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aconcagua (ps)

review 0ldbutg8ld #1119

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

PlayStation

Aconcagua

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
Sony of Japan
Publisher(s)
Sony of Japan
Estilo(s)
Adventure > Point-and-click
Adventure > Third Person
Adventure > Thriller
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
01/06/00 (JP)

Também incluso na(s) compilação(ões):

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Amerzone: The Explorer’s Legacy (iOS/PC/PS)

Athena ~Awakening from the ordinary life~ (PS)

Gaball Screen (PS)

Martian Gothic: Unification (PCPS)

Policenauts (3DO/PC98/PS/SAT)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

8

ESTE JOGO É PRA…
(  ) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(  ) dar uma boa jogada(  ) jogar freneticamente
(  ) chamar a rua toda pra jogar(  ) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Fãs de conceitos novos;
  • Latino-americanos de esquerda;
  • Fãs de alpinismo (?!?);
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 10h a 15h.

Premissa original: uma forma diferente de derrubar Javier Milei, ensinada em 2000 pelos japoneses!

Do ano 2000, tempo em que o PlayStationOne estava prestes a ser abandonado por uma miríade de seus jogadores, já fantasiando sobre as aventuras de próxima geração no PS2, Aconcagua acabou confinado ao grupo dos jogos subestimados do console, mesmo tendo sido publicado pela própria first-party Sony. Num país fictício de nossa querida América do Sul chamado Meruza ocupando a metade norte do território argentino, Pachamama, líder revolucionária lutando contra uma ditadura em voga, será a (co-)protagonista. Depois de uma seqüência de abertura relativamente única, apresentando os personagens principais num vôo, e o contexto da nação em conturbação sócio-política, uma detonação de bomba no mesmo aeroplano, justo quando ele sobrevoava o Aconcágua (essa, sim, uma paisagem real, localizada na nossa vizinha Argentina, o pico mais elevado das Américas, com quase 7 mil metros de altura, integrando o complexo montanhoso dos Andes).

Ao contrário da vasta maioria dos Adventures point-and-click, Aconcagua apresenta ao jogador um grupo de 5 personagens inteiramente revezáveis e manipuláveis durante toda a narrativa ao alcance de um botão dedicado (os personagens se movem para os locais apontados, em vez de ser um Adventure mais estático à la Myst). Como cada um é único, a conjugação harmônica de suas habilidades e personalidades será método quintessencial em busca da solução de entreveros e do contorno de obstáculos ou situações periclitantes. Como sobreviventes do avião explodido, o quinteto, alguns dos indivíduos jamais tendo planejado colaborar com os demais e iniciando a aventura como estranhos, terá de agir como uma só mente e um só corpo em prol da sobrevivência de um e de todos, até que se consiga escapar do ambiente completamente deserto. E não é só: cedo descobre-se que a bomba fôra plantada pelos inimigos políticos de Pachamama. Ou seja: além dos perigos inerentes ao local da colisão da aeronave, todos terão de se preocupar com forças militares de Meruza buscando queimar arquivos sobre o mal-sucedido ataque terrorista de Estado. O atual presidente de Meruza sabe que se Pachamama atingir o destino da viagem de avião, a Praça da Independência da capital Horizonte, ele será deposto e a guerra civil (interessante à ditadura) evitada.

PERSONAGENS CONTOLÁVEIS

Pachamama

Uma política e ativista muito determinada, líder do movimento de libertação de Meruza. Suas qualidades de liderança são um trunfo não só na história da nação mas em situações emergenciais como a sobrevivência numa zona sem comida e abrigo e exposição a temperaturas negativas após um desastre aéreo!

Katoh

Um jornalista japonês que estava cobrindo a sublevação de Pachamama. Seu colega de redação foi morto no acidente. Ex-alpinista, o conhecimento técnico de Katoh será indispensável a todos os cinco, incluindo ele mesmo.

Steve

Um talentoso engenheiro com o dom do trabalho em equipe, embora afetado por síndrome do pânico. Seu instinto de sobrevivência terá de falar mais alto que o distúrbio social.

Julia

Jornalista apenas de nome, Julia foi enviada pelos Estados Unidos como espiã (que novidade!). O que não estava no script era se envolver com os investigados a ponto de precisar trabalhar com eles, a menos que queira morrer.

Lopez

O último sobrevivente encontrado na montanha. É outro cidadão de Meruza, muito acostumado ao clima hostil das montanhas e bastante vigoroso fisicamente. De fato, ele será o único capaz de movimentar objetos pesados, como rochas.

Muito mais que fazer cada um interagir somente com o cenário e coletar coisas arbitrárias (no então auge-porém-iminente-decadência do subgênero collectathon de jogos à la Banjo-Kazooie e Donkey Kong 64, este último que, a propósito, também trazia 5 personagens selecionáveis, com nenhuma ou quase nenhuma verdadeira interação entre si), o jogador é obrigado a fazê-los se comunicar com eficácia e pragmática, sondando o estado mental de cada um, a opinião sobre o avanço da ação e amealhando sugestões valiosas. Dessa forma, a solução de um puzzle deve não só fazer sentido para o próprio jogador do outro lado da tela como para os personagens envolvidos, uma vez que eles se recusarão a executar uma ação que julguem ilógica com base na situação atual. Mais do que peões instrumentais num tabuleiro de xadrez que eles não conhecem (dada a opacidade da quarta parede), eles são atores – ainda que virtuais – mais ou menos complexos agindo de acordo com os estímulos que recebem. O processo de intercomunicação, portanto, é componente crucial na mecânica, potencializando a troca de itens do inventário da forma mais racional entre um e outro.

Natural que maior parte do visual esteja confinado a montanhas brancas em meio à nevasca e pedaços de destroços dum avião. Usando apenas polígonos, o estúdio (hoje extinto) WAC WAC! empregou apenas renderização em tempo real, na contramão de muitos Adventures do período, que procuravam contornar as limitações do hardware do PlayStation, seja com o abuso de cutscenes com gráficos muito acima dos jogáveis, seja com elementos do cenário construídos previamente. Nada de CGIs ou fundos mais elaborados que os próprios personagens e os objetos com que se pode interagir, portanto. Há apenas a alternância entre os gráficos-padrões do jogo e animações real time com uma contagem poligonal um pouco maior, nada tão fácil de diagnosticar. O nível de detalhes impressiona, considerando a extensão e largura dos locais abertos, o número de personagens na tela em simultâneo e a necessidade de rodar efeitos constantes, como a neve que cai ou as chamas que queimam. Tanto quanto a apresentação visual pode ser avaliada no 32-bit os valores são de uma superprodução.

Embora seja um jogo (sobre revolução comunista na América do Sul!) exclusivamente nipônico, a dublagem foi realizada em duas outras línguas: inglês e espanhol, emprestando realismo e credibilidade às cenas. Graças a esse approach, se trata de um produto involuntariamente mais inclusivo para jogadores estrangeiros, que poderão pescar detalhes da plot e da resolução de enigmas baseando-se nas cutscenes, sendo falando de quaisquer dos dois idiomas. A legendagem prossegue inteiramente em kanji. Pode surpreender que, num point-and-click, maioria dos mistérios seja desvendada intuitivamente e via administração de recursos escassos encontrados na montanha, um contrassenso num gênero que, àquela altura, estava repleto de jogos de computador (populares!) que apostavam na premissa de que quebra-cabeças não têm que ter sentido, o procedimento para superá-los sendo arbitrário (clique aqui, ali, depois acolá, use essas duas coisas que não têm relação aparente entre si para, misturando-as, aplicando-as em tal lugar aleatório, revelarem miraculosamente uma saída…). Qualquer um que jogou Adventures dos anos 90 entenderá do que falo.

Ao conhecer Aconcagua melhor, cada um se perguntará como pode esse jogo ser um achado na biblioteca do PlayStation a essa altura do campeonato. Você ouviu falar dele antes de ler essa resenha? Duvido muito. O enredo é sem igual no console da Sony, ou em qualquer videogame até os anos 2000, com um cenário politico crível e instigante, afora a fórmula de jogo, mais baseada no instinto de sobrevivência contra mazelas naturais que no combate a criaturas sobrenaturais, como é moda ainda hoje (nem venha me falar de zumbis que me dá náusea!). Apresenta, ainda, vários elementos sobre o perigo das ideologias, discussão quasi filosófica, e de psicologia de grupo. Atipicamente, sendo assim, sobrou pouco espaço para o que mais vendia cópias de jogos à época: pirotecnias, efeitos especiais, ação desenfreada… Não encontramos nem mesmo tiradinhas hollywoodianas de protagonistas sobre-humanos (pense em Bruce Willis) ou momentos de alívio cômico. É um título realista e solene, tanto quanto a mídia permite. Até a trilha sonora orquestrada segue esse mesmo princípio, cortesia do experiente compositor Kazuhiko Toyama. À parte alguns temas mais tensos (muito similares ao trabalho de outro artista prolífico, só que da indústria cinematográfica, Jerry Goldsmith), as faixas de Toyama priorizam a adesão atmosférica, com melodias emotivas e introvertidas.

Singular em seu estilo, premissa e execução, “Aconcagua o Jogo” pode ser considerado o pai do subgênero de survival em lugares inóspitos, não que isso tenha se tornado uma tendência hoje, já que games no estilo continuam a ser produções bastante de nicho, como os episódios da série Zettai Zetsumei Toshi (Disaster Report e Raw Danger! no PS2, entre outros), em que a natureza é tão digna de preocupação quanto inimigos vivos ou agentes especificamente humanos e maliciosos. Embora um “clássico falhado”, como seria previsível no hardware, e devido à precocidade da iniciativa, Aconcagua é um importante e honesto desafio lançado, e ainda hoje raras vezes respondido, sobre como fazer um jogo divertido e envolvente sem sair copiando templates já consagradas.

֍

Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

GAMEFAQ:

KFHEWUI

HARDCOREGAMING101.NET/

Kurt Kalata

MOBYGAMES

versão 1

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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bishi bashi special (ps)

review 0ldbutg8ld #1118

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

PlayStation

Bishi Bashi Special

Bishi Bashi Special 2 (Japão)

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
Konami
Publisher(s)
Konami
Estilo(s)
Miscelânea > Minigames > Foco multiplayer
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
02/09/99 (JP), 07/07/00 (EUR), 27/09/01 (JP, Konami The Best), 12/12/02 (JP, PSOne Books), 24/04/08 (EUR, PSOne Classics)

Também incluso na(s) compilação(ões):

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Battle Hunter (PS)

Mario Party (N64)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

7.9

ESTE JOGO É PRA…
(  ) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(X) jogar freneticamente
(X) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Fãs de anime;
  • Fãs de loucura gratuita;
  • Galeras apinhadas numa sala desejando um multiplayer lisérgico.
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 1h a 50h.

Mais insano – se menos preciso – que qualquer minigame de qualquer Mario Party elevado ao quadrado!

Eis um jogo insano. Não falo de “meio” insano, “um tanto quanto” insano ou esporadicamente” insano: é de absolutamente doidivanas de pedra biro-leibe bilu-tetéia que-porra-é-essa? insano mesmo que estamos conversando!

Bishi Bashi Special é um jogo multiplayer festivo, felizmente jogável também solo, embora perca muito do apelo. Ele consiste, de forma curta e grossa, sem perder tempo com narrativas nem áreas centrais, e através de pouquíssimos menus, de 85 minigames rápidos e tresloucados em infatigável e brusca sucessão que podem ser jogados, é verdade, em algumas seleções de modalidade, como endurance (todos na seqüência), escolha manual e escolha aleatória; e com algumas customizações (número de jogadores da CPU participando, dificuldade…).  Quando um minigame parecer que irá cansar o jogador, logo este estará envolvido noutro completamente distinto. É kitsch e é quase sem regras, embora haja sempre uma tela de tutorial bem explicando cada joguinho, o que é em si uma paradoxal façanha!

De todos os jogos de PSX, incluindo alguns tecnicamente mais refinados como Crash Bash e Battle Hunter, além dos orientais, que pouco conhecemos, poderia dizer que BBS é o party game genre encarnado num CD – a Konami já deu mostras de saber ser ilimitadamente engraçada quando decide sê-lo (Sexy Parodius).

Os jogos são bem diferentes entre si, embora alguns possam ser reunidos num cluster de verossimilhanças (tem aqueles odiados pela maioria, do tipo ‘aperte todos os botões do controle sem parar’…), mas o que todos têm em comum é que duram no máximo 1 minuto. E todos têm a velocidade como sua natureza, i.e., não só porque sejam efêmeros mas porque se baseiam em coisas como reflexos rápidos, raciocínio lógico ágil, coordenação motora, capacidade de improvisação, e por aí vai. Parou para pensar na vida, perdeu. Simples assim. Tudo isso torna BBS perfeito para jogar em doses homeopáticas, sem planejar antes, se possível literalmente no meio de uma festa em que se senta no sofá por 5 minutos só para descansar da pista de dança ou do “levantamento do copo de cachaça”, ou quando aquela paquera foi dar uma passadinha no banheiro…

Não será objetivamente possível descrever os 85 jogos. Seria, mas pra quê?! Vamos só dar uma idéia geral da insanidade aqui contida: jogue 3 dados e informe qual dos 3 saiu com o maior número (com a pressão do relógio e do desempenho dos adversários sobre sua cabeça), dirija um limpa-neves para derrubar automóveis do terraço dum edifício, coma macarrão o mais rápido que puder, imite o ritmo com que um macacaquinho bate os pratos, atire em criminosos, lance um refrigerante no espaço chacoalhando-o antes, prepare um hambúrguer com os ingredientes certos e na ordem adequada conforme o modelo, ajude o maromba da academia a comer presunto defumado, banque o sósia do Michael Jackson tentando ser o primeiro a chegar no fim de um rink de patinação no gelo… de costas!, dance uma dança em que quão mais no ritmo você estiver mais seu cabelo afro irá crescer, jogue boliche com carros no lugar de bolas e dentro de uma casa de ópera… e assim vai. Lá pelo vigésimo minigame você pensa que BBS perdeu sua capacidade de surpreender, mas o jogo tem orgulho em provar que, em termos de Konami e festa (e, sobretudo, anos 90), as expectativas devem ser sempre as maiores. Eu falei do ursinho de pelúcia com máscara de hóquei que invade aleatoriamente alguns dos minigames para chicotear quem estiver indo pior?!?

A apresentação visual conta muito para o efeito de bad trip frenética do jogo, basta olhar as fotos. Algumas justaposições de fotorrealismo com os hilários sprites 2D parecem ser o ingrediente que faltava em nossas vidas – e sequer sabíamos, ao menos antes de tocar em Bishi Bashi. Que os polígonos vão pastar, aqui é old school, caralho!!!

E uma das coisas mais desconcertantes no aspecto imagético é que os planos de fundo podem ser literalmente qualquer coisa. Ao contrário dos personagens, que muitas vezes são um avatar bastante fiel ao corpo humano, com cara de joão-ninguém, e em outras são repetições das figuras em anime vistas, p.ex., na capa, os planos de fundo ou backgrounds variam de jogo para jogo e não têm qualquer parâmetro no mundo real. Não obedecem a leis de associação ou temas. Simplesmente são. Um minigame tal tem uma Estátua da Liberdade como leitmotiv. Não há qualquer conexão com os Estados Unidos, com o conceito de liberdade ou com New York ou qualquer megalópole. Os criadores apenas colocaram lá a paisagem, porque quiseram. E uma Estátua da Liberdade-chan (antropomorfização moe) orna a própria capa de BBS! Parar para se questioner porque as coisas são assim em vez de outro modo resultará apenas numa coisa: perder o minigame!

Quem é péssimo na tabuada (e em deslizar rapidamente pelas teclas da calculadora usando o d-pad do PlayStation) odiará minigames como “Punch In Those Numbers”, mais ligados à verve edutainment. Mas quem zela pela integridade de seus joysticks deverá ficar longe de “Burst The Balloon” (inclusive parecido, mas mais agressivo, que Balloon Burst, em Mario Party 1, lançado pela Nintendo basicamente na mesma época – a precedência é da Konami, por 3 meses, caso decidam levar a disputa aos tribunais!). Sua sorte é que por mais antipatias que meia dúzia de minigames possam gerar há ainda cerca de oito dezenas inofensivos ou agradáveis (em Mario Party o seminal, para continuar citando o “principal concorrente”, eram uns 30 a menos!).

As disputas são embaladas por números tão coerentes e racionais quanto os gráficos e os sistemas de regras, como se verifica por “Stay With The Rhythm”!

ATENÇÃO! (assim cada minigame abre…) Este é um título atemporal – arranje uns amigos ou pelo menos falsos amigos capazes de freqüentar sua casa por motivos interesseiros para experimentar BBS em todo seu charme e potencial! Saudades da velha Konami!… E que pena que o Ocidente ficou sem Bishi Bashi 1 e 3

֍

Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

GAMEFAQs:

Martin_G

Wingus_Maximus

lisanne

falsehead

KFHEWUI

MOBYGAMES

versão 1

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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smuggler’s run: warzones (gc)

pílulas de reviews rafazardly #15

o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael de Araújo Aguiar

GameCube

Smuggler’s Run: Warzones

F I C H A   T É C N I C A

Developer Angel Studios

Publisher Rockstar Games

Estilos Corrida > Arcade / Shooter

Datas de Lançamento 07/08/02 (EUA), 18/10/02 (EUR)

NOTA

7.2

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Fãs de jogos catárticos/pseudo-subversivos.  (  ) incógnita

ARockstar Games é uma daquelas empresas que representa os paradoxos do capitalismo: odiados ou amados, justamente por fazerem a economia rodar com idéias “fora do convencional”. Para quem desconhece, trata-se do time por trás do enorme sucesso subversivo Grand Theft Auto, acusado por muitas instâncias conservadoras (digamos que não sejam os melhores amigos da ESRB, um órgão censor dos EUA!) de incitar a violência e ser uma das motivações para jovens saírem matando seus pares em shopping centers e escolas. Não entraremos em uma discussão tão mesquinha, mas essa introdução era necessária: Smuggler’s Run significa “Corrida do Tráfico” e é outro jogo polêmico, embora de gênero mais restrito. Mas se analisarmos bem, ao popularizar temas tão proibitivos ou censuráveis, a Rockstar os banaliza: ingênuo seria o gamer que apontasse esse estúdio de produção como “revolucionário”, já que comprar os produtos da marca é apenas “alimentar o sistema”. Portanto, os caras são menos pretensiosos do que os mais escandalosos poderiam avaliar. Eu só sei de uma coisa: como funcionários e programadores, eles são excepcionais, e é por isso que estamos falando deles! Smuggler’s Run 2 saiu somente para PlayStation2. Warzones é uma espécie de expansão, convertida para GameCube. Os jogadores dos Smuggler’s anteriores não precisam se preocupar em conhecê-la, pois ela é especialmente recomendada para quem nunca tinha ouvido falar na franquia, e investir nessa nova cópia seria incorrer em experiência tautológica.

O esquema é o de um traficante-padrão em movimento pelas ruas, sobre quatro rodas: pegar e entregar a mercadoria enquanto desvia das ou ataca as agências do governo, polícia e até mesmo facções rivais do mesmo ramo. No single player o traficante começa na Rússia, trabalhando numa empresa legal que serve de fachada para os negócios escusos – como ensinam as granuladas animações em FMV –, a Exotic Imports (nenhum chefão do tráfico seria tão burro no mundo real!). A primeira missão é levar um lote de drogas do sul da Rússia à Geórgia, paisinho que compõe o time de economias ex-satélites da União Soviética, a mando de um coronel corrupto. Na seqüência da estória, o jogador vai parar nas selvas calorentas do Vietnã, e assim vai… E ao princípio só é possível usar um buggy típico daqueles passeios nas dunas nordestinas… Veículos destravados posteriormente incluem: Special du Monde, um modelo francês bem veloz; um caminhão Baja; o carro que mais parece tanque Kavostov; o melhor de todos, um hover sled.

A maior diferença para o segundo capítulo no console da Sony se pronuncia no multiplayer mode. Nele, 7 dos 8 veículos do single player já estão disponíveis de lambuja, mesmo que o gamer sequer tenha estreado no modo estória. 4 podem jogar ao mesmo tempo, seja em missões cooperativas ou no “pega-pra-capar”, que é usualmente o mais divertido. Há uma boa quantidade de mapas para manter todos aficionados, incluindo a fase do Smuggler’s Run original, na América do Norte, além de uma adição de última hora, no Leste Europeu.

Agradecimentos a Ryan Davis

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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Sem categoria

king’s field (ps)

review 0ldbutg8ld #1117

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

PlayStation

King’s Field

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
FromSoftware
Publisher(s)
FromSoftware
Estilo(s)
Action RPG > Dungeon-crawler “tático”
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
16/12/94 (JP), 15/11/01 (JP, PSOne Books), 26/07/07 (JP, PSOne Classics)

Também incluso na(s) compilação(ões):

King’s Field: Dark Side Box (PS2), contendo todos os 4 King’s Field.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Baldur’s Gate (DC/mob/PC/PS)

Demon’s Souls (PS3/PS5)

The Elder Scrolls: Arena (PC/SAT)

King’s Field II (PS)

King’s Field III (PS)

King’s Field IV: The Ancient City (PS2)

Shadow Tower (PS)

Shadow Tower: Abyss (PS2)

Ultima Underworld: The Stygian Abyss (FMT/PC/PC98/PS)

Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant (FMT/PC/PS)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

7

ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(  ) jogar freneticamente
(  ) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Arqueólogos da FromSoft;
  • Fãs de RPGs ocidentais e dungeon crawlers antigos… produzidos por japoneses!
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 20h a 30h.

Senhoras e senhores, conheçam o avô sangüíneo de Dark Souls!

Quando penso nos games do ano de 1994 que curto, logo me vêm à mente Super Metroid, Heretic, Sonic The Hedgehog 3. O que não é fácil de evocar para ninguém nesse exercício é King’s Field, ainda mais para nós fora do Japão. E não falo nem do oficialmente denominado King’s Field lançado no Ocidente e anglicizado em 1995! Falo de King’s Field, o primeiríssimo, do fim de 1994, inclusive o Role Playing Game mais antigo do mighty PlayStation! O próximo King’s Field, de interface evidentemente mais amigável, é, com efeito, apenas King’s Field II travestido. Até pouco tempo atrás as publishers ainda não respeitavam o consumidor, e trocas abruptas e ardilosas na denominação de jogos do Oriente para o Ocidente eram a praxe (fãs de Final Fantasy que o digam). O que é mais incrível é que toda a série Souls/borne, Action RPGs famosos por trazer de volta o elemento da dificuldade intensa, possui antecedentes em King’s Field: não só por conta da softhouse responsável, mas porque os jogos possuem semelhanças até certo ponto (principalmente no nível de dificuldade!) e compartilham o lore, isto é, passam-se no mesmo universo, como veremos abaixo. Portanto, não é nem questão de apurar, apenas, se a gameplay de King’s Field sobreviveu à ferrugem do tempo: nosso interesse nessa resenha é também diletante, uma escavação de sítio arqueológico.

Supondo que você já tivesse a idade para fazer suas escolhas gamísticas nesse longínquo 1994 (eu estava no limiar entre responder com “sim” ou “não”, já que tinha 6 anos e começava minha vida consciente em meu SNES), o provável é que sequer se desse conta da existência de KF. É possível que num mini-review que ocupasse um terço ou um sexto de uma página de revista antiga lá estivesse esse artigo de importação, mas justamente por isso ele não poderia atrair as atenções: alguém teria de encomendá-lo desde o outro lado do mundo, em tempos pré-internet. Nessa época o que todos esperavam na edição de natal de sua revista favorita era a estratégia para o Plataforma do momento, que incidentalmente era Donkey Kong Country

Afora os aspectos ainda mais ligados a dinheiro que conseguir um canal de importação do jogo, e pagar por ele: ter um PlayStation japonês ou destravado, antes mesmo de seu lançamento americano! E o aspecto principal/mais funcional: entender a língua estrangeira. Entende-se, pois, de forma cristalina por que KF não causara qualquer impacto por estas bandas do mapa-múndi. Nem mesmo as continuações, disponíveis em inglês, me eram conhecidas antes dessa década 2020. Tudo isso só para dizer que, hoje em dia, temos uma comunidade fervilhante de emuladores e ROMs e traduções de fãs ao alcance de todos. Trinta anos teriam bastado para transformar um jogo inovador em carcaça e poeira?

Comecemos com a avaliação da excentricidade de King’s Field naquele “local”, naquele momento: como empresa iniciante no ramo, deve ter sido por motivações bem específicas que o projeto número 1 da empresa fosse logo um dungeon crawler cem por cento em 3D, sem turnos e em primeira pessoa (o primeiro no mundo, até onde sabemos) – longe de ser a preferência do público japonês – para uma máquina que ainda não havia sido testada… Por mais que ao dizermos isso do PlayStation provoquemos risos hoje, em 1994 o sucesso da Sony estava longe de ser estabelecido… Um empreendimento falhado a essa altura poderia ter custado a sobrevivência da FromSoftware. Que o jogo não tenha sido pensado para computadores foi uma sorte e tanto, pensando no longo prazo da decisão, e reformataria a indústria dos games como um todo…

Tudo apontava contra a From, mas felizmente King’s Field vendeu bem (e com “bem” quero dizer 10 mil cópias, algo discreto para a multimilionária From da contemporaneidade!), tão bem que a companhia pôde contratar novos funcionários (e não pararia mais de crescer…) e que a série ganharia mais 3 episódios nos 7 anos subseqüentes, além de iniciarem-se, ainda na quinta geração dos videogames, outras franquias de sucesso, como Armored Core. Notável, como já observei, é o fato de KF ser o primeiro dungeon crawler inteiramente poligonal. Até a data, RPGs apresentando polígonos não eram uma ocorrência tão excrescente. Mas os polígonos dos cenários eram entremesclados com objetos e inimigos em 2D. A From elevou-se ao próximo nível, levando a cabo o resto da transição para a próxima dimensão tão aguardada pelos gamers sem olhar para trás.

Você não só pode como é altamente encorajado a voltar a pisar em andares já explorados assim que obtém novas chaves ou precisa simplesmente reabastecer seu inventário.

Você utilizou um portal e agora está trancafiado numa espécie de santuário subterrâneo, o ossuário do reino de Verdite. Sua identidade é Jean Alfred Forester, filho do rei Reinhardt III. Os caçadores de tesouros que baixaram ao santuário nunca voltaram e relatos de criaturas evadindo das tumbas começaram a circular. Sua função é investigar as ocorrências. Um dragão lendário e uma fada serão guias em sua jornada. Contudo, não haverá nenhuma CG melodramática para ajudar a contar a estória. Outrossim, fãs do enredo da série Souls aprenderão sobre as origens da mítica Moonlight Sword.

Tudo que adiantaremos é que esse grande calabouço debaixo da terra está dividido em 5 amplos andares ou níveis. Todos eles possuem passagens recursivas, isto é, portas que vão e voltam aos mesmos cômodos, havendo vários hubs ou seções que interconectam-se com outras, além de certos portais ou checkpoints. Os backtrackings, presentes de modo até excessivo, vão sendo progressivamente facilitados à medida que se destravam ditos portais. Mas se engana quem pensa que estará jogando um simulador de caminhadas! Não, há hordas e hordas de monstros para mantê-lo entretido, e que o jogador irá se se sentir solitário em sua trajetória por Verdite é só modo de dizer. Seja com ferro ou magia, você deve matar impiedosamente a fim de sobreviver: ataques melee, ou a curta distância; e feitiços e magias, ou ataques de longo alcance. Obviamente você possui uma ficha com vários números e progride de level assim que acumula pontos de experiência suficientes, além de poder juntar ouro a fim de comprar novas armas, escudos e armaduras posteriormente, ou quem sabe seu estilo é se contentar em ficar com o que achar nos baús.

Quanto mais utiliza uma arma em específico, ou um tipo de magia, mais proficiente na habilidade você se torna. O jogo incentiva o grinding mas também a lenta e consistente aquisição de habilidade no enfrentamento rotineiro. No meio do caminho, diálogos com interessantes NPCs, puzzles, a necessidade de achar chaves e de contornar armadilhas fatais. Haverá instâncias em que o jogador será envenenado, amaldiçoado e cegado (as famosas mudanças de status), essas últimas sendo exatamente isso: a tela se torna preta por vários segundos! E o pior de tudo é cair em abismos sem fundo e ouvir a voz de seu avatar Jean, um poderoso grito de agonia, que certamente ainda vive em Dark Souls durante a exibição da icônica mensagem YOU DIED… Morrer é habitual, mas tudo bem se você encontrou uma cruz de ouro recentemente e pôde, com isso, salvar seu renhido progresso.

Pelo menos seus equipamentos não se desgastam ou deterioram, uma preocupação a menos (central na gameplay de outro pré-Souls de From de PSOne, Shadow Tower)! Há, num jogo tão atmosférico e minimalista, uma surpreendente dúzia de pessoas com quem conversar no ossuário maldito. Quem jogar Shadow Tower, aliás, perceberá que esse número é bastante elevado! Os NPCs são a única fonte de informações sobre a evolução da trama, além de ser possível desvendar alguns segredos da gameplay insistindo nas conversas quando parecer que não se pode retirar mais qualquer “ai!” das bocas dos interlocutores…

As fases são enormes, e o jogo não contém qualquer loading time. As telas são bastante escuras e as texturas bem repetitivas: às vezes a única dica sobre o que há à frente são guinchos e urros bestiais. Mas há cômodos seguros em que predomina um sentimento de melancolia e desolação, sem perigo imediato, de uma lúgubre placidez. Para um game de 1994, o montante de atmosfera e imersão que se conseguiu criar é espantoso e louvável. Logrou-se, sem usar neblinas para esconder a construção progressiva dos cenários (eles são realmente exibidos aos poucos, mas isso faz parte de se habituar à escuridão, então a limitação do hardware ficou organicamente acoplada à gameplay e justificada pelo próprio tom da obra), o mesmo efeito majestoso, ainda hoje elogiado, de obras como Silent Hill, salvo que cinco anos antes do clássico da Konami, um intervalo de tempo enorme em termos de indústria de jogos eletrônicos, ainda mais nos fervilhantes anos 90. E portas secretas são comuns, a ponto de que o jogador se verá apertando o botão de ação encostando em cada grid poligonal como um maluco.

O que, então, é tão difícil de gostar em King’s Field, jogo à frente de seu tempo e sem embargo incompreendido e criticado desde que saiu, e até hoje pouco falado?! Muitas coisas. Por exemplo, seu personagem demora uns 6 segundos para dar um rodopio de 360 graus. (Embora eu tenha de dizer que já existiam teclas para strafing, isto é, passadas laterais, o que ajuda muito no mano a mano!) Ao se atingir o adversário, não há necessariamente qualquer indicação gráfica ou sonora de um hit. Se tiver muita sorte, pode ser que o inimigo em questão seja do tipo que emite interjeições de dor. E a CPU não possui barras de life, porque as criaturas em calabouços, se existissem em nosso mundo, não possuiriam barras de life e o jogo quis ser extremamente realista nesse tocante!

Também as portas que não deveriam ser secretas não possuem texturas de “porta”, facilitando em muito o “encontrar-se perdido” até em trechos mais lineares! Idem, espadas e pedaços de armadura equipáveis não possuem estatísticas. Não se pode avaliar nada antes de comprar. Este machado é mais afiado que a atual espada? Só testar no próprio campo de batalha vai providenciar a almejada resposta, talvez explicando o título do jogo ser “O Campo do Rei” (antes que alguém venha me corrigir, eu sei que na verdade a inspiração veio de um dos produtores, que encontrou um campo de golfe homônimo numa viagem à Inglaterra!).

Ademais, o que complica essa avaliação é que determinados tipos de adversários são naturalmente fracos contra certas modalidades de ataque ou uma ou outra arma ou feitiço. Será necessário intensificar e variar os testes até saber quando é o caso de uma arma que nem é assim tão poderosa estar efetuando estragos num monstro chato apesar dos pesares. Por fim, nesses últimos parágrafos, que narram, senão as deficiências, os pontos mais controvertidos de King’s Field, capazes de espantar miríades de novos players, eu não poderia deixar de citar que o protagonista balança a espada, ou o que quer que esteja segurando, como um bicho-preguiça bêbado, a ponto de podermos considerar KF um “dungeon crawler tático”, de tão devagar que é (e mesmo que não fosse o caso, a barra de “poder” do jogador garante que golpes sucessivos não sejam um bom negócio apertar o botão de ataque várias vezes seguidas, sem estratégia: espere que ela encha para poder despachar outro golpe com a mesma intensidade do anterior!). Não tema mais do que o necessário entretanto, uma vez que na suprema maioria dos casos os próprios oponentes também costumam ser vagarosos…

Como visto nas imagens, os gráficos demonstram toda a sua idade jurássica e não serão, tampouco, nenhum atrativo para se experimentar as origens da From. Quase se pode contar os polígonos usados em cada modelo tridimensional numa só mão! Inegável, porém, que há uma certa aura estética nesse tipo de construção poligonal “de época”. Muitos jogos indie têm tentado replicar esse mesmo efeito de “começo do 3D”. A diferença é que aqui temos o produto originalíssimo, o verdadeiro, e não mera nostalgia vintage. Sua sorte é que existe uma bússola e também mapas no jogo, ou seria quase impossível navegar até o fim do quinto piso!

King’s Field é precursor, e todo game precursor tem muitas arestas por aparar. Os desenvolvedores ainda estavam aprendendo a programar no PlayStation, e descobrindo aonde queriam levar o jogador enquanto programavam a aventura. Que eles colheriam os frutos logo mais ficou definitivamente provado com os enormes avanços obtidos dentro dessa mesma engine, reutilizada em King’s Field II e III meros meses depois.

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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

GAMEFAQs:

Exhuminator

KFHEWUI

MrScorpio

BaiGu

MOBYGAMES:

Unicorn Lynx

WIKIPEDIA:

https://en.wikipedia.org/wiki/King%27s_Field_(video_game)

versão 1

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pílulas de reviews #14 (catadão de atari, 13 jogos)

pílulas de reviews rafazardly #14

o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael de Araújo Aguiar

Arcade, Atari 7800

+ Apple II, Atari 5200, Atari 8-bit, Atari Lynx, Atari ST, BBC Micro, Commodore 64, mobile, PC, VIC-20 & X360.

Samus Aran, é você?

Robotron: 2084

F I C H A    T É C N I C A

Developers Vid Kidz (ARC, 5200, AST, BBC, PC), Atari (ATA, AII), Human (C64), Williams (LYN, V20), Backbone (mob), Digital Eclipse (360)

Publishers Williams (ARC), Atari (ATA, AII, BBC, C64, PC, V20), Shadowsoft (LYN), THQ (mob), Midway (360)

Estilo Ação > Side-scrolling shooter

DATAS DE LANÇAMENTO:

ARC

1982 (EUA)

BBC

1982 (EUR)

PC

1983 (EUA)

C64

1983 (EUA, EUR)

5200

1983 (EUA)

V20

1983

A8

1983 (EUA)

AII

1983

7800

05/86 (EUA)

A-ST

1987 (EUA)

LYN

1991 (EUA)

mob

05/05/05 (EUA)

360

02/12/06 (EUR, Xbox Live Arcade), 16/12/05 (EUA, XLA), 17/12/06 (JP, XLA)

NOTAS

7.9 (ARC)

7.5 (7800)

6 (C64)

6.4 (LYN)

5.9 (360)

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os saudosistas  (  ) incógnita

Chegou o momento que todos temiam: as principais metrópoles mundiais foram tomadas por robôs ultra-inteligentes criados pelo próprio gênio humano, reduzido a ter de se defender de suas próprias criaturas, como um velho inventor de Frankenstein… Será uma pistola (que só dispara com o atirador em movimento, ainda por cima) o bastante? A tela é apinhada de entes malévolos movidos por circuitos eletrônicos. Tocá-los é sinônimo de morte (ser tocado 5 vezes = game over). Mesmo no pior pandemônio (o gamer já começa no olho do furacão e é o único alvo dos bichos à R2-D2) o framerate nunca diminui. Há ainda humanos reféns para resgatar, homens adultos, mulheres e crianças. Mas esta não é sua missão principal: bancar o libertador serve apenas para ganhar mais pontos. O ideal é salvar de uma vez o planeta Terra, do modo mais tortuoso, violento e corajoso! Toda essa proposta é cortesia da Vid Kidz, subsidiária da Williams Electronics.

Muitos consideram Robotron uma continuação conceitual de Berzerk de Atari 2600. E não deixa de ser verdade, se ponderarmos elementos como o enredo e o conceito de jogo. Sendo assim, Robotron é uma seqüência sem dúvida superior ao episódio original. Assim como em alguns games mais malucos do sistema, há a possibilidade de controlar com os 2 joysticks (estamos falando de partidas para apenas um jogador, embora nada impeça que um amigo também seja convidado para a festa!), não obstante os mais descoordenados e antipatizantes dos fliperamas possam optar pela jogabilidade simplificada, com só 1 pad. Aos que perguntarem a origem de tal idéia excêntrica, o designer Eugene Jarvis, que participou do projeto Robotron, machucou seriamente um de seus polegares num acidente de carro à época e ficou impossibilitado de operar da forma convencional, remodelando a engine como forma de ser auto-indulgente!

Em síntese, operar em 1 controle implica segurar o botão de ação com o polegar direito e ajustar a direção com o esquerdo, como em 90% dos videogames. Operar com 2 resulta numa experiência mais fiel ao Arcade, instância em que o jogo apareceu primeiro. O problema é que jogar com 2 joysticks (apenas as 2 alavancas, sem mexer nos botões) pode se tornar escorregadio, já que o Atari 7800 não tem, como seu antecessor 5200, um “porta-joystick”, o que seria o mais apropriado aqui! Uma mesinha ou superfície rugosa resolveria a vida do jogador.

Haja inimigo – septuagésima quinta fase!

Os gráficos permitem distinguir robôs e humanos que devem ser resgatados (através do toque). As próprias subcategorias de humanos são perfeitamente delineáveis (pelo menos se não estiverem num bolo de criaturas, como na tela acima – nesse contexto, o melhor seria esperar até que os possíveis robôs que estejam juntos se movam para longe): homens de azul com suas pastas marrons, mulheres de rosa com cabelos loiros e crianças, obviamente menores que seus papais e mamães. Robotron é complicado mesmo no nível Intermediário. Suas fases são infinitas, mas ao redor do quinto nível já é possível sentir o teto ou limite da adrenalina. Corra, caso contrário nunca viveremos para ver 2085!

Agradecimentos a eolsen, Larcen Tyler e 16-BITTER.

versão 2 – 2012; 2024.

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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Arcade, Atari 7800

+ Android, Atari 2600, Commodore 64, Famicom Disk System, FM-7, Sord M5, mobile, MSX, Nintendo Entertainment System, PC, PC-9801, PlayStation4, SG-1000, Switch, Windows mobile, Sharp X1, Xbox 360 & Xbox One.

Galaga

F I C H A    T É C N I C A

Developer Namco

Publishers Namco (ARC, JP), Bally Midway (ARC, EUA), Bootleg (ARC, EUA, relançamentos), Bandai Namco (ARC, Virtual Console Wii), Atari

Estilo Ação > Top-down shooter

DATA DE LANÇAMENTO:

ARC

09/81 (JP), 12/81 (EUA), ??/81 (versões da Bootleg, chamadas Galaga, Galaga ’84 e Nebulous Bee), 24/11/09 (JP, Virtual Console)

7800

08/86 (EUA)

NOTAS

8 (ARC)

8.1 (7800)

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os saudosistas; qualquer um interessado em verificar o ponto em que os vertical shooters começaram a ficar bons de verdade!  (  ) incógnita

Galaga não foi o primeiro no seu estilo: antes vieram Space Invaders e Galaxian. Mas Galaga foi certamente o melhor dos três. Funcionando como uma espécie de híbrido desses dois, conseguia melhorar seus conceitos. A premissa de massacrar alienígenas foi importada de SI; e a de aliens pegajosos que “seqüestram” a nave do jogador e a transportam até o topo da tela é herdada de Galaxian. Como em ambos os clássicos primevos, Galaga acontece em uma tela só do início ao fim, o que não limita seu enorme potencial de diversão.

Por razões óbvias (muitas plataformas de destino), esta resenha focará principalmente no Arcade e no Atari 7800. Conversões caseiras do Galaga das gruas eletrônicas estranhamente demoraram, já que Galaxian, por exemplo, de 1979, recebeu adaptações no ato. O SG-1000 recebeu Sega-Galaga, com nome diferente, em 1983, só no Japão. E a versão de 85 do Famicom existiu por 3 anos sem sua contraparte ianque. Portanto, a versão de Atari 7800, título já disponível no lançamento da máquina, era a única disponível para o público do ocidente por cerca de 2 anos, e francamente a primeira que chegava perto de emular os Arcades propriamente.

