências de você e do Apollo, mas eu gosto daqui.

Yareisa : oi time[travel_0]

G° : eu voltarei

G° : oi time T

Yareisa : bom, nós gostamos de vc

TimeTravel_0 : Minhas saudações

G° : obrigado

Yareisa : por nada

Yareisa : você foi iniciado G!

G° : desculpe não poder parar para conversar com o Time, mas faz tempo que passou da minha hora de dormir

G° : fui [iniciado]?

TimeTravel_0 : Sem problema

Yareisa : com certeza…vou me assegurar de que você tenha muitas experiências aqui!

Yareisa : rs

G° : valeu… eu acho. RS ~)

Yareisa : eu estou acordada há 24 horas!

G° : ah que seja. talvez eu pare um tempo e me introduza ao time [viajante]…

Yareisa : bom! abia que podia persuadi-lo!

Yareisa : sabia

G° : RS

TimeTravel_0 : Por favor…e depois eu mesmo.

G° : Oi TT, meu nome é steve, mas pode me chamar de G

G° : eu tenho 30, homem, da Inglaterra

G° : e você?

TimeTravel_0 : Meu nome é John. Tenho 38 e sou um viajante no tempo da Florida.

G° : ah sim, e meu PC pode travar a qualquer momento agora, então já dou boa noite agora caso volte a acontecer.

Yareisa : tá certo, boa noite G

G° : de que época você é?

TimeTravel_0 : Boa noite.

TimeTravel_0 : 2036

G° : bnoite

G° : é um ano legal?

TimeTravel_0 : Pra mim…sim.

G° : não é muito tempo pra viajar?

TimeTravel_0 : Sim, bastante.

Yareisa : vc quer que eu me introduza formalmente também?

G° : você nasceu também como qualquer um de nós. Isso pode ser confuso. não tem problema ter 2 de vc ao mesmo tempo?

G° : por favor, Y

TimeTravel_0 : Não há qualquer problema. De fato o “eu” dessa linha do tempo está no andar de cima, dormindo.

TimeTravel_0 : Ele tem 2 anos agora.

Yareisa : brigada eu sou Yareisa, pode me chamar de yar, como a maioria. 39 Lincoln, Reino Unido

G° : no andar de cima? da sua casa?

G° : yar, ok.

Yareisa : ou ok yar!

G° : rs. eu tava pensando a mesma coisa… rs

TimeTravel_0 : Não minha casa. Eu só estou hospedado aqui.

G° : por hoje? ou por mais tempo?

TimeTravel_0 : Eu estou aqui faz 3 meses.

G° : qualquer motivo em especial? se você não achar invasivo eu querer saber… eu estou bastante interessado…

TimeTravel_0 : Eu vou responder qualquer pergunta. Não espero que acreditem em mim de qualquer forma.

TimeTravel_0 : Tem uma foto da minha máquina do tempo no meu perfil.

G° : RS ótimo! Eu realmente ia te achar louco se vc esperasse que sim…

TimeTravel_0 : Sua reação é típica.

TimeTravel_0 : Já estou acostumado.

G° : alguém inventou uma máquina do tempo até 2036?

TimeTravel_0 : O que você faria se encontrasse um viajante do tempo, de qualquer modo?

G° : o q estou fazendo agora

Yareisa : o que você faria se encontrasse um alienígena?

TimeTravel_0 : Sim.De fato…a maior revolução ocorre no CERN daqui a cerca de um ano.

G° : cern? o que é isso?

TimeTravel_0 : A criação de microssigularidades.

Yareisa : acelerador de partículas?

TimeTravel_0 : Sim!

TimeTravel_0 : Você conhece?

Yareisa : sim um pouco

TimeTravel_0 : Maioria dos americanos nem sabe do que estou falando.

Yareisa : elas giram até se colidir não é por aí

G° : rs

TimeTravel_0 : Isso. Aceleração de prótons até altíssimas velocidades.

G° : isso resume uma parada incrivelmente complexa numa só frase… mas sim

TimeTravel_0 : Eu ficaria feliz de entrar em detalhes, mas a maioria se arrepende de perguntar.

Yareisa : vá em frente, nós vamos gritar quando já for demais pra nossa cabeça!

G° : qual a descoberta? uma nova partícula ou coisa do gênero?

TimeTravel_0 : A informação já foi divulgado há algum tempo.

TimeTravel_0 : O CERN planeja iniciar um experimento de elevadas energias logo.

TimeTravel_0 : Tem havido controvérsia …

TimeTravel_0 : sobre os potenciais riscos.

G° : incluindo anti-matéria?

TimeTravel_0 : ALguns temem que seja uma imprudência.

TimeTravel_0 : Não exatamente…

Yareisa : não tem uma coisa sobre criar buracos negros

TimeTravel_0 : Isso!!!

TimeTravel_0 : Então você já ouviu falar.

Yareisa : sim

TimeTravel_0 : Então…

Yareisa : um pouco

G° : eu tb

TimeTravel_0 : é um buraco negro do tamanho aproximado de um elétron.

TimeTravel_0 : Estou admirado.

TimeTravel_0 : De onde ambos são?

TimeTravel_0 : Inglaterra?

G° : Inglaterra

Yareisa : sim

G° : mas de diferentes lugares

Yareisa : com certeza diferentes!

G° : mas somos vizinhos pela geografia estadunidense!

TimeTravel_0 : Sendo de 2036…Eu não sou tão ignorante quanto meus compatriotas coloniais.

G° : mas me diz uma coisa, você está ficando na casa dos seus pais, enquanto está por aqui?

TimeTravel_0 : Exato.

G° : fala sério, as coisas não vão mudar tanto assim em 30 anos.. RS

TimeTravel_0 : De fato.

G° : foi mal, humor inglês

G° : como eles reagiram? ou você não contou? seus pais?

TimeTravel_0 : Tenho que admitir… vocês são muito educados.

TimeTravel_0 : Ah, eles sabem.

G° : tem uma inscrição na porta que diz ‘demonstre respeito e mantenha a mente aberta’, certo?

Yareisa : Eu sou diplomática porque eu sei como é ser objeto de ridículo.

TimeTravel_0 : Eu estou aqui por conta duma promessa ao meu avô no ano de 1975.

Yareisa : verdade G

G° : eu vivi 53 vidas na terra antes da atual. acha que todo mundo acredita quando eu digo?

TimeTravel_0 : Eu agradeço a gentileza de vocês em me escutarem e interagirem. mas eu também entendo que sou um objeto mais divertido que outras pessoas com histórias esquisitas.

TimeTravel_0 : Eu não duvido de nada.

G° : RS

G° : os verdadeiramente loucos nunca se dariam conta de como são … excêntricos ?

TimeTravel_0 : Você está mais correto do que pensa.

G° : o fato de que você não espera que acreditem em si é um ponto positivo..

G° : desculpe continue. seu avô?

TimeTravel_0 : Eu acho muito interessante.

TimeTravel_0 : Sim.

TimeTravel_0 : Eu comecei em 2036, fui para 1975 e depois cheguei a 2000…o presente.

TimeTravel_0 : Você viu a foto da minha máquina?

Yareisa : não estava lá quando olhei

TimeTravel_0 : Se você clicar na figura…te redireciona pra outra página. Lá tem 3 imagens.

Yareisa : blz vendo aqui

G° : ok. tá num carro maneiro desses?

TimeTravel_0 : Um ótimo carro para 1975.

TimeTravel_0 : A máquina de distorção está num caminhão agora.

G° : mas me explica como? foi mantido em boas condições até 2036?

TimeTravel_0 :Desculpe…quis dizer máquina do tempo.

TimeTravel_0 : Eu fui enviado a 1975 para apanhar um computador.

TimeTravel_0 : Um IBM modelo 5110.

TimeTravel_0 : Meu avô trabalhou na criação dele.

G° : pq…?

TimeTravel_0 : Foi o motivo de eu ter sido enviado.

TimeTravel_0 : Precisamos dele em 2036 para reprogramar o UNIX que vai morrer em 2038.

G° : quem precisava de um 5110? e pq?

G° : estou boiando. não sei nada de computador.

TimeTravel_0 : Os 5110 podem ler o código de mainframe IBM antigo.

TimeTravel_0 : É digamos assim o primeiro computador portátil da IBM.

TimeTravel_0 : Na verdade é do tamanho duma mesa pequena.

TimeTravel_0 : Precisamos em 2036.

G° : você já tentou mudra o passado alguma vez? ou você descobriu que tudo aquilo que você faz..

G° : já foi feito?

TimeTravel_0 : Hmmm…física.

TimeTravel_0 : Então… as linhas do tempo não são fixas.

TimeTravel_0 : Cada uma é distinta.

TimeTravel_0 : Não existe só um “tempo”.

G° : mas você tem um passado… vc lembra das coisas, e se alguém mudar…?

TimeTravel_0 : Sim…

TimeTravel_0 : mas são linhas diferentes.

TimeTravel_0 : O fato de que eu estou aqui muda essa linha do tempo.

G° : você nunca tentou mexer com alguma coisa?

TimeTravel_0 : Não…mas seria totalmente possível.

TimeTravel_0 : Não considero ético na minha opinião.

TimeTravel_0 : Além disso…Não é minha missão aqui.

G° : a questão é, vc talvez ñ tenha mudado nada pq vc sempre esteve aqui, sacou

TimeTravel_0 : Correto!!!

TimeTravel_0 : Muito bom.

TimeTravel_0 : Mas na verdade..eu notei umas poucas diferenças.

G° : quero dizer vc lá em cima bebê dormindo não ia saber que vc mais velho esteve hospedado na sua casa

G° : você notou? é o que eu tava a fim de perguntar

TimeTravel_0 : Não…ele sabe.

TimeTravel_0 : Sim…pequenas mudanças.

G° : poderia dar um exemplo?

TimeTravel_0 : Claro…

TimeTravel_0 : Futebol….(perdão) jogos de futebol que um time perdeu ou ganhou, resultados trocados.

TimeTravel_0 : Algumas notícias que jamais tinham ocorrido.

TimeTravel_0 : Livros não-escritos.

TimeTravel_0 : Coisas menores assim.

G° : uau. certeza que não tem nada a ver com vc?

TimeTravel_0 : Não.

TimeTravel_0 : Em teoria, essa é uma linha do tempo alternativa, não é a ‘minha’.

G° : mas como você pôde concluí-lo?

TimeTravel_0 : Pela física.

TimeTravel_0 : Já esteve numa sala que tem espelhos em todas as paredes?

G° : você é partidário da teoria de mundos infinitos com infinitas possibilidades, então?

TimeTravel_0 : Sim!!!

TimeTravel_0 : A teoria dos muitos mundos está correta.

G° : como sliders.

TimeTravel_0 : Sliders?

G° : é uma série de tv

G° : antes do seu tempo… RS

TimeTravel_0 : Hmmm…essa eu nunca ouvi falar.

G° : hmmm. Tenho que admitir, essa teoria sempre me incomodou muito

TimeTravel_0 : Já ouviu falar do gato de Schrodinger?

G° : afinal, pra que se preocupar? por que criar todos esses mundos levemente parecidos? nada contra você, não leve pro pessoal.. eu só nunca curti essa idéia.

Yareisa : sim

G° : eu tb, tava falando disso outro dia

TimeTravel_0 : Bom…tem uma piadinha de 2036.

G° : mas nao lembro agora oq

TimeTravel_0 : Se o gato tem uma máquina de distorção (do tempo) ele pode nem estar na caixa na verdade (3ª opção).

G° : ah tá lembrei… RS.

G° : ( tava me perguntando se vc ainda tava online Yar)

Yareisa : sim, mas tava quieta pensado profundamente

Yareisa : pensando

G° : foi mal, tenho que te chamar Yareisa, eu não curto yar….

Yareisa : ok!

G° : então. o que podemos fazer por você hoje TT? Como veio parar aqui?

TimeTravel_0 : Eu gosto da sala de bate-papo “paranormal” por 2 razões.

TimeTravel_0 : 1. Eu acho as pessoas aqui mais mente aberta.

TimeTravel_0 : 2. Eu considero irônico que pessoas que procuram coisas fora do normal nunca acreditam quando realmente acontece com elas.

G° : desculpe você estar sendo quase o único que fala….

wyrmkin_37 entrou na conversa.

TimeTravel_0 : Tudo bem,

wyrmkin_37 : olá a todos

TimeTravel_0 : Eu também aprendo muito com vocês.

G° : oi wyrm

Yareisa : oi wyrm

wyrmkin_37 : olá

G° : mas quem é o dono da máquina TT?

G° : pra quem vc trampa?

TimeTravel_0 : Os militares.

TimeTravel_0 : Sou um soldado.

TimeTravel_0 : Mas viagem no tempo pra civis não está longe.

G° : eles sabem que você está no ano 2000 conversando com a gente sendo que você deveria estar retornando com o 5110?

TimeTravel_0 : Boa pergunta!!!

G° : LOL como eles iam saber?

G° : a menos que sua máquina registre os pulos?

TimeTravel_0 : Não…mas eu vou voltar apenas alguns segundos depois que eu parti, do ponto de vista deles.

TimeTravel_0 : Só vou estar um pouco mais velho do que o esperado.

wyrmkin_37 : que problema de singularidades é esse?

G° : Tenho que dizer, você é um soldado que conversa muito bem, e muito amistoso…

Yareisa : mudança de fase temporal

Yareisa : ops, tava pensando alto de novo

wyrmkin_37 : anti-matéria ou dimensional?

TimeTravel_0 : Bom…eu só lutei na Guerra civil. Os militares me colocaram na formação e fui qualificado pra essa missão.

TimeTravel_0 : As singularidades distorcem a gravidade.

TimeTravel_0 : Eu adoraria descrever os detalhes da parte da física. O bê-á-bá vocês já conhecem.

wyrmkin_37 : por favor……..prossiga

Yareisa : por favor

TimeTravel_0 : Ok

TimeTravel_0 : Em 1967, um físico chamado Tipler descobriu as equações básicas para a viagem no tempo baseado em cilindros rotatórios gigantes…alguém conhece?

wyrmkin_37 : in omni? [latim]

G° : não, desculpe

TimeTravel_0 : sem problema…

TimeTravel_0 : vcs têm familiaridade com buracos negros e Stephen Halking? [sic]

TimeTravel_0 : Desculpe…erro ortográfico

Yareisa : em algum grau pelo menos

TimeTravel_0 : Ok

wyrmkin_37 : …….uma breve história do tempo [título de um de seus livros]

TimeTravel_0 : Sim.

TimeTravel_0 : Buracos negros distorcem a gravidade…que distorce o tempo.

wyrmkin_37 : teoria

TimeTravel_0 : No centro do buraco negro existe uma singularidade.

G° : blz, até aqui ainda estou com vc

TimeTravel_0 : Não…já foi provado.

TimeTravel_0 : Em 1969, a ciência inventou um relógio sensível o bastante para demonstrar a diferença de tempo entre vários prédios.

wyrmkin_37 : uôo!

TimeTravel_0 : No primeiro andar…o tempo corre mais devagar, por causa da gravidade.

TimeTravel_0 : Mais próximo do centro da Terra.

wyrmkin_37 : mano sai daqui

G° : os 2 relógios, um num avião que voava e voltou também tinham resultados diferentes

TimeTravel_0 : Exatamente!!!

G° : ok

wyrmkin_37 : gravitação

TimeTravel_0 : O efeito é muito ampliado num buraco negro.

TimeTravel_0 : Como de fato acontece…

TimeTravel_0 : Se você encontrar um buraco negro que está girando e tem um campo elétrico, você não morrerá atravessando seus campos de ultra-gravidade.

TimeTravel_0 : já se arrependeram de perguntar>

Yareisa : não

TimeTravel_0 : Ok

wyrmkin_37 : não

Yareisa : Tô prestando atenção

TimeTravel_0 : Em mais ou menos um ano…

G° : essa é a teoria do ponto omeg?

G° : ômega?

TimeTravel_0 : O CERN vai descobrir algumas bizarrices como resultado de seu colisor de partículas em alta velocidade.

TimeTravel_0 : em cerca de um ano.

TimeTravel_0 : do seu ponto de vista.

wyrmkin_37 : cern?

TimeTravel_0 : em Genebra.

Yareisa : acelerador de partícula

wyrmkin_37 : ah

TimeTravel_0 : Eles vão criar microssingularidades de forma acidental.

G° : faz as coisas girarem e se acertarem…

TimeTravel_0 : Que vão evaporar muito rápido.

wyrmkin_37 : um no texas?

TimeTravel_0 : e criar grandes quantidades de raios X e raios Gamma.

TimeTravel_0 : Essa descoberta vai surpreender a comunidade científica por um certo tempo.

TimeTravel_0 : Até descobrirem como incrementar carga elétrica capturar essas partículas de exceção num campo magnético.

wyrmkin_37 : eles disparam elétrons na velocidade da luz…….veja só no que vai dar tudo isso

TimeTravel_0 : Sim.

G° : ainda com você…

wyrmkin_37 : quarks

TimeTravel_0 : Se você bombardear uma singularidade com elétrons…

TimeTravel_0 : você pode alterar o tamanho do horizonte de eventos de uma singularidade.

TimeTravel_0 : e portanto seu campo gravitacional também.

TimeTravel_0 : Aí sobrepondo os campos de duas singularidades…

TimeTravel_0 : você pode viajar pra frente e pra trás no tempo.

TimeTravel_0 : É bem simples na verdade.

wyrmkin_37 : ok, to entendendo

TimeTravel_0 : Não é a parte difícil.

G° : mas tipler não disse que não havia horizonte de evento?

TimeTravel_0 : Não..ele disse que era possível se aproximar de um campo gravitacional muito forte de alguns ângulos sem ser esmagado.

G° : ah, então foi mal

wyrmkin_37 : kkkkkkk

TimeTravel_0 : Na verdade…Eu não sou eu mesmo um físico.

G° : mas você sabe tudo sobre esse assunto… é por isso que te escolheram?

TimeTravel_0 : Eu me graduei em história do séc. XX e meu avô é engenheiro de computadores.

wyrmkin_37 : qual a base?

TimeTravel_0 : Hmmm….vocês sabem dirigir e trocar o óleo, presumo?

TimeTravel_0 : Em Tampa, FL

G° : na verdade… mal e mal KKKK

wyrmkin_37 : qual seu sobrenome [significado de uma sigla]

TimeTravel_0 : McDill

wyrmkin_37 : eita

G° : perdão?

G° : em inglês?

wyrmkin_37 : zoomies

Yareisa : isso é ingles?!

G° : você é da aeronáutica wyrm?

wyrmkin_37 : sou

G° : você não estaria por acaso trabalhando numa máquina do tempo estaria?

G° : se estiver, nos ajude a entender…

wyrmkin_37 : não só vim pra conversar rs

TimeTravel_0 : Alterar a gravidade não é a parte complicada.

G° : RS

Yareisa : continue…

TimeTravel_0 : Detectar a gravidade é que é.

TimeTravel_0 : Vou contar uma história bem curta.

TimeTravel_0 : De quando a viagem no tempo foi inventada.

TimeTravel_0 : Eles criaram protótipos que viajavam no tempo por 1 segundo ou menos e depois voltavam.

TimeTravel_0 : Tinha sensores e câmeras nas máquinas.

TimeTravel_0 : …e nunca voltaram.

G° : mas pra frente também? que tal tipo um só pulo pro futuro? sem precisar voltar.

TimeTravel_0 : Foi descoberto a posteriori que as máquinas estavam indo parar a 15 milhas do local inicial, e a 3 mil psé de altitude.

TimeTravel_0 : pés

G° : putz

TimeTravel_0 : A Terra girava “pra fora” dos objetos, entende?

wyrmkin_37 : sincronia, faz favor

TimeTravel_0 : Foi então inventado um Sistema para “segurar” a máquina na Terra, em Terra firme.

TimeTravel_0 : Vai se chamar VGL.

TimeTravel_0 : Tem uns relógios ultra-sensíveis e sensores de gravidade.

TimeTravel_0 : Isso pára a máquina de distorção temporal se mudanças bruscas e radicais de gravidade são assinaladas.

wyrmkin_37 : relógios mecânicos ou eletrônicos

TimeTravel_0 : Você não gostaria de ir parar dentro duma montanha ou no fundo do mar…gostaria?

TimeTravel_0 : De césio

wyrmkin_37 : uô!

G° : isso não é tudo sigiloso? tenho certeza que você não seria autorizado a compartilhar essas coisas todas com as pessoas com quem você interagisse no passado!

TimeTravel_0 : RS!!!

TimeTravel_0 : Eu sei que pra vocês eu não passo de um maluco!

TimeTravel_0 : Quem ia acreditar em mim?

G° : só por perguntar

TimeTravel_0 : É minha melhor defesa.

wyrmkin_37 : césio não seria uma classe alta de quartz? não sei

G° : se bem que não falta muito pra descobrirmos se você é ou não ‘louco’

TimeTravel_0 : Além do mais…você sabe quão grande é o buraco que 2 singularidades produzem quando seus campos magnéticos colapsam?

G° : não vai demorar muito pro CERN (?) fazer a descoberta

TimeTravel_0 : Exato.

G° : não

TimeTravel_0 : Bem….nem eu. Mas eu nem desejo saber.

G° : KKKKKKKKK

wyrmkin_37 : eu li omni [assim no original: tudo em latim] desde que entrei e agora fiquei querendo saber

G° : a parte da teoria pode passar batida, só quero saber de quem viveu a experiência e… BANG!

wyrmkin_37 : rs

TimeTravel_0 : Estou tentando.

G° : foi bacana?

TimeTravel_0 : Mas eu nasci pra isso.

wyrmkin_37 : hahaha

G° : Mas o que você esperava? você não contou pra eles que era do futuro, contou?

TimeTravel_0 : Talvez você ache interessante o que vou dizer…

G° : se vc quisesse mesmo, era só ter transmitido toda a parte teórica

G° : prossiga….

TimeTravel_0 : É dificílimo convencer alguém que você é um viajante no tempo a menos que você seja um parente.

G° : ou saiba algo que vai acontecer…

TimeTravel_0 : Bom ponto…mas você ficaria surpreso.

G° : não que eu esteja exigindo que você me conte algo, pq não quero

TimeTravel_0 : Eles costumam pensar que é tudo culpa sua.

G° : KKKK

G° : q merda..

wyrmkin_37 : muito interessante

TimeTravel_0 : É por isso que amo essas salas de bate-papo.

wyrmkin_37 : eu também

TimeTravel_0 : Eu sei que nada do que eu disser vai fazer a menor diferença.

wyrmkin_37 : posso beber meu jack [daniel’s, whisky] com coca-cola e aprender umas coisas

G° : nem tanto.. esse é justo o lugar pra fazer uma diferença.

TimeTravel_0 : Eu não me arrependo de nada.

TimeTravel_0 : Eu estou aprendendo muito, como todos aqui.

TimeTravel_0 : Vocês têm má reputação em 2036.

wyrmkin_37 : TT……..quem eu?

