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wwe wrestlemania x8 (gc)

GameCube

WWE WrestleMania X8

F I C H A   T É C N I C A

Developer Yuke’s

Publishers THQ, Yuke’s (JP)

Estilo Luta > Pastelão

Datas de Lançamento 09/06/02 (EUA, JP), 27/09/02 (EUR), 01/03/03 (EUA, EUR, Player’s Choice)

NOTA

6.2

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? O wrestler bonachão que simpatize com o cartel de lutadores da época (2002).  (  ) incógnita

Quando WrestleMania X8 foi primeiramente anunciado para GameCube, muitos fãs do legado dos jogos de luta livre para Nintendo 64 ficaram desapontados com a escolha da THQ para que a Yuke’s fosse sua subsidiária no desenvolvimento do título. Os gamers mais ortodoxos queriam a AKI, empresa que fornece uma jogabilidade muito mais realista no que tange ao estilo desse “esporte”. A Yuke’s, através da série WWF(E) SmackDown! (PS&PS2), apresenta um conceito mais arcade. Os old school players queriam, ao contrário, algo na linha de WWF No Mercy (N64). A principal diferença é que os golpes saem de maneira mais lenta nos jogos da AKI. Mas a Yuke’s se preocupou com o bochicho dos consumidores e se adaptou a suas reivindicações, embora não totalmente. A depender do modo de jogo, na realidade, o gamer terá uma experiência mais arcade ou mais simuladora.

Há substantivas opções para os que decidirem se arriscar. Exibição, caminho do campeão, batalha pelos cinturões e crie sua super-estrela estão no menu inicial. Contudo, os sub-modos dentro dos referidos aumentam bastante a variedade. O primeiro dos modos, ou seja, Exhibition, leva a uma luta que pode ser regida pelas mais diversas regras: one-on-one, o confronto padrão; tag team, um 2×2; handicap match, em que alguém larga em desvantagem e tem de tentar desfazer o prejuízo; triple-threat (3×1!); fatal four-way (cada um por si); battle royal; e royal rumble. Com a exceção dos dois últimos listados (esculhambação total com objetos atirados a esmo na arena!), há ainda, na tela seguinte, outro menu para escolher o sub-gênero de confronto: normal match, hardcore match, steel cage (jaula de ferro), hell-in-a-cell (no inferno!), escada, mesa ou TLC (mesas, escadas-de-mão e cadeiras, todas juntas, na sigla em inglês). Se a luta é “normal” e “1×1”, ainda é possível o iron-man match!

Nas batalhas de duplas, por exemplo (sempre falando da CPU, que não tem vontade própria), o jogador pode orientar o parceiro taticamente: distrair o juiz, atacar o adversário na arena, golpear do lado de fora. O 3D – nome de um movimento que envolve ambos do mesmo lado – é fácil de executar. Porém, a despeito de poder configurar indiretamente as funções da CPU/do aliado no combate, não é possível adquirir seu controle, isto é, revezar-se entre os dois lutadores, o que seria mais proveitoso, pois às vezes a CPU apanha de bobeira. Há uma tecla que faz o personagem estirar um dos braços enquanto está no corner para avisar ao parceiro que quer que ele recue.

E a Maria da Penha foi pra lata do lixo…

Nesse tipo de jogo, costuma-se dizer que quanto mais gente, melhor. E de fato muito da diversão reside nos modos handicap, fatal 4, battle royal e royal rumble, mas a precária inteligência artificial faz o quesito perder pontos. Geralmente o jogador humano é mais visado, de forma que num 4×4 (todos contra todos) muitas vezes eles se comportam como num 3×1, agindo em bloco. O ideal seria fazer com que os embates se dividissem em 2 de 2×2, o que é possível por meio de distrações e movimentação no ringue, embora tal quadro não dure muito.

O objetivo do “modo escada” é pegar o objeto, escalá-lo por completo e erguer o cinturão, antes do rival. É incrivelmente difícil porque a CPU está programada para derrubá-lo no último instante, como aqueles velhos árcades viciados de corrida estão programados para fazer o segundo colocado ter sempre mais chances de ultrapassá-lo justo na reta final! O ringue no inferno é uma idéia sensacional, já que é possível encurralar o adversário e causá-lo mais dano por cima, escalando a grade. Um pouco de aborrecimento é gerado em partidas com muitas CPUs na steel cage, porque é um movimento automático do computador derrubá-lo assim que se tenta escalar a grade. A velocidade com que o wrestler escala é proporcional à barra de momentum, que muda de cor conforme o lutador já executou poucos ou muitos golpes. Com a barra em seu potencial máximo, a operação dura cerca de 5 segundos, mas com ela no mínimo é quase impossível escalar a tempo, antes de ser agredido.

Nos combos de soco e chute ou na quantidade de agarrões WWEWMX8 é similar a SmackDown: basta pressionar o direcional analógico em dada direção com o oponente de pé, caído no chão ou atirado nas cordas. Há um segundo medidor (não é o momentum) que enche conforme os golpes vão entrando. Quando ele está cheio, é possível executar o especial do respectivo lutador, seja a cotovelada, o mergulho de Stone Cold, a torção ou tantos outros. O momentum serve mais para perceber quem está em perigo de ser finalizado a qualquer momento. Para amalgamar a mecânica de jogo, a Yuke’s incluiu um grapple move secundário mais similar ao visto em No Mercy, possibilitando imobilizações que no começo das lutas se resumem a 1 ou 2 segundos mas se tornam mais letais conforme a stamina da vítima estiver cada vez mais baixa, lembrando que lutas livres demoram muito mais do que encontros em fightings convencionais, como Street Fighter ou Tekken: de 7 a 10 minutos.

Infelizmente o gamer sentirá falta de mais golpes no cartel. Os agarrões, justamente por serem úteis, se tornarão um expediente comum e extremamente repetitivo, para os dois lados. Além do agarrão secundário semelhante para todos, cada lutador tem quatro movimentos de solo exclusivos (incluindo um stomp, isto é, pisão), alguns por-detrás-das-costas e ao redor de duas “prensagens em quinas” (vai depender muito do lutador escolhido). Para solucionar esse problema, o hardcore gamer precisará aprender o reversal system, mecânica que praticamente dobra o número de moves.

Cada movimento pode ser contra-atacado. Socos, agarrões e até especiais são defensáveis com um dos botões superiores do joystick (usados com o indicador) ou manobras de contra-agarramento, nos casos mais complicados. O segredo no departamento é o timing, pois o block só entra se for executado em determinado segundo: os veteranos não terão o menor problema em acertá-lo.

As submissões ou finalizações dependem absolutamente da situação das barras, como já foi explicado. Um sossega-leão aplicado no começo da luta não tem o menor efeito maléfico para quem o sofre. A chave de tornozelo de Kurt Angle é um dos finishers que vale a pena contemplar. Para alegrar os fãs de No Mercy, movimentos aéreos mal-sucedidos arrancam dano do executor, para que ele pense 2x antes de tentar.

Chegou a hora de falar do modo mais elaborado, Path of a Champion. Depois de escolher o personagem, o gamer opta por seis cinturões em seis campeonatos diferentes: o título dos pesos-pesados, o torneio intercontinental, o campeonato europeu, o hardcore championship, o título dos pesos-médios e, finalmente, título de duplas. Não há uma categoria para mulheres (já que não havia muitas delas afiliadas à WWE à data), mas como há algumas lutadoras no game, elas foram todas jogadas para o cinturão dos pesos-médios. Os cintos menos prestigiosos demandam uns poucos 1×1 e um ou dois fatal 4-way ou 3-threat ao final, antes da luta decisiva, contra o detentor do cinturão. Depois, é possível continuar defendendo o cinturão ou tentar colecionar outros, com o mesmo ou outros wrestlers.

Obter cinturões destrava vários lutadores secretos. Os torneios mais elaborados, o intercontinental e o de pesos-pesados, exigem mais triple-threats e todos-contra-todos que o normal e, por falar nisso, podem acontecer num ringue comum, na jaula de aço ou no inferno. Mas aquele que tiver finalizado todos os adversários e enjoado do caminho do campeão pode experimentar a battle for the belts na seqüência. É essencialmente uma disputa desenfreada por dúzias de cinturões fictícios. É até possível criar os seus e desafiar um amigo com os dele, para ver quem merece a reunificação. Conjugados este modo e o create-a-wrestler, a pimenta como tempero do prato está servida!

Por incrível que pareça, não é The Sims!

Nesse ponto é necessário fazer um esclarecimento sobre direitos autorais e a existência de inúmeras ligas de lutadores diferentes nos EUA e outras regiões onde o esporte-teatro é mais popular: a WWE (antiga WWF – nada a ver com meio ambiente, e justamente por isso houve a troca do nome!) é apenas uma dentre tantas siglas esquisitas. Fato é que no começo dos 2000 ela engordou um pouco, ao comprar a WCW. Subligas como NWO e RVD também fazem parte desse bolo maluco ou confederação (coisa de que os anglos gostam). Com isso, os lutadores disponíveis nos games licenciados receberam um boost, então o jogador não sente mais a falta de muitos nomes, exceto os da ECW. Entretanto, a ferramenta para criar um competidor ainda encontra bastante utilidade para os de imaginação mais solta. Figuras marcantes que ficaram de fora incluem DDP e o vovozão Shawn Michaels. Muitas roupas na moda e fora de moda estão disponíveis, além de animações para dotar o novo wrestler de vida e idiossincrasia no palco, onde o pau come – até mesmo tatuagens e entradas espetaculosas no tablado estão no estoque. Da cor dos fios de cabelo até os golpes, passando pela grossura das coxas dos brutamontes, é possível criar um sujeito bem complexo. Os movimentos dos lutadores preexistentes, inclusive, podem ser modificados para atender o gosto de cada jogador. Uma pena que os gráficos envelheceram muito mal e eles parecem o Terminator prestes a entrar em curto-circuito em sua movimentação!

Talvez tenham faltado mais texturas e caretas para os wrestlers, que ficaram meio caricatos e genéricos. Todos foram construídos em escala real, de forma que gorilas como Kevin Nash e Big Show são capazes de deixar The Hurricane e Tajiri, de estatura inferior, totalmente na sombra. Por ironia, as melhores expressões faciais surgem quando os barras-pesadas estão levando a pior no corner ou sendo nocauteados de alguma outra forma. As arenas não deixam a desejar visualmente para essa geração de consoles, incluindo-se aí a torcida acalorada, embora seja uma pena os setores mais afastados não serem jogáveis, isto é, que os lutadores não possam aprontar das suas também nas backstage areas, o que acontece com freqüência nos shows escandalosos da vida “real”. O melhor ambiente em termos gráficos é o homônimo (que leva o nome do jogo), com 3 monitores e uma grande torre com um andaime e uma rampa.

As músicas de entrada dos wrestlers não estão disponíveis porque os direitos não foram obtidos pela THQ. As faixas inseridas no lugar, de criação dos desenvolvedores, ficaram tão horrendas quanto estes gráficos na década de 2020!

Agradecimentos a Giancarlo Varanini, GameFAQs e mobygames.

Por Rafael de Araújo Aguiar

versão 2 – 2012; 2024.

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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minecraft (pc & al.)

PC

+ 3DS, PS3, PS4, Switch, VITA, web browser, Wii U, X360 & XONE.

Minecraft

F I C H A   T É C N I C A

Developers Mojang AB (PC, Switch), Notch (3DS, browser), 4J (360, PS3, PS4, Switch, VITA, Wii U, XONE)

Publishers Mojang AB (3DS, PC, browser, Switch, Wii U), Microsoft (PC, 360, XONE), Sony (PS3, PS4, VITA)

Estilo ???

DATAS DE LANÇAMENTO:

PC

10/05/09 (Classic), 20/12/10 (Beta), 18/11/11 (Java Edition), 29/07/15 (Windows 10 Edition), 15/08/16 (Oculus Store)

web browser

10/05/09 (EUA, EUR)

360

09/05/12 (Ásia, COR, EUA, EUR, JP, OCE), 05/06/13 (EUA, relançamento), 06/06/13 (JP, OCE), 09/08/13 (COR), 15/08/13 (Ásia)

PS3

17/12/13 (EUA), 18/12/13 (EUR, OCE), 19/12/13 (COR), 14/05/14 (OCE, versão física), 16/05/14 (CAN, EUA, EUR, versão física), 24/06/14 (JP)

PS4

03/09/14 (EUA, EUR, OCE), 03/10/14 (EUR, OCE, versão física), 07/10/14 (EUA, MÉX, versão física), 06/11/14 (Ásia, versão física | COR, versões física e PSN), 25/12/14 (JP), 24/11/15 (EUA, EUR, OCE, Holiday Pack Bundle), 27/11/15 (JP, Holiday Pack), 01/12/15 (COR, Hol. Pack), 03/12/15 (JP, versão física), 21/01/16 (JP, Fan Favorites Pack), 25/02/16 (EUR, OCE Fan Favorites), 25/04/17 (EUA, DLC Glide Beasts Track Pack), 10/12/19 (EUA, EUR, JP, OCE, Bedrock/Classic Edition), 16/01/20 (JP, Starter Collection)

XONE

05/09/14 (COR, EUR, JP, OCE), 18/11/14 (EUA, MEX), 20/11/14 (OCE, relançamento), 28/11/14 (EUR), 24/11/15 (COR, EUA, EUR, JP, OCE), 05/04/16 (EUA), 07/06/16 (OCE), 16/06/16 (JP), 21/06/16 (EUA, EUR), 03/10/17 (EUA), 05/10/17 (JP), 07/11/17 (JP, OCE, Explorer Pack), 06/12/17 (EUA, EUR), 01/05/18 (EUA, Super Plus Pack)

VITA

14/10/14 (EUA), 15/10/14 (EUR, OCE), 16/10/14 (COR), 29/10/14 (JP), 14/11/14 (EUA, EUR, OCE, versão física), 19/03/15 (JP, versão física)

WII U

17/12/15 (EUA, JP), 18/12/15 (EUR, OCE), 17/06/16 (EUA, versão física), 23/06/16 (JP, ver. física), 30/06/16 (EUR, versões físicas, incluindo traduções ao alemão, italiano e espanhol), 02/07/16 (OCE, versão física)

SWI

Java

11/05/17 (EUA), 12/05/17 (JP)

Classic

21/06/18 (mundial)

3DS

13/09/17 (EUA), 14/09/17 (JP), 10/11/17 (EUA, física), 02/08/18 (JP, New Nintendo 2DS XL Creeper Edition Bundle), 20/09/18 (EUR, física e digital | OCE, física), 19/10/18 (EUR, Nintendo 2DS Creeper Console Bundle)

NOTAS

N.A.