Sua nave está soberana no rodapé da tela, sempre com o bico para cima. Pode-se deslocá-la para a esquerda e a direita, mas não para frente e para trás, por isso alguns revisores denominam o gênero “static shooter”, embora não seja bem assim. Os inimigos, estes sim, possuem grande capacidade de mobilidade em todas as direções. Habitualmente apresentam-se círculos concêntricos de naves alienígenas que rondam seu veículo, rodopiando de forma que cada anel ou elo desse círculo, representado por uma unidade hostil, pode sair e reentrar na tela a qualquer instante (como visto na foto abaixo, em que dois círculos – já consideravelmente abatidos – se tocam). Depois de algum tempo, se não forem aniquilados enquanto se movimentam nesse padrão, formando um círculo como se os vários veículos aliens fossem um só organismo, desfazem a forma geométrica e se perfazem em fileiras no topo da tela. Um ou outro alien mais impetuoso tentará matá-lo explodindo a própria nave numa colisão direta. Mas nem todos serão tão imprudentes: preferirão guardar distância, experimentando lançar seus raios e projéteis letais!

A grande maioria dos tipos de inimigos (não há apenas um layout para todas as naves, o que é um refresco para os olhos, nesses tempos simplistas de Atari) são suprimíveis com apenas um tiro, mas há uma classe em especial, similar a um caranguejo, que demanda 2 tiros. Se o mesmo inimigo não for destruído dentro de certo período, ele se aproximará temerariamente da nave do jogador e emitirá uma série de feixes de luz horizontais, capazes de soerguer sua nave até o topo da tela (sem, no entanto, danificá-la). Com efeito, o jogador deve esperar essa oportunidade e aceitar a captura com brilho nos olhos, e explicaremos o porquê! Ao ser levado como refém, você começa a controlar sua próxima vida, mas ainda será possível “resgatar-se”; destruindo o inimigo-caranguejo uma vez no topo da tela, sua nave anterior despenca e volta ao ponto de origem… as duas se fundem, criando um laser duplo para aniquilar mais inimigos, doravante, com a perda de 1 das 5 vidas na barganha! Um estranho método para adquirir power-ups… Como num bom shooter sideral, o canhão extra de tiro dura até o jogador perder a vida atual. Enquanto que eliminar todos os inimigos da tela é obrigação a fim de passar de fase, não há um limite de tempo específico para isso, mas quanto mais rápido o serviço for feito mais pontos são ganhos; e quanto mais pontos, mais vidas… Se algo pudesse melhorar na mecânica, seria a velocidade: muitas vezes, ao optar por desviar de um tiro, ao invés de respondê-lo e anulá-lo com outro, a nave não percorre seu trajeto lateral com a prontidão que dela se espera. O modo para dois jogadores infelizmente só funciona em turnos. Seria muito divertido ver duas naves agredindo os enxames de aliens simultaneamente…

Eis o processo de obtenção do laser duplo – melhor arma do jogo (na verdade única diferente do laser padrão!)

Nos últimos estágios, alguns dos inimigos se tornam 3 pequenas naves quando são destruídos, ao invés de simplesmente se desintegrarem, como antes. Desconheço com exatidão o número de fases do cartucho (pode muito bem ser que Galaga nunca acabe, como alguns jogos de Atari, ciclotímicos, em que os inimigos vão ficando mais difíceis ad aeternum), mas são no mínimo 21 (foi até onde consegui chegar). Essa conta de 21 inclui os bonus levels, em que os inimigos são passivos (não atacam), embora continuem a se deslocar no espaço. Se conseguir aniquilá-los em tempo recorde (antes que sumam da tela), outros tantos pontos lhe serão concedidos. Após cada fase-bônus o jogo avisa qual sua porcentagem de accuracy, isto é, fração de tiros que pegaram em cheio, além da quantidade absoluta de naves abatidas. Outra oportunidade em que isso é mostrado é na tela de game over. Pode parecer trivial, mas Galaga foi um dos primeiros com tal tipo de estatística, além de ter adicionado estratégia ao gênero como nunca antes (todo upgrade trazia um certo risco pensado embutido) e talvez iniciado a moda das trilhas sonoras que eram por si só um motivo para se tentar uma jogada!

Como veio para o Atari 7800, esse é um dos games mais belos portados pela Atari enquanto a empresa era uma first-party. Destaque sobretudo para as estrelas permanentes no fundo do cenário, que piscam e brilham alternadamente. Sem dúvida, se houvesse algo como a Calçada da Fama dos Games (ei, espera aí, isso existe sim!), Galaga nela ocuparia um quadrado honroso: imortalizado mais ou menos como “o Pac-man dos shooters”!

Agradecimentos a KasketDarkFyre, ImperialScrolls, 16-BITTER e Retro.

versão 2 – 2012; 2024.

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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Arcade, Atari 7800

+ Commodore 64, mobile, PC, PlayStation4, Super Cassette Vision & Switch.

Pole Position II

F I C H A    T É C N I C A

Developers Namco, Atari

Publishers Namco, Atari

Estilo Ação > Corrida

DATAS DE LANÇAMENTO:

ARC

11/83 (EUA)

??/83 (JP)

7800

05/1986

NOTAS

7.8 (ARC)

7.4 (7800)

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? O saudosista.  (  ) incógnita

Quando Pole Position (I) (ver abaixo)foi lançado pela Atari para seus sistemas domésticos sob a licença da Namco em 1983, veio a ser uma agradável surpresa, talvez até “o game do ano”. Uma seqüência, portanto, mostrava-se inevitável. Como o Atari 7800 estava chegando no ano seguinte, essa era a deixa para brindar os consumidores com um jogo obedecendo os mesmos princípios porém aperfeiçoado pela técnica e pelo novo hardware. Com a base toda pronta, ele não demoraria muito para sair, até porque era sempre baseado na versão de Arcade que lhe é anterior. Pelo menos essa era a intenção original: que ele chegasse rapidamente aos consumidores.

Agora um pouquinho de “história dos games”, para explicar por que o projeto foi adiado pela eternidade (ao menos para o mundo dos games) de 3 anos. No mesmo ano de 1983, em que pese os bons lançamentos, a Atari – a líder de mercado – e toda a indústria de videogames sofreram talvez seu maior baque, desde que jogos eletrônicos como os entendemos atualmente existem, em 1970. O perigo de extinção desse ramo do entretenimento era real. Para nossa felicidade, as dificuldades econômicas foram contornadas, mas como em todo episódio do gênero as empresas falidas trocavam de nome e de dirigentes, para ressurgir das cinzas. Assim se sucedeu com a Atari, cuja divisão que nos interessa, a que se responsabilizava pelas linhas de consoles domésticos Atari 2600, 5200 e 7800, passou a ser propriedade de um executivo chamado Jack Tramiel. Alguns fãs de carteirinha da Atari dizem que é como se fosse o próprio diabo comprando a empresa: Jack tinha ações da concorrente Commodore e, ao começar sua vida na Atari, demitiu mil funcionários para enxugar custos. O projeto da conversão de Pole Position II  foi adiado até 1986, e de seu começo até o lançamento do cartucho para 7800 seriam mais 12 meses de expectativas. A moral dessa business novel, conforme veremos, é que às vezes vale a pena esperar o tempo que for preciso!

As caixas de PP1 e PP2 são virtualmente idênticas, mudando apenas o logo do Atari com seus algarismos arábicos diferentes (2600-7800, “3x mais poder!”) e o “2” romano que orna o título, à direita. A principal mudança no visual in-game está na paleta de cores, muito mais rica. Para começo de conversa, a parte externa da pista, gramada, está em verde e impossível de confundir com as faixas dentro das zebras, como podia acontecer para quem estivesse situado muito longe da TV no primeiro game, onde tanto a parte externa quanto a interna eram cinzas. Os fundos ganharam em detalhes e efeitos. O carro, apesar do tom “sorvete de creme”, agora sim parece um carro, e os pneus, pneus!

O hardware do 7800 permite a inserção de músicas em praticamente todas as fases e ambientes de jogo, coisa escassíssima no Atari mais antigão. Não só isso, mas as especificações dos fliperamas foram convertidas com fidelidade, incluindo-se aí as pirâmides do Egito no background do test course acompanhadas por seu tema sonoro típico.

O controle do 7800 tem um botão a mais, então dessa vez é necessário acelerar segurando a tecla (no primeiro PP essa função era automática). A mudança de marcha continua idêntica (para cima ou para baixo na alavanca), bem como o freio, que no fim das contas é muito pouco utilizado.

Em time que estava ganhando, não se deveria mexer: Pole Position II é resultado da consagração da fórmula de Pole I, que era o primeiro game de corrida a oferecer o conceito da “câmera em perseguição” ao carro do competidor (anteriormente, a visão era estática, olho de pássaro, em side-scrolling, etc.), esquema hoje adotado por todo e qualquer game de corrida (menos, talvez, Micro Machines?). Outra inovação do clássico inesquecível é a volta do qualifying antes do grande prêmio, para decidir de qual posição você largaria. Nada mais justo, portanto, que manter esses aspectos brilhantes. Mas, como sobrava espaço no cartucho, tudo foi melhorado: 4 pistas ao invés de somente umazinha, de níveis de dificuldade diferentes entre si, justamente para possibilitar o correto e gradual treinamento para o bom piloto.

As explosões inexplicáveis estão de volta!

O test course é tão-somente um retângulo com as pontas arredondadas (quatro curvas para o mesmo lado, assemelhando-se o máximo que pode aos circuitos da Indy). O bicho começa a pegar mesmo na Fuji, a réplica da pista do primeiro PP, que disponibiliza curvas alternadas em ziguezague, por exemplo, como diferencial. Seaside, a terceira em dificuldade, apresenta ainda mais curvas e menos retões. A última, Suzuka, é dedicada aos veteranos, com as curvas mais fechadas do jogo.

Agradecimentos a Larcen Tyler.

versão 2 – 2012; 2024.

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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Atari 2600, Atari 5200

+ Apple II, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64 & PC.

Frogger II: Threedeep!

F I C H A   T É C N I C A

Developers Parker Brothers

Publishers Parker Brothers

Estilo Ação > Arcade

Data de lançamento: 1984

NOTA

6.8 (2600/5200)

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os saudosistas.  (  ) incógnita

Simplicidade e eficiência: Frogger 2 entrega o que muitos games de Atari não conseguem entregar. Quem nunca ouviu falar ou jogou alguma versão do jogo do sapo que precisa atravessar a rua ou o rio até voltar ao lar em segurança? Seja num ambiente urbano ou rural, o desafio crepita! Encaram-se basicamente 3 telas de temática diferente a cada estágio, com destaque para a inédita travessia subaquática do anfíbio: a primeira possui 3 saídas, a segunda e a terceira uma saída cada. O ciclo se repete indefinidamente, de forma cada vez mais elaborada, sem que se apresente um termo, a não ser o cansaço do jogador e o desligamento do aparelho.

Uma das principais alterações face a Frogger I é que não existe o recurso de “wraparound”, ou seja, sair pelos limites ocidentais da tela a fim de reaparecer do lado oriental ou vice-versa, como se o próprio cenário fosse tão circular quanto a estrutura das fases: dessa vez o espaço é finito nesse aspecto, pois as bordas funcionam como paredes intransponíveis. Frogger pode ser considerado um teste de reflexos e coordenação com pitadas de estratégia a médio prazo (traçar a melhor rota até o topo da tela, o que não chega a ser algo realmente complexo mas é mais profundo do que apenas “desviar do próximo obstáculo sem pensar no que vem a seguir”). Outra modificação é que as saídas não são mais estacionárias, a não ser na terceira tela. Esta merece uma menção especial: o objetivo é pular de nuvem em nuvem rumo à única saída; a velocidade dos elementos aí localizados é incrível!

A movimentação do sapo deve ser estudada com carinho. Ele se comporta como se estivesse em um tabuleiro, sendo cada toque no direcional responsável por deslocá-lo uma casa (essas casas não são visíveis na tela; não há linhas que as demarquem). Após cada viagem de casa em casa, o sapo precisa passar uma quantidade determinada de tempo estacionado na última casa – não pode se mover tão rápido adiante. Isso faz diferença no cálculo em relação aos obstáculos e plataformas móveis da tela. Além disso, mesmo que o jogador queira seguir, digamos, 3 casas adiante, não adianta segurar a alavanca do Atari 2600 para cima até ver o sapo percorrê-las todas. São necessários três toques para cima, sempre retornando a alavanca ao centro e recomeçando o movimento, caso contrário o sapo não irá responder do outro lado. É como mudar a marcha do carro: o ponto morto precisa ser percorrido.

Atari 5200

Apesar de soar inconvencional, esse estilo de jogabilidade era necessário a fim de aumentar a precisão do game e evitar que os controles ficassem deveras escorregadios, embora sapos o sejam! Imagine a situação do sapo digital ficar no espaço entre uma casa e outra, caso não houvesse a segmentação em “quadrados” específicos da área de jogo aonde é possível ir: seria difícil de determinar se o protagonista conseguira ou não realizar suas intenções. Por exemplo: um caminhão que passasse na casa seguinte o atropelaria ou o deixaria intacto (posto que a casa anterior, onde ele também estaria atravessado, era a calçada)?? Se na casa seguinte houvesse um rio e um toco de madeira, ele subiria a bordo da madeira ou ainda estaria na margem? Caso errasse o tempo do pedaço de madeira que passa com a correnteza, paralelamente à margem, será que cairia na água (perdendo uma vida) ou continuaria em terra firme? Para ser solucionadas, tais questões exigiriam probabilidades ou arbitrariedades demais (do ponto de vista do jogador), uma vez que o protagonista estaria num limbo, “1/2 naquela casa e 1/2 fora daquela casa”. Dilemas de programação que, obviamente, podiam ter sido solucionados de outras formas. Com o sistema adotado pelos programadores, seja como for, todas essas questões são dirimidas facilmente de forma binária: ou 0 ou 1, ou 8 ou 80!

A paleta de cores, coroando o aspecto técnico, funciona em seu máximo na conversão do 5200, e nem por isso os ambientes se tornam bregas ou artificiais em demasia.

Agradecimentos a chad9976 e 16-BITTER.

versão 2 – 2012; 2024.

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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Atari 2600 & ZX81/Spectrum

Enduro

F I C H A   T É C N I C A

Developers James Software (ZX), Actvision

Publishers Activision, Polyvox (2600, BR)

Estilo Ação > Corrida

Datas de Lançamento 02/83 (2600), 10/84 (ZX, EUR)

NOTA

7.5 (2600)

6.9 (ZX)

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? O saudosista.  (  ) incógnita

Ok, virtualmente 100% dos títulos de corrida apresentam algumas voltas num dado circuito. O que Enduro teria de mais “fugitivo” a essa fórmula tradicional? Certamente o fato de ser um rally (mesmo com carros estilo F-1/Indy!), isto é, passar-se na terra (ou superfícies análogas – mas nunca em Marte!), embora o dono do Atari 2600 não esteja apto a diferenciar, de qualquer maneira, concreto de estrada e matagal, nesse estágio gráfico tão primitivo. Mas o que vale é a intenção – e o que vem escrito na caixa do jogo!!

Enduro é claramente inspirado pelo sucesso dos Arcades poucos meses mais precoce Pole Position, que introduziu o esquema de visão móvel na traseira do carro. Mesmo as 2 faixas da pista para correr e as zonas laterais, além do cenário de fundo, remeterão bastante a tal título. A diferença é que Enduro é uma produção do estúdio concorrente Activision (não obstante o hardware seja da Atari e tudo termine em família). O nível de detalhamento, aliás, não passa perto do de PP, por isso comparações no tocante à imagem seriam sempre desfavoráveis para Enduro. Vejamos no que ele pode se sair um pouco melhor…

Se tem algo em que E supera PP, é na variedade: as circunstâncias mudam e a pilotagem sofre com isso, seja por causa do terreno ou pelo clima (sol, chuva, neve – prepare-se para pilotar um sabonete!), ou mesmo hora do dia. O jogador tem uma “cota” de oponentes que precisa ultrapassar para avançar rumo à próxima etapa. Ao todo, são 5 níveis.

Por mais simples que isso pareça, Enduro também é inovador – autêntico precursor – em alguns pontos: pela 1ª vez um piloto da CPU pode realmente ultrapassá-lo. Antigamente, nos jogos, depois que se efetuava a ultrapassagem para cima de alguém, esse “alguém” sumia por completo, mesmo que o gamer parasse o carro e se pusesse a esperar Jesus voltar! Portanto, desde 1983 com Enduro, além da corrida de progresso, faz-se também uma corrida de recuperação, na hipótese de falhas ao volante… Para se diferenciar ainda mais de PoleP, segundo a física de Enduro, aqui as colisões não são letais (não geram combustão espontânea!), mas apenas um leve retardamento, empurrando o jogador para o lado oposto da pista. O realismo agradece!

Uau, widescreen!

Enduro é bastante rápido, mas intensamente cru: o automotor não possui freio e marchas nem há na tela qualquer ícone que faça as vezes de velocímetro. O sistema é um pouco confuso, de forma que ao mesmo tempo pode-se dizer que ele apresenta câmbio automático, só que “randômico”, flutuante e instável e que pode agir contra o corredor. Não é algo decisivamente influenciador para os verdadeiros campeões, no entanto, pois o que mais conta é o desempenho e a manha nas curvas e ultrapassagens… Outro fator engraçado é que não só o brake, mas “desacelerar” é outra operação que inexiste: o carro vai da top speed aos 0km/h instantaneamente, e (quase) vice-versa. É um desempenho de invejar uma Ferrari ou Mustang ou qualquer carta de supertrunfo!

Como em Top Gear (claro que os fãs de SNES vão fazer a associação imediatamente), o tráfego costuma intercalar momentos pesados com momentos mais soltos, sendo provável até mesmo pegar engarrafamentos, ao passo que em outros trechos da pista não haverá ninguém pela frente. Com muitos carros em bando é muito mais difícil fazer ultrapassagens e seu carro pode ficar num desagradável e vicioso pingue-pongue. Pela quantidade de aborrecimentos que se amontoam no caminho atrelada à jogabilidade é que a avaliação de Enduro é mais crítica que a de Pole Position a despeito de ser um clássico.

Para veículos que se parecem com as amebas de Asteroids, a experiência é de fato desproporcionalmente positiva! Há inclusive um “game over” (ou seria mais correto dizer “the end”?) mais elaborado que o do seu principal concorrente, já que Pole Position não tem um “final” verdadeiro.

Agradecimentos a chad9976 e Golgotha.

versão 2 – 2012; 2024.

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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Arcade, Atari 2600, Atari 5200

+ Atari 8-bit, BBC Micro, Commodore 64, Intellivision, PC, PlayStation4, Switch, TI-99/4A, VIC-20, Vectrex, ZX81/Spectrum

Pole Position

F I C H A   T É C N I C A

Developers Namco (ARC), Atari (ATA)

Publishers Namco (ARC), Atari (ARC, ATA), Bootleg (ARC)

Estilo Ação > Corrida

DATAS DE LANÇAMENTO:

ARC

16/09/82 (JP), 11/82 (EUA), 1984 (EUA, relançamento)

2600/5200

1983

NOTA

7.1 (ARC)

7 (2600)

8.3 (5200)

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? O saudosista.  (  ) incógnita

Pole Position é provavelmente o primeiro jogo do gênero corrida, quando nem havia distinção entre simuladores e arcades (as vertentes realista e descompromissada, respectivamente). Por isso, é uma lenda. Isso porque o carro é um mero borrão na pista com dois quadrados pretos em cada lateral que convencionaram chamar de pneumáticos – mas quem se importa?

Se pudermos delimitar melhor os gráficos do veículo controlável, trata-se de um carro estilo Indy ou F-1, nada de esportes aqui (à Gran Turismo ou NASCAR). O carro está praticamente o tempo todo no centro da tela, na parte mais inferior, e para falar francamente se move sozinho, larga sozinho, inclusive. O que está sob o poder do jogador, a graça do negócio, é mudar entre marcha lenta/rápida, frear e fazer as curvas ou desviar dos competidores/CPU. Há somente uma pista. A primeira fase é uma volta para classificação no grid. A segunda e derradeira são 4 voltas no grand prix para tentar chegar em primeiro (ou, no caso, chegar ao checkpoint antes do cronômetro zerar). A cada volta os outros corredores se tornam mais cascas-grossas.

Os comandos são os seguintes: o botão do joystick serve como freio e a alavanca tanto curva (direções horizontais) quanto alterna as marchas (nas verticais – para cima, marcha alta, para baixo marcha baixa; simples assim). Mas confidenciaremos um segredo: a ação de frear pode ser de antemão descartada pelo jogador, pois diminuir a marcha sempre que se precisa contornar a pista numa velocidade inferior é bem mais eficaz. Apesar do ícone de velocímetro querer enganar acerca da complexidade e variedade da ação, o carro só tem mesmo 2 marchas e duas velocidades e é importante ressaltar que a mais poderosa delas permite locomover-se com o dobro da agilidade. Só que não adianta a pressa para executar as curvas e encarar engarrafamentos: a redução do ímpeto por parte do corredor na hora certa é obrigatória para o sucesso, mesmo num game em que o que importa é a rapidez.

Versão 5200, com gráficos aprimorados e visão mais traseira do que propriamente isométrica (um compromisso entre ambas)

Para um jogo tão primitivo, o senso de movimento e deslocamento no espaço é impressionante. Esteticamente, não há do que reclamar. Poucos jogos da era Atari são tão vívidos em termos cromáticos como PP. Além do mais, as montanhas e as nuvens no fundo distante estão em perfeito contraste com o concreto e a zebra da pista. Há até um ensaio de 3D, com o chamado parallax scrolling simulando o deslocar ótico mais lento do cenário à medida que o gamer progride em tempo real na estrada, exatamente como se dá na física clássica. Por falar em física, no Arcade o carro podia ser jogado para fora dos limites da pista pelo empuxo da gravidade, mas no Atari as coisas são mais fixas e estáveis e a maior preocupação será com o tráfego. O tráfego, visualmente, é o que mais deixa a desejar. Se alguns já criticam o design do carro do jogador, imagine o dessas máquinas, nas quais há muito menos sprites: um bando de tijolos amarelos semoventes capazes de se transformar subitamente em castelos, é assim que interpreto essas “figuras” ou “retalhos vivos” que surgem na pista!

Mas, esquecendo de como os carros alheios são feios, o mais desafiante em Pole Position é desviar dos demais corredores, no melhor estilo Top Gear (quando parece que a pista “corre para trás” e não o seu piloto que avança): num segundo, nada no horizonte; no outro, de repente, um veículo na sua cara. Reflexos são fundamentais. E há uma incrível atração entre a fronte de seu carro e a traseira do carro dos outros, como se fossem ímãs de pólos opostos ou qualquer propriedade magnética as destinasse a se unir! Por incrível que pareça, a melhor estratégia é se posicionar, se possível, exatamente atrás (na mesma linha/faixa) do adversário que se deseja ultrapassar, pois nos últimos instantes o computador sempre muda de faixa e, como são duas, isso significa que se você é o primeiro a mudar pensando em se dar bem haverá muito mais chances de colisões! Independentemente desse truque (mais útil em retas), ultrapassagens podem ser forçadas indo-se por fora nas curvas. Mesmo perdendo alguns décimos de segundo ou segundos inteiros na corrida, é menos pior do que bater no carango da frente (o que sempre gera uma engraçada explosão!). As explosões são ensurdecedoras se ouvidas por fones – vale experimentar! O incrível é que os motores parecem mesmo ser de carros, e não de serras elétricas, como se poderia esperar dum periférico do começo dos anos 80!

Não há um “final” em PP, a não ser, é claro, a linha de chegada da (única) corrida que efetivamente acontece. Ainda assim, nada impede o jogador de experimentar “n” táticas e testar seu desempenho e performance o quanto quiser, até porque a dificuldade não é simples e alguns consideram Pole Position o ápice do gênero (para não dizer a pedra fundamental) no console, batendo até mesmo Enduro. Com essas indicações, o que é que você está esperando para pisar fundo rumo à bandeira quadriculada (redonda é que ela não seria, num Atari)?

Agradecimentos a chad9976 e Larcen Tyler.

versão 2 – 2012; 2024.

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Arcade, Atari 2600

+ Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari 5200, Atari 8-bit, Atari ST, BBC Micro, ColecoVision, Commodore 64, PC, ZX81/Spectrum

Star Wars:

The Arcade Game

F I C H A     T É C N I C A

Developer Atari

Publishers Parker Brothers (2600), Atari

Estilo Ação > First-Person Shooter > Rail > Espaço sideral

Datas de Lançamento 05/83 (ARC), ??/83 (2600)

NOTAS

7.8 (ARC)

7 (2600)

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os saudosistas; fãs de bons (e raros) jogos licenciados.  (  ) incógnita

Muito tempo atrás, numa galáxia distante… custava 25 cents para viajar à Estrela da Morte! Para quem entrou em coma profundo nas últimas décadas (e põe décadas nisso!) e nem sabe o que é um videogame, por favor, assista Star Wars: Episódio IV (o primeiro produzido para o cinema, apesar do título enganoso). O enredo do game é a tradução fiel para o mundo dos bits do que se via no roteiro hollywoodiano (mais especificamente, de 2 cenas). Tomados os eventos e os personagens da obra como pressupostos, portanto, o gamer enfrentará TIE Fighters (veículos no formato |º|) dentro de seu módulo espacial – com aquela viseira amarela charmosa, lembra? –, incluindo a do próprio Darth Vader. A Estrela da Morte e sua ameaça genocida precisam ser combatidas.

Até as letras do prólogo, tornando-se menores à medida que sobem, foram preservadas nesta adaptação! Os gráficos são vetorizados (no Arcade), o que significa que não foram utilizados sprites (pixels). Essa forma de construir gráficos se tornou comum por uns tempos para jogos de tiro espacial e podemos dizer que funcionava melhor, apesar de não trazer só vantagens: só podemos vislumbrar os contornos dos objetos. Foi, para os jogos 8-bit do período, o que Star Fox representou para os jogos bidimensionais dos anos 90. Pelo menos o visual difere muito de outros jogos de Atari e as cores parecem mais bem-empregadas, apesar de no console não haver fuga da utilização de puros sprites…

Tudo bem que as bolas de fogo pareçam bolas de feno, não estamos aqui para julgar!

Há quatro “Estrelas”, na realidade, no menu inicial, de modo que você pode selecionar a primeira fase a seu gosto (o que muda, na essência, é apenas de qual dificuldade se enceta). A X-Wing não pode ser vista na tela exceto por seus dois canhões de laser frontais, o que quer dizer que se trata de um jogo pioneiro de visão em primeira pessoa. Inclusive o diminuto cursor de mira será seu melhor amigo durante a jornada, ao lado de R2D2 (o(s) “mecânico(s)” da nave de Luke). Assim que entrar no cinturão dos perigos da Death Star será hora de passar o tempo desviando das bolas de fogo alheias (em verdade, pode-se atirar nelas para desfazê-las, mas eu prefiro a estratégia fora dos parênteses).

Ao contrário da versão Arcade, no 2600 e que-tais a nave de Vader é perfeitamente distinguível das demais, sendo azul-escura, enquanto os TIE Fighters de pilotos comuns são brancos. Avisamos de antemão, entretanto, que o comandante das tropas do lado negro não pode ser vencido: sua nave é “imortal”, como que para respeitar a storyline original! Quando tiver a chance, atire nela, nem que apenas para fugir de seu encalço e ganhar moral. Uma vez escutei a história de que se a nave de Vader fosse atingida mais de 30 vezes seriam liberados vários shields (o life do jogo). Como nunca fui capaz de fazê-lo (vai pensando que é fácil!), este permanece um boato não-confirmado. De hábito (e, agora, afirmando com segurança absoluta), o jogador larga com 8 desses escudos e ganha 3 a cada missão bem-sucedida. Lembrando que não há vidas: os escudos são seu life e tudo que se tem para se defender do game over, e você deve seguir com pelo menos 1 escudo até os “créditos”…

Em todos os tempos, o som dos jogos Guerra nas Estrelas sempre esteve acima da média. É um privilégio poder ter músicas de trilhas sonoras clássicas em suas versões atarianas, neste cartucho. Os fliperamas apresentavam uma série de frases digitalizadas diretamente do filme, e em boa qualidade, durante a própria ação: “This is Red 5; I’m going in”’, “I’m hit but it’s not bad, R2, see what you can do with it. Hang on back there”, “I have you now!”, etc. Obviamente o Atari está completamente excluído dessa benesse “ultra-tecnológica”!

Chegar à décima fase num jogo tão difícil já é um belo prêmio de consolação ao mesmo tempo que uma meta a médio prazo, pois até lá já vai ter havido diversão o bastante. Destaque final para a parte do longo corredor através do qual se deve escapar da explosão da estação imperial!

Agradecimentos a chad9976 e Mmyers.

versão 2 – 2012; 2024.

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Arcade, Atari 2600

+ Apple II, Atari 5200, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, PC, TI-99-4A & VIC-20

Jungle Hunt

F I C H A    T É C N I C A

Developers Taito, Atari

Publishers Taito, Atari, Polyvox (ATA, BR)

Estilo Ação > Plataforma 2D

Datas de Lançamento 1982 (ARC), 1983 (ATA, EUA/JP/BR, aqui como Caçada na Selva)

NOTAS

6.8 (ARC)

7.3 (2600)

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os saudosistas.  (  ) incógnita

Parece que a dupla Mario & Peach não foi a pioneira em se tratando de enredo freudiano para jogos de pula-pula! A esposa do senhor Dudley Dashley, senhora Penélope, foi seqüestrada. O que um Vingador ou X-Man fazem que um maridão desesperado atrás de sua amada também não seria capaz de fazer num safári exótico? Os responsáveis pelo crime parecem ter sido um grupo de canibais… Não se pode mais fazer turismo em paz hoje em dia!

O manual de instruções diz: após balançar em onze cipós se embrenhando na Floresta Mortal, vire à direita no Rio Réptil, passe por 14 crocodilos submersos e emerja na perigosa Pedreira, até avistar o Acampamento Canibal! Supere os dois guardas, vire à esquerda e… voilà! Faça com sua mulher o que bem entender…

Parece um roteiro bem curto para um Adventure, correto? É verdade, mas a diversão é intensa! São 4 fases traiçoeiras, todas as localidades enumeradas com letra maiúscula no itálico do parágrafo anterior. Até a quantidade de inimigos da segunda fase, por exemplo, foi devidamente listada com precisão. Assim é mole… Mas não seja auto-confiante ou irá se afogar… É até uma inovação que haja uma barra de fôlego em Jungle Hunt. Em 10 minutos, estar-se-á na metade do jogo, se o controlador for competente!

A dificuldade aumenta sobremaneira perto do final. Dudley já bancou o Jumping Man e o Crocodilo Dândi, então por fim ele se arrisca no papel de Indiana. Primeiro pedrinhas depois autênticos pedregulhos rolarão ameaçadoramente na direção do herói prestes a se tornar viúvo se não acelerar a caminhada, passando por baixo ou por cima dos terríveis obstáculos.

Spoiler! OBS: No Atari 2600 não havia como renderizar esse caldeirão, nem a corda…

Os 25% finais da meia-maratona: a base do inimigo. Os selvagens cabeludos pulam de um lado para o outro com agilidade incrível e de posse de lanças negras e pontudas. Não é hora de ser um antropólogo amistoso, mas sim um Chuck Norris (que devia estar no auge na época em que esse cartucho era a última moda). Timing é essencial. E só a vida pode ensinar essas coisas. Jungle Hunt é o terreno de aplicação de toda a sabedoria e destreza acumuladas nos prévios anos de sua vida real. Contrariando o praxe dos Plataforma, o deslocamento é da direita para esquerda, e não vice-versa. E não há vidas extras nem continues!

Dudley é branquelão e não pode tomar muito sol. O panorama é colorido, talvez nos melhores gráficos vistos no Atari 5200. A correnteza da água e os corais são muito bem-feitos, testemunhe na primeira imagem!

Agradecimentos a Retro e MFields1978.

versão 2 – 2012; 2024.

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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Arcade, Atari 2600

+ Apple II, Atari 5200, Atari 8-bit, Atari ST, Commodore 64, mobile, MSX, PC, PlayStation4, Sord M5, Switch, TI-99/4A, VIC-20

Moon Patrol

F I C H A    T É C N I C A

Developers Irem, Atari

Publisher Irem (ARC, JP), Williams (ARC, EUA), Atari

Estilo Side-scrolling shooter

Datas de Lançamento 06/82 (ARC, EUA & JP), 1983 (2600)

NOTAS

7.1 (ARC)

7.5 (2600)

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os saudosistas.  (X) incógnita

Moon Patrol é uma espécie de pioneiro do gênero shooter. Primeiro ponto. Em 1983, não eram muitos os games que ofereciam a possibilidade de uma música de fundo num VCS (a mídia primata do Atari). Segundo ponto. Em uma infinidade de Plataforma, corria-se e pulava-se muito, mas o personagem controlado pelo jogador não tinha qualquer forma de ataque ou como lançar projéteis. Terceiro ponto. Geralmente o protagonista é um humano, um monstro ou animal antropomórfico; em MP, em caráter original, controla-se um mech, algo entre um Mega Zord e uma nave espacial estilo Star Trek (aos que contra-argumentarem que o mech/robô está mais para um trator ou buggy, tratores não pulam nem disparam para cima!). O mais divertido de tudo é que os cientistas da NASA que desenharam aquele carrinho que explorou Marte deviam ter jogado Moon Patrol na infância, ou no mínimo olhado a capa, já que a inspiração é inegável!

Patrulha Lunar é fantástico por parecer estar à frente de seu tempo e por oferecer um conceito brilhante: você é o responsável por defender a própria Lua, não importa no interesse de quem seja, já que ou contam com você ou estão perdidos. Há três velocidades de locomoção, módulo horizontal e módulo vertical de disparo (simultâneos, aliás) e os arrojados saltos. O esquema esquerda-para-a-direita dos side-scrollings remanesce, mas o que chama a atenção são os obstáculos: pedregulhos, crateras, minas, tanques e OVNIs! O botão dispara os lasers e para cima na alavanca faz o mech pular. O alcance do pulo depende da velocidade do jogador no momento do comando. Essa é a parte mais delicada da jogabilidade, e logo explicaremos por quê.

Cada um desses inimigos (sejam acidentes naturais ou entes mal-intencionados) rende montantes diferentes de pontos. Recebe-se uma vida extra ao se atingir 10 mil, 30 mil e 50 mil pontos. São 5 fases, cada uma com 5 checkpoints, isto é, pontos dos quais se recomeça necessariamente ao morrer, caso não se tenha chegado a um checkpoint mais adiante. Mas a ação é ininterrupta dentro de cada estágio, mal havendo tempo para respirar mesmo nos checkpoints. Há ainda 3 níveis de dificuldade. E a música de fundo pode ser ligada ou desligada. Ela parece uma canção pop charmosa dos anos 60!

MP exige principalmente destreza. A vitória não depende só de muitas pressionadas no botão do laser (visto que são vários os inimigos na tela), mas também de capacidade de discernimento e antecipação de jogadas, para além da força bruta. Todo vacilo é comprometedor num game de múltiplas operações em espaços de tempo tão curtos em que os olhos devem estar pregados na tela. Objetos voadores não-identificados atacando em massa são, por incrível que pareça, as ameaças mais simples de debelar. O problema maior está na imprevisibilidade de pedras em movimento e na profusão de crateras (maldita superfície lunar!).

Versão melhorada para Atari 5200

Quando se usa o laser, um tiro se propaga retilineamente para frente (da perspectiva do protagonista) enquanto outro se desloca para cima. Esses segundos tiros são ideais para se livrar dos OVNIs, inclusive neutralizando os tiros emitidos por eles (imagine poder fazer isso em Space Invaders!). Sem falar que seu veículo é ágil o suficiente para se desviar para a esquerda ou para a direita antes de ser acertado pelos tiros, se assim desejar. Em suma, o espaço aéreo não é tão digno de preocupação quanto o traiçoeiro solo lunar. Os pulos precisam de cálculo, precisão, capacidade de memorização dos padrões de movimento dos obstáculos letais e, também, alguma dose de sorte! Falhas nos inputs e delays do joystick complicam a tarefa…

É até passível de estudos e sérias teses o fato da indústria dos videogames estar tão ligada à técnica do salto. Nenhum mascote dos games teria “colado” perante o público não fossem suas prodigiosas capacidades de sair do chão e alcançar sítios inimagináveis para seres humanos comuns, sejam os mascotes meros encanadores (Mario, originalmente chamado de Jumping Man), porcos-espinhos, cachorros-do-mato (Crash?!) ou mesmo Bomberman em suas encarnações 3D… O Atari testemunhou o começo dessa evolução. Pitfall não me deixa mentir. Em MP, a novidade é que se trata de uma máquina pululante e irrequieta, ao invés de um humanóide. Como se poderia imaginar, uma aventura que se passa em pleno satélite terráqueo possui lá suas peculiaridades: a gravidade menor e alguns gestos mais lentos…

Mas nada disso pode servir de desculpa para alguns defeitos de funcionalidade. Andar e atirar são operações lógicas no sentido de que nada há de incomum em suas velocidades, em comparação com outros jogos do gênero. Do mesmo quilate são seus adversários. É aí que o gamer percebe quão caprichosa é a técnica do pulo, a ação que mais vai tirá-lo do sério. A primeira coisa a se entender é que a distância alcançada por eles é proporcional à velocidade do mech, como já foi dito. No entanto, só isso não leva muito longe, se outros aspectos não forem observados. Nunca o jogador se sentirá seguro ou confortável em meio a vários pulos cegos, entre crateras, tanques e rochas prestes a atingi-lo. Não parece haver muita correspondência entre o comando fora da tela e a resposta lá dentro. Mesmo jogar de modo conservador e estudado não evitará um sem-número de mortes…

Um atributo dos tiros de laser também merece ser criticado: embora o botão possa ser pressionado de modo consecutivo, isso só trará resultados para os tiros na vertical. Enquanto o tiro horizontal não sair da tela, outro tiro horizontal não poderá ser emitido, o que resulta na prática em vários tiros verticais emendados e apenas um na horizontal a cada bom hiato. O último estágio apresenta uma infinidade de inimigos terrestres, o que exigiria o dom dos tiros seguidos também no sentido horizontal, se os controles fossem bem-feitos, coisa que não são! Como há que pular muitas crateras, os tiros dos tanques acabam apanhando o jogador desprevenido em pleno ar!

Há algumas vezes em que noticiei a inoperância completa do botão de tiro, mesmo quando a tecla estava sem uso há vários momentos. Nem ao trocar de controle – para verificar se não seria uma falha do meu hardware – ou na emulação o problema deixou de ocorrer, mostrando que era um bug do próprio jogo. Prepare-se, portanto, para invocar rituais de magia negra a fim de zerar o jogo, mesmo no nível mais fácil!

É até cômico constatar como o Atari abriga títulos tão díspares quanto Pac-man, de gráficos terríveis, e Moon Patrol, que possui até cuidados efeitos de paralaxe, talvez a função mais bela e sofisticada possível em tal interface gráfica, com bonitos fundos e detalhes espalhados pelas fases. Tampouco há cortes ou saltos na animação dos objetos em relação aos fliperamas (flickering), devido à quantidade de objetos simultâneos na tela na versão doméstica.

Não se sabe exatamente o que acontece quando se completa a quinta fase, porque eu jamais o fiz, mas há boatos de que, isso cumprido no easy, empurram-no automaticamente, como um Sísifo, para rolar pedras (ou delas fugir!) pelos mesmos caminhos… com a dificuldade ainda mais apimentada!

Agradecimentos a chad9976 e Retro.

versão 2 – 2012; 2024.

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Atari 2600

Revenge of Beefsteak Tomatoes

F I C H A     T É C N I C A

Developer 20th Century Fox Video Games

Publisher 20th Century Fox Video Games

Estilo Ação > Shooter > Vertical > Comidas estranhas!

Datas de Lançamento: 1983

NOTA

6

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os saudosistas; amantes de bizarrices culinárias.  (X) incógnita

Esse é um jogo de tiro satírico, muito antes dos tempos de Parodius. Sua nave se chama All Purpose Tomato Sprayer (algo como Exterminador Ambulante de Tomates de Todas as Ordens). Bem que disseram que os agrotóxicos iam destruir a vida inteligente na Terra… Você está situado mais ou menos no centro da área de jogo e pés-de-tomate tentam atingi-lo com disparos, do canto inferior. Eles podem se movimentar até se aproximarem e tentarem eles mesmos fazerem o serviço que seus projéteis não houverem conseguido, mas é relativamente fácil desviar a tempo! Se o nível de dificuldade for elevado nas opções, há ainda outras variantes de tomates mutantes que farão de tudo para explodir ou engolir sua nave: tomates-animais com presas (!), e tomates-cereja!

Tendemos a achar que estamos diante de representações fálicas quando desconhecemos do que se tratam tais objetos!

