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steins;gate (psp, vita, 360 & al.)

review 0ldbutg8ld #1112

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

PSP, VITA, X360

+ PC, PS3, Android & iOS.

Steins;Gate

Steins;Gate HD (iOS)

STEINS;GATE (Android)

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
Nitro+ (360/PS3), M2 (PC), 5pb (AND/iOS/PSP/ VITA)
Publisher(s)
Nitro+ (PC/VITA, JP), 5pb (360&PS3&VITA, JP | iOS), Digital Touch (VITA, Coréia do Sul), PQube (PS3, EUA/EUR/OCE), Koei Tecmo (Ásia), Jast (PC, EUA), Mages. (PC, EUA, Steam), Kadokawa (PSP)
Estilo(s)
Visual novel > Ficção científica / Slice of life / Dating sim / Paródia da cultura japonesa
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
360
15/10/09 (JP, edições comum e Limited), 16/06/11 (JP, Platinum Collection), 07/02/13 (Ásia), 16/04/13 (JP, Games on Demand), 18/05/17 (JP, Xbox Store)
PC
26/08/10 (JP), 16/09/11 (JP, Nitro the Best! Vol. 5), 31/03/14 (EUA, Download & Limited editions), 30/04/14 (EUA, Standard edition), 28/11/14 (EUA, The Best edition), 08/09/16 (EUA, Steam)
PSP
23/06/11 (JP, edições comum e Limited), 21/12/11 (JP, digital)
iOS
25/08/11 (EUA, Japanese edition [!!], “normal” ou “HD”), 11/08/14 (EUA, Chinese edition, normal ou HD), 08/09/16 (EUA, “English edition”?)
PS3
24/05/12 (JP), 15/11/12 (Ásia), 05/06/15 (EUR, digital e física / OCE, digital), 25/08/15 (EUA, digital), 31/08/15 (EUA, física, edições comum & Limited), 08/09/15 (EUR, Limited ed.)
VITA
14/03/13 (JP), 15/04/14 (COR), 05/06/15 (EUR/OCE, digital), 20/08/15 (OCE, cópia física), 25/08/15 (EUA, cópias digital e física, além da Limited edition), 08/09/15 (EUR, Limited ed.)
AND
27/06/13 (JP)

Também incluso na(s) compilação(ões):

Steins;Gate Double Pack (PS3/VITA/360)

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

11eyes CrossOver: Tsumi to Bachi to Aganai no Shoujo (iOS/PC/PSP/360)

Amagami (PS2/PSP/VITA)

Chaos;Child (AND/PC/PS3/PS4/SWI/XONE)

Danganronpa Trilogy (PS4)

Ever17: Out of Infinity (DC/iOS/PC/PS2/PSP/360)

Hakuoki: Stories of the Shinsengumi (PS3)

Heavy Rain (PC/PS3/PS4)

Memories Off 6: T-Wave (iOS/PS2/PSP/360)

Muv-Luv (PC/PS3/SWI/VITA/360)

Nocturnal Illusion (PC)

Root Letter (AND/iOS/PC/PS4/VITA)

School Days HQ (PC/PS2)

Season of the Sakura (PC/PC98)

Steins;Gate 0 (PC/PS3/PS4/SWI/VITA/XONE)

Tears to Tiara II: Heir of the Overlord (PS3)

True Love ‘95 (PC)

XBLAZE Code: Embryo (PC/PS3/VITA)

YOU and ME and HER: A Love Story (PC)

YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World (PC/PC98/PS4/SAT/SWI/VITA)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

8.7 (PC)

8.9 (PS3)

8.2 (PSP)

8.5 (VITA)

7.8 (360)

7.8 (AND)

8.5 (iOS)

MINHA NOTA (PSP)

9

ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe(  ) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(X) jogar freneticamente
(  ) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Quem tem outra idéia de videogame como simplesmente “jogo de ação/arcade”;
  • Fãs do anime homônimo, naturalmente;
  • Pessoas interessadas em ingressar no ramo das visual novels;
  • Amantes de viagem no tempo e física “pop” (livros de Stephen Hawking com teorias absurdas, etc.);
  • Apreciadores dum bom artwork;
  • Gente que quer ficar tensa e traumatizada!
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 30h a 80h.

Um jogo com muita cultura japonesa diluída… e interessantes desdobramentos melodramáticos após um início calmo e ordinário.

(*) A vasta maioria das imagens é da versão que eu joguei, no PSP, legendada extra-oficialmente.

Visual novels como Steins;Gate são perfeitas para mudar a opinião do público sobre o gênero: se nem uma obra como essa conseguir finalmente atrair e baixar a guarda dos mais refratários ao conceito de gameplay, talvez seja um tipo de jogo que estes usuário devam simplesmente evitar até o dia de suas mortes! A versão mais popular de S;G é a de 2015 no PlayStation VITA – e afinal foi aquela que quebrou a barreira da linguagem, ocidentalizando-se –, mas felizmente o jogo também se encontra em língua ocidental nos mais acessíveis PlayStation 3, PC (Steam ou cópia física) e incrivelmente iOS, sendo exclusivo da zona anglófona. (Japoneses não usam muito iPhone? Poderia parecer que é o caso, mas notamos na prática pela ficha técnica do produto que ele foi lançado na América inicialmente apenas em japonês e chinês nesse dispositivo, a tradução tendo demorado 5 anos!)

