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pokémon, 1ª geração (gb)

SUPER-REVIEW DO RAFAZARDLY/0LDBUTG8LD

Por Rafael “Cila” Aguiar

Game Boy Classic/Pocket

(cartucho também jogável no GBColor e GBAdvance com algumas cores a mais)

Pokémon Red Version

Pocket Monsters Aka (Japão)

Pokémon Edición Roja (México)

Pocket Monsters Midori

Pokémon Green (nome consagrado)

Pokémon Blue Version

Pocket Monsters Ao (Japão)

Pokémon Edición Azul (México)

Pokémon Yellow:

Special Edition Pikachu

Pocket Monsters Pikachu (Japão)

Pokémon Yellow: Edição Especial Pikachu (Brasil)

F I C H A    T É C N I C A

Developer Game Freak

Publishers Nintendo, Gradiante (Brasil)

Estilo J-RPG > Monster breeding

D A T A S    E    R E G I Õ E S    D E    L A N Ç A M E N T O

POKÉMON RED

Game Boy

JP – 27/02/96

EUA – 28/09/98, 1999 (relançamento)

OCE – 23/10/98

BR – 1998 (incluso com o Game Boy Pocket)

EUR – 05/10/99

MÉX – 1999

Virtual Console 3DS

EUA, EUR, JP, OCE – 27/02/16

(A Austrália tem também uma versão Nintendo 2DS Special Edition Bundle, que vinha com a compra deste hardware, exatamente como a Gradiente fez com o GBPocket no Brasil. O 2DS é um Nintendo 3DS “menos aditivado”.)

POCKET MONSTERS MIDORI

Game Boy

JP – 27/02/96

Virtual Console 3DS

JP – 27/02/16

POKÉMON BLUE

Game Boy

JP – 15/10/96

EUA – 28/09/98, 1999 (relançamento)

OCE – 01/11/98

BR – 1998 (incluso com o Game Boy Pocket)

EUR – 05/10/99

MÉX – 1999

Virtual Console 3DS

EUA, EUR, JP, OCE – 27/02/16

POKÉMON YELLOW

Game Boy

JP – 12/09/98

OCE – 03/09/99

EUA – 18/10/99, e um relançamento ainda no mesmo ano

BR – 1999

EUR – 16/06/2000

Virtual Console 3DS

EUA, EUR, JP, OCE – 27/02/16

Também inclusos nas compilações:

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Castlevania: The Adventure (GB)

Digimon World (PS)

Final Fantasy III Pixel Remaster (PC)

Makai Toushi SaGa (Final Fantasy Legend) (GB)

Pokémon FireRed & LeafGreen (GBA)

Pokémon Gold, Silver & Crystal (GBC)

Pokémon Ruby, Sapphire & Emerald (GBA)

Pokémon Stadium (N64)

The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX (GBC)

NOTAS DA IMPRENSA+CONSUMIDORES

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

POKÉMON RED/BLUE

8.42

POCKET MONSTERS MIDORI

8.05

POKÉMON YELLOW

8.11

NOTA PESSOAL (VERSÃO POKÉMON YELLOW NO GAME BOY COLOR)

8.50

ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(X) jogar freneticamente
(   ) chamar a rua toda pra jogar(XXX) uma incógnita
(X) um tipo específico de jogador. Qual? 
  • O caçador das origens da franquia de games mais lucrativa de todos os tempos.
  • Quem tolera sem problemas 3 pragas dos J-RPGs antigos: velocidades baixas de deslocamento do personagem principal, de aparição de texto na tela e do desenvolvimento de cada batalha.
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 15h a 100h  

Você faz idéia de qual seja a franquia mais bem-sucedida de todos os tempos no mundo dos videogames? É claro que é Super Mario, todo mundo o sabe. O que menos gente sabe, contudo, é que a segunda franquia mais lucrativa da História não vem a ser The Legend of Zelda, Final Fantasy, Call of Duty, FIFA, Madden ou Dragon Quest. Este posto está ocupado, e de forma consolidada, por Pokémon, os monstrinhos de bolso.

O engraçado é que, back in the day, nos anos 90, assim que algo chegava e “devastava” a cabeça das crianças numa onda mundial, as escolas tomavam conhecimento do negócio e baniam a brincadeira… sempre um pouco tarde demais, porque aí ninguém mais ligava para a coisa, e outra onda já tinha afetado o fraco psicológico dos menores. Aconteceu com Tamagotchis, Pokémon, Yu-Gi-Oh! e Beyblade em sucessão. Mas sem dúvida Pokémon foi o maior tsunami dessa sucessão de “arrebentações na costa”. E, apesar da passagem de várias décadas e o relativo arrefecimento do fenômeno, é uma febre ou mania que, em “fogo-baixo”, ainda está por aí, fazendo a Nintendo lucrar centenas de milhões… Para quem perdeu as reações mais estereotípicas no hemisfério norte, telejornais começaram a chamar os Pocket Monsters de tendências satânicas tomando conta da família ocidental previamente imaculada. Os cards de pokémon só podiam ser blasfêmia, verdadeiros crucifixos invertidos fazendo apologia dos 7 pecados capitais… Quanto mais se espalhavam, graças ao “divino capitalismo”, mais essa reação evangélica, necessariamente destinada a fracassar, se tornava ubíqua. O governo do Canadá chegou a veicular uma propaganda oficial em que uma criança abria seu pacote de cartas recém-adquirido e elas começavam a voar, para logo serem perseguidas pelo dono, no meio da rua. Não lembro qual era o exato intuito, pois devia haver uma moral por trás, talvez “mantenha-se em exercício, nunca sucumba ao sedentarismo” (muito, muito antes de Pokémon Go!, um dos importantes sub-fenômenos desse maior) ou “olhe para os dois lados ao atravessar a pista e não o faça correndo”. Mas o fato de ser uma propaganda pública difícil de decifrar dá a medida do quão irracionais são os adultos tentando coibir algo que não compreendem e que vêem como inerente ou potencialmente perigoso – ao mesmo tempo que não podem ir com tudo, porque obviamente a prioridade absoluta é sempre a lucratividade dos negócios… Sim, mesmo com a internet por aí, é difícil ensinar a gerações que não vivenciaram esses anos estranhos como tanta bizarrice se passou no Ocidente assim que o Japão lançou seu exército de uma centena e meia de criaturinhas fofas sobre nós…

Era um tempo também nostálgico no sentido de que não havia o hábito de passar o dia na web. Fofocas, informações críveis e sabe-se lá o que mais tinha de ser espalhado de boca em boca ou via imprensa. O máximo que havia, falando dos games em si, eram guias de estratégia impressos, mas eles não eram o bastante para refrear certas criações mitológicas e lendárias que ganharam muito fôlego então. Veja, o recreio nos colégios de ensino fundamental era o ambiente perfeito para esse tipo de contágio se proliferar com máxima eficácia (uma verdadeira pandemia verbal). MissingNo, o caminhão do Mew, segurar B + baixo enquanto a pokébola decidia se capturou ou não o pokémon selvagem… Ninguém estava imune a esses contos do vigário. Muito tempo antes dos portáteis com tecnologia de sensibilidade ao movimento ou touch screen, não era raro que os pequeninos players chacoalhassem seu Game Boy com a esperança de aumentar a probabilidade de uma captura.

A inocência dessas “concepções errôneas” realmente deixa saudades no mundo contemporâneo. Mesmo os idiotas que espalhavam que fazer tal e tal coisa no seu arquivo de jogo torná-lo-ia corrupto e deletaria instantaneamente seu save, tenho certeza, só queriam ajudar o próximo, semi-iludidos pelas próprias mentiras, tão reiteradas se tornavam. Pela primeira vez havia um senso de cooperação entre múltiplos jogadores zerando seus próprios jogos-solo, mesmo sem a presença de um co-op mode no próprio cartucho – ou será que podemos dizer que sim? Inaugurou-se a noção de “trocas mutuamente benéficas”, aspecto que ainda será exaustivamente tratado. Esses eram dias melhores, e não estou sendo apenas de esquerda ou romântico: havia, nos consoles caseiros, split-screen multiplayers, festas offline, golden guns… A era pré-World of Warcraft só foi conscientemente apreciada quando já estava em vias de extinção. Mas chega de papo sociológico abstrato e vamos a uma história mais linear do assunto que nos é pertinente.

MAIS DOS BASTIDORES DESTE PARTO COMPLICADO & UMA CONSISTENTE LINHA DO TEMPO

Pokémon Red e Blue, como nós ocidentais conhecemos os dois capítulos mais proeminentes da primeiríssima geração da invasão ou febre Pokémon que assolou o mundo extra-nipônico na segunda metade dos anos 90, podem ser idolatrados, odiados, tratados com ambigüidade ou honestidade intelectual e afetiva, mas jamais ignorados pelo verdadeiro recenseador de videogames, enquanto fenômeno de inquestionável relevo.

Estes cartuchinhos de Game Boy, o primeiro handheld da Nintendo (hoje estamos na sexta geração), o marco zero absoluto quando se fala em Pokémon, foram apresentados ao público ainda em 1996 – quase 1995 – em sua terra de origem. O que muitas pessoas confundem é o “esquema das cores”: àquele ano, no Japão, as duas distintas versões existentes eram chamadas Pocket Monsters: Red e Pocket Monsters: Green. Poucos meses depois uma edição especial melhorada do jogo foi lançada no mercado japonês, a Pocket Monsters: Blue, antes mesmo de 1997. O que NÓS conhecemos e sempre conhecêramos como “azul e vermelho”, “vermelho e azul”, são simplesmente versões espelhadas de PM:Blue, i.e., na versão azul japonesa. Opiniões ainda cultivadas hoje de que não tivemos uma versão verde são incorretas, pelo simples fato de que não tivemos as versões primitivas da franquia, nem a verde nem a vermelha; o Ocidente só conheceu diretamente a versão já melhorada do primeiro game Pokémon da história, o Azul¹, que aqui se desdobrou no próprio azul² e no vermelho², sínteses do vermelho¹ e verde¹. Em suma, nem o vermelho ocidental tem qualquer relação com o vermelho japonês, nem podemos dizer que “não tivemos a versão verde”, pois o azul² engloba e expande essa mesma edição! E fim de papo. E, na outra mão dos que juram de pés juntos que não tivemos o Green, i.e., não experimentamos uma versão inteira com pokémon exclusivos, mais de 25 anos depois ainda tem gente que se admira de ter havido um Pokémon Green em solo japa quando lê o título pela primeira vez!…  Embora não tenha durado tanto tempo assim (os mais de 25 anos que citei acima), a transposição da franquia para o Ocidente acabou levando um tempo considerado longo, se pensarmos na duração média de uma ocidentalização de jogo: só em 1998, com 3 anos de hiato, a América do Norte e a Austrália (e no balaio do gato nós brasileiros) vieram a poder jogar Pokémon (Blue! Fosse o Red ou o Blue – sacou?) em inglês. Em 1999 o privilégio foi estendido ao Velho Continente sob vários outros idiomas.

Pokémon Yellow Version: Special Pikachu Edition, o jogo que eu efetivamente joguei algumas dúzias de horas a fim de escrever essa matéria especial, veio algum tempo depois, para o mundo todo, ao contrário das versões vermelha¹ e verde¹, que ficaram eternamente restritas ao território de origem. Como sempre, PYellow desembarcava primeiro nas lojas nipônicas, e era, em relação aos Red & Blue internacionais, o que o cartucho Blue japonês tinha sido para os cartuchinhos mais antigos de todos: uma edição “deluxe” com novidades e correções (e também novas restrições e coisas que ainda ficaram por corrigir!). Yellow se tornou uma realidade em 98 no Oriente e em 1999 e 2000 nas demais regiões. O fim do século XX foi dominado por bizarras criaturinhas de bolso, tanto quanto o início dos anos 50 havia visto uma nação japonesa inteiramente desprovida de auto-estima e submetida à última palavra de generais ianques. Karma?…

As fotos da matéria com essa borda de tela rosa são de Pokémon first gen sendo jogado num Super NES com a ajuda do acessório em forma de cartucho/adaptador Super Game Boy, que permitia aos usuários de GB aproveitarem o clássico na tela da televisão. Além de sprites maiores, a principal vantagem era usufruir de uma melhor saída de som, qualquer que fosse a TV da casa, pois a do Game Boy era absolutamente ridícula!

Quando digo que jamais veríamos a cor Verde (nem que só como capa de jogo) quando o assunto é “primeira geração dos jogos Pokémon”, não estou mesmo blefando: nos relançamentos digitais de todas as cores dos jogos de GBClassic na era 3DS, o Verde reapareceu, porém novamente só na Terra do Sol Nascente. Os ocidentais, e sobretudo os mais jovens fãs de Pokémon, puderam finalmente sentir o gostinho de jogar os mesmos Red², Blue² e Yellow (que sempre foi ¹) que tinham feito a cabeça dos Western-addicts da década de 90. Os ports são cópias fiéis da experiência original, sem tirar nem pôr, para replicar a experiência nua e crua, exatos 20 anos depois, na celebração das 2 décadas de vida da marca. Essa primeira geração de jogos Pokémon não foi qualquer coisa: o big bang de uma série que já arrecadou vários bilhões de dólares para a Nintendo, na forma de 300 milhões de cópias de jogos comercializados desde então. Só esses títulos a que me devoto agora (a trilogia gringa, ou a tetralogia japa, se preferir) contribuem com um espantoso terço (aproximadamente 30%) desse volume inconcebível de vendas. Para se ter noção, mais cartuchos de Pokémon foram vendidos em 1997 no Japão que CDs de Final Fantasy VII, não só o “jogo do ano” para a maioria massacrante do público gamer de então como, ainda hoje, considerado por muitos, veteranos ou novatos amantes de RPG – antes ou depois dos remakes que estão vindo para PS5 e já chegaram como bombas de marketing e expectativa de velho babão para o PS4 –, o maior jogo de todos os tempos. A onda se propagou de modo relativamente uniforme nos países “ocidentais” (o que é complicado definir para além de América do Norte, Europa e Oceania – este continente completamente inserido na cultura ocidental embora localizado no hemisfério oriental –, uma vez que a expressão também acaba englobando países como o Brasil e nossos vizinhos latinos, no que tange a súbitas febres de consumismo que só quem viveu durante a infância sabe dimensionar propriamente). Seja como for, seguem dois exemplos: na Alemanha, jogos Pokémon se tornaram os primeiros agraciados com prêmios da Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD), associação de criadores de softwares destinados ao entretenimento, por atingir, no país, vendas acima da marca de 2 milhões de cópias, já em 2001. Na Inglaterra, como se fossem álbuns de música, as Red & Blue versions receberam a condecoração de platina dupla após ultrapassarem a barreira de 600 mil cópias vendidas.

Ao contrário de como tudo se deu nos Estados ocidentais, com vendas vertiginosas desde (e sobretudo n)o começo, no Japão as primeiras semanas foram de satisfatória porém estável vendagem, nada indicativo do surto em que se converteria a invasão da franquia ao resto do planeta. De qualquer maneira, em um ano os próprios japoneses já podiam avaliar o sucesso arrasa-quarteirão do novo produto da Nintendo sem margem a dúvidas. Como a Game Freak (2nd party da Nintendo) teve de lançar o jogo às pressas, depois de inúmeros adiamentos, após a efervescente recepção do público ficou fácil adotar como estratégia submeter o game a uma “limpa”, aperfeiçoando-o e removendo bugs e glitches para continuar a abastecer os lares dos ávidos compradores. Estes cartuchos, mesmo após as melhoras promovidas, são hoje universalmente célebres pelo número de falhas ou brechas na programação que ainda podem ser exploradas pelos jogadores. Muitos dos exploits estão entre os vídeos mais visualizados do Youtube quando o assunto é Pokémon e se tornaram memes imbatíveis.  Os principais updates promovidos pela Game Freak visando ao mercado gringo foram novos sprites para os artworks dos monstros de bolso e muito mais caixas de diálogos para os NPCs. A distribuição dos próprios pokémon, que desde sempre contempla apenas uma das versões com vários monstros exclusivos, com o objetivo de promover o uso do link cable (e mais $$$ em hardware), obedece, na nossa dupla Blue/Red, o mesmo padrão Green/Red japonês.

Um só jogo de Game Boy conseguiu vender mais que cada cartucho Pokémon, tratando as cores individualmente: Tetris, com 35 milhões de cópias!

Curiosamente, a Nintendo estava muito receosa de ninguém no Ocidente “pegar” o conceito, e estudou desembolsar 50 milhões de dólares em marketing, segundo aspas do próprio presidente da empresa à época, Hiroshi Yamauchi. Mas decidindo apostar na sorte ou talvez se conformando ao fato de que diferenças culturais são intransponíveis, e que o jogo venderia o que “merecesse vender” no final, não restando muito mais a ser feito, a companhia acabou por investir “apenas” 13 milhões da grana preta inicialmente prevista, praticamente ¼ do valor. Em 28 de setembro de 1998 a invasão global começou. O jogo não só excedeu todas as expectativas como ressuscitou o batido console portátil monocromático da Nintendo, uma façanha considerável, tendo em vista que o hardware estava na praça desde 1990 e nada parecia poder reverter sua iminente descontinuação por “causas naturais” (no mundo dos games, obsolescência tecnológica não deixa de sê-lo!). Com a grande virada de mesa que Pokémon Azul e Vermelho proporcionaram em escalas jamais vistas, a Nintendo refez seus planos, decidiu lançar uma outra versão “um pouco melhor que a Yellow”, que usasse todo o potencial do Game Boy Color, o novo Game Boy, bem como pavimentaria o caminho para a próxima geração efetiva do hardware (o Game Boy Advance, que faria o console de bolso migrar direto dos 8 para os 32 bits). E curiosamente o Game Boy clássico não viu mais cartuchos desde então, apesar da intensa sobrevida que ganhou: Pokémon Yellow, esse prometido update das versões Blue/Red, foi mesmo o último game do sistema! Só que ele e os dois mais antigos, sozinhos, fizeram milhões de pessoas adquirirem um GB – nisso reside toda a façanha da “pocket resurrection” da ex-líder de mercado, que vivia anos difíceis combatendo a Sony no reino dos videogames realmente de ponta.