Seu objetivo máximo é vedar esses tomates perigosos do contato com a “civilização” erguendo muros entre você e eles. Os “tijolos” são os retângulos laterais vistos na fotografia, um verde, outro rosa e o último laranja desbotado. O tijolo mostrado na parte de cima é sua atual munição. Conforme a cor do momento – pois as três cores são rotativas como munição –, muda a estratégia para dar curso à empreitada (atirar ou esperar chegar a cor certa). Cada tijolo só casa com tijolos da mesma cor, como é óbvio, e as paredes devem ser formadas dessa forma: com filas monocromáticas. Para terminar a partida é necessário fechar as 3 filas. Depois disso, a ação recomeça, idêntica.

ATENÇÃO, PERITO EM RACIOCÍNIO LÓGICO! Você não pode fechar a coluna laranja antes da rosa, nem a rosa antes da verde!

Uma coisa peculiar é que não há “vidas”: é impossível morrer game overs, e mesmo após ser atingido pelas plantas assassinas o jogo é retomado, após 3 segundos, do mesmo ponto, inclusive com os mesmos tijolos devidamente cimentados nas paredes, bastando continuar até concluir a trinca de muros. Trata-se de um passatempo ocasional desestressante, nada mais do que isso!

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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Atari 2600

Bobby is Going Home

F I C H A    T É C N I C A

Developer Bit Corp.

Publishers Bit Cop., CCE (Brasil)

Estilo Ação > Plataforma

Data de Lançamento 1983

NOTA

5.5

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? O saudosista mochileiro.  (  ) incógnita

Um Plataforma na sua forma mais crua, o que não é defeito ou qualidade em si, a depender do gamer que puser as mãos no cartucho ou na ROM. O título original é Bobby Geht Heim, os desenvolvedores eram alemães. A tradução para o inglês já está no topo, e em Português fica “Beto Está Indo Para Casa”. Simples assim: você controla um menino que precisa evitar alguns obstáculos letais com o fito de chegar ao lar-doce-lar em segurança, para alívio da mamãe-coruja.

Para tanto, apenas o direcional e o botão de pulo, como de praxe no controle do Atari. O nível de dificuldade se torna alto nas últimas fases e noção precisa de tempo é em absoluto necessária. Os abismos semoventes obedecem a determinado padrão de movimento, que pode ser desvendado pelos mais atentos. Mas o maior problema são as criaturas aladas, como passarinhos e morcegos, que se movimentam de forma aleatória. Dir-se-ia que isso acrescenta o fator sorte, o que não é bom, pois irrita gamers talentosos. A motivação pode persistir especialmente para crianças – eu sou a prova viva disso, uma vez que passei horas jogando nos idos dos 90…

Um dos detalhes de que me recordo com mais vivacidade era a mudança das cores do céu e do solo conforme eu passava de fase, o que muito me estimulava e até me amedrontava: “Nossa, a fase roxa! Muito, muito difícil!”. Coisas de criança, talvez, que jamais venham a afetar um player adulto, mas que mostram que a paleta de cores foi bem-utilizada. Para um game dessa geração, os objetos estão em bom nível de detalhes, e as animações são decentes, embora o salto do personagem seja tão pré-determinado, assim que ele sai do chão, que mais parece com um teletransporte entre dois pontos ao invés de uma curta viagem pelo ar. Os fundos são especialmente superiores ao restante, mostrando-se a casa de Bobby, à qual ele tanto almeja regressar, montanhas, além de estrelas que piscam e flores dançantes. O som joga a favor do jogador, com fonemas agradáveis para os movimentos de Bobby e para a ocorrência da morte. Só não é um game melhor porque a jogabilidade e o conceito de “superar as dificuldades e voltar para casa” podiam ter sido mais bem-explorados.

Agradecimentos a red soul

versão 2 – 2012; 2024.

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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Atari 2600

Raiders of The Lost Ark

F I C H A     T É C N I C A

Developer Atari

Publisher Atari

Estilo Adventure

Data de Lançamento 1982 (EUA, 1983 (JP)

NOTA

6.4

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os saudosistas; fãs de Indiana Jones; fãs do gênero Adventure em geral.  (X) incógnita

Esse é o jogo oficial do filme Indiana Jones: Caçadores da Arca Perdida no Brasil.

O primeiro aspecto que assoma a nossos olhos são os gráficos. Como podemos resumi-los? Como um toque cubista (involuntário?) em 128 bytes, talvez? O visual me lembra um diálogo cinematográfico entre dois observadores leigos de uma pintura. Foi algo como:

Interlocutor A: Esse trabalho é perturbador!

Interlocutor B: Com certeza me perturba.

Interlocutor A: A autora estava pedindo por ajuda…

Interlocutor B: Com sua lição artística?

O que se vê em RoTLA provocaria vertigens em críticos de arte – se por bons ou maus motivos, eu não sei ao certo. Por onde começamos, pela aranha gigante que parece mais uma placa gigante com um “#”? Ou pelos ladrões que se assemelham a chapéus com pernas? Talvez o mais arrepiante de todos seja o lunático do mercado negro que tem ares de uma cabeça descolada do corpo. O que o art designer de RoTLA queria exprimir com essas coisas? Há também uma bela metáfora com a escada, a escada para o Poço das Almas, que surge tanto no princípio quanto no final da saga. O comprimento dessa escada será proporcional a sua pontuação final. Se já ouviu falar dum retrato embaçado, mal-feito porém repleto de significados ocultos, chamado Nu Descendo uma Escada (Marcel Duchamp), é fácil ligar os pontos e entender que se está diante de “Indi Descendo uma Escada”, uma concepção estilizada da vida! Representaria nossa jornada através da existência justaposta à nossa perpétua busca por mais poder? Quem poderia dizer quão profundo e belo esse game pode ser?!

As únicas coisas em RoTLA que são como deviam ser ou aparentar são as cobras na tela de abertura, a pilha de poeira do fundo do poço que vai desaparecendo conforme Indi cava rumo à Arca Perdida e a Arca Perdida ela própria. De resto, vai ser duro desvendar os mistérios visuais da trama, até com a ajuda de uma centena de oftalmologistas!

Os controles quase estragam a experiência por completo e deitam tudo a perder. Mesmo sendo um jogo de single player, exigem-se dois joysticks para jogá-lo, sendo o segundo exclusivamente para acessar o inventário (que inclui até pára-quedas, que não existe no longa!), e como os itens precisam ser desembolsados freqüentemente nas fases isso pode ser frustrante. Complexidade nos controles que é inaceitável para um game da era Atari. Passa-se mais tempo morrendo do que matando, isso é tudo.

O tema de Indiana Jones ficou porco, e não só por causa das limitações do aparelho. Prova disso é que o game contemporâneo baseado no mega-sucesso E.T., também de Steven Spielberg, teve seu tema fielmente reproduzido para o formato MIDI ou o que quer que fosse que representa o teto das especificações sonoras do A2600.

A enigmática escada rumo ao “Pi”

Caçadores da Arca Perdida é, indiscutivelmente, uma péssima licença de filme hollywoodiano, no que se refere à parte técnica da fita. Méritos, porém, para o status de precursor de um estilo, um antecipador de Tomb Raider, um dos primeiros jogos não-lineares da História, mesclando ação e puzzle (áreas como a sala do mapa e itens como o ovo de páscoa são interessantíssimos de se achar, pelo menos para amantes do estilo). Mas esteja avisado de que sem o manual ou um belo FAQ do jogo será virtualmente impossível ou no mínimo desalentador ao extremo procurar as soluções de todos os enigmas. Muitos têm resolução arbitrária e exigem o método da tentativa-e-erro, como quando se deve comprar uma bomba para explodir uma parede em específico, e não há pista alguma sobre que parede seria essa.

Agradecimentos a Boh Ohmsford, MMyers, KRoper e keithcourage2.

versão 2 – 2012; 2024.

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

֍

Arcade, Atari 2600, Atari 5200

+ Adventurevision, Apple II, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, Intellivision, PC, TI-99/4A & VIC-20.

As capas dos jogos de Atari nos fazem sentir como se estivéssemos alugando um filme (o que já não se faz há 20 anos de qualquer forma…), ou pelo menos comprando quadrinhos da DC!

Defender

F I C H A      T É C N I C A

Developers Williams (ARC), Atari

Publishers Williams (ARC, EUA), Taito (ARC, JP), Atari, Polyvox (Brasil)

Estilo Ação > Side-scrolling shooter

DATAS DE LANÇAMENTO:

ARC

02/81 (JP), 03/81 (EUA)

2600

1981 (EUA), 1983 (JP, BR)

5200

1983 (EUA)

NOTAS

7.4 (ARC)

6.8 (2600)

7.2 (5200)

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os saudosistas.  (  ) incógnita

Apesar de um ou outro defeito de funcionalidade, Defender não deixa de surpreender pela liberdade e originalidade: ao contrário dos maiores clássicos de Atari, não é um shooter no esquema top-down, isto é, estático. O jogador se locomove horizontalmente. Até aí, nada de mais. Mas e se eu disser que é viável navegar tanto para a esquerda quanto para a direita (mesmo que no fim das contas a ordem dos fatores explorados não altere o produto)? Eis uma nuance que escapa de muitos e muitos shooters mais modernos. O mapa de cada estágio é consideravelmente amplo: o jogador tem como reduzir a altitude até se aproximar e tocar as edificações e pessoas (embora estas sejam graficamente horrorosas e desproporcionais aos nossos olhos do terceiro milênio, os sprites brancos e azuis permitem uma rápida associação por parte dos contempladores), ou elevá-la, beirando a estratosfera. Um proto-Star Fox?

Há alguns espécimes diferentes aos quais sua nave deve prestar atenção. Uns parecem asteriscos gigantes, outros sondas quadradonas e uns terceiros cabeçotes-de-Darth-Vader (perdão por não ter um manual de instruções, onde provavelmente constam os nomes oficiais de tais criaturas!). A diferença não é só no aspecto exterior. Obviamente, cada estilo de inimigo atacará e se comportará a sua maneira. Os asteriscos se subdividem em um ou dois pares de olhos quando são atingidos, e geralmente perseguem a nave do jogador, sendo bons atiradores. Cada fase tem uma “sonda quadrada” (sempre branca) que executa um movimento cíclico descendo e subindo numa linha imaginária. Ao longo do trajeto, deixa pequenos pontos que podem matar o jogador (minas siderais?). Deixei por último o inimigo mais instigante: as cabeças de Vader, como o vilão de Star Wars, têm uma verve mais impiedosa, tanto na dirigibilidade quanto nos projéteis lançados. O lado negro – e confessadamente divertido – dessa criatura é que ela interage com o cenário e seus componentes “vivos”: desce às cidades e seqüestra os habitantes. Transporta-os até o topo da tela, onde desaparecem, se nesse meio-tempo o jogador não tomar nenhuma atitude enérgica.

Atari 5200 (1983)

Detectar as operações diabólicas das “naves Vader” é simples, pois a “operação-seqüestro” é denunciada por um par de sinais: um som típico, além do radar no topo da tela. Ao longo do jogo, o piloto perceberá que todas as estruturas básicas que realmente importam na jogatina estão iconicizadas no radar. Todos os pontinhos fixos na base do radar indicam os cidadãos da cidade, que você foi escalado para proteger. Um pouco mais acima, no que corresponde à área de jogo, interagindo com seu veículo, estão os pontos que representam os inimigos em si. Se houver dois pontos quase colados, só pode ser uma nave Vader carregando sua vítima! O ato da captura remete os experimentados instantaneamente a Choplifter, aquela série de resgate via helicóptero, que inclusive começou no próprio Atari. É impossível matar um refém mesmo se o tiro pegar nele, portanto não se preocupe: meta chumbo e derrube a nave Vader antes que o pior aconteça e essa vida humana se perca para sempre (ó, que drama!). Altruísmo e consciência limpa não são as únicas razões para intervir em prol dos pedestres indefesos: se a navezinha maligna consumar seus propósitos, converter-se-á de súbito em um ente muito mais rápido e agressivo, que muda de forma e coloração. Seu vermelho-sangue pode ser o prenúncio do fracasso do gamer…

Mas faltou uma parte da descrição do resgate épico: depois de atirar na nave vaderiana para que ela solte a pessoa que estava sustentando no ar, é necessário pilotar até ela (a pessoa) antes que caia no chão (obviamente, a queda a mataria). Se for bem-sucedido, a pessoa ficará agarrada na base de sua própria nave, e será hora de se dirigir ao solo, em meio aos prédios da cidade, a fim de deixá-la em segurança nas paragens de onde ela jamais deveria ter saído. Um “som de êxito” confirmará o salvamento. Ah, se houvesse algum tipo de recompensa financeira por cada vida poupada… – pontos, por que não pontos, num jogo de nave?!?

O radar parece um Pong miniaturizado!

Salvo salvar os outros, o foco é matar todo e qualquer ente antagônico, até que não sobre pedra sobre pedra, isto é, asterisco sobre Vader. Um número (o da fase corrente) aparecerá assim que o procedimento houver sido completado e a nave será transportada para o desafio seguinte… Pena não haver a instituição sagrada posteriormente conhecida como chefe, uma invenção de games ligeiramente mais recentes!

Uma fase não diverge muito da outra, esteticamente falando, mas o nível de dificuldade dispara. A rapidez dos adversários, a certo ponto, vai deixar os relâmpagos de Zeus com inveja! Exageros à parte, é um game perfeitamente jogável, sem estresse. O esquema não poderia fugir do clássico “one-hit-kills” (um tiro mata). Se a tela estiver ficando agitada demais e uma sensação de claustrofobia começar a tomar conta do jogador, talvez seja a hora de usar o recurso especial, a bomba, diferente do laser comum, que destrói todos da tela de um golpe só. Incrível como conseguiram dotar o gamer de várias capacidades com um controle que contém apenas a alavanca para se movimentar e um botão! Acontece que ao pressionar o botão ao se situar “fora da tela” (excessivamente embaixo ou em cima no radar), a bomba, em vez do laser, será engatilhada.

Alguns glitches impedem que Defender recebesse uma nota maior: ao atirar, sua nave desaparece por um segundo, que pode ser letal para suas pretensões. Num jogo de ação frenética, é realmente uma eternidade… Outra reclamação particular minha é que ao atingir o asterisco, estando-se perto dele, pode ser que uma de suas subdivisões “nasça” ou “pipoque” exatamente sobre sua nave. Não é um jeito agradável de morrer.

Ícones na base da tela avisam seu número de vidas e bombas, além da pontuação acumulada. Uma coisa que não existe na era Atari, definitivamente, é a ferramenta “continue” – vá se acostumando com a perturbadoramente freqüente tela de game over! Há, no entanto, um evento “intermediário” entre vencer e fracassar totalmente, que é desencadeado quando as “naves Darth Vader” seqüestram 100% dos habitantes da cidade, ou seja, da vigente fase. A tela piscará freneticamente e sua nave será teletransportada para uma terra-de-ninguém (talvez o inferno?), uma espécie de vácuo, preenchido apenas por determinado tipo de inimigo, além de si mesmo, sem quaisquer reminiscências da cidade, como prédios. Não vou dar mais detalhes, mas tão-somente louvar tal momento como CLÁSSICO! Uma das melhores experiências jogando um Atari!

Em tempo: Defender é para um ou dois jogadores (alternando turnos) e há 20 variações de jogo. Mas não se anime: são alterações de menor monta que ajudam duplicar ou triplicar, quando muito, o exíguo tempo de jogo. Exemplos são: maior velocidade para as naves inimigas, níveis somente com mutantes vermelhos (as naves Vader, depois que se transformam), etc.

Agradecimentos a Retro e tgoldberg.

versão 2 – 2012; 2024.

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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r&b contemporâneo

traduzido do wikipedia

Contemporary R&B (ou simplesmente R&B) é um gênero musical popular que combina rhythm and blues com elementos do pop, soul, funk, hip hop e música eletrônica.

O gênero é caracterizado por processos de gravação e produção bem próprios, com arranjos vocais bastante trabalhados e fluidos. Influências da eletrônica e o uso de batidas inspiradas pelo dance ou hip hop são bastante freqüentes, embora haja uma domesticação da maior aridez do hip hop. Os e as vocais de Contemporary R&B costumam usar melismas (várias repetições da mesma nota para compor a sílaba), e desde meados dos 80 o R&B também se funde com aspectos meta da cultura hip hop e pop, confundindo-se com o espectro da música pop como um todo.

Os precursores

De acordo com Geoffrey Himes (1989), o movimento do soul progressivo do começo dos 70 “expandiu os limites lírico-sonoros do R&B de formas jamais vistas anteriormente, e nunca mais testemunhadas”. Esse movimento foi liderado por cantores, compositores e produtores tais quais Curtis Mayfield, Marvin Gaye e Stevie Wonder. As produções de Norman Whitfield no Motown Studio, o selo de Gaye, também foram pioneiras em estabelecer vocais soul e ganchos simples de rhythm and blues mais antigos contra backbeats nas harmonias mais modernas, junto com influências de sons de orquestra, o que ampliava a textura da música. Os próprios álbuns de Gaye (cfr. What’s Going On, 1971) passaram a incorporar elementos do jazz, tornando o R&B cada vez mais eclético e menos redutível a fórmulas.

Mas o precursor mais próximo ao R&B contemporâneo tem de ser mesmo Michael Jackson, já na era disco, final dos 70. Ele e também Quincy Jones adicionaram elementos de electronica ao som pop do período, criando uma dança de pista ou de chão (dancefloor) muito mais acessível para o grande público. O primeiro resultado mais claro dessa tendência foi Off The Wall (1979), que, de acordo com críticos como Stephen Thomas Erlewine (Allmusic.com), “foi um disco visionário, achando um novo mundo de possibilidades para a disco music em que as batidas continuavam distintas e sobressalentes, mas em que o foco principal passava a ser a harmonia e a melodia, tudo compondo uma colcha de retalhos de sons limpos e luxuriantes de baladas e de cordas, mais soul, mais pop, mais soft rock, mais um funk hipnótico, tudo ao mesmo tempo agora”.

Já Richard J. Ripani escreve que Control (1986), de Janet Jackson, foi “tão importante [quanto M. Jackson] para o desenvolvimento do R&B por inumeráveis razões”, uma vez que ela e seus produtores, Jimmy Jam e Terry Lewis, “forjaram um novo som que funde os elementos rítmicos do funk e disco com altas doses de sintetizadores, percussão, efeitos sonoros e a sensibilidade do rap”. Ripani complementa: “O sucesso de Control levou instantaneamente à incorporação de rasgos do rap em quase todos os álbuns relevantes do pop nos anos seguintes, mantendo Janet Jackson como uma atriz relevante na cena por anos a fio”. Naquele mesmo ano Teddy Riley começou a produzir R&B com levadas mais hip hop. Esse casamento (hip hop + R&B) foi batizado de “new jack swing” e adotado por artistas como Keith Sweat, Bobby Brown, Johnny Kemp e Bell Biv DeVoe.

Anos 90

Usando faixas de fundo inspiradas no hip hop, Mary J. Blige criou um subgênero ou rótulo chamado hip hop soul, com a ajuda do produtor Sean Combs.

Durante o transcorrer da década, The Bodyguard: Original Soundtrack Album, de Whitney Houston, vendeu mais de 45 milhões de cópias mundialmente, tornando-se a trilha sonora mais comprada de todos os tempos. O álbum epônimo de Janet Jackson, de 1993, que veio depois da assinatura do contrato multi-milionário com a Virgin Records, vendeu 14 milhões. Boyz II Men e Mariah Carey gravaram incontáveis hits da Billboard Hot 100 então. Alguns exemplos: One Sweet Day, colaboração entre ambos, que ficou por muito tempo no topo, batendo recordes; um remix do próprio single de 1995, Fantasy, por Mariah, estrelando Ol’ Dirty Bastard. Carey, Boyz II Men e TLC gravariam um álbum de autoria tripla entre 1994 e 1995, Daydream.

Mais para o final da década o neo soul, com mais elementos do soul setentista, chegou, propalado por artistas como Erykah Badu, Lauryn Hill e Maxwell. Hill e Missy Elliott foram apagando as linhas cada vez mais difusas entre o R&B e o hip hop com álbuns com pés em ambos os estilos. A partir de 1995 o Grammy passou a premiar o melhor álbum de R&B. O segundo de Boyz II Men foi o primeiro premiado. Depois o Grammy seria dado para TLC (CrazySexyCool, 1996), Tony Rich (Words, 1997), Erykah Badu (Baduizm, 1998) e Lauryn Hill (The Miseducation of Lauryn Hill, 1999). No fim de 1999 a Billboard Magazine ranqueou Mariah Carey e Janet Jackson como a primeira e a segunda artista mais exitosa da década.

Concomitantemente, na segunda metade dos 90, The Neptunes e Timbaland gravaram material que lançaria precedentes para o R&B e hip hop das décadas por vir.

Anos 2000

Robert Christgau escreveu em 2003 que o R&B moderno é todo sobre “textura, atmosfera, feeling – vocal, instrumental e rítmico -, articulados na dose correta”. O começo dos anos 2000 foi ótimo para a urban music, que emplacou vários sucessos com features e crossovers na parada da Billboard na época da virada do milênio.

Em 2001, Alicia Keys lançou Fallin’, single de estréia, chegando imediatamente à liderança da Billboard 100, Mainstream Top 40 e Hot R&B/Hip-Hop Songs, 3 dos rankings mais bem-estabelecidos para o gênero. Venceu 3 Grammys em 2002, Canção do Ano, Melhor R&B e Melhores Vocais R&B. Também recebeu nominação para Álbum do Ano. Beyoncé surgiu na cena internacional com seu primeiro álbum-solo, Dangerously in Love (2003), vendendo 5 milhões de cópias nos Estados Unidos.

Confessions (2004), de Usher, vendeu 1.1 milhão na primeira semana de lançamento e mais de 8 milhões no decorrer de 2004, tendo recebido o certificado Diamante da RIAA. Em 2016 seu álbum já tinha vendido mais de 10 milhões de cópias só nos EUA e mais de 20 milhões no planeta. Confessions teve 4 faixas consecutivas na posição 1 da Billboard – Yeah!, Burn, Confessions Part II, My Boo. Em 2005, Usher venceu 3 Grammys.

Em 2004, todas as 12 canções que lideraram a Billboard em algum momento eram de artistas afro-americanos; 80% delas eram R&B. Depois da onda Usher, vieram a onda Outkast, com Hey Ya!, a onda Snoop Dogg, com Drop It Like It’s Hot, a proeminência de Terror Squad com Lean Back e de Ciara com Goodies. Chris Molanphy de The Village Voice observou que no começo dos 2000 pop e urban music eram sinônimos (o que não voltaria a acontecer tão inconfundivelmente).

Entre 2005 e 2009, Raymond, Knowles e Keys lançaram vários álbuns bem-aceitos: B’Day, Here I Stand, I Am… Sasha Fierce e The Element of Freedom.

The Emancipation of Mimi (2005) marcou o regresso de Mariah Carey ao topo. Ela obteve 10 nomeações do Grammys com este CD. We Belong Together ficou no topo por 14 semanas e foi depois chamada de música da década por alguns veículos, tendo recebido o Grammy por melhor performance vocal em 2006.

A metade da década representou a entrada em cena de novos nomes como Ashanti, Keyshia Cole e Akon. O álbum de estréia homônimo Ashanti liderou dois charts diferentes e fez sua compositora receber 3 nomeações (1 vitória) no Grammy. Chris Brown, outro newcomer, lançou sua obra de estréia em 2005, estreando em . Run It! foi seu melhor single.

Este foi também um esplêndido período para muitos compositores performers ou não-performers, dentre os quais Bryan-Michael Cox (com Usher, Mariah e Brown), Keri Hilson (com Mary J. Blige, Omarion e Ciara), Rico Love (com Usher, a própria Hilson, Pleasure P), The Dream (com Rihanna – Umbrella -, J. Holiday e Usher) e Ne-Yo (Mario, Rihanna e Beyoncé).

Anos 2010

Essa foi a década da incorporação (ainda mais) maciça de elementos eletrônicos e de sons produzidos por computadores, gerando o sub-ramo Electro-R&B, que se tornaria rapidamente majoritário. Efeitos de estúdio como o Auto-Tune e sintetizadores modernos deram feições futuristas ao R&B.

“quase todo artista R&B tenta uma combinação voz+som em vez de som+voz, se é que me faço entender.”

Christgau, 1997.

Usher e Chris Brown se tornaram basicamente irreconhecíveis diante de seus primeiros trabalhos, vd. OMG (Usher) e DJ Got Us Fallin’ in Love (Brown).

Os cantores Miguel, John Legend e Jeremih se tornaram celebridades do hip hop de tanto que vieram a colaborar com rappers, como Wale, Rick Ross e J. Cole. Hoje o R&B é mais diverso e incorpora mais gêneros que antigamente. Beyoncé e Bryson Tiller trouxeram influências do trap.

Desde mais ou menos 2015 o R&B latino misturado com trap tem ganhado tração. Alex Rose, Rauw Alejandro e Paloma Mami galgaram as paradas cantando em espanhol. A música mais famosa do primeiro é Toda. Outro grande hit da década foi Otro Trago, de Sech.

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little princess: marl oukoku no ningyou hime 2 (marl kingdom 2) (ps & al.)

review 0ldbutg8ld

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

PS

+ PC, PS5 & Switch.

Little Princess:

Marl Oukoku no Ningyou Hime 2

(Japão, PlayStation)

Rhapsody II: Ballad of The Little Princess

(PC, EUA)

Little Princess+1:

Marl Oukoku no Ningyou Hime 2

(Japão, PlayStation, relançamento)

Marl Kingdom 2

(Ocidente, nome consagrado)

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
Nippon Itchi Software (NIS)
Publisher(s)
NIS (PS, PS5, SWI), NIS America (PC)
Estilo(s)
RPG > Comédia
RPG > Conto de fadas
RPG > Música
RPG > Turnos
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
PS
25/11/99 (JP), 26/10/00 (JP, relançamento), 20/12/01 (JP, PSOne Books), 31/05/07 (JP, PSOne Classics)
PC
29/08/23 (EUA, Steam)
PS5
20/12/23 (JP)
SWI
21/12/23 (JP)

Também incluso na(s) compilação(ões):

Rhapsody: Marl Kingdom Chronicles (PC/PS5/SWI), contend Rhapsody 2&3.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Disgaea: Hour of Darkness (AND/DS/iOS/PC/PS2/PS4/PSP/SWI)

Rhapsody: A Musical Adventure (Marl Kingdom 1) (DS/PC/PS/SWI)

Rhapsody III: Memories of Marl Kingdom (Marl Kingdom 3) (PC/PS2/PS5/SWI)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

7.5 (PS)

9 (PC)

N.A. (PS5/SWI)

ESTE JOGO É PRA…
(   ) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(X) jogar freneticamente
(  ) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Fãs de jogos kawaii que ofereçam – agora sim! – dificuldade sensível;
  • Os “cantores” de PlayStation1 (conceito relativamente único para um simples Role-Playing!).
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 10h a 60h.

A boa seqüência que ninguém jogou… no hardware original.

Muito antes do arrasa-quarteirão de vendas Disgaea e os combos malucos e caóticos de La Pucelle: Tactics, a Nippon Ichi Software foi a responsável por um charmoso RPG de PSOne desconhecido fora do Japão, Rhapsody: A Musical Adventure, hoje mais evocado entre nós como Marl Kingdom 1, devido às diferentes nomenclaturas de cada episódio, para se chegar a uma padronização. Um jogo fofinho, curtinho, engraçadíssimo e com várias ótimas canções cantadas. Mesmo no Japão o título não chamou muita atenção, graças ao fato inevitável de ser contemporâneos de fortes clássicos da Squaresoft em seu auge, como Xenogears e Parasite Eve, além de fenômenos que exorbitaram qualquer expectativa e devoraram os bolsos dos consumidores, como Pokémon Red & Blue. Talvez devido a isso, RMA, que foi localizado ao Ocidente, houvesse sido também o único da trilogia inicial a receber esse tratamento: Rhapsody ou Marl Kingdom 2&3, de PS1 e PS2, respectivamente, só foram viabilizados para o mercado ocidental no 2º semestre de 2023, graças ao lançamento de Rhapsody II: Ballad of the Little Princess na Steam e, ainda, a coletânea Rhapsody: Marl Kingdom Chronicles, reunindo justamente estes dois últimos, no PlayStation5, Switch e novamente na Steam. Valeu, por parte do consumidor ocidental, a espera de duas décadas?

Little Princess: Marl Oukoku no Ningyou Hime 2 é uma seqüência direta. A trama se dá 14 anos depois da estrela daquele jogo, Cornet, do alto de seus 16, salvar o mundo da bruxa Marjoly e se casar com Ferdinand, se tornando a nova rainha de Marl. Aquela trintona já tem uma filha adolescente, Kururu, assim batizada em honra a uma velha amiga… Ela é a nova protagonista da franquia. Se dependesse de sua linhagem, diferente de Cornet quando iniciara o primeiro game, Kururu estaria tendo apenas aulas de etiqueta e geopolítica a fim de aprender a governar e ser uma aristocrata de respeito – mas nos RPGs não é assim que funciona, e a garota vai dar seu jeito de meter o pé na estrada e ignorar essas “responsabilidades de sangue-azul”… Assim como a mãe, ela ama o perigo e o amor em doses quase equivalentes. Ela tem sede de conhecer o mundo e encontrar um príncipe encantado, não necessariamente um príncipe, isto é, não precisa ser rico nem o monarca de um país, desde que seja encantador! Crea, sua best, filha de ninguém menos que a MVP do 1º título Étoile Rosenqueen, acompanhará Kururu em todas essas estripulias que de fato prometem, para quem já jogou o primeiro Rhapsody… Não podemos esquecer das marionetes: Kururu também sabe manipular criaturas sem-vida através de um trompete, e embora o sistema de jogo esteja reformulado elas continuarão sendo trunfos na manga do jogador para combater os baddies da jornada.

Mesmo sendo um jogo quase “comédia pastelão”, o enredo é um dos pontos fortes, inegavelmente. A narrativa puxará o jogador para dentro da tela. Mas enquanto a primeira aventura era mais “clássica”, embora revertendo o tropo da damsel in distress, apresentando uma arqui-vilã que se apresentava como uma ameaça para o continente inteiro, Little Princess ou Rhapsody 2 complexifica e nuança mais as coisas. Não há um foco narrativo em si, mas um acúmulo de peripécias e eventos. Kururu começa tendo de acabar com o negócio de uns gatos folgados, dançarinos e cantantes nas horas vagas, que gostam de seqüestrar os comerciantes de sorvete que sejam seus principais competidores na venda de sobremesas frias! Viaja aos céus numa aeronave em forma de baleia (!!)… E, finalmente, conhece terras estrangeiras ao Marl Kingdom do primeiro jogo. Muitos personagens do primeiro game, 14 anos mais velhos, dão as caras e poderemos ver o que foi de suas vidas no intervalo. Alguns deles se tornaram pessoas muito sábias, conselheiros em meio-período!

Para nosso contentamento enquanto entidades progressistas, assim como o primeiro jogo, que mostra que protagonista e também último chefe bons não precisam ser homens, o segundo Rhapsody vem com mensagens claramente sintonizadas com os tempos que vivemos, na verdade mais atuais hoje do que em 1999: denunciam-se práticas sexistas e a disparidade no tratamento de gêneros. Sonia, do seu time de playable character, é a única guerreira-mulher do reino de Marl. Mesmo sendo meritoriamente a sucessora do pai, que era o chefe da guarda real, ela enfrenta mau olhado, derrisão, comentários depreciativos e assédio puro e simples, só por ser mulher e cumprir uma função “tradicionalmente masculina”. Ela tem sua jornada de superação de preconceitos e auto-afirmação, ao lado de Kururu, portanto. Ao mesmo tempo, entre os populares, as meninas e mulheres mais humildes do reino, Sonia é tida como uma heroína ou semi-deusa, musa inspiradora. Tudo o que essa fiel escudeira quer, além de poder ser deixada em paz com suas escolhas pessoais, é ajudar Kururu a realizar suas próprias ambições.

Os combates foram bastante melhorados em relação à primeira instância, pois os gamers criticaram e a NIS ouviu. A dificuldade foi aumentada e o grid tático, removido. Para quem jogou o remake de Rhapsody 1 no DS isso já não é nenhuma novidade. Agora há nuances como: skills que custam pontos de HP, o que aumenta a necessidade de pensar em sua utilização; um sistema de magia que é justamente quando se usam as marionetes, que não são mais personagens jogáveis diretamente falando. Kururu e Crea, por exemplo, as personagens fixas do time, podem equipar cada qual 3 marionetes, possuindo uma polivalência de técnicas de ataque e defesa em decorrência de poder juntar 3 guerreiro(a)s como “acessórios”. Outros personagens rotativos do cast poderão equipar suas próprias marionetes, em quantidades variadas. Só com esses elementos já vemos um sistema de batalha mais complexo e ao mesmo tempo mais instigante que o do primeiro game.

Rhapsody II: O Retorno da Panqueca Assassina!

Sem brincadeira, o jogador passará por apertos no nível de dificuldade normal. A mudança não foi apenas questão de receber mais dano dos adversários ou de que eles demorem mais para serem mortos, mas finalmente há a devida exploração dos status effects, debuffs e vantagens e desvantagens ligadas a elementos de magia. RMA podia até possuir os elementos desde já, mas a gameplay dificilmente era por eles afetada. Continuam, é claro, os especiais que nos fazem rir, como a eterna Pancake (vide imagem) e até uma paródia com relação ao Doomtrain de Final Fantasy VIII, um summon de Quistis que levava bem uns 30 segundos de animação para se assistir por inteiro. Dessa vez ser envenenado, ser posto para dormir ou colocado em estado de confusão realmente farão diferença, além da inclusão de novos ailments, como paralisia e charme. Ademais, é possível usar magias a fim de diminuir ataque ou defesa dos adversários, o que Cornet, no primeiro game, já fazia bastante com relação ao próprio time (dar um up nos atributos ofensivos da galera). Usar healings será tão comum quanto em qualquer RPG normal do gênero – e com “normal” queremos dizer “desafiador”. Sem falar que os chefes são casca-grossa de verdade e será preciso adivinhar, p.ex., qual é a afinidade elemental de cada qual, o mesmo que definir seus pontos forte e fraco.

Cada marionete tem, individualmente, vários spells e habilidades que vai acumulando conforme sobe de nível, tendo uma especialidade: ataques a um só alvo, ataques a múltiplos alvos, spells que atacam o status, AoE (Area of Effect, recuperando, num senso, o elemento tático da franquia) ou ataques baseados em certo elemento. Ao contrário do primeiro game, cada um desses ataques mais elaborados custa Inotiums, a moeda de Marl Kingdom. Percebeu o quanto isso deixa as batalhas tão mais pensadas e meticulosas? Nada de abusar da antiga barra de especial, que podia ser facilmente preenchida de novo por checkpoints bem-espalhados e itens baratinhos! Acessórios chegam a custar 3 mil Inotiums, enquanto itens de cura (+HP) saem por 120.

Um defeito que encontrei são os dois postos do quarteto que são dinâmicos e são submetidos a um entra e sai de personagens conforme a estória se desdobra. Como em obras tais quais Final Fantasy II&IV, seu time, salvo Kururu e Crea, mudará de membros incontáveis vezes. Um aspecto irritante dessas trocas, que podem durar, digamos, 10 a 15 minutos em vez de uma hora inteira, é que ao regressar o personagem estará desequipado, forçando várias aberturas de menu repetitivas. Para mitigar um pouco do efeito desagradável os programadores incluíram uma ferramenta de auto-equip, mas se você é bem preciosista na estratégia não aceitará os inputs da CPU! Por último, quem jogou Marl Kingdom 1 e se incomoda com conteúdo reutilizado notará que boa parte da ação transcorrerá no mesmo mapa do primeiro jogo – no entanto, ele está mais detalhado, principalmente nas dungeons, que não parecem mais a mesma tela só com portas situadas em diferentes coordenadas! Dir-se-ia que Rhapsody II é uma seqüência que conseguiu se aperfeiçoar em basicamente todos os quesitos da avaliação (ou, talvez, todos, exceto os números musicais, que mantiveram o mesmo nível de excelência)!

֍

Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

Nesta resenha fizemos uma tradução direta do RPGFan (autor Des Miller). Ainda não tive a honra de jogar Marl Kingdom 2, mas pretendo fazê-lo através da coletânea Marl Kingdom Chronicles pelo PS5 muito em breve!

Ainda assim, obrigado ao HeyPoorPlayer.com por algumas das imagens.

versão 1

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rhapsody: a musical adventure (marl kingdom 1) (ps, ds & al.)

review 0ldbutg8ld

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

PS, DS

+ PC & Switch.

Rhapsody:

A Musical Adventure

(Ocidente, nome oficial)

The Adventure of Puppet Princess:

Marl Oukoku no Ningyou Hime

(Japão, PlayStation)

Marl Oukoku no Ningyou Hime +1

(Japão, PlayStation, relançamento)

The Adventure of Puppet Princess:

Marl Oukoku no Ningyou Hime Remaster

(Japão, Switch)

Marl Oukoku no Ningyou Hime:

Tenshi ga Kanaderu Ai no Uta

(Japão, DS)

Marl Kingdom 1

(Ocidente, nome consagrado)
F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
Nippon Itchi Software (NIS)
Publisher(s)
NIS (PS-JP, SWI), NIS America (DS-EUA, PC), NIS Europe (DS), Atlus (PS-EUA), Ubisoft (DS-OCE)
Estilo(s)
RPG > Comédia
RPG > Conto de fadas
RPG > Música
RPG / Estratégia > Turnos (PS)
RPG > Turnos (DS, PC, SWI)
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
PS
17/12/98 (JP), 22/09/99 (JP, relançamento), 30/03/00 (EUA), 20/12/01 (JP, PSOne Books), 21/12/06 (JP, PSOne Classics)
DS
07/08/08 (JP), 23/09/08 (EUA), 26/03/09 (OCE), 27/03/09 (EUR)
PC
30/08/22 (EUA, Steam)
SWI
27/10/22 (JP)

Também incluso na(s) compilação(ões):

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

A Witch’s Tale (DS)

Disgaea: Hour of Darkness (AND/DS/iOS/PC/PS2/PS4/PSP/SWI)

Koudelka (PS)

Little Princess: Marl Oukoku no Ningyou Hime 2 (PC/PS/PS5/SWI)

Rhapsody III: Memories of Marl Kingdom (PC/PS2/PS5/SWI)

Shining Force (AND/GEN/iOS/PC)

Vandal Hearts (DS/PC/PS/SAT)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

7.4 (PS)

7.2 (DS)

9 (PC)

8.8 (SWI)

ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(  ) jogar freneticamente
(  ) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Fãs de jogos kawaii que não ofereçam dificuldade sensível;
  • Os “cantores” de PlayStation1 e DS (conceito relativamente único para um simples Role-Playing!).
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 10h a 30h.

O jogo em que você mata seus adversários com ataques verticais de panquecas gigantes…

Rhapsody ou simplesmente Marl Kingdom 1 é um RPG de PlayStation que os detentores do console estavam ocupados demais salivando pela chegada do PlayStation2 para apreciar aqui no Ocidente, onde chegou somente 2 anos depois de debutar no Japão. Apesar de novas aparições, com menos ou com mais sucesso que esse primeiro capítulo, inclusive no próprio PS2, o Ocidente só foi abrir os olhos para o status de cult classic deste primeiro jogo da dobradinha NIS/Atlus quando, em seu aniversário de uma década, um remake foi lançado para Nintendo DS, com várias melhorias quality-of-life, como chamam aquelas atualizações capazes de atrair jogadores que dificilmente se encantariam pelo produto original. Dentre aqueles que conheceram Rhapsody: A Musical Adventure (RMA) e não simpatizaram com o conceito, a má fama é de que se trata de um jogo de menininha e muito fácil, ridiculamente fácil. O restante dos jogadores simplesmente não pode se conter diante de tanta fofura, uma espécie de Disney do Oriente, um musical/J-RPG/paródia extremamente bem-executado que não se importa tanto com a gameplay em prol de sessões de jogo mais lineares que privilegiam a narrativa e mensagens, senão completamente nonsense, devido ao esperto e sagaz humor autorreferente, enternecedoras, quando o mote é o poder da amizade, do amor e de coisas que-tais… No fim das contas, ame-o ou odeio-o, Marl Kingdom 1 é único na biblioteca do PS1 e adorado por gostos seletos pela sua originalidade até o dia de hoje, não importa quão vasta seja a concorrência, e quão breve seja a aventura de Cornet atrás de seu príncipe encantado…

ENREDO

Em Rhapsody você é Cornet (Trompete, Corneta, ou ainda Casquinha de sorvete, no inglês britânico), uma plebéia um tanto quanto tímida provinda de Orange Village, do Reino de Marl (que dá nome à franquia nascida deste jogo). Como todo protagonista de RPG, a moça, de 16 anos, tem um dom, e ele é falar com bonecos e bonecas (não, ela não tem algum diagnóstico de deterioração mental…). Embora não seja explicitado de começo, esse talento parece ter sido herdado de sua mãe (os pais de Cornet já morreram), seja por via genética, seja mediante a corneta que ela sempre leva consigo, e usa para fazer amigos dentre esses seres inanimados, que na verdade têm uma alma.

