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final fantasy 8 (ps & al.)

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obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

PlayStation

+ PC, PS4, SWI e XONE.

Final Fantasy VIII

Final Fantasy VIII Remastared (PC/PS4/SWI/XONE)

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
SquareSoft, Square Enix (remasters)
Publisher(s)
SquareSoft, Square EA, Square Enix, Eidos (PC, Europa)
Estilo(s)
Role Playing Game > Anti-SquareSoft RPGs
Role Playing Game > Slice of life
Role Playing Game > Turn-based
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
PS
11/02/99 (JP), 07/09/99 (EUA), 27/10/99 (EUR), 29/10/99 (OCE), 29/09/00 (EUR, Platinum), ??/2000 (EUA, Greatest Hits), ??/2003 (EUA, Greatest Hits II), 20/07/06 (JP, Ultimate Hits)
PSOne Classics
24/09/09 (JP), 17/12/09 (EUA), 04/02/10 (EUR), 22/02/11 (Coréia do Sul)
PC (Windows)
25/01/00 (EUA), 25/02/00 (EUR), 23/03/00 (JP)
PC (Steam)
05/12/13 (mundial)
PS4 (PS Store)
03/09/19 (mundial)
PS4 (cópia física)
04/12/20 (EUR/OCE)
SWI (eShop)
03/09/19 (mundial)
SWI (cópia física)
04/12/20 (EUR)
XONE (Xbox Store)
03/09/19 (mundial)

Também incluso na(s) compilação(ões):

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Chrono Cross (PS) (sendo refeito)

Final Fantasy IX (PS/PC) (sendo refeito)

Final Fantasy VII (PS/PC) (sendo refeito)

Final Fantasy X (PS2) (sendo refeito)

Legend of Legaia (PS)

Lufia II: Rise of The Sinistrals (SNES) (sendo refeito)

Suikoden (PS)

Xenogears (PS) (sendo refeito)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

8.4 (PS)

7.9 (PC)

N.A. (remasters)

MINHAS NOTAS

6.0 (gameplay)

9.8 (storyline)

ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe(   ) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(   ) jogar freneticamente
(   ) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita
(X) um tipo específico de jogador.
Quais?
 
  • O fã de obras de arte do cinema e de novelas bem fechadinhas…;
  • Exploradores em potencial de um sistema de jogo e combate unilaterais;
  • Fãs das trilhas sonoras de Nobuo Uematsu;
  • Românticos incuráveis.
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 60h a 80h.

O Final Fantasy mais atemporal e fungível ao mesmo tempo!

ÍNDICE

(use os termos entre colchetes, incluindo os colchetes, para navegar com facilidade)

I. GAMEPLAY & NARRATIVA EM NÍVEL BÁSICO

[GP1] GAMEPLAY PARTE 1

[ENR] ENREDO, AMBIENTAÇÃO, COESÃO

[PER] Personagens

[ROM] Trama ou o Romance

[RIT] Falta de Ritmo

[GP1.5] QUANDO ENREDO E GAMEPLAY SE FUNDEM

[1.1] Ainda o Disco 1

[1.2] Disco 2

[1.3] Discos 3-4 & Além

[1.4] Considerações Finais

[GP2] GAMEPLAY PARTE 2 (?)

[2.1] A mais importante das side quests

[2.2] O Chocobo enorme na sala (Junction system)

[2.3] Descontinuidade espacial?

[2.4] Laguna & Jung

[2.5] Desencorajar batalhas desnecessárias…

[2.6] Sem magia, sem dinheiro! (AMOR system)

[2.7] Interface

[2.8] Palavras Finais

[SOM]

[GRA] GRÁFICOS

[EXP] “EXPERIMENTO” VÁLIDO OU NÃO?!

[REM] PORTS

[PC] O desastre no Windows (2000)

[CUR] CURIOSIDADES

Lista de agradecimentos

II. META-NARRATIVA(S) – FF8 PROFUNDO

[DEP] DEPOIS DE DESLIGAR O VIDEOGAME

[CRO] CRONOLOGIA DO MUNDO DE SQUAL & RINOA (Pré-História)

[ZER] A PARTIR DE SQUALL NA ENFERMARIA (MARCO ZERO)

[INT] INTERPRETAÇÃO & SIMBOLOGIA

[REL] SOMEWHERE IN TIME: O RELÓGIO E A MOEDA

[SUP] “O plano supremo de Squall/Laguna”

[+Q] MAIS QUESTÕES DE TRADUÇÃO

[FON] SOBRE “FONTES OFICIAIS EXTRA-MÍDIA”

[REC] Recomendações literárias

[CON] CONCLUSÃO: O que acontece só acontece uma vez

[UNC] UNCANNY VALLEY (Faixa bônus): Manifesto anti-Akira Toriyama

FF8, falando estritamente de sua gameplay, ou é entendido de imediato e se torna um broken game, como dizem os hardcore gamers que sabem aproveitar mecanismos que tornam seus PCs (playable characters) superpoderosos num piscar de olhos; ou se torna um enigma que o RPGista ou novato com mais boa vontade demora horas para “sacar”, e que o RPGista ou novato sem tanta boa vontade imediatamente deixa de lado, sem volta. Não parece haver brecha para sendas intermediárias… Se ser original ganha pontos, ser original sem pensar nas (inúmeras) conseqüências pode contar uma outra história… História: palavra que garante a espessura dessa resenha, não tenha dúvida disso!

[GP1]

GAMEPLAY PARTE 1

Haverá discussões eternas sobre as decisões feitas pela Square para tornar este um episódio único, e não escondê-lo debaixo da sombra ou da insuportável responsabilidade de suceder Final “almighty” Fantasy VII. A primeira grande reclamação (e não a maior), sem começar a falar dos combates ou fichas de personagens, muito menos do enredo, que merece seu(s) próprio(s) subtítulo(s) nesta resenha (e uma ‘expansão filosófica’, que é uma metade inteira da matéria, ou seu desdobramento num mundo do espelho de Alice!), vem do uso do overworld map ou da localização das side quests. Muitos relatam que é quase impossível encontrá-las a não ser usando walkthroughs. Estamos falando de um RPG que pode se estender por 80h em vez de por 50h e alguns quebrados caso o jogador respire fundo e encare tudo de opcional que a trama tem a oferecer – ou não a “trama”, mas certas dungeons com itens extras, ou simplesmente os combates aleatórios, que por uma miríade de razões descobriremos serem inteiramente opcionais, para o bem ou para o mal (mas acredite em mim: mesmo para quem odeia combates aleatórios, a opinião da maioria acaba sendo a de que esta é uma inovação negativa). E um dos itens extras mais cobiçados no tipo de gameplay criado para esta obra são os GFs ou Guardian Forces, os tais game breakers que nem todo mundo entende de primeira. Já retomamos este fio.

[ENR]

ENREDO, AMBIENTAÇÃO, COESÃO & O DILEMA DOS “4 DISCOS” OU “2 ÚLTIMOS DISCOS”

AVISO INICIAL: Este não é um review comparativo entre FF7 e FF8, mas prescindir de certos contrastes entre as duas obras seria o mesmo que pedir para falar de Super Mario World sem citar Sonic The Hedgehog ao menos uma vez ou Perfect Dark sem Goldeneye 007. Melhor ainda: Mortal Kombat sem John Tobias & Ed Boon! Então algumas – quem sabe várias! – citações do universo de FFVII e de seus principais personagens serão inevitáveis.

[PER]

PERSONAGENS

FINAL FANTASY VIII NUNCA FOI SOBRE SQUALL (CLOUD-2 na opinião de uma certa parcela do público), MAS SOBRE JOVENS DISFUNCIONAIS

Final Fantasy VIII, no seu nível mais superficial e aparente, gira em torno do protagonista, um estudante de 17 anos de uma escola marcial chamada Garden que forma cadetes de uma força mercenário-militar chamada SeeD num mundo tecnológico (e ainda assim mágico!) e com longo histórico de guerras entre suas grandes nações. Squall Coração-de-Leão (verbo to squall, choramingar), este jovem, é um talento nato no manejo de gunblades (um conceito interessante do jogo, em que espadas possuem pistolas acopladas ao cabo – idiótico falando em termos realistas, mas algo que permite explicar a existência de uma rara especialidade dupla, em combates a curta e longa distância – que soube manter cativados os fãs da alabarda de Cloud Strife do Final Fantasy anterior e introduzir algo essencialmente novo no design) e bastante introvertido e inseguro; essas são as duas informações primárias que você tem sobre ele nas 6 ou 10h iniciais de jogo, via cutscenes e diálogos, ou até monólogos, que para ele foram muito acentuados, uma característica deliberada deste jogo (monólogos internos de um personagem são sempre assinalados em caixas de diálogo, mas entre parênteses). Mesmo pausas entre palavras na forma de “…” são bastante utilizadas com fins cinemáticos ou literários, independentemente da aprovação ou reprovação por parte do receptor, o público.

Num nível mais profundo, entretanto, pessoa carismática ou não (chamado de emo ou grosso ou depressivo ou cópia-carbono por muitos controladores; ou “pelo menos alguém com muito character development” por outros, contemporização que eu não compro muito, pois o artifício de ‘evolução do personagem’ via roteiro pode ser facilmente obtido se colocarmos uma tabula rasa como seu personagem controlável inicial, e RPGs tendem a não usar bebês recém-nascidos como protagonistas, se apoiando já no pretérito e na personalidade de personagens, o que exige boa escrita…), é inegável que Squall não tem todo esse peso e nada mais é que o centro relativo da gameplay ou mesmo do storytelling, simbolizando uma idéia maior. Essa faceta ficará clara após introduzirmos o resto do elenco e elaborarmos mais sobre o world-building…

Não exatamente na ordem de aparição, vamos apresentar os colegas “fixos” de Squall, 5 ao todo. O último deles entra na equipe ainda no fim do primeiro compact disc dos 4 necessários para assistir ao epílogo. Zell Dincht cumpre o estereótipo do rapaz um pouco mais velho que Squall (18) que parece ter menos; é o hiperativo social, tem dificuldade de disfarçar sua opinião e graças a isso costuma ser maltratado pelos que o cercam. Claramente uma espécie de oposto polar de Squall, mas que com ele se dá… bem?!… já desde um primeiro contato. Na gameplay ele seria a “Tifa de FF8”, por lutar usando rápidos combos com as mãos nuas. Em suma, sua principal qualidade é que esbanja autoconfiança, mas seu maior ponto fraco é que tende a exagerar a opinião manifestada pelos outros sobre si próprio, “levando para o pessoal”, ainda que para alguém cujo mote é “fazer amigos” isso não case muito bem (uma autoconfiança excessiva e ao mesmo tempo trincada e vulnerável)!…

Selphie é a garota espontânea, desajeitada, bonitinha e avoada, moe, em suma. Parece, de longe, com o perfil da misteriosa, tomboy e desligada Aerith, mas nada no fundo seria mais errado que esse paralelo. Uma espécie de “membro sem travas na língua” que todo grupo de meia-dúzia de pessoas até no mundo real parece exigir, serve de alívio cômico, procura não tomar partido até quando não é mais possível ficar à parte e abafar conflitos, mas – como é sempre a regra no tocanto à plot de FF8 – é acusada de ‘não evoluir durante a trama’, de ‘quase passar desapercebida’, se o jogador não se esforçar e não investir em sua ficha de personagem como combatente. (Aqui vai uma poderosa dica dos produtores, que, se eu não for megalomaníaco e tiver entendido tudo das avessas, creio que fisguei: Selphie, pronunciada como ‘selfie’, isso que os jovens amam fazer hoje e que é dito como ícone de nossa sociedade pós-moderna inócua, hábito aliás muito posterior ao lançamento de FFVIII, é a representação metalingüística do próprio jogador, justamente por ser uma by-stander a maior parte do enredo e poder sintetizar todo o desenvolvimento pessoal dos membros de sua equipe – isso é importante no meu argumento final.)

O quarto membro SeeD que cito, contando com Squall, é Quistis Trepe, que começa como sua superior hierárquica. Não precisa ser um gênio para notar que esta personagem tem mais proeminência sobretudo no disco 1 e há uma espécie de tensão sexual entre ela e Squall, que apenas não rende faíscas pela natureza muito reclusa do último. Depois disso é como se Quistis aceitasse o mesmo destino de Selphie e se apagasse um pouco da estória. Isso fica cada vez mais claro, mesmo para os menos atentos, pelo fato de a narrativa se dirigir mais e mais, à medida que progride, para a relação Squall-Rinoa, impessoal e profissional no começo, com SUTIS indícios aqui e ali de algo mais (talvez na capa do jogo?!?!), até se tornar um arco romântico completo, com todos os incidentes que a adolescência de dois personagens problemáticos num mundo problemático têm a potencialidade de catalisar no percurso. Fato é que Quistis pode ser um prodígio das artes militares, mas justo em sua classe caíram dois super-prodígios das artes militares, que a ofuscaram desde o início: Squall & Seifer

Versões modificadas de FF8 permitem trocar o nome do protagonista…

Acrescento neste momento, antes mesmo de introduzir o quinto elemento Rinoa Heartilly (como que de propósito rimando com chantilly?), minha avaliação uma vez mais: na essência FF8 faz o que FF7 não fez ou não soube fazer: Cloud nunca se revela o par romântico seja de Tifa ou de Aerith – tudo que se encontrar sobre isso antes do lançamento de Final Fantasy VII Remake ou Rebirth – ou dos inumeráveis spin-offs – não passa de fan service… E por mais estranho que pareça, a obnubilação de Quistis faz mais sentido porque ela começa como par romântico (não-correspondido) de Squall, mesmo sendo sua professora (ou por ser sua professora, diria um japonês hentai…), de modo que, sim, temos até mesmo a mesma estrutura ou pseudo-estrutura de triângulo amoroso, mas levada finalmente a pleno efeito – lembrando que nos SeeDs não há muita clivagem de idade entre professor(a)-aluno(a), adicionando uma resguarda moral… Estou viajando aqui? Duvido muito: Squall abraçado com Rinoa é o LOGOTIPO do jogo, pensado cuidadosamente pela Square!! Minha tese do subtítulo já se sustenta: o jogo não tem em Squall nem metade de seu impacto narrativo, deixado sozinho. O que importa é mostrar como interage com o mundo um indivíduo “falhado”, um adolescente frustrado, e como alguém por quem não deveríamos ter nenhuma empatia consegue crescer em nossa avaliação numa “jornada do herói” um pouco heterodoxa…

Ok, faltou espaço para introduzir Rinoa. Brincadeira. Acho que não preciso mais: o que ela é, o que ela quer na estória, como ela luta… O maior charme do jogo talvez consista em descrobri-lo per se. Mas se você não se saciou com essas palavras anti-spoiler, talvez queira consultar nosso material pós-agradecimentos que esmiúça tudo, tudinho… [DEP]

Quase sem necessidade, enumero Irvine, o personagem mais dispensável do sexteto, que deve ser uma inclusão sob medida para agradar o público ocidental (womanizer texano – tenta investir em Selphie, mas ela é um pouco tola, ou talvez esperta demais, para aceitar a formação de um segundo casal dentro do grupo controlável pelo jogador). Há ainda 3 personagens controláveis episodicamente que podem ser considerados “da equipe”, e que serão abordados ulteriormente.

Antes de encerrar a seção, falemos dos antagonistas de FF8, outro grande ponto de contenda diante do grande público (com grande público, quero dizer o J-RPG fan, não necessariamente o “FFzete”). Seifer Almasy, já mostrado em todas as suas cores na FMV inicial, é um bully nato. Não preferencialmente com Squall, mas com todos em volta, inclusive superiores hierárquicos, sem distinção de sexo, cor, classe social, idade… nisso o cara tem princípios sólidos! Há um senso de intriga sobre seus motivos, pelo menos durante o primeiro CD (e de novo no quarto, para quem prestar atenção, i.e., para quem não se esquecer que Seifer existe!). Ele fará parte do time do jogador por um curto período de tempo, mas não chega a ser considerado por isso um personagem jogável. Sem falar que ele teve um breve relacionamento amoroso como Rinoa no passado, pré-parte jogável da trama, o que aumenta a complexidade da narrativa squaresoftiana dos ‘casais espelhados’ ou ‘triângulos amorosos assimétricos’, cof, cof… Sobre esta “informação aparentemente periférica” em itálico é que nossa verdadeira análise de Seifer deve se basear:

O que muitos perdem de vista é que Seifer, bom ou mau “co-antagonista” de FF8, é apenas a carapaça para seu verdadeiro propósito narrativo: ser reintroduzido como potencial vértice do triângulo amoroso da estória – em vez de Quistis, que aparece já nas primeiras cenas. Isso porque Rinoa é apresentada apenas a partir da “terceira missão” do jogo, quando os destinos dos SeeDs (Rinoa também não é um SeeD, pelo menos de origem…) e de Seifer, que não passa no exame da Garden, começam a se separar em definitivo: para aqueles que pulam ou menosprezam a um tanto artística e abstrata abertura do jogo, que de toda forma só fará perfeito sentido mesmo na conclusão da trama, fica uma questão no ar: qual o fio que liga Squall a Seifer, os dois duelistas, à “garota do campo florido”? Rinoa não tarda em revelar que admira Seifer e teve um affair com ele no último verão, e parece ser a única que empresta relevância ao fato. Mas calma, você que não está aqui pela parte slice of life do RPG – há mais, em termos de antagonismo, em FF8:

A próxima antagonista da lista é Edea Kramer. Obviamente, para os debutantes na gameplay, Seifer deveria ser o contraponto de Sephiroth, o vilão mais icônico da história de Final Fantasy, mas o roteiro rompe com essa noção em poucas horas. Um sujeito mais low-profile era a pedida certa, não era? – ou, de outra forma (se escolhessem um arqui-vilão muito exagerado em poder de escala global e inalcançável em sua majestade e arrogância), toda comparação possível aniquilaria imediatamente qualquer carisma possível para Seifer e redundaria em pontos a menos para a storyline… Certo?! E outro vilão deveria tomar as rédeas quando a rede de intrigas se complicasse… Faltava esse ingrediente de “transição” – até Sephiroth só é explicado após todos pensarem que a Shinra era o maior dos males em FF7…

Esse é o papel da feiticeira que usa Seifer como nada além de um de seus minions. Num mundo regido pela tecnologia, é revelado que a paz só foi obtida a muito custo depois de uma grande guerra em que um clã de usuárias de magia (ou, antes, uma usuária de magia, existente apenas graças a uma linha sucessória infindável de magas) foi derrotado por forças militares via táticas astutas. Então a existência de uma sobrevivente das artes ocultas é de fato alarmante para o mundo de Squall. Como personalidade, não há muito que se possa dizer acerca de Edea sem entregar as maiores plot twists de Final Fantasy VIII! [DEP]

Talvez, mantendo o que disse acima, fosse prudente ocultar por inteiro este último parágrafo da seção PERSONAGENS o fato de que Edea, manipuladora, é, por sua vez, manipulada por alguém mais, no que já se tornou um tropo das ficções (quem é o verdadeiro mastermind na cadeia de comando cheia de “chefões que não passam de peões”?). Como sua aparição está mais perto do fim do que do começo da trama, alguns otakus chamariam a próxima antagonista da fila (mais uma do sexo feminino), e verdadeira última chefona, de paciente da perigosa Síndrome de Kaguya¹ (para quem não assistiu Naruto: denominação pejorativa para quem não aceita que não tivesse sido Madara ou Pain o inimigo decisivo, e sim uma entidade chamada Kaguya revelada no final da trama como a verdadeira orquestradora da Quarta Guerra Ninja), interpretando-a como deus (dea!) ex machina de uma trama irregular. Porém, quem o disser estará compreendendo mal o intuito dos desenvolvedores de tentar fugir dos clichês, uma vez mais… Tanto que a discussão em torno deste rival definitivo deve ser jogada para sessão final (contendo, aí sim, heavy, heavy spoilers…).

¹ Hipérbole minha? Não, hipérbole dos fãs (se odiar Kaguya for pré-requisito para ser fã de Naruto, confesso que então não o sou!). Mais duas polpas de muito suco de ódio no YouTube, além do link do reddit acima: How Kaguya Ruined Naruto; How to Destroy a Story in One Episode. (!!!)

[ROM]

TRAMA OU CONFLITOS QUE MOVEM A ESTÓRIA, DIGO, O ROMANCE

Estruturalmente, assim se configura FF8: o primeiro disco é uma seqüência linear de missões relativamente isoladas que servem para compilar os personagens, começar a introduzir suas psicologias e, por que não?, apresentar diferentes localidades geográficas ao gamer. Quando os personagens descobrem que estão em guerra com o país de Galbadia é que a história realmente “decola” (e não pára de decolar, indo até o espaço, igual FF7!). É na essência uma luta anti-imperialista, e uma alegoria para os Estados Unidos da América (perdão por ser tão súbito!): a era das feiticeiras (Hitler) chegou ao fim e estabeleceu-se a pax americana, mas ela não é tão cheirosa e pudica como demonstrava debaixo do véu da noiva. A nação que se sagrou vitoriosa naquele conflito contra o sobrenatural aterroriza todos os vizinhos, tratando-os como colônias, de forma tão “diplomática” quanto a Israel de Netanyahu. Com uma clara identidade de “militante” de oposição a esse regime (uma vez que os SeeDs se tornam oficialmente da milícia que tenta destruir Galbadia) é que o RPGista atravessará as primeiras 15 ou 20 horas de jogo, antes de o caldo entornar ainda mais.

O porquê de Galbadia ser beligerante não é diretamente explorado – este é um problema metafísico ou tangencial, que o jogador despretensioso poderá ignorar ou relativizar, fingindo que apenas combate o mal com a equipe predestinada de mocinhos. Como eu disse, a narrativa se desloca progressivamente para os relacionamentos interpessoais de um Squall em maturação, e principalmente em seu lento apaixonar-se pela “menininha perfeitinha”, a revolucionária ex-aristocrata Rinoa. O resto é pretexto.

[RIT]

FALTA DE RITMO :EPISÓDIOS SOLTOS:

Para ser sincero, quem não for do tipo que pensa o tempo todo no enredo “macro” e nem se sente em certa agonia ou vertigem ininterruptas (se acha perdido, em suma) por conta disso que relatei no parágrafo anterior terá bons momentos na primeira metade de Final Fantasy VIII. As seqüências de ação (com elementos que poderíamos chamar de minigames ou “quick time events” pré-PS2) abundam num jogo que em teoria é um J-RPG clássico. Claro, pertence a uma franquia clássica – mas o oitavo episódio se descola da proposta. As cenas em CG são ótimas como respiro entre as sessões interativas, igualmente. Invadem-se bases, há uma “crise dos mísseis” parodiando a situação cubana, sua equipe de 6 membros se divide em dois trios que executam tarefas diferentes, etc. O que não parece funcionar tão bem – para a gameplay – são os conteúdos que dir-se-iam slice of life (fatias da vida, interações cotidianas).

Eles são intencionais e compõem o objetivo dos produtores, mas sem dúvida serão poucos os que gostarão da “interrupção de ritmo”, entre a soap opera, por assim dizer, e as missões, as “dungeons” de FF8. O roteiro aproxima-se da esquizofrenia, mesmo no universo relativamente esquizo dos adolescentes, ou do descaso ao script, quando em um minuto os personagens estão profundamente tristes devido a algum acontecimento marcante e de repente, na mesma cena, sucede uma mudança total de tom, de ânimo e de rumo, como se tudo fosse um jogo leve ou um cartum! Algumas coincidências-mais-do-que-forçadas foram inseridas para cobrir óbvios buracos lógicos da narrativa. Talvez tenham soado tão forçadas pelo pouco tempo que houve para desenvolver melhor tais “momentos disruptivos”…

Bom, parece que é melhor usar desculpas ruins do que absolutamente não usá-las, observando o copo meio cheio! E o jogador deve reter informações e afetos, pois talvez alguns CDs à frente um flashback misterioso, quiçá com personagens paralelos a seu time, poderá revelar detalhes cruciais da trama – i.e., que eram cruciais no início da jornada e que despertavam nossa curiosidade, mas que deixaríamos ou deixaremos cair no completo olvido caso nos transportemos demais pela empolgação das batalhas e as novas informações descontextualizadas do enredo! Use o tempo livre entre as sessões de jogo para pensar sobre a estória, anote algumas informações vitais – ou não faça nada disso, pois ninguém está lhe apontando uma gunblade! Ou ainda melhor: depois de jogar FF8 sem pensar em nada, dê um pulinho na seção [DEP]…

[GP1.5]

QUANDO ENREDO E GAMEPLAY SE FUNDEM…

[1.1] CONTINUANDO (AINDA O DISCO 1)…

Primeira diferença marcante, literalmente a primeira: FF7 não quer saber de poupar o coração dos jogadores (não entenda mal… quis dizer os pulmões, não é de amor ou romance que falo aqui) nem de arremessar-lhes tutoriais. O controlador dá seus primeiros passos já em plena ação terrorista, uma invasão de base inimiga para explodir um reator – você não faz idéia da repercussão moral do que executa naquele ínterim. Vai aprender só depois um pouco do que fez, faz e tentará fazer, sua própria identidade, onde pisa, etc. FF8 parte para a premissa diretamente contrária: Squall é um aluno, começa na enfermaria, vai para a sala de aula. A música é o que tocaria num spa no Caribe (realmente relaxante, lounge, boa música de elevador!). Você tem um terminal de computador em sua carteira e pode com ele acessar a intranet da Balamb Garden com ele, que tecnológico e home-coming! Além de ler mensagens institucionais idiotas na home page, tem os tutoriais de GF e drawMalditos tutoriais! Pule-os, porque não importa que os leia com paciência, eles serão reprisados compulsoriamente logo mais… Você pode gastar seu tempo conhecendo as acomodações da escola antes de encontrar-se com sua instrutora fora da sala de aula (não-romanticamente…).

De fato, num meta-comentário fajuto, Squall poderá apresentar todas as instalações a uma novata (que vem a ser Selphie) – sendo na verdade você o neófito que embarca na própria explicação de quem-sabe-mais-do-que-sabe! Encontrando sua instrutora, você recebe o comando de se dirigir a uma caverna a sudeste da escola. Ou seja, você ingressa no overworld map uma boas 10h antes de como as coisas funcionavam em FF7. Mas não dá para visitar muita coisa. Dá para sentir o feeling das batalhas aleatórias e testar seu draw, depois que Quistis enche seu saco com um “novo” tutorial (igual ao primeiro)! É bom seguir a cartilha, ou seu personagem estará demasiado fraco para enfrentar o primeiro boss do game, no fundo da referida caverna. Ele é uma entidade guardiã (GF) necessária como credencial para o teste de ingresso à SeeD mais tarde neste mesmo dia – e de boss se converterá em sua principal arma. E os tutoriais não ajudam, só a prática (veremos abaixo por quê).

A verdade é que um ser humano normal não pode entender a mecânica de junction só com explicações e os menus muito confusos do jogo, para resumir – lembrando que esta é uma ação central da gameplay. O que mais lembra FF7 em sua primeira missão é que há um limite de tempo (detesto essa regra!), mas pelo menos você pode escolher entre 3 “dificuldades” diferentes… Curiosidade: se você pausar o game, o cronômetro seguirá contando – até salvar dentro da caverna fá-lo perder tempo!

Em suma, é um começo esquisito, enfadonho, mas a trilha sonora talvez recompense o jogador pela paciência. A missão de graduação também não é das minhas favoritas, com lentidão para as coisas “pegarem pra capar” e a necessidade de lutar e fugir alternativamente, num combate impossível de ganhar só pela força bruta, mal-explicado ao jogador. (Ele tem de prestar atenção nas inscrições no topo e na base da tela durante a batalha; o letreiro passa rápido, e talvez você não aprenda que segurando R1 + L1 + para baixo seus personagens conseguem empreender o comando run, para sair do modo combate. O problema é que é necessário infligir dano à máquina que persegue o trio de personagens controláveis até ela dar uma “pifada”, e tentar o comando na hora certa. Isso se repete mais de meia dúzia de vezes no mapa da ilha em que se passa a missão, e os cenários pré-renderizados no fundo podem confundi-lo e fazê-lo dar odiosos passos em falso com os polígonos dos rústicos modelos real-life size¹ de seus personagens.)

¹ Essa mudança brusca em relação à estética de FF7 – e também FF9 – será detalhada na seção adequada, [GRA].

