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super mario 64 (n64)

Nintendo 64

Super Mario 64

F I C H A T É C N I C A

Developer Nintendo

Publisher Nintendo

Estilos Ação > Plataforma 3D / Adventure

Data de Lançamento 31/08/96 (EUA)

NOTAS

mecânica de jogo: 10 (x6)

música: 10 (x3)

gráficos: 9

média final:

10

Este jogo é pra…

(  ) passar longe

(  ) dar uma jogadinha de leve

(  ) dar uma boa jogada

(X) jogar freneticamente

(  ) chamar a rua toda pra jogar

(X) um tipo específico de jogador. Qual? O nostálgico

(  ) incógnita

Eu já estou ficando velho. É essa a conclusão a que chego toda vez que volto a jogar Super Mario 64. E eu sempre volto. Me cansei de assertivas como “melhor jogo de todos os tempos”, que são sempre pessoais demais, insuficientes, mentirosas a longo prazo. Na verdade, análises de jogos são quase sempre mentirosas. No fundo, o jogador só quer ler a mesma opinião que já tem. Quando não conhece o jogo, pensa que é uma maneira saudável de aferir se a peça é confiável, mas a verdade é que confiar no juízo alheio é o primeiro passo para quebrar a cara. A maioria dos meus leitores sempre vai discordar de mim. No entanto, não vejo nisso motivo suficiente para parar de fazer análises de jogos. Sempre encontrarei aquele que compactua com meus pontos de vista. E falo aqui visando aos entusiastas desse primeiro Mario em três dimensões.

E o tempo passa, eu não me adapto aos novos games, porém não me considero um verdadeiro saudosista da era 2D. Minha melhor época foi a do Nintendo 64, o começo do predomínio dos polígonos, quando eu tinha por volta de 10 anos. Todos do meu tempo ficavam impressionados com as novas possibilidades gráficas e a iminente oportunidade de um dia termos “a realidade jogável”. Deixando a puerilidade de lado, lembro que quando soube desse título pela primeira vez, vendo a animação do Mario pulando pelo Bob-omb Battlefield (primeiro mundo), só que pela televisão, digo, num programa da TV a cabo, eu e um primo pensávamos que era “jogo de computador”, pois videogames não haviam nascido para rodar coisas tão “revolucionárias”! Poucos meses depois eu me dava conta do que era aquilo, realmente. E meu vizinho ganhou um N64 antes de mim, com esta óbvia fita no pacote (aliás, na época ninguém achava estranho ganhar um videogame e ter só 1 ou 2 jogos para usar na máquina, enquanto não chegasse a próxima data festiva, na qual se pediriam novas fitas!).¹

¹ Esse trecho é de 2011. Com o fim da era do PlayStation2 e a impossibilidade de destravar os consoles sem perder, ao mesmo tempo, as atualizações indispensáveis de software, a prática dos CDs ou DVDs piratas também escorreu pelo ralo e voltamos a ter videogames com poucos jogos na biblioteca do consumidor, já que cada título é caríssimo. Saudade de esbanjar, né, minha filha?

Já que lancei mão das impressões de um parente, vou continuar na toada, e aproveitar a fala de um outro amigo meu, Túlio, para quem “SM64 oferece uma liberdade absurda”. Ele capturou o espírito! É tanta liberdade, confesso, que gera até uma certa angústia ou náusea, no limite da experimentação do sujeito com o jogo. Mas não se assuste: não é um sentimento crônico. É antes como um mundo dentro do mundo e a vida dentro da vida. Onde é possível morrer ilimitadas vezes e repaginar o entorno “sem medo de ser feliz”.