E no entanto… eu experimentei a novela gráfica no emulador de PSP, numa tradução de fã, então essa rendição será o foco do meu review. Não que eu tenha notado diferenças substanciais (sobre Steins;Gate no Android – ou STEINS;GATE, como foi estilizado o título… – é que me faltam informações mais completas; porém, quem é que jogaria uma visual noveljaponesa no celular?!). Observe-se que minha resenha pode ser a primeira ocidental do jogo específica do PlayStation Portable, até onde eu sei! deixando de lado a megalomania, é bem cabível que seja, em vez disso, o melhor review em língua portuguesa que você jamais lerá (sim, deixando de lado a megalomania: não faço questão de ser o único ou o primeiro, coisas realmente difíceis e raras… mas quando eu resenho um jogo empenho minha alma no processo, e confio em minhas habilidades como crítico!). Adicionalmente, acho esquisito que apesar de ter pintado primeiro no Xbox 360, o console mais americano que se possa imaginar, a versão Microsoft nunca tenha sido localizada! Outra faceta curiosa que prefiro arrematar na introdução em vez de esperar a seção gráfica: quantos artworks para capas eles não lançaram (checar no frontispício do post)!

A programação e também a publicação da versão de que aqui se trata, portanto, é responsabilidade da 5pb, com o mais importante já preparado previamente pela Nitro+ (nitroplus na pronúncia) meses antes. Numa pergunta sintética, o que é S;G? É uma novela interativa, este é seu legítimo marco zero (não confundir com a prequel); no entanto, muitos, quiçá a maioria, estão mais familiarizados com a adaptação em anime – eu mesmo me interessei pelo jogo após assistir a primeira (e definitiva) temporada. Realmente terem inventado uma prequel para a animação estragou toda a trama; quem sabe em forma de visual novel essa prequel (Steins;Gate 0 ou Zero no Japão) não seja tão atroz… Ainda está na minha lista de compromissos experimentar!

E o título, que por si mesmo não quer dizer muita coisa, remete a viagens no tempo. Viagens no tempo feitas por um universitário japonês relativamente normal, de maneiras um tanto ortodoxas para um protagonista de ficção científica… Finalmente enredos sobre viagem no tempo não são tão afetadamente épicos… Você passará a maior parte do tempo interagindo com outros jovens de seu círculo íntimo e fazendo o que otakus fazem em Tóquio – onde o jogo se passa, em 2010. As viagens no tempo, surpreendentemente, não recuam além do próprio ano, mas têm imensas repercussões – alegadamente, certa operação executada pelo protagonista modifica inexoravelmente a vida de uma mãe de um conhecido seu na década de 90, por exemplo… E, para fechar o pacote, temos uma espécie de paródia de Exterminador do Futuro sob a forma de uma das personagens secundárias, uma verdadeira viajante no tempo (digamos, para antecipar, que Okabe, você, só pode viajar no tempo mentalmente…). Por enquanto a premissa é uma bagunça, admito. Sente, abra uma água com gás, relaxe e vamos organizar as coisas e atar melhor as pontas soltas!

FICÇÃO CIENTÍFICA COM OS PÉS NO CHÃO

Steins;Gate é portanto um conto sci-fi sobre viajar no e alterar o tempo – de forma intencional, incidental e acidental, todas ao mesmo tempo, várias vezes. Essa faceta é o que equaliza S;G a outras visual novels do mercado como Muv-Luv Alternative e YU-NO. Antes de continuar, saiba que o tipo de viagem no tempo de que se trata aqui é aquela em que várias dimensões temporais paralelas são criadas, ou seja, brotam multiversos por causa de cada viagem no tempo. Não é meu tipo de viagem no tempo favorita, como leitores desta resenha reconhecerão de imediato

O main character é Okabe Rintaro (Okarin para os íntimos), universitário, residente no distrito de Akihabara, da megalópole Tokyo – onde toda a ação se confina; mas não se sinta claustrofóbico, porque Akihabara sozinho(a) parece maior que nosso Distrito Federal ou Grande SP! Okabe tem um codinome ou persona alternativa, Houin Kyouma, “o cientista louco”. Louco como? Não é algo literal (um transtorno de personalidade), mas um mecanismo de fuga “consciente” e “inocente” do personagem. Isso faz de Okabe, com todos os indícios, um weirdo tendente à paranóia, assustando-se (mais que assustando os outros) com um papo sobre estar sendo perseguido pela “Organização”, entidade abstrata sempre interessada em (estragar a vida de) pesquisadores brilhantes… Ele tem o hábito de usar o telefone desligado ou pelo menos ligado mas fora de qualquer chamada real para simular conversas num tom de voz afetado e grandiloqüente, cenas que não-raro finalizam com um “Mwa-ha-ha-ha” de vilão…¹ As pessoas com quem ele interage parecem não ligar ou já terem se acostumado com esse “tipo” ou encenação – ou no fundo nutrir pena por esse Doppelgänger pouco convincente?!… Será que Okabe é somente um idiota rematado ou ele esconde um eu mais maduro e autêntico por debaixo de camadas e camadas e camadas de ironia? Ops, teremos que jogar para descobrir…

¹ Se era necessário algum exemplo, aqui está uma amostra indesmentível de demência simulada:

Essa obsessão por coisas de cientista louco e laboratórios ultra-secretos – aliás, você nunca irá às aulas nem será visto em sua própria casa, nem sequer se sabe que curso você faz, como tem dinheiro para necessidades básicas, etc. – termina por fazer Okabe alugar um apartamento no 1º piso, acima de uma loja de televisões velhas de tubo (em 2010 já eram relíquias no Japão!), em que ele instala sua “base” seja para invenções idiotas, com algum gênio mas utilidade duvidosa, seja apenas para estar mais intimamente cercado de seus amigos mais próximos: inicialmente Daru, o otaku “super-hacker” pervertido (todos aqui são otakus, ele é só o mais nerdola e estereotípico do bando) e Mayuri, a adorável e avoada amiga de infância do iludido Kyouma, os membros-fundadores do seu “laboratório”, além de outros que surgem mais tarde e se acrescentam à turma.