Depois dessas 2 missões um tanto não-convencionais, você acaba sendo jogado num sonho/experiência passada/reminiscência de 3 personagens de outra nação, completamente desconectados (ou será que não?) dos protagonistas de Final Fantasy 8. Essa sucessão de acelera e breca, incitando a missões que parecem atrativas e depois puxando o freio de mão, pode deixar os jogadores confusos, irritados ou pelo menos com um gosto agridoce na boca. As 4 primeiras horas de jogo terão decorrido dessa forma, sem aparência de unidade ou dum esclarecimento narrativo para por que as coisas acontecem como acontecem e aonde se ruma com tudo isso. É aqui em que FF8 se torna, para variar, divisivo, e eu não acho que os segmentos dos “sonhos” sejam uma má idéia em si, mas quem quiser atestar sua eficácia terá de insistir no jogo, dando murro em ponta de faca. Como sabemos, quem agüenta dar murro em ponta de faca são os teimosos

[1.2] DISCO 2

(Veja seção final para mais detalhes deste POLÊMICO CD ou “segunda das três/quatro¹ partes do jogo”.)

¹ Como os 2 CDs finais compõem uma unidade temática, tratá-los-emos como uma mesma divisão da trama/gameplay, num só subtítulo. Outra curiosidade não fora de propósito: o epílogo é jogado no 2º CD, como se ele fosse, artificialmente, o quinto! (Quem jogou no PSOne original e tinha de “trocar discos” manualmente conforme os comandos na tela entenderá perfeitamente essa mecânica exigida do jogador no plano externo… Mas a gen-Z deve achar coisa de outro mundo – uma tela que pede para inserir o próximo disco para continuar jogando, que rústico!)

No segundo disco o jogador – após mais uma missão bem louca, i.e.! – terá um pouco mais de liberdade para escapar da ordem imposta pelo enredo, procurando side quests e minigames. Azar de quem não gosta desses implementos no seu RPG feijão-com-arroz! Mas o fato é que o segundo disco começa com um polêmico plot twist que pode deixar quem tentava acompanhar o enredo sem a menor idéia de se não inseriu o CD errado por um acaso e pulou acidentalmente um segmento grande e relevante da saga ––– não se trata disso! A trama é convoluta nesse grau (de questionarmos sobre a realidade do que se passa). Explicações de como Squall foi parar num lugar isolado de todos os demais, contra todas as expectativas racionais, seguirão outras boas horas de progresso na narrativa antes de serem finalmente fornecidas (e tem gente que ainda debate essas circunstâncias acaloradamente por aí!).

É uma pena que tantas porções do mapa sejam completamente ignoradas pelo enredo principal. Os prêmios por side quests costumam ser GFs adicionais, mas as dungeons são mega-sem-graça e sua localização pode escapar à maioria dos olhares. É quase impossível fazer uma 100% completion de FF8 sem olhar walkthroughs, já o avisei antes! Além disso, coisas importantes como “colecionar cartas” não são tratadas pelo jogo como importantes, e se o jogador não se apaixonar acidentalmente pelo hobby poderá se arrepender mais tarde, quando a súbita e inadiável importância dos decks ficar evidente (o minigame inofensivo que não era um minigame inofensivo, hmm…).

[1.3] DISCOS 3-4 & ALÉM

Muitas pessoas gostam de associar a atmosfera da metade final (ou terço final, em espessura – são muitas FMVs, menos horas jogáveis) de FF8 com Castlevania, isso considerando que tudo se passa num ambiente futurista, e até se empreende uma exploração espacial! Difícil explicar, mas creio que todos esses agudos observadores têm razão: há um quê de Castlevania em toda essa reta final de Final Fantasy Parte VIII, principalmente quando se fala dum castelo um tanto… romeno-medievo… no meio (fim?) do caminho!

A última dungeon, de fato (Lunatic Pandora, a origem de todos os males!), e a arqui-vilã de FF8, uma espécie de Conde Drácula mais megalomaníaca em seus objetivos, só ajudam a aumentar essa impressão. O jogo no geral é fácil para quem aprende na prática o que os tutoriais tanto se viram e reviram tentando ensinar e fracassando – mas tudo isso é submetido a um nerf dos protagonistas para simular uma incrível dificuldade, num dado ponto. Ao adentrar o palácio adversário quase todos os seus comandos básicos de guerreiro são desabilitados e sua luta, antes do encontro fatídico e final, será por recuperá-los, um a um, enfrentando sub-bosses. O pior: você está preso neste local e não pode retroceder a áreas anteriores do jogo. Se chegou sem algumas características e melhorias cruciais da ficha de personagem, é virtualmente um game over, qualquer que seja seu desempenho. Essa característica incrivelmente frustrante faz muitos gamers terem de iniciar um novo file de jogo – desnecessário dizer que a franquia perdeu muitos fãs ao tomar uma decisão de roleplay tão drástica e arriscada. Para quem não entendeu do que estou falando, o sexteto final terá de se virar contra inimigos poderosos sem itens, sem magia (“pára-magia”, como chamaríamos no enredo, em que apenas feiticeiras têm real acesso à magia sem artimanhas científicas como junctions!), sem limit break[er]s, etc., etc.!

Na verdade você perde até a habilidade de salvar novamente até ter o comando devolvido após certa vitória. Qual é o sentido de tirar a opção de salvamento do jogador quando a “punição” foi dirigida aos personagens? Queda da quarta parede pura e simples?! Queda da quarta parede é legal e acontece em alguns momentos da narrativa, mas nunca num tom tão sádico! É como se Squall & cia. salvassem seu progresso esse tempo todo usando algo como um relógio,¹ que por azar foi-lhes extraviado! Não deixa de ser bizarro poder usar sua gunblade mais avançada e perder assim mesmo a capacidade de usar health potions (os itens do seu inventário não são deletados, mas o que desaparece é o comando ‘(use) Item’ do menu!).

¹ Definitivamente explorar a 2ª metade da matéria!! [DEP]

Sei que nem adentrei nos aspectos básicos da gameplay e esse review parece estar de cabeça para baixo, mas foi intencional: quis simular, para o leitor leigo, como o jogador de FF8 se sente. O que direi a seguir, para variar, para que eu não dê spoilers, se centrará uma vez mais em aspectos avançados da gameplay, mas é impossível não colocar essa observação no meio da seção ENREDO também (devido às complicações de FF8 a presente seção se tornou um mélange de ENREDO-GAMEPLAY, de qualquer forma…), e logo isso ficará claro (não tema: visitaremos os fundamentos da gameplay mais tarde [GP2]):

A cereja do bolo da última dungeon é que o último chefe é absurdamente mais difícil que todos os desafios apresentados até aquele ponto. Game overs são típicos. Claro que em J-RPGs game overs são típicos contra bosses até se aprender a lutar contra eles, pois geralmente a pura força bruta não funciona, ainda mais quando não é mera questão de leveling-up. Mas por estar confinado ao último save pode ser impossível adquirir os elementos a fim de se preparar minimamente! Não adianta mesmo lançar mão de GFs bem-treinados, por um fato peculiar: há um certo alvo “tomado de refém” (para não gerar spoilers é tudo quanto posso dizer) no centro do organismo do último chefe (ou seria o penúltimo? he-he!), e acertá-lo e matá-lo é o mesmo que sofrer game over. Este alvo sucumbe fácil, pois tem pouco HP. Como Guardian Forces não conseguem direcionar seus danos localmente (a uma parte do corpo em específico, por exemplo), sua única saída será se virar com ataques físicos, algo que não foi estimulado hora nenhuma durante a vasta gameplay! E o que foi que eu disse acima sobre o tropo “a pura força bruta não funciona”? Ora, ora, os developers da SquareSoft deviam estar muito satisfeitos àquela altura, quebrando tabus e inovando dessa maneira!… E a única forma de ser forte o suficiente para sair vivo daqui terá sido fazer pacientemente a junction de spells para aumentar seu atributo Strength. Se não fez isso antes de entrar na dungeon, sendo breve, você está lascado!

Basicamente, se nunca leu esta resenha ou consultou um guia, este cenário é um tanto quanto provável – ter de abrir um novo game file e retificar seus erros a fim de um dia (mais de 50h depois!) assistir a seqüência da zeração… Falha de game design imperdoável num “AAA game” daquele período, vindo da assim considera rainha dos Role Playing Games… Se este jogo fosse perfeito até aquele ponto, só esse aspecto já seria suficiente para remover 1 ponto de sua nota final. Atirar cinco dezenas de horas de sua vida de lazer fora não é algo que se faz com serenidade e compreensão, rapazes!… Apesar de amar os próximos Final Fantasy da franquia, não tenho condições de criticar quem opina que aqui a Square iniciou sua mal-afamada decadência vertiginosa em relação a sua era de ouro dos 90Perceba, numa observação incidental, que não haveria, segundo essa tese, a menor relação entre a queda de qualidade dos RPGs da Square e sua fusão com a Enix!

[1.4] CONSIDERAÇÕES FINAIS SOBRE O STORYTELLING (Contém spoilers leves.)

Do lado da gameplay, já exploramos as fissuras o bastante. Mudando de perspectiva: Se você puder relevar o fato de que seu protagonista começa o jogo sem filtro social, espalhando toxicidade (dizendo “vá falar com uma parede” para uma mulher de seu grupo que pede conselhos!!!), e que perto do fim ele ainda é ingênuo a ponto de não compreender que uma mulher de sua idade que senta em seu colo e o abraça fervorosamente quer desenvolver uma relação sexual e amorosa consigo, o storytelling poderá ser processado por seus neurônios e até, finalmente, amado! Mas caso você ainda se encontre em estado de suspensão sobre se ama ou odeia a estória de FFVIII, talvez eu o possa ajudar… Porém, só o farei em [DEP]…

Fonte: Ultimania Guide

[GP2]

GAMEPLAY PARTE 2 (OU PARTE 1?!):

Assuntos complexos merecem deliberação mais cuidadosa do que o normal para não melindrar gamers que ainda não sabem em que terreno hão de pisar…
GAMEPLAY “ZERO”
TÓPICO [2.1]. A MAIS IMPORTANTE DAS SIDE QUESTS, QUE NÃO É TÃO SIDE QUEST ASSIM

Estamos resenhando um jogo considerado clássico e até agora ele só levou pedrada, de quase todos os lados. E o que é pior: retrocedendo alguns passos, para tratar em pormenor aspectos básicos da gameplay, as pedradas vão continuar. Tudo em prol do bem maior! Está preparado?

O controlador é como que introduzido passivamente (pois nunca é avisado de que tem qualquer obrigação de entender suas regras ou se dedicar a esse hobby) a um card game chamado Triple Triad desde o início da jornada. Este é o único minigame do jogo, comparando-se com as gincanas (sem-noção!) de Final Fantasy VII espalhadas por todos os 3 CDs do clássico (tudo aquilo sobre executar mais agachamentos que alguém que treina num ginásio ou apertar ritmicamente uma mesma tecla para fazer um boca a boca e salvar os pulmões de um afogado ou aqueles minigames horríveis do centro de diversões – a corrida de Chocobos, que desastre!…).

Sobre o jogo de cartas, a maioria dos NPCs do jogo poderá ser desafiada, proporcionando duelos relativamente únicos. Seis horas, mais ou menos, após o início do arquivo um determinado personagem desafiará explicitamente o jogador (até ali ninguém tivera essa iniciativa). Segundo o roteiro, será impossível destravar uma porta sem obter a vitória nesse “confronto amigável”. Para quem ainda não tinha experimentado o Triple Triad, poderá ser tarde demais, ou pelo menos muito inconveniente: você ainda não construiu seu deck (baralho) e não faz a menor idéia das regras; pior: este é um adversário formidável, e impõe algumas regras extras e particulares. Você terá de cortar o dobro de lenha, por assim dizer, para recuperar o tempo perdido, (ah, este é sem dúvida um dos motes do jogo!) o que pode ser bem frustrante. Além disso, deixar de explorar as minúcias do Triple Triad lhe inviabilizará obter algumas das técnicas de luta mais apelonas de toda a aventura (uma ou duas representando implementos na ficha de personagem que tornariam seu time habilitado, por exemplo, a sobreviver ao último chefe e evitar o transtorno narrado no tópico anterior!).

Como não entender este minigame atrapalha até no tronco principal da gameplay, é necessário explicar as regras nesta resenha, que se quer compreensiva e “global” ou “totalizante”, o que não é tão fácil, mas farei o meu melhor. Sente-se e relaxe (se já não estiver sentado e relaxado!).

Primeiro, como num bom jogo de baralho do mundo real, você precisa fazer “sua mão”, colocar as cartas que possui em jogo. Claro que a diferença do TT para jogos de cartas tradicionais é que a coisa aqui se parece mais com Magic The Gathering, Pokémon The Card Game ou Yu-Gi-Oh!, a vitória sendo mais determinada pelas cartas que cada jogador já tem do que pela perícia e igualdade de condições antes da partida ou pela sorte (i.e., se você não cometer equívocos muito grandes). O jogo, além do mais, é uma espécie de grid estilo “jogo da velha”/tic-tac-toe, 3×3, com 9 espaços. Vem daí seu nome, Tríade Tripla (uau!). Estou surpreso que este minigame não tenha gerado um spin-off já no PS1 (até a corrida de Chocobos gerou!).

A cada turno uma carta é lançada num espaço ou slot vazio. Quem joga primeiro é decidido por um lance de moeda (agora sim fator sorte ou probabilidade). Normalmente a mão do adversário é invisível ao jogador (algumas regras são customizáveis de duelo a duelo, mas explicarei apenas a regra mais básica ou universal). Cada carta, que representa alguma entidade do jogo no avatar e no nome (monstros, GFs, deuses ou mesmo NPCs e PCs, como Quistis, Edea, Selphie e o próprio Squall), possui 4 números, feitos para se comunicar vetorialmente com outras cartas, nas 4 direções cardeais. Se uma das cartas vizinhas tem um número menor que outra, aquela primeira é apropriada pelo usuário da segunda (você perde cartas para a CPU ou toma a carta, aumentando seu deck). Por exemplo: considerando o seguinte leiaute para o grid,

1          2          3

4          5          6

7           8         9

Se uma carta posicionada no slot 8 possuía o número 3 no vetor “leste” (comunicante com o slot 9) e a carta inserida no slot 9 possui o número 4 no vetor “oeste” (comunicante com o slot 8), quem colocou a carta no slot 9 permanecerá com a carta do espaço 9 e obterá a carta do espaço 8.

Os valores em cada vetor das cartas variam de 1 a 10 (para que não haja qualquer confusão com o valor 1, as cartas supremas, em vez de terem valor 10, são chamadas A no vetor em que tiverem supremacia, ou seja, na prática os valores variam de 1 a A, sendo 9 o segundo melhor valor). O jogador com mais cartas (no grid) é declarado o vencedor após todas serem posicionadas, regra bem simples. Porém, há a possibilidade do empate, e muitos se confundem por que isso acontece não sendo igual um jogo da velha em que é necessário fazer uma fila perfeita e rigorosamente falando vitórias dependem de erros do adversário assim que se assimila o espírito do jogo. Pois, como o número de casas é ímpar, sempre terminar-se-á num 5 a 4, ou não?! Lembrando que quando você “rouba” uma carta de menor valor, ela se incorpora ao seu deck, então 5 a 4 seria apenas o placar mais apertado possível. Acontece que a contagem não é exatamente ímpar. O empate pode acontecer quando o 2º jogador (humano ou CPU), isto é, aquele que joga depois, tendo perdido no sorteio da moeda, morreu com uma carta não-utilizada, em stand-by, na mão. Como o jogo acaba em 5 turnos (e 9 jogadas individuais), isso será relativamente comum. Essa carta é sempre computada, compensando com um pequeno reequilíbrio aquele que deu azar no sorteio e teve 1 turno de jogo a menos. Doravante, no cenário mais equilibrado temos um 5 a 5. Não há desempate, e para derrotar o NPC você terá de iniciar uma nova partida apertando Quadrado em vez de X diante do personagem. É sempre possível desafiar NPCs que continuem na estória e que você já derrotou.

Além de vencer os disputantes e roubar suas cartas, o maior incentivo para jogar é achar cartas raras (ex: Chicobo, o Chocobo-filhote, Quezalcoatl/Quezacotl a depender da tradução, Shiva, Minotaur) e enfrentar duelos com regras que favorecem mais os adversários (conforme a região do mapa). Uma forma que a Square encontrou de balancear a dificuldade e também prolongar o tempo que o jogador dedica ao minigame foi limitar a aparição de rare cards a uma por partida. Dessa forma, você demorará mais tempo até achar todas as cartas raras, mas, em compensação, tendo uma ou mais delas a sua própria disposição, terá mais chances de vencer cada duelo individual.

– Vamos ao rink de patinação! – Para patinar? – Não, para jogar Triple Triad!

 Jogar de forma conservadora, para evitar perder cards boas (mas que não são perfeitas em todas as ‘beiradas’), seria, como manda a lógica num jogo de grid, procurar jogar cartas com valores de vetor baixo “nos cantos correspondentes”, ou pelo menos ao lado de cartas que já são suas e que já estão asseguradas (não serão derrotadas pelo adversário) – essa é a parte que pode complexificar um pouco ou muito cada duelo, pois é possível formar verdadeiros combos em que um dos duelistas toma de assalto quase todas as cartas do rival numa espécie de “reação em cadeia” (a opção de combar está desligada inicialmente!). Exemplo: se uma carta tem números ou valores muito bons para a direção norte, leste e oeste mas um valor desprezível apontando para o sul, ao posicioná-la nos espaços 7, 8 ou 9 (diagrama acima) você estará protegendo essa carta e garantindo que ela “ataque” eficazmente as que o adversário vier a posicionar a posteriori. Se, ainda mais, existe uma carta com bons valores para norte e leste, mas valores medianos ou ruins para oeste e sul, mas você tem uma carta no espaço 7 com grandes valores norte e leste, o ideal seria colocar tal carta ainda na sua mão no espaço 8, pois a carta do espaço 7 protegerá seu flanco ocidental ou esquerdo, e ao mesmo tempo a carta caindo no espaço 8 poderá tomar a carta do inimigo se ele utilizar os espaços 5 ou 9.

Ok, já me alonguei demais sobre este minigame!

GAMEPLAY [2.2]. O CHOCOBO ENORME NA SALA: EXIT MAGIC, ENTER GFs (“PARA-MAGIC”)!

Esqueça magic ou mágica neste FF: GF & junctioning é todo o sistema. Aquele que tentar usar feitiços (função cast=spell) estará desperdiçando seu tempo, 100% das vezes. Sem um Guardian atrelado (juntado, juncionado) ao seu personagem, ele sequer terá as opções draw (roubar magia), spell (usar a magia em si, procedimento não-aconselhável) ou item (usar itens, o que é incompreensível, pois é como se se dissesse que leigos deste mundo não podem “beber um gole numa garrafa d’água se tiverem uma [garrafa] e muita sede”, e a premissa do jogo é que virtualmente 100% da população é leiga!!). No início do jogo (até a 2ª missão, por exemplo) chega a ser bizarro, já que haverá necessariamente alguém do seu trio sem um GF, e para que ele ou ela não morra na batalha será recomendável deixar alguém como seu tank, isto é, alguém que sempre possa utilizar seu turno para curar ferimentos de aliados. Ou deixe essa pessoa morrer e se concentre no combate apenas com os mais aptos (donos de um GF!)…

O procedimento chamado junction é o mais destrambelhado possível. Em vários capítulos da saga os GFs serão separados de seu atual dono e exigir-se-á muita perda de tempo em menus por parte do jogador a fim de reacoplar tudo de novo. As magias absorvidas dos inimigos são mais bem-gastas fortalecendo seu guardião ou os atributos que estão abertos a modificações conforme o tipo de guardião atualmente ativo. Contraditoriamente, não obstante, quando a magia se reflete na ficha do personagem com atributos mais elevados, muitos desses atributos são temporários ou se desgastam com o tempo, necessitando-se, sempre, reabastecer a magia. Por exemplo: supondo que com fire você torne a gunblade de Squall muito mais mortífera (ataque físico), após usar muitos ataques físicos que emanam o elemento, o ataque ficará mais fraco e o personagem precisará de mais magia – isso é evidente e lógico, porém uma “chateação” na engine!

Por quê? Por vários motivos. O máximo que é possível retirar de “unidades mágicas” (não existe barra de magia, a magia é contada em unidades) em uma batalha é 9. E o máximo que é possível estocar é 100. Só com 100 seus stats são realmente modificados pela interação com os menus. Isso significa muitas random battles que em tese seriam desnecessárias… E o pior de tudo: usando o comando draw você desperdiça um turno; enquanto o adversário ataca visando a matá-lo, seu time ou parte de seu time estará mais preocupado em fazer coleção de magia, enquanto está vulnerável e aberto. Isso quando os combates puderem durar tanto tempo. Numa área com inimigos fracos, nem que o jogador queira poderá extrair 9 magic spells de alguém, pois um único turno de ataque acabará matando seus algozes, isso se o adversário não usar o comando run. É possível aliviar esse procedimento usando mudanças de status sobre seus adversários, deixando-os imobilizados ou em hibernação, p.ex. Seria excepcional se os limit breakers funcionassem como em FF7, ou seja, se tornassem disponíveis quanto mais você apanha, como espécie de contra-ataque crítico de compensação. Mas a Square tinha mesmo de desmontar quase todas as característica do episódio anterior com uma volição inviolável: os limit breaks agora são acessados quando a life bar está muito baixa (HP perto do zero), e o jogador pode abusar do sistema à vontade, embora claramente flerte com o perigo ao fazê-lo. Como quem explora limit breaks não usa o comando draw, é um recurso inútil para aliviar a monotonia de quem está apenas fazendo grinding para aumentar sua quantidade de spells!

Sobre os guardiães em si, eles podem ser convocados em qualquer momento no combate, diferente de invocações em outros Final Fantasy (dependentes da famosa barra de BTA). Eles atacam de forma independente e possuem um HP em separado. É como contar com um quarto, um quinto, enfim, com mais personagens “semi-controláveis”, homens e mulheres, digo, monstros e deuses, para fortalecer seu pequeno exército de SeeDs adolescentes. O maior problema são as animações dos ataques dos GFs, que não podem ser saltadas e gastam muito tempo dum arquivo de jogo quando se somam todas as animações de todos os ataques de todas as suas lutas durante horas e horas e horas!

Para quem gosta do fator estratégia, será interessante testar “n” combinações até aprender que personagem mais combina com cada GF (há mais de uma dúzia deles). Para jogadores do século XX (o que não é nosso caso, embora já possa ter sido, filosofe sobre isso!), imagino o sofrimento (ou o contentamento, para os masoquistas) que era descobrir todas as variáveis e combinações desse intrincado sistema. Na época a internet apenas engatinhava. O GameFAQs ainda não existia. Era com publicações impressas que alguns RPGistas conseguiam avançar em trechos “embaçados” de seus jogos com narrativas (a maioria dos brasileiros mal dominando o inglês!). No Brasil a Gamers Book destrinchava RPGs que precisam de explicações exteriores, como Breath of Fire III e este FF8. Nos Estados Unidos, isso cabia ao BradyGames Strategy Guide. Aquele que emprestasse sua revista-detonado ao coleguinha de escola corria o risco de nunca mais ver seu exemplar! O mais incrível, pesquisando para a matéria, é que ainda existe essa publicação BradyGames: jogos recentes como FF7: Crisis Core já foram contemplados com uma edição (são sempre verdadeiros livros de luxo, capa dura e tudo mais)! Atualmente o guia Brady de Final Fantasy VIII é comprável na Amazon pela bagatela de por volta de R$360,00+frete. Pelo menos os clientes estão muito satisfeitos, conforme abaixo!

GAMEPLAY [2.3]. DESCONTINUIDADE ESPACIAL?

Assim que deixamos Balamb Garden nossa impressão é que poderemos voltar às dependências do colégio-marcial quando bem entendermos, como num bom Adventure não-linear, mas a verdade é que o 1º CD vai arremessando o jogador em outras cidades, e tudo que ele tinha “deixado para depois” vai se acumulando, gerando um sentimento de frustração e ansiedade crescente que só quem sentiu na prática poderá avaliar. Um exemplo é reencontrar todos os NPCs do Garden para jogar o Triple Triad, o que poderia não ser (aliás, é natural que não fosse) o foco do jogador naquele momento pré-exame da SeeD. Procrastinação define.

A falta de acesso ao overworld map (não literalmente falando, já que ele é disponibilizado, a rigor, de pronto assim que se inicia um arquivo, mas você não terá meios de transporte nem acesso a outros lugares para explorar tão cedo…) e, bem mais tarde, a falta de integração de várias partes do mapa com a narrativa, envolvendo tão-só jornadas facultativas, deixa FF8 um tanto menos coeso que quase qualquer outro Final Fantasy na comparação.

Sobre os veículos, eles obsolescem o chocobo como meio de transporte, que ainda existe aqui (mas era uma boa carta na manga em FF7). Será vulgar dirigir carros, jatos ou até naves espaciais, se deslocando mais rápido e evitando batalhas aleatórias, se bem que a velocidade dos melhores veículos desaponta e parece carecer de realismo (um avião indo tão devagar não conseguiria se manter no ar pelas leis da física!).

Outra coisa que incomoda bastante no mapa geral é a câmera – que nunca frustra no restante do jogo, por haver ângulos fixos e os conhecidos cenários pré-renderizados. Constantemente o zoom não será distanciado o bastante para saber aonde se vai com precisão – mesma crítica aplicável a FF7. O dual shock é utilizado quando se dirigem veículos, mas os comandos são sensíveis demais. Até para mover Squall fora do mapa eu prefiro usar os direcionais convencionais do PlayStation, para se ter uma idéia.

GAMEPLAY [2.4]. LAGUNA, O LAGO DE SONHOS DO INCONSCIENTE COLETIVO, REFLETINDO UMA VIDA PARALELA DE SQUALL – OU SUA ENCARNAÇÃO PREGRESSA? NÃO ME FAÇAM FALAR DE JUNG, POR FAVOR!

Outro elemento divisivo do jogo é a storyline alternativa. Sem prévio aviso a jogabilidade parte de Squall & cia. e aterrissa num trio de homens a princípio desconhecidos, noutro espaço e noutro tempo. Ao mesmo tempo, você os está controlando num sonho sincronizado do seu trio SeeD! Alguns odiarão esse tipo de dinâmica, outros acharão um barato. Para o enredo, será necessário juntar as peças, pois tudo se agrega no final das contas, explicando um todo –narrativo!– coeso.

Laguna e seus dois companheiros irão e virão entre as missões contemporâneas, e até o CD o jogador poderá se achar burro ou estúpido por ainda não conseguir estabelecer qualquer conexão entre a vida de Laguna e os acontecimentos da main story. Uma coisa bizarra é que você tem de usar os GFs que seu time com Squall coletou para não deixar Laguna e seus parceiros morrerem (e Laguna e seus comparsas chamam esse poder de “ajuda das fadas”!). Aprofundar-me-ei nesse tópico na seção de spoilers [DEP] para que você não se sinta tão perdido quanto metade dos jogadores de Final Fantasy VIII…

Segundo os desenvolvedores, as seções com Laguna deveriam compor uma metade diametral da gameplay, i.e., Squall deixaria de ser o protagonista inexorável do game (uma coisa que já vimos que ele NÃO é, pelo menos na minha análise!), dividindo as honras com Laguna; mas o ciclo de desenvolvimento chegou ao fim antes que pudessem estender esses trechos. Me pergunto se teríamos 7 ou 8 CDs e quanto custaria o jogo, se a SquareSoft levasse seu plano original até o fim! De toda forma, esses segmentos, embora muito reduzidos no panorama geral, seguem tendo relevância significativa, goste o jogador ou não.

GAMEPLAY [2.5]. DESENCORAJAR BATALHAS DESNECESSÁRIAS (DO MODO ERRADO)!

O que a Square mais quis fazer foi eliminar a necessidade intrínseca aos RPGs de subir de nível, como exemplificam os GFs e o contratempo de que quando você sobe de nível também sobem de nível os NPCs e principalmente os bosses (com novos ataques especiais e tudo o mais!). Porém, dado que é necessário fazer constante magic drawing, o grinding continua no título, e mais repetitivo e enjoativo do que nunca! Esse aspecto ficou subentendido já nos tópicos anteriores, mas merece ser elencado à parte por ser um defeito considerável.

