o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!
obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!
Por Rafael “Cila” Aguiar
Dreamcast
Power Stone 2
F I C H A T É C N I C A
Developer Capcom
Publishers Eidos / Capcom
Estilo Luta > 3D
Datas de Lançamento 27/04/00 (JP); 23/08/00 (EUA); 24/08/00 (EUR)
NOTA
8.7
Este jogo é pra…
( ) passar longe ( ) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada (X) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? O fighter casual. ( ) incógnita
Começando sem cerimônias, invadindo a sala-de-estar alheia, já sentando no sofá e colocando os pés sobre a mesa, Power Stone 2 é o melhor multiplayer de Dreamcast. É, provavelmente, o melhor multiplayer em qualquer console da Sega – melhor que o pedaço de “arte orgiástica” Saturn Bomberman, ainda que possibilite só metade de seus jogadores. É mais divertido que Marvel VS Capcom (1), um senhor jogo. É mais divertido que o próprio Power Stone 1 (duas vezes mais divertido, com efeito).
Power Stone 2 oferece um fest de porrada, finalmente, entre 4 jogadores, mantendo a premissa do original. O esquema de jogo parecia ter sido feito sob encomenda para essa quantidade de players, mas PS1 tinha, inexplicavelmente, partidas somente para 1 ou 2 jogadores. Pense num Super Smash Bros. com uma dimensão a mais, em que os personagens podem vir para frente e ir para trás no cenário. Outros incrementos entre as versões: no número de levels (embora o jogo comece com apenas 5 e você tenha de destravá-los pouco a pouco), no elenco, nos itens, nos modos e até retoques superficiais na mecânica de jogo.
As lutas podem ser “cada um por si” ou em “tag teams” quando o número máximo de personagens está na tela. No último caso, é factível reviver seu parceiro se ele morrer cedo demais na batalha, desde que se corra até ele e se aperte B sobre seu corpo antes da contagem chegar a 10 segundos. Além dos itens tradicionais, é possível pilotar veículos como minitanques de guerra! Os estágios mudam intensamente durante a ação: um dos meus favoritos é a plataforma flutuante, uma espaçosa arena com canhões e águias interativos. Isso a princípio. Em seguida, minutos depois, a plataforma colapsa e todos lutam em queda livre por alguns momentos; até que a “terceira aparência” do estágio tem lugar (no solo). Sensacional! Como maioria das fases apresenta esse tipo de transição, podemos considerar que há muito mais ambientes do que os oficialmente disponíveis. Alguém que saiba usar os elementos do cenário a seu favor pode até não ser tão bom de briga quanto um amigo, mas acabar levando vantagem.
Os 8 de PS1 + alguns newcomers
Outro modo de jogo é o Mel’s Shop, uma espécie de laboratório de química em que o jogador mistura itens coletados no game corrente para criar utensílios completamente inéditos. Pode-se criar artefatos dignos de Da Vinci, como, também, lixos piores que carne de fast food decomposta; mas até esses últimos são engraçados de usar no multiplayer! Ainda dentro do shop dá para experimentar alguns minigames e transferir o “minibook Power Stone” para o VMU do Dreamcast.
O principal aperfeiçoamento gráfico do jogo de meses antes para este update é nos efeitos de transparência, evidentes nas quedas d’água e quando personagens se aproximam de paredes e objetos, que em games comuns deixariam a visão oblíqua para o controlador. Acontece que em PS2 a câmera nunca é problema: as estruturas do estágio se tornam temporariamente transparentes para que a jogabilidade não seja afetada e todos os corpos continuem perfeitamente visíveis. Os efeitos de luz seguem extraordinários, com a chama das magias de fogo e candelabros sendo o ponto alto, afora as Power Fusions, que transformam a tela num caleidoscópio por alguns instantes (cuidado os epilépticos!).
Os efeitos sonoros são um caso à parte. Quem assistiu muito Looney Tunesou Bob Esponjana vida sabe bem o tipo de fonema desencadeado depois que alguém é atingido por um martelo (PLOFT! POW!) ou bombardeado por canhões ou automáticas (KABOOM! RATATATÁ!). As vozes (os lutadores – e o narrador particularmente – falam muito) são medianas, mas quando alguém obtém as 3 gemas e acessa o Power Mode o “efeito Darth Vader” no vocal da pessoa deixa as coisas bem interessantes… A trilha sonora combina com o ritmo do quebra-pau, diferentemente do jazz fora do lugar em Marvel VS Capcom 2! As músicas são orquestradas e parecem ter saído do último blockbuster de cinema. Para citar duas faixas em especial, a do faraó e da última fase, elas são como o tema imortal de Tubarão, só que remixado numa verve menos perturbadora.
Mesmo sem que você customize novas ferramentas (itens), as prefixadas já são numerosas o bastante: todas os de PS1 mais coisas como chicletes, guarda-chuvas e molotovs, cada uma com uma UTILIDADE (não estão lá somente para decoração)! Com tantos destaques em relação à encarnação antiga da Capcom, ficou faltando citar o co-op story mode, em que você mais um amigo compartilharão a tarefa de descortinar os endings pessoais e destravar montanhas de segredos…
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
( ) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? O fighter casual. (X) incógnita
ODreamcast já chegou no mercado arrasando com títulos para todos os gostos. Mas a cobertura deliciosa deste bolo de chocolate da Sega não foi nenhum jogo da companhia; foi da sempre-presente-nos-momentos-difíceis Capcom. E ao contrário do que muitos seriam levados a crer, não me refiro a nenhum capítulo da série “Marvel VS”, que é inegavelmente brilhante e tudo o mais, mas que não se caracteriza exatamente por ser “original”, já que apenas segue a fórmula dos antigos clássicos de Saturn, expandindo-a. O fighting que roubou a cena de verdade na estréia do Dreamcast se chama Power Stone, onde a tridimensionalidade não é só aparência!
Após pressionar o massivo botão Start do controle de Dream, o jogador tem de decidir por qual lado do labirinto seguir: Arcade ou Versus mode? No Arcade tem-se um elenco inicial de 8 lutadores com a possibilidade de destravar 2 secretos ao longo do tempo. Personagem escolhido, é hora de enfrentar 7 adversários até um subchefe e duas formas de um end-game boss. O prêmio é um final exclusivo para o personagem em questão e o acesso a algumas opções extras, como o modo Game Collection, onde existem 15 secrets, que variam de novos itens na arena e joguinhos de VMU (o portátil que se acopla ao controle) a novos lutadores, galerias de imagens e um modo de jogo em primeira pessoa (Point of View mode). Não deixa de ser honroso que a Capcom tenha se dedicado a programar minigames de VMU, tarefa pela qual nenhuma outra empresa além da Sega havia enveredado antes.
Até aí, Power Stone parece um jogo de luta como qualquer outro. Mas é a gameplay que o situa numa ilha singular. Ao invés de uma mecânica 2D com polígonos, tem-se uma mecânica efetivamente 3D, com arenas retangulares 100% exploráveis. Mesmo a interface 2D com 8 direções de movimento em outros planos encontrada em SoulCalibur parece limitante quando comparada à liberdade de deslocamento em PS! Como em Super Smash Bros., as sessões de jogo têm aquela indisfarçável atmosfera festiva, pois Power Stone se despe de qualquer pretensão de seriedade protocolar. Não espere por combates intrincados baseados em regras difíceis de decifrar: o enfoque está em apertar botões rapidamente, sem se preocupar em emendar combos, e na velocidade com que seu boneco pula de lá para cá.
São 11 arenas repletas de objetos e demais construções interativas. Os comandos tradicionais são soco (X), chute (Y) e agarrar itens e armas (B), meio de implicar mais dano no adversário. Ainda assim, o objetivo central não é nenhum destes, e sim coletar “Pedras do Poder”, ou power stones. São três as pedras que auxiliam cada lutador a multiplicar seus poderes: a azul, a vermelha e a amarela. Cada lutador começa o combate com 1 gema e a terceira delas, amarela, surgirá randomicamente no cenário após algum tempo. Quem quiser se transformar, acarretando o evento principal do jogo, deve buscar 3 coisas: 1) manter sua gema; 2) arrancar a do rival; 3) obter a amarela antes dele. A+Y (pulo e voadora) é uma excelente tática para fazer seu oponente cair no chão e deixar escapar sua gema.
Uma vez de posse das 3 pedras preciosas, o lutador se converte no seu alter ego superpoderoso. X e Y não são mais golpes comuns, mas especiais denominados Power Drives. L e R, antes inativos, desencadeiam outras maravilhas chamadas Power Fusions. Na verdade não há movimento mais arrasador que uma Power Fusion: tendo escolhido entre 1 das duas existentes e empregado contra seu inimigo indefeso (que está sem as gemas ou pedras), sua barra de special, abaixo da de life, antes cheia, vai esvaziar totalmente. Uma magia de tela inteira vai castigar intensamente o outro lado. No caso da CPU ou do seu amigo ainda assim sobreviver (o que pode acontecer se estiver com mais de 50% de vida), a luta continua, você perde seu status de super-herói e a corrida por reunir as 3 pedras reinicia (você perde 2 delas e uma vai para o inimigo, como se a luta estivesse começando agora).
O Power Mode desse piloto de avião é um Foguete!
Adicione a essa metodologia de batalha esquisita bugigangas e quinquilharias mil espalhadas pela fase e tem-se um inferninho na tela da sua TV: jarras, caixas, postes (como os de pole dance), lareiras, máquinas de espinhos giratórios, lança-chamas, martelos e até uma espécie de bastão mágico do Goku que estica até os limites do palco são belezocas que podem ser usadas contra ou a favor de qualquer um!
Vamos apresentar os personagens, tanto os básicos quanto os escondidos, sem os quais muito do charme da empreitada estaria perdido (ainda bem que não estamos revisando Marvel VS Capcom 2, ou o texto ficaria com o triplo do tamanho!): 1) Falcon (Fokken no JP) – é o “Ryu” do jogo. Personagem muito equilibrado com bons movimentos na forma original e um Power Mode decente; 2) Ayame – a “Chun Li” do título. Realmente rápida! Sua forma nº 1 não vale a pena se o atributo almejado é força física. O negócio é usar sua agilidade para reunir as 3 pedras e utilizar seu Power Mode; 3) Wang-tang – esse cara com nome de suco instantâneo é mais um do grupo dos “lutadores equilibrados”, recomendável tanto para veteranos quanto para novatos; 4) Gunrock – como o nome indica, é um grandão lento que usa seu corpo avantajado como forma de ataque por si só! Espere para ver seu Power Mode… É praticamente o Coisa do Quarteto Fantástico! Com L, ele rolará atrás do antagonista incessantemente… 5) Galuda – um índio de quem não consigo pensar nada de notável para falar; 6) Jack, The Slayer – um dos personagens de jogos de luta mais estranhos já vistos. Lembra um pouco Voldo de SoulCalibur (um misto de Jason de Sexta-Feira 13 e Sheik de Zelda); 7) Rouge – a segunda mulher deste elenco, quase tão rápida quanto Ayame e decididamente mais forte. Seu Power Mode é a Deusa do Fogo!; 8) Ryoma – quase um clone de Wang-tang, mas se diferencia por manejar uma katana; [SPOILER] Personagens secretos: 9) o sub-boss; 10) Valgas, final boss (primeira forma). A forma Power do último chefão pode ser destravada também, só que exclusivamente para o Versus mode. Este último é simplesmente considerado o mais apelão dos dois jogos Power Stone de Dreamcast. A life bar de qualquer um será devorada em questão de segundos.
O visual é uma bela salada estética. O traço cartunesco dos personagens (num “pseudo-cel shading” que contrasta com os fundos) depõe favoravelmente, transmitindo o clima sarcástico das disputas logo de cara, mas algo me diz que podia ter tido algo mais. É que as formas originais parecem muito toscas em relação aos modelos super-heróicos. Sei que era a intenção dos desenvolvedores deixar os alter egos bem mais interessantes, mas os lutadores regulares poderiam ter recebido mais atenção. De qualquer forma, o artwork das seqüências de final é exuberante, e o efeito do “livro de contos de fadas” (assista!) ficou perfeito. Efeitos especiais dos golpes usam toda a capacidade do videogame e o ritmo é de 60 frames constantes.
Power Stone seguirá viciante até todos os secrets serem habilitados (ou maioria deles, já que é necessário um VMU comprado em separado para aproveitar a parte dos minijogos). Depois disso, só o multiplayer irá capturar sua atenção. Devido à simplicidade (ninguém consegue sobreviver muito tempo sem pegar os itens e as pedras), este é um jogo de luta festivo muito mais enjoativo que o citado Super Smash Bros., sem quaisquer nuances mais elaborada de sistema de jogo de outros clássicos da Capcom. Outra chatice é não poderem lutar 4 jogadores simultâneos. É perfeito para quem até gostaria de ter um título de luta mas nunca decora as combinações complexas nem é habilidoso o suficiente para executá-las. OBS: Power Stone 2 é ainda melhor que Power Stone 1!
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
( ) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Animófilos; hair metalheads oitentistas (Van Halen, etc.); amantes da extrema dificuldade; quem curte sistemas de jogo ecléticos e cheios de regras e estilos aplicáveis independentemente uns dos outros – e calcados sobretudo em velocidades sobre-humanas!; cultuadores de sleeper hits. (X) incógnita
Vida útil estimada: 12h
HISTÓRICO DA SÉRIE GUILTY
Todas as sagas têm um começo. O de Guilty Gear, hoje entre os grandes do ramo, foi em 1998. A produtora, a Team Neo Blood (que segundo li em fóruns por aí era composta ou de ex-membros da Capcom ou de ex-membros da SNK, mas desconfio do folclore dessas declarações!), que depois trocaria o nome para Ark System Works. Mas chefiando a publicação, a Titus Software (atual Atlus). Seu êxito no país de origem (Japão, qual outro?) foi imenso a ponto de ter iniciado um culto instantâneo que se traduzia nos mais significativos aos mais irrelevantes artigos de merchand imagináveis: action figures, CD de música com a trilha do jogo remixada, réplicas das armas dos protagonistas, etc. Com o atraso de sempre (em especial a Europa), os outros continentes vieram a conhecer a febre Guilty Gear (em especial a Europa!). No reino dos jogos, tamanha popularidade implicava continuações, fortuitamente mantendo o alto nível técnico e de gameplay: Guilty Gear X (Arcades, Dreamcast, PS2 e PC), Guilty Gear XX (Arcades, PS2 e Xbox), com vários upgrades, como Guilty Gear XX #Reload e Guilty Gear XX Accent Core Plus, versões portáteis tais quais Guilty Gear X: Advance (Game Boy Advance), Guilty Gear Judgement (PSP) e Guilty Gear Dust Strikers (DS), e até um spin-off curioso como Guilty Gear Isuka (introduzindo combates para 4 jogadores simultâneos) e um beat ‘em up 3D, Guilty Gear 2 Overture no Xbox 360.
INTRO
Guilty Gear 1, portanto, é aquisição quase obrigatória para o fighter hardcore. Numa época em que o gênero de lutinhas em duas dimensões já parecia saturado, uma grande companhia, forasteira no estilo, mostrou algo novo e retumbante, revolucionário em multicamadas. Em primeiro lugar, chama a atenção o artwork japonês típico, muito agradável aos olhos; a trilha sonora também não é nada discreta, impondo-se com violentos e vibrantes acordes de guitarra; mas o próprio sistema de jogo seria o último setor do CD que deixaria a peteca da excelência cair.
ENREDO DO PRIMEIRO JOGUINHO
Estamos no começo da era da tecno-magia (século XXII, para os ignorantes e incultos!) e você irá participar de um torneio de artes-marciais montado para escolher o grupo de elite que deverá proteger a humanidade contra o maior malfeitor da história das máquinas inteligentes, um vilão que está prestes a escapar de seu presídio de segurança máxima no espaço (!). Os vencedores da competição, por conseguinte, se sagrarão os Seikishi-Dan, título honorífico, ao mesmo tempo que estarão incumbidos de salvaguardar a vida humana na Terra com o próprio sangue perante os Gears (Matrix ecoa… espera, esse jogo veio antes do filme!) condenados pela Justiça de um tão avançado tempo!
O CAST DE LUTADORES
O primeiro fator espanta-trouxa do título é a falta de um elenco substancial: são entre 10 (num primeiro momento) e 13 (no máximo) personagens na tela de seleção, cada um incrivelmente único. Sol Badguy, Ky Kiske, Kliff Andersen, Potemkin, Zato-One, Millia Rage, Axl Low (infame!), Chipp Zanuff, May e Dr. Baldhead iniciam o festim. Posteriormente poderemos desbloquear três chefões, Testament (senhora banda!), Justice e Baiken. “Street Fighter Alpha 3 tinha 30 selecionáveis”, vociferarão os críticos…
Lamentavelmente, Testament, Justice e Baiken são controláveis apenas nos modos Versus e Training, deixando o Arcade de fora.
MECÂNICAS
Para golpear usamos os quatro botões frontais do PlayStationOne, resultando numa das quatro ações fundamentais: soco, chute, weak slash e heavy slash (apenas Potemkin, o óbvio peso pesado do título, não pode executar nenhuma slash; Millia usa seu CABELO como veículo de suas slashes, na falta de arma com lâmina; o cientista maluco sr. Calvo utiliza bisturis!). Os outros dois botões imediatamente mais utilizados serão L1 e R1, um para iniciar combos aéreos e outro para mandar uma provocação, mas que não é tão inocente, servindo tão-só de deixa para golpes muito mais estrondosos (seu personagem entra em animação de carregamento de energia, o que aliás não é nenhum ineditismo).
Com efeito, não é por ser inovador em certas áreas que Guilty Gear foge de inúmeros lugares-comuns do gênero: golpes especiais continuam sendo ativados mediante os batidos semi-círculo no d-pad + soco/chute; mas o sistema de GG não tem limites tão achatados! Uma das alternativas é experimentar os combos gatling, ferramenta em que o usuário principia com golpes suaves e vai emendando hits consecutivos de cada vez mais impacto (pense em Darkstalkers), ou – se preferir algo ainda mais intuitivo – golpeia repetidamente com ataques de mesma força só para ir acrescendo hits ao combo customizado.
Além de breve, o loadtime se concilia com uma tela que exibe a lista de principais movimentos do seu fighter!
Com o carregamento de energia possibilitado pela taunt, saem outros tipos de magias, por exemplo o Volcanic Viper de Sol, nada mais que um Shoryuken com espada de fogo no lugar do punho! Sem embargo, há 3 “potências” do golpe, que dependem de quanto da sua barra de energia foi preenchido durante a(s) taunt(s): o mesmo Volcanic Viper que antes só chamuscava o inimigo pode incendiar toda a tela da próxima vez. É verdade que nem todos os personagens têm direito aos “ataques potenciados” que acabamos de descrever: Axl e Justice são as duas exceções. Pra dizer a verdade, agradecemos muito que Justice não possa usá-los!
Justice é um filho da puta tão foda quanto o …And Justice for All do Metallica!
Indo além, temos os combos aéreos, uma maneira de evitar que o adversário tenha contato com o solo, reduzindo suas defesas. Ainda falta citar muita coisa, como o Perfect Guard (quando um block é feito no décimo de segundo exato e a perda de life é nula), o salto duplo, a corrida (pulsando duas vezes => ou <=), os Desperate Moves e até os Instant Kill (não estou falando de finishers, mas de ataques que no meio ou no comecinho dum combate podem liquidar a fatura de vez – e que por incrível que pareça NÃO ESTRAGAM o jogo, conforme veremos a seguir)! Uma delícia para os apreciadores moderados (digo isso porque não quero ninguém com olho roxo e bolhas nos dedos!).
Finais meio bestinhas, mas tá valendo…
O tempo do jogo é muito agitado: imagine seu quebra-pau 2D standard em modo turbo… multiplique por 10 ou mais essa velocidade, e aí você começa a se sentir como em GG (com o perdão do trocadilho, um GRANDE fighting)! O realismo não é o forte da física do século XXII cogitada pela Neo Blood: será melhor não se atordoar com os efeitos especiais que preencherão quase toda a área de jogo vira e mexe, porque 1 segundo pode ser fatal (sim, o velho clichê!).
Gameplay wise, como dizem os gringos, estamos diante de um filhote de Samurai Spirits, o que rastreamos pelo scrolling de tela idêntico e pela life bar dobrada (para não mencionar a prevalência das espadas nos duelos)!
Arrematando com um aspecto da gameplay importante de esmerar, haja vista que já pressenti alguns leitores que arregalaram os olhos e ergueram o sobrolho, em desconfiança: os one-hit kill moves, assunto dos próximos 3 parágrafos, incluindo este aqui. Claro que não deve ser nada legal tomar um desses, então você se pergunta: “qual é o mistério da parada?”. Um jogador sério de GG terá que aprender este movimento, nem que para jamais usá-lo, mas apenas para contra-atacá-lo, o que eu diria ser, mais modestamente, uma simples evasão do golpe, a fim de que a luta continue transcorrendo numa boa (já que a existência desse ataque fulminante não pode ser desligada em nenhum menu).
Esse golpe não tem páreo! Ele mesmo, o Destroyer!
Sendo um golpe tão brutal, arrasador, tremendo, colossal e qualquer outro adjetivo feroz aplicável, não surpreende que ele se chame Destroyer (ou Ichigeki Hissatsu, no original). Mas o que definitivamente surpreende é que ele nem é tão complicado assim de fazer (ou de escapar, daí sua razão de ser). É mais questão de pegar um jogador desprevenido e “viajando” do que de punir pessoas que não passam horas se aperfeiçoando em jogos do estilo. Além do mais, seria heresia imaginar que button-mashers conseguiriam acionar um Destroyer “por acidente”. Depois de segurar algumas teclas do seu joystick, e com a barra de poder cheia, será necessário executar uma certa seqüência envolvendo vetores do direcional e muitos outros botões do PSX, e tudo deverá ser levado a efeito com o máximo de precisão e num tempo curtíssimo (essa seqüência é invariável, e dá para decorá-la).
Para newbies, será difícil de o golpe entrar; para über-veteranos, será tão automático que, sendo a vítima, bastará que contra-ataque com os mesmos comandos espelhados para deixar de sofrer o golpe! Entre amigos, essa regra dos instant kills pode ser verbalmente estipulada antes dos combates, se, em última hipótese, a característica ainda NÃO desceu pela sua goela. Mas OSSO mesmo é que a CPU abusa do golpe nos últimos confrontos do Arcade mode, sobretudo se o boneco em questão puder encaixar Destroyers no meio de combos simples seus (ex: Sol, Millia e Chipp)! Guilty Gear não é amigável quando se está falando do single-player; não é à toa que vou falar mais a respeito disso no próximo subtítulo:
GG É DIFÍCIL PRA CARALHO!
Se no início é fácil ir se livrando dos desafiantes um após o outro sem muita dor, a coisa se complica verdadeiramente a partir do cenário 7 ou 8. No cenário 10 mediremos forças com Testament, o subchefe. Na décima primeira fase o contendor é Justice, um mech branco que fará todos os personagens humanos verterem lágrimas de sangue até que seja eliminado! Chegar a assistir todos os finais individuais em Guilty Gear, destarte, se converte numa espécie de Odisséia!
A inteligência artificial do jogo é tão implacável quanto a natureza vingativa das máquinas, que seja nos filmes, nos livros ou nos games estão sempre querendo tirar uma com a cara da raça humana! Esse comentário vale especialmente para os chefes da trama. Tática barata aqui é elogio. E não se esqueça do terceiro boss, secreto, Baiken, habilitável caso se termine o jogo sem usar continues (felizmente ilimitados) com os dois protagonistas Sol Badguy e Ky Kyske. Uma façanha e tanto. Ironicamente, o nível de dificuldade NÃO é regulável hora alguma, SALVO via código secreto para ativar o Extra Hard mode caso você se sinta suicida ou expert o bastante (dá no mesmo).