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (X) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (XX) um tipo específico de jogador. Qual? Os enjoados de tudo o mais.  (X) incógnita

Minecraft é perigoso. E Markus Persson é o culpado por essa nova ameaça que invadiu a indústria dos games e pode redefinir, a médio ou longo prazo, a forma como jogos eletrônicos e interatividade são encarados. É possível dar uma sentadinha básica para jogar num ambiente randomizado por não mais do que alguns minutos e terminar se embrenhando nesse mundo labiríntico o tempo suficiente para ignorar funções orgânicas como comer, dormir e ir ao banheiro. “Só vou escavar mais um túnel”, “vou coletar só mais esses achados”, “a última forja!”, “antes de desligar, que tal mais uma réplica em escala real de Star Trek?”… A jogabilidade tão fora do convencional quanto intuitiva e livre é o maior charme em Minecraft. Alguns elementos parecem toscos e inacabados, mas é como se fosse apenas a deixa para uma continuação, digo, expansões sem conta…

No começo, certa desorientação será sentida. Não há enredo ou direcionamento tangíveis. Entretanto, é essa mesma a essência do produto. Uma paisagem pontuda causará impressão no aventureiro. Biomas de floresta tropical, pântanos, cordilheiras e tundras rendem ao jogador recursos diferentes, que ele deve escavar se quiser comida de um modo pacífico (porcos, ovelhas, vacas, galinhas ao relento…), reunir armas e edificar construções. O senso de orientação em meio a tantas possibilidades começa a aparecer com a alternância entre dia e noite. Quando a escuridão prevalece, criaturas do além surgem para empobrecê-lo e destruir todos os seus progressos diurnos. A melhor solução é se instalar no subterrâneo até o perigo passar, mas tenha certeza de iluminar a sua base…

Labutar com intensidade até por fim descobrir o componente que você tanto procurava a fim de montar tal e tal estrutura é uma das sensações mais recompensadoras e gratificantes que existem. Combinando elementos encontráveis no subsolo e na própria superfície o jogador obtém cerca de duas centenas de resultados diferentes. Apesar da inexistência de tutoriais ou explicações in-game, o método da tentativa-e-erro adicionado à caça de tutoriais em wikis e FAQs na web calham como uma luva e preenchem as necessidades do jogador. Maiores exigência e linearidade coabitam com o gamer no survival mode. Muitos se identificarão com essa modalidade pelo fato de já terem se deparado com “n” jogos de PC cujo ritmo e jogabilidade transcorrem de um jeito parecido. É inclusive nesta parte que o multiplayer floresce, embora para configurar tudo seja natural apanhar um tantinho… A contrapartida é poder juntar dezenas de operários para construir cidades ou impérios rapidamente. Mas, aos que gostam de brincar de Deus e suprimir qualquer freio imposto pelas regras, a melhor pedida é o creative mode. Voar, ter acesso imediato e ilimitado a todo tipo de bloco, qualquer outro item e até à destruição com 1-hit relaxam qualquer estrategista menos sério!

É até curioso como um game sem enredo – ou de autocriação de enredos – é capaz de fornecer até mesmo uma “zeração” e um chefe final, para os que se sentirem impelidos a procurá-los. A chave para o encontro derradeiro está na construção de um portal através de materiais raros. O portal leva o explorador a’O Nada, o reino mais remoto, espécie de inferno onde é difícil sobreviver. Mas ainda é necessário progredir mais até o temível e heterodoxo confronto… Junto dessa implementação que chegou com a versão alfa (depois da beta), há outras como vilas com humanos NPCs à luz do dia (não necessariamente empecilhos, como os cactos explosivos ou as aranhas e zumbis).

Atualizações de 2024

HISTÓRICO DO GAME

Minecraft é um jogo de 2011 no estilo sandbox desenvolvido pela Mojang Studios e divulgado originalmente como jogo gratuito em fase de testes em 2009. Seu criador,  Markus “Notch” Persson, hoje um bilionário (ver adiante), desenvolveu-o a priori sozinho usando a linguagem de programação Java. Pela primeira vez houve um lançamento oficial gratuito em maio, versão hoje chamada beta. A versão alfa, completa, segundo o criador, chegou em 18 de novembro de 2011. Nessa mesma época Persson deu lugar a Jens “Jeb” Bergensten como diretor de produção, já com uma equipe a seu dispor, apenas chefiando a empresa.

Minecraft se tornou simplesmente o jogo mais vendido da História com sua premissa simples, com mais de 300 milhões de cópias, além de contar com impressionantes 140 milhões de jogadores ativos numa base mensal (dados de 2023). Foi portado para uma pletora de plataformas ao longo dos últimos 13 anos, aspecto em que entraremos em mais detalhes abaixo.

Antes de Minecraft, “Notch” era um programador de games da empresa King, até março de 2009, focando em títulos para browser/modalidade online. Nessa época ele se especializou em outra linguagens de programação. Durante seu tempo livre ele programava seus próprios jogos, independentes da softhouse. Ele freqüentava o fórum para indie developers TIGSource. Markus cita como principais influências games como RollerCoaster Tycoon e Grand Theft Auto: Chinatown Wars. Na época, seu último projeto antes de Minecraft bebeu bastante de ambas as fontes, RubyDung. Era um jogo de estratégia e construção de fortalezas, também inspirado por Dwarf Fortress, porém com visão isométrica e tridimensional. Ele trabalhou no protótipo dum jogo de zumbi, havendo completado principalmente o mapa texturizado em 3D, mas abandonou a iniciativa. As semelhanças de RubyDung (cocô de rubi!) com Minecraft são a perspectiva em primeira pessoa (FPS) e a exploração estilo dungeon-crawler, à la Dungeon Keeper. Ironicamente, Markus pensou que os gráficos de seu projeto RD estavam muito aquém do standard do mercado. Foi então que, ao fim do 1º trimestre de 2009, Markus trocou a King pela jAlbum, sem jamais descontinuar de suas pretensões-solo.

Dissemos que RubyDung foi seu último projeto porque consideramos aqui que Infiniminer seja apenas a evolução desse primeiro título: a aplicação do conceito de jogo de mineração em sandbox – publicado em abril/2009 – numa interface mais avançada e reminiscente da primeira. Foi nesse ponto que decidiu-se pelo estilo visual quadradão, e também como seria a fórmula de jogo, os fundamentos da construção de blocos. Só faltavam mesmo os elementos de Role Playing Game do jogo que provocaria um boom mundial.

A versão original de Minecraft, “beta” ou Classic, apareceu antes do 2º semestre de 2009. Persson divulgou o game via YouTube e depois a versão jogável num canal do IRC, TigIRC. Em 17 de maio Minecraft já havia sido disponibilizado para o público em geral via fóruns da TIG. Com base nas críticas que ia recebendo, Persson lapidava seu jogo. Pouco a pouco ele foi testando novos modos de jogo além do mundo aberto sem qualquer “objetivo fixado” inicial, como o survival e o adventure (ao longo de 2009 e 2010), diferenciando-se assim a Java edition da Classic.

Ainda trabalhando meio-período na jAlbum.net, assim que as vendas se tornaram significativas, Persson decidiu se demitir e cuidar dos updates de Minecraft full-time. Os updates eram distribuídos para os jogadores automaticamente, sem cobranças pelos patches. Foram acrescidos itens, blocos, mobs (NPCs amistosos), modalidades e reformulações de maior escala ou gráficas (como a renderização da água). Nesse período foi criado o selo Mojang, capitaneado por Persson. Com o dinheiro do lucro começou a contratar novos desenvolvedores. Outros co-fundadores da empresa incluem Jakob Porser (ex-King) e Carl Manneh, ex-CEO da jAlbum.

No fim de 2011 o grande update que permitiu ao autor chamar Minecraft de “obra finalizada” foi o Minecraft Alpha, de novembro de 2011. Bergensten passou a ser o principal programador de Minecraft a partir desta era.

O sucesso exponencial da franquia nascente teria, mais cedo ou mais tarde, de despertar o interesse dos gigantes da indústria. Foi o caso da Microsoft no 2º semestre de 2014, desembolsando 2,5 milhões de dólares para comprar a Mojang e toda a propriedade intelectual da marca Minecraft. Com o acordo, Persson ingressou instantaneamente da revista Forbes, na famosa lista de todos os bilionários atuais do planeta.

As versões clássicas e Bedrock (a primeira comercializada e com mídia física) foram pouco a pouco se fundindo, graças a updates coordenados pela Microsoft. A Java edition ainda serviria subsidiariamente como protótipo para as inumeráveis versões Pocket que sairiam, para celulares, smartphones e depois consoles caseiros. A longo prazo, todas as versões tenderiam a se agrupar num só grupo de updates, com diferenças infinitesimais no tocante ao código, conforme possibilidades de cada hardware. Com a unificação das linguagens e das versões, jogar salvando os dados e alterando a plataforma tornou-se viável (portabilidade da gameplay). Por exemplo, em 2017, já seria possível jogar parcialmente no Xbox One e no Nintendo Switch, sem inconvenientes.

Recuando um pouco no tempo, a versão Xbox 360, produzida pela 4J Studios, e a 1ª de todas para videogames domésticos, difere consideravelmente – pelo menos em seu estado inicial – do Minecraft de PC. Ela surgiu em 9 de maio de 2012. O sistema de crafting era sui generis, a interface de controle teclado-mouse, obviamente, foi readaptada para joysticks, foram adicionados tutoriais e até um multiplayer split-screen (o que hoje faz uma falta danada no cenário gamer!). Ainda seria possível jogar exclusivamente com desconhecidos via Xbox Live. Os mundos sandbox do 360 não eram “a rigor infinitos” como os da versão microcomputador. Após uma determinada quantidade de blocos, aproximadamente metade da quantidade em que os blocos podem ser processados na versão PC sem começar a gerar bugs, há uma parede invisível, contendo o jogador num raio determinado em relação ao centro. No sucessor, XONE, os mapas foram re-estendidos, dentre outros upgrades.

As versões Sony, para PS3&4, foram lançadas respectivamente em dezembro de 2013 e setembro de 2014. A versão PlayStation VITA foi a última a chegar, em outubro do mesmo ano.

Em 17/12/15 chegou Minecraft: Wii U Edition. Não demorou muito, com o fracasso do Wii U, para o Switch ser adicionado às plataformas convertidas à febre Minecraft (2017). Mas até o portátil contemporâneo, o último exclusivamente handheld da Nintendo, recebeu sua iteração: a versão 3DS, que só roda nas versões mais recentes do aparelho (New 3DS ou ainda New 2DS XL).

Em 18 de dezembro de 2018 as versões PlayStation 3, VITA, X360 e WiiU receberam suas últimas atualizações e passaram a ser consideradas desde então “edições legado”. No 15 de janeiro subsecutivo, foi a vez da atualização final para Nintendo 3DS. Já no PS4 Minecraft parou de receber updates e DLCs em dezembro de 2019.

Importante episódio da história de Minecraft, em 20/05/16 Minecraft China foi anunciado, versão de Minecraft 100% localizada para o amplo mercado chinês, com a colaboração entre as publishers NetEase e Mojang. A versão pré-lançamento foi finalmente liberada para testes nos PCs em agosto de 2017. Pouco depois vieram as versões chinesas iOS e Android. Lá, Minecraft segue até hoje sendo free-to-play e conta com uma fan base de mais de 300 milhões de pessoas, e isso porque os dados só vão até 2019!

CONTROVÉRSIAS

OS TERMOS DE USO DO USUÁRIO FINAL E A COMPRA DA MICROSOFT EM 2014

Com a compra da Microsoft o EULA ou end-user licence agreement que os jogadores precisam assinar antes de jogar foi alterado. São os termos de uso, como os conhecemos em português. Servidores foram proibidos de aceitar doações ou pagamentos em resposta a doações prévias ou de retribuir jogadores via vantagens in-game no mesmo servidor, o que resultou, na prática, no banimento de servidores “pay-to-win” (PTW ou P2W). O relações públicas da Mojang, Owen Hill, discriminou o que é um server pago “não-pague-pra-vencer” e um server “pague-pra-vencer”, na forma como estes foram banidos, a fim de esclarecer o público confuso: a companhia permitiria desde aquele momento mensalidades nos servidores de acesso ao Minecraft online podendo com isso obter adds cosméticos (novas skins, pets, etc.); mas não seria permitido usar dinheiro para obter, p.ex., super-espadas ou poções (o que geraria vantagem em competições no survival). As novas regras ganharam o beneplácito de Persson, que citou ter recebido inúmeros e-mails de pais preocupados (ou furiosos!) com seus filhos gastando centenas de dólares nos servidores. O mesmo não se pode dizer da comunidade Minecraft como um todo e os donos de servidores, que não endossaram a mudança. Houve protestos e chegaram a comparar a Mojang a publishers monopolizadoras do mercado, como a Electronic Arts, (!) conhecida por suas péssimas e avaras práticas, e a  Activision, sempre muito severas em seus licence agreements. Foi alegado que a nova política acabaria matando servidores pequenos por asfixia; os jogadores viam toda a mudança na política não como uma ação justificada, mas como uma forma gananciosa de atrair os jogadores para os servidores oficiais e o serviço por assinatura da própria Mojang, o Minecraft Realms.

MIGRAÇÃO DE CONTAS

Em 2020, a Mojang informou que seria dada largada ao processo de descontinuar contas antigas da Mojang, havendo uma transição para contas da Microsoft se se quisesse logar na Java Edition. A justificativa era um implemento na segurança, mas novamente os fãs acharam que era uma maneira de catapultar a popularidade do Xbox e nada mais. Entre as vantagens, seria permitida a autenticação de dois fatores e o controle de cyberbullying nos chats, além de controle dos pais. O que mais chateou a comunidade é que a mudança se tornou obrigatória, em vez de opcional. A migração terminou em março de 2022.

REPORTAR ABUSO E ASSÉDIO NOS CHATs NA JAVA EDITION

Demorou até junho de 2022 o anúncio de uma função de reportar comportamentos abusivos nos chats da Java Edition. No mês seguinte a atualização foi implementada, na versão 1.19.1. De onde vem a polêmica, nesse caso? De novo a comunidade não gostou! Observou-se que jogadores banidos eram banidos de todos os servidores, não só do servidor que gerou a reclamação, até mesmo, digamos, de servers privados criados pelos próprios usuários. Na minha opinião, é chororô: ninguém mandou dar ataque de pelanca online, filhinho!

MICRO-RESENHAS

Algumas análises do desempenho de Minecraft em conversões específicas (não-exaustivo).

NO SWITCH

Admite-se que uma paridade perfeita entre a versão PC e conversões para consoles é impossível. O que se pode fazer é chegar o mais próximo possível desse ideal. A versão Switch é a última excetuando-se a de New DS/3DS e possui a vantagem da hibridização (console caseiro e portátil). O Nintendo Switch consegue reunir as vantagens mais proeminentes de cada meio: possuir controles mais precisos e contar com as atualizações mais constantes da Pocket Edition.