GAMEPLAY [2.6]. SEM MAGIA, SEM DINHEIRO! SEM SHOP SYSTEM, SEM ARMOR SYSTEM (Mas tem um AMOR system, cof, cof)

Gil, a moeda em todos os Final Fantasy, não é recebida como premiação nos combates.Preferiram novamente subverter o gênero e transparecer realismo, atribuindo um salário aos mercenários da SeeD. Você ganha uma quantidade massiva de dinheiro a cada ciclo de missões bem-sucedidas, mais do que o suficiente para seu “sustento”; a passagem do tempo, simulando semanas ou meses, foi algo feito com consistência, de modo que não há a necessidade de uma engine interna que avise sobre o passar dos dias, mas você sente que recebe um salário regularmente. De toda forma, caso seja do tipo esbanjador, será possível elevar seu rank SeeD para aumentar o soldo. A forma é que é bem chata: respondendo uma prova!

A questão maior é que a Square retirou equips clássicos como armas. Tudo o que há são as armas iniciais, que recebem melhorias (e elas não estão nas lojas!); depois de comprar (ou seria achar…) 99 potions, antídotos e todos aqueles itens típicos de RPG, não haverá mais sentido nem finalidade claros para seus gil, de modo que será supérfluo receber salário – uma verdadeira contradição nada realista! Francamente, apenas a gunblade de Squall merece seu investimento em procurar refino, uma vez que é através desses refinos que o jogador logrará acesso aos melhores limit breaks do jogo (assunto de outro tópico). O backlash dos fãs nesse ponto foi visível, tanto que voltaram com os equipamentos e armaduras em Final Fantasy IX.

GAMEPLAY [2.7]. INTERFACE: NÃO É SOBRE SUBSTITUIR O AZUL CLÁSSICO PELO CINZA!

Embora um fato seja constatado de imediato – a cor azul padrão das caixas de texto foi pela primeira vez configurada para ser cinza… isso não me afeta no mais mínimo. O real problema da interface inovadora de FF8 é que ela é ruim e confusa. Raros são os RPGs com menus mais complicados de navegar. E se houver RPGs com tais menus, talvez seja por questão de necessidade: complexidade se traduz em menus mais complexos, realmente. Acontece que conseguiram a proeza de organizar as telas e subtelas de forma tão ineficaz que o sistema de Guardian Forces parece ainda mais estulto e confuso do que é por causa da forma como se “junciona”.

Para consultar limit breaks, por exemplo, é preciso afundar em 4 subtelas. Consultar as habilidades do seu GF é igualmente “profundo” no sentido de que seu menu de opções fica parecendo um labirinto de quadrados e letras! Final Fantasy VIII não é o jogo mais dinâmico do mundo, e a interface que o esquematiza e adorna não faz nada para melhorar essa aparência de tédio – antes temos uma intensificação de seu efeito sempre que não se está batalhando à vera (e quando se está batalhando à vera, é necessário lembrar, os GFs precisam de 10 a 15 segundos, às vezes 30 a 40 tarde na narrativa, para lançar seus ataques devastadores, uau!).

Por alguma outra razão (personalizar o romance, eu diria), só Squall e Rinoa podem ser renomeados conforme o gosto do jogador (sem uso de versões ilegais do jogo). Os outros SeeDs e o time de Laguna não poderão ser rebatizados. Mas a Square sempre brinca com isso em seus RPGs, então deixemos como está (essa não é uma crítica, apenas uma curiosidade inofensiva imersa entre dois parágrafos contendo críticas pesadas!).

GAMEPLAY [2.8]. PALAVRAS FINAIS SOBRE BALANCEAMENTO DA DIFICULDADE

É Final Fantasy VIII muito complicado ou uma brisa? Sim, os dois. E não só: é obtuso, pelo menos até você mestrar o junctioning system, então ele se tornará… obtuso, no sentido contrário! Não se esqueça dos limit breaks, dos spells verdadeiramente abusivos e de cartas que se convertem em itens over-powered para quem manja o que faz! Não jogue com um guia, ou você ficará ainda mais inapelavelmente acima dos monstros – pois encontrará todos os GFs bem-escondidos do game… Por outro lado, você pode insistir em aumentar de nível de propósito, só para conseguir bosses mais apelões. Vai depender fundamentalmente do jogador. Ou jogue com um guia… porque caso contrário será difícil não recorrer ao tropo da tentativa-e-erro ad infinitum até acertar… Inclusive o confronto final dependerá sumamente do preparo do jogador para a batalha, como já exposto inúmeras vezes, jamais deixando de ser o ponto mais polêmico de toda a gameplay, mais de 20 anos depois!

Um exemplo da minha própria jogatina: como eu não tinha saco para associar GFs exclusivos para todo o bando e o sexteto costuma se dividir em trios por conveniências da plot, tudo o que eu fazia – e graças a Indra, digo, Shiva, que a gameplay o permita, embora isso seja irrealista tanto como os bonequinhos SD de FF7! – era realocar os GFs de Squall (principalmente Squall, que era sempre meu character mais desenvolvido) para o trio que dele se separava. Para as missões “principais”, ou os segmentos em que ia o trio mais forte, Squall, Irvine e Zell devastavam tudo que encontravam pelo caminho. Com 100 feitiços de sleep juncionados a Squall, todas as mágicas elementares para Irvine e os GFs de Squall para Zell (eu tirava os GFs de Squall de vez em quando só para dar o que fazer a Zell, sinceramente…), nada podia me conter, a partir do segundo CD. Você pode colocar chefões para dormir, dizimá-los sem dó nem piedade com guardiães e… eles não vão acordar nem com as piores pancadas! Muitos confrontos épicos, ou que deviam ser épicos na cabeça dos desenvolvedores, foram resolvidos em modo flawless victory. Trocando em miúdos, para quem aprendeu a jogar (e na primeira gameplay!), FF10, considerado facinho, pareceu, cotejado a seu lado, o próprio Battletoads de Nintendinho!

Então, vivenciando esse god mode extra-oficial… eu sofri, e sofri bastante, quando as regras mudaram abruptamente no Labirinto de Pandora, no desfecho. Normalmente algo análogo a um god mode é liberado após finalizar-se um RPG… Mas Final Fantasy VIII, como anti-RPG que é, antecipa esse momento e faz com que rejogá-lo pareça impensável – na primeira playthrough você já terá experienciado todas as nuances agridoces que ele tem para oferecer… Eu gostaria de entender a cabeça de quem é viciado em Final Fantasy 8, a ponto de zerá-lo incontáveis vezes… a não ser para entender a plot!

E eu ainda nem comentei a possibilidade de usar o status chamado Aura! Com ele você pode soltar limit breaks A TODO MOMENTO, mesmo com 100% de HP! Piada… Omnislash, o LB mais poderoso de FF7, é gincana perto dos limit breaks definitivos desta continuação (vai ter um da Rinoa que, meu amigo…). É por isso que eu disse lá atrás que quem chega ao último CD sem conhecer essas peculiaridades que quebram completamente a engine não tem quase nenhuma chance com a última chefa – embora tenha todas as chances de devastá-la humilhantemente no caso oposto! A palavra equilíbrio passou longe da mente dos desenvolvedores da Square nessa instância!

[SOM]

Primeiro, devido ao INFERNO dos menus e do sistema de junctioning, devo dizer que este é o efeito sonoro (de menos de meio segundo) que você mais ouvirá durante o jogo, centenas de milhares de vezes:

Mas normalmente eu não falo muito de efeitos sonoros, a não ser que eles sejam sobressalentes, para o bem ou para o mal. A qualidade dos FX sounds segue o standard imposto por FF7, então só nos resta falar da trilha sonora em si. Mesmo os modern gamers não sentirão falta de dublagem no jogo, graças a uma das melhores OSTs de Nobuo Uematsu, comparável à do próprio Final Fantasy VII.Nas FMVs os personagens não conversam, e tudo pode ser acompanhado por balões de texto, nada que prejudique a atmosfera – além disso, ninguém quereria que o jogo tivesse 5 CDs! Nessa época, ademais, dublagens (americanas) ainda eram muito ruins nos videogames, e só toleraríamos os seiyuu (profissionais japoneses da dublagem).

O tema de Balamb Garden é sem dúvida um dos destaques pelo lado calmo. Acompanhe com os próprios tímpanos:

Os temas orquestrais são o ápice da música, no entanto (e sim, isso prova que Final Fantasy desde o capítulo 7 jamais poderia ser jogos em cartucho!). Constate, por exemplo, a similaridade – em atmosfera, não em gênero musical – entre o tema de abertura deste oitavo episódio e One Winged Angel, o imortal tema de Sephiroth (Final Fantasy não fica mais épico e metalizado do que neste último!). O tema da tela do mapa pode parecer bizarro sendo uma valsa jazzada ou jazz valsado, mas logo acostuma-se a isso (na versão PC é que a rendição não ficou boa, vide abaixo). Eyes on Me é a música cantada que toca no epílogo e também em versão piano ainda no CD . Outras faixas de destaque:

Liberi Fatali (a já citada abertura)

The Landing

The Extreme

The Man with the Machine Gun (tema de Laguna)

[GRA]

GRÁFICOS

A grande pergunta que divide os fãs em geral é: os gráficos estilizados deveriam continuar? A Square achou que não, e isso tanto agrada quanto repudia a miríade de players. Diríamos que os sprites dos personagens envelheceram mal, não só porque pertencem ao PSOne, mas porque o remaster esbagaçou as texturas antigas, mesmo sem muito esforço. Comparação covarde e injusta? Não se pensarmos que todos os RPGs do console feitos integralmente em sprites são belíssimos até hoje, e estão longe de doer nos olhos!

Os momentos de transição quase imperceptível entre seções de gameplay e FMVs (ou mesmo trechos de planos FMVs jogáveis, com os personagens aparecendo no plano frontal) fazem dessa uma das experiências com melhor produção nos 32 bits, algo realmente cinematográfico e feito para tirar o máximo da modesta máquina da Sony.

[EXP]

“EXPERIMENTO” VÁLIDO OU NÃO?!

A pergunta de 10 milhões de dólares. Final Fantasy VIII é a experiência mais cinemática e groundbreaking, revolucionária e inovadora até o episódio IX da franquia. Tudo isso é meritório, ainda mais em contraste com FF7, que sendo o maior clássico da série não podia ser sucedido por um jogo “simples e tímido demais” nem um que tentasse copiá-lo muito de perto. O problema é que o sistema de combate é tão quebrado que dificilmente alguém quererá apreciar a rica storyline novamente, e, como o enredo de FF7, essa é uma estória que valeria a pena pelo menos reler ou reassistir… Sorte que para isso temos o YouTube, e a seção [DEP] do rafazardly! Ela lembra aquele ditado: a vida só pode ser entendida de trás pra frente, mas deve ser vivida linearmente… Uma pena, repito, que uma storyline tão exímia tenha sido arruinada por uma gameplay infeliz!

Duas coisas que deverão ser melhoradas num eventual remake: corrijo-me; uma alterada, a outra bastante melhorada, ou inteiramente repensada. Sou pró-continuidade do junctioning system, mas ele deve ser reconfigurado para não criar monotonia e falta de balanceamento na gameplay – os limit breakers devem ser totalmente esquecidos! E a storyline deverá receber chacoalhadas ou ainda mais aprofundamento, exatamente como fizeram com o remake da primeira parte da prequel Final Fantasy VII quando esta ressuscitou no PlayStation4. Esses dois fatores, em conjunto, poderão reCRIAR um clássico que, paradoxalmente, NUNCA o havia sido (a despeito da excelente recepção da crítica especializada na época do lançamento e de certo reconhecimento retroativo dos fãs da Square Enix, talvez mais ligado à insatisfação com entradas mais modernas, a partir do PlayStation3…).

Quando digo que FFVIII é um enredo romântico, não quis dizer que é um romance/dating sim. Pelo contrário. Você nada escolhe. É uma novela, as cenas do relacionamento que se desenvolve são inalteráveis. E você também não pode flertar sem conseqüências com Quistis ou Selphie (o que sairia do personagem de Squall de qualquer forma), assim como Cloud estaria inclinado a fazer com Aerith. A quem considera a relação amorosa muito fantasiosa ou forçada, lembrem-se: estamos lidando com adolescentes. Nenhum adulto, nenhum ex-adolescente, sabe o que os adolescentes da próxima geração querem! Não é porque estamos estudando adolescentes (virtuais) da década de 90 do Japão que os desenvolvedores (adultos!) quiseram fazer parecidos com os americanos (ou seja, adolescentes japoneses dos 70 e 80 é que criaram o jogo e o roteiro, fundamentalmente!) que seja automaticamente fácil compreender a evolução de sua libido!…

[REM]

(SIMPLES) PORTS

Até onde pude perceber, o título remaster, que é obviamente degraus (ou lances de escada) abaixo de um remake, mal pode ser aplicado a FF8 em hardwares modernos, fora o número de sprites agora empregado para os PCs e NPCs na tela. O que fizeram foi adaptar o game para a era HD (ou nem isso, já que o jogo NÃO roda em full screen, continua em 3:4!), sem mexer no jogo. Então ainda podemos chamar essas conversões de apenas ports, como se fossem para máquinas parecidas com aquela em que FF8 rodou inicialmente (a maior vantagem, para ser sincero, é a opção de acelerar a velocidade em 200% – 3x acima da inicialmente programada –, o que deixa animações dos GFs aceitáveis em meio às batalhas!). Isso, claro, excetuando-se a versão PC, que foi uma conversão contemporânea (1999), e deve ser julgada à parte (logo abaixo).

[PC] O DESASTRE NO WINDOWS NO FIM DO MILÊNIO!

Mesmo para quem considera FFVIII um grande clássico no seu formato original, os 4 CDs de PlayStation, a adaptação para computadores apresenta muitos defeitos. Primeiramente, citemos uma diferença que pode ser considerada uma melhoria, ou de aspecto neutro. Raros seriam os detratores desta inclusão/alteração:

“Chocobo World” é um minigame de desktop inédito. Nele, cria-se um Chocobo do zero, luta-se contra ele e coletam-se itens para sua main story. Como os itens que você pode arregimentar via este minigame são proibitivamente raros e difíceis pelo método tradicional (no jogo original de PSX, ou no seu arquivo de jogo padrão no PC), esta inclusão alivia esse problema secundário. É como um cheat ou debug mode bem-disfarçado. (Na realidade, esse minigame está disponível no FF8 japonês de PSX, mas necessita ainda da PocketStation, um hardware que quase nenhum detentor do console no Ocidente sequer conhece, o “VMU”Dreamcast – da Sony.)

Vamos às piores partes, porém. O primeiro problemaço é a fonte basicamente ilegível na tela do computador – o problema só foi corrigido na versão Steam. Na época (1999) as especificações de telas de tubo e de monitores de computadores de mesa eram incrivelmente distintas, como hoje um gen-Z mal pode imaginar. Este tema não pode ser exagerado: quem possui a cópia física poderá dizer por mim que se trata de uma das piores interfaces de leitura da história – jogar qualquer aventura de texto dos anos 80 parecerá luxuoso perto deste inconveniente gráfico indutor de dores de cabeça e quem sabe problemas oculares, dadas as dezenas de horas de leitura requeridas na estória! Não é apenas uma questão de baixo contraste com a cor branca e a caixa de texto cinza, mas o tipo de fonte preferível: Times New Roman, Arial… Qualquer coisa básica embutida no note pad hoje em dia… resolveria uma parte do problema – e a SquareSoft manteve a fonte-padrão do PSX, PSX Overload, deixando nossos olhos vermelhos e fatigados…

Não bastasse essa notícia, que deveria desencorajar qualquer um a experimentar essa versão “de colecionador”, a movimentação no overworld map ficou mais lenta – ainda mais lenta! Mesmo andando em veículos os slowdowns dirigirão os controladores à beira da insânia!…

Até aquele computador da segunda temporada de Lost com o input da sequüência numérica para salvar o mundo apresenta caracteres mais legíveis que a versão PC de FF8! Fonte (não é um trocadilho!): lostpedia.fandom.com/

O número de discos (a mídia usada foi, idem, o compact disc) não foi modificado. Raro no mercado de PC games – mas a Square justifica o “preço a mais” com seus filmes FMVs de excelente qualidade. Porém, não há slots de save como na versão original, o que se torna inexplicável. O que antes podia ser guardado no memory card obviamente tem como ser salvo num HD – o problema é que na interface do jogo não custaria nada oferecer de cara os 3 slots clássicos, atribuindo-lhes um atalho numa pasta confortável do Windows. Não: para abrir um segundo novo jogo você terá de mexer nas configurações do sistema operacional e criar um novo diretório ou salvar no mesmo diretório do outro save, mas manualmente. Alteração cosmética e que não atrapalha muito, é verdade, mas demonstra desleixo. Hoje em dia jogos de RPG de PC apresentam facilmente +50 slots de save instantâneo para back-up do seu jogo em questão de segundos.

Além do slowdown que, reafirmo, é constante e onipresente no mapa-múndi, há lags esporádicos em trechos dentro de cidades ou dungeons, em batalhas ou fora de batalhas, sem muita explicação.

Graficamente, por alguma razão a Square não reutilizou os fundos bidimensionais de alta renderização que disfarçavam as limitações do PlayStation, criando um inferno de quebras poligonais para os PC gamers… Um passeio pela área inicial do jogo demonstrará aos mais céticos (da possibilidade das duas versões serem tão divergentes) como uma conversão contemporânea pode ser pífia.

Por incrível que pareça, conseguiram arruinar até a parte sonora. Na OST quase tudo transcorre tranqüilamente, mas os efeitos sonoros sofreram uma espécie de “compressão MIDI” – queiram desculpar minha falta de conhecimento ou vocabulário para explicar tecnicamente o que houve aqui! Mas foi uma clara piora em relação aos efeitos sonoros do PlayOne. Onde se ouviriam cortes realísticos de lâminas de espada a saída de som do jogador emitirá horrorosos blips e blops. Mesmo alguns detalhes – quase inofensivos – de determinadas faixas musicais, como o tema de vitória numa battle, sofreram algum impacto. Por alguma razão, o som do xilofone ficou muito distorcido! De resto, o jogador desta versão pode se consolar na maestria compositiva de Uematsu, sem reclamar muito.

Ainda que versões Steam (a versão Steam é anterior ao remaster ou re-skin gráfico, mas é uma transposição da versão PlayStationOne, e não da versão “ruindous”) não sejam consideradas perfeitas em relações às contrapartes jogadas no hardware ou mesmo emuladas, neste caso seria obrigatório se livrar de uma cópia física e adquirir a versão digital, pois esse port ocorrido no ano 2000 é um fracasso legendário – sorte que virou mais uma curiosidade histórica do que um aborrecimento palpável para a quase totalidade dos gamers ativos no planeta, após mais de 2 décadas de evoluções e revoluções nos próprios PCs e no tocante à emulação em geral e até à presença de FF8 remasterizado em outras máquinas igualmente acessíveis… Eu mesmo desconheço se os CDs podem ser jogados no Windows XP ou Windows 7 ou 10 (lembre-se que as versões compatíveis à época seriam W98 e 2000!) p.ex. Provavelmente quem manja de programação e reconfiguração de sistemas operacionais consegue fazer qualquer aplicativo antigo funcionar numa interface contemporânea; o caso é que o interesse em fazer isso com FF8 é meramente arquivológico

[CUR]

CURIOSIDADES

1. OLHOS NELA, DE FATO

A música cantada pela chinesa Faye Wong na zeração, Eyes on Me, foi a primeira de um videogame a ser lançada como single e se tornar líder de vendas nas tabelas da indústria musical japonesa, e também a ganhar prêmio anual de melhor no seu gênero.

2. UM SEXTO DO JOGO, PELO MENOS EM ESFORÇO

Dos 180 funcionários que trabalharam em FF8, 35 cuidaram das elaboradas cutscenes que até em 2023 dão uma ótima impressão (e somam 1h se compilarmos todas do 1º ao 4º CD).

3. JÁ OUVIU FALAR DESSE CARA?

De acordo com entrevista de Tetsuya Nomura, o design de Squall foi baseado no músico e ator River Phoenix (1970-1993). E não, parece que ele não era do movimento grunge, apesar da data de sua morte (e do motivo, overdose)! Pessoalmente, eu não achei Squall e River (River! Cadê o Boca?!) parecidos…

4. TRADUÇÃO “HILÁRIA”? SIM. COMPETENTE? TAMBÉM.

A tradução do texto japonês-inglês talvez seja a melhor já vista na indústria até a data. Souberam adaptar o tom informal das conversas sem cometer disparates ou deselegâncias, gerando frases icônicas. Só há um erro gramatical em todo o volume textual (um “they’re” que deveria ser “their”, absolutamente perdoável). Nada como confusão ou perda do significado original grave para o cânon em qualquer das mensagens, como houve mesmo em FF7. Alguns exemplos famosos que retraduzi do inglês para o português, para vossa conferência:

…Whatever – …Tanto faz. / Ou minha versão favorita: …Foda-se.

Chicken-wuss – Menininho assustado. / Peidão. / Pipoqueiro.

I’d say you’re about a -3 on the manliness scale. / Eu diria que numa escala de macheza, de 0 a 10, você é um -3.

Laguna escuta-o de seu braço direito/esquerdo Kiros após levantar-se, no bar, para flertar com Julia, a pianista… e interromper-se no meio do caminho… com cãibras de nervosismo!

Mais sobre a tradução do jogo e questões lingüísticas que envolvem o enredo nas seções [DEP], [ZER], [INT], [+Q] e [FON].

5. EU NÃO CURTO GUERRA NAS ESTRELAS

…Mas os japoneses sim. os soldados de Galbadia Biggs & Wedge, seus rivais precoces, são referências (cômicas) a dois personagens da trilogia clássica de Star Wars, Biggs Darklighter e Wedge Antilles. Desde Final Fantasy 6 a aparição da dupla, como alguém chamado Cid desde FF2, é tradição. Os mais famosos talvez sejam os Biggs e Wedge mocinhos, seus parceiros terroristas da Avalanche em FF7!

6. (SPOILERS – TIRA-GOSTO) TEORIAS DE FÃS DEVEM SER INVALIDADAS QUANDO OS AUTORES DA OBRA DIZEM “NÃO”, MESMO DIANTE DE FORTES EVIDÊNCIAS INTERNAS CONTRÁRIAS?! (um tópico é dedicado a isso na segunda parte desta matéria, [FON])

“Rinoa… mesmo se você terminar como a inimiga do mundo inteiro… eu serei seu fiel escudeiro.”

Squall

(para tradução alternativa dessa fala, conferir [DEP])

“Eu não quero saber do futuro. Eu só quero o presente, cristalizado. Só queria ficar aqui com você…”

Rinoa

(idem)

E Ultimecia:

“Eu sou Ultimecia. O tempo deve ser comprimido… A existência, negada.”

Ou confirmada – do prisma romântico!

(vaias a Kitase)

Bom, essas três frases fundamentam fortemente minha tese pessoal sobre a conotação e criptografia da estória do jogo – e não importa o que os criadores digam em entrevistas ou guias oficiais, eu não abro mão de dizer o que digo! [DEP] para maiores detalhes. Tem ainda uma quarta, muito “hilária”, porque me fez lembrar Hegel:

“…SeeD… SeeD……SeeD…… SeeD, SeeD, SeeD! (*) Morram resSequeeDos, todos os membros da SeeD! Verdadeiro enxame de Gafanhotos que não finda de Geração em Geração!”

U., tradução inglês-português 100% de minha responsabilidade

(várias traduções alternativas em [FON])

(*) Notem que a semelhança sonora entre Cid e seed é mais um toque de ironia da Square…

A frase (ou o parágrafo) de Hegel que sintetiza, ops, faz a antítese de Ultimecia (uma verdadeira apologia da natureza como ela é e da idéia de semente-fruto-jardins floridos, central para a estória de FF8), é esta aqui:

“A razão deste brotar à existência é que o embrião não pode resistir a deixar de ser um ser em si, pois sente o impulso de desenvolver-se, por ser a contradição vivente do que somente é em si e não deve sê-lo. Mas este sair fora de si se traça uma meta e a mais alta culminação dela, o final predeterminado, é o fruto; isto é, a produção da semente, o retorno ao estado primeiro. O embrião só aspira a se produzir a si mesmo, a desdobrar o que vive nele, para logo retornar a si mesmo e à unidade de que partira. Claro está que nas coisas da natureza se dá o caso de que o sujeito, por onde se começa, e o existente, o que põe ponto final – ali a semente, aqui o fruto – são dois indivíduos distintos; a duplicação se traduz no resultado aparente de desdobrar-se em dois indivíduos, que são, sem embargo, quanto ao conteúdo, um e o mesmo.”

Fonte: Minha tradução de uma versão em espanhol de Hegel, em https://seclusao.org/2021/07/18/lecciones-sobre-la-historia-de-la-filosofia-vol-i-iii-hegel-trad-wenceslao-roces-fondo-de-cultura-economica-1833-1955-mexico/

7: TREPE FAN CLUB!

Quistis Trepe, uma das jovens e promissoras professoras de Balamb Garden (até o 2º capítulo da estória, pelo menos), playable character no game, tem um fã clube em Balamb Garden (quantos professores podem se jactar de ter um fã-clube em vez de hate club?)!Seus membros se comprazem em coletar detalhadas estatísticas sobre sua mentora e idol, acessíveis in-game nos terminais da intranet de Balamb. Dizem que no momento em que Squall acorda na enfermaria 28 alunos do campus integram o clubinho – COM CERTEZA ele, Squall, não é um deles!

֍

Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

FINALFANTASY.FANDOM.COM/

GAMEFAQS

Principalmente:

Kristian J. Strømmen (Sir_Bahamut & cia). (autores de um FAQ só sobre a noção de tempo, compressão temporal e Ultimecia, basicamente! O que está além destes agradecimentos tem muito da inspiração produzida pelos debates deste FAQ)

nastynate3118, que fez um review comparativo de como reagiu ao jogo em 1999 e em 2013, para concluir, como eu: GFs são uma merda! Além disso, definitivamente me convenceu a incluir a subseção sobre a “interface”…

buruburu1, o mais crítico dos Guardians, e olha que estes não estão em falta!

Manwithopinions, que faz jus ao alias: FF8 não é revolucionário, apenas a ovelha negra da era clássica da Square!

saint35, o maior crítico da plot! o maior exaltador de mais um trabalho de Nobuo Uematsu! Sou obrigado a, democraticamente, discordar da primeira parte…

HeroofThyme15, que me fez enxergar o potencial inutilizado do junctioning system!

nintendosega (!), por acreditar que o enredo do game não é ‘falhado’ e dá todos os nós necessários para quem presta atenção até o final!

garbol, que me chamou a atenção para os erros atrozes da apressada versão de PC de Final Fantasy 8 (2000), que jamais deveria ter existido!

bover_87, por me ensinar coisas que eu jamais saberia apenas jogando sozinho no Triple Triad!

UltimaterializerX, que gosta um pouquinho mais do Seifer do que seria saudável em se tratando de um universo ficcional, e ofereceu 2 resenhas ao mundo: a do FF8 clássico e a do remasterizado!

Acessoriamente:

Mythgar

Dackula-II, grande fotógrafo!

Ofisil, um amigo que é um amigo, mesmo ele nem sabendo que eu existo!

Shotgunnova, que providenciou todas as screens em que Squall é chamado de Shotty!

noidentity, por algumas das trivia

ZeoKnight

DDJ

noz3r0

TheOnionKnight

DarkAngel

Leuchest

Katicflis

pmog

MOBYGAMES

REAL/REEL LIFE

ricksrealreel.blogspot.com/

STEAM

Página de discussão das traduções

ULTIMANIA FINAL FANTASY TRILOGY PSX Vol. 2

Eu baixei este livro, que mesmo comprimido em formato e-reader possui 300MB, uma apelação digna de um último chefe da SNK!

WIKIPEDIA INGLESA, Páginas:

Dissidia Final Fantasy

Somewhere in Time (film)

YOUTUBE, Canais:

Nobuo Uematsu

Tremenator

versão 1 – eu tinha um review de FINAL FANTASY VIII de ~2005, mas resolvi recriar outro do zero em 2023!

® 2002-2023 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

Não que eu discorde nem concorde em absoluto, mas achei muito divertida e espirituosa essa citação de um outro resenhista, traduzida

(o que também está traduzido ou refletido na frase é o sabor um tanto amargo para o RPGista que odiou o ‘amor apaixonado’ como tema central da estória):

“Eu sei que o amor é bizarro e costumeiramente não faz mesmo sentido e induz os sujeitos à loucura, mesmo na vida real, mas se eu quero um enredo romântico numa peça ficcional, quero que seja minimamente coerente!”

Zylo the “demanding” Wolf – tá pedindo demais, meu caro!

final fantasy 8: apreciando seu verdadeiro valor, ou: o outro lado da moeda

Esta matéria também será publicada por nosso blog parceiro seclusao.org/!