Qual é então o gatilho do enredo? Um dia o trio decide comparecer a uma conferência sobre viagem no tempo – no começo da exposição dum velho arrogante Okabe apronta um barraco e tenta convencer a sala de que estão diante de uma fraude (muito embora ele acredite em viagens no tempo, e a apresentação fosse favorável a sua crença). Eventualmente fora da sala onde transcorria o evento e ainda no mesmo prédio Okabe vem a conhecer Kurisu Makise, que ele reconhece como uma grande cientista, apesar de tão jovem (18 anos), em seu foro íntimo (ele terá problemas em admitir em público o quanto reconhece os méritos de Kurisu). Ela mora nos Estados Unidos e publicou recentemente artigos cruciais refutando possibilidades práticas da viagem no tempo. Após algumas cenas, Okabe reencontra Kurisu, após ela também apresentar um seminário, morta numa poça de sangue, no fim de um dos corredores mal-iluminados acessíveis via escadaria do edifício. Até aqui só rolaram caixas de diálogo e não se fez nenhuma escolha em absoluto (premissa de um videogame). Esse é o prólogo. Quando tenta enviar um SMS – sim, SMS! – para Daru contanto o terrível e absurdo do ocorrido, de repente uma luz branca transporta Okabe do terraço do edifício para o meio da rua, de onde desapareceram as costumeiras dezenas de transeuntes num imenso raio… Mais estranho que essas circunstâncias, porém, é que Okabe esbarra com Kurisu novamente após não muitas horas, viva e absolutamente ignorante de ter sofrido qualquer acidente no dia da convenção de física…

Talvez tenham ido um pouco longe demais no simulador de internet!

Dia vai, dia vem, os membros do Future Gadget Laboratory (que agora contam com a própria Kurisu, que se intriga com a personalidade desviada do herói e vira sua “assistente” a contragosto, já que até voltar do Japão aos EUA parece ter uma agenda muito ociosa…) vão aumentando e, com a ajuda do gênio de Kurisu e outros insights desencadeados por diálogos entre si, o grupo obtém uma possível resposta para as versões dos fatos que Okarin alega ter vivenciado em um estranho fenômeno que conseguiu ser reproduzido algumas vezes sem que se atinasse seu porquê: o microondas modificado do laboratório (que nem porta tem) transforma cachos de bananas em uma espécie de gelatina verde, e o que é pior, pode até teletransportar instantaneamente uma das bananas do cacho, depois de ela sumir por alguns segundos. A intenção inicial era só atender a usuários famintos e preguiçosos que gostariam de operar o microondas pelo telefone celular (já que microondas não possuem controle remoto…) – um efeito colateral e tanto, que parece não interessar tanto a Mayuri (a comilona e nada expert do grupo), por exemplo, quanto os demais da trupe…

Encurtando um pouco a série de eventos necessária para chegar a essas conclusões, o grupo aprende que esse microondas se tornou um dispositivo que prefigura uma máquina do tempo: ligações feitas para o número artificialmente alocado para o MicroWave(Temp) – seu nome de batismo –, fazendo-o inicializar, em conjunto com mensagens SMS para outros números de telefone celular, podem mudar o passado, i.e., as mensagens podem chegar ao passado dos destinatários e modificar a linha do tempo – embora só Okabe sinta isso (dom que ele mesmo batizará de olho demoníaco, e que tem algo a ver com o portão do destino a que o título do jogo alude). A chave para atingir a pedra filosofal ou o conhecimento absoluto… um pouco parecido com a premissa de Full Metal Alchemist, se se parar para pensar… Lembrando que segundo o princípio da troca equivalente o personagem que quiser comprar alguma vantagem metafísica terá que pagar com alguma outra coisa por isso…

Fique atento quando receber uma nova mensagem de e-mail no seu telefone…

Okabe não economiza nos experimentos com as mensagens até que, obviamente, as coisas começam a sair de controle – era visível que em algum momento ia dar merda! Kurisu vai eventualmente melhorar a máquina, permitindo até loops de consciência de algumas horas, de que o protagonista usará e abusará como um drug addict. As conseqüências desastrosas, cada uma delas não tão ruim assim, vão se juntando para formar um verdadeiro inferno de realidade paralela e desconjuntada em efeito cascata, e agora cabe a Okabe – desculpe a cacofonia – consertar as coisas, quando não dá mais para voltar atrás e a vida dos membros do laboratório passa a estar em jogo a cada má decisão e remexida no emaranhado dos destinos dos membros do laboratório…

Em suma, parece que as desilusões do alter ego de Okabe, só um traço carnavalesco no começo da saga, se realizaram da pior forma possível: uma organização do mundo real quer mesmo interferir nos experimentos para conservar o monopólio sobre achados que envolvem a descoberta de viagens no tempo. Parece que o enredo despretensioso adquiriu aquele caráter gamístico de conspiração global, propício para uma “boa ação”, embora não estejamos num game de ação… Não se engane de todo – você ainda viverá seus dias como um “pobre coitado”, por assim dizer, e não terá de invadir nenhum castelo do demônio para salvar a rainha da Inglaterra, ou qualquer damsel in distress (donzela em apuros), nem fará nada ninja como combater essa corporação fisicamente, como se fosse, digamos, um Homem de Preto ou qualquer superagente. As coisas são um pouco mais sutis que isso, e é por isso que aprecio a sobriedade do roteiro. Se é que é possível, tudo sobre a tal organização e a explicação técnica das viagens no tempo faz sentido o bastante, e as informações vão sendo repassadas ao jogador de forma didática, à medida que os próprios personagens do enredo aprendem os mesmos fatos, e alguns deles mal estando mentalmente equipados para entender que diabos é viagem no tempo ou espionagem industrial!