O início foi um pouco tortuoso, tendo sido necessário aguardar por atualizações decisivas. O jogo roda em 1080p no TV mode e aceitáveis 720p no mobile mode. A draw distance – distância até onde os objetos podem ser flagrados sem que sejam construídos só à medida que o jogador avança pelo cenário – é muito satisfatória.

NO PLAYSTATION3

Ter Minecraft em DVD, ainda que sem os mods, foi uma experiência válida para o período. Os que menos se adaptaram, obviamente, foram os veteranos da versão PC: como novatos no mundo de Minecraft, a versão PS3 podia ser uma bela porta de entrada, no entanto. Os dois analógicos são usados como em Adventures ou FPS: o esquerdo desloca o personagem e o direito controla a câmera ou a visão/cabeça do protagonista. R3, pressionando-se a alavanca direita, muda para o sneak mode, não muito relevante face aos inimigos da superfície, mas útil para explorar corredores estreitos e perto de beiradas de precipícios, pois impede que o jogador caia, a menos que seja empurrado com força. L3 muda os ângulos de câmera entre o clássico primeira pessoa, terceira pessoa de trás e terceira pessoa da frente. O modo em primeira pessoa é o preferido de basicamente 19 em cada 20 jogadores de Minecraft. X salta, Triângulo abre o inventário, Quadrado abre o menu de crafting e Bola descarta o item atualmente equipado. Start leva à opção de save, dentra outras customizações; Select chama o online menu para convidar outros jogadores ao multiplayer. R1 e L1 navegam pelo inventário de maneira mais prática – reveza entre blocos e picareta, por exemplo. L2 utiliza o item corrente e R2 executa ações de momento, como abrir portas.

NO X360

MineCraft: 360 Edition foi a primeira recriação do Minecraft Beta fora dos computadores. Foi um intenso trabalho de reprogramação do zero executado pela 4J Studios. Normalmente a ação roda a 60fps, mas devido à RAM limitada do hardware esse índice pode cair com draw distances configuradas para “altas”, tornando Minecraft quase injogável. No multiplayer, quando muitos jogadores se concentram numa porção muito pequena do cenário os slowdowns também são uma praga indesejável e recorrente.

O jogo possui poucas das atualizações efetuadas a partir da v1.7. Nada do adventure mode ou barra de stamina. Claro que os gráficos quadradões são um charme de Minecraft, mas a questão é que a texturização dos blocos no 360 é visivelmente inferior na comparação com o PC. Na verdade pode nem ser o caso, mas fato é que os gamers caseiros usam TVs de mais polegadas do que os micreiros, o que torna tais “defeitos” (ainda que intencionais) mais sensíveis ao crítico olho humano… Obviamente, um jogo old school como este inviabiliza a aplicação de tecnologias nascidas nos anos 90 e que se aperfeiçoam continuamente, como o anti-aliasing.

Agradecimentos (2012) a Nathan Meunier do gamespot, WeebIsPie do GameFAQs, Jaz McDougall do PCGamer, Nathan Grayson do GameSpy (RIP) e Anthony Gallegos do IGN.

Agradecimentos (2024):

GameFAQs

ChemicalReaper

FishOfPain

ShengLong2005

WIKIPEDIA

https://en.wikipedia.org/wiki/Minecraft

Por Rafael de Araújo Aguiar

versão 2 – 2012; 2024.

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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super mario sunshine (gc)

GameCube

Super Mario Sunshine

F I C H A   T É C N I C A

Developer Nintendo

Publisher Nintendo

Estilos Ação > Plataforma 3D

Datas de Lançamento 19/07/02 (JP), 26/08/02 (EUA), 04/10/02 (EUR), 11/10/02 (OCE, COR), 25/09/03 (EUA, Player’s Choice), 10/10/03 (EUR, Player’s Choice)

NOTA

8.1

ANintendo gira em torno de uma fórmula simples conquanto mágica: tem poucos jogos produzidos por si mesma, mas quase todos são protagonizados por personagens carismáticos que vendem muito. E eis que chega Mario, geralmente o desbravador que pisa primeiro no terreno dos novos consoles. Depois da euforia de ter um “Mario-solo” novo após 6 anos (coisa que não acontecia desde 1996), os donos do GameCube acabaram por perceber que a festa não era para tanto: gráficos que surpreendem, mas inovações na jogabilidade que parecem mais ginástica que revolução…

Super Mario Sunshine (SMS), que nem inspirou Little Miss Sunshine nem é a sigla para Sega Master System, tem um enredo simples, como sempre. Depois de cansar de derrotar Bowser, Mario viaja para a ilha de Delfino, longe do Reino dos Cogumelos, para uma badalada temporada de férias. Mas, assim que chega, vê-se que o local paradisíaco está todo sujo e poluído. O mais desagradável é que o sujeito responsável por tudo parece ser um irmão gêmeo de Mario, já que os cidadãos o hostilizam como se ele fosse o grande vilão ecológico da história! Paciência… Resta pegar o seu FLUDD e sair consertando a sujeirada que sequer tem a ver com sua pessoa! Pera, que diacho é FLUUD, afinal? É apenas um canhão de água que o encanador usa nas costas, nos seus momentos de folga, em que gosta de bancar o bombeiro. Pelo caminho, princesas serão seqüestradas (que original!), muito óleo vai ser limpo e shines – digamos que as estrelas de Super Mario 64 em um formato diferente – serão coletadas aos montes.

Há realmente muito em comum entre este “Mario 128” (lembra quando, durante a época dos previews, a Nintendo divulgou este nome como o piloto?) e Super Mario 64, o divisor de águas do mundo “platafôrmico tridimensional”. E pensar que você já vagou muito pelo castelo da princesa! Pois é, a área central aqui (por onde você acessa os mundos) é o centro da principal cidade da ilha. Cada um dos mundos tem 8 objetivos (um a mais que antes…) e será necessário coletar alguns itens em fases mais avançadas para pegar alguma das já referidas shines. E, olhe a coincidência, há, ao final, 120 shines, sendo que você pode finalizar com 60 (quase as 70 de SM64)!

O que estraga é que tudo é muito (mais) fácil. Basicamente, todo problema que aparece para se resolver desaparece com bons jatos d’água! Além disso, os chefes de fase banais estão de volta, junto com divertidos minigames de corrida.

Como se não fosse cópia o bastante, você terá de pegar mais red coins aqui! A diferença fica por conta de haver um limite de tempo para essa tarefa. Aliás, falando em cópia, você vai gostar da missão de capturar o Doppelgänger de Mario antes que ele fuja com uma das shines…

Há ainda passagens em cavernas secretas que o levam a áreas inéditas. Cada vez que se chega pela primeira vez a um desses lugares, uma nova seqüência animada envolvendo seu “clone malvado” rolará. Nessas fases especiais será priorizado o estilo plataforma que tanto consagrou o encanador. Acontece que há defeitos primários como “atravessar objetos”, “ficar preso em paredes ou fendas” e coisas do tipo…

A melhor parte: o side somersault e o triple jump estão de volta e você pode executá-los com a mesma praticidade de antes! A maior novidade em relação aos controles e o próprio jogo em si é a máquina de água nas costas do encanador. Ela tem duas funcionalidades básicas diferentes: você opta por atirar água em spray numa distância curta ou em jatos finos mas em distâncias longas. E há uma terceira, muito pouco usada, que não é para limpar ou matar nada: apenas faz um gêiser que lhe possibilita subir em locais normalmente inacessíveis (grande alcance vertical).

Upgrades para sua arma serão achados posteriormente e você acessará cada vez mais lugares e poderá fazer cada vez mais coisas. E, pasmem, Yoshi está aqui para ser cavalgado em raras ocasiões. Raras? Sim, infelizmente a única utilidade dele é cuspir sucos (!) e você precisará disso para resolver um puzzle. Ê, imaginação!…

O maior desafio, por incrível que possa parecer para jogos do padrão Nintendo, é manter a câmera no local certo (está vendo como a alavanca amarela do joystick realmente tem suas utilidades?). Ela gira com muita lentidão e opta por zooms duvidosos (o último chefe que o diga)!

O departamento sonoro sofre em relação aos clássicos imortais das eras NES, SNES e até N64, o que parece querer dizer que o chilique em torno dos cartuchos não era tão justificável assim?! As vozes do jogo foram muito mal-trabalhadas e mesmo gringos não conseguem entender o que Peach fala na versão ianque, por exemplo, enquanto que Mario só sabe soltar gritinhos e não diz nenhum “oi” (a essa altura, o efeito devastador de ouvir seu protagonista de um platform gritando interjeições já havia passado).

Sejamos sinceros: SMS tem lá seus momentos de glória mas não é aquilo que se esperava. Os produtores não foram exatamente incompetentes, mas faltou uma pequena tolerância e maior prazo para que eles terminassem os ajustes (o produto final foi entregue um mês mais cedo por causa do verão nos Estados Unidos).

Agradecimentos pelas imagens

GAMEFAQs:

Anonymous

LightningrodC

Por Rafael de Araújo Aguiar

versão 5 – 2002; 2005; 2011; 2012; 2024.

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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‘70s robot anime: geppy-x (ps)

pílulas de reviews rafazardly

o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

PlayStation

‘70s Robot Anime: Geppy-X

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
Aroma
Publisher(s)
Aroma
Estilo(s)
Shmup > Side-scrolling > Anime > Anos 70
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
27/05/99 (JP)

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Gamera 2000 (PS)

Soukyuugurentai: Oubushutsugeki (ARC/PS/SAT)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

8.3

ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(X) jogar freneticamente
(  ) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Fãs de shooters antigos com uma estética oriental.
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 15h a 20h.

Lembra de animes de mecha clássicos como Voltron, Macross, Voltes V, Grendizer, Mazinger-Z e Getter Robo? Não?! Então, como todo o público ocidental da época, suas chances de apreciar ‘70s Robot Anime Geppy-X em sua totalidade ou mesmo de conhecer o game (não fosse pela minha sagaz misericórdia) serão baixas, pois aqui a estética tem quase o mesmo peso da gameplay. Para ser sincero eu não sou dessa década e esses nomes me soariam estranhos se eu não fosse um otaku que correu atrás, num certo momento da vida, desse tipo de entretenimento old school – e para minha surpresa encontrei muita qualidade em Macross, p.ex., a série original (cheia de spin-offs modernos), dublada em português, e bem, o que é raridade em termos de animes antigos e com dublagem efetivamente antiga, quando o pessoal não sabia muito de cultura nipônica e acabava desrespeitando muitas regras, além de tratar o fã como um idiota, mutilando episódios e trocando dubladores com muita assiduidade, afinal, naquela época, desenho era coisa de criança, e criança ‘não tem senso crítico’; é incrível que esse anime tenha passado em TV aberta no Brasil, e muito antes da Manchete criar problemas para a Globo nos fins de tarde da década de 90 (como Guerra das Galáxias)! Mas me empolguei demais com Macross, voltemos ao assunto da vez…

Geppy-X poderia ser um desses mangás ou animes retrô, mas ele é uma criação do próprio game, não tendo existido previamente. E, depois, quem ouviu falar dessa third party Aroma?! Não é à toa que o produto jamais fôra localizado para falantes da língua inglesa – felizmente seu gênero é “tiro de nave”, o que garante que possa ser emulado tranqüilamente hoje em dia, sem interferência da barreira idiomática.

No lado da ação, estamos diante de um produto também nostálgico, primeiramente por se apresentar em sprites, a exceção para o período, e lembrar facetas da jogabilidade de R-Type (Irem) ou Section-Z (Capcom), épicos do shoot-em-up anos 80. Polígonos só surgem mesmo à aparição dos chefes e algum que outro inimigo especial durante a fase, mas não ferem a vista, como os polígonos triangulares do PlayStation1 soem fazer.

O maior charme do jogo é que ele se apresenta legitimamente como um anime: cada fase é um “episódio”: tem a introdução (cantada e tudo), animações 2D inéditas e criadas para a ocasião, CGs, footages de animes antigos, o 1º segmento da gameplay e, no checkpoint, uma pausa para os comerciais, com produtos fictícios como shampoos de Geppy-X sendo anunciados!! É como uma tela de loading sem loading… Depois o jogador retoma o controle do cockpit para a 2ª metade, o chefão cai, o bem triunfa, o episódio termina, rola o fechamento musicado (outro), não sem os créditos da “produção”,¹ como com qualquer anime na história do planeta, e… até uma prévia do próximo capítulo/estágio começa a ser reproduzida! Fantástico.

¹ Nada mais justo que indiquemos os cantores dos temas de abertura e encerramento, Isao Sasaki, Akira Kushida e Hironobu Kageyama.

Uma bem-vinda e soberba galeria de vídeos!

Você terá acesso a 6 robôs diferentes. Cada um tem uma arma primária diferenciada, um ataque especial desencadeado ao segurar o botão de tiro e uma arma secundária também exclusiva. Além disso, tem uma barra especial que, preenchida, deixa seu personagem super-apelão temporariamente. Não se foge muito do estilo tão tradicional: o progresso é baseado em reflexos e memorização de padrões, armadilhas e do fogo inimigo. É por isso que eu disse que, não sendo um apreciador nato da estética 2D e dos animes de robô, parecerá apenas “mais do mesmo”.

Uma curiosidade é que, devido ao montante de animações e footages, com vozes e tudo o mais, o jogo possui 4 CDs, por mais que contenha apenas 9 níveis e possa ser detonado em questão de 1 hora (tirando a parte das animações que você só assiste)! O original na caixa sai pela bagatela de R$9.000,00 no eBay na data (março de 2024)!…

֍

Lista de agradecimentos:

GAMEFAQS

APoling

KFHEWUI

MPeanut

zchandhx

WIKIPEDIA

https://en.wikipedia.org/wiki/70%27s_Robot_Anime_Geppy-X

versão 1

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mario party 8 (wii)

pílulas de reviews rafazardly

o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael de Araújo Aguiar

Wii

Mario Party 8

F I C H A   T É C N I C A

Developer Hudson

Publisher: Nintendo

Estilos Tabuleiro > Puzzle / RPG / Ação

Datas de Lançamento: 29/05/07 (EUA), 22/06/07 (EUR), 19/07/07 (OCE), 26/07/07 (JP), 03/08/07 (EUR, Re-release), 12/07/08 (Ásia), 06/11/08 (COR), 22/03/13 (EUR, Nintendo Selects)

NOTA

7.1

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? O Nintendólatra.  (  ) incógnita

Otema do ano é o Carnaval. Todos sabem que em cada temporada a “roupagem” da festa do Mario é trocada. Mas mudou muita coisa DE VERDADE (no conteúdo, não só no invólucro) quando a série saiu dos standard joysticks para o sensor do Wii Remote? Na verdade, não. Em certos aspectos, há uma regressão na franquia: os minigames para 8 jogadores e a utilização do microfone foram abandonados, e podemos dizer que houve queda gráfica entre Mario Party 7 (GC) e este episódio! Operações divertidas balançando o controle incluem simular remadas e tacadas de baseball. Não passa disso. Interessante observar que de umas edições para cá, ao passo que NPCs antigos como Boo, Toad e Baby Bowser se tornaram jogáveis, Donkey Kong, um tradicionalíssimo personagem controlável das primeiras Parties ou Festas do Encanador Bigodudo, foi relegado a NPC! Estranhos dias de Nintendo Wii

Nem o wide screen foi adotado na resolução do título: repare nas barras laterais!

