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wwe wrestlemania x8 (gc)

GameCube

WWE WrestleMania X8

F I C H A   T É C N I C A

Developer Yuke’s

Publishers THQ, Yuke’s (JP)

Estilo Luta > Pastelão

Datas de Lançamento 09/06/02 (EUA, JP), 27/09/02 (EUR), 01/03/03 (EUA, EUR, Player’s Choice)

NOTA

6.2

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? O wrestler bonachão que simpatize com o cartel de lutadores da época (2002).  (  ) incógnita

Quando WrestleMania X8 foi primeiramente anunciado para GameCube, muitos fãs do legado dos jogos de luta livre para Nintendo 64 ficaram desapontados com a escolha da THQ para que a Yuke’s fosse sua subsidiária no desenvolvimento do título. Os gamers mais ortodoxos queriam a AKI, empresa que fornece uma jogabilidade muito mais realista no que tange ao estilo desse “esporte”. A Yuke’s, através da série WWF(E) SmackDown! (PS&PS2), apresenta um conceito mais arcade. Os old school players queriam, ao contrário, algo na linha de WWF No Mercy (N64). A principal diferença é que os golpes saem de maneira mais lenta nos jogos da AKI. Mas a Yuke’s se preocupou com o bochicho dos consumidores e se adaptou a suas reivindicações, embora não totalmente. A depender do modo de jogo, na realidade, o gamer terá uma experiência mais arcade ou mais simuladora.

Há substantivas opções para os que decidirem se arriscar. Exibição, caminho do campeão, batalha pelos cinturões e crie sua super-estrela estão no menu inicial. Contudo, os sub-modos dentro dos referidos aumentam bastante a variedade. O primeiro dos modos, ou seja, Exhibition, leva a uma luta que pode ser regida pelas mais diversas regras: one-on-one, o confronto padrão; tag team, um 2×2; handicap match, em que alguém larga em desvantagem e tem de tentar desfazer o prejuízo; triple-threat (3×1!); fatal four-way (cada um por si); battle royal; e royal rumble. Com a exceção dos dois últimos listados (esculhambação total com objetos atirados a esmo na arena!), há ainda, na tela seguinte, outro menu para escolher o sub-gênero de confronto: normal match, hardcore match, steel cage (jaula de ferro), hell-in-a-cell (no inferno!), escada, mesa ou TLC (mesas, escadas-de-mão e cadeiras, todas juntas, na sigla em inglês). Se a luta é “normal” e “1×1”, ainda é possível o iron-man match!

Nas batalhas de duplas, por exemplo (sempre falando da CPU, que não tem vontade própria), o jogador pode orientar o parceiro taticamente: distrair o juiz, atacar o adversário na arena, golpear do lado de fora. O 3D – nome de um movimento que envolve ambos do mesmo lado – é fácil de executar. Porém, a despeito de poder configurar indiretamente as funções da CPU/do aliado no combate, não é possível adquirir seu controle, isto é, revezar-se entre os dois lutadores, o que seria mais proveitoso, pois às vezes a CPU apanha de bobeira. Há uma tecla que faz o personagem estirar um dos braços enquanto está no corner para avisar ao parceiro que quer que ele recue.

E a Maria da Penha foi pra lata do lixo…

Nesse tipo de jogo, costuma-se dizer que quanto mais gente, melhor. E de fato muito da diversão reside nos modos handicap, fatal 4, battle royal e royal rumble, mas a precária inteligência artificial faz o quesito perder pontos. Geralmente o jogador humano é mais visado, de forma que num 4×4 (todos contra todos) muitas vezes eles se comportam como num 3×1, agindo em bloco. O ideal seria fazer com que os embates se dividissem em 2 de 2×2, o que é possível por meio de distrações e movimentação no ringue, embora tal quadro não dure muito.

O objetivo do “modo escada” é pegar o objeto, escalá-lo por completo e erguer o cinturão, antes do rival. É incrivelmente difícil porque a CPU está programada para derrubá-lo no último instante, como aqueles velhos árcades viciados de corrida estão programados para fazer o segundo colocado ter sempre mais chances de ultrapassá-lo justo na reta final! O ringue no inferno é uma idéia sensacional, já que é possível encurralar o adversário e causá-lo mais dano por cima, escalando a grade. Um pouco de aborrecimento é gerado em partidas com muitas CPUs na steel cage, porque é um movimento automático do computador derrubá-lo assim que se tenta escalar a grade. A velocidade com que o wrestler escala é proporcional à barra de momentum, que muda de cor conforme o lutador já executou poucos ou muitos golpes. Com a barra em seu potencial máximo, a operação dura cerca de 5 segundos, mas com ela no mínimo é quase impossível escalar a tempo, antes de ser agredido.

Nos combos de soco e chute ou na quantidade de agarrões WWEWMX8 é similar a SmackDown: basta pressionar o direcional analógico em dada direção com o oponente de pé, caído no chão ou atirado nas cordas. Há um segundo medidor (não é o momentum) que enche conforme os golpes vão entrando. Quando ele está cheio, é possível executar o especial do respectivo lutador, seja a cotovelada, o mergulho de Stone Cold, a torção ou tantos outros. O momentum serve mais para perceber quem está em perigo de ser finalizado a qualquer momento. Para amalgamar a mecânica de jogo, a Yuke’s incluiu um grapple move secundário mais similar ao visto em No Mercy, possibilitando imobilizações que no começo das lutas se resumem a 1 ou 2 segundos mas se tornam mais letais conforme a stamina da vítima estiver cada vez mais baixa, lembrando que lutas livres demoram muito mais do que encontros em fightings convencionais, como Street Fighter ou Tekken: de 7 a 10 minutos.