Poderia ser uma habilidade um tanto inútil num game de lutinhas que não é um social simulator, tão aproveitável quanto “dançar com vegetais” ou “entender os sentimentos dos móveis caseiros”, mas felizmente o dom de Cornet permite que ela tenha quase que um exército à disposição para enfrentar gente mal-encarada (até o limite de 16, e 4 em simultâneo, se bem que ela precisa ser um dos 4, he-he!). Ademais, sua melhor amiga e companheira desde a mais tenra infância, uma boneca chamada Kururu, é ela mesma superdotada, pois todos os seres humanos conseguem ouvi-la. O jogo apresenta, portanto, dois mistérios logo de cara, ambos ligados às almas das marionetes.

Como toda adolescente, Cornet não está satisfeita apenas com aumentar seu leque de amizades, e sua principal afetação é literalmente sonhar todas as noites com um romance com o príncipe de Marl, quem, devido à defasagem nas posições sociais, está um tanto fora de suas possibilidades, como quasi-campesina que é.

Étoile Rosenqueen é um excelente personagem, aparentemente um puro antagonista: a riquinha do pedaço, capaz de esgotar o estoque de vestidos do reino só para ser a única pretendente do tal príncipe. E, não obstante, RMA revela que Étoile e Cornet cresceram juntas e nutrem bastante afeição uma à outra, embora isso fique muito nas entrelinhas, sobretudo por conta da hubris aristocrática daquela. A forma como ela acabará afetando a jornada da heroína de Cornet, tornando-se até mesmo um personagem jogável eventualmente, é um dos pontos fortes da narrativa, que dá uma volta sobre si mesma.

O fato é que no concurso a ser realizado para escolher a noiva do príncipe, que já está se tornando um hominho, e conseqüentemente para definir a futura rainha de todo o reino, Cornet acaba sendo induzida a participar, primeiro pela sua natureza sonhadora, segundo por causa de empurrões motivacionais de Kururu, e em terceiro lugar por acreditar lá no fundo que Étoile tem de estar errada quanto a suas chances de derreter o coração da realeza. Ela não vai saber se não tentar… Parece que Ferdinand, o principezinho, terá um dia difícil se “perseverança” contar muitos pontos no tal concurso… Essa etapa do jogo é ainda como que o prólogo, uma verdadeira mistura de American Idol e Quem quer casar com um milionário? (esse programa existe lá na gringa!), só que não-televisionado, pois estamos num universo equivalente à Europa medieval, e bem mais diminuto e concentrado.

O concurso será dividido em 3 etapas: melhor canção e performance vocal; melhor vestido; e menina mais forte (!!!). Algo me diz que uma das etapas não está muito em conformidade com as outras, e algo também me diz que numa delas (será a mesma?) Cornet terá muito mais chances… Embora Étoile Rosenqueen, cheia de cartas na manga, apareça com… metralhadoras, a fim de faturar o grande prêmio!!! Ei, eu não disse que era Europa medieval?!? Para agravar a situação, a única roupa que Cornet conseguiu a tempo é a de um ursinho de pelúcia, que na verdade é um dos bonecos que Cornet consegue animar, e concorda em ajudá-la, pedindo para “ser vestido”. Digamos que Cornet, com chances reais ou não, consegue ao menos chamar a atenção de todos no grande salão…

Fato é que antes da finalíssima contra Étoile (graças a ser boa de braço e não ser ruim cantando, Cornet chega longe!), que, plot twist, nem quer ganhar a competição, as coisas vão de “dia de festa em Marl” a algo menos inocente e provável: uma bruxa voando num dragão invade a cerimônia, quebrando o teto do castelo, e desejando promover o caos, em retaliação a um certo evento testemunhado primeiro pelo jogador na narrativa… até se apaixonar por Ferdinand! Mesmo com um fora ostensivo (ele não gosta de coroas), ela não desiste, pois sabe um encantamento para fazê-lo morrer de amores pela autora. Ou parece ter sabido em algum momento de sua longa biografia… uma vez que o feitiço dá errado e Ferdinand vira uma estátua de mármore! Marjoly, a feiticeira, partirá em retirada, levando sua recém-fabricada estátua, até achar uma maneira de desfazer a cagada!… Cornet, entretanto, correrá atrás do príncipe, tentando salvá-lo… Uma aventura feminista, em que todos os vilões – os minions de Marjoly – são do sexo em verdade o mais forte, por sinal, secretando muito estrogênio! Fiquei até sem exclamações no meu estoque…

GAMEPLAY

Alguns exemplos das criaturas que Cornet, e só Cornet, pode arregimentar são um coelho do submundo, armaduras de guerreiros que se tornam guerreiros completos, um trio de ovos gigantes, o supracitado ursinho de pelúcia, assim que termina o concurso – chamado L-Kun –, um cão redivivo, um casal de sapos, etc. Cada qual tem técnicas únicas, expandíveis conforme os personagens sobem de nível, afora que cada um dos 15 ou 16 puppets (marionetes) tem sua própria side quest facultativa para alcançar a melhor skill (na realidade, alguns compartilham uma side quest temática em dupla ou trio), para ser incorporada ao repertório de Cornet, e também para se libertar moral e alegoricamente (cada alma de boneco, num lance meio transmigração das almas, ao realizar seu sonho, sai da “prisão” corpórea e terá a chance de encarnar como humano no futuro – mas não tema: enquanto o jogo durar, os tais bonecos, mesmo que auto-realizados, escolhem se manter ao seu lado, pois querem resgatar Ferdinand e ensinar uma lição a Marjoly). Algumas dessas aventuras paralelas estão muito bem-ocultas, e nem eu mesmo faço idéia de o que fazer para completá-las (não fazia – dei uma procurada e incluí instruções sucintas em anexo, ao fim do review, a fim de ajudar os mais carentes).

É possível fazer substituições no quarteto titular, com exceção da capitã, a qualquer momento fora de uma batalha, não sendo requerido chegar a algum local como uma base nem cumprir condição similar. É preciso dizer que o jogo de PlayStation foi reformulado em alguns tocantes (mais detalhes abaixo), e o principal desses tocantes foram as batalhas, que se enquadravam no gênero tactical RPG, mas a partir do DS foram reestruturadas em turnos puros ou “clássicos”. De qualquer modo, não se trata de uma simplificação tão extrema. Aliás, há debate se há mesmo uma simplificação, já que o esquema já era tão superficial e descomplicado que a remoção das coordenadas geográficas e da necessidade de se deslocar antes de realizar ataques acaba não sendo um detrimento significativo da gameplay; pelo contrário, eu diria que só aumentou a velocidade dos combates, beneficiando o ritmo (musical, entendeu?) de Rhapsody.

Essa art gallery não existe no remake

Seja como for, alguns dos puppets possuem inclinações elementais, como raio, água, fogo, luz, trevas, etc., então é sempre possível montar esquadrões mais especializados no tipo de dungeon que se tem à frente ou com um fator mais eclético, o ideal para evitar surpresas. Se bem que… chegaremos mais abaixo à explicação de por que isso não deve ser uma preocupação essencial de ninguém que opta por jogar RMA. Por último, quanto ao quarteto quando contrastado com os outros (no máximo) 12 reservas, mesmo aqueles que não estiverem nas batalhas receberão pontos de experiência – pela metade, isto é. O mais chato é que qualquer novo boneco começa num nível prefixado, normalmente inferior ao seu nível de jogo atual com as marionetes mais fortes, sem falar na própria Cornet.

No PS há uma regulagem da dificuldade. Ainda assim, maioria reclama que o hard é fácil.

Falando dos aspectos mais pacíficos do RPG, as pessoas com quem se interage nas cidades parecem indivíduos de verdade, vivenciando seu próprio cotidiano no reino de Marl. Elas não oferecem respostas estereotípicas, deixando entrever que não são apenas figurantes de um mundo que girasse em torno da protagonista. Até pode ser que Cornet seja fundamental para Marl, mas enquanto ela não resgatar o príncipe os cidadãos do local ignoram essa verdade por completo! Veja, muitas pessoas estão mais preocupadas em fofocar sobre Marjoly não usar calcinha, sobre fulano que foi visto tirando meleca do nariz ou sua própria proficiência matemática do que qualquer coisa sobre o futuro macro do reino! Alguns dos famosos baús na casa das pessoas, quando investigados, não só não oferecem nada de bom como brindam o explorador com mensagens como “Nada de importante aqui!” ou “Você encontrou um rato, mas ele não ajudará a zerar Rhapsody” ou, por fim, “Argh, um rato!!! Eca, acho que vou desmaiar…”, na boca de Cornet. Outra descrição entra nos maiores pormenores sobre as capacidades de um novo trompete que promete ser a arma definitiva para Cornet… e depois diz “…brincadeira”. Nem todos reconhecem os méritos desse tipo de humor inglês da narrativa, figurando nas falas diretas dos personagens (quase sempre “das” personagens) ou nas caixas de diálogo com maior capacidade metalingüística, mas o autor desta resenha é sem dúvida um de seus maiores apreciadores.

Para compensar a remoção dos aspectos táticos (em que quadrados na tela representando o posicionamento dos personagens alteravam o dano dos ataques, ou determinavam a possibilidade em si mesma de haver ataque no turno) a dificuldade no DS sofreu um revamp (o que não vejo comentado em nenhum review!), bem como a freqüência dos encontros aleatórios com inimigos se tornou muito mais acintosa. O que não vem a ser benesse adquirida a partir do remake, mas que existia desde antigamente, é a chance de gravar seu progresso a qualquer instante “off-battle”, uma coisa que não pode ser superestimada em RPGs…

Um aspecto muito polêmico é a função Auto para os combates, existente, idem, desde o primeiro PlayStation. Muitos haters argumentam que o jogo pode ser batido facilmente no modo automático de cabo a rabo. Mentira – pelo menos para os chefões e inimigos mais “encrenca”; os “peões” são realmente inofensivos, e é por isso que a função existe. Atenção, no entanto, para a inexistência de qualquer item ou spell de ressuscitação de companheiros: a prepotência em Marl Kingdom 1 pode ser fatal para suas pretensões, e a tão menosprezada tela de game over pode acabar aparecendo… Quem diz que é joguinho de meninas está sendo covarde e não gostaria de admitir que chegou a morrer num jogo tal!…

Sofrer fim de jogo é especialmente provável contra chefões e certos adversários com técnicas especiais como sleep, confusion e até instant death! A reta final do jogo é, outrossim, o único momento a envolver qualquer necessidade de grinding, pois Marjoly irá comer seu c* se você chegar alguns levels de experiência abaixo do exigido para fazer-lhe frente… Ainda assim, à entrada da dungeon do navio fantasma, por conta dum adversário aleatório que utilizou o feitiço sono eu vi a tela de game over a poucos passos de voltar a um terreno seguro e, graças ao fato de não ter salvo nos últimos 30 minutos, tive de repetir uma exaustiva parte da trama e rever várias cenas com diálogos, justamente porque a facilidade geral do jogo tinha me tornado arrogante e cético sobre a chance de algo assim drástico suceder comigo… Ouçam a voz da experiência, muchachos! Sobre o nível de dificuldade, só tenho a acrescentar que uma plot twist no fim do jogo e, portanto, nos finalmentes do enredo, além de fazê-lo lacrimejar, tornará seu time um tanto mais desfalcado, exigindo uma solução de improviso que todos julgavam improvável antes se configurar na tela!

Admito que as dungeons são algumas das piores e mais estéreis que já vi num RolePlay: todas as telas e cômodos são quadrados gêmeos, exceto por um ou outro posicionamento de portas ou entradas. Pelo menos na versão DS há uma tela dedicada a um mapa que impede que o jogador se perca, o que era uma frustração adicional da versão PSOne. Posso dizer com convicção que o último jogo que Rhapsody me lembra é Breath of Fire III, que apresenta alguns dos puzzles mais elaborados e ilógicos de toda a seara dos J-RPGs – pela irritação de encarar quebra-cabeças dificílimos você não passará: é só achar o caminho, enfrentar as batalhas aleatórias conforme seu número de passos, futucar cômodos atrás de itens e demais segredos – se quiser – e por fim encarar o inimigo final!

Uma novidade do remake é o minigame existente em cada vilarejo ativado pela leitura de uma placa, em que o usuário sopra o microfone do hardware do DS para gerar “notas musicais de trompete”. Não leva mais do que 5 segundos e rende uns trocados. Considerando que poucos gamers experimentarão no portátil de origem à data, é algo perfunctório e inofensivo, mas curiosidade válida. Parece que não importa que tipo de som você emita, desde que conserve o volume constante para se dar bem. Como eu mesmo experimentei a gameplay por emulador, e até desconheço se é possível configurar um microfone para incluí-lo nos controles, não pude me beneficiar desse implemento. De toda forma, terminei o jogo bastante rico, pois a engine de enriquecimento é assaz generosa (quem diria que além de descolar um príncipe Cornet ainda sairia rica – com muitos Inotiums – de seus apertos…)!

O que só o review do RPGFan, de todos que consultei, se dignou a lembrar é que há melhorias inquestionáveis (não apenas readaptações estéticas ou acréscimos de conteúdo que despertam reações ambíguas e subjetivas por parte do RPGista) no remake, o que muitos outros resenhistas não quiseram dar o braço a torcer e admitir humildemente que existem: a versão do século XX tinha slowdowns freqüentes e loadtimes consideráveis. Nenhuma queda de ritmo ou pausa sensível nas telas ocorre no handheld da Nintendo. Mesmo a navegação nos menus foi abençoada com uma interface muito mais moderna, simplificada e dentro dos novos padrões de acessibilidade. Há um puppet a mais, e muito relevante: Kururu cumpria apenas uma função de mascote e governanta análoga à Navi de The Legend of Zelda: Ocarina of Time no PlayStation, sendo agora um PC (playable character) completo (e como seu leque é poderoso – o personagem com os melhores ataques físicos e critical hits do jogo!). Foi removida a função de recrutar monstros (inimigos regulares) com a corneta. O jogador se perguntará: “Isso não vem em detrimento do remake, em vez de ser um ponto extra?”. A questão é que os inimigos comuns eram muito difíceis de capturar, muito fracos e pouco resistentes para compensar o trabalho. Uma vez que um morria, não era possível sair da batalha com 1 de HP, como com todos os demais títeres do grupo. Ademais, no PlayStation, por falar nisso, era necessário voltar à casa de Cornet e pagar uma taxa ao seu avô para ressuscitar bonecos mortos (só bonecos, nada de monstros, que morrem em definitivo) a qualquer momento do jogo – agora após a batalha quem tinha 0 HP ressuscita, com 1 HP, e tudo que é necessário fazer é usar um item de cura ou tocar numa estátua (recuperação total de life e magic meter). No DS, o avô de Cornet é um NPC quase figurativo. Outro incremento da farta lista foi a velocidade no deslocamento da personagem pela tela, que se tornou veloz de modo fixo: no PSX era preciso segurar Triângulo para andar rápido (executando a dash).

Mesmo que responda Não, ela vai continuar refazendo a mesma pergunta…

Minha última crítica a respeito das mecânicas em RMA é que o jogador ficará preso na última fase antes da zeração, no último save antes da sala em que ocorrem os confrontos derradeiros, e não poderá sair explorando o mundo e completando as side quests no mesmo arquivo de jogo, necessitando abrir um novo arquivo se desejar completar todas as aventuras opcionais.

CONTEÚDO BÔNUS NO REMAKE?!

Uma coisa que emputeceu a comunidade de fãs leais da primeira versão foi que a NIS prometeu conteúdo bônus para o remake, que incluiria novos capítulos na trama, que afinal é curta, a servirem como um pós-epílogo. Somente após o lançamento do jogo foi que os compradores notaram que não havia esse feature, e que a promessa havia sido quebrada. A NIS se justificou com “problemas de localização”, o que não deve ser desculpa fajuta, haja vista que de fato as músicas em inglês do PSOne não figuram no DS.

Em que pese a trapalhada, mente quem diz que o jogo sofreu apenas mutilações (e este review já comprovou que esse papo é absurdo): é notável que vários personagens e cenários sofreram reconstrução em seus sprites, além de uma retradução do zero (e as músicas em japonês devidamente legendadas, conforme mais deslindado na seção abaixo).

TRILHA SONORA

O veterano da indústria Tennpei Sato sabia o que estava fazendo ao “patrocinar” esse “musical infantil” (que pode muito bem ser apreciado por adultos!). O link é da instrumental apaziguadora e calmante Little Love, que dá as dimensões e a atmosfera reinante na vilazinha de Orange.

Quando você menos esperar, os personagens da trama, em momentos tensos, deixarão os conflitos de lado e farão exibições para o público – como em qualquer longa-metragem dedicado à música! É adorável ver Marjoly desabafando sobre como tem estado encalhada; ajuda a criar empatia pela vilã da franquia… E ainda há a benesse, se por um acaso você está no jogo pela gameplay ou pelos visuais (o que seria bem excêntrico, convenhamos!), de pular ditas apresentações com o toque de um botão – ou seja, mesmo quem não gostar da natureza bobinha das letras não tem por que se ofender: mais leveza, pessoal! Mas por que raios você pularia uma canção?! São o ponto alto de RMA!

Someday – mais fofinha

Let’s Go On – versão do concurso, considerada a “faixa de trabalho” do álbum do jogo! (Lembrando que visualizar a cena é tão importante quanto apreciar o áudio e só os dois reunidos são a experiência total imaginada pelos designers da obra.)

Let’s Go On – Chérie version

Evil Queen – autoexplicativo (atenção ao coro!)

Our World – mais tristinha (dueto A Bela & A Fera, i.e., voz masculina de acompanhamento)

Amphibian Paradise – a mais exótica

True Courage – uma serenata

Thank You – tema dos créditos

Em vez de contar com mais conteúdo, como já visto, o port moderno enxuga o conteúdo, não dispondo de voice clips em inglês. Podem criticar à vontade, mas eu prefiro as originais em japonês. Qual é, todo mundo sabe que anime não tem que ser dublado em inglês, que os seiyuu são muito melhores que os dubladores anglófonos – como raios eles arranjariam cantores tão competentes quanto os nipônicos, se cantar é ainda mais difícil que apenas atuar nas falas?! As legendas tornam as lyrics 100% compreensíveis, então não vejo a explicação dos reviewers das versões Steam e DS (RMA de Switch ainda não chegou à América) terem ficado tão escandalizados. Ainda sem a língua saxã, são 8 temas cantados, sem falar na trilha instrumental – contando com um bis remixado de um dos temas.

Dizem que a vilã do jogo Marjoly se parece com Naga do anime Slayers

EPÍLOGO

Uma última pergunta: quem é a personagem na capa do jogo americano no PSOne?! Descontextualização total!

EXTRA MILE

Exclusivamente para quem gostaria de se aprofundar na gameplay

INTRODUÇÃO AOS ATRIBUTOS

Na status screen você pode consultar os atributos de todos os seus personagens selecionáveis, que são os seguintes: HP (hit points ou resistência), SP (special points ou proficiência para ataques especiais), traits (características inatas, como afinidades elementais e estilo de luta), attack (número que indica quão alta é a ofensividade do personagem), defense (número que indica quão alta é a defesa), speed (velocidade, determinando a ordem de turno perante os próprios companheiros e também os adversários) e intelligence (como na maioria dos RPGs, o talento para usar magia – nem todos os especiais são propriamente mágicos, podendo ser ataques físicos).

ATAQUES MAIS INTERESSANTES DA PROTAGONISTA

  • Pancake é literalmente uma panqueca gigante que cai sobre todos os adversários da tela! Gasta 4 SP.
  • Sister’s Desire só é habilitado se você houver realizado a meta de duas bonecas-irmãs na narrativa, Terra e Sharte (ver abaixo). Outro ataque coletivo devastador, do atributo holy (25SP).
  • Thunder Punch é um raro ataque físico que Cornet aprende de L-Kun eventualmente. Vem acrescido do elemento mágico trovão e custa 25SP. Concentra-se sobre um adversário, mas é mais potente.
  • Angel’s Horn é a evolução final do spell de cura da protagonista, curando 150HP de todos os 4 PCs. O melhor é que custa apenas 9SP. É aprendido quando Cornet atinge o nível 23.

TODAS AS MARIONETES EM ORDEM ALFABÉTICA

A L B A T R O S S

Local: No Temple of Gama (em Frogburg), andar B1, sala mais à esquerda.

Pré-requisitos: Fale com Albatross e responda “sim” à pergunta “Você é um descendente dos Mustaki?”. Vença-o na luta e fale com ele outra vez. Aceite a entrada de Albatross no grupo.

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Logo após completar a dungeon do navio pirata e ganhar acesso ao Frog Kingdom.

Nível inicial: 16 (só na versão DS. Antes do remake, todas as marionetes são obtidas no nível 1)


B I L L Y

Local: Em WhiteSnow, entre as casas da última fileira.

Pré-requisitos: Fale com o homem-de-neve (Billy) e deixe-o entrar. Você terá de ter os irmãos Egg, ou não vai funcionar.

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Assim que pisar em WhiteSnow, o que significa que deve-se ter o código de acesso para cruzar a ponte suspensa. Para quem estiver perdido, isso é fornecido ao jogador depois dos eventos de RedHot (o vulcão).

Nível inicial: 15


C A R O L I N E

Local: No túmulo no Ice Temple (caminho para WhiteSnow)

Pré-requisitos: Eventos completados no Frog Kingdom e em RedHot, a fim de se poder abrir a Suspension Bridge que conduz a WhiteSnow.

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Depois da sucessão Pirate Ship > Frog Kingdom, RedHot.

Nível inicial: 20


C H I B A

Local: Tower of Ninetail (WhiteSnow)

Pré-requisitos: Informe Chiba de que você é descendente de Mustaki. Vença-o e repita a conversação.

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Assim que se acessa WhiteSnow.

Nível inicial: 14


D U K E

Local: Torre da Sabedoria, 4º andar.

Pré-requisitos: Mais um dos que precisam ser recrutados via combate contra um descendente de Mustaki.

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Após encontrar o Toad BBQ no Burg’s Restaurant para dá-lo de presente à filha do capitão (em Mothergreen, capítulo 4 da narrativa). O capitão o conduzirá a BlueCat. A Torre da Sabedoria ficará acessível. Será necessário, ainda, o Cat’s Eye, obtível na Cat’s Eye Mine, a fim de abrir a porta de entrada da referida torre.

Nível inicial: 10


F L A R E

Local: Salsa Volcano, 4º andar.

Pré-requisitos: Depois de apanhar o ovo do vulcão em sua primeira passagem.

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Capítulo 5

Nível inicial: 15


K I D

Local: Mothergreen, casa à esquerda, atrás do primeiro comércio.

Pré-requisitos: Converse com a dona da casa e concorde em levar o ovo. Ao sair da residência, Kid concordará em se juntar à trupe.

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Capítulo 1, logo à 1ª visita a Mothergreen.

Nível inicial: 3 (sem skills!)


K N I G H T    S P A W N

Local: Na sua caixa de correio.

Pré-requisitos: Essa quest é bastante mirabolante. Em Mothergreen, entre no fã-clube do príncipe, sediado numa das casas. Sua entrada no clube pode se dar mesmo posteriormente à petrificação de Ferdinand. Após algumas dungeons, Knight Spawn aparecerá automaticamente em sua caixa de correio de Orange Village.

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): As primeiras providências são tomadas no capítulo 1, mas demora aproximadamente até o capítulo 5. Recomenda-se verificar a mailbox após completar a dungeon do navio pirata!

Nível inicial: 12


K O R O

Local: Orange Village

Pré-requisitos: Dessa vez temos um cão, e não uma marionete – ou assim seria, se não fossem algumas possibilidades abertas pelo sistema de transmigração de almas adotado pelo jogo! Alfred, um menino que está sempre perto da casa de Cornet, é seu dono. Após vários dos eventos do jogo, o pessoal da família do menino dirá que o cachorro morreu. Um dos túmulos da igreja da cidade estará consagrado a ele. Investigue o pequeno crucifixo e a marionete para a qual a alma do cãozinho migrou aceitará se juntar a seu time!

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Capítulo 4, logo após conseguir acesso ao navio do capitão.

Nível inicial: 12


K U R U R U

Local: Recrutada desde o princípio!

Pré-requisitos: –

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Assim que se começa o arquivo de jogo!

Nível inicial : 1


L E D G E M

Local: Wonder Woods, na extrema direita.

Pré-requisitos: Ouça Polanksy falar sobre a identidade de Ledgem na Tower of  Wisdom. Se você tentar recrutar este coelho branco ali mesmo, ele desaparecerá. Basta, então, localizá-lo no bosque mais tarde.

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): No capítulo 4, mas o encontro no bosque precisa ser antes de qualquer das pedras ser obtida.

Nível inicial: 15


L – K U N

Local: Burg’s Restaurant, no extremo oeste de Wonder Woods.

Pré-requisitos: Em Mothergreen, fale com as duas primeiras garotas da fila na casa do alfaiate e entre no concurso do príncipe. O dono do estabelecimento se referirá ao teatro de Wonder Woods. Kururu encontrará a rota para o restaurante naquele local, que ainda estava desabilitada. Depois de derrotar o boss dessa dungeon, um novo cômodo abre, onde descansa L-Kun. Obs.: Ele é necessário para o avanço linear da narrativa.

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Capítulo 2

Nível inicial: 5


M I C H A E L

Local: Túmulo no Ice Temple (caminho para WhiteSnow).

Pré-requisitos: Mesmos de Caroline.

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Idem Caroline.

Nível inicial: 20


S H A R T E

Local: Primeira boneca recebida no jogo após o diálogo de abertura com Kururu. É impossível não obtê-la!

Pré-requisitos: –

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Basta jogar o Prólogo.

Nível inicial: 1


T E L L

Local: Wonder Woods > caverna.

Pré-requisitos: Primeiro, recrute Kid. Depois, Tell aparecerá na caverna.

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Capítulo 1, após 1ª visita a Mothergreen.

Nível inicial: 5 (sem skills)


T E R R A

Local : Cat’s Eye Mine, terceiro andar.

Pré-requisitos: Se Sharte estiver no seu quarteto, o encontro com Terra não poderá ser evitado, um cômodo antes do baú com o Cat’s Eye.

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Capítulo 4.

Nível inicial: 10

AS SIDE QUESTS DAS MARIONETES

A L B A T R O S S ,  D U K E  e  C H I B A, os três guerreiros de Mustaki

Local: Netherworld Floor B11 (décimo primeiro subterrâneo!), sala final. (Mothergreen > Cemitério > Passagem subterrânea)

Pré-requisitos: A batalha com a Ancient Weapon só poderá acontecer caso os 3 companheiros de Cornet sejam Albatross, Duke e Chiba.

Momento mais indicado: Capítulo 7

Skill destravada: Sword Oath

B I L L Y ,  K I D  e  T E L L

Local: Ancient Forest, B3

Pré-requisitos: Fale com a alfaiate em Mothergreen. Ela dirá que seu assistente foi amaldiçoado por comer um ovo. Dirija-se à Floresta Antiga e derrote a Chimera do terceiro andar do subsolo.

Momento mais indicado: Assim que tiver recrutado os 3 irmãos-ovo.

Skill destravada: Sword Oath

F L A R E

Local: Salsa Volcano

Pré-requisitos: Ao entrar na sala maior do quarto andar, Flare deve estar na equipe. São 3 batalhas consecutivas.

Momento mais indicado: Assim que recrutar Flare, pode-se voltar ao vulcão, mas é importante conversar com os habitants de RedHot primeiro (se isso não for feito, o jogador pode não ver o evento se desencadear dentro do vulcão).

Skill: Family Breath

K N I G H T     S P A W N

Local: Qualquer um

Pré-requisitos: Com Knight Spawn na equipe e pelo menos no nível 32, uma súbita batalha contra Knight Spawn se desenrolará (fogo amigo?). Basta derrotá-lo.

Momento mais indicado: Não existe um.

Skill: Flames of Hell

K U R U R U

Local: Marl Castle

Pré-requisito: Apenas seguir a história linear.

Momento mais indicado: Último Capítulo

Skill: Nenhuma (apenas a maior revelação do jogo, o que vale até mais!)

K O R O

Local: Orange Village

Pré-requisitos: Encontre Alfred no ponto do jogo que indicaremos mais abaixo a fim de descobrir que ele anda doente. Fale com a mãe do pequeno, quem diz que “Wiseman” (o curandeiro) pode devolver-lhe a saúde. Dirija-se à Torre da Sabedoria e fale com Polansky. Retorne a Orange e converse outra vez com a mãe. Finalmente, no Ice Temple, Koro, estando na equipe, achará uma Snow Herb no primeiro andar. Basta prestar atenção no ponto da tela em que ele começa a latir. Volte a Orange e entregue a erva à mãe.

Momento mais indicado: Capítulo 5. Mas em que momento específico Alfred fica doente? Essa é uma questão complexa e aberta a debate, mas tudo indica que pode ser em qualquer ponto entre haver acumulado 3 ou 4 das 5 pedras mágicas (objetivo semi-final do jogo). E, de qualquer modo, a Thunder Stone e a Holy Stone têm de ter sido obtidas, isto é, não adiantam 4 sem uma dessas… Volte para rever Alfred até ver que o gatilho foi cumprido.

Skill: KoroAttack

L E D G E M

Local: Mothergreen Graveyard > Underground Path > Netherworld.

Pré-requisitos: Netherworld é o outro mundo, e você precisa aprender como acessá-lo. Ledgem não precisa ser um dos 4 guerreiros ativos. A quest será ativada quando se chegar ao subsolo 11 do subterrâneo (sala maior).

Momento mais indicado: Início do Capítulo 7.

Skill: Chaos

L – K U N

Local: Marl Castle, logo após o concurso.

Pré-requisitos: Seguindo a linearidade do enredo.

Momento mais indicado: Capítulo 3

Técnica: Thunder Punch

M I C H A E L     &     C A R O L I N E

Local: Qualquer um

Pré-requisitos: Ambos necessitam estar na equipe e pelo menos no level 30.

Momento mais indicado: –

Skill: Frog Song

T E R R A    &    S H A R T E

Local: Qualquer um

Pré-requisitos: Como nas outras descrições de skills obtidas quando o local é “qualquer um”. O nível-gatilho é o 32.

Momento mais indicado: –

Skill: Sisters’ Desire (tirando as quests de L-Kun e Kururu, é a mais fácil, tanto que foi a única optativa que consegui completar sem acesso a um detonado!)

֍

Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

GAMEFAQS

O azedo Suprak_the_Stud, que parece ter jogado um jogo totalmente diferente do meu no DS, pois ele deu uma nota 3 e chamou Rhapsody de “injogável”, nada mais distante da minha opinião!

threetimes, com seus inúmeros FAQs do jogo, ideais para refrescar a minha memória!

LordShibas, que entende o espírito “casual” de Rhapsody: seu RPG de descanso de aventuras mais épicas e exigentes!

PsychoPenguin, um dos mais ativos do site – bom saber que você ainda produzia reviews em 2009, haja vista que maioria das suas contribuições é do começo do milênio! Co-autor do FAQ com o threetimes.

narufan_2004

cabbitxtreme

Mitora, o hater do jogo – e mesmo assim ele admite que a premissa é muito original e que os hand-drawn graphics são bacanas!

PentiumMMX

Dragnfly

Kulaneif

Nibbler

ImperialScrolls, meu parceiro resenhista aloucado de visual novels!

Shotgunnova

MOBYGAMES

RPGFAN.COM/

Des Miller, que ficou um pouco em cima do muro com o port do Switch

Patrick Gann, terapeuta, gamer e musicólogo, segundo sua bio!

versão 1

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

Categorias
Sem categoria

freekstyle (gc & ps2)

pílulas de reviews rafazardly #13

o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael de Araújo Aguiar

GameCube & PlayStation2

Freekstyle

F I C H A   T É C N I C A

Developer Page 44

Publisher EA Sports

Estilo Esporte > Motocross > Arcade

Datas de Lançamento

PS2

17/06/02 (EUA)

09/08/02 (EUR)

03/10/02 (JP)

??/03 (EUA, Greatest Hits)

GC

05/09/02 (EUA)

20/09/02 (EUR)

NOTAS

7.2 (PS2)

7 (GC)

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (  ) um tipo específico de jogador. Qual? ______  (  ) incógnita

Freekstyle é um produto da EA Sports, já meia-garantia de qualidade em termos de esportes, pelo menos até meados dos anos 2000. O jogo foi muito comparado a SSX, mesmo que este último trate de snowboard, já que representa para o motocross mais ou menos o que este representou para os fanáticos por surfar na neve. A mecânica se divide entre manobras (tricks) e velocidade, sem priorizar tanto assim nenhum dos dois aspectos. Não fosse uma ênfase um pouco maior nos grandes prêmios de Excitebike 64, poderíamos dizer que Freekstyle e Excite são outros co-irmãos.

Assim como no game supracitado em segundo lugar, as manobras são feitas enquanto o velocista estiver no ar, com os botões do indicador (localizados na parte de cima do joystick) mais o auxílio da alavanca de controle. Executar gracinhas é importante durante as corridas do single player mode porque ao ser bem-sucedidas elas inauguram um medidor de turbo para o jogador. Mas não é o único medidor na tela: outro é o “freekout”, que precisa estar cheio para que o personagem faça seu special, um gestual bem no estilo arcade, com direito a efeitos especiais à Matrix (câmera congelada e tudo o mais), que garantem velocidade total. Se todos os trechos da fase forem explorados ao máximo, será possível emendar vários freekouts e tomar distância dos adversários.

Nem quero ver o obituário de amanhã nos jornais…

Oito corredores do mundo real foram licenciados para o título: Brian Deegan, Metal Mulisha, Greg Albertyn, Mike Metzger, Leann Tweeden… Cada um deles pode ter até 4 motocicletas, mas isso vai depender de seu desempenho nas provas. Como em Tony Hawk’s Pro Skater, os caras (e também tem mulher na parada!) têm atributos específicos e podem ser melhorados conforme conseguem vitórias e dinheiro. Para acompanhar a seleção de pilotos, 6 pistas no circuit mode. Consideramos a seleção tímida. O design dos níveis é muito interessante, o que só aumentou nossa vontade de ver mais do que meia-dúzia inclusos. Entre os ambientes disponíveis, um labirinto de sebes, uma réplica gigante do corpo feminino e até uma zona de lançadores de foguetes. Obstáculos como pedras rolando em direção aos corredores e vigas nos piores lugares possíveis não devem ser estranhados!

Ficou faltando um regulador do grau de dificuldade, que é bem elevado. O gamer deve estar previamente alertado de que se não conseguir encontrar virtualmente todos os atalhos das pistas terá parcas chances de subir ao pódio. Isso acarreta muitas rodadas jogadas no lixo, em que não se lutará pela classificação, mas apenas se rodará por todas as curvas, elevações e sendas em reconhecimento do terreno. As manobras não são simples para iniciantes. Comer poeira (literalmente) após algumas tentativas frustradas é absolutamente normal nas primeiras horas. E o pior é que a primeira posição pode se transformar em último lugar com uma mera queda!

Gráficos meio chapados – mas quem disse que tem como um decote ficar feio?

Ao menos o modo para 2 jogadores se salva. Na opção “contagem regressiva”, um número sempre decrescente é posicionado acima da cabeça de cada competidor. Cada manobra executada faz o número do oponente ser reduzido ainda mais. O primeiro que zerar a contagem, perde. Há ainda uma opção parecida com o graffiti de THPS em que o objetivo é transformar a maioria de rampas e demais estruturas em território seu, seja explorando áreas “virgens” da fase ou tomando-as do outro jogador através de manobras superiores no mesmo lugar. Para as partidas multijogador estarão abertas as pistas já exploradas no modo 1P mais 3 arenas freestyle exclusivas, como a da penúltima foto.

Agradecimentos a Shane Satterfield

versão 2 – 2012; 2024.

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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timesplitters 2 (gc/ps2/x)

pílulas de reviews rafazardly 

o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael de Araújo Aguiar

GameCube / PlayStation 2 / X-Box

TimeSplitters 2


TimeSplitter: Jikuu no Shinryakusha (Japão)

F I C H A    T É C N I C A

Developer Free Radical

Publisher Eidos, Hanbitsoft (PS2, COR)

Estilo First Person Shooter > Arcade

DATAS DE LANÇAMENTO:

PS2

08/10/02 (EUA), 18/10/02 (EUR), 27/02/03 (JP), 11/04/03 (COR), 04/07/03 (COR, Bang Version), 2004 (EUA, relançamento)

X

10/08/02 (EUA), 18/10/02 (EUR), 10/10/03 (EUR, Classics), 15/11/21 (EUA, Xbox Store)

GC

15/10/02 (EUA), 01/11/02 (EUR), 26/05/03 (COR), 2003 (EUA, relançamento), 2004 (EUA, EUR, Player’s Choice)

NOTAS

8.4 (PS2)

8.2 (CG/X)

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (  ) um tipo específico de jogador. Qual? ______  (  ) incógnita

Antigamente os videogames eram fracos demais para receber adaptações de jogos de tiro em primeira pessoa, usualmente originados nos PCs. Em 1997 a história mudou graças ao periférico do Nintendo 64 e ao trabalho de equipe da Rareware, que havia adquirido a licença do aclamado filme Goldeneye 007, com Pierce Brosnan no papel principal. Os FPS não seriam como antes após esse marco. Não bastasse o single player recheado de missões temáticas, o multiplayer era o melhor do gênero, levando-se em conta que sequer havia como disputar partidas online: a tela da TV dividida em 4 partes já era o suficiente. Em 3 anos foi lançado Perfect Dark, explorando, finalmente, o máximo poder da plataforma da Nintendo, oferecendo muito mais opções e CPUs altamente personalizáveis (o que significa que o multiplayer virou terreno para quem quisesse se divertir sozinho, sem humanos por perto, inclusive!).

TimeSplitters (o primeiro) é como se fosse um tributo pago a essa dupla honrosa do mundo dos games, embora seu visual seja muito mais caricato e estilizado. E não se trata apenas de coincidência ou forcação de barra, já que o pessoal da Free Radical já havia trabalhado na Rare e empregou com afinco esta bagagem. E então a seqüência de TimeSplitters chega para plataformas mais poderosas que podem atender as demandas dos produtores e consumidores, afora o gigantesco aporte de armas, personagens e modos. Um dos maiores méritos de TimeSplitters é ter sido lançado para virtualmente toda a comunidade gamística, já que atinge os 3 consoles da geração que realmente importam, sem discriminar first-parties no mercado. Como o título indica, trata-se de um enredo que inclui viagens no tempo com a cornucópia de inúmeros ambientes.

O jogador ficará com as mãos cheias de armas de todas as épocas históricas…

O jogo não é exclusivamente dedicado ao multiplayer, embora seja o coroamento do estilo. Há um single player de relativa duração e um challenge mode com curtos objetivos, como minigames: proteger uma sala do acesso de uma horda de zumbis, por exemplo. Falando em zumbis, a variedade de “raças” é enorme (já que a “desculpa” da viagem no tempo permite as mais esdrúxulas misturas): cowboys, andróides, urbanóides típicos dos anos 70, macacos, palhaços, aliens, etc. São 120 personagens para destravar no 1P Mode, cada um avaliado com de 1 a 3 estrelas segundo seu nível de habilidade, porém o handicap pode ser desfeito nas opções pré-partidas multiplayer, para deixar tudo nas mãos do talento de quem controla.

Tá me zoando, palhaço?!

A profusão de sub-vertentes da pegação entre múltiplos jogadores é algo fora do comum: deathmatch, team deathmatch, capture the bag, bag tag, elimination, shrink, vampire, thief, regeneration, leech, virus, flame tag, zones, assault, gladiator e monkey assistant. No entanto, essa é uma contagem um pouco ilusória, já que maioria é apenas uma leve variação do deathmatch clássico. “Regeneração” só muda pelo fato de que o HP do atirador está constantemente se recuperando sozinho. “Thief” faz com que, ao invés de pontos serem distribuídos para quem mata, moedas apareçam no lugar do cadáver do morto, e cada uma dessas moedas vale 1 kill (mais fácil de roubar mortes). “Vampire” é a reconstituição exata do parasitismo das criaturas trevosas: toda vez que se retira HP do inimigo, ele vai para a própria barra de life. Mas seria ainda melhor se os criadores de TS2 tivessem pensado em uma engine similar a Unreal Tournament, onde é possível misturar team deathmatch com thief e vampire, tudo ao mesmo tempo.

Um jogo sem dúvida de caras e bocas!

Das 16 arenas multijogador, quase todas estão abertas para qualquer modalidade. Mas há francas exceções: “capture the bag” permite a utilização de apenas 5 delas. Outro lance divertido é poder se engajar em designs de mapas dos próprios punhos e mente e até mesmo dotá-lo de missões para ser completadas no single ou co-op modes. Por último, já que citamos o número 16 neste parágrafo, cabe a informação final de que com cabos, videogames, cópias do jogo e TVs o suficiente, é possível fazer mega-confrontos estilo LAN, com 4×4, isto é, 16 disputantes simultaneamente. Compensa ou não compensa a falta de um modo internet?