O êxito e onipresença de Pokémon Amarelo já não podem ser explicados unicamente pelos seus méritos gamísticos: a essa altura o anime de Pokémon já tinha virado outra ramificação da mania entre nós, e o próprio cartucho com o Pikachu na capa foi estrategicamente lançado em simultâneo ao primeiro longa-metragem, Pokémon The Movie. Era um ataque em todas as frentes. Desde então a máquina de lucros nunca parou verdadeiramente, apesar de baixar o ritmo. Pokémon Gold&Silver já surgiriam como títulos exclusivos da família Color, no Japão, no mesmo ano em que Yellow varrera a América. Mas estaríamos escapando do escopo (cacofonia) desta matéria se fôssemos tão longe… Só faltou falar que a Volkswagen e a Nintendo fizeram uma parceria, na época da ressurreição de outra vedete do passado (não o Game Boy, mas o fusca), para a produção de um veículo amarelo com curvas e detalhes fazendo aberta referência ao rato elétrico mascote de Ash Ketchum, o protagonista da série animada e desde então protótipo nº 1 do “treinador pokémon”.

As fotos a seguir com borda azul são, por sua vez, capturas de usuários do Nintendo Switch que adquiriram os jogos da primeira geração pelo eShop. O Switch, para quem não sabe, pode ser usado tanto como portátil, com tela dedicada, quanto como seu hardware caseiro, com saída para HDTVs.

Quem foi o principal game designer por trás deste novo conceito chamado “monstrinhos de bolso” e como tudo foi abandonar o reino das idéias e das simples pranchetas e se tornar a mais real das realidades no mercado do entretenimento?

Essa pessoa, Satoshi Tajiri, funcionário da Nintendo e futuro chefão da Game Freak, teve problemas em fazer seu conceito inovador deslanchar, como já indicamos brevemente acima. Os chefões da companhia achavam difícil de entender o apelo numa coisa como um mundo alternativo com monstros colecionáveis “que coubessem no bolso”, e o projeto foi sendo recusado e conservado na geladeira desde o começo da década de 90. Ainda mais porque a premissa parecia algo complexa e sempre foi uma idéia de Tajiri colocá-la em prática no então recentemente lançado Game Boy, um aparelho lá com suas limitações (um hardware muito menos potente que o de um Nintendo Entertainment System, eletrodoméstico comum numa miríade de lares à época). Com a passagem dos meses, entretanto, o que sabemos é que Shigeru Miyamoto foi um dos que enxergaram potencial na estória e convenceu os grandes nomes e businessmen com poder decisório a endossar ($$$) o projeto.

Tajiri diz ter sido marcado de forma indelével em seu amadurecimento pessoal por seu hobby infanto-juvenil de colecionar insetos. Ao perceber que já não era possível para garotos de sua idade, em 1990, desempenhar o mesmo passatempo em sua cidade natal, que tinha se urbanizado muito, veio o estalo com a ajuda da ficção e fantasia.  Por que não fomentar que as crianças voltassem a freqüentar as ruas? Se não fosse para lidar com insetos, que existiam em menor quantidade agora, que pelo menos jogar videogame pudesse ser uma atividade executada ao ar livre! E isso já tinha sido proporcionado pela Nintendo e outras game houses que inauguraram a indústria dos portáteis… Faltava só criar “bichos eletrônicos” para fazer companhia aos novinhos. Assim nasceu a noção de um pokémon. Ao contrário de tantas criaturas de RPGs ou Plataformas, por que não proporcionar ao usuário ou jogador a faculdade de batizar seus próprios bichinhos, identificando-se bem mais com eles? Tajiri também achava importante despir esse novo universo de qualquer violência desnecessária. Os pokémon não sangrariam nem morreriam em batalhas; quando muito, desmaiariam. É só lembrar que ainda estávamos muito atrás de modas e tendências análogas a Mortal Kombat e Grand Theft Auto no mundo dos games!

Toda essa genealogia de Pokémon é uma grande ironia, se pensarmos que um jogo eletrônico, sinônimo de sedentarismo (por mais que Tajiri fosse contrário a isso), tenha se tornado vários anos depois o fenômeno dos aplicativos de celular chamado Pokémon GO!, que fez muitas crianças, adolescentes e até adultos e idosos freqüentarem lugares que não freqüentavam nas ruas e cidades, durante semanas ou meses a fio, só para “capturar diferentes pokémon”, tendo sido esta onda capitalizada até mesmo por taxistas e motoristas da Uber à época!

Voltando ao começo de tudo, não obstante, Tajiri viu no Game Boy e em Pokémon duas metades perfeitamente complementares. O link cable, que fazia parte da concepção do aparelho desde o início e possibilitava a troca de informações entre cartuchos e aparelhos de jogadores distintos, também cumpriria um relevante papel desde o início nas projeções de Satoshi Tajiri. Seria possível fazer um intercâmbio entre bichinhos de estimação personalizados.

Quem veio com a idéia de criar mais de uma versão do mesmo jogo, cada uma com pokémon exclusivos, foi Miyamoto, para que o conceito da troca fizesse sentido e levado a termo. Não vou dizer que ele estava errado, mas, COMO SEMPRE, Miyamoto é o responsável pela parte podre e diabólica das coisas na “Big N”, pois o fato de, em última instância, forçar crianças (pais das crianças, dá no mesmo) a comprarem mais de um cartucho ou até mais de um aparelho para a mesma diversão é típica da face mais sórdida do capitalismo… Finalmente, Tajiri diz ter tirado inspiração de Final Fantasy Legend, um dos clássicos adaptados ao GB logo em seus primórdios.

Os dois personagens principais, o treinador pokémon e seu amigo/competidor de infância, foram batizados levando em conta os papéis de criador e co-criador do mundo real: Satoshi seria o main protagonist e seu rival competitivo, Shigeru. Ainda estamos alguns anos adiantados em relação à febre animada chamada Ash Ketchum, Pikachu, Misty, Brock, Equipe Rocket & cia.!

Ken Sugimori, desenhista e amigo de longa data de Satoshi, coordenou o design das primeiras criaturas, num time de menos de 10 pessoas. Já nessa etapa decidiram fechar com um número que ainda hoje nos espanta pela ambição: haveria 151 espécies dentro do jogo (tecnicamente, até mais, ver CURIOSIDADES no final da teriaia). Atsuko Nishida é o indivíduo creditado pelos designs do Pikachu, Bulbassauro, Charmander, Squirtle e muitos dos mais importantes e adorados até os dias atuais. Sugimori fazia a revisão final e desenhava cada criatura do máximo de ângulos possíveis para ajudar os projetistas e programadores da Game Freak, subsidiária recém-criada e que acabaria herdando a responsabilidade de concretizar o projeto.

Originalmente o nome é que não foi fácil de definir. Estágios houve em que a série era chamada Capsule Monsters, entre muitas reformulações. A principal razão do primeiro de todos os nomes não pegar é que já havia essa marca registrada. CapuMon e KapuMon também foram hipóteses cortejadas. Mas Pocket Monsters ganhou a primazia. Tajiri, mesmo depois do apoio de Miyamoto, achava que na peneira final a Nintendo acabaria vetando o lançamento do jogo para o Game Boy, pessimista ou realista que era. Ainda que tenha demorado 5 anos desde a primeira exposição do conceito até o jogo estar pronto, porém, o sonho de Tajiri tinha virado realidade, e os vaivéns e ventos do mercado também deram sua colaboração: já não era tão difícil para os senhores do dinheiro conceberem que tudo podia ser um grande sucesso comercial, por mais bizarra que a fórmula se mostrasse. O mais extraordinário, todavia, foi ressuscitar a viabilidade do Game Boy, destinado, de outra maneira, ao completo ostracismo. Quem sabe quanto isso teria afetado o próprio ramo dos handhelds como um todo? Teria existido uma versão Advance, um PlayStation portátil e mesmo um Nintendo Switch, não fosse a aparição de Pokémon lá atrás?!?

Mais uma curiosidade final: Tajiri teve a idéia da pokébola, a “casa” de cada criatura, graças ao tokusatsu Ultraseven, rodado no Japão entre 67 e 68 (parte do imensamente popular naquelas bandas Ultraman).

A JORNADA KANTO

ENREDO

Será contraditório, primeiro de tudo, um Role Playing Game com storyline virtualmente zero. E, ainda assim, nos submeteremos a este tópico por alguns parágrafos! Analisando com idoneidade, quase não há qualquer backstory, afinal. Você encarna uma criança a partir de seu aniversário de 10 anos, idade que, neste estranho universo, representa maturidade suficiente para ser autorizado (um pouco tacitamente?!) pelos adultos a viajar pelo mundo (na verdade uma ilha) atrás do sonho – que parece contaminar todas as crianças sem exceção – de se tornar o maior treinador pokémon. Mais inconcebível ainda é que esse mote bem besta tenha dado origem a 25 temporadas de uma animação que gerou muitos, muitos dividendos. Na verdade, além do que já comentamos sobre a inspiração do criador da franquia, o protagonista do jogo é Red, o nome simplório do garoto do primeiro mangá de Pokémon. Ash Ketchum, o personagem genérico e de carisma zero, seria criado apenas em seguida ao sucesso de Green/Red/Blue, de modo a estar “presente subliminarmente” e em espírito no protagonista de Yellow, embora sem a alcunha. Antes de sair de sua cidade-natal Pallet e ganhar o mundo pisando na estrada, entretanto, será imprescindível eleger seu primeiro companheiro de rinha, digo, de lutas, com o Professor Oak ou Carvalho, autoridade científica número 1 no que se refere ao estudo dessas criaturinhas, e que, convenientemente para a trama, mora em frente a sua casa! Depois de receber seu primeiríssimo monstro de bolso, uma Pokédex (nada mais do que uma agenda eletrônica destinada unicamente a reunir informações sobre todos os pokémon com que se vai defrontar no meio da jornada) e uma ou outra pokébola (mais do que “hotéis de bolso”, são armas de ataque necessárias para adicionar novos bichos a sua coleção), está-se, finalmente, livre de verdade para peregrinar pelas outras cidades e pelas zonas silvestres de Kanto (o nome Kanto não está indicado explicitamente no jogo, o que seria adicionado ao lore da série mediante retcons!).

PROBLEMATIZAÇÕES

Não seria uma resenha crítica se não decidíssemos pegar no pé de algumas escolhas conscientes dos produtores. Para um jogo destinado precipuamente a pessoas da mesma faixa etária do protagonista, Pokémon está submerso em “momentos suspeitos”. O primeiro destes é a estranha independência de um moleque recém-saído das fraudas, dificilmente considerado, apesar da precocidade atual do desenvolvimento infantil, sequer um pré-adolescente, como deixamos claro acima. Não é só, contudo: veremos que mais da metade das interações de Red (ou o nome que você queira dar-lhe) são com adultos completos. E até com foras-da-lei. Os soldados da organização desejosa da dominação mundial, Team Rocket, parecerão tão indefesos quanto você assim que privados de todos os seus pokémon numa batalha, o que é nosso momento suspeito principal número 2! Aparentemente, eles se renderão e farão suas vontades assim que seus 6 monstros levarem a melhor num duelo (logo, logo explicaremos sobre limitações numéricas). Um mundo em que invadir a casa dos outros é algo considerado normal pode até explicar a ilogicidade desse comportamento (brincando, obviamente, com este famoso tropo dos Role Playing Games)…

Imagine quantos maridos perderam tudo na ação de divórcio neste mundo esquisito só porque a esposa tinha um Blastoise lv. 53 que chutou a bunda do Raichu lv. 39 do ex-cônjuge?

Isso não evitará, no entanto, que outras crianças tão imaturas quanto Red sejam, o mais das vezes, os seres humanos mais agressivos de Kanto: “YEAAK! Você me tocou, foi?”, “Eu sou o Rei do Karatê, seu destino depende agora de minha misericórdia!”, “Eu crio pokémon porque sou muito solitária”, além do verdadeiro epigrama socrático, obviamente popularizado pelos memes e já transmitido nesta matéria, “Eu adoro bermudas. Elas são confortáveis e fáceis de usar!”. Todas essas falas são diálogos que inauguram interações PC-NPC e iniciam batalhas pokémon no mapa.

ATUALIZAÇÕES

Como tentarei focar mais na Yellow version que em qualquer outra, temos que detalhar a questão da versão amarela ter se inspirado mais no anime e modificado outros aspectos de somenos importância para a estrutura do jogo em si. Além de começar com um Pikachu, outra mudança cosmética é ter alguns encontros com Jessie e James, aparentemente os funcionários mais incompetentes da Rocket. Alguns treinadores de ginásio também tiveram seus pokémon modificados para ser fiéis aos encontros narrados na série. Seu mascote principal, o rato elétrico amarelo, andará consigo no mapa de jogo, prerrogativa inexistente até então, porque no desenho animado ele é completamente avesso a entrar numa pokébola, e ele terá uma espécie de medidor de humor que eu só pude entender como funcionava em leituras pós-game, já que comigo ele sempre se manteve feliz. Outra coisa exclusiva da iteração amarela é um minigame de surf com o Pikachu, totalmente opcional e dependente de uma interação do seu Game Boy com o cartucho Pokémon Stadium, de Nintendo 64 (mais uma miyamotice). Ainda no reino das alterações e diferenciações entre as cores, só no Amarelo a última dungeon, Cerulean Cave, sofreu uma reformulação substancial (ainda entraremos em mais detalhes). Sobre a disposição dos pokémon, ainda diremos muitas palavras; agora sobre a gameplay (sempre indireta) com os mesmos, algumas criaturas poderão aprender técnicas que antes não podiam, aumentando um pouco o repertório de ações do RPGista (exemplo: Charizard poderá usar fly – esta é outra piada recorrente entre os fãs: apesar de ser um protótipo de dragão, Charizard não pertence à raça ou classe dragão presente no jogo, detalhe que jamais seria reformatado nos jogos mais recentes, e portanto, apesar de claramente poder voar no anime e ter asas, não era capaz desse gesto tão simples nas edições Red/Blue!).

GAMEPLAY

O PASSO-A-PASSO DE UMA CRIANÇA ATÉ CONQUISTAR O MUNDO:

Os cartuchos Pokémon mais antigos ainda são jogáveis hoje?!

O objetivo primordial será introduzir os elementos mais avançados da gameplay aos poucos conforme seguimos nosso protagonista em sua jornada, numa análise simulando a própria odisséia de um treinador-mirim. Comentários adicionais e a análise dos gráficos e do som serão realocados para uma seção posterior.

Você – o personagem que pode inclusive receber o seu nome – começa no seu quarto, acordando em seu primeiro aniversário de dois dígitos. Tem um SNES e um PC ligados na tomada, mas é do tipo de garoto que prefere as ruas… Ao se despedir de sua mãe, sem sequer dar um beijinho, sentada vendo Stand By Me na TV, você está livre para explorar as vielas de Pallet Town. Mas não se empolgue, pois a cidade inteira cabe quase dentro da tela do seu surrado Game Boy. Sobre seu pai, bem, parece que há alguns anos ele saiu para comprar cigarros… E como não existem cigarros à venda em Kanto, ele deve ter tido que ir muito longe…

Sobre o PC, o da sua casa ou outra qualquer, nessa aventura, eles são sempre o “mesmo” computador, funcionam como um item do jogo, uma espécie de cápsula de teleporte para gerenciar seus itens e pokémon, já que, logo descobrir-se-á, você não pode carregar muita coisa consigo ao mesmo tempo… Então os PCs da 1ª geração (pun intended) são apenas caixas de depósito! O que se pode fazer no início do jogo é sacar uma poção que revitaliza HP.

Seu vizinho à direita (sempre considerar a direita como o leste) é seu melhor amigo e destinado a ser seu maior rival nas disputas de treinador. A sudeste de sua casa está o Laboratório do Professor Carvalho. Não há muito o que fazer em parte alguma, pois seu rival não está em casa e o professor não se encontra no laboratório, então você decide rumar ao norte, saindo de Pallet… Só para ser chamado de volta por Carvalho. (Na verdade, recomenda-se, sim, uma visita a seu vizinho, pois sua irmã lhe dará um mapa geral do jogo, town map, bastante útil.) Isso acontece assim que o personagem encosta nos primeiros sprites de grama alta. Grama alta só cresce fora das cidades, então são regiões selvagens, em que encontros aleatórios com bestas místicas que podem matá-lo (estou falando dos pokémon!) podem acontecer, então seria burrice prosseguir sem um monstro de bolso ao menos, coisa que você ainda não tem. Por conveniência, seguirei o roteiro de Pokémon Yellow Version: Oak/Carvalho trá-lo de volta a seu laboratório e o presenteia com um Pikachu e uma pokédex. Ali você vê pela primeira vez, desde essa manhã, é claro, seu rival por excelência, que é ao mesmo tempo o neto do Professor Carvalho. Acontece a primeira luta, será Pikachu X Eevee, o pokémon que o avô deu de presente ao neto. Ganhar ou perder são indiferentes para continuar o jogo neste momento, mas há certas implicações do resultado obtido em circunstâncias futuras. Você salva o seu progresso quando bem quiser na tela de pause/menu.