O single player é chato e serve, em última instância, apenas para abrir dois personagens secretos (Hammer Bro e Blooper) e uma arena escondida (Bowser’s Warped Orbit). Mas o melhor mapa de jogo é a casa mal-assombrada, que vai embaralhar a cabeça dos jogadores como nos tempos de Super Mario World.

Agradecimentos a Malorkus, Ryan Davis e ZDRich.

versão 2 – 2012; 2024.

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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steins;gate: my darling’s embrace (pc, ps4, swi & al.)

pílulas de reviews rafazardly 

o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael de Araújo Aguiar

PC, PlayStation4, Switch

+ iOS, PS3, PlayStation VITA, PSP & Xbox 360

Steins;Gate: My Darling’s Embrace

Steins;Gate Hiyoku Renri no Darling (Japão)
STEINS;GATE  (Coréia do Sul)

F I C H A    T É C N I C A

Developers Nitro+ (360, PS3, SWI), 5pb (iOS, PSP, VITA), Spike Chunsoft (PS4), Mages. (PC)

Publishers 5pb (360, iOS, PS3, PSP, VITA), Spike Chunsoft (PS4, SWI), Digital Touch (COR, VITA)

Estilos Visual Novel > Ficção científica / Comédia romântica

DATAS DE LANÇAMENTO:

360

16/06/11 (JP, edição comum e Limited), 15/11/12 (JP, Platinum Collection), 07/05/13 (JP, Games on Demand), 18/05/17 (JP, Xbox Store)

PSP

26/04/12 (JP, edição comum e Limited)

PS3

24/05/12 (JP, versão física | COR, ver. digital)

VITA

14/03/13 (JP, versões física e digital), 15/04/13 (COR, digital)

iOS

03/10/13 (EUA, japonês), 24/07/14 (EUA, coreano)

PC

10/12/19 (EUA, Steam)

PS4

10/12/19 (EUA, EUR, OCE, apenas digital)

SWI

10/12/19 (EUA, EUR, apenas digital)

NOTAS

6.6 (PC)

6.3 (PS3)

7.8 (PS4)

5.5 (iOS)

6.9 (PSP)

6.4 (SWI)

4.4 (VITA)

6.9 (360)

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Fãs do primeiro game da franquia que ainda não se saciaram; aqueles com um penchant por fan service japa.  (X) incógnita

My Darling’s Embrace, ocidentalizado 8 anos e meio após seu lançamento original, é um spin-off da exitosa visual novel Steins;Gate. É bastante recomendado que o jogador experimente o título original primeiro (ou pelo menos leia nosso review!), a menos que só jogue dating sims, caso em que é público-alvo deste título de qualquer maneira. A parte trágica, cheia de gore e thriller, foi deixada de lado em prol do approach mais romcom (romance comedy) deste universo.

Dessa vez ninguém vai brincar de alterar o passado (e conseqüentemente o futuro) de forma radical e brutal, sem que alguém não tenha de pagar o pato, com repercussões irreversíveis e/ou fatais para o emocional e o psicológico dos protagonistas. MDE, pelo contrário, flerta apenas com o lado mais inocente dos gadgets do laboratório, e até mesmo o infame microondas só subsidiará a jornada do protagonista por desventuras cotidianas e espirituosas, e quiçá um novo amor. Para o leitor e jogador, em específico, o sentimento é de nostalgia, desde que tenha, óbvio, experimentado o Steins;Gate original. Até mesmo o aspecto de simulador semi-interativo de envio de SMS de celular se repete nesse spin-off leviano. É através da troca de mensagens e da escolha entre respostas (como se estivesse respondendo a uma questão de múltipla escolha) que Okabe¹ habilitará finais específicos, cenas extras, e até mesmo troféus (na PlayStation Network, na interface da Nintendo ou na Steam), novos papéis de parede e toques de telefone para seu celular in-game.

¹ E também Daru: finalmente o nerd sobrepeso terá a chance de sair da seca com alguém, seja sua obsessão de longa data Faris ou outra das garotas do enredo, o que significa que você terá 2 personagens controláveis, eventualmente (um dos caminhos apresenta inclusive a única chance da viajante do futuro Suzuha nascer, que é Daru, seu pai, ir a uma convenção de animes, onde conhecerá a futura mãe de Suzu, uma cosplayer – se esse encontro acabar por não acontecer, chances há que ela desapareça instantaneamente do contínuo espaço-temporal!).

Desnecessário reiterar que houve na quase totalidade dos gráficos e trilha sonora uma reciclagem em relação ao episódio seminal, o que não é necessariamente ruim quando o visual e a música agradavam. Os maiores destaques sonoros seriam “Reading Steiner” (para quem gosta de som ambiente e atmosfera) e “Solitude” (a baladinha triste que encompassa, ainda, o tema principal, refeito): mesmo com o roteiro mais leve, a música continua a emprestar uma certa tensão artificial necessária a tramas bem-costuradas (não no sentido de que tal tensão pareça forçada, mas no de que é necessário excitar o gamer e fazê-lo ver que escolhas importam a fim de levar a plot adiante).

A propósito, a abertura é um show à parte!

A narrativa dura entre 20 e 30 horas (no último caso, somente para os completistas). Como de praxe nas visual novels modernas, My Darling’s Embrace registra as bifurcações eleitas pelo explorador, bem como as conversas de telefone e cutscenes habilitadas, numa galeria. As funções de auto-play e skip text, para replays com novas escolhas facilitados, também marcam presença. Por ora, para tristeza dos colecionadores com apego físico, no Ocidente o jogo é exclusivamente digital!

Agradecimentos a Bkstunt_31 do GameFAQs.

versão 1

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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asphyx, the rack

mostly good, with some small annoyances – 84%

stonetotem, May 7th, 2009

Holland was a country that for some inexplicable reason had just oodles of great death/doom around the early 90s (Sempiternal Deathreign, Delirium, Mourning and many others), and Asphyx knew how to dish it out as well as anyone. This album has been praised by many for being so sluggish, sludgy, brutal and crushing, but has also fallen under quite a bit of criticism with the usual “overrated” label. I would join in with the people praising it were it not for one off-putting quality, and that is that they just can’t seem to stop with the chugging stop-and-go riffs that sound more like they belong in a Pantera song than this type of music. Really, they’ll go on for sections of about 30 seconds of that annoyance, and then completely break off into filthy, ugly, sluggish death/doom played just the way I want it to be. Still, I can tolerate those bits of shit to get to that sweet sweet corn that is the majority of their music.

The production on the album is moderately good, not particularly filthy or muddy (which would be a huge plus, but you can look to their pre-album recordings for that). It isn’t annoyingly clean and still allows the filth to flourish. The riffs alternate between mid paced to fast all-out death metal and sections of churning slow doomy rung out chords for the most part, but you’ll also get a fair amount of thrashy riffs which are for the most part well written, heavy and interesting. The album also has some noisier and muckier parts to it, such as the noise solo in “The Sickening Dwell”. Most of the riffs are more low end and heavy, but they do bring in the high end here and there, breaking off into a lead part and then returning to the heavier rhythm. As mentioned the real let down in the riff department is the dumb little chuggy stop-and-go riffs that are more lame half thrash shit than death or doom metal. The bass is mostly inaudible in the low end flurry of distortion. The drums are adequate but don’t expect any creative fills or anything. The vocals are of note, with the singer of death/thrash legends Pestilence in the band. He delivers some great sickening screams just as one would expect.

Asphyx were a part of that huge group of death/doom bands to come out of Holland in the early 90s, and they’re certainly the most well known and praised of that scene. They play just as well or better than some of their contemporaries, but once again, those dumb little chugging riffs are a piss off mixed in with otherwise quality death/doom. I’m not sure why this album has got so much flack in the form of negative reviews, other than the dreaded “it’s overrated, I must give it a shit review to bring down the percentage” phenomenon. Anyhow, this is some quality death/doom, check it out.

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metallica, here comes revenge (tradução)

Pequeno túmulo que eu lastimo, mas eu vou emendar você

Doce vingança com que eu sonho, eu vou acabar com você

Tenho estado aqui desde a aurora dos tempos

Incontáveis escaramuças erigiram meu santuário

Nasci das chamas do ódio

Ele era Abel, eu me chamo Caim

Estou aqui, sou o inferno desatado

Queimarei seu reino por completo

Por completo

A vingança se aproxima, dedicada a você

Vingança, você não pode desfazer

Vingança, está me matando

Vingança, me liberta

Olho por olho, dente por dente

Vida por vida, é o peso da minh’ação

Vingança, dedicada a você

Você pede perdão, eu lhe dou doce vingança

Eu retorno o pesadelo, eu vou achar você

Sem dormir, envolto em desespero, estou atrás de você

O homem fez de mim tão poderoso

Apagando as linhas entre o certo e o errado

Tarde demais pra tréguas fajutas

Agora é hora da doce vingança

Mãos desesperadas que perdem o controle

Nenhuma clemência por sua alma

Por sua alma

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metallica, here comes revenge

Little grave I’m grieving, I will mend you

Sweet revenge I’m dreaming, I will end you

I’ve been here since dawn of time

Countless hatreds built my shrine

I was born in anger’s flame

He was Abel, I was Cain

I am here, I’m hell unbound

Burn your kingdom to the ground

To the ground

Here comes revenge, just for you

Revenge, you can’t undo

Revenge, it’s killing me

Revenge, set me free

Eye for an eye, tooth for a tooth

A life for a life, it’s my burden of proof

Revenge, just for you, revenge

You ask forgiveness, I give you sweet revenge

I return this nightmare, I will find you

Sleepless, cloaked in despair, I’m behind you

Man has made me oh so strong

Blurring lines of right and wrong

Far too late for frail amends

Now it’s come to sweet revenge

Desperate hands that lose control

Have no mercy on your soul

On your soul

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metallica, atirem em mim de novo (trechos traduzidos)

Eu não vou fugir

Vou fincar o pé aqui

Agüentar calado em chamas

Suportar erguido até acabar

Todos esses tiros que eu levo

Eu cuspo de volta em vocês

Todas as merdas que vocês inventam

Voltam pra assombrar vocês

Eu não vou fugir (com uma bala nas minhas costas)

Aqui mesmo vou fincar o pé (com uma bala nas minhas costas)

Atirem em mim (levem um tiro)

Atirem em mim (levem um tiro)

Atirem em mim (levem um tiro)

Atirem em mim (levem um tiro)

Eu mordo minha língua

Tentando não atirar de volta

Não adianta

Meu coração não bate de outra forma

Despertem o gigante sonolento

Despertem a besta

Despertem o cão sonolento

Não, deixem-no dormir!

Atirem em mim de novo

Eu não morri ainda

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Sem categoria

metallica, shoot me again (fragments)

I won’t go away

Right, right here I’ll stay

Stand silent in flames

Stand tall until it fades

All these shots I take

I spit back at you

All the shit you fake

Comes back to haunt you

I won’t go away (with a bullet in my back!)

Right, right here I’ll stay (with a bullet in my back!)

Shoot me (take a shot)

Shoot me (take a shot)

Shoot me (take a shot)

Shoot me (take a shot)

I bite my tongue

Trying not to shoot back

No compromise

My heart won’t pump the other way

Wake the sleeping giant

Wake the beast

Wake the sleeping dog

No, let him sleep

Shoot me again

I ain’t dead yet

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super mario galaxy 1 & 2 (wii)

pílulas de reviews rafazardly 

o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael de Araújo Aguiar

Wii

Super Mario Galaxy

Super Mario Wii Galaxy Adventure (Coréia do Sul)

F I C H A    T É C N I C A

Developer Nintendo

Publisher Nintendo

Estilos Ação > Plataforma 3D / Puzzle

Datas de Lançamento 01/11/07 (JP), 12/11/07 (EUA), 16/11/07 (EUR), 29/11/07 (OCE), 12/07/08 (Ásia), 04/09/08 (COR), 28/08/11 (EUA, Nintendo Selects), 16/09/11 (EUR, Nintendo Selects), 23/04/15 (COR, Nintendo Selects)

NOTA

9.2

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (X) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (  ) um tipo específico de jogador. Qual? ______  (  ) incógnita

Uma série que jamais envelhece. Assim pode ser sintetizado Super Mario, ao longo de mais de 40 anos avassaladores!

Eis que Mario recebe um bilhetinho da princesa pedindo que venha a seu castelo, pois ela tem uma surpresa (déjà vu?). Bowser e seu filho aparecem munidos de uma frota de OVNIs e conseguem facilmente arrancar o castelo do chão e levá-lo consigo para bem longe! Mario encontra aliados e esclarecimentos utilíssimos, sem os quais não conseguiria perseguir seu arqui-rival de maneira apropriada, Rosalina sendo um bom exemplo, espécime dos luma – uma mistura de estrelas de invencibilidade com galinhas sem-cabeça! (O lar dos lumas é um cometa-observatório espacial que não pára quieto um só instante…) Bowser roubou as power stars desse povo tão meigo, o que trocando em miúdos significa: o cuspidor de fogo adquiriu muito poder; e se escondeu numa constelação remota fora do alcance do bigodudo (pelo menos inicialmente). Conforme estrelas vão sendo recuperadas, o intenso caos e a piração (evidentes no design do game) dão lugar à velha ordem das coisas e o cativeiro da princesa fica cada vez mais tangível no horizonte…

A aventura Super Mario 64, seminal dos jogos 3D, pode parecer mais do que apenas uma inspiração, dado o enredo previsível e “chupado” do parágrafo acima, mas tirante o esquema de colecionar estrelas dificilmente Galaxy se assemelhará a SM64 em mais algum ponto (a não ser quem sabe no catálogo de inimigos, embora haja muitos inéditos). Mario, que já explorou ilhazinhas no seu mundo (dos cogumelos), agora pulará de galáxia em galáxia, em uma série infindável de planetas, zonas à la Pequeno Príncipe em que Mario (mais uma vez perguntamos: cadê o Luigi?!) terá de lidar com puzzles amalucados que envolvem gravidade e grandezas físicas sui generis.