TimeTravel_0 : Kkkkk…vocês em geral.

wyrmkin_37 : ouvi falar

G° : mas e q tal a geração dos 80. com ctz a fama é pior…

TimeTravel_0 : Não me faça falar.

G° : KKKK

TimeTravel_0 : Pelo menos seus comerciais e videogames são mmuuuuito melhores.

G° : imagina os 70, cof cof!

wyrmkin_37 : os anos 60 eram massa

TimeTravel_0 : Em geral… esse período é pensado como o tempo em que a humanidade tinha tudo e deitou tudo a perder.

TimeTravel_0 : Vocês mereceram seu destino.

wyrmkin_37 : mas foi divertido admita

TimeTravel_0 : Sem dúvida.

TimeTravel_0 : Posso perguntar aos bretões uma coisa?

G° : vai em frente

Yareisa : pode

G° : goooo

TimeTravel_0 : Quando eu era uma criança…em 2012…

G° : bom ano pra cyberpunk…

TimeTravel_0 : eu costumava assistir um DVD chamado UFO produzido na Inglaterra.

TimeTravel_0 : Alguém já ouviu falar?

G° : ops, não, isso seria 2030, foi mal

G° : a série de tv? dos 70???

wyrmkin_37 : eu vi na tv mesmo

TimeTravel_0 : Essa mesmo!

TimeTravel_0 : Vocês assistiram?

Yareisa : ah sim lembro dessa

TimeTravel_0 : Uau… então nós temos algo em comum.

G° : aquelas roupas eram medonhas!

TimeTravel_0 : Ninguém conhece mais essa série no meu tempo.

Yareisa : tipo jornada nas estrelas

G° : e os cortes de cabelo!

TimeTravel_0 : eu amava demais essa série!

G° : então TT, acho q vc pode me ajudar numa coisa

TimeTravel_0 : Sim?

G° : o que acontece em dezembro de 2012?

wyrmkin_37 : eu vi a série, os mocinhos eram chamados de sombra?

G° : algo?

TimeTravel_0 : Ahhh..as arcaicas profecias mayas.

G° : essas daí

TimeTravel_0 : [vazio]

wyrmkin_37 : maias

TimeTravel_0 : desculpe

wyrmkin_37 : ?

TimeTravel_0 : Nada acontece…mas há uma Guerra nuclear em 2015.

G° : q cu

TimeTravel_0 : Não é tão ruim quanto parece.

TimeTravel_0 : As bombas eram mais “limpas”.

G° : eu não acho

wyrmkin_37 : china e russia?

TimeTravel_0 : acontece uma Guerra civil nos EUA.

wyrmkin_37 : sério?

TimeTravel_0 : a Rússia entra em guerra com a China, Europa e EUA.

G° : tinha de acontecer mais cedo ou mais tarde…

TimeTravel_0 : Vocês não sentem que está se aproximando?

G° : que erro prum povo guerrero [traduzi da melhor forma que pude ‘whata mistaka to maka’!]

TimeTravel_0 : Alguém ainda estuda História?

wyrmkin_37 : eu vi sobre a rússia e a china mas não eua

TimeTravel_0 : Do meu ponto de vista…A Rússia nos ajuda. Nós ganhamos.

G° : como assim?

TimeTravel_0 : Mas eu tô com raiva agora. É mesmo o mundo correto?

wyrmkin_37 : trigo, dinheiro……..façamos amigos

G° : ?

TimeTravel_0 : A guerra civil vai ter 2 facções.

TimeTravel_0 : Eu lutei de um dos lados.

G° : costuma ser assim

wyrmkin_37 : continue TT…………….

TimeTravel_0 : O outro lado é que foi obliterado pela Rússia. [esse jogou muito Fallout!]

G° : tendi

G° : foi de novo norte x sul?

TimeTravel_0 : Em 2036, os russos são nossos maiores parceiros comerciais.

TimeTravel_0 : Não…mais como cidade vs campo.

wyrmkin_37 : maiorias contra minorias…….

TimeTravel_0 : Sim.

TimeTravel_0 : Vocês sabem…armas contra quem não tem armas.

TimeTravel_0 : Poder contra não-poder.

wyrmkin_37 : hora de abrir mais um jack e mais uma coca

TimeTravel_0 : Nações Unidas x não-Nações Unidas.

G° : bom, foi muito bom falar com você, John, mas realmente já passou da minha hora de dormir…

Yareisa : que…eu tô acordada há 24h!

TimeTravel_0 : Durma bem.

TimeTravel_0 : Como eu disse, vocês são muito educados.

G° : me procura quando voltar pra 2036, pode ser?

TimeTravel_0 : Tentarei.

G° : se é que eu tarei vivo

TimeTravel_0 : Vá pro norte.

TimeTravel_0 : Invista em células de combustível de hidrogênio

G° : boa noite Yareisa

Yareisa : boa noite G

Yareisa : obrigada por ficar acordado até tão cedo!

G° : value de novo TT, boa noite

G° : KKKKKKKKKKK

TimeTravel_0 : boa noite

G° : vejo vocês em breve

Yareisa : ok

TimeTravel_0 : Estarei aqui

TimeTravel_0 : Pense em boas perguntas

G° põe seu casaco e dá o fora…

Yareisa : falô G

G° saiu da conversa.

Yareisa : já desisti de ir dormir, fazer o quê, sigo por aqui!

TimeTravel_0 : O tempo é relativo.

TimeTravel_0 : Mas o sono….

Yareisa : já esqueci o que o sono é!

TimeTravel_0 : Com o que você trabalha?

Yareisa : de dia…web design

TimeTravel_0 : Você ainda é próxima da sua família?

Yareisa : não

TimeTravel_0 : É o que eu nunca vou entender desse tempo.

Yareisa : o que exatamente

TimeTravel_0 : Você não se sente sozinha?

Yareisa : nah, tô acostumada a estar sozinha.

TimeTravel_0 : É muito diferente no futuro.

TimeTravel_0 : Não consigo me imaginar sem meus familiares.

TimeTravel_0 : Não sei se deveria lamentá-la ou admirá-la.

Yareisa : eu também não estou certa!

wyrmkin_37 voltou.

Yareisa : bem-vindo de volta

wyrmkin_37 : olá povo

TimeTravel_0 : saudações

Yareisa : Eu sou conhecida como uma Guerreira, estou acostumada a lutar pra sobreviver

wyrmkin_37 : eu o msm

TimeTravel_0 : No futuro, a vida é organizada em torno da família.

wyrmkin_37 : bom

TimeTravel_0 : e da comunidade.

Yareisa : acho que eu terei problemas!

TimeTravel_0 : Eu não consigo imaginar como é viver assim sozinho.

Yareisa : na vdd eu gosto bastante

TimeTravel_0 : Se posso perguntar…por quê?

Yareisa : faço o que eu quero, quando quero, sem ter de responder a ninguém

TimeTravel_0 : Mas o que nisso exatamente te agrada?

wyrmkin_37 : falô rapaziada

wyrmkin_37 saiu da conversa.

TimeTravel_0 : boa noite

Yareisa : De vez em quando sinto falta de companhia

Yareisa : mas sou muito independente

TimeTravel_0 : Sua resposta é típica do pessoal do seu tempo.

TimeTravel_0 : Você acha que se sentiria incomodada por responder diante de alguém?

TimeTravel_0 : O que significa exatamente essa independência?

Yareisa : eu fui incomodada, por isso que despejei o meu marido

TimeTravel_0 : Explique, por favor.

Yareisa : sou muito spiritual, precisava crescer, expandir, e ele me podava

TimeTravel_0 : Como…se não for muito pessoal.

Yareisa : ele era muito controlador, eu tinha de fazer oq ele mandava etc.

TimeTravel_0 : Eu acho q vc ia gostar do futuro.

Yareisa : pq de repente

TimeTravel_0 : É na verdade uma queixa muito comum que as pessoas se sentem incomodadas.

TimeTravel_0 : No futuro, a vida é mais desafiadora.

Yareisa : é mais espiritual?

TimeTravel_0 : Não há espaço para problemas mesquinhos.

TimeTravel_0 : Sim!

TimeTravel_0 : O mistério retorna à existência.

Yareisa : além do humano

TimeTravel_0 : Há pouco luxo mas a vida é mais agradável.

Yareisa : eu nunca me apeguei ao luxo

Yareisa : eu vivo só com o básico

Yareisa : vc se considera humano?

TimeTravel_0 : Eu gostaria de poder te mostrar a máquina do tempo e te dar esperança.

TimeTravel_0 : Sim.

TimeTravel_0 : Sou muito diferente de você.

Yareisa : em que sentido

TimeTravel_0 : Minha vida é muito diferente.

TimeTravel_0 : Eu cultivo um certo ódio deste tempo.

Yareisa : pq

TimeTravel_0 : Eu vejo populações inteiras que parecem que estão só dormindo.

TimeTravel_0 : Uma vez eu me apaixonei e ela morreu.

TimeTravel_0 : Eu os culpo pela morte dela.

Yareisa : pq

TimeTravel_0 : Ela morreu de câncer cerebral.

TimeTravel_0 : Você talvez julgue isso interessante.

TimeTravel_0 : Quando estava treinando para “viajar”…

TimeTravel_0 : …boa parte do que fazíamos era treinamento psicológico.

TimeTravel_0 : Num dos exercícios…tínhamos que voltar no tempo e convencer “nós mesmos” a fazer algo de que nos arrependemos de não ter feito em nosso passado.

TimeTravel_0 : Eu disse a mim mesmo pra me casar antes que ela morresse. TimeTravel_0 : Uma coisa que eu não pude fazer.

TimeTravel_0 : Eu odeio vocês por isso.

Yareisa : me odeia pessoalmente?

TimeTravel_0 : Desculpe… Eu não te odeio.

TimeTravel_0 : Eu quis dizer, esse tempo.

TimeTravel_0 : Jacksonville Fl[órida] recebeu uma das bombas.

TimeTravel_0 : A radiação a matou.

Yareisa : Não posso pedir perdão por algo que ainda não aconteceu, mas sinto muito

TimeTravel_0 : Eu falo demais

Yareisa : e eu ñ falo o bastante

TimeTravel_0 : Eu só queria que as coisas não tivessem que acontecer do jeito que irão.

Yareisa : não podemos mudar?

TimeTravel_0 : Já é tarde.

Yareisa : eu já imaginava

TimeTravel_0 : Eu lamento pelo que vocês poderiam ter sido e oelo que vai resultar das suas ações.

TimeTravel_0 : pelo

TimeTravel_0 : …você tá bebendo?

Yareisa : não

TimeTravel_0 : Eu sim… Vinho de laranja.

TimeTravel_0 : Adoro.

Yareisa : acho que meu etéreo tomou conta, meu corpo ñ exige mais nada

TimeTravel_0 : Está sozinha?

Yareisa :sim

TimeTravel_0 : Nenhum filho?

Yareisa : nenhum

TimeTravel_0 : Você está com medo?

Yareisa : de q

TimeTravel_0 : De continuar sozinha?

Yareisa : ñ

TimeTravel_0 : Eu espero não parecer estar sendo muito pessoal.

TimeTravel_0 : Peço desculpas.

Yareisa : td bem, já to acostumada

TimeTravel_0 : A ser só?

Yareisa : a ser perguntada questões pessoais tb!

TimeTravel_0 : Aprecio sua generosidade.

Yareisa : brigada, mas é só minha natureza.

TimeTravel_0 : Eu conheço Blue Oyster Cult.

[que isso, cara, isso foi muito repentino!]

Yareisa : ah, vc leu meu perfil?!

TimeTravel_0 : Dei uma olhadinha.

TimeTravel_0 : De fato…meu pai mais que eu é um grande fã.

Yareisa : o link pro meu site tá lá tb [sim, os anos 2000 eram melhores!]

Yareisa : uma das minhas músicas favoritas é Veterans of the Psychic Wars

TimeTravel_0 : Belo site…só um momento

Yareisa : oká

TimeTravel_0 : Estou perguntando ao meu pai.

TimeTravel_0 : Ele disse que é do “Heavy Metal”?

Yareisa : eu tenho duma compilação, Workshop of the Telescopes [as pessoas compravam CDs!]

TimeTravel_0 : “Cultosaurus Erectus” é minha favorita.

TimeTravel_0 : Não faço idéia do que a letra fala.

Yareisa : melhor nem tentar pq pode causar um glitch na continuidade do espaço-tempo!

TimeTravel_0 : Godzillia?

Yareisa : essa é mt boa!

TimeTravel_0 : Ele tá rindo.

TimeTravel_0 : Vocês malucos do século XX.

Yareisa : Don’t Fear The Reaper mt boa tb, clássica

Yareisa : entao pelo q vc falou os aliens ñ vêm em 2012 não?

TimeTravel_0 : Não que eu saiba.

TimeTravel_0 : Porém…mas tem muita coisa que vai chamar sua atenção em 2012.

Yareisa : como por exemplo…vc pode dizer?

TimeTravel_0 : Meu pai tem uma pergunta.

Yareisa : pode fazer

TimeTravel_0 : O que você acha do “Club Ninja”? Não faço idéia do que ele tá falando.

Yareisa : Eu não ouvi esse [uma pena, pois é bom também, e underrated!]

Yareisa : tem também Dancing in the ruins na compilação

TimeTravel_0 : Ele disse que foi um dos últimos CDs deles.

Yareisa : sim, depois desse vem o Imaginos [muito tempo se passou e a banda retornou!]

Yareisa : na vdd estou recomeçando a colecionar as coisas do BOC, eu tinha vários álbuns (vinil), agora tô começando a colecionar os CDs

TimeTravel_0 : Revolution by night? O que é isso.

Yareisa : mais um disco

TimeTravel_0 : Ah sim.

TimeTravel_0 : Acho que você devia conversar com meu pai.

Yareisa : eu ia me confundir toda!

Yareisa : Na verdade, vou ter que sair já já, são quase 6 da manhã aqui…

Yareisa : eu acordo 5 da tarde nas sextas

TimeTravel_0 : Queria que nos falássemos de novo.

Yareisa : seria legal!

TimeTravel_0 : Ânimo.

TimeTravel_0 : As coisas vão melhorar.

TimeTravel_0 : Durma um pouco.

Yareisa : dormirei!

TimeTravel_0 : Boa noite.

Yareisa : boa noite

TimeTravel_0 saiu da conversa.

2. O SITE MAIS CHARMOSO QUE VOCÊ VAI VER HOJE

(DEPOIS DO MEU, É CLARO)

https://futuregadgetlab.de/ é o WordPress simulacro de um site estilo Geocities que “emula” a interface usada por Okabe Rintaro para divulgar seus experimentos e projetos antes da máquina do tempo em S;G. Como se pode ver, um alemão é seu criador, mas ele se comunica com a comunidade de fãs em inglês na maior parte dos posts. Se o estilo de datação for o americano, o blog está há mais de 1 ano e meio parado, o que mais ou menos aumenta o “charme” e sensação de estar mesmo dando scroll numa homepage esquecida pelo tempo – e que o Yahoo! esqueceu de apagar…

Vamos a uma rápida apresentação do conteúdo do site! Primeiro o segmento com certeza o mais interessante e inconspícuo, primeira opção de cima para baixo no menu à esquerda, “All about the Phonewave Replica” ou “Tudo sobre a réplica da Onda-Fone” ou “Microondas-Telefone” na tradução mais compreensiva, remetendo à criação final do grupo do laboratório em Steins;Gate. Logo de cara o autor promete ensinar como integrar os comandos de um display de microondas via remota (com um controle remoto em vez de apenas pelo celular, p.ex.) e como fazer para enviar e-mails! Desnecessário dizer que será necessário possuir um microondas desabilitado (sem função de aquecimento) e conhecimentos mecânicos e de informática para levar a cabo a invenção, mesmo que haja um passo a passo! O autor usou a tecnologia Raspberry Pi (lê-se “pai”), uma poderosa placa (hardware) vendida para quem é da área de TI montar seus computadores ou dispositivos com automação. Essa placa é muito prezada pelos amantes da área pelo seu baixo custo de produção, versatilidade e falta de patentes, sendo compatível com saídas HDMI e USB. Uma curiosidade é que em 2015 esta placa fabricada no Reino Unido superou, neste país, pela 1ª vez, as vendas do também altamente popular ZX Spectrum, um dos PCs 8-bit mais acessíveis no Ocidente durante os anos 80, inclusive para games, da Sinclair. Não vou entrar em maiores detalhes porque só quem manja de Linux, engenharia eletrônica e solda em geral poderá sonhar em replicar esse projeto, além de uma vasta lista de custos com hardware e softwares!

Para quem não for da área, mais atrativo talvez seja a galeria cosplay do autor, que gosta de se vestir de Daru (faltam-lhe uns quilinhos para dizer que é uma representação cem por cento fidedigna!).

Através da home, alguns posts não-relacionados de interesse: o desenvolvimento de ferramentas para análise estatística de superchats no YouTube, o desenvolvimento de uma IA baseada nos personagens de S;G (conceito explorado no enredo de S;G Zero), conteúdo relacionado a CHAOS;HEAD (primeira visual novel da nitro+ e da série Science Adventure)…

Curiosamente, uma informação conhecida pelos japoneses e ignorada por nós. Que bom que no-la apresentaram!

3. ONG’S HAT: The Incunabula Papers: O monstro de Frankenstein que abalou a internet e a pré-internet!

No review-base vimos como Ong’s Hat se relaciona com o boato de JT; agora é hora de conhecer a premissa de Ong’s Hat. Trata-se de uma criação que foi um grande hoax nos primórdios da internet, gerando teorias da conspiração entre seus jogadores, no contexto cênico do jogo, e repercussões fora desse círculo (conversão em lendas urbanas). O objetivo do jogo era promover a interação entre os jogadores-investigadores e ao mesmo tempo botar lenha na fogueira dessas teorias da conspiração, com o intuito expresso de investigar o comportamento humano, além de ser uma atividade com um fim em si, como todo jogo ou projeto artístico. No fundo, é uma ficção multimídia de vários autores, que não se atêm às folhas de papel ou a qualquer écran. Os autores são primordialmente 4 e o jogo “começou” nos anos 80. Ao longo dos anos o grupo que liderou e propôs o jogo foi se metamorfoseando, bem como uma parcela dos jogadores/atores (pois que aceitar a imersão era o mesmo que representar um papel). Tudo que acabei de descrever pode até parecer um Role Playing Game, mas há mais diferenças que semelhanças, num cômputo global, e Ong’s Hat é considerado por muitas fontes o primeiro ARG ou Alternative Reality Game. Os personagens estavam situados na cidade fantasma de Ong’s Hat, New Jersey, EUA, daí o nome do jogo/projeto.

O enredo do jogo era repassado fragmentariamente aos interessados via boletins eletrônicos (numa era pré-internetiana!) ou cartas, zines e até faxes, quando era comum que correntes fossem distribuídas de escritório em escritório nesse formato. O objetivo era justamente que o máximo número de pessoas colaborasse para uma trama que se ia determinando apenas à medida que o próprio jogo progredia. Todos eram passivos e ativos em potencial nas intrincadas redes de relações que se formavam entre os grupos atuantes. Reza a lenda – não podemos confirmar – que tudo começou como uma simples piada interna, um dos primeiros experimentos meméticos de que temos notícia. Os primeiros autores teriam querido verificar quão longe a corrente que iniciaram poderia chegar mediante essa transmissão lenta porém infecciosa dos antigos aparelhos de fax ou mídia impressa e/ou redes internas de computadores em ambientes como o trabalho ou a universidade (jamais a casa das pessoas). Ong’s Hat foi crescendo de proporções e atingiu instâncias no rádio, na TV e em mídias que mal existiam ou não existiam em absoluto quando de sua origem (compact disc, DVD, chamadas telefônicas e eventualmente, quando o tempo chegou, a própria world wide web).

O jogo vai adquirindo gradual e insuspeitamente contornos cada vez mais sombrios…

Como o grupo inicial previu que essa iniciativa poderia, como num telefone sem-fio qualquer, chegar a desdobramentos macabros, foi bem-especificado desde o marco zero que não seria tolerada qualquer prática de seita em Ong’s Hat, i.e., não poderia haver fanatismo e a deliberada confusão da realidade com a ficção por “jogadores/criadores manipuladores” tentando causar confusão entre outros jogadores. O escritor Joseph Matheny, um dos membros do quarteto criador, encerrou oficialmente o projeto entre 1999 e o primeiro semestre de 2001, muito graças aos “fãs” ou “jogadores” que, justamente, não sabem interpretar e separar seus papéis como jogadores que não devem quebrar a quarta parede e sua “vida lá fora”: ele e sua namorada chegaram a ser assediados em sua residência por jogadores pedindo informações e a receber ameaças de morte por telefone e e-mail! Tudo porque sua estória (lembremos que não era mais sua a partir do momento em que o jogo deu a largada e se tornou uma colaboração coletiva e de “domínio público”) não tinha um fim planejado e ele não tinha respostas exatas para todas as perguntas. Ah, a toxicidade e a burrice onipresentes…

Apesar de o lore começar a ser transmitido nos 80, fazia parte da fantasia desse jogo multimídia também a década de 70: diz-se que um homem chamado Wail Ford comprou 200 acres de uma floresta e derrubou as árvores para nela construir um monastério. O objetivo seria reunir pessoas para entrar em comunhão sobre espiritualidade, política, práticas orientais do tantra e estudar psicofarmacologia. Muitos físicos formados em Princeton freqüentariam o lugar, bem como outros cientistas “renegados” que procuravam uma vida acadêmica alternativa, menos enrijecida e conservadora. Eis que esses físicos iniciaram experimentos sobre viagens interdimensionais. Foi disseminado que esses doutores estavam avançando no conhecimento da mente humana, que poderia ser capaz de influenciar, se devidamente treinada, a realidade ao redor de acordo com os princípios revolucionários da física quântica.

Ainda segundo o lore do jogo (espero que vocês não tenham acreditado no parágrafo acima!) um objeto chamado The Egg (O Ovo) foi criado aproximadamente no fim dos anos 1980 por estes freqüentadores mais sábios do monastério de Ong’s Hat. Essa era uma espécie de câmara apertada capaz de alojar um humano, baseada nas já existentes salas de privação sensória (o mais isoladas possível do meio, por exemplo, à prova de som ou de luz, e conseqüentemente gerando efeitos malsãos a longo prazo entre freqüentadores, como dores de cabeça, desorientação aguda, etc., o que a Nasa inclusive usa até hoje para ajudar a treinar astronautas). O Ovo seria usado para ajudar a determinar as circunstâncias da dualidade onda-matéria, uma espécie de “detector do elo perdido”. Num teste específico, porém, o Ovo desapareceu de súbito, retornando logo depois. Um homem que estava dentro do Ovo nesse incidente afirmou que durante os 7 minutos em que o Ovo não estava mais na nossa realidade visível ele foi arremessado para uma Terra alternativa. Ele disse que o planeta era como a Terra, mas não possuía vida humana.