Numa luta seu pokémon está sempre de costas para a tela no canto inferior esquerdo, enquanto o adversário é visto no canto superior direito, de frente. As opções nas batalhas em turno são sempre e inequivocamente as seguintes: Fight, Item, PKMN, Run. Desnecessário dizer que as batalhas mais importantes do jogo não podem ser puladas (opção run/correr). Nós todos sabemos o que significa PKMN, mas não deixa de ser engraçada essa estilização aleatória das letras – e o significado por trás da palavra é que esse é o menu de troca ou substituição (ó). Podem ser feitas quantas substituições se quiser, gastando um turno, exatamente como no basquete. A única restrição é não poder voltar a usar pokémon postos fora de combate, a menos que se tenha revives no inventário. Neste ponto precoce da jornada a única oportunidade de acordar seu bicho desmaiado será nos Centros Pokémon ou hospitais encontráveis em basicamente todas as cidades menos a sua (embora sua mãe, quando revisitada, possa desempenhar a mesma função de cura, colocando a patota para dormir)! “Item” é auto-explicativo e “fight” é a essência do sistema de combate, e põe em ação, automaticamente, o pokémon que você enfileirou como primeiro de seu time. Não que você tenha como escolher alguém senão o Pikachu a essa altura do jogo…

Assim que se opta por lutar, as sub-alternativas são 1 (mínimo) a 4 (máximo) movimentos atualmente assimilados e utilizáveis pela criatura. Uma caixa de texto no rodapé da tela descreverá toda a sequência dos turnos, caso o minimalismo gráfico o deixe desnorteado. Outras informações na tela são os nomes dos pokémon em confronto. (Você pode personalizar o nome de cada criatura apanhada – eu batizei meu Pikachu de Ozzy, meu cachorro, porque eu já conheço a espécie Pikachu muito bem e não a confundiria por nada; mas ao entrar em contato com espécies cujo nome você não decorou, recomendo deixar o nome original, para facilitar sua vida. O pokémon inimigo não terá nenhum nome personalizado, então um Eeevee será sempre um Eeevee, etc.) Depois se discrimina o nível atual dos 2 pokémon envolvidos (de 1 a 100), uma barra de HP sem descrição numérica precisa para seu adversário e uma barra de HP com a descrição numérica para o seu bichinho (16/20 unidades de life após receber um ataque de 4 de dano, p.ex.). O combate encerrará quando um dos dois tiver a barra esvaziada ou zerada. A esse ponto as coisas serão bem simples, sem técnicas especiais ou itens que possam mudar o rumo do entrevero. Um critério que é sempre respeitado: o pokémon com maior atributo speed atacará primeiro (com uma exceção: quando se usa o golpe Quick attack mesmo o mais lento poderá sobressair). Se você acessar a tela de status no menu perceberá que um pokémon possui alguns atributos além do HP que descrevem quão evoluído ele está (ataque, defesa, velocidade e special, categoria que detalharemos mais tarde). Basicamente, se você usar a poção que estava em seu computador no primeiro duelo do jogo, sua vitória está garantida, pois seu rival é tão incipiente quanto você. Após vitórias, todos os pokémon que disputaram pelo menos um turno da luta (que figuraram na tela, sem necessidade sequer de haverem atacado) recebem os pontos de experiência ou o botim da batalha em divisão democrática.

Finalmente, conforme a promessa inicial do jogo, você pode sair de Pallet e se tornar um verdadeiro viajante! Você pega a estrada e – vai parecer realmente monótono, descrevendo assim – anda para cima desviando de obstáculos intransponíveis aqui e ali, mas sempre seguindo na mesma direção, até um de dois eventos sucederem: batalhas aleatórias com pokémon invisíveis na tela ou encontros com treinadores pokémon, visíveis na tela, mas cujo diálogo (intransponível) será sempre o gerador de uma batalha. Estas brigas com treinadores são aquelas em que nunca se pode fugir, estando o jogador obrigado a ganhar; contra pokémon encontrados no mato, escapar é uma opção. Claro que a recompensa para brigas com outros humanos que domam criaturas é que essas batalhas dão mais pontos de experiência, costumeiramente, apresentando pokémon mais agressivos e espertos, e, o mais essencial para um garoto de 10 anos que sai por aí apenas com uma identidade e uma pequena mochila, dinheiro. Não que o perdedor tenha concordado em reembolsá-lo: o jogo nunca deixa claro em sua engine, mas parece que você sai assaltando os outros por aí! Bem-feito, quem mandou comprarem briga com você e seu Pikachu?! Há várias “classes” de treinadores, e essa classe determina seu avatar, sua personalidade, seu tipo de pokémon e também o quanto você recebe ao ganhar. Uns são verdadeiros pobretões e quase não valem o esforço; outros treinadores, no entanto, torná-lo-ão rico ainda que a batalha tenha sido mamão-com-açúcar (experimente enfrentar as patricinhas!). Ao terminar de atravessar a primeira estrada retilínea, você aterrissa em Viridian, a Cidade Verde, onde finalmente poderá usar os serviços de um Centro, que fornece curas gratuitas de todos os atributos danificados ou diminuídos de um pokémon e tem um computador na parte leste. Normalmente cada cidade tem também um Ginásio Pokémon com um treinador que defende um título local, e cede insígnias para quem conseguir derrotá-lo. Porém, como em tudo na vida, há exceções… Viridian não é uma delas! Porém, fato é que por alguma razão este ginásio está abandonado, então por enquanto você não conhecerá nenhum líder de ginásio. Preocupe-se com outras tarefas no momento. Por exemplo: outra estrutura habitual das cidades será o Poké Mart ou mercado pokémon. Você poderá vender, a um preço desvalorizado, itens que não usa mais, além de comprar o que precisa. Cada Poké Mart possui um estoque único, então às vezes será preciso se encaminhar a uma loja física determinada se se procura um item raro. Outra coisa: muito cuidado ao comprar produtos e itens. Não ceda a impulsos. Pense sempre muito bem sobre a quantidade do que irá comprar e com que finalidade; se é coerente e se não irá causar um rombo nas suas finanças. E, se possível, teste as aquisições antes de salvar seu jogo. Esse mero “detalhe” da parcimônia enquanto consumidor de shops é importantíssimo num contexto maior, e tocaremos de novo no tema. Ao conversar com a balconista do mercado de Viridian, você é solicitado a devolver uma nota fiscal ao Professor Carvalho. E lá vamos nós, com o primeiro autêntico backtracking deste RPG!

O professor – por alguma razão – não tinha nem de longe contado tudo que deveria assim que lhe deu seu primeiro pokémon. Agora ele resolveu abrir o bico: o objetivo dele como cientista é descrever todos os pokémon do mundo (ou de Kanto), e para tanto obviamente é necessário capturá-los na vida selvagem primeiro. Parece que ele quer usar você e seu neto como ajudantes não-remunerados nessa empreitada, pois nisso consiste o mote do game e o objetivo da pokédex ou poké-agenda: registrar todas as 150 espécies espalhadas pela região. Agora é que o doutor diz como é possível capturar e ter um pokémon sem ser recebendo apenas uma doação: é preciso de ao menos uma pokébola, onde habitualmente eles vivem sem reclamar – exceto o seu Pikachu, ele é único! – e lançá-la sobre os pokémon em batalha. Podemos dizer que até aqui você como treinador estava incompleto, e que a aventura começa de fato no ponto em que recebe a primeira pokéball a fim de começar a expandir seu time.

A próxima destinação é Pewter City, a Cidade de Prata, a vila mais a noroeste do mapa do mundo. Com uma pokébola no inventário, finalmente um certo senhor que bloqueava a saída norte de Viridian liberará o caminho. O objetivo principal nesta terceira cidade será, até que enfim, uma das marcas registradas da série, que todo mundo que viu o anime irá lembrar: derrotar o treinador do ginásio. E ele é o mesmo Brock que Ash Ketchum tem de derrotar a duras penas para conquistar sua primeira insígnia. Aqui você será introduzido aos pokémon de tipo pedra, e começará a dar importância à classe dos guerreiros, uma vez que nas prévias batalhas silvestres e contra treinadores esse aspecto não teve peso. Acontece, para azar de quem joga Pokémon Yellow, que tipos elétricos são péssimos contra tipos pedra, verdadeiros tanques em termos de resistência. A batalha será árdua e um teste de paciência. Os únicos pokémon obteníveis a essa altura que podem causar algum tipo de problema aos pokémon tipo pedra e/ou solo (terrestres) são os de tipo grama, ou com specials capazes de “furar a pedra”, por assim dizer, um exemplo sendo os pokémon de estilo venenoso. Antes da batalha contra o gym leader per se vários discípulos se alinham no dojo a fim de testar sua proficiência. Nada se compara, porém, ao Geodude e ao Onyx usados por Brock. Tentar deixar essa conquista para depois, rumando a leste do mapa, será impedido por um NPC que faz questão de levá-lo quase que de mãos dadas até a porta do ginásio, ensinando que o jogo pode ser free roam (e ficará bastante aberto a partir do 2º quarto da aventura!), mas às vezes objetivos lineares não podem ser pulados… Não desperdice pokébolas enfrentando nenhum treinador, pois é proibido tentar capturar um pokémon que já tem dono! Depois da boulder badge conquistada, outra parcela do mapa se abre ao jogador.

Algo importante de explicar agora é outro presente concedido pelo resignado Brock após a partida: TM 34. TMs são a abreviatura para technical machines, nome esquisito que representa a transmissão de uma técnica a um pokémon. Subir de nível seria uma maneira de um pokémon específico ir aprendendo novos golpes; mas TMs são um atalho para ensinar um golpe determinado, expresso pelo número da TM, a pokémon que se mostrem compatíveis com ele. Infelizmente não é possível saber, in-game, o que faz um TM a não ser que se abra o menu e se tente ensinar a técnica a um bicho. Felizmente, você pode cancelar assim que souber qual o nome do golpe, pois deve escolher com sabedoria quais bichos aprendem o quê, já que cada um só tem espaço para usar 4 técnicas. Um quinto movimento, para ser incorporado, força o jogador a abrir mão de uma das 4 técnicas correntes daquele pokémon, ou seja, há uma formatação parcial da memória do bichinho. A TM 34 vem a ser bide, aguardar. Pode parecer a coisa mais inútil a se fazer num jogo de batalhas em turno (avançar seu turno omitindo qualquer ação concreta), mas trata-se de uma estudada técnica agressiva: o dano recebido pelo usuário após 2 ou 3 turnos é revertido ao ofensor, e de forma dobrada. Exemplo: Pidgeot recebe 30 de dano enquanto usa bide; posteriormente, se ainda tiver HP, ele defletirá um ataque de 60. É bom para usar contra adversários fortes, então faz sentido que Brock tivesse esta TM. TMs vão de 01 a 50. Há HMs (Hidden Machines, técnicas “secretas”), TMs especiais, que por enquanto você não pode usar, e estão apenas em 5. Outra característica importante sobre as batalhas que deve ser explicada o quanto antes é o número de PPs (Power Points) associado a cada golpe. Se Pokémon tivesse MPs, esta seria a aplicação do conceito de mágica de RPGs mais tradicionais. Acontece que os magic points são individualizados por técnica, então cada técnica tem um número personalizado de vezes que pode ser utilizada, até, evidentemente, você se dirigir a um Pokémon Center e devolver os PPs de todos os golpes de todos os seus monstrinhos ao máximo permitido (ou até um ponto da jornada em que haja outras formas de fazê-lo com mais praticidade…). Significa que se você tem um pokémon muito poderoso ou pelo menos com um golpe powercreep (vamos usar muito essa palavra que denota APELÃO nessa matéria!) o jogo desincentiva que você varra todos os seus inimigos em longas sessões utilizando apenas este comando, pois chegará um turno em que seu pokémon já terá queimado todo o poder de utilizá-lo, daí PP ser a abreviação para power point (e não o da Microsoft!).

A próxima área de jogo fora de estradas que conectam localizações geográficas mais definidas é Mount Moon, um grande labirinto cavernoso. Aqui uma das características mais aborrecidas de Pokémon the first generation dará as caras: a quantidade de encontros aleatórios é muito maior que em terrenos como a grama alta ao ar livre. A cada dois, três ou quatro passos, se você tiver sorte, uma batalha inicia. Há itens chamados repelentes, com diversos graus de eficácia, que podem burlar um pouco da inconveniência desses encontros, mas não se engane: atravessar uma simples tela continua sendo um verdadeiro martírio, se você não gosta de lutar! O lado ruim, além do tédio e da repetição, é que suas chances de um game over, que o forçam a retomar o controle regenerando a partir do último Pokémon Center visitado, ampliam bastante; por outro lado, não há melhor chance de fazer grinding e ganhar alguns níveis com todos os seus soldados-animais. Se o jogador não souber para onde está indo nesta caverna cheia de salões e andares, o ritmo dos encontros só ganhará em frustração. É aqui que quem não nasceu para jogar este jogo decidirá por descontinuar sua jogatina. Quem sobreviver a essa parte e ainda tiver motivação deve saber que o vírus da pokémania conseguiu infectá-lo, ainda que com décadas de atraso! Há alguns NPCs interessantes na caverna, seja treinadores “neutros” ou os primeiros capangas dos vilões estereotipados deste jogo, o Team Rocket. Paródia maniqueísta, cada membro da organização declara cinicamente que seu objetivo é usar pokémon para o mal e a dominação do mundo. Eles se vestem com uma espécie de farda com um grande “R” no peito, cap de policial e manuseiam um chicote com uma das mãos; não que faça diferença na gameplay, mas tem relevância para quem estuda o vínculo de gangsterismo, fascismo, violência de Estado e estética sado-masoquista, com toda certeza!

Cruzar o Mt. Moon em sua primeira tentativa pode ser um exercício em abnegação. Uma vez atravessada a seção subterrânea, ganha-se acesso a Cerulean City, a Cidade Cerúlea, onde você será introduzido a pokémon aquáticos, aqueles utilizados pela mestra do segundo ginásio, srta. Misty. Ao contrário da luta com Brock, Pikachu poderá ser muito útil aqui; mas pokémon de fogo levam desvantagem ostensiva, e até ilógica, se pararmos para raciocinar! Atravessando uma ponte no noroeste da cidade, seu rival de origem, o neto do Professor Carvalho, a quem você deu o nome de preferência, mas que na engine do jogo é, a princípio, chamado simplesmente Blue (lembre-se que o primeiro de todos os cartuchos foi a Red Version!), aparecerá do nada para uma revanche (e isso se repetirá ad nauseam). A diferença é que agora você tem (ou deveria ter!) vários pokémon, assim como ele, e se perder sofrerá um game over regular. Esse NPC tão especial é um bom “marcador de treinamento” para os novatos no jogo: ele é mais ou menos a maneira dos programadores dizerem da forma mais aberta possível a que nível você deve ter treinado seus pokémon neste ponto da jornada. Ganhar muito facilmente demonstra que você até excedeu as expectativas. Um dos pokémon que Blueirá usar de modo fixo nessa segunda luta é um Rattata. Este é um dos primeiros pokémon agrestes encontrados ao norte de Pallet Town no jogo, mas veja que diferença não faz um humano treinar uma besta – agora sim ele se torna desafiador! Curiosamente, perto de onde ocorre esse segundo confronto histórico, um moleque integrante do Team Rocket (que não batalha, por estar numa zona neutra, que é a cidade – só seu arqui-rival faz isso) pergunta se você quer se juntar a eles. Eu até respondi que “sim”, mas ele deu uma desculpa esfarrapada para eu não poder entrar e seguir o roteiro do jogo direitinho – poxa vida!

Certo é que após se preparar adequadamente e derrotar Misty, você recebe a segunda insígnia, da água, e também a possibilidade de aprender HMs no jogo. Diremos apenas, por enquanto, que, diferentemente das outras técnicas dos pokémon, HMs podem ser utilizadas fora de combates. Esse aprendizado é necessário, primeiramente, para conseguir, a partir de um certo ponto do jogo, cortar determinados arbustos do cenário, abrindo novas porções do mapa. O problema é que você ainda não achou a HM chamada cut, e aliás nenhuma das outras. Por ora é bom ir pensando em que pokémon gostaria de “instalar” esta machine, porque HMs não podem ser deletadas em prol de outros ataques no futuro, o que praticamente o obriga a manter o pokémon que aprendeu essa HM em sua equipe de 6. É isso mesmo: neste ponto da trama você já deve ter comprado pokébolas e forçado encontros o suficiente para ter colecionado pelo menos 7 pokémon, e irá descobrir que a partir desse número o excedente à meia-dúzia precisa ser mantido “em conserva” nos PCs do Centro, forçando-o a fazer rodízios estratégicos na sua equipe. Outro lugar importante de Cerulean é uma bike shop. A bicicleta é um item de transporte (sério??) muito conveniente para áreas de grama ou cavernas, pois salta encontros aleatórios, além de seu personagem se deslocar muito mais rápido. O problema é que num primeiro momento o preço da bicicleta é 1 milhão de ienes. Pois é, significa que é impossível comprá-la até encontrar, longe dali, um bike voucher, que pode ser trocado gratuitamente pelo item!

