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wwf no mercy (n64)

review 0ldbutg8ld #1113

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

Nintendo 64

WWF No Mercy

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
AKI
Publisher(s)
THQ
Estilo(s)
Luta > 3D > Pastelão > Simulador
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
17/11/00 (EUA), 15/12/00 (EUR)

Também incluso na(s) compilação(ões):

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Def Jam Vendetta (GC/PS2)

Virtual Pro Wrestling (PS)

Virtual Pro Wrestling 2: Oudou Keishou (N64)

WCW vs. nWo: World Tour (N64)

WWF Attitude (DC/GBC/N64/PS)

WWF SmackDown! (PS)

WWF SmackDown! 2: Know Your Role (PS)

WWF SmackDown! Just Bring It (PS2)

WWF WrestleMania 2000 (GBC/N64)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

8.4

ESTE JOGO É PRA…
(  ) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(  ) jogar freneticamente
(X) chamar a rua toda pra jogar(  ) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Fãs da WWF/WWE e que não ligam para gráficos;
  • Adeptos de um estilo menos casual de lutinha (estranho dizê-lo em se tratando justamente desse “esporte cênico” gringo!), mas ao mesmo tempo sem comandos difíceis de aprender.
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 40h a 50h.

Um pequeno passo para a franquia, um grande passo registrado no coração dos fãs

Para minha própria surpresa, desprezando o gênero, e tendo tido péssimas experiências no ramo tempos atrás, voltei para dar uma conferida num dos últimos cartuchos de luta do Nintendo 64 e não me arrependi. Apesar do aspecto circense das lutinhas-livres ianques, a jogabilidade não deixa a desejar em WWF No Mercy. Não só isso mas, ignorante até o momento de pesquisar para a resenha (exceto por uma ou outra entrada de GameCube), descobri que nenhum jogo das sexta, sétima ou oitava gerações dos consoles caseiros, com hardwares fortes o bastante para dar uma aparência finalmente fidedigna ao espetáculo, conseguiu retomar o mesmo patamar de qualidade, ainda que a franquia seja hoje multimilionária e conte com uma nova aparição por ano, numerada – prova mais do que cabal de que o que importa é o fun factor e o polimento da gameplay. Ou estamos sendo cegados pela nostalgia?!

GAMEPLAY

Algo que na época gerava muito apelo era a ferramenta de criação de personagem; hoje esse item é menos flashy, mais démodé, mas já significou uma intensa sensação de liberdade. A verdade é que talvez isso ainda fosse benquisto, não fosse pelo fato de que desde a década de 10 qualquer game que não funcione via adereços compráveis no departamento seria chamado de “coisa de comunista”: as empresas só querem lançar DLCs pagas com conteúdos extras, ejetando versões beta no mercado no dia 1 como se fossem jogos completos…

Se o editor de personagens tem defeitos em No Mercy, retomando o fio, seriam nessa ordem de importância decrescente: 1) exige um cartão de memória; 2) não permite a edição ou criação de golpes especiais; 3) há relativamente falando poucas opções de roupas ou máscaras, levando em conta quantos shapes de body ou face já há no catálogo.

Nem entramos ainda na carne desse esqueleto, como diria o “jênio” Paulo Nunes: hora de falar da fluidez dos comandos. O mais interessante, antes de comentar da replicação dos estilos de luta por um humano usando um joystick, é que resolveram fazer realmente um tributo ao MMA, embora não seja um esporte sério ou de elite como o UFC: além da luta-livre mexicana e do jiu-jitsu em si, predominantes, alguns personagens podem lançar mão até exclusivamente, se se desejar, haja vista a profundidade e vastidão dos ataques, de outros estilos marciais, como muay thai, boxe, estilo japonês (“strong style”, porque lá ocorrem combates reais, e não scripts de novela, talvez?!), kickboxing e judô. Em suma, os personagens variam de brigadores de rua até faixas-pretas consumados – ou pelo menos você está livre para preencher as lacunas das categorias faltantes criando seu próprio character.

Agarrões, o fundamento da doutrina, são executados com A, finalizações com A e B alternados uma vez dentro do agarrão (L e R acionam, respectivamente, o reversal e o bloqueio). O objetivo número 1 na luta é agarrar e ir para a finalização, o que é mais fácil falar do que fazer. Fora da posição do grapple, o B desempenha apenas socos-padrão, ou chutes, dependendo do seu estilo marcial. Para se ter uma idéia, há 16 possibilidades de agarrão, 8 “fracas” (mais ágeis) e 8 “fortes” (mais lentas), tudo baseado na direção do analógico no momento da pressão da tecla A ou B, e se você apertou de leve ou manteve o botão pressionado durante a animação completa do movimento. Na verdade são mais de 16: devemos considerar também o ângulo do golpe: se feito de frente, se feito com o oponente de costas, deitado ou em deslocamento, etc. Faltou falar nos reversals, que são a outra metade do sistema de grapple: quem está “por baixo”, metaforicamente falando, pode obter a vantagem, dependendo dos comandos imputados pelos dois brutamontes (ou gostosas) na hora do sufoco. O que muitos reclamam é de que wrestler games atuais não têm a “paciência” para esse tipo de gameplay mais apascentado, dando predileção a button-mashers de 3-5min por combate que destroem dedos e controles.