Os experimentos com o Ovo e outras criações prosseguiram. Quando os militares começaram a perseguir os habitantes do monastério, ficou claro que eles só tinham um lugar para onde fugir: a Terra alternativa! De pouco em pouco, já dominando melhor a tecnologia, eles conseguiram fazer toda a mudança dos objetos e pessoas do monastério para a outra dimensão. Só ficou mesmo a edificação de Wail Ford, completamente vazia. A casa ainda contém, entretanto, o único portal existente entre as duas realidades. Alguns dos membros da iniciativa retornam de tempos em tempos para buscar suprimentos, mas seguem suas vidas por lá.

Em outros termos, The Incunabula Papers é um amontoado, um coletivo de estórias sobrenaturais com um pano de fundo central de origem mais ou menos duvidosa, que ganhou ares de mitologia e que rodou por aí por cerca de duas décadas, uma espécie de “mundo aberto” no nosso mundo mesmo, em que todos os participantes poderiam bancar os arqueólogos ou, tentando outra analogia, um jogo de detetive super-ampliado!

TRANSCRIÇÃO DA PLOT

Okabe Rintaro presencia o cadáver de Kurisu Makise. Ao enviar um SMS a seu amigo Daru (Itaru Hashida), ele se vê transportado do terraço do prédio do incidente para a rua deserta de Akihabara. Shiina Mayuri desperta Okabe de sua confusão e ambos descobrem que o seminário sobre viagens no tempo no mesmo prédio, a alguns passos dali, foi cancelado, e que as ruas estavam sem transeuntes porque instantes antes um satélite apareceu (não caiu do céu, apenas apareceu) atravessando o terraço do edifício alocado para as apresentações, incrustado na parede, metade para o exterior e metade para o interior do próprio edifício.

Nesses momentos, it’s all about the music…

CAPÍTULO 1. PARANÓIA DE VIAGENS NO TEMPO

Okabe está visivelmente confuso com o desdobrar dos acontecimentos. Ele e Daru, sem Mayuri, decidem ir a outra convenção, que Okabe imagina ser de otakus, só para encontrar a mesma Kurisu, absolutamente viva e muito bem (sem sinais de que houvessem atentado contra sua vida). E nesta ocasião ela é quem apresenta o seminário, em vez de um senhor. Kurisu refuta 11 teorias sobre viagens no tempo alegando que com a tecnologia humana elas são impossíveis.

Okabe se dirige ao Laboratório e encontra “Mister Braun” (Yuugo Tennouji) fechando sua loja mais cedo. Como de praxe, Tennouji se mostra azedo com o apelido dado a ele por Okabe e, no decorrer da conversa, diz que terá uma entrevista para contratar uma funcionária em meio-período, justificando assim estar encerrando as atividades mais cedo no dia. Essa entrevistada será apresentada a Okabe como Suzuha Amane, 18 anos. Ela demonstra algum interesse na “personalidade maníaca” do cientista louco…

Okabe, ainda queimando pestanas para entender os eventos recentes, andando na rua, é incomodado por uma mulher que tira fotos incessantes dele, chamada Moeka Kiryu. Mentindo para si mesmo sobre a Organização, e que uma “fã” sua seria perseguida pelos poderosos por quererem obter “raras imagens suas”, Okabe solicita que Moeka delete as fotos do seu celular. A mulher, que se comunica em monossílabos, ao menos no que tange a seu objetivo consegue articular melhor sua fala: está atrás dum PC retrô IBN 5100. Moeka Kiryu digita tão rápido em seu aparelho que Okabe – incapaz de resistir a seu velho hábito – a apelida de “Shining Finger” (Dedo que brilha, como um raio), provavelmente uma referência a Crazy Diamond, o poder especial e alter ego de combate de Josuke Higashikata, de JoJo’s Bizarre Adventure, por sua vez inspirado na música do Pink Floyd, Shine on You, Crazy Diamond.

De volta ao lab, Okabe continua os experimentos com seu protótipo PhoneWave, e descobre duas faculdades de sua engenhoca: a de “teletransportar” objetos inseridos no microondas, bem como a da “gelificação” de bananas (a fruta adquire uma consistência gelatinosa, de aspecto verde). Em específico de bananas, porque Okabe usa os cachos de bananas que Mayuri havia comprado para si, mas podemos inferir que ambos os resultados seriam idênticos com qualquer outro objeto ou ao menos comida que fosse “esquentada” no aparelho. Kurisu, nesse ínterim apelidada de “The Zombie” por Okabe (O Zumbi), por ter voltado dos mortos, aparece de visita. Ela demonstra curiosidade pelos experimentos malucos, e tem tempo livre. Okabe a nomeia unilateralmente um labmem, o de número 004. Diz que se não se tornar membra, não poderá ficar e estudar sobre as repercussões do fenômeno do microondas.

CAPÍTULO 2. RENDEZ-VOUS COM UMA INTÉRPRETE

Kurisu volta ao seu hotel descrente no PhoneWave. Rintaro freqüenta o @2channel e lê e interage com as postagens do auto-denominado John Titor. Ele diz que a SERN controla o mundo no futuro, e viajou numa máquina do tempo para obter um IBN 5100, a fim de decriptar um código que poderá mudar a realidade para melhor.

Rintaro pede a Daru (que ele chama de “Super Hacker” nessas horas) que invada os servidores da SERN. Daru tem confiança de que pode fazer o serviço mascarando seu IP. Rintaro vai à loja de TVs de tubo para apanhar sua velha televisão que tinha levado para o conserto. Suzuha, recém-contratada, diz que ela está pronta. Tennouji está irritado com o estardalhaço provocado pelos experimentos do dia anterior. Suzuha fica mais interessada do que seria de esperar quando Okabe menciona o IBN 5100. Okabe apura que Suzuha conhece a lenda urbana de Titor e simpatiza com ele.

Daru vira a noite e enfim consegue acesso a algumas caixas de e-mail, através do login de alguém com acesso restrito (baixo escalão) dentro da SERN. Um programa impossível de quebrar, no entanto, barra maiores avanços por parte do hacker. Rintaro liga os pontos e começa a suspeitar de que a chave do sucesso da operação está conectada com o misterioso computador retrô. Ninguém tem pistas mais detalhadas sobre o paradeiro do único IBN 5100 reputado por ainda existir, mas convenientemente se sabe que ele foi visto pela última vez na própria Akihabara, a parte de Tóquio em que o enredo transcorre.

Rintaro sai às ruas procurando dicas do paradeiro do objeto a esmo. Voltando sem qualquer êxito, Okabe encontra Mayuri, que em seu expediente no maid café MayQueen+Nyan² foi capaz de obter algumas informações sobre o tal IBN. Acontece que sua amiga e patroa Faris NyanNyan (não é um apelido de Okabe, que não sabe o nome verdadeiro da garota) parece saber algo a respeito, mas não estaria disposta a ceder a informação de graça. Rintaro, por quem todas as garotas da trama parecem desenvolver um crush inverossímil, é convidado a jogar contra ela um card game chamado RaiNet AccessBattlers, paródia de Pokémon. Faris é imbatível no jogo. Isso não muda o fato de que Faris está satisfeita: ela só queria mesmo o prazer de duelar (por poucos minutos, a bem da verdade) com Okabe.

Faris abre o bico e diz que o PC foi consagrado ao templo religioso perto do lab, onde Luka mora. Já faz muito tempo que alguém deixou o IBN 5100 naquele local, e a pessoa teria dito ao pai de Luka que no futuro um jovem o necessitaria. Okabe parece atender à previsão, e não encontra problemas em retirar o objeto. Ele pesa bastante. Afortunadamente, Kurisu estava presente e ambos puderam carregar juntos o massivo objeto por cerca de 1 ou 2km até o lab (consta que o IBN 5100 teria 25kg!!!)., após mais de 1h transpirando e gemendo.

Na hora de levá-lo escada acima, Suzuha encontra Kurisu pela primeira vez – ao menos é o que Okabe pensa; mas uma grande hostilidade pela cientista precoce emana de Suzuha. Ela nada explica; a dupla prossegue e consegue depositar o computador no laboratório.

Rintaro, que havia pegado o telefone de Moeka, envia uma mensagem dizendo que conseguiu obter o IBN 5100. Ainda sem a ajuda do IBN, Daru consegue acesso a dados da SERN via um perfil mais elevado no órgão. Segundo os arquivos sigilosos, a SERN realmente logrou descobrir a viagem no tempo, pelo menos na teoria, porque todos os experimentos com humanos resultaram em mortes por gelificação, devidamente retratados em jornais antigos, pois houve várias tentativas de levar pessoas para o passado, até em décadas remotas como os anos 1920. As crenças de Kurisu – ou, antes, seu ceticismo – começam a ser abaladas.

CAPÍTULO 3. DIVERGÊNCIA DO EFEITO BORBOLETA

Os casos de gelificação humana foram reportados pela própria SERN como Jellymen. Kurisu explica que o corpo humano não pode sustentar os efeitos de atravessar um buraco negro de Kerr, criado pelo acelerador de partículas, então todos os seus átomos acabam perdendo as ligações. Ademais, há o fato de que como o mundo segue perpetuamente em órbita ao redor do sol mesmo que o corpo pudesse ser “entregue ao passado” via um buraco negro acabaria aparecendo num ponto do espaço diferente, seja no vácuo do espaço ou dentro de objetos sólidos. Há duas grandes inconveniências aparentemente intransponíveis para a realização do projeto, portanto.

Kurisu, empolgada, avança na investigação do microondas e os membros do laboratório chegam à criação do mecanismo de D-Mails, em que ao menos informações, meros bits, podem viajar para trás no tempo. Os experimentos para testar a invenção causam mini-terremotos e emissões elétricas, que obviamente são notadas por Tennouji no térreo. Ainda faltava entender o porquê de o microondas ser uma espécie de máquina do tempo discreta e limitada, o que na explicação de Kurisu equivaleria ao mecanismo de elevação, em substituição à mesma estrutura do acelerador de partículas da SERN.

Christina não consegue ocultar seus ciúmes

Moeka surge na manhã seguinte, ávida por ver o IBN. Ela pede o computador emprestado. Rintaro se nega. Ela ouve a conversa de Daru e Okabe acerca do sistema de D-Mails. Rintaro, sem outra saída, a nomeia a quinta membra do lab, desejando que ela não vaze nenhuma informação. Agora eles precisam testar a tecnologia dos D-Mails com alguma coisa no mundo real.

O primeiro teste é o mesmo que muitos elegeriam: enviar os números da loteria antes deles saírem. Rintaro, para não despertar suspeitas, escolhe o terceiro prêmio (na Mega Sena seria a quadra). Tennouji não estava na loja, o que possibilitou que a experiência fosse realizada. Mas ela fracassa: o Okabe do passado havia pedido que Luka fizesse o jogo na lotérica, e ele acidentalmente errou um número. Mas Okabe nota uma faceta: ninguém mais se lembra de haver discutido sobre o experimento e sobre a tentativa de ganhar na loteria.

Eles precisam testar alguma outra coisa com os D-Mails. Okabe descobre que Suzuha pôde ouvir várias conversas do grupo sobre o envio de mensagens para o passado porque a janela do lab estava aberta. Suzuha sugere que Okabe procure Titor para tirar suas dúvidas sobre o insucesso da experiência, e o efeito colateral que ele admitiu (a perda de memória de todos os outros partícipes, menos a dele mesmo).

E no entanto estamos falando aqui apenas de um “namoro de aluguel” de um homem de 19 anos com uma mulher de 16 – não é como se fosse ilegal.

Titor, no fórum, acredita que Okabe tem o que é preciso para salvar o futuro, uma espécie de habilidade única de viajar entre dimensões temporais. Okabe se referirá a esse talento impassível de explicação lógica doravante como seu “Reading Steiner”. Já Titor considera que achou seu messias.

CAPÍTULO 4. HOMEOSTASE DA TEORIA DO CAOS

Okabe tenta explicar sua habilidade especial a Kurisu e Daru. Incrivelmente, ambos, embora hesitantes, levam fé no relato do amigo. O trio decide fazer outro experimento com D-Mails, já que precisam “verificar a hipótese”. E no segundo experimento o que se deve fazer é tentar refutar a teoria de que apenas Okabe possui o Reading Steiner: Daru decide enviar a si mesmo um SMS para o passado com táticas que aprendeu nos últimos dias a fim de tentar vencer Faris num duelo do BattleNet. O experimento fracassa – nada derivando daí. A terceira a tentar é Mayuri, que tenta trocar o que trouxe para o almoço – o resultado é o mesmo, i.e., inócuo. Kurisu não quis tentar mudar o passado, alegando restrições morais.

Moeka, em uma de suas visitas ao laboratório, solicita participar do experimento. Envia uma mensagem solicitando a si mesma para não trocar de celular. Dessa vez, Okabe experimenta as mesmas sensações de desorientação acarretadas pelo primeiro D-Mail, confirmando o Reading Steiner, mesmo que a remetente e destinatária tenha sido outra pessoa. Porém, Moeka desapareceu e os outros labmems são incapazes de recordá-la. Procurando seu nome na agenda, ele testa a hipótese de ela ter deixado de existir. Moeka responde que está muito ocupada para atende-lo nesse momento.

Mas não só Christina…

Uma cena em que Mayuri olha para o céu noturno e relembra seu passado e o de Okabe transcorre: Mayuri havia pedido às estrelas que seu amigo se recuperasse de uma intensa e prolongada crise de febre alta. Okabe conjetura que esse incidente mórbido de sua infância pode ter alterado sua fisiologia, concedendo-lhe seu atributo especial, uma consciência que transita entre realidades temporais divergentes.

Luka, contumaz visita, se torna o labmem 006. A seguir, seu batismo é “comemorado” com um novo experimento do D-Mail. Seu desejo, no entanto, parece exceder as capacidades da tecnologia incipiente: pedir à mãe que ele nasça uma garota (além de absurdo em si). Kurisu descobre só agora que Luka, figura andrógina, era na verdade um garoto. Makise leu em algum lugar que se a mãe come muitos vegetais o sexo do bebê será feminino, enquanto que se privilegiar uma dieta onívora, masculino. Apesar de ser uma idéia estrambótica, aplicá-la-ão ao desejo de Luka, que “pedirá à própria mãe durante sua gestação de si mesmo” que “coma muitos vegetais”. Com a formulação da mensagem resolvida, falta ainda o método de enviar uma mensagem mais do que apenas alguns dias, semanas, meses ou anos para trás no tempo. O problema principal é que quando Luka nasceu a tecnologia do telefone celular sequer era de uso do cidadão médio. O grupo chega a um consenso: enviará um D-Mail a um pager, aparelho possuído pela mãe de Luka à época da gravidez. Conseguem comprimir a mensagem: “831831831”, em que cada “831” é uma iteração de “yasai” (野菜/やさい) – procedimento possível em japonês, devido à pronunciação dos algarismos –, nome para designar vegetais; + “292929”, em que 29 quer dizer “niku” (肉/にく), carne. Através desse arranjo, a proporção de vegetais seria maior que a de carne. Mesmo sendo uma mensagem anônima, isso poderia sensibilizar a futura mãe a seguir a prescrição. O efeito do Reading Steiner é engatilhado na consciência de Okabe. Nenhuma alteração na realidade é percebida com imediatez pelo cientista maluco.

Óbvia referência a Bishoujo Senshi Sailor Moon. Mas, pesquisando um tantinho mais, dei de cara com alusões a PrettyCure – ou bishoujo meio-paródia meio-coisa séria que está na pegada de One Piece, apresentando até o momento quase 900 episódios no anime.

Faris escuta uma conversa comprometedora entre Okabe e Daru numa mesa do maid café (um lugar muito apropriado para assuntos sigilosos serem veiculados!) sobre o funcionamento dos D-Mails, e como parece ter um parafuso a menos acredita no conceito de viagem no tempo, começando a fazer perguntas. Okabe, como sempre, não vê outra solução senão convidar Faris, intitulando-a labmem 007 {musiquinha do James Bond no fundo}. Okabe pode parecer o rapaz mais anti-social do mundo, mas ele não resiste a ampliar seu círculo de amizades, e sedimentar essas mesmas amizades no mesmo ambiente confortável e festivo do seu “laboratório”. Demonstrando uma inteligência que para o jogador atento sempre esteve ali, mas aplicada demais a jogos de cartas e nonsense, Faris usa a famosa metáfora do rio, talvez pronunciada a primeira vez por Heráclito, para representar o Tempo. Daru e Okabe só nesse instante parecem se dar conta de que não estão conversando com uma garota comum…

Okabe flagra Kurisu soluçando e chorando à porta do laboratório enquanto conversava ao telefone. Inicialmente ela foge da confrontação e não deseja o auxílio de Okabe.

Felizmente essa fala não é de Okabe

Ao questionar Daru sobre seus progressos na decodificação do IBN 5100, Okabe compreende que na linha do tempo em que está agora após o envio do último D-Mail eficaz ninguém tem a memória de que eles obtiveram esse computador, e ele não mais se encontra no laboratório! Okabe contata Moeka, que não responde. Depois contata Luka. Ele também não tem qualquer memória da visita ao templo e da retirada do IBN por Okabe e Kurisu. Em verdade, nega que haja um IBN 5100 lá consagrado, e desconhece se já houve algum. O trunfo de Okabe é acionar Faris, que parece ter algum conhecimento sobre computadores antigos. Outro insucesso. Ou insucesso parcial: Faris diz que pode ajudar a obter informações, calcada em sua popularidade, desde que Okabe aceite uma condição, que ela estipulará numa conversa reservada em sua casa (e não no meio de uma cafeteria cheia de gente!).

Okabe, Mayuri e Daru vão ao burguês apartamento de Faris. No meio do caminho, no entanto, eles confirmam que no templo não há qualquer traço do computador. Pela primeira vez Okabe se interessa em saber o verdadeiro nome de Faris, que é amiga muito mais próxima de Mayuri: Rumiho Akiha, ninguém menos que a principal herdeira da família que turbinou o desenvolvimento moe e otaku do distrito inteiro de Akihabara, espelhado até mesmo em seu nome! O favor que Faris gostaria de pedir era enviar um D-Mail, incógnito para o trio, e ele é concedido, afinal labmems estão autorizados a fazer experimentos. Ao sair do apartamento, depois dos efeitos do Reading Steiner (normalmente uma dor de cabeça massacrante), Okabe repara que a conseqüência da mensagem foi colossal desta vez: todas as lojas devotadas a animes, maid cafés e outros comércios filiados à cultura otaku desapareceram. Akihabara é apenas um “lugar comum do Japão”, prenhe de lojas de computadores e outros artefatos tecnológicos. O “centro otaku” do país se tornou Nakano. Obviamente, ninguém mais pode se lembrar da configuração antiga (de ainda alguns minutos atrás!) a não ser o protagonista…

Para piorar, Okabe recebe um e-mail macabro com um anexo de mau gosto, uma imagem intimidadora: ele está sendo vigiado. Noutro dia, Okabe ingressa no lab e encontra Mayuri e Luka lendo um livro. Kurisu elogia a aparência de Luka. Okabe diz que toda sua estrondosa beleza feminina é ainda mais peculiar, considerando-se que ele é um homem. A reação do grupo foi completamente adversa, sobretudo a de Luka, Lukako, conforme o próprio idioleto de Okabe. O protagonista crê que é tudo uma pegadinha, e apalpa as pudendas de Luka, apenas para confirmar que ela se tornou organicamente feminina! Obviamente, Luka foge do lab muito constrangida, aos prantos. Kurisu atira o livro em Okabe.

Okabe tira um tempo para andar nas (novas) ruas de Akihabara e pensar nos últimos desdobramentos… Ele encontra Suzuha e aceita dar um passeio como carona em sua icônica bicicleta. Ele descobre que Suzuha tinha se mudado em busca de seu desaparecido pai. Essa conversa resulta na nomeação da garota como labmem 008.

Uma SMS de Suzuha com a palavra “adeus” é entregue no celular de Okabe. Ela não encontrou seu pai e seu prazo-limite se esgotou. Okabe não pôde localizá-la a tempo. Ele então decide que utilizará um D-Mail para ajudar Suzuha a reverter a situação, e para que não fosse embora. Uma tempestade sucede e o experimento acaba sendo deixado de lado.

Okabe assiste o noticiário no dia seguinte e constata que não há mais um satélite incrustado no edifício do centro em que assistiu a conferência de viagem no tempo. Porém, não foi em resultado dos D-Mails, pois as pessoas do presente lembram da existência do objeto. Ele apenas foi retirado de lá misteriosamente. Okabe usa um D-Mail para solicitar a si mesmo que persiga Suzuha na noite da tempestade, ignorando os outros acontecimentos. Ao efetivar a mensagem, Okabe ingressa no laboratório e descobre que Suzuha ainda está na cidade e os membros decidiram fazer-lhe uma festa em sua homenagem como nova integrante do bando. Suzuha revela que seu pai atende pelo codinome “Barrel Titor”, alcunha verdadeira desconhecida. Ela só sabia que na noite da tempestade seu pai deveria estar numa conferência sobre viagens no tempo.

Perceba como o protagonista é feio perto de quase todo outro personagem

CAPÍTULO 5. DOGMA NO HORIZONTE DE EVENTOS

Faris liga para Okabe a fim de informá-lo da ausência de qualquer pista relativa ao IBN 5100. Daru, não obstante, é quem traz algo de valia, e nada prazenteiro: a internet do lab estava diretamente conectada à rede interna da SERN, o que significa que todas as suas atividades vinham sendo monitoradas.

Alguns dias depois, Kurisu demonstra grande progresso nos achados sobre a tecnologia do D-Mail. A garota também revela que veio ao Japão buscando uma reconciliação com seu pai, um físico com quem está atualmente rompida.

Para melhorar o D-Mail, Okabe precisa comprar alguns componentes (hardware). Incidentalmente, Okabe e Mayuri se deparam com Moeka na rua. Ela se mostra diferente, mais falante, e interessada no assunto viagem no tempo. Algumas horas depois, uma segunda ameaça com imagem anexa é recebida por Okabe. Um manequim degolado manchado de tinta vermelha é o conteúdo imagético. Ele volta assustado ao lab e tranca a porta detrás de si (normalmente o lab fica aberto). Ouve o som da ducha vindo do banheiro, e corre para encontrar… Mayuri e Kurisu nuas.

Code Geass no mundo real: Zero tem realmente de combater um complô de escala mundial, como Okabe…

O PhoneWave(Temp) agora será capaz de funcionar segundo os updates calculados por Kurisu: já que a memória são informações, que são dados, que são, no fim, bits, seria tecnicamente possível enviar impulsos neuronais ao passado para fazer a consciência do usuário do dispositivo viajar ao passado, em que pese a viagem física continuasse sendo uma impossibilidade. Ao receber novas reclamações de Tennouji sobre os tremores e ruídos dos experimentos no andar superior, Okabe se dá conta de que a TV de tubo de 42 polegadas localizada imediatamente abaixo do microondas deve ser a parte da equação que vinha sendo ignorada até agora, o misterioso gatilho energético que estava permitindo a funcionalidade do sistema do D-Mail. Quando a emissão de D-Mails não funcionou, Okabe se lembra de que a TV catódica não estava ligada. Com a ajuda de Suzuha eles poderão manter o televisor ligado sempre que experimentarem.