Agradecimentos a Jeff Gerstmann

versão 2 – 2012; 2024.

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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bomberman generation (gc)

pílulas de reviews rafazardly #11

o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael de Araújo Aguiar

GameCube

Bomberman Generation

F I C H A   T É C N I C A

Developer Majesco

Publisher Hudson, Majesco, VU Games

Estilos Ação / Puzzle

Datas de Lançamento 03/06/02 (EUA), 27/06/02 (JP), 06/12/02 (EUR), 11/09/03 (JP, Hudson The Best)

NOTA

7.8

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (XX) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os amantes do velho Bomberman.  (  ) incógnita

Ohomem-bomba de pés rosados e amado pelos americanos está de volta, estrelando uma aventura totalmente nova (e de gráficos renderizados) para o GameCube. Mas o espírito é totalmente o de volta às origens, abandonando erros e experimentalismos mais ousados na incursão da Hudson pela era 3D dos games. O foco se torna novamente a ação ágil e a pressão por decisões tão sábias quanto diretas. Morrer é comum mas continuar tentando os mesmos níveis não aborrece os jogadores, porque a mecânica é viciante.

Bomberman sem chefão que se impõe não é Bomberman!

As duas maiores novidades são a utilização de “bombas elementais” e de criaturas-auxiliares (no melhor estilo Pokémon, pois evoluem) chamadas Charabom, sendo que alguns obstáculos (vivos ou não) só podem ser destruídos por bombas especiais obtidas em formato de ícone durante as fases, e o monstrinho que segue o Homem-Bomba pode ser incrivelmente útil. Lesmas só sucumbem com bombas de sal. Há bombas aquáticas também, por exemplo. A linearidade do single player foi reduzida: é necessário achar salas secretas onde estes power-ups (que também incluem comida para o Charabom) estão disponíveis, caso não se queira travar desagradavelmente numa etapa posterior. Portanto, alguns estágios possuem mais do que uma saída, como os fãs do Super NES estavam acostumados. Destaque para os sempre inventivos chefes: um elefante de oito (!) patas, uma lula fundida com a fuselagem de um navio, etc.

As explosões em cel-shading ficaram uma beleza!

O prazo de validade do mini-DVD é procrastinado ao máximo porque Bomberman Generation possui ainda um modo para 4 jogadores em arenas muito estilosas e retrôs. São 5 modos, todos repletos de customizações subsidiárias. O modo clássico tem oito fases para escolher. Dentre os 4 restantes, sem dúvida o mais aditivo é o coin battle. Nele, jogadores têm de explodir barris que contêm moedas. Ganha aquele que tiver mais moedas quando o cronômetro zerar. Só que bombas não param de cair do céu, há marmotas chatas rondando o cenário e os outros 3 amigos (amigos?!?) estão nas cercanias para plantar suas bombas. E cada explosão em cheio tira uma moeda do combatente. Os dados foram lançados para horas de diversão, lembrando que, quando não há humanos o suficiente para ocupar os postos na arena, a marota CPU os substitui praticamente à altura! É muito bacana ver Bomberman respeitando suas raízes, re-adotando um ponto de vista fixo da câmera que contempla todos os jogadores sem favorecer nem um nem outro. Mas como a visão é mais aprofundada que na era 16 bits (que era totalmente por cima), especialmente no 1P mode, é imprescindível futucar alguns cantos que ficam sem exposição da câmera, para achar segredos e itens camuflados no ambiente.

A decepção fica por conta do voice work, aparentemente feito pelos próprios produtores, longe da qualidade de quando se contratam especialistas para a função. As músicas são pouco variadas e para falar a verdade parecem ter saído de um teclado Casio! E infelizmente não há suporte para dolby surround

Agradecimentos a Shane Satterfield

versão 2 – 2012; 2024

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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Sem categoria

muv-luv (pc & al.)

review 0ldbutg8ld #1114

este jogo é recomendado apenas para maiores de 18 anos

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

PC

+ PlayStation3, Switch, VITA & X360.

Muv-Luv

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
âge, 5pb (360, PS3, VITA, SWI)
Publisher(s)
âge, Degica (Steam), 5pb (360, PS3, VITA-JP), PQube (VITA-Ocidente), aNCHOR (SWI)
Estilo(s)
Visual Novel > Ficção científica
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
PC
28/02/03 (JP), 30/04/04 (JP, DVD), 22/09/06 (JP, All-Ages Edition), 13/01/08 (JP, DVD Renewal Package), 29/06/12 (JP, Windows 7 Edition), 14/07/16 (EUA, Steam)
360
27/10/11 (JP)
PS3
25/10/12 (Ásia | JP, edições normal e limitada)
VITA
21/01/16 (JP), 08/06/18 (EUR, OCE), 12/06/18 (EUA, digital), 10/07/18 (EUA, física)
SWI
28/03/24 (JP)

Também incluso na(s) compilação(ões):

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Doki Doki Literature Club Plus! (PC/PS4/PS5/SWI/XONE/XSX)

Muv-Luv Alternative (PC/PS3/SWI/VITA/360)

Muv-Luv Alternative: Total Eclipse (PC/PS3/360)

Nurse Love Addiction (PC/SWI/VIT)

Yumeutsutsu Re:Master (PC/PS4/SWI/VITA)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

7.6

ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(  ) jogar freneticamente
(  ) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Fãs de um contraste poderoso entre dating sim bobo e ficção científica pós-apocalíptica/cyber-thriller;
  • Quem já experimentou e gostou de outras visual novels de renome como Steins;Gate e Doki Doki (como se diz na gringa, será, então, seu cup of tea).
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 30h a 50h.

Um pé em território comfy, outro no terror psicológico…

Como sempre acontece quando começamos a nos aventurar por um subgênero de jogo, preferimos dar passadas seguras, enveredando pelos nomes mais consagrados à disposição. É meu caso, de um ano pra cá, com as visual novels, gênero tão japonês em suas origens quanto os Role Playing Games – discutivelmente, até mais, já que o mundo ocidental sempre teve sua própria tradição em RPGs, derivada de obras escritas como Dungeons & Dragons e dos primeiros jogos eletrônicos de texto, até a chegada de Ultima ao mercado. Já novelas gráficas nós realmente importamos 100% do Japão, assim como nosso amor pelos mangás e animes. Ora, sucede que Muv-Luv é reputado por um bom naco de especialistas como o “início” da “maior VN de todos os tempos”. Para entender essa afirmação, sigamos com a resenha!

A primeira confusão que deve ser esclarecida, para variar nesses casos de importação, é a seguinte: Muv-Luv é em tese uma trilogia, mas existem apenas dois jogos. Tudo fica menos complicado quando a estrutura dual de Muv-Luv, o 1º jogo, é apresentada: o leitor-jogador terá acesso a dois capítulos da assim-chamada trilogia no mesmo disco/cópia digital: Muv Luv Extra & Muv-Luv Unlimited. O fecho, este sim, Muv-Luv Alternative, é uma entidade toda própria (uma continuação, um jogo separado, que excede o âmbito deste review). Muv-Luv Alternative é conhecido como um dos roteiros mais brilhantes no reino das graphic novels, e para ser adequadamente apreciado é exigido do jogador experimentar o primeiro Muv-Luv, que não é tão elogiado assim, embora seja uma boa visual novel, em sua integralidade. O papo costuma ser que o fecho, Alternative, é tão excepcional que, ele sozinho, para seu desfrute adequado, merece o maciço investimento de pelo menos 30 horas prévias, tempo de jogo estimado para completar os dois módulos de ML… Merece, novamente, com uma restrição: como em toda resenha de visual novel, precisamos sempre pontuar que só valerá a pena para aqueles que se interessam pelo esquema de jogo paradão, mais narrativo que gráfico e mais abstrato que motor do gênero aqui tratado, embora haja bastantes colírios visuais adornando os verbos, a quem interessar possa.

A primeira impressão não é muito promissora e nem infreqüente no mundo das visual novels: mais um dating sim (simulador de namoro) com colegiais?! O segmento “Extra” realmente não excede essa proposta bem restrita. Ironicamente, não traz nada extra ou além do básico ao écran do ocidental. Rigorosamente falando, é até menos “vanguardista” (para não dizer outra coisa) que Muv-Luv fôra em 2003 no Japão: Muv-Luv era um jogo com cenas eróticas explícitas! Na localização, que demorou mais de década (e cujo processo é explicado como um todo mais abaixo, na primeira CURIOSIDADE), todo elemento pornográfico foi removido, tornando o produto seguro do ponto de vista visual, ainda que recomendado somente para o público maduro devido aos innuendos sexuais e temas de conversação nada infantis (a parte do fan service, naturalmente boboca e infantilóide, pode ser descontada da afirmação), além de, numa parte mais avançada, a presença de tópicos sensíveis relacionados a violência física e psicológica.

Retomando a apresentação mais elementar, Muv-Luv é obra de uma developer pouco conhecida no Ocidente, a âge, com este acento circunflexo e letra minúscula mesmo. Como de praxe, o jogo saiu primeiro para PC. A VN ganhou ports para Xbox 360 e PlayStation3 8 e 9 anos depois, respectivamente, mas seguiu exclusividade de usuários da língua japonesa até um projeto de crowdfunding trazer a experiência oficialmente para os falantes da língua inglesa, nas seguintes plataformas: PC (exclusividade Steam), PlayStation VITA e Nintendo Switch, nessa ordem cronológica, com a ressalva de que a versão Switch americano-européia ainda não saiu até a data desse artigo (março de 2024). No Japão o jogo continuou sendo relançado incontáveis vezes, como vemos nos dados de lançamento da versão computador: trocando o CD pelo DVD, suprimindo as cenas eróticas, adaptando-se para novos Windows ou simplesmente repondo o estoque, já que Muv-Luv é um best-seller por lá (e cada vez mais vendido e reconhecido também por estas bandas).

Um review de visual novel não começa propriamente enquanto não entramos no enredo, tanto quanto podemos entrar sem estragar a experiência para um não-jogador, potencialmente um jogador num futuro próximo… Eis como é delicada a arte de resenhar esse subgênero – sempre se corre o risco de não falar o suficiente do produto ou de falar até demais! Chamemos o arco “Extra” de “metade Comédia” de Muv-Luv. Você é o típico machinho de ensino médio, Takeru Shirogane, inexplicavelmente sortudo com garotas. Primeiramente, ele é vizinho da “amiga de infância” (tropo exaurido) Sumika Kagami, a menina do cabelo rosa (tendente ao ruivo, para não confundir com outra personagem secundária de cabelo rosa shock!). Mas o marco zero da storyline vem a ser uma manhã em que Takeru acorda ao lado de uma desconhecida na cama (ambos estão vestidos, e ele realmente nunca a viu na vida, não é nada do que você está pensando…). Tudo se esclarece não se esclarecendo, pois Takeru não recebe respostas lógicas sobre a identidade da criatura: Meiya Mitsurugi, a menina do cabelo azul escuro, só revela que é uma multimilionária cujo destino é “se casar” com o protagonista. Ela enviou os pais de Takeru de férias por tempo indeterminado como primeiro passo de seu “plano”! Takeru mal sabe como reagir. Sumika, no entanto, sabe muito bem: com ciúmes, pois, não surpreendentemente, sempre teve uma queda por seu coleguinha de infância.

O que tampouco surpreende é que Muv-Luv Extra não se resume a um triângulo amoroso: é evidente que na sala de aula e no ambiente escolar há outras garotas, sempre nada estranhamente (estamos falando da estrutura de quase toda romcom – comédia romântica – aqui) atraídas por Takeru. Seja como for, é o mistério que circunda Meiya que ajudará a propelir a narrativa nesse tímido início – e com tímido início queremos dizer que o departamento criativo ainda não é o destaque neste módulo de Muv-Luv, embora as situações entre os personagens costumem não ser “tímidas”, para seguirmos fiéis ao tropo das romcoms.

É nesse ponto que o jogador começa a “jogar”: ele poderá direcionar Takeru mais para uma que para as outras garotas. Até aí, apenas “mais do mesmo” num mercado saturado de jogos similares. Check. Temos Mikoto, a nerd e representante de classe, figura que não pode faltar nas representações escolares nipônicas, e a professora gata, embora ela não seja um “significante outro” elegível pelo protagonista, agindo apenas como amor platônico ou embelezamento adicional e periférico ao “harém”, catalisador das disputas e interações entre os personagens que contam.

A primeira qualidade acima-do-medíocre perceptível em Muv-Luv é que a tradução incorpora elementos originais na medida certa: a transposição dos termos é informal como seria natural para um ambiente adolescente, as expressões não são tiradas do japonês sem medida ou reflexão, chistes são vertidos para o contexto ocidental, e “biriri, barará” (e assim por diante, etc.)…

O segredo para aqueles ansiosos pela parte realmente excepcional de Muv-Luv, a que merece ser incensada e justifica, para começo de conversa, esse review, é não esperar muito do prólogo ou segmento “Extra” (já é estranho que a introdução aos personagens seja chamada de ‘extra’, mas seria ainda mais estranho que nada, ou que menos do que “quase tudo”, numa visual novel fosse bizarro…), afinal de contas nem Muv-Luv, a essa altura, parece se levar a sério, a não ser no humor, que é bem-executado (e, como dizem, um bom piadista é aquele que leva suas piadas a sério e as conta direito). Meiya, por exemplo, vai transformar a casa de Takeru, sem sua autorização, num palácio por inteiro (meia, inteiro, sacou?!)… Isto é, ela vai modificar o humilde lar do protagonista dos pés à cabeça (meia, pés, sacou?!?) com seu patrimônio exagerado e excessivo sem razão de ser senão agradar àquele que não sabemos ainda por que ela elegeu como seu amo e objeto amoroso (e, ainda assim, “agradar” só na cabeça dela segundo noções a priori, pois Takeru, ou o próprio jogador, pode reagir se assustando e não “cedendo”). Em seguida, muitas referências geek salpicarão a narrativa. Takeru não pára de reclamar da morte prematura de seu console favorito, o Dreamcost; alguém da escola citará como está se entediando com um RPG no seu PlayStallion2… Takeru e Mikoto gostam de ir à loja de fliperamas (artigos muito mais populares no Japão, lembrando que o jogo é de 2003, antes da decadência em definitivo dessa mídia) para tirar um racha no Valgern-On (o Virtual-On deste mundo, mais uma referência à Sega, nada mais cult e old school que isso), lutinha de mechas. Essas coisas nunca deixam de nos proporcionar aquele risinho de canto de boca, sabe como é… Queda da quarta parede, é assim que chamam?

Com o passar do tempo, quem não espera muita coisa acabará nutrindo simpatia pelo roteiro leve e afeição pelos personagens e seus trejeitos. A parte mais vulgar de Extra é nas seções dedicadas ao romance em si, sem as referência jocosas, quando o jogo se propõe a ser um dating sim “purista”. Takeru não é plausível como garanhão; e não sofre uma “jornada de evolução de caráter ou personalidade”, ao menos nesse bloco narrativo, o que dificulta o processo de empatia entre jogador e “eu-lírico”, pelo menos por enquanto… Muv-Luv precisa de paciência até que engate.

E embora haja uma profusão de garotas com quem Takeru pode “sair”, as rotas “canônicas” seriam Meiya e Sumika. Meiya é a típica yandere possessiva, Sumika é a fofinha. Uma vez que o jogador tenha obtido êxito com uma das duas, na versão Steam, poderá ir direto para o segmento “Unlimited” da estória; originalmente, no entanto, era requerido que o jogador obtivesse os dois finais, em dois arquivos de jogo distintos, a fim de continuar a plot. Citemos o nome de outras personagens que, por razões de economia de caracteres, não descreveremos neste ensaio: Tamase, Ayamine, Sakaki. Mais uma vez, a âge propicia ao explorador uma espécie de cardápio ou lista que tem grandes chances de atingir toda a demografia de jogadores, não importa o tipo de gosto mulheril… Há até rotas gag ou completamente destrambelhadas, em tese mais difíceis de obter, pois exigem uma combinação de respostas sutil que não conduza explicitamente a nenhum interesse amoroso…

A quem a essa altura pensou em abandonar de vez o review, decepcionado com os lugares-comuns de Muv-Luv e a “marcha lenta dos acontecimentos”, peço vênia: estamos finalmente chegando à parte interessante! Nada posso fazer se tento replicar, via escrita, o efeito provocado pela própria âge em sua “obra animada” (por falar nisso, para uma VN Muv-Luv possui mais animações que a média, num gênero conhecido pela profusão de telas e avatares estáticos, fora que a equipe de desenhistas investiu em muito mais poses e aparências para cada personagem do que se vê via de regra no estilo, o que decerto ajuda a dar a impressão de que o tempo passa mais rápido em “Extra”…).

Acessar a galeria e a jukebox pós-game é mandatório

Como ligeiramente antecipado alguns parágrafos acima, quando o módulo “Extra” for “superado”, o jogador será arremessado num cenário distópico, Muv-Luv Unlimited, que expande de maneira notável o universo do jogo e, por assim dizer, acaba com sua infância e inocência, situando o jogador numa narrativa dramática – chamemo-la “metade Tragédia” – em que erros podem suprimir vidas, e que apenas episodicamente trará de volta o conteúdo slice of life/light novel da vida do “estudante num harém”. Tudo coerentemente justificável pela plot linear do jogo até os mínimos detalhes e fissuras, pelo menos para quem terminar de experimentar a trilogia completa!

Para sermos sucintos, Takeru acorda em mais um dia e, em vez de se deparar com outra garota desconhecida a seu lado na cama, percebe que seu quarto foi “reformado”: Meiya tinha construído uma porta que dava do quarto dela para seu próprio quarto, mas ela subitamente desapareceu. Acostumado com as excentricidades da riquinha, ele não dá muita bola. Quando sai da casa, efetivamente, outra constatação absurda: um mecha (robô gigante) em pedaços e perto de escombros, no caso o prédio vizinho! Mas Takeru é um jovem inconseqüente, sua ficha ainda não caiu. Ele não entende o entorno como perigoso e hostil; só consegue pensar “uau, que bacana, um robozão! queria pilotar esse bagulho, que pena que ele está destruído!”… Ele prossegue em direção à escola e é rendido por dois guardas com vestes esquisitas… Não é halloween, o que pode ser?! O colégio não é mais um colégio, mas uma instalação militar. Takeru lenta mas irreversivelmente começa a ligar os pontos e fazer a verificação das circunstâncias: nada disso pode ser um sonho… O salto de uma realidade comédica e virtualmente inofensiva para um ambiente confuso e atmosférico, como que potencializando o mero mistério em torno de Meiya no início do primeiro módulo, agora aplicável a todos os pontos geográficos, é bastante brusco e desnorteante.

Após algum tempo numa prisão, Yuuko, a tal da “professora gata”, recebe o protagonista: ela é uma cientista do governo agora, não uma docente. Takeru logo é informado de que o que ele experiencia em Unlimited não está se desenrolando depois dos fatos de Extra, mas em simultâneo, seja lá o que isso queira dizer! Yuuko explica-o com a mais profunda calma, para maior estupefacção de Takeru… E este se vê libertado, se bem que não sem um preço: deve se juntar à resistência, os humanos militarmente organizados que lutam contra uma colonização alienígena! Ele reencontra cada uma de suas “parceiras amorosas” da primeira fase, i.e., Muv-Luv Extra, com as mesmas aparências e traços de personalidade, mas novos nomes e biografias repaginadas, em sintonia com seu ambiente cyberpunk… Ninguém se lembra de Takeru, não é um jogo ou representação teatral, mega-pegadinha do malandro… O decorrer dos dias ensina essa dura lição ao protagonista. O mech que ele testemunhou na manhã do primeiro dia nada mais era que um dos equipamentos usados pelo exército de terráqueos a fim de lutar de forma mais equilibrada com seus poderosos tiranos invasores, chamados BETA. Só os melhores pilotos dos cursos de formação são autorizados a fazer expedições em mechas, e a taxa de mortalidade é altíssima. O antes pueril dating sim acaba de se tornar uma ficção científica à la Dune em que você viverá o cotidiano da sobrevivência no fio da navalha… Até mesmo o personagem tapado que é Takeru, como todo ser humano que precisa se adaptar, na hipótese em que não morre logo de cara, começa a demonstrar paulatinamente, através dos diálogos, sintomas de grande amadurecimento! E é por isso que o número de horas da narrativa, que não é efêmero, tem grande importância: se a diferença fosse marcante em poucas cenas, seria um roteiro forçado, pouco crível; acontece uma evolução morosa e convincente, entretanto, cheia de crises e retrocessos.

Um exemplo banal das atividades de Takeru em seu novo mundo: enquanto todos da instalação já estão cansados de saber desmontar, limpar e remontar suas armas, podendo fazê-lo de olhos fechados, Takeru será, de início, como eu e você, que provavelmente nunca segurou uma arma de fogo na vida. Correr alguns quilômetros nesta tarde ensolarada?! Pode esquecer, Takeru acaba de vir de uma realidade em que era um garoto sedentário viciado em Arcades! Nada que em alguns meses não possa ser revertido… Mas o pior de tudo é que ele veio parar nesse mundo como um bebê recém-nascido, e não conhece quase nada de história e geografia. Enquanto que todos falam dos aliens como se comentassem a Revolução Francesa e a Segunda Guerra, Takeru mal decorou o nome do exército rival, se sente isolado e retalhado por dentro, sem acesso a informações vitais. Em particular as últimas duas horas de Muv-Luv Unlimited já estarão no mesmo nível de primazia narrativa do épico Muv-Luv Alternative.

Ainda que as apostas sejam agora mais altas, em Unlimited, do que jamais foram em Extra, Muv-Luv permanece no corner dos clichês gamísticos: uma invasão alienígena, ok; perigosa para os personagens, mas vulgar e déjà vu para todos nós, do outro lado, devidamente “assepticizado”, da tela. É verdade, não nego. Mas, como num fractal, essa mesma dicotomia ingênua entre aliens e robôs é ainda um novo prólogo para situações ainda mais irreverentes, medonhas e dramáticas a se consumarem… um pouco agora, muito apenas no terceiro episódio canônico, módulo Alternative. Tanto quanto a romcom é apenas Unlimited sem esteróides, Unlimited é apenas Alternative sem o “modo turbo”… Muv-Luv opera num crescendo vertiginoso, em que o passar das horas e o acréscimo de adrenalina funcionam de maneira excepcional e em proporção direta – o choque diante das reviravoltas me lembra um pouco do efeito paródico que foi a aterrissagem de Doki Doki Literature Club! nas prateleiras do gênero visual novel no fim da década de 10…

Considerando-se todas as rotas, Muv-Luv leva até em torno de quarenta ou mais horas para se “atravessar”, de modo a se descobrirem um por um dos exagerados 19 finais, tirante as telas de game over possíveis com escolhas pouco sábias. Se fosse o caso de qualquer um dentre nós jogar uma demo de 20min de Muv-Luv, sobretudo do módulo Extra, soaria como uma péssima opção de jogo. O negócio é mergulhar de cabeça e deixar-se ser sugado, digestão essa demorada. Felizmente, para mim, existe gente que me precedeu nos elogios, aqui no Ocidente; e felizmente para você eu precedi sua experiência com uma resenha em português, e posso incitá-lo a jogar este longo e ótimo “jogo-novela”. O valioso tempo empregado será bem-gasto. Por último, um aviso: a narrativa NÃO termina num cliffhanger e a plot pode ser considerada “independente” e “autônoma”, mesmo para quem decidir não emendar a jogatina com a de Muv-Luv Alternative, embora seja uma grande pena se o “noveleiro” decidir terminar tão precocemente sua jornada, deixando de aproveitar a inércia do clímax e o excelente world building

CURIOSIDADES

1. FORTE TRADIÇÃO, DUPLA TRADUÇÃO

Já no início dos 2010 a MangaGamer.com tentou negociar o lançamento de uma versão em inglês para a dobradinha Muv-Luv e Muv-Luv Alternative, mas as conversas esfriaram pouco depois. A seguir, o coletivo, que é sediado no Japão mas tem o site totalmente em inglês e opera justamente como ponte para o mercado ocidental, acabou recebendo a notícia da publicação de uma tradução pirata, então o projeto de trazer o jogo oficialmente foi engavetado. Em 2015, a âge em parceria com a Degica tentaram mais uma vez, mediante uma campanha de financiamento de fãs pelo Kickstarter. O levantamento de fundos foi um sucesso completo, arrecadando, antes mesmo do fim do ano fiscal, US$1,25 milhão, quando a meta eram módicos 250 mil (quando atingirmos a meta, quintuplicaremos a meta!). Sub-metas como uma versão para o PlayStation Vita também puderam ser contempladas, obviamente, já que o objetivo inicial era tão-só o lançamento na Steam.

2. “MUV-LUV ZERO”

Muv-Luv, que gerou incontáveis spin-offs, é ele mesmo um jogo spin-off de uma VN mais antiga, Kimi ga Nozomu Eien (君が望む永遠, ‘A Eternidade que se Deseja’), Kiminozo no jargão dos fãs. Este capítulo seminal ficou confinado ao Japão e saiu em agosto de 2001 para Windows e posteriormente para Dreamcast e PlayStation 2.

Deu para perceber que Tamase é um personagem bem comic relief da narrativa…

3. MEDALHA DE OURO, PRATA OU BRONZE

Na Visual Novel Database (VNDB), maior referência no gênero e instrumento recomendadíssimo para monitorar visual novels se você pretende se especializar, Muv-Luv Alternative (a continuação do game aqui resenhado, vale lembrar) tem uma média altíssima de 8.99 (qualquer um pode votar, por isso alguns escores são até injustamente baixos), o que a deixa atualmente em terceiro lugar em todo o catálogo (virtualmente todas as visual novels existentes). Mas MVA já ocupou por muitos meses o posto , com média acima de 9. A competição é feroz!

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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

GAMEFAQS

ImperialScrolls

NettoSaito

NovalisZero

MOBYGAMES

VNDB.ORG/

WIKIPEDIA

https://en.wikipedia.org/wiki/Muv-Luv

versão 1

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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Sem categoria

spoilers;gate

Spoilers;Gate, O Segundo Portão

~COMPLEMENTO DA RESENHA, COM EXTRAS E O RESUMO DA TRAMA~

DANDO PIRUETAS NA “TIMELINE ORIGINAL”

Quanta coisa presente em S;G já não fazia parte da cultura cibernética? Enumeraremos essas instâncias, algumas já citadas, dessa vez com ricos detalhes.

1. JOHN TITOR

Eu jamais suspeitaria, antes de pesquisar para esse review, que John Titor existiu no mundo real – i.e., nos fóruns de internet pelo menos, alegando ser um viajante do tempo, não um viajante no tempo comprovado (embora os empiricistas de último grau prefiram esperar o ano de 2036 para refutar oficialmente sua versão)!

Resumo da história: John_Titor e TimeTravel_0 são pseudônimos usados consistentemente na internet entre 2000 e 2001 (o usuário foi ativo durante 5 meses) por um indivíduo se dizendo integrante do exército americano e que efetuou uma viagem no tempo, direto de 2036. O conteúdo de seus posts fala de aspectos teóricos das viagens no tempo e descrevem “futuras calamidades” que a humanidade testemunharia entre 2000 e 2036, obviamente auto-impondo restrições para aquilo que poderia precisar em absoluto: devido a sua própria interferência na timeline, seriam possíveis distorções na essência desses mega-eventos. Um dos eventos cantados por Titor foi a III Guerra ou a guerra nuclear que tanto tememos. Os leitores de mais boa vontade logo mudaram de idéia sobre a viabilidade do fenômeno quando perceberam que as previsões de Titor eram erradas. Em 2009 uma investigação levada a efeito sugeriu que tudo não passara evidentemente de um hoax, mas um hoax criado por Larry Haber, um advogado do campo do entretenimento residente na Flórida. Além disso, ele teria contado com a ajuda fundamental de seu irmão John Rick Haber, cientista da computação. Há outras atribuições de autoria da “mega-pegadinha interdimensional” (mais abaixo).

A lei de Janet é estudada pelos alunos de psicologia – pelo menos quando a ementa os apresenta a Pierre Janet, psicólogo subvalorado do fim do séc. XIX e início do séc. XX.

Detalhes: A missão de Titor seria ir a 1975 recuperar um IBM 5100, algo que na época estava conectado com lendas urbanas (e outras preocupações nem tão “lendárias” assim, ou lendas nem tão “urbanas” assim…) sobre o bug do milênio & teorias derivadas (uma delas diz que pela contagem programada de forma binária nos computadores – até a década de 90 – haveria um grande colapso informacional justamente na virada de ano de 2037 para 2038, pois os computadores programados em UNIX não reconheceriam entradas para um ano subseqüente, resetando a contagem), máquina necessária a fim de se prevenir, via debug, o colapso de programas-legado ainda sobreviventes em pleno 2036. Titor justificou sua eleição como protagonista do experimento temporal por ser neto de um homem diretamente envolvido com a programação do 5100. Verdade seja dita, Titor deu alguns detalhes do IBM 5100 que não eram de conhecimento público, o que fez muita gente assumir que havia realmente um especialista de TI com informações privilegiadas à frente do trote cibernético!

Intermezzo? Mas porque JT estava se comunicando do ano 2000? Ele respondeu que fez uma parada neste ano por “motivos pessoais”: obter algumas fotos perdidas na (iminente) guerra civil americana e visitar sua família. Curiosamente, Titor demonstrava preocupações com um surto da doença de Creutzfeldt–Jakob, enfermidade ainda perigosa e incurável, porém já conhecida há mais de cem anos e relativamente rara.

Máquina do tempo: Ao comentar sua máquina do tempo, Titor explicou que ela se dividia em 6 módulos principais. S;G usa esses dados em seu enredo. A parte mais cômica do relato é que a máquina teria sido instalada no porta-malas de um Chevrolet Corvette 1966, referência ou estripulia possível só para quem assistiu Back to the Future.

Acurácia: Devemos dizer que Titor é ou era assessorado por um bom cientista político, pois o quadro decadente que ele narra sobre a democracia dos Estados Unidos corresponde bastante com o atual, tirante que ele previa essas circunstâncias se concretizando com cancelamento de eleições já em 2005. Trump demorou um pouco mais para entrar na vida pública!

Alguém necessita de razões para trollar? Em 2018, o artista multimídia Joseph Matheny, criador do jogo de realidade alternativa Ong’s Hat, afirmou que trabalhou como consultor contratado pelas pessoas anônimas responsáveis pelo memorável hoax. Segundo Matheny, “JT foi uma intervenção criada como experimento literário para testar a reação das pessoas e idealizado por quem conhecia e era fã de meu trabalho com o Ong’s Hat. Eu servi para dar algumas idéias, mas o projeto não era meu”.

TRANSCRIÇÃO DE UMA SESSÃO DE IRC CHAT DE JT (TRADUÇÃO)

TimeTravel_0 entrou na conversa.

Yareisa : mesmo agora eu mudo de opiniões, não há nada que seja definitivo.

G° : não estou nas mesmas freqüências de você e do Apollo, mas eu gosto daqui.

Yareisa : oi time[travel_0]

G° : eu voltarei

G° : oi time T

Yareisa : bom, nós gostamos de vc

TimeTravel_0 : Minhas saudações

G° : obrigado

Yareisa : por nada

Yareisa : você foi iniciado G!

G° : desculpe não poder parar para conversar com o Time, mas faz tempo que passou da minha hora de dormir

G° : fui [iniciado]?

TimeTravel_0 : Sem problema

Yareisa : com certeza…vou me assegurar de que você tenha muitas experiências aqui!

Yareisa : rs

G° : valeu… eu acho. RS ~)

Yareisa : eu estou acordada há 24 horas!

G° : ah que seja. talvez eu pare um tempo e me introduza ao time [viajante]…

Yareisa : bom! abia que podia persuadi-lo!

Yareisa : sabia

G° : RS

TimeTravel_0 : Por favor…e depois eu mesmo.

G° : Oi TT, meu nome é steve, mas pode me chamar de G

G° : eu tenho 30, homem, da Inglaterra

G° : e você?

TimeTravel_0 : Meu nome é John. Tenho 38 e sou um viajante no tempo da Florida.

G° : ah sim, e meu PC pode travar a qualquer momento agora, então já dou boa noite agora caso volte a acontecer.

Yareisa : tá certo, boa noite G

G° : de que época você é?

TimeTravel_0 : Boa noite.

TimeTravel_0 : 2036

G° : bnoite

G° : é um ano legal?

TimeTravel_0 : Pra mim…sim.

G° : não é muito tempo pra viajar?

TimeTravel_0 : Sim, bastante.

Yareisa : vc quer que eu me introduza formalmente também?

G° : você nasceu também como qualquer um de nós. Isso pode ser confuso. não tem problema ter 2 de vc ao mesmo tempo?

G° : por favor, Y

TimeTravel_0 : Não há qualquer problema. De fato o “eu” dessa linha do tempo está no andar de cima, dormindo.

TimeTravel_0 : Ele tem 2 anos agora.

Yareisa : brigada eu sou Yareisa, pode me chamar de yar, como a maioria. 39 Lincoln, Reino Unido

G° : no andar de cima? da sua casa?

G° : yar, ok.

Yareisa : ou ok yar!

G° : rs. eu tava pensando a mesma coisa… rs

TimeTravel_0 : Não minha casa. Eu só estou hospedado aqui.

G° : por hoje? ou por mais tempo?

TimeTravel_0 : Eu estou aqui faz 3 meses.

G° : qualquer motivo em especial? se você não achar invasivo eu querer saber… eu estou bastante interessado…

TimeTravel_0 : Eu vou responder qualquer pergunta. Não espero que acreditem em mim de qualquer forma.

TimeTravel_0 : Tem uma foto da minha máquina do tempo no meu perfil.

G° : RS ótimo! Eu realmente ia te achar louco se vc esperasse que sim…

TimeTravel_0 : Sua reação é típica.

TimeTravel_0 : Já estou acostumado.

G° : alguém inventou uma máquina do tempo até 2036?

TimeTravel_0 : O que você faria se encontrasse um viajante do tempo, de qualquer modo?

G° : o q estou fazendo agora

Yareisa : o que você faria se encontrasse um alienígena?

TimeTravel_0 : Sim.De fato…a maior revolução ocorre no CERN daqui a cerca de um ano.

G° : cern? o que é isso?

TimeTravel_0 : A criação de microssigularidades.

Yareisa : acelerador de partículas?

TimeTravel_0 : Sim!

TimeTravel_0 : Você conhece?

Yareisa : sim um pouco

TimeTravel_0 : Maioria dos americanos nem sabe do que estou falando.

Yareisa : elas giram até se colidir não é por aí

G° : rs

TimeTravel_0 : Isso. Aceleração de prótons até altíssimas velocidades.

G° : isso resume uma parada incrivelmente complexa numa só frase… mas sim

TimeTravel_0 : Eu ficaria feliz de entrar em detalhes, mas a maioria se arrepende de perguntar.

Yareisa : vá em frente, nós vamos gritar quando já for demais pra nossa cabeça!

G° : qual a descoberta? uma nova partícula ou coisa do gênero?

TimeTravel_0 : A informação já foi divulgado há algum tempo.

TimeTravel_0 : O CERN planeja iniciar um experimento de elevadas energias logo.

TimeTravel_0 : Tem havido controvérsia …

TimeTravel_0 : sobre os potenciais riscos.

G° : incluindo anti-matéria?

TimeTravel_0 : ALguns temem que seja uma imprudência.

TimeTravel_0 : Não exatamente…

Yareisa : não tem uma coisa sobre criar buracos negros

TimeTravel_0 : Isso!!!

TimeTravel_0 : Então você já ouviu falar.

Yareisa : sim

TimeTravel_0 : Então…

Yareisa : um pouco

G° : eu tb

TimeTravel_0 : é um buraco negro do tamanho aproximado de um elétron.

TimeTravel_0 : Estou admirado.

TimeTravel_0 : De onde ambos são?

TimeTravel_0 : Inglaterra?

G° : Inglaterra

Yareisa : sim

G° : mas de diferentes lugares

Yareisa : com certeza diferentes!

G° : mas somos vizinhos pela geografia estadunidense!

TimeTravel_0 : Sendo de 2036…Eu não sou tão ignorante quanto meus compatriotas coloniais.

G° : mas me diz uma coisa, você está ficando na casa dos seus pais, enquanto está por aqui?

TimeTravel_0 : Exato.

G° : fala sério, as coisas não vão mudar tanto assim em 30 anos.. RS

TimeTravel_0 : De fato.

G° : foi mal, humor inglês

G° : como eles reagiram? ou você não contou? seus pais?

TimeTravel_0 : Tenho que admitir… vocês são muito educados.

TimeTravel_0 : Ah, eles sabem.

G° : tem uma inscrição na porta que diz ‘demonstre respeito e mantenha a mente aberta’, certo?

Yareisa : Eu sou diplomática porque eu sei como é ser objeto de ridículo.

TimeTravel_0 : Eu estou aqui por conta duma promessa ao meu avô no ano de 1975.

Yareisa : verdade G

G° : eu vivi 53 vidas na terra antes da atual. acha que todo mundo acredita quando eu digo?

TimeTravel_0 : Eu agradeço a gentileza de vocês em me escutarem e interagirem. mas eu também entendo que sou um objeto mais divertido que outras pessoas com histórias esquisitas.

TimeTravel_0 : Eu não duvido de nada.

G° : RS

G° : os verdadeiramente loucos nunca se dariam conta de como são … excêntricos ?

TimeTravel_0 : Você está mais correto do que pensa.

G° : o fato de que você não espera que acreditem em si é um ponto positivo..

G° : desculpe continue. seu avô?

TimeTravel_0 : Eu acho muito interessante.

TimeTravel_0 : Sim.

TimeTravel_0 : Eu comecei em 2036, fui para 1975 e depois cheguei a 2000…o presente.

TimeTravel_0 : Você viu a foto da minha máquina?

Yareisa : não estava lá quando olhei

TimeTravel_0 : Se você clicar na figura…te redireciona pra outra página. Lá tem 3 imagens.

Yareisa : blz vendo aqui

G° : ok. tá num carro maneiro desses?

TimeTravel_0 : Um ótimo carro para 1975.

TimeTravel_0 : A máquina de distorção está num caminhão agora.

G° : mas me explica como? foi mantido em boas condições até 2036?

TimeTravel_0 :Desculpe…quis dizer máquina do tempo.

TimeTravel_0 : Eu fui enviado a 1975 para apanhar um computador.

TimeTravel_0 : Um IBM modelo 5110.

TimeTravel_0 : Meu avô trabalhou na criação dele.

G° : pq…?

TimeTravel_0 : Foi o motivo de eu ter sido enviado.

TimeTravel_0 : Precisamos dele em 2036 para reprogramar o UNIX que vai morrer em 2038.

G° : quem precisava de um 5110? e pq?

G° : estou boiando. não sei nada de computador.

TimeTravel_0 : Os 5110 podem ler o código de mainframe IBM antigo.

TimeTravel_0 : É digamos assim o primeiro computador portátil da IBM.

TimeTravel_0 : Na verdade é do tamanho duma mesa pequena.

TimeTravel_0 : Precisamos em 2036.

G° : você já tentou mudra o passado alguma vez? ou você descobriu que tudo aquilo que você faz..

G° : já foi feito?

TimeTravel_0 : Hmmm…física.

TimeTravel_0 : Então… as linhas do tempo não são fixas.

TimeTravel_0 : Cada uma é distinta.

TimeTravel_0 : Não existe só um “tempo”.

G° : mas você tem um passado… vc lembra das coisas, e se alguém mudar…?

TimeTravel_0 : Sim…

TimeTravel_0 : mas são linhas diferentes.

TimeTravel_0 : O fato de que eu estou aqui muda essa linha do tempo.

G° : você nunca tentou mexer com alguma coisa?

TimeTravel_0 : Não…mas seria totalmente possível.

TimeTravel_0 : Não considero ético na minha opinião.

TimeTravel_0 : Além disso…Não é minha missão aqui.

G° : a questão é, vc talvez ñ tenha mudado nada pq vc sempre esteve aqui, sacou

TimeTravel_0 : Correto!!!

TimeTravel_0 : Muito bom.

TimeTravel_0 : Mas na verdade..eu notei umas poucas diferenças.

G° : quero dizer vc lá em cima bebê dormindo não ia saber que vc mais velho esteve hospedado na sua casa

G° : você notou? é o que eu tava a fim de perguntar

TimeTravel_0 : Não…ele sabe.

TimeTravel_0 : Sim…pequenas mudanças.

G° : poderia dar um exemplo?

TimeTravel_0 : Claro…

TimeTravel_0 : Futebol….(perdão) jogos de futebol que um time perdeu ou ganhou, resultados trocados.

TimeTravel_0 : Algumas notícias que jamais tinham ocorrido.

TimeTravel_0 : Livros não-escritos.

TimeTravel_0 : Coisas menores assim.

G° : uau. certeza que não tem nada a ver com vc?

TimeTravel_0 : Não.

TimeTravel_0 : Em teoria, essa é uma linha do tempo alternativa, não é a ‘minha’.