Outra maneira de vencer seria por nocaute após pancada, embora mais raro. O ideal é primeiro preencher sua momentum bar. Com um golpe encaixado de barra cheia e temporariamente piscando no modo especial, não se encontrando o adversário na mesma situação, é bem provável que ele caia e fique inconsciente. Se esse desmaio será o suficiente para que o lutador não se levante até o fim da contagem, já é outra história. Exemplos de jogos em que finishers não parecem refletir mérito construído durante o duelo, mas “incidentes” que transcorrem facilmente após 2 ou 3 minutos, à primeira queda de um dos disputantes: Smackdown vs. Raws (2007-2011), WWE ‘12.

Quanto à performance interativa, há quase unanimidade em toda a web decretando este como o rei dos wrestlers de N64, talvez da geração 32/64-bit, pelo menos de acordo com os fissurados em realismo, que é a abordagem escolhida por No Mercy, considerado um simulador de luta, ao passo que seu principal concorrente da WWF no PSOne, Smackdown! (também da THQ, mas produzido pela Yuke’s), se comporta como um arcade mais leve e descompromissado. O grapple system, sistema de agarrões descrito acima, é considerado até hoje virtualmente perfeito, pelo menos em partidas entre dois humanos (pois a CPU “rouba” em alguns reversals). Importante destacar que outros rivais mais qualificados que Smackdown existem, até mesmo no próprio hardware do N64, e poderíamos citar nominalmente Virtual Pro Wrestling 2, mas este último ficou confinado ao Japão e é mais um simulador da dupla AKI/THQ, sendo os dois outros contrastes – a barreira do idioma e os atores, digo, atletas desconhecidos do público ianque-europeu –, e o fato de que não roubava público das softhouses, mais relevantes para o tópico do que o nível de proeza da gameplay.

Sem dúvida um dos destaques do game é sua durabilidade anormal, em termos do gênero fighting. Os extras disponíveis, principalmente sob a forma de itens compráveis no sistema de shop – acessórios inofensivos ou, ao contrário, armas utilizáveis no ringue, compráveis com o dinheiro obtido nos modos estória e survival –, garantem várias dúzias de horas de jogo para os completistas, sem contar que No Mercy possui o modo estória mais denso dentre os wrestlers do console. O maior destaque é que derrotas não geram game overs automáticos. Ao contrário: é adicionado um pouco da contingência dos esportes coletivos que disputam pontos corridos, uma vez que seu lutador enfrentará conseqüências – oponentes – diferentes caso perca, e você pode fazer escolhas que “bifurcam” o enredo, havendo às vezes meia-dúzia dessas dobras de narrativa numa só das 7 ligas disponíveis. Apesar de haver uma regulação de dificuldades no menu de opções, subentende-se que a liga selecionada também impactará na dificuldade, havendo uma gradação crescente de desafio entre as seguintes: The Women’s Belt, Tag Team, Light Heavyweight, Hardcore, European’s Belt, Intercontinental e WWF per se (um peso pesado pode participar dos pesos médios – light heavy – e homens podem participar contra mulheres indiscriminadamente!). Mas a dificuldade não está essencialmente na CPU, e sim em outros pré-requisitos, como o tempo necessário a fim de executar um nocaute. Obviamente os roteiros da novela foram adequadamente usados para incrementar o story mode: com tudo já escrito e roteirizado, inclusive filmado, e com bons índices de audiência, seria um desperdício não usá-lo no jogo! Claro que nem todos os personagens são da WWF, então plot twists poderão rolar, afora os “finais alternativos”, parte de todo jogo de luta que se preze.