Embora as duas primeiras batalhas de ginásio tenham ordem pré-definida, sendo impossível prosseguir a não ser que se derrote Brock e depois Misty, a partir daqui as combinações são múltiplas e Pokémon se torna efetivamente um jogo não-linear. Você tem a liberdade de escolher a ordem das próximas 5 batalhas de ginásio, porque novamente a última é pré-definida (totalizando as 8 insígnias necessárias para zerar o game). Fazendo a conta (é essa é a utilidade de aprender permutação e raciocínio lógico na escola!), você tem agora 59 possibilidades diferentes de organizar sua gameplay, decidindo em que ordem coletará as insígnias restantes.

A parte explorativa do jogo ganha muitos pontos com a característica citada acima. Muitos locais estarão vedados por policiais, membros da Rocket ou simplesmente um certo pokémon gigantesco e dorminhoco, sendo necessário quebrar um pouco a cabeça para descobrir como ir se livrando dessas micro-limitações. Seguiremos apenas um rumo proposto para continuar contando a jornada do nosso treinador-mirim (a sua jornada).

Numa das extremidades setentrionais do mundo, Bill, um gênio recluso, precisa ser visitado, destravando uma das seções do jogo (a visita a um cruzeiro). Foi ele que inventou o sistema de teletransporte para itens e pokémon que hoje é de uso comum em todas as localidades. Mas quando você primeiro o visita precisa dar-lhe uma mãozinha, pois em um de seus experimentos Bill acabou se transformando acidentalmente num pokémon falante!

Algumas passarelas subterrâneas entre as próximas cidades contam com NPCs sedentos por fazerem trocas. Para receber o pokémon que eles querem doar você deve capturar o pokémon em que eles mencionam estar interessados.

No cruzeiro S.S. Anne, localizado na cidade de Vermilion, a Vila Avermelhada, uma das alterações de status mais indesejadas será apresentada ao jogador: quando um pokémon se torna confused. Enquanto esse status não for curado, há 50% de chances de: a) o pokémon obedecer ao seu comando no turno; b) ele se ferir a si mesmo. Nada é mais frustrante do que estar numa batalha e ler a descrição de que sua criatura amestrada acaba de se dar um autogolpe crítico! A verdade é uma só: ao contrário de outros bad status, como paralisia, envenenamento, sono, etc., não há item que cure um pokémon confuso, sendo necessário esperar (o que pode acontecer no próximo turno ou dali a 20 turnos, nunca se sabe) ou então trocar de pokémon para evitar o pior.

Blue será encontrado pela terceira vez dentro deste navio. O Rattata virou um Raticate, seu Eevee também está bem mais forte, etc. O principal objetivo é ajudar o capitão da embarcação, que está mareado, e receber em troca a cobiçada HM01, cut, abrindo mais e mais pedaços do jogo.

No caminho que você escolheu para zerar Pokémon Yellow, Tenente Surge será o terceiro treinador de ginásio. Um veterano de guerra, ele usará pokémon do tipo elétrico – trata-se do famoso dono do Raichu que o Pikachu de Ash vence na segunda tentativa através de sua maior agilidade, enquanto que em termos de poder bruto jamais teria qualquer chance. Claro que no jogo a estória não será tão simples, sendo pouco factível que Pikachu sozinho consiga brindar-lhe com a vitória. Interessante uma implicação ética das falas do tenente: ele afirma que pokémon já foram usados em conflitos bélicos por humanos para submeter outros humanos. E eu pensando que eram só galos de briga gourmets! E que coisa um ex-comandante de tropas se amarrar em pokémon elétricos, hein?! Alguma previsão sobre Guantánamo? A esse ponto na narrativa, torna-se mais e mais óbvio o problema da pouca capacidade do seu inventário, obrigando-o a visitar Centros com maior freqüência ou simplesmente jogar fora seus itens menos valiosos (mais prático, mas pouco recomendável em termos financeiros).

Foi bom ter citado o Pikachu acima, porque foi mais ou menos nesse ponto da minha própria jornada pokémon que, involuntariamente, acabei descartando meu tão especial Pikachu, transformando o game quase num Red & Blue típico, isso porque eu consegui montar um time em que as técnicas do rato amarelo se tornavam mais e mais obsoletas, mesmo sendo o mais experimentado de todos. Não é culpa minha, e nem será sua, mas da engine um pouco desfavorável a certos tipos. O fato é que quando você puser as mãos em pokémon psíquicos, com uma ou outra mescla para tornar seu time mais balanceado, acabará achando mais simples insistir no crescimento deles, que são verdadeiros powercreeps nestas versões, e isso tem a ver com suas técnicas especiais, que reduzem defesa e ataque de quase todos os outros tipos.

Em dado ponto você obtém de um certo NPC ligado ao Professor Carvalho a HM05, flash. Agora será possível atravessar um certo labirinto que ofereceria tão-somente uma tela preta caso você não tivesse como instalar essa técnica num de seus bichos e iluminar seu caminho! Prepare-se para mais uma horda de encontros aleatórios e embates com Pokémaniacs, uma das “raças” de humanos da fita.

Lavender town, a Cidade Lilás é uma das localidades mais misteriosas e engajantes da história de Pokémon, principalmente por causa dos creepypastas escritos por fãs ao longo do tempo. Não confundir com o conceito de powercreep: aquelas são histórias realistas e que por muito tempo surfaram na web sem possibilidade de comprovação e refutação, se espalhando pela comunidade na velocidade da luz e assustando bastante gente, enquanto outros, imunes a seu poder de convencimento, só passavam os detalhes sórdidos adiante para ver o parquinho incendiado (os famosos trolls). Interessante auxílio da wikipédia neste ponto: “Diferentemente das lendas urbanas, as creepypastas, muitas vezes, são suplementadas com fotos, áudio ou vídeo referente à história para enriquecer seu conteúdo, aumentando assim seu efeito sobre o leitor” [editado]. Para mim, ouvir o termo creepypasta sempre gerou risadas e não pêlos eriçados: costumava me perguntar o que massas italianas tinham a ver com a coisa toda!

Lavender vem sendo assombrada por espíritos malignos, daí sua conexão com os creeypastas. Independentemente disso, sempre foi uma cidade mais espiritual, não no sentido de assombrações, mas porque possui o único cemitério pokémon de que se tem notícia em Kanto. O enredo dessa parte da trama é realmente um pouco mais denso, considerando ainda se tratar de um cartucho para crianças, e sua MIDI temática é brilhantemente assustadora. A história falsa mais propagada sobre Lavender é a dos casos de Síndrome de Lavender, que alega que mensagens subliminares contidas no jogo acabaram levando várias crianças ao suicídio. Eu disse que o pessoal não brincava em serviço com esses boatos! O mais engenhoso ou francamente incrível (no sentido de difícil de acreditar) da narrativa em questão é que crianças seriam as únicas capazes de sofrer dessa síndrome, exatamente por conseguirem ouvir freqüências diferentes da música-tema (não, crianças não têm este talento, pessoal, embora a tendência seja perder a audição com o tempo, mesmo, mas não da forma insinuada no hoax!). Uma creepypasta que não assusta, mas é irritante, se refere à possibilidade maior de seu cartucho apagar seu progresso caso você salve muitas vezes dentro da cidade. Sem sal e estressante, para quem caiu no trote, imagino.

Uma das teorias – não digo nem creeypastas, pois seu objetivo não é sensacionalista – mais coerentes envolvendo Lavender é que seu arqui-rival perdeu um pokémon querido. As peças realmente se encaixam: Blue aparece para duelar uma quarta vez na torre com túmulos de pokémon espalhados por vários andares; ele não tem 6 pokémon nesta batalha, mas 5; e onde está aquele Rattata que virou Raticate? Pois é, infere-se que ele veio à torre para prestar condolências a seu falecido rato! Este lugar pode ser um pé-no-saco em termos de gameplay, pois os encontros aleatórios sempre serão com a classe de pokémon fantasmas; só que sem um silph scope no inventário seus pokémon não conseguirão enxergar suas formas, ficando imensamente assustados e recusando-se a lutar. Se há um lado cômico referente a Lavender é que, pelo menos no cartucho amarelo, Jessie e James encontrarão o protagonista – e, assim como no desenho, eles são treinadores muito mais fracos que a média!

Outro aspecto do enredo que está efetivamente no jogo, então não é uma lenda de fãs, são as circunstâncias nebulosas em que a mãe de um Cubone teria sido morta pela Equipe Rocket tentando defender seu filho de maus-tratos e agora: incapaz de “seguir adiante”, ela passa a assombrar o local. Você terá de resolver a situação a fim de cumprir seus objetivos. Imagino que por já conter vários elementos de lore e ser relevante para a trama do jeito que está é que a cidade de Lavender não tenha um ginásio pokémon.

Celadon, a Cidade de Jade, a oeste de Lavender, é a “megalópole” do jogo, por assim dizer, contendo mais de uma loja especializada num gênero de item, além de um cassino, uma dungeon e um ginásio. Mas nem todas as localidades estão imediatamente acessíveis para o turista. Existe um prédio totalmente facultativo à aventura que apresenta curiosas interações de NPC. Você embarca numa meta-narrativa que derruba a quarta parede quando encontra 4 dos programadores do jogo e conversa com eles, sentados em seus computadores! Um deles elogia a aparência das treinadoras Erika e Sabrina, personagens que ainda não foi possível conhecer.

O tal silph scope só pode ser obtido como prêmio por detonar uma base da Equipe Rocket escondida em algum lugar atrás de uma parede do cassino local. A jornada pokémon adquire contornos um pouco mais grandiloqüentes quando a criança de 10 anos não luta apenas para amadurecer como treinador mas acaba se envolvendo no combate ao crime em escala mundial! A dungeon também possui alguns elementos inéditos até o momento, como espécies de setas no chão ou esteiras que mandam seu personagem rodopiando num mesmo vetor, o que exige que você use a cabeça em algumas passagens. Giovanni, o líder da Rocket, poderá ser finalmente derrotado, ainda que você esteja longe de conquistar seus objetivos pessoais! Curioso como um menino de 10 anos consegue desbaratar uma organização criminosa com o simples apelo a brigas honestas de bichinhos contra bichinhos. Não caia na tentação de comemorar seu feito jogando dinheiro fora no cassino, por tudo que este lugar representa. As chances de ganhar dinheiro ali são tão escassas que achamos que – principalmente por lidar com dispêndio de dinheiro, um bem limitado (literalmente limitado, esgotável) neste jogo dedicado a crianças, mas também da ótica pura e simples da gameplay – o cassino deveria ter sido completamente removido do game, ou radicalmente repensado.

O ginásio local é liderado por Erika, especialista em pokémon de grama. Erika, ao contrário dos treinadores de ginásio que já enfrentamos, usa táticas baseadas no comportamento do jogador e pode curar seus pokémon usando itens, aumentar sua defesa ou ataque, etc. Além disso, ela “imitará” o comportamento humano de pôr e retirar pokémon de modo menos linear, como nós mesmos fazemos, quando vemos, p.ex., que no rumo em que está a batalha atual acabaria num nocaute, então guardamos o combatente como trunfo para uma luta em que seu tipo poderá ser mais proveitoso, e assim por diante.

Saffron, a Cidade Açafrão (um tom intermediário entre bege e laranja), possui mais um ginásio. Sabrina, no entanto, ainda não aceita desafiantes, talvez a despeito de si mesma, pois a realidade é que a porta está barrada por um capanga da Rocket. Ué, achei que tínhamos derrotado todos eles!! Sinal de que depois talvez devamos voltar à megalópole do jogo, visto que há muitos prédios por ali… Ainda em Saffron, não obstante, há um dojo para treinadores pokémon que se concentram em treinar pokémon marombas, i.e., lutadores natos, logo ao lado. O dojo funciona como uma espécie de dungeon alternativa e inecessária a fim de se zerar Pokémon. No final, o prêmio é a escolha entre 2 dos pokémon desta mesma classe. Após descobrir-se como fazer o capanga da Rocket liberar o ginásio, Sabrina e suas discípulas muito apegadas à mestra lutarão com pokémon fantasmas e psíquicos. Interessante que o tema de Lavender não tenha sido completamente deixado de lado. Estes inimigos também são um transtorno para quem aposta muito em ataques físicos, daí a necessidade de, mais cedo ou mais tarde, investir nas categorias referidas.

Seja como for, após certos eventos você adquire uma Poké Flute, item único e essencial para destravar mais algumas passagens nos cenários. Snorlax, um pokémon obeso que gosta de obstruir o caminho, é um dos raros exemplos de criaturas que não surgem em batalhas aleatórias nem em partidas contra treinadores da CPU – eles são visíveis no mapa e são confrontados uma única vez no jogo. Snorlax, no caso, aparece duas vezes, mas são 2 indivíduos distintos.

A HM02 é, por incrível que pareça, optativa, e ensina a técnica do vôo a determinados pokémon (é óbvio que ninguém sem asas seria capaz de voar mesmo com uma HM, dã). Essa vem a ser uma forma de transporte ainda mais veloz que a bicicleta.

Uma das partes menos queridas por mim no título é a Safari Zone, localizada em Fuchsia, dessa vez uma cidade que não precisa de tradução! De brinde, uma curiosidade absolutamente off-topic: você sabia que fuchsia é um neologismo em homenagem ao botanista Fuchs, que descobriu várias coisas sobre violetas? O safári é uma área especial onde o treinador paga uma taxa para entrar, tem um tempo limitado para percorrer o local (que é um labirinto, não um parque normal) e é submetido a encontros aleatórios com pokémon que só aparecem neste terreno – mas não pode lutar com eles porque são espécies protegidas, supostamente próximas da extinção. Não pode lutar usando outros pokémon, mas pode se beneficiar de algumas estratégias a fim de capturá-los (uau, os guardas do safári realmente são uns incompetentes!) com pokébolas antes do tempo-limite estourar. (Pelo menos, há outras opções de menu, como “tacar pedras” (!), alimentá-los – essencialmente táticas de distração – ou simplesmente fugir do confronto; e, felizmente, a opção run sempre irá funcionar dentro do safári.) Mais importante: o lugar ainda apresenta vários itens espalhados pelos seus arredores, um deles obrigatório para a conclusão do game (algo necessário para trocar pela penúltima ou última HM), e é esse o aspecto que mais me aborrece, pois Pokémon não é nada auto-explicativo a esse respeito. Encontrar o item ou saber que se o está procurando é mais questão de sorte que de competência e o fato de cruzar com pokémon raros que na verdade você já viu várias vezes desde que entrou no safári enquanto você SÓ QUER ir atrás do tal item deixa o jogador transtornado!! O aspecto mais cruel, entretanto, é que essa pode ser a porção do jogo em que você fica num beco sem-saída e é obrigado a deletar seu arquivo para começar um novo jogo (já que cada cartucho ou ROM tem apenas 1 slot de save). Isso porque, como dito, cobra-se uma taxa para usar o safári por uns escassos minutos, e dinheiro no jogo não é infinito: só pode ser conquistado vencendo NPCs, essas batalhas não podem ser repetidas e vêm em um número claramente restrito. O jogo só será abandonado, é verdade, por aqueles que desconhecem uma maneira de “roubar” prevista pelos desenvolvedores, tão escondida dos gamers que tive de inseri-la nas CURIOSIDADES finais do review! Ainda assim, existe o risco real de que algumas pessoas que estejam curtindo o game o abandonem nesta etapa. A Game Freak devia ter tomado mais cuidado.

Pelo menos o ginásio da cidade estará acessível desde o começo, e Josh, um cara excêntrico, usará apenas pokémon venenosos e presenteará o jogador, após ser derrotado, com a HM surf para que você possa atingir as ilhas do mapa, atravessando pelo oceano, o último flanco que restava para conhecer todas as localidades do surrado town map. Lembre-se de uma das mais severas limitações de Pokémon 1ª geração, todavia: dependendo de a quem você agraciou cada uma das 5 HMs agora em sua possessão, você ficará virtualmente preso a 5 pokémon diferentes a fim de finalizar a aventura, dando espaço apenas para um newcomer por vez, tornando o objetivo de capturar os 150 pokémon, que eu já acho chato a priori, irrelevante e paradoxal. “Como assim você acha o principal propósito do game um saco e ainda o avaliou com uma boa nota?” A isso eu respondo que discordo: o marketing da Nintendo quis de todas as maneiras, forçou a barra para que catch ‘em all resumisse a experiência, e da perspectiva dos negócios funcionou muitíssimo bem. Mas é possível ignorar essa quest que na verdade é uma side quest, e focar na zeração da saga somente. E, ainda para jogadores pensando apenas no objetivo de se tornar o maior mestre pokémon de Kanto, a questão das HMs serem fixas consegue atrapalhar bastante na montagem do time ideal. Minha dica? Consiga uns 3 pokémon psíquicos e atribua 3 HMs para eles, pelo menos 1 para cada qual, de modo que ainda restem slots de técnicas o suficiente para abrigar os ataques mais devastadores!

Acabei por me adiantar um pouco… Você ainda não tem 2 das insígnias e precisa delas para desafiar os melhores treinadores… Cinnabar Island, a Ilha Rubra – primeira vila ao sul de Pallet Town, denotando que você finalmente circulou todo o continente e está perto do fim da jornada – é, nesse meu walkthrough genérico, a sede do meu e do seu penúltimo ginásio. Como quase sempre, o jogador precisa descobrir como abrir o estabelecimento, trancado por dentro (os gym masters às vezes parecem crianças emburradas em seus quartos!).