[DEP]

DEPOIS DE DESLIGAR O VIDEOGAME… O SUPERCOMPÊNDIO DE FINAL FANTASY VIII:

O artigo mais compreensivo e doidivanas existente em português sobre o storytelling do oitavo jogo canônico da principal franquia da Square Enix,

contendo (além de tudo sobre Squall, Rinoa e Ultimecia) mitologia grega, história do feminismo e barroco italiano, JoJo’s Bizarre Adventure, filmes de Hollywood sobre viagem no tempo (deixando De Volta Para O Futuro de fora), a série LOST, metafísica do século XX, satanismo, David Lynch, AKIRA (o mangá) e ainda outras referências externas! Resumindo, uma viagem imperdível.

Há quem diga que a plot de um jogo só serve para o jogo, durante o jogo, mesmo na comunidade mais story-driven da indústria dos games, a dos RPGistas. Eu tendo a estar no time oposto, e essa análise é dedicada àqueles que, como eu, adoram discutir teorias e conexões, fora do Jogo de Interpretação de Papéis ou Role Playing Game, porque tanto quanto eu odeio (nós odiamos) o junction system euadoro (nós adoramos) o storytelling de Final Fantasy VIII – e a estória de FF8 é sua saving grace!

Primeiro uma leve ambientação e resumo do universo retratado, para não jogar as coisas na cara do leitor parecendo socos do Mike Tyson no auge diante de um desafiante despreparado:

Neste mundo os continentes de Balamb, Galbadia, Esthar e Trabia são os principais marcos geográficos. O planeta possui uma lua, que possui vida e comprovadamente faz parte da história do planeta, e não apenas de sua mitologia, como em nossa Terra: de séculos em séculos, monstros lunares aparecem no planeta, caídos ou arremessados do satélite, em fenômenos agourentos conhecidos Choros da Lua. Existe um monumento chamado Pilar de Cristal que desde a Antiguidade os homens associam à lua. Controlá-lo por meio da técnica talvez seja a forma de estabelecer uma paz duradoura contra essas invasões periódicas…

[CRO]

CRONOLOGIA DO MUNDO DE SQUALL & RINOA

Cem anos antes do enredo do jogo, um Moon Cry devasta Centra (pense nesta terra abolida num desastre como nossa Atlântida), onde os primeiros povoados terrestres se originaram (agora pense em Centra como nossa Pangéia). Este século representa o declínio do Império de Dollet e a ascensão, até os dias contemporâneos, dos galbadianos, que só têm um rival de relevo, Esthar. Deling – exatamente como Alexandria, inspirando-se num nome próprio – é a capital atual de Galbadia.

47 a.S.e. (47 anos antes de Squall na enfermaria, ou “o marco zero”): Laguna Loire nasce. Um cientista chamado Odine inicia um programa para prevenir Choros da Lua futuros. Pela primeira vez os avanços tecnológicos parecem indicar uma chance de sucesso na tentativa.

20 a 25 a.S.e.: Neste mundo que a própria Terra do século XXI consideraria “futurista”, elementos de magia coexistem com as conquistas da ciência e do domínio humano sobre a natureza. —Pela primeira vez na história registrada, Adel, uma feiticeira, toma o controle político de toda uma região, em Esthar. Adel não age de vontade própria. Acontece a Sorceress War entre o Império de Galbadia e as forças de Esthar. Laguna, Kiros e Ward – um trio que se tornaria tão mitológico quanto Aquiles, Hércules e Enéias neste nosso universo – participam da guerra defendendo Galbadia.

Durante a guerra, Laguna se apaixona por Julia, uma pianista. É um amor correspondido, mas Laguna precisa voltar ao front. Ambos prometem se casar no futuro.¹ Esthar se prepara para achar a sucessora de Adel, com o beneplácito da própria, que sente que pode ser vencida ou então quer produzir algum tipo de distração em grande escala – e encontra-se Ellone, ainda uma criança, em Winhill. Ellone não é capturada, mas é tornada órfã de pai e mãe quando militares tentam levá-la. Uma mulher chamada Raine adota Ellone poucos dias depois do incidente. Ellone não é uma criança destinada a ser uma feiticeira qualquer. Ao mesmo tempo parece mais fraca e mais forte que uma “feiticeira-padrão”, daí o interesse dos pesquisadores e estrategistas de Esthar na garota…

¹ As coisas galoparam rápido demais de uma ambientação nível Guerra nas Estrelas a algo mais similar a Tolstoi! Diria que essa transição se deu na velocidade da l… mas seria um clichê rematado.

19 a.S.e.: Laguna, Kiros e Ward se aventuram na cratera da antiga civilização de Centra, são encurralados, sobrevivem após pular de uma grande altura em direção ao mar revolto, mas acabam separados. Laguna pára em Winhill, onde é resgatado e tratado de seus ferimentos pela altruísta Raine. Depois disso, assim como Ellone, passa a viver em sua casa.

Crendo Laguna morto, Julia compõe um tributo a sua finada alma-gêmea, a canção Eyes on Me, um grande sucesso de crítica nos meios eruditos, e acaba se casando com o general de Galbadia Sr. Caraway.

O Pilar de Cristal, rebatizado Pandora Lunática, é extraído da cratera e levado a Esthar para investigações mais exaustivas pelo doutor Odine, uma espécie de Oppenheimer deste universo.

18 a.S.e.: Adaptado a uma nova vida, convertido em padrasto de Ellone, Laguna engravida Raine. Entretanto, Ellone desaparece ao mesmo tempo, e é um elemento-chave para a conclusão da Guerra da Feiticeira. Os responsáveis foram os mesmos perseguidores de 6 meses antes: soldados de Esthar que reincursaram em Winhill. Laguna parte em busca de sua enteada.

Ellone é o receptáculo de magia mais poderoso existente no planeta, e apenas a arqui-vilã do jogo – ainda atuando por trás das cortinas – o sabe neste momento. Mesmo que não desconfiem nem de metade do potencial de Ellone, não significa que não a considerem um indivíduo ou material valiosíssimo…

Galbadia segue sua sanha expansionista e ocupa Timber. Nasce Rinoa Heartilly, filha de Julia e do general Caraway, na província de Timber, nesta mesma cidade.

Alguns meses depois, Laguna encontra um orfanato mais ou menos próximo de Winhill administrado por Edea, a Matrona, que dedica sua vida a abrigar órfãos, mas não encontra informações sobre o paradeiro de Ellone. Ele resolve se reunir com a dupla de amigos do passado, Kiros e Ward, para melhorar as chances de sucesso da busca. Provavelmente a única maneira será deduzindo que Ellone se encontra bem-guardada em Esthar, a “hipótese B”, e invadir o covil do inimigo confiando no palpite. Raine, não mais de 9 meses tendo decorrido após a ausência de Laguna, finalmente dá a luz a Squall Leonhart.

O “trio Laguna” chega a Lunatic Pandora. Os padrões cerebrais de Ellone são cuidadosamente estudados pelos meios tecnológicos de que dispõe o império. São os primeiros passos para a criação de uma máquina do tempo.

Cresce o movimento de resistência a Adel; Laguna se destaca como líder revolucionário. Um exército de guerrilheiros resgata Ellone e Laguna se sobressai como combatente do lado vencedor da guerra. Os poderes de Adel são selados com a ajuda dos dados das pesquisas do doutor Odine, figura extremamente ambígua, que afinal pesquisava Ellone a mando de Adel para benefício próprio. Em vez de matá-la, os terráqueos a enviam em criogenia direto para o espaço sideral mediante um veículo chamado Ragnarok, supostamente para que outra mulher jamais herde seus poderes e reinicie imediatamente a guerra (sendo impossível matar uma feiticeira ou o espírito de uma feiticeira, que voltaria instantaneamente a encarnar noutra mulher).

Laguna, obtendo mais do que aquilo que procurava, se torna presidente da nova Esthar – mas cumpre a promessa original e devolve sua enteada à mãe. Ele, porém, não volta a Raine, nem toma qualquer iniciativa no sentido de trazê-la para perto de si. Esthar acaba isolada do resto do mundo para preservar o segredo da “arma destruidora”, o cadáver suspenso de Adel. Um campo de força evita que o resto dos continentes interfira com as ondas de rádio do exército local, que monitora a nave Ragnarok e o próprio mausoléu.

16-14 a.S.e.: Raine morre e Squall e Ellone são enviados para um orfanato, o mesmo orfanato de Edea. Zell, Quistis, Irvine, Selphie e Seifer são outras crianças do orfanato. Desde muito jovens desponta uma estranha inimizade entre Squall e Seifer.

13 a.S.e.: Ultimecia, uma entidade potencialmente extra-terrena, feiticeira das feiticeiras, e Squall, adulto, surgem na linha do tempo após a descompressão temporal, um pós-evento cataclísmico ainda não-explicado, em visita ao orfanato de Edea. Ultimecia está agonizando, mas não pode morrer enquanto, conforme a tradição do poder único das feiticeiras, não retransmitir seus poderes para outro receptáculo do sexo feminino. Seguindo Squall ela acaba se deparando com a candidatura perfeita, Edea, que se torna assim sua sucessora, voluntariamente, evitando que Ellone ou outra das crianças, como Quistis ou Selphie, se tornasse a nova feiticeira e futura nêmese do universo inteiro. Squall Leonhart estabelece ele mesmo as condições para a repetição cíclica de todos os eventos temporais, anulando causas e efeitos e consumando o plano que formulara semanas antes em sua própria linha do tempo (no futuro), explicando que Edea deve participar de um complot envolvendo Balamb Garden e o recrutamento de SeeDs (citados pela primeira vez na cronologia deste mundo). Ultimecia (ou seu corpo) desaparece após a transmissão do poder. Squall adulto abandona este tempo após coexistir por alguns segundos com sua encarnação mais jovem, um garotinho de 4 ou 5 anos.

Edea não pode se manter com os poderes de Ultimecia sem perder a personalidade, o que não sucede de maneira instantânea, sendo um fenômeno de caráter imprevisível, conhecido pela tradição deste mundo, que sempre combateu as feiticeiras nas diferentes eras. Dessa forma, ela se prepara para os eventos do futuro como pode, ao lado de seu marido Cid, com quem compartilha a verdade insólita. Com ajuda financeira das tribos de Shumi – amigos de Laguna –, Cid funda três academias militares, todas conectadas à história oculta de Centra e Esthar.

Os SeeDs Brancos de Elite são criados, principalmente para proteger Ellone, conduzindo-a a lugares remotos e incertos, pois ela ainda é procurada por cientistas como objeto de estudo anti-feitiçaria. O pequeno Squall, da linha temporal linear, pensa que sua meia-irmã mais velha “o abandonou”, quando a verdade é que ela foi removida do orfanato à força.

Julia Heartilly morre num acidente de carro (o que é bastante irônico, tendo-se em conta o sobrenome de seu marido). Rinoa é uma criança infeliz em sua relação com o general seu pai, CAR-AWAY!

12 a.S.e.: Termina a construção dos Gardens. Jovens podem voluntariamente se inscrever para tentar se tornar “black” SeeDs, mercenários de elite cuja missão oficial é servir para a paz em conflitos que emerjam em todo o globo. Os jovens de orfanatos são o público preferencial dos Gardens assim que atingem certa idade. Cid é o reitor de Balamb Garden.

11-1 a.S.e.: O treinamento com o(a)s Guardian Forces causa amnésia nas crianças, que esquecem que já tiveram vínculos entre si. Selphie e Irvine são enviados para outros Gardens: Trabia e Galbadia, respectivamente.

Edea é possuída pelo espírito de Ultimecia em definitivo, perdendo a consciência, e rapidamente se torna uma figura que comanda Galbadia dos bastidores. Galbadia atual, como a Esthar de décadas anteriores, que contava com os poderes adicionais de Adel, é a maior potência militar do mundo.

Rinoa se rebela contra seu status aristocrático e adere a um movimento revolucionário de Timber que luta contra o imperialismo de Galbadia. No verão do último ano antes do confronto entre Squall e Seifer que levaria o primeiro à enfermaria e causaria cicatrizes em ambos os rostos, Rinoa e Seifer têm um “caso de verão”.

[ZER]

A partir de Squall na enfermaria

(MARCO ZERO DE FINAL FANTASY VIII)…

Squall vê Ellone através da janela da enfermaria, sem reconhecê-la. Esse é o dia do teste para novos recrutas da SeeD e da obtenção do GF da caverna de fogo, Ifrit, em que Squall é supervisionado por Quistis. No teste, o trio designado como “equipe B” é Squall, Zell e Seifer, este último como capitão. Quistis Trepe deve garantir a segurança dos alunos em qualquer episódio extremo, mas não pode intervir em suas ações de modo a modificar a avaliação da performance no teste. Trata-se de uma ação militar genuína, e não de um ambiente simulado. O local é a cidade-ilha de Dollet, ex-potência militar, que foi recém-invadida pelas forças de Galbadia. Selphie, da outra base, desempenhando o papel de mensageira entre células, encontra o trio no meio da missão e se junta à equipe durante o fogo cruzado. Ao mesmo tempo, Seifer deserta sua função de líder. Os três que guardam os comandos da missão obtêm com êxito seu grau SeeD; Seifer fracassa devido à insubordinação. Quistis é “rebaixada” da função de instrutora da Garden para “mera” soldada SeeD, por não ter sabido lidar com o comportamento arbitrário de Seifer, que pôs todos em risco. Ex-instrutora de Squall, ela é apenas 1 ano mais velha e tem a mesma idade de Rinoa – é a pessoa mais jovem a ter sido aprovada num exame da SeeD, um talento militar nato.

No baile de graduação, Squall e Rinoa se conhecem e dançam casualmente. Ellone é vista na mesma noite dentro do campus por Squall e Quistis, fugindo de monstros, mas sua identidade seguia um completo mistério. A primeira missão do protagonista Squall pela SeeD é como líder da célula composta ademais por Zell e Selphie, agora integrada a Balamb. Eles devem dar apoio ao grupo paramilitar Forest Owls, de Timber, que tentará seqüestrar o presidente de Galbadia em sua visita ao distrito revoltoso. Os três desmaiam no trem de ida.

Todos experimentam um “sonho coletivo” com visões do passado remoto: eles vêem as vidas de Laguna, Kiros e Ward. O flashback acaba no encontro entre Laguna e Julia, relatado na cronologia pré-jogo.

Finalmente o trio, agora acordado, é oficialmente introduzido a Rinoa, da resistência, a “chefe” extra-oficial da missão, apesar de sua expertise militar quase zero, já que a SeeD funciona como uma empresa e ela é, pelo menos pensa-se, a cliente e financiadora deste trabalho. Após o bem-sucedido seqüestro do presidente, descobre-se que ele era um mero duplo, cuja verdadeira identidade é um monstro morto-vivo plantado para assassinar a célula SeeD. Alguém vazou a informação de que tentariam cometer o seqüestro. As ordens recebidas por Squall e os outros são que a SeeD deve apoiar os “corujas-rebeldes” até que Galbadia seja expulsa de Timber, por força de contrato.

O verdadeiro presidente Deling – pelo menos por enquanto – está fazendo um pronunciamento ao vivo na TV. Rinoa comanda a segunda tentativa de seqüestro da autoridade, no local. Antes que a célula SeeD pudesse agir, Seifer interfere, ele mesmo tomando o presidente como refém. Seifer se tornou o principal subordinado da feiticeira Edea, a própria relações públicas e embaixadora de Galbadia para a paz, quem planeja tomar Timber e conseqüentemente Galbadia num coup d’état! Mas a natureza da ação de Seifer não é entendida pelos demais.

Quistis também estava presente na transmissão, por algum motivo, aparentemente enganada por Seifer Almasy. Na confusão da missão de infiltração, Zell deixa escapar que o trio que deveria permanecer incógnito é de Balamb Garden. O tumulto se generaliza, com Deling prometendo vingança caso ajam contra sua integridade. Nesse momento Rinoa revela seu passado com Seifer, e que nutre certa idolatria por ele. Depois que Seifer estabelece as condições da soltura do refém, Edea faz sua aparição triunfal, cancelando a cerimônia. O restante da milícia de resistência é derrotado. Rinoa solicita ser escoltada para um lugar seguro onde agirão à paisana. Squall e Rinoa chegam ao pub de uma simpática senhora. Watts e Zone, da milícia dos corujas, conseguem passagens para os SeeDs evadirem Timber e se dirigirem ao Galbadia Garden.

Quando desembarcam do trem, na travessia montanhosa, Squall, Zell e Quistis – dessa vez a última no lugar de Selphie – desmaiam e têm outra experiência de sonho coletivo… Laguna, Kiros e Ward continuam seu enredo. Eles estão em trabalho de escavação em Centra, como já descrito na linha do tempo. Esthar parece ter descoberto sobre a existência e a importância do Pilar de Cristal, estrutura que se encontra em suas fronteiras. Isolando-o magicamente, seria criada a posteriori a fortaleza de Lunatic Pandora, a caixa inexpugnável. Laguna, Kiros e Ward quase se perdem nos túneis e seqüências de lances de escada, mas sobrevivem ao assédio dos soldados de Esthar. O fim da linha é a borda dum penhasco que dá para a costa. Quando Laguna se perde de seus asseclas, os SeeDs despertam de seu “sonho lúcido”.

O grupo do presente chega a Galbadia. Quistis se separa neste momento para realizar suas próprias investigações. Os outros se reúnem numa conferência. Quistis descobre que Seifer aceitou o papel de bode expiatório para acobertar o incidente de Timber, então pensa que ele está do lado certo. Balamb Garden será publicamente isentada de culpa no episódio. No entanto, a pena para Seifer será a capital. Rajin e Fujin, dois estudantes de Garden e os melhores asseclas e amigos de Seifer, encontram o grupo dos personagens controláveis. Eles trazem novas ordens de Cid. O grupo decide resgatar Seifer da morte certa, pois ainda acreditam que Seifer é um legítimo balambgardian, sem entender o contexto de sua intervenção no seqüestro de Deling – ainda que um não-SeeD não pudesse se envolver militarmente no mundo como Seifer o fez.

Com a relação normalizada entre as bases Garden, o grupo é protocolarmente recebido em Galbadia pelo diretor Martine, hierarquicamente subordinado de Cid. É neste momento que o SeeD Irvine Kinneas é incorporado à equipe do protagonista. A próxima missão é bem direta: o homicídio da usurpadora Edea “Temer”, perpetradora do autogolpe de Galbadia. Irvine é apresentado como um especialista em atentados letais, sendo um atirador à distância. O grupo se dirige novamente a Deling City.

Uma side quest interrompe a missão do grupo, na Tumba do Rei Desconhecido. Squall e os outros devem achar um estudante desaparecido, porque os habitantes locais ainda não confiam nos SeeDs. Dois poderosos Guardians são obtidos pelo grupo nessa exploração colateral. Depois de cumprir a missão o grupo recebe o passe do General Caraway, pai de Rinoa, para a destinação final. Squall descobre a filiação do anfitrião com sua cliente. Foi ele quem contratou a célula SeeD para o ataque desde o começo – Rinoa era só uma intermediária, agindo por procuração. Edea realizará um desfile pela cidade em celebração a sua ascensão ao poder. Será a noite da execução planejada. O sexteto se divide em 2 trios. Um deles servirá de distração enquanto o outro cumprirá o serviço.

Depois de conflitos internos, Rinoa abandona o grupo, por ordem de Quistis, mostrando desconforto e potencialmente ciúmes da filha de Caraway e afetos não-resolvidos por Squall. A missão segue com um trio e uma dupla (a dupla de assassinato sendo Squall e Irvine). Rinoa, no entanto, não deixa de cumprir sua parte como loba solitária, chegando ao cômodo de Edea primeiro. A feiticeira possuída mata o presidente Deling em público e se declara formalmente a líder de Galbadia. Imobiliza Rinoa facilmente. Irvine e Squall salvam a vida de Rinoa no último instante, matando dois Iguion que, fundidos, geram um novo Guardião, chamado Carbuncle.

O grupo ainda não havia entendido de que lado Seifer estava no jogo de forças, e se deparam, por fim, com evidências de sua escolha por servir a Edea. Em tese o plano funciona, Edea cai na armadilha do grupo e Irvine acerta a feiticeira fatalmente. Mas a magia de Edea repele o tiro. Squall tem de combatê-la frente a frente, não sem antes acertar as contas com Seifer, a quem deixa inconsciente no campo de batalha. O embate parece um tanto artificial. Edea não parece tão forte, mas, quando mais dois SeeDs chegam para ajudar, notam que a feitceira vem sendo evasiva e ardilosa. Ela acaba escapando e confundindo o grupo, mas não antes de uma cena de impacto que encerra o primeiro compact disc da história: uma estalactite perfura o peito de Squall e ele cai de grande altura, desmaiado.

Novamente um flashback onírico de Laguna. Nesse episódio ele é o protetor de Winhill. Brinca com Ellone, que parece ter 3 ou 4 anos à altura. Kiros intervém e Laguna, tendo sua vida familiar interrompida, adquire conhecimento dos incidentes em Centra, no qual o trio havia se separado e perdido contato. Isso havia sido apenas 6 meses atrás. Ward escapou mas perdeu a voz. Laguna também descobre sobre a carreira musical de Julia e seu recente matrimônio. O ex-prometido de madame Heartilly não parece ressentir sua presente situação, no entanto.

Zell acorda numa cela ao lado de Rinoa, Selphie e Quistis. Ele impersonava Ward no sonho coletivo e reconhece que está no presídio do Distrito D, onde W. passou a ser um carcereiro após o incidente de Centra (explicando seu nome, talvez?). Squall também está no mesmo presídio, mas confinado numa cela particular, que se move como um elevador pelo complexo. Atado, Squall é provocado por Seifer, e uma sessão de tortura está prestes a iniciar. Guardas nocauteiam Zell e seqüestram Rinoa. Na câmara, Seifer quer respostas de Squall sobre o verdadeiro propósito da SeeD. Squall permanece calado.

Seifer tenta sua última carta na manga: Edea teria ordenado um ataque de mísseis simultâneo a Balamb e Trabia Gardens. Os sobreviventes deveriam ser caçados e mortos por Seifer. Seifer, sem mais tempo para o mudo e resiliente Squall, abandona o aposento. Porém, ele é torturado por outros guardas; continua a desconversar com besteirol, mantendo as informações da SeeD protegidas. Enquanto isso, Selphie e Quistis simulam estar doentes para conseguir escapar de seus confinamentos. Zell, acordado, usa seu conhecimento inconsciente do local para achar as armas que lhes haviam sido depostas. Wedge e Biggs, dois soldados falastrões e atrapalhados, reaparecem após o fracasso em Dollet, relutantes em enfrentar a SeeD novamente.

Finalmente o grupo chega a Squall e o liberta. Uma criatura amistosa (uma quimera mágica) que acompanha o grupo desde a cela, um Moomba, como que uma paródia de Red XIII de Final Fantasy VII, emite suas primeiras palavras ao encontrar o líder do time controlável: “La…gu…na!”. Rinoa reentra em cena acompanhada de Irvine. Com essa nova ajuda os fugitivos conseguem escapar do presídio pelo topo (os primeiros andares estão inundados após um alerta de segurança ter submergido parte da prisão).

No deserto que circunda o Distrito D, o grupo se reúne em paz após algum intervalo e discute o próximo passo. É óbvio que os mísseis precisam ser interceptados. Irvine ouviu dizer que não irão bombardear Balamb de imediato, como Seifer dissera com convicção ou apenas como um blefe, mas que Trabia não tem como ser salva a essa altura. Squall decide voltar a Balamb para iniciar uma contra-rebelião. O sexteto se divide novamente: com exceção do líder, de Irvine e Rinoa os demais vão direto à base de onde provêm os mísseis.

Na missão do grupo de Selphie, apesar do sucesso final, no momento de explodir a base eles são envolvidos em uma batalha imprevista e o tempo se esgota. Aparentemente foi uma missão de sacrifício, e a base vai pelos ares, com os corpos dos SeeDs ainda em seu perímetro. A verdade última, porém, é que eles conseguiram refúgio dentro de armaduras blindadas. Squall e companheiros também são exitosos em sua missão.

O grupo, então, reunido, descobre que Edea é ou era a esposa de Cid. Cid conta sobre o passado dos jovens, que vão recuperando suas memórias afetadas pelos Guardiães, mas ainda não satisfatoriamente. Ellone, a meia-irmã de Squall, que ele pensava tê-lo abandonado, finalmente é revelada como uma importante componente da Garden. Squall se dá conta, ao reencontrá-la, que ela era a menininha do sonho de Laguna, o que ajuda a reconstruir mais de suas próprias lembranças. Ellone revela seus poderes especiais, aquém aos de uma feiticeira típica, mas ao mesmo tempo exclusivos e cobiçados até pelas próprias feiticeiras: todo esse tempo ela tem feito os SeeDs entrarem em estado inconsciente a fim de mostrar o passado, fazendo-os revivê-lo diretamente, quem sabe até alterá-lo. Squall, por exemplo, sempre assumia o corpo e a consciência de Laguna, mas os resultados eram sempre os mesmos. É Laguna uma duplicata de Squall, além de seu pai biológico? Os White SeeDs, os seguranças particulares de Ellone, chegam ao local com novas ordens para deslocá-la e os dois irmãos tão maltratados pelo destino se despedem mais uma vez.

A próxima paragem do jogador é Fisherman’s Horizon, quase uma utopia neste mundo, em que os refugiados das inúmeras guerras entre Esthar e Galbadia podiam viver em paz. Oportuna ou inoportunamente, o exército de Galbadia invade o lugar justo quando Squall e seus companheiros estão presentes. Finalmente o trio da base explodida se reencontra com o trio mandado a Balamb. Os relacionamentos e a moral do grupo são o enfoque do próximo arco, com Rinoa e Squall se desenhando mais e mais como um casal. Selphie está deprimida, Irvine tenta seduzi-la mas não é correspondido. Squall, no auge de seus 17 anos, é nomeado por Cid o novo comandante supremo da SeeD. Carreira um tanto meteórica até para um universo ficcional! Todo esse senso de responsabilidade – de alguém que viveu atos heróicos do próprio pai, ainda que em sonho, tendo agência própria nos eventos! – parece estar quebrando Leonhart por dentro. Para completar, ele ainda não conseguiu cicatrizar toda a história do falso abandono de sua infância, tendo sido obrigado a se separar de Ellone antes de se habituar de novo a sua presença.

Numa visita a Trabia, em que Selphie se despede de seus amigos mortos e ajuda a cuidar dos feridos sobreviventes, algumas das cenas mais icônicas do jogo dão lugar. Enquanto espairecem numa quadra de basquete, lembranças são engatilhadas no grupo inteiro por uma súbita fala de Irvine, para a qual a revelação de que Edea era casada com Cid servia de pequeno foreshadowing: todos eram companheiros órfãos no passado e sempre reconheceram Edea como sua mãe adotiva. Irvine parece ter lembrado primeiro dos episódios porque Galbadia Garden passou a usar o poder dos Guardiães apenas muito recentemente; assim como Selphie foi a segunda a ter suas lembranças ressuscitadas. A situação de desconforto de Irvine desde que se juntou ao grupo é explicada, mas parece significar que ele errou o tiro de propósito ou sabia que Edea reagiria a tempo a sua tentativa de execução no atentado em Deling. Como Rinoa não era uma das crianças, ela se sente muito sozinha nesse segmento, como que rejeitada ou ostracizada pelo grupo, uma estranha no ninho.

Em meio a uma nova batalha com as tropas galbadianas, Rinoa solicita o anel de Squall – um memento de família – por intermédio de Zell, pois tem vergonha quando pensa que se pedir o anel a Squall diretamente todos pensarão que os dois estão oficialmente comprometidos – até diante de Squall esse pensamento causa embaraço a Rinoa. Zell obtém o anel emprestado jogando conversa fora, mas durante o conflito não consegue entregá-lo a Rinoa de imediato. Quando Zell finalmente repassa o anel, algumas cenas depois, um tremor sucede. Os dois Gardens estão em franca guerra total. Escusado é relatar ao leitor não-jogador a essa altura do campeonato (dado o fator sci-fi do enredo e a importância maior dada aos afetos na storyline) que as bases Garden são secretamente enormes veículos com auto-propulsão que podem se deslocar pelo espaço aéreo, e esta é uma destas loucas batalhas quase sem regras no mundo conhecido da física, lembrando mais uma franquia de George Lucas que qualquer momento prévio em FF!