A quantidade de lutadores, e deixei essa informação oculta por tempo demais, é assustadora: +70. Não há grande ator ou atriz da TV americana que não esteja contemplado. Alguns dos menos conhecidos, que jamais comporiam a capa (pelo menos até 2000), p.ex., são Essa Rios, Crash Holly, Chris Jericho, Eddie Guerrero e Kurt Angle. Alguns lutadores-legado são secretos: Shawn Michaels, Shane McMahon, André The Giant (sujeito de 2,24m morto em 1993 aos 46)e Ken Shamrock. Normalmente cada um tem ainda 4 indumentárias, mas há casos em que 3 das indumentárias extras na verdade são cada qual uma persona, isto é, uma duplicata, outro combatente (estilo ninjas de Mortal Kombat). Michael Cole é um personagem através do qual se selecionam Earl Hebner (um juiz), Howard Finkel e Paul Bearer, ilustrativamente. A desvantagem desse expediente até que criativo é que os 4 terão o mesmo arsenal de golpes. Mesmo que hoje os rosters de jogos de luta-livre não deixem a desejar na comparação, o cartel de golpes é em geral mais linear e as individualidades (quando não é o caso do compartilhamento da skin por vários nomes reais, como no último exemplo) menos sobressalentes, crítica muito freqüente tecida a TNA iMPACT! (2008).

A modalidade de escalar a escada teve sua primeira inclusão num jogo da WWE, até onde pude registrar, em No Mercy, além de ser o único jogo da AKI em que as lutas podem ocorrer fora do ringue, nos bastidores, como na gravação do programa de TV e, finalmente, poder-se contar com mulheres lutadoras, tornando o “esporte” mais inclusivo. Como jogo da “era offline dos games”, entretanto, sem dúvida a maior inovação (nem tão inovadora assim, já vindo no fim do ciclo do Nintendo 64 e apenas reproduzindo a fórmula) é a chance de jogar com mais 3 amigos simultaneamente, e sem tela dividida, já que tudo acontece numa tela única (duh!)! Se há um lado negativo, são os slowdowns.

GRÁFICOS

Se você não suporta ver a cara dos soldados de Goldeneye 007, esqueça WWFNM, pois os limites tecnológicos são basicamente os mesmos, e as expressões horripilantes ficarão gravadas na sua memória.

SOM

Departamento virtualmente inexistente, já que estamos falando de um jogo que deveria conter músicas reais, licenciadas para o jogo. Trata-se do mesmo caso aberrante da franquia Tony Hawk’s Pro Skater, que jamais devia ter sido lançada para Nintendo 64, visto que num jogo de skateboarding a trilha é parte orgânica da experiência, e todas as faixas são comprimidas e mutiladas até ter dimensões de mero kylobytes, muito inferiores a 1MB, o que é um tamanho simplesmente risível para qualquer arquivo de áudio com mais de 30 segundos de duração. Como os temas não tocam durante as lutas, só à entrada dos lutadores, No Mercy tem nosso perdão no atributo.

CONTROVÉRSIAS DO CARTUCHO

Infelizmente WWF No Mercy, pelo menos os primeiros lotes de cartuchos, é o que se diz, veio com um glitch capital, que pode estragar qualquer jogatina: formatação dos dados salvos aleatoriamente, num grau de assiduidade incomum, acima da média, sem culpa do jogador no cartório. O mais engraçado é que houve um recall à época para substituição das mídias problemáticas, e embora o problema com as baterias tivesse sido, com isso, aparentemente sanado, criou-se um outro: os novos cartuchos tinham um novo bug, a ausência de sangue – e há facetas e encruzilhadas no story mode que exigem que o jogador tire sangue do oponente ou vença uma luta sangrando… Que mancada!

CONCLUSÃO

A AKI (em comunhão com a Asmik Ace, o que não é muito pouco falado) foi burilando e engastando sua pequena jóia durante a vida útil do Nintendo 64 por 3 anos, até que o já bem-avaliado porém ainda modesto WCW vs. nWo: World Tour, quando comparado com a monstruosidade do repertório de No Mercy, de 1997, se tornasse este clássico imorredouro dos amantes da WWE.

CURIOSIDADE: RICOCHETEIO APÓS QUEIMAR A LARGADA

No Mercy foi o último jogo de luta livre da AKI/Asmik Ace para o Nintendo 64 – aliás, foi o último jogo de luta do aparelho. Uma continuação já estava em desenvolvimento, chamada sugestivamentede WWF Backlash (ricocheteio), mas provavelmente devido à virada do milênio e a aproximação galopante do novo hardware da Nintendo, o GameCube, da sexta geração dos videogames, o projeto foi abortado quando estava 20% pronto (se soubessem que o lançamento seria adiado até depois do 11 de setembro na América, talvez não tivessem tomado essa decisão!). O nome backlash nunca mais foi reutilizado, talvez porque perceberam que trazia mau agouro! Outro jogo cancelado nessa conturbada passagem do milênio foi a conversão de No Mercy para Game Boy Color.

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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

GAMEFAQS

F123

gwwak

MFields1978

MTincher

NoMercyKing

RJHarrison

TheRetroPlayer

MOBYGAMES

RETRO101.CO.UK/

Retro Ghost

WIKIPEDIA

https://en.wikipedia.org/wiki/WWF_No_Mercy_(video_game)

versão 1

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