GRÁFICOS
Estamos diante de um dos 2D games mais refinados da plataforma primata da Sony. Contrariando a crença de que com 2MB de RAM não dava pra fazer nada decente, os programadores puxaram o hardware até seus limites, apresentando animação fluida e framerate praticamente impecável. Para 1998, era como estar jogando um filme em anime. Não há nada melhor do que isso antes da era da alta-definição. Destaque, dentre as magias que escorrem em beleza, para o Omega Laser do asqueroso Justice!
Não é dizer que mesmo que mereçam 10 os gráficos nunca escorregam em GG. Culpa da tecnologia do período ou de mais alguém, você decida. Potemkin e o próprio Justice são tão hercúleos que poderiam vir com mais sprites e frames, se é que era possível. E devido ao alto nível apresentado pelo character design, os backgrounds ficaram devendo um pouquinho, meio paradões e com poucos detalhes de roubar a atenção. Efeitos como os de fogo e sangue também ficaram pixelizados, mas, novamente, não lembro de qualquer game em que o tratamento fosse muito diferente, no âmbito dos 32-bit.
Os dois preferidos pelos fãs até hoje
Devo ainda enaltecer os loadtimes irrisórios entre as lutas (à altura dos microtempos de Street Fighter Alpha 3, que será sempre o parâmetro em termos de jogos de porrada no videogame). Tem até uma opção para eliminar alguns quadros de animação e com isso minimizar ainda mais os carregamentos do CD, mas não vejo a necessidade, já que, como eu disse, eles já passam num piscar, e seria uma pena perder qualidade na imagem.
A propósito, para quem não suporta “gráficos do século passado” mas se interessou demasiado pelo título, por que não experimentar a jogabilidade rodando o disco de Guilty Gear num PlayStation2? Esse é daqueles jogos em que há uma evolução significativa na leitura das texturas quando feita pelo hardware mais novo. Melhora mesmo uma barbaridade!
SOM
Trilha parelha à de Castlevania: Symphony of The Night. Ou seja: espetacular, no topo do PS1. Daquele tipo de jogo que, não satisfeitos com o acompanhamento musical durante a jogatina, nós gamers nos aventuramos a baixar a OST inteira para ouvir fazendo qualquer coisa no PC!
Um selo distintivo da franquia Guilty Gear como um todo, que foi mantido nas continuações por ter sido enormemente bem-recebido aqui, é o dos riffs de metal melódico em high-tempos (leia-se: frenéticos). São umas 30 faixas. E a quem pergunta se estamos diante do licenciamento de músicas do Metallica, Slayer, Scorpions ou Guns N’ Roses, passou longe: são composições autorais, do programador, roteirista, character design e sonoplasta all-in-one-man Ishiwatari Daisuke! Confira no youtube duas pequenas amostras de seu talento, Be Just or Be Dead e Writhe in Pain.
As vozes, explosões, cortes e baques não soam nada mal. O único “porém” auditivo de toda a produção é a voz do narrador, que só sabemos que diz “Heaven or hell!” (outra quase-referência ao mundo das bandas pesadas) no começo das lutas porque está escrito na legenda. Deve ser o “Engrish” do japa!
CONSIDERAÇÕES FINAIS
É triste que mesmo causando tanta sensação em sua devida época Guilty Gear 1 seja pouco falado hoje. Muitos novatos nem experimentaram e acreditam no lero-lero espalhado por aí de que no PSOne a série ainda era uma droga, que ela só foi crescer em qualidade em anos recentes. Pura balela! Todos os pilares dos elementos que consagraram GG estão já neste primeiro número. Beira o ridículo o título ser espezinhado por quem já comeu do prato! É sério o que estou dizendo: atribuo a Guilty Gear o fato de os jogos 2D ainda existirem e bombarem, porque ele reciclou o gênero, que definhava a olhos vistos (e todos os nerds da Capcom e da SNK, os “pais da criança chamada Luta Virtual”, devem ter dado lá sua jogadinha na virada do milênio e aprendido algumas lições de valia). Olhando pra trás, os 1×1 deram uma evoluída galáctica inexprimível em poucas palavras desde Karate Champ, em 1984, até GG1!
CURIOSIDADE MÓRBIDA
Guilty Gear começou sendo projetado em polígonos, para ser um 3D fighter! Sorte nossa que ainda numa fase inicial de desenvolvimento a Titus entendeu que ganharia muito mais se modelasse personagens e cenários em sprites, tornando GG numa peça interativa atemporal!
* * *
NOTINHA FINAL: PARABÉNS AO NewGen (o “site” de um homem só) PELA MARCA HISTÓRICA!
Como um jogo 2D underrated, eu achei que seria ótimo se Guilty Gear calhasse de ser o review número 1000, o que comecei a calcular a umas 5 ou 6 resenhas de atingir a marca! É também uma homenagem ao gênero Fighting, que deve ser o mais agraciado com meus pareceres, ao lado dos Role Playing Games… Nada mais old school e representativo do (irônico) nome do NewGen [hoje rafazardly] que espalha raridades antigas pela internet desde 2002!
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
Todo Fatal Fury era tão bom que a seqüência já era esperada e – cá entre nós – segura. Mas depois da versão Real Bout 2 por que isso não ocorreu? Na verdade nem os maiores fãs estavam assim tão crédulos porque o biênio 98/99 representou uma grande mudança nos rumos da empresa produtora, a SNK. Primeiro: declaração de problemas financeiros. Segundo: eles quiseram copiar a Nintendo com um Neo Geo 64 na parada, e logicamente o resultado foi pífio, pois o forte da softhouse são mesmo os jogos 2D. Colado nesse segundo fato, um terceiro: o projeto Wild Ambition (um capítulo paralelo de FF desconhecido dos gamers comuns e que é tabu em rodas de hardcore fans!) se mostrou um dos fracassos poligonais mais ecoantes da História em termos de fighting games. Foi uma tentativa da SNK no PlayStation de se adequar à “nova geração”. Mal sabia ela que retornar para o 2D deste Garou um ano após era a verdadeira modernidade…
Terry é o único remanescente da Velha Guarda; Rock Howard é um ícone da nova geração
CAST 9/10
Os desenvolvedores não caíram na preguiça de só colocar alguns novos cenários, carinhas superficiais e dizer: “pronto, um novo jogo de luta!”. Poderiam tê-lo feito, não seria nenhum crime, pois compraria quem quisesse. E pior que, se ainda colocassem alguns moves inéditos e batizassem a obra de Real Bout Fatal Fury 3 ou Special 2 (ou ainda Fatal Fury 4?), bem, haveria muitos compradores, tudo por causa de elogios mentirosos na parte de trás da caixa e do renome da franquia, conquistado não sem muita labuta de cada projetista das obras anteriores. Sorte sua que a história é outra…
Muitos rapazes/moças de tradição do seriado foram, para começo de conversa, chutados para escanteio – ou, diria eu, pro mato em si, afinal estamos no campeonato do Rei das Lutas! No enredo, está MUITOS anos mais avançado em relação à última versão do que qualquer outro FF já esteve em relação a seu respectivo antecessor. Tempo suficiente para que mesmo “mascotes” da série como Andy Bogard, Joe Higashi, Blue Mary e até Mai Shiranui (que podia muito bem estar viva como uma coroa bem gostosa!) fossem descartados, dessem o “pira” da parada e abrissem espaço para uma nova linhagem de lutadores esquisitões. Tamanha mudança deve ser a razão do fim de “FF” no título também (no Ocidente, claro, já que lá no Oriente o nome sempre foi Garou). Ok, ok… e quem, afinal de contas, permaneceu? Terry Bogard, ainda assim razoavelmente modificado. Adeus àquele boné azul e àquela jaqueta vermelha que pensávamos ser colados no corpo do cara de tanto que ele os usava, bem-vindos casaco marrom e novo cabelão que passa dos ombros (por pouco os fios não são brancos)…
Meu poderoso chefão
Impacto o suficiente? Não, ainda não! Os novos combatentes, carismáticos que só, logo vão conquistar sua gamer-confiança: Rock Howard (filho do imortalGeese!), Kim Dong Hwan e Kim Jae Hoon (filhos de Kim Kaphwan), Hotaru Futaba (a garota segurando um animalzinho na screen abaixo), Gatou, Bonne Jenet (pirata inglesa), Marco Rodriguez (usa a técnica Kyokugen Karate do Ryo de Art of Fighting!), Hokutomaru (criancinha feliz, tipo um Linko de YuYu Hakusho!), Freeman (que tem tudo para, contrariando seu nome, ser um ex-presidiário), The Griffin (codinome wrestler), Kevin Rian (membro da S.W.A.T.) e finalmente os dois chefões: Grant e Kain (jogáveis com truque).
Na maioria das vezes, numa série tão tradicional, mesmo quando se muda completamente o elenco é esperado que os estilos permaneçam (como por exemplo do Street 2 ao 3 e também com Tekken 2 e 3, com “personagens diferentes mas iguais”), no entanto não espere isso em Mark of The Wolves. Originalidade é o ponto alto e come solta o tempo inteiro. No geral é fácil e intuitivo jogar com todos, mas Rock Howard ganha de longe na preferência do público.
Carne nova no pedaço…
SISTEMA DE JOGO & JOGABILIDADE 9/10
A maior inovação no sistema de jogo é a TOP (Tactical Offensive Position, ou Posição Tática de Ataque). No início de cada embate é possível ajustar em qual ponto (na verdade uma determinada área, ou seja, limites mínimo e máximo) de sua barra de energia você vai querer a ativação dessa técnica (três escolhas). Há algumas vantagens de um lutador com a TOP ligada para um que não a tem no momento. Um TOP Move poderá ser executado com C+D (teclas do Neo Geo). Com ele, momentaneamente ganha-se em poder de ataque (damage consideravelmente maior) e uma ligeira regeneração da barra de life. Quem mais que a SNK para vir (pela primeira vez!) com um conceito desses num jogo de ponta?! Além disso, a maior parte dos Super Moves e superiores foram simplificados para o bem da nação porradeira. Para os que não sabem, os SM só podem entrar quando a barra inferior atinge o “S Power”. Uma vez lá, a seqüência exigida é meia-lua frente (x2) mais A ou B. Para os Potential Power Moves (quando a barra está no “P Power”, ou seja, trata-se dos golpes mais poderosos), o mesmo processo anterior porém trocando A/B por C/D. Exceções, amigo, sempre há, mas são poucas. Enquanto os mais hardcore vão achar essa uma medida “barata” para conquistar leigos ao gênero, eu diria que aumenta demais a nota para “jogabilidade”.
Com “S Power” é só mandar ver na meia-lua!
GRÁFICOS 10/10
Uns dos mais fantásticos de todo o console antigão Neo Geo, como já é possível ver pela gigantesca memória do cartucho na capa. Parece repetitivo, mas é impressionante como a SNK veio puxando ano a ano os limites do Neo Geo e provando que aquele hardware de 1990 era tão incrível que permanecia atual 10 anos depois! Com as séries The Last Blade e The King of Fighters é a mesma história!
Toques legais? Repare nas quedas d’água da fase de Gato, nos inúmeros detalhes do estágio de Hokutomaru (como as placas de Mai e Andy e os personagens de Last Blade sentados ao relento nos carros), e os pássaros em movimento constante no lar de Hotaru. Repare, ainda, no templo de Kain (foto com o mural de uma mulher ao fundo, mais acima). Melhor ainda, há mudanças perceptíveis em cada round. Por exemplo: contra Terry estar-se-á num trem em movimento no primeiro, mas ele já estará parado na estação no segundo.
O polimento de G:MoTW não se restringe a “cenários”: os personagens estão realmente acima da já tarimbada qualidade da developer. A animação (deles e de todo o resto!), então… há movimento em qualquer canto da tela a qualquer instante! O número de frames, por lutador, ganha inclusive de TKOF, afinal o time deste último é de mais de 50 lutadores e aí fica difícil consumir tanta memória… O visual lembra um pouco AoF3, de 1996. O artwork está sublime. Os dois movies introdutórios que rodam aleatoriamente no início, além de belos, não deixam o jogador cansar como seria se fosse só um. Sem falar nos finais, os indispensáveis finais, realmente BONS e mais LONGOS, coisa que os fãs vinham pedindo há tempos.
Terra da piratinha doidona [repare no adorno do vestido sensual]…
SOM 8/10
Infelizmente não está tão em alto nível quanto os quesitos anteriores. Há algumas faixas excepcionais na soundtrack e outras descartáveis, afora as medianas. Exemplos para essas três categorias, respectivamente, são: temas de Rock, Jenet e Hotaru. A de Bonne Jenet (a música que ficou péssima, para os desatentos), aliás, parece uma simbiose esquizofrênica do tema antigo de Terry com o de Blue Mary de RBFF2. Falando dos efeitos e falas, continuam no maior padrão de excelência possível.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
É o oitavo Fatal Fury. É excelente. Fica a seu critério se é o melhor da série, mas está desde já ENTRE eles e, sendo assim, entre os maiores clássicos da era Neo Geo. Coisas simples como controles responsivos, lutas fluidas, fator replay alto e dificuldade decente é que fazem Garou: Mark of The Wolves chegar lá. By the way, existe uma alteração fundamental no sistema de jogo que foi deixada para cá e que pode pesar para alguns viciados na série: as mudanças de plano visando à fuga de golpes (a esquiva à la “sou covarde, não bloqueio, fujo!”) estão extintas (finalmente, a marca registrada dos FF, com exceção do Special – sem Real Bout – se vai: outro motivo bem suspeito da alteração do título original). É, em suma, o FF definitivo e você não pode deixar de jogá-lo, gostando ou não das alterações.
Datas de Lançamento 03/11/00 (EUR); 15/01/01 (EUA)
NOTA
8.6
Este jogo é pra…
( ) passar longe ( ) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada (X) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Quem gosta de tirar onda com os cabelos ao vento ouvindo rádio em plena via pública movimentada; os amantes de autênticos desafios. (X) incógnita
Quando se discute o que a Sega fez de errado para matar precocemente seu último sistema, o Dreamcast, 2 games vêm sempre à tona: Space Channel 5 e MSR: Metropolis Street Racer. Isso porque a dupla recebeu um investimento financeiro pesadíssimo, que não necessariamente correspondeu em qualidade, e menos ainda em vendas. Space Channel 5 é considerado o mais injustiçado dos 2, e isso requer uma análise mais aprofundada no espaço adequado. Por ora, vamos nos ater à outra metade do problema.
Revolucionário e massivo. Assim pode ser caracterizado Metropolis já à primeira vista. Ele sofre de um severo defeito, no entanto, a médio prazo: MUITO DIFÍCIL. Frustrante, o mais das vezes. Se MSR tem algum mérito, é ter inaugurado um sistema de pontuação que influenciaria bastante os jogos da posteridade. Podemos resumir a situação toda com uma palavra: Kudos.Termo original do Grego, invariável no singular ou no plural que designa “título de mérito”, como que uma medalha pelo cumprimento de algo louvável. Significa que nas corridas do modo principal de Metropolis Racer você estará, literalmente, o tempo todo correndo atrás de Kudos. O jogo está dividido em 25 extensos capítulos, cada um composto por 10 desafios ou challenges. Estes variam de tempo da volta, velocidade máxima atingida e quantos carros você conseguiu ultrapassar em dado tempo a quão rápido completou o circuito (ou dois ou três seguidamente), se venceu o oponente-solo ou um elaborado campeonato com vários motoristas na pista. Sucesso representa Kudos comuns. Porém, completar os objetivos com excelência (recordes insanos) rende extra skill Kudos, Kudos especiais. Se a margem entre o estrito cumprimento dos objetivos e a performance efetiva foi realmente espantosa, superando todos os parâmetros, mesmo para extra skills, o jogo concede o que se chama de style Kudos (o Kudos supremo). Quanto mais Kudos, por conseguinte (até o máximo de 3 por missão ou challenge), maiores as chances de destravar segredos e ver seu caminho pavimentado rumo a novos chapters. Assim como em Tony Hawk’s Pro Skater, que exigia fitas ou pontos para destravar novas fases, capítulos avançados requerem cada um uma quantia diferente de Kudos.
Premissa um tanto simples e aditiva, além de diferente de tudo o que já se viu em jogos de corrida. Mas a aparência “dandiesca” (a elegância) do método é arranhada por uma série de eventos que torna a obtenção de determinados Kudos um tormento avassalador. Se as partes traseira ou frontal de seu veículo tocarem qualquer coisa (calçadas, esquinas, outro veículo,…), ganha-se uma penalty (penalidade). Como os Kudos, as penalties são cumulativas. Algumas penalties são o bastante para anular Kudos. Em outras palavras, ou você é um piloto assaz refinado, ou se verá forçado a repetir um mesmo nível umas 60 vezes atrás de um simples achievement ou Kudos. Para adicionar insulto à injúria, caso se jogue a fase novamente, e se vá muito mal, perdem-se todos os Kudos anteriormente obtidos. Se o gamer detinha 2 Kudos para determinado challenge e só queria obter um terceiro, pisando em ovos e se lambuzando na melancia ele pode não só ver suas chances de um terceiro Kudos pulverizarem como perderá os Kudos conquistados no passado a custo de tanto suor! E, como dito, flertar com uma simples parede ou ser tocado pelo adversário por trás (repare que não é culpa sua se isso ocorrer!) podem representar chance zero de obter Kudos e se enrascar a ponto de perder outros Kudos… Prepare-se, ainda, para colidir com barreiras invisíveis nas curvas durante trajetos em reduzida iluminação noturna, evento freqüente no jogo!
Sistema de Kudos com toda sua excitação e pesares à parte, Metropolis Street Racer é uma obra das mais polidas. Clima e tempo têm papel central, especialmente considerando o arranjo do carro que você pilota. São coisas absolutamente distintas enfrentar o mesmo estágio com pista lisa e céu azul e com pista escorregadia e úmida devido à chuva; para não falar do tempo nublado, que interfere na visibilidade. Mas o “tempo do dia” é que rouba a cena de verdade. Ao ligar o jogo pela primeira vez, o usuário deverá inserir seu fuso horário de acordo com o Tratado de Greenwich (só os brasileiros têm 4 zonas de fuso diferentes – Brasília está na GMT-3, três horas atrasada em relação a Londres, por exemplo). Graças ao relógio interno do Dreamcast, daí em diante todas as corridas se basearão nessa informação, determinando que horas são nas pistas em que você correrá, que podem se localizar em uma das três cidades seguintes: São Francisco nos EUA, Tóquio no Japão e Londres na Inglaterra. Alguns Kudos são exclusivos para determinadas horas do dia, o que exigirá seu planejamento, ou então cheating (“mentir” para adulterar o relógio a seu bel prazer). O mais bacana, entretanto, não é a questão das missões ativadas por horários específicos, mas a proeza gráfica de MSR ao mostrar pores-do-sol fantásticos e as luzes das agitadas noites metropolitanas, para ficar em dois exemplos!
São 50 veículos com os quais se refestelar (a grande maioria inacessível de início), réplicas perfeitas de modelos reais. Alfa-Romeo, Nissan, Ford e tantas outras montadoras são representadas. Infelizmente a Sega costuma se interessar tão-só pelos modelos da Terra do Sol Nascente, deixando de expandir a frota até mesmo quando o jogo é especificamente destinado ao público europeu e americano, como é o caso de MSR (movimento dos sem-Renault?): nada de supercarros que são nossos fetiches de consumo como Ferrari, Maserati e Porsche. Até aí é desculpável. Mas quando o Shelby Cobra e o Chevrolet Corvette também estão faltando começo a me perguntar em que diabos a Sega e a Bizarre Creations tanto gastaram, sendo o orçamento de MSR uma verdadeira bolada… Customizações nos exemplares obtidos também não são o forte de Street Racer, restringindo-se a mudanças na tintura. O destaque da bisonhice (não necessariamente uma coisa ruim!) vai para o kart e o cortador de grama, raridades destraváveis com muitos Kudos na carteira…
Meia centena de veículos precisa de muito asfalto onde desfilar, correto? Corretíssimo, e essa exigência lógica não foi ignorada pelos produtores. São 262 pistas. Tecnicamente, MSR não deixa nunca de ser só em 3 cidades, só que em diferentes burgos e bairros e com rotas alternativas, via fechamento de rodovias e redirecionamentos em sítios que apresentam bifurcações (quem já jogou Beetle Adventure Racing de N64 sabe do que estou falando!). O multiplayer é apenas bacaninha, não sendo o destino usual de quem prefere colecionar Kudos (e jogar o 1P mode com um amigo ruim, que perde seus Kudos em vez de conquistar os inéditos, pode ser um prejuízo e tanto!).
Os melhores panos-de-fundo de um jogo de corrida para Dreamcast estão aqui. Logo se vê por que MSR demorou tanto para sair (ele foi adiado por 2 anos!). A cor dos prédios, as caixas de correio, as cabines telefônicas, as franquias de Pizza Hut e qualquer minúcia que você possa imaginar são baseadas em fotografias e mapeamentos verdadeiros promovidos pela equipe de desenvolvimento. Significa que cada metro quadrado (cúbico!) das ambientações de Metropolis é a poligonização fiel das ruas das três cidades contempladas assim como eram no fim dos anos 90 e começo dos 2000. Os modelos dos automotores deixam um pouco a desejar na comparação com os cenários. É claro que associamos rapidamente o modelo retratado à marca real, mas já vimos mais polígonos gastos por carro em Tokyo Xtreme Racer 2, por exemplo. Uma boa análise do Skyline R34, modelo comum a ambos os jogos de DC, vai eliminar as dúvidas.
Richard Jacques é um gênio da música, e qualquer um que carece de convencimento acerca disso só precisa mesmo jogar Metropolis Street Racer. Cada cidade tem três estações de rádio baseadas no gosto local. Em SanFran a pedida é Country, Alternativo ou Rap e R&B (estes dois gêneros dividindo a última estação). Londres tem Jazz, Dance/House e uma rádio só para tocar os top 40 das paradas (bem coisa de britânico mesmo!). Os japoneses atacam de J-Pop (bleargh!), random (!!) e Dance/Club. Nesse sistema à laGrand Theft Auto não faltam locuções entre as músicas e mesmo slogans e vinhetas comerciais. Os DJs são brilhantes pedaços de voice work, que respeita os estereótipos geográficos: um porra-louca do interior na Califórnia; um velho com ar de culto para a rádio de jazz, etc. A quem detesta alguns dos gêneros acima, a solução criativa foi incluírem o CD player do seu carro na jogada: basta um clique para ouvir de tudo no shuffle ou gastar mais um tempinho criando sua própria playlist!
Metropolis Street Racer é provavelmente o jogo de corrida de quinta-sexta geração mais rejogável que existe! Para FRIEDSTRUCK, do GameFAQs, só para ilustrar, o período de dedicação ao jogo foi de 2 anos e meio, o que excede em muito a média de um game! Ademais das toneladas de veículos e pistas secretas e dos objetivos a alcançar com persistência, o multiplayer quebra legal o galho para 2 pessoas entediadas, e pelo menos durante a vida útil do Dreamcast era até possível postar seus recordes do Time Attack online. MSR pode não ser o melhor driving de Dream, mas certamente é o mais épico e gigantesco de todos; o Lawrence da Arábia do console da Sega. E lembre-se: “O negócio não é a rapidez com que você dirige, mas como você dirige quando está rápido”!
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
Lista de agradecimentos
FRIEDSTRUCK, grasu, Vyse_skies, PickHut do gamefaqs
Estilo Corrida > Simulador > Turismo > First-Person
Datas de Lançamento 03/08/00 (JP); 19/09/00 (EUA), 20/10/00 (EUR)
NOTA
8.2
Este jogo é pra…
( ) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar(X) um tipo específico de jogador. Qual? O excessivamente realista; idólatras da Ferrari. (X) incógnita
Realismo: essa é a praia de F355 Challenge. Nisso, ele se mostra supremo. Mesmo a jogabilidade com MR cars com pneus Simulation em Gran Turismo 2 passa longe da sensação de veridicidade propiciada por este título de segunda geração de Dreamcast. Ao longo da matéria, explorarei bastante os contrastes entre F355 e Gran Turismo 2, aliás, já que este último é considerado até hoje o rei do gênero, pelo menos enquanto a competição se limitar a PlayStation1 e Dreamcast.