G° : mas como você pôde concluí-lo?

TimeTravel_0 : Pela física.

TimeTravel_0 : Já esteve numa sala que tem espelhos em todas as paredes?

G° : você é partidário da teoria de mundos infinitos com infinitas possibilidades, então?

TimeTravel_0 : Sim!!!

TimeTravel_0 : A teoria dos muitos mundos está correta.

G° : como sliders.

TimeTravel_0 : Sliders?

G° : é uma série de tv

G° : antes do seu tempo… RS

TimeTravel_0 : Hmmm…essa eu nunca ouvi falar.

G° : hmmm. Tenho que admitir, essa teoria sempre me incomodou muito

TimeTravel_0 : Já ouviu falar do gato de Schrodinger?

G° : afinal, pra que se preocupar? por que criar todos esses mundos levemente parecidos? nada contra você, não leve pro pessoal.. eu só nunca curti essa idéia.

Yareisa : sim

G° : eu tb, tava falando disso outro dia

TimeTravel_0 : Bom…tem uma piadinha de 2036.

G° : mas nao lembro agora oq

TimeTravel_0 : Se o gato tem uma máquina de distorção (do tempo) ele pode nem estar na caixa na verdade (3ª opção).

G° : ah tá lembrei… RS.

G° : ( tava me perguntando se vc ainda tava online Yar)

Yareisa : sim, mas tava quieta pensado profundamente

Yareisa : pensando

G° : foi mal, tenho que te chamar Yareisa, eu não curto yar….

Yareisa : ok!

G° : então. o que podemos fazer por você hoje TT? Como veio parar aqui?

TimeTravel_0 : Eu gosto da sala de bate-papo “paranormal” por 2 razões.

TimeTravel_0 : 1. Eu acho as pessoas aqui mais mente aberta.

TimeTravel_0 : 2. Eu considero irônico que pessoas que procuram coisas fora do normal nunca acreditam quando realmente acontece com elas.

G° : desculpe você estar sendo quase o único que fala….

wyrmkin_37 entrou na conversa.

TimeTravel_0 : Tudo bem,

wyrmkin_37 : olá a todos

TimeTravel_0 : Eu também aprendo muito com vocês.

G° : oi wyrm

Yareisa : oi wyrm

wyrmkin_37 : olá

G° : mas quem é o dono da máquina TT?

G° : pra quem vc trampa?

TimeTravel_0 : Os militares.

TimeTravel_0 : Sou um soldado.

TimeTravel_0 : Mas viagem no tempo pra civis não está longe.

G° : eles sabem que você está no ano 2000 conversando com a gente sendo que você deveria estar retornando com o 5110?

TimeTravel_0 : Boa pergunta!!!

G° : LOL como eles iam saber?

G° : a menos que sua máquina registre os pulos?

TimeTravel_0 : Não…mas eu vou voltar apenas alguns segundos depois que eu parti, do ponto de vista deles.

TimeTravel_0 : Só vou estar um pouco mais velho do que o esperado.

wyrmkin_37 : que problema de singularidades é esse?

G° : Tenho que dizer, você é um soldado que conversa muito bem, e muito amistoso…

Yareisa : mudança de fase temporal

Yareisa : ops, tava pensando alto de novo

wyrmkin_37 : anti-matéria ou dimensional?

TimeTravel_0 : Bom…eu só lutei na Guerra civil. Os militares me colocaram na formação e fui qualificado pra essa missão.

TimeTravel_0 : As singularidades distorcem a gravidade.

TimeTravel_0 : Eu adoraria descrever os detalhes da parte da física. O bê-á-bá vocês já conhecem.

wyrmkin_37 : por favor……..prossiga

Yareisa : por favor

TimeTravel_0 : Ok

TimeTravel_0 : Em 1967, um físico chamado Tipler descobriu as equações básicas para a viagem no tempo baseado em cilindros rotatórios gigantes…alguém conhece?

wyrmkin_37 : in omni? [latim]

G° : não, desculpe

TimeTravel_0 : sem problema…

TimeTravel_0 : vcs têm familiaridade com buracos negros e Stephen Halking? [sic]

TimeTravel_0 : Desculpe…erro ortográfico

Yareisa : em algum grau pelo menos

TimeTravel_0 : Ok

wyrmkin_37 : …….uma breve história do tempo [título de um de seus livros]

TimeTravel_0 : Sim.

TimeTravel_0 : Buracos negros distorcem a gravidade…que distorce o tempo.

wyrmkin_37 : teoria

TimeTravel_0 : No centro do buraco negro existe uma singularidade.

G° : blz, até aqui ainda estou com vc

TimeTravel_0 : Não…já foi provado.

TimeTravel_0 : Em 1969, a ciência inventou um relógio sensível o bastante para demonstrar a diferença de tempo entre vários prédios.

wyrmkin_37 : uôo!

TimeTravel_0 : No primeiro andar…o tempo corre mais devagar, por causa da gravidade.

TimeTravel_0 : Mais próximo do centro da Terra.

wyrmkin_37 : mano sai daqui

G° : os 2 relógios, um num avião que voava e voltou também tinham resultados diferentes

TimeTravel_0 : Exatamente!!!

G° : ok

wyrmkin_37 : gravitação

TimeTravel_0 : O efeito é muito ampliado num buraco negro.

TimeTravel_0 : Como de fato acontece…

TimeTravel_0 : Se você encontrar um buraco negro que está girando e tem um campo elétrico, você não morrerá atravessando seus campos de ultra-gravidade.

TimeTravel_0 : já se arrependeram de perguntar>

Yareisa : não

TimeTravel_0 : Ok

wyrmkin_37 : não

Yareisa : Tô prestando atenção

TimeTravel_0 : Em mais ou menos um ano…

G° : essa é a teoria do ponto omeg?

G° : ômega?

TimeTravel_0 : O CERN vai descobrir algumas bizarrices como resultado de seu colisor de partículas em alta velocidade.

TimeTravel_0 : em cerca de um ano.

TimeTravel_0 : do seu ponto de vista.

wyrmkin_37 : cern?

TimeTravel_0 : em Genebra.

Yareisa : acelerador de partícula

wyrmkin_37 : ah

TimeTravel_0 : Eles vão criar microssingularidades de forma acidental.

G° : faz as coisas girarem e se acertarem…

TimeTravel_0 : Que vão evaporar muito rápido.

wyrmkin_37 : um no texas?

TimeTravel_0 : e criar grandes quantidades de raios X e raios Gamma.

TimeTravel_0 : Essa descoberta vai surpreender a comunidade científica por um certo tempo.

TimeTravel_0 : Até descobrirem como incrementar carga elétrica capturar essas partículas de exceção num campo magnético.

wyrmkin_37 : eles disparam elétrons na velocidade da luz…….veja só no que vai dar tudo isso

TimeTravel_0 : Sim.

G° : ainda com você…

wyrmkin_37 : quarks

TimeTravel_0 : Se você bombardear uma singularidade com elétrons…

TimeTravel_0 : você pode alterar o tamanho do horizonte de eventos de uma singularidade.

TimeTravel_0 : e portanto seu campo gravitacional também.

TimeTravel_0 : Aí sobrepondo os campos de duas singularidades…

TimeTravel_0 : você pode viajar pra frente e pra trás no tempo.

TimeTravel_0 : É bem simples na verdade.

wyrmkin_37 : ok, to entendendo

TimeTravel_0 : Não é a parte difícil.

G° : mas tipler não disse que não havia horizonte de evento?

TimeTravel_0 : Não..ele disse que era possível se aproximar de um campo gravitacional muito forte de alguns ângulos sem ser esmagado.

G° : ah, então foi mal

wyrmkin_37 : kkkkkkk

TimeTravel_0 : Na verdade…Eu não sou eu mesmo um físico.

G° : mas você sabe tudo sobre esse assunto… é por isso que te escolheram?

TimeTravel_0 : Eu me graduei em história do séc. XX e meu avô é engenheiro de computadores.

wyrmkin_37 : qual a base?

TimeTravel_0 : Hmmm….vocês sabem dirigir e trocar o óleo, presumo?

TimeTravel_0 : Em Tampa, FL

G° : na verdade… mal e mal KKKK

wyrmkin_37 : qual seu sobrenome [significado de uma sigla]

TimeTravel_0 : McDill

wyrmkin_37 : eita

G° : perdão?

G° : em inglês?

wyrmkin_37 : zoomies

Yareisa : isso é ingles?!

G° : você é da aeronáutica wyrm?

wyrmkin_37 : sou

G° : você não estaria por acaso trabalhando numa máquina do tempo estaria?

G° : se estiver, nos ajude a entender…

wyrmkin_37 : não só vim pra conversar rs

TimeTravel_0 : Alterar a gravidade não é a parte complicada.

G° : RS

Yareisa : continue…

TimeTravel_0 : Detectar a gravidade é que é.

TimeTravel_0 : Vou contar uma história bem curta.

TimeTravel_0 : De quando a viagem no tempo foi inventada.

TimeTravel_0 : Eles criaram protótipos que viajavam no tempo por 1 segundo ou menos e depois voltavam.

TimeTravel_0 : Tinha sensores e câmeras nas máquinas.

TimeTravel_0 : …e nunca voltaram.

G° : mas pra frente também? que tal tipo um só pulo pro futuro? sem precisar voltar.

TimeTravel_0 : Foi descoberto a posteriori que as máquinas estavam indo parar a 15 milhas do local inicial, e a 3 mil psé de altitude.

TimeTravel_0 : pés

G° : putz

TimeTravel_0 : A Terra girava “pra fora” dos objetos, entende?

wyrmkin_37 : sincronia, faz favor

TimeTravel_0 : Foi então inventado um Sistema para “segurar” a máquina na Terra, em Terra firme.

TimeTravel_0 : Vai se chamar VGL.

TimeTravel_0 : Tem uns relógios ultra-sensíveis e sensores de gravidade.

TimeTravel_0 : Isso pára a máquina de distorção temporal se mudanças bruscas e radicais de gravidade são assinaladas.

wyrmkin_37 : relógios mecânicos ou eletrônicos

TimeTravel_0 : Você não gostaria de ir parar dentro duma montanha ou no fundo do mar…gostaria?

TimeTravel_0 : De césio

wyrmkin_37 : uô!

G° : isso não é tudo sigiloso? tenho certeza que você não seria autorizado a compartilhar essas coisas todas com as pessoas com quem você interagisse no passado!

TimeTravel_0 : RS!!!

TimeTravel_0 : Eu sei que pra vocês eu não passo de um maluco!

TimeTravel_0 : Quem ia acreditar em mim?

G° : só por perguntar

TimeTravel_0 : É minha melhor defesa.

wyrmkin_37 : césio não seria uma classe alta de quartz? não sei

G° : se bem que não falta muito pra descobrirmos se você é ou não ‘louco’

TimeTravel_0 : Além do mais…você sabe quão grande é o buraco que 2 singularidades produzem quando seus campos magnéticos colapsam?

G° : não vai demorar muito pro CERN (?) fazer a descoberta

TimeTravel_0 : Exato.

G° : não

TimeTravel_0 : Bem….nem eu. Mas eu nem desejo saber.

G° : KKKKKKKKK

wyrmkin_37 : eu li omni [assim no original: tudo em latim] desde que entrei e agora fiquei querendo saber

G° : a parte da teoria pode passar batida, só quero saber de quem viveu a experiência e… BANG!

wyrmkin_37 : rs

TimeTravel_0 : Estou tentando.

G° : foi bacana?

TimeTravel_0 : Mas eu nasci pra isso.

wyrmkin_37 : hahaha

G° : Mas o que você esperava? você não contou pra eles que era do futuro, contou?

TimeTravel_0 : Talvez você ache interessante o que vou dizer…

G° : se vc quisesse mesmo, era só ter transmitido toda a parte teórica

G° : prossiga….

TimeTravel_0 : É dificílimo convencer alguém que você é um viajante no tempo a menos que você seja um parente.

G° : ou saiba algo que vai acontecer…

TimeTravel_0 : Bom ponto…mas você ficaria surpreso.

G° : não que eu esteja exigindo que você me conte algo, pq não quero

TimeTravel_0 : Eles costumam pensar que é tudo culpa sua.

G° : KKKK

G° : q merda..

wyrmkin_37 : muito interessante

TimeTravel_0 : É por isso que amo essas salas de bate-papo.

wyrmkin_37 : eu também

TimeTravel_0 : Eu sei que nada do que eu disser vai fazer a menor diferença.

wyrmkin_37 : posso beber meu jack [daniel’s, whisky] com coca-cola e aprender umas coisas

G° : nem tanto.. esse é justo o lugar pra fazer uma diferença.

TimeTravel_0 : Eu não me arrependo de nada.

TimeTravel_0 : Eu estou aprendendo muito, como todos aqui.

TimeTravel_0 : Vocês têm má reputação em 2036.

wyrmkin_37 : TT……..quem eu?

TimeTravel_0 : Kkkkk…vocês em geral.

wyrmkin_37 : ouvi falar

G° : mas e q tal a geração dos 80. com ctz a fama é pior…

TimeTravel_0 : Não me faça falar.

G° : KKKK

TimeTravel_0 : Pelo menos seus comerciais e videogames são mmuuuuito melhores.

G° : imagina os 70, cof cof!

wyrmkin_37 : os anos 60 eram massa

TimeTravel_0 : Em geral… esse período é pensado como o tempo em que a humanidade tinha tudo e deitou tudo a perder.

TimeTravel_0 : Vocês mereceram seu destino.

wyrmkin_37 : mas foi divertido admita

TimeTravel_0 : Sem dúvida.

TimeTravel_0 : Posso perguntar aos bretões uma coisa?

G° : vai em frente

Yareisa : pode

G° : goooo

TimeTravel_0 : Quando eu era uma criança…em 2012…

G° : bom ano pra cyberpunk…

TimeTravel_0 : eu costumava assistir um DVD chamado UFO produzido na Inglaterra.

TimeTravel_0 : Alguém já ouviu falar?

G° : ops, não, isso seria 2030, foi mal

G° : a série de tv? dos 70???

wyrmkin_37 : eu vi na tv mesmo

TimeTravel_0 : Essa mesmo!

TimeTravel_0 : Vocês assistiram?

Yareisa : ah sim lembro dessa

TimeTravel_0 : Uau… então nós temos algo em comum.

G° : aquelas roupas eram medonhas!

TimeTravel_0 : Ninguém conhece mais essa série no meu tempo.

Yareisa : tipo jornada nas estrelas

G° : e os cortes de cabelo!

TimeTravel_0 : eu amava demais essa série!

G° : então TT, acho q vc pode me ajudar numa coisa

TimeTravel_0 : Sim?

G° : o que acontece em dezembro de 2012?

wyrmkin_37 : eu vi a série, os mocinhos eram chamados de sombra?

G° : algo?

TimeTravel_0 : Ahhh..as arcaicas profecias mayas.

G° : essas daí

TimeTravel_0 : [vazio]

wyrmkin_37 : maias

TimeTravel_0 : desculpe

wyrmkin_37 : ?

TimeTravel_0 : Nada acontece…mas há uma Guerra nuclear em 2015.

G° : q cu

TimeTravel_0 : Não é tão ruim quanto parece.

TimeTravel_0 : As bombas eram mais “limpas”.

G° : eu não acho

wyrmkin_37 : china e russia?

TimeTravel_0 : acontece uma Guerra civil nos EUA.

wyrmkin_37 : sério?

TimeTravel_0 : a Rússia entra em guerra com a China, Europa e EUA.

G° : tinha de acontecer mais cedo ou mais tarde…

TimeTravel_0 : Vocês não sentem que está se aproximando?

G° : que erro prum povo guerrero [traduzi da melhor forma que pude ‘whata mistaka to maka’!]

TimeTravel_0 : Alguém ainda estuda História?

wyrmkin_37 : eu vi sobre a rússia e a china mas não eua

TimeTravel_0 : Do meu ponto de vista…A Rússia nos ajuda. Nós ganhamos.

G° : como assim?

TimeTravel_0 : Mas eu tô com raiva agora. É mesmo o mundo correto?

wyrmkin_37 : trigo, dinheiro……..façamos amigos

G° : ?

TimeTravel_0 : A guerra civil vai ter 2 facções.

TimeTravel_0 : Eu lutei de um dos lados.

G° : costuma ser assim

wyrmkin_37 : continue TT…………….

TimeTravel_0 : O outro lado é que foi obliterado pela Rússia. [esse jogou muito Fallout!]

G° : tendi

G° : foi de novo norte x sul?

TimeTravel_0 : Em 2036, os russos são nossos maiores parceiros comerciais.

TimeTravel_0 : Não…mais como cidade vs campo.

wyrmkin_37 : maiorias contra minorias…….

TimeTravel_0 : Sim.

TimeTravel_0 : Vocês sabem…armas contra quem não tem armas.

TimeTravel_0 : Poder contra não-poder.

wyrmkin_37 : hora de abrir mais um jack e mais uma coca

TimeTravel_0 : Nações Unidas x não-Nações Unidas.

G° : bom, foi muito bom falar com você, John, mas realmente já passou da minha hora de dormir…

Yareisa : que…eu tô acordada há 24h!

TimeTravel_0 : Durma bem.

TimeTravel_0 : Como eu disse, vocês são muito educados.

G° : me procura quando voltar pra 2036, pode ser?

TimeTravel_0 : Tentarei.

G° : se é que eu tarei vivo

TimeTravel_0 : Vá pro norte.

TimeTravel_0 : Invista em células de combustível de hidrogênio

G° : boa noite Yareisa

Yareisa : boa noite G

Yareisa : obrigada por ficar acordado até tão cedo!

G° : value de novo TT, boa noite

G° : KKKKKKKKKKK

TimeTravel_0 : boa noite

G° : vejo vocês em breve

Yareisa : ok

TimeTravel_0 : Estarei aqui

TimeTravel_0 : Pense em boas perguntas

G° põe seu casaco e dá o fora…

Yareisa : falô G

G° saiu da conversa.

Yareisa : já desisti de ir dormir, fazer o quê, sigo por aqui!

TimeTravel_0 : O tempo é relativo.

TimeTravel_0 : Mas o sono….

Yareisa : já esqueci o que o sono é!

TimeTravel_0 : Com o que você trabalha?

Yareisa : de dia…web design

TimeTravel_0 : Você ainda é próxima da sua família?

Yareisa : não

TimeTravel_0 : É o que eu nunca vou entender desse tempo.

Yareisa : o que exatamente

TimeTravel_0 : Você não se sente sozinha?

Yareisa : nah, tô acostumada a estar sozinha.

TimeTravel_0 : É muito diferente no futuro.

TimeTravel_0 : Não consigo me imaginar sem meus familiares.

TimeTravel_0 : Não sei se deveria lamentá-la ou admirá-la.

Yareisa : eu também não estou certa!

wyrmkin_37 voltou.

Yareisa : bem-vindo de volta

wyrmkin_37 : olá povo

TimeTravel_0 : saudações

Yareisa : Eu sou conhecida como uma Guerreira, estou acostumada a lutar pra sobreviver

wyrmkin_37 : eu o msm

TimeTravel_0 : No futuro, a vida é organizada em torno da família.

wyrmkin_37 : bom

TimeTravel_0 : e da comunidade.

Yareisa : acho que eu terei problemas!

TimeTravel_0 : Eu não consigo imaginar como é viver assim sozinho.

Yareisa : na vdd eu gosto bastante

TimeTravel_0 : Se posso perguntar…por quê?

Yareisa : faço o que eu quero, quando quero, sem ter de responder a ninguém

TimeTravel_0 : Mas o que nisso exatamente te agrada?

wyrmkin_37 : falô rapaziada

wyrmkin_37 saiu da conversa.

TimeTravel_0 : boa noite

Yareisa : De vez em quando sinto falta de companhia

Yareisa : mas sou muito independente

TimeTravel_0 : Sua resposta é típica do pessoal do seu tempo.

TimeTravel_0 : Você acha que se sentiria incomodada por responder diante de alguém?

TimeTravel_0 : O que significa exatamente essa independência?

Yareisa : eu fui incomodada, por isso que despejei o meu marido

TimeTravel_0 : Explique, por favor.

Yareisa : sou muito spiritual, precisava crescer, expandir, e ele me podava

TimeTravel_0 : Como…se não for muito pessoal.

Yareisa : ele era muito controlador, eu tinha de fazer oq ele mandava etc.

TimeTravel_0 : Eu acho q vc ia gostar do futuro.

Yareisa : pq de repente

TimeTravel_0 : É na verdade uma queixa muito comum que as pessoas se sentem incomodadas.

TimeTravel_0 : No futuro, a vida é mais desafiadora.

Yareisa : é mais espiritual?

TimeTravel_0 : Não há espaço para problemas mesquinhos.

TimeTravel_0 : Sim!

TimeTravel_0 : O mistério retorna à existência.

Yareisa : além do humano

TimeTravel_0 : Há pouco luxo mas a vida é mais agradável.

Yareisa : eu nunca me apeguei ao luxo

Yareisa : eu vivo só com o básico

Yareisa : vc se considera humano?

TimeTravel_0 : Eu gostaria de poder te mostrar a máquina do tempo e te dar esperança.

TimeTravel_0 : Sim.

TimeTravel_0 : Sou muito diferente de você.

Yareisa : em que sentido

TimeTravel_0 : Minha vida é muito diferente.

TimeTravel_0 : Eu cultivo um certo ódio deste tempo.

Yareisa : pq

TimeTravel_0 : Eu vejo populações inteiras que parecem que estão só dormindo.

TimeTravel_0 : Uma vez eu me apaixonei e ela morreu.

TimeTravel_0 : Eu os culpo pela morte dela.

Yareisa : pq

TimeTravel_0 : Ela morreu de câncer cerebral.

TimeTravel_0 : Você talvez julgue isso interessante.

TimeTravel_0 : Quando estava treinando para “viajar”…

TimeTravel_0 : …boa parte do que fazíamos era treinamento psicológico.

TimeTravel_0 : Num dos exercícios…tínhamos que voltar no tempo e convencer “nós mesmos” a fazer algo de que nos arrependemos de não ter feito em nosso passado.

TimeTravel_0 : Eu disse a mim mesmo pra me casar antes que ela morresse. TimeTravel_0 : Uma coisa que eu não pude fazer.

TimeTravel_0 : Eu odeio vocês por isso.

Yareisa : me odeia pessoalmente?

TimeTravel_0 : Desculpe… Eu não te odeio.

TimeTravel_0 : Eu quis dizer, esse tempo.

TimeTravel_0 : Jacksonville Fl[órida] recebeu uma das bombas.

TimeTravel_0 : A radiação a matou.

Yareisa : Não posso pedir perdão por algo que ainda não aconteceu, mas sinto muito

TimeTravel_0 : Eu falo demais

Yareisa : e eu ñ falo o bastante

TimeTravel_0 : Eu só queria que as coisas não tivessem que acontecer do jeito que irão.

Yareisa : não podemos mudar?

TimeTravel_0 : Já é tarde.

Yareisa : eu já imaginava

TimeTravel_0 : Eu lamento pelo que vocês poderiam ter sido e oelo que vai resultar das suas ações.

TimeTravel_0 : pelo

TimeTravel_0 : …você tá bebendo?

Yareisa : não

TimeTravel_0 : Eu sim… Vinho de laranja.

TimeTravel_0 : Adoro.

Yareisa : acho que meu etéreo tomou conta, meu corpo ñ exige mais nada

TimeTravel_0 : Está sozinha?

Yareisa :sim

TimeTravel_0 : Nenhum filho?

Yareisa : nenhum

TimeTravel_0 : Você está com medo?

Yareisa : de q

TimeTravel_0 : De continuar sozinha?

Yareisa : ñ

TimeTravel_0 : Eu espero não parecer estar sendo muito pessoal.

TimeTravel_0 : Peço desculpas.

Yareisa : td bem, já to acostumada

TimeTravel_0 : A ser só?

Yareisa : a ser perguntada questões pessoais tb!

TimeTravel_0 : Aprecio sua generosidade.

Yareisa : brigada, mas é só minha natureza.

TimeTravel_0 : Eu conheço Blue Oyster Cult.

[que isso, cara, isso foi muito repentino!]

Yareisa : ah, vc leu meu perfil?!

TimeTravel_0 : Dei uma olhadinha.

TimeTravel_0 : De fato…meu pai mais que eu é um grande fã.

Yareisa : o link pro meu site tá lá tb [sim, os anos 2000 eram melhores!]

Yareisa : uma das minhas músicas favoritas é Veterans of the Psychic Wars

TimeTravel_0 : Belo site…só um momento

Yareisa : oká

TimeTravel_0 : Estou perguntando ao meu pai.

TimeTravel_0 : Ele disse que é do “Heavy Metal”?

Yareisa : eu tenho duma compilação, Workshop of the Telescopes [as pessoas compravam CDs!]

TimeTravel_0 : “Cultosaurus Erectus” é minha favorita.

TimeTravel_0 : Não faço idéia do que a letra fala.

Yareisa : melhor nem tentar pq pode causar um glitch na continuidade do espaço-tempo!

TimeTravel_0 : Godzillia?

Yareisa : essa é mt boa!

TimeTravel_0 : Ele tá rindo.

TimeTravel_0 : Vocês malucos do século XX.

Yareisa : Don’t Fear The Reaper mt boa tb, clássica

Yareisa : entao pelo q vc falou os aliens ñ vêm em 2012 não?

TimeTravel_0 : Não que eu saiba.

TimeTravel_0 : Porém…mas tem muita coisa que vai chamar sua atenção em 2012.

Yareisa : como por exemplo…vc pode dizer?

TimeTravel_0 : Meu pai tem uma pergunta.

Yareisa : pode fazer

TimeTravel_0 : O que você acha do “Club Ninja”? Não faço idéia do que ele tá falando.

Yareisa : Eu não ouvi esse [uma pena, pois é bom também, e underrated!]

Yareisa : tem também Dancing in the ruins na compilação

TimeTravel_0 : Ele disse que foi um dos últimos CDs deles.

Yareisa : sim, depois desse vem o Imaginos [muito tempo se passou e a banda retornou!]

Yareisa : na vdd estou recomeçando a colecionar as coisas do BOC, eu tinha vários álbuns (vinil), agora tô começando a colecionar os CDs

TimeTravel_0 : Revolution by night? O que é isso.

Yareisa : mais um disco

TimeTravel_0 : Ah sim.

TimeTravel_0 : Acho que você devia conversar com meu pai.

Yareisa : eu ia me confundir toda!

Yareisa : Na verdade, vou ter que sair já já, são quase 6 da manhã aqui…

Yareisa : eu acordo 5 da tarde nas sextas

TimeTravel_0 : Queria que nos falássemos de novo.

Yareisa : seria legal!

TimeTravel_0 : Ânimo.

TimeTravel_0 : As coisas vão melhorar.

TimeTravel_0 : Durma um pouco.

Yareisa : dormirei!

TimeTravel_0 : Boa noite.

Yareisa : boa noite

TimeTravel_0 saiu da conversa.

2. O SITE MAIS CHARMOSO QUE VOCÊ VAI VER HOJE

(DEPOIS DO MEU, É CLARO)

https://futuregadgetlab.de/ é o WordPress simulacro de um site estilo Geocities que “emula” a interface usada por Okabe Rintaro para divulgar seus experimentos e projetos antes da máquina do tempo em S;G. Como se pode ver, um alemão é seu criador, mas ele se comunica com a comunidade de fãs em inglês na maior parte dos posts. Se o estilo de datação for o americano, o blog está há mais de 1 ano e meio parado, o que mais ou menos aumenta o “charme” e sensação de estar mesmo dando scroll numa homepage esquecida pelo tempo – e que o Yahoo! esqueceu de apagar…

Vamos a uma rápida apresentação do conteúdo do site! Primeiro o segmento com certeza o mais interessante e inconspícuo, primeira opção de cima para baixo no menu à esquerda, “All about the Phonewave Replica” ou “Tudo sobre a réplica da Onda-Fone” ou “Microondas-Telefone” na tradução mais compreensiva, remetendo à criação final do grupo do laboratório em Steins;Gate. Logo de cara o autor promete ensinar como integrar os comandos de um display de microondas via remota (com um controle remoto em vez de apenas pelo celular, p.ex.) e como fazer para enviar e-mails! Desnecessário dizer que será necessário possuir um microondas desabilitado (sem função de aquecimento) e conhecimentos mecânicos e de informática para levar a cabo a invenção, mesmo que haja um passo a passo! O autor usou a tecnologia Raspberry Pi (lê-se “pai”), uma poderosa placa (hardware) vendida para quem é da área de TI montar seus computadores ou dispositivos com automação. Essa placa é muito prezada pelos amantes da área pelo seu baixo custo de produção, versatilidade e falta de patentes, sendo compatível com saídas HDMI e USB. Uma curiosidade é que em 2015 esta placa fabricada no Reino Unido superou, neste país, pela 1ª vez, as vendas do também altamente popular ZX Spectrum, um dos PCs 8-bit mais acessíveis no Ocidente durante os anos 80, inclusive para games, da Sinclair. Não vou entrar em maiores detalhes porque só quem manja de Linux, engenharia eletrônica e solda em geral poderá sonhar em replicar esse projeto, além de uma vasta lista de custos com hardware e softwares!

Para quem não for da área, mais atrativo talvez seja a galeria cosplay do autor, que gosta de se vestir de Daru (faltam-lhe uns quilinhos para dizer que é uma representação cem por cento fidedigna!).

Através da home, alguns posts não-relacionados de interesse: o desenvolvimento de ferramentas para análise estatística de superchats no YouTube, o desenvolvimento de uma IA baseada nos personagens de S;G (conceito explorado no enredo de S;G Zero), conteúdo relacionado a CHAOS;HEAD (primeira visual novel da nitro+ e da série Science Adventure)…

Curiosamente, uma informação conhecida pelos japoneses e ignorada por nós. Que bom que no-la apresentaram!

3. ONG’S HAT: The Incunabula Papers: O monstro de Frankenstein que abalou a internet e a pré-internet!

No review-base vimos como Ong’s Hat se relaciona com o boato de JT; agora é hora de conhecer a premissa de Ong’s Hat. Trata-se de uma criação que foi um grande hoax nos primórdios da internet, gerando teorias da conspiração entre seus jogadores, no contexto cênico do jogo, e repercussões fora desse círculo (conversão em lendas urbanas). O objetivo do jogo era promover a interação entre os jogadores-investigadores e ao mesmo tempo botar lenha na fogueira dessas teorias da conspiração, com o intuito expresso de investigar o comportamento humano, além de ser uma atividade com um fim em si, como todo jogo ou projeto artístico. No fundo, é uma ficção multimídia de vários autores, que não se atêm às folhas de papel ou a qualquer écran. Os autores são primordialmente 4 e o jogo “começou” nos anos 80. Ao longo dos anos o grupo que liderou e propôs o jogo foi se metamorfoseando, bem como uma parcela dos jogadores/atores (pois que aceitar a imersão era o mesmo que representar um papel). Tudo que acabei de descrever pode até parecer um Role Playing Game, mas há mais diferenças que semelhanças, num cômputo global, e Ong’s Hat é considerado por muitas fontes o primeiro ARG ou Alternative Reality Game. Os personagens estavam situados na cidade fantasma de Ong’s Hat, New Jersey, EUA, daí o nome do jogo/projeto.

O enredo do jogo era repassado fragmentariamente aos interessados via boletins eletrônicos (numa era pré-internetiana!) ou cartas, zines e até faxes, quando era comum que correntes fossem distribuídas de escritório em escritório nesse formato. O objetivo era justamente que o máximo número de pessoas colaborasse para uma trama que se ia determinando apenas à medida que o próprio jogo progredia. Todos eram passivos e ativos em potencial nas intrincadas redes de relações que se formavam entre os grupos atuantes. Reza a lenda – não podemos confirmar – que tudo começou como uma simples piada interna, um dos primeiros experimentos meméticos de que temos notícia. Os primeiros autores teriam querido verificar quão longe a corrente que iniciaram poderia chegar mediante essa transmissão lenta porém infecciosa dos antigos aparelhos de fax ou mídia impressa e/ou redes internas de computadores em ambientes como o trabalho ou a universidade (jamais a casa das pessoas). Ong’s Hat foi crescendo de proporções e atingiu instâncias no rádio, na TV e em mídias que mal existiam ou não existiam em absoluto quando de sua origem (compact disc, DVD, chamadas telefônicas e eventualmente, quando o tempo chegou, a própria world wide web).

O jogo vai adquirindo gradual e insuspeitamente contornos cada vez mais sombrios…

Como o grupo inicial previu que essa iniciativa poderia, como num telefone sem-fio qualquer, chegar a desdobramentos macabros, foi bem-especificado desde o marco zero que não seria tolerada qualquer prática de seita em Ong’s Hat, i.e., não poderia haver fanatismo e a deliberada confusão da realidade com a ficção por “jogadores/criadores manipuladores” tentando causar confusão entre outros jogadores. O escritor Joseph Matheny, um dos membros do quarteto criador, encerrou oficialmente o projeto entre 1999 e o primeiro semestre de 2001, muito graças aos “fãs” ou “jogadores” que, justamente, não sabem interpretar e separar seus papéis como jogadores que não devem quebrar a quarta parede e sua “vida lá fora”: ele e sua namorada chegaram a ser assediados em sua residência por jogadores pedindo informações e a receber ameaças de morte por telefone e e-mail! Tudo porque sua estória (lembremos que não era mais sua a partir do momento em que o jogo deu a largada e se tornou uma colaboração coletiva e de “domínio público”) não tinha um fim planejado e ele não tinha respostas exatas para todas as perguntas. Ah, a toxicidade e a burrice onipresentes…

Apesar de o lore começar a ser transmitido nos 80, fazia parte da fantasia desse jogo multimídia também a década de 70: diz-se que um homem chamado Wail Ford comprou 200 acres de uma floresta e derrubou as árvores para nela construir um monastério. O objetivo seria reunir pessoas para entrar em comunhão sobre espiritualidade, política, práticas orientais do tantra e estudar psicofarmacologia. Muitos físicos formados em Princeton freqüentariam o lugar, bem como outros cientistas “renegados” que procuravam uma vida acadêmica alternativa, menos enrijecida e conservadora. Eis que esses físicos iniciaram experimentos sobre viagens interdimensionais. Foi disseminado que esses doutores estavam avançando no conhecimento da mente humana, que poderia ser capaz de influenciar, se devidamente treinada, a realidade ao redor de acordo com os princípios revolucionários da física quântica.

Ainda segundo o lore do jogo (espero que vocês não tenham acreditado no parágrafo acima!) um objeto chamado The Egg (O Ovo) foi criado aproximadamente no fim dos anos 1980 por estes freqüentadores mais sábios do monastério de Ong’s Hat. Essa era uma espécie de câmara apertada capaz de alojar um humano, baseada nas já existentes salas de privação sensória (o mais isoladas possível do meio, por exemplo, à prova de som ou de luz, e conseqüentemente gerando efeitos malsãos a longo prazo entre freqüentadores, como dores de cabeça, desorientação aguda, etc., o que a Nasa inclusive usa até hoje para ajudar a treinar astronautas). O Ovo seria usado para ajudar a determinar as circunstâncias da dualidade onda-matéria, uma espécie de “detector do elo perdido”. Num teste específico, porém, o Ovo desapareceu de súbito, retornando logo depois. Um homem que estava dentro do Ovo nesse incidente afirmou que durante os 7 minutos em que o Ovo não estava mais na nossa realidade visível ele foi arremessado para uma Terra alternativa. Ele disse que o planeta era como a Terra, mas não possuía vida humana.

Os experimentos com o Ovo e outras criações prosseguiram. Quando os militares começaram a perseguir os habitantes do monastério, ficou claro que eles só tinham um lugar para onde fugir: a Terra alternativa! De pouco em pouco, já dominando melhor a tecnologia, eles conseguiram fazer toda a mudança dos objetos e pessoas do monastério para a outra dimensão. Só ficou mesmo a edificação de Wail Ford, completamente vazia. A casa ainda contém, entretanto, o único portal existente entre as duas realidades. Alguns dos membros da iniciativa retornam de tempos em tempos para buscar suprimentos, mas seguem suas vidas por lá.

Em outros termos, The Incunabula Papers é um amontoado, um coletivo de estórias sobrenaturais com um pano de fundo central de origem mais ou menos duvidosa, que ganhou ares de mitologia e que rodou por aí por cerca de duas décadas, uma espécie de “mundo aberto” no nosso mundo mesmo, em que todos os participantes poderiam bancar os arqueólogos ou, tentando outra analogia, um jogo de detetive super-ampliado!

TRANSCRIÇÃO DA PLOT

Okabe Rintaro presencia o cadáver de Kurisu Makise. Ao enviar um SMS a seu amigo Daru (Itaru Hashida), ele se vê transportado do terraço do prédio do incidente para a rua deserta de Akihabara. Shiina Mayuri desperta Okabe de sua confusão e ambos descobrem que o seminário sobre viagens no tempo no mesmo prédio, a alguns passos dali, foi cancelado, e que as ruas estavam sem transeuntes porque instantes antes um satélite apareceu (não caiu do céu, apenas apareceu) atravessando o terraço do edifício alocado para as apresentações, incrustado na parede, metade para o exterior e metade para o interior do próprio edifício.

Nesses momentos, it’s all about the music…

CAPÍTULO 1. PARANÓIA DE VIAGENS NO TEMPO

Okabe está visivelmente confuso com o desdobrar dos acontecimentos. Ele e Daru, sem Mayuri, decidem ir a outra convenção, que Okabe imagina ser de otakus, só para encontrar a mesma Kurisu, absolutamente viva e muito bem (sem sinais de que houvessem atentado contra sua vida). E nesta ocasião ela é quem apresenta o seminário, em vez de um senhor. Kurisu refuta 11 teorias sobre viagens no tempo alegando que com a tecnologia humana elas são impossíveis.

Okabe se dirige ao Laboratório e encontra “Mister Braun” (Yuugo Tennouji) fechando sua loja mais cedo. Como de praxe, Tennouji se mostra azedo com o apelido dado a ele por Okabe e, no decorrer da conversa, diz que terá uma entrevista para contratar uma funcionária em meio-período, justificando assim estar encerrando as atividades mais cedo no dia. Essa entrevistada será apresentada a Okabe como Suzuha Amane, 18 anos. Ela demonstra algum interesse na “personalidade maníaca” do cientista louco…

Okabe, ainda queimando pestanas para entender os eventos recentes, andando na rua, é incomodado por uma mulher que tira fotos incessantes dele, chamada Moeka Kiryu. Mentindo para si mesmo sobre a Organização, e que uma “fã” sua seria perseguida pelos poderosos por quererem obter “raras imagens suas”, Okabe solicita que Moeka delete as fotos do seu celular. A mulher, que se comunica em monossílabos, ao menos no que tange a seu objetivo consegue articular melhor sua fala: está atrás dum PC retrô IBN 5100. Moeka Kiryu digita tão rápido em seu aparelho que Okabe – incapaz de resistir a seu velho hábito – a apelida de “Shining Finger” (Dedo que brilha, como um raio), provavelmente uma referência a Crazy Diamond, o poder especial e alter ego de combate de Josuke Higashikata, de JoJo’s Bizarre Adventure, por sua vez inspirado na música do Pink Floyd, Shine on You, Crazy Diamond.

De volta ao lab, Okabe continua os experimentos com seu protótipo PhoneWave, e descobre duas faculdades de sua engenhoca: a de “teletransportar” objetos inseridos no microondas, bem como a da “gelificação” de bananas (a fruta adquire uma consistência gelatinosa, de aspecto verde). Em específico de bananas, porque Okabe usa os cachos de bananas que Mayuri havia comprado para si, mas podemos inferir que ambos os resultados seriam idênticos com qualquer outro objeto ou ao menos comida que fosse “esquentada” no aparelho. Kurisu, nesse ínterim apelidada de “The Zombie” por Okabe (O Zumbi), por ter voltado dos mortos, aparece de visita. Ela demonstra curiosidade pelos experimentos malucos, e tem tempo livre. Okabe a nomeia unilateralmente um labmem, o de número 004. Diz que se não se tornar membra, não poderá ficar e estudar sobre as repercussões do fenômeno do microondas.

CAPÍTULO 2. RENDEZ-VOUS COM UMA INTÉRPRETE

Kurisu volta ao seu hotel descrente no PhoneWave. Rintaro freqüenta o @2channel e lê e interage com as postagens do auto-denominado John Titor. Ele diz que a SERN controla o mundo no futuro, e viajou numa máquina do tempo para obter um IBN 5100, a fim de decriptar um código que poderá mudar a realidade para melhor.

Rintaro pede a Daru (que ele chama de “Super Hacker” nessas horas) que invada os servidores da SERN. Daru tem confiança de que pode fazer o serviço mascarando seu IP. Rintaro vai à loja de TVs de tubo para apanhar sua velha televisão que tinha levado para o conserto. Suzuha, recém-contratada, diz que ela está pronta. Tennouji está irritado com o estardalhaço provocado pelos experimentos do dia anterior. Suzuha fica mais interessada do que seria de esperar quando Okabe menciona o IBN 5100. Okabe apura que Suzuha conhece a lenda urbana de Titor e simpatiza com ele.