Kurisu explica mais a fundo o fundamento de sua proposta de conversão da informação em memórias: um ser humano médio seria composto por 3.24TB de informação cerebral. O buraco negro gerado pelo LCH da SERN seria capaz de comprimir essa informação em 36 bytes, provável tecnologia que gerou os jellymen. Mas, Kurisu continua, com os mini-buracos negros do microondas do lab, seria possível enviar os 36 bytes em formato de SMS (sim, a narrativa aqui é bem forçada). Apenas Okabe poderia usar o implemento, graças ao seu Reading Steiner. Significa, em poucas palavras, que a consciência do Okabe que recebesse a mensagem, o Okabe do passado, seria informada de todas as vivências de Okabe nos últimos dias, ocasionando um salto temporal instantâneo via alimentação instantânea de informações, o que, ainda com o Reading Steiner, não estava isento de riscos, segundo Kurisu.

Todos estão reunidos no lab e Okabe quer discutir como irão usar o aperfeiçoamento do D-Mail para contra-atacar a SERN, que, em contrário das piores previsões de Houin Kyouma no início da jornada, que era apenas uma persona cômica, está realmente atrás do grupo. A TV de repente veicula a informação de que o metrô de Akihabara sofreu um ataque a bomba e todas as linhas estarão paralisadas essa noite. Suzuha se certifica de que a time leap machine fôra completada e se despede de seus colegas sem ulteriores esclarecimentos.

Mais realista, impossível!

Em poucos minutos, o evento decisivo do jogo, divisor de águas na vida de Okabe e da plot de Steins;Gate, transcorre: um grupo armado invade o laboratório e rende todos os presentes. Após retirar sua máscara, a líder dos mercenários é revelada como Moeka. Ela trabalha a mando da SERN, comandando um grupo chamado Rounders. Ao descobrirem que uma pessoa de fora da SERN descobriu a tecnologia da viagem no tempo, vieram confiscar o equipamento. Ela exige que Okabe Rintaro, Kurisu e Daru se entreguem pacificamente, pois deverão trabalhar para a SERN e compartilhar todos os seus conhecimentos a fim de acelerar o projeto da construção de uma máquina do tempo.

Mayuri não era necessária, e por isso ela é abatida com um tiro na cabeça. Suzuha entra de repente e consegue nocautear a maioria dos homens, lutando de igual para igual com Moeka, e agora na posse de uma arma as duas super-atletas se encontram numa situação equiparável, cada qual sob a mira da arma da outra. Okabe sabe que não deve desperdiçar um só segundo e corre para o quarto do computador e da time leap machine: um dispositivo parecido com um fone de ouvido com um microfone plugado… Uma vez o cacareco configurado por Kurisu Makise, Okabe faz o primeiro time leap da história do homem…

Essa parte foi tão bem-cuidada que tem até animações labiais – o que não acontece em quase todo o restante da trama, incluindo o romantic interest principal, Kurisu.

CAPÍTULO 6. NECROSE DA METAFÍSICA

Sonhando com seu passado e o de Mayuri (quando ela perdeu sua avó e ficava parada de frente para a lápide depois da escola, incapaz de pronunciar uma palavra, por muitos dias e semanas, até que Okabe a “seqüestrou”, nessas palavras, e criou a persona de Kyouma, retirando a garota do mutismo e do intenso luto), Okabe lentamente volta cerca de meia dúzia de horas no tempo, após excruciantes dores por todo o corpo. Agora ele tem a missão de explicar e convencer Kurisu de seu sucesso no salto temporal de dali a pouco, realizado com o dispositivo que a Kurisu que se materializou a sua frente sequer chegou a construir ainda. E não obstante o próprio Okabe não tem certeza se não sonhou que Mayuri foi “morta pela Organização” apenas, embora não possa negar um sentimento intenso de déjà vu

Okabe teve de reviver novamente os traumáticos eventos daquela noite para se dar conta da suprema realidade do acontecido. Felizmente ele pôde executar um segundo time leap. Moeka e a SERN realmente são inimigos. Mayuri realmente morreu. A cena pode mudar minimamente, mas os resultados são fixos. A sorte de Okabe é que ele pode retroagir até um momento em que Mayuri esteja segura e tentar de novo…

Os diálogos estão melhores que no anime

Entretanto, por mais que Okabe tente circunscrever aqueles eventos, mudando as pessoas de lugar ou tomando atitudes refletidas, Mayuri sempre morre, não necessariamente pelas mãos de Moeka, não necessariamente no laboratório. Seu relógio de pulso, presente da avó, sempre quebra momentos antes de seu coração parar, no mesmo horário. Numa das seqüências, que seria tragicômica não fosse sumamente trágica, em que pese reversível, Mayuri é jogada acidentalmente na frente do metrô, numa estação distante de Akihabara não afetada pelo ataque terrorista da SERN, por ninguém menos que Nae, a filha de Mr. Braun, que se aproximara ao reconhecer Mayuri, unicamente tentando abraçá-la… A repetição da morte de Mayuri diante de seus olhos, após vários time leaps, vai enlouquecendo Okabe de desespero de forma gradual porém determinante…

Durante um novo time leap Suzuha acaba por entreouvir a conversa de Okabe com Kurisu, em que ele revela o destino de Mayuri. Suzuha culpa a si própria pelas circunstâncias, pensando que ao não deixar essa realidade desencadeara esses eventos. Corre para o satélite incrustado na torre, que vem a ser uma máquina no tempo verdadeira, a qual usou para estar nessa época, e tenta regressar aos anos 70, sua destinação original. A tempestade do dia em que Okabe pôde convencê-la a ficar, todavia, danificara a máquina de modo grave, e agora ela se encontra presa em 2010. Suzuha finalmente revela ser o John Titor do fórum.

O único arco de “treino” deste “RPG” – essa única tela, esse único frame!

Ela esclarece, ainda, que deseja voltar aos anos 70 para recuperar o IBN 5100. Sua estada em 2010 foi uma atitude egoísta que tomou, pois desejava conhecer seu pai, que já havia morrido no futuro em que ele, Okabe, havia conseguido construir a máquina do tempo a seu lado, e em que a SERN conseguira dominar todo o planeta. O computador era essencial para Okabe desenvolver a tecnologia que permitirá um dia que um ser humano viaje de corpo e mente no tempo, criando uma nova linha temporal, algo que está qualitativamente à frente de time leaps, em que só informações viajam para o passado. A antipatia natural para com Kurisu se explica pelo fato de que Kurisu foi a responsável por revelar à SERN todos os princípios teóricos da máquina do tempo, a chave para monopolizar o poder. A noite da morte de Mayuri, com o seqüestro de Daru, Okabe e Kurisu, seria o mesmo gatilho para as mesmas conseqüências, só que nessa outra realidade alternativa (do ponto de vista de Suzuha), que é o “mundo original” dos personagens da trama, ou pelo menos se supõe que seja. Suzuha não entendia as circunstâncias da ajuda que Kurisu prestou à SERN, atribuindo-lhe uma índole má a priori, mas finalmente entendeu que ela deve ter sido constrangida a fazê-lo, talvez tendo seus amigos como reféns na hipótese de que não colaborasse.

Para desgraça de Okabe, o IBN 5100 passou para as mãos do inimigo após os experimentos com o D-Mail. A única forma de restabelecer um mundo em que o instituto de física aplicada não o transformasse numa ditadura tecnocrática seria confiando em Suzuha e em sua ida aos anos 1970. Okabe não hesita em pedir a ajuda de Daru, conjeturando que talvez o “satélite” tenha conserto. A máquina do tempo de Suzuha era apenas um protótipo, diferente das da SERN, capaz de ir somente para trás no tempo, afora o fato de que possuía combustível suficiente tão-só para uma última viagem.

Resolução do “conflito” transgênero – relação mestre-aluno –ou BDSM?

Suzuha tem um artefato do futuro que desempenhará um papel importante nas ações de Okabe: um display com números que vão de 0 a 1, com várias casas decimais. Ele representa uma constante. É um medidor de divergência entre realidades alternativas. A fim de mudar o futuro a ponto de conseguir salvar Mayuri, algo que no momento parece se igualar a uma constante ou destino, Okabe teria de mudar o fator de divergência para pelo menos 1% (1,000), o que seria o suficiente para trafegar de uma linha beta criada pelas modificações produzidas pelos D-Mail para a linha alfa ou originária, em que Mayuri não precisa morrer. A explicação da garota do futuro parece bastante mística, mas Suzuha, entendendo que Okabe é o único que pode usar o Reading Steiner, e que tem importância central na resistência à SERN no futuro distante (década de 2030), tem a capacidade de mudar o número exibido no medidor de divergência. Um fato que ela não sabe, entretanto (e deveria!), é que de fato Okabe seria o único a se lembrar de uma eventual mudança na numeração exibida, caso ela acontecesse, então não fazia sentido que ela guardasse o medidor consigo ao invés de presenteá-lo a Okabe, até porque o medidor fôra criado pelo próprio Okabe da realidade em que Suzuha nasceu e cresceu!!

Após algum debate, os personagens entendem que a SERN deve ter monitorado todos os passos recentes do lab, incluindo o mais remoto deles relacionado a divergências temporais: a mensagem de Okabe a Daru reportando a morte de Kurisu. Afinal, sem sabê-lo, Okabe realmente usou o Reading Steiner àquele momento – sem microondas, é certo, não se sabe como.

Deve mesmo ser muito transiente – afinal, nem Hera sabia como era ser homem e mulher cumulativamente, e teve de consultar Tirésias a respeito!

A única pista que Suzuha tem de seu pai é uma espécie de broche confeccionado por ele e que os membros da resistência vestiam. Daru trabalha no concerto e obtém êxito (após alguns time leaps de Okabe para acelerar o processo de cada vez), mas ninguém consegue mais informações sobre o pai de Suzuha antes de sua iminente partida para os anos 70, de onde não poderia voltar (o que é um oximoro, pois se voltasse estaria apenas criando um novo universo paralelo, em que ninguém se lembraria dela). No último momento, porém, Mayuri declara ter desvendado o mistério da identidade do pai de Suzuha: o emblema ou broche possui as iniciais dos labmems; o próprio “número de série” dado à máquina do tempo obedece aos padrões que Daru costuma empregar para seus inventos; além de as sílabas de seu nick, em japonês, se assemelharem a “Barrel”, o primeiro nome usado pelo Titor original. E só Daru, do grupo que conhece os integrantes do laboratório, poderia ter a expertise de criar tal máquina.

Numa agridoce despedida, Suzuha pôde se reunir com seu pai no mesmo dia em que dele teria de se despedir para sempre, ou até ser uma pessoa idosa. Ela diz que, se tudo desse certo, no que parecerá ao grupo poucos instantes daria notícias, embora essa declaração seja absurda, pois essa pessoa já teria de estar entre eles! Okabe e os outros regressam ao laboratório, monitorando o medidor de divergências.

Tennouji, Mr. Braun, aparece com uma carta, que foi instruído muitos anos atrás a entregar nesta precisa data a Okabe. É uma carta de Suzuha. Ela a dissertou de um hospício. A máquina do tempo havia sido consertada apenas parcialmente, ela pôde realizar a viagem, mas perdeu a memória ao chegar ao destino. Apenas 20 anos depois ela recuperou as lembranças de sua missão. Já era tarde para reaver o IBN 5100. No ultimo parágrafo, Suzuha lamenta não ter podido viajar na noite da tempestade.

Okabe, chocado, procura Tennouji. Ele quer saber como ambos (Mr. Braun e Suzuha) travaram conhecimento, e onde ela estava agora, a Suzuha dos anos 70 que envelheceu. Tennouji é um imigrante francês, e conta sua história. Suzuha foi uma boa pessoa que o acolheu no Japão, mas eventualmente ela cometera suicídio. A loja de TVs de tubo, isto é, o imóvel em que ela – e o lab – está, foi-lhe deixado(a) de herança por esta mesma mulher. Tennouji parece ignorar por completo o fato de que sua ajudante de meio-período era a mesma Suzuha, mais jovem. Ironicamente, ele a acolheu quando ela veio a esta época, de um Japão pós-apocalíptico, “pagando” o favor (ou teria sido o contrário? delicioso paradoxo das viagens no tempo!).

Who’ld be able to resist?

Okabe, mutilado emocionalmente, decide voltar a usar D-Mails, dessa vez para consertar os danos causados tanto a Suzuha quanto a Mayuri, isto é, para preveni-los ou cancelá-los, um a um.

O FINAL DE SUZUHA: REBOOT IRREVERSÍVEL

Na realidade, Okabe usa o time leap para data anterior e decide não enviar o D-Mail, a fim de que Suzuha viajasse “corretamente” no tempo, antes da carga elétrica danificar seu equipamento. Não obstante, seu plano sai errado, a carta de Suzuha continua sendo entregue e Mayuri acaba morrendo sempre que Okabe deixa de fazer o salto temporal até a hora marcada.

E se Okabe permanecesse preso nesse ciclo, revivendo sempre a véspera da morte de Mayuri, compartilhando com Suzuha seus últimos momentos em 2010, passeando como carona de sua bicicleta, sem parar, já que não podia remediar a situação por mais que pensasse e mudasse de rotina?! O que adviria daí?

Sem embargo, após muitos time leaps, a própria Suzuha, mesmo sem um Reading Steiner, percebe a situação de Okabe, apenas ao fitar seus olhos. Ela diz que seus olhos apagados e isentos de esperança são como os olhares das pessoas em seu próprio tempo, escravizados sem o saberem pela SERN. Ela convida Okabe para ambos irem juntos ao passado em busca do IBN 5100, já que ele não pode desapegar de Mayuri e seguir em frente, aceitando sua morte, e essa seria uma alternativa válida, pois agora seriam duas pessoas em vez de uma só tentando encontrar o computador. Manifestando um naco de vida e volição própria, Okabe concorda com o plano e ambos efetuam a viagem. Este é o primeiro final obtenível para o jogo, do ponto de vista cronológico.

CAPÍTULO 7. MADE IN COMPLEX

Continua do parágrafo iniciado em “Okabe, mutilado emocionalmente,…”

Os esforços de Suzuha foram em vão, mesmo que Okabe tenha deixado que ela partisse antes da máquina do tempo pifar. Nada do IBN 5100 ressurgir. Ainda assim, à hora de sempre, a SERN não ataca. Okabe imagina que, ainda que parcialmente, a volta de Suzuha no tempo e a conservação de seu propósito consciente devem ter mudado os destinos dos personagens em algum grau. Como esperado, Suzuha não reaparece para trabalhar na loja de TV, as próximas horas transcorrem na mais absoluta normalidade. Melhor ainda: a carta que Tennouji traz não apresenta qualquer dissabor trágico: nessa timeline ela teve uma morte pacífica. Visitando a antiga casa de Suzuha, que na realidade é o atual domicílio de Tennouji (que também herdou essa posse nesta versão dos acontecimentos, ao passo que no primeiro epílogo do jogo Suzuha havia perdido sua propriedade num incêndio antes de ser internada na ala psiquiátrica), Okabe vem a saber vários detalhes da coexistência entre ambos, e algumas informações não batem com o relato anterior, quando Suzuha fizera a viagem mais mal-sucedida de todas. Mais importante: lá está o medidor de divergências, relegado por Suzuha e conservado por Tennouji, como um souvenir de sua existência. O número havia subido para 0,4% no medidor, um acréscimo de aproximadamente um décimo em relação ao número no display no momento em que Suzuha apresentara o objeto a Okabe. Significa que faltavam ainda 6 décimos para que o medidor alcançasse o necessário 1%. Segundo Tennouji, Suzuha olhava esses números todos os dias, que nunca mudavam, sem nunca ter explicado o porquê. Ela não entendeu que sem Okabe esse aparelho era inútil. Tennouji guardou o objeto mesmo sem imaginar que ele possuísse uma função tão importante.

Ficou faltando o beijo, imagino

Okabe inicia o dia seguinte cogitando por que o medidor não alcançou a realidade alfa. De repente, a SERN invade o laboratório e a cena de sempre se repete, no mesmo horário, com uma defasagem de 24h. O herói da narrativa executa mais um time leap desesperado e convence uma nova Kurisu de tudo o que se passara até ali.

Ambos chegam à conclusão de que a única chance é reverter todos os experimentos previamente realizados com a tecnologia do D-Mail. Isso eventualmente traria o IBN 5100 de volta, já que foi mediante trocas de mensagens pelo microondas conectado à TV de tubo de Tennouji que o computador retrô subitamente desaparecera.

Cofres públicos, armários como os de escola, só que para o cidadão comum? Não sei como isso funciona, alguém que já esteve no Japão poderia me explicar melhor?

A ordem seria a reversa, i.e., começariam pelo último D-Mail, retroagindo até o primeiro de todos. Faris foi a emissora da última SMS. Nessa realidade, Faris estava muito abatida por perder uma partida no RaiNet Grand Championship para uma equipe chamada Viral Attackers. Ao contrário dos tempos em que sua família “fundara” Akihabara, ela não administrava um café e jogava profissionalmente; como na realidade mais original, ela é muito talentosa no jogo, porém sofre a primeira derrota de sua vida. Faris diz que poderá revelar o conteúdo de sua mensagem, que enviou em segredo, mas somente se Okabe usar sua nova máquina do tempo (o leap system criado por Kurisu) para disputar uma revanche com os V.A. Okabe não tem muitas opções senão concordar. Ela alega que seu rival, Shido (“4ºC”), venceu por métodos ilícitos, mas que sendo informada desses métodos com antecedência poderia dar o troco. Ela pede que Okabe lhe traga óculos escuros e protetores auriculares depois do time leap e antes do duelo.

Como costuma acontecer sempre que se viaja no tempo (sabemo-lo pela pilha de ficções a respeito!), o personagem ignorante de que outro viajou no tempo não pode acreditar em uma palavra do que ele diz, e o estratagema quase vai por água abaixo – antes da final, Faris tinha completa confiança em sua vitória. Ainda assim, no meio do duelo Faris acreditou em seu amigo e fingiu não acreditar justamente para enganar seus inimigos, através de uma velha tática de guerra: primeiro, enganar os próprios amigos. Não utilizou os óculos escuros para evitar ser incomodada por lasers que vinham da platéia, mas os protetores auriculares estavam inseridos desde o início do confronto, sendo invisíveis para todos na audiência, e possibilitando evitar o assédio moral que a desconcentrou na “partida canônica”. Ela induziu seus adversários a imaginarem que a partida estava ganha para executar uma reviravolta de mestre ao final.

Janela de oportunidade para mudar o final

Como prometido, ela daria sua recompensa a Okabe. Exceto que ela mentiu se lembrar do conteúdo da mensagem, pois estava interessada na máquina do tempo e em se vingar dos Viral Attackers, e além disso essa já é uma outra Faris, de outra realidade alternativa. Na realidade é sumamente óbvio que a Faris desse tempo não possa se lembrar de nada, já que não foi ela em si que enviou a mensagem – falha na percepção de Okabe. Shido, que não aceitou a derrota, promove uma emboscada na porta da entrada do evento e Okabe, a fim de defender Faris, é surrado pela gangue. Num breve momento de tensão máxima, Faris parece “se comunicar” com seu outro eu e lembra o conteúdo da mensagem – seria o Reading Steiner “transmissível” via “relações de forte amizade”? O local em que o incidente termina também tem sua parte de colaboração nostálgica, uma vez que ambos tinham conseguido fugir até um restaurante de massas, que na realidade foi construído onde deveria estar o café Nyan². Uma limousine consegue resgatar ambos a tempo antes que o pior acontecesse. O pai de Faris agradece a Okabe sua dedicação e presteza em proteger sua filha.

Ao acordar com seus ferimentos tratados numa cama na casa de Faris, Okabe recebe explicações da anfitriã: ela havia cometido algo terrível contra seu pai antes de uma viagem, a última vez em que se tinham visto. Ela desejara sua morte. Ele, um homem de negócios muito ocupado, tinha prometido passar o aniversário da filha em sua companhia, tendo faltado ao compromisso. Por obra do destino, o avião que seu pai tomou realmente caiu. E foi assim que ela herdou o império Akiha e transformou todo o distrito de Tóquio. Seu D-Mail foi uma mensagem para seu pai impersonando um seqüestrador de sua filha, invenção suficiente para fazer seu pai cancelar o vôo. Como resultado colateral de salvar a integridade de sua vida familiar, a cidade sofreu o maior impacto.

Luka-chan, prefiro o seu final! No fundo isso é profundo: tem gente da esquerda arco-íris que acredita no contrário – que os heterossexuais são o problema e eles precisam ceder a todas as vontades dos seus pretendentes LGBT!

Tendo sido capaz de lembrar seu passado e havendo convivido tantos anos a mais com seu pai, ela sente que “já teve seu presente”, e que não pode roubar contra a morte, pois não se trata, a vida real, de um jogo de RaiNet. Como ela sabia que isso também encurtaria a vida de Mayuri, sua própria amiga, tão jovem, ela opta pelo sacrifício de sua vontade inicial.

O FINAL DE FARIS: JAMAIS VU ISOLADO

Porém, ao ouvir Faris Okabe decide não enviar o D-Mail reparando toda a situação, porque não seria ético envolver mais uma pessoa e seu bem-estar em sua luta contra o destino, já que Suzuha havia sido a primeira vítima, e ele nutria bastante culpa pelo que lhe sucedeu. Ele tentará uma outra forma de recuperar o IBN 5100.

Mayuri is not a goddess! And this is not the anime!

Ele descobre que o pai de Faris vendera o próprio IBN 5100, que possuía, por dinheiro o bastante para iniciar seu próprio negócio. Ele poderia usar o D-Mail para fazer com que Faris o convencesse a fazer o mesmo, exceto que vendendo toda sua coleção de PCs, menos o próprio IBN.

Faris concorda com o plano. O D-Mail é enviado; Akiba volta a ser o que era antes, um bairro otaku. Okabe encontra o medidor de divergência que, para seu pesar, decresceu. Os gadgets do laboratório deixaram de existir nessa realidade. O MayQueen volta a existir; Daru e Mayuri estão no café, mas infelizmente nenhum deles se recorda de Rintaro. Nesse universo, Faris é sua namorada. Haviam se conhecido numa loja de produtos Rainet, ao se enfrentarem. Desde então competem em duplas contra os demais viciados no jogo. Esse foi o preço por salvar a vida de Mayuri. Ao menos, Faris sabe que Okabe tem o Reading Steiner.

8. ANDRÓGINO FRACTAL

Alternativamente, Okabe envia o D-Mail para consertar as coisas e “tornar a matar” o pai de Faris. Akiha volta ao que era antes. Okabe se vê no apartamento de Faris. O protagonista corre para checar se o IBN 5100 voltou ao templo, sem êxito. O medidor avançou, sim, mas não o suficiente para atingir a timeline originária.