A direção é sagaz, sensitiva e exigente ao mesmo tempo. Reconhecidamente, não é um estilo de pilotagem universal. Não para quem prefere se aposentar da preocupação com o motor, o painel, o trânsito e a estrada quando está em casa esparramado no sofá jogando videogame! Quanto à aderência em relação à pista, esta apresenta o cúmulo do realismo, com mais feeling e sons corretos do que qualquer outro concorrente mais velho. A punição por entrar rápido nas curvas também será inaudita mesmo dentro do gênero Simulador.
A inteligência artificial é moderadamente boa. Seria excepcional, a julgar tão-somente pelo nível de desafio que proporciona. Só que os métodos utilizados pela CPU para se dar bem são considerados “cheating”, e dos mais baratos, porque a física das Ferraris rivais é totalmente inimitável; é como se você estivesse em outra dimensão em relação a eles, e ainda assim estivessem disputando um racha no mesmo espaço! Por isso é que o quesito da IA perde pontos. Quando se esbarra na CPU, impedindo eficazmente sua ultrapassagem, vamos dizer, pelo lado esquerdo, pode acontecer um “efeito de teletransporte” do computador para o lado direito. O carro não estava na tela, o que não torna a falha tão grotesca e explícita, mas ele estará manobrando pela direita muito antes do que seria factível logo após receber uma fechada do lado contrário! Outra coisa que a CPU adora fazer é correr pelo cascalho e pela grama sem perder velocidade. Quanto a você, é melhor se ater ao asfalto!
Nos replays, uma importante ferramenta de jogo no que tange a corredores perfeccionistas, F355 não consegue fazer frente ao seu arqui-inimigo Gran Turismo 2. Há 2 tipos de visualizações de replay em FC:PR: as reprises editadas visíveis imediatamente após a corrida, que mostram o cenário e outros carros além do seu, mas sem som ou a habilidade de trocar de câmera; e as repetições estilo “director’s cut”, com autonomia ligeiramente maior, mas ainda insatisfatória. Estes replays especiais são passíveis de salvar no memory card e são contempláveis de vários ângulos, só que só mostram a volta mais rápida e cortam o background, deixando seu carro como que flutuante num grande abismo sideral ou buraco negro (poético!), despido mesmo da companhia das outras Ferraris 355.
Cena rara: acostume-se a não poder ver seu carro durante as corridas, já que F355 é em primeira pessoa!
Como de praxe, escolhe-se entre câmbios manual e automático; e iniciantes contam com “funções assistentes” para não comer poeira de forma tão humilhante logo de cara (o ideal é que esses recursos só permaneçam ligados enquanto a transição para uma pilotagem mais agressiva e profissional ainda se fizer necessária): Intelligent Brake System [sistema de freios inteligentes], Stability Control [controle de estabilidade], Traction Control [controle de tração] e Anti-Lock Brake System [sistema de freio anti-trava]. Resta ainda a opção do Practice: corre-se sozinho na pista selecionada e o “traçado ideal” é colocado em display para ser imitado e dar noções mais pragmáticas aos neófitos. As escolhas de modos competitivos se restringem a Arcade e League modes.
F Challenge é consideravelmente desafiante para boa parcela da “população gamística”, digamos assim, mas haverá um limite para isso e também aquela nata de hardcore racers que já está acostumada à precisão nos controles que esse gênero requer, que salivará pedindo mais, sem poder encontrar essa sobremesa neste GD. Um exemplo seria poder controlar, conforme se vencem mais e mais grandes prêmios, carros cada vez menos potentes e mais duros de volante, o que inexiste aqui (na realidade todo jogo de corrida que já conheci funciona pelo princípio exatamente inverso, o que faz dos racers mais difíceis na primeira fase do que na última, ao contrário de jogos Plataforma!). Não tem como regular mesmo a dificuldade dos oponentes via menu ou qualquer nivelamento do tipo. E, na contramão, a faceta dos superpoderes metafísicos da CPU pode ser demais para um iniciante tolerar por muito tempo. Esse “abismo” entre o nível de desafio para um principiante e um veterano não será estreitado no que depender das próprias mecânicas de jogo, uma vez que o expediente de “analisar a própria performance via replays” resta prejudicada devido à pobreza desta última opção. Aprender com os erros terá de ser uma operação bem mais direta, ao vivo e a cores…
Não quero insinuar com as admoestações acima que os controles sejam reprováveis. Conduzir uma Ferrari F355 ficou mais divertido do que a encomenda, ainda que com o controle do Dreamcast, objeto de muitas reclamações. Mas quem procura algo mais intenso descartará os botões R e L na hora de regular freio e acelerador, preferindo um acessório do tipo volante, como o manche dos Arcades. Duas coisas que ficaram igualmente faltando para que a jogabilidade fosse perfeita são uma visão externa – aqui, só se vêem as pistas de dentro da cabine – e a marcha à ré, que por incrível que pareça, dada a complexidade deste jogo, não é executável! Não tão grave, mas ainda na minha cartilha de desejos de implementação, é o sistema de colisões aquém do “ideal”, embora seja o mais profundo já testemunhado em jogos até 2001. Gran Turismo apanha nas colisões para F355, sem sombra de dúvida. Só acho uma pena as Ferraris não amassarem, o que teria sido matador (de qualquer modo, duvido que a marca permitiria que a Sega fizesse esse pecado com seus lendários modelos)!
Por falar em Gran Turismo, a maior realização em jogos de corrida que eu tive a oportunidade de conhecer, o que me encanta nesta série fantástica presente apenas no hardware da Sony, concorrente da Sega, é sua capacidade de instigar a fantasia do jogador ao máximo e de presenteá-lo com alguns dos “brindes” mais luxuosos do capitalista planeta Terra, sem que para isso ninguém precisasse gastar nada (a rigor, nada além do próprio CD! Se muito, além disso um dual shock…). Essa sensação onírica está ausente em F355, por razões que posso arriscar determinar. Os limites de customização são bem estreitos, enfraquecendo o vínculo de pertencimento entre piloto e carro. Além do mais, o fato de todos os outros carros serem que nem o seu carro torna a incrível faceta de estar dirigindo uma Ferrari em algo mais banal (jogadores de GT e GT2 no PlayOne se sentiam finalmente aptos a iniciar suas existências bilionárias como colecionadores de modelos invocados, numa wishlist que era uma fila praticamente interminável de belezocas, e isso era sensacional, ainda que eu tenha passado muito mais tempo observando meu vizinho jogar do que propriamente jogando eu mesmo). Sem um modo progressivo, com arrecadação de dinheiro para “formar sua frota”, necessidade de retirar suas licenças antes de começar a competir, etc., a sobrevida de F355 é ridícula se comparada ao clássico Gran Turismo. Apenas uma corrida de exibição e uma liga com certo número de etapas não são suficientes para apascentar nossas almas velocistas e furiosas!
Challenge consegue manter a fluidez de quase 60 frames por segundo durante todo o tempo, até no multiplayer. E, não obstante, como você poderá conferir pelas fotos, a variação nos visuais é quase nula, exceto por formações de nuvens no horizonte e o entardecer, o mais belo que o game tem a oferecer.
São muito menos pistas que em Gran Turismo 2, fechando o ciclo de comparações, se bem que elas são muitíssimo bem-feitas e réplicas de circuitos reais, por exemplo Monza, Spa e Laguna Seca. Desafio da Ferrari 355: Paixão Vermelha [sou bom em italiano, mané!] é um ótimo jogo, mas talvez um pouco descarnado. Para uma experiência muito mais desligada do realismo e das imposições draconianas da Física, favor caçar outro grande título de Dreamcast, Metropolis Street Racer!
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)
7.6 (ARC) | 6.9 (PS2) | 7.1 (X)
ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe
(X) dar uma jogadinha de leve
( ) dar uma boa jogada
( ) jogar freneticamente
(X) chamar a rua toda pra jogar
(X) uma incógnita
( ) tipos específicos de jogador. Quais?
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA
De 11h a 22h.
Este jogo foi co-desenvolvido pela Sammy e SNK. A Sammy, mais conhecida pela série Guilty Gear, deu a essa exibição – que é informalmente chamada de King of Fighters 2004 – um pente gráfico quando comparada às aparições anteriores de KOF, embora a gameplay seja altamente reminiscente de King of Fighters 2002. Se bem que, como ficará claro, o tal upgrade se refere apenas a uma “metade” do visual…
A decepção que circunda NeoWave precisa ser contextualizada. Pense-se como os fãs de longa data reagiram aos conceitos importados de Street Fighter para polir as mecânicas de KOF2003, o que representou caras de nojo por todos os lados… Pense-se ainda em como os personagens favoritos da galera foram removidos na transição Street Fighter II/Alpha para o III (malgrado ser esse último, retrospectivamente, talvez, o maior jogo de luta 2D de todos os tempos!), o que representou o desprezo dos fliperamas de SF3 num nível antes inimaginável… Essa mesma decepção contaminou os fãs de KOF quando viram NeoWave, embora ele fizesse uma média com a gameplay do ano anterior (2002), vista mais favoravelmente.
Como nas edições “dream match”, não há enredo em NW. Os king-of-fighters contemporâneos (basicamente era Nest/início da era Crimson) combatem o último chefão Geese Howard, dessa vez jovem, como se fosse o mesmo garotão da década de 1970 deArt of Fighting 2 (e no entanto ele dispõe de um supercomputador em seu luxuoso escritório!). Parece que o pessoal da Sammy contou com uma liberdade criativa invejável se pensarmos na coerência da mitologia SNK! Curiosamente, já que falamos do boss final do game, os samples de vozes foram todos reaproveitados de KOF2002 exceto pelo mesmo Geese, que possui linhas novas gravadas, além de seus sprites serem inéditos. O cara, velho ou novo, realmente é uma atração à parte!
Realmente, se formos comparar as três empresas que ainda lançavam fighters 2D no meio da década 2000, o “big three porradeiro old school”, Arc System (publisher de GG), Capcom e SNK, vemos que: 1) a Arc é a que mais se expunha a riscos em suas obras; 2) a Capcom criava as engines mais refinadas; 3) já a SNK parecia travada no tempo, numa crisálida de 15 anos, insistindo numa fórmula que “sempre deu certo” e que, todavia, dava, a cada ano, um pouquinho menos certo, já que o tempo tudo corrói nessa vida… Podemos, grosso modo, comparar KOF a uma franquia de esportes, que pouco mudava a cada ano. A expectativa era alta em relação a KOF NeoWave por ser a primeira incursão da companhia num novo hardware. O board MSV do Neo Geo foi a base dos caras por 14 anos! Era para vermos um Street Fighter 3: New Generation, pelo menos em termos de animação e tamanho dos sprites, senão na quebra de tantas convenções e no impacto cultural. O resultado se parece mais com Capcom vs. SNK 2: ultrapassado, anacrônico.
Se, com efeito, a gameplay já sofresse as inovações de alta monta de KOF11 talvez não vissem os gráficos datados com tão maus olhos. Mas pegaram o quesito para Cristo, uma vez que o sistema de jogo era o2002 repisado. Os sprites quase não-remasterizados de 1994-1997 se tornaram, devido a isso, revoltantes. Portanto, NW é na opinião dos mais cricris o 2002 recauchutado para a segunda metade do decênio, com, diga-se, a restrição de um ritmo ainda mais vagaroso para os combatentes e a agulha na vista de backgrounds tridimensionais que se chocam com os modelos arcaicos 2D dos bonecos no frontispício da ação, como se fosse um “tributo” à parte que envelheceu pior de CvS2 e Marvel vs. Capcom 2, só que dessa vez com TODOS os fighters parecendo tão “fora de lugar” quanto Morrigan, os sprites mais velhos daqueles games (os fundos não são particularmente horrorosos, mas admito que falta-lhes vida, faltam os tradicionais cameos da série na ornamentação). Não se sabe como e por que os personagens não parecem tão limpos e nítidos como em Garou: Mark of the Wolves, que afinal rodava na velha placa Neo Geo, quem dirá em fighters 2D de período semelhante, como The Rumble Fish da Dimps/Sega (NOTA: rodando no mesmo hardware Atomiswave)! Alguns resenhistas, mais exagerados, ao invés de dizerem que este é um port de KOF2002 com algumas gimmicks, chegam a desferir que seria um King of Fighters ‘99 com adição de polígonos de mau gosto, e com a remoção do enredo! Entendo a raiva pela baixa resolução e discrepância fundo x frente/cenário x bonecos, mas malversações têm limite!
Boa música
MODOS & MODOS
São 3 modalidades de trocar sopapos no game: existem o Super Cancel Mode, o Guard Break Mode e o MAX2 Mode. O Super Cancel funciona como a engine de KOF2002 na essência, de modo que você pode cancelar special moves em super combos, ou evadir ataques ao custo de uma das 3 barras de special. O Guard Break consiste, obviamente, em poder quebrar a habilidade do bloqueio. Eu diria que é uma síntese entre Garou:MOTW e os próprios KOF da era NEST, com muitas pitadas de Capcom no caldeirão, conseguindo a façanha de ser inovador sem afastar puristas! O MAX2 é o mais indicado para principiantes, visto que não é tão apegado a minúcias técnicas quanto os dois primeiros, abdicando de habilidades como movimentos de evasão (rolamento), e empregando somente uma barra de poder. Em compensação, a barra cresce com o tempo e possibilita golpes exclusivos, algo que veríamos como mecânica, já num estágio mais evoluído, em King of Fighters XI. E ainda há o heat mode, presente comumente nos três anteriores, que aumenta o dano mas drena sua vida. Em síntese, há uma variedade customizável de modos de disputa, algo certamente aprendido após as contribuições crossover com a Capcom, prolongando a vida útil do produto.
Mais uma track agitadinha, melódica e graciosa!
Sobre os modos não de gameplay, mas de disputa de jogo, presentes, temos Team Play, Team VS, Single Play, Single VS (até aqui apenas decidir se vai ser 3×3 ou 1×1, e de 1 ou 2 jogadores), Practice e Endless. Esse último é só uma maneira refinada de dizer Survivor, pois enfrentam-se todos os adversários, incluindo os secretos, e vencê-los é inclusive a forma de destravá-los. Além disso, qualquer um que é vencido libera seus desenhos na galeria das opções. Tem ainda o Character Editmode pra quem se diverte modificando as aparências.
Momentos culminantes de tensão!
CAST
Em termos de elenco, Kim Kaphwan é removido em prol do amigo Jhun Hoon; King regressa; o NESTS Team é deixado de lado exceto por Kula; um novo time, Strange Team, traz Shingo; e como Geese está dentro, Rugal caiu fora; bem como o Ramon Team foi alijado de participar.
ENTRETANTO, para alegria dos donos de Xbox e PlayStation, algumas das restrições acima só valem para as máquinas de rua (o NESTS ainda está sem K9999), pois o número de lutadores salta para 48 quando se fala das versões domésticas.
Outra reclamação possante: loadings abundam, nesta geração em que jogos bidimensionais tinham muita memória para rodar em consoles com discos rígidos… Entrar e depois sair do menu de opções gera carregamento. Entre rounds e até depois das trocas de confidência antes do match… mais carregamentos!
NON SEQUITUR…
No fim esse lançamento é redundante, não só porque é mais como que um teste da SNK usando a nova placa de Arcade, mas porque a companhia já havia lançado uma coletânea contendo KOF2002&2003 para os próprios PlayStation2 e Xbox no mercado americano. Pelo menos na época a Microsoft trouxe o jogo para nosso grande continente!
֍
Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:
(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)
Guilty Gear XX Accent Core (ARC/PS2/WII)
NeoGeo Battle Coliseum (ARC/PS2/360)
The King of Fighters 2000 (ARC/DC/NEO/PC/PS2/PS4/SWI/XONE)
The King of Fighters 2003 (ARC/NEO/PC/PS2/PS4/SWI/X/XONE)
The King of Fighters NeoWave (ARC/PS2/X)
The King of Fighters XII (ARC/PS3/360)
The King of Fighters XIII (ARC/PC/PS3/PS4/SWI/360)
NOTA(S)
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)
8.8 (ARC) | 8.4 (PS2)
ESTE JOGO É PRA…
( ) passar longe
(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada
( ) jogar freneticamente
(XX) chamar a rua toda pra jogar
( ) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais?
Para os apreciadores de um dos melhores 2D fighters da década 2000;
Para quem curtiu KOF2K3 mas desejava um up em velocidade.
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA
De 22h a 24h.
Próxima à data de lançamento deste jogo a SNK trocou seu hardware para engines de jogos de luta (e outros) para o Atomiswave, o que permitiu, primeiro de tudo, resoluções maiores para seus gráficos. Os sprites estarão mais limpos do que aqueles com que os fãs da série KOF já tinham se acostumado após longos anos e lançamentos rigorosamente regulares, temporada após temporada. Tanto que foi incluída uma reconfiguração para os mais nostálgicos, que podem resetar o visual para um estilo mais quadriculado, remetente ao hardware do Neo Geo. Os backgrounds estão particularmente em alta-definição e embasbacantes, quando o gamer sabe apreciar uma mescla decente entre 2D e 3D (do contrário, reclamará dos polígonos e da falta de purismo no estilo), acima do nível de “redondez” dos próprios personagens. Ainda é complicado e debatível dizer se os gráficos aqui seriam superiores às entradas “não-anuais” NeoWave ou Maximum Impact. E também é claramente um jogo visualmente menos elaborado e refinado que a franquia Guilty Gear em capítulos como XX Accent Core ou que um jogo como Odin Sphere –Action RPG com uma proposta estética bem diferente (PS2)–, com animações também não tão fluidas e complexas quanto Street Fighter III, para pegar os pináculos em cada departamento, à época. Não deixa de representar, contudo, um grande salto para a developer e publisher, afora que de modo algum qualquer inferioridade gráfica ou qualquer exigência gráfica mais pesada, nos fundos de tela, atrapalham no fator mais importante, a gameplay, ligeira e responsiva nesta décima primeira exibição “canônica” (ler a CURIOSIDADE 1).
Falando com mais propriedade dos personagens (47), obviamente aparecem mais convincentes e coloridos do que nunca. Mas é o próprio jogo de cores das roupas que é mais customizável nessa entrada. Além das 4 tradicionais (uma para cada botão no menu de seleção), um quinto botão, desde os Arcades, oferece um novo esquema, combinável com as outras 4 teclas. Explica-se: as “E-colors” (alusão ao quinto botão nos fliperamas) são uma versão alternativa do personagem. E com alternativo quer-se dizer mesmo bizarro, de outro mundo: Kensou pode ter pele verde, Vanessa roxa, coisas assim…
KOF XI dá as boas-vindas a três novos character, a sexy Elizabeth Blanctorche – chamada na wikia da SNK de “nova deuteragonista da franquia”, cumprindo, portanto, o mesmo papel de Iori em relação a Kyo na pentalogia clássica¹ (se bem que o andrógino Crimson é mais um anti-herói que um herói, o que faria de Elizabeth uma quase-heroína…) –, a bela capoeirista Momoko e o matador profissional estiloso Oswald. Outros personagens de fighters alternativos da SNK fazem aparições como mid-bosses, tais quais Silber de Buriki One (Arcade obscuro de 1999 de boxe) e Jyazu de Kizuna Encounter. Ainda outros, usando seus sprites de NeoGeo Battle Coliseum, se manifestam como unlockables (destraváveis, somente nas versões caseiras). Para resumir, trata-se de um cast abrangente, principalmente se comparado com KOF XII. Como nada é perfeito, Chang, Joe e Leona foram removidos em prol de fan favorites antigos, como Geese, Robert Garcia, Eiji, Duck King (não confundir com a King), Tung Fu Rue e Mr. Big.
¹ Tecnicamente, na tetralogia 95-98, já que em 1994 ele ainda não existia.
A storyline apresenta a parte 2 de 3 da Ash Crimson Saga, iniciada em 2003. O torneio ex-anual passa a ser patrocinado por Magaki, último chefão, que detém conexões com Mukai do décimo jogo. Ambos são obcecados pelo bom e velho poder de Orochi. Exatamente como KOF2003, KOF11 termina num cliffhanger que não seria resolvido, por sinal, senão em KOF XIII, já que a atribulada edição XII terminou por ser um dream match.
ENFIM ÀS MECÂNICAS
Ainda há o sistema de líder inaugurado em KOF2K3, o único que terá acesso ao Leader Desperation Move (LDM), basicamente o ataque definitivo neste jogo (como o MAX2 super de KOF2002/Neo Wave). Diferentemente do predecessor, usa-se o blow back attack (soco forte + chute forte) a fim de desencadear o golpe, e não ambos os socos ou ambos os chutes, e isso porque há uma inovação dupla na gameplay, tratada abaixo, a substituição do 1º lutador pelo 2º ou a substituição do 1º lutador pelo 3º, que ocupam, respectivamente, os comandos dois socos e dois chutes. Esse esquema é mais fácil de lembrar que o de KOF2003.
Houve a separação da barra de poder em power gaugee skill gauge. Foi uma das medidas mais positivas na busca por equilíbrio nos fighters dos anos 2000. O power gauge continua enchendo tanto com porradas acertadas quanto com porradas levadas, e serve para emitir desperation moves e LDMs. Já a skill gauge é preenchida automaticamente com o decorrer do tempo, e é usada para o tagging e Super Cancels.
Múltiplos Dream Cancels são proibidos. O que garante a proibição é a falta de barras de skill. Ainda assim múltiplos combos de DM (sem, ao mesmo tempo, dar tantas barras assim) não são prejudicados, já que a barra a ser drenada é a de power, e não a de skill. Se se mantivesse apenas uma power bar para as funções de skill, decerto a gameplay seria uma confusão só! Lembrando que Dream Cancels são Super Cancels emendados de um Super, cancelável em LDM. Na lista de movimentos do próprio jogo, assim como todo move “super cancelável” é indicado pela sigla SC, todo move “dream cancelável” está assinalado com DC.
O tagging ou sistema de trocas de lutadores foi enriquecido, depois das críticas à versão 2003. Usar tag na verdade quase não dava vantagens, então a implementação encontrava dificuldade em ser utilizada. Para o XI isso foi resolvido com a adição do Quick Shifting e Save Shifting. Para aperfeiçoar ainda mais a engine, desejaríamos que pelo menos o tagging devolvesse um pouco de life bar para o substituído que vai “descansar”.
Uma Quick shift ou troca rápida custa uma barra de skill e permite combos longos, entre eles múltiplos DMs, incluindo ainda um DC. Trocando em miúdos, são combos com a participação de mais de um lutador, o que não víamos desde os Strikers de KOF2K, se bem que esses possuíam participação muito mais limitada. Além disso, o quick shifting é muito mais balanceado que o sistema dos strikers (não havendo personagens inerentemente bons ou ruins para quick shifts).
Saving shift é a troca no momento oportuno para parar de apanhar e tentar reverter um quadro. Propriamente, não só apanhando mas bloqueando também. Claro que haver-se-ia de pagar um preço, e ele é alto: 2 barras de skill. Por isso não há abuso: esse custo separa bem o recurso, uma opção poderosa, de uma feature que seria exagerada.
Skill Balance é mais uma novidade em KOF. Há um semi-círculo que rodeia o cronômetro no topo da tela, na parte de baixo, e que faz uma avaliação da técnica de cada lutador. A engine do jogo decide quem está sendo mais ofensivo/técnico no confronto, independentemente da life bar de cada qual. No caso específico de time over (cronômetro zerado), o desempate não será mais no resíduo de life, mas no skill balance: quem demonstrou mais aptidão no combate. Bom, se você não se frustra ao perder mesmo com life bar 4 vezes maior que a do oponente, podemos dizer que é um acréscimo de valor, além de assaz original.