Daru vira a noite e enfim consegue acesso a algumas caixas de e-mail, através do login de alguém com acesso restrito (baixo escalão) dentro da SERN. Um programa impossível de quebrar, no entanto, barra maiores avanços por parte do hacker. Rintaro liga os pontos e começa a suspeitar de que a chave do sucesso da operação está conectada com o misterioso computador retrô. Ninguém tem pistas mais detalhadas sobre o paradeiro do único IBN 5100 reputado por ainda existir, mas convenientemente se sabe que ele foi visto pela última vez na própria Akihabara, a parte de Tóquio em que o enredo transcorre.

Rintaro sai às ruas procurando dicas do paradeiro do objeto a esmo. Voltando sem qualquer êxito, Okabe encontra Mayuri, que em seu expediente no maid café MayQueen+Nyan² foi capaz de obter algumas informações sobre o tal IBN. Acontece que sua amiga e patroa Faris NyanNyan (não é um apelido de Okabe, que não sabe o nome verdadeiro da garota) parece saber algo a respeito, mas não estaria disposta a ceder a informação de graça. Rintaro, por quem todas as garotas da trama parecem desenvolver um crush inverossímil, é convidado a jogar contra ela um card game chamado RaiNet AccessBattlers, paródia de Pokémon. Faris é imbatível no jogo. Isso não muda o fato de que Faris está satisfeita: ela só queria mesmo o prazer de duelar (por poucos minutos, a bem da verdade) com Okabe.

Faris abre o bico e diz que o PC foi consagrado ao templo religioso perto do lab, onde Luka mora. Já faz muito tempo que alguém deixou o IBN 5100 naquele local, e a pessoa teria dito ao pai de Luka que no futuro um jovem o necessitaria. Okabe parece atender à previsão, e não encontra problemas em retirar o objeto. Ele pesa bastante. Afortunadamente, Kurisu estava presente e ambos puderam carregar juntos o massivo objeto por cerca de 1 ou 2km até o lab (consta que o IBN 5100 teria 25kg!!!)., após mais de 1h transpirando e gemendo.

Na hora de levá-lo escada acima, Suzuha encontra Kurisu pela primeira vez – ao menos é o que Okabe pensa; mas uma grande hostilidade pela cientista precoce emana de Suzuha. Ela nada explica; a dupla prossegue e consegue depositar o computador no laboratório.

Rintaro, que havia pegado o telefone de Moeka, envia uma mensagem dizendo que conseguiu obter o IBN 5100. Ainda sem a ajuda do IBN, Daru consegue acesso a dados da SERN via um perfil mais elevado no órgão. Segundo os arquivos sigilosos, a SERN realmente logrou descobrir a viagem no tempo, pelo menos na teoria, porque todos os experimentos com humanos resultaram em mortes por gelificação, devidamente retratados em jornais antigos, pois houve várias tentativas de levar pessoas para o passado, até em décadas remotas como os anos 1920. As crenças de Kurisu – ou, antes, seu ceticismo – começam a ser abaladas.

CAPÍTULO 3. DIVERGÊNCIA DO EFEITO BORBOLETA

Os casos de gelificação humana foram reportados pela própria SERN como Jellymen. Kurisu explica que o corpo humano não pode sustentar os efeitos de atravessar um buraco negro de Kerr, criado pelo acelerador de partículas, então todos os seus átomos acabam perdendo as ligações. Ademais, há o fato de que como o mundo segue perpetuamente em órbita ao redor do sol mesmo que o corpo pudesse ser “entregue ao passado” via um buraco negro acabaria aparecendo num ponto do espaço diferente, seja no vácuo do espaço ou dentro de objetos sólidos. Há duas grandes inconveniências aparentemente intransponíveis para a realização do projeto, portanto.

Kurisu, empolgada, avança na investigação do microondas e os membros do laboratório chegam à criação do mecanismo de D-Mails, em que ao menos informações, meros bits, podem viajar para trás no tempo. Os experimentos para testar a invenção causam mini-terremotos e emissões elétricas, que obviamente são notadas por Tennouji no térreo. Ainda faltava entender o porquê de o microondas ser uma espécie de máquina do tempo discreta e limitada, o que na explicação de Kurisu equivaleria ao mecanismo de elevação, em substituição à mesma estrutura do acelerador de partículas da SERN.

Christina não consegue ocultar seus ciúmes

Moeka surge na manhã seguinte, ávida por ver o IBN. Ela pede o computador emprestado. Rintaro se nega. Ela ouve a conversa de Daru e Okabe acerca do sistema de D-Mails. Rintaro, sem outra saída, a nomeia a quinta membra do lab, desejando que ela não vaze nenhuma informação. Agora eles precisam testar a tecnologia dos D-Mails com alguma coisa no mundo real.

O primeiro teste é o mesmo que muitos elegeriam: enviar os números da loteria antes deles saírem. Rintaro, para não despertar suspeitas, escolhe o terceiro prêmio (na Mega Sena seria a quadra). Tennouji não estava na loja, o que possibilitou que a experiência fosse realizada. Mas ela fracassa: o Okabe do passado havia pedido que Luka fizesse o jogo na lotérica, e ele acidentalmente errou um número. Mas Okabe nota uma faceta: ninguém mais se lembra de haver discutido sobre o experimento e sobre a tentativa de ganhar na loteria.

Eles precisam testar alguma outra coisa com os D-Mails. Okabe descobre que Suzuha pôde ouvir várias conversas do grupo sobre o envio de mensagens para o passado porque a janela do lab estava aberta. Suzuha sugere que Okabe procure Titor para tirar suas dúvidas sobre o insucesso da experiência, e o efeito colateral que ele admitiu (a perda de memória de todos os outros partícipes, menos a dele mesmo).

E no entanto estamos falando aqui apenas de um “namoro de aluguel” de um homem de 19 anos com uma mulher de 16 – não é como se fosse ilegal.

Titor, no fórum, acredita que Okabe tem o que é preciso para salvar o futuro, uma espécie de habilidade única de viajar entre dimensões temporais. Okabe se referirá a esse talento impassível de explicação lógica doravante como seu “Reading Steiner”. Já Titor considera que achou seu messias.

CAPÍTULO 4. HOMEOSTASE DA TEORIA DO CAOS

Okabe tenta explicar sua habilidade especial a Kurisu e Daru. Incrivelmente, ambos, embora hesitantes, levam fé no relato do amigo. O trio decide fazer outro experimento com D-Mails, já que precisam “verificar a hipótese”. E no segundo experimento o que se deve fazer é tentar refutar a teoria de que apenas Okabe possui o Reading Steiner: Daru decide enviar a si mesmo um SMS para o passado com táticas que aprendeu nos últimos dias a fim de tentar vencer Faris num duelo do BattleNet. O experimento fracassa – nada derivando daí. A terceira a tentar é Mayuri, que tenta trocar o que trouxe para o almoço – o resultado é o mesmo, i.e., inócuo. Kurisu não quis tentar mudar o passado, alegando restrições morais.

Moeka, em uma de suas visitas ao laboratório, solicita participar do experimento. Envia uma mensagem solicitando a si mesma para não trocar de celular. Dessa vez, Okabe experimenta as mesmas sensações de desorientação acarretadas pelo primeiro D-Mail, confirmando o Reading Steiner, mesmo que a remetente e destinatária tenha sido outra pessoa. Porém, Moeka desapareceu e os outros labmems são incapazes de recordá-la. Procurando seu nome na agenda, ele testa a hipótese de ela ter deixado de existir. Moeka responde que está muito ocupada para atende-lo nesse momento.

Mas não só Christina…

Uma cena em que Mayuri olha para o céu noturno e relembra seu passado e o de Okabe transcorre: Mayuri havia pedido às estrelas que seu amigo se recuperasse de uma intensa e prolongada crise de febre alta. Okabe conjetura que esse incidente mórbido de sua infância pode ter alterado sua fisiologia, concedendo-lhe seu atributo especial, uma consciência que transita entre realidades temporais divergentes.

Luka, contumaz visita, se torna o labmem 006. A seguir, seu batismo é “comemorado” com um novo experimento do D-Mail. Seu desejo, no entanto, parece exceder as capacidades da tecnologia incipiente: pedir à mãe que ele nasça uma garota (além de absurdo em si). Kurisu descobre só agora que Luka, figura andrógina, era na verdade um garoto. Makise leu em algum lugar que se a mãe come muitos vegetais o sexo do bebê será feminino, enquanto que se privilegiar uma dieta onívora, masculino. Apesar de ser uma idéia estrambótica, aplicá-la-ão ao desejo de Luka, que “pedirá à própria mãe durante sua gestação de si mesmo” que “coma muitos vegetais”. Com a formulação da mensagem resolvida, falta ainda o método de enviar uma mensagem mais do que apenas alguns dias, semanas, meses ou anos para trás no tempo. O problema principal é que quando Luka nasceu a tecnologia do telefone celular sequer era de uso do cidadão médio. O grupo chega a um consenso: enviará um D-Mail a um pager, aparelho possuído pela mãe de Luka à época da gravidez. Conseguem comprimir a mensagem: “831831831”, em que cada “831” é uma iteração de “yasai” (野菜/やさい) – procedimento possível em japonês, devido à pronunciação dos algarismos –, nome para designar vegetais; + “292929”, em que 29 quer dizer “niku” (肉/にく), carne. Através desse arranjo, a proporção de vegetais seria maior que a de carne. Mesmo sendo uma mensagem anônima, isso poderia sensibilizar a futura mãe a seguir a prescrição. O efeito do Reading Steiner é engatilhado na consciência de Okabe. Nenhuma alteração na realidade é percebida com imediatez pelo cientista maluco.

Óbvia referência a Bishoujo Senshi Sailor Moon. Mas, pesquisando um tantinho mais, dei de cara com alusões a PrettyCure – ou bishoujo meio-paródia meio-coisa séria que está na pegada de One Piece, apresentando até o momento quase 900 episódios no anime.

Faris escuta uma conversa comprometedora entre Okabe e Daru numa mesa do maid café (um lugar muito apropriado para assuntos sigilosos serem veiculados!) sobre o funcionamento dos D-Mails, e como parece ter um parafuso a menos acredita no conceito de viagem no tempo, começando a fazer perguntas. Okabe, como sempre, não vê outra solução senão convidar Faris, intitulando-a labmem 007 {musiquinha do James Bond no fundo}. Okabe pode parecer o rapaz mais anti-social do mundo, mas ele não resiste a ampliar seu círculo de amizades, e sedimentar essas mesmas amizades no mesmo ambiente confortável e festivo do seu “laboratório”. Demonstrando uma inteligência que para o jogador atento sempre esteve ali, mas aplicada demais a jogos de cartas e nonsense, Faris usa a famosa metáfora do rio, talvez pronunciada a primeira vez por Heráclito, para representar o Tempo. Daru e Okabe só nesse instante parecem se dar conta de que não estão conversando com uma garota comum…

Okabe flagra Kurisu soluçando e chorando à porta do laboratório enquanto conversava ao telefone. Inicialmente ela foge da confrontação e não deseja o auxílio de Okabe.

Felizmente essa fala não é de Okabe

Ao questionar Daru sobre seus progressos na decodificação do IBN 5100, Okabe compreende que na linha do tempo em que está agora após o envio do último D-Mail eficaz ninguém tem a memória de que eles obtiveram esse computador, e ele não mais se encontra no laboratório! Okabe contata Moeka, que não responde. Depois contata Luka. Ele também não tem qualquer memória da visita ao templo e da retirada do IBN por Okabe e Kurisu. Em verdade, nega que haja um IBN 5100 lá consagrado, e desconhece se já houve algum. O trunfo de Okabe é acionar Faris, que parece ter algum conhecimento sobre computadores antigos. Outro insucesso. Ou insucesso parcial: Faris diz que pode ajudar a obter informações, calcada em sua popularidade, desde que Okabe aceite uma condição, que ela estipulará numa conversa reservada em sua casa (e não no meio de uma cafeteria cheia de gente!).

Okabe, Mayuri e Daru vão ao burguês apartamento de Faris. No meio do caminho, no entanto, eles confirmam que no templo não há qualquer traço do computador. Pela primeira vez Okabe se interessa em saber o verdadeiro nome de Faris, que é amiga muito mais próxima de Mayuri: Rumiho Akiha, ninguém menos que a principal herdeira da família que turbinou o desenvolvimento moe e otaku do distrito inteiro de Akihabara, espelhado até mesmo em seu nome! O favor que Faris gostaria de pedir era enviar um D-Mail, incógnito para o trio, e ele é concedido, afinal labmems estão autorizados a fazer experimentos. Ao sair do apartamento, depois dos efeitos do Reading Steiner (normalmente uma dor de cabeça massacrante), Okabe repara que a conseqüência da mensagem foi colossal desta vez: todas as lojas devotadas a animes, maid cafés e outros comércios filiados à cultura otaku desapareceram. Akihabara é apenas um “lugar comum do Japão”, prenhe de lojas de computadores e outros artefatos tecnológicos. O “centro otaku” do país se tornou Nakano. Obviamente, ninguém mais pode se lembrar da configuração antiga (de ainda alguns minutos atrás!) a não ser o protagonista…

Para piorar, Okabe recebe um e-mail macabro com um anexo de mau gosto, uma imagem intimidadora: ele está sendo vigiado. Noutro dia, Okabe ingressa no lab e encontra Mayuri e Luka lendo um livro. Kurisu elogia a aparência de Luka. Okabe diz que toda sua estrondosa beleza feminina é ainda mais peculiar, considerando-se que ele é um homem. A reação do grupo foi completamente adversa, sobretudo a de Luka, Lukako, conforme o próprio idioleto de Okabe. O protagonista crê que é tudo uma pegadinha, e apalpa as pudendas de Luka, apenas para confirmar que ela se tornou organicamente feminina! Obviamente, Luka foge do lab muito constrangida, aos prantos. Kurisu atira o livro em Okabe.

Okabe tira um tempo para andar nas (novas) ruas de Akihabara e pensar nos últimos desdobramentos… Ele encontra Suzuha e aceita dar um passeio como carona em sua icônica bicicleta. Ele descobre que Suzuha tinha se mudado em busca de seu desaparecido pai. Essa conversa resulta na nomeação da garota como labmem 008.

Uma SMS de Suzuha com a palavra “adeus” é entregue no celular de Okabe. Ela não encontrou seu pai e seu prazo-limite se esgotou. Okabe não pôde localizá-la a tempo. Ele então decide que utilizará um D-Mail para ajudar Suzuha a reverter a situação, e para que não fosse embora. Uma tempestade sucede e o experimento acaba sendo deixado de lado.

Okabe assiste o noticiário no dia seguinte e constata que não há mais um satélite incrustado no edifício do centro em que assistiu a conferência de viagem no tempo. Porém, não foi em resultado dos D-Mails, pois as pessoas do presente lembram da existência do objeto. Ele apenas foi retirado de lá misteriosamente. Okabe usa um D-Mail para solicitar a si mesmo que persiga Suzuha na noite da tempestade, ignorando os outros acontecimentos. Ao efetivar a mensagem, Okabe ingressa no laboratório e descobre que Suzuha ainda está na cidade e os membros decidiram fazer-lhe uma festa em sua homenagem como nova integrante do bando. Suzuha revela que seu pai atende pelo codinome “Barrel Titor”, alcunha verdadeira desconhecida. Ela só sabia que na noite da tempestade seu pai deveria estar numa conferência sobre viagens no tempo.

Perceba como o protagonista é feio perto de quase todo outro personagem

CAPÍTULO 5. DOGMA NO HORIZONTE DE EVENTOS

Faris liga para Okabe a fim de informá-lo da ausência de qualquer pista relativa ao IBN 5100. Daru, não obstante, é quem traz algo de valia, e nada prazenteiro: a internet do lab estava diretamente conectada à rede interna da SERN, o que significa que todas as suas atividades vinham sendo monitoradas.

Alguns dias depois, Kurisu demonstra grande progresso nos achados sobre a tecnologia do D-Mail. A garota também revela que veio ao Japão buscando uma reconciliação com seu pai, um físico com quem está atualmente rompida.

Para melhorar o D-Mail, Okabe precisa comprar alguns componentes (hardware). Incidentalmente, Okabe e Mayuri se deparam com Moeka na rua. Ela se mostra diferente, mais falante, e interessada no assunto viagem no tempo. Algumas horas depois, uma segunda ameaça com imagem anexa é recebida por Okabe. Um manequim degolado manchado de tinta vermelha é o conteúdo imagético. Ele volta assustado ao lab e tranca a porta detrás de si (normalmente o lab fica aberto). Ouve o som da ducha vindo do banheiro, e corre para encontrar… Mayuri e Kurisu nuas.

Code Geass no mundo real: Zero tem realmente de combater um complô de escala mundial, como Okabe…

O PhoneWave(Temp) agora será capaz de funcionar segundo os updates calculados por Kurisu: já que a memória são informações, que são dados, que são, no fim, bits, seria tecnicamente possível enviar impulsos neuronais ao passado para fazer a consciência do usuário do dispositivo viajar ao passado, em que pese a viagem física continuasse sendo uma impossibilidade. Ao receber novas reclamações de Tennouji sobre os tremores e ruídos dos experimentos no andar superior, Okabe se dá conta de que a TV de tubo de 42 polegadas localizada imediatamente abaixo do microondas deve ser a parte da equação que vinha sendo ignorada até agora, o misterioso gatilho energético que estava permitindo a funcionalidade do sistema do D-Mail. Quando a emissão de D-Mails não funcionou, Okabe se lembra de que a TV catódica não estava ligada. Com a ajuda de Suzuha eles poderão manter o televisor ligado sempre que experimentarem.

Kurisu explica mais a fundo o fundamento de sua proposta de conversão da informação em memórias: um ser humano médio seria composto por 3.24TB de informação cerebral. O buraco negro gerado pelo LCH da SERN seria capaz de comprimir essa informação em 36 bytes, provável tecnologia que gerou os jellymen. Mas, Kurisu continua, com os mini-buracos negros do microondas do lab, seria possível enviar os 36 bytes em formato de SMS (sim, a narrativa aqui é bem forçada). Apenas Okabe poderia usar o implemento, graças ao seu Reading Steiner. Significa, em poucas palavras, que a consciência do Okabe que recebesse a mensagem, o Okabe do passado, seria informada de todas as vivências de Okabe nos últimos dias, ocasionando um salto temporal instantâneo via alimentação instantânea de informações, o que, ainda com o Reading Steiner, não estava isento de riscos, segundo Kurisu.

Todos estão reunidos no lab e Okabe quer discutir como irão usar o aperfeiçoamento do D-Mail para contra-atacar a SERN, que, em contrário das piores previsões de Houin Kyouma no início da jornada, que era apenas uma persona cômica, está realmente atrás do grupo. A TV de repente veicula a informação de que o metrô de Akihabara sofreu um ataque a bomba e todas as linhas estarão paralisadas essa noite. Suzuha se certifica de que a time leap machine fôra completada e se despede de seus colegas sem ulteriores esclarecimentos.

Mais realista, impossível!

Em poucos minutos, o evento decisivo do jogo, divisor de águas na vida de Okabe e da plot de Steins;Gate, transcorre: um grupo armado invade o laboratório e rende todos os presentes. Após retirar sua máscara, a líder dos mercenários é revelada como Moeka. Ela trabalha a mando da SERN, comandando um grupo chamado Rounders. Ao descobrirem que uma pessoa de fora da SERN descobriu a tecnologia da viagem no tempo, vieram confiscar o equipamento. Ela exige que Okabe Rintaro, Kurisu e Daru se entreguem pacificamente, pois deverão trabalhar para a SERN e compartilhar todos os seus conhecimentos a fim de acelerar o projeto da construção de uma máquina do tempo.

Mayuri não era necessária, e por isso ela é abatida com um tiro na cabeça. Suzuha entra de repente e consegue nocautear a maioria dos homens, lutando de igual para igual com Moeka, e agora na posse de uma arma as duas super-atletas se encontram numa situação equiparável, cada qual sob a mira da arma da outra. Okabe sabe que não deve desperdiçar um só segundo e corre para o quarto do computador e da time leap machine: um dispositivo parecido com um fone de ouvido com um microfone plugado… Uma vez o cacareco configurado por Kurisu Makise, Okabe faz o primeiro time leap da história do homem…

Essa parte foi tão bem-cuidada que tem até animações labiais – o que não acontece em quase todo o restante da trama, incluindo o romantic interest principal, Kurisu.

CAPÍTULO 6. NECROSE DA METAFÍSICA

Sonhando com seu passado e o de Mayuri (quando ela perdeu sua avó e ficava parada de frente para a lápide depois da escola, incapaz de pronunciar uma palavra, por muitos dias e semanas, até que Okabe a “seqüestrou”, nessas palavras, e criou a persona de Kyouma, retirando a garota do mutismo e do intenso luto), Okabe lentamente volta cerca de meia dúzia de horas no tempo, após excruciantes dores por todo o corpo. Agora ele tem a missão de explicar e convencer Kurisu de seu sucesso no salto temporal de dali a pouco, realizado com o dispositivo que a Kurisu que se materializou a sua frente sequer chegou a construir ainda. E não obstante o próprio Okabe não tem certeza se não sonhou que Mayuri foi “morta pela Organização” apenas, embora não possa negar um sentimento intenso de déjà vu

Okabe teve de reviver novamente os traumáticos eventos daquela noite para se dar conta da suprema realidade do acontecido. Felizmente ele pôde executar um segundo time leap. Moeka e a SERN realmente são inimigos. Mayuri realmente morreu. A cena pode mudar minimamente, mas os resultados são fixos. A sorte de Okabe é que ele pode retroagir até um momento em que Mayuri esteja segura e tentar de novo…

Os diálogos estão melhores que no anime

Entretanto, por mais que Okabe tente circunscrever aqueles eventos, mudando as pessoas de lugar ou tomando atitudes refletidas, Mayuri sempre morre, não necessariamente pelas mãos de Moeka, não necessariamente no laboratório. Seu relógio de pulso, presente da avó, sempre quebra momentos antes de seu coração parar, no mesmo horário. Numa das seqüências, que seria tragicômica não fosse sumamente trágica, em que pese reversível, Mayuri é jogada acidentalmente na frente do metrô, numa estação distante de Akihabara não afetada pelo ataque terrorista da SERN, por ninguém menos que Nae, a filha de Mr. Braun, que se aproximara ao reconhecer Mayuri, unicamente tentando abraçá-la… A repetição da morte de Mayuri diante de seus olhos, após vários time leaps, vai enlouquecendo Okabe de desespero de forma gradual porém determinante…

Durante um novo time leap Suzuha acaba por entreouvir a conversa de Okabe com Kurisu, em que ele revela o destino de Mayuri. Suzuha culpa a si própria pelas circunstâncias, pensando que ao não deixar essa realidade desencadeara esses eventos. Corre para o satélite incrustado na torre, que vem a ser uma máquina no tempo verdadeira, a qual usou para estar nessa época, e tenta regressar aos anos 70, sua destinação original. A tempestade do dia em que Okabe pôde convencê-la a ficar, todavia, danificara a máquina de modo grave, e agora ela se encontra presa em 2010. Suzuha finalmente revela ser o John Titor do fórum.

O único arco de “treino” deste “RPG” – essa única tela, esse único frame!

Ela esclarece, ainda, que deseja voltar aos anos 70 para recuperar o IBN 5100. Sua estada em 2010 foi uma atitude egoísta que tomou, pois desejava conhecer seu pai, que já havia morrido no futuro em que ele, Okabe, havia conseguido construir a máquina do tempo a seu lado, e em que a SERN conseguira dominar todo o planeta. O computador era essencial para Okabe desenvolver a tecnologia que permitirá um dia que um ser humano viaje de corpo e mente no tempo, criando uma nova linha temporal, algo que está qualitativamente à frente de time leaps, em que só informações viajam para o passado. A antipatia natural para com Kurisu se explica pelo fato de que Kurisu foi a responsável por revelar à SERN todos os princípios teóricos da máquina do tempo, a chave para monopolizar o poder. A noite da morte de Mayuri, com o seqüestro de Daru, Okabe e Kurisu, seria o mesmo gatilho para as mesmas conseqüências, só que nessa outra realidade alternativa (do ponto de vista de Suzuha), que é o “mundo original” dos personagens da trama, ou pelo menos se supõe que seja. Suzuha não entendia as circunstâncias da ajuda que Kurisu prestou à SERN, atribuindo-lhe uma índole má a priori, mas finalmente entendeu que ela deve ter sido constrangida a fazê-lo, talvez tendo seus amigos como reféns na hipótese de que não colaborasse.

Para desgraça de Okabe, o IBN 5100 passou para as mãos do inimigo após os experimentos com o D-Mail. A única forma de restabelecer um mundo em que o instituto de física aplicada não o transformasse numa ditadura tecnocrática seria confiando em Suzuha e em sua ida aos anos 1970. Okabe não hesita em pedir a ajuda de Daru, conjeturando que talvez o “satélite” tenha conserto. A máquina do tempo de Suzuha era apenas um protótipo, diferente das da SERN, capaz de ir somente para trás no tempo, afora o fato de que possuía combustível suficiente tão-só para uma última viagem.

Resolução do “conflito” transgênero – relação mestre-aluno –ou BDSM?

Suzuha tem um artefato do futuro que desempenhará um papel importante nas ações de Okabe: um display com números que vão de 0 a 1, com várias casas decimais. Ele representa uma constante. É um medidor de divergência entre realidades alternativas. A fim de mudar o futuro a ponto de conseguir salvar Mayuri, algo que no momento parece se igualar a uma constante ou destino, Okabe teria de mudar o fator de divergência para pelo menos 1% (1,000), o que seria o suficiente para trafegar de uma linha beta criada pelas modificações produzidas pelos D-Mail para a linha alfa ou originária, em que Mayuri não precisa morrer. A explicação da garota do futuro parece bastante mística, mas Suzuha, entendendo que Okabe é o único que pode usar o Reading Steiner, e que tem importância central na resistência à SERN no futuro distante (década de 2030), tem a capacidade de mudar o número exibido no medidor de divergência. Um fato que ela não sabe, entretanto (e deveria!), é que de fato Okabe seria o único a se lembrar de uma eventual mudança na numeração exibida, caso ela acontecesse, então não fazia sentido que ela guardasse o medidor consigo ao invés de presenteá-lo a Okabe, até porque o medidor fôra criado pelo próprio Okabe da realidade em que Suzuha nasceu e cresceu!!

Após algum debate, os personagens entendem que a SERN deve ter monitorado todos os passos recentes do lab, incluindo o mais remoto deles relacionado a divergências temporais: a mensagem de Okabe a Daru reportando a morte de Kurisu. Afinal, sem sabê-lo, Okabe realmente usou o Reading Steiner àquele momento – sem microondas, é certo, não se sabe como.

Deve mesmo ser muito transiente – afinal, nem Hera sabia como era ser homem e mulher cumulativamente, e teve de consultar Tirésias a respeito!

A única pista que Suzuha tem de seu pai é uma espécie de broche confeccionado por ele e que os membros da resistência vestiam. Daru trabalha no concerto e obtém êxito (após alguns time leaps de Okabe para acelerar o processo de cada vez), mas ninguém consegue mais informações sobre o pai de Suzuha antes de sua iminente partida para os anos 70, de onde não poderia voltar (o que é um oximoro, pois se voltasse estaria apenas criando um novo universo paralelo, em que ninguém se lembraria dela). No último momento, porém, Mayuri declara ter desvendado o mistério da identidade do pai de Suzuha: o emblema ou broche possui as iniciais dos labmems; o próprio “número de série” dado à máquina do tempo obedece aos padrões que Daru costuma empregar para seus inventos; além de as sílabas de seu nick, em japonês, se assemelharem a “Barrel”, o primeiro nome usado pelo Titor original. E só Daru, do grupo que conhece os integrantes do laboratório, poderia ter a expertise de criar tal máquina.

Numa agridoce despedida, Suzuha pôde se reunir com seu pai no mesmo dia em que dele teria de se despedir para sempre, ou até ser uma pessoa idosa. Ela diz que, se tudo desse certo, no que parecerá ao grupo poucos instantes daria notícias, embora essa declaração seja absurda, pois essa pessoa já teria de estar entre eles! Okabe e os outros regressam ao laboratório, monitorando o medidor de divergências.

Tennouji, Mr. Braun, aparece com uma carta, que foi instruído muitos anos atrás a entregar nesta precisa data a Okabe. É uma carta de Suzuha. Ela a dissertou de um hospício. A máquina do tempo havia sido consertada apenas parcialmente, ela pôde realizar a viagem, mas perdeu a memória ao chegar ao destino. Apenas 20 anos depois ela recuperou as lembranças de sua missão. Já era tarde para reaver o IBN 5100. No ultimo parágrafo, Suzuha lamenta não ter podido viajar na noite da tempestade.

Okabe, chocado, procura Tennouji. Ele quer saber como ambos (Mr. Braun e Suzuha) travaram conhecimento, e onde ela estava agora, a Suzuha dos anos 70 que envelheceu. Tennouji é um imigrante francês, e conta sua história. Suzuha foi uma boa pessoa que o acolheu no Japão, mas eventualmente ela cometera suicídio. A loja de TVs de tubo, isto é, o imóvel em que ela – e o lab – está, foi-lhe deixado(a) de herança por esta mesma mulher. Tennouji parece ignorar por completo o fato de que sua ajudante de meio-período era a mesma Suzuha, mais jovem. Ironicamente, ele a acolheu quando ela veio a esta época, de um Japão pós-apocalíptico, “pagando” o favor (ou teria sido o contrário? delicioso paradoxo das viagens no tempo!).

Who’ld be able to resist?

Okabe, mutilado emocionalmente, decide voltar a usar D-Mails, dessa vez para consertar os danos causados tanto a Suzuha quanto a Mayuri, isto é, para preveni-los ou cancelá-los, um a um.

O FINAL DE SUZUHA: REBOOT IRREVERSÍVEL

Na realidade, Okabe usa o time leap para data anterior e decide não enviar o D-Mail, a fim de que Suzuha viajasse “corretamente” no tempo, antes da carga elétrica danificar seu equipamento. Não obstante, seu plano sai errado, a carta de Suzuha continua sendo entregue e Mayuri acaba morrendo sempre que Okabe deixa de fazer o salto temporal até a hora marcada.

E se Okabe permanecesse preso nesse ciclo, revivendo sempre a véspera da morte de Mayuri, compartilhando com Suzuha seus últimos momentos em 2010, passeando como carona de sua bicicleta, sem parar, já que não podia remediar a situação por mais que pensasse e mudasse de rotina?! O que adviria daí?

Sem embargo, após muitos time leaps, a própria Suzuha, mesmo sem um Reading Steiner, percebe a situação de Okabe, apenas ao fitar seus olhos. Ela diz que seus olhos apagados e isentos de esperança são como os olhares das pessoas em seu próprio tempo, escravizados sem o saberem pela SERN. Ela convida Okabe para ambos irem juntos ao passado em busca do IBN 5100, já que ele não pode desapegar de Mayuri e seguir em frente, aceitando sua morte, e essa seria uma alternativa válida, pois agora seriam duas pessoas em vez de uma só tentando encontrar o computador. Manifestando um naco de vida e volição própria, Okabe concorda com o plano e ambos efetuam a viagem. Este é o primeiro final obtenível para o jogo, do ponto de vista cronológico.

CAPÍTULO 7. MADE IN COMPLEX

Continua do parágrafo iniciado em “Okabe, mutilado emocionalmente,…”

Os esforços de Suzuha foram em vão, mesmo que Okabe tenha deixado que ela partisse antes da máquina do tempo pifar. Nada do IBN 5100 ressurgir. Ainda assim, à hora de sempre, a SERN não ataca. Okabe imagina que, ainda que parcialmente, a volta de Suzuha no tempo e a conservação de seu propósito consciente devem ter mudado os destinos dos personagens em algum grau. Como esperado, Suzuha não reaparece para trabalhar na loja de TV, as próximas horas transcorrem na mais absoluta normalidade. Melhor ainda: a carta que Tennouji traz não apresenta qualquer dissabor trágico: nessa timeline ela teve uma morte pacífica. Visitando a antiga casa de Suzuha, que na realidade é o atual domicílio de Tennouji (que também herdou essa posse nesta versão dos acontecimentos, ao passo que no primeiro epílogo do jogo Suzuha havia perdido sua propriedade num incêndio antes de ser internada na ala psiquiátrica), Okabe vem a saber vários detalhes da coexistência entre ambos, e algumas informações não batem com o relato anterior, quando Suzuha fizera a viagem mais mal-sucedida de todas. Mais importante: lá está o medidor de divergências, relegado por Suzuha e conservado por Tennouji, como um souvenir de sua existência. O número havia subido para 0,4% no medidor, um acréscimo de aproximadamente um décimo em relação ao número no display no momento em que Suzuha apresentara o objeto a Okabe. Significa que faltavam ainda 6 décimos para que o medidor alcançasse o necessário 1%. Segundo Tennouji, Suzuha olhava esses números todos os dias, que nunca mudavam, sem nunca ter explicado o porquê. Ela não entendeu que sem Okabe esse aparelho era inútil. Tennouji guardou o objeto mesmo sem imaginar que ele possuísse uma função tão importante.

Ficou faltando o beijo, imagino

Okabe inicia o dia seguinte cogitando por que o medidor não alcançou a realidade alfa. De repente, a SERN invade o laboratório e a cena de sempre se repete, no mesmo horário, com uma defasagem de 24h. O herói da narrativa executa mais um time leap desesperado e convence uma nova Kurisu de tudo o que se passara até ali.

Ambos chegam à conclusão de que a única chance é reverter todos os experimentos previamente realizados com a tecnologia do D-Mail. Isso eventualmente traria o IBN 5100 de volta, já que foi mediante trocas de mensagens pelo microondas conectado à TV de tubo de Tennouji que o computador retrô subitamente desaparecera.

Cofres públicos, armários como os de escola, só que para o cidadão comum? Não sei como isso funciona, alguém que já esteve no Japão poderia me explicar melhor?

A ordem seria a reversa, i.e., começariam pelo último D-Mail, retroagindo até o primeiro de todos. Faris foi a emissora da última SMS. Nessa realidade, Faris estava muito abatida por perder uma partida no RaiNet Grand Championship para uma equipe chamada Viral Attackers. Ao contrário dos tempos em que sua família “fundara” Akihabara, ela não administrava um café e jogava profissionalmente; como na realidade mais original, ela é muito talentosa no jogo, porém sofre a primeira derrota de sua vida. Faris diz que poderá revelar o conteúdo de sua mensagem, que enviou em segredo, mas somente se Okabe usar sua nova máquina do tempo (o leap system criado por Kurisu) para disputar uma revanche com os V.A. Okabe não tem muitas opções senão concordar. Ela alega que seu rival, Shido (“4ºC”), venceu por métodos ilícitos, mas que sendo informada desses métodos com antecedência poderia dar o troco. Ela pede que Okabe lhe traga óculos escuros e protetores auriculares depois do time leap e antes do duelo.

Como costuma acontecer sempre que se viaja no tempo (sabemo-lo pela pilha de ficções a respeito!), o personagem ignorante de que outro viajou no tempo não pode acreditar em uma palavra do que ele diz, e o estratagema quase vai por água abaixo – antes da final, Faris tinha completa confiança em sua vitória. Ainda assim, no meio do duelo Faris acreditou em seu amigo e fingiu não acreditar justamente para enganar seus inimigos, através de uma velha tática de guerra: primeiro, enganar os próprios amigos. Não utilizou os óculos escuros para evitar ser incomodada por lasers que vinham da platéia, mas os protetores auriculares estavam inseridos desde o início do confronto, sendo invisíveis para todos na audiência, e possibilitando evitar o assédio moral que a desconcentrou na “partida canônica”. Ela induziu seus adversários a imaginarem que a partida estava ganha para executar uma reviravolta de mestre ao final.

Janela de oportunidade para mudar o final

Como prometido, ela daria sua recompensa a Okabe. Exceto que ela mentiu se lembrar do conteúdo da mensagem, pois estava interessada na máquina do tempo e em se vingar dos Viral Attackers, e além disso essa já é uma outra Faris, de outra realidade alternativa. Na realidade é sumamente óbvio que a Faris desse tempo não possa se lembrar de nada, já que não foi ela em si que enviou a mensagem – falha na percepção de Okabe. Shido, que não aceitou a derrota, promove uma emboscada na porta da entrada do evento e Okabe, a fim de defender Faris, é surrado pela gangue. Num breve momento de tensão máxima, Faris parece “se comunicar” com seu outro eu e lembra o conteúdo da mensagem – seria o Reading Steiner “transmissível” via “relações de forte amizade”? O local em que o incidente termina também tem sua parte de colaboração nostálgica, uma vez que ambos tinham conseguido fugir até um restaurante de massas, que na realidade foi construído onde deveria estar o café Nyan². Uma limousine consegue resgatar ambos a tempo antes que o pior acontecesse. O pai de Faris agradece a Okabe sua dedicação e presteza em proteger sua filha.

Ao acordar com seus ferimentos tratados numa cama na casa de Faris, Okabe recebe explicações da anfitriã: ela havia cometido algo terrível contra seu pai antes de uma viagem, a última vez em que se tinham visto. Ela desejara sua morte. Ele, um homem de negócios muito ocupado, tinha prometido passar o aniversário da filha em sua companhia, tendo faltado ao compromisso. Por obra do destino, o avião que seu pai tomou realmente caiu. E foi assim que ela herdou o império Akiha e transformou todo o distrito de Tóquio. Seu D-Mail foi uma mensagem para seu pai impersonando um seqüestrador de sua filha, invenção suficiente para fazer seu pai cancelar o vôo. Como resultado colateral de salvar a integridade de sua vida familiar, a cidade sofreu o maior impacto.

Luka-chan, prefiro o seu final! No fundo isso é profundo: tem gente da esquerda arco-íris que acredita no contrário – que os heterossexuais são o problema e eles precisam ceder a todas as vontades dos seus pretendentes LGBT!

Tendo sido capaz de lembrar seu passado e havendo convivido tantos anos a mais com seu pai, ela sente que “já teve seu presente”, e que não pode roubar contra a morte, pois não se trata, a vida real, de um jogo de RaiNet. Como ela sabia que isso também encurtaria a vida de Mayuri, sua própria amiga, tão jovem, ela opta pelo sacrifício de sua vontade inicial.

O FINAL DE FARIS: JAMAIS VU ISOLADO

Porém, ao ouvir Faris Okabe decide não enviar o D-Mail reparando toda a situação, porque não seria ético envolver mais uma pessoa e seu bem-estar em sua luta contra o destino, já que Suzuha havia sido a primeira vítima, e ele nutria bastante culpa pelo que lhe sucedeu. Ele tentará uma outra forma de recuperar o IBN 5100.

Mayuri is not a goddess! And this is not the anime!

Ele descobre que o pai de Faris vendera o próprio IBN 5100, que possuía, por dinheiro o bastante para iniciar seu próprio negócio. Ele poderia usar o D-Mail para fazer com que Faris o convencesse a fazer o mesmo, exceto que vendendo toda sua coleção de PCs, menos o próprio IBN.

Faris concorda com o plano. O D-Mail é enviado; Akiba volta a ser o que era antes, um bairro otaku. Okabe encontra o medidor de divergência que, para seu pesar, decresceu. Os gadgets do laboratório deixaram de existir nessa realidade. O MayQueen volta a existir; Daru e Mayuri estão no café, mas infelizmente nenhum deles se recorda de Rintaro. Nesse universo, Faris é sua namorada. Haviam se conhecido numa loja de produtos Rainet, ao se enfrentarem. Desde então competem em duplas contra os demais viciados no jogo. Esse foi o preço por salvar a vida de Mayuri. Ao menos, Faris sabe que Okabe tem o Reading Steiner.

8. ANDRÓGINO FRACTAL

Alternativamente, Okabe envia o D-Mail para consertar as coisas e “tornar a matar” o pai de Faris. Akiha volta ao que era antes. Okabe se vê no apartamento de Faris. O protagonista corre para checar se o IBN 5100 voltou ao templo, sem êxito. O medidor avançou, sim, mas não o suficiente para atingir a timeline originária.

O próximo D-Mail da lista seria aquele convertido em mensagem de pager mediante o qual Luka conseguiu renascer como uma garota. Okabe tem de contar-lhe a verdade, o que muito magoa Luka. Ela não teria motivos para acreditar, mas sente um desconforto metafísico persistente e talvez nutra algumas lembranças esparsas de um outro eu de um novo sexo.

No final, após alguma hesitação, Luka concorda em retomar seu corpo masculino, com uma condição: ela(e) e Okabe devem sair para um encontro. Ela se declara. Devido a sua inexperiência, e à própria inexperiência de Kurisu, com quem Okabe havia buscado conselhos, ambos se vêem lendo um livro, How to Date, Como ter seu Primeiro Encontro, numa possível tradução.