Infelizmente o gamer sentirá falta de mais golpes no cartel. Os agarrões, justamente por serem úteis, se tornarão um expediente comum e extremamente repetitivo, para os dois lados. Além do agarrão secundário semelhante para todos, cada lutador tem quatro movimentos de solo exclusivos (incluindo um stomp, isto é, pisão), alguns por-detrás-das-costas e ao redor de duas “prensagens em quinas” (vai depender muito do lutador escolhido). Para solucionar esse problema, o hardcore gamer precisará aprender o reversal system, mecânica que praticamente dobra o número de moves.

Cada movimento pode ser contra-atacado. Socos, agarrões e até especiais são defensáveis com um dos botões superiores do joystick (usados com o indicador) ou manobras de contra-agarramento, nos casos mais complicados. O segredo no departamento é o timing, pois o block só entra se for executado em determinado segundo: os veteranos não terão o menor problema em acertá-lo.

As submissões ou finalizações dependem absolutamente da situação das barras, como já foi explicado. Um sossega-leão aplicado no começo da luta não tem o menor efeito maléfico para quem o sofre. A chave de tornozelo de Kurt Angle é um dos finishers que vale a pena contemplar. Para alegrar os fãs de No Mercy, movimentos aéreos mal-sucedidos arrancam dano do executor, para que ele pense 2x antes de tentar.

Chegou a hora de falar do modo mais elaborado, Path of a Champion. Depois de escolher o personagem, o gamer opta por seis cinturões em seis campeonatos diferentes: o título dos pesos-pesados, o torneio intercontinental, o campeonato europeu, o hardcore championship, o título dos pesos-médios e, finalmente, título de duplas. Não há uma categoria para mulheres (já que não havia muitas delas afiliadas à WWE à data), mas como há algumas lutadoras no game, elas foram todas jogadas para o cinturão dos pesos-médios. Os cintos menos prestigiosos demandam uns poucos 1×1 e um ou dois fatal 4-way ou 3-threat ao final, antes da luta decisiva, contra o detentor do cinturão. Depois, é possível continuar defendendo o cinturão ou tentar colecionar outros, com o mesmo ou outros wrestlers.

Obter cinturões destrava vários lutadores secretos. Os torneios mais elaborados, o intercontinental e o de pesos-pesados, exigem mais triple-threats e todos-contra-todos que o normal e, por falar nisso, podem acontecer num ringue comum, na jaula de aço ou no inferno. Mas aquele que tiver finalizado todos os adversários e enjoado do caminho do campeão pode experimentar a battle for the belts na seqüência. É essencialmente uma disputa desenfreada por dúzias de cinturões fictícios. É até possível criar os seus e desafiar um amigo com os dele, para ver quem merece a reunificação. Conjugados este modo e o create-a-wrestler, a pimenta como tempero do prato está servida!

Por incrível que pareça, não é The Sims!

Nesse ponto é necessário fazer um esclarecimento sobre direitos autorais e a existência de inúmeras ligas de lutadores diferentes nos EUA e outras regiões onde o esporte-teatro é mais popular: a WWE (antiga WWF – nada a ver com meio ambiente, e justamente por isso houve a troca do nome!) é apenas uma dentre tantas siglas esquisitas. Fato é que no começo dos 2000 ela engordou um pouco, ao comprar a WCW. Subligas como NWO e RVD também fazem parte desse bolo maluco ou confederação (coisa de que os anglos gostam). Com isso, os lutadores disponíveis nos games licenciados receberam um boost, então o jogador não sente mais a falta de muitos nomes, exceto os da ECW. Entretanto, a ferramenta para criar um competidor ainda encontra bastante utilidade para os de imaginação mais solta. Figuras marcantes que ficaram de fora incluem DDP e o vovozão Shawn Michaels. Muitas roupas na moda e fora de moda estão disponíveis, além de animações para dotar o novo wrestler de vida e idiossincrasia no palco, onde o pau come – até mesmo tatuagens e entradas espetaculosas no tablado estão no estoque. Da cor dos fios de cabelo até os golpes, passando pela grossura das coxas dos brutamontes, é possível criar um sujeito bem complexo. Os movimentos dos lutadores preexistentes, inclusive, podem ser modificados para atender o gosto de cada jogador. Uma pena que os gráficos envelheceram muito mal e eles parecem o Terminator prestes a entrar em curto-circuito em sua movimentação!

Talvez tenham faltado mais texturas e caretas para os wrestlers, que ficaram meio caricatos e genéricos. Todos foram construídos em escala real, de forma que gorilas como Kevin Nash e Big Show são capazes de deixar The Hurricane e Tajiri, de estatura inferior, totalmente na sombra. Por ironia, as melhores expressões faciais surgem quando os barras-pesadas estão levando a pior no corner ou sendo nocauteados de alguma outra forma. As arenas não deixam a desejar visualmente para essa geração de consoles, incluindo-se aí a torcida acalorada, embora seja uma pena os setores mais afastados não serem jogáveis, isto é, que os lutadores não possam aprontar das suas também nas backstage areas, o que acontece com freqüência nos shows escandalosos da vida “real”. O melhor ambiente em termos gráficos é o homônimo (que leva o nome do jogo), com 3 monitores e uma grande torre com um andaime e uma rampa.

As músicas de entrada dos wrestlers não estão disponíveis porque os direitos não foram obtidos pela THQ. As faixas inseridas no lugar, de criação dos desenvolvedores, ficaram tão horrendas quanto estes gráficos na década de 2020!

Agradecimentos a Giancarlo Varanini, GameFAQs e mobygames.

Por Rafael de Araújo Aguiar

versão 2 – 2012; 2024.

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