O clichê da felicidade fica surpreendentemente rico para descrever minha relação com Super Mario 64, porque não encontro outros equivalentes tão perfeitos no vocabulário. Leveza é mesmo a principal qualidade dos controles. A interatividade com os objetos soa imoral, de tão irrestrita. Nenhum outro jogo, até hoje, me proporcionou algo parecido: Crash Bandicoot, Gex ou mesmo títulos que se inspiraram na própria mecânica de jogo tridimensional de Mario, como Banjo-Kazooie, em que pese pertençam ao mesmo gênero, são experiências radicalmente diferentes. Em vários aspectos, jogos posteriores evoluíram na precisão. Mas é exatamente por se tratar de um 3D precoce que há uma espécie de magia inimitável nos movimentos, em Mario. A ingenuidade é co-responsável por obras-primas. Pode-se dizer que deram espaço para Mario fazer o que quisesse e ele não decepcionou. Depois de ficar achatado mais de uma década em duas dimensões, ele tinha muita energia para gastar ao se expandir! O encanador será elétrico nas mãos de qualquer tipo de jogador, pois a narrativa o exige! O apelido precursor de Mario, “Jumping man”, faz mais sentido agora do que antes! O fonema do pulo se foi, mas o dublador do personagem fez um trabalho excepcional. Não à toa, continuou dublando para os intermináveis jogos da franquia Mario na era 3D que se sucedeu.

Pode-se ir muito além de cumprir o que os desenvolvedores propuseram inicialmente no cartucho – sem a utilização de GameShark!

A diferença básica, para resumir, entre SM64 e os Crash de PlayStation, é que a Nintendo levou o 3D a sério demais. Crash é um jogo poligonal construído com uma mentalidade ainda 2D. Ele tem um percurso pré-programado, a câmera não sairá do lugar, não ocorrerão “imprevistos”. É como se saíssemos de um mundo binário para um quântico, com “porquês” no lugar de sim/não e sendas que brotam de sendas que brotam de sendas, novas, para se explorar. É como se o pai tivesse removido os protetores das tomadas e deixasse o filho meter o dedo e levar o choque. Toda liberdade adquirida tem lá o seu custo. O meu, propriamente, é que estou preso a esse jogo há 15 anos.¹

¹ Embora não tenha jogado tanto nos últimos tempos, posso atualizar a frase: estou preso a esse jogo há 24 anos!

Controlar o vôo é um dos pilares da ação

Cá entre nós, roteiro nunca foi o forte da série. Não é por isso que ela é tão popular. Ou talvez estorinhas bobinhas ajudem mesmo a encantar as massas. Porque a “desculpinha esfarrapada” para mais uma quest de Mario é a mesma de sempre, o rapto da princesa. Um terapeuta poderia explicar esse trauma melhor do que eu. O circo das bizarrias só aumenta quando sabemos que o responsável pelo crime é uma besta dos infernos (zoofilia, transumanfilia? err…). Em uma ausência muito sentida, Luigi achou melhor deixar que um só resolvesse a treta com o Bowser, e que este alguém fosse seu irmão mais velho e parrudo. O castelo da princesa do Reino dos Cogumelos é o cenário principal, que interliga todas as outras ambientações. São 15 mundos ou fases. É possível aniquilar os objetivos de uma delas em somente meia hora. A variedade dos cenários agradará os jogadores e alguns elementos serão nostálgicos, embora a ruptura possa ser considerada grande: Mario não utiliza cogumelos para aumentar de tamanho, a flor-de-fogo foi extinta, o vôo não se dá por uma folha ou pena, a lava não mata de primeira, e o herói até aprendeu a trocar socos e pontapés com seus desafetos!

A clássica estrela de invencibilidade foi multiplicada por 120, mas perdeu sua função: agora, ela é como o mastro de Mario 1, é o objetivo final do jogador cada vez que ele liga o videogame. Pelo menos o protagonista ainda vai quebrar alguns bloquinhos e amassar alguns goombas! Haverá mais conversas na tela, mas nada que equipare este Mario minimamente a um RPG. Os profissionais da Nintendo foram bem cuidadosos com a questão dos comandos, espalhando tutoriais sobre como proceder para avançar no jogo, em forma de plaquinhas de fácil leitura. Devemos lembrar que esta foi a introdução dos gamers a um direcional analógico e ao botão-gatilho, i.e., o “Z” traseiro!