Uma visual novel, diferente de outros jogos, só pode ser tão boa quanto sua própria narrativa. E o writing em Steins;Gate, temos de admitir, é excepcional, no micro e no macro. De volta ao protagonista: A despeito de (ou talvez devido a) seus maneirismos esquizo, ele é o herói perfeito para esse tipo de backstory. Talvez porque seu character design seja horrível em comparação com os demais e porque ele seja tão apagado… afinal ele não deve roubar a cena… Ele deve ser você! Um dos motivos para garantir que uma adaptação para anime faria a visual novel perder uma de suas melhores qualidades… O que na minha opinião acabou acontecendo… Sobre o que se depreende de Okabe conforme os fatos sucedem, ele é na verdade muito mais gentil, empático e preocupado com os amigos do que sua fachada bidimensional deixava entrever a princípio. Kurisu, inteligente também nas relações interpessoais, quiçá tenha aceitado se aproximar do “maluco” porque já desvendara isso mais rápido que qualquer jogador estreante. A perversão desta VN ficará confinada a situações episódicas e personagens que possuem péssima fama na comunidade “steins;gateira”, como Daru ou certos aspectos problemáticos da dona dum maid café de Akihabara (isso mesmo, café de empregadinhas…), Faris. Ainda assim, Faris – continue lendo – é um excelente personagem, tudo considerado. Quanto a Okabe, ele só é tímido demais para se mostrar em sua complexidade e prefere recorrer a tropos que o infantilizem diante dos demais; talvez mesmo antes de desencadear os problemas que são o motivo da visual novel já fosse um rapaz… tão lúcido quanto… deprimido; e isso é quase tudo que posso revelar numa resenha sem spoilers!

A FORÇA ESTÁ NAS ENTRELINHAS E NOS BASTIDORES

O supporting cast talvez seja a estrela maior, pois é memorável e deve ser creditado pelo imenso sucesso comercial de Steins;Gate em mais de uma mídia (como eu disse, o anime é cultuado). Faris parece perfeitinha, é elétrica e infatigável, a chefe e uma das melhores amigas de Mayuri; desnecessário dizer que Daru tem um crush doentio por Faris, é o stalker da trama – e não é correspondido. Além disso, ela é muito boa num card game que faz troça de Pokémon, é muito rica e gerencia sua cafeteria por mero hobby… Além disso, ela se comunica com Okarin em SMS de significado cifrado (melhor seria dizer nonsênsico) que deixam até Kyouma embaraçado… E parece, como toda pessoa muito imaginativa socialmente, estar escondendo algo ruim debaixo de todos esses traits encantadores…

O membro seguinte é Moeka, uma mulher que não consegue olhar as pessoas nos olhos e só emite monossílabos, preferindo se comunicar pelo celular, mesmo estando no mesmo cômodo da pessoa com quem “conversa”. Moeka está estranhamente interessada por PCs retrô…

Uma figura andrógina aparece na forma de Luka, Lukako para o protagonista. Até onde o character design e a dublagem da visual novel permitem aferir, é apenas outra garota moe, mas o jogo nos informa que Luka é na verdade um homem, mais delicado e bonito que todo o elenco feminino junto –– muito tímido e indefeso, de auto-estima zero, ele conta com Okarin como esteio… e é claramente apaixonado por ele. Além disso, Mayuri vem a ser sua melhor amiga, e ambos estudam juntos. O sonho de Mayuri é fazer com que Luka vista uma de suas fantasias cosplay que ela ama costurar, coisa que Luka teme tanto quanto revelar o próprio sexo ou a fragilidade de seu amor-próprio, que parece não decorrer só de uma disforia corporal.

Detalhe interessante da trama é que os personagens não falam o inglês – Kurisu é a única porta-voz fiável quando o grupo precisa desvendar os arquivos da SERN… que convenientemente não usa o francês na estória!

A já-comentada Suzuha é uma superatleta misteriosa, tão empolgada quanto Mayuri em seus melhores momentos, dotada de um maior senso pragmático, no entanto. E ela entra na vida do protagonista ao aceitar um trabalho de meia-jornada no tal CRT shop embaixo do laboratório… Uma bicicleta que ela sempre usa de meio de transporte parece ser-lhe um souvenir inseparável. Através de Suzuha poderíamos facilmente investigar outras personalidades, como o ambíguo dono da loja de TVs de tubo, Mr. Braun (a seguir veremos por que isso é uma piada), e sua filha pequena, Nae. Tem ainda o pai de Luka, que administra um templo religioso. Aqui quase esgotamos a lista dos que possuem um bom volume de falas e aparições, mas o jogo é surpreendentemente longo e auto-suficiente. Quando desentendimentos entre os membros adquiridos do laboratório parecem realçar acima do normal na trama (ex: Kurisu e Suzuha não se dão bem por qualquer motivo misterioso ao jogador…), Mayuri serve mais e mais como a cola que mantém individualidades tão distintas reunidas em torno do laboratório, sem que a convivência descambe para a toxicidade. E é justamente por isso que o que Okabe fez para alterar o passado pesará como uma bigorna de 10 toneladas sobre suas costas quando todos os efeitos malignos de seus experimentos se mostrarem em toda sua malícia e crueza.