O próximo D-Mail da lista seria aquele convertido em mensagem de pager mediante o qual Luka conseguiu renascer como uma garota. Okabe tem de contar-lhe a verdade, o que muito magoa Luka. Ela não teria motivos para acreditar, mas sente um desconforto metafísico persistente e talvez nutra algumas lembranças esparsas de um outro eu de um novo sexo.

No final, após alguma hesitação, Luka concorda em retomar seu corpo masculino, com uma condição: ela(e) e Okabe devem sair para um encontro. Ela se declara. Devido a sua inexperiência, e à própria inexperiência de Kurisu, com quem Okabe havia buscado conselhos, ambos se vêem lendo um livro, How to Date, Como ter seu Primeiro Encontro, numa possível tradução.

Seguindo literalmente as instruções do “manual”, ele e Luka saem para jantar e passear nas ruas, mas os encontros saem forçados e nenhum dos dois se põe à vontade. Luka é muito tímida e diz que está plenamente realizada, para não magoar Okabe. Luka acaba se lembrando de um episódio inteiro de sua “vida pregressa”: um episódio de assédio em que fotógrafos tarados de cosplayers pensaram que ela era “ela”, e não “ele”. Foi a ocasião em que Okabe, passando na rua, protegeu-“o”, tornou-se seu “mestre de espada”, figurativamente falando, e seu amigo, e quando soube que apesar da aparência genuinamente frágil e doce, Luka era um rapaz.

Okabe decide jogar fora as lições do livro no segundo dia de encontro e agir com mais naturalidade e conforme dita seu coração: ele impersona Houin, o que funciona bem melhor para ambos. O encontro se torna, em vez de algo romântico, uma prática com a samidare (espada) – o que é romântico, num sentido particular para a dupla. Luka, contente com o encontro, consegue se lembrar da ocasião em que depositou o IBN numa espécie de cofre público, há poucos meses, a fim de limpar o galpão de objetos consagrados do templo. Acidentalmente, Luka quebrou o computador devido a seu peso significativo. Ainda assim, Okabe pensa que seria uma boa idéia reaver o computador quebrado. Não obstante, os armários do depósito não costumam preservar objetos deixados há muito tempo por clientes que não estão pagando diárias, e ambos descobrem que o objeto já foi surrupiado. Portanto, o desfazimento do D-Mail continuava sendo mandatório. Luka sabe que disso depende a vida de sua melhor amiga. Ambos têm poucos minutos juntos – Luka abraça Okabe e chora em seus braços.

LINK CORROMPIDO & RENASCIMENTO

(O FINAL DE LUKA)

Okabe pensa que muitas pessoas já sofreram coisas indizíveis para que ele tentasse modificar o futuro, sem nenhuma certeza de poder realmente salvar Mayuri. Ele acaba desistindo, sentindo-se, além do mais, atraído por Luka.

Como “presente de despedida”, Okabe passará, ao menos, as últimas horas de Mayuri com ela na ComiMa, o evento de cosplaying que ela tanto aguardou, e para o qual coseu algumas fantasias para os amigos. Mayuri morre asfixiada no fim do evento, no meio da rua, sem qualquer explicação, assim que seu relógio de bolso pára. Nessa versão dos fatos, embora Daru tenha sido uma testemunha ocular, somente Okabe, Kurisu e Luka sabem da verdade. Okabe ficou muitos dias depressivo, não compareceu às exéquias de Mayuri e passou três dias sem comer. Kurisu o consola. Ela sabe que o peso de ser um viajante do tempo é incalculável, e que ele tinha suas razões para não seguir lutando. O que ele tem a obrigação de fazer, no entanto, é seguir vivendo e agir como o responsável pelo destino dos que restaram – e com “dos que restaram” Kurisu quis dizer, principalmente, Luka.

Luka, tão desolada quanto Okabe, em outra plot twist do enredo, decide usar o gadget que permite o time leap ou loop, sem qualquer certeza de que sobreviverá e de que as informações serão entregues a sua consciência, pois ela não desfruta do Reading Steiner de forma pura, como Okabe. Ela só quer voltar no tempo para realizar o último desejo de Mayuri: se vestir com uma de suas fantasias durante o ComiMa.

Após a missão ser cumprida, ambos se recuperam da tragédia, se casam e têm um filho.

9. APOPTOSE SEM-FIM

Okabe, embora com muita relutância, encontra as forças para enviar o D-Mail que fará com que Lukako seja um rapaz na nova velha realidade metamorfoseada.

As lembranças do encontro foram formatadas da cabeça do garoto ex-garota ex-garoto. O IBN deveria estar no templo dessa vez, mas foi roubado do depósito. Arrombaram a porta do local. Era só uma tentativa de “cortar caminho”: Okabe tem mesmo de ir até o fim com seu “extermínio de D-Mails”.

Esse poderá ser um pouco mais complicado, pois necessita de Moeka, a assassina de Mayuri em tantas realidades paralelas, a única “labmem” que não só não é uma amiga íntima de Okabe como não tem paradeiro conhecido, ainda que possa ter voltado a ser uma pessoa inofensiva, quiçá, tendo, ainda por cima, dificuldades de comunicação ou algum transtorno de personalidade. Okabe, com paciência de Jó, explica toda a situação dos time leaps a Kurisu, que novamente compreende e é uma boa consigliere.

Nas ruas, buscando informações sobre Moeka, ou quem sabe trombar com ela, Okabe lembra de repente que em seu primeiro encontro ela informou trabalhar para um jornal ou revista chamado Arc Rewrite. No escritório da publicação, descobre que nunca existiu nenhuma “Moeka”. Mas alguém na redação afirma que uma mulher pediu demissão recentemente, e concorda em compartilhar seu domicílio.

Okabe descobre que uma mulher cometera suicídio no dia anterior, e portanto a casa encontra-se interditada pela polícia. Com um time leap, Okabe volta antes de Moeka disparar uma bala na própria cabeça. Ele vê uma luz do lado de dentro. Não precisa forçar a entrada, porque a porta estava apenas encostada. Moeka estava de joelhos em desespero teclando no celular. Okabe toma seu aparelho e descobre que ela estava enviando mensagens para FBpor que você está desaparecido? por que não envia novas ordens?

Ter roubado seu celular foi o que acordou Moeka e despertou seus instintos mais primitivos. Uma luta encarniçada pela posse do aparelho se desenrola, com Okabe se sagrando o vencedor (pouco crível, a menos que nessa realidade Moeka não seja uma agente supertreinada).

Okabe não perde tempo e faz seu desejo, via D-Mail: garantirá a si mesmo que Moeka não fará o pedido de retomar o modelo antigo de celular. Bisonhamente, o Reading Steiner não engatilha. Ele precisa arrancar a verdade da própria Moeka, pois fôra enganado.

Okabe de algum modo consegue, chantageando-a com a devolução do aparelho, a identidade de FB e a razão de sua extrema lealdade. Ou conseguiria, se Moeka pudesse fornecer as respostas: ela mesma nunca se encontrou pessoalmente com FB, tampouco sabe se é um homem ou uma mulher. Ela se voluntariou após um e-mail de recrutamento. FB queria o IBN 5100. Moeka o retirou do templo e o alojou num cofre, mas FB cortou contato com ela logo após.

Okabe tenta de novo: impersonando FB no SMS, tenta convencer Moeka a não roubar o PC. Nada. Parece que Moeka desconfia, na realidade alternativa, da autenticidade da mensagem. Talvez só descobrindo quem é FB esse D-Mail possa finalmente ser desfeito.

Daru, Okabe e a própria Moeka, convencida pelo segundo, ficam de tocaia no cofre do IBN até alguém aparecer. Após muita espera, Tennouji, o carismático e sui generis dono da loja de TVs, aparece. O IBN foi alojado na antiga casa de Suzuha. Finalmente os homens chamados Rounders, que atacam o lab no “dia D”, surgem. Eles estavam trabalhando para a SERN e deviam deslocar o IBN 5100 para a França. Okabe finalmente abre o jogo com Tennouji: ele sabe que o homem trabalha para a SERN!

Tennouji saca uma arma, põe-se sério talvez pela primeira vez na estória. Admite seu pseudônimo “FB” e alega estar usando Moeka como mero instrumento a fim de obter o computador. Okabe se irrita profundamente pela ironia da vida de Suzuha: condenada a ir para o passado a fim de prevenir o roubo de um equipamento que, no fim, será furtado pelo homem que ela tratou com a máxima generosidade! Tennouji, longe de reagir com insensibilidade, aponta a arma para si próprio e comete suicídio. Sem tempo para enlutar-se, Okabe captura seu telefone celular, com a intenção de usá-lo mais tarde para enviar o D-Mail. Nae não estava por perto para ver a desgraça que aconteceu a seu pai.

Ao subir ao lab e reencontrar-se com Kurisu, Okabe vê uma visita inesperada: Nae… que havia visto sim a cena terrível, saca a mesma arma usada no suicídio e atira em Moeka, gargalhando convulsivamente. Curiosidade: essa cena foi completamente alterada no anime, por razões óbvias. A diabinha ainda ameaça o próprio Okabe, mas sai correndo.

Crendo que Nae não era Nae, por mais que fosse idêntica a ela em aparência, e desejando investigar o mistério, Okabe adia o envio do D-Mail e faz um time leap, o que é arriscado, pois isso o deixa novamente sem o telefone de FB e tendo de explicar as coisas para Daru, Moeka e Kurisu. A revelação final, para sermos breves nesse episódio, é que essa Nae era a filha de Tennouji, que fizera 2700 time leaps de 15 anos no futuro só para se vingar dos “assassinos de seu pai” (e conforme retroagia, pelo visto ia remoçando seu corpo, mas no fim era uma adulta em pele de c..ordeiro, digo, criança). Revela-se que o primeiro suicídio de Moeka, neste capítulo, fôra apenas um assassinato em período mais precoce, i.e., Nae visitara sua residência naquela timeline. A razão de ela ter aguardado para matar Okabe é que ela precisava dele para ter a tecnologia para fazer todos os time leaps que fez a fim de matar Moeka! Sombrio e tétrico!! Com as respostas que (não) queria, Okabe finalmente envia o D-Mail, pois Kurisu participara do plano e assegurara a posse do telefone celular após o suicídio de Tennouji/FB.

(Outra possibilidade se abre, não explorada no anime: essa Nae do futuro deve ter assassinado Mayuri conscientemente empurrando-a nos trilhos do metrô!)

O IBN 5100 surge de volta no laboratório de Okabe Rintaro. Mais um problema, contudo: o último D-Mail envolve a morte de Kurisu, e isso mexe no mais profundo do coração de Okabe, que sabe que a timeline originária ainda não foi alcançada.

10. DERRETIMENTO DOS PARADOXOS

Mayuri está visitando a lápide de sua avó (ou tia? recebi as duas informações de diferentes fontes) e relata ter sonhado com múltiplas e múltiplas mortes acumuladas em um número tremendo de existências paralelas, sempre com Okabe a seu lado tentando prevenir esse mesmo desfecho.

CÉU DE PÓ DE ESTRELAS (O FINAL DE MAYURI)

Essa é a seqüência de eventos em que Okabe privilegia Mayuri e aceita a morte de Kurisu.

O laboratório volta a ter os três membros originais e ninguém exceto Okabe se lembra da existência de Kurisu. O PhoneWave(Temp) não passa de um sonho.

Três horas depois da “hora em que o relógio pára”, Mayuri estava viva e bem. Ninguém conseguira resolver o problemático assassinato de Kurisu Makise que acontece nessa timeline. Enquanto caminhavam na rua, num fim de tarde de verão, Mayuri desaparece. Okabe entra em desespero e grita seu nome. Mas ela só tinha ido comprar duas bebidas geladas por 15 segundinhos. Mayuri escuta uma voz feminina vinda “das estrelas”: ela diz “seja feliz”.

O FINAL DE KURISU

A diferença para este final é que Okabe, mediante tantos diálogos com Kurisu, finalmente percebeu que ela é o amor de sua vida. O sentimento é recíproco; faltava apenas a primeira declaração. Acontece o primeiro beijo do casal.

E não obstante é chegado o momento, sempre no horizonte durante a trama, da volta de Kurisu aos Estados Unidos. Okabe vai sozinho ao aeroporto, pois Kurisu sofreria demasiado se tivesse de se despedir de toda a turma ao mesmo tempo. Kurisu recebe uma câmera desenvolvida no lab de presente.

Depois de voltar para casa e desfazer o último D-Mail observado pelo servidor da SERN, o Reading Steiner é ativado. Daru e Mayuri estão no lab, sem sinais de Kurisu, nem mesmo na memória dos amigos de Okabe. O PhoneWave também desaparece (enquanto experimento científico modificado). Foi a decisão mais difícil da vida do “cientista louco”.

Mayuri sobrevive ao prazo estipulado pelo destino. Okabe decide, então, desmontar de uma vez por todas o microondas e o IBN 5100, só por garantia. Daru pensa que é uma pena que não vendessem um computador tão raro; e Mayuri que o microondas era o artigo mais essencial do lab. Claro que o segundo pode ser facilmente substituído por qualquer microondas do planeta. O arco conclui para Okabe Rintaro com uma forte convicção: máquinas do tempo não são éticas e o ser humano não deve sucumbir à tentação de criá-las.

12. ABRAM O STEINS GATE

Dia 21/8, três semanas após os eventos inaugurais da narrativa, Daru recebe a ligação de uma “mulher misteriosa”. A ligação é passada para Okabe, que descobre ser Suzuha na linha, outra pessoa que evidentemente os demais já esqueceram. Essa é uma Suzuha que acaba de chegar do futuro pós-apocalíptico, mas um futuro ainda pior que o da primeira Suzuha.

Okabe vai, a pedido dela, ao edifício Radio Kaikan, presentemente interditado para a investigação do homicídio de Kurisu Makise. Suzuha está no topo, bem como sua máquina do tempo/satélite.

Na realidade de Suzuha não só a SERN comanda a vida das pessoas como também eclodiu a Terceira Guerra Mundial. 5,7 bilhões de pessoas morreram. Okabe pensa que todos os sacrifícios que ele fez de nada serviram. Ironicamente, Suzuha diz haver uma solução: salvar Kurisu. Essa seria a chave da “timeline Steins;Gate” ou originária, ainda melhor que a timeline alfa, que conduz à Terceira Guerra Mundial. De posse de uma máquina do tempo genuína, Okabe sente-se premido a usá-la em prol da humanidade. Mas a verdade é que Okabe poderia muito bem ter jogado a toalha, sentindo-se exausto de toda sua luta, comportamento que gera inclusive o spin-off Steins;Gate Zero.

Essa versão da máquina do tempo é perfeita, em vez de apenas um protótipo: possui combustível para várias viagens de ida e volta. O destino é o complicado dia 28/7, o mesmo da conferência sobre viagens no tempo. Suzuha, que foi com Okabe, abre a saída de emergência do terraço com sua arma de fogo, o mesmo barulho que atraíra a atenção de várias pessoas àquele dia para o terraço, incluindo o próprio Okabe. Acontecesse o que acontecesse, Okabe não deveria cruzar com seu eu anterior (furos no enredo, já que essa deveria ser uma nova realidade criada pela máquina do tempo!). Okabe medita rapidamente sobre as circunstâncias do dia fatídico. No quarto andar, Okabe, o “novo”, tromba efemeramente com Kurisu, que ainda não o conhece. Ela subia pela escadaria a fim de entender o estrondo no topo do edifício. Como Okabe sabe que Kurisu não confiaria num estranho e suspeitaria de qualquer história, ainda mais de um suposto viajante do tempo, ele entende que deverá emboscar o homicida no local do crime, se quiser evitar que ela morra hoje.

Kurisu enfim surge na escadaria mais próxima do terraço, segurando alguns papéis. Ela aguarda alguém. O doutor Nakabachi, aquele que o primeiro Okabe havia humilhado em seu seminário, aparece e revela ser o pai de Kurisu. A inteligente jovem gostaria de reparar a reputação de seu pai, mesmo que ambos tenham se tornado distantes; ele, presunçoso, pensa que a filha queria apenas roubar suas idéias. O doutor saca uma faca e parte para o ataque prolecida. Okabe intervém na hora certa. A faca cai no chão. Nakabachi pega uma chave de fenda que estava previamente no local. Kurisu desvia das primeiras investidas. Tragicamente, na luta renhida do trio, Kurisu acaba ferida pela faca de Okabe, que tentara ferir o doutor; ela se jogara na frente por instinto; seu sangue respinga no jaleco branco de Okabe ao tentar salvar a vida do próprio pai! Okabe deixa a faca cair e se dirige ao corpo desfalecente de Kurisu, enquanto Nakabachi se preocupa apenas em surrupiar a tese de Kurisu, contida nos papéis que ela carregava (que tipo de idiota não teria um back-up ou forma de identificar seu trabalho acadêmico sem margem a dúvidas?). Kurisu morre e Okabe torna-se duplamente traumatizado ao se dar conta de que o assassino da mulher que ele amava fôra ele próprio! Sorte a do protagonista que ele está numa história de viagem no tempo e de revogabilidade de mortes e circunstâncias “passadas”…

Okabe recebe uma SMS do futuro, um D-Mail, de um deus ex machina que é ele próprio (por alguns minutos ele o ignora, mas sua perspicácia logo liga os pontos): “Assista a TV”, com um link para uma transmissão em tempo real anexo. O conteúdo é um telejornal que informa que o avião de Nakabachi, do Japão à Rússia, pegou fogo no compartimento de carga e caiu. A relevância disso é que o trabalho (sem back-up!) sobre a inviabilidade da viagem no tempo, de autoria de Kurisu, NÃO foi queimado: graças ao raro metal de um Upa, o souvenir parecido com uma pokébola tão amado por Mayuri, o papel sobreviveu, significando que a SERN tentaria pôr suas mãos na tese e, por tabela, que foi o doutor Nakabachi quem achou o Upa que Mayuri perdera dia 28 de julho! O governo russo também não perderia seu tempo em pesquisar as viagens no tempo, já que o documento se encontrava em seu território – e o cataclismo chamado Terceira Guerra estaria cada vez mais próximo…

Suzuha sabia de tudo isso de antemão, inclusive da tentativa frustrada de Okabe. De volta ao presente, ela pede desculpas, mas diz que tinha de ser assim. Ela fôra instruída pelo próprio Okabe do futuro a agir com essa tática de explorar o sofrimento do eu passado de Okabe. Ela indica que Okabe deve ter mais um D-Mail no celular. É um vídeo gravado por Okabe em 2025. Ou melhor: gravado por Houin Kyouma.

O que o Okabe mais velho diz, em síntese, é que é inútil tentar prevenir a morte de alguém. O que devia ser feito era prevenir a invenção da máquina do tempo e maquiar a morte de Kurisu a fim de enganar todo o mundo e até “a si mesmo”. Se esses eventos não se produzissem, o Okabe do futuro, motivado (para consertar o passado) e tendo descoberto a tecnologia para enviar a si mesmo um vídeo longo através do tempo, não existiria (a teoria das viagens no tempo realmente é destroçada pelo enredo nesse ponto, como se qualquer ida para o passado não gerasse mais realidades ou dimensões alternativas e houvesse apenas um espaço-tempo unificado, em que “o que aconteceu, aconteceu”). Ao mesmo tempo, estabelece-se uma grande contradição: ao dizer que Kurisu não pode sobreviver, o Okabe do futuro descreve como ela de fato sobreviverá, pois seu pai – e o próprio Okabe que fala do futuro, em sua adolescência – será enganado quanto a seu estado! O Upa de metal também precisaria estar de fora do vôo, detalhe final que evitaria a Terceira Guerra.

Okabe lembra que, convenientemente, um de seus gadgets pode produzir um convincente sangue hollywoodiano, i.e., uma substância muito melhor que ketchup para fazer-se passar pelo plasma vital. Além disso, ele se prepara para levar um taser consigo, a fim de nocautear qualquer pessoa sem precisar feri-la. Para acrescentar melodrama ao enredo, Suzuha diz que a máquina só tem combustível para mais uma viagem de ida e volta entre passado e futuro. Além disso, a própria presença do segundo Okabe deveria se tornar problemática para esse terceiro – o que os roteiristas decidiram deixar de fora da equação para que o jogo fosse publicado…

Na recriação da cena do assassínio de Kurisu, o alter ego de Okabe, como sempre, é seu último trunfo, em vez da violência. Finjamos que as obras de ficção não estão exauridas desse tipo de clichês!…

Em suma, Okabe apenas usa o psicológico para fazer com que Nakabachi o esfaqueasse deliberadamente, correndo o menor risco possível (se não para a própria integridade, para a vida de Kurisu). Kurisu tenta ajudar, mas acaba nocauteada pelo taser. Nakabashi foge.

Okabe, de forma mais realista do que o imaginado, abre seu ferimento e embebe o corpo de Kurisu em seu próprio sangue.

Um mês depois (que ferimento de faca!!), Rintaro, de alta do hospital, passeia pela sempre calorenta Akihabara. Ele pede que Daru octuplique o broche que Suzuha legou como lembrança da resistência do futuro: cada labmem terá o seu. Mesmo que nessa realidade essa pessoa sequer tenha pisado no laboratório, Okabe não desiste do gesto. Luka, Faris e Moeka são os três “externos” que recebem um broche. Nessa realidade, Moeka é a nova assistente da loja de Mr. Braun, que está vivo e não é FB. Obviamente, a Suzuha deste tempo só receberá o seu quando nascer.

Quanto ao último broche, o de Kurisu… Okabe se depara com ela na rua. Ela estava a sua procura para agradecer o fato do cientista louco ter salvo a sua vida no dia do ataque do pai. Sem bem saber o porquê, ela recebe o último memento do Steins Gate

Lista de agradecimentos da resenha com spoilers:

FUTURE GADGET LAB

https://futuregadgetlab.de

GIZMODO.COM

https://gizmodo.com/ongs-hat-the-early-internet-conspiracy-game-that-got-t-1832229488

JOSEPHMATHENY.COM

REDDIT:

TECHNOCCULT.NET

http://www.technoccult.net/2001/03/29/game-over-for-ongs-hat-and-the-incunabula-papers/

THE RISE OF THE ARG: Games magazine investigates alternate reality games and what the future has in store for the curious experiment

TIME TRAVEL INSTITUTE

https://timetravelinstitute.com/enigmas/john-titor.1/page/john-titor-irc-logs.3

WIKIPÉDIA

https://en.wikipedia.org/wiki/John_Titor

https://en.wikipedia.org/wiki/Ong%27s_Hat

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animal crossing (gc)

pílulas de reviews rafazardly 

o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

GameCube

Animal Crossing

Dōbutsu no Mori+ (Japão)

F I C H A T É C N I C A

Developer Nintendo

Publisher Nintendo

Estilo Simulador de Cotidiano / Role Playing Game

Datas de Lançamento 14/12/01 (JP), 15/09/02 (EUA), 25/09/03 (EUA, Player’s Choice), 17/10/03 (OCE), 24/09/04 (EUR), ??/05 (EUR, Player’s Choice)

NOTA

8.5

Este jogo é pra…

(X) passar longe ( ) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada (X) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os enjoados de tudo o mais; aqueles buscando uma experiência relaxante. (X) incógnita

Um detalhe curioso é que Doubutsu no Mori+ é a continuação de um jogo de N64 pouco conhecido pelos ocidentais, Animal Forest (2001)na tradução, inicialmente projetado para o próprio console 64 bits da Nintendo (o que justifica a pobreza gráfica e sonora do título, mesmo no hardware subsecutivo) em todas as regiões de lançamento (América e Europa), mas que ficou confinado ao Japão devido ao fracasso estelar do periférico estilo 32X/Sega CD, o 64DD (que um dia merecerá um especial no rafazardly).