O costume de “pegar roupas com superpoderes emprestadas” de Super Mario Bros. 3 foi ressuscitado em SMG. Que tal se travestir de abelha? Ou quem sabe congelar a água a fim de andar sobre ela, sem sequer ter lido a bíblia ou se convertido a alguma doutrina messiânica? Mario finalmente volta a soltar bolas de fogo pelos dedos e a se tornar invencível temporariamente, em autênticas viagens pelo túnel do tempo (num cano verde, é bem provável!), o que torna o título especial tanto para baixinhos quanto para barbudos grisalhos! Outras habilidades incluem se transformar numa mola-humana e num boo (os fantasminhas pouco-camaradas das outras versões) que atravessa paredes. A parte chata é que o controle da abelha gera frustração pela roupa ser cancelada quando Mario toca na água; e “Mario-mola” é um tanto complicado de conduzir, pois não pára de ricochetear pelas superfícies, exigindo muito do Wii Remote e da sua coordenação motora.

O principal ataque de Mario, não bastasse tanta polivalência, é meio soniquiano: uma girada, bem fácil de fazer (pressionando B). As moedas em Mario Galaxy são acompanhadas por pequeninas estrelas roxas coletáveis, que podem ser arremessadas como shuriken e que além disso abrem novas áreas (em síntese, tanto a munição como o dinheiro do jogo). Novamente, a durabilidade atende às demandas tanto de novatos quanto de especialistas em detonar games made by Nintendo, ao atingir de 12 (seqüência final com o mínimo de power stars) a 30 horas (depois de mais alguns sacrifícios para ter as opções secretas completamente destravadas). Se um segundo controle for apontado para a tela, um co-op mode à la Sonic & Tails pode ser ativado, com o segundo jogador executando operações secundárias, como ajudar nos saltos, colaborar com a coleta de moedas e massacrar os inimigos.

Agradecimentos a Alex Navarro e mobygames

versão 2 – 2012; 2024.

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!


Wii

Super Mario Galaxy 2

F I C H A    T É C N I C A

Developer Nintendo EAD Tokyo

Publishers Nintendo, iQue (Ásia)

Estilos Ação > Plataforma 3D / Puzzle

Datas de Lançamento 23/05/10 (EUA), 27/05/10 (JP), 11/06/10 (EUR), 30/06/10 (OCE), 04/12/10 (Ásia), 20/01/11 (COR), 13/06/14 (EUR, Nintendo Selects), 11/03/16 (EUA, Nintendo Selects)

NOTA

9

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (X) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (  ) um tipo específico de jogador. Qual? ______  (  ) incógnita

Adespeito das aparências, NÃO é um simples upgrade! Hora de pautar os Plataforma 3D do futuro pelo que Super Mario Galaxy 2 apresenta: o nível de exigência agora subiu muito. Sorte nossa que o enredo é tão dispensável que nem precisa constar deste review, já que amassar goombas e detonar cascos de koopas continua a prioridade do trabalhador manual mais querido da História…

A câmera, em particular, deve ser elogiadíssima, porque parecem ter encontrado sua disposição ideal num game em terceira pessoa, coisa rara: mesmo dançando no teto de uma sala de gravidade invertida ou alternando-se entre plataformas-meteoros em pleno espaço sideral, a mãozinha do cinegrafista não permite que Mario culpe outra pessoa pelos seus erros que não ele próprio – ou você!

O que mais impressiona é a variedade de missões. Praticamente nenhuma estrela (o objetivo do jogo é coletar dezenas e dezenas delas) é obtida por um processo análogo a outra, e assim a diversão se multiplica. Como a capa do jogo antecipa, Yoshi é um “adereço” incluso na aventura, e capitaneia o leque de power-ups, muito mais rico que na versão anterior. O número de coisas que o dinossaurinho verde (bom, nem sempre verde!) pode fazer com sua língua é simplesmente indescritível – montado nele, Mario vira “outra pessoa”, como os adeptos de Mario World já experimentaram de 1991 para cá! Mario a pé não é um inútil, porém: pode bancar o Goron (isso mesmo!) e sair rolando por ladeiras velozmente; criar nuvens para explorar o céu com calma; e rememorar o sonho em que combate Wart (SMB2), cavando em areia fofa! Quanto mais estrelas, mais habilidades, mais possibilidades de combiná-las, mais densidade e complexidade e menor a vontade de parar antes de derrotar Bowser pela qüinquagésima vez! Há até um nível ou outro para ser jogado em duas dimensões, e a jogabilidade não se limitará a sair correndo, pulando e atingindo blocos de interrogação! A transição entre o mundo 2D e o tridimensional pode ser súbita, portanto o melhor é se preparar bem e nunca estranhar as mudanças que Mario vai sofrer em sua longa trajetória.

Os “desafios de cometa” são os mais difíceis do game e liberam special features. Alguns deles incluem derrotar chefes sem sofrer nenhum tipo de dano. As batalhas com os chefões são um capítulo à parte. Claro que entre eles está o temível Bowser, em mais do que um encontro. Apesar das características de um novo Mario sempre relembrarem um antigo, é impossível desmentir a capacidade do staff da Nintendo de tornar mais um episódio “o” episódio da vez, testável, recomendável, louvável!

Agradecimentos a Ton Mc Shea e mobygames

versão 2 – 2012; 2024.

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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o que é shotacon?

ショタコン, shotakon, abreviação de Shōtarō complex (正太郎コンプレックス, shōtarō konpurekkusu), é, na cultura japonesa, a atração por personagens garotos (ou garotos na aparência) e, conseguintemente, aponta também – como termo guarda-chuva – para os artigos de mídia que exploram essa tendência. Resumidamente, trata dos mangás e animes em que garotos (homens pubescentes ou pré-pubescentes) aparecem em tintura sugestiva ou abertamente erótica, no papel mais ou menos evidente de objeto de atração para outros personagens ou centro das atenções, podendo ainda ser o protagonista de um shotakon o sujeito ativo da estória, aquele que persegue seus próprios interesses, sendo, no entanto, objeto de interesse estético ele mesmo por parte do consumidor.

Em alguns enredos, o protagonista shotakon é colocado em dupla com outro personagem masculino, compondo um romance homoerótico, mais comumente chamado yaoi ou Boys’ Love (BL). A demografia do subgênero era inicialmente o sexo feminino, mas algumas obras mais recentes miram também no espectro masculino e gay ou mesmo heterossexual, como Boku no Pico. Em outra vertente a contraparte é feminina, daí a designação “straight shota” (shota hetero). Em alguns desses trabalhos a personagem feminina é mais velha, caracterizando os oneshota (おねショタ), mistura de onē-san (お姉さん, irmã mais velha) e shota. A linha divisória entre shotacon e BL parece ter sido definida como sendo 15 anos, aproximadamente. O nome Shōtarō (正太郎) vem do mangá Tetsujin 28-go (Gigantor no Ocidente).

O uso do termo, do Ocidente ao Oriente, engloba desde material explicitamente pornográfico a romântico, leve, contendo no máximo sugestões. Há ainda quem defenda a inclusão no termo shotakon de estórias nada sexualizadas ou erotizadas em seu mais mínimo, só pela presença de protagonistas jovens que têm uma estética agradável segundo os leitores, fenômeno que intersecciona com o moe e o lolicon. Elementos esparsos do shotacon são comuns em shōjo, como por exemplo Loveless, que contém uma relação erotizada (porém assexualizada) entre um garoto de 12 anos e um adulto de 20. Um segundo exemplo é Honey de Ouran High School Host Club, que parece um menino, mas é na verdade um  adulto. Seinen manga também podem conter shotakon characters, como é o caso de Yoshinori “Yuki” Ikeda, um cross-dresser de 14 anos de Yubisaki Milk Tea e da publicação antológica Shōnen Ai no Bigaku.

Quanto ao personagem que batizou o gênero, Shōtarō é um detetive assertivo e arrogante que mostra uma astúcia superior a seus oponentes para resolver casos. Ao longo da jornada Shoutaro faz vários amigos. Seu design bishōnen foi decisivo para gerar o ramo que a ele faz referência, uma vez que fez enorme sucesso entre as mulheres. A palavra shotacon apareceu pela primeira vez na revista Fan Road em 1981. Outro exemplo de personagem como Shoutaro (adulto e considerado unanimemente belo pelos leitores e leitoras, o que não o subscreve nos pré-requisitos necessários para estar num shotacon, bem-entendido), conhecido no Ocidente, seria o youkai Sesshoumaru, de Inuyasha, para termos uma referência.

Podemos remeter o DNA do shotacon, ainda, às histórias detetivescas de Edogawa Rampo, célebre autor nipônico de thriller e mistério detetivesco, que, através de sua literatura, influenciou mangás como aquele em que Shoutaro aparece. Um dos personagens-protótipos para a figura do shotacon protagonist poderia ser Yoshio Kobayashi de Shōnentanteidan (Boy Detectives Club em inglês, mais ou menos a versão oriental dos Baker Street Irregulars, grupo ficcional de jovens detetives dos livros do próprio autor de Sherlock Holmes, Conan Doyle), quem entra em relações de interdependência afetiva com o protagonista maduro Kogoro Akechi, “o Shoutaro da estória”. Kobayashi age como penetra nos casos de seu mentor, e acaba indo morar com ele, um secluso solteirão. É uma história sem traço de eroge nem romance, mas cuja dinâmica foi seminal para o universo shotakon, por mostrar um casal de homens, por assim dizer, em relação de intimidade, como irmãos muito próximos ou pai e filho adotivos.

Considera-se em geral que o movimento shota nos quadrinhos foi uma reação aos dojinshii lolicon. A primeira leva de autoras desenhando yaoi foi decisiva para firmar o gênero, outrossim. Em 1995 a antologia de mangás U.C. BOYS: Under Cover Boys iniciou o boom comercial do gênero. Nesse período é que finalmente as demografias feminina e masculina começaram a se fundir nas mesmas publicações pela primeira vez, embora sempre haja opções segmentadas.

Não é raro que, como no caso acima, estórias shotacon/shotakon apareçam em antologias quinzenais, havendo muitas one-chapter stories, i.e., mangás muito curtos que não são episódicos. Shotaket (ショタケット), a convenção mais famosa para promover o gênero, também surgiu em 1995. Edições no final da década 2000 já recebiam mais de 1000 consumidores e apresentavam cerca de 200 mesas (evento de porte médio no Japão, mas que seria de grande porte no Brasil ou Estados Unidos).

Shotacon para mulheres é mesmo majoritariamente yaoi, estando muito presente nas revistas de compilação desse gênero, vd. Shōnen Romance. Devido a repercussões legais, yaoi que vêm a ser traduzido para o inglês nunca contêm personagens menores de idade. Em 2006, a editora Juné lançou no Ocidente um mangá de Mako Takahashi, Naichaisouyo (泣いちゃいそうよ), como Almost Crying, um shotacon não-erótico, em forma de livro.

Os japoneses são conhecidos por sua falta de imaginação no tocante a pares amorosos: normalmente não estabelecem uma conexão afetiva entre duas pessoas completamente estranhas entre si antes do início do próprio enredo. O mais das vezes, o par é constituído por irmão-irmã, professor(a)-aluno(a), chefe-empregado(a), tio(a)-sobrinho(a), às vezes mesmo pai/mãe-filho(a). Fora desses tropos bizarros, entretanto, a aparição mais comum é de romances entre colegas de escola, ambiente também altamente fetichizado pela tradição japonesa.

Em 2006 surgiu o anime shotacon Boku no Pico (My Pico na cômica tradução, ao menos para falantes do português ou espanhol…), cujo produtor afirmou ser a sua “a primeira animação shotacon da história”. O anime teve 2 continuações e depois um jogo. Mas as declarações não são verdadeiras, pois o OVA da saga eroge Enzai já havia sido exibido em 2004, sendo talvez a primeira produção com sexo homossexual masculino na TV japonesa, afora um terceiro OVA que citamos, A Forbidden Time, menos explícito, mas do precoce ano 2000, que é, portanto, o anime precursor do gênero shota. Propaganda enganosa é a alma do negócio, porque apesar da falsidade da declaração acima My Pico segue sendo o mais popular dos três!

Este artigo é parte de uma série de traduções da Wikipédia inglesa sobre animes ou tópicos tangentes, mas acrescento ou removo detalhes ou conteúdos conforme minha predileção – a ponto de o artigo final se tornar quase irreconhecível se cotejado ao artigo da Wikipedia, tantas modificações e inserções eu faço. De fato, se tornou meu artigo em vez de apenas mera tradução. Meus hiper-links não conduzem ao próprio site wikia, mas a outros artigos do rafazardly ou do seclusão (meus blogs), quando presentes.

próximo da série “anime & mangá”: O QUE É BURIKO?

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theatres des vampires, vampyrìsme, nècrophilie, nècrosadisme, nècrophagie

Vampyric turd – 5%

Mikesch Lord, September 18th, 2022

If you think about it, a technically flawed and badly produced melodic/gothic black metal album with a certain “vampyric” vibe is not a bad idea in theory. Not every tomb and candle lit ballroom needs a flashing set of high powered protools, right? With the optimized rule of atmospheric construction and artistic vision in the heads and hearts of the people responsible for this album, we could have had a worthy contribution to the realm of extreme metal, hell, a new, different but still familiar kind of Transylvanian Hunger even. Sadly, this absolutely awful record hurts me as if I was kicked in the balls by a sporty top bred stallion. Holy shitface, how could this collection of songs turn out to be so painfully horrible?

Everything sucks. Everything. The drums lose focus, rythm and timing during multiple occasions. I just hate it whenever the guy starts blasting and it is so obvious that he just learned to do it for this record in a very short time and without any proper training or guidance. Good lord. The guitars repeat the same easy collection of random notes, cheap swedish knockoff tremolo und just horrible, almost cartoonish “evil” riffs again and again until I, the horrified listener, start to actually hate the sound of a guitar. This is not how this was supposed to be. There is no growth or any smell of conclusion, just undercooked, joyless string picking sections, randomly stapled together. Please, make it stop. Was this composed and played by an actual child as some sort of punishment? That would explain so much. No melody on this disc of piss has anything to offer, you just wait for the next one to be equally disappointed. Superficiality on steroids. Not a pretty picture.

Let’s lend our precious ears to the vocals, shall we? Oh mother, spread your legs and let me back inside, I can’t take this album anymore. I am so done with this world. I don’t know what is worse, the weak, powerless and amateurish screaming or the crooked clean singing. I do not feel any kind of darkened magic or threatening spells inside of me when this fucked up album is playing. I know that I just wrote about crawling back into my own mother’s vagina to protect myself from the music of this band AND I STAND BY IT!

I wanted to like this in the name of a certain fighting spirit of imperfect underground music in general. But I can’t. I just cant. Fuck this. Even as a fan of dungeon synth, I have not one positive thing to say about the keyboards. They are cheaper than my german grandmother and as linear and as intriguing as a fish that was just caught and banged on a wooden board to stop the wriggling. Not cool. Now I hate keyboards. Great.

This thing has a unique cover and a very cool band logo, I’ll give them that. But every audible aspect of this piercing spear of excrement is pure vomit. I can’t believe I actually payed money for this little disgusting dunghole under the eternal nightsky. Save yourself. “Siebenbürgen” sound ike fucking Mozart compared to this shit.