Mewtwo pode bater de frente com qualquer classe, mesmo os psíquicos, porque seu stat Special é absurdamente alto. Muitos reservam a master ball (pokébola que nunca falha, havendo apenas uma no jogo inteiro) para esse encontro. Como eu já não tinha mais a master ball no momento em que zerei a aventura (e portanto adquiri acesso à caverna onde Mewtwo se encontra) e também já estava cansado do jogo (arquivo com +55h àquele momento!), decidi que não ia tentar capturar o Mewtwo, tão-só lutar com ele. Dizem que é um adversário tão formidável que um humano consegue vencê-lo em apenas 10% dos embates. Qual minha surpresa ao verificar que pude subjugá-lo, com – principalmente – meus 2 pokémon psíquicos abaixo do level 60, e de primeira! Sorte ou competência? Acho que persistência (vocês não imaginam o tempo que demora chegar ao lv. 68 com seu primeiro pokémon, ainda mais quando deixa-se uma ou outra dungeon nas mãos dos seus subordinados mais fracos a fim de não deixar o “capitão” do sexteto muito mais poderoso que os outros!).

Há uma espécie de museu ou centro científico em Cinnabar contendo algumas informações interessantes e cuja investigação é opcional. Diários de uma equipe de arqueólogos, biólogos e geneticistas afirmam ter encontrado o último exemplar de um pokémon inédito, na América do Sul (!), provavelmente nas profundezas da Floresta Aamazônica, Mew, e revelam (documento ultra-secreto, mas que você encontra aberto em cima de uma mesa!) terem sido levados a efeito experimentos de engenharia genética para clonar este pokémon, que não podia mais se reproduzir, aperfeiçoando ainda mais suas habilidades já consideradas excepcionais, fabricando in vitro, ao cabo, uma nova entidade batizada de Mewtwo. Mewtwo ou Mew-2 saiu completamente de controle, destruiu o alojamento em que era mantido confinado e agora se encontra solto e causando destruição, em paradeiro desconhecido. — E ele é ninguém menos que o vilão do primeiro de todos os longa-metragens Pokémon, Pokémon O Filme no Brasil, que todos que eram criança no fim do último milênio lembram ter sido muito, muito divulgado em todos os cinemas (eu nunca assisti)! Para todos os efeitos, ao contrário da animação, Mew é quase tão poderoso quanto Mewtwo nestes jogos Yellow, Blue e Red, e vem a ser o centésimo qüinquagésimo primeiro pokémon, um monstrinho que a Nintendo tinha idealizado manter como captura impossível, exceto via eventos e encontros especiais em feiras, etc. Acontece que hoje em dia todo canal do youtube que cobre Pokémon já deve ter explicado como obter facilmente um Mew já no comecinho do jogo, forçando a ocorrência de um glitch extremamente bizarro. Enquanto isso, Mewtwo, sua prole, que deveria ser ainda mais difícil de encontrar segundo o roteiro do filme, mas que pode ser capturado (ou ao menos enfrentado) numa dungeon suplementar após a finalização da aventura (sem uso de glitches), vem a ser aquele catalogado como o #150. Isso que eu chamo de subversão matemático-narrativa: o 2 vem antes do 1, o 2 vira 0 (Mew-2 em 150) e o filho vem antes do pai!… E nota bene, meu amigo: se você conseguir se deparar com o Mewtwo, apesar de no menu de batalha ele estar corretamente designado, na caixa de texto prévia à luta, ao esbarrar com ele, verá que o jogo diz que o treinador acabou de encontrar o lendário pokémon chamado MEW. Errado, ele estava na América do Sul e foi transportado a um laboratório, lembra? Como ele não era inerentemente maligno, como seu filho artificial, nada indica que ele teria escapado e se refugiado numa caverna ao norte de Kanto… (ops, dei com a língua nos dentes!) Gafezinha perdoável, vá lá: era muito zero, um e dois aporrinhando os programadores!

Por que gastei considerável tempo de sua heróica leitura saindo consideravelmente do tema (estávamos em Cinnabar atrás de uma insígnia) para descrever as atividades escusas e perigosas conduzidas clandestinamente neste laboratório que resultaram numa ameaça de escala global – e depois ainda contei mais ou menos onde se encontra essa ameaça no jogo? (Lembrando que todo esse enredo de Mew e Mewtwo é facultativo…) Ora, porque o jogador precisa atravessar mais uma dungeon localizada no mesmo prédio se quiser obter sua sétima insígnia. Ali também há uma sala em que um fóssil potencialmente coletado no Mount Moon (lá nos primeiros passos de sua epic quest, se você explorou bem o local), de uma criatura menos exótica que o Mewtwo, pode ser convertido por um cientista num pokémon pré-histórico redivivo, para ser incorporado a sua equipe e à pokédex. Ah, as maravilhas da ficção científica! Para quem procura com afinco, Pokémon não é, em definitivo, o jogo de enredo mais imbecil e simplório da galáxia, como muitos repercutem ingenuamente!

Blaine, o treinador radicado em Cinnabar, só usa pokémon de fogo e, com sua equipe atual – presumivelmente repleta de psíquicos –, você não encontrará qualquer dificuldade em defumá-lo!… Um Blastoise, nessa circunstância, também não cai nada mal…

Com 7 insígnias, um ginásio que se encontrava vazio todo esse tempo, e que você acessou antes de qualquer outro, finalmente recebe de volta seu treinador. Ninguém menos que Giovanni, o ex-líder da ex-equipe ex-terrorista Rocket, que você enfrentará pela 3ª vez, regressa a Viridian e, não se engane, será dizimado pela terceira vez e sem dificuldades por esta criança de 10 anos quase só com 1-hit-kills, isso se você aprendeu como funciona o sistema de combate! Até aqui, um jogador calouro de pokémon gastou mais de 40 horas antes de reunir as 8 relíquias, então essa conquista deve ser adequadamente valorizada. Não se engane com o tamaninho da tela do aparelho e do cartucho: Pokémon é um RPG GI-GAN-TE (tudo isso num cartucho de 0,5MB, mais ou menos o equivalente a 17 imagens deste próprio jogo salvas em .png, uma PROEZA INFORMÁTICA)! Só mesmo em segundas ou terceiras gameplays você conseguirá reduzir esse tempo para umas 30h, mas sempre correndo o risco de morrer em alguns momentos-chaves por falta de grinding, quando não por puro azar (ataques randômicos que obliteram seu sexteto em seqüências raras)!

Sem embargo, vencer 8 treinadores não é o fim do caminho: agora você terá de acessar o único lugar do mapa que ainda lhe estava vedado a fim de encarar os Elite Four, a “dungeon” final, os 4 derradeiros chefões e chefonas, os melhores treinadores de Kanto, um atrás do outro, sem direito a save ou descanso! Nesse ponto, o bom jogador, e que possui o privilégio de fazer trocas com donos de outras versões, já conheceu mais de 130 pokémon. Os poucos que restavam estarão nas mãos desses verdadeiros especialistas em treinar combatentes de espécies naturalmente poderosas. Será, é provável, a introdução do jogador à classe dos dragões, powercreeps descarados (não tanto quanto pokémon psíquicos adequadamente evoluídos – diria: que estejam pelo menos no nível 50, ou não vai ter briga boa). Dragonite, no 4º confronto, é realmente um pesadelo: leve muitos revives e itens de cura.

Nesse momento de grave tensão, em que Kadabra era meu penúltimo Pokémon vivo e o último com PPs (possibilidade de usar qualquer uma das 4 técnicas), pensei que estava tudo perdido, pois como é que eu conseguiria avançar de turno e causar dano no meu adversário? Eis que aprendi nessa batalha uma excentricidade bacana do título, que nenhuma resenha na internet comenta: se seu pokémon ficar sem PP (e pode acontecer que até a CPU fique, numa batalha longeva e equilibrada!), de alguns em alguns turnos ele tirará um ás da manga, o movimento STRUGGLE (esforço); ele trocará alguns pontos do próprio HP pela oportunidade de ferir seu antagonista um pouco mais, numa espécie de “coice desesperado”. E foi assim – depois de uns 5 STRUGGLES do meu treinado Kadabra! – que eu consegui derrotar sua evolução Alakazam de nível 59 (o Uri Geller que você vê acima – se não entendeu, pule para a CURIOSIDADE nº 7 ao final do post) na última luta para zerar o jogo! P.S.: O PIOR dessa luta é que ambos os adversários possuíam técnicas de auto-cura para usar, daí a sensação, enquanto eu jogava, de que a life bar de cada qual era inesgotável!

A pegadinha do malandro está em que um personagem do qual você já vinha sentindo a falta retorna no momento que estava destinado a ser o mais eufórico até aqui: assim que recebe o título de genuíno POKÉMON CHAMPION você tem de voltar a tocar os pés no chão e pôr seu suado título em jogo contra um QUINTO desafiante misterioso que, ANTES de você, também havia derrotado os 4 grandes líderes de Kanto e o aguardava atrás da porta do quarto membro da Elite – ele é Blue, o neto do Professor Carvalho e o NPC mais inoportuno do jogo, que sempre aparece do nada para desafiá-lo nos piores momentos possíveis!! E agora Blue se superou: com itens, PP de técnicas e life bars de seus 6 heróicos pokémon bastante drenados, suponho, você terá de realizar uma última façanha e derrotar o maluco. Se perder, nenhuma misericórdia: você volta ao checkpoint antes da primeira sala contendo o 1º membro da Elite Four!… Urgh! Pelo menos os pontos de experiência que você ganha após cada duelo vencido são salvos (assim que você pausa e salva), tornando cada nova tentativa menos árdua que a anterior. Eu levei cerca de 10 tentativas, como estava, para conseguir completar o ciclo das 5 “batalhas de chefe” sucessivas, realmente o momento mais ardiloso do game, aquele em que você é testado como nunca, coroando a learning curve do jogo com a semi-perfeição: você navegou por Kanto por quase 5 dúzias de hora, então, se for competente, este desafio apelão não está fora de seu alcance; mas, igualmente, não será mamão-com-açúcar para ninguém. Aqui a Game Freak, pouco experiente, conseguiu se equiparar à SquareSoft em sadismo!

Quando Blue/Garry (no anime) pede penico, o Professor Carvalho aparece e declara que VOCÊ é o melhor de Kanto. Enquanto seu neto só queria chegar à vitória pelo caminho mais curto da força bruta, você desenvolveu amor e carinho pelos seus pokémon; e esse foi o motivo de eles terem conseguido dar uma resposta melhor dentro do ringue. Tendo chegado ao fim verdadeiro do jogo, só o que resta são essas excêntricas jornadas paralelas como ir atrás dos pokémon que faltam a sua agenda eletrônica ou capturar o tal Mewtwo… Neste momento já somei 64h de jogo, então… Não, obrigado, mas não vou cuspir no prato em que comi e dizer que foi perda de tempo! Pelo contrário, Pokémon Yellow me surpreendeu, mostrando-se muito menos obsoleto do que pensei que teria se tornado em 2022 (os últimos 3 meses foram apenas dedicados a outros jogos, outros hobbies, outras obrigações e à redação desse SUPER-REVIEW)!

Quando eu declarei nas legendas acima que zerei o jogo com ajuda do Kadabra lv. 59, menti. Não seria antes de elevá-lo ao 65 (junto com o aprimoramento de outros fiéis escudeiros) que consegui sobreviver à dura quinta batalha seqüencial – o maldito Exeggutor (quase sempre digito Eggexecutor sem querer) me executou mais tarde naquela sessão!

GAMEPLAY:

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Aqui incluo todas as observações relevantes que preferi não inserir no relato da jornada para não “truncar” a narrativa artificialmente tornada mais linear…

É preciso louvar esta primeira geração pelo tamanhao do mapa-múndi, para a época. Além de haver inúmeras cidades, estradas e dungeons, cada cidade possui várias residências, ginásios e prédios e há em média de 10 a 25 residentes interativos em cada uma, excluindo-se os próprios vilões ou antagonistas do jogador.

Psyduck, o pokémon favorito da Misty. O toque legal é que na estória fizeram a treinadora aquática ter esse bichinho telecinético sem parecer forçado, já que pato adora água!

O fato de as necessárias curas nos Centros Pokémon serem gratuitas é um alívio, tendo em conta o problema da limitação de dinheiro. Já que tocamos no Centro, que é onde você pode trocar membros titulares e reservas de sua equipe, cabe a observação de que pokémon advindos de trocas com outros jogadores adquirem 50% mais pontos de experiência que o normal, mas não é possível “burlar” um jogo tentando finalizá-lo mais rápido recebendo criaturas powercreep, pois pokémon de nível muito acima do viável em seu ponto narrativo não o obedecerão. Algumas insígnias, quando ganhas, também representam o poder de “domesticar” pokémon de nível acima de alguma casa decimal, como 20, 30 ou 40. Excelente “dispositivo de segurança” para tornar a jornada o mais honesta possível.

Meu tempo de jogo logo após realizar meu último save!

Uma dica preciosa é mexer nas opções para deixar as caixas de texto com velocidade rápida, o que muitos reclamarão ainda ser muito lenta para os padrões atuais. Se quiser cortar animações, o controlador também pode fazê-lo. Um resenhador chegou a comparar batalhas nesta primeira geração com “lutas debaixo d’água”. Obviamente, a suprema maioria dos jogadores hoje testará por emulador; sendo assim, esse problema torna-se facilmente contornável, com “turbo” para duplicar, triplicar, quadruplicar ou até decuplicar a velocidade, dependendo dos gostos e paciências individuais. Dizer que a primeira geração é injogável hoje seria uma mentira; ou pelo menos relativização perigosa: mesmo jogos pokémon mais modernos são mais morosos que os J-RPGs mais ágeis do mercado, então Pokémon é uma franquia que funciona “num outro ritmo”. Às vezes não é mesmo para um time de jogador – mas a observação seria válida para todas as múltiplas iterações do produto até este longínquo ano de 2023, não só para Pokémon Yellow e seus irmãos!

O maior problema do sistema de combate, tirando o desequilíbrio pró-psiquismo, seria a taxa absurda de critical hits, que funciona tanto a favor como contra o gamer. Dano crítico, já diz o nome, deveria ser algo raro ou excepcional num Role Playing Game, mas parece que de 20 a 40% dos golpes incidem no fenômeno, exagero evidente. Outros críticos chegam a lembrar que mesmo Dragon Quest 1, imensamente abominado graças a suas batalhas aleatórias profusas, ainda “pega leve” em comparação com Blue/Red/Green/Yellow em dungeons, quando não se usa o item repel!

Considerando que muitos RPGs, americanos ou orientais, falham no balanceamento de poder com poucas raças ou classes à disposição (Blizzard, estamos falando de você!), a Game Freak fez um trabalho fora de série, tirando os pokémon psíquico e os dragões manipulados por um dos membros da Elite Quatro, uma vez que os demais pokémon, quando no mesmo nível, normalmente se anulam em regras estilo pedra-papel-tesoura conforme suas forças e fraquezas naturais: fazer isso com uma centena e meia de combatentes não é brincadeira!

Falando um pouco mais sobre os tipos de ataque, eles podem simplesmente decrescer o HP alheio ou, então, adicionando estratégia, decrescer ou ampliar estatísticas (do oponente ou de si mesmo, nesta ordem) e ainda estabelecer uma modificação de status (paralisia, envenenamento, sono, queimadura, congelamento ou confusão). É possível, inclusive, combinações entre os tipos de dano acima enumerados (os psíquicos muito evoluídos costumam esvaziar a barra de HP do adversário e, se sobrar algum life, ainda deixá-lo, p.ex., confuso para os próximos turnos!). Já foi falado que o máximo simultâneo é de 6 pokémon, mas contando com o tamanho (12 bichos por caixa) e quantidade (20) das caixas de repositório de Bill, temos que o máximo de exemplares únicos que podem ser mantidos “em cativeiro” (hehe!) é de 240. Mais o time titular, significa que você pode carregar no máximo 246 criaturas únicas. Claro que o jogador pode preencher todas as caixas e ainda assim não ter alguma espécie pokémon dentre as 151, pois nada o impede de ter, ilustrativamente, 10 Rattatas. Quando se tem 240 pokémon guardados e o time titular cheio, para capturar novos será preciso descartar (libertar) algum(ns). Eu francamente não gosto dessa parte da gameplay (bancar o colecionador), então completei minha aventura (+60h) tendo capturado menos de 40 espécies, e só 1 ou 2 vezes repeti a espécie, i.e., deixei em estoque 2 indivíduos “quase iguais” (no começo do jogo, pokémon aéreos são uma boa pedida).

As melhores classes em ataques físicos são as seguintes: normal (é só pensar nessa categoria como residual de todas as outras…), fighting, flying, rock, ground e poison. Ataques especiais (que mexem com atributos e status) também podem ser entendidos como qualquer substância “sobrenatural” típica de RPGs, como fogo, água, psiquismo, gelo, etc. Apesar de água e gelo serem a mesma coisa “para nós”, em pokémon o elemento gelo é muito mais destrutivo! Não há criaturas pertencentes a 3 categorias simultâneas; no máximo o indivíduo pertencerá a 2. São 15 categorias no total. O poder-base de um pokémon aumenta 50% quando ele é totalmente compatível com o tipo em questão; exemplo, um jato d’água que um pokémon de outro tipo possa aprender por TM que desencadearia dano 50 ao rival em dado nível de pokémon não-aquático faria 75 de dano se usado por um pokémon de natureza propriamente aquática nesse mesmo nível de força. Além disso, um pokémon d’água terá resistência específica (cortando dano em 50%) a ataques do próprio elemento água e àqueles contra os quais é mais capacitado (nesse caso vem a ser fogo, então o Charmander seria um adversário fraco contra si).