Relembro que o Leader Desperation Move foi introduzido em KOF2003 e mantém sua importância capital. É claro que sempre haverá viúvas dos super desperation moves de antigamente. Falemos, em honra desses xiitas, um pouco dos problemas de balanceamento desse (mais) novo sistema que prioriza a liderança. Pode-se dizer que um hardcore player tenderá a evitar selecionar um personagem se ele tiver um LDM fraco, i.e., ele poderá até integrar o trio, mas o líder será outro. Um exemplo seria Kula, outro contrário Athena. Ela possui o Super Psycho Throw e uma pletora de combos maneiros. Seu movimento frente+soco é indubitavelmente vantajoso por parte de jogadores que curtem apelar nos juggles. Ou seja, um personagem “do caralho”. Mas quando falamos em LDM… Athena não tem um bom move esse ano, digo, nesse episódio. Enquanto a maioria esmagadora possui LDMs de multi-hits, o de Athena por algum motivo só tem 2 hits (mesmo que o segundo seja imbloqueável).
Destaco a adição do modo Challenge, contendo 40 missões. Quase sempre você estará em grande handicap e precisará executar uma reviravolta. São os maiores desafios do título e exigem mestrar as mecânicas. Um exemplo é precisar vencer com um 20-hit combo; outro, sobreviver com apenas 1 unidade de life sendo Robert Garcia, por 30 segundos, contra King, enquanto ela dispara uma barragem de seu Venom Strike. O segredo, falando desse segundo cenário, é usar seus próprios projéteis para cancelar os dela.
NON SEQUITUR…
A Sony of America insistiu, nos anos de PS2, com seu execrável preconceito nascido já no PS1 de ignorar os games 2D que pudesse e, por isso, quase essa volta à forma da série KOF não foi lançada nos Estados Unidos!
CURIOSIDADE 1: SAI O ANO, ENTRAM ALGARISMOS ROMANOS!
Esse é o episódio em que a SNK Playmore decidiu-se por abandonar o sufixo do ano para adotar a numeração no estilo da Roma Antiga. Ao contrário do que se pensa o motivo não é porque 2004 foi “saltado”. Com o Atomiswave ficou claro que o ciclo de desenvolvimento dos jogos seria maior e teriam de saltar a maioria dos anos, o que ficaria estranho.
CURIOSIDADE 2: OVAÇÃO DISCRETA A OSVALDO
Oswald é um dos characters mais populares da franquia. Ainda assim, esse é o único episódio em que ele é jogável!
CURIOSIDADE 3: SEMPRE OS ORIENTAIS!
O estilo marcial de Shion é baseado no (mas não é o) Wushu, um esporte de contato derivado das tradições de luta-livre chinesas.
CURIOSIDADE 4: SIM, O PIOR!
Conhecida pelo advento do termo “SNK Boss Syndrome”, a desenvolvedora e publicadora de KOF conseguiu se superar em KOF11: devido ao extenso uso de projéteis apelões impossíveis de desviar em sua grande maioria, Magaki é visto pelos fãs da franquia como um todo como O MAIS ROUBADO dos chefes da história do game e da empresa – título muito concorrido!
CURIOSIDADE 5: MAIS SEGREDOS D@ PERSONAGEM SECRET@
De novo Shion: el@ foi originalmente criad@ para ser a filha de Ron, de relevo na trama de KOF2000. Só que decidiram, numa reviravolta, mudar o gênero d@ personagem: isso mesmo, a arroba era para esconder o mistério mais um pouquinho: apesar da aparência absolutamente femme fatale, Shion é homem. A SNK queria chocar e ao mesmo tempo conquistar os fãs com a medida – aprende-se esse detalhe no meio da campanha de Shion neste KOF11.
CURIOSIDADE 6: O ÚLTIMO DE UMA ERA
Esse foi o último The King of Fighters com sprites criados e renderizados com pixel art, já que na continuação, ainda 2D no frigir dos ovos, primeiro os modelos eram criados em 3D para depois serem “rotoscopiados” em sprites (quando resenharmos KOF12 isso será mais bem-explicado – e deu o que falar, viu!).
֍
Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:
(X) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada (X) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Na sombra de Tekken 3, para donos de PlayStation; na sombra de Virtua Fighter 2, para donos de Saturn; na sombra de ninguém para quem joga em casas de arcades velhos! Esse jogo possui um interesse histórico: responde a pergunta “como a primeira geração dos 3D fighters renderizava seios semoventes em tempo real?”. Em outros termos: item imperdível, caro colecionador! (XXXX) incógnita
Vida útil estimada: 16h30
As próximas 11 imagens são da versão standard de Arcade
Nem tudo são flores (mulheres) no menu de seleções, isto é, nem sempre teremos a oportunidade de jogar com uma ninfeta de 17 anos, japonesa, de 88cm de busto!
Para ser honesto, mencionar (e logo de cara!) os ornamentos frontais – o colo generoso – das combatentes de Dead or Alive num review do produto é batido e rebatido cliché. Mas o que o resenhador pode fazer? Não dá pra ignorar. Eles, os peitões com vida própria, estão na sua cara o tempo todo! Bem, na face dos lutadores antagonistas, pelo menos, e chacoalham tanto que, além de deixarem a própria Lara Croft constrangida, deve estar havendo alguma séria esfolada de mamilos por baixo do tecido! Um bom top ou sutiã esportivo pode ser caro, meninas, mas dentro de alguns anos (e nem são tantos assim) vocês estarão amargamente arrependidas de não terem corrido às lojas, quando os biquinhos dos seus peitos estiverem batendo lá nos calcanhares! Não digam que eu não avisei, mas não digam também que eu sequei!
Pare de encenar, velho ardiloso, e vamos começar a lutar de verdade!
Preleção no vestiário feminino à parte, Dead or Alive – e prometo não investir pesado em trocadilhos de vivo ou morto nesta matéria, porque disso estou realmente cheio, afinal em nada me excita! – é um fighting game que no mínimo pode ser considerado uma mímica de Virtua Fighter 2, mas pelas melhores causas. Menos no visual dos personagens, que são com efeito menos quadradões, e mais na gameplay, que promove equilíbrio total para competidores de mesmo nível de habilidade e expulsa button mashers das sessões. Não deixa de ser surpreendente que a Tecmo tenha acertado logo na sua primeira tacada no gênero, inaugurando uma franquia com boa reputação, mesmo se malvista igual puta pelos que são contra qualquer indício de superfluidade num jogo e pelos cornetas do machismo gratuito mundo afora. Porém, quem se aventurar além de um ligeiro contato (visual) com as donzelas de DoA (doa a quem doer), sentir-se-á em casa diante da interface. Em outros termos, o primeiro episódio da série de luta da Tecmo é um dos melhores do estilo se compararmos com a concorrência que utilizava a placa Model 2 de Arcade!
Quebras poligonais, elas eram uma verdadeira praga nesses tempos!
SISTEMA DE JOGO (RESUMO DA ÓPERA)
O nível de complexidade de um Tekken, Soul Blade/Edge/Calibur ou Virtua Fighter nunca foi verdadeiramente alcançado, tampouco era o intuito declarado dos programadores. A fórmula é assustadoramente básica – a execução é que é top-notch. Temos uma seleção decente (para o período) compondo o cast, por incrível que pareça com mais brucutus do que senhoritas. O character design das poucas fêmeas, no entanto, como deve-se adivinhar, está longe de desagradar os mais “sexualmente motivados”, para ser lisonjeiro. Claro que diante desse público mais “erótico” ou “erófilo” o sistema de jogo nem precisava ser sólido; mas o integrante desse grupo que resolver arriscar terá a sua disposição também esse extra. Depois dos lutadores (e, óbvio, lutadoras), que são a essência dum fighter, temos os controles. São três funções básicas (e não vamos fatigar o leitor com uma análise minuciosa das outras): dois botões de soco (o que o mais das vezes é “tapa”, o que eu considero bem mais divertido!), um para chute e um quarto chamado de free ou hold button. Este é o mais especial, multifunção, usado para provocar mudanças de câmera e de plano de ação para os dois guerreiros simultaneamente e para iniciar reversals, o segredo por trás da maior longevidade de DoA (se já não é tão elevada para os padrões atuais, talvez fosse cortada em mais da metade não fosse por essa tecla!). Através do hold quase qualquer tipo de ataque físico do oponente pode ser parado, absorvido, devolvido… mas como a recíproca é verdadeira, a graça está em que quando CPU e player têm as mesmas skills, ou dois humanos, os reversals e contra-reversals, e contra-contra-reversals ad infinitum, podem estender os matches em vários segundos, levando a melhor no final aquele que souber aproveitar melhor as poucas brechas irrecuperáveis existentes, seja devido a erros de parte a parte ou janelas inerentes à animação ou programação dos personagens (sem isso, um ponto fraco na hora de mandar os golpes, uma luta nunca acabaria, pense bem!).
OBS: Os L e R do PlayStation podem ser configurados como atalhos que correspondam à pressão simultâneas de algumas das 4 teclas frontais, descomplicando ainda mais as coisas na hora de soltar specials.
À esquerda, uma submissão; à direita, uma luta espelhada perto de arranha-céus e um outdoor publicitário onde pode-se ler “Love & Peace!”
Outra coisa que amplia a versatilidade de DoA, que não tem bolas de energia como tantos outros polygonal fighters dessa era (o enfoque está nas artes-marciais, na ginga do corpo de cada qual), é a danger zone. Não é factível sofrer ring outs, como na série Virtua, mas levar porrada fora dum certo perímetro central equivale a ser castigado duramente pelo cenário, seja por vapor quente num lugar que tenha aquecimento artificial ou por pedras pontiagudas, ou ainda por um sistema de refrigeração exagerado, sempre a depender da paisagem em questão…
As próximas 11 imagens são para PlayStation
Desligar função ‘peitos balouçantes’? É, tem cada um(a) nesse mundo…
CONTRATEMPOS NA JORNADA
Ao encarar o Arcade mode em single player você irá enfrentar, infelizmente, os mesmos adversários na mesma ordem fatalista. Ou seja: Zack nunca será um inimigo digno, porque é o primeiro a ser enfrentado, até se você escolher o próprio Zack! E as últimas lutas serão inevitavelmente encarniçadas, sofridas e terríveis; Kasumi é uma das sub-bosses mais poderosas que já testemunhei. Alguns personagens sofrem daquela síndrome de “pedra-papel-tesoura”, sendo boas pedidas contra determinados sujeitos e péssimas escolhas contra certos outros. Isso pode tornar sua escalada pelo arcade algo frustrante. Conforme vai chegando ao ápice, a inteligência artificial passa a antecipar seus movimentos e punir qualquer falha mínima. Além disso, o damage de throws é injusto de tão devastador. Bastarão três para pulverizá-lo! Como pode um simples arremesso retirar um terço da sua barra de energia? Throws são especialmente mais difíceis de defletir com seu hold, por isso todo esse chilique… Com a CPU aproveitando cada oportunidade para lançá-lo de um extremo a outro da tela, não se está nada isento de enfurecimentos súbitos e mordazes!
Kasumi da Páscoa; e Bayman na sua roupa de ‘Teletubby do Mal’!
CURIOSIDADE DE INTERMEZZO: A Tecmo priorizou background stories individuais ao invés de um enredo coletivo, como por exemplo em Tekken (e a resenha honrará toda essa dedicação analogamente). Imitando Virtua Fighter em mais uma categoria, há uma tela com uma minibiografia e detalhes pitorescos sobre cada lutador. Exemplo: Ryu Hayabusa (série Ninja Gaiden) gosta de sushi, escalar montanhas e pescarias. Hm…
Tanto no começo quanto no fim rola a típica provocação (a menos que os dois empatem, como na situação acima). Bom, SUPONHO que seja isso, porque elas estão em japonês – mesmo nas versões americanas –, então não dá pra saber com certeza se são provocações! Acima você confere telas do T r a i n i n g, modalidade bastante útil para iniciantes e veteranos que queiram completar o cartel de movimento dos lutadores.
SOBRE O PODERIO GRÁFICO IMPRESSIONANTE APRESENTADO PELA MÁQUINA DE ARCADE DE DoA NOS IDOS DE 1996
Imagine só… O que aconteceria se o Nintendo 64 fosse na verdade um aparelho baseado na mídia CD e esse jogo tivesse sido lançado para ele aproximadamente em 99 ou 2000, quando já se explorava sua capacidade gráfica total? Teríamos praticamente a mesma imagem (talvez ainda aperfeiçoável via Expansion Pak) dos próprios fliperamas lançados em 1996 no Japão e na América! A comparação é justa porque abrange um videogame já existente em 1996, e não é exagerada, pois reconhecemos que o padrão gráfico de Dead or Alive 1 está muito aquém de qualquer periférico a partir do Dreamcast. Fato é que o exercício imaginativo também é curioso pelo fato do N64 ter sucumbido ao PlayStation por 2 fatores, talvez impossíveis de estudar separadamente: 1) rodava cartuchos de silício antiquados; 2) e não tinha o suporte de tantas softhouses. No tocante a jogos de Luta, o 64 foi um fiasco completo, ficando léguas atrás do próprio Sega Saturno, que morreu com vendas ainda mais baixas (fora do Japão). Bem que uma Tecmo dando uma força não cairia mal para a Nintendo naquela ocasião… Como o jogo faz apologia irrestrita ao 3D, então na moda (mais na moda que hoje, eu diria, com tantos lançamentos old schoolish 2D…), ele se encaixava na filosofia do N64 como uma luva e o port seria mais convincente que o dos 32 bits… Tudo isso para ilustrar a exuberância e o pioneirismo técnico do lançamento de rua, à época! Ouso dizer que os gráficos in-game da grua eletrônica de DoA1 são similares às FMVs dos jogos de consoles daquele mesmo ano ou de 1995… De mais a mais, não era todo dia (acho que NUNCA era), em 96, que reproduziam-se beat ‘em up characters cujas vestes e tecido capilar balançavam ao sabor do vento!
“Bundada mortal”, hoje na Sessão ‘da’ Tar[a]d[õ]e[s] na sua Globo!
Este é um belo exemplo de como “jogos de grua” podem ser melhores que conversões domésticas – ou podiam, naquele tempo de disparidade tecnológica entre fliperamas e consoles caseiros e quando ainda fazia sentido lançar um jogo para Arcade e esperar que se tornasse febre, mesmo fora do Japão! Hoje os tempos são outros…
Lindo pôr-do-sol!
Cuidado, pois o C4 é um oponente explosivo, HEHEHEHE!
PARTICULARIDADES DAS CONVERSÕES DE PLAYSTATION E SATURN
Ambas as edições caseiras abandonam os fundos tridimensionais com grande quantidade de polígonos renderizados em tempo real em prol de planos previamente texturizados e bitmaping sem resquícios de animações; esse sacrifício tinha de ser feito a fim de conservar a boa velocidade da gameplay. A versão de PlayStation, contudo, aperfeiçoa a modelagem de sombra – mesmo em relação ao Arcade! – em alguma coisa (milagre??), acrescenta literalmente dezenas e dezenas de costumes alternativos para os personagens (fora a vestimenta inicial, 4 para cada macho e incríveis CATORZE para cada mina são destravadas observando-se certas condições; algumas peças de roupa são muito parecidas entre si, mas outras revolucionam completamente a aparência do sujeito no combate) e brinda os gamers sonystas até com voice samples dos próprios seiyuu dos personagens (que substituem o narrador falando “Winner”, “Round 1” e etc., a seu gosto) e wallpapers transportáveis para seu Windows; mas o add-on de gala fica por conta da adição de 2 lutadores totalmente inéditos, que entrariam de vez no elenco somente a partir de DoA2: Ayane e Bass. Essa revamped version (e, ademais, com os backgrounds 3D de volta, mais a opção inédita de montar tag teams) chegou até a ser lançada depois para Arcades, na contramão das tendências de mercado, sob o rótulo de Dead or Alive++ (1999-JP), máquina por sinal raríssima (aqui estão 5 fotos deste lançamento)!
Na versão ++ a character select screen já está bastante mudada (comparar com uma das primeiras imagens da matéria); o nariz da machaiada “Mestre Kame” continua sangrando como sempre devido às belezuras vistosas (essa stomp deve ter doído na alma!); mas o que mais tem de diferente mesmo é a presença da Ayane e do Bass de DoA1 de PSOne e DoA2.
Voltando aos 32 bits, um fighting, quando convertido a domicílio, precisa dos extra modes que o diferenciem e enriqueçam em relação ao fliper, e temos essa exigência atendida com sobras no caso de Dead or Alive: um Training que ensina combo por combo de cada character; os modos standard do estilo, tournament, versus, survival, team battle e time attack; e o destaque campeão de originalidade, o Kumite Mode, em que o player tem o poder de escolher se luta 30, 50 ou mesmo 100 confrontos sucessivos. Não é como um survival porque mesmo perdendo um combate os próximos podem ser lutados, e cada luta se inicia com a barra de vida 100% preenchida. Só que há prêmios especiais para grandes percentuais de vitória – não preciso nem dizer que vencer TODOS os duelos da maratona desencadeia um evento bem bacana… Com tudo isso, trata-se não só de uma conversão interessantíssima mas uma das opções mais brilhantes e subsistentes no gênero Luta para qualquer desses 2 consoles, desde que o jogador se adéqüe à ferramenta do hold. Mesmo a celebradacontinuação no Dreamcast não chega nem perto em número e qualidade dos atrativos, afora probleminhas na jogabilidade (vide NOTA 2, abaixo, para mais detalhes); e DoA3 pode ser tecnicamente louvável mas não tem o mesmo senso de diversão deste aqui!
Estas últimas imagens são de DoA funcionando no Saturn
Personagens feios mas grandinhos na tela do Saturn, isso que importa! Além do mais, Dead or Alive roda na máxima resolução cabível num Saturno: 352×480!
Porém, as versões de PS1 e SAT possuem lá suas diferenças internas também. O Saturno apanha do PlayStation quando o assunto é jogos poligonais, para compensar que nos 2D a memória do videogame da Sega dava um punch estonteante no seu principal rival. Sendo assim, o resultado conseguido na adaptação das gruas ao SS foi admirável. Os gráficos são piores que no Play1, mas dizem ser os melhores do console, ou quiçá um pouco abaixo de Last Bronx. Como este último é da própria Sega, que conhecia seu hardware como a palma da mão, a Tecmo logrou um feito e tanto! Já no número de personagens está a segunda pequena desvantagem da rendição da Sega: no PS1, temos 9 personagens básicos (mas não eram 8 no Arcade? A solução do mistério reside na habilitação do chefão Raidou desdo zero) mais 2 hidden. No Saturn, os mesmos 9 iniciais, mas sem os novos. Perfeitamente compreensível, já que DoA1 só saiu para Saturn no Japão, e 6 meses antes do console da Sony. Quanto aos personagens, sinto que fiquei devendo até aqui um maior aprofundamento na área. Então, assim como cada um deles foi agraciado, na medida do possível, com seu próprio estilo marcial pelos programadores de DoA, a seguir eu dou um gostinho individualizado do que se irá encontrar pela frente:
Se estiver com medo de stalkers no seu banho, eleve a temperatura da água, produzindo assim vapor!
O CAST DE PEITUDAS E MALAS BIZARRÕES
Jan-Lee Um clone genérico do Bruce Lee até no nome (só um pouco mais alto em estatura) que luta o mesmo Jeet Kun Do do inesquecível mestre. Boa pedida para os adeptos puros da agilidade; experimente o rushing forearm move!
Moreninha “dos peitão” de 22 anos, a gata é uma wrestler (prioriza movimentos de agarrão). Invista nos throws. Esteticamente falando, Tina apresenta alguns dos movimentos mais belos do título, como se já não bastasse serem bastante eficazes! Tina
Gen-Fu O clássico velhinho expert em kung fu que todo bom jogo de porrada merece. Poderosinho, pode confiar!
Kickboxer que também sabe socar, e aliás gosta de mandar uns golpes ‘fake’ de vez em quando só para ludibriar adversários. Visualmente, parece um lunático, não importa a roupa que use! (“camp”, aliás, atende por “exagerado, espalhafatoso”.) “Camp” Zack
Ryu Hayabusa Um ninja. Alguns diriam “o” ninja, já que estamos falando de Ninja Gaiden aqui, rapaz! Claro que a Tecmo não podia desperdiçar a chance de promover outra de suas grandes sagas… Sua inclusão acabou sendo benéfica para as duas franquias. Além do fator nostalgia, Ryu é o que o Jago era no Killer Instinct: o mais equilibrado de todos os lutadores.
Outra ninja. Considerada uma das “protagonistas” do jogo, embora isso seja “extra-oficial” (todo jogo de luta trabalha uns personagens mais que outros, não é segredo pra ninguém; além disso a gata está quase sempre na capa do jogo, do manual de instruções e encabeça inclusive a intro em CG, por exemplo!). Chutes caprichados e alguns truques de cair o queixo. Pende muito mais para o “ágil” que para o “forte”. Depois que destravar sua fantasia de coelho da Páscoa você vai ver como ela pode ser, além de naturalmente uma ninfeta com bela comissão de frente, uma gracinha – cuti-cuti! (=¨=)Kasumi
Lei-Fang Tai Chi Chuan/Taikyku fighter (karateka). Pense numa gêmea perdida da Xiaoyu de Tekken – é ela! Mestra da postura defensiva, o que não é nada mal num jogo de contra-ataque como DoA. Na estória, trata-se duma estudante chinesa de 19 aninhos. Move-se na “velocidade da luz” e tem umas combinações de throws apelonas!
Divertido de usar para trocações, mas não é dizer que decepcione no quesito hold. É que seus mais de 100kg e sua origem russa tornam-no imediatamente num candidato a sucessor do Colossus dos X-Men. Sua roupa de scuba diving é uma das coisas mais grotescas (e engraçadas) já vistas num videogame! Bayman
Raidou Pelo enredo do jogo, não existem “mocinhos” nem “vilões”. Mas esse cara, se não é mal-intencionado, pelo menos LUTA como um M. Bison da vida! O típico chefe filho da mãe, portanto!
Dá uma olhada no tamanho do cara! O gorila da trama por excelência. Um lutador de alma wrestler. Será que preciso dizer que fica hilário demais na roupa sado-masô?! “Hulk Hogan”Bass
Ayane Mais uma babe, um pouco mais difícil de conquistar – hehe! – por ser um hidden character. Seu estágio é o único que eu considero realmente excepcional, num jogo que perdeu tanto em detalhamento espacial (externamente aos modelos dos bonecos) fora dos fliperamas.
* * *
LINHAS FINAIS (ATÉ QUE ENFIM!)
Só para encerrar: perdão o trocadilho, mas parece que a Tecmo soube mesmo TIRAR LEITE desses peitos, fazendo um jogo de RESpeito que alia forma a conteúdo como poucos na indústria!
* * *
NOTA 1: Não assista o filme – é uma merda! Pior até que Street Fighter (1995), eu ousaria dizer…
NOTA 2: No comparativo com Dead or Alive 2 dos sistemas uma geração à frente, eu diria que DoA1 sai vencendo, a não ser no óbvio quesito audiovisual. Ok, DoA2 vem com (bem) mais polígonos por segundo, arenas (algumas delas com vários “andares” ou “telas”), lutadores e lutadoras, mas é humilhado quando a comparação reside nos extras. Você zera o jogo e em troca não ganha nada!! Nada de fantasias realizadoras de fetiches malucos, modalidades diferenciadas nem sequer customizações como as dos menus de DoA1… Nem training mode tem, e quem nunca jogou o original, ao manusear a continuação, sente visíveis dificuldades no começo, até pegar o jeito nos holds. Parece que o timing dos ataques foi modificado para pior, ainda por cima.