Para a época, o sistema de câmeras do jogo era o que de mais fino poderia haver. Talvez a única chance de melhorá-lo fosse com a implementação anacrônica (fora de tempo) do Z-targeting do Zelda que saíra somente 2 anos depois. Mas nesse caso não seria um Mario. Hoje qualquer adventure precisa ter uma interface muito melhor, ou será considerado uma droga. A câmera não pode rotacionar 360º, trava bastante, escolhe ângulos duvidosos para momentos de saltos críticos ou viradas de esquina e mal regula a distância da forma desejável, mas lembre-se que o fato de o jogador poder bancar o próprio cameraman já era digno de nota àquela altura. Como a dificuldade não é muito elevada, não se pode colocar a culpa do insucesso nas missões suicidas no pobre mecanismo de visão de jogo! É sempre possível alternar entre alguns ângulos para ficar com o menor dos males.

Testando os próprios limites & salvando o progresso

Hoje também é risível que qualquer corpo, por mais curvilíneo, irregular, alongado, pontiagudo ou sucinto que fosse, sempre apresentasse a mesma sombra em forma de círculo, do mesmo tamanho. As fases são sui generis, pois dão uma idéia indisfarçável de vazio, como se você estivesse explorando partículas sub-atômicas. Os inimigos estão distantes, os objetos que compõem o cenário não conseguem formar uma massa compacta, uma unidade. O jogo, pelo olhar do século XXI que avança, tem cara de demo version de algo que poderia ter sido. Chamar Mario de ensaio não me soa ofensivo! Me parece que ele cumpriu uma função de vanguarda muito maior que a de Mario Sunshine, por exemplo. Mas sou suspeito para falar, pois quase não joguei o GameCube. Os próprios palcos em que Mario se apresenta com suas zilhares de acrobacias (é impressionante o que combinações de poucas teclas podem fazer!) parecem ser sustentados por misteriosas substâncias etéreas, porque flutuam neste nada que é o verdadeiro deus dos terraplanistas… Não há a mínima maquiagem. Até mesmo – e sobretudo, rezam os compêndios de glitches de SM64 por aí afora – o castelo da princesa não foge à regra. Uma insularidade metafísica, veja a foto:

Os temas musicais que embalam as fases mais calminhas são encantadores. Mas as músicas do escorregador, de algumas áreas bônus e dos dois últimos mundos são dispensáveis. O mundo da neve também soa feliz demais no som, contrastando com aquela introversão polar toda. Destaco, contudo, o revival da tune clássica dos subterrâneos de Mario Bros. em Hazy Maze Cave.

Falemos um pouco dos inimigos que habitam os quadros do castelo: as koopas (tartarugas) foram relegadas a segundo plano. Entendo bem que uma série que se tornou tão carismática tenda a enxergar com afeição até os piores inimigos dos primeiros games! É natural que tenhamos dó, hoje, de expulsar uma criaturinha dessas de seu casco verde ou vermelho, mesmo que tenhamos passado raiva com ela no passado. Os bob-ombs, antes inimigos de fases avançadas, agora servem como treinamento para o jogador ir se acostumando. O gato-cacto do deserto é uma excelente reaparição. Bolas de canhão são um pesadelo para qualquer jogador habitual de Marios. Inimigos na água não podem ser contra-atacados, esqueça! Mas nada tão aterrador quanto aquele polvo perseguidor de Mario Bros. de Nintendinho, que felizmente não aparece aqui… Os boos estão, seguindo a onda da pasteurização, muito mais inofensivos que os das casas-fantasmas indigestas de Super Mario World. Ah sim, o shy guy e o lakitu sempre foram imensamente chatos, e não perderam seu poder de convencimento, digo, aborrecimento, no 64. Mas o maior inimigo de Mario é ele mesmo, quando tenta encaixar pulos arriscados entre plataformas à deriva! Talvez o jogador sinta falta de mais canos, até chegar ao mundo 13…