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steins;gate (psp, vita, 360 & al.)

review 0ldbutg8ld #1112

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

PSP, VITA, X360

+ PC, PS3, Android & iOS.

Steins;Gate

Steins;Gate HD (iOS)

STEINS;GATE (Android)

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
Nitro+ (360/PS3), M2 (PC), 5pb (AND/iOS/PSP/ VITA)
Publisher(s)
Nitro+ (PC/VITA, JP), 5pb (360&PS3&VITA, JP | iOS), Digital Touch (VITA, Coréia do Sul), PQube (PS3, EUA/EUR/OCE), Koei Tecmo (Ásia), Jast (PC, EUA), Mages. (PC, EUA, Steam), Kadokawa (PSP)
Estilo(s)
Visual novel > Ficção científica / Slice of life / Dating sim / Paródia da cultura japonesa
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
360
15/10/09 (JP, edições comum e Limited), 16/06/11 (JP, Platinum Collection), 07/02/13 (Ásia), 16/04/13 (JP, Games on Demand), 18/05/17 (JP, Xbox Store)
PC
26/08/10 (JP), 16/09/11 (JP, Nitro the Best! Vol. 5), 31/03/14 (EUA, Download & Limited editions), 30/04/14 (EUA, Standard edition), 28/11/14 (EUA, The Best edition), 08/09/16 (EUA, Steam)
PSP
23/06/11 (JP, edições comum e Limited), 21/12/11 (JP, digital)
iOS
25/08/11 (EUA, Japanese edition [!!], “normal” ou “HD”), 11/08/14 (EUA, Chinese edition, normal ou HD), 08/09/16 (EUA, “English edition”?)
PS3
24/05/12 (JP), 15/11/12 (Ásia), 05/06/15 (EUR, digital e física / OCE, digital), 25/08/15 (EUA, digital), 31/08/15 (EUA, física, edições comum & Limited), 08/09/15 (EUR, Limited ed.)
VITA
14/03/13 (JP), 15/04/14 (COR), 05/06/15 (EUR/OCE, digital), 20/08/15 (OCE, cópia física), 25/08/15 (EUA, cópias digital e física, além da Limited edition), 08/09/15 (EUR, Limited ed.)
AND
27/06/13 (JP)

Também incluso na(s) compilação(ões):

Steins;Gate Double Pack (PS3/VITA/360)

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

11eyes CrossOver: Tsumi to Bachi to Aganai no Shoujo (iOS/PC/PSP/360)

Amagami (PS2/PSP/VITA)

Chaos;Child (AND/PC/PS3/PS4/SWI/XONE)

Danganronpa Trilogy (PS4)

Ever17: Out of Infinity (DC/iOS/PC/PS2/PSP/360)

Hakuoki: Stories of the Shinsengumi (PS3)

Heavy Rain (PC/PS3/PS4)

Memories Off 6: T-Wave (iOS/PS2/PSP/360)

Muv-Luv (PC/PS3/SWI/VITA/360)

Nocturnal Illusion (PC)

Root Letter (AND/iOS/PC/PS4/VITA)

School Days HQ (PC/PS2)

Season of the Sakura (PC/PC98)

Steins;Gate 0 (PC/PS3/PS4/SWI/VITA/XONE)

Tears to Tiara II: Heir of the Overlord (PS3)

True Love ‘95 (PC)

XBLAZE Code: Embryo (PC/PS3/VITA)

YOU and ME and HER: A Love Story (PC)

YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World (PC/PC98/PS4/SAT/SWI/VITA)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

8.7 (PC)

8.9 (PS3)

8.2 (PSP)

8.5 (VITA)

7.8 (360)

7.8 (AND)

8.5 (iOS)

MINHA NOTA (PSP)

9

ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe(  ) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(X) jogar freneticamente
(  ) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Quem tem outra idéia de videogame como simplesmente “jogo de ação/arcade”;
  • Fãs do anime homônimo, naturalmente;
  • Pessoas interessadas em ingressar no ramo das visual novels;
  • Amantes de viagem no tempo e física “pop” (livros de Stephen Hawking com teorias absurdas, etc.);
  • Apreciadores dum bom artwork;
  • Gente que quer ficar tensa e traumatizada!
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 30h a 80h.

Um jogo com muita cultura japonesa diluída… e interessantes desdobramentos melodramáticos após um início calmo e ordinário.

(*) A vasta maioria das imagens é da versão que eu joguei, no PSP, legendada extra-oficialmente.

Visual novels como Steins;Gate são perfeitas para mudar a opinião do público sobre o gênero: se nem uma obra como essa conseguir finalmente atrair e baixar a guarda dos mais refratários ao conceito de gameplay, talvez seja um tipo de jogo que estes usuário devam simplesmente evitar até o dia de suas mortes! A versão mais popular de S;G é a de 2015 no PlayStation VITA – e afinal foi aquela que quebrou a barreira da linguagem, ocidentalizando-se –, mas felizmente o jogo também se encontra em língua ocidental nos mais acessíveis PlayStation 3, PC (Steam ou cópia física) e incrivelmente iOS, sendo exclusivo da zona anglófona. (Japoneses não usam muito iPhone? Poderia parecer que é o caso, mas notamos na prática pela ficha técnica do produto que ele foi lançado na América inicialmente apenas em japonês e chinês nesse dispositivo, a tradução tendo demorado 5 anos!)

E no entanto… eu experimentei a novela gráfica no emulador de PSP, numa tradução de fã, então essa rendição será o foco do meu review. Não que eu tenha notado diferenças substanciais (sobre Steins;Gate no Android – ou STEINS;GATE, como foi estilizado o título… – é que me faltam informações mais completas; porém, quem é que jogaria uma visual noveljaponesa no celular?!). Observe-se que minha resenha pode ser a primeira ocidental do jogo específica do PlayStation Portable, até onde eu sei! deixando de lado a megalomania, é bem cabível que seja, em vez disso, o melhor review em língua portuguesa que você jamais lerá (sim, deixando de lado a megalomania: não faço questão de ser o único ou o primeiro, coisas realmente difíceis e raras… mas quando eu resenho um jogo empenho minha alma no processo, e confio em minhas habilidades como crítico!). Adicionalmente, acho esquisito que apesar de ter pintado primeiro no Xbox 360, o console mais americano que se possa imaginar, a versão Microsoft nunca tenha sido localizada! Outra faceta curiosa que prefiro arrematar na introdução em vez de esperar a seção gráfica: quantos artworks para capas eles não lançaram (checar no frontispício do post)!

A programação e também a publicação da versão de que aqui se trata, portanto, é responsabilidade da 5pb, com o mais importante já preparado previamente pela Nitro+ (nitroplus na pronúncia) meses antes. Numa pergunta sintética, o que é S;G? É uma novela interativa, este é seu legítimo marco zero (não confundir com a prequel); no entanto, muitos, quiçá a maioria, estão mais familiarizados com a adaptação em anime – eu mesmo me interessei pelo jogo após assistir a primeira (e definitiva) temporada. Realmente terem inventado uma prequel para a animação estragou toda a trama; quem sabe em forma de visual novel essa prequel (Steins;Gate 0 ou Zero no Japão) não seja tão atroz… Ainda está na minha lista de compromissos experimentar!

E o título, que por si mesmo não quer dizer muita coisa, remete a viagens no tempo. Viagens no tempo feitas por um universitário japonês relativamente normal, de maneiras um tanto ortodoxas para um protagonista de ficção científica… Finalmente enredos sobre viagem no tempo não são tão afetadamente épicos… Você passará a maior parte do tempo interagindo com outros jovens de seu círculo íntimo e fazendo o que otakus fazem em Tóquio – onde o jogo se passa, em 2010. As viagens no tempo, surpreendentemente, não recuam além do próprio ano, mas têm imensas repercussões – alegadamente, certa operação executada pelo protagonista modifica inexoravelmente a vida de uma mãe de um conhecido seu na década de 90, por exemplo… E, para fechar o pacote, temos uma espécie de paródia de Exterminador do Futuro sob a forma de uma das personagens secundárias, uma verdadeira viajante no tempo (digamos, para antecipar, que Okabe, você, só pode viajar no tempo mentalmente…). Por enquanto a premissa é uma bagunça, admito. Sente, abra uma água com gás, relaxe e vamos organizar as coisas e atar melhor as pontas soltas!

FICÇÃO CIENTÍFICA COM OS PÉS NO CHÃO

Steins;Gate é portanto um conto sci-fi sobre viajar no e alterar o tempo – de forma intencional, incidental e acidental, todas ao mesmo tempo, várias vezes. Essa faceta é o que equaliza S;G a outras visual novels do mercado como Muv-Luv Alternative e YU-NO. Antes de continuar, saiba que o tipo de viagem no tempo de que se trata aqui é aquela em que várias dimensões temporais paralelas são criadas, ou seja, brotam multiversos por causa de cada viagem no tempo. Não é meu tipo de viagem no tempo favorita, como leitores desta resenha reconhecerão de imediato

O main character é Okabe Rintaro (Okarin para os íntimos), universitário, residente no distrito de Akihabara, da megalópole Tokyo – onde toda a ação se confina; mas não se sinta claustrofóbico, porque Akihabara sozinho(a) parece maior que nosso Distrito Federal ou Grande SP! Okabe tem um codinome ou persona alternativa, Houin Kyouma, “o cientista louco”. Louco como? Não é algo literal (um transtorno de personalidade), mas um mecanismo de fuga “consciente” e “inocente” do personagem. Isso faz de Okabe, com todos os indícios, um weirdo tendente à paranóia, assustando-se (mais que assustando os outros) com um papo sobre estar sendo perseguido pela “Organização”, entidade abstrata sempre interessada em (estragar a vida de) pesquisadores brilhantes… Ele tem o hábito de usar o telefone desligado ou pelo menos ligado mas fora de qualquer chamada real para simular conversas num tom de voz afetado e grandiloqüente, cenas que não-raro finalizam com um “Mwa-ha-ha-ha” de vilão…¹ As pessoas com quem ele interage parecem não ligar ou já terem se acostumado com esse “tipo” ou encenação – ou no fundo nutrir pena por esse Doppelgänger pouco convincente?!… Será que Okabe é somente um idiota rematado ou ele esconde um eu mais maduro e autêntico por debaixo de camadas e camadas e camadas de ironia? Ops, teremos que jogar para descobrir…

¹ Se era necessário algum exemplo, aqui está uma amostra indesmentível de demência simulada:

Essa obsessão por coisas de cientista louco e laboratórios ultra-secretos – aliás, você nunca irá às aulas nem será visto em sua própria casa, nem sequer se sabe que curso você faz, como tem dinheiro para necessidades básicas, etc. – termina por fazer Okabe alugar um apartamento no 1º piso, acima de uma loja de televisões velhas de tubo (em 2010 já eram relíquias no Japão!), em que ele instala sua “base” seja para invenções idiotas, com algum gênio mas utilidade duvidosa, seja apenas para estar mais intimamente cercado de seus amigos mais próximos: inicialmente Daru, o otaku “super-hacker” pervertido (todos aqui são otakus, ele é só o mais nerdola e estereotípico do bando) e Mayuri, a adorável e avoada amiga de infância do iludido Kyouma, os membros-fundadores do seu “laboratório”, além de outros que surgem mais tarde e se acrescentam à turma.

Qual é então o gatilho do enredo? Um dia o trio decide comparecer a uma conferência sobre viagem no tempo – no começo da exposição dum velho arrogante Okabe apronta um barraco e tenta convencer a sala de que estão diante de uma fraude (muito embora ele acredite em viagens no tempo, e a apresentação fosse favorável a sua crença). Eventualmente fora da sala onde transcorria o evento e ainda no mesmo prédio Okabe vem a conhecer Kurisu Makise, que ele reconhece como uma grande cientista, apesar de tão jovem (18 anos), em seu foro íntimo (ele terá problemas em admitir em público o quanto reconhece os méritos de Kurisu). Ela mora nos Estados Unidos e publicou recentemente artigos cruciais refutando possibilidades práticas da viagem no tempo. Após algumas cenas, Okabe reencontra Kurisu, após ela também apresentar um seminário, morta numa poça de sangue, no fim de um dos corredores mal-iluminados acessíveis via escadaria do edifício. Até aqui só rolaram caixas de diálogo e não se fez nenhuma escolha em absoluto (premissa de um videogame). Esse é o prólogo. Quando tenta enviar um SMS – sim, SMS! – para Daru contanto o terrível e absurdo do ocorrido, de repente uma luz branca transporta Okabe do terraço do edifício para o meio da rua, de onde desapareceram as costumeiras dezenas de transeuntes num imenso raio… Mais estranho que essas circunstâncias, porém, é que Okabe esbarra com Kurisu novamente após não muitas horas, viva e absolutamente ignorante de ter sofrido qualquer acidente no dia da convenção de física…

Talvez tenham ido um pouco longe demais no simulador de internet!