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
Datas de Lançamento 30/03/00 (JP); 29/06/00 (EUA); 16/07/00 (EUR)
NOTA
8.8
Este jogo é pra…
( ) passar longe ( ) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada (X) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Quem procura inovações no sistema de luta e está cansado do “Street Fighter2/3”-ismo da Capcom. (X) incógnita
Marvel vs. Capcom 2 (MvC2 doravante) é um daqueles games formato “ame-o ou deixe-o”. O maior motivo para ele ser satanizado por um grupo xiita de hardcore fighting gamers é a acusação de que a obra não passa de um “button masher”, um socador aloprado de botões que não premia a técnica nem a inteligência. Já quem idolatra MvC2 se baseia em… vários aspectos. Impossível destacar só 1 ou 2, com medo de perpetrar injustiças. O review como um todo será esse destaque, já que o que temos diante dos olhos é uma obra-prima. Imperfeita aqui e ali, mal-lapidada em algumas arestas. Mas ainda assim, jóia rara. E embora eu vá listar aqui, também, algumas críticas – severas – ao sistema de jogo, pendo mais para o segundo grupo, o dos entusiastas da produção. Afinal, onde mais você teria a oportunidade de ver Cable, Ryu e Akuma no mesmo time contra Jill Valentine, Ken e Colossus?
ELENCO
Tirando Dragon Ball Z Budokai, MvC2 chegou com o título de “game de luta com mais personagens em todos os tempos”, deixando até títulos emblemáticos como King of Fighters no chinelo: 60! Contudo, ainda que Budokai vença MvC2 em quantidade, jamais o fará em qualidade. Os personagens do jogo da Capcom são, como posso dizer, bem-feitos e pensados (para não dizer que já existiam muito antes do game), realmente diferentes uns dos outros. A seleção de lutadores do time da Capcom varia da linhagem mais obscura, contendo, entre outros e outras, uma sósia de Chapeuzinho Vermelho de Darkstalkers(Anita), às maiores marcas registradas da companhia, tais quais os já citados Ryu, Akuma (Street Fighter) e Jill dos Resident Evils 1&3. Do lado da Marvel, o selo de quadrinhos mais famoso do mundo ao lado da DC Comics, entes fictícios que vão do Duenve Verde a Cable (o filho de Scott do futuro) e Homem-Aranha, passando por pelo menos um representante de quase qualquer franquia dentro do universo Marvel!
Todos os personagens têm várias e várias indumentárias extras adquiríveis na “lojinha” do game, onde também se compram lutadores secretos (achou que a Capcom ia deixar você controlar 5 dúzias de malucos logo de cara?). A moeda aceita nessa lojinha são pontos distribuídos com generosidade em todas as modalidades de jogo do GD, alguns deles simplesmente por “horas de jogo”, incluindo o multiplayer. Sem brincadeira, esse sistema é aditivo e estica a vida do produto para os confins da próxima civilização terrestre, depois dos ianques capitalistas sujos (só me pergunto se e como haverá energia elétrica e consertadores de hardware neste futuro distante): há registros de jogadores enterrados em casa sem ver a luz do Sol, mais brancos que o Conde Drácula, com mais de 400 horas de jogo que ainda não obtiveram todos os extras (há muitas e muitas arenas para comprar também). De qualquer forma, o elenco substancial foi um evento e tanto na época do lançamento do jogo, e uma das melhores coisas a acontecer no gênero Luta e na indústria dos games, porque o natural é que a concorrência, duramente atingida, procurasse, a partir daí, quebrar esse recorde e lançar jogos cada vez mais complexos, num ótimo ciclo em que o beneficiário seria o mercado consumidor…
Nem tudo é digno de aplausos. Alguns lutadores são nominalmente ridículos. Servbot, Amingo e Tron Bonne, criaturas sem pé nem cabeça – e muito menos carisma (Tron Bonne tem, mas ela está dentro de um mech insípido!) –, foram inclusas, ao passo que Guy, Cody, Lilith e outros favoritos dos fãs continuam esperando pela sua estréia em crossovers (não há um só representante da série Final Fight). O time Marvel, embora muito mais completo nesse senso, podia ter sido mais bem-composto. Um exemplo é Marrow/Medula (Sarah), que lutou em times como X-Force e X-Factor. Por que um (quase) Wolverine do sexo feminino, se Logan já está lá? Outros heróis de estilos mais complementares esperam na fila: Bishop, Arcanjo, Gavião Arqueiro ou mesmo o Tocha Humana (que seria a antítese perfeita para o Homem de Gelo). Enfim: enquanto houver a possibilidade de continuações, podemos esperar pela correção de erros ou revisão de pontos de vista questionáveis…
Nem preciso comentar sobre a grandiosidade dos efeitos de luz!
SISTEMA DE JOGO
Não deixe (…o samba morrer?) o vasto elenco iludi-lo acerca da densidade da jogabilidade. Como eu disse, MvC2 não é um DBZB. A Capcom não mediu esforços (e dinheiro) para tentar fazer de cada personagem único, na medida do possível (chega a um ponto em que não dá mais e as características começam a se repetir). Raros são os lutadores de quem posso dizer que não possuem combos exclusivos e uma miríade idiossincrática de special moves, super moves e finishers, o bastante para derrubar queixos na platéia. Outros atributos que ajudam a diferenciar lutadores aparentemente idênticos são a resistência (quantidade de hits sofridos antes de cair sem vida), comboability (grau de dificuldade para fazer combos entrarem), velocidade, e poder dos ataques finais e a quantidade de energia na barra própria requerida nesses mesmos ataques.
Apesar das arenas também virem em profusão, lamentamos que sua variabilidade não seja correlata à dos fighters: interação quase zero com os objetos do cenário e dimensões desprezíveis, a ponto de ir-se dum extremo ao outro da tela com poucas passadas.
Mas esses são detalhes secundários: num título de luta, o que importa é a fighting engine. A de MvC2 é uma fusão de elementos de jogo de Marvel vs. Capcom 1, Street Fighter EX Plus Alpha e Pocket Fighter (por curiosidade, todos os títulos estão na biblioteca do PlayStationOne). Idos estão soco e chute médios. O display de 6 botões se reduz portanto a 4, com o fito de cair como uma luva no controle do Dreamcast: soco fraco (WP), soco forte (SP), chute fraco (WK) e chute forte (SK). Para compensar essa limitação, todos os personagens foram dotados de pocket combos. O que quer dizer que, no chão, podem-se emendar quaisquer dois ataques simples (WP, SP, WK, SK) num hard attack; maioria dos personagens pode evoluir de um mero pocket combo a um launcher (usualmente agachada ofensiva + hard attack). Mais elaboração? Siga com um super jump e estará realizado o airborne pocket combo depois da seqüência: WP-WK-WP-WK-SK. Nesse mesmo framework, as oportunidades de cancelar combos no meio, para linká-los com outros combos, formando hyper moves – o superlativo dos super moves (mais sobre eles abaixo) – são inúmeras. Hyper moves, por sua vez, são linkáveis entre si (isto é, cada um dos seus 3 personagens pode desferir hypers em sucessão).
O arremesso funciona como em Marvel vs. Capcom 1. Pra frente (ou pra trás) + SP (ou SK). Tech hits também. Tech hits são contra-ataques de arremessos, e exigem que a vítima force para a direção oposta no timing exato do empurrão do adversário. A janela de tempo pro golpe entrar foi alargada em relação a MvC1, de forma que se defender de um arremesso ficou mais simples. Mesmo se o personagem terminar por ser jogado no ar, ele pode se recuperar instantaneamente com uma air recover (similar a uma “segunda chance” de um tech hit).
Os super moves (que tiveram os botões L e R dedicados especialmente a eles) são INSANOS! Os combos podem atingir os três dígitos em hits sem complicações e, se a barra de energia se encontra devidamente cheia, todos os 3 do time (mais sobre essa nova configuração abaixo) se reunirão na tela para combinar suas melhores cartas na manga num mega-ataque! Imagine um dilúvio de robôs do Dr. Wily, uma hidrófoba ofensiva de cães-zumbis e 4 feixes de laser vindos de uma arma superpotente que prometem desintegrar qualquer coisa ou pessoa que se meter no meio. Isoladamente, essas catástrofes já funcionariam como extrema-unção de muitos vilões; mas o requinte de crueldade aqui é que você pode testemunhar todas as 3 magias ocorrendo juntas na tela! O que acabei de narrar é o mega-especial coletivo de um time formado por Mega Man, Jill Valentine e Cable. Os super moves não englobam magias mais simples como os regular special moves tradicionais: o Hadouken de Ryu é o melhor exemplo.
Não há EX moves como os de Street Fighter III ou do medonho SF: The Movie. Não há guard cancelling como em Darkstalkers ou SFEX. Nada de weapon catch (como virou modinha a partir de Mortal Kombat 4) nem esquiva à laSamurai Shodown III e SF3. Não ocorre zoom no meio da batalha conforme os desafiantes se aproximam ou se afastam (como em Samurai Shodown e KOF). Há, entretanto, como paliativos ou substitutos, o push-blocking (herdeiro de MvC1, com alterações). Ao invés do defensor avançar, como na maioria dos bloqueios, um push block força o atacante a retroagir. Na verdade, ele retroage bastante, até: um push block bem-sucedido empurra o adversário por dois terços da tela! E o menu de movimentos não está completo sem dashes, super jumps, alpha counters, rolamentos, troca de guerreiros…
Mais uma coisa que deve ser notada é que as lutas 2 contra 1 foram eliminadas tal qual existiam em MvC1
Enquanto isso, o antigo special partner (MvC1) deu lugar a um novo arranjo: ao invés de “duplas/quase-trios” (1 titular e 1 reserva controláveis pelo player + 1 ajudante especial “da sorte”), são agora “quase duplas/trios” (2 homens – ou mulheres – de retaguarda que cumprem funções análogas, ambos controlados pela CPU, se bem que 100% escolhidos pelo jogador antes da luta, sob a liderança do titular de sempre). Em outras palavras: em MvC2, o primeiro reserva perde em importância, conquanto o terceiro do time, introduzido em MvC1, ganha em relevo; consolida-se, assim, uma gameplay de trios em que um lutador é sobressalente e os outros 2 funcionam como meros assistentes (mas ainda dá para controlar o 2º homem, depois de uma substituição que o torne o novo titular). Um botão (assistência) faz um dos dois intervir no tira-teima. Opções de menu pré-combate podem orientar “taticamente” seus parceiros, como se eles estivessem seguindo orientações de um treinador: eles podem ser usados especificamente para disparar projéteis, lançar-lhe um power-up, agarrar o oponente, etc. Diferentemente dos special partners de MvC1, nenhum assistente de MvC2 pode bloquear, e sofrem dano como qualquer lutador de linha. O jogo tem ainda uma habilidade específica que é obrigar o inimigo a efetuar uma troca de personagens: bola de fogo (ou seu equivalente na lista de moves do personagem) + botão da assistência. A tela cintila fortemente, a ação indomável congela por um instante e ocorre uma substituição compulsória no lado que sofreu a manobra. Esse recurso pode ser proibido nas opções!
Adaga psíquica X Zumbi em chamas, quem fatura essa?
Os lutadores podem ser divididos basicamente em 2 grupos (embora o jogo apresente uma classificação tripartite – já que os tais “lutadores aéreos” podem ser reclassificados em uma das duas categorias que vou listar a seguir), o dos que se dão bem lançando magias à distância e os que precisam entrar no raio de alcance de seus punhos a fim de realizar todo seu potencial. De posse de um “atirador” (1º grupo), digamos que o player possa “relaxar e sentar”, manipulando o combate de longe, se for experimentado na função. No caso oposto (2º grupo), os combos destrutivos precisam ser acionados sentindo o bafo do inimigo. Essa dualidade é totalmente reminiscente do set-up Yin-Yang/Ryu vs. Chun-Li do épico Street Fighter II! Letais em Ryu são os hadoukens; Chun-Li capricha nos murros estilosos com suas pulseiras de espinhos e nas pezadas na cara…
Carnificina pouca é bobagem!
Entretanto, em que pesem as aparências, MvC é algo mais desequilibrado que Street 2. Em MvC2 quem sabe jogar como atirador leva uma boa vantagem, enquanto que em SF2 dois veteranos que tirassem o máximo do Ryu e da Chun-Li, respectivamente, quase com certeza empatariam. Seguem as razões para que isso suceda no atual Marvel vs. Capcom: 1) projéteis aéreos – se o jogador lançar uma magia depois de um mortal para trás, logo antes de cair no chão, à meia-altura, seu ataque será dificílimo de esquivar, seja por baixo ou por cima (uma dash do adversário não é suficiente para tirar a cabeça do caminho da magia; um pulo precisa ser o mais alto possível, ou os pés serão atingidos); 2) rolamentos – essa manobra é exagerada em MvC2. Tem grande alcance e é velocíssima. Portanto, quem gosta de atacar de longe poderá sempre contar com um jeito simples de dar evasivas em momentos críticos; 3) o push-blocking – como dito, o push block afasta o adversário consideravelmente, dando tempo ao tempo; 4) tech-hitting & air recover – em MvC2 escapar de arremessos é mamão-com-açúcar. É como passar da faixa branca para a cinza ou amarela – dependendo da arte-marcial –, para usar uma metáfora mais apropriada! Portanto, lutadores de mano-a-mano terão que buscar outras alternativas, já que apelar para throwings – que normalmente deixariam o adversário tonto e indefeso – não é viável aqui; 5) ataques dos assistentes – ao contrário das limitações para chamar o terceiro lutador em MvC1, aqui esse recurso é quase infinito, aumentando a possibilidade de “cheating” sobretudo nas partidas entre amigos. No momento em que o lutador estiver bloqueando seus projéteis, é bem conveniente (e sacana) acionar um assistente especialmente orientado a imobilizá-lo, para que ele receba as bolas de magia em cheio! Mais do que isso: com super jump + assistência, a câmera segue quem executou o comando em seu deslocamento pelo ar, escondendo o convocado especial e a vítima agarrada! Passa longe do fair play, e quer saber? Por isso é que vemos essa estratégia ser usada igual camelo no deserto e cloro em parque aquático… 6) 99 segundos no cronômetro – se o tempo não for setado como “infinito” nas opções, essa é a duração-padrão do round. Aí então, basta agredir um pouco seu oponente e passar o resto do tempo fugindo, empregando variações dos 5 recursos anteriores. O lutador de corpo-a-corpo ficará de mãos atadas! Resumindo: para um multiplayer justo entre veteranos, combinem de usar, ambos, personagens do mesmo estilo.
Não estou querendo dizer, com essa exaustiva exposição, que a mecânica de MvC2 é “malfeita” ou “vagabunda”, mas a gameplay do jogo não é mais a tradicional dos jogos Capcom (pensar rápido e agir por reflexo). Ao invés disso, digamos que seja uma espécie de “administração de recursos”; quem encontrar as melhores respostas para o subsecutivo questionário estará a um passo da vitória: quantos special moves com partners ainda me restam? quantos hits posso infligir por segundo (quando o cronômetro estiver perto de zerar)? qual série de magias carrega mais o medidor de hyper move? qual o momento adequado para empregar rolamentos/tech hits/push blocks?
GRÁFICOS
A beleza na resolução de 640×480 equivale à de um quadro renascentista. O problema é que mesmo num console como o Dreamcast, e quem dirá num tempo como o nosso, isso já não é[ra] o suficiente. Qualquer um que jogar MvC2 em uma TV de alta-definição sentirá a queda de qualidade. A falta de sprites não é tão sensível nos cenários, mas os personagens sofreram demais, sobretudo aqueles que foram reciclados de Marvel Vs. antigos. Parece até que eles não foram exatamente “reciclados”, mas importados sem atualização! Inclusive Abyss (Abismo), o chefão final, embora original de MvC2, de algum modo, é vitimado por um pobre design 2D. A framerate, por outro lado, é inacreditável de tão alta, sobretudo no modo Turbo. Respirar enquanto leva e dá porrada “sem freio” (como diria a torcida do Flamengo) é LUXO!
SOM
MvC1 apresentava uma série de remixes adrenalinizados de temas dos lutadores presentes (menos de 20), muitos deles compostos nos anos 90. Toda vez que alguém entrava no combate, sua respectiva música começava a tocar, igualzinho no MMA. Seria difícil repetir a proeza com 6 dezenas de brutamontes (e bruta-girls!) na peleja, mais de 3 vezes mais… O nosso modesto pedido seria, então, uma trilha sonora que coubesse no contexto de um quebra-pau insano! Para sentir como a soundtrack “calminha” de “pop jazz” cantado está fora de sintonia com a gameplay, pense num cara de calça jeans furadas e camisa do K.I.S.S. num casamento formal…
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
Lista de agradecimentos
grasu, matt91486, UltimaZER0, ARangan do gamefaqs.com
Datas de Lançamento 25/03/99 (JP); 30/09/99 (EUA); 23/06/00 (EUR)
NOTA
8.3
Este jogo é pra…
(X) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? O usuário sem acesso a MvC2; o colecionador Capcom. (X) incógnitaA
Arazão de muitos fãs terem comprado o Dreamcast em 1999, Marvel VS Capcom é uma inegável evolução em alguns aspectos e uma decepção em outras praias. O elenco é bem fraquinho, contando com menos personagens que no predecessor 32 bits Marvel VS Street Fighter (15 contra 18; se bem que não estou computando os secretos de MvC). Um buraco é sentido especialmente do lado da Marvel: Ciclope sequer é controlável (ele aparece apenas como “terceiro homem” – mais detalhes a seguir). Por outro lado, loading times já se tornaram coisa do passado…
Seleção tímida
O tag team continua sendo o componente central da gameplay: basta apertar um botão para se revezar no comando do titular ou do reserva da equipe (e como a engine é a mesma de Street Fighter, você vai querer comprar um controle especial com 6 botões de frente, ao invés dos 4 do DC). Há, porém, o ensaio de um sistema mais elaborado com trios pela Capcom: o chamamento de um lutador aleatório (dentre 20, nos quais se incluem o supracitado Ciclope, Tempestade, Magneto, Thor, Arthur de Ghouls N’ Ghosts…) que surgirá para soltar um especial ora ou outra durante o combate. Quão mais forte for o convidado, menos vezes ele poderá intervir nos destinos da tag fight! Um detalhe interessante é que existem códigos para fazer a seleção ser certeira em vez de randômica, o que inclui chamar dois convivas secretos, Shadow e Sentinel.
Outra adição bem-vinda é o Variable Combo, em que um mesmo jogador pode controlar seus dois teammates simultaneamente a fim de executar super moves, sem qualquer exigência de barra de especial cheia no rodapé da tela. Mais bacana ainda é que a CPU (ou seu amigo no segundo joystick) pode acionar o golpe na mesma hora, gerando assim uma cena dantesca, com 4 loucos se digladiando no seu campo de visão! A tela fica até com marcadores sobre os personagens, para o caso de você se perder facilmente em multidões!!
O abacate estava estragado…
Os lutadores inéditos (100% selecionáveis) são os seguintes: Strider Hiryu, Jin (Cyberbots), Venom, War Machine (por que ele e não o Homem de Ferro?) e Gambit (que deixou de ser apenas cameo). A jogabilidade é virtualmente perfeita, sendo muito mais fácil do que se espera chamar o reserva ou o assistente aleatório controlado pela CPU. O único probleminha verificável é que na hora de escalar o segundo pode acontecer de se soltar uma voadora por engano, se seu personagem sair do chão (já que o comando é soco médio + chute médio).
Os visuais paralelos tentam compensar a falta de um número mais encorpado de lutadores
A principal defasagem entre a versão Arcade e a de DC é que a conversão caseira perdeu o ajustamento de dano. Quem gosta de proporcionar muito mais prejuízo/golpe (ou então menos, prolongando a luta) vai se sentir aprisionado no mesmo sistema, a menos que jogue no Versus Mode, que tem uma tela de handicap. Para compensar, o Dreamcast ganhou uma opção totalmente nova, e de abalar as estruturas: o Cross Fever permite o tão sonhado multiplayer de 4 jogadores neste fighting 2×2! Previno-vos, no entanto, de que não se trata de um multijogador à la Power Stone 2, uma vez que os 4 não estão o tempo todo jogando, metade limitando-se a assistir enquanto esquenta o banco de reservas, a não ser durante os especiais que permitem “o inferno na Terra”, isto é, todo mundo na pancadaria por alguns segundos!
Apesar do 1P mode bem mais ressequido que o da continuação, MvC1 acaba sendo mais difícil de zerar que MvC2, já que a barra de life cai mais rápido e a IA da CPU é sempre nivelada por cima (e emprega táticas baratas que às vezes irritam). Para o computador, os specials mais complicados do jogo são fáceis de entrar. O mesmo não se pode dizer dos seus, sobretudo tendo de utilizar os triggers (L e R) do Dreamcast ao tentar acioná-los. Existe uma explicação racionalizante para a conduta da CPU: parece que a personalidade do inimigo tem tudo a ver com seu modus operandi. Wolverine, tomado pela fúria animal, vai correr para cima de você sem trégua, ainda que você esteja controlando um personagem bom de mano a mano e diante de quem seja burrice se atirar assim; Gambit será tão precavido e insidioso como um bate-carteira; Ryu será um faixa-preta filho-da-puta que parece prever quando você está tentando iniciar um combo, quebrando suas seqüências logo na raiz de forma a quase que impossibilitar qualquer grande estrago de energia contra ele. Apesar de mostrar esmero por parte dos programadores, esse vínculo da personalidade dos lutadores com sua maneira de lutar pode se tornar repetitivo ao longo do tempo, e mesmo regulando a dificuldade os padrões não mudam; só o número de bloqueios e a precisão e velocidade dos ataques é que aumentam.
Os veteras dos crossovers capconianos devem ter notado já na abertura (ou talvez na capa!) que a bandana de Ryu, vermelha nos Street Fighter-solo, finalmente deixou de ser branca num Vs.!
O maior problema com a versão DC é que o jogo de fliperama original não foi projetado para rodar em alta resolução, padrão adotado no console. Devido a isso, os sprites ficaram “chapados” e os extremos e bordas dos corpos e dos cenários dão a impressão de que cada elemento foi recortado com tesoura e colado na tela! Também detestei a paleta de cores clara demais (ver o Hulk dá vontade de vomitar…). Pelo menos os desenvolvedores estão de parabéns por terem conservado a animação idêntica à dos Arcades – é só reparar, por exemplo, no cachecol ao vento de Hiryu. E não há qualquer slowdown exceto durante o Soul Eraser Hyper Combo de Morrigan. Os fundos também ficaram bons no que não tange ao defeito descrito acima, pois remetem a muitas instâncias clássicas de jogos da Capcom ou então dos quadrinhos, dentre as quais a Mansão dos Vingadores, os cimos de Manhattan que incluem o quartel-general do Quarteto e o remake quase que literal do primeiro nível deStrider (ah, boas memórias!).
A trilha sonora é uma coletânea de remixes de Street Fighter’s, Mega Man e outros sucessos antigos da empresa. Se a originalidade não foi das maiores, o feeling retrô (já que muitas das faixas parecem derivadas de um Super Nintendo) não podia estar mais adequado para uma porradaria em duas dimensões. Infelizmente o narrador parece uma reprodução de cartucho de silício também, ao invés de mídia disco: quando diz “Cross Combination Finish” o que entendemos é algo como “cora combination fay nay”. Sem falar na exultação introdutória, que de “Let’s go crazy!” na intenção parece se transformar em “Let’s go pay day!” à causa de nossos sentidos facilmente ludibriáveis! A voz de Onslaught (Massacre, a criatura que nasceu da fusão entre as mentes de Xavier e Magneto), o último chefão, também ficou um tanto porca e inaudível. Para completar a jornada infeliz da Capcom no departamento sonoro, certos personagens cantam seus ataques toda vez que os lançam, já outros permanecem em retumbante silêncio. Incompreensível – ou todos falam, ou ninguém fala!
Um alerta derradeiro: fique longe de MvC quando/se seus adversários humanos da vez forem especialistas de longa data que só gostam de usar Wolverine, War Machine ou Mega Man. A fama de apelões desses personagens não é boataria… Bom, fato é que para quem jogou Marvel VS Capcom 2, toda a qualidade de MvC1 não passa de névoa.
Massacre tem duas formas: é pedreira derrotá-lo!