Rinoa fica dependurada em estruturas inclinadas prestes a ceder. Squall pede a Zell que resolva a situação, pois precisa proteger a vida das crianças e adolescentes nas salas de aula ao mesmo tempo. No fim, envolvido em outra batalha aérea, é Squall quem salva Rinoa. Os SeeDs invadem o subterrâneo (ou o porão da nave) de Galbadia Garden, onde está a sala de controle dos motores do veículo-escola. Seifer acaba mais uma vez derrotado e perde sua função de co-vilão na estória, pelo menos até o confronto final no Pilar. Agora é Edea quem antagoniza diretamente com os jovens na esperada revanche…

Edea não se segura neste segundo confronto (como se o resquício de lembrança que lhe restava tivesse sido apagado por Ultimecia), ainda não-conclusivo, embora o grupo de jovens tenha conseguido extrair-lhe o poderoso GF Alexander. Em lugar da vitória esperada, no entanto, o tempo congela. Sem poder se mover, mas ainda consciente, Squall assiste uma Rinoa hipnotizada claudicando em direção a Seifer. Ela se inclina em direção ao pé do ouvido do arqui-rival e ex-amante e conta-lhe algum segredo vital para a estória. A reação de Seifer é se reerguer, mesmo muito ferido, e empreender sua fuga. Edea é envolvida numa explosão de luzes. O “campo congelado” desvanesce e Edea parece tão confundida quanto o grupo com o que se passa. Aparentando genuína alegria e nostalgia, ela cumprimenta todos aqueles a quem tentara matar segundos atrás, ao demonstrar reconhecer por fim suas fisionomias, fisionomias que agora suscitam-lhe emoções verdadeiras. Não é mais a Edea possuída de antes, mas a antiga matrona do orfanato. Todos retornam a Balamb em paz, mas o preço colateral é que Rinoa está em coma desde que agiu da forma mais estranha no campo de batalha.

Edea explica que estava sob o controle de Ultimecia, a última (pun) feiticeira, a verdadeira raiz dos problemas deste mundo. O objetivo da trágica Ultimecia¹ após ser rejeitada pelo corpo de Edea é ressuscitar a feiticeira Adel das guerras passadas, ou antes tomar seu corpo que está em crisálida. Como o estado de Rinoa preocupa, decidem ir atrás de Ellone, que pode conhecer um método de trazê-la de volta.

¹ Criatura nascida no futuro e que viaja ao passado (reza o lore, que por não compreendê-la ora também atribui-lhe genealogia alienígena), se for – e é – uma criatura cultivada, aprendeu que foi derrotada no passado, lugar em que desembarca buscando a onipotência e a vitória. Diferentemente de nós, que estudamos a História para jamais repeti-la, conscientes de que não existe nem existirá máquina do tempo, Ultimecia pertence a um universo em que viagens temporais são uma realidade – e por isso todo seu esforço é apenas seu destino sisífico. Mas é durante essa jornada que ela entende seu verdadeiro propósito (não era tornar-se deus ou vencer, no sentido clássico e binário), e que ele se cumpriu… Continue a leitura!

Os sentimentos represados de Squall finalmente jorram, e ele mais do que nunca sente a necessidade de se comunicar com Rinoa, ironicamente agora que ela não pode escutá-lo. Squall desfalece e recai em seus sonhos interativos produzidos pela mágica de Ellone… A diferença dessa vez é que antes de recobrar a consciência Squall, em estado de sonho lúcido, consegue trocar palavras com Ellone. Ele também observa passivamente uma cena de Laguna conversando com Edea sobre Ellone. Posteriormente Squall descobre que o paradeiro atual de sua meia-irmã é Esthar.

Squall está afundado em solilóquios e paralisado pela melancolia. O mundo para ele não interessa, não corre perigo. Ele só consegue pensar em Rinoa. Quando a nave da Garden aterrissa em Fisherman’s Horizon, Squall leva o corpo estático e inerte de sua musa nas costas, segue a pé pelo comprido trilho do trem. Seus pensamentos, dessa vez declarados em voz alta, giram em torno dessa questão tão paradóxica: o pouquíssimo tempo que tiveram juntos modificou-o por completo; e agora, justo agora que ele o compreende, não tem acesso a suas palavras, a sua risada… Admite perante uma Rinoa surda que tinha um exterior de ouriço para esconder o fato de que ele se importa muito com os outros, e com o que os outros acham de si; para esconder que ele é só uma pessoa insegura e que precisa incondicionalmente dos seus amigos.

Chegando ao fim da estrada de trilho, já na estação da desolada Esthar, Squall surpreende-se ao ver que todos os seus amigos estavam já a sua espera. Para eles era senso comum aparecer para ajudar Rinoa a recuperar a consciência e encontrar Ellone. E ainda mais fantástico: Edea também acompanha os SeeDs. Com auxílio de sua poderosa mágica, quem poderá dizer que a missão não será cumprida? Abadon, o guardião morto-vivo, é aniquilado por Edea às margens do Grande Lago Salgado. Eles encontram uma passagem subterrânea e um terminal de computador que revelam que há um sistema de camuflagem para deixar a capital de Esthar invisível. Depois de desabilitar essa medida de segurança, finalmente penetram na cidade inimiga. Assim que entram, porém, Squall desmaia…

…Laguna é um prisioneiro trabalhando no laboratório de Lunatic Pandora. Depois de salvar outro escravo, um Moomba, Laguna é interpelado por outros homens da resistência contra Adel, que aclamam-no seu novo líder. Eles precisam fugir e retaliar a feiticeira. Laguna heroicamente chama a atenção dos guardas enquanto o Moomba e outros rebeldes conseguem evadir. Kiros e Ward vêm ao encontro de Laguna. Eles resolvem fazer uma parada no laboratório de Odine e recebem a informação de que Ellone lá se encontra, sendo objeto de pesquisas e experimentos. Laguna ameaça Odine até o cientista se acovardar e contar tudo que ainda ocultava. Ellone estava, na verdade, em outro laboratório, também comandado por Odine, o principal da rede de laboratórios dos estharianos. O padrasto acha então sua querida enteada. Quando se abraçam, Squall acorda…

Os membros da SeeD são escoltados até o palácio presidencial. Edea quer se livrar definitivamente da maldição de Ultimecia, se isso for possível (como ela ainda possui poderes, não está descartada a hipótese da consciência de Ultimecia voltar). Odine, o cientista quase-maluco obrigatório em todo enredo futurista “de segunda prateleira”, deve ter algumas respostas. Ele realmente propõe uma solução, e ela é até bem simples. Squall, não obstante, não quer saber de conversa e demanda incontinenti o paradeiro exato de Ellone, espelhando a cena de anos atrás. Odine, cheio de si, diz que arranjará tudo. O que eles querem está em East Esthar.

Explica-se a Squall que curar Rinoa exigirá que ele e Ellone levem-na a uma base lunar, o lugar mais avançado em tecnologia de que dispõem os habitantes do planeta, para que mais dados sejam coletados e entenda-se o coma que a medicina comum não sabe tratar. Zell declara seu desejo de permanecer e ser o guarda-costas de Edea, agora que sente de novo afeição por sua mãe adotiva. Squall faz uma dupla com Selphie. Eles fazem essa incrível viagem: Squall, Selphie e o corpo passivo de Rinoa, sendo lançados para fora da órbita, até o satélite. Depois que eles partem, Angelo, o cachorrinho de Rinoa, começa a desenvolver sintomas de loucura.

No laboratório de Odine causa pavor a informação de que os galbadianos invadiram Pandora e agora estão no controle da estrutura. Zell e os dois PCs que estão consigo vão investigar. Enquanto avançavam pelo interior do cristal gigante, são violentamente expelidos, sugados pelo topo da estrutura e jogados novamente em Esthar. O complexo de Pandora se move, e seu paradeiro é também a lua. Edea, quase inconsciente, só consegue repetir, murmurando: Lunar Cry, Lu…nar Cr…yyy… O choro da lua, lágrimas da lua. Os demais não sabem o que isso significa. Algo terrível se avizinha.

Squall posiciona Rinoa num leito dentro do laboratório médico da estação lunar. Ele sai para explorar as imediações. Ele e Selphie vêem, ao longe, a tumba de Adel flutuando no vácuo, selada desde o fim da guerra. O presidente de Esthar está ele mesmo de perto guardando o túmulo, prevenindo que alguém apareça para desfazer os selos (não é revelada sua identidade). Na sala de controle, o grupo é apresentado aos monstros que vivem na superfície lunar! Ellone estava esse tempo todo escondida e sendo protegida nesta estação. Squall pede sua ajuda para tirar seu grande amor do estado de coma. Depois de algumas palavras que tentam consolar o coração de seu querido meio-irmão, Ellone explica que seus poderes de viagem temporal não são irrestritos: ela não pode mudar o passado e salvar Rinoa, principalmente porque não a conhece ainda.

O coma de Rinoa muda de fase: em vez da inércia, ela se torna alguém como que em hipnose ou sonambulismo, percorre os corredores, seu corpo se torna diáfano e começa a desaparecer e reaparecer alternativamente, mas ao mesmo tempo sua existência parece se estender a outros locais e tempos. Ela não pode ver ou escutar aqueles que estão ao seu redor na lua. Quando Squall tenta abraçá-la, é intensamente repelido pela “aura” rebelde que a circunda. Ele apenas a segue até a sala de controle. Rinoa desativa facilmente a primeira camada de selos que protegiam a tumba de Adel, depois torna a estação inoperante e em conseqüência a lua fica sem comunicação com o planeta. Ela se dirige aos vestiários e se veste com uma roupa de astronauta. Consegue evadir pelos dutos de ventilação. Squall continua a segui-la, mas não pôde fazer nada contra as ações daninhas de Rinoa. Quando ela sai da atmosfera lunar e se encontra em pleno espaço sideral, tudo o que Squall pode fazer é assistir horrorizado o corpo estranho flutuante – ele se aproxima da tumba desguarnecida de Adel e quebra um a um os selos mágicos reminiscentes, como se fossem meras armadilhas de rato. A única alternativa de Squall, sem outra veste adequada para a exploração espacial ou um cabo comprido o suficiente que o mantenha atrelado à estação, é usar um dos pods, pequenos veículos, que comportam três assentos, ao lado de Selphie e Ellone, para se aproximar da tumba e tentar prevenir a catástrofe maior que se desenha.

Ao mesmo tempo, uma horda de monstros nasce, como se plantas fossem, da superfície lunar, e se dirigem ao planeta. É isso que os humanos e principalmente a informada e previdente Edea chamava em seus murmúrios de Choro da Lua, outra hecatombe desastrosa e simultânea com as ações comatosas de Rinoa, ambos atuando em sincronia para causar a destruição do espaço-tempo como se o conhece. Depois de “cumprir seus desígnios” como um peão sem vontade própria num tabuleiro que excede todas as individualidades em luta, liberando o cadáver de Adel do selamento mágico, Rinoa é repelida da tumba e reconquista o estado consciente.

No pod, Squall e Ellone, observando a curta distância, tentam entender o que se passou com Rinoa. Squall tem uma experiência mística: vê a vida de Rinoa através da perspectiva de outras pessoas com quem ela convivera, por exemplo quando convenceu Irvine a voltar à Prisão do Deserto para resgatar o time SeeD sob custódia de Seifer e Edea, mas também o momento em que Zell confidenciava com Rinoa sobre fazer uma cópia do anel de Squall, o Griever, a fim de que ela tivesse sempre consigo um item que remetesse a Squall.¹ Ellone também participa desse estranho fenômeno e enxerga o momento da derrota de Edea, enquanto possuída por Ultimecia. Ela compreende o que se passou com Rinoa esse tempo todo a partir do coma: a essência de Ultimecia saltara de Edea para Rinoa, e agora de Rinoa para o corpo libertado de Adel. Ela foi um instrumento passivo do grande plano da entidade para assumir o controle da existência. Rinoa podia ser esse vaso comunicante porque desde sempre tinha o que era necessário para ser uma feiticeira, e todos ignoravam o fato. Fosse ele conhecido, a White SeeD também protegeria Rinoa, como fez com Ellone todos esses anos. Rinoa não terá como voltar à base e morrerá à deriva no espaço vazio, pois perdeu sua utilidade e é, para Ultimecia, agora, apenas uma casca.

¹ Esse detalhe é muito importante para entender o enredo do jogo que não é contado diretamente, i.e., fica nas entrelinhas (continue a leitura).

O som não se propaga no vácuo, mas Squall tenta chegar a Rinoa pelos poderes de Ellone. Ele sente que a temperatura corporal de Rinoa está em rápida queda e seu suprimento de oxigênio perto do fim. Eventualmente, ela faz sua última inalação com o tanque de oxigênio da roupa de astronauta, que garantia meia hora de fôlego. Ela fecha os olhos e o corpo deixa de responder. Os dois anéis que Rinoa estava usando, por cima da veste tecnológica (!!), o original de Squall (que ele deixou com seu corpo comatoso) e a réplica combinada com Zell, presos ao seu pescoço por uma corrente, quebram o elo e partem em direção ao próprio Squall. Miraculosamente, a voz de Squall parece reverberar agora, na mente de Rinoa, que ainda não expirou. O amor é mesmo afrodisíaco, amigos, até para os pulmões em situações críticas como esta! Rinoa se recorda (só agora!) que tem um tanque de oxigênio reserva na roupa e restaura a respiração, por pelo menos 5 minutos…

…Squall sabe que não poderá trazer Rinoa de volta nesse pequeno intervalo, mas não deixa de sentir que sua própria vida renasce ao perceber que Rinoa voltou a respirar normalmente graças ao segundo tanque. Ele decide se desplugar do pod num traje espacial (por conveniências da plot, havia um dentro do pod, sem o cabo!) e abraçar Rinoa, num último adeus, a ela e ao mundo. Ambos morrerão sem oxigênio e a à deriva. Decidiu-se, no meio do breu, da mesma forma como a nada se decidia enquanto habitava o planeta e fugia das responsabilidades e escolhas significativas… Seu último ato cimenta sua maturidade. Dessa vez nenhum novo tanque de oxigênio poderá salvá-los, será o fim do casal. Mas justo neste instante crucial uma das espaçonaves Ragnarok (utilizadas na última guerra) aparecem em órbita, prestes a cruzar com os pombinhos em sua trajetória errática pelo cosmo escuro. Eles conseguem ingressar no veículo. Parece que se despedirão em grande estilo em uma próxima oportunidade: ainda não era chegada a hora!… O mundo ainda precisa de ambos, além de um ao outro…

Ao verificarem que o interior da nave é respirável, desvestem suas “armaduras protetoras” e podem conversar com as roupas convencionais que usavam na estação há alguns momentos. Não demora muito até que percebam que a nave está sendo observada e perseguida por alienígenas chamados Progators. São adversários formidáveis, mas Rinoa parece conservar seus conhecimentos em magia, exatamente como Edea após perder a essência de Ultimecia. A sincronicidade do casal, ademais, é fator decisivo para obliterar as ameaças. Dirigindo a nave, ambos voltam seguros à lua. Já é hora, no entanto, de outra viagem mais importante: retornar a Esthar, onde a outra metade do cataclisma (o choro lunar) estava em curso…

Enquanto não chegam ao destino, sentam-se e conversam, sem inimigos para interromper o momento privilegiado. Squall parece ter se retraído novamente em sua concha de adolescente-problema, e não responde mais com afeição aos gestos explícitos de Rinoa, que senta em seu colo e o envolve em um terno amplexo. Eles não se beijam, nem Squall declara seu amor, aquele mesmo amor que ele declarara a uma Rinoa em coma, despersonalizada. Parece que o maior problema de Squall Leonhart é que tudo esteja finalmente bem! Há pessoas assim no mundo… De toda forma, com algum esforço, Squall começa a conversar. O tema escolhido é sua infância conturbada – isso demonstra que ele já pode se abrir mais do que no começo da aventura, ainda que continue sendo-lhe dorido. Squall desabafa sobre como, sem saber nada sobre seus pais e após ter pensado que sua única parente o abandonou cedo na vida, ele finalmente se sentiu menos sozinho no orfanato. Mas ele nunca superou de verdade a ausência de Ellone, e como um porco-espinho evitava se abrir, com receio de se machucar na mesma intensidade outra vez. Rinoa, esta pessoa colada a seu corpo, foi a pessoa responsável por curar sua resistência, por enferrujar as dobradiças dessa pesada porta de uma escotilha de memórias amargas… Rinoa é bem mais direta: diz que se sente a pessoa mais confortável do universo estando abraçada com a pessoa que ama e em quem aprendeu a depositar confiança incondicional, a despeito de saber que é terrivelmente difícil tratar com essa mesma pessoa em termos diretos e francos; e essa pessoa, Squall, sabe como poucos deixar a cabeça de uma garota zonza, esse é sem dúvida seu pior defeito – agora Rinoa o expressou abertamente ao amado.

A beleza do momento é interrompida pela população de Esthar, quando a nave aterrissa, que temia justamente o que está prestes a acontecer: uma Rinoa viva e de volta ao planeta, a pior das ameaças, visto que já entenderam a relação estabelecida entre Rinoa e Ultimecia, mesmo que Rinoa não tenha dado seu consentimento a nada.

Rinoa se entrega voluntariamente, admitindo que agora, depois de suas últimas experiências, possui os poderes de uma temível feiticeira. Ela está em pânico sobre o futuro e se pudesse escolher só gostaria de reviver os efêmeros instantes que lhe restam ao lado de Squall, como esta cena tão familiar e inofensiva no assento da nave… Squall admite que está apaixonado (ele é um pouco lento, o leitor talvez tenha diagnosticado neste ponto da trama!) no momento do pouso da nave Ragnarok, e se sente em completa confusão sobre que atitude tomar, porque para ele existe Rinoa e existe o mundo, e ele não sabe, talvez, como fazer os dois interagirem de forma sadia ou natural. Ao mesmo tempo que não pode deixar Esthar com Rinoa (“Deixa Esthar!”), ele não toma nenhuma ação, assiste sua amada ser conduzida pelas tropas do império, a fim de ser selada, como fôra Adel no passado. Rinoa tenta devolver o anel original de Squall. Ele, de modo frio e em completa contradição com o turbilhão de sentimentos que o domina, diz que está tudo bem que o objeto fique com ela, e ambos se despedem num tom triste. Mas é neste momento em que parece ter covardemente desistido de tudo que Squall divisa um plano tão genial quanto diabólico para virar a mesa, num átimo, e num golpe napoleônico de seu inconsciente relutante.¹ Então ele se deixa vencer pela apatia aparente e retorna à nave para sofrer seu luto.

¹ Essa é minha interpretação do enredo – o tal plano será explicado abaixo!

Os demais SeeDs reúnem-se com Squall. Selphie está inteira, e feliz de ver que seu líder também sobreviveu à viagem no pod. Ela quer saber o contexto da situação, o paradeiro de Rinoa, etc. Interrompendo este diálogo os demais surgem excitados, descrevendo como Edea enfim se livrou de seus poderes (em prol de Rinoa, é o que eles ainda não sabem); tudo sobre Lunatic Pandora… Squall parece não estar presente em toda a cena, pois escuta e não escuta ao mesmo tempo. Com um extremo último esforço ele “descongela” e solta a língua: Rinoa é a nova feiticeira e será selada. Os outros têm sua atmosfera de ânimo e otimismo esmagada num instante. Não podiam ter adivinhado esse desdobramento, muito menos a apatia de Squall diante do acontecido. Justo de Squall, o mais interessado em Rinoa. Quistis tenta acordá-lo com palavras duras: Você é um idiota, por acaso? Por que você deixaria que levassem Rinoa?! Como que se esquecendo de que ele tem um plano muito maior em execução (pois agora não se trata mais de individualidades, está tudo conectado) que não necessita, e até exige, que nenhuma intervenção (pois ela “já aconteceu”) seja realizada, ele “volta a si”, reinterpretando seu personagem: Squall se arrepende de ter se rendido, de não ter convencido Rinoa a resistir, e quer se juntar aos demais para salvá-la – missão impossível e inócua, já que Rinoa é a feiticeira e sempre precarizará o balanço da paz deste mundo. Selphie também retoma o otimismo que sempre lhe soou característico, principalmente quando exagerado: é o seu jeitinho. Ela assume como que a postura de líder interina do grupo, mostrando-se mais vivaz que o próprio líder literal Squall, e os SeeDs partem rumo ao Memorial da Feiticeira, lugar da cerimônia de selamento mágico.

O resgate foi mais simples do que se poderia prever. Rinoa cai nos braços de Squall. Alguns guardas sobreviventes tentam evitar que a tropa escape, mas neste momento o próprio Laguna intervém, embora incógnito aos demais. Rinoa pede para ser levada até o orfanato, ironicamente ela, a única que não cresceu com todos os demais, porque gostaria de passar um tempo sozinha. Squall e Rinoa conversam deitados sobre um lindo tapete de flores. Rinoa sabe que está, e estará, em perpétuo risco: poderão seqüestrá-la ou ela simplesmente pode se tornar de repente maligna. Squall responde, tirando confiança de sabe-se lá onde (eu sei: do plano que ele divisou em silêncio, e do qual não só ele mas inúmeras entidades participam, em conciliábulo), que nada disso terá lugar, que mesmo que tivesse de encarar o resto do mundo ele permaneceria a seu lado irremediavelmente, sendo seu cavaleiro branco, mesmo se ela se tornasse o maior inimigo da humanidade. (Mesma frase que usou, sem qualquer veracidade de conteúdo, no primeiro encontro com Rinoa, quando ela era apenas uma cliente de novos recrutas da SeeD – mesma frase que Seifer pronunciou ao se filiar à Edea maligna, apenas repetindo maquinalmente um diálogo dum filme… gravado por Laguna… As conexões começam a despontar aos borbotões e apenas os mais indispostos para com a Square não enxergam um grande esforço de unidade na obra a essa altura.) Eles selam uma promessa: se Squall se sentir perdido, ela sempre poderá encontrá-lo neste campo florido; ele deve vir a este jardim e aguardá-la, se ela já não estiver. Desnecessário dizer que Rinoa não sairá do local por nada no mundo, metaforicamente falando.

Os demais chegam ao campo e interrompem as juras dos pombinhos: interceptaram uma mensagem de rádio de Esthar. Kiros e Ward precisam que eles regressem com urgência. As peças do quebra-cabeça vão se encaixando fenomenalmente apesar do qüiproquó tecnológico clichê! Todos os personagens dos discos anteriores estão ressurgindo no epílogo da estória, e os flashbacks adquirem total pertinência. Edea, ao se despedir do grupo, conta a seus antigos rebentos adotivos como seus poderes foram herdados 13 anos atrás após o selamento de Adel, e por uma segunda feiticeira anônima, para prevenir que seus poderes terminassem em qualquer outra criança, que não teriam culpa ou escolha – ela, pelo menos, era uma adulta e tinha uma resolução. A moraleja do relato de Edea é, para Squall: ela atravessou um período de incalculável sofrimento, mas se sua mente não sucumbiu foi porque existiam pessoas em seu entorno que amavam-na. Squall deve agüentar e lutar ao lado de Rinoa, mesmo que essa decisão reflita em tragédia para outros. É necessário prestar atenção em falas aparentemente absurdas, com pequenas minúcias, como essa, para entender que todos estão participando do plano de Squall, involuntariamente. Ninguém se perguntou que feiticeira misteriosa visitou Edea no orfanato: havia questões mais prementes com que se preocupar!

Aqui todos se reúnem com o Presidente Laguna, cara a cara, a primeira vez no jogo. Laguna era a personalidade que – inutilmente, pelo visto – se mantinha na lua guardando o túmulo de Adel, o líder da república popular de Esthar. Squall está incrédulo, mas ao mesmo tempo deixa-se levar, está de guarda propositalmente baixa, sabe que Laguna “é de confiança” (como jamais saberia, há alguns dias). Aliás, ele é Laguna também. A informação é de que Adel, a original, confinou-se em Lunatic Pandora e Ultimecia tomou posse de seu corpo. Porém, Adel está fraca, e o que falta para Ultimecia lograr seu plano de compressão do tempo é revitalizar os poderes adelianos. Essa parte Squall ouviu com muita atenção e entendeu sem precisar pedir qualquer esclarecimento adicional. Ultimecia tem um último trunfo para garantir que o corpo de Adel receba o máximo de poder: ela precisa possuir Ellone para viajar ao passado, etapa 1 do seu plano de Compressão do Espaço e do Tempo: partindo do ponto mais remoto, achatará todo o passado, fundindo-o com o presente e o futuro a fim de consumar a coexistência absoluta do Todo consigo mesmo(a) (condição do presente eterno). E para chegar a esse resultado perfeito, ela conta com uma máquian do tempo que ainda será desenvolvida no futuro baseada no padrão cerebral único de Ellone. O único porém de toda essa maquinação bizarra (com o perdão dos infinitos trocadilhos possíveis: máquina, maquinação, Maquiavel…) é que ela necessita de Ellone agora como o gatilho do fenômeno final e definitivo. Ninguém sabe por que ela quer realizar a compressão do tempo (apenas quem participa do plano de Squall num nível mais consciente, que anteciparemos agora: Laguna, Edea, Julia, Rinoa, a própria Ellone… – mas isso não é dito em voz alta, no jogo, nunca). A “máquina do tempo” é apenas um objeto que recebeu/receberá junction da magia temporal (Time magic) exclusiva de Ellone, respeitando o cânone e as regras de poder criadas para o jogo. E Ellone precisa levar Ultimecia para o passado porque no passado Ultimecia possuirá/possuiu, em seqüência, Adel, Edea, Rinoa… e por último novamente Adel, embora não faça diferença “quem é”, mas por que é cada indivíduo em cada momento.

Laguna, ciente de que os SeeDs não aceitariam partir numa missão suicida a menos que houvesse bons motivos para tal (exceto, claro, Squall), e podendo contar para isso com a erudição de Odine, diz que a única maneira de matar Ultimecia (A etimologia do nome da maga é clara: a máquina definitiva, ultimate mech; essa é a razão para ela pronunciar ‘k’ no lugar de ‘c’: seu nome deve ser entendido, nem que apenas conceitualmente, como Ultimekia, como pronunciaríamos se fosse escrito Ultimechia, não permitindo, esta interpretação, outro significado para a segunda metade de sua denominação)¹ é justamente caindo na armadilha de permitir a compressão temporal. O corpo verdadeiro de Ultimecia, que precisa ser destruído, se encontra apenas no futuro remoto, época em que ela nasceu. É óbvio que para que todos viajem ao futuro será preciso “pegar carona” na compressão temporal, que é em si uma viagem no tempo (e muito mais). Podemos dizer, a propósito, que toda viagem no tempo é apenas uma modalidade de compressão temporal, a magia mais poderosa neste universo. Só o que o grupo pode esperar fazer é matar o corpo de Adel antes que ele acorde como Ultimecia em Pandora, forçando Ultimecia a possuir Rinoa, o único receptáculo disponível após a extinção de Adel. [ (Já que Ellone é como que ‘outro caso’, na verdade uma outra metade do ‘combustível’ mágico de que Ultimecia necessita a fim de comprimir o tempo, e agora Edea não possui mais as condições de ressuscitar seus poderes, além de estar longe de Pandora durante a missão, tornando Rinoa o último alvo útil possível, com efeito.) Essa seria a armadilha para Ultimecia, barganhar com o mais valioso (para Squall)…

¹ NOTA SOBRE DISCUSSÕES (SAUDÁVEIS) EM TRADUÇÃO! Incluirei aqui, por questão de modéstia, hipóteses externas acerca da etimologia da palavra Ultimecia. Senta que lá vem estória…

Na mitologia gregaa houve um rei chamado Mausolus, cuja esposa e portanto rainha – que incidentalmente era, err, sua irmã – se chamava Artemisia. Quando Mausolus morreu, a dor que se apoderou de sua irmã-consorte foi tão pungente que a teria levado à loucura e à megalomania: ela resolveu consagrar a seu amor o maior túmulo jamais construído, na obra que a imortalizaria, gesto mais importante de sua existência. Durante a construção do mausoléu por seus subordinados, Artemisia era vista até mesmo bebendo todos os dias água ou o que mais lhe aprouvesse com o acréscimo, a cada oportunidade, na taça, de um naco das cinzas do corpo de seu cremado marido (detalhe insólito). (a nota de rodapé é grande e continua no próximo parágrafo, não esmoreça!)