Dia vai, dia vem, os membros do Future Gadget Laboratory (que agora contam com a própria Kurisu, que se intriga com a personalidade desviada do herói e vira sua “assistente” a contragosto, já que até voltar do Japão aos EUA parece ter uma agenda muito ociosa…) vão aumentando e, com a ajuda do gênio de Kurisu e outros insights desencadeados por diálogos entre si, o grupo obtém uma possível resposta para as versões dos fatos que Okarin alega ter vivenciado em um estranho fenômeno que conseguiu ser reproduzido algumas vezes sem que se atinasse seu porquê: o microondas modificado do laboratório (que nem porta tem) transforma cachos de bananas em uma espécie de gelatina verde, e o que é pior, pode até teletransportar instantaneamente uma das bananas do cacho, depois de ela sumir por alguns segundos. A intenção inicial era só atender a usuários famintos e preguiçosos que gostariam de operar o microondas pelo telefone celular (já que microondas não possuem controle remoto…) – um efeito colateral e tanto, que parece não interessar tanto a Mayuri (a comilona e nada expert do grupo), por exemplo, quanto os demais da trupe…

Encurtando um pouco a série de eventos necessária para chegar a essas conclusões, o grupo aprende que esse microondas se tornou um dispositivo que prefigura uma máquina do tempo: ligações feitas para o número artificialmente alocado para o MicroWave(Temp) – seu nome de batismo –, fazendo-o inicializar, em conjunto com mensagens SMS para outros números de telefone celular, podem mudar o passado, i.e., as mensagens podem chegar ao passado dos destinatários e modificar a linha do tempo – embora só Okabe sinta isso (dom que ele mesmo batizará de olho demoníaco, e que tem algo a ver com o portão do destino a que o título do jogo alude). A chave para atingir a pedra filosofal ou o conhecimento absoluto… um pouco parecido com a premissa de Full Metal Alchemist, se se parar para pensar… Lembrando que segundo o princípio da troca equivalente o personagem que quiser comprar alguma vantagem metafísica terá que pagar com alguma outra coisa por isso…

Fique atento quando receber uma nova mensagem de e-mail no seu telefone…

Okabe não economiza nos experimentos com as mensagens até que, obviamente, as coisas começam a sair de controle – era visível que em algum momento ia dar merda! Kurisu vai eventualmente melhorar a máquina, permitindo até loops de consciência de algumas horas, de que o protagonista usará e abusará como um drug addict. As conseqüências desastrosas, cada uma delas não tão ruim assim, vão se juntando para formar um verdadeiro inferno de realidade paralela e desconjuntada em efeito cascata, e agora cabe a Okabe – desculpe a cacofonia – consertar as coisas, quando não dá mais para voltar atrás e a vida dos membros do laboratório passa a estar em jogo a cada má decisão e remexida no emaranhado dos destinos dos membros do laboratório…

Em suma, parece que as desilusões do alter ego de Okabe, só um traço carnavalesco no começo da saga, se realizaram da pior forma possível: uma organização do mundo real quer mesmo interferir nos experimentos para conservar o monopólio sobre achados que envolvem a descoberta de viagens no tempo. Parece que o enredo despretensioso adquiriu aquele caráter gamístico de conspiração global, propício para uma “boa ação”, embora não estejamos num game de ação… Não se engane de todo – você ainda viverá seus dias como um “pobre coitado”, por assim dizer, e não terá de invadir nenhum castelo do demônio para salvar a rainha da Inglaterra, ou qualquer damsel in distress (donzela em apuros), nem fará nada ninja como combater essa corporação fisicamente, como se fosse, digamos, um Homem de Preto ou qualquer superagente. As coisas são um pouco mais sutis que isso, e é por isso que aprecio a sobriedade do roteiro. Se é que é possível, tudo sobre a tal organização e a explicação técnica das viagens no tempo faz sentido o bastante, e as informações vão sendo repassadas ao jogador de forma didática, à medida que os próprios personagens do enredo aprendem os mesmos fatos, e alguns deles mal estando mentalmente equipados para entender que diabos é viagem no tempo ou espionagem industrial!

Uma visual novel, diferente de outros jogos, só pode ser tão boa quanto sua própria narrativa. E o writing em Steins;Gate, temos de admitir, é excepcional, no micro e no macro. De volta ao protagonista: A despeito de (ou talvez devido a) seus maneirismos esquizo, ele é o herói perfeito para esse tipo de backstory. Talvez porque seu character design seja horrível em comparação com os demais e porque ele seja tão apagado… afinal ele não deve roubar a cena… Ele deve ser você! Um dos motivos para garantir que uma adaptação para anime faria a visual novel perder uma de suas melhores qualidades… O que na minha opinião acabou acontecendo… Sobre o que se depreende de Okabe conforme os fatos sucedem, ele é na verdade muito mais gentil, empático e preocupado com os amigos do que sua fachada bidimensional deixava entrever a princípio. Kurisu, inteligente também nas relações interpessoais, quiçá tenha aceitado se aproximar do “maluco” porque já desvendara isso mais rápido que qualquer jogador estreante. A perversão desta VN ficará confinada a situações episódicas e personagens que possuem péssima fama na comunidade “steins;gateira”, como Daru ou certos aspectos problemáticos da dona dum maid café de Akihabara (isso mesmo, café de empregadinhas…), Faris. Ainda assim, Faris – continue lendo – é um excelente personagem, tudo considerado. Quanto a Okabe, ele só é tímido demais para se mostrar em sua complexidade e prefere recorrer a tropos que o infantilizem diante dos demais; talvez mesmo antes de desencadear os problemas que são o motivo da visual novel já fosse um rapaz… tão lúcido quanto… deprimido; e isso é quase tudo que posso revelar numa resenha sem spoilers!

A FORÇA ESTÁ NAS ENTRELINHAS E NOS BASTIDORES

O supporting cast talvez seja a estrela maior, pois é memorável e deve ser creditado pelo imenso sucesso comercial de Steins;Gate em mais de uma mídia (como eu disse, o anime é cultuado). Faris parece perfeitinha, é elétrica e infatigável, a chefe e uma das melhores amigas de Mayuri; desnecessário dizer que Daru tem um crush doentio por Faris, é o stalker da trama – e não é correspondido. Além disso, ela é muito boa num card game que faz troça de Pokémon, é muito rica e gerencia sua cafeteria por mero hobby… Além disso, ela se comunica com Okarin em SMS de significado cifrado (melhor seria dizer nonsênsico) que deixam até Kyouma embaraçado… E parece, como toda pessoa muito imaginativa socialmente, estar escondendo algo ruim debaixo de todos esses traits encantadores…

O membro seguinte é Moeka, uma mulher que não consegue olhar as pessoas nos olhos e só emite monossílabos, preferindo se comunicar pelo celular, mesmo estando no mesmo cômodo da pessoa com quem “conversa”. Moeka está estranhamente interessada por PCs retrô…

Uma figura andrógina aparece na forma de Luka, Lukako para o protagonista. Até onde o character design e a dublagem da visual novel permitem aferir, é apenas outra garota moe, mas o jogo nos informa que Luka é na verdade um homem, mais delicado e bonito que todo o elenco feminino junto –– muito tímido e indefeso, de auto-estima zero, ele conta com Okarin como esteio… e é claramente apaixonado por ele. Além disso, Mayuri vem a ser sua melhor amiga, e ambos estudam juntos. O sonho de Mayuri é fazer com que Luka vista uma de suas fantasias cosplay que ela ama costurar, coisa que Luka teme tanto quanto revelar o próprio sexo ou a fragilidade de seu amor-próprio, que parece não decorrer só de uma disforia corporal.

Detalhe interessante da trama é que os personagens não falam o inglês – Kurisu é a única porta-voz fiável quando o grupo precisa desvendar os arquivos da SERN… que convenientemente não usa o francês na estória!

A já-comentada Suzuha é uma superatleta misteriosa, tão empolgada quanto Mayuri em seus melhores momentos, dotada de um maior senso pragmático, no entanto. E ela entra na vida do protagonista ao aceitar um trabalho de meia-jornada no tal CRT shop embaixo do laboratório… Uma bicicleta que ela sempre usa de meio de transporte parece ser-lhe um souvenir inseparável. Através de Suzuha poderíamos facilmente investigar outras personalidades, como o ambíguo dono da loja de TVs de tubo, Mr. Braun (a seguir veremos por que isso é uma piada), e sua filha pequena, Nae. Tem ainda o pai de Luka, que administra um templo religioso. Aqui quase esgotamos a lista dos que possuem um bom volume de falas e aparições, mas o jogo é surpreendentemente longo e auto-suficiente. Quando desentendimentos entre os membros adquiridos do laboratório parecem realçar acima do normal na trama (ex: Kurisu e Suzuha não se dão bem por qualquer motivo misterioso ao jogador…), Mayuri serve mais e mais como a cola que mantém individualidades tão distintas reunidas em torno do laboratório, sem que a convivência descambe para a toxicidade. E é justamente por isso que o que Okabe fez para alterar o passado pesará como uma bigorna de 10 toneladas sobre suas costas quando todos os efeitos malignos de seus experimentos se mostrarem em toda sua malícia e crueza.

Num jogo pouco dinâmico em termos gráficos, a música ajuda bastante (ler abaixo), sendo um “termômetro” do clima, se comédico, tranqüilo ou tenso, ou então muito tenso… A dublagem japonesa ajuda tanto quanto as faixas musicais, senão mais. Outra observação importante é que a estória está tão cheia de gírias e piadas internas da cultura nerd (misturando hackers, otakus ou simplesmente jovens, millennials…) que isso merece até um tópico dedicado, que reservarei para a segunda resenha de S;G, contendo spoilers – e mesmo com o glossário disponível para tirar algumas dúvidas, ou muita dedicação ou algum conhecimento prévio do gamer terão de servir como referência para tirar tudo que o produto pode oferecer.

FÍSICA MASTIGADA QUE NÃO DÁ INDIGESTÃO: DE PÉS NO CHÃO COMO A GRAVIDADE NEWTONIANA GOSTA!

As mecânicas da viagem no tempo (obviamente o processo é fictício, mas é embasado em teorias verídicas do campo teórico da física do mundo real) são explicadas em pormenor (o que já de per se deve assustar o leitor ou boa parte do público apenas semi-interessado…), mantendo consistência, sem que um episódio ou outro exagere nas exposições, havendo diluição desse conteúdo mais “denso” pela extensão de toda a novela. Claro que, a partir do ponto em que bifurcações conduzem a finais diferentes (cerca de a partir dos 60% da duração total da novela), o jogador já estará ciente de todas as regras que se aplicam no caso do irreverente Okabe. Há uma parte do menu chamada tips dedicada a explicar palavras ou termos técnicos que aparecem nas falas grifados em cores contrastantes, podendo este glossário ser aberto na entrada mais recente com um simples L1 ou R1. O glossário não é só técnico-científico, misturando as glosas culturais também hiper-complexas das relações Ocidente-Oriente. Nenhum nome apresentado na novela é real, quando o assunto é referências culturais, mas é bem patente quando invoca uma obra da qual está tirando uma casquinha, como Ghost in The Shell ou similares.

Os críticos mais ásperos do game chamam Steins;Gate de um jogo de ritmo muito moroso no princípio. Pode até ser, mas segundo meu entendimento essa foi a melhor escolha. As regras da estória e os personagens só vão ser postos à prova (basicamente seus destinos tendo de ser decididos por Okabe, o Privilegiado) quando já estiverem definitivamente solidificados no imaginário do jogador, estabelecidos como partes orgânicas do enredo, não meros anexos. O jogo prima por evitar tantos deii ex machina quantos pode – alguns não declinam a qualidade do story-telling, conquanto um ou outro escorregão na área seja inevitável (ilustraria alguns episódios de forma mais direta, mas guardarei para a versão com spoilers da resenha – só direi que o caso mais proeminente de deus ex machina, na minha opinião, e para um bom naco dos jogadores, imagino, é uma “salada”, literalmente uma salada, de nonsense; entretanto, como ela conduz à parte mais encantadora da plot/gameplay segundo meus gostos, não chega a ser um furo ou incompetência narrativos). Toda ending sequence, afinal, e creio que nenhuma visual novel ou mesmo game em geral tenha conseguido fugir disso, é um pouco exagerada. Aliás, o jogo se orgulha de promover o replay: são 6 finais, 2 deles um tanto difíceis de obter. Na verdade, um deles tão difícil de obter que exigirá sem falta um FAQ. Eu particularmente não me importei: como insinuei acima, o tal momento “mais encantador da plot” foi aquele em que elegi deliberadamente “parar” e ver rolarem os créditos. Aquele que obtive pode ser considerado o 3º dos 4 finais banais da perspectiva cronológica do jogo.

It’s a motherfucking BRAZILIAN reference?!

Como todo veterano de visual novels poderia identificar como tropo do gênero, deve ser constatado que o tom mais iridescente, urbano e cotidiano de S;G adquire cada vez mais nuances sombrias, conforme se progride. A altura em que isso ocorre, e com “poucas transições”, deve ser a razão de uma fatia dos jogadores considerar que esta é uma VN “lenta para engatar”. Mas não estamos aqui só para experimentar os momentos funestos, e todo o investimento valerá a pena. Há cenas e atos verdadeiramente desconcertantes, e exatamente como em Muv-Luv Alternative, não por acaso já evocado pela segunda vez, Steins;Gate sabe como impingir aflição e ansiedade. Não jogue quando estiver se sentindo pra baixo!

AH, O WORLD-BUILDING!

O que torna Steins;Gate um clássico das VNs, além de seu fortíssimo elenco de apoio de personagens carismáticos e um roteiro bem-escrito no geral, é a naturalidade com que funde ficção, ciência, tecnologia e também algumas famosas ou não tão famosas teorias da conspiração do mundo real. Ex1: O que leva Okabe a se esgarçar com o palestrante no prólogo é que ele acredita que o acadêmico fajuto está plagiando todo o trabalho de um John Titor. Para mim, JT não passava de um personagem componente do lore do próprio jogo. Qual não foi minha surpresa, pesquisando para este review, ao descobrir que existiu o nosso John Titor, uma figura mítica dos primórdios da internet! Alguém com esse “nick” espalhou várias alegações no IRC ou rústicos fóruns que a ele equivalem, no ano 2000, de que ele era um viajante no tempo, vindo do ano 2036, com a missão de evitar um desastre planetário. Parece que no Japão essa lenda urbana (ou, eu diria, esse usuário que CRIOU sozinho uma lenda urbana) é mais conhecida(o). Acontece que esse tal John Titor, em sua mega-pegadinha, estava procurando um imaculado IBM 5100, computador primata programado apenas em BASIC (linguagem inconvertível em outras mais modernas). Em S;G o IBM é parcamente mascarado como IBN 5100, para não restar dúvidas quanto à fonte “baseada em fatos reais” da informação! Um computador que existiu, e que só programa em BASIC – mas que segundo um troll na internet em 2000 (tudo isso no nosso mundo & no mundo de S;G, em que ele não era um troll, mas fôra realisticamente tratado como um pelos outros freqüentadores do chat) significará um passo para a redenção da humanidade –, é apresentado sem pudendas pela visual novel, podendo ser chamado até de objeto central da narrativa. Até o design da máquina é idêntico e espelhado em relação ao IBM verdadeiro.

Okabe ofendeu o fã-clube errado!

O jogo até exagera o lado negro da estória: nele, JT freqüentou fóruns japoneses e todos o espezinharam. Por compaixão, simpatia e certo compromisso de “jogar cavalheirescamente um jogo [em que se finge que se acredita no interlocutor, afinal de contas a coisa toda é muito engraçada e engenhosa]”, nosso John Titor real foi muito bem-tratado nos fóruns ocidentais à época, é o que vim a saber. [na resenha com spoilers apresentarei um log de bate-papo público desta aparição!] De todo modo, falta cada vez menos tempo para comprovarmos que John Titor não passou de um plantador de boatos muito inteligente (12 anos, e contando!)…

RED FLAG Tópicos controversos – ou eu diria não-controversos em absoluto! – são tratados sem tato pela equipe desenvolvedora, e eu não li essa crítica em nenhum outro lugar: apesar de muito inteligente, o roteiro não é adequado para a visão contemporânea sobre a homossexualidade e/ou o cross-dressing, por exemplo. Alguns dirão que o tema “transgênero” também se encaixa na crítica, porém NÃO é o caso em S;G.¹ Okabe acha que o pai de Luka “o criou errado” porque ele é muito tímido e “parece uma garota”, e essa opinião não é problematizada na trama. O jogo não é dos anos 80, mas da década 2000 – por isso esse conservadorismo é inaceitável!