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
Lista de agradecimentos
matt91486, UltimaZER0, Doctrine Dark do gamefaqs.com;
( ) passar longe ( ) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada (X) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Quem gostaria de saber qual a criatura da noite que levaria a melhor se vários contos de terror se fundissem; os capconianos prontos para tirar um recesso de Ryu, Chun Li & cia.; fãs da série que buscam o encerramento da trilogia clássica com chave de ouro, com mais personagens, na via doméstica, que no próprio Arcade. (X) incógnita
Vampire Savior é só outra conversão perfeita da Capcom para o Saturn. A versão que faz uso do cartucho de 4MB de memória RAM é idêntica ao Arcade original, na verdade até levemente superior, como denuncia o grau de avaliação acima (as duas versões, com e sem o cart na embalagem, foram disponibilizadas simultaneamente no mercado, com uma leve diferença de preço). Dos gráficos (jogo de cores e tamanho dos lutadores) às animações quadro-a-quadro, passando pela sonoridade, ficou tudo impecável! Para resumir, Vampire/Darkstalkers não passa de uma variante de Street Fighter com uma grande reviravolta no roteiro: no lugar de humanos, monstros protagonizam o festival de porrada. Demitri, o vampiro, Morigan & Lilith, succubi (o plural de succubus), Jon Talbain, o werewolf, Sasquatch, o sasquatch, Donovan Baine, o humano (ou seria uma espécie de híbrido revolto, à la Alucard?) caça-darkstalkers, etc. São, ao todo, 18 characters, quebrando recordes dos antecessores, 15 diretamente do Arcade mais 3 importados de Darkstalkers 2 (a prequel), que portanto são exclusividade da home version (o que ajuda a justificar considerarmos a versão de Saturno ainda melhor), exceto pela versão deluxe dos fliperamas japoneses, Vampire Savior 2 (“Darkstalkers 4”), da qual trazemos algumas fotos na matéria.
A gameplay transcorre num só round estendido, ao invés da melhor de 3 típica dos fighters. Na verdade não é que não seja uma melhor de 3, mas a sucessão dos rounds é ininterrupta e o vencedor segue com a mesma life bar e só aguarda alguns segundos até seu inimigo voltar a ficar de pé, nos moldes de Killer Instinct. No início de um duelo cada combatente tem 2 ícones de morcego debaixo de seu life, ao lado do nome, e cada vez que a barra esvaziar um desses morcegos “vai embora”. O primeiro que ficar sem nenhum ícone e tiver sua última barra esvaziada, perde. Uma espécie de chama partindo do centro vai consumindo o life do guerreiro atingido, dando no entanto a chance de uma recuperação parcial, enquanto houver porções “brancas” (nem verdes nem vermelhas) na barra, o que indica que mais algum tempo sem voltar a sofrer pancadas e aquele pedaço de HP regenera. Significa que normalmente o indicador de vida de cada personagem se assemelha a uma bandeira da Itália (fora das proporções, é verdade)!
Lá estão as modalidades tradicionais do gênero, Arcade, Versus e Options. Os donos de Saturn terão de desculpar, mas nada de Training, que só apareceu na versão PlayStation, póstuma. Seu escolhido pode ter de enfrentar um subchefe escondido, caso você detone os três primeiros adversários com um ES (Enchanted Special, que já é um superlativo dos especiais, a consumir uma barra de super e fazer o personagem brilhar, havendo até um ES dedicado a atacar o inimigo caído!) ou EX (Extra Special, o golpe com mais hits do game, havendo no máximo 2 por character, capaz de gastar de 1 a 3 barras de super) move (sem contar que o sistema de jogo permite que os jogadores estoquem até 99 ES/EX, uma verdadeira apelação para usar e abusar no versus!). Maioria dos selecionáveis enfrenta Jedah como final boss, mas uns poucos (Morrigan, Lilith, Demitri) enfrentam as suas próprias nêmeses no lugar.
Depois de finalizar o game pela primeira vez sem usar continues, basta segurar o L e o R e apertar start com o cursor em cima de Options no menu principal, o que abrirá um cardápio de novas opções para fãs de Darkstalkers devorarem com gosto… Reassistir o final de cada qual (depois de ter destravado o dito-cujo antes, é claro), readaptar o tamanho da tela para widescreen (pensaram nisso em 1998!), opções de saída de vídeo para cabo RGB ou S-Video (melhor performance), número de super meters com que se começa (de 10 a 99!), entre outras migalhas adoráveis que se pode customizar… Tem o Auto mode de novo no jogo, mas é parcialmente inútil dessa vez, haja vista só funcionar com bloqueios, e não para auto-combos, como em Night Warriors e Revenge. Mas possivelmente a melhor opção de todas, depois do truquezinho narrado na primeira linha deste parágrafo, é a Language – poder alternar entre japonês e inglês, recurso enviado por Deus para os saturnianos, pois para estes só existe a versão japonesa do jogo (e mesmo assim, o impacto maior é sentido durante os endings, para ler as caixas de texto, já que o áudio dos personagens e os menus já vêm em inglês – ufa!).
Falemos um pouco acerca dos personagens inéditos da franquia, jamais comentados nos reviews anteriores de Darkstalkers. Os 4 debutantes se adequaram ao velho elenco como manteiga de amendoim com geléia no pão no lanchinho do fim da tarde! Primeiro, temos Q-Bee (Kill Bee, quase Kill Bill, manjou?!), uma mulher-inseto, que os programadores decidiram criar, segundo consta, depois de assistirem ao longa de Roger Corman, The Wasp Woman (“A Mulher Vespa”). Ah sim, cada tapa/picada dessa senhorita deve doer e inchar bastante… Em segundo, Lilith, a nova succubus, relacionada a Morrigan de alguma maneira (com certeza uma tacada dos desenvolvedores para o público, que adora essas ninfetas sugadoras de sonhos!). Depois vem Bulleta, uma garota campestre protegida do frio e que carrega alegremente um cesto, êmulo fiel de Little Red Riding Hood/Chapeuzinho Vermelho (primeira imagem da matéria!) – só que ela esconde por trás do meigo estereótipo uma AK-47 e um machete (facão)! Na América, a personagem doidinha, doidinha foi batizada Baby Bonnie Hood (ã?!?). Finalmente, temos Jedah, o novo último chefe. Uma divindade monstruosa, foi ressuscitada, criou várias dimensões bizarras para servirem de campo de batalha e convocou todos os velhos conhecidos darkstalkers a fim de roubar suas almas e reinar supremo – o que foi uma péssima idéia, já que agora todos reunidos poderão estraçalhar essa besta dos infernos à vontade… Pra quem curte essas doideiras e pirações (o relacionamento entre os personagens malucos desta trama!!), há dois animes de Darkstalkers. Nenhum MUITO bom, um mais inclinado à fanfarronice e às crianças e outro bem mais sombrio, mas que deixa de lado o humor refinado dos jogos (e isso é imperdoável, xará!).
Mas uma das maiores revoluções de Darkstalkers 3 foi mesmo o Dark Force mode. Sob o custo de 1 special gauge (a barrinha de super) mais dois botões do seu joystick pressionados simultaneamente, você e o oponente são tragados para uma dimensão alternativa onde se pode lançar mão de special moves e dano extra por um curto período. O dono da dimensão paralela fica em franca vantagem, a começar pelo fato de poder voar livremente pela tela! Talvez por causa da inclusão dessas “dimensões paralelas” é que o look do game esteja em geral mais estranho e amalucado do que nunca. Baby Bonnie, por exemplo, é o retrato da doçura num segundo, só para se revelar em toda sua insânia nos quadros de animação seguintes! Demitri tem um golpe que transforma tanto darkstalkers fêmeas quanto machos em menininhas de uns 5 anos de idade. Jedah, o diabo da parada, esfrega o adversário no chão, depois bate o corpo da vítima com violência, como se fosse uma estaca, na direção de uma folha de papel gigante que representa um contrato (o famoso contrato diabo-homem), a fim de comprar uma parte da sua alma (hahaha!). Um dos estágios mais inusitados ocorre no útero de um demônio, quase que um buraco negro, criatura cultivada pelo próprio Jedah para ajudá-lo em seus propósitos; mas talvez ainda mais memorável e alucinante seja o trem animado que engole os lutadores com sua boca-cabine (a luta é dentro dos vagões)!
Uma exclusividade-consolo da tímida (gráfica e auditivamente) versão PS1 é o Original Character mode, que lhe permite construir seu próprio personagem (bem, não é TÃO livre assim: você tem de usar um dos preexistentes como modelo, e então elabora um palette swap, basicamente), o que inclui moldar um pouco do psicológico e definir algumas das habilidades especiais da criatura (ah, sim, e escolher o sexo). Há um incentivo extra para encarar esse modo; através dele é que maioria dos segredos é finalmente habilitada (aqueles que eu narrei no quarto parágrafo, mas neste caso só estamos tratando dos usuários de PlayStation, lembre-se). Conforme ganha experiência com o lutador recém-inventado, aumenta-se de poder, velocidade, quantidade de special stock (as barras de super) e resistência (número de vezes que suporta levar um K.O., aumentando o número de rounds/ícones de morceguinho debaixo de sua barra de vida). Sozinho, brincar de deus em Darkstalkers 3 e sair testando seu boneco já é uma operação que agrega uma senhora sobrevida ao disco, sem falar no enorme desafio que se tem pela frente. As primeiras lutas serão especialmente sofríveis, com 1 chance em 2 de sair-se vitorioso, mas o cenário vai ficando mais alentador à medida que seu character adquire stats aqui e ali. Requer algo em torno de 500 lutas chegar a nivelar-se com a CPU, através desse modo!
Voltando a focar a análise no Sega Saturn, o oásis das adaptações 2D, com o cartucho de 4MB tem-se o equivalente a cerca de 6MB ao todo, já que o próprio console conta com 2 Mega. O Sony PSX, coitadinho, só tem 1 ou 2 Mega, a depender da situação (1MB de origem + 1MB com um expansor). O gamer experimentado no assunto já percebeu, a essa altura, que não há a menor razão para quem for detentor dos dois consoles procurar a versão Play – seria absurdo! A memória saturniana, que empata com a placa CPS2 usada pela Capcom, representa um som absolutamente réplica dos Arcades e implica em zero perdas nos quadros de animação dos lutadores, fora o emprego máximo de cores simultâneas que o hardware de Saturn permite. Apenas lembre-se: seu console 32-bit da Sega tem de ser nipônico ou se encontrar destravado para ser compatível com o CD! Depois disso, certifique-se de ter um cartucho da marca Pro Action Replay 5 in 1, e então seu SS com Vampire Savior (japonês, com opção de menus em inglês, cf. acima!) – bem como suas tardes de diversão – rodarão de forma infalível!
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
( ) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Quem gostaria de saber qual a criatura da noite que levaria a melhor se vários contos de terror se fundissem; os capconianos prontos para tirar um recesso de Ryu, Chun Li & cia.; quem não gosta dos atalhos de hoje em dia para executar golpes com menos teclas (bem, se você não estiver inteiramente nessa categoria, prepare-se para arranjar um controle turbo!). (X) incógnita
Night Warriors é uma adaptação muito elogiada dos Arcades japoneses para os videogames, nipônicos ou americanos e europeus. Já dizemos logo de cara “Arcades japoneses” porque a distribuição de gruas eletrônicas com a inscrição “Night Warriors” no Ocidente foi um negócio realmente raro, quase nulo, e tenho sinceras dúvidas de se isso realmente aconteceu à vera no mercado. O mais provável é que a iniciativa se ateve a breves locações para testes, de versões beta, ainda por cima. A placa escolhida pela Capcom para rodar Night Warriors 2 no fliperama em 1995 foi a CPS2. Mas o que nos interessa é a história doméstica desta franquia, e particularmente a do segundo episódio.
O vampiro doidão!
Na realidade o que mais compromete nosso relato, se não soubermos evadir as arapucas, são as barreiras da linguagem e a salada tropical promovida pela Capcom toda vez que o assunto é “trazer material do Oriente para o Ocidente”. Ela nunca – e quando eu digo nunca, estou sendo bastante literal! – consegue transportar um jogo de continente sem desfigurar seu título e adaptar nomenclaturas de personagens num nível que beira a insolência! Gera muita irritação e confusão entre os fãs anglófonos da empresa. Mas se as mudanças se atêm aos nomes, creio que seja até motivo para comemorarmos: o bicho pega mesmo quando modos de jogo são cortados, fases são extraídas, partes do enredo são retrabalhadas ou, ainda pior, a Capcom acha que “a cultura ianque é tão diferente que não receberia bem a proposta”, fazendo com que o jogo sequer seja traduzido. “Por que tanta glosa capconiana, Rafael?” Tentando deixar sua vida mais fácil, estou explicando antecipadamente por que por aqui não necessariamente as pessoas conhecem Night Warriors por Night Warriors. Aliás, Night Warriors é bem uma nomenclatura que a Capcom quis que pegasse e no entanto foi largada a partir da terceira versão de sua franquia de luta de monstros sobrenaturais. A palavra que acabou ficando como sinônima da série, para os gringos, foi Darkstalkers, que era muito mais casual anteriormente, tanto é que não passa de um subtítulo deste que, ironicamente, passou a ser referido como Darkstalkers II depois de um tempo. The Night Warriors, o primogênito, recebeu uma continuação-melhoramento (no melhor estilo “expansões de Street Fighter II”) e esta edição de luxo ganhou a palavra Revenge para se diferenciar. No Japão, os três primeiros jogos são assim batizados: Vampire, Vampire Hunter e Vampire Savior. Por aqui, o melhor mesmo é chamar de Darkstalkers (I, II, III), o que nos poupa mal-entendidos e preocupações. Mas se até Resident Evil tem um nome totalmente esdrúxulo – Bio Hazard! – lá fora, não seria Darkstalkers, uma série de luta tão cult, que escaparia da maldição da Capcom de brincar com as mentes do seu público cativo…
Tentando entender, lacanicamente (não quis dizer “de forma lacônica”, mas evoquei, com efeito, a psicanálise pós-freudiana!), os motivos que levaram a Capcom of America a mais essa patacoada taxonômica, encontrei uma atenuante: o jogo da Sega para Game Gear chamado Vampire: Master of Darkness. Quem sabe o nome foi trocado para não dar brecha a nenhuma ação judicial ou nova desorientação entre os compradores! Para quem nunca ouviu falar, esse V:MD da Sega é um clone bem chinfrim de Castlevania… Se é que podemos “perdoar” o nome “Darkstalkers”, eu diria que os japoneses é que deveriam “perdoar” o nome “Vampire” que receberam antes de nós: Darkstalkers é o termo genérico para se referir ao elenco inteiro de lutadores da série, que reúne não só vampiros como muitas outras criaturas da noite. O próprio manual de instruções japonês de Darks III (Vampire Savior, a rigor) se refere aos personagens selecionáveis da trama como “darkstalkers”, aqueles que espreitam na escuridão (ó!). Trocando em miúdos, é igual chamaríamos os lutadores de Mortal Kombat de Kombatants/kombatentes ou os indivíduos partícipes do grande torneio de artes-marciais de SF2 de “World Warriors”. É como se quando idealizou o projeto a Capcom tivesse pensado em Demitri Maximoff, o “Drácula de Darkstalkers”, como um protagonista em potencial. A resposta popular ao elenco, não obstante, modificou um tanto essa intenção original, pois Morrigan e Felicia, por exemplo, conquistaram um espaço muito maior entre os corações dos aficionados, e suas raças não são vampirescas, o que torna o título oriental menos correto!
* * *
Seja como for, Vampire Hunter, Darkstalkers’ Revenge ou Darkstalkers II, como preferir, só existe, fora dos Arcades, no Saturn – e felizmente em inglês também! Já que gastei tanto tempo com prosa à rédea solta e anomalias, nada mais natural que continuarmos mais um pouco com o relato de estranhezas, só que dessa vez já dentro da análise do produto: além dos 12 personagens originais foram acrescidos mais 2, e aqui vai a lista exaustiva de nomes, com suas variantes japonesas inclusas: Demitri (que muita gente escreve Dmitri ou Dimitri); Morrigan; Jon Talbain (Gallon no Japão!); Victor; Sasquatch; Lord Raptor (Zabel no JP); Anakaris; Rikuo (Aulbath no JP – agora fiquei tonto: Rikuo não seria um nome oriental e Aulbath um nome muito mais americanófilo??); Bishamon; Felicia; Pyron; Huitzil/Phobos; Donovan e Hsien-Ko (Lei-Lei no Japão…). São 14 (os inéditos são os dois últimos listados) fighters em detrimento dos 10 normais + 2 bosses antigos (da primeira versão, Darkstalkers 1 ou The Night Warriors), e, no mais, parece que pouca coisa mudou, como se este fosse o “Super Street Fighter II” da série Darkstalkers, certo, Capcom? Certíssimo! Podemos dizer que as mudanças mais substanciais foram: a adição de dois novos estágios, as “casas” de Hsien-Ko e Donovan; o recolorimento dos estágios já existentes em DS1, que continuam a ser usados; o sistema de jogo permanece quase o mesmo, com exceção de novos moves e super moves.
Para quem não antipatiza com esse jeito capconiano de fazer as coisas (“evolução sem revolução”, pelo menos por uns 10 anos…) e que tenha se divertido com DS1, é uma boa pedida, desde que haja grana de sobra e disposição para engajar-se num título tão similar em vários aspectos. Vale ressaltar que DS1 sendo de PlayStation e DS2 de Saturn a probabilidade mais alta, pelo menos à época, era que cada metade do mercado consumidor 32-bit experimentasse só um dos dois. Ou que 75-80% ficasse apenas com DS1, já que o PSOne vendia como água, enquanto o Saturn encalhava nas prateleiras, fora do Japão. Ironicamente, o sempre-privilegiado público japonês viria a receber um Vampire Hunter 2 (um Vampire 2 2!) com mais correções de falhas (exclusivo dos Arcades). No Ocidente jamais se ouviu falar da peça. Entretanto, antes que se lamente a perda para nós ianques, ela não foi irrevogável: muitos desses melhoramentos foram incorporados à versão americana de Darkstalkers 3, que, sim, saiu para PlayStation (quanto ao Saturn, ele só recebeu Vampire Savior, a versão japonesa – uff…)! Haaaaaaaaja confusão, amigos! Mas chega desse trololó mexicano e a Capcom que se exploda com suas novelas de nomes, porque nosso tempo está se esgotando e mal falamos do jogo em si!…
* * *
Comparativamente, podemos dizer que Revenge controla muito melhor que The Night Warriors no PlayStation, principalmente por causa do tipo de joystick dos 2 sistemas. Pra começo de conversa, 6 botões na frente no controle da Sega, e um direcional mais ergométrico. Mas numa comparação com outras pérolas da própria Capcom no próprio Saturn, Darkstalkers II se dá melhor que X-Men: Children of The Atom e Street Fighter Zero 2, o que não é pouca coisa! Os complexos links para múltiplos hits e os specials estão intuitivos como deveriam estar. A mecânica de DS é muito elogiada por um sem-número, a ponto de figurar como alternativa à menina-dos-olhos da companhia, Street Fighter, cuja fórmula bem que já estava caducando em meados dos 90. O mais bacana das batalhas multiplayer é que se pode deixar a refrega bem competitiva mesmo entre um veterano e um novato, através do “auto mode”, que faz os newbies saírem encaixando golpes meio que sem querer, com base no mashing aleatório de botões. Quanto ao hardcore player, se ele desligar a opção para si mesmo, terá que ter muito mais talento a fim de acompanhar o rival nas cadeias de combos… Enquanto isso, a tradicional regulagem de velocidade em vários níveis permanece.
O som em NW:DR só pode ser definido como sólido. Não se deixe enganar pela impressão de estar ouvindo um cartucho de SNES: isso não é ruim, apenas retrô! Vampire Hunter surra quase todos os outros da série Vampire. As songs para Victor, Demitri e Morrigan são algumas das mais memoráveis de toda a história da sonoplastia da Capcom. Vampire Savior empalidece tal qual um vampiro em dieta diante desta trilha – o ruim do terceiro capítulo é que as BGMs são demasiado felizes. Vampire 1 não era um primor, mas pelo menos havia certo clima “Castlevania” no ar! Ao lado de SFZ2 e Marvel Super Heroes vs. Street Fighter, Darkstalkers 2 está no teto dos jogos de luta da Capcom no tópico som. P.S.: um dos temas de vitória, o de Morrigan, possui co-autoria de Del, personagem da banda descolada cheia de clipes em computação gráfica Gorillaz!
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
(X) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Quem gostaria de saber qual a criatura da noite que levaria a melhor se vários contos de terror se fundissem; os capconianos prontos para tirar um recesso de Ryu, Chun Li & cia.; a galera que ama usar o GameShark pra desbaratar os segredos de um jogo ou, pelo contrário, ama um jogo que pede GameShark, de tão difícil, mas tenta obter tudo na marra, com o joystick debaixo da camisa e as mangas arriadas!; quem não gosta dos atalhos de hoje em dia para executar golpes com menos teclas (bem, se você não estiver inteiramente nessa categoria, prepare-se para arranjar um controle turbo!). (X) incógnita
Darkstalkers: uma das séries mais criminalmente subestimadas da história da indústria de games 2D! Demorou dois longos anos após o lançamento do fliperama original, em 1994, para que um videogame doméstico recebesse a conversão, até hoje tão cobiçada devido à raridade. Só o PlayStation foi afortunado a ponto de receber a obra da Capcom. Dentre os underground fighters da companhia, Darkstalkers sem dúvida é o blockbuster, se podemos dizer assim: o mais pop dos cult. Por algumas razões que vamos listar ao longo da resenha Darkstalkers/Vampire 1: The Night Warriors se trata de uma opção mais conveniente, pelo menos para newcomers, que as continuações no âmbito dos 32 bits, DS2 ou DS3. (A propósito, a seqüência imediata, Darkstalkers’ Revenge, é uma exclusividade Arcade/Sega Saturn, indo ao encontro da absoluta falta de coerência da Capcom no que tange a escolher as plataformas para seus títulos[*], mas essa é uma outra história…)
[*] O que me leva ainda ao seguinte questionamento: por que Street Fighter Zero 2, tão elaborado e bem-feito nos Arcades e 32 bits, ganhou uma versão – mutilada, pesada, até com loading em chips, mas ainda assim benfazeja! – para Super NES em 1996 e este Darkstalkers não foi sequer pensado para ser convertido aos 16-bit? Um sistema que rodou Donkey Kong Country 3 e Killer Instinct podia muito bem rodar esse CD de primeira geração de PS: geração que corresponde a jogos bastante defasados, graficamente, mesmo perto de games pouco menos velhos como Metal Gear Solid ou Marvel vs. Capcom (embora sprites não envelheçam tão mal quanto polígonos!). É óbvio que alguns quadros de animação seriam perdidos, provavelmente haveria menos personagens selecionáveis e arenas, ou detalhes nas arenas e modos de jogo, mas ainda assim o hipotético cartucho seria capaz de divertir as massas e ajudaria a série a se tornar muito mais popular, evitando sua desmerecida obscuridade!