Num jogo pouco dinâmico em termos gráficos, a música ajuda bastante (ler abaixo), sendo um “termômetro” do clima, se comédico, tranqüilo ou tenso, ou então muito tenso… A dublagem japonesa ajuda tanto quanto as faixas musicais, senão mais. Outra observação importante é que a estória está tão cheia de gírias e piadas internas da cultura nerd (misturando hackers, otakus ou simplesmente jovens, millennials…) que isso merece até um tópico dedicado, que reservarei para a segunda resenha de S;G, contendo spoilers – e mesmo com o glossário disponível para tirar algumas dúvidas, ou muita dedicação ou algum conhecimento prévio do gamer terão de servir como referência para tirar tudo que o produto pode oferecer.

FÍSICA MASTIGADA QUE NÃO DÁ INDIGESTÃO: DE PÉS NO CHÃO COMO A GRAVIDADE NEWTONIANA GOSTA!

As mecânicas da viagem no tempo (obviamente o processo é fictício, mas é embasado em teorias verídicas do campo teórico da física do mundo real) são explicadas em pormenor (o que já de per se deve assustar o leitor ou boa parte do público apenas semi-interessado…), mantendo consistência, sem que um episódio ou outro exagere nas exposições, havendo diluição desse conteúdo mais “denso” pela extensão de toda a novela. Claro que, a partir do ponto em que bifurcações conduzem a finais diferentes (cerca de a partir dos 60% da duração total da novela), o jogador já estará ciente de todas as regras que se aplicam no caso do irreverente Okabe. Há uma parte do menu chamada tips dedicada a explicar palavras ou termos técnicos que aparecem nas falas grifados em cores contrastantes, podendo este glossário ser aberto na entrada mais recente com um simples L1 ou R1. O glossário não é só técnico-científico, misturando as glosas culturais também hiper-complexas das relações Ocidente-Oriente. Nenhum nome apresentado na novela é real, quando o assunto é referências culturais, mas é bem patente quando invoca uma obra da qual está tirando uma casquinha, como Ghost in The Shell ou similares.

Os críticos mais ásperos do game chamam Steins;Gate de um jogo de ritmo muito moroso no princípio. Pode até ser, mas segundo meu entendimento essa foi a melhor escolha. As regras da estória e os personagens só vão ser postos à prova (basicamente seus destinos tendo de ser decididos por Okabe, o Privilegiado) quando já estiverem definitivamente solidificados no imaginário do jogador, estabelecidos como partes orgânicas do enredo, não meros anexos. O jogo prima por evitar tantos deii ex machina quantos pode – alguns não declinam a qualidade do story-telling, conquanto um ou outro escorregão na área seja inevitável (ilustraria alguns episódios de forma mais direta, mas guardarei para a versão com spoilers da resenha – só direi que o caso mais proeminente de deus ex machina, na minha opinião, e para um bom naco dos jogadores, imagino, é uma “salada”, literalmente uma salada, de nonsense; entretanto, como ela conduz à parte mais encantadora da plot/gameplay segundo meus gostos, não chega a ser um furo ou incompetência narrativos). Toda ending sequence, afinal, e creio que nenhuma visual novel ou mesmo game em geral tenha conseguido fugir disso, é um pouco exagerada. Aliás, o jogo se orgulha de promover o replay: são 6 finais, 2 deles um tanto difíceis de obter. Na verdade, um deles tão difícil de obter que exigirá sem falta um FAQ. Eu particularmente não me importei: como insinuei acima, o tal momento “mais encantador da plot” foi aquele em que elegi deliberadamente “parar” e ver rolarem os créditos. Aquele que obtive pode ser considerado o 3º dos 4 finais banais da perspectiva cronológica do jogo.

It’s a motherfucking BRAZILIAN reference?!

Como todo veterano de visual novels poderia identificar como tropo do gênero, deve ser constatado que o tom mais iridescente, urbano e cotidiano de S;G adquire cada vez mais nuances sombrias, conforme se progride. A altura em que isso ocorre, e com “poucas transições”, deve ser a razão de uma fatia dos jogadores considerar que esta é uma VN “lenta para engatar”. Mas não estamos aqui só para experimentar os momentos funestos, e todo o investimento valerá a pena. Há cenas e atos verdadeiramente desconcertantes, e exatamente como em Muv-Luv Alternative, não por acaso já evocado pela segunda vez, Steins;Gate sabe como impingir aflição e ansiedade. Não jogue quando estiver se sentindo pra baixo!

AH, O WORLD-BUILDING!

O que torna Steins;Gate um clássico das VNs, além de seu fortíssimo elenco de apoio de personagens carismáticos e um roteiro bem-escrito no geral, é a naturalidade com que funde ficção, ciência, tecnologia e também algumas famosas ou não tão famosas teorias da conspiração do mundo real. Ex1: O que leva Okabe a se esgarçar com o palestrante no prólogo é que ele acredita que o acadêmico fajuto está plagiando todo o trabalho de um John Titor. Para mim, JT não passava de um personagem componente do lore do próprio jogo. Qual não foi minha surpresa, pesquisando para este review, ao descobrir que existiu o nosso John Titor, uma figura mítica dos primórdios da internet! Alguém com esse “nick” espalhou várias alegações no IRC ou rústicos fóruns que a ele equivalem, no ano 2000, de que ele era um viajante no tempo, vindo do ano 2036, com a missão de evitar um desastre planetário. Parece que no Japão essa lenda urbana (ou, eu diria, esse usuário que CRIOU sozinho uma lenda urbana) é mais conhecida(o). Acontece que esse tal John Titor, em sua mega-pegadinha, estava procurando um imaculado IBM 5100, computador primata programado apenas em BASIC (linguagem inconvertível em outras mais modernas). Em S;G o IBM é parcamente mascarado como IBN 5100, para não restar dúvidas quanto à fonte “baseada em fatos reais” da informação! Um computador que existiu, e que só programa em BASIC – mas que segundo um troll na internet em 2000 (tudo isso no nosso mundo & no mundo de S;G, em que ele não era um troll, mas fôra realisticamente tratado como um pelos outros freqüentadores do chat) significará um passo para a redenção da humanidade –, é apresentado sem pudendas pela visual novel, podendo ser chamado até de objeto central da narrativa. Até o design da máquina é idêntico e espelhado em relação ao IBM verdadeiro.