¹ Na terceira imagem podemos ver como Luka diz a Okabe: “Você diz que sou uma miko (sacerdotisa), mas eu sou um homem”. Ele não se identifica como mulher. E essa é sua tragédia: ele sabe que Okabe não o vê como mulher, apenas da boca pra fora, e, apaixonado por Rintaro, sabe que não pode ser correspondido, pois o “cientista louco” é heterossexual.

E quem são os vilões de S;G? A “SERN”, simples adaptação descarada – mais uma vez, repare no padrão! – de CERN, o instituto francês de física quântica que andou executando experimentos de subpartículas atômica com um acelerador gigantesco, de verdade! E um dos objetos da pesquisa era descobrir sobre as propriedades desconcertantes dessas partículas, intentando a longo prazo a reunificação dos saberes pós-modernos e autocontraditórios da ciência física pós século-XIX. Até aí, um copia e cola em relação ao nosso mundo. Obviamente, o discreto laboratório pouco contribuiu para essa tal “equação que irá unir a física das forças forte e fraca”, algo inconciliável desde as primeiras décadas do século XX. O que importa aqui é que os tais “mini-buracos negros” constatados quando da colisão de partículas nos experimentos possibilitou a sujeitos evidentemente malignos, em S;G, acirrar suas pesquisas na busca pela máquina do tempo e previsivelmente o controle de toda a população terrestre, sendo a dona e patenteadora dessa nova tecnologia estarrecedora! Me pergunto como alguém da CERN reagiu ao saber do jogo…

Há ainda mais referências, cada vez mais obscuras. Neste review, encerrarei na terceira. Essa é para os nerds que não necessariamente tenham qualquer conhecimento em história da física nem tenham lido jornais nos últimos 20 anos, nem sejam velhos ou curiosos o suficiente para reconhecer um modelo IBM tão antigo: a máquina que Daru, o hacker, usa para infiltrar a SERN sem ser reconhecido pelo IP é um Sharp X68000 modificado. Ele não é um “computador qualquer”, veja: é, transliterando, um console nipônico com sua boa dose de fama, sistema 8/16-bit (um monstro tecnológico de massa para 1987) com reviews neste rafazardly! Mas ser nerd a ponto de morar no Ocidente e reconhecer um X68K já exige ter descascado a primeira e talvez também a segunda camada da “cebola da nerdagem”… Ok, aqui vai uma quarta referência, mas mais detalhes só no review com spoilers que publicarei depois: o site pessoal em que o protagonista cataloga todas as invencionices de pequena monta do Future Gadget Laboratory, com todos os ingredientes kitsche obrigatórios, como ter um layout Geocities (essencialmente, os blogs entre os anos 1998-2004 (o auge se dando aproximadamente entre 2000 e 2002), onde inclusive o rafazardly -ou seu avô- começou…), foi replicado no mundo real – ok, este caso é invertido: um grande fã de S;G transformou o fato in-game numa feature do mundo real, e não-vice-versa! O sujeito até ensina a acoplar os comandos de um microondas a seu telefone celular de forma relativamente barata (com segurança, microondas tampado e tudo!).

SEMPRE CONOSCO, AO PONTO DE ESQUECERMOS QUE OS TEMOS!

Versão PC

Para uma VN, Steins;Gate ainda consegue ser inovadora. Considerando que inovar nesse âmbito é proporcionar pouco mais do que uma interface em que você puramente avança o texto com uma tecla 95% do tempo, não espere nada revolucionário, mas sim de bom gosto e compatível com a própria proposta central do roteiro. Lembra quando eu disse que Houin Kyouma é basicamente o lado farsante de Okabe Rintaro, senão viciado em ou ao menos dependente de seu celular em momentos-chave nos quais precisa dar vazão a monólogos não-socialmente aceitáveis? Steins;Gate utiliza desse artefato (o celular, ainda não um smartphone, pois é 2010) como meio de obter as branching paths ou destinos alternativos possíveis numa VN-padrão, no lugar de escolhas binárias em caixas de texto. Uma tecla é dedicada a sacar o telefone do bolso, cobrindo cerca de 1/3 da tela na parte oriental. Ele executa algumas ações básicas. Quando alguém liga, o jogador tem a opção de atender ou continuar seus diálogos no mundo real e ignorar a chamada (outra faceta realista de S;G!).

Em momentos específicos, Okabe pode fazer ligações, mas só para os números que já tem na agenda, e muitas vezes só para Fulano ou Cicrano que estejam encaixados no contexto. Mesmo que opere no menu do celular a qualquer tempo (nada o impede) e tente ligar para várias pessoas, Okabe não “obedecerá o comando”, porque não cabe na estória uma ligação àquele instante. O outro menu mais acessado no celular será o log de mensagens de texto. Na verdade dois sub-menus, a caixa de saída e a caixa de entrada. Você não escreve as mensagens que envia, mas nalgumas mensagens recebidas terá a opção de escolher o tema da resposta, se quiser responder, evidentemente (palavras grifadas em azul). Isso porque Okabe pode, como já deixei claro, na imensa maioria das vezes, ignorar as mensagens recebidas. Como no mundo real, muitas mensagens não têm qualquer relação com o presente de Okabe – todos nós recebemos comunicações de outras pessoas que não sintonizam com nosso presente imediato; é, por sinal, a regra nesse tipo de interação. O próprio microondas é um “número” na agenda de Okabe mas, evidentemente, é aquele usado com mais cuidado pelo protagonista, geralmente ocasionando uma mudança de capítulo da trama.

Muitos tipos de assédio simultâneos – se Steins;Gate tem um problema, é o da infantilidade misógina da cultura japonesa.

Há ocasiões específicas em que as mensagens vêm com anexo de imagem. Algumas delas são indesejadas e sinceramente perturbadoras (ponto da trama em que Okabe começa a receber ameaças anônimas e sua paranóia com a Organização -SERN- atinge o cume!). Devido aos loops temporais executados pelo personagem, não será raro que mensagens sejam apagadas do monitor de seu aparelho e, por outra parte, mensagens retroativas apareçam.

Saber quando fazer um loop temporal pode abrir alguns dos finais, mas o mais difícil de conquistar dependerá de uma série de combinações de respostas às SMS em conjugação com esse primeiro fator, considerado mais lógico. Esse “final de gala” incentiva o replay value da novela, via tentativa e erro (o que pode ser criticado) e é indicado somente para quem não pode se ver separado de S;G até sorver todos os diálogos e futuros alternativos dos personagens (o que não foi o meu caso – e ainda assim meu tempo de jogo superou ligeiramente as 50h!). Ao menos existem saves que podem ser executados em pontos estratégicos e a função de fast-forward, indispensável a qualquer visual novel contemporânea.

NÃO É UM JOGO PARA NAMORAR “2D”, A NÃO SER QUE NAMORAR SEJA… APENAS ADMIRAR O ARTWORK 2D BEM-FEITO!

Interface no VITA

Não há final que equivalha, grosso modo, a um game over, mas alguns são visivelmente mais desconfortáveis que outros. O meu final foi bastante tocante, por exemplo, e não está nem perto de figurar no anime (que, estranhamente, sendo baseado nesta obra open-ended, estabeleceu a “realidade canônica” do que deveria acontecer), que deu seu jeito de desdobrar o epílogo em 2 rotas, optando por insertar um dos desfechos como OVA facultativo (em tese o “melhor” e a “resolução ideal” da trama; não obstante, ironicamente, só através das ações de Okabe nesse OVA é que o enredo de Steins;Gate Zero, em que novas complicações surgem, se torna possível).

Cada final está associado a um personagem do ciclo íntimo de Okabe, e isso se torna auto-evidente após se conhecer a estória. Aqui fica uma ressalva: um punhado de finais poderia induzir o classificador da VN a segmentá-la nos ainda mais estreitos limites de um dating sim, mas nada poderia ser mais ilusório. Simular encontros e resoluções amorosas em S;G não passa de chegar a epílogos incidentais, característica secundária do jogo – talvez os românticos é que tenham entendido que S;G é uma visual novel devagar: realmente, se o prêmio combinado desde o início da jogatina fosse “só uma garota”, 40 horas, no mínimo, seriam jogadas fora (eu imagino que minha velocidade de leitura e mania de refletir um pouco entre os diálogos tenha estendido meu final um pouco mais do que a mediana – eu escolhi um final romântico, mas que traz conseqüências agridoces para Okabe e a personagem secundária que ele decide “salvar” do torvelinho inclemente do tempo).

O fato de simpatizar com personalidades e – claro – aparências nos leva direto para o quesito gráfico. Se não fôra importante, teríamos uma novela interativa tão-só escrita, despida de imagens. O que Steins;Gate conseguiu, concordo com reviewers estrangeiros, foi um home run – traduzindo para nosso idioleto, um gol de placa. Os modelos 2D são excelentes. Uma determinada técnica de pátina (envelhecimento “proposital”, no sentido de deixar os traços mais nostálgicos ou “sépia”) atua tão bem que às vezes parecerá que estamos diante de uma visual novel dos dourados tempos do NEC PC-9800, o paraíso dos graphic novellers (mais conhecido ainda que o Sharp X68000), infelizmente dum tempo em que as obras não eram localizadas para nosso mercado.

As caixas de texto quadradas na parte inferior da tela não poderiam deixar de acompanhar esse intento retrô. Repare que para a versão PC até a inicialização do jogo simula uma versão anos 90 do Windows (acima). Mayuri seduzirá perigosamente os espectadores com seu sorriso algo transcendental, onipresente na criatura, conjugado com as sobrancelhas sempre arqueadas e a íris apontando para o alto, conectada que está, desde uma experiência na infância, com os astros e o espaço sideral, como se entendesse, mas apenas em nível metafísico, o drama existencial de Okabe… O dono da loja de tubos que emitem raios catódicos para que o seu dono consiga enxergar imagens transmitidas por ondas de antenas espalhadas pela cidade (ora, falo das televisões de tubo!) é uma figura à parte: meio-francês, meio-japonês, moreno, parrudo, ‘Mr. Braun’ parece tirar prazer em amedrontar Okabe em situações ridículas e sem fundamento – e seu visual contribui para nunca sabermos quantas camadas de ironia envolvem esse NPC sensacional.

Os olhos, característica muito importante, são dos mais belos encontrados nos animes. Kurisu parece olhar mais o jogador do que Okabe toda vez que aparece na tela, um olhar fulminante e inquisitivo… Mas esse papo está ficando muito daruniano, se é que me entende… Apesar de não serem excessivos, os backgrounds retratam com fidelidade um distrito japonês conhecido por sua cultura moe e “à frente de seu tempo” (piadinha possível apenas em jogos de travessia temporal, cá cá cá!)…

O leitor que contrastar as screens notará como a interface para VITA é tão mais bonita que a de PSP, mas estamos falando aqui de um layout de caixa de diálogo, para sermos sinceros, o restante se mantendo igual, com alguns segmentos animados a mais na versão de hardware mais invocado. No fim, minha experiência jogando no PSP foi absolutamente adequada, sem ter do que reclamar.

IMERSÃO VIA SOM

Uma trilha sonora condizente com tudo o que já foi armado – uma trama espetacular contada via gráficos espetaculares – completa a tríade da perfeição das visual novels, bingando na cartela do gênero. Melodias deprimentes que não abusam de texturas sintetizadas (usam-nas muito, mas nunca enjoam), industrial para as poucas cenas de perseguição reais e um catálogo majorado por easy-listening tracks, reproduzidas quase sempre no próprio laboratório ou no maid café. Até banalidades como escolher o toque do seu celular não foram esquecidas. Claro que o jogo está inteiramente dublado por seiyuu, e não fica muito melhor do que isso. Quem conhece o trabalho dos dubladores japoneses descartará qualquer opção por outro idioma a não ser nas legendas, é evidente… Unicamente o personagem Daru (o dublador apenas interpreta com competência, eu o compreendo, não tem nenhuma culpa no cartório…) me dá nos nervos, por ser um babaca ao se expressar – pena que descobri só depois de zerar que eu podia ter desativado apenas os samples de voz deste personagem, deixando tudo o mais intocado!!

LONGA E DIVERTIDA JORNADA: PARECE MENOR DO QUE DE FATO É

Amantes de visul novels provavelmente gostarão de jogar a parte que se estende do prólogo até aproximadamente a metade pelo menos uma vez, e o restante pelo menos duas vezes, se é que não são completistas natos, podendo exceder as 100h de gameplay. Achievements de Steam ou PlayStation Network exigirão o dobro do tempo que gastei no jogo, sem dúvida, mesmo diante de “leitores mais dinâmicos”.

Posso dizer que essa é a terceira visual novel que mais me impactou, num clube seleto onde considero 4 as magnum opera do gênero VN, que – confesso – não é minha especialidade, mas que vou explorando mais passo a passo: situa-se atrás somente de Kana Little Sister, minha primeira experiência novelesco-gamística; e Doki Doki Literature Club (nosso super-review número 7), subversão total de tropos e experiência que dura, quando muito, 10 horas corridas; Muv-Luv Alternative não está muito atrás de S;G, e deixo as duas no mesmo panteão. É que depende muito da especificidade da sua procura: MLA é grandioso, cara-de-pau e hiperbólico desde a página 1; Steins;Gate tem essa vertente apocalíptica bem-escondida debaixo de muitas horas de papos frugais tomando café (Kana também, pelo lado sci-fi, que é zero nesta novela; porém, KLS – aliás, alguém pode explicar a ausência desse título na Steam? – faz chorar e é muito mais agressivo pelo lado terapêutico da coisa, se aproximando mais de um DDLC “mais emocional e menos assustador”, sendo algo igualmente sui generis; S;G consegue um equilíbrio inusitado e para sci-fi­ lovers deverá ser mesmo o predileto…). O melhor é que nenhum desses jogos (tirando a versão freeware de DDLC!, mas honestamente a Plus vale o gasto) é mais acessível que S;G, jogo multiplataforma, não tendo fracassado nem sido uma tragédia em nenhum dos ports!

PARTE 2 DO REVIEW (EXTRAS + SPOILERS)

CURIOSIDADE

MUITOS CÉREBROS DE GELÉIA A OESTE DO OCEANO ATLÂNTICO

Parece que para o público ianque jogar Steins;Gate é mais pesado, coisa de adulto. A classificação indicativa na região é +18. Na Europa, há um meio-termo: existe violência gráfica, existem certos temas censuráveis ou nuançados, então a idade recomendada é a partir dos 16. Já no Japão a classificação é livre. Concordo com o Oriente nessa, por isso vocês não vão ver qualquer warning no topo do meu review avisando sobre conteúdo sensível. Francamente… como os ocidentais são infantis!

O jogo é mesmo teen rated, no máximo, mas É CLARO que os japoneses iam ter de colocar pelo menos UMA cena de invasão inadvertida de banheiro (eu sinceramente não gosto, sobretudo porque é um cliché muito do batido)…

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