Mesmo que porrada seja coisa séria (e disso a Capcom sabe muito bem), ela achou por bem que deveria “desdramatizar” um pouco as carrancas dos personagens. Nada de M. Bison/Vega buscando a dominância mundial via organização criminosa Shadaloo, nem Ken Masters buscando vingança ou Ryu se comportando como um Bruce Lee compenetrado ao enfrentar o impiedoso Sagat… Os personagens de Darkstalkers são todos provindos de contos de terror ou coisa que o valha e são muito mais bem-humorados. O objetivo ainda é o mesmo de The World Warriors (o primeiro subtítulo de Street Fighter II): ver na prática quem é o mais forte. São 10 lutadores no menu, acrescidos de 2 chefões, acessíveis tão-só via GameShark. Temos Demitri the Vampire (que parece estar no uniforme do Gladiador do Império Shiar, dos X-Men, repare bem!), Jon Talbain o Lobisomem, Victor the Frankenstein, Lord Raptor o Zumbi, Felicia a Mulher-Gato (?!), Morrigan the Succubus (muitos aprenderam o que é uma súcubo justamente por causa deste jogo!), Anakaris, amiguinha do Brandon Fraser (ok, A Múmia!), Bishamon, o Samurai Amaldiçoado (não sei de que diabos de enredo ou lenda vem essa criatura, mas é como se fosse uma armadura com espada que não tem vida própria e só responde à sua sede de sangue), Rikuo o Tritão (criatura marinha) e Sasquatch, o Abominável Homem-das-Neves. Os chefes são Huitzil (um andróide) e Pyron (demônio). Deu para perceber que todas as searas dos Horror-B movies foram inteligentemente visitadas, que os bonecos que protagonizam o jogo são imaginativos, dinâmicos e carismáticos, alguns deles impondo respeito, outros chamando a atenção devido à esquisitice ou fofura excessivas. Meu fighter favorito – e o de muito mais gente – é a Felicia, que “mete as unhadas” no oponente até sair sangue e mia o tempo todo. Ainda assim, o personagem que mais ganhou notoriedade no universo Darkstalkers, que chegou a invadir jogos de outras marcas da Capcom, foi Morrigan, outra rainha da sensualidade – grande façanha, especialmente porque muitos que gostam do artwork de Morrigan em participações em outros jogos como Capcom vs. SNK mal sabem de que jogo ela surgiu! Falando no desenho primoroso, muita gente prefere os traços dos personagens de DS1 em relação às modificações de grande monta efetuadas a partir de DS3. O principal charme deste Darks seminal reside na distribuição de cores original que abusa de degradés.
Cada lutador tem seu ambiente de luta totalmente compatível com a identidade do monstro em questão. A Capcom depositou esforço e amor na empreitada. Não há instante em que mesmo parado seu personagem não esteja se chacoalhando todo nem mil coisas acontecendo no cenário. Além disso, é sempre bom notar a profundidade em que os detalhes foram pensados e programados: o pescoço de Victor emite correntes elétricas quando ele anda para trás; há efeitos sonoros de metal batendo com metal que só acontecem nas lutas entre Bishamon vs. Phobos, etc.! Nessas horas deixa de ser jogo para se tornar um quadro admirável do Metropolitan Museum.
Em DS3 (sempre falo de Darkstalkers 3 porque neste capítulo a série deu uma guinada, além disso é a comparação mais próxima para usuários de PlayStation), pelo contrário, as fases são neutras e não estão associadas a um anfitrião em específico. Além do mais, DS1 é um dos poucos da franquia que apresenta temas-títulos. Como de praxe numa adaptação capconiana do Oriente ao Ocidente (todas?), na versão americana não encontramos algumas das faixas dos créditos ou introdutórias – e a alegação da empresa é “diferenças culturais”. Seja como for, a trilha é atmosférica, um tanto “lounge puxado para o gótico”.
Muitas linhas cinzas formam uma nuvem espessa e escura: The Night Warriors não foi acometido por nenhuma enorme falha, mas a reunião de muitas pequeninas delas chega a azucrinar. A CPU é apelona, como em quase todo título da Capcom no período (o que significa que mesmo que a empresa encha o menu de opções de alternativas – com 8 dificuldades!! – a mais leviana delas continua sendo sofrível para iniciantes). O que complica é que o controle de PS é muito pior que o de Saturn, por exemplo, para jogos do gênero, ainda mais usando-se 6 botões. Afora isso, tem como tentar deixar os movimentos do computador mais discerníveis reduzindo a velocidade (são três patamares), mas não superestime essa característica. Fato é que até hoje eu aponho de quase todo mundo a não ser quando uso minha especialidade, Felicia! Estou falando de alguém que zera Soul Blade no Ultra Hard e Star Wars: Masters of Teras Kasino nível Jedi (a dificuldade suprema, padawan!), para tirar dois exemplos playstationianos da cartola. Dizem que jogos 2D nasceram para ser mais difíceis, mas isso não explica nem metade do sufoco pelo qual passa o gamer em DS:TNW!
X, Bola, Quadrado e Triângulo acionam soco e chute fracos e médios. L1 e R1 se encarregam do soco e chute fortes. (Ou do equivalente a “soco” e “chute” para cada um nessa horda de entidades sobrenaturais – um dos atrativos do jogo é a hilaridade dos gestos dos golpes que acabam saindo. Por exemplo: em vez de socar Sasquatch vai dar petelecos com seus dedos enormes. Anakaris, totalmente flexível, vai esticar seus braços até eles adquirirem o aspecto de duas serpentes de boca aberta. Lord Raptor vai esfregar uma serra elétrica na sua cara!) A barra de special vai enchendo conforme se ataca e se defende (os dois, sem distinguir). Cem por cento preenchida, ocorre um período muito breve para soltar ataques mais destrutivos. Quando – e se – esses golpes entram, os efeitos são espetaculares (assumindo que o comando, mesmo que milimetricamente executado, foi lido pela engine, e que a CPU não bloqueou miraculosamente). O samurai corta os outros em 2, o faraó elabora um encantamento que transforma o adversário em animal, a mulher-gato imita a dash do Sonic, só que com a adição de garras afiadas na sua cara, etc… Mas nada disso são fatalities, e a luta segue após! Muita gente agradece o ramo dos jogos de Luta ter se simplificado tanto ao longo do tempo (no quesito jogabilidade, pelo menos), porque fazer meias-luas sincronizarem com vários botões pode ser um autêntico tormento. A fração de décimos de segundos que o sistema do jogo pede para “liberar” o funcionamento do seu golpe é desumana! Contando que às vezes os specials são emitidos com soco/chute forte isso só piora a situação (os botões L e R são mais desconfortáveis, frouxos). Tudo isso sem considerar que enquanto você luta contra os próprios controles a inteligência artificial não dá o menor recesso e te espanca estupidamente!
Detalhes interessantes como “gradação de dano” podem ser sentidos e ajudam a tapar alguns dos buracos da gameplay: se o adversário o atingir com uma bola de fogo a queima roupa, o dano é muito maior do que se a magia atravessasse a tela inteira antes de tocar seu personagem. E quanto mais cheia sua barra de life, maior, proporcionalmente, será o estrago, numa forma de tentar promover justiça entre os fracos que a Capcom encontrou.
Resumindo, se você ainda não fez o desmame adequado da mecânica de fighters mais modernos, que oferecem mais modos de jogo, recompensas e estímulos com o fito de não ser abandonados tão cedo pelo gamer, e consegue suportar o fato de ter só 12 personagens à disposição mesmo com GameShark[**] e o de ter de usar milhões de continues até finalmente terminar o jogo, tendo acesso a endings pouco generosos em detalhes, Darkstalkers pode ser para você! OBS: cuidado para não pegar a versão européia pensando se tratar da americana, pois a conversão PAL (sistema de TV adotado no continente europeu) possui tarjas pretas gigantescas que diminuem o campo de visão, embora a velocidade não caia tanto (o sistema PAL é conhecido por rodar mais devagar que o NTSC, que nós também usamos aqui no Brasil). Essas “barbeiragens” são leseiras típicas da Capcom, uma empresa que nunca faz nada medíocre: ou sai algo divino, ou algo patético!
[**] Pequena curiosidade relacionada, por tabela, ao GameShark é que ao contrário – de novo! – de Darkstalkers 3 esse primeiro episódio não censura sangue, então não é necessário entrar com nenhum código a fim de habilitá-lo. Os americanos portadores de um DS3 ficaram na mão no quesito violência…
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
Lista de agradecimentos
GameFAQs:
DarkShieldwham
Bloomer
falsehead
Pokejedservo
ShinraCloud
Reitero os agradecimentos a DarkShieldwham já que em sua conta no youtube, Toomnyusernae, ele gravou uma excelente vídeo-análise!
Datas de Lançamento 24/06/99 (JP); 16/10/99 (EUA); 21/12/00 (JP, DriKore)
NOTA
8.5
Este jogo é pra…
( ) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Fãs de TKOF98; donos de Neo Geo Pocket que querem aproveitar conteúdos interativos; adeptos das trocações old school de 3×3; fãs de jogos difíceis; caçadores da arca perdida, do pote de ouro do arco-íris ou, traduzindo, da nostalgia infinita nos games; e não poderia faltar: fãs de putaria! (X) incógnita
Não se deixe enganar pelo título: The King of Fighters: Dream Match 1999 é a conversão de TKOF’98: Slugfest para Sega Dreamcast, a chegar com “um pouco” de atraso. Destacando-se da versão Arcade/Neo Geo logo de cara está a nova apresentação em anime figurando um embate entre Kyo X Iori com rápidos cortes para apresentar outros dos lutadores. Ademais desse pequeno bônus, o jogo de DC oferece interação com o Neo Geo Pocket Colors e o cartucho The King of Fighters R-2 (comentaremos esse recurso no último parágrafo).
Nada mal pra começo de matéria uma bundinha macia de mulher!
Dream Match não tem um enredo consistente, sendo uma espécie de torneio que reúne os favoritos da galera que acompanhava a SNK. Rixas pessoais ainda são levadas em conta nas animações antes dos combates entre arqui-rivais, como podemos verificar quando Heidern e Rugal se encontram frente a frente. Dependendo de que time se usa para zerar o jogo, após os créditos finais um diferente pôster é mostrado. Trata-se de um bônus para os veteranos, pois anima os mais sedentos por artworks raros a finalizar com os 12 times fixos e ainda outras vezes, editando seu próprio time, o que gera resultados diferentes.
A pixelização gráfica na transposição para a interface de Dream (o console) é notável. A SNK parece ter consertado o problema apenas nos lançamentos seguintes para a plataforma: TKOF: Evolution, The Last Blade II e Garou (Fatal Fury): Mark of The Wolves. Sabidamente uma especialista em 2D, a SNK arriscou incluir elementos 3D nos cenários de fundo, aproveitando-se do poderio da máquina da Sega, mas as animações soam um tanto artificiais (vide o trem do estágio americano e o peixe no estágio final).
A trilha sonora se escora em remixes de velhos sucessos da empresa, sejam originários da franquia-rainha KOF ou das séries que lhe deram origem, como Art of Fighting e Fatal Fury. As melhores são provavelmente Atarashii no Saxophone #2 (tema de Mature e Vice), C62 (tema de Yamazaki), Art of Fighting Tribal Mix (tema de Ryo, Robert e Yuri), Rhythmic Hallucination (tema de Orochi Yashiro) e Slum #5 (tema de Heavy D, Lucky e Brian). Um problema com a parte sonora é que as músicas reiniciam a cada round tanto nas lutas 3×3 quanto no survivor (solo). Como os rounds acabam rápido, muitas músicas jamais são escutadas até o fim, e são interrompidas justamente nos melhores trechos. Mancada feia. Esse descuido, ao lado da falta de esmero no visual, são indicativos de que a SNK foi apressada no lançamento da conversão para Dreamcast (imagina se não fosse…).
Mature, a sapata de meia-idade, esconde sua formosura dentro dum traje executivo
A magia da SNK, não obstante, está em ter atingido o ápice técnico na parte da jogabilidade. Mesmo num controle de Dreamcast, notoriamente desajeitado, é absurdo o que esses chapas são capazes de fazer! Não-iniciados no universo TKOFiano devem estar cientes de que maioria dos episódios da franquia oferece 2 estilos de gameplay que podem ser escolhidos sempre que se inicia uma nova sessão. Dream Match não é exceção à regra. Um deles se chama Advanced, o outro Extra. No primeiro, considerado o padrão, indicado para a velha guarda, seu power meter (medidor de poder) cresce a cada dano infligido no adversário. Quando a barra finalmente enche, pode-se aplicar um Desperation Move ou guardar energia para encher a segunda barra (o power meter tem 2 barras neste jogo!). Com duas barras cheias, pode-se soltar um Super Desperation Move, o golpe supremo. No estilo Extra o carregamento da energia do power meter é manual: o combatente precisa segurar A+B e ainda pressionar X, deixando a guarda vulnerável. Uma diferença fulcral é que um Super Desperation Move pode ser desferido quando a barra de life está vermelha (no fim), sem a necessidade de um power meter cheio. Para os curiosos, o Extra é idêntico ao sistema SNK Groove de Capcom vs. SNK ou S Groove de Capcom vs. SNK 2.
Eu, vitorioso? É você, gata!
Agora no que respeita às modalidades de jogo – que podem ser experimentadas tanto no Advanced quanto no Extra –, temos o 3×3 clássico (1), a maneira tradicional de se finalizar TKOF; o single mode (2), mais curto ou mais extenso que o anterior, a depender do ponto de vista; e o survivor (3), também individual, mais apelão. Dedicaremos, a seguir, um parágrafo ao 3×3 e ao single e um segundo ao survivor:
Essa galeria de imagens apimentada é dedicada a todos os marmanjos que acompanham a seção EROGE INVASION (+18)!
No (1), sua prerrogativa é escolher um trio para guerrear pelo título mundial contra outros 6 trios mais o chefe. No (2), enfrenta-se os mesmos adversários só que numa base 1×1, numa melhor de 3. O que mais chateia é que o jogador não tem muita liberdade de escolha nem a possibilidade de randomizar as coisas a cada nova jornada. Times como o Fatal Fury, AoF, Psycho Soldiers, Ikari, Hero, Women e Sports All-Stars são enfrentados quase todas as vezes, enquanto que Tae Kwan Do, Yagami e New Faces são confrontos raríssimos, destruindo o replay value. Para não falar do ‘97 Special Team, a colisão mais rara do jogo. Em suma, os personagens mais populares da franquia, Terry, Kyo, Ralf Jones, Joe Higashi, Mai Shiranui, Ryo e Yuri Sakazaki, são os mais prestigiados na escolha do seu caminho até o título mundial pela tendenciosa CPU. Yashiro, Vice, Yamazaki e Shermie são como que negligenciados, a despeito do interesse que geram por comporem o “lado B” da série. Terry, aliás, é o Ryu da SNK, tendo aparecido quase em tantos jogos quanto Mario, se contarmos versões em outros consoles como games inéditos! A ordem dos confrontos também é quase sempre inalterável.
Ainda dá tempo de buscar a pipoquinha…
O (3) é uma opção bacana para quem já domina os controles e golpes especiais da maioria dos lutadores. Com um mesmo lutador, desafia-se todo o restante, incluindo os do próprio time-base do modo 3×3 (que não são enfrentados no single). Já houve rendições melhores de um survival dentro da franquia (um exemplo é a de 2002). Para começar, os confrontos não são 100% aleatórios, mas apenas a ordem dos times. Significa que uma vez que se enfrenta Terry, enfrentar-se-á em seguida, necessariamente, Andy e Joe, que são do Fatal Fury Team. Embora haja continues ilimitados, esses três da seqüência que pertencem a um mesmo time têm de ser derrotados com o mesmo life, daí a denominação “sobrevivente” do modo de disputa. Outro detalhe chato é que o jogo (mediante o memory card, é lógico) só registra o melhor tempo geral como recorde neste modo. Bem que poderia registrar o melhor tempo com cada lutador, pois são jogabilidades e experiências completamente distintas. A inteligência artificial começa bem bobona e ingênua; 3 ou 4 times depois (de 9 a 12 lutas), acontece um salto abrupto no fator desafio, até um nível homérico de arrancadas de tufos de cabelo (Por que raios de Zeus eu disse “homérico”? Homero era careca?)! De qualquer forma, em KOF: Evolution o survivor permite confrontos ilimitados e registra o recorde de forma paralela: número de kills e não tempo decorrido. Quem se interessar mais por esse arranjo, já sabe onde procurar…
Heavy Hitler?!
Nenhum review de KOF estará completo sem considerações sobre o elenco selecionável de matadores. São 12 times, o que significa 36 personagens ortodoxos, mais 2 lutadores-solo. Considerando-se, porém, as 13 versões alternativas de alguns deles – que não se limitam a roupas trocadas, mas golpes diferentes –, temos 51. Por ser uma “edição dos sonhos”, não surpreende a inclusão dos finados Yashiro, Shermie, Chris, Mature e Vice. Retirados do fundo do baú, e não porque estavam mortos mas simplesmente porque haviam sido descartados a partir de KOF95, foram Heavy D, Lucky Glauber e Brian Battler, todos norte-americanos. As reclamações giram em torno da exclusão de all-time favorites como Geese Howard, Wolfgang Krauser e Mr. Big (que integrariam um belo Boss Team!); Eiji Kisaragi (‘95, que acusam de ser um plágio de Strider Hiryu); e Kasumi. Acerca das alegações de plágios entre SNK e Capcom, o episódio Eiji-Hiryu não foi o primeiro nem será o último, e todos sabemos que “o lado copiado” nem sempre é a empresa de Ryu. Outra novela bastante conhecida é a das artes-marciais Shotokan/Kyokugenryu (tudo indica – o google indica – que só a primeira existe de verdade). Para compensar, Eiji é cameo na introdução de Dream Match, o que não deixa de ser bizarro! Outra falta de coerência é Rugal aparecer em duplicata (aparência normal + Omega) e Goenitz e Orochi terem sido esquecidos, a não ser pelas versões Orochi (leia: apelonas) do New Faces Team. Quem esperava ver os alter egos de Leona e Iori, ficou chupando o dedo. A menos que você considere que suas formas agressivas estão presentes e “selecionáveis”, haja vista que seus frames aparecem durante os Super Desperations Moves Rybo Spark e Maiden Masher desses dois lutadores.
Uma postura elogiável da SNK é sua falta de escrúpulos em relação a setores cricri da mídia (ou dos pais), que exigem censuras num nível intolerável de acordo com o bom senso. Na conversão do Dream Match japonês para o americano, a única modificação sensível é na redução do volume do sangue que espirra da cara dos combatentes. Felizmente, outros detalhes considerados “vulgares” permaneceram intactos, e a classificação do jogo seguiu sendo Teen pela infame ESRB: Joe paga um bunda-lelê para seu adversário (uma das fotos abaixo!); Heidern grita “GO TO HELL” durante seus Desperation Moves (isso para os protestantes americanos e o Roberto Carlos é CHO-CAN-TE!!); Mai e Mary se apresentam em toda sua gostosura e quadros de animação; Shermie ainda mostra partes delicadas do corpo em seu erótico Spiral Move; Leona tem um Desperation violento em que insere uma granada sem pino goela abaixo do oponente; Yamazaki continua sendo ele mesmo por inteiro (um psicótico que só anda com uma faca de bolso!); o velho Chin não pára de beber durante as lutas; Vice faz gestos obscenos nas poses de vitória, etc.
Tem carne pra todos os gostos, do colo ou do baixo-ventre…
Dream Match ganha um pouco de sobrevida em relação a sua contraparte de Neo Geo, o TKOF’98 standard, ao possuir compatibilidade com o jogo The King of Fighters R-2, de Neo Geo Pocket, o handheld da SNK. No troca-troca de pontuações por cabo link, usuários de ambos os games se beneficiam. O único downside é que quase ninguém no Ocidente tem um NGP, então é uma ferramenta pouco festejada. Outro lembrete é o de que essa versão para Dreamcast é provavelmente a melhor de Slugfest (o ‘98 original) disponível no mercado, e talvez a única caseira, efetivamente, levando-se em conta que cartuchos de Neo Geo são tão caros que inviabilizam sua compra por boa parte dos pretensos colecionadores, pelo menos antes do release de PS2.
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
Lista de agradecimentos
chrono trigger fan, hangedman, UltimaZER0 do gamefaqs.com
Publishers Sun Amusement (ARC), SNK Playmore, Ignition Entertainment (PS2/X, Europa e Oceania), SNK Corporation (PC, PS4, SWI), Limited Run Games (PS4/SWI, EUA, edição física)
Estilo Luta
Datas de Lançamento:
ARC
07/03 (JP), 2003 (EUA)
NEO
14/11/03 (EUA, JP)
PS2
25/12/03 (JP), 17/03/05 (JP, SNK Best Collection), 15/05/05 (EUR/OCE)
(X) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar ( ) um tipo específico de jogador. Qual?______ (X) incógnita
VIDA ÚTIL
De 18h a 32h
Este pode ser descrito em poucas palavras como o “moderno fighting clássico”, isto é, a levada a cabo de um sistema de jogo anos 2000 com a manutenção de vários aspectos seminais do estilo fighting, respeitando ao mesmo tempo a tradição de dois sistemas de jogo épicos das maiores empresas desenvolvedoras de jogos de luta de todos os tempos, sem esquecer de levar adiante as franquias na marcha do tempo, transformando-as, atualizando-as.
O estilo de jogo é muito mais tático do que o mashing aleatório de teclas que em Marvel VS Capcom ainda podia resultar em vitórias ocasionais. Podemos dizer que se trata de um KOF muito mais acessível devido a modificações “popularizantes” nos controles, para alcançar uma fatia do público menos hardcore.
Usam-se 4 botões, o que significa que os capconianos precisarão dum maior tempo de adaptação, já que os jogos da empresa costumam funcionar com 6 deles (2 para chute/soco forte; 2 para chute/soco médio; 2 para chute/soco fraco). Nada que torne fazer hadoukens num pesadelo… Mas é bom que se acostume com a velocidade da peleja, inferior a Street Fighter Turbo, por exemplo: diria que o ritmo está algo mais próximo de Fatal Fury 3…
As super arts ou Exceed moves, como são chamados formalmente aqui, são superpoderosos e podem dizimar life bars, seja qual for o ofensor e qual for o boneco atingido. Por essa razão a SNK concedeu 2 barras por personagem por luta. Não haverá a possibilidade de combates de 2 segundos, como em Samurai Shodown V. Em compensação, você também não precisará retirar o limite de tempo de 99 segundos para ver uma luta que termine propriamente com um perdedor, como tive de fazer em Capcom vs. SNK 2, porque lá os duelos quase sempre terminavam com time out se configurados para terminar em menos de 1min40. Exceeds só estão ativos quando seu personagem está na última barra e tem, simultaneamente, 3 stock power bars cheias. Ademais, após usar um exceed, ele conectando ou não, não se pode usar outro até o próximo oponente do confronto 3×3 entrar.
São 24 lutadores, 12 de cada empresa, obviamente. Mas a seleção de fighters escondidos deixa o título com até 30 rostos. Fãs da SNKforam brindados com Kyo, Iori, Terry, Kim, Ryo…; enquanto Capcom-addicts têm à disposição Ryu (e seu clone maligno), Chun Li, Guile, os quatro chefes clássicos da saga Street Fighter, entre outros. O resto do cast, não citado aqui, se compõe de uma mistura de favoritos da galera, personagens B e surpresas… A maior tacada do lado da Capcom foi trazerem Demitri, Hugo e Zero (legal também o último chefe secreto ser Red Arremer de Ghosts ‘n’ Goblins). No corner rival, Genjourou de Samurai Shodown, o lendário Earthquake, a ocupar quase toda a tela, e a cultuada (muito por causa dos dotes físicos!) Shiki.
Chaos foi deliberadamente construído para priorizar embates 100% humanos (2 jogadores), já que a CPU costuma ser irritante, sofrendo de Boss Syndrome, lançando mão dos mesmos truques baratos para se ver livre de sua barra de energia… Nada tão sofisticado como em SoulCalibur 2 ou Virtua Fighter 4, jogos cuja inteligência artificial entretém por muito mais tempo os jogadores-solo. Portanto, apesar de ser um jogo mais “casual” para os parâmetros da SNK, SvC ainda é um rei da dificuldade. Tanto que mudar o nível de dificuldade no menu de opções não altera tanto a gameplay. O modo survival é coisa de maluco. Não sei se é possível passar da segunda luta! O Shin Akuma é apelão e sei jogar com ele. Ou pensava que sabia – ao zerar o arcade mode. Mas as coisas mudam de figura no survival… Foi uma experiência que, digamos, abriu meus olhos!