[a Observação de cunho histórico ou pseudo-histórico: a teoria do lingüista-fã se refere a Mausolus e Artemísia como figuras legendárias, e nisso estou em completa concórdia – outras fontes consideram Mausolus uma figura que existiu realmente, como rei da Cária (Ásia Menor) no séc. IV a.C., que não era uma polis grega, mas parte do (nascente) Império Persa. Um dos motivos para meu ceticismo em relação à existência fática dessa biografia é que seu nome só existe em grego, o que validaria seu construto ser apenas uma fábula. Para a hipótese de ser uma figura histórica, que sempre há e não tenho o poder de invalidar, não concordo que o casamento ser um incesto seria um contra-argumento forte, tendo em vista que é um tabu verificado universalmente, mesmo que o conceito de irmão ou irmã dependa em última instância de regras locais: conjetura-se, dentre os que identificam o casal como monarcas verdadeiros do passado antigo, que este fôra um casamento meramente simbólico, i.e., arranjado. Isto é apoiado pelo fato de que não há registros de descendência (filhos entre ambos); a informação também fortalece a teoria de que teria sido apenas uma formalidade para a preservação do poder, como se verificou ou ter-se-ia verificado (sendo um casal que de fato existiu) posteriormente à morte de Mausolus, visto que Artemísia conservou o título de rainha, Artemísia II para ser ‘historicamente’ exato, até vir a falecer e a transmissão do trono recair para irmãs de sangue desta Artemísia. O que considero mais absurdo é que um tal monumento, comparável a um prédio – não a uma pirâmide egípcia, este sim um mausoléu milenar! –, só foi escavado no séc. XIX e mesmo assim só foram encontrados alguns poucos destroços. Fosse essa construção mais palpável, mais influente, teria sido mais citada ao longo da História…]

A construção teria durado de 3 a 4 anos, e talvez Artemisia tenha morrido antes de ver sua inauguração consumada. Mas o que importa para nós, neste artigo de Final Fantasy VIII que resolveu adentrar terreno estrangeiro (rs) e opinar sobre questões filo-arqueo-etimo-lógicas, é que Artemisia terminou como uma louca, mas louca e devorada de paixão (veja que na fábula isso cai melhor do que no relato historiográfico – acreditem comigo que é só um mito grego!), o que dá matizes muito mais belos a sua demência de fim de vida. O mausoléu não só era uma edificação considerável (de dezenas de metros, quase um cubo) como era adornada nos 4 extremos por homens e cavalos de mármore, o que unia os esforços dos melhores arquitetos e engenheiros com os melhores artistas plásticos disponíveis à côrte. Usuários da língua portuguesa (a absoluta totalidade de quem me lê agora, a menos que estejam usando uma ferramenta de tradução, o que não recomendo, pois deve desfigurar meu estilo!) já se deram conta que mausoléu decorre do nome deste rei (mausoleiona em grego), e que esta apaixonada esposa, apaixonada até a morte, é a figura de relevo aqui: ocorre que Ultimecia vem a ser uma transliteração válida do inglês para o japonês em katakana para Artemisia. ‘A’ e ‘U’ são usados indiferentemente na maioria das sílabas, assim como ‘I’ e ‘R’, como pares com pronúncia parecida em japonês. O spell de Ultimecia chamado Ultima foi inclusive transliterado oficialmente em inglês para Atma e Altima (erros reparados em atualizações do script). Até ‘E’ e ‘I’ são intercambiáveis, para ser sincero (o japonês é fascinante – infelizmente eu não conheço nada na língua mais do que qualquer otaku levemente interessado…). Por fim, (quanto não me custou essa generosa nota para a fluidez do meu já truncado relato do enredo!!!!) ‘C’ é uma solução de transliteração (não a melhor, lógico, mas vê-se que pode ter ocorrido) para o ‘S’ de Artemisia. De todo modo, o –shi– mais comum da língua oriental foi preservado na pronunciação final: A-ru-ti-mi-shi-a. Aqui, para quem não tem nenhuma familiaridade com o japonês, pode-se estar pronunciando tanto Ultimecia quanto Artemisia, isso é inegável. O que eu nego é que essa seja a etimologia de Ultimecia – mas há quem compre esta hipótese, e eu a citei para vocês!

[a Squall Leonhart… Curioso derivar o sobrenome de um JAZIGO, exclamariam alguns fãs desconfiados…]

Os defensores dessa curiosa possibilidade alegam que estátuas presentes nas quinas do castelo de Ultimecia in-game são provas em favor da gênese do nome. O telhado de ambas as construções (a descrita pelos mitólogos/arqueólogos e a do game) também compartilham similitudes desconcertantes. Antecipando o que discutiremos somente mais tarde, a conexão com Rinoa aqui é que assim como Artemisia ela lamentaria profundamente (grieved, griever) a morte de Squall e a impossibilidade do reencontro no campo de flores, se o jogo tivesse apresentado este cenário (ela com certeza se tornaria insana como a Artemisia mítica!).

Mais uma analogia que não consigo decidir se é forçada ou simplesmente evidente demais para meu próprio gosto (o que enfraquece minha teoria da ÚLTIMA MÁQUINA descrita acima, nem que apenas um pouco!): Mausolus e Artemisia eram irmãos. Rinoa e Squall… bom, aí é que está! Não é possível um casal sem nenhum traço incestuoso estar mais próximo do parentesco de irmãos do que estes dois, propositalmente, de acordo com o cuidadoso enredo da Square: o pai de Squall, Laguna, e a mãe de Rinoa, Julia, foram um par romântico, o primeiro da estória, em ordem cronológica, e por circunstâncias do acaso ou do destino não terminaram juntos. Mas a cria de cada um voltou a se reunir – talvez uma teoria digna de ser deslindada num Banquete à la Platão, durante a fala de Aristófanes (o retorno ao ser circular perfeito). Mas fiquemos por aqui quanto a isso… Curiosidade adicional: em algumas traduções européias (Alemanha e Itália), Ultimecia foi REALMENTE transliterada (assumidamente um erro) como Artimesia, quase lá!

INTERMEZZO DA NOTA!— Avalio a qualidade ou probabilidade desta teoria abaixo:

COMENTÁRIO (SEMI-)FINAL: Essa etimologia é mais fraca e improvável que a minha, como fui deixando claro enquanto a explicava em letras douradas – mas é digno de interesse saber que quanto maior validade ela tiver mais provável é a hipótese de que Squall morre no final do primeiro CD após o ataque de sua mãe adotiva Edea (Ultimecia em última instância), e portanto todo o plano de compressão do tempo seria de Rinoa/Julia no lugar de Squall/Laguna como protagonistas do jogo (um prejuízo que eu estaria disposto a aceitar, ainda mais tendo em vista que esta é uma teoria fan made muito popular até hoje, e, como dizem, debunked, refutada, oficialmente – volto a chamar a atenção para a estranheza de uma possível etimologia do sobrenome de Squall estar ligada a ‘mausoléu’)! De qualquer modo, o crucial (que a motivação de todos os embates é um amor inesquecível que quer perdurar no tempo) não é demolido, pelo contrário, neste segundo caso é até reforçado! Ou seja: mesmo se eu sair perdendo, eu saio ganhando – péssimo dia para meus haters!

Dito isso, e ainda na nota de rodapé anterior, outra possível etimologia de Ultimecia apontada é… Artemisia Gentileschi (1593-1656(?)), esta sim 100% confirmada como figura histórica e não apenas mitológica, pintora barroca, uma das poucas figuras femininas da época a se destacar na mesma arte de Caravaggio. Reabilitada muito tempo depois de sua vida graças a (novidade!) uma cultura extremamente patriarcal, um longa-metragem sobre Artemisia Gentileschi foi lançado em 1997, curiosamente bem a tempo para se tornar fonte de inspiração para o enredo de Final Fantasy VIII. Apesar de ser prematuro dizer que este filme ou o conhecimento da vida da pintora tenham chegado aos “quartéis” da Square (não há declarações atestando o fato), é de bom grado lembrar que FF8 possui uma das plots mais voltadas ao Ocidente de toda a franquia…

Gentileschi sofreu bastante durante sua vida, pode-se dizer que foi uma “vítima cruel do destino”. Por causa de um estupro, esteve fadada a morar em diferentes lugares, e ter sua arte validada pelo “homem branco europeu”, inclusive o italiano – seu compatriota –, apenas mais de três séculos e meio após sua morte, sendo generoso. Todo esse contexto não é estranho às circunstâncias da aparição de Ultimecia, que é um acontecimento profetizado no enredo de Final Fantasy VIII, e ambíguo ao extremo: o combate a Ultimecia, no passado, é provavelmente o que mais alimentou o ódio a seu nome e à linha sucessória das feiticeiras, fazendo com que sua aparição no futuro sofresse o impacto desse próprio ódio fanático [FON]. Mais um caso clássico em que o combate a um mal é o próprio responsável por sua produção (cânone do gênero tragédia), embora com o acréscimo do cenário de “viagem no tempo” e embaralhamento das concepções tradicionais de causa-efeito (imaginem um Édipo que conheceu, por artes mágicas, uma versão mais jovem de sua mãe… urgh! isso nos repugna até num nível meramente estético)… Retroativamente, as ações de Ultimecia, aparentemente tirânicas e absolutistas, podem ser “justificadas” e defensores de suas ações podem alegar que ela agia em legítima defesa quando tentou criar sua compressão temporal na geração de Laguna, Squall, Rinoa & os outros… ou pelo menos seria um caso de vendetta, diferente da própria Kaguya de Naruto, que eu citei no review principal, que apenas se tornou uma entidade senil incapaz de cultivar ternura por seus filhos…

Mais elementos dentro do jogo para apoiar esta terceira proposta etimológica contida nesta matéria: muitos quadros ou pinturas adornam os corredores do castelo de Ultimecia pré-confronto final.

Quarta teoria: Ultimecia viria a ser apenas uma simples derivação de Artemis, deusa da lua – a lua é um importante elemento da estória de Final Fantasy VIII. Mas isso é tudo.

Uma teoria que mal classifico como teoria, pois não merece a designação de uma quinta teoria no mesmo extrato, embora soe interessante: Ultimecia parece ‘paramecia’. Paramécio em português é um protozoário, organismo unicelular, potencial origem de toda a vida na Terra, sendo a idéia de “retorno ao Uno” algo comparável ao plano de Ultimecia. Ok, o charme por trás desta última hipótese (não a hipótese em si, muito arbitrária para meu senso seletivo) “me comprou” e “seduziu”, me fez torcer um pouco pela sua plausibilidade… ainda mais vindo da Square dos anos 90 (que criou o roteiro mitocondrial de Parasite Eve, que fez um então pré-adolescente como eu ter interesse por biologia celular ainda no ensino fundamental, não pouca coisa!)… mas isso ainda não explica tão bem a idiossincrasia do ‘k’ nos diálogos tão bem quanto minha assertiva, dentre outras desvantagens resultantes em abandonar minha proposição quase invencível!

—FIM DA EXAUSTIVA NOTA SOBRE AS POTENCIALIDADES (E PERIGOS) DAS TRADUÇÕES!—

Já que deixamos o assunto principal de lado por demasiados parágrafos, reprisemos a última frase do roteiro, em que havíamos sido (auto)interrompidos pelo meu interesse excessivo nas opiniões dos outros: Essa seria a armadilha para Ultimecia, barganhar com o mais valioso (para Squall)… E continuemos a partir daqui:

Ao mesmo tempo…¹ O importante é que o grupo possui Ellone, que poderá enviar Ultirinoa ou Rinomecia ao passado mais remoto no invólucro de outra feiticeira, talvez Adel, talvez Edea, condição que Ultimecia acredita ser o sine qua non de sua operação-compressão,² ] uma vez que Rinoa é uma jovem sem experiência, possivelmente sem o mesmo poder máximo manipulável por Adel. Dessa forma, Ultimecia teria de escapar do corpo de Rinoa, salvando sua vida (o que ainda deixa alguns de nós no escuro sobre… — em poucas palavras, …para onde iria Ultimecia, que é imortal e ficaria sem receptáculos… e cujo corpo ainda não apareceu… ??? Os mais intrépidos, entretanto, já entenderam onde os nós se atam em todo esse imbróglio fantástico! Este é o plano público e oficial, mas Laguna e Squall sabem que Rinoa não é periférica para Ultimecia (nem no sentido de ser “o que acabou sobrando no banquete das feiticeiras”), e talvez não seja inferior a Adel em poder, de forma que matar Adel só se justifica para que Ultimecia use especificamente Rinoa! É até incrível como o resto do bando conseguiu engolir o plano tão facilmente, sem um olhar crítico, sem uma objeção sequer… Mas lembre-se: o grupo reflete o inconsciente e o estado de ânimo de Squall, e só irá contrapô-lo severamente quando for para reuni-lo com Rinoa.

¹ Seria inútil se aprofundar agora – comentaremos mais tarde!

² Este evento cancela qualquer relação de causa e efeito no mundo do jogo, já que agora todo outro evento anterior ou posterior pode ser considerado com igual justiça a causa primeira do devir universal. Mais detalhes a seguir! Repare, no entanto, que toda essa explicação de Laguna/Odine é supérflua e até mentirosa, pois há um desnecessário prolongamento do combate e da invasão de Pandora quando se inserem as condições impostas entre colchetes (os colchetes amarelos em negrito), sendo que sem realizar essas etapas o desfecho seria exatamente o mesmo: Rinoa tem de ser possuída por Ultimecia, não importa quando (literalmente)! Até porque… tomando-se como pressuposto que as feiticeiras são imortais (o que fica subentendido o jogo inteiro)… Adel não poderia ser morta e a missão seria um fracasso se não houvesse a presença de Rinoa em Pandora!! Entendeu agora por que Ultirinoa e Rinomecia, dois neologismos improvisados meus, passam a fazer cada vez mais sentido conforme a plot se agrava, i.e., vai chegando a seu clímax?!

Como o próprio Squall Leonhart, ninguém hesitaria em sacrificar o mundo a Ultimecia, desde que pudesse salvar o casal… Segundo o plano, Ellone deveria trazer todos da equipe ao presente neste instante da batalha (quando Ultimecia voltasse a residir na íntegra em Rinoa), ao passo que Ultimecia//Rinoa seria arremessada a contragosto para o futuro (ou se auto-lançaria, dependendo do quanto ela tem consciência de que sua compressão do tempo deixa as noções de passado-presente-futuro indiferentes…) – mas neste momento não importaria essa dicotomia (ou tricotomia, verdadeira raspagem!) por mais do que poucos segundos, afinal todos os tempos estariam rapidamente se fundindo num só. É nesta etapa (início da compressão, vulgo apocalipse irrevogável) que Ultimecia deve ser morta, pois antes, em toda a estória, ela só estivera e estará usando o corpo de outra feiticeira.¹ Outro ponto-chave do plano: para sobreviver neste ‘mundo’ [ZA UARUDO!!!] (o da compressão absoluta do tempo), será necessário focar mentalmente num lugar único, em que todos se sintam reunidos e ‘existindo verdadeiramente’, seres-no-mundo-e-com-os-outros-seres, como diria um Heidegger (não o de Final Fantasy VII!)

ZA UARUDO (este artigo está muito é zoado!)

¹ Será? Se eu fosse Selphie, Zell ou Quistis teria muitos motivos para duvidar de Laguna e Odine: Como vocês, por quase duas décadas enterrados em Esthar, adquiriram todos esses conhecimentos transcendentais?! É muito conveniente que – a nova dimensão achatada – Ultimecia possa obter duas, e não apenas uma vantagem (o que se torna uma desvantagem, desde que o time SeeD possa finalmente matá-la, i.e., ela perde a imortalidade ao estar na iminência de concretizar seu processo de tornar-se deus, o que não faz sentido do ângulo da batalha militar!): 1. recuperar seu corpo original (mais poderoso); 2. arrematar a junction da magia supercompressora de Ellone (que, graças à perda da imortalidade, a “enfraquece”)! Jornada à procura do rolo compressor perfeito!… Assim deveria ser o subtítulo de Final Fantasy VIII… Rolo compressor: sim, isso foi uma JoJo Reference… É conveniente demais para a própria Ultimecia cair como um patinho nesse plano, deixando Rinoa livre… Talvez porque ela queira?! Talvez porque ela seja Rinoa Heartilly? Inútil falar disso agora, continue lendo!

² Muito conveniente. Normalmente diríamos que é para que o enredo “feche”. Questão de plot armor. Mas lembre-se que os pré-requisitos são todos idênticos às condições para sobrevivência da relação Squall//Rinoa. Além disso, numa nota extra, lembre-se que durante o retorno de Squall e Rinoa da lua, na Ragnarok, ainda faltava atar o conceito de ser-no-mundo com o de ser-com (leitores de Martin Heidegger entenderão!).

O grupo prosseguindo à missão, os primeiros adversários em Pandora são Biggs e Wedge. (Alívio cômico bastante necessário a essa altura, após tantas convoluções – senão no game, no meu artigo!) Ellone vinha sendo mantida refém por ninguém menos do que Seifer na fortaleza. Um personagem que perdeu relevância na estória e já não é mais do que um figurante – um inimigo a mais. Como punição por seus atos megalomaníacos, Seifer é abandonado por seus dois principais asseclas dos tempos da Garden, Raijin e Fujin, que tinham-no apoiado diretamente ou ao menos tentado suavizar seus malfeitos até ali. Num covarde e irônico “ato final”, Seifer toma posse de Rinoa (a reunião do casal que estava fadada ao fracasso, como contraponto da relação idílica desenvolvida por Rinoa e o protagonista), i.e., toma-a sob custódia física, para que Rinoa seja verdadeira e espiritualmente possuída por, no momento, Adel (Ultimecia-Adel), conduzindo-a ao corpo de sua “mestra”. A “fusão” se consuma.

O grupo batalha contra uma Adel rediviva, mostrando que a primeira etapa do plano havia falhado – ou que ela era apenas um decoy de Laguna/Squall… No fim, Seifer fez algo redundante que só fazia parte do plano desde o início. Adel se converte num monstro e Rinoa se encontra atada a seu centro, como uma espécie de Cristo crucificado, anexo do próprio monstro. Se os SeeDs atingissem Adel indiscriminadamente, matariam sua companheira. Os poderes de feiticeira de Rinoa vão sendo sugados conforme a batalha anda e desanda. Mas Adel é definitivamente derrotada no presente e Rinoa escapa ilesa, embora debilitada. Ellone e Laguna, também em Pandora, colocam o plano na segunda marcha. Neste momento os guerreiros encontram-se no passado, graças aos poderes de Ellone. Depois que a mágica é revertida e Rinoa devolvida ao tempo presente, Ellone e Laguna deixam Pandora (convenientemente!), Laguna não se esquecendo de declarar, por último, que é crucial que os SeeDs sigam seu conselho de pouco antes: foquem nos sentimentos que unem o grupo, o amor e a amizade (o campo florido do orfanato, em essência, o local e o tempo eternos deste grupo de pessoas, o símbolo da união de ‘todos em um’).

Sub-repticiamente o grupo encontra-se caindo no vácuo, fora da realidade material estável. Imagens e memórias de todos os tempos são projetadas dentro de espécies de bolhas que circundam o éter (a-)temporal. Uma versão distorcida da música do baile em que Squall e Rinoa dançaram no primeiro encontro ecoa. Agora todos estão submersos na água, talvez a água primordial dos tempos. Rinoa se angustia, temendo deixar de existir nesse ínterim. Squall segura-a pelo pulso e transmite palavras de conforto.¹

¹ Essencialmente o mesmo papel desempenhado por Tifa em relação a Cloud no Final Fantasy pregresso.

Os seis voltam a se reunir num cômodo banhado em intensa e cegante luz branca. É a sala de Edea no Palácio Presidencial em Deling City, outro ponto-chave de sua trajetória enquanto grupo que ia paulatinamente se entrosando. Explorando o recinto, Edea em pessoa surge, começa a rodar por todo o perímetro, e multiplica-se em uma miríade de projeções de si mesma. Mas é Edea? Ou são figuras com o aspecto de Edea? Em seguida, reunifica-se sob a aparência de uma mulher com um robe vermelho não-característico das culturas hodiernas do planeta. Significaria que é uma manifestação de sua versão feiticeira que não pertence a este tempo? Ou é Ultimecia?! Onde está Rinoa? O grupo tem de lutar contra essas representações, que não parecem se identificar com a Edea real, e nem com Ultimecia (?). O confronto é mais duro e dura mais tempo – fora do tempo, se é possível dizê-lo – do que os invasores de Pandora poderiam imaginar…

A luta prossegue com mutações de cenário. Winhill, Balamb Garden, Trabia Snowfield…, mas após algumas mutações todos os cenários vão derretendo e se distorcendo. Paredes se convertem no chão, prédios se contorcem e fundem-se em massas de concreto liquefeitas, umas chocando-se gravitacionalmente contra as outras. O céu e a terra começam a se fundir.¹

¹ Alusão ao mito grego da criação: está refeito o abraço entre Gaia e Urano; Zeus, o soberano atual (do presente que não é superimposto por passado e futuro), garantidor da ordem, não exerce mais poder sobre o mundo!

Depois desse show de horrores os personagens controláveis, os “mocinhos da estória”, parecem estar além do futuro e do passado, no próprio centro do processo de compressão temporal: Ultimecia aparece sob a forma de um dragão. Será seu corpo genuíno? Após outra difícil batalha, o entorno se acalma por um tempo (fora do tempo), e o grupo tem um descanso da refrega. Eles se encontram reunidos no campo florido do orfanato. Há uma praia não muito longe, e eles caminham até ela: ali jazem os corpos dos SeeDs do futuro que morreram combatendo Ultimecia no passado (de Ultimecia!), horripilantemente decompostos, trucidados. De repente os SeeDs do presente, os heróis da história e a esperança ainda viva, não estão mais numa praia, mas dentro de um castelo maciço. O verdadeiro corpo de Ultimecia reside neste castelo. Blá, blá, blá… A este ponto a vertigem dos guerreiros batalhando em ambiente tão hostil e ilógico deve ter também atingido o leitor e jogador!

Quase todo o mundo conhecido foi sufocado por um miasma branco, supressor da vida. Por algum motivo, a nave Ragnarok e todos alojados na estação móvel de Balamb permanecem inviolados, sugados pela magia da compressão temporal. Neste mundo comprimido não é possível usar magia, da qual os guerreiros da SeeD se tornaram extremamente dependentes ao longo de sua hiperbólica jornada.

Em sua primeira forma, Ultimecia parece uma mulher elegante, como todas as feiticeiras já retratadas no jogo, muito bem-vestida e manifestando uma aura intensa, sem dúvida a mesma de Rinoa no incidente lunar, mas muito mais potencializada. Ainda assim, o inimigo se assemelha a um humano. A segunda forma de Ultimecia, após ser castigada pelos ataques físicos da trupe, é revelada utilizando seu Guardian Force todo-poderoso, Griever. Trata-se de uma espécie de quimera ou leão alado. Porém, o terceiro estágio da batalha se dá quando o GF e Ultimecia se fundem. Mesmo quando ela sofre danos e tem de ejetar o Griever, morto, uma quarta manifestação ocorre: ela mesma agora tem semelhança com um anjo bíblico da tradição descritiva semítica. O fim de Ultimecia após uma encarniçada troca de golpes “no reino do nada e do tudo sintetizados”? Rinoa é uma das seis combatentes, o que significa que não pode mais usar magia. No entanto, terá ocorrido a alguém do grupo que o corpo de Ultimecia era imortal… Ou melhor dizendo, que a essência de Ultimecia era imortal e que se seu corpo, em qualquer dos estágios enfrentados, deixasse de existir, ela forçosamente reencarnaria em Rinoa?!

Aparentemente ninguém sabia do fato, a não ser Squall, pois procedem ao golpe final: e ao desaparecer, o corpo de Ultimecia se converte numa explosão de luz saturada. Ultimecia deixa Squall & companhia num vazio branco. Eles começam a se concentrar, como incitados por Laguna. Squall se encontra sozinho, apartado dos demais, na representação visual do jogo, num vazio negro. (FF7 tribute, de novo!) Squall vê-se enquanto garoto no orfanato, 13 anos atrás, ao lado de Edea, mas algo está fora de compasso ou de ritmo. Pois o Squall adulto está lá também – é ele, com seus próprios olhos, que vê sua versão menor e sua antiga mãe adotiva; não é uma ilusão ou memória de um “terceiro olho” divino… Isso significa que há um hospedeiro para Ultimecia diferente de Rinoa agora…

Não só isso, como Edea – que pede para o pequeno Squall se afastar – e Squall Leonhart, o líder da SeeD que “veio do futuro”, são visitados por ninguém menos que Ultimecia, agonizante, em seu aspecto feminil, antropomórfico: Ultimecia lamenta não poder desaparecer, por ser imortal, e ter de levar adiante sua vontade. Essas palavras parecem reverberar de modo significativo em seus dois ouvintes. Aquela Edea não entende as circunstâncias tanto quanto aquele Squall, mas ela sabe instintivamente o que fazer: recebe, de bom grado, os poderes de Ultimecia para que seu corpo original finalmente pereça. Essa é a identidade da criatura que forneceu os poderes a Edea desde o princípio, que ela não quis revelar ao grupo no diálogo passado, e o plano de Squall desde há muito – porque já havia acontecido, e voltaria a acontecer, eis o time loop da trama. Depois de recuperar as memórias da infância, o Squall adulto sabia que, quando menino, seu eu mais velho o visitou um dia no orfanato, e então uma feiticeira apareceu. Isso era o suficiente para o Squall maduro concluir, após sua vitória sobre a Edea maligna, que ele mesmo havia atraído Ultimecia para que Edea, sua mãe adotiva, se tornasse… Ultimecia… no futuro, i.e., no passado. No rio congelado do destino. O Squall adulto, vendo a transfusão do poder e a “morte” de Ultimecia (que nunca morre), ouve daquela Edea da encruzilhada dos tempos a pergunta decisiva: Quem é você, jovem? Ainda havia trabalho a fazer. Ele responde que é o mesmo Squall Leonhart que com ela estava no jardim há pouco, só que 13 anos envelhecido, vindo de batalhas nos confins do tempo-espaço. Edea acredita na resposta. Squall acrescenta que Edea deve fundar a SeeD com base nas bases do Garden para “garantir o futuro” de todos. Edea também demonstra compreender a “necessidade” desse projeto ser executado¹ – mas logo diz que a presença de Squall ali é anti-natural e que ele deve desaparecer, se souber como fazê-lo. Com efeito é o que acontece, e Squall, o SeeD de 17 anos, não está mais no jardim florido de Edea, a jovem matrona, após alguns meros instantes.