Você é um(a) garoto(a) que chega a uma cidade onde os habitantes são animais bípedes falantes, daí o próprio título do jogo. Aí, poder-se-á viver de quantas maneiras se quiser: como um cara honesto que ganha a vida trabalhando como free-lancer e tem um quartinho alugado; um vagabundo nômade; uma pessoa já mais bem-estabelecida que comprou sua casa própria, etc. Realmente não há como morrer de tédio numa cidade como essa, embora o game em si não imponha obrigações ou um roteiro predefinido. Você pode simplesmente matar o tempo caçando insetos, colecionando móveis, roupas, artigos de arte e até robôs, ou fazendo (e perdendo!) amigos, trabalhando (a principal função é a de uma espécie de mercador), curtindo piqueniques e lojas, criando melodias ou até stalkeando os vizinhos só para saber como é a rotina de 24h de cada um… O mais interessante é que seu personagem não sente sequer a necessidade de comer e dormir! Fazer sexo também é uma ação provavelmente proibida no game (“provavelmente” porque, de repente, o gesto fica somente nas entrelinhas!), haja vista a impossibilidade, até onde sabemos, de gametas humanos fecundarem úteros animais!

Talvez o mais nostálgico dos passatempos seja jogar o NES (Nintendo Entertainment System, o primeiro console da empresa), bem como 2 jogos/disquetes do desconhecido no Ocidente Famicon Disk System. Que jogos? Donkey Kong 3, Super Mario Bros., Balloon Fight, Excitebike, Wario’s Woods, entre outros mais “lado B”. E você vai gastar muito tempo tentando zerar todos esses clássicos retrô, conhecendo novas pessoas e lugares e buscando ganhar mais dinheiro de 1001 maneiras… Essa aventura é realmente ilimitada, “e em tempo quase real”, foi o que disse um dos produtores, na época do lançamento, que ainda completou: “Zelda: Majora’s Mask (N64, 2000) era tímido perto da interface de tempo deste aqui. Isso porque em Zelda as pessoas tinham, cada uma, suas rotinas, mas elas só duravam 3 dias. Em Animal Crossing elas têm um calendário bem mais amplo”. Quer alguns exemplos? Certas flores e insetos só aparecem em determinadas estações; o calendário possui feriados (cada um deles baseados no mundo real, na verdade não só baseados como simultâneos a eles, se você não alterar o relógio interno do GameCube para deliberadamente fugir da coincidência…); e, antes de começar a jogar, escolhe-se o dia de aniversário do personagem. Não se surpreenda se fizerem uma festa-surpresa (dica: o nome vem daí: é pra ser surpresa, pô!) e lhe derem vários presentes – mas é bom lembrar do aniversário de cada um de seus cyberamigos, também, ou a coisa vai ficar meio estranha!

Raramente o jogador se sentirá aprisionado a repetições durante os diálogos ou trocas de correspondências ou itens com os animais inteligentes da cidadezinha. De fato, o começo é mais penoso nessa parte, ao contrário de jogos que no prólogo são instigantes e vão ficando enjoativos e insípidos ao longo do tempo – acontece que, no princípio, a cidade de Crossing não tem muitos habitantes, as lojas vendem poucos artigos e seu lar será uma caixa oca. Mais eventos e ações vão se tornando possíveis conforme o novo habitante se familiariza com o entorno urbano. Há inclusive uma opção de interatividade com o Game Boy Advance, que abre uma ilha anexa à cidade onde é possível interagir com uma tartaruga-pirata no melhor estilo Alice no País das Maravilhas. Memory cards de amigos, se trocados, possibilitam um perde-ganha consensual de itens que beneficia as duas partes a longo prazo, pois só dessa maneira 100% dos implementos poderão ser desvendados, além do fato de ser possível 4 pessoas diferentes jogarem no mesmo arquivo/save, pois o mesmo animal que aluga a casa do player 1 tem outras 3 residências disponíveis. Se seus amigos ou irmãos quiserem, poderão criar seus próprios personagens e interagir com os preexistentes, mesmo que nunca em tempo real, e de forma positiva ou negativa (que tal caluniar reputações?).

Balloon Fight

No frigir dos ovos, AC é um Habbo Hotel mais qualificado (mesmo a substituição de humanos na internet por NPCs não significa que as interações serão muito mais previsíveis…), acrescido de temperos de Harvest Moon e The Sims, aditivo até mesmo para gamers adultos.

Agradecimentos a Matthew Gallant, Dave00, Destination, strawhat e Drayco do GameFAQs;

Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Animal_Crossing_(video_game).

versão 2 – 2012; 2024.

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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wwf no mercy (n64)

review 0ldbutg8ld #1113

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

Nintendo 64

WWF No Mercy

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
AKI
Publisher(s)
THQ
Estilo(s)
Luta > 3D > Pastelão > Simulador
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
17/11/00 (EUA), 15/12/00 (EUR)

Também incluso na(s) compilação(ões):

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Def Jam Vendetta (GC/PS2)

Virtual Pro Wrestling (PS)

Virtual Pro Wrestling 2: Oudou Keishou (N64)

WCW vs. nWo: World Tour (N64)

WWF Attitude (DC/GBC/N64/PS)

WWF SmackDown! (PS)

WWF SmackDown! 2: Know Your Role (PS)

WWF SmackDown! Just Bring It (PS2)

WWF WrestleMania 2000 (GBC/N64)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

8.4

ESTE JOGO É PRA…
(  ) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(  ) jogar freneticamente
(X) chamar a rua toda pra jogar(  ) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Fãs da WWF/WWE e que não ligam para gráficos;
  • Adeptos de um estilo menos casual de lutinha (estranho dizê-lo em se tratando justamente desse “esporte cênico” gringo!), mas ao mesmo tempo sem comandos difíceis de aprender.
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 40h a 50h.

Um pequeno passo para a franquia, um grande passo registrado no coração dos fãs

Para minha própria surpresa, desprezando o gênero, e tendo tido péssimas experiências no ramo tempos atrás, voltei para dar uma conferida num dos últimos cartuchos de luta do Nintendo 64 e não me arrependi. Apesar do aspecto circense das lutinhas-livres ianques, a jogabilidade não deixa a desejar em WWF No Mercy. Não só isso mas, ignorante até o momento de pesquisar para a resenha (exceto por uma ou outra entrada de GameCube), descobri que nenhum jogo das sexta, sétima ou oitava gerações dos consoles caseiros, com hardwares fortes o bastante para dar uma aparência finalmente fidedigna ao espetáculo, conseguiu retomar o mesmo patamar de qualidade, ainda que a franquia seja hoje multimilionária e conte com uma nova aparição por ano, numerada – prova mais do que cabal de que o que importa é o fun factor e o polimento da gameplay. Ou estamos sendo cegados pela nostalgia?!

GAMEPLAY

Algo que na época gerava muito apelo era a ferramenta de criação de personagem; hoje esse item é menos flashy, mais démodé, mas já significou uma intensa sensação de liberdade. A verdade é que talvez isso ainda fosse benquisto, não fosse pelo fato de que desde a década de 10 qualquer game que não funcione via adereços compráveis no departamento seria chamado de “coisa de comunista”: as empresas só querem lançar DLCs pagas com conteúdos extras, ejetando versões beta no mercado no dia 1 como se fossem jogos completos…

Se o editor de personagens tem defeitos em No Mercy, retomando o fio, seriam nessa ordem de importância decrescente: 1) exige um cartão de memória; 2) não permite a edição ou criação de golpes especiais; 3) há relativamente falando poucas opções de roupas ou máscaras, levando em conta quantos shapes de body ou face já há no catálogo.

Nem entramos ainda na carne desse esqueleto, como diria o “jênio” Paulo Nunes: hora de falar da fluidez dos comandos. O mais interessante, antes de comentar da replicação dos estilos de luta por um humano usando um joystick, é que resolveram fazer realmente um tributo ao MMA, embora não seja um esporte sério ou de elite como o UFC: além da luta-livre mexicana e do jiu-jitsu em si, predominantes, alguns personagens podem lançar mão até exclusivamente, se se desejar, haja vista a profundidade e vastidão dos ataques, de outros estilos marciais, como muay thai, boxe, estilo japonês (“strong style”, porque lá ocorrem combates reais, e não scripts de novela, talvez?!), kickboxing e judô. Em suma, os personagens variam de brigadores de rua até faixas-pretas consumados – ou pelo menos você está livre para preencher as lacunas das categorias faltantes criando seu próprio character.

Agarrões, o fundamento da doutrina, são executados com A, finalizações com A e B alternados uma vez dentro do agarrão (L e R acionam, respectivamente, o reversal e o bloqueio). O objetivo número 1 na luta é agarrar e ir para a finalização, o que é mais fácil falar do que fazer. Fora da posição do grapple, o B desempenha apenas socos-padrão, ou chutes, dependendo do seu estilo marcial. Para se ter uma idéia, há 16 possibilidades de agarrão, 8 “fracas” (mais ágeis) e 8 “fortes” (mais lentas), tudo baseado na direção do analógico no momento da pressão da tecla A ou B, e se você apertou de leve ou manteve o botão pressionado durante a animação completa do movimento. Na verdade são mais de 16: devemos considerar também o ângulo do golpe: se feito de frente, se feito com o oponente de costas, deitado ou em deslocamento, etc. Faltou falar nos reversals, que são a outra metade do sistema de grapple: quem está “por baixo”, metaforicamente falando, pode obter a vantagem, dependendo dos comandos imputados pelos dois brutamontes (ou gostosas) na hora do sufoco. O que muitos reclamam é de que wrestler games atuais não têm a “paciência” para esse tipo de gameplay mais apascentado, dando predileção a button-mashers de 3-5min por combate que destroem dedos e controles.

Outra maneira de vencer seria por nocaute após pancada, embora mais raro. O ideal é primeiro preencher sua momentum bar. Com um golpe encaixado de barra cheia e temporariamente piscando no modo especial, não se encontrando o adversário na mesma situação, é bem provável que ele caia e fique inconsciente. Se esse desmaio será o suficiente para que o lutador não se levante até o fim da contagem, já é outra história. Exemplos de jogos em que finishers não parecem refletir mérito construído durante o duelo, mas “incidentes” que transcorrem facilmente após 2 ou 3 minutos, à primeira queda de um dos disputantes: Smackdown vs. Raws (2007-2011), WWE ‘12.

Quanto à performance interativa, há quase unanimidade em toda a web decretando este como o rei dos wrestlers de N64, talvez da geração 32/64-bit, pelo menos de acordo com os fissurados em realismo, que é a abordagem escolhida por No Mercy, considerado um simulador de luta, ao passo que seu principal concorrente da WWF no PSOne, Smackdown! (também da THQ, mas produzido pela Yuke’s), se comporta como um arcade mais leve e descompromissado. O grapple system, sistema de agarrões descrito acima, é considerado até hoje virtualmente perfeito, pelo menos em partidas entre dois humanos (pois a CPU “rouba” em alguns reversals). Importante destacar que outros rivais mais qualificados que Smackdown existem, até mesmo no próprio hardware do N64, e poderíamos citar nominalmente Virtual Pro Wrestling 2, mas este último ficou confinado ao Japão e é mais um simulador da dupla AKI/THQ, sendo os dois outros contrastes – a barreira do idioma e os atores, digo, atletas desconhecidos do público ianque-europeu –, e o fato de que não roubava público das softhouses, mais relevantes para o tópico do que o nível de proeza da gameplay.

Sem dúvida um dos destaques do game é sua durabilidade anormal, em termos do gênero fighting. Os extras disponíveis, principalmente sob a forma de itens compráveis no sistema de shop – acessórios inofensivos ou, ao contrário, armas utilizáveis no ringue, compráveis com o dinheiro obtido nos modos estória e survival –, garantem várias dúzias de horas de jogo para os completistas, sem contar que No Mercy possui o modo estória mais denso dentre os wrestlers do console. O maior destaque é que derrotas não geram game overs automáticos. Ao contrário: é adicionado um pouco da contingência dos esportes coletivos que disputam pontos corridos, uma vez que seu lutador enfrentará conseqüências – oponentes – diferentes caso perca, e você pode fazer escolhas que “bifurcam” o enredo, havendo às vezes meia-dúzia dessas dobras de narrativa numa só das 7 ligas disponíveis. Apesar de haver uma regulação de dificuldades no menu de opções, subentende-se que a liga selecionada também impactará na dificuldade, havendo uma gradação crescente de desafio entre as seguintes: The Women’s Belt, Tag Team, Light Heavyweight, Hardcore, European’s Belt, Intercontinental e WWF per se (um peso pesado pode participar dos pesos médios – light heavy – e homens podem participar contra mulheres indiscriminadamente!). Mas a dificuldade não está essencialmente na CPU, e sim em outros pré-requisitos, como o tempo necessário a fim de executar um nocaute. Obviamente os roteiros da novela foram adequadamente usados para incrementar o story mode: com tudo já escrito e roteirizado, inclusive filmado, e com bons índices de audiência, seria um desperdício não usá-lo no jogo! Claro que nem todos os personagens são da WWF, então plot twists poderão rolar, afora os “finais alternativos”, parte de todo jogo de luta que se preze.

A quantidade de lutadores, e deixei essa informação oculta por tempo demais, é assustadora: +70. Não há grande ator ou atriz da TV americana que não esteja contemplado. Alguns dos menos conhecidos, que jamais comporiam a capa (pelo menos até 2000), p.ex., são Essa Rios, Crash Holly, Chris Jericho, Eddie Guerrero e Kurt Angle. Alguns lutadores-legado são secretos: Shawn Michaels, Shane McMahon, André The Giant (sujeito de 2,24m morto em 1993 aos 46)e Ken Shamrock. Normalmente cada um tem ainda 4 indumentárias, mas há casos em que 3 das indumentárias extras na verdade são cada qual uma persona, isto é, uma duplicata, outro combatente (estilo ninjas de Mortal Kombat). Michael Cole é um personagem através do qual se selecionam Earl Hebner (um juiz), Howard Finkel e Paul Bearer, ilustrativamente. A desvantagem desse expediente até que criativo é que os 4 terão o mesmo arsenal de golpes. Mesmo que hoje os rosters de jogos de luta-livre não deixem a desejar na comparação, o cartel de golpes é em geral mais linear e as individualidades (quando não é o caso do compartilhamento da skin por vários nomes reais, como no último exemplo) menos sobressalentes, crítica muito freqüente tecida a TNA iMPACT! (2008).

A modalidade de escalar a escada teve sua primeira inclusão num jogo da WWE, até onde pude registrar, em No Mercy, além de ser o único jogo da AKI em que as lutas podem ocorrer fora do ringue, nos bastidores, como na gravação do programa de TV e, finalmente, poder-se contar com mulheres lutadoras, tornando o “esporte” mais inclusivo. Como jogo da “era offline dos games”, entretanto, sem dúvida a maior inovação (nem tão inovadora assim, já vindo no fim do ciclo do Nintendo 64 e apenas reproduzindo a fórmula) é a chance de jogar com mais 3 amigos simultaneamente, e sem tela dividida, já que tudo acontece numa tela única (duh!)! Se há um lado negativo, são os slowdowns.

GRÁFICOS

Se você não suporta ver a cara dos soldados de Goldeneye 007, esqueça WWFNM, pois os limites tecnológicos são basicamente os mesmos, e as expressões horripilantes ficarão gravadas na sua memória.

SOM

Departamento virtualmente inexistente, já que estamos falando de um jogo que deveria conter músicas reais, licenciadas para o jogo. Trata-se do mesmo caso aberrante da franquia Tony Hawk’s Pro Skater, que jamais devia ter sido lançada para Nintendo 64, visto que num jogo de skateboarding a trilha é parte orgânica da experiência, e todas as faixas são comprimidas e mutiladas até ter dimensões de mero kylobytes, muito inferiores a 1MB, o que é um tamanho simplesmente risível para qualquer arquivo de áudio com mais de 30 segundos de duração. Como os temas não tocam durante as lutas, só à entrada dos lutadores, No Mercy tem nosso perdão no atributo.

CONTROVÉRSIAS DO CARTUCHO

Infelizmente WWF No Mercy, pelo menos os primeiros lotes de cartuchos, é o que se diz, veio com um glitch capital, que pode estragar qualquer jogatina: formatação dos dados salvos aleatoriamente, num grau de assiduidade incomum, acima da média, sem culpa do jogador no cartório. O mais engraçado é que houve um recall à época para substituição das mídias problemáticas, e embora o problema com as baterias tivesse sido, com isso, aparentemente sanado, criou-se um outro: os novos cartuchos tinham um novo bug, a ausência de sangue – e há facetas e encruzilhadas no story mode que exigem que o jogador tire sangue do oponente ou vença uma luta sangrando… Que mancada!

CONCLUSÃO

A AKI (em comunhão com a Asmik Ace, o que não é muito pouco falado) foi burilando e engastando sua pequena jóia durante a vida útil do Nintendo 64 por 3 anos, até que o já bem-avaliado porém ainda modesto WCW vs. nWo: World Tour, quando comparado com a monstruosidade do repertório de No Mercy, de 1997, se tornasse este clássico imorredouro dos amantes da WWE.

CURIOSIDADE: RICOCHETEIO APÓS QUEIMAR A LARGADA

No Mercy foi o último jogo de luta livre da AKI/Asmik Ace para o Nintendo 64 – aliás, foi o último jogo de luta do aparelho. Uma continuação já estava em desenvolvimento, chamada sugestivamentede WWF Backlash (ricocheteio), mas provavelmente devido à virada do milênio e a aproximação galopante do novo hardware da Nintendo, o GameCube, da sexta geração dos videogames, o projeto foi abortado quando estava 20% pronto (se soubessem que o lançamento seria adiado até depois do 11 de setembro na América, talvez não tivessem tomado essa decisão!). O nome backlash nunca mais foi reutilizado, talvez porque perceberam que trazia mau agouro! Outro jogo cancelado nessa conturbada passagem do milênio foi a conversão de No Mercy para Game Boy Color.

֍

Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

GAMEFAQS

F123

gwwak

MFields1978

MTincher

NoMercyKing

RJHarrison

TheRetroPlayer

MOBYGAMES

RETRO101.CO.UK/

Retro Ghost

WIKIPEDIA

https://en.wikipedia.org/wiki/WWF_No_Mercy_(video_game)

versão 1

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wwe wrestlemania x8 (gc)

GameCube

WWE WrestleMania X8

F I C H A   T É C N I C A

Developer Yuke’s

Publishers THQ, Yuke’s (JP)

Estilo Luta > Pastelão

Datas de Lançamento 09/06/02 (EUA, JP), 27/09/02 (EUR), 01/03/03 (EUA, EUR, Player’s Choice)

NOTA

6.2

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? O wrestler bonachão que simpatize com o cartel de lutadores da época (2002).  (  ) incógnita

Quando WrestleMania X8 foi primeiramente anunciado para GameCube, muitos fãs do legado dos jogos de luta livre para Nintendo 64 ficaram desapontados com a escolha da THQ para que a Yuke’s fosse sua subsidiária no desenvolvimento do título. Os gamers mais ortodoxos queriam a AKI, empresa que fornece uma jogabilidade muito mais realista no que tange ao estilo desse “esporte”. A Yuke’s, através da série WWF(E) SmackDown! (PS&PS2), apresenta um conceito mais arcade. Os old school players queriam, ao contrário, algo na linha de WWF No Mercy (N64). A principal diferença é que os golpes saem de maneira mais lenta nos jogos da AKI. Mas a Yuke’s se preocupou com o bochicho dos consumidores e se adaptou a suas reivindicações, embora não totalmente. A depender do modo de jogo, na realidade, o gamer terá uma experiência mais arcade ou mais simuladora.

Há substantivas opções para os que decidirem se arriscar. Exibição, caminho do campeão, batalha pelos cinturões e crie sua super-estrela estão no menu inicial. Contudo, os sub-modos dentro dos referidos aumentam bastante a variedade. O primeiro dos modos, ou seja, Exhibition, leva a uma luta que pode ser regida pelas mais diversas regras: one-on-one, o confronto padrão; tag team, um 2×2; handicap match, em que alguém larga em desvantagem e tem de tentar desfazer o prejuízo; triple-threat (3×1!); fatal four-way (cada um por si); battle royal; e royal rumble. Com a exceção dos dois últimos listados (esculhambação total com objetos atirados a esmo na arena!), há ainda, na tela seguinte, outro menu para escolher o sub-gênero de confronto: normal match, hardcore match, steel cage (jaula de ferro), hell-in-a-cell (no inferno!), escada, mesa ou TLC (mesas, escadas-de-mão e cadeiras, todas juntas, na sigla em inglês). Se a luta é “normal” e “1×1”, ainda é possível o iron-man match!

Nas batalhas de duplas, por exemplo (sempre falando da CPU, que não tem vontade própria), o jogador pode orientar o parceiro taticamente: distrair o juiz, atacar o adversário na arena, golpear do lado de fora. O 3D – nome de um movimento que envolve ambos do mesmo lado – é fácil de executar. Porém, a despeito de poder configurar indiretamente as funções da CPU/do aliado no combate, não é possível adquirir seu controle, isto é, revezar-se entre os dois lutadores, o que seria mais proveitoso, pois às vezes a CPU apanha de bobeira. Há uma tecla que faz o personagem estirar um dos braços enquanto está no corner para avisar ao parceiro que quer que ele recue.

E a Maria da Penha foi pra lata do lixo…

Nesse tipo de jogo, costuma-se dizer que quanto mais gente, melhor. E de fato muito da diversão reside nos modos handicap, fatal 4, battle royal e royal rumble, mas a precária inteligência artificial faz o quesito perder pontos. Geralmente o jogador humano é mais visado, de forma que num 4×4 (todos contra todos) muitas vezes eles se comportam como num 3×1, agindo em bloco. O ideal seria fazer com que os embates se dividissem em 2 de 2×2, o que é possível por meio de distrações e movimentação no ringue, embora tal quadro não dure muito.

O objetivo do “modo escada” é pegar o objeto, escalá-lo por completo e erguer o cinturão, antes do rival. É incrivelmente difícil porque a CPU está programada para derrubá-lo no último instante, como aqueles velhos árcades viciados de corrida estão programados para fazer o segundo colocado ter sempre mais chances de ultrapassá-lo justo na reta final! O ringue no inferno é uma idéia sensacional, já que é possível encurralar o adversário e causá-lo mais dano por cima, escalando a grade. Um pouco de aborrecimento é gerado em partidas com muitas CPUs na steel cage, porque é um movimento automático do computador derrubá-lo assim que se tenta escalar a grade. A velocidade com que o wrestler escala é proporcional à barra de momentum, que muda de cor conforme o lutador já executou poucos ou muitos golpes. Com a barra em seu potencial máximo, a operação dura cerca de 5 segundos, mas com ela no mínimo é quase impossível escalar a tempo, antes de ser agredido.