Infelizmente nem tudo que você precisa saber sobre as capacidades de um pokémon é visível pelas estatísticas do menu de status, que já são algo detalhadas. Foi necessário muito tempo de jogo para que os especialistas em pokémon começassem a publicar detalhes em guias e detonados, fórmulas de cálculo que se tornam patentes apenas após muita experiência em lutas (e sim, é por isso que chamamos a pokémania de um vício e não de uma virtude!). Attack determina evidentemente a proeza física ofensiva da criatura, Defence a proeza física defensiva (sem contar quando recebe dano especial), speed serve basicamente para determinar quem ataca primeiro, mas pode ser que, depois de ataques que deixam o adversário menos responsivo, venha-se a poder desencadear 2 ou 3 ataques sucessivos (também há golpes específicos que permitem essa “apelação”, como o rage). O truque aqui é que o special serve tanto para ataque como para defesa, o que confunde muitos jogadores. Alguns itens ou técnicas específicos modificam esses valores-base temporariamente em um duelo.

Sobre evoluções de pokémon, que contam como espécies dedicadas na tabela dos 151, e é parte central de toda a febre que assolou o mundo na virada do milênio, alguns não terão evolução, outros terão 1 e outros terão 2. Algumas só poderão acontecer via troca ou uso de item especial, outras, ainda, são automáticas quando se atinge tal degrau de experiência. Normalmente todas as estatísticas do monstro recebem um boost, mas pode ser que um ou outro número decresça ou estagne um tempo. Isso pode ser logicamente explicado pelo crescimento de um pokémon: se ele se torna gigantesco, terá mais força bruta mas sofrerá em velocidade para compensar, pelo menos antes de conseguir mais pontos de experiência, etc. Algumas técnicas são exclusivas de formas mais avançadas. É por isso que apertando A seguidamente um jogador pode retardar evoluções chamadas de automáticas, se assim desejar. Como não sabia quais as vantagens e desvantagens em cada caso, na minha gameplay eu “deixei fluir” e não cancelei nenhuma das evoluções que aconteceram no meu time. Devido a essas e outras, pode-se ter um Charmander lv. 60, o que para mim é bizarro, pois ele vira Charmeleon e Charizard muito rápido se bastante usado nos combates! E enquanto que um Bulbassauro é apenas grama na sua primeira forma, como observei lá em cima, ele é já uma forma indireta de ter consigo um pokémon do tipo poison, já que sua primeira evolução, Venusaur, começa a usar esse tipo de ataque mais deletério, ainda que continue sendo um pokémon de grama. Bulbassauro é eficaz contra ground, rock e water; mas vulnerável a fogo e gelo. Aerodactyl é híbrido pedra/voador, sendo que gelo é ótimo para obliterar a ambos os subtipos! Pokémon conserva seu charme, ainda em 2023, principalmente para quem está aprendendo as características dos pokémon a sério pela primeira vez em seus plenos 34 anos de idade (pois é, mesmo estando no ensino fundamental, eu consegui me imunizar, sabe-se lá como, a toda a histeria, salvo que eu assistia o anime todo dia, pois estudava à tarde; não tive um GBC, nenhum jogo no Nintendo 64 e muito menos colecionei cards, pois não gosto de nenhum jogo de cartas…)!

A possibilidade de salvar a qualquer momento é uma dádiva num jogo que igualmente qualquer momento pode apresentar um NPC capaz de dizimar toda sua equipe. O engraçado é que quando todos os membros do seu “até-sexteto” zeram em HP uma mensagem descreve seu personagem como tendo “desmaiado” (black out em inglês). Um treinador tão empático com seus monstrinhos que chega a perder a consciência em solidariedade a eles! Nenhum outro treinador no jogo inteiro colapsará após ser derrotado, um dos piores furos narrativos… O jogador que desmaia (nunca se morre aqui!) dá respawn no último Centro visitado, como já informei. O que complica bastante as coisas é que seu montante de dinheiro cai pela metade – e isso sim é um problema, haja vista que dinheiro não é infinito no jogo e só pode ser obtido com outros treinadores, lembra? Não saia comprando pokébolas ou itens de cura como um doido sem saber avaliar do que você realmente precisa nas próximas etapas da aventura. A única maneira de acumular grana sem uso de glitches é combatendo a Elite Four e perdendo lá pela quarta ou quinta luta (contra seu arqui-rival), pois esses chefões finais dão muita grana e são os únicos confrontos repetíveis. Assim, reter mesmo metade do que você obteve (quando forçar a derrota) ainda é bom negócio. Por que não, então, derrotar todos os 5? Porque a quinta luta não dá dinheiro, não é possível salvar após zerar a fita, seu dinheiro sempre cairá pela metade, não importa o que faça… Salvar após o quarto confronto e resetar o jogo? Você brota no Centro Pokémon mais próximo com metade do valor que tinha acumulado… Não é possível salvar DURANTE um confronto. A única coisa que é salva no cartucho após o último e consagrador duelo é a hall of fame, uma nova opção de menu que mostra com que sexteto você obteve o título de melhor de Kanto, e em que nível eles se encontravam. Nesta matéria mostro uma foto do meu hall of fame.

Despido da possibilidade de “carregar todo o time” para o mesmo nível de experiência do mais forte da equipe, atalho empregado por outros jogos Pokémon mais recentes e amigáveis com o usuário, esta 1ª geração é realmente aquela que exige mais esforço por parte do completista, pois o único jeito será treinar indivíduo por indivíduo, sem queima de etapas. Ainda assim, interessante observar que é possível fortificar relativamente depressa um pokémon muito mais fraco deixando-o na posição 1 na ordem do time, pois assim ele sempre “abrirá” os duelos. Você pode escolher a troca como 1ª ação no combate, assim este 1º pokémon jamais será ferido, e dividirá o botim da luta. Isso, contudo, também torna as evoluções dos mais fortes algo mais lenta, sendo uma espada de dois gumes. Também acaba sendo um desestímulo para capturar novos pokémon selvagens que ainda não cheguem aos pés do seu time atual, já que você perderia o ritmo da campanha se parar para treinar qualquer monstro de nível baixo que acabar obtendo. O inverso também pode acontecer: espécimes muito bons para os duelos finais acabam tornando alguns membros de sua equipe obsoletos, o famoso nerfados. Meu Pikachu e meu Pidgeot, por mais bem-treinados, acabaram sendo preteridos por alguns sujeitos de tipo gelo, dragão, ave mitológica (mais sobre isso na continuação) ou análogos¹ que consegui obter mais para o fim da jornada. Curioso notar que, tirando a Elite Four e o último tira-teima com seu arqui-rival, o jogo tem a tendência de ir ficando mais fácil ao longo do tempo, e não o contrário.

¹ O Blastoise, encarnação ultimada do Squirtle, não é do elemento gelo, porém pode aprender técnicas mortíferas como a nevasca, tornando-o dezenas de vezes mais letal. Ou seja, às vezes não é necessário ter um pokémon de determinada categoria para se beneficiar do sistema de forças e fraquezas daquela categoria!

Meowth (ou Miau?) quando cresce…

Sobre quem critica a storyline e a falta de profundidade dos diálogos, à parte minha própria crítica obviamente menos indignada do que o aparente, lamento muito informar que não sigo esse trem. Sim, não há estória e a estória é clichê, é claro: mas isso não estraga a gameplay! Pokémon nunca buscou uma trama ou interações realmente maduras ou complexas, e essa reclamação revela falta de senso de humor. O absurdo comovente desse mundo reside exatamente no fato de que uma treinadora aficionada confrontará o protagonista numa estrada e colocará todos os seus pokémon e sua reputação em jogo só porque “você a olhou nos olhos”, segundo a caixa de diálogo!

O que é menos sábio no balanceamento das categorias de pokémon é na definição de “quantos tipos de TMs uma certa classe pode aprender”. Sem muito fundamento, algumas poderão aprender até 8 ou 6 tipos, outras apenas 2. Um bom exemplo de como pokémon de dado tipo podem se tornar mais competitivos é quando eles aprendem movimentos teoricamente pertencentes a outras categorias. Seu Venosaur jamais aprenderia o Hyper Beam naturalmente, mas usar a TM correspondente a fim de ensiná-lo é uma forma de torná-lo osso duro de roer e mais eclético.

Outras curiosidades pitorescas sobre balanceamento: o raro tipo dragon é fraco até mesmo contra “ataques de tipo dragão”. Porém, efetivamente falando, é incorreto dizer “ataques de tipo dragão”, pois só UMA técnica pertence a esse rótulo, a Dragon Rage, e ela nem é assim tão devastadora: acaba produzindo só 40 de dano, um dos raros ataques que, inclusive, produzem um número fixo e invariável de perda de HP, diferente de outras tantas técnicas (e é por isso que é estranho um dragão, tão poderoso, perder 40 pontos por conta de sua própria técnica, usada por um outro dragão, quando até pokémon psíquicos só conseguem arrancar-lhes 10 ou 15 pontos de vida por golpe!). Esses pokémon são fracos apenas contra tipos de gelo, e essa é a única característica que os torna menos letais que pokémon psíquicos, pois fossem eles fortes contra movimentos como blizzard seriam virtualmente imbatíveis. E, enquanto muitas classes possuem multidões de representantes, dragões são apenas 3 (tecnicamente, a mesma espécie e suas duas evoluções!), e pokémon de tipo fantasma também estão somente em trio, o que seria corrigido após esta geração.

Meu sexteto de ouro! O Abra-Kadabra é o pokémon-evolução mais letal dentre os psíquicos, mas se não fosse seu amigo Drowzee-Hypno para servir de saco de pancada em alguns turnos (pois ele tem muito mais resistência no atributo special e é um tanque de HP em forma de pokémon, além de possuir combos excelentes como “botar para dormir e depois comer o sonho da vítima”!), eu estaria tentando até hoje (o Alakazam, que seria ainda melhor, só pode ser obtido recebendo um Kadabra numa troca com outro jogador)! Claro que ter uma das 3 aves místicas no conjunto não atrapalha em nada… Da “equipe originária”, só sobraram Foguin (como batizei meu Charmander, que depois teve 2 evoluções) e Peep, um dos meus 2 Pidgeys capturados rumo à luta contra Brock. Não só não podia “me livrar” deles por carregarem movimentos, como Fly, Strength e Cut, como precisava desses soldados comigo, já que só tinha mesmo os 2 psíquicos acima. O Blastoise foi uma adição de último momento e ajudou muito em horas críticas, como enfrentar um dragão (para quem não sabe – e isso virou até meme – Charmandar-, -meleon-, -izard não é da espécie dragão, apenas fire!). Veja ainda que eu perco o nome das evoluções se ao obter o pokémon insiro um nome personalizado (Foguin e Peep, Evil D., de Dreamer). Preferia não tê-lo feito, já que não sou um expert nessas raças estranhas, mas quem sabe de cor a “tabela dos 151” (a tabela periódica dos garotos e garotas de quinta série em 1999!) não ligará a mínima para a perda, uma vez que reconhecerão cada uma até pelos sprites 8-bit. A foto abaixo mostra que o jogo não esconde a informação, não obstante (só será preciso navegar mais pelos menus):

Os quatro pokémon de Yellow que evoluem após uma troca são: Kadabra, Machoke, Graveler e Haunter.

NÃO PEGUE TODOS!

Sobre as pokébolas, há alguns cálculos para se determinar a chance do movimento de arremesso e captura dar certo. O ideal é atender a alguns pré-requisitos: deixar o alvo da caça num status diferente de “sadio, normal” e de preferência, mas de importância secundária, seu HP baixo. O peso do HP é menor que o do status, e há jogadores que o ignoram. Talvez isso tenha vindo a calhar, já que a partir de um determinado nível seus pokémon vencerão muitos e muitos duelos contra criaturas selvagens em 1-hit-K.O.s, o que torna a tentativa de enfraquecer uma criatura sem “desmaiá-la” um verdadeiro tormento! Seria mais inteligente permitir ficar com pokémon desmaiados se você assim quisesse, mas eles simplesmente “somem” da tela e a batalha acaba, sendo impossível utilizar itens sobre a “carcaça” do pokémon (desculpe, ele está apenas desmaiado, não podemos nos referir a ele como um cadáver!).

Considerando, entretanto, apenas o status, as chances de captura sem uma master ball (item “roubado” de tão bom, mas único e irrepetível) continuam arbitrárias, para dizer o mínimo. Algumas pokébolas de tipo especial põem-se à disposição do jogador conforme ele progride, mas sua eficácia é relativa e questionável. Às vezes você verá a mensagem de que o alvo da captura conseguiu se libertar quando parecia o cenário mais improvável – e isso é o mesmo que jogar tempo e dinheiro fora, pois pokébolas são itens caros. Como dinheiro é algo com que se deve preocupar nestes jogos, sair capturando todos os pokémon por aí é realmente uma missão frustrante, mesmo se forem apenas aqueles já contidos na cor do cartucho. A versão amarela é, nesse tocante, a pior de todas as versões, pois necessita de interações tanto com usuários da edição vermelha quanto com usuários da edição azul caso seu jogador queira achar e possuir os 151.

Os status que mais aumentam suas probabilidades de capturar um pokémon são sleep ou frozen. Ao contrário do que o próprio jogo indica, não tão explicitamente, é verdade, mas com nomenclaturas hiperbólicas e preço mais caro, a ultra ball não é, no geral e sempre, a melhor bola para sair capturando monstros com exceção da master ball. E tudo indica que essa hierarquia saiu assim por erro de programação, ou seja, não é que os desenvolvedores tenham sido trolls com os fãs, apenas não deu tempo de verem o que estavam fazendo nessa parte do código (ultra vem do latim e deveria significar algo superior a great, mas reconheço que há espaço para a controvérsia!). Vejamos um caso concreto que traduz o que digo: um Snorlax com HP máximo e nenhuma mudança de status (status original ou good) tem cerca de 7,9% de probabilidade de ficar aprisionado numa great ball; 100% numa master ball (lógico); e menos de 3,5% numa pokéball comum, numa safari ball E NUMA ULTRA BALL, menos da metade das chances de sua principal concorrente. Porém, no status sleep ou frozen, o que é o mais importante para tentar capturar um pokémon, o mesmo Snorlax com HP cheio (veja que o life do monstro não faz diferença considerável) terá 25% de chances de ser capturado… numa ultra ball ou safari ball, e entre 19 e 20% numa great ball (contra menos de 8% por uma mera pokéball)!… Tecnicamente, o jogo queria que a ultra ball fosse mais eficaz em todos os cenários, mas só o será nas condições ideais montadas pelo jogador (alteração de status na vítima). Se ele tentar capturar pokémon “saudáveis”, usar ultra balls será atirar pela culatra, porque uma pokébola barata teria as mesmas chances!

GLITCHMON

Alguns dizem que é um milagre estes cartuchos serem funcionais, e não demos problemáticas e não-finalizáveis, tamanho é o repertório de glitches e bugs descoberto ao longo do tempo pela comunidade de exploiters. Admito que, embora não seja fã desse gênero de jogabilidade, nem tenha experiência no departamento, ocorre aqui um fenômeno humano, demasiado humano: emana do sucesso nessas empreitadas uma espécie de orgulho ou senso de superioridade contra a máquina, sentimento de poder contra a CPU, códigos e um programa. É quase como um desafio, no lugar de aos NPCs incluídos pelos programadores, aos próprios programadores, uma maneira “meta” de ser o melhor treinador pokémon, burlando até o jogo em si.

Um dos glitches não é exatamente explorável, mas deixa os jogadores de sobreaviso a respeito da ineficácia absoluta de uma técnica. Tome a Focus energy como exemplo. Devido a uma falha na formulação da regra, esse movimento passivo, que serviria pra aumentar o índice de critical hits nos próximos golpes, acaba atrapalhando 100% das vezes em que é utilizado! Sem brincadeira: critical hits, que são abundantes no game, se tornam impossíveis com o uso da técnica que, em teoria, deveria tornar seu pokémon mais focado e capaz de alcançá-los – uma grande ironia que vitimizará aquele pouco familiarizado com os glitches destes cartuchos! E esse é um tipo de glitch que pode afetar jogadores casuais que não estão procurando por erros, daí sua infâmia. Haze, técnica fantasma, remove problemas de status do adversário, este seria um segundo exemplo. Counter, uma técnica de contra-ataque que possibilitaria reverter golpes e ganhar turnos extras, só funciona contra 2 movimentos específicos do jogo inteiro!

Como suspeito que começo a cansar o leitor, não explicarei como encontrar o MissingNo., o Wild MissingNumber ‘M nem o Mew ou qualquer truque que, segundo as creepypastas mais confiáveis (ironia), deletará seu arquivo de jogo.

AUDIOVISUAL

A trilha sonora é considerada a melhor das 3 primeiras gerações de jogos Pokémon portáteis (pocket Pocket Monsters?), a despeito das severas limitações no chip sonoro desses cartuchinhos… Há quem diga, todavia, que nos departamentos gráfico e sonoro esta primeira geração é uma piada de mau gosto, perdendo para inúmeros outros games do próprio Game Boy. Em defesa dessa tese, evocam-se jogos com composições muito mais elaboradas, como Link’s Awakening, os spin-offs de Castlevania e Final Fantasy, a série Kirby, etc. Honestamente, eu ouvi as faixas apenas para conhecê-las, mas passei a grande maioria do meu tempo de jogo com o emulador mutado e ouvindo outras coisas… Os efeitos sonoros são particularmente irritantes de tão simplórios e repetitivos. É necessário considerar, no entanto, que a qualidade do som melhora para aqueles que jogarem por intermédio da conectividade com Pokémon Stadium (N64) ou o Super Game Boy, criado para que se jogue o Game Boy na tela da TV desde que possuindo-se um Super NES.