Seguindo literalmente as instruções do “manual”, ele e Luka saem para jantar e passear nas ruas, mas os encontros saem forçados e nenhum dos dois se põe à vontade. Luka é muito tímida e diz que está plenamente realizada, para não magoar Okabe. Luka acaba se lembrando de um episódio inteiro de sua “vida pregressa”: um episódio de assédio em que fotógrafos tarados de cosplayers pensaram que ela era “ela”, e não “ele”. Foi a ocasião em que Okabe, passando na rua, protegeu-“o”, tornou-se seu “mestre de espada”, figurativamente falando, e seu amigo, e quando soube que apesar da aparência genuinamente frágil e doce, Luka era um rapaz.

Okabe decide jogar fora as lições do livro no segundo dia de encontro e agir com mais naturalidade e conforme dita seu coração: ele impersona Houin, o que funciona bem melhor para ambos. O encontro se torna, em vez de algo romântico, uma prática com a samidare (espada) – o que é romântico, num sentido particular para a dupla. Luka, contente com o encontro, consegue se lembrar da ocasião em que depositou o IBN numa espécie de cofre público, há poucos meses, a fim de limpar o galpão de objetos consagrados do templo. Acidentalmente, Luka quebrou o computador devido a seu peso significativo. Ainda assim, Okabe pensa que seria uma boa idéia reaver o computador quebrado. Não obstante, os armários do depósito não costumam preservar objetos deixados há muito tempo por clientes que não estão pagando diárias, e ambos descobrem que o objeto já foi surrupiado. Portanto, o desfazimento do D-Mail continuava sendo mandatório. Luka sabe que disso depende a vida de sua melhor amiga. Ambos têm poucos minutos juntos – Luka abraça Okabe e chora em seus braços.

LINK CORROMPIDO & RENASCIMENTO

(O FINAL DE LUKA)

Okabe pensa que muitas pessoas já sofreram coisas indizíveis para que ele tentasse modificar o futuro, sem nenhuma certeza de poder realmente salvar Mayuri. Ele acaba desistindo, sentindo-se, além do mais, atraído por Luka.

Como “presente de despedida”, Okabe passará, ao menos, as últimas horas de Mayuri com ela na ComiMa, o evento de cosplaying que ela tanto aguardou, e para o qual coseu algumas fantasias para os amigos. Mayuri morre asfixiada no fim do evento, no meio da rua, sem qualquer explicação, assim que seu relógio de bolso pára. Nessa versão dos fatos, embora Daru tenha sido uma testemunha ocular, somente Okabe, Kurisu e Luka sabem da verdade. Okabe ficou muitos dias depressivo, não compareceu às exéquias de Mayuri e passou três dias sem comer. Kurisu o consola. Ela sabe que o peso de ser um viajante do tempo é incalculável, e que ele tinha suas razões para não seguir lutando. O que ele tem a obrigação de fazer, no entanto, é seguir vivendo e agir como o responsável pelo destino dos que restaram – e com “dos que restaram” Kurisu quis dizer, principalmente, Luka.

Luka, tão desolada quanto Okabe, em outra plot twist do enredo, decide usar o gadget que permite o time leap ou loop, sem qualquer certeza de que sobreviverá e de que as informações serão entregues a sua consciência, pois ela não desfruta do Reading Steiner de forma pura, como Okabe. Ela só quer voltar no tempo para realizar o último desejo de Mayuri: se vestir com uma de suas fantasias durante o ComiMa.

Após a missão ser cumprida, ambos se recuperam da tragédia, se casam e têm um filho.

9. APOPTOSE SEM-FIM

Okabe, embora com muita relutância, encontra as forças para enviar o D-Mail que fará com que Lukako seja um rapaz na nova velha realidade metamorfoseada.

As lembranças do encontro foram formatadas da cabeça do garoto ex-garota ex-garoto. O IBN deveria estar no templo dessa vez, mas foi roubado do depósito. Arrombaram a porta do local. Era só uma tentativa de “cortar caminho”: Okabe tem mesmo de ir até o fim com seu “extermínio de D-Mails”.

Esse poderá ser um pouco mais complicado, pois necessita de Moeka, a assassina de Mayuri em tantas realidades paralelas, a única “labmem” que não só não é uma amiga íntima de Okabe como não tem paradeiro conhecido, ainda que possa ter voltado a ser uma pessoa inofensiva, quiçá, tendo, ainda por cima, dificuldades de comunicação ou algum transtorno de personalidade. Okabe, com paciência de Jó, explica toda a situação dos time leaps a Kurisu, que novamente compreende e é uma boa consigliere.

Nas ruas, buscando informações sobre Moeka, ou quem sabe trombar com ela, Okabe lembra de repente que em seu primeiro encontro ela informou trabalhar para um jornal ou revista chamado Arc Rewrite. No escritório da publicação, descobre que nunca existiu nenhuma “Moeka”. Mas alguém na redação afirma que uma mulher pediu demissão recentemente, e concorda em compartilhar seu domicílio.

Okabe descobre que uma mulher cometera suicídio no dia anterior, e portanto a casa encontra-se interditada pela polícia. Com um time leap, Okabe volta antes de Moeka disparar uma bala na própria cabeça. Ele vê uma luz do lado de dentro. Não precisa forçar a entrada, porque a porta estava apenas encostada. Moeka estava de joelhos em desespero teclando no celular. Okabe toma seu aparelho e descobre que ela estava enviando mensagens para FBpor que você está desaparecido? por que não envia novas ordens?

Ter roubado seu celular foi o que acordou Moeka e despertou seus instintos mais primitivos. Uma luta encarniçada pela posse do aparelho se desenrola, com Okabe se sagrando o vencedor (pouco crível, a menos que nessa realidade Moeka não seja uma agente supertreinada).

Okabe não perde tempo e faz seu desejo, via D-Mail: garantirá a si mesmo que Moeka não fará o pedido de retomar o modelo antigo de celular. Bisonhamente, o Reading Steiner não engatilha. Ele precisa arrancar a verdade da própria Moeka, pois fôra enganado.

Okabe de algum modo consegue, chantageando-a com a devolução do aparelho, a identidade de FB e a razão de sua extrema lealdade. Ou conseguiria, se Moeka pudesse fornecer as respostas: ela mesma nunca se encontrou pessoalmente com FB, tampouco sabe se é um homem ou uma mulher. Ela se voluntariou após um e-mail de recrutamento. FB queria o IBN 5100. Moeka o retirou do templo e o alojou num cofre, mas FB cortou contato com ela logo após.

Okabe tenta de novo: impersonando FB no SMS, tenta convencer Moeka a não roubar o PC. Nada. Parece que Moeka desconfia, na realidade alternativa, da autenticidade da mensagem. Talvez só descobrindo quem é FB esse D-Mail possa finalmente ser desfeito.

Daru, Okabe e a própria Moeka, convencida pelo segundo, ficam de tocaia no cofre do IBN até alguém aparecer. Após muita espera, Tennouji, o carismático e sui generis dono da loja de TVs, aparece. O IBN foi alojado na antiga casa de Suzuha. Finalmente os homens chamados Rounders, que atacam o lab no “dia D”, surgem. Eles estavam trabalhando para a SERN e deviam deslocar o IBN 5100 para a França. Okabe finalmente abre o jogo com Tennouji: ele sabe que o homem trabalha para a SERN!

Tennouji saca uma arma, põe-se sério talvez pela primeira vez na estória. Admite seu pseudônimo “FB” e alega estar usando Moeka como mero instrumento a fim de obter o computador. Okabe se irrita profundamente pela ironia da vida de Suzuha: condenada a ir para o passado a fim de prevenir o roubo de um equipamento que, no fim, será furtado pelo homem que ela tratou com a máxima generosidade! Tennouji, longe de reagir com insensibilidade, aponta a arma para si próprio e comete suicídio. Sem tempo para enlutar-se, Okabe captura seu telefone celular, com a intenção de usá-lo mais tarde para enviar o D-Mail. Nae não estava por perto para ver a desgraça que aconteceu a seu pai.

Ao subir ao lab e reencontrar-se com Kurisu, Okabe vê uma visita inesperada: Nae… que havia visto sim a cena terrível, saca a mesma arma usada no suicídio e atira em Moeka, gargalhando convulsivamente. Curiosidade: essa cena foi completamente alterada no anime, por razões óbvias. A diabinha ainda ameaça o próprio Okabe, mas sai correndo.

Crendo que Nae não era Nae, por mais que fosse idêntica a ela em aparência, e desejando investigar o mistério, Okabe adia o envio do D-Mail e faz um time leap, o que é arriscado, pois isso o deixa novamente sem o telefone de FB e tendo de explicar as coisas para Daru, Moeka e Kurisu. A revelação final, para sermos breves nesse episódio, é que essa Nae era a filha de Tennouji, que fizera 2700 time leaps de 15 anos no futuro só para se vingar dos “assassinos de seu pai” (e conforme retroagia, pelo visto ia remoçando seu corpo, mas no fim era uma adulta em pele de c..ordeiro, digo, criança). Revela-se que o primeiro suicídio de Moeka, neste capítulo, fôra apenas um assassinato em período mais precoce, i.e., Nae visitara sua residência naquela timeline. A razão de ela ter aguardado para matar Okabe é que ela precisava dele para ter a tecnologia para fazer todos os time leaps que fez a fim de matar Moeka! Sombrio e tétrico!! Com as respostas que (não) queria, Okabe finalmente envia o D-Mail, pois Kurisu participara do plano e assegurara a posse do telefone celular após o suicídio de Tennouji/FB.

(Outra possibilidade se abre, não explorada no anime: essa Nae do futuro deve ter assassinado Mayuri conscientemente empurrando-a nos trilhos do metrô!)

O IBN 5100 surge de volta no laboratório de Okabe Rintaro. Mais um problema, contudo: o último D-Mail envolve a morte de Kurisu, e isso mexe no mais profundo do coração de Okabe, que sabe que a timeline originária ainda não foi alcançada.

10. DERRETIMENTO DOS PARADOXOS

Mayuri está visitando a lápide de sua avó (ou tia? recebi as duas informações de diferentes fontes) e relata ter sonhado com múltiplas e múltiplas mortes acumuladas em um número tremendo de existências paralelas, sempre com Okabe a seu lado tentando prevenir esse mesmo desfecho.

CÉU DE PÓ DE ESTRELAS (O FINAL DE MAYURI)

Essa é a seqüência de eventos em que Okabe privilegia Mayuri e aceita a morte de Kurisu.

O laboratório volta a ter os três membros originais e ninguém exceto Okabe se lembra da existência de Kurisu. O PhoneWave(Temp) não passa de um sonho.

Três horas depois da “hora em que o relógio pára”, Mayuri estava viva e bem. Ninguém conseguira resolver o problemático assassinato de Kurisu Makise que acontece nessa timeline. Enquanto caminhavam na rua, num fim de tarde de verão, Mayuri desaparece. Okabe entra em desespero e grita seu nome. Mas ela só tinha ido comprar duas bebidas geladas por 15 segundinhos. Mayuri escuta uma voz feminina vinda “das estrelas”: ela diz “seja feliz”.

O FINAL DE KURISU

A diferença para este final é que Okabe, mediante tantos diálogos com Kurisu, finalmente percebeu que ela é o amor de sua vida. O sentimento é recíproco; faltava apenas a primeira declaração. Acontece o primeiro beijo do casal.

E não obstante é chegado o momento, sempre no horizonte durante a trama, da volta de Kurisu aos Estados Unidos. Okabe vai sozinho ao aeroporto, pois Kurisu sofreria demasiado se tivesse de se despedir de toda a turma ao mesmo tempo. Kurisu recebe uma câmera desenvolvida no lab de presente.

Depois de voltar para casa e desfazer o último D-Mail observado pelo servidor da SERN, o Reading Steiner é ativado. Daru e Mayuri estão no lab, sem sinais de Kurisu, nem mesmo na memória dos amigos de Okabe. O PhoneWave também desaparece (enquanto experimento científico modificado). Foi a decisão mais difícil da vida do “cientista louco”.

Mayuri sobrevive ao prazo estipulado pelo destino. Okabe decide, então, desmontar de uma vez por todas o microondas e o IBN 5100, só por garantia. Daru pensa que é uma pena que não vendessem um computador tão raro; e Mayuri que o microondas era o artigo mais essencial do lab. Claro que o segundo pode ser facilmente substituído por qualquer microondas do planeta. O arco conclui para Okabe Rintaro com uma forte convicção: máquinas do tempo não são éticas e o ser humano não deve sucumbir à tentação de criá-las.

12. ABRAM O STEINS GATE

Dia 21/8, três semanas após os eventos inaugurais da narrativa, Daru recebe a ligação de uma “mulher misteriosa”. A ligação é passada para Okabe, que descobre ser Suzuha na linha, outra pessoa que evidentemente os demais já esqueceram. Essa é uma Suzuha que acaba de chegar do futuro pós-apocalíptico, mas um futuro ainda pior que o da primeira Suzuha.

Okabe vai, a pedido dela, ao edifício Radio Kaikan, presentemente interditado para a investigação do homicídio de Kurisu Makise. Suzuha está no topo, bem como sua máquina do tempo/satélite.

Na realidade de Suzuha não só a SERN comanda a vida das pessoas como também eclodiu a Terceira Guerra Mundial. 5,7 bilhões de pessoas morreram. Okabe pensa que todos os sacrifícios que ele fez de nada serviram. Ironicamente, Suzuha diz haver uma solução: salvar Kurisu. Essa seria a chave da “timeline Steins;Gate” ou originária, ainda melhor que a timeline alfa, que conduz à Terceira Guerra Mundial. De posse de uma máquina do tempo genuína, Okabe sente-se premido a usá-la em prol da humanidade. Mas a verdade é que Okabe poderia muito bem ter jogado a toalha, sentindo-se exausto de toda sua luta, comportamento que gera inclusive o spin-off Steins;Gate Zero.

Essa versão da máquina do tempo é perfeita, em vez de apenas um protótipo: possui combustível para várias viagens de ida e volta. O destino é o complicado dia 28/7, o mesmo da conferência sobre viagens no tempo. Suzuha, que foi com Okabe, abre a saída de emergência do terraço com sua arma de fogo, o mesmo barulho que atraíra a atenção de várias pessoas àquele dia para o terraço, incluindo o próprio Okabe. Acontecesse o que acontecesse, Okabe não deveria cruzar com seu eu anterior (furos no enredo, já que essa deveria ser uma nova realidade criada pela máquina do tempo!). Okabe medita rapidamente sobre as circunstâncias do dia fatídico. No quarto andar, Okabe, o “novo”, tromba efemeramente com Kurisu, que ainda não o conhece. Ela subia pela escadaria a fim de entender o estrondo no topo do edifício. Como Okabe sabe que Kurisu não confiaria num estranho e suspeitaria de qualquer história, ainda mais de um suposto viajante do tempo, ele entende que deverá emboscar o homicida no local do crime, se quiser evitar que ela morra hoje.

Kurisu enfim surge na escadaria mais próxima do terraço, segurando alguns papéis. Ela aguarda alguém. O doutor Nakabachi, aquele que o primeiro Okabe havia humilhado em seu seminário, aparece e revela ser o pai de Kurisu. A inteligente jovem gostaria de reparar a reputação de seu pai, mesmo que ambos tenham se tornado distantes; ele, presunçoso, pensa que a filha queria apenas roubar suas idéias. O doutor saca uma faca e parte para o ataque prolecida. Okabe intervém na hora certa. A faca cai no chão. Nakabachi pega uma chave de fenda que estava previamente no local. Kurisu desvia das primeiras investidas. Tragicamente, na luta renhida do trio, Kurisu acaba ferida pela faca de Okabe, que tentara ferir o doutor; ela se jogara na frente por instinto; seu sangue respinga no jaleco branco de Okabe ao tentar salvar a vida do próprio pai! Okabe deixa a faca cair e se dirige ao corpo desfalecente de Kurisu, enquanto Nakabachi se preocupa apenas em surrupiar a tese de Kurisu, contida nos papéis que ela carregava (que tipo de idiota não teria um back-up ou forma de identificar seu trabalho acadêmico sem margem a dúvidas?). Kurisu morre e Okabe torna-se duplamente traumatizado ao se dar conta de que o assassino da mulher que ele amava fôra ele próprio! Sorte a do protagonista que ele está numa história de viagem no tempo e de revogabilidade de mortes e circunstâncias “passadas”…

Okabe recebe uma SMS do futuro, um D-Mail, de um deus ex machina que é ele próprio (por alguns minutos ele o ignora, mas sua perspicácia logo liga os pontos): “Assista a TV”, com um link para uma transmissão em tempo real anexo. O conteúdo é um telejornal que informa que o avião de Nakabachi, do Japão à Rússia, pegou fogo no compartimento de carga e caiu. A relevância disso é que o trabalho (sem back-up!) sobre a inviabilidade da viagem no tempo, de autoria de Kurisu, NÃO foi queimado: graças ao raro metal de um Upa, o souvenir parecido com uma pokébola tão amado por Mayuri, o papel sobreviveu, significando que a SERN tentaria pôr suas mãos na tese e, por tabela, que foi o doutor Nakabachi quem achou o Upa que Mayuri perdera dia 28 de julho! O governo russo também não perderia seu tempo em pesquisar as viagens no tempo, já que o documento se encontrava em seu território – e o cataclismo chamado Terceira Guerra estaria cada vez mais próximo…

Suzuha sabia de tudo isso de antemão, inclusive da tentativa frustrada de Okabe. De volta ao presente, ela pede desculpas, mas diz que tinha de ser assim. Ela fôra instruída pelo próprio Okabe do futuro a agir com essa tática de explorar o sofrimento do eu passado de Okabe. Ela indica que Okabe deve ter mais um D-Mail no celular. É um vídeo gravado por Okabe em 2025. Ou melhor: gravado por Houin Kyouma.

O que o Okabe mais velho diz, em síntese, é que é inútil tentar prevenir a morte de alguém. O que devia ser feito era prevenir a invenção da máquina do tempo e maquiar a morte de Kurisu a fim de enganar todo o mundo e até “a si mesmo”. Se esses eventos não se produzissem, o Okabe do futuro, motivado (para consertar o passado) e tendo descoberto a tecnologia para enviar a si mesmo um vídeo longo através do tempo, não existiria (a teoria das viagens no tempo realmente é destroçada pelo enredo nesse ponto, como se qualquer ida para o passado não gerasse mais realidades ou dimensões alternativas e houvesse apenas um espaço-tempo unificado, em que “o que aconteceu, aconteceu”). Ao mesmo tempo, estabelece-se uma grande contradição: ao dizer que Kurisu não pode sobreviver, o Okabe do futuro descreve como ela de fato sobreviverá, pois seu pai – e o próprio Okabe que fala do futuro, em sua adolescência – será enganado quanto a seu estado! O Upa de metal também precisaria estar de fora do vôo, detalhe final que evitaria a Terceira Guerra.

Okabe lembra que, convenientemente, um de seus gadgets pode produzir um convincente sangue hollywoodiano, i.e., uma substância muito melhor que ketchup para fazer-se passar pelo plasma vital. Além disso, ele se prepara para levar um taser consigo, a fim de nocautear qualquer pessoa sem precisar feri-la. Para acrescentar melodrama ao enredo, Suzuha diz que a máquina só tem combustível para mais uma viagem de ida e volta entre passado e futuro. Além disso, a própria presença do segundo Okabe deveria se tornar problemática para esse terceiro – o que os roteiristas decidiram deixar de fora da equação para que o jogo fosse publicado…

Na recriação da cena do assassínio de Kurisu, o alter ego de Okabe, como sempre, é seu último trunfo, em vez da violência. Finjamos que as obras de ficção não estão exauridas desse tipo de clichês!…

Em suma, Okabe apenas usa o psicológico para fazer com que Nakabachi o esfaqueasse deliberadamente, correndo o menor risco possível (se não para a própria integridade, para a vida de Kurisu). Kurisu tenta ajudar, mas acaba nocauteada pelo taser. Nakabashi foge.

Okabe, de forma mais realista do que o imaginado, abre seu ferimento e embebe o corpo de Kurisu em seu próprio sangue.

Um mês depois (que ferimento de faca!!), Rintaro, de alta do hospital, passeia pela sempre calorenta Akihabara. Ele pede que Daru octuplique o broche que Suzuha legou como lembrança da resistência do futuro: cada labmem terá o seu. Mesmo que nessa realidade essa pessoa sequer tenha pisado no laboratório, Okabe não desiste do gesto. Luka, Faris e Moeka são os três “externos” que recebem um broche. Nessa realidade, Moeka é a nova assistente da loja de Mr. Braun, que está vivo e não é FB. Obviamente, a Suzuha deste tempo só receberá o seu quando nascer.

Quanto ao último broche, o de Kurisu… Okabe se depara com ela na rua. Ela estava a sua procura para agradecer o fato do cientista louco ter salvo a sua vida no dia do ataque do pai. Sem bem saber o porquê, ela recebe o último memento do Steins Gate

Lista de agradecimentos da resenha com spoilers:

FUTURE GADGET LAB

https://futuregadgetlab.de

GIZMODO.COM

https://gizmodo.com/ongs-hat-the-early-internet-conspiracy-game-that-got-t-1832229488

JOSEPHMATHENY.COM

REDDIT:

TECHNOCCULT.NET

http://www.technoccult.net/2001/03/29/game-over-for-ongs-hat-and-the-incunabula-papers/

THE RISE OF THE ARG: Games magazine investigates alternate reality games and what the future has in store for the curious experiment

TIME TRAVEL INSTITUTE

https://timetravelinstitute.com/enigmas/john-titor.1/page/john-titor-irc-logs.3

WIKIPÉDIA

https://en.wikipedia.org/wiki/John_Titor

https://en.wikipedia.org/wiki/Ong%27s_Hat

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animal crossing (gc)

pílulas de reviews rafazardly 

o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

GameCube

Animal Crossing

Dōbutsu no Mori+ (Japão)

F I C H A T É C N I C A

Developer Nintendo

Publisher Nintendo

Estilo Simulador de Cotidiano / Role Playing Game

Datas de Lançamento 14/12/01 (JP), 15/09/02 (EUA), 25/09/03 (EUA, Player’s Choice), 17/10/03 (OCE), 24/09/04 (EUR), ??/05 (EUR, Player’s Choice)

NOTA

8.5

Este jogo é pra…

(X) passar longe ( ) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada (X) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os enjoados de tudo o mais; aqueles buscando uma experiência relaxante. (X) incógnita

Um detalhe curioso é que Doubutsu no Mori+ é a continuação de um jogo de N64 pouco conhecido pelos ocidentais, Animal Forest (2001)na tradução, inicialmente projetado para o próprio console 64 bits da Nintendo (o que justifica a pobreza gráfica e sonora do título, mesmo no hardware subsecutivo) em todas as regiões de lançamento (América e Europa), mas que ficou confinado ao Japão devido ao fracasso estelar do periférico estilo 32X/Sega CD, o 64DD (que um dia merecerá um especial no rafazardly).

Você é um(a) garoto(a) que chega a uma cidade onde os habitantes são animais bípedes falantes, daí o próprio título do jogo. Aí, poder-se-á viver de quantas maneiras se quiser: como um cara honesto que ganha a vida trabalhando como free-lancer e tem um quartinho alugado; um vagabundo nômade; uma pessoa já mais bem-estabelecida que comprou sua casa própria, etc. Realmente não há como morrer de tédio numa cidade como essa, embora o game em si não imponha obrigações ou um roteiro predefinido. Você pode simplesmente matar o tempo caçando insetos, colecionando móveis, roupas, artigos de arte e até robôs, ou fazendo (e perdendo!) amigos, trabalhando (a principal função é a de uma espécie de mercador), curtindo piqueniques e lojas, criando melodias ou até stalkeando os vizinhos só para saber como é a rotina de 24h de cada um… O mais interessante é que seu personagem não sente sequer a necessidade de comer e dormir! Fazer sexo também é uma ação provavelmente proibida no game (“provavelmente” porque, de repente, o gesto fica somente nas entrelinhas!), haja vista a impossibilidade, até onde sabemos, de gametas humanos fecundarem úteros animais!

Talvez o mais nostálgico dos passatempos seja jogar o NES (Nintendo Entertainment System, o primeiro console da empresa), bem como 2 jogos/disquetes do desconhecido no Ocidente Famicon Disk System. Que jogos? Donkey Kong 3, Super Mario Bros., Balloon Fight, Excitebike, Wario’s Woods, entre outros mais “lado B”. E você vai gastar muito tempo tentando zerar todos esses clássicos retrô, conhecendo novas pessoas e lugares e buscando ganhar mais dinheiro de 1001 maneiras… Essa aventura é realmente ilimitada, “e em tempo quase real”, foi o que disse um dos produtores, na época do lançamento, que ainda completou: “Zelda: Majora’s Mask (N64, 2000) era tímido perto da interface de tempo deste aqui. Isso porque em Zelda as pessoas tinham, cada uma, suas rotinas, mas elas só duravam 3 dias. Em Animal Crossing elas têm um calendário bem mais amplo”. Quer alguns exemplos? Certas flores e insetos só aparecem em determinadas estações; o calendário possui feriados (cada um deles baseados no mundo real, na verdade não só baseados como simultâneos a eles, se você não alterar o relógio interno do GameCube para deliberadamente fugir da coincidência…); e, antes de começar a jogar, escolhe-se o dia de aniversário do personagem. Não se surpreenda se fizerem uma festa-surpresa (dica: o nome vem daí: é pra ser surpresa, pô!) e lhe derem vários presentes – mas é bom lembrar do aniversário de cada um de seus cyberamigos, também, ou a coisa vai ficar meio estranha!

Raramente o jogador se sentirá aprisionado a repetições durante os diálogos ou trocas de correspondências ou itens com os animais inteligentes da cidadezinha. De fato, o começo é mais penoso nessa parte, ao contrário de jogos que no prólogo são instigantes e vão ficando enjoativos e insípidos ao longo do tempo – acontece que, no princípio, a cidade de Crossing não tem muitos habitantes, as lojas vendem poucos artigos e seu lar será uma caixa oca. Mais eventos e ações vão se tornando possíveis conforme o novo habitante se familiariza com o entorno urbano. Há inclusive uma opção de interatividade com o Game Boy Advance, que abre uma ilha anexa à cidade onde é possível interagir com uma tartaruga-pirata no melhor estilo Alice no País das Maravilhas. Memory cards de amigos, se trocados, possibilitam um perde-ganha consensual de itens que beneficia as duas partes a longo prazo, pois só dessa maneira 100% dos implementos poderão ser desvendados, além do fato de ser possível 4 pessoas diferentes jogarem no mesmo arquivo/save, pois o mesmo animal que aluga a casa do player 1 tem outras 3 residências disponíveis. Se seus amigos ou irmãos quiserem, poderão criar seus próprios personagens e interagir com os preexistentes, mesmo que nunca em tempo real, e de forma positiva ou negativa (que tal caluniar reputações?).

Balloon Fight

No frigir dos ovos, AC é um Habbo Hotel mais qualificado (mesmo a substituição de humanos na internet por NPCs não significa que as interações serão muito mais previsíveis…), acrescido de temperos de Harvest Moon e The Sims, aditivo até mesmo para gamers adultos.

Agradecimentos a Matthew Gallant, Dave00, Destination, strawhat e Drayco do GameFAQs;

Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Animal_Crossing_(video_game).

versão 2 – 2012; 2024.

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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wwf no mercy (n64)

review 0ldbutg8ld #1113

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

Nintendo 64

WWF No Mercy

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
AKI
Publisher(s)
THQ
Estilo(s)
Luta > 3D > Pastelão > Simulador
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
17/11/00 (EUA), 15/12/00 (EUR)

Também incluso na(s) compilação(ões):

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Def Jam Vendetta (GC/PS2)

Virtual Pro Wrestling (PS)

Virtual Pro Wrestling 2: Oudou Keishou (N64)

WCW vs. nWo: World Tour (N64)

WWF Attitude (DC/GBC/N64/PS)

WWF SmackDown! (PS)

WWF SmackDown! 2: Know Your Role (PS)

WWF SmackDown! Just Bring It (PS2)

WWF WrestleMania 2000 (GBC/N64)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

8.4

ESTE JOGO É PRA…
(  ) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(  ) jogar freneticamente
(X) chamar a rua toda pra jogar(  ) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Fãs da WWF/WWE e que não ligam para gráficos;
  • Adeptos de um estilo menos casual de lutinha (estranho dizê-lo em se tratando justamente desse “esporte cênico” gringo!), mas ao mesmo tempo sem comandos difíceis de aprender.
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 40h a 50h.

Um pequeno passo para a franquia, um grande passo registrado no coração dos fãs

Para minha própria surpresa, desprezando o gênero, e tendo tido péssimas experiências no ramo tempos atrás, voltei para dar uma conferida num dos últimos cartuchos de luta do Nintendo 64 e não me arrependi. Apesar do aspecto circense das lutinhas-livres ianques, a jogabilidade não deixa a desejar em WWF No Mercy. Não só isso mas, ignorante até o momento de pesquisar para a resenha (exceto por uma ou outra entrada de GameCube), descobri que nenhum jogo das sexta, sétima ou oitava gerações dos consoles caseiros, com hardwares fortes o bastante para dar uma aparência finalmente fidedigna ao espetáculo, conseguiu retomar o mesmo patamar de qualidade, ainda que a franquia seja hoje multimilionária e conte com uma nova aparição por ano, numerada – prova mais do que cabal de que o que importa é o fun factor e o polimento da gameplay. Ou estamos sendo cegados pela nostalgia?!

GAMEPLAY

Algo que na época gerava muito apelo era a ferramenta de criação de personagem; hoje esse item é menos flashy, mais démodé, mas já significou uma intensa sensação de liberdade. A verdade é que talvez isso ainda fosse benquisto, não fosse pelo fato de que desde a década de 10 qualquer game que não funcione via adereços compráveis no departamento seria chamado de “coisa de comunista”: as empresas só querem lançar DLCs pagas com conteúdos extras, ejetando versões beta no mercado no dia 1 como se fossem jogos completos…

Se o editor de personagens tem defeitos em No Mercy, retomando o fio, seriam nessa ordem de importância decrescente: 1) exige um cartão de memória; 2) não permite a edição ou criação de golpes especiais; 3) há relativamente falando poucas opções de roupas ou máscaras, levando em conta quantos shapes de body ou face já há no catálogo.

Nem entramos ainda na carne desse esqueleto, como diria o “jênio” Paulo Nunes: hora de falar da fluidez dos comandos. O mais interessante, antes de comentar da replicação dos estilos de luta por um humano usando um joystick, é que resolveram fazer realmente um tributo ao MMA, embora não seja um esporte sério ou de elite como o UFC: além da luta-livre mexicana e do jiu-jitsu em si, predominantes, alguns personagens podem lançar mão até exclusivamente, se se desejar, haja vista a profundidade e vastidão dos ataques, de outros estilos marciais, como muay thai, boxe, estilo japonês (“strong style”, porque lá ocorrem combates reais, e não scripts de novela, talvez?!), kickboxing e judô. Em suma, os personagens variam de brigadores de rua até faixas-pretas consumados – ou pelo menos você está livre para preencher as lacunas das categorias faltantes criando seu próprio character.

Agarrões, o fundamento da doutrina, são executados com A, finalizações com A e B alternados uma vez dentro do agarrão (L e R acionam, respectivamente, o reversal e o bloqueio). O objetivo número 1 na luta é agarrar e ir para a finalização, o que é mais fácil falar do que fazer. Fora da posição do grapple, o B desempenha apenas socos-padrão, ou chutes, dependendo do seu estilo marcial. Para se ter uma idéia, há 16 possibilidades de agarrão, 8 “fracas” (mais ágeis) e 8 “fortes” (mais lentas), tudo baseado na direção do analógico no momento da pressão da tecla A ou B, e se você apertou de leve ou manteve o botão pressionado durante a animação completa do movimento. Na verdade são mais de 16: devemos considerar também o ângulo do golpe: se feito de frente, se feito com o oponente de costas, deitado ou em deslocamento, etc. Faltou falar nos reversals, que são a outra metade do sistema de grapple: quem está “por baixo”, metaforicamente falando, pode obter a vantagem, dependendo dos comandos imputados pelos dois brutamontes (ou gostosas) na hora do sufoco. O que muitos reclamam é de que wrestler games atuais não têm a “paciência” para esse tipo de gameplay mais apascentado, dando predileção a button-mashers de 3-5min por combate que destroem dedos e controles.

Outra maneira de vencer seria por nocaute após pancada, embora mais raro. O ideal é primeiro preencher sua momentum bar. Com um golpe encaixado de barra cheia e temporariamente piscando no modo especial, não se encontrando o adversário na mesma situação, é bem provável que ele caia e fique inconsciente. Se esse desmaio será o suficiente para que o lutador não se levante até o fim da contagem, já é outra história. Exemplos de jogos em que finishers não parecem refletir mérito construído durante o duelo, mas “incidentes” que transcorrem facilmente após 2 ou 3 minutos, à primeira queda de um dos disputantes: Smackdown vs. Raws (2007-2011), WWE ‘12.

Quanto à performance interativa, há quase unanimidade em toda a web decretando este como o rei dos wrestlers de N64, talvez da geração 32/64-bit, pelo menos de acordo com os fissurados em realismo, que é a abordagem escolhida por No Mercy, considerado um simulador de luta, ao passo que seu principal concorrente da WWF no PSOne, Smackdown! (também da THQ, mas produzido pela Yuke’s), se comporta como um arcade mais leve e descompromissado. O grapple system, sistema de agarrões descrito acima, é considerado até hoje virtualmente perfeito, pelo menos em partidas entre dois humanos (pois a CPU “rouba” em alguns reversals). Importante destacar que outros rivais mais qualificados que Smackdown existem, até mesmo no próprio hardware do N64, e poderíamos citar nominalmente Virtual Pro Wrestling 2, mas este último ficou confinado ao Japão e é mais um simulador da dupla AKI/THQ, sendo os dois outros contrastes – a barreira do idioma e os atores, digo, atletas desconhecidos do público ianque-europeu –, e o fato de que não roubava público das softhouses, mais relevantes para o tópico do que o nível de proeza da gameplay.

Sem dúvida um dos destaques do game é sua durabilidade anormal, em termos do gênero fighting. Os extras disponíveis, principalmente sob a forma de itens compráveis no sistema de shop – acessórios inofensivos ou, ao contrário, armas utilizáveis no ringue, compráveis com o dinheiro obtido nos modos estória e survival –, garantem várias dúzias de horas de jogo para os completistas, sem contar que No Mercy possui o modo estória mais denso dentre os wrestlers do console. O maior destaque é que derrotas não geram game overs automáticos. Ao contrário: é adicionado um pouco da contingência dos esportes coletivos que disputam pontos corridos, uma vez que seu lutador enfrentará conseqüências – oponentes – diferentes caso perca, e você pode fazer escolhas que “bifurcam” o enredo, havendo às vezes meia-dúzia dessas dobras de narrativa numa só das 7 ligas disponíveis. Apesar de haver uma regulação de dificuldades no menu de opções, subentende-se que a liga selecionada também impactará na dificuldade, havendo uma gradação crescente de desafio entre as seguintes: The Women’s Belt, Tag Team, Light Heavyweight, Hardcore, European’s Belt, Intercontinental e WWF per se (um peso pesado pode participar dos pesos médios – light heavy – e homens podem participar contra mulheres indiscriminadamente!). Mas a dificuldade não está essencialmente na CPU, e sim em outros pré-requisitos, como o tempo necessário a fim de executar um nocaute. Obviamente os roteiros da novela foram adequadamente usados para incrementar o story mode: com tudo já escrito e roteirizado, inclusive filmado, e com bons índices de audiência, seria um desperdício não usá-lo no jogo! Claro que nem todos os personagens são da WWF, então plot twists poderão rolar, afora os “finais alternativos”, parte de todo jogo de luta que se preze.

A quantidade de lutadores, e deixei essa informação oculta por tempo demais, é assustadora: +70. Não há grande ator ou atriz da TV americana que não esteja contemplado. Alguns dos menos conhecidos, que jamais comporiam a capa (pelo menos até 2000), p.ex., são Essa Rios, Crash Holly, Chris Jericho, Eddie Guerrero e Kurt Angle. Alguns lutadores-legado são secretos: Shawn Michaels, Shane McMahon, André The Giant (sujeito de 2,24m morto em 1993 aos 46)e Ken Shamrock. Normalmente cada um tem ainda 4 indumentárias, mas há casos em que 3 das indumentárias extras na verdade são cada qual uma persona, isto é, uma duplicata, outro combatente (estilo ninjas de Mortal Kombat). Michael Cole é um personagem através do qual se selecionam Earl Hebner (um juiz), Howard Finkel e Paul Bearer, ilustrativamente. A desvantagem desse expediente até que criativo é que os 4 terão o mesmo arsenal de golpes. Mesmo que hoje os rosters de jogos de luta-livre não deixem a desejar na comparação, o cartel de golpes é em geral mais linear e as individualidades (quando não é o caso do compartilhamento da skin por vários nomes reais, como no último exemplo) menos sobressalentes, crítica muito freqüente tecida a TNA iMPACT! (2008).

A modalidade de escalar a escada teve sua primeira inclusão num jogo da WWE, até onde pude registrar, em No Mercy, além de ser o único jogo da AKI em que as lutas podem ocorrer fora do ringue, nos bastidores, como na gravação do programa de TV e, finalmente, poder-se contar com mulheres lutadoras, tornando o “esporte” mais inclusivo. Como jogo da “era offline dos games”, entretanto, sem dúvida a maior inovação (nem tão inovadora assim, já vindo no fim do ciclo do Nintendo 64 e apenas reproduzindo a fórmula) é a chance de jogar com mais 3 amigos simultaneamente, e sem tela dividida, já que tudo acontece numa tela única (duh!)! Se há um lado negativo, são os slowdowns.

GRÁFICOS

Se você não suporta ver a cara dos soldados de Goldeneye 007, esqueça WWFNM, pois os limites tecnológicos são basicamente os mesmos, e as expressões horripilantes ficarão gravadas na sua memória.

SOM

Departamento virtualmente inexistente, já que estamos falando de um jogo que deveria conter músicas reais, licenciadas para o jogo. Trata-se do mesmo caso aberrante da franquia Tony Hawk’s Pro Skater, que jamais devia ter sido lançada para Nintendo 64, visto que num jogo de skateboarding a trilha é parte orgânica da experiência, e todas as faixas são comprimidas e mutiladas até ter dimensões de mero kylobytes, muito inferiores a 1MB, o que é um tamanho simplesmente risível para qualquer arquivo de áudio com mais de 30 segundos de duração. Como os temas não tocam durante as lutas, só à entrada dos lutadores, No Mercy tem nosso perdão no atributo.

CONTROVÉRSIAS DO CARTUCHO

Infelizmente WWF No Mercy, pelo menos os primeiros lotes de cartuchos, é o que se diz, veio com um glitch capital, que pode estragar qualquer jogatina: formatação dos dados salvos aleatoriamente, num grau de assiduidade incomum, acima da média, sem culpa do jogador no cartório. O mais engraçado é que houve um recall à época para substituição das mídias problemáticas, e embora o problema com as baterias tivesse sido, com isso, aparentemente sanado, criou-se um outro: os novos cartuchos tinham um novo bug, a ausência de sangue – e há facetas e encruzilhadas no story mode que exigem que o jogador tire sangue do oponente ou vença uma luta sangrando… Que mancada!

CONCLUSÃO

A AKI (em comunhão com a Asmik Ace, o que não é muito pouco falado) foi burilando e engastando sua pequena jóia durante a vida útil do Nintendo 64 por 3 anos, até que o já bem-avaliado porém ainda modesto WCW vs. nWo: World Tour, quando comparado com a monstruosidade do repertório de No Mercy, de 1997, se tornasse este clássico imorredouro dos amantes da WWE.

CURIOSIDADE: RICOCHETEIO APÓS QUEIMAR A LARGADA

No Mercy foi o último jogo de luta livre da AKI/Asmik Ace para o Nintendo 64 – aliás, foi o último jogo de luta do aparelho. Uma continuação já estava em desenvolvimento, chamada sugestivamentede WWF Backlash (ricocheteio), mas provavelmente devido à virada do milênio e a aproximação galopante do novo hardware da Nintendo, o GameCube, da sexta geração dos videogames, o projeto foi abortado quando estava 20% pronto (se soubessem que o lançamento seria adiado até depois do 11 de setembro na América, talvez não tivessem tomado essa decisão!). O nome backlash nunca mais foi reutilizado, talvez porque perceberam que trazia mau agouro! Outro jogo cancelado nessa conturbada passagem do milênio foi a conversão de No Mercy para Game Boy Color.

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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

GAMEFAQS

F123

gwwak

MFields1978

MTincher

NoMercyKing

RJHarrison

TheRetroPlayer

MOBYGAMES

RETRO101.CO.UK/

Retro Ghost

WIKIPEDIA

https://en.wikipedia.org/wiki/WWF_No_Mercy_(video_game)

versão 1

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