Uma curiosidade é que em 2004 uma empresa coreana de quadrinhos lançou a versão impressa da storyline, para quem vinha cobrando os pretextos para personagens de dois universos tão distintos caírem na mais flagrante porrada assim tão “de repente”, sem motivos tão explícitos…
No visual, o game ficou totalmente abaixo da linha da própria Playmore, apanhando de clássicos como Garou: Mark of The Wolves, Art of Fighting 3 (de quase uma década antes!), Samurai Shodown 4 e Last Blade 2, para citar algumas séries. Pense em algo no patamar de TKOF’97. Não chega a ser feio, mas são animações rústicas conforme a década em que foram elaboradas. De qualquer modo, os traços em anime agradarão os otakus. Os personagens ficaram bem na fita (no design), exceto talvez por Guile, com uma cabeleira injustificável para um milico! E, não obstante o hardware do Neo Geo nem se comparar à placa de ArcadeNaomi da Sega que a Capcom utilizou, todos entram em consenso ao afirmar que a seqüência introdutória ficou mais bonita que as duas previamente elaboradas nos games crossover da publisher do Ryu!
As frases típicas dos personagens estão presentes. Parece que os lutadores dos dois times gostam bastante de provocações mútuas antes e depois dos duelos. As colisões também foram fielmente simuladas pelo departamento de sonoplastia. Quanto à trilha, embora longe do pináculo da antiga empresa (a SNK antes da falência no começo do milênio), soa bem mais natural do que o festival de techno que a Capcom embutiu nas suas versões de Capcom vs. SNK (Dreamcast & cia.).
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
Lista de agradecimentos
Hokagelzlude, johnnysparkster, Numan lord e Will Smith (!) do gamefaqs;
( ) passar longe ( ) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada (X) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? O nostálgico; quem gosta de VÁRIAS opções de sistema de luta dentro do mesmo produto. ( ) incógnita
VIDA ÚTIL
22 a 34h de jogo
Segundo fontes, a Capcom teria soltado a informação, na véspera desse lançamento, de que essa seria uma de suas últimas obras de Luta em 2D (o que aliás veio a se confirmar anos depois). Mais do que uma “adequação a novos tempos”, essa postura, triste embora compreensível, pode ser atribuída ao simples fato de que a empresa atingiu o zênite da qualidade de desenvolvimento no próprio gênero que ajudou a fundar ao longo de uma década inteira, e que portanto não haveria mais para onde correr. Quem poderia culpá-los? E não deixa de ser surpreendente e ousado, vindo a declaração de quem veio. A Capcom é sumamente conhecida por ficar “jogando leite” em suas séries, i.e., lançando centenas de versões do mesmo jogo com um ou outro retoque, em sua idéia de “DLC antes da era dos DLCs”. Foram bem uns 30 Street Fighter’s II, e tolo daquele que se metesse a experimentar um por um, porque no final das contas a experiência seria redundante! Não só a empresa assinalou querer dar um basta nessa esquemática fajuta dentro em breve (pelo menos quanto aos 2D fighters) como fez em Capcom vs. SNK 2: 2001 o que pode ter vários nomes, mas que certamente não pode ser chamado de “mera jogação de leite”: alguns batizaram de milagre; eu, mais racional, prefiro dizer que é só “o jogo de porrada definitivo da sexta geração”! O presente de despedida do Dreamcast, ainda que tenha atingido ainda mais público quando saiu para PlayStation2, GameCube e Xbox, nessa ordem. Não comprá-lo seria criminoso para os segueiros! Capcom vs. SNK 2 é uma espécie de coroamento final de uma era, ainda que a promessa de abandonar a produção de fighters à moda antiga não tenha sido seguida à risca nos anos subseqüentes pela indústria como um todo (com a SNK renitente por algum tempo e a Arc System, por trás de Guilty Gear e BlazBlue, já temos duas companhias) – e nem creio que um dia será de todo – mesmo com Tekken, Street Fighter já há 3 episódios numerados sendo poligonal, Virtua Fighter e outros –, pois o público cativo dos jogos bidimensionais jamais deixará a tradição morrer. O que nos deixa mais felizes a respeito de CvS2 é que essa é muito menos uma continuação do que um jogo novo na prática, de tanta coisa que conseguiram encaixar e que não havia na primeira versão. É como se o primeiro encontro SNK-Capcom tivesse sido só um aquecimento para a verdadeira colisão de universos. O que mostra que a Capcom respeita seus fãs e sabe assimilar críticas, acima de tudo.
A seqüência de abertura de CvS2 não era das mais animadoras, mas confesso que assim que cheguei ao menu principal pela primeira vez me “desconectei da realidade ao meu redor” e só regressei após 4 horas! Trata-se de um jogo com o dom de sugar qualquer um de imediato, seja um gamer casual ou hardcore.
Select your Groove!
A profundidade do sistema o torna mais aditivo do que crack: inspirando-se nos “Isms” (diferentes estilos) de Street Fighter Zero 3, você escolhe o Groove de luta que julgar mais adequado. Dessa vez, arregaçando com a variedade de Capcom vs. SNK 1, o número de grooves não se limita a 2: são, em tese, 6, mas mais adiante veremos que essa conta pode ser multiplicada ao infinito! 3 representam muito bem esquemas capconianos de outras viagens, e 3 as diversas jogabilidades já intentadas pela SNK no Neo Geo e fliperamas. Nada mais justo e formidável. O C Groove é a encarnação mais próxima da jogabilidade de Zero/Alpha; A Groove puxa mais para o lado do “modo V” de SF Zero; P Groove privilegia o “parrying” (bem Street Fighter III); S Groove é idêntico ao Extra Mode de KOF; N Groove ao Advanced; e o K Groove enfoca no bloqueio, além de acrescentar um rage gauge (medidor de fúria), funcionando como híbrido de Samurai Shodown e Garou: Mark of The Wolves (Fatal Fury 8). Com todos os minimalismos imagináveis, a Capcom tornou cada groove um jogo totalmente à parte: bloqueio aéreo, corrida, recuperação tática, mini-pulos… Jogar 2 jogos ao mesmo tempo (você vs. seu amigo) não é para qualquer um (ou quaisquer dois)!
A maior vantagem de tamanha versatilidade é que sujeitos acostumados apenas com jogos minoritários das duas companhias (se é que Fatal Fury, por exemplo, poderia ser chamado assim) estão automaticamente convidados a experimentar CvS2, precedidos por tapete vermelho e tudo, sem levar quase nenhum tempo para se adaptarem aos controles. O sonho do crossover ideal finalmente se concretiza, com coisas curiosas se desenrolando na tela, tais quais Kyo atuando com custom combos ou Rock Howard com parries… Nunca vi um jogo de luta tão equilibrado na minha vida. Dá para retirar o máximo de alguns personagens escolhendo o groove certo, abrindo campo à experimentação; mas o mais sensacional é que há sempre um groove que serve como contra-ataque perfeito para outro groove, num sistema em que ninguém é invencível ou bem ranqueado demais. Custom combos são ótimos contra parrying; mas as esquivas são o remédio para se livrar das técnicas apelonas de Guile, por exemplo. De modo geral, podemos dizer que os C e S Grooves (as iniciais de cada empresa) são os mais simples e intuitivos, recomendados para iniciantes. O N Groove é intermediário. Os A, P e K Grooves são especialmente compatíveis com as skills de veteranos, embora não sejam restritos a eles.
Lembra do terrível ratio system usado no primeiro jogo? A Capcom o modificou, sanando suas deficiências, sem mudá-lo! As gradações permanecem as mesmas, 1:4, 2:4, 3:4 e 4:4, mas logo se perceberá que todo o resto é novo em folha. Em primeiro lugar, times de 4 (sem malícia, hein?) foram abolidos, evitando lutas mais arrastadas que os conflitos da Segunda Guerra. Extintos também estão os superpoderosos guerreiros 1:4 que mais pareciam 2:4 (bom, quase extintos!). E nenhum 3:4 consegue ser bananão (assinado Caio Ribeiro) a ponto de perder facilmente para um 2:4 como em CvS1. Reformas individuais incluem: uma Nakoruru mais fraca e o Shin Shoryuken de Ryu bem desvalorizado. Para mim, são boas notícias.
A liberdade para montar o seu time continua intacta, tirando que não podem mais ser listados 4 membros 1:4. As velhas combinações [ dois 1:4 + um 2:4 ], [ um 1:4 + um 3:4 ], [ dois 2:4 ] e [ um 4:4 ] mantêm-se de pé. Claro que nem todos de uma mesma categoria são rigorosamente empatados, sem handicap interno algum. Uns vão ser sempre (ligeiramente) melhores graças a técnicas de defesa e danos de bonificação exclusivos. Mas sem essa clivagem não teria graça nenhuma. Em The King of Fighters ‘99, era possível mudar a ordem dos lutadores da equipe antes da luta sem o oponente tomar conhecimento, o que evitava o “stalking de tela”, que era optar por um time depois do amigo, pensando exclusivamente em como contra-atacá-lo com máxima eficácia. A Capcom importou esse interessante conceito para tornar as lutas mais imprevisíveis e proveitosas. Quem não gosta do ratio system ainda tem como dele “fugir” optando por lutas 1 x 1 ou 3 x 3. Para nenhum entusiasta de Street nem de KOF botar defeito!
O elenco de CvS2, então, humilha o do predecessor. São 44 personagens (um crescimento vertiginoso de praticamente 50%), e se esse número for multiplicado por 6 (graças aos grooves), são 264 singularidades controláveis em combate, pois a forma de se movimentar, socar e soltar specials muda radicalmente. Os EX characters, inovação (limitação maquiada) de que ninguém gostava, foram jogados na lata do lixo. Agora cada lutador tem de volta seu move set integral, sem estar dividido em 2. Ainda assim, o equilíbrio da gameplay não sofreu com essa medida firme.
TODOS os lutadores do primeiro jogo retornaram e os novos rostos são excelentes.Joe e Dan já haviam sido incluídos na pouco atrativa Pro Edition de CvS1 (japonesa, de 3 meses antes do lançamento de CvS2 – nela, todos os secrets de CvS1 já começavam liberados, mas isso tirava a graça de conquistar as coisas…). Com Maki se joga parecido que com Guy (seu namorado, de Final Fight). Hibiki de Last Blade 2 é uma usina de força em forma de gente, mesmo que tenha passado por várias mutações ao ser portada para o jogo. Yun de Street Fighter III foi enfraquecido para ficar num nível adequado no game (em SF3 ele podia encurralar seus adversários nos corners brincando). Haohmaru tem um dos melhores repertórios de golpes normais, o que o torna a escolha mais acertada para embates-solo (já que é 4:4). Kyosuke é bem estranho, mas vê-lo soltar seus livros didáticos em cima dos adversários como em Rival Schools não tem preço! Eagle, resgatado (cof, cof!) do fundo do baú empoeirado do obscuro primeiro Street Fighter, tem bastante potencial graças a seus moves de multi-hits. Art of Fighting ganha representação com o veterano Ryuhaku Todoh (é verdade que TODO veterano bate nos novatos? He-he) – pai da mais prolífica em games da SNK Kasumi Todoh. Rock Howard (Garou) “rocks”. Também fiquei surpreso com a forma como converteram Atena; sua gameplay é uma das mais confortáveis e empolgantes. Rolento, um grande pedido dos fãs depois de jogarem CvS1 e não o encontrarem, é a cópia-carbono de sua aparição em SF Alpha 3. E tem ainda o Chang que sempre usa Choi (também conhecido como Freddy Krueger miniatura) de escudo. Divertidíssimo!
Em que pese o elenco ser de peso, com o passar dos tempos não pode deixar de importunar a cabeça do jogador o fato de que os caras da Capcom desperdiçaram a oportunidade de importar AINDA MAIS characters. Lembre-se: não há perfeição! Não há desculpas para a ausência de personagens emblemáticos como Andy Bogard, Fei Long, Clark ou Leona: na verdade, eles tinham de estar lá desde o primeiro game!
Os controles são, apenas, perfeitos (ok, perfeição existe sim). O mais proeminente nesse quesito é que o layout das 6 teclas voltou. Embora isso traga algumas mudanças em relação a CvS1, não me alongarei sobre este ponto, pois o que eu não gosto é desse racha entre “4-button” vs. “6-button” lovers, que já me encheu o saco durante os reviews de Luta para Dreamcast!
A prioridade de diversos movimentos sobre outros foi revisada e agora é mais difícil seu boneco avacalhar no meio das execuções de supers. Os veteras de Third Strike (Street 3-3) sentirão mais dificuldades que o normal para pegar o timing da janela de parrying, que foi bem encurtada, mas com um pouco de persistência os contra-ataques estarão saindo com tanta perfeição quanto saíam em Street III.
Os gráficos são de excelência na maior parte do tempo: os novos personagens são ricos em sprites e quadros de animação, mesmo sem chegar ao patamar de Street III ou Garou. A opção de regulagem da velocidade do jogo mostra o quanto a taxa de frames pode ser fluida. Os fundos continuam estrondosos e chamativos, com ainda mais efeitos especiais que em CvS1, eu diria. Infelizmente o número de arenas teve de diminuir. Os cameos do cenário seguem sendo assíduos, e o mais importante é que transmitem mais vivacidade do que nunca. Os traços de mangá/anime são de primeira linha e se o jogador tiver a sorte de possuir o “fan disc” da edição limitada apreciar a galeria de artworks será sempre uma boa pedida (veja mais no final da matéria).
Chun-Li foi redesenhada e está quase tão deslumbrante quanto a de Street Fighter III. Desgraçadamente, ela foi o único personagem remanescente da versão inicial que ganhou maquiagem e recebeu maior atenção, já que os modelos antiquados baseados na série Alpha ainda abundam nos personagens Capcom de CvS. Sagat, Blanka e ZangRief são uma tristeza de se olhar! Sem comentários também acerca dos horríveis sprites de Morrigan, os mais antigos do game! Nesse departamento é que a leseira legendária da Capcom comprova sua subsistência: uma luta do novíssimo e repaginado Rock contra o obsoleto E. Honda é tão ofensiva à visão que transmite a sensação de ser um pobre trabalho de recorta-e-cola de um moleque de 10 anos! Se essa praga gráfica de cerca de ¼ dos personagens (os de Street Fighter II, fundamentalmente, que já estavam em Capcom vs. SNK 1) não afeta a gameplay nem o senso artístico do jogo como um todo, arranha e nubla um pouco a atmosfera de um clássico que tinha tudo para chegar ao patamar de um – ironicamente – SF2, novo divisor de águas da indústria, tarefa que não conseguiu cumprir.
Outra reclamação habitual em jogos Capcom faz referência ao narrador. Eu só acreditaria numa reviravolta na ruindade do cara que faz a locução, em CvS2, se esse tivesse obtido êxito na missão de ser o maior jogo de luta da História. Mas ainda não chegou esse dia! O sujeito (a voz) fala por todo o tempo – eu disse TODO (e não estou falando do lutador, com mais um -h). Na tela-título, na tela de seleção de personagem, na tela de Groove selection, antes da luta, durante a luta, depois da luta… Ugh! Ele não fala muita merda e seu timbre está léguas acima do que ouvimos em Alpha 3, mas qualquer tenor ou voz de mel, quando fala TANTO, irrita! As coisas podem ficar hilárias quando você não deixa o narrador terminar suas frases, apertando o botão para trocar de tela bem rápido. Disco arranhado? Efeito bacana! Quanto às vozes dos lutadores, as antigas foram reaproveitadas e as dos estreantes na franquia estão ainda melhores. A trilha sonora conseguiu alguns pontos em relação a CvS1. Techno beats, nunca altas demais, servindo de metrônomo para uma melodia orquestral derivativa de Mozart, ou bem por aí…
Capcom VS SNK 2: Millionaire Fight entreterá por um longo tempo, desde que você não jogue o gênero Luta exclusivamente para destravar material secreto depois se livra do GD/DVD. A essência está na diversão sem objetivos que transcendam a luta, na mais pura trocação estilo arcade, elevada à sexta potência (graças aos abençoados grooves) e vivida intensamente. Os segredos são muito menores que em CvS1. Você poderá habilitar os dois chefes – que não deixam de ser legais, mas são apenas versões apelonas de Gouki/Akuma (Shin) e Rugal (versão Ultimate) – num piscar de olhos. A centelha final do replay value é a inacreditável opção de customização da engine de lutas, isto é, configuração do seu próprio Groove,à la3rd Strike! Ninguém pode colocar em palavras a importância dessa ferramenta para a sobrevida do seu giga disc… Me despeço (afora os ANEXOS – fã, por favor, leia-os) com aspas que bem poderiam ter sido uma citação verídica dum grande sábio da Antiguidade e não mais uma das minhas piadinhas infames (de 2013):
“Capcom Versus SNK 2 é mais profundo que o Pacífico, mais rápido que o leopardo e mais engraçado que o orangotango. É a lei natural que o homem jogue na sala enquanto a mulher cozinha o jantar.”
Confúcio O Machista
* * *
QUANDO A EMPRESA VIRA FÃ E OS FÃS VIRAM OS ÍDOLOS – O TRIBUTO DA CAPCOM À LEGIÃO DE ADMIRADORES
As primeiras cópias produzidas de Capcom vs. SNK 2, uma edição raríssima, incluem outro GD com material para fãs, com art gallery, vídeos dos beta testers do produto e saves para muitos games da Capcom para Dream. A maioria dos vídeos é impactante, desde que o expectador realmente aprecie a desenvolvedora de jogos em questão: muitos deles ensinam “como jogar” CvS2 da forma suprema (igual nos vídeos compráveis do bibliotecário mercador de Castlevania: Symphony of The Night da Konami, lembra?).
Eles mostram que nem o céu é o limite e que é possível, sim, melhorar o combo que você achava que era o máximo que seu personagem preferido podia fazer. A chateação é que para assistir os vídeos você tem de salvá-los no memory card – é MUITO espaço! –, trocando depois para o GD padrão de CvS2 e escolhendo o Replay mode. Ficar trocando de mídia no seu console o tempo todo e estar impossibilitado de guardar todos os vídeos no seu VMU ao mesmo tempo (pois não vão caber) é uma ducha de água fria, se bem que a falta de praticidade do processo vale a pena pelo valioso conteúdo dos vídeos. E enquanto estiver rodando o fan disc o player ouvirá o tempo todo faixas musicais intactas de Street Fighter II e Street Fighter III 3rd Strike. Nada de remixes dessa vez: é uma autêntica viagem no tempo!
Os desenhos em alta qualidade da galeria são saborosíssimos, mas gostaria que houvesse mais deles. E não se limita, o artwork exposto, ao selo Capcom: desenhos dos protagonistas de KOF e Samurai Shodown também estarão lá! Por fim, os tais saves serão uma mão na roda para pessoas que não têm saco para desvendar mil recantos e debulhar jogo por jogo, dentre os que tiver para Dreamcast. Acho que os únicos jogos da Capcom para o sistema sem save files nesta compilação são Vampire Chronicle e Capcom vs. SNK Pro (o que não tem a menor importância, aliás). O disco de fã é um bônus e tanto para qualquer proprietário e vale quase tanto quanto um jogo em si. Se houvesse mais cópias por aí… Ai, ai, ai!
E O REVIEW NÃO TERMINOU AINDA…
O sufixo EO significa: Extreme Offensive, demonstrando o orgulho da Capcom em portar o clássico dos Arcades+Dream para os consoles que realmente brilharam na sexta geração: PlayStation2, GameCube e Xbox. A não ser que com EO queira-se apenas dizer a forma da SNK de controlar: com 4 botões, sem usar L e R, que ficam apenas para as provocações, caso em que realmente EO apresenta uma adaptação aos controles caseiros em detrimento dos possíveis 6 botões nivelados dos Arcades. Obviamente a nota menor para o GC se justifica devido a seu lado direito do joystick nada apropriado para jogos de luta (sem falar na maciez dos botões triggers; e aliás no lado esquerdo também, com um analógico considerado impreciso para meias-luas e quartos-de-lua e um direcional digital muito pequenino – convenhamos, aquele joystick é mesmo um desastre!!!) (grave crime, idem, seria substituir os botões pelo botão C, que é o analógico do lado direito – não o faça!). O Xbox permitia partidas online, coisa que nem o Dreamcast chegou a oferecer (falo do DC porque ele dispôs Matching Services para inúmeros jogos de luta em seu tempo). Os ports mais modernos de CvS2 não apresentaram melhoras gráficas que poderiam ser esperadas de seus respectivos hardwares.
Até hoje mal entendemos como essa franquia pôde morrer, após vôos tão elevados, sem exatamente decair com o tempo (o que acontece com outras séries). Foi assim, de repente, como se a Capcom decidisse abandonar o crossover junto com os fighters 2D!…
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos e atualmente é fugitivo de uma milícia terrorista do FEMEN [essas observações de 2013 envelheceram como leite!]
Lista de agradecimentos
Solid Sonic, Kane, DJellybean do gamefaqs.com (2013)
Raurik_Aviant, Polymathic, Numan lord, JPeeples, MvC2forever, starlac do gamefaqs.com (2025)
mobygames.com
versão 2 – 2013 (criação); 2025 (pente fino + seção sobre GameCube, Xbox e PS2).
( ) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (XXX) chamar a rua toda pra jogar(X) um tipo específico de jogador. Qual? Quem não liga para o fator hype de um game (encara sem pesar que a realidade é menos alentadora do que as expectativas e opiniões post factum em geral eram e são); o lutador nostálgico; quem gosta de muitas opções de sistema de luta dentro do mesmo produto; entusiastas de tag teams, não importa se de 2, 3 ou 4 lutadores; o bissexual das empresas de top fighting games! (XX) incógnita
Desde que a Capcom estabeleceu seu crossover com a gigante dos quadrinhos Marvel Company, uma infatigável ala dos gamers importunava em fóruns da internet, em discussões acaloradas em revistas e em papos de boteco (hmm, mais razoável pensar em clubes de videogame sediados na sala de estar dos membros, e sem bebidas alcoólicas) com pedidos, especulações, rumores, anseios, esperanças e invectivas girando em torno do hipotético encontro ainda mais megalomaníaco e derrubador de fronteiras entre as maiores companhias fabricantes de jogos de luta no mundo, ou pelo menos no Japão: Capcom & SNK. Atendendo aos clamores da nação (não o Japão, mas a nação gamer, abstrata, diluída por toda a superfície terrestre), os homens-fortes de ambas as corporações (bem como suas caixas-fortes) iniciaram negociações e o sonho pôde virar realidade na virada do milênio. A SNK deu os primeiros passos, com um brilhante fighting portátil, SNK vs. Capcom: Match of The Millennium, para seu Neo Geo Pocket Colors. Depois, veio o bônus do acordo, um card game no mesmo periférico. Era chegada a rodada da Capcom, então eles resolveram apelar para a tecnologia de ponta do período e desenvolver Capcom vs. SNK na placa Naomi para Arcades. O primeiro port caseiro foi para o videogame do momento, o Sega Dreamcast, cujas capacidades 2D (com fundos de tela em 3D) já haviam sido exaustivamente testadas e ratificadas. O resultado? Um bom jogo – com adendos. O resultado é pelo menos questionável, a despeito do polimento técnico, dada a imensa expectativa depositada no encontro milenar, que acabou sendo frustrada pela percepção de que este não era lá um clássico imortal assim como Street Fighter II ou King of Fighters ‘96, mas um jogo comum. Comum por tudo, exceto que reúne personagens de dimensões paralelas que sempre quiseram ver frente a frente!
Como a moda no fim dos 90 era sistemas de jogo frenéticos que possibilitavam combos de mais de 100 hits com a maior simplicidade e super moves de dar inveja aos Guerreiros Z, a Capcom resolveu encarar o desafio de puxar um pouco as rédeas no setor e reimplementar combates com um odor “sépia” no suor dos lutadores (curiosamente, esse tom de cores mais sóbrias poderá ser notado na parte gráfica). A similitude com a trilogia Street Fighter Zero (Alpha) é grande. Os puristas do estilo Marvel vs. Capcom de ser devem descartar este título porque CvS não é um festival de apertar botões aleatórios. Não funciona assim!
Mas ao invés de adotar um sistema em uníssono e consensual a empresa promoveu uma real fusão entre sua própria gameplay e a típica da SNK. Funciona da seguinte maneira: você escolhe entre SNK Groove ou Capcom Groove assim que liga o jogo. Cada empresa tem sua forma de lidar com a barra de especial, um ingrediente fundamental num jogo de luta que se diz competente e que tem hoje tanta importância