Mesmo sem piratear (emular!) pode-se experimentar Pokémon gen 1 com muito mais agilidade, se você acha que a lentidão old school o afastaria completamente da possibilidade: há um modo chamado Dodrio (pokémon #85, basicamente um avestruz de 2 cabeças!) no cartucho Pokémon Stadium de Nintendo 64 que possibilita velocidade 400%.

A OST ficou a cargo de Junichi Masuda, que compôs utilizando um Commodore Amiga, PC japonês que usava samples PCM, a seguir convertendo as composições recém-recriadas para um formato aceito pelo GB.

Sobre a apresentação visual, Pokémon Yellow tem a vantagem extra de apresentar cores quando emulado ou jogado num GBColor, diferentemente das 3 mais antigas (no máximo, há algumas paletas de vermelho e outras de azul quando Blue e Red são jogados no aparelho mais moderno). Os sprites do Pikachu protagonista são um destaque daquela versão. Para um RPG 8 bits, trata-se de ótimo incremento. Interessante também perceber que os gritos emitidos pelo mascote amarelo são os únicos, em termos de pokémon da 1ª geração, realmente dublados, e pela dubladora oficial e original da criatura carismática, Ikue Otani. Pode não parecer, mas 40 gritos diferentes foram inclusos. Cada grito é uma informação de 1 bit. A propósito, não há outro Pikachu nem qualquer Raichu selvagem na Yellow Version, mas os jogadores de outras versões poderão encontrar Pikachus selvagens na Viridian Forest.

MELHOR OU PIOR? POKÉMON YELLOW SUPERA AS DUAS PRIMEIRAS CORES?

Para colecionadores (de pokémon, não de jogos!), o que mais pesa contra a Versão Especial Amarela é que são necessárias interações com pelo menos 2 amigos ou colegas a fim de completar 100% da aventura como a Game Freak tencionou, partindo do pressuposto de que cada amigo seu só tenha uma edição. Pela primeira vez, inclusive, as seguintes espécies evoluídas só aparecem quando você recebe seus pokémon-base em trocas: Kakuna-Beedrill, Arbok, Raichu, Persian, Weezing; além disso os pokémon sem evolução Electabuzz e Magmar não estão na Amarela. Outra característica que eu achei estúpida na Yellow, tornando a fidelidade ao anime desnecessariamente excessiva, é que seu Pikachu não pode evoluir, como prefigurado pela citação do Raichu logo acima. Ele recusará a pedra do trovão, exatamente como sua contraparte animada. Mesmo que eu perdesse os sprites do Pikachu me seguindo no mapa principal e as telas que revelam seu humor caso essa opção existisse, eu não ficaria decepcionado com a idéia de ter um Raichu, muito pelo contrário! Até mesmo nos 10% iniciais do jogo percebi que meu Pidgey/Pidgeotto/Pidgeot se tornou um pokémon muito mais útil para o mesmo nível de experiência na virtual totalidade das batalhas! Enfim, para um jogo avacalhado por contar basicamente zero em storytelling, não deixa de ser irônico que por plot motives você não possa evoluir seu Pikachu (diferentemente dos Pikachus das versões Blue&Red, que não é “obstinado” a esse ponto), o que interfere na gameplay estrita! Portanto, apesar das melhorias, que são muito mais numerosas e foram “esbanjadas” no decorrer da matéria, para o tipo de jogador preocupado demais com preencher a pokédex, é a versão menos recomendada das 3 ocidentais. Para os outros casos, diria que é a melhor para testar hoje em dia.

EPÍLOGO

Sobre a infame necessidade de ter outro aparelho e outra versão do jogo à disposição (ou amigos interessados, o que dá no mesmo!): destruímos a reputação de empresas como a Activision e a Capcom (zombada a cada reiteração cash-cow de Street Fighter II) por muito menos do que o dueto Game Freak-Nintendo proporcionou nesta “coleção de jogos”. Por que a Nintendo não sofre nem metade dessas críticas, sendo uma first-party e lucrando muito, muito mais com um expediente tão “maligno”? Incompreensível!

CURIOSIDADE INÚTIL: Quantos times de 1 a 6 componentes é possível montar com 151 monstros (repetíveis) à disposição? 14.888.600.760 (quase 15 bilhões!). 

E não vá você pensando que essa “peculiaridade” se restringia à “jurássica” primeira geração – a característica de dividir jogos em 2 ou 3 foi se perpetuando ao longo do tempo e mantém-se forte na atualidade. Colocar essa collectionmania à frente da gameplay talvez seja o aspecto mais frustrante da saga, e o que a impede de ser aceita pelo nicho de hardcore players de J-RPGs… Seria um jogo perfeitamente desfrutável – quem odeia Pokémon por ser “infantil” ou “pouco profundo” realmente não se aprofundou na gameplay para entender que esse nem de longe é o problema! É como você ser fanático por futebol e ter um time do coração, e além disso gostar de assistir partidas que sequer envolvem seu time, em países que sequer têm ligação com ele, jogos de torneios do outro canto do mundo, pelo simples prazer de ver a prática do esporte – e de repente ver essa chusma de egressos que só acompanham futebol durante a Copa do Mundo encher o saco nas ruas se fantasiando de palhaço e tocando corneta, só para ficarem no fundo do poço por meia hora após mais uma eliminação do Brasil e, de súbito, esquecerem tudo e voltarem à vida normal! Tenho de dizer, amigos: a fanbase é enfuriante, a Nintendo é mercenária, mas a franquia Pokémon pode se revelar um bom jogo para os céticos que tentarem embarcar na gameplay sem que estejam preocupados em colecionar cores de cartuchos e completar a “agenda eletrônico-zoológica”! Hoje, com quase mil designs de pokémon, o problema só se agravou, mas ainda é possível “jogar por jogar”!

Nos remakes da série Let’s Go, estes jogos seminais ganharam toquinhos extras, como a possibilidade de “fazer carinho no seu bichinho” e até reduzir a taxa de encontro com pokémon selvagens. O que menos mudou é o sistema de batalha. Se você, leitor, simpatizou sobretudo com o aspecto do combate 1 a 1, recomendo iniciar pelos remakes para formar sua opinião. As versões LeafGreen & FireRed – que dão uma nerfada no tipo psíquico – também são remakes, mas LG (de Let’s Go, não de LeafGreen!) consiste nos mais recentes já produzidos até março de 2023 (data desta matéria).

CURIOSIDADES

1. YELLOW vs. OUTRAS CORES NO MULTIJOGADOR

Outra adição à edição especial Pikachu ainda não comentada é o modo multiplayer Colosseum 2. É uma espécie de preview do que seria encontrado no cartucho Pokémon Stadium, ao oferecer 3 ligas ou copas, cada uma com regulamento próprio: a Pika Cup (somente permitidas criaturas de níveis 15 a 20, e desde que a soma do nível dos componentes não exceda 50, o que significa que só são permitidos times de 2 ou 3 pokémon), a Petit cup (levels 15-20, dimensões do pokémon – essa informação se encontra na ficha de cada um – não-superiores a 6’8” [maldito sistema métrico ianque!]) e a Poké Cup (levels 50-55, com limite combinado 155, mantendo quase que a necessidade de formar trios bem-balanceados, e impedindo duplas powercreep!). A meta-limitação mais óbvia é que são necessários dois Game Boys, dois cartuchos PY e dois humanos (hehe!) para jogar o Colosseum 2. Devido às regras das ligas, Mewtwo é o único espécime excluído a priori da capacidade de competir, já que ele só é encontrado no jogo a partir do lv. 70.

2. O FEMINISMO TEVE DE ESPERAR

A versão beta de Pokémon Red & Green previa uma dinâmica diferente para a rivalidade dual protagonista x neto do Professor Carvalho que acabou existindo na versão alfa: 3 diferentes crianças de 10 anos da região da Kanto rivalizariam entre si num “triângulo pré-amoroso”, o PC (protagonista controlável, do sexo masculino) e 2 NPCs, um menino e uma menina. O primeiro pokémon, neste esboço, não era passível de escolha, i.e.: como Red no Pokémon Yellow sai da cidade com um Pikachu, aqui o protagonista (provavelmente chamado Midori, por causa do jogo de cores) saía sempre com um Bulbasauro, seu rival Blue com um Squirtle e uma treinadora chamada Red (com o protagonista tendo outro nome) com um Charmander. A santíssima trindade da primeira geração de pokémon. A dúvida é se a Game Freak planejava que a menina Red funcionasse como outro arqui-rival, só que de tipo um pouco diferente, para dinamizar mais a jornada-solo (sendo, p.ex., mais amigável que Blue, quem sabe às vezes solicitando seu auxílio), ou se também seria possível que o jogador ou jogadora escolhesse sua identidade (feature inclusiva para as gamers do sexo feminino). Os sprites dessa personagem ainda existem no código do cartucho, por isso sabe-se de toda a história. Uma dinâmica inter-sexual só virou realidade na franquia Pokémon na geração Ruby & Sapphire (Brendan x May), perpetuando-se em Lucas x Dawn de Pokémon Diamond & Pearl. Talvez não fosse nada com machismo (característica célebre dos japoneses, ainda mais das companhias de game japonesas, tão falocêntricas, ainda mais nos idos dos 90!), mas pura e simplesmente falta de espaço no cartucho, o que, aliás, influenciou inúmeras outras decisões sobre o conteúdo desses jogos seminais, sendo já um milagre caber tanta coisa e proporcionar uma aventura extensível a cinco, seis, até sete dúzias de horas na telinha sem deixar de proporcionar conteúdo novo. Fato é que o avatar feminino, nesta geração, foi cancelado. Os remakes de GBA permitem não uma dinâmica de rivalidade de trio, mas ao menos a escolha do sexo do(a) protagonista, reforçando a teoria de que era um problema de memória no cartuchinho!

3. ASSOPRE AS VELINHAS: NO VIRTUAL CONSOLE, SEM FIO, NÁUSEA OU VÔMITOS!

Pocket Monsters Midori & cia. obviamente ganharam suas versões digitais no 3DS, em comemoração ao vigésimo aniversário de cada cor, em 2016 (sendo que o Verde voltou a ser lançado apenas no Japão e não há mais a comercialização de uma Red Version “mais pobre”). Normalmente a Nintendo relança esse tipo de jogo sem nenhuma alteração, a menos que ela seja absolutamente necessária para rodar todas as sessões do jogo original, e foi justamente o que acontece com esta geração pocket, uma vez que já não há mais conectividade via cabo para partidas multijogador. Todas as trocas e batalhas passaram a contar com um detector de wireless connection nos Pokémon Centers. Além do mais (coisa clássica em se falando de Pokémon!), certas animações de ataque foram “suavizadas” para tornar os encontros entre os bichinhos mais seguros para os jogadores com epilepsia foto-sensitiva ou condições sensórias análogas. Nada de convulsão durante um choque elétrico!

4. RATICATE IMPOSSÍVEL

Além da teoria que eu expus mais acima sobre o destino fatídico do Raticate de seu rival Blue, tem um aspecto da batalha, em Pokémon Red, Blue e Green, pelo menos, que torna o duelo contra o Raticate (Rattata evoluído) do seu antagonista no cruzeiro de Vermilion uma espécie de delírio ou episódio onírico, posto que contra as regras da termodinâmica no próprio mundo fictício projetado no cartucho! Acontece que o Raticate está no nível 16. Ora, o nível mínimo para um Rattata evoluir seria o 20! ERraticate!

5. DESTINOS CRUZADOS

O plano original era que o Butterfree fosse resultado da evolução do Venonat (não do “pokémon crisálida [e um dos mais inúteis depois da Magicarpa]” Metapod); e o Metapod deveria evoluir em Venomoth (não Butterfree)!

6. O VERDADEIRO CAMPEÃO DOS CAMPEÕES

O código de uma batalha inexistente (cortada no final) foi deixado intacto nas 4 cores. O jogador enfrentaria o Professor Carvalho com pokémon absurdamente desenvolvidos, acima do nível dos pokémon da Elite Four e do próprio neto. Só pode querer dizer que esta batalha se travaria LOGO DEPOIS do confronto com Red, sem descanso OU facultativamente, em algum outro lugar, caso você desejasse, quem sabe voltando a Pallet após zerar a aventura. Apenas glitcheiros conseguem desafiar o professor, com métodos reputados não inteiramente seguros para quem não sabe o que está fazendo. Bom, ninguém sabe o que está fazendo quando usa Game Shark mesmo (o usuário sabe que qualquer dano à mídia não é responsabilidade da empresa que desenvolveu o dispositivo para “roubar” nos jogos ilegalmente, muito menos da Game Freak, que só rirá da sua cara!)…

7. O CHARLATÃO QUE TENTOU GANHAR 100 MILHÕES NA JUSTIÇA

O famoso charlatão que alegava ter poderes paranormais (telecinese e psiquismo), o sr. Uri Geller, entortador de colheres, sem mais o que fazer, processou a Nintendo em 2000 em nada menos que 100 milhões de dólares por considerar o Kadabra uma paródia dele mesmo, carregada, ainda por cima, de preconceito anti-semita no design. Judeu charlatão continua sendo charlatão, só para constar, sr. Uri! É verdade que o cara perdeu, mas poucos sabem que o card game de Pokémon, por causa desse incidente, foi bastante afetado: pararam de imprimir a carta do Kadabra, e mudaram algumas regras para fazer o Abra (1ª forma) evoluir direto para Alakazam (3ª). Talvez Geller ganhasse a causa se pedisse apenas 5 milhões, mas foi ganancioso e deu no que deu!

8. MEWTHREE

Só uma reiteração do já citado mais acima: Mew, o “pai” de Mewtwo, é o número 151 na pokédex, enquanto o “filho” é o 150. É como se não emitissem a certidão de nascimento do seu pai, quando ele era apenas um bebê, alegando que você ainda não nasceu! O título?!? Foi só pra convencê-lo a ler o parágrafo!

9. AMBIÇÃO ABORTADA POR FALTA DE MEMÓRIA

Nem a primeira nem a última coisa que, você ouviu muito falar, foi cortada por falta de memória no cartuchinho: o projeto era incluir 200 pokémon já nesta geração original, mas não couberam senão 75% disso!

10. A NINTENDO É O CÂNCER

Descobertas científicas pós-pokémania foram, obviamente, influenciadas por este fenômeno global de que nenhuma criança ou parente de criança conseguiu escapar. A instância mais famosa é a descoberta da proteína Pikachurin, encontrada na natureza já com essa nomenclatura. Brincadeira. O nome se baseou no mascote de Ash Ketchum, o #25 da pokédex (já disse que esse é meu número da sorte?). O batismo não foi casual ou aleatório: a tal proteína habilita reflexos na velocidade da luz e é essencial às formas de vida do planeta Terra! Outra descoberta relevante envolve o gene ZBTB7. Acontece que o nome deveria ser Pokemon, abreviação de pokeryhtroidmyeloid ontogenic factor (um pouco FORÇADO, não acha?), fator ontogênico “…” (não vou traduzir a primeira palavra!!!). Esse gene responde muitas perguntas sobre o início da metástase de um tumor maligno. O nome não ficou como Pokemon graças a ameaças de processos recebidas pelos cientistas. Por que num caso pode, e no outro não? Ou melhor, por que a Nintendo não quis processar os pais da proteína Pikachurin? Porque esse negócio de Pokémon + câncer era “má publicidade”, enquanto a proteína evidenciava uma qualidade positiva. Ah, tá explicado!

11. OS JAPONESES NÃO SE IMPORTAM COM O JACKIE CHAN

Hitmonchan e Hitmonlee são referências a artistas marciais reais. Na versão internacional as referências (meio óbvias) são a Jackie Chan e Bruce Lee. Em japonês, no entanto, as alcunhas homenageiam Edihara (boxeador) e Sawamura (kickboxer), o que por sinal faz muito mais sentido quando vemos os avatares e golpes das criaturinhas!

12. SE POKÉMON EXISTISSEM, SERIAM ESCRAVOS, PORQUE O SER HUMANO É MAU

Sugimori já declarou em entrevistas que Rhydon, Clefairy e Lapras foram os primeiros pokémon que ele criou. E a razão disso é que ele imaginava-os vivendo ao lado dos homens, cooperando em atividades cotidianas importantes, como carregando coisas pesadas, fazendo trabalhos de cuidador ou enfermeiro (ironicamente, isso ficaria muito associado a um character design posterior, a Chansey), servindo como “embarcação” no alto-mar e que-tais.

13. NÃO DÁ PRA DAR BRECHAS PARA ESSES EXPLOITERS!

Um senhor lhe demonstrará, à guisa de tutorial, como lançar a pokébola para capturar uma criatura selvagem à saída norte de Viridian. A diferença é que na Yellow version, a única que modificou o comportamento do NPC, ele tentará capturar um Rattata no lugar dum Weedle, e comicamente falhará. Nas edições antigas ele conseguia capturar um Weedle. Parece uma modificação inocente e sem conseqüências, mas ela foi feita como forma de eliminar o Old man glitch, já então célebre, mediante o qual o jogador clona itens e obtém pokémon acima do level 100 (teoricamente impossíveis) à vontade. Essa modificação no resultado do gesto do idoso é suficiente, em termos de código de programação, para impedir o exploit. Na verdade os desenvolvedores estavam conscientes da forma como essa animação poderia ser explorada por jogadores previamente ao lançamento de Red, Green e Blue, e é por isso que nessas versões este personagem nunca volta a mostrar, visualmente e na prática, uma captura após tê-la ensinado pela primeira vez (para diminuir as chances de uma brecha ser percebida pelos mais espertinhos). No Yellow, com a brecha extinguida, o velhinho pode repetir a tentativa infrutífera de capturar um Rattata 100 milhões de vezes, se você assim quiser e sempre lhe pedir uma demonstração!