¹ Mas como? Edea possui algum tipo de presciência ou precognição? Buraco do roteiro? Eu responderia “não” a ambas as questões. Na verdade às duas últimas. E quanto à primeira, como: Lembrem-se que Adel foi derrotada na Guerra da Feiticeira antes do começo da estória do jogo em si. Em tese, seu “cadáver” inane – à espera de uma transfusão dos poderes mágicos para outra feiticeira, que viria a ser Ultimecia – ficou selado no espaço, essa é a explicação explícita do jogo para os períodos de paz antes de Squall entrar em cena. Sem embargo, há um mistério aí, e creio que os desenvolvedores colocaram Adel na plot como uma solução de continuidade para esse problema das “transfusões”, além do papel que ela poderia desempenhar a contento no epílogo do game (ao fundir-se com Rinoa, dir-se-ia que Adel reabsorveu todo seu potencial em Lunatic Pandora, na penúltima batalha do jogo – depois Ultimecia faria o mesmo com Adel –; dessa forma não há nenhuma contradição com o fato de que havia 3 ‘feiticeiras em potencial’ no mesmo lugar, porque era sempre apenas 1 que atuava a cada momento), sem falar que Adel serve para justificar a existência de Laguna no jogo (Squall redobrado no próprio passado precisava que seu pai tivesse uma antagonista, como ele teve Ultimecia, assim como precisava que ele tivesse um par amoroso, como ele teve Rinoa, e as duas condições foram preenchidas): como quem “acorda” (embora não ‘completamente’) os poderes de Adel é Rinoa, com os poderes de Edea, que ganhou os poderes de Ultimecia graças ao time loop promovido por Squall… e sempre há apenas “uma feiticeira ativa de cada vez” (nunca 2 ou 0), ou pelo menos é estranho imaginar que entre o aprisionamento de Adel e a aparição de Ultimecia na realidade quando Squall tinha 4 anos não houvesse mais magia no mundo de FF8, sendo necessário, logicamente, que Adel passasse seus poderes antes de que alguém com poderes a libertasse (devolvesse seus poderes) para que ela passasse seus poderes… a conclusão mais pertinente com o enredo de FF8, sem estragar a narrativa, é imaginar que em Esthar ninguém sabia que não é possível deixar uma feiticeira inconsciente sem seus poderes (Rinoa comatosa ERA uma feiticeira) – ou ela vive empoderada e consciente, ou ela transfere os poderes e desaparece, não existindo uma solução intermediária ou terceira via. Destarte, o que aconteceu foi que os poderes migraram para alguém mais, sem conhecimento de ninguém… Edea recebeu os poderes de Adel no momento do suposto selamento bem-sucedido… Isso a tornava consciente de como funcionam os poderes de uma maga, tanto que ela aceita receber os poderes de Ultimecia para: 1) deixá-la partir em paz; 2) não “infectar” uma criança, comprometendo o futuro de uma pessoa ou menina-mulher inocente. Com Edea ativa desde a derrota de Adel na guerra, a sucessão dos poderes das feiticeiras não se quebra em momento algum da plot, e o time loop de Squall serve a dois propósitos em vez de três, isto é: 1) Ultimecia perde seu corpo originário; 2) Edea se torna a “nova Ultimecia”; 3) mas ele não torna Edea uma feiticeira, pois ela já era uma (há uma grande diferença entre se tornar uma – simples – feiticeira e virar hospedeira de Ultimecia, “a” maior feiticeira)! Em última instância, poder-se-ia dizer que os poderes de Adel se tornaram “redundantes” enquanto residiram em Edea, pois sua consciência maligna jamais despertou no outro corpo, e depois Ultimecia passou a preponderar em Edea; só que se Adel não tivesse passado sua essência mágica para Edea no momento em que a passou, Ultimecia não teria podido controlar Edea para controlar Rinoa para controlar a libertação (promover a ressurreição, seria um termo mais exato) de Adel, que nem precisaria ser ‘libertada’ caso realmente ainda possuísse poderes… e Adel os veio a receber de volta DE EDEA E NÃO DE RINOA (reversão da transfusão originária) quando foi libertada da prisão sideral, isto é, REVIVIDA como feiticeira (a única explicação possível é que estivesse todo este hiato morta e não só ‘dormente’)… e Ultimecia sequer teria como engatilhar a compressão temporal depois… Isso ainda explicaria por que Edea reteve seus GFs de forma consciente após ser derrotada por Rinoa, que entrou imediatamente em coma herdando seus poderes… até Adel sair de seu confinamento com ajuda da “primeira” metade dos poderes originais de Ultimecia (enquanto a “segunda” metade de ditos poderes seguiu com Rinoa até a batalha final – pois R. utilizou estes poderes contra os alienígenas no espaço, lutando ao lado de Squall –, i.e., até essa metade se reincorporar a Adel/Ultimecia), momento em que Edea voltou a ser uma “mulher normal”. Talvez Edea seja a única feiticeira que perde poderes sem ter seu corpo desintegrado OU ENTRAR EM COMA (como Adel e Rinoa)… simplesmente porque chegou a ter o poder de duas feiticeiras durante um curto período em sua vida?! No máximo, podemos admitir que duas feiticeiras coexistem com poderes “pela metade”, e não que duas feiticeiras completas existem simultaneamente. E outra implicação razoável parece ser que, seja com Rinoa, seja com Edea, só é possível usar GFs – verdadeiramente mágicos, não os artificialmente mágicos dos outros personagens – sem estar sob o controle de Ultimecia, a maga mais poderosa, se os poderes estiverem limitados à metade e divididos na atual era (Rinoa/Adel por um tempo; Edea/Rinoa por um tempo). Quando usou os GFs em capacidade máxima, sem dividir seu poder com mais ninguém, Edea era “escrava da consciência de Ultimecia”; o mesmo aconteceu com Adel no passado. Outra possibilidade, para espelhar o estado de saúde de Adel (clinicamente morta!): enquanto estava em coma e não respondia sonambulicamente a Ultimecia, Rinoa também estava… morta?! Honestamente, minha cabeça vai explodir, e não é devido a nenhuma magia… paro minhas especulações por aqui!

Epílogo do romance

Squall, de volta a um lugar e um tempo indeterminado, resquício, talvez, da compressão, agora testemunha Rinoa, que corre. O céu está tempestuoso. Rinoa descobre seu amante, a quem procurava em desespero, e grita por ele, a face úmida. Squall sente-se fraco, teme perder a consciência e não conseguir retornar… quando uma pena branca cai, e Squall a segura (mais um tributo a FF7). O céu se torna límpido e Rinoa e Squall estão de volta ao campo florido

A seqüência cinemática que segue poderia ser o futuro linear dos personagens, como poderia ser a compressão temporal de Ultimecia, inevitável, afinal, indistinguível que é da própria introdução: Rajin, Fujin e Seifer se divertem numa pescaria. Por que Seifer não estaria preso depois de todos os seus atos genocidas? Em Winhill vemos Laguna diante da lápide de Raine, mãe biológica de Squall e adotiva de Ellone. Ela foi enterrada com um anel que ele lhe deu de presente. Selphie é a cinegrafista de uma festinha privada dos vencedores, em Balamb. Irvine, Zell e Quistis participam, naturalmente. Na sacada, Rinoa e Squall se encaram de frente, em postura de amantes. Rinoa aponta, com seu índice direito na vertical, uma estrela cadente. Squall observa o astro, abraça e beija sua alma-gêmea. Balamb Garden, em modo vôo, circula rumo ao infinito.

FINIS.

[INT] INTERPRETAÇÃO & SIMBOLOGIA

[REL]

SOMEWHERE IN TIME: O RELÓGIO E A MOEDA:

o(s) anel(anéis) e o negro vazio fora do orfanato

Eis que Final Fantasy VIII flertou esse tempo todo com uma referência ocidental como chave para decodificar seu complexo enredo! O filme Somewhere in Time, de 1980!  

Como já ficou claro para alguns à leitura da sinopse mais acima, certos elementos podem ser interpretados seja contrastando várias “deixas” internas do enredo e ligando os pontos – isso nunca será uma ciência exata –, seja recorrendo a obras e referências externas. Para nossa sorte, os japoneses são muito bons nisso: em consumir cultura ocidental e usar em suas próprias obras. Final Fantasy VIII é absolutamente hollywoodiano. Tenho convicção, sem precisar pesquisar o catálogo de filmes vistos pelo principal game developer do título da Square, que este foi um dos longas que ele assistiu e tomou como inspiração para seu RPG/romance interativo (boatos de que para Squall & Rinoa a sigla RPG significa o seguinte: Romance: Perigoso Gostar!). Caso o jogador não esteja acostumado a “sair da casinha” da linearidade dum enredo, talvez este artigo seja o melhor achado a fim de apreciar tudo que FF8 pode oferecer. Até porque quando se fala em ficção científica a envolver viagem no tempo noções básicas de linearidade devem ser colocadas em suspenso, no éter da fé!

Somewhere in Time (localizado como Em Algum Lugar do Passado), de Jeannot Szwarc, do primeiro ano da década de 80, é um cult classic das short novels de amor e do cinema fantástico em simultâneo. Com menos de 2 horas de duração, seu enredo gira em torno de um casal improvável unido por uma viagem no tempo que não cria linhas temporais paralelas, fechando-se em círculo, o modo clássico e perfeito da viagem temporal, anulando causa e efeito e evitando paradoxos conceituais. Argolas costumam representar essa faceta: o círculo é a própria perfeição na geometria. Em Final Fantasy VIII o símbolo máximo do amor eterno entre Rinoa e Squall é um anel, uma esfera perfeita, tirante que é oca. No filme, esse aspecto é bem-representado por um relógio, mas não um relógio qualquer: um relógio de bolso, daqueles atados a correntes e de dar corda, sempre perfeitamente redondos. Um relógio de ouro, cujo valor real, por debaixo dos quilates, é inestimável.

A introdução de um objeto na narrativa pode ser considerada o aspecto central; podemos dizer que o casal não é o protagonista. Este filme é a “história de um objeto”, circulado por humanos e seus dramas. Desde que o relógio é entregue por uma das duas pessoas romanticamente envolvidas à outra (o que acontece de forma espelhada e dual no filme – e em FF8 também, com o anel, ainda que com a ajuda de Zell), em tempos diferentes de suas trajetórias pessoais, é impossível determinar “de onde veio o objeto” e “qual seu destinatário final”: o relógio, como presente (e não é à toa que o substantivo para dom, graça, oferenda que se dá sem pedir nada em troca, seja a mesma palavra para significar o momento em que se vive, antítese de passado e futuro), e as circunstâncias em torno dele, sempre existiram, tal e qual, sem modificação, reiterando-se indefinida e infinitamente, chancelando todos os outros eventos do antes e depois deste universo. O relógio de Somewhere in Time é o anel de Squall Leonhart, como já frisado.

Antes de continuar, devo dizer que o próprio filme não é um script original: foi inspirado num livro, https://en.wikipedia.org/wiki/Bid_Time_Return, que depois até mudou de nome graças ao sucesso (apenas póstumo) do longa-metragem. As diferenças entre ambos são marginais, de maneira que podemos nos concentrar na obra audiovisual, até por ser a mídia mais próxima de um videogame.

Christopher Reeve (sim, o Superman clássico) e Jane Seymour, além de serem os atores deste conto, também se apaixonaram e tiveram um caso na época das filmagens – quão “a vida imita a arte” ou “a vida é a própria obra de arte” isso não é?! Procedamos a um resumo mais direto:

Reeve (Richard Collier), um roteirista de peças de teatro (ou escritor, como preferir) recebe das mãos de uma velha, na 1a cena, o místico objeto. A interação entre ambos é curta, e ele sai sem entender nada. Ela diz “Volte a mim”, come back to me, depositando o relógio na mão do moçoilo e galã. Os amigos de Collier pensam se tratar de um trote ou de um truque de mágica fajuto de uma lunática ou tarada qualquer… Collier não compra essa “saída fácil” para o enigma… Mas a vida segue adiante.

Collier, já 8 anos mais velho, hospedado no Grand Hotel (Michigan) a trabalho, se torna obcecado por uma fotografia de uma bela atriz, visivelmente jovem quando ele ainda sequer era nascido, ou seja, inencontrável para ele agora. Uma coisa a se notar é que Collier está sofrendo de bloqueio criativo. Ele não está conseguindo se comunicar ou achar sentido no que faz, o que o aproxima muito do personagem Squall, o protagonista “mudo” ou “com problemas para interagir, aceitar-se e mesclar-se com os outros a sua volta”. Artistas são mesmo criaturas ensimesmadas, então é uma boa escolha que um protagonista de RPG se baseie em um, embora sua única arte genuína – falando de Squall – seja a militar, a da empunhadura de uma espada-pistola! A obsessão pelo retrato se torna tamanha, e o desdém pelo presente (não o relógio, mas sua condição vigente) tão intenso, que Collier, consultando um misterioso professor, aprende e põe em prática um método de autossugestão que, afiança-se, poderia fazê-lo voltar no tempo. Ele quer conhecer a mulher do retrato, pela qual já está perdidamente apaixonado. Estranhamente, confirmando sua hipótese neurótica, Collier verifica que está num livro de presença do arquivo do hotel, isto é, sua caligrafia está! Significa que ele realmente se hospedou no Grand Hotel na mesma época de sua beldade 2D (ótima deixa para debatermos sobre jovens libidinalmente insatisfeitos e inexperientes que terminam por se apaixonar por ícones 2D – estou falando de otakus apaixonados por waifus, meros desenhos! quem sabe depois…).

Seja como for, a plot exigia que o milagre da viagem temporal se realizasse, com a ajuda do relógio, algumas vestes muito démodé e um mantra, doentiamente repetido: usando esses 3 recursos, Collier consegue acordar no Grand Hotel em 1912, muitas décadas antes de seu presente. Ele logo trava conhecimento com Seymour (Elise McKenna), que vem a ser a idosa que regalou-lhe o relógio e endereçou-lhe aquelas misteriosas palavras (se você ainda não tinha concluído isso, estava muito distraído lendo o texto!). Ela está na flor da idade, vive seu auge. Como sempre num roteiro do tipo, existe um Seifer, e seu nome é William Fawcett Robinson, mas seus ciúmes são meramente gananciosos – ele é o agente da atriz, não um interesse amoroso (ou ele foi rejeitado muito tempo atrás por ela, vá saber!). O ator que interpreta este homem mais velho é Christopher Plummer. Por algum motivo metafísico jamais deixado claro, esse empresário sabe que uma paixão devastadora encerrará precocemente a carreira de sua agenciada (Pitonisa? Uma Edea maligna?), então se devota a ser a pedra no sapato de ambos. Parece que em meio a suas preocupações – que não tinham como ser substanciadas antes da aparição de Collier – Fawcett acaba dando com a língua nos dentes, expediente trágico (erro necessário) que serve de combustível e ajuda a tapar eventuais incoerências da estória: ele havia informado a atriz, em algum momento de seu passado, que ela devia tomar muito cuidado com um homem predestinado a roubar seu coração e arruinar sua carreira. Talvez McKenna estivesse em franco ennui de sua carreira como atriz, “pedindo aos céus” que a profecia se realizasse, tanto que no primeiro encontro entre os dois, ela, sem mais, lança-lhe na cara a enigmática pergunta:

– Você é ele?

(Não está descartado que ela tivesse apenas um intenso senso de humor, e vontade de espetar seu empresário!)

Estou rindo agora ao recordar que essa frase foi muito usada num determinado ponto da narrativa de LOST, a série por excelência quando o tema é viagem ou loop temporal perfeita(o). Para quem não faz idéia do que estou falando…

Só faltou uma música desconfortável de suspense começar a tocar na hora, em Somewhere in Time, e a pergunta ser sucedida por outra:

– O que um homem das neves disse para o outro?

Bom, mas essa especulação lostiana me desviou muito da rota (defeito congênito meu, meu leitor assíduo sabe bem)… Ainda poderemos nos achar?!…

O que podemos perceber, não sem malícia, pelo menos nós o público masculino, é que as mulheres são os maiores enigmas: entram e saem de nossas vidas com as frases mais incompreensíveis… Podemos até dizer que o amor é o mundo governado pelas feiticeiras… Nós somos meras marionetes em suas mãos, no fim das contas! Rinoa diz vários disparates a Squall quando o conhece, para não fugir à regra…

* * *

Antes de prosseguir com o relato do que acontece, uma de suas maiores forças, e que justifica a superioridade do meio escolhido (a telona), é a trilha sonora. Com efeito, pode-se dizer que a trilha sonora de Somewhere in Time fez mais sucesso que o próprio filme. O mesmo eu poderia dizer de Final Fantasy VIII, sob risco de parecer leviano e herege ao verdadeiro fã. SiT usou composições de John Barry, um grande profissional da área, que, diz-se, estava em seu auge, como McKenna. O pianista Roger Williams tocou algumas das canções. O tema mais evocado desta peça de entretenimento que não dura mais do que 100 minutos é uma sem direitos autorais, felizmente: uma interpretação de uma interpretação de um movimento de música clássica, i.e., Sergei Rachmaninoff tocando sua Rapsódia, uma revisitação de Paganini, a obra do compositor russo de número 43. Há versões de mais de 20min, mas eis o recorte “mais condensado” que pude achar no YouTube para sua low-attention span appreciation:

Essa música tem importância central na sugestão hipnótica usada pelo viajante do tempo. Sem Paganini, sem retorno a 1912! Era também assaz conveniente que a governanta ou responsável pelo espólio da recém-falecida atriz, Elise, na década de 1970 isto é, possuísse até o objeto dos objetos no inventário: um livro sobre viagens no tempo! Foi através dele que Collier obteve contato com o professor que lhe deu as dicas finais de como fazer para se deslocar ao passado – embora o autor do livro tenha descrido da própria teoria, tornando-se um velho cético e arrependido com o passar dos anos. Talvez ele não tivesse por que voltar – quem amar… Este é o Professor Finney, o excêntrico clichê, presença quase-garantida em todo enredo sobre viagem no tempo. FF8 não foge à regra, retratando os pesquisadores de Esthar, dentre os quais o professor Odine. Pelo menos não é um cara tão odiento quanto o Hojo de Final Fantasy VII!

Voltando à parte do filme transcorrida em 1912, curiosamente agora é o rapagão que tem de correr atrás da donzela: na abertura do filme o procedimento era invertido. Demoram algumas cenas até Collier conquistar as atenções da bela Elise. Ela se encontra em plena turnê de sua peça mais recente – há um palco no Grand Hotel. Sedimentando a relação no plano espiritual e iniciando e encetando o loop temporal, Collier devolve (ou dá?) o relógio que recebera da idosa Elise a… Elise.

Falta apenas a consumação de carne desse amor transgeracional. Como não estamos ainda nem com uma hora de filme, é preciso esperar mais atribulações do mundo exterior até que os protaginistas finalmente façam por merecer essa recompensa das recompensas (é como estar lendo uma peça de Shakespeare com todos os pressupostos lançados, mas sabendo que ainda está no Segundo Ato!).

Fawcett, vendo que os dois teimavam em se encontrar as suas costas, maquina um plano: a turnê seguirá, mas em outro local. Collier será devidamente aprisionado contra sua vontade e tornado inconsciente num dos aposentos deste enorme hotel, remoto e bem-escolhido o suficiente para que nenhum funcionário acabe descobrindo o ato criminoso cedo demais (que aposentos, o leitor se pergunta? justo a estrebaria, um lugar factível já que estamos em 1912!). Elise, mais esperta, maquina também sua permanência no hotel sem que seus agentes e a companhia de teatro se dessem conta a tempo.

Finalmente ambos têm suas “núpcias” neste ínterim, quando o herói da estória, uma vez liberto do cativeiro, descobre que ainda podia reencontrar sua dama no Grand Hotel. Ambos, após a primeira – e, spoiler, última – transa, prometem se casar. Seria o fim da carreira dramática de Elise (naqueles tempos machistas), e obviamente o fim, pelo menos nos anos 1970, da carreira de escritor de peças de Collier! Mas o destino queria que a união do casal fosse breve, mais ou menos como acontece com Squall e Rinoa (não perca de vista que o mote de fundo ainda é um Final Fantasy!).

Acontece que Collier escolheu um terno até antigo demais para viajar no tempo – antigo até para os padrões de 1912. Elise diz que ele precisa de roupas mais adequadas para que a cerimônia de casamento fosse prestamente arranjada. Eis que Richard Collier, prestes a se desvencilhar das vestes com que regressou quase 70 anos no tempo, tateia um objeto redondo num dos bolsos de sua calça e o retira para ceder à curiosidade de examiná-lo: é uma moeda. Uma moeda com a inscrição “cunhada em 1979”. Instantaneamente a realidade começa a desmoronar. O som da voz de Elise vai ficando mais distante, e Collier acorda no Grand Hotel… em 1980. Este foi o único erro de Collier em seu procedimento meticuloso, o único objeto que lembrou a sua consciência que ele não pertencia àquele tempo, era um ser estranho. Um item maldito no seu inventário. Ele tenta regressar no tempo utilizando os mesmos métodos auto-hipnóticos, porém sem sucesso. Collier não consegue se recuperar da tragédia, e morre de fome e sede nas instalações do hotel em que esteve destinado a conhecer o amor de sua vida (em que consumou este amor incríveis setenta anos atrás, ou seriam apenas alguns dias?!): primeiro por um retrato sépia, depois em conjunção carnal, e depois fazendo uma promessa que nunca pôde realizar… Provavelmente aquele também fôra o fim da meteórica carreira de uma inconsolável Elise, “cumprindo-se a profecia”. Mas ela tinha a moeda de 1979 que provava que seu parceiro era um viajante do tempo e o relógio de bolso, afinal – e com base nesses restos, ela visitaria o jovem, quando ele tivesse idade suficiente, para arrematar a outra parte (a boa parte) do destino, e repetir a cena que já estava escrita desde sempre. Ela, como atriz, saberia encenar muito bem…

Embora não tenhamos um perfeito equivalente à moeda em FF8, o que torna o filme uma obra das mais interessantes que já assisti, aquilo que faz as vezes de “elemento que traz à tona o desespero” a Squall Leonhart é sua própria amnésia (no começo) e depois o vazio literal do limbo da compressão temporal: enquanto seus amigos viajavam no tempo-espaço sobre um fundo imaculado e branco, o fundo de Squall na mesma cena era completamente negro, aspecto ressaltado na sinopse. Quando os jovens não conseguem mentalizar (sugestão auto-hipnótica) o campo florido (soma de todas as cores?) em que deviam se reunir a fim de viverem felizes para sempre, significa que eles estão flutuando à deriva no espaço mais ermo, na solidão eterna e incontornável (o que também torna a cena “cosmonáutica” entre Squall e Rinoa, em retrospecto, milhares de vezes mais bela e significativa, já que o espaço é escuro, tirando as estrelas).

* * *

[SUP]

Agora que terminamos a comparação entre Em Algum Lugar do Passado e Final Fantasy 8, podemos explicar “o plano supremo de Squall/Laguna” revisitando os trechos negritados em vermelho no relato cronológico do enredo, mais acima (mas tenho certeza que muita gente já pegou o espírito – eu mesmo não podia me conter, enxertando minha própria interpretação apenas prometida para depois com cada vez mais notas de rodapé tão malucas quanto compridas!):

“Seus pensamentos, dessa vez declarados em voz alta, giram em torno dessa questão tão paradóxica: o pouquíssimo tempo que tiveram juntos modificou-o por completo; e agora, justo agora que ele o compreende, não tem acesso a suas palavras, a sua risada…” Nessa frase, a brevidade, em par com a anômala intensidade, do amor do casal é matéria comum a ambas as obras, o filme de 1980 e o jogo de 1999. Squall, quando se depara com Rinoa em coma, sente-se tão devastado quanto Collier quando volta a sua linha do tempo original, pois saiu de seu “sonho idílico” e redespertou na mais dura realidade, embora em ambos os casos ainda houvesse esperança de “retornar” (seja Rinoa à consciência seja a consciência do autor ao começo do século XX).

A origem do anel do Griever é muito confusa para jogadores estreantes, mas logo se torna claro que ele é um “presente do futuro” de Squall para si mesmo e nunca teve uma origem propriamente dita definida (basta ler fóruns como https://www.reddit.com/r/FinalFantasyVIII/comments/eweri4/we_know_griever_is_a_thing_squall_invented/). É, obviamente, no nível mais superficial, uma espécie de souvenir familiar – mas se Squall nem lembra que teve um dia uma família! Ao mesmo tempo, a tradução significa “aquele que se lamenta, que está em luto”. Em terceiro lugar, pode-se dizer ou que a arma do jogo foi pensada tomando como base o design do anel ou justamente vice-versa. Em quarto lugar, a importância do Griever é tamanha que ele vem a ser o Guardião mais importante do jogo. E embora o anel cumpra o papel alocado ao relógio no filme, um dos ataques do GF Griever é justamente “roubar a mágica e desperdiçá-la no espaço-tempo”, isto é, uma função bastante similar à da “moeda do futuro” – o Griever é um símbolo ambíguo, que tanto traz a maior felicidade como a maior desgraça, dependendo do momento narrativo. Curiosidade: a música-tema do confronto contra Ultimecia no estágio 3 (fundida com Griever) se chama Maybe I’m a Lion, óbvio chiste com Maybe I’m a Leo (Deep Purple).

“Os dois anéis que Rinoa estava usando, por cima da veste tecnológica (!!), o original de Squall (que ele deixou com seu corpo comatoso) e a réplica combinada com Zell, presos ao seu pescoço por uma corrente, quebram o elo e partem em direção ao próprio Squall. Miraculosamente, a voz de Squall parece reverberar agora, na mente de Rinoa, que ainda não expirou. O amor é mesmo afrodisíaco, amigos, até para os pulmões em situações críticas como esta!”: temos aqui, antes do fim de Final Fantasy VIII, o que seria um happy ending para a tragédia amorosa de Somewhere in Time.

“Ela está em pânico sobre o futuro e se pudesse escolher só gostaria de reviver os efêmeros instantes que lhe restam ao lado de Squall.” Neste momento Ultimecia e Rinoa se fundem, como entidades e personagens: querem exatamente a mesma coisa, a compressão do tempo. E Squall não é menos inocente quando declara que destruiria toda a realidade no entorno do casal desde que pudesse protegê-la – e proteger sua vontade última, que é a mesma que a dele.

“Rinoa tenta devolver o anel original de Squall. Ele, de modo frio e em completa contradição com o turbilhão de sentimentos que o domina, diz que está tudo bem que o objeto fique com ela, e ambos se despedem num tom triste.”: já esta cena é uma inversão daquela que inaugura Somewhere in Time: é como se Collier recusasse o presente – um estúpido relógio antigo! – de uma velha louca que ele não faz idéia de quem seja… o que seria a atitude mais natural, se pensarmos bem… Mas Squall já havia declarado todo o seu amor e traçado seu plano – aceitar a vitória de Ultimecia, o que torna essa cena ainda mais bizarra e angustiante.

“Como que se esquecendo de que ele tem um plano muito maior em execução … que não necessita, e até exige, que nenhuma intervenção (pois ela ‘já aconteceu’) seja realizada, ele ‘volta a si’”: O que já havia acontecido é que o Squall adulto havia efetuado o time loop com Ultimecia para integrar sua versão jovem e Edea ao “plano maior” das coisas. O Squall da linha temporal presente ainda estaria por fazer “sua parte” na empreitada, mas o Squall criança tinha lembranças do evento, e depois de recuperar as brechas de memória apagadas pelos GFs e de vivenciar seu romance com Rinoa o Squall de 17 anos pós-visita à lua já sabia perfeitamente o que (não) fazer – meramente deixar a corrente do destino fluir… Exatamente como Elise no filme.

“Eles selam uma promessa: se Squall se sentir perdido, ela sempre poderá encontrá-lo neste campo florido; ele deve vir a este jardim e aguardá-la, se ela já não estiver.”: o “Volte a mim” em Final Fantasy VIII. O campo florido é onde tudo se deu/dá: o Grand Hotel/o orfanato … em 1912/na compressão do espaço-tempo.

Tecendo outras comparações, poderíamos dizer que a própria Ellone é “o relógio” em FF8. Analogamente, sobre a identidade Ultimecia=Rinoa, teoria que eu nem chamo de “teoria”, mas apenas de “realidade nua”, e pela qual serei criticado pelo fã obstinado, me resta objetar, a fim de me tornar mais claro: não é que Ultimecia e Rinoa sejam a mesma pessoa (em essência, são!), mas Ultimecia poderia ser a velha de Somewhere in Time: apenas o agente (mais) onisciente de todo o time loop, agindo “em causa própria”, porém de maneira altruísta, pois ao mesmo tempo em que ela não colherá diretamente frutos de sua ação (no presente), ela “já os colheu” no passado, quando viveu a relação amorosa com Collie (Squall). Rinoa é só a versão jovem de Elise, ingênua, sem pecados, porém envolvida assim mesmo na “tragédia” da unha do pé à raiz dos cabelos. Ultimecia perdeu tudo – mas ao se fundir com Rinoa percebeu que existia uma causa que valia a pena, e que significava afinal de contas sua compressão temporal inconceituável: um casal que se reencontrava e revivia seu amor em loop eterno… Ela sentiu a força e o poder desse amor ao sincronizar sua mente com a de Rinoa. A própria Edea, por tabela, também tem uma clara intuição do valor desse amor estampado na logomarca do jogo! Laguna e Julia Heartilly, por procuração, após terem vivido “o mesmo amor”, só que frustrado, e Ellone, que vasculhou todas as memórias dos envolvidos na trama, idem.

“Ao desaparecer numa explosão de luz saturada”: essa descrição “luminosa” é um dos meus argumentos-chave para defender que “Ultimecia venceu”, isto é, Ultimecia não era uma vilã (observe que o mesmo acontece com Ultimecia no fim do jogo e com Edea, no fim de seu “ciclo mau”, as duas que são as diferentes faces da mesma moeda, uma recebendo o poder da outra após explodir em luz… já que Rinoa É Ultimecia!). Seifer, que surge confrontando Squall na abertura, poderia ser entendido como o verdadeiro vilão da trama, se é necessário possuir-se um (quem seria o vilão de Oedipux-Rex?): representa a masculinidade tóxica dentro de Squall, que não cederia diante dos impulsos do amor; parece fortaleza de espírito, mas é sua insegurança encarnada, obstinação tola; e essas “segurança e prepotência” exteriorizadas o tempo todo por Seifer quase matam Squall já antes de o jogo começar… Ele põe verdadeiramente em perigo todo o loopLuz saturada, embora seja sinônimo de algo divino ou bom em quase todas as religiões e mitologias, também se associa a Lúcifer, mas o próprio culto a Lúcifer tem origens santas, e o cristianismo paulino é que demonizou esta veneração (que era muito aceita entre leitores do Talmud). Booom, esse é um papo para outro local! N.B.: É numa explosão de luz saturada que todo o tempo linear é abolido também em LOST!