Okabe ofendeu o fã-clube errado!

O jogo até exagera o lado negro da estória: nele, JT freqüentou fóruns japoneses e todos o espezinharam. Por compaixão, simpatia e certo compromisso de “jogar cavalheirescamente um jogo [em que se finge que se acredita no interlocutor, afinal de contas a coisa toda é muito engraçada e engenhosa]”, nosso John Titor real foi muito bem-tratado nos fóruns ocidentais à época, é o que vim a saber. [na resenha com spoilers apresentarei um log de bate-papo público desta aparição!] De todo modo, falta cada vez menos tempo para comprovarmos que John Titor não passou de um plantador de boatos muito inteligente (12 anos, e contando!)…

RED FLAG Tópicos controversos – ou eu diria não-controversos em absoluto! – são tratados sem tato pela equipe desenvolvedora, e eu não li essa crítica em nenhum outro lugar: apesar de muito inteligente, o roteiro não é adequado para a visão contemporânea sobre a homossexualidade e/ou o cross-dressing, por exemplo. Alguns dirão que o tema “transgênero” também se encaixa na crítica, porém NÃO é o caso em S;G.¹ Okabe acha que o pai de Luka “o criou errado” porque ele é muito tímido e “parece uma garota”, e essa opinião não é problematizada na trama. O jogo não é dos anos 80, mas da década 2000 – por isso esse conservadorismo é inaceitável!

¹ Na terceira imagem podemos ver como Luka diz a Okabe: “Você diz que sou uma miko (sacerdotisa), mas eu sou um homem”. Ele não se identifica como mulher. E essa é sua tragédia: ele sabe que Okabe não o vê como mulher, apenas da boca pra fora, e, apaixonado por Rintaro, sabe que não pode ser correspondido, pois o “cientista louco” é heterossexual.

E quem são os vilões de S;G? A “SERN”, simples adaptação descarada – mais uma vez, repare no padrão! – de CERN, o instituto francês de física quântica que andou executando experimentos de subpartículas atômica com um acelerador gigantesco, de verdade! E um dos objetos da pesquisa era descobrir sobre as propriedades desconcertantes dessas partículas, intentando a longo prazo a reunificação dos saberes pós-modernos e autocontraditórios da ciência física pós século-XIX. Até aí, um copia e cola em relação ao nosso mundo. Obviamente, o discreto laboratório pouco contribuiu para essa tal “equação que irá unir a física das forças forte e fraca”, algo inconciliável desde as primeiras décadas do século XX. O que importa aqui é que os tais “mini-buracos negros” constatados quando da colisão de partículas nos experimentos possibilitou a sujeitos evidentemente malignos, em S;G, acirrar suas pesquisas na busca pela máquina do tempo e previsivelmente o controle de toda a população terrestre, sendo a dona e patenteadora dessa nova tecnologia estarrecedora! Me pergunto como alguém da CERN reagiu ao saber do jogo…

Há ainda mais referências, cada vez mais obscuras. Neste review, encerrarei na terceira. Essa é para os nerds que não necessariamente tenham qualquer conhecimento em história da física nem tenham lido jornais nos últimos 20 anos, nem sejam velhos ou curiosos o suficiente para reconhecer um modelo IBM tão antigo: a máquina que Daru, o hacker, usa para infiltrar a SERN sem ser reconhecido pelo IP é um Sharp X68000 modificado. Ele não é um “computador qualquer”, veja: é, transliterando, um console nipônico com sua boa dose de fama, sistema 8/16-bit (um monstro tecnológico de massa para 1987) com reviews neste rafazardly! Mas ser nerd a ponto de morar no Ocidente e reconhecer um X68K já exige ter descascado a primeira e talvez também a segunda camada da “cebola da nerdagem”… Ok, aqui vai uma quarta referência, mas mais detalhes só no review com spoilers que publicarei depois: o site pessoal em que o protagonista cataloga todas as invencionices de pequena monta do Future Gadget Laboratory, com todos os ingredientes kitsche obrigatórios, como ter um layout Geocities (essencialmente, os blogs entre os anos 1998-2004 (o auge se dando aproximadamente entre 2000 e 2002), onde inclusive o rafazardly -ou seu avô- começou…), foi replicado no mundo real – ok, este caso é invertido: um grande fã de S;G transformou o fato in-game numa feature do mundo real, e não-vice-versa! O sujeito até ensina a acoplar os comandos de um microondas a seu telefone celular de forma relativamente barata (com segurança, microondas tampado e tudo!).

SEMPRE CONOSCO, AO PONTO DE ESQUECERMOS QUE OS TEMOS!

Versão PC

Para uma VN, Steins;Gate ainda consegue ser inovadora. Considerando que inovar nesse âmbito é proporcionar pouco mais do que uma interface em que você puramente avança o texto com uma tecla 95% do tempo, não espere nada revolucionário, mas sim de bom gosto e compatível com a própria proposta central do roteiro. Lembra quando eu disse que Houin Kyouma é basicamente o lado farsante de Okabe Rintaro, senão viciado em ou ao menos dependente de seu celular em momentos-chave nos quais precisa dar vazão a monólogos não-socialmente aceitáveis? Steins;Gate utiliza desse artefato (o celular, ainda não um smartphone, pois é 2010) como meio de obter as branching paths ou destinos alternativos possíveis numa VN-padrão, no lugar de escolhas binárias em caixas de texto. Uma tecla é dedicada a sacar o telefone do bolso, cobrindo cerca de 1/3 da tela na parte oriental. Ele executa algumas ações básicas. Quando alguém liga, o jogador tem a opção de atender ou continuar seus diálogos no mundo real e ignorar a chamada (outra faceta realista de S;G!).