14. PELO MENOS NÃO FOI CENSURA PÓS-11/9

Muita coisa nos games foi auto-censurada de forma exagerada pelas companhias após os atentados de 11 de setembro de 2001. O fato de que os pokémon de Jessie e James, Koffing e Weezing, deviam se chamar, de início, respectivamente NY (New York) e LA (Los Angeles), conotando mais diretamente a poluição das grandes cidades, não é uma dessas auto-censuras: como os jogos são mais precoces que os atentados, a mudança não teve nada a ver com os aviões e as duas torres!

15. NÃO É PECADO SER POBRE

Um dos aspectos que mais critiquei no review foi: é possível travar no jogo por falta de grana se você for descuidado, especialmente na Safari Zone, cujo layout é complicado e que impõe um limite de tempo para achar um item importante, sendo necessário pagar seu ingresso a cada tentativa (ainda que um jogador astuto escolha não salvar o jogo após fracassar, até mesmo usando um emulador, desde que tentando jogar limpo – sem save states –, demora uma eternidade dar reset e reiniciar o jogo a fim de tentar outra vez). Eis que eu não sabia, até pesquisar mais sobre o jogo para esta matéria, que os programadores também pensaram como eu e “esconderam muito bem-escondida” uma maneira de burlar essa limitação (coisa parecida com a técnica STRUGGLE em batalhas sem PP disponível): se você conversar repetidas vezes com os guardinhas que servem de porteiros ao safári, uma hora eles irão ceder! Esse expediente foi claramente pensado naqueles que só querem entrar para obter um golden teeth, pois você recebe apenas uma safari ball e fica impossibilitado de caçar pokémon adequadamente. Mesmo assim, o recurso poderia estar menos ocultado e disfarçado: o NPC dirá que “vai liberá-lo, mas só dessa vez”. Essa fala, contudo, é uma enganação: você pode repetir o processo infinitamente, e o NPC sempre dirá a mesma coisa!

16. O INFERNO NA TERRA – MAS PELO MENOS HAVERIA $$$ INFINITO!

Tsunekazu Ishibara, um dos desenvolvedores, afirmou que originalmente deveria haver muito mais batalhas com treinadores NPC nas estradas, seja por meio de mais bonecos na tela, seja por ter de repetir confrontos obrigatoriamente ao entrar no campo de visão daqueles que você já havia derrotado, todas as vezes que trilhasse o mesmo caminho! Acredito que até aqueles que defendem o sistema de jogo de Pokémon gen 1 com unhas e dentes fraquejariam nessa hora e soltariam os cachorros em cima da Game Freak! Mas, pensando bem, isso eliminaria o problema do dinheiro ser tão escasso na jornada… Não só isso, mas Ishibara disse, ainda, que o randomizador de encontros era mais agressivo na versão beta, significando que você – e não seu personagem! – seguramente morreria nas cavernas, de tão puto que ficaria ao ser interrompido a cada passo! Daria para seus pokémon chegarem ao nível 70 bem antes de enfrentar a Elite Four, embora esse expediente não contribuísse para deixar o protagonista 1 pingo mais rico — credo!

17. PEGADAS DE CÓDIGOS

No código-fonte há indícios de que as HMs (01 a 05) seriam as TMs 51-55. Claramente a mudança na concepção se deu ao raciocinarem que o jogo poderia ficar travado e sem-saída caso os jogadores apagassem TMs necessárias para finalizar o jogo com outras técnicas, ignorantes da necessidade de utilizar operações como strength, surf ou cut mais adiante na trama. Além disso, mesmo os jogadores sabedores da regra podiam acabar inadvertidamente envolvendo um pokémon que possuíse uma das 5 TMs cruciais em trocas com outros jogadores, apagando o pokémon (por excesso de pokémon na caixa, p.ex.) ou cometendo qualquer outro tipo de estupidez involuntária!

18. ENTRE NA CAVERNA!

Só uma das áreas recebeu re-design interno entre Pokémon Vermelho, Azul e Verde e Pokémon Amarelo: a caverna nas imediações de Cerulean, acessível após se tornar o mestre pokémon número 1 de Kanto, onde está Mewtwo. E não foi só um re-design, por falar nisso: houve alterações do Vermelho japonês para o Verde, do Verde (exclusivo do Japão) para o Red/Blue ocidental, do Red & Blue para o Yellow em todas as regiões, e até do Yellow para o Gold/Silver/Crystal (GBC), do G/S/C para Pokémon FireRed/LeafGreen (GBA) e de FR/LG para HeartGold/SoulSilver (DS)!!! Acho que os desenvolvedores não gostavam muito desse local!…

19. EU PREFERIA UM SEGUNDO SAVE SLOT

Durante o desenvolvimento a GF considerou deixar um slot 2 na bateria do cartucho, mas, caso gerassem essa possibilidade, em contrapartida não haveria espaço para que jogadores inserissem seus próprios nomes, alguns nomes de outras pessoas e nomes dos seus pokémon, personalização pela qual o time desenvolvedor acabou optando.

20. RACISTAS NÃO SABEM COMO NÃO SER RACISTAS

Com certeza você já ouviu essa história, mesmo se nem acompanha Pokémon: detonaram a galera da Game Freak em virtude do design infeliz do pokémon Jynx. Dá a impressão de que é um branco fazendo black face, i.e., impersonando um negro, postura que hoje nos States é passível de cadeia, embora aqui ouçamos falar pouco disto. Com a péssima repercussão, a GF decidiu remodelar Jynx para as próximas iterações. E o que foi feito então?! Mudaram a cor da face do personagem de negro para roxo!… Resolveram tudo, hein!! (ironia) Mudar a cor de negro para roxo não modifica nada – e isso, aliás, me lembra que japoneses não têm mesmo noção de preconceito racial (mesmo sendo vítimas do mesmo entre nós), quando vejo que mudaram a cor do Sr. Popo em Dragon Ball para azul numa remasterização – WTF?! Lembra aquela história de “quanto mais mexe, mais fede”? Pois é. Soaria menos cretino não fazer simplesmente nada com Jynx, ou cortá-lo de uma vez.

21. I WANNA LISTEN TO QUEEN!

A faixa que toca ao usar-se o item bicycle é um remix do tema de Cerulean, onde se localiza o bike shop.

22. BIZARRO COMO COMEÇAR UM PRÉDIO PELA COBERTURA…

A primeira marca registrada em cartório para a franquia Pokémon não foi dos games em si mesmos (eles, que vieram primeiro!), mas do pokémon Mew em particular, registrado em 9 de maio de 1990 (sem design, pois os 3 primeiros designs são de outros modelos – só o nome mesmo!). A patente da criatura foi concedida formalmente em 31 de março de 94. Os jogos foram registrados somente em 6 de agosto de 1999 (tendo sido a solicitação de registro protocolada em 11 de setembro de 95).

23. NÃO SEJA UM JOGADOR BURRO – MAS ISSO TAMBÉM SERVE PARA OS PROGRAMADORES!

A versão vermelha mais antiga, nipônica, não notifica o jogador que salvar o arquivo ao iniciar um novo jogo deletará (substituirá) o arquivo atualmente existente (em havendo uma progressão salva anterior). Por alguma razão, mesmo com os melhoramentos de que gozamos nas versões Red/Blue espelhadas na Blue/Green dos orientais, esse aviso ficou faltando para nós até o surgimento da Yellow, enquanto que na Blue&Green o público do Japão já recebia o alerta!

24. FREAK, INDEED! QUEM FICA MILIONÁRIO TEM UMA SORTE DO C@%R!#!

A Game Freak quase perdeu todo o projeto Pokémon Red perto de sua conclusão numa falha de computador. Aproximadamente no fim de 93 ou início de 94 (o que se sabe é que estavam já no quarto ano do ciclo de desenvolvimento) a empresa usava PCs Sparcstation 1 rodando Unix, sistema operacional gratuito, mas que àquela época tinha a fama de proporcionar crashes súbitos e difíceis de corrigir sem formatação completa dos dados no disco rígido. Sendo ademais um S.O. menos comum no Japão, ninguém da equipe sabia o método de resgatar os arquivos pré-formatação. Imagino o pânico que assaltou a equipe naquele momento! Quatro anos de TRABALHO jogados assim, na lata do lixo?! Lembrem-se que em 1994 não havia como salvar na nuvem, o que não impede a história de ser uma quase-tragédia ou burrice colossal, já que deviam ter feito um back-up físico gradual conforme avançavam, em outra(s) máquina(s)! Felizmente, Masuda, o programador-chefe, conseguiu a ajuda de um amigo de fora, especialista em máquinas Unix. Acontece que os próprios manuais de instrução disponíveis naquele momento estavam todos em inglês, e esse amigo era o único anglófono à disposição que também saberia executar as instruções (que novela!). Todos os dados puderam ser salvos e recomeçou-se o trabalho de onde haviam parado numa nova CPU. Ufa! Isso que é amizade!! Se eu já não tivesse tido conhecimento de hecatombes semelhantes, acharia que esse tipo de fofoca não passava de um trote ou gênero de creepypasta… Poderia ter sido o fim do sonho, digo, da materialização histórica da franquia mais multimilionária de todos os tempos! Sem contar que 6 anos é um tempo MUITO longo de desenvolvimento de jogo, até para AAA games de hoje, o que só maximizava as chances de dar muita m…, já que não estavam copiando nada em outro HD… Moral da estória: se voltarem aos anos pré-internet com uma máquina do tempo, não desenvolvam jogos em Unix – espera, não era isso!… A verdadeira moral da estória, já que não existem nem hão de existir máquinas do tempo, é que quando é pra ser, é pra ser, e Pokémon está aí fazendo sucesso!

25. QUANDO É PRA SER, É PRA SER – PARTE II!

As batalhas PvP (player vs. player) em Pokémon, característica que foi a mais marqueteada para esses lançamentos, sequer existiam, pelo menos nesse formato, na proposta original. De acordo com Shigeki Morimoto (não é Shigeru Miyamoto!), Tajiri sempre foi fã da idéia, todavia a deadline de lançamento estava chegando e o pessoal constatou que não ia dar tempo de implementar as batalhas via Pokémon Center e cabo link. O que mudou o norte do projeto foi que os chefões da Nintendo deixaram claro que esta era uma ferramenta indispensável, que por si só justificava todo o projeto, e que se o PvP não fosse incluído era melhor abortar tudo. Carta branca foi dada para extrapolarem a data inicial de lançamento prevista. Não fosse essa prorrogação no ciclo de desenvolvimento e as únicas batalhas disponíveis no Pokémon Center seriam CPUxCPU, i.e., meros encontros aleatórios (talvez gravações de PvP dos desenvolvedores, mas pouco importa!) que se poderia assistir! Acertadamente (uma vez na vida é preciso dar crédito a essa empresa) os executivos da Nintendo acharam esse mecanismo chato e boçal. Perceba, por estas curiosidades 24 e 25, que os caras da GF, semi-amadores, basicamente fizeram de tudo para “não vingar”, só que o Destino já tinha decidido por eles que Pokémon seria algo mais

26. SÓ A NINTENDO É QUE PODE COMPRAR TODO MUNDO

Mais uma coisa do roteiro original que não permaneceria inalterada até o fim: pokémon seriam obteníveis através de captura, troca e também comprando-se-os em shops in-game! Assim como algumas lojas vendem apenas itens para dar um up nas habilidades das criaturas durante as batalhas, p.ex., haveria shops que apenas vendiam criaturas vivas, espécie de pet shop militar, se é que me entendem… Me vê esse Blastoise nível 65 aí, tá quanto?! Toda espécie teria um valor monetário-padrão associada consigo. Isso valeria até para o sistema de trocas, de modo que não seria praticável, digamos, trocar um Metapod nível 1 por um Cubone 70 (o que, se o treinador do Metapod quiser, pode ser feito sem qualquer restrição, sendo um acordo mútuo e ponto final). O plano era que baseados nos critérios já estabelecidos pela engine os jogadores comprassem e vendessem pokémon uns dos e para os outros, até com “sistema de crédito” incluso para trocas assimétricas. Explico: na troca acima exemplificada, o Metapod valeria bem menos que o Cubone, então seu emissor teria de pagar uma compensação, a exata diferença no “valor de mercado” entre um Cubone top e um Metapod meia-boca, sabe como é! Esse sistema monetário para precificar as adoráveis criaturas foi completamente vetado pela Big N, mas não apenas por motivos mais ou menos nobres (nem sabemos dos detalhes): claramente isso exigiria (e lá vamos nós de novo!) mais espaço na memória do cartucho para ser implementado… Além disso – e talvez por isso tenham feito dinheiro ser algo tão raro! – queriam que o foco do jogador fosse em caçar os pokémon exclusivos de sua versão, para, assim, ter cópias sobrando para poder barganhar com usuários de outras versões.

27. O NOME DISSO É SENSATEZ

Outro aspecto embaçado, para dizer o mínimo, da concepção original: a GF ideava batalhas em que a barra de HP sequer existia. O life do pokémon seria medido por status mais vagos como descrições textuais. Sabe-se de um ponto em que planejavam 16 destas, variando de “Fulano ainda está ok” a “Oh, logo as coisas vão ficar bem ruins!…”. O efeito de ataques também seria codificado em sentenças como “Ai, essa machucou!” ou “Hmmm, isso machucou muito!”. Esse sistema, felizmente, foi descartado pela excessiva abstração e pseudocomplexidade, em prol da boa e velha barra numérica.

28. UM BOM VETERINÁRIO FAZ MILAGRE

Um bug (e não estou falando de pokémon do tipo inseto) previne bichinhos de aprenderem mais de uma técnica de uma só vez ao subirem de nível. Porém, atingir o level requerido enquanto alugado ao veterinário do jogo, chamado Day Care Man, conserta o referido bug. É assim que pode-se obter um Vaporeon com haze e mist, já que na programação ele deveria aprender ambas as técnicas ao atingir 42 de poder. O bug faz com que o pokémon prefira aprender Haze a Mist enquanto na equipe do jogador. Se, porém, você deixar o Vaporeon, digamos, no nível 30 com o Day Care Man e voltar depois para apanhá-lo no level 45, ele saberá ambas as técnicas, além de outras 2 completando o repertório.

29. ALGUMAS FRASES MARCANTES AINDA NÃO-CITADAS!

As seguintes aspas de NPCs podem fazer ou estragar (make or break) seu dia:

“Este é meu neto. Ele vem sendo seu rival desde que você era um bebê. …Uhmm, qual é o nome dele mesmo?” Professor ‘Alzheimer’ Carvalho – embora esse seja o melhor pretexto para inserir um menu interativo num RPG!

“A tecnologia é incrível! Você pode estocar e reaver itens e até pokémon transformando-os em meros dados de computador!” Habitante de Pallet

30. EU LEMBRO DESSA PALHAÇADA NO ANIME!

Em PY tem um Jigglypuff no PokéCenter de Pewter. Ao se aproximar dele e apertar a tecla de diálogo, seu Pikachu, pela primeira vez, deixará de acompanhar os sprites do protagonista até uma de duas ações: deixar o Centro ou falar com ele diretamente. É sabido que Jigglypuffs cantam de maneira hipnótica e conseguem produzir o status sleep facilmente nos outros! Jigglypuff no anime tinha alguma antipatia natural por Ash Ketchum e seus amigos, particularmente nos arcos Kanto e Johto. Depois que Jigglypuff colocava todo mundo pra dormir, era mostrado indignado e começava a desenhar caretas e rabiscos na cara de todo mundo.

31. A VIDA É BELA

Mr. Mime (Senhor Mímico), receptível por meio de troca com NPCs, é chamado de Marcel em vários países, referência a Marcel Marceau, um judeu mímico de profissão e membro da Resistência Francesa ao nazismo durante a Segunda Guerra. Ele resgatou inúmeras crianças de campos de concentração.

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Agradecimentos

Cubed3.com/

Mike Mason

dawn.com/

Jahanzeb Khan

DenofGeek.com/

Rob Leane

gamefaqs:

91210user, AdamBigott, Andrex_93, Anonymous, Bass_X0, BigMadden, CarterTheberge, Cody11533, DDJ, del20nd, DevanBraden, Dusk_til_Demise, Emperor-Justinian-I, FuzzyJello, Haunter12O, iz3820, Jerrynsteph4eva, JordanAMeyer, JRYR19, K1v3n, kingdodongo1, Leet_Live_in_Co, LoneHandedGamin, Ofisil, Red_Metal, Reviewer72804, saxplayer3, seiyads, Shotgunnova, spooky96, UltimaterializerX, VCBlue, VinnyVideo, x8m8x3k3t, Xerian, xWebbYx, Zylothewolf.

mobygames:

colm52, Harmony<3, Jim Fun, JRK, Pikachufanboy

Retro Portable Review (pelo web.archive.org/):

Alttp

Wikipedia (inglesa)

YouTube:

Canal Josh Strife Plays, “Was it Good? – Pokemon Red / Blue”

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