“O Squall adulto … ouve daquela Edea da encruzilhada dos tempos a pergunta decisiva: Quem é você, jovem?”: A enorme semelhança com a linha “Você é ele?” é até desconcertante!

“Laguna diante da lápide de Raine, mãe biológica de Squall e adotiva de Ellone. Ela foi enterrada com um anel que ele lhe deu de presente.”: Outra instância do “presente que nunca é novo”: Laguna iniciou tudo; mas Laguna só tem o anel por causa das ações do Squall maduro. (É necessário lembrar, se o jogador veterano que me lê se mostra recalcitrante neste momento, que o Griever é produto da imaginação de Squall, e foi criado por Ultimecia graças a isso, tornando-se uma criatura mitológica que se cristalizou em realidade no universo do jogo. Logo, qualquer um poderia vir a cunhar anéis ou medalhões com um Griever, ou incluí-lo num jogo de cartas, como se faz efetivamente entre os habitantes no universo de FF8… Estando o indivíduo no futuro ou no passado, essa informação chegará ao receptáculo infalivelmente. Laguna pode ter recebido a idéia do anel de qualquer pessoa, até de alguém posterior ao nascimento de Ultimecia, desde que o time loop tenha possibilitado que Laguna viesse a conhecer o símbolo.)

Por fim, “Rinoa aponta, com seu índice direito na vertical, uma estrela cadente.” é uma conhecida reiteração de uma pose com a mão que Rinoa executa já durante o baile de formatura dos cadetes SeeD, e que Ultimecia/Edea também executará em suas performances teatrais. Além disso, vinculo esse gesto, especialmente no fim do jogo (a seqüência da realização da compressão temporal), ao fato de que “vencemos na derrota” ou de que “vencer era perder e perder era vencer” serem falas perfeitamente possíveis de ser ditas pelos personagens do jogo, tendo em vista que Rinoa aponta para o céu escuro, mas querendo indicar (com seu dedo indicador) um objeto claro. “No final, todos os sofrimentos valeram a pena por este momento”, seria mais ou menos o que ela queria dizer. Quando ela entrou em coma, ela aprendeu a ser como Squall e apenas pensar nas coisas que deveria dizer (ok, essa última frase foi só uma piada de última hora).

* * *

[+Q]

MAIS QUESTÕES DE TRADUÇÃO

(Prolongamento da “super-nota-de-rodapé”)

Rinoa: “Se eu voltar a ser controlada por Ultimecia… A SeeD me mata, certo? E você é a SeeD, Squall… A espada de Squall perfurará meu coração…… Eu acho que tudo bem se for você, Squall. Ninguém mais. Squall, se isso de fato acontecer…”

Ultimecia “queria ver Squall de novo”. Todas as aspas aqui selecionadas são para lembrar dessa motivação e fortalecer “nossa teoria”. Poderia Ultimecia ter perdido a memória do que queria simplesmente por ser a maior conjuradora de Guardiães que a História já viu?!

Rinoa: “Eu não quero o futuro. Eu quero o presente pausado. Só quero ficar aqui com você…”

Outra grande “coincidência” é que por milhares de anos o castelo de Ultimecia estava ancorado acima… justamente do campo de flores do orfanato!

Embora não seja muito agradável nem desejoso “usar outras referências” externas à própria obra (Final Fantasy VIII; ver tópico seguinte), a terceira fala vem do projeto Dissidia Final Fantasy, o spin-off de luta envolvendo os protagonistas e antagonistas da série.¹ É uma fala curta, mas muito significativa, a meus olhos!

¹  WIKIA (adaptado): “Dissidia Final Fantasy (ディシディア ファイナルファンタジー Dishidia Fainaru Fantajī) é um jogo eletrônico de luta com elementos de RPG de ação, desenvolvido e publicado pela Square Enix exclusivamente para o PlayStation Portable como parte das comemorações dos 20 anos da série Final Fantasy. Ele foi lançado em 18 de dezembro de 2008 no Japão, em 25 de agosto de 2009 na América do Norte e em setembro em outros territórios. § O jogo possui personagens desde o primeiro título da série e se centra em um grande conflito entre Cosmos, a deusa da harmonia, e Chaos, o deus da discórdia. Os dois convocam diversos guerreiros para lutarem ao seu lado em sua 13ª guerra [que específico!]. O jogador controla Rubicante Charger, com Quistis e Neon ou 10 guerreiros escolhidos por Cosmos, que são os protagonistas dos 10 primeiros jogos principais da série Final Fantasy. A versão internacional e norte-americana também dá acesso a outras funcionalidades como um modo arcade. (…) Dissidia foi bem recebido crítica e comercialmente, vendendo mais de um milhão de cópias mundialmente. Uma sequência chamada Dissidia 012 Final Fantasy foi lançada em 2011”

“Vamos dançar?”

Ultimecia, a Squall

(original: Shall we dance?)

É claro que a ambigüidade com o primeiro encontro entre Squall e Rinoa e a analogia entre a dança (e o acasalamento!) e a guerra, supremo instante do confronto entre duas metades que se opõem e ao mesmo tempo se complementam e tornam-se um a razão de ser do outro (ser-com-os-homens…) é altamente voluntário por parte dos mentores da insidiosa Square Enix! Não me levem a mal, eu gosto que uma companhia seja insidiosa com sua fan base!

[FON]

SOBRE “FONTES OFICIAIS EXTRA-MÍDIA”

&

UMA PITADA DO CARÁTER DE ULTIMECIA

Temos que ter muito cuidado com o uso de qualquer declaração exterior ao jogo que se diz “oficial” para interpretar uma obra: a rigor, a única fonte oficial é a própria obra. Uma vez finalizada e lançada no mercado (ainda mais em tempos pré-DLC), o autor perde a autonomia sobre sua obra. Isso não é exclusivo, sequer, do modo de produção capitalista, mas uma espécie de “axioma estético” milenar! Eu como autor sou obrigado a dizer que esta minha matéria, uma vez publicada, me torna seu escravo, e não o inverso – nosso dom da escrita é, em outros termos, também nossa maldição (o outro lado da moeda)!

Declarações podem ser sempre usadas – acabo de fazê-lo com Dissidia, acima –, mas sempre com um “grão de areia” (grão de sal em português não faz sentido como “expressão para conotar cautela”)… Respeitar demais os criadores de uma obra em sua ideologia sobre a própria obra, considerando que eles possuem motivações inconscientes que embelezam essa mesma obra, é o mesmo que chafurdar num fórum do GameFAQs e acreditar em todas as postagens, sem manter as próprias convicções e coerência, o que essa matéria e este portal visam a defender de modo adamantino!

Já deixei claro no “review principal” (ou “superficial”) que guias, oficiais ou não, como o Ultimania Guide (da própria Square) ou o BradyGames (sublicenciado para uma empresa jornalística), são periféricos e secundários como parâmetros para nossas interpretações…

Poderia Shakespeare brindar-nos com uma verdade íntima e última sobre Hamlet? Ele, como verdadeiro artista, jamais desempenhou a crítica do próprio trabalho. Ainda que o fizesse, nada significaria, enquanto Hamlet estiver aberto a interpretações (enquanto a peça existir em comunidades humanas que entendam o inglês), e enquanto a obra uma fez finalizada escapa a seu autor. Ainda mais se se mostrasse contraditório em relação ao próprio Hamlet, personagem sem dúvida contraditório – poderiam seus motivos ser elencados de forma taxativa e unilateral? Mas eu digressiono…

Dizem que Ingmar Bergman, sendo mais ingênuo que Shakespeare, fez afirmativas meta-narradoras sobre seu próprio trabalho – especificamente sobre uma trilogia de filmes. Num ponto futuro de sua existência desdisse o que havia dito – pode haver algo mais patético no mundo da arte?! Os livros oficiais Ultimania e a opinião e os retcons constantes dos criadores de Final Fantasy VIII nada são para nós senão vento e barulho sem coesão! Em suma, dentre todos os materiais oficiais, o mais oficial de todos, na hierarquia, é o trabalho ou obra de arte ele(a) mesmo(a). Essa é uma tirania, a tirania estética, da qual não abdicamos, e contra a qual não fazemos concessão alguma, em tempo algum. É nosso absoluto. A (boa) arte tem esse viés anti-democrático que lhe é inerente, queira-se ou não.

Longe de dizer que materiais como o Ultimania são um lixo: lá você encontrará artworks prototípicos exclusivos e a plot explicada de forma mais esquemática e mastigadinha do que aqui mesmo, por exemplo (mas sem mergulhar 20 mil léguas – já pode me chamar de Cila Verne)!

Com toda essa prevenção e “arrogância” como porta de entrada, gostaria de apresentar-lhes, entretanto, uma “atualização” da tradução do discurso de Edea (possuída por Ultimecia, no comício de Timber) – na verdade um diálogo com um perplexo Presidente Deling – que vem muito a calhar para os objetivos de nossa interpretação, parecendo resgatar o canon perdido pelas confusões da tradução japonês-inglês do período (1999):

(Obviamente, ao verter ao português, colocando uma terceira língua na salada, posso estar ‘corrompendo’ a pureza deste ‘achado’ ou ‘iguaria’, mas isso fica para vossa avaliação de meu trabalho investigativo e como tradutor!)

Edea (Ultimecia): “…Escumalha. …Rebotalho imundo e desavergonhado! Como celebrais minha ascensão em tal estado de euforia?! Louvais então aquela mesma que condenastes geração pós-geração? Não tendes o mínimo pudor? O que aconteceu com a feiticeira maligna e impiedosa de vossas fantasias? Com a tirana de sangue gélido que massacrou uma miríade infindável de homens, um punhado de nações?! Onde está ela agora? Ela se encontra diante de vossos próprios olhos, prestes a se tornar vossa nova ama. HAHAHAHAHA.”

President Deling: (…?)

Edea (Ultimecia): “Uma nova era começou.”

President Deling: “E-Edea… Você está se sentindo b…? Ede…!”

(Ela levita Deling telecineticamente e começa a assassiná-lo…)

Edea (Ultimecia): “Isso é… a realidade. Ninguém pode ajudar-vos agora. Sentai em vossas confortáveis poltronas e usufruí o espetáculo!”

(Após esgotar a seiva vital de Deling, arremessa o corpo cadavérico no chão com ímpeto, ainda com o poder da mente.)

Edea (Ultimecia): “Estai seguros, tolos! Vosso tempo há de chegar. Este é só o princípio. Comecemos o novo reino de terror. Deixar-vos-ei viver um reino de fantasia além de vossas imaginações!”

Excelente pedaço da narrativa. Há-de se observar que este é um novo texto, nem uma tentativa de ser idêntico ao mais formal e fabuloso discurso edeano nipônico nem uma reedição do discurso mais militarista, pragmático e calcado em termos tecnológicos da Edea “americana” de 1999. Comparai:

Edea nipônica 1999 (a original): “……Fede! Fede a tolos imundos! Vós empestais! Desde tempos imemoriais nós bruxas vivemos dentro de ilusões e encantamentos. Que ilusões? As que vós produzistes! Adornando os corpos das bruxas em roupas espantosas, escabrosas, as bruxas que amaldiçoam os virtuosos humanos em seus rituais brutais. A bruxa terrível que queima vossas pastagens, congela vossas casas a começar pelas lareiras em pleno inverno, com sua mágica cruel e sádica… ……Pedaços de excremento!  Agora que a bruxa da ilusão vem a ser considerada uma amiga de Galbadia, vós suspirais aliviados?! Mas que é isto?! Quem sonha sem parar e quem vive a realidade?!”

Edea anglófona 1999 (a adaptada): “Sim, refugiem-se em suas ridículas fantasias! Eu continuarei a dançar conforme a música! E dançarei pela eternidade como a bruxa que trará o pânico e o terror absolutos! Vocês e eu. Juntos criaremos a ÚLTIMA FANTASIA. Dentro desta ilusão, vida e morte, e doces sonhos. A feiticeira viaja através de ilusões infindas! A FEITICEIRA DO FUTURO e Galbadia – avante e para sempre!”

(A massa, a platéia, parecia tão fascinada quanto os alemães de 1932-39. Os loristas do jogo dirão que isso se devia a efeitos de magia apolítica de Ultimecia!)

Edea (Ultimecia) fala de forma mais teatral em japonês. Em português isso é mais fácil de transmitir usando o arcaico, o vós. E também a palavra feiticeira, mais “política”, eu decidi transformar em bruxa, mais medieval. A forma alegórica também “afasta” populacho e tirana mais e mais. Rituais, roupas espantosas, que visivelmente sempre visaram a distinguir quem têm poderes mágicos dos simples humanos, animais de rebanho. Mas Ultimecia quer demonstrar quão ridículos se tornaram os rumores sobre sua aparição no futuro, devido aos acontecimentos do presente. Nasceria uma tirania tão grotesca assim?! E por culpa de quem? E ela não seria bem-vinda pela mesma massa que tanto nutriu geração depois de geração pavor por uma coisa que sequer existia, apenas de nome, em hipótese?! Daí vem seu sarcástico conceito de fantasia que usa no palanque. As ilusões não são os feitiços de magia, mas as noções que a humanidade concebeu sobre a natureza de quem possui esses poderes. O preconceito, o burburinho, a incompreensão. Não foi Ultimecia obrigada a adotar essa máscara de ferro que já quiseram acoplar a sua face desde antes que ela pudesse ter uma alternativa? Ela dançará conforme a música, produzirá as ilusões em que a humanidade quer tanto acreditar! Já que o futuro disse o que ela seria, ou melhor, já que o passado determinou o futuro de antemão, que ela produza no passado o que as lendas vindouras ainda narrarão! Assim como Squall estava destinado a dançar com Rinoa, quisera ele ou não, assim Ultimecia e seus avatares dançarão perante o rebanho desprotegido, enquanto os SeeDs permitirem, é óbvio…

A Edea japonesa, a Edea reabilitada no guia Ultimania, é uma relações públicas, com efeito, de nome e de vocação – é uma atriz consciente de que interpreta um papel. Joga um RPG. De vida e morte, mas ainda assim um jogo, uma representação. Sentem e assistam a peça, vocês são meros espectadores! Nisso a versão americana do século passado tinha perdido muito de seus matizes (embora o meta-comentário com a palavra FINAL FANTASY seja muito benquisto), mas no guia a Edea teatral e sardônica está de volta. Ela é um vilão com muitos motivos, ao contrário do que se apregoa por aí! Toda bruxa tem seus motivos…

Ascensão, tirania, nações, reino de terror, essa é a parte mais política e que o Ocidente deixou mais transparente, embora os japoneses sempre captassem os mesmos conceitos no “subtexto”… Os japoneses não gostam de ser muito explícitos sobre imperialismo, o que não significa que suas obras deixem de explorá-lo com bastante freqüência – e inteligência! Quem já sentiu o pavor da bomba atômica sabe mais do que ninguém o que é o pavor metafísico, ainda mais elevado… da civilização que se encontra entregue. Felizmente existem heróis – nos videogames, podemos ter certeza!

Bem, qual das 3 traduções para português você mais apreciou?! Deixe sua opinião.

[REC]

RECOMENDAÇÕES LITERÁRIAS PARA AMANTES DO EFEITO DO TEMPO NA ESTÓRIA (O CONCEITO MODERNO DE TEMPO QUE INCORPORAMOS AINDA HOJE NA FICÇÃO)

Como penúltima nota, para aqueles que se mantiverem motivados e sedentos por enredos envolvendo o tempo (não precisa ser com máquinas do tempo, isso é para amadores!), recomendo, curto e grosso, Marcel Proust, um dos meus prazeres mais recentes. Sua magnum opus se chama em português Em busca do tempo perdido. É um livro sobre um pouco de tudo que discutimos aqui: inconsciente coletivo, tempo, espaço, memórias

Para discussões filosóficas, sem o envolvimento de personagens fictícias em ternos e emotivos diálogos, o caminho é outro e mais pedregoso. Poderia recomendar Husserl e Heidegger (que inclusive citei até bastante em minha análise análise – hat-trick contando com esta), da primeira metade do século XX como o próprio Proust, e Baudrillard da segunda metade do séc. XX e início do vigésimo primeiro (nosso quase-contemporâneo – agora que o ultrapassamos, pelo menos em sobrevivência, se não em refino, podemos nos sentir… velhos!) – todavia, fico receoso de referendar assim sem mais: essas leituras exigem uma preparação (equivalente a um curso completo de filosofia), então fiquemos por aqui! Você pode começar apreciando considerações mais pé-no-chão sobre o tempo em Aristóteles antes de partir para coisas mais radicais… (no Seclusão você encontre vários “cursos de filosofia” em formato de texto – meu maior talento –, se fazer 4 anos de graduação formal não é o que você tem em mente…)

[CON]

O QUE ACONTECE SÓ ACONTECE UMA VEZ, MAIS UM ARGUMENTO IN-GAME PARA MINHAS POSIÇÕES “HETERODOXAS”

Para quem não assistiu Somewhere in Time ou Lost ou não jogou ainda Final Fantasy VIII… Ou para quem assistiu SiT e Lost e não os entendeu ou torceu o nariz para essas produções… e jogou FF8, mas não concorda em nada com o que eu digo… Ou para quem prefere o tipo de viagem no tempo que gera universos ou dimensões alternativas ou paralelas, que é a noção contra a qual estou em guerra o tempo todo aqui (bem como os filmes, séries e jogos que estou citando!!), i.e., para o ANTI-TIME LOOP SQUAD, eu acrescentei essa seção. Vocês, obstinados jogadores da visual novel e apreciadores do anime de Steins;Gate (que ganhará review no rafazardly em 2024), vocês recalcitrantes expectadores de Back to the Future, o filme de happy ending em que você muda o futuro, apesar de flertar com o perigo do paradoxo do avô (aliás, valha trilogia superestimada!!!)… Finca a bunda na cadeira e vê se presta atenção mais um pouco, quem sabe você não é tão casmurro e eu ainda consiga “cooptá-lo”!

A primeira instância, da perspectiva do jogador de FF8, em que ele entende que “o passado não pode ser mudado” (e, em conseqüência, nem o presente nem o futuro, pois todos se tornam o passado após a devida quantidade de tempo!!) é a declaração de Ellone a Squall, explicando como seus poderes funcionam:

“Você não pode mudar o passado. Eu demorei para entender isso.”

Para quem não entendeu a questão da jogabilidade com Laguna, Kiros e Ward, o jogador é transportado mentalmente ao passado dessas 3 figuras veteranas. Eles são jogados pelo jogador, que tem total liberdade na ação, como se estivesse operando num Grand Theft Auto (ok, nem tanto!)… Mas, falando do jogo em si, esse é um recurso narrativo para dizer: este momento é o presente tanto de Laguna & cia. quanto de Squall & cia., que estão tendo um sonho lúcido “revivendo” o presente de Laguna & cia.! Desde que Laguna & cia. vivenciaram aqueles episódios, sempre estiveram sob influência de Squall e os outros, o filho e os amigos do filho provindos do futuro, isto é, dos SeeDs, que existiram desde sempre. Em suma, ninguém tinha a agência, porque todos tinham a agência ao mesmo tempo: o que Laguna escolheu fazer era igual aquilo que Squall escolheria fazer, etc. Tudo estava em harmonia. Ellone queria que Squall mudasse o passado de seu pai, mas tudo que aconteceu foi uma reprise tal e qual das mesmas cenas, ela não viajava no tempo nem transportava consciências, ela apenas assistia o passado, e mesmo sendo a usuária desse poder só foi perceber essa limitação após várias vezes em que “desmaiou” o grupo SeeD e “arremessou-os” na vida de Laguna…

Essa revelação tem um forte impacto. Não é absurdo que o jogador não tivesse percebido isso. A própria Ellone não tinha. O jogo foi feito para ser entendido apenas na segunda gameplay – o que é uma pena “ao quadrado”, porque a gameplay é horrível e só vale a pena pelo próprio enredo, urgh!

O caráter trágico e a condição humana sempre querem violar essa regra, e assim funcionará até o final dos tempos (no pun intended): Sísifo e sua pedra, Édipo-Rei, etc., etc. Squall, após ouvir Ellone, tenta ele mesmo mudar o passado, enquanto tenta salvar Rinoa do coma… até entender como funciona, na prática… O ser humano é assim. Muitos gostam de citar essa inconsistência ou contradição ciência-ação para refutar a teoria de que Rinoa=Ultimecia ou que a compressão do tempo foi realizada. Um dos motivos mais fortes é que Ultimecia estaria sendo “burra” ao tomar nota de que morreria tentando fazer a compressão temporal indo ao passado; mesmo assim ela escolheu ir ao passado. Explicam alegando que “todo ser humano tenta mudar o passado na prática por mais que seja avisado da impossibilidade dessa mudança”, um expediente natural em toda ficção de qualidade. É verdade e é plausível, mas queria Ultimecia “vencer” – podia Ultimecia “perder”?! Outras perguntas precisariam ser levantadas, perguntas que os “sabichões” coincidentemente sempre evitam desenvolver em suas “teorias bem-armadas”. Ora, nada tem que ver a vilã ser burra, ela é apenas falível e gananciosa, nisso residia seu mal, dizem aqueles que advogam pela total liberdade de agência dos envolvidos e entendem o final de FF8 como a representação de uma continuidade temporal pós-tentativa falhada de compressão do espaço-tempo. Tirando o fato de que é difícil tirar algum sentido lógico da “zeração” de FF8, a questão não é avaliar o nível de inteligência ou de teimosia de Ultimecia. A Square obviamente brinca com o fato, o que torna sua obra objeto de discussão até hoje – sabe quem mais faz esse tipo de coisa?! David Lynch – e ele nunca explica(rá) nenhuma de suas obras. Curiosamente, ao que tudo indica, em Twin Peaks acontece uma viagem temporal que muda-sem-mudar a realidade dos personagens, e mesmo assim ainda pressupõe-se que eles acabam vivendo num loop… O cara é tão maluco – no bom sentido – que conseguiu instilar em nós a percepção dual, ou seja, de que ele fez os dois tipos de viagem no tempo ao mesmo tempo… Sem trocadilhos… Talvez seja isso mesmo, talvez sejamos incompetentes demais para entender Lynch… Resumindo: é bom deixar algumas coisas em aberto e sem resposta definitiva ou não-críptica dentro de sua obra. Mas isso não significa que não puderam desenvolver um script em que Ultimecia vence no final, desde que se entenda, como eu entendo, a vitória de Ultimecia como uma vitória para todos os personagens, o que até obsolesce essa discussão idiota (após certo tempo, desculpe, desculpe, é a última vez que me refiro temporalmente ao tempo nesta resenha, pois ela já está chegando ao fim!… após certo tempo tudo se torna idiota e repetitivo, e era necessário indicar que o binarismo da questão Ultimecia venceu? S/N ou Rinoa=Ultimecia ou Rinoa=Rinoa e Ultimecia=Ultimecia sendo mutuamente exclusivos era o que precisava ser posto em questão o tempo todo… ops, de novo isso…).

Bom, qualquer coisa é melhor do que um argumento que eu li: “Já que existe o game, e eventos acontecem, significa que não houve compressão temporal, ou todos os eventos teriam sido anulados e não existiria o jogo…”. Vou levar na esportiva – belo troll! Vitórias podem ser amargas e exigir imensos sacrifícios (final de Lost); derrotas podem conter coisas boas e ser louváveis até na parte estética da coisa (final de SiT?). No fim, vitórias e derrotas – o conceito de vitória e o conceito de derrota – são tão intercambiáveis quanto GFs entre os personagens controláveis do jogo… A única mensagem que não podemos relativizar neste game, devido aos índices incontornáveis in-game e no meta-texto, é a seguinte: FINAL FANTASY VIII VERSA SOBRE UM ROMANCE MAIOR QUE TODO O DEMAIS. Acho que não preciso falar mais nada. Isso NÃO significa que Squall terminando a vida solteiro ou fora dum time loop seria um Squall mais triste ou piorado, só estou repetindo o óbvio: o que acontece, acontece…

[UNC]

UNCANNY VALLEY NO MÍNIMO – CONFIRMAÇÃO PARA OS “LEITORES RESPONSÁVEIS DA ESTÓRIA”:  Cotejando os character designs de Rinoa e Ultimecia, é incontestável que ambas têm até a mesma cara, como se já não bastassem as fortes evidências de roteiro de que cumprem o mesmo papel ou representam uma mesma (id)entidade. Dificilmente seria uma coincidência ou algo não-intencional por parte de um dos mais talentosos programadores e criadores de personagens no ramo, Tetsuya Nomura. Sempre haverá vozes em dissenso: “Nomura é conhecido por representar várias personagens femininas de forma semelhante”; “a tecnologia rudimentar do período não permitia grande diferenciação nos rostos”. Duas afirmações que são desmentidas pelos próprios female designs de FFVIII! Não há qualquer relação de verossimilhança entre Quistis, Selphie e Rinoa, como exemplo basilar. Se não estiverem convencidos de que Tetsuya Nomura criava designs únicos para cada personagem QUANDO QUERIA, dêem uma observada em character designs de outros desenhistas, do passado ou do presente, na minha opinião menos talentosos ou, pelo menos, mais idiossincráticos (ou ‘insistentes’ em rostos idênticos): Akira Toriyama, o mangaká mais superestimado de todos os tempos, nos brinda não só com rostos femininos sempre muito parecidos… mas até com rostos de homens e mulheres quase gêmeos, e até corpos – compare-se os crânios de Freeza, Majin Boo e Jiren, para não falar em Brolly, Kaulifla, Andróide 17 e 18, que instintivamente associamos a Toriyama, e achamos até desagradável (é tão desagradável que tendemos a ver a cara do Goku no protagonista de Chrono Trigger e nos personagens que ele desenha para a série Dragon Quest)!!! Pior ainda: o artwork de AKIRA (falo do mangá de mesmo nome de Akira Toriyama, mas que não é dele) revela que Katsuhiro Otomo tinha uma obsessão enferma pelo mesmo rosto empregável para três personagens principais ou, simplesmente, que ele não é tão talentoso… Tirem suas próprias conclusões abaixo. Identidade visual e estilo são uma coisa, mas modelo genérico é outra – mesmo em cores, ler o mangá Akira chega a ser um suplício em vários capítulos, pois nunca sabemos quem é quem!

Todo mundo sabe que uma forma de economizar tempo, para um mangaká, é apenas repetir os traços e mudar a cor do cabelo, certo? / Num universo paralelo, Goku/Yamcha(?), Android 18 (Chi Chi descolorida?) e um Shen Long azul (?!?) protagonizam o primeiro Dragon Quest/Dragon Warrior de SNES, que só foi localizado ao Ocidente 16 anos depois! (Não, é sério, alguém gosta de ver Dragon Ball Z em outras mídias? Eu quero distância!)

Kaneda, protagonista de AKIRA (esq.) e Kei, namorada de Kaneda (dir.). Ou seria vice-versa?

Kai, melhor amigo de Kaneda (ok, acho que o problema é a obsessão do autor com nomes e rostos parecidos mesmo, tá na cara que só podia ser de propósito)! O que muitos consideram digno de cult-following para mim é repulsivo aos olhos!

Ah sim, devia tê-lo dito isso “100 páginas atrás” (finja que está lendo um livro), mas Liberi Fatali, o nome da canção da FMV introdutória, significa: Children of Fate. O que fate (destino) significa? Não vou perder meu tempo discutindo binarismos – todos temos espontaneidade para agir no presente, mas quando o presente se torna passado, é essa palavra que usamos para caracterizá-lo: se tornou um destino, um fado, palavra do português mais próxima. Fado geralmente tem uma conotação negativa – e crianças, presumivelmente quem mais têm um futuro pela frente, conotação extremamente positiva. Acho que até Nobuo Uematsu gostou de brincar com a psique dos jogadores neste episódio VIII, pense bem! Pense também no filme Advent Children, continuação direta de Final Fantasy VII, de alguns anos depois: a Square é mesmo obcecada com crianças e o potencial que elas têm para forjar o destino, correto?! Ah, e eu que queria duplicar o tamanho desse texto, emendando-o com meu parecer sobre Final Fantasy VII Remake, que zerei semana passada… Mas isso não será feito nem aqui nem agora! É meu destino deixar para depois!

FINIS? INCIPIT? CAPUT? ESCATHOLOGIA? GENESIS (super nintendo)? KAPUTT? INITIUM? FINIAT? TELOS? FIAT?! C’est fini?

J’N’SAIS PAS! (francês é muito romântico, vocês não acham?!)

2 respostas em “final fantasy 8 (ps & al.)”

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