Em momentos específicos, Okabe pode fazer ligações, mas só para os números que já tem na agenda, e muitas vezes só para Fulano ou Cicrano que estejam encaixados no contexto. Mesmo que opere no menu do celular a qualquer tempo (nada o impede) e tente ligar para várias pessoas, Okabe não “obedecerá o comando”, porque não cabe na estória uma ligação àquele instante. O outro menu mais acessado no celular será o log de mensagens de texto. Na verdade dois sub-menus, a caixa de saída e a caixa de entrada. Você não escreve as mensagens que envia, mas nalgumas mensagens recebidas terá a opção de escolher o tema da resposta, se quiser responder, evidentemente (palavras grifadas em azul). Isso porque Okabe pode, como já deixei claro, na imensa maioria das vezes, ignorar as mensagens recebidas. Como no mundo real, muitas mensagens não têm qualquer relação com o presente de Okabe – todos nós recebemos comunicações de outras pessoas que não sintonizam com nosso presente imediato; é, por sinal, a regra nesse tipo de interação. O próprio microondas é um “número” na agenda de Okabe mas, evidentemente, é aquele usado com mais cuidado pelo protagonista, geralmente ocasionando uma mudança de capítulo da trama.

Muitos tipos de assédio simultâneos – se Steins;Gate tem um problema, é o da infantilidade misógina da cultura japonesa.

Há ocasiões específicas em que as mensagens vêm com anexo de imagem. Algumas delas são indesejadas e sinceramente perturbadoras (ponto da trama em que Okabe começa a receber ameaças anônimas e sua paranóia com a Organização -SERN- atinge o cume!). Devido aos loops temporais executados pelo personagem, não será raro que mensagens sejam apagadas do monitor de seu aparelho e, por outra parte, mensagens retroativas apareçam.

Saber quando fazer um loop temporal pode abrir alguns dos finais, mas o mais difícil de conquistar dependerá de uma série de combinações de respostas às SMS em conjugação com esse primeiro fator, considerado mais lógico. Esse “final de gala” incentiva o replay value da novela, via tentativa e erro (o que pode ser criticado) e é indicado somente para quem não pode se ver separado de S;G até sorver todos os diálogos e futuros alternativos dos personagens (o que não foi o meu caso – e ainda assim meu tempo de jogo superou ligeiramente as 50h!). Ao menos existem saves que podem ser executados em pontos estratégicos e a função de fast-forward, indispensável a qualquer visual novel contemporânea.

NÃO É UM JOGO PARA NAMORAR “2D”, A NÃO SER QUE NAMORAR SEJA… APENAS ADMIRAR O ARTWORK 2D BEM-FEITO!

Interface no VITA

Não há final que equivalha, grosso modo, a um game over, mas alguns são visivelmente mais desconfortáveis que outros. O meu final foi bastante tocante, por exemplo, e não está nem perto de figurar no anime (que, estranhamente, sendo baseado nesta obra open-ended, estabeleceu a “realidade canônica” do que deveria acontecer), que deu seu jeito de desdobrar o epílogo em 2 rotas, optando por insertar um dos desfechos como OVA facultativo (em tese o “melhor” e a “resolução ideal” da trama; não obstante, ironicamente, só através das ações de Okabe nesse OVA é que o enredo de Steins;Gate Zero, em que novas complicações surgem, se torna possível).

Cada final está associado a um personagem do ciclo íntimo de Okabe, e isso se torna auto-evidente após se conhecer a estória. Aqui fica uma ressalva: um punhado de finais poderia induzir o classificador da VN a segmentá-la nos ainda mais estreitos limites de um dating sim, mas nada poderia ser mais ilusório. Simular encontros e resoluções amorosas em S;G não passa de chegar a epílogos incidentais, característica secundária do jogo – talvez os românticos é que tenham entendido que S;G é uma visual novel devagar: realmente, se o prêmio combinado desde o início da jogatina fosse “só uma garota”, 40 horas, no mínimo, seriam jogadas fora (eu imagino que minha velocidade de leitura e mania de refletir um pouco entre os diálogos tenha estendido meu final um pouco mais do que a mediana – eu escolhi um final romântico, mas que traz conseqüências agridoces para Okabe e a personagem secundária que ele decide “salvar” do torvelinho inclemente do tempo).

O fato de simpatizar com personalidades e – claro – aparências nos leva direto para o quesito gráfico. Se não fôra importante, teríamos uma novela interativa tão-só escrita, despida de imagens. O que Steins;Gate conseguiu, concordo com reviewers estrangeiros, foi um home run – traduzindo para nosso idioleto, um gol de placa. Os modelos 2D são excelentes. Uma determinada técnica de pátina (envelhecimento “proposital”, no sentido de deixar os traços mais nostálgicos ou “sépia”) atua tão bem que às vezes parecerá que estamos diante de uma visual novel dos dourados tempos do NEC PC-9800, o paraíso dos graphic novellers (mais conhecido ainda que o Sharp X68000), infelizmente dum tempo em que as obras não eram localizadas para nosso mercado.