Nos combos de soco e chute ou na quantidade de agarrões WWEWMX8 é similar a SmackDown: basta pressionar o direcional analógico em dada direção com o oponente de pé, caído no chão ou atirado nas cordas. Há um segundo medidor (não é o momentum) que enche conforme os golpes vão entrando. Quando ele está cheio, é possível executar o especial do respectivo lutador, seja a cotovelada, o mergulho de Stone Cold, a torção ou tantos outros. O momentum serve mais para perceber quem está em perigo de ser finalizado a qualquer momento. Para amalgamar a mecânica de jogo, a Yuke’s incluiu um grapple move secundário mais similar ao visto em No Mercy, possibilitando imobilizações que no começo das lutas se resumem a 1 ou 2 segundos mas se tornam mais letais conforme a stamina da vítima estiver cada vez mais baixa, lembrando que lutas livres demoram muito mais do que encontros em fightings convencionais, como Street Fighter ou Tekken: de 7 a 10 minutos.

Infelizmente o gamer sentirá falta de mais golpes no cartel. Os agarrões, justamente por serem úteis, se tornarão um expediente comum e extremamente repetitivo, para os dois lados. Além do agarrão secundário semelhante para todos, cada lutador tem quatro movimentos de solo exclusivos (incluindo um stomp, isto é, pisão), alguns por-detrás-das-costas e ao redor de duas “prensagens em quinas” (vai depender muito do lutador escolhido). Para solucionar esse problema, o hardcore gamer precisará aprender o reversal system, mecânica que praticamente dobra o número de moves.

Cada movimento pode ser contra-atacado. Socos, agarrões e até especiais são defensáveis com um dos botões superiores do joystick (usados com o indicador) ou manobras de contra-agarramento, nos casos mais complicados. O segredo no departamento é o timing, pois o block só entra se for executado em determinado segundo: os veteranos não terão o menor problema em acertá-lo.

As submissões ou finalizações dependem absolutamente da situação das barras, como já foi explicado. Um sossega-leão aplicado no começo da luta não tem o menor efeito maléfico para quem o sofre. A chave de tornozelo de Kurt Angle é um dos finishers que vale a pena contemplar. Para alegrar os fãs de No Mercy, movimentos aéreos mal-sucedidos arrancam dano do executor, para que ele pense 2x antes de tentar.

Chegou a hora de falar do modo mais elaborado, Path of a Champion. Depois de escolher o personagem, o gamer opta por seis cinturões em seis campeonatos diferentes: o título dos pesos-pesados, o torneio intercontinental, o campeonato europeu, o hardcore championship, o título dos pesos-médios e, finalmente, título de duplas. Não há uma categoria para mulheres (já que não havia muitas delas afiliadas à WWE à data), mas como há algumas lutadoras no game, elas foram todas jogadas para o cinturão dos pesos-médios. Os cintos menos prestigiosos demandam uns poucos 1×1 e um ou dois fatal 4-way ou 3-threat ao final, antes da luta decisiva, contra o detentor do cinturão. Depois, é possível continuar defendendo o cinturão ou tentar colecionar outros, com o mesmo ou outros wrestlers.

Obter cinturões destrava vários lutadores secretos. Os torneios mais elaborados, o intercontinental e o de pesos-pesados, exigem mais triple-threats e todos-contra-todos que o normal e, por falar nisso, podem acontecer num ringue comum, na jaula de aço ou no inferno. Mas aquele que tiver finalizado todos os adversários e enjoado do caminho do campeão pode experimentar a battle for the belts na seqüência. É essencialmente uma disputa desenfreada por dúzias de cinturões fictícios. É até possível criar os seus e desafiar um amigo com os dele, para ver quem merece a reunificação. Conjugados este modo e o create-a-wrestler, a pimenta como tempero do prato está servida!

Por incrível que pareça, não é The Sims!

Nesse ponto é necessário fazer um esclarecimento sobre direitos autorais e a existência de inúmeras ligas de lutadores diferentes nos EUA e outras regiões onde o esporte-teatro é mais popular: a WWE (antiga WWF – nada a ver com meio ambiente, e justamente por isso houve a troca do nome!) é apenas uma dentre tantas siglas esquisitas. Fato é que no começo dos 2000 ela engordou um pouco, ao comprar a WCW. Subligas como NWO e RVD também fazem parte desse bolo maluco ou confederação (coisa de que os anglos gostam). Com isso, os lutadores disponíveis nos games licenciados receberam um boost, então o jogador não sente mais a falta de muitos nomes, exceto os da ECW. Entretanto, a ferramenta para criar um competidor ainda encontra bastante utilidade para os de imaginação mais solta. Figuras marcantes que ficaram de fora incluem DDP e o vovozão Shawn Michaels. Muitas roupas na moda e fora de moda estão disponíveis, além de animações para dotar o novo wrestler de vida e idiossincrasia no palco, onde o pau come – até mesmo tatuagens e entradas espetaculosas no tablado estão no estoque. Da cor dos fios de cabelo até os golpes, passando pela grossura das coxas dos brutamontes, é possível criar um sujeito bem complexo. Os movimentos dos lutadores preexistentes, inclusive, podem ser modificados para atender o gosto de cada jogador. Uma pena que os gráficos envelheceram muito mal e eles parecem o Terminator prestes a entrar em curto-circuito em sua movimentação!

Talvez tenham faltado mais texturas e caretas para os wrestlers, que ficaram meio caricatos e genéricos. Todos foram construídos em escala real, de forma que gorilas como Kevin Nash e Big Show são capazes de deixar The Hurricane e Tajiri, de estatura inferior, totalmente na sombra. Por ironia, as melhores expressões faciais surgem quando os barras-pesadas estão levando a pior no corner ou sendo nocauteados de alguma outra forma. As arenas não deixam a desejar visualmente para essa geração de consoles, incluindo-se aí a torcida acalorada, embora seja uma pena os setores mais afastados não serem jogáveis, isto é, que os lutadores não possam aprontar das suas também nas backstage areas, o que acontece com freqüência nos shows escandalosos da vida “real”. O melhor ambiente em termos gráficos é o homônimo (que leva o nome do jogo), com 3 monitores e uma grande torre com um andaime e uma rampa.

As músicas de entrada dos wrestlers não estão disponíveis porque os direitos não foram obtidos pela THQ. As faixas inseridas no lugar, de criação dos desenvolvedores, ficaram tão horrendas quanto estes gráficos na década de 2020!

Agradecimentos a Giancarlo Varanini, GameFAQs e mobygames.

Por Rafael de Araújo Aguiar

versão 2 – 2012; 2024.

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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minecraft (pc & al.)

PC

+ 3DS, PS3, PS4, Switch, VITA, web browser, Wii U, X360 & XONE.

Minecraft

F I C H A   T É C N I C A

Developers Mojang AB (PC, Switch), Notch (3DS, browser), 4J (360, PS3, PS4, Switch, VITA, Wii U, XONE)

Publishers Mojang AB (3DS, PC, browser, Switch, Wii U), Microsoft (PC, 360, XONE), Sony (PS3, PS4, VITA)

Estilo ???

DATAS DE LANÇAMENTO:

PC

10/05/09 (Classic), 20/12/10 (Beta), 18/11/11 (Java Edition), 29/07/15 (Windows 10 Edition), 15/08/16 (Oculus Store)

web browser

10/05/09 (EUA, EUR)

360

09/05/12 (Ásia, COR, EUA, EUR, JP, OCE), 05/06/13 (EUA, relançamento), 06/06/13 (JP, OCE), 09/08/13 (COR), 15/08/13 (Ásia)

PS3

17/12/13 (EUA), 18/12/13 (EUR, OCE), 19/12/13 (COR), 14/05/14 (OCE, versão física), 16/05/14 (CAN, EUA, EUR, versão física), 24/06/14 (JP)

PS4

03/09/14 (EUA, EUR, OCE), 03/10/14 (EUR, OCE, versão física), 07/10/14 (EUA, MÉX, versão física), 06/11/14 (Ásia, versão física | COR, versões física e PSN), 25/12/14 (JP), 24/11/15 (EUA, EUR, OCE, Holiday Pack Bundle), 27/11/15 (JP, Holiday Pack), 01/12/15 (COR, Hol. Pack), 03/12/15 (JP, versão física), 21/01/16 (JP, Fan Favorites Pack), 25/02/16 (EUR, OCE Fan Favorites), 25/04/17 (EUA, DLC Glide Beasts Track Pack), 10/12/19 (EUA, EUR, JP, OCE, Bedrock/Classic Edition), 16/01/20 (JP, Starter Collection)

XONE

05/09/14 (COR, EUR, JP, OCE), 18/11/14 (EUA, MEX), 20/11/14 (OCE, relançamento), 28/11/14 (EUR), 24/11/15 (COR, EUA, EUR, JP, OCE), 05/04/16 (EUA), 07/06/16 (OCE), 16/06/16 (JP), 21/06/16 (EUA, EUR), 03/10/17 (EUA), 05/10/17 (JP), 07/11/17 (JP, OCE, Explorer Pack), 06/12/17 (EUA, EUR), 01/05/18 (EUA, Super Plus Pack)

VITA

14/10/14 (EUA), 15/10/14 (EUR, OCE), 16/10/14 (COR), 29/10/14 (JP), 14/11/14 (EUA, EUR, OCE, versão física), 19/03/15 (JP, versão física)

WII U

17/12/15 (EUA, JP), 18/12/15 (EUR, OCE), 17/06/16 (EUA, versão física), 23/06/16 (JP, ver. física), 30/06/16 (EUR, versões físicas, incluindo traduções ao alemão, italiano e espanhol), 02/07/16 (OCE, versão física)

SWI

Java

11/05/17 (EUA), 12/05/17 (JP)

Classic

21/06/18 (mundial)

3DS

13/09/17 (EUA), 14/09/17 (JP), 10/11/17 (EUA, física), 02/08/18 (JP, New Nintendo 2DS XL Creeper Edition Bundle), 20/09/18 (EUR, física e digital | OCE, física), 19/10/18 (EUR, Nintendo 2DS Creeper Console Bundle)

NOTAS

N.A.

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (X) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (XX) um tipo específico de jogador. Qual? Os enjoados de tudo o mais.  (X) incógnita

Minecraft é perigoso. E Markus Persson é o culpado por essa nova ameaça que invadiu a indústria dos games e pode redefinir, a médio ou longo prazo, a forma como jogos eletrônicos e interatividade são encarados. É possível dar uma sentadinha básica para jogar num ambiente randomizado por não mais do que alguns minutos e terminar se embrenhando nesse mundo labiríntico o tempo suficiente para ignorar funções orgânicas como comer, dormir e ir ao banheiro. “Só vou escavar mais um túnel”, “vou coletar só mais esses achados”, “a última forja!”, “antes de desligar, que tal mais uma réplica em escala real de Star Trek?”… A jogabilidade tão fora do convencional quanto intuitiva e livre é o maior charme em Minecraft. Alguns elementos parecem toscos e inacabados, mas é como se fosse apenas a deixa para uma continuação, digo, expansões sem conta…

No começo, certa desorientação será sentida. Não há enredo ou direcionamento tangíveis. Entretanto, é essa mesma a essência do produto. Uma paisagem pontuda causará impressão no aventureiro. Biomas de floresta tropical, pântanos, cordilheiras e tundras rendem ao jogador recursos diferentes, que ele deve escavar se quiser comida de um modo pacífico (porcos, ovelhas, vacas, galinhas ao relento…), reunir armas e edificar construções. O senso de orientação em meio a tantas possibilidades começa a aparecer com a alternância entre dia e noite. Quando a escuridão prevalece, criaturas do além surgem para empobrecê-lo e destruir todos os seus progressos diurnos. A melhor solução é se instalar no subterrâneo até o perigo passar, mas tenha certeza de iluminar a sua base…

Labutar com intensidade até por fim descobrir o componente que você tanto procurava a fim de montar tal e tal estrutura é uma das sensações mais recompensadoras e gratificantes que existem. Combinando elementos encontráveis no subsolo e na própria superfície o jogador obtém cerca de duas centenas de resultados diferentes. Apesar da inexistência de tutoriais ou explicações in-game, o método da tentativa-e-erro adicionado à caça de tutoriais em wikis e FAQs na web calham como uma luva e preenchem as necessidades do jogador. Maiores exigência e linearidade coabitam com o gamer no survival mode. Muitos se identificarão com essa modalidade pelo fato de já terem se deparado com “n” jogos de PC cujo ritmo e jogabilidade transcorrem de um jeito parecido. É inclusive nesta parte que o multiplayer floresce, embora para configurar tudo seja natural apanhar um tantinho… A contrapartida é poder juntar dezenas de operários para construir cidades ou impérios rapidamente. Mas, aos que gostam de brincar de Deus e suprimir qualquer freio imposto pelas regras, a melhor pedida é o creative mode. Voar, ter acesso imediato e ilimitado a todo tipo de bloco, qualquer outro item e até à destruição com 1-hit relaxam qualquer estrategista menos sério!

É até curioso como um game sem enredo – ou de autocriação de enredos – é capaz de fornecer até mesmo uma “zeração” e um chefe final, para os que se sentirem impelidos a procurá-los. A chave para o encontro derradeiro está na construção de um portal através de materiais raros. O portal leva o explorador a’O Nada, o reino mais remoto, espécie de inferno onde é difícil sobreviver. Mas ainda é necessário progredir mais até o temível e heterodoxo confronto… Junto dessa implementação que chegou com a versão alfa (depois da beta), há outras como vilas com humanos NPCs à luz do dia (não necessariamente empecilhos, como os cactos explosivos ou as aranhas e zumbis).

Atualizações de 2024

HISTÓRICO DO GAME

Minecraft é um jogo de 2011 no estilo sandbox desenvolvido pela Mojang Studios e divulgado originalmente como jogo gratuito em fase de testes em 2009. Seu criador,  Markus “Notch” Persson, hoje um bilionário (ver adiante), desenvolveu-o a priori sozinho usando a linguagem de programação Java. Pela primeira vez houve um lançamento oficial gratuito em maio, versão hoje chamada beta. A versão alfa, completa, segundo o criador, chegou em 18 de novembro de 2011. Nessa mesma época Persson deu lugar a Jens “Jeb” Bergensten como diretor de produção, já com uma equipe a seu dispor, apenas chefiando a empresa.

Minecraft se tornou simplesmente o jogo mais vendido da História com sua premissa simples, com mais de 300 milhões de cópias, além de contar com impressionantes 140 milhões de jogadores ativos numa base mensal (dados de 2023). Foi portado para uma pletora de plataformas ao longo dos últimos 13 anos, aspecto em que entraremos em mais detalhes abaixo.

Antes de Minecraft, “Notch” era um programador de games da empresa King, até março de 2009, focando em títulos para browser/modalidade online. Nessa época ele se especializou em outra linguagens de programação. Durante seu tempo livre ele programava seus próprios jogos, independentes da softhouse. Ele freqüentava o fórum para indie developers TIGSource. Markus cita como principais influências games como RollerCoaster Tycoon e Grand Theft Auto: Chinatown Wars. Na época, seu último projeto antes de Minecraft bebeu bastante de ambas as fontes, RubyDung. Era um jogo de estratégia e construção de fortalezas, também inspirado por Dwarf Fortress, porém com visão isométrica e tridimensional. Ele trabalhou no protótipo dum jogo de zumbi, havendo completado principalmente o mapa texturizado em 3D, mas abandonou a iniciativa. As semelhanças de RubyDung (cocô de rubi!) com Minecraft são a perspectiva em primeira pessoa (FPS) e a exploração estilo dungeon-crawler, à la Dungeon Keeper. Ironicamente, Markus pensou que os gráficos de seu projeto RD estavam muito aquém do standard do mercado. Foi então que, ao fim do 1º trimestre de 2009, Markus trocou a King pela jAlbum, sem jamais descontinuar de suas pretensões-solo.

Dissemos que RubyDung foi seu último projeto porque consideramos aqui que Infiniminer seja apenas a evolução desse primeiro título: a aplicação do conceito de jogo de mineração em sandbox – publicado em abril/2009 – numa interface mais avançada e reminiscente da primeira. Foi nesse ponto que decidiu-se pelo estilo visual quadradão, e também como seria a fórmula de jogo, os fundamentos da construção de blocos. Só faltavam mesmo os elementos de Role Playing Game do jogo que provocaria um boom mundial.

A versão original de Minecraft, “beta” ou Classic, apareceu antes do 2º semestre de 2009. Persson divulgou o game via YouTube e depois a versão jogável num canal do IRC, TigIRC. Em 17 de maio Minecraft já havia sido disponibilizado para o público em geral via fóruns da TIG. Com base nas críticas que ia recebendo, Persson lapidava seu jogo. Pouco a pouco ele foi testando novos modos de jogo além do mundo aberto sem qualquer “objetivo fixado” inicial, como o survival e o adventure (ao longo de 2009 e 2010), diferenciando-se assim a Java edition da Classic.

Ainda trabalhando meio-período na jAlbum.net, assim que as vendas se tornaram significativas, Persson decidiu se demitir e cuidar dos updates de Minecraft full-time. Os updates eram distribuídos para os jogadores automaticamente, sem cobranças pelos patches. Foram acrescidos itens, blocos, mobs (NPCs amistosos), modalidades e reformulações de maior escala ou gráficas (como a renderização da água). Nesse período foi criado o selo Mojang, capitaneado por Persson. Com o dinheiro do lucro começou a contratar novos desenvolvedores. Outros co-fundadores da empresa incluem Jakob Porser (ex-King) e Carl Manneh, ex-CEO da jAlbum.

No fim de 2011 o grande update que permitiu ao autor chamar Minecraft de “obra finalizada” foi o Minecraft Alpha, de novembro de 2011. Bergensten passou a ser o principal programador de Minecraft a partir desta era.

O sucesso exponencial da franquia nascente teria, mais cedo ou mais tarde, de despertar o interesse dos gigantes da indústria. Foi o caso da Microsoft no 2º semestre de 2014, desembolsando 2,5 milhões de dólares para comprar a Mojang e toda a propriedade intelectual da marca Minecraft. Com o acordo, Persson ingressou instantaneamente da revista Forbes, na famosa lista de todos os bilionários atuais do planeta.

As versões clássicas e Bedrock (a primeira comercializada e com mídia física) foram pouco a pouco se fundindo, graças a updates coordenados pela Microsoft. A Java edition ainda serviria subsidiariamente como protótipo para as inumeráveis versões Pocket que sairiam, para celulares, smartphones e depois consoles caseiros. A longo prazo, todas as versões tenderiam a se agrupar num só grupo de updates, com diferenças infinitesimais no tocante ao código, conforme possibilidades de cada hardware. Com a unificação das linguagens e das versões, jogar salvando os dados e alterando a plataforma tornou-se viável (portabilidade da gameplay). Por exemplo, em 2017, já seria possível jogar parcialmente no Xbox One e no Nintendo Switch, sem inconvenientes.

Recuando um pouco no tempo, a versão Xbox 360, produzida pela 4J Studios, e a 1ª de todas para videogames domésticos, difere consideravelmente – pelo menos em seu estado inicial – do Minecraft de PC. Ela surgiu em 9 de maio de 2012. O sistema de crafting era sui generis, a interface de controle teclado-mouse, obviamente, foi readaptada para joysticks, foram adicionados tutoriais e até um multiplayer split-screen (o que hoje faz uma falta danada no cenário gamer!). Ainda seria possível jogar exclusivamente com desconhecidos via Xbox Live. Os mundos sandbox do 360 não eram “a rigor infinitos” como os da versão microcomputador. Após uma determinada quantidade de blocos, aproximadamente metade da quantidade em que os blocos podem ser processados na versão PC sem começar a gerar bugs, há uma parede invisível, contendo o jogador num raio determinado em relação ao centro. No sucessor, XONE, os mapas foram re-estendidos, dentre outros upgrades.

As versões Sony, para PS3&4, foram lançadas respectivamente em dezembro de 2013 e setembro de 2014. A versão PlayStation VITA foi a última a chegar, em outubro do mesmo ano.

Em 17/12/15 chegou Minecraft: Wii U Edition. Não demorou muito, com o fracasso do Wii U, para o Switch ser adicionado às plataformas convertidas à febre Minecraft (2017). Mas até o portátil contemporâneo, o último exclusivamente handheld da Nintendo, recebeu sua iteração: a versão 3DS, que só roda nas versões mais recentes do aparelho (New 3DS ou ainda New 2DS XL).

Em 18 de dezembro de 2018 as versões PlayStation 3, VITA, X360 e WiiU receberam suas últimas atualizações e passaram a ser consideradas desde então “edições legado”. No 15 de janeiro subsecutivo, foi a vez da atualização final para Nintendo 3DS. Já no PS4 Minecraft parou de receber updates e DLCs em dezembro de 2019.

Importante episódio da história de Minecraft, em 20/05/16 Minecraft China foi anunciado, versão de Minecraft 100% localizada para o amplo mercado chinês, com a colaboração entre as publishers NetEase e Mojang. A versão pré-lançamento foi finalmente liberada para testes nos PCs em agosto de 2017. Pouco depois vieram as versões chinesas iOS e Android. Lá, Minecraft segue até hoje sendo free-to-play e conta com uma fan base de mais de 300 milhões de pessoas, e isso porque os dados só vão até 2019!

CONTROVÉRSIAS

OS TERMOS DE USO DO USUÁRIO FINAL E A COMPRA DA MICROSOFT EM 2014

Com a compra da Microsoft o EULA ou end-user licence agreement que os jogadores precisam assinar antes de jogar foi alterado. São os termos de uso, como os conhecemos em português. Servidores foram proibidos de aceitar doações ou pagamentos em resposta a doações prévias ou de retribuir jogadores via vantagens in-game no mesmo servidor, o que resultou, na prática, no banimento de servidores “pay-to-win” (PTW ou P2W). O relações públicas da Mojang, Owen Hill, discriminou o que é um server pago “não-pague-pra-vencer” e um server “pague-pra-vencer”, na forma como estes foram banidos, a fim de esclarecer o público confuso: a companhia permitiria desde aquele momento mensalidades nos servidores de acesso ao Minecraft online podendo com isso obter adds cosméticos (novas skins, pets, etc.); mas não seria permitido usar dinheiro para obter, p.ex., super-espadas ou poções (o que geraria vantagem em competições no survival). As novas regras ganharam o beneplácito de Persson, que citou ter recebido inúmeros e-mails de pais preocupados (ou furiosos!) com seus filhos gastando centenas de dólares nos servidores. O mesmo não se pode dizer da comunidade Minecraft como um todo e os donos de servidores, que não endossaram a mudança. Houve protestos e chegaram a comparar a Mojang a publishers monopolizadoras do mercado, como a Electronic Arts, (!) conhecida por suas péssimas e avaras práticas, e a  Activision, sempre muito severas em seus licence agreements. Foi alegado que a nova política acabaria matando servidores pequenos por asfixia; os jogadores viam toda a mudança na política não como uma ação justificada, mas como uma forma gananciosa de atrair os jogadores para os servidores oficiais e o serviço por assinatura da própria Mojang, o Minecraft Realms.