Cenários por vezes exóticos

Outra ausência sentida segundo os fãs foi o Yoshi, que tornaria o game fácil demais com sua compulsão por sair engolindo tudo, principalmente o que não deve! Mario terá de se resolver só, se bem que às vezes contando com habilidades especiais conferidas por bonés mágicos (aqui estão os palácios de ativação dos blocos coloridos de SMW). Mario tem 8 slots de energia e recarregá-los não será nenhum problema. O cogumelo 1-UP que foge de você é o máximo representante da ala nostálgica. Toad, fiel escudeiro de outras horas, também foi preservado no cargo. Entre familiaridades, inovações e estranhezas, o game se equilibra bem.

Ídolos do passado fazem uma ponta, mas não espere mais do que isso…

Quando Mario encontra-se à beira de um precipício, meio lá e meio cá, pode cair como pode retornar, o pé dentro do sapato marrom sente a brisa do infinito e um cogumelo verde se esvair… por outro lado resta a confiança de um encanador encardido, que manja dos atalhos e perigos… Qual foi a motivação para essa recordação tão fronteiriça? Talvez o bigode de Dalí deste daqui? Trata-se do ‘glitch’ ou da falha do cinegrafista nesse exato momento – ele começa a tremer de cima a baixo, não sabe de que ângulo retratar a situação. Lá que tu foste te meter, agora resolva! Não parece, esse momento, em que se vê de frente, como ao espelho, à perspectiva sempre falhada, incompleta, vaga, só que evocada de um jeito que marca, de um sonho? Esse ponto médio entre o estranho e o alheio e entre o que eu com meu umbigo permeio, um close no olhar, um tilintar, um estremecer de toda a paisagem… Sente-se na pele a hipervirtualidade do evento! As pálpebras ardem, mas o que pode ser isso, é agoniante! Meio ébrio eu retomo o controle, ou o abismo me devora… Mas não gosta de mim e me cospe de volta ao cotidiano, onde não mais se morre… Escada infinita para enfrentar o inimigo e uma trilha de tensão no ar… O que toca o coração é que são eternas bodas a se adiar?

Um mundo com todas as dimensões que existem aqui na nossa Terra, com sons de pássaros cantando conforme você anda! Com seus passos na grama cuidadosamente reproduzidos, aliás! A possibilidade de deslizar na neve, de queimar o traseiro no fogo, de mergulhar num navio afundado, de derrotar dragões gigantes! E tudo com um controle com não mais de dez teclas e uma interface sem precedentes. Mario 64 merece os meus (e os seus) aplausos até o dia de hoje. E mesmo que o hoje aqui redigido não seja o hoje aí lido, ainda assim será verdadeira e correta a afirmação!

Agradecimentos a wdell.com pelas imagens

Por Rafael de Araújo Aguiar

versão 3

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7 respostas em “super mario 64 (n64)”

[…] Super Mario 64 (N64, 1996) é considerado até hoje um dos melhores games da História e ao mesmo tempo um game experimental, talvez o melhor experimento no departamento ação “livre” que se executou em toda a década de 90. Em vez da nova tecnologia inibir os desenvolvedores, parece ter derrubado todas as travas que ainda os retinham “conservadores” em relação a alguns padrões tidos como “imutáveis” na indústria. Não fosse assim, esse jogo teria caído no esquecimento, em vez de ser um dos mais comentados em toda a internet. Não é dizer que foi uma tarefa simples ou romancear o feito: Shigeru Miyamoto ficou tão estressado durante o ciclo de desenvolvimento que, dizem, por isso se aposentou até hoje da tarefas de programador diretamente envolvido com seus jogos, se tornando um chefe mais apropriadamente designado como “consultor” de novos produtos Nintendo do que qualquer outra coisa. (Mais detalhes no review do rafazardly.) […]

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