As caixas de texto quadradas na parte inferior da tela não poderiam deixar de acompanhar esse intento retrô. Repare que para a versão PC até a inicialização do jogo simula uma versão anos 90 do Windows (acima). Mayuri seduzirá perigosamente os espectadores com seu sorriso algo transcendental, onipresente na criatura, conjugado com as sobrancelhas sempre arqueadas e a íris apontando para o alto, conectada que está, desde uma experiência na infância, com os astros e o espaço sideral, como se entendesse, mas apenas em nível metafísico, o drama existencial de Okabe… O dono da loja de tubos que emitem raios catódicos para que o seu dono consiga enxergar imagens transmitidas por ondas de antenas espalhadas pela cidade (ora, falo das televisões de tubo!) é uma figura à parte: meio-francês, meio-japonês, moreno, parrudo, ‘Mr. Braun’ parece tirar prazer em amedrontar Okabe em situações ridículas e sem fundamento – e seu visual contribui para nunca sabermos quantas camadas de ironia envolvem esse NPC sensacional.

Os olhos, característica muito importante, são dos mais belos encontrados nos animes. Kurisu parece olhar mais o jogador do que Okabe toda vez que aparece na tela, um olhar fulminante e inquisitivo… Mas esse papo está ficando muito daruniano, se é que me entende… Apesar de não serem excessivos, os backgrounds retratam com fidelidade um distrito japonês conhecido por sua cultura moe e “à frente de seu tempo” (piadinha possível apenas em jogos de travessia temporal, cá cá cá!)…

O leitor que contrastar as screens notará como a interface para VITA é tão mais bonita que a de PSP, mas estamos falando aqui de um layout de caixa de diálogo, para sermos sinceros, o restante se mantendo igual, com alguns segmentos animados a mais na versão de hardware mais invocado. No fim, minha experiência jogando no PSP foi absolutamente adequada, sem ter do que reclamar.

IMERSÃO VIA SOM

Uma trilha sonora condizente com tudo o que já foi armado – uma trama espetacular contada via gráficos espetaculares – completa a tríade da perfeição das visual novels, bingando na cartela do gênero. Melodias deprimentes que não abusam de texturas sintetizadas (usam-nas muito, mas nunca enjoam), industrial para as poucas cenas de perseguição reais e um catálogo majorado por easy-listening tracks, reproduzidas quase sempre no próprio laboratório ou no maid café. Até banalidades como escolher o toque do seu celular não foram esquecidas. Claro que o jogo está inteiramente dublado por seiyuu, e não fica muito melhor do que isso. Quem conhece o trabalho dos dubladores japoneses descartará qualquer opção por outro idioma a não ser nas legendas, é evidente… Unicamente o personagem Daru (o dublador apenas interpreta com competência, eu o compreendo, não tem nenhuma culpa no cartório…) me dá nos nervos, por ser um babaca ao se expressar – pena que descobri só depois de zerar que eu podia ter desativado apenas os samples de voz deste personagem, deixando tudo o mais intocado!!

LONGA E DIVERTIDA JORNADA: PARECE MENOR DO QUE DE FATO É

Amantes de visul novels provavelmente gostarão de jogar a parte que se estende do prólogo até aproximadamente a metade pelo menos uma vez, e o restante pelo menos duas vezes, se é que não são completistas natos, podendo exceder as 100h de gameplay. Achievements de Steam ou PlayStation Network exigirão o dobro do tempo que gastei no jogo, sem dúvida, mesmo diante de “leitores mais dinâmicos”.

Posso dizer que essa é a terceira visual novel que mais me impactou, num clube seleto onde considero 4 as magnum opera do gênero VN, que – confesso – não é minha especialidade, mas que vou explorando mais passo a passo: situa-se atrás somente de Kana Little Sister, minha primeira experiência novelesco-gamística; e Doki Doki Literature Club (nosso super-review número 7), subversão total de tropos e experiência que dura, quando muito, 10 horas corridas; Muv-Luv Alternative não está muito atrás de S;G, e deixo as duas no mesmo panteão. É que depende muito da especificidade da sua procura: MLA é grandioso, cara-de-pau e hiperbólico desde a página 1; Steins;Gate tem essa vertente apocalíptica bem-escondida debaixo de muitas horas de papos frugais tomando café (Kana também, pelo lado sci-fi, que é zero nesta novela; porém, KLS – aliás, alguém pode explicar a ausência desse título na Steam? – faz chorar e é muito mais agressivo pelo lado terapêutico da coisa, se aproximando mais de um DDLC “mais emocional e menos assustador”, sendo algo igualmente sui generis; S;G consegue um equilíbrio inusitado e para sci-fi­ lovers deverá ser mesmo o predileto…). O melhor é que nenhum desses jogos (tirando a versão freeware de DDLC!, mas honestamente a Plus vale o gasto) é mais acessível que S;G, jogo multiplataforma, não tendo fracassado nem sido uma tragédia em nenhum dos ports!

PARTE 2 DO REVIEW (EXTRAS + SPOILERS)

CURIOSIDADE

MUITOS CÉREBROS DE GELÉIA A OESTE DO OCEANO ATLÂNTICO

Parece que para o público ianque jogar Steins;Gate é mais pesado, coisa de adulto. A classificação indicativa na região é +18. Na Europa, há um meio-termo: existe violência gráfica, existem certos temas censuráveis ou nuançados, então a idade recomendada é a partir dos 16. Já no Japão a classificação é livre. Concordo com o Oriente nessa, por isso vocês não vão ver qualquer warning no topo do meu review avisando sobre conteúdo sensível. Francamente… como os ocidentais são infantis!

O jogo é mesmo teen rated, no máximo, mas É CLARO que os japoneses iam ter de colocar pelo menos UMA cena de invasão inadvertida de banheiro (eu sinceramente não gosto, sobretudo porque é um cliché muito do batido)…

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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

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Uma resposta em “steins;gate (psp, vita, 360 & al.)”

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