MIGRAÇÃO DE CONTAS

Em 2020, a Mojang informou que seria dada largada ao processo de descontinuar contas antigas da Mojang, havendo uma transição para contas da Microsoft se se quisesse logar na Java Edition. A justificativa era um implemento na segurança, mas novamente os fãs acharam que era uma maneira de catapultar a popularidade do Xbox e nada mais. Entre as vantagens, seria permitida a autenticação de dois fatores e o controle de cyberbullying nos chats, além de controle dos pais. O que mais chateou a comunidade é que a mudança se tornou obrigatória, em vez de opcional. A migração terminou em março de 2022.

REPORTAR ABUSO E ASSÉDIO NOS CHATs NA JAVA EDITION

Demorou até junho de 2022 o anúncio de uma função de reportar comportamentos abusivos nos chats da Java Edition. No mês seguinte a atualização foi implementada, na versão 1.19.1. De onde vem a polêmica, nesse caso? De novo a comunidade não gostou! Observou-se que jogadores banidos eram banidos de todos os servidores, não só do servidor que gerou a reclamação, até mesmo, digamos, de servers privados criados pelos próprios usuários. Na minha opinião, é chororô: ninguém mandou dar ataque de pelanca online, filhinho!

MICRO-RESENHAS

Algumas análises do desempenho de Minecraft em conversões específicas (não-exaustivo).

NO SWITCH

Admite-se que uma paridade perfeita entre a versão PC e conversões para consoles é impossível. O que se pode fazer é chegar o mais próximo possível desse ideal. A versão Switch é a última excetuando-se a de New DS/3DS e possui a vantagem da hibridização (console caseiro e portátil). O Nintendo Switch consegue reunir as vantagens mais proeminentes de cada meio: possuir controles mais precisos e contar com as atualizações mais constantes da Pocket Edition.

O início foi um pouco tortuoso, tendo sido necessário aguardar por atualizações decisivas. O jogo roda em 1080p no TV mode e aceitáveis 720p no mobile mode. A draw distance – distância até onde os objetos podem ser flagrados sem que sejam construídos só à medida que o jogador avança pelo cenário – é muito satisfatória.

NO PLAYSTATION3

Ter Minecraft em DVD, ainda que sem os mods, foi uma experiência válida para o período. Os que menos se adaptaram, obviamente, foram os veteranos da versão PC: como novatos no mundo de Minecraft, a versão PS3 podia ser uma bela porta de entrada, no entanto. Os dois analógicos são usados como em Adventures ou FPS: o esquerdo desloca o personagem e o direito controla a câmera ou a visão/cabeça do protagonista. R3, pressionando-se a alavanca direita, muda para o sneak mode, não muito relevante face aos inimigos da superfície, mas útil para explorar corredores estreitos e perto de beiradas de precipícios, pois impede que o jogador caia, a menos que seja empurrado com força. L3 muda os ângulos de câmera entre o clássico primeira pessoa, terceira pessoa de trás e terceira pessoa da frente. O modo em primeira pessoa é o preferido de basicamente 19 em cada 20 jogadores de Minecraft. X salta, Triângulo abre o inventário, Quadrado abre o menu de crafting e Bola descarta o item atualmente equipado. Start leva à opção de save, dentra outras customizações; Select chama o online menu para convidar outros jogadores ao multiplayer. R1 e L1 navegam pelo inventário de maneira mais prática – reveza entre blocos e picareta, por exemplo. L2 utiliza o item corrente e R2 executa ações de momento, como abrir portas.

NO X360

MineCraft: 360 Edition foi a primeira recriação do Minecraft Beta fora dos computadores. Foi um intenso trabalho de reprogramação do zero executado pela 4J Studios. Normalmente a ação roda a 60fps, mas devido à RAM limitada do hardware esse índice pode cair com draw distances configuradas para “altas”, tornando Minecraft quase injogável. No multiplayer, quando muitos jogadores se concentram numa porção muito pequena do cenário os slowdowns também são uma praga indesejável e recorrente.

O jogo possui poucas das atualizações efetuadas a partir da v1.7. Nada do adventure mode ou barra de stamina. Claro que os gráficos quadradões são um charme de Minecraft, mas a questão é que a texturização dos blocos no 360 é visivelmente inferior na comparação com o PC. Na verdade pode nem ser o caso, mas fato é que os gamers caseiros usam TVs de mais polegadas do que os micreiros, o que torna tais “defeitos” (ainda que intencionais) mais sensíveis ao crítico olho humano… Obviamente, um jogo old school como este inviabiliza a aplicação de tecnologias nascidas nos anos 90 e que se aperfeiçoam continuamente, como o anti-aliasing.

Agradecimentos (2012) a Nathan Meunier do gamespot, WeebIsPie do GameFAQs, Jaz McDougall do PCGamer, Nathan Grayson do GameSpy (RIP) e Anthony Gallegos do IGN.

Agradecimentos (2024):

GameFAQs

ChemicalReaper

FishOfPain

ShengLong2005

WIKIPEDIA

https://en.wikipedia.org/wiki/Minecraft

Por Rafael de Araújo Aguiar

versão 2 – 2012; 2024.

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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super mario sunshine (gc)

GameCube

Super Mario Sunshine

F I C H A   T É C N I C A

Developer Nintendo

Publisher Nintendo

Estilos Ação > Plataforma 3D

Datas de Lançamento 19/07/02 (JP), 26/08/02 (EUA), 04/10/02 (EUR), 11/10/02 (OCE, COR), 25/09/03 (EUA, Player’s Choice), 10/10/03 (EUR, Player’s Choice)

NOTA

8.1

ANintendo gira em torno de uma fórmula simples conquanto mágica: tem poucos jogos produzidos por si mesma, mas quase todos são protagonizados por personagens carismáticos que vendem muito. E eis que chega Mario, geralmente o desbravador que pisa primeiro no terreno dos novos consoles. Depois da euforia de ter um “Mario-solo” novo após 6 anos (coisa que não acontecia desde 1996), os donos do GameCube acabaram por perceber que a festa não era para tanto: gráficos que surpreendem, mas inovações na jogabilidade que parecem mais ginástica que revolução…

Super Mario Sunshine (SMS), que nem inspirou Little Miss Sunshine nem é a sigla para Sega Master System, tem um enredo simples, como sempre. Depois de cansar de derrotar Bowser, Mario viaja para a ilha de Delfino, longe do Reino dos Cogumelos, para uma badalada temporada de férias. Mas, assim que chega, vê-se que o local paradisíaco está todo sujo e poluído. O mais desagradável é que o sujeito responsável por tudo parece ser um irmão gêmeo de Mario, já que os cidadãos o hostilizam como se ele fosse o grande vilão ecológico da história! Paciência… Resta pegar o seu FLUDD e sair consertando a sujeirada que sequer tem a ver com sua pessoa! Pera, que diacho é FLUUD, afinal? É apenas um canhão de água que o encanador usa nas costas, nos seus momentos de folga, em que gosta de bancar o bombeiro. Pelo caminho, princesas serão seqüestradas (que original!), muito óleo vai ser limpo e shines – digamos que as estrelas de Super Mario 64 em um formato diferente – serão coletadas aos montes.

Há realmente muito em comum entre este “Mario 128” (lembra quando, durante a época dos previews, a Nintendo divulgou este nome como o piloto?) e Super Mario 64, o divisor de águas do mundo “platafôrmico tridimensional”. E pensar que você já vagou muito pelo castelo da princesa! Pois é, a área central aqui (por onde você acessa os mundos) é o centro da principal cidade da ilha. Cada um dos mundos tem 8 objetivos (um a mais que antes…) e será necessário coletar alguns itens em fases mais avançadas para pegar alguma das já referidas shines. E, olhe a coincidência, há, ao final, 120 shines, sendo que você pode finalizar com 60 (quase as 70 de SM64)!

O que estraga é que tudo é muito (mais) fácil. Basicamente, todo problema que aparece para se resolver desaparece com bons jatos d’água! Além disso, os chefes de fase banais estão de volta, junto com divertidos minigames de corrida.

Como se não fosse cópia o bastante, você terá de pegar mais red coins aqui! A diferença fica por conta de haver um limite de tempo para essa tarefa. Aliás, falando em cópia, você vai gostar da missão de capturar o Doppelgänger de Mario antes que ele fuja com uma das shines…

Há ainda passagens em cavernas secretas que o levam a áreas inéditas. Cada vez que se chega pela primeira vez a um desses lugares, uma nova seqüência animada envolvendo seu “clone malvado” rolará. Nessas fases especiais será priorizado o estilo plataforma que tanto consagrou o encanador. Acontece que há defeitos primários como “atravessar objetos”, “ficar preso em paredes ou fendas” e coisas do tipo…

A melhor parte: o side somersault e o triple jump estão de volta e você pode executá-los com a mesma praticidade de antes! A maior novidade em relação aos controles e o próprio jogo em si é a máquina de água nas costas do encanador. Ela tem duas funcionalidades básicas diferentes: você opta por atirar água em spray numa distância curta ou em jatos finos mas em distâncias longas. E há uma terceira, muito pouco usada, que não é para limpar ou matar nada: apenas faz um gêiser que lhe possibilita subir em locais normalmente inacessíveis (grande alcance vertical).

Upgrades para sua arma serão achados posteriormente e você acessará cada vez mais lugares e poderá fazer cada vez mais coisas. E, pasmem, Yoshi está aqui para ser cavalgado em raras ocasiões. Raras? Sim, infelizmente a única utilidade dele é cuspir sucos (!) e você precisará disso para resolver um puzzle. Ê, imaginação!…

O maior desafio, por incrível que possa parecer para jogos do padrão Nintendo, é manter a câmera no local certo (está vendo como a alavanca amarela do joystick realmente tem suas utilidades?). Ela gira com muita lentidão e opta por zooms duvidosos (o último chefe que o diga)!

O departamento sonoro sofre em relação aos clássicos imortais das eras NES, SNES e até N64, o que parece querer dizer que o chilique em torno dos cartuchos não era tão justificável assim?! As vozes do jogo foram muito mal-trabalhadas e mesmo gringos não conseguem entender o que Peach fala na versão ianque, por exemplo, enquanto que Mario só sabe soltar gritinhos e não diz nenhum “oi” (a essa altura, o efeito devastador de ouvir seu protagonista de um platform gritando interjeições já havia passado).

Sejamos sinceros: SMS tem lá seus momentos de glória mas não é aquilo que se esperava. Os produtores não foram exatamente incompetentes, mas faltou uma pequena tolerância e maior prazo para que eles terminassem os ajustes (o produto final foi entregue um mês mais cedo por causa do verão nos Estados Unidos).

Agradecimentos pelas imagens

GAMEFAQs:

Anonymous

LightningrodC

Por Rafael de Araújo Aguiar

versão 5 – 2002; 2005; 2011; 2012; 2024.

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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‘70s robot anime: geppy-x (ps)

pílulas de reviews rafazardly

o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

PlayStation

‘70s Robot Anime: Geppy-X

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
Aroma
Publisher(s)
Aroma
Estilo(s)
Shmup > Side-scrolling > Anime > Anos 70
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
27/05/99 (JP)

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Gamera 2000 (PS)

Soukyuugurentai: Oubushutsugeki (ARC/PS/SAT)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

8.3

ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(X) jogar freneticamente
(  ) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Fãs de shooters antigos com uma estética oriental.
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 15h a 20h.

Lembra de animes de mecha clássicos como Voltron, Macross, Voltes V, Grendizer, Mazinger-Z e Getter Robo? Não?! Então, como todo o público ocidental da época, suas chances de apreciar ‘70s Robot Anime Geppy-X em sua totalidade ou mesmo de conhecer o game (não fosse pela minha sagaz misericórdia) serão baixas, pois aqui a estética tem quase o mesmo peso da gameplay. Para ser sincero eu não sou dessa década e esses nomes me soariam estranhos se eu não fosse um otaku que correu atrás, num certo momento da vida, desse tipo de entretenimento old school – e para minha surpresa encontrei muita qualidade em Macross, p.ex., a série original (cheia de spin-offs modernos), dublada em português, e bem, o que é raridade em termos de animes antigos e com dublagem efetivamente antiga, quando o pessoal não sabia muito de cultura nipônica e acabava desrespeitando muitas regras, além de tratar o fã como um idiota, mutilando episódios e trocando dubladores com muita assiduidade, afinal, naquela época, desenho era coisa de criança, e criança ‘não tem senso crítico’; é incrível que esse anime tenha passado em TV aberta no Brasil, e muito antes da Manchete criar problemas para a Globo nos fins de tarde da década de 90 (como Guerra das Galáxias)! Mas me empolguei demais com Macross, voltemos ao assunto da vez…

Geppy-X poderia ser um desses mangás ou animes retrô, mas ele é uma criação do próprio game, não tendo existido previamente. E, depois, quem ouviu falar dessa third party Aroma?! Não é à toa que o produto jamais fôra localizado para falantes da língua inglesa – felizmente seu gênero é “tiro de nave”, o que garante que possa ser emulado tranqüilamente hoje em dia, sem interferência da barreira idiomática.

No lado da ação, estamos diante de um produto também nostálgico, primeiramente por se apresentar em sprites, a exceção para o período, e lembrar facetas da jogabilidade de R-Type (Irem) ou Section-Z (Capcom), épicos do shoot-em-up anos 80. Polígonos só surgem mesmo à aparição dos chefes e algum que outro inimigo especial durante a fase, mas não ferem a vista, como os polígonos triangulares do PlayStation1 soem fazer.

O maior charme do jogo é que ele se apresenta legitimamente como um anime: cada fase é um “episódio”: tem a introdução (cantada e tudo), animações 2D inéditas e criadas para a ocasião, CGs, footages de animes antigos, o 1º segmento da gameplay e, no checkpoint, uma pausa para os comerciais, com produtos fictícios como shampoos de Geppy-X sendo anunciados!! É como uma tela de loading sem loading… Depois o jogador retoma o controle do cockpit para a 2ª metade, o chefão cai, o bem triunfa, o episódio termina, rola o fechamento musicado (outro), não sem os créditos da “produção”,¹ como com qualquer anime na história do planeta, e… até uma prévia do próximo capítulo/estágio começa a ser reproduzida! Fantástico.

¹ Nada mais justo que indiquemos os cantores dos temas de abertura e encerramento, Isao Sasaki, Akira Kushida e Hironobu Kageyama.

Uma bem-vinda e soberba galeria de vídeos!

Você terá acesso a 6 robôs diferentes. Cada um tem uma arma primária diferenciada, um ataque especial desencadeado ao segurar o botão de tiro e uma arma secundária também exclusiva. Além disso, tem uma barra especial que, preenchida, deixa seu personagem super-apelão temporariamente. Não se foge muito do estilo tão tradicional: o progresso é baseado em reflexos e memorização de padrões, armadilhas e do fogo inimigo. É por isso que eu disse que, não sendo um apreciador nato da estética 2D e dos animes de robô, parecerá apenas “mais do mesmo”.

Uma curiosidade é que, devido ao montante de animações e footages, com vozes e tudo o mais, o jogo possui 4 CDs, por mais que contenha apenas 9 níveis e possa ser detonado em questão de 1 hora (tirando a parte das animações que você só assiste)! O original na caixa sai pela bagatela de R$9.000,00 no eBay na data (março de 2024)!…

֍

Lista de agradecimentos:

GAMEFAQS

APoling

KFHEWUI

MPeanut

zchandhx

WIKIPEDIA

https://en.wikipedia.org/wiki/70%27s_Robot_Anime_Geppy-X

versão 1

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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mario party 8 (wii)

pílulas de reviews rafazardly

o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael de Araújo Aguiar

Wii

Mario Party 8

F I C H A   T É C N I C A

Developer Hudson

Publisher: Nintendo

Estilos Tabuleiro > Puzzle / RPG / Ação

Datas de Lançamento: 29/05/07 (EUA), 22/06/07 (EUR), 19/07/07 (OCE), 26/07/07 (JP), 03/08/07 (EUR, Re-release), 12/07/08 (Ásia), 06/11/08 (COR), 22/03/13 (EUR, Nintendo Selects)

NOTA

7.1

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? O Nintendólatra.  (  ) incógnita

Otema do ano é o Carnaval. Todos sabem que em cada temporada a “roupagem” da festa do Mario é trocada. Mas mudou muita coisa DE VERDADE (no conteúdo, não só no invólucro) quando a série saiu dos standard joysticks para o sensor do Wii Remote? Na verdade, não. Em certos aspectos, há uma regressão na franquia: os minigames para 8 jogadores e a utilização do microfone foram abandonados, e podemos dizer que houve queda gráfica entre Mario Party 7 (GC) e este episódio! Operações divertidas balançando o controle incluem simular remadas e tacadas de baseball. Não passa disso. Interessante observar que de umas edições para cá, ao passo que NPCs antigos como Boo, Toad e Baby Bowser se tornaram jogáveis, Donkey Kong, um tradicionalíssimo personagem controlável das primeiras Parties ou Festas do Encanador Bigodudo, foi relegado a NPC! Estranhos dias de Nintendo Wii

Nem o wide screen foi adotado na resolução do título: repare nas barras laterais!

O single player é chato e serve, em última instância, apenas para abrir dois personagens secretos (Hammer Bro e Blooper) e uma arena escondida (Bowser’s Warped Orbit). Mas o melhor mapa de jogo é a casa mal-assombrada, que vai embaralhar a cabeça dos jogadores como nos tempos de Super Mario World.

Agradecimentos a Malorkus, Ryan Davis e ZDRich.

versão 2 – 2012; 2024.

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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steins;gate: my darling’s embrace (pc, ps4, swi & al.)

pílulas de reviews rafazardly 

o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael de Araújo Aguiar

PC, PlayStation4, Switch

+ iOS, PS3, PlayStation VITA, PSP & Xbox 360

Steins;Gate: My Darling’s Embrace

Steins;Gate Hiyoku Renri no Darling (Japão)
STEINS;GATE  (Coréia do Sul)

F I C H A    T É C N I C A

Developers Nitro+ (360, PS3, SWI), 5pb (iOS, PSP, VITA), Spike Chunsoft (PS4), Mages. (PC)

Publishers 5pb (360, iOS, PS3, PSP, VITA), Spike Chunsoft (PS4, SWI), Digital Touch (COR, VITA)

Estilos Visual Novel > Ficção científica / Comédia romântica

DATAS DE LANÇAMENTO:

360

16/06/11 (JP, edição comum e Limited), 15/11/12 (JP, Platinum Collection), 07/05/13 (JP, Games on Demand), 18/05/17 (JP, Xbox Store)

PSP

26/04/12 (JP, edição comum e Limited)

PS3

24/05/12 (JP, versão física | COR, ver. digital)

VITA

14/03/13 (JP, versões física e digital), 15/04/13 (COR, digital)

iOS

03/10/13 (EUA, japonês), 24/07/14 (EUA, coreano)

PC

10/12/19 (EUA, Steam)

PS4

10/12/19 (EUA, EUR, OCE, apenas digital)

SWI

10/12/19 (EUA, EUR, apenas digital)

NOTAS

6.6 (PC)

6.3 (PS3)

7.8 (PS4)

5.5 (iOS)

6.9 (PSP)

6.4 (SWI)

4.4 (VITA)

6.9 (360)

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Fãs do primeiro game da franquia que ainda não se saciaram; aqueles com um penchant por fan service japa.  (X) incógnita

My Darling’s Embrace, ocidentalizado 8 anos e meio após seu lançamento original, é um spin-off da exitosa visual novel Steins;Gate. É bastante recomendado que o jogador experimente o título original primeiro (ou pelo menos leia nosso review!), a menos que só jogue dating sims, caso em que é público-alvo deste título de qualquer maneira. A parte trágica, cheia de gore e thriller, foi deixada de lado em prol do approach mais romcom (romance comedy) deste universo.

Dessa vez ninguém vai brincar de alterar o passado (e conseqüentemente o futuro) de forma radical e brutal, sem que alguém não tenha de pagar o pato, com repercussões irreversíveis e/ou fatais para o emocional e o psicológico dos protagonistas. MDE, pelo contrário, flerta apenas com o lado mais inocente dos gadgets do laboratório, e até mesmo o infame microondas só subsidiará a jornada do protagonista por desventuras cotidianas e espirituosas, e quiçá um novo amor. Para o leitor e jogador, em específico, o sentimento é de nostalgia, desde que tenha, óbvio, experimentado o Steins;Gate original. Até mesmo o aspecto de simulador semi-interativo de envio de SMS de celular se repete nesse spin-off leviano. É através da troca de mensagens e da escolha entre respostas (como se estivesse respondendo a uma questão de múltipla escolha) que Okabe¹ habilitará finais específicos, cenas extras, e até mesmo troféus (na PlayStation Network, na interface da Nintendo ou na Steam), novos papéis de parede e toques de telefone para seu celular in-game.

¹ E também Daru: finalmente o nerd sobrepeso terá a chance de sair da seca com alguém, seja sua obsessão de longa data Faris ou outra das garotas do enredo, o que significa que você terá 2 personagens controláveis, eventualmente (um dos caminhos apresenta inclusive a única chance da viajante do futuro Suzuha nascer, que é Daru, seu pai, ir a uma convenção de animes, onde conhecerá a futura mãe de Suzu, uma cosplayer – se esse encontro acabar por não acontecer, chances há que ela desapareça instantaneamente do contínuo espaço-temporal!).

Desnecessário reiterar que houve na quase totalidade dos gráficos e trilha sonora uma reciclagem em relação ao episódio seminal, o que não é necessariamente ruim quando o visual e a música agradavam. Os maiores destaques sonoros seriam “Reading Steiner” (para quem gosta de som ambiente e atmosfera) e “Solitude” (a baladinha triste que encompassa, ainda, o tema principal, refeito): mesmo com o roteiro mais leve, a música continua a emprestar uma certa tensão artificial necessária a tramas bem-costuradas (não no sentido de que tal tensão pareça forçada, mas no de que é necessário excitar o gamer e fazê-lo ver que escolhas importam a fim de levar a plot adiante).

A propósito, a abertura é um show à parte!

A narrativa dura entre 20 e 30 horas (no último caso, somente para os completistas). Como de praxe nas visual novels modernas, My Darling’s Embrace registra as bifurcações eleitas pelo explorador, bem como as conversas de telefone e cutscenes habilitadas, numa galeria. As funções de auto-play e skip text, para replays com novas escolhas facilitados, também marcam presença. Por ora, para tristeza dos colecionadores com apego físico, no Ocidente o jogo é exclusivamente digital!

Agradecimentos a Bkstunt_31 do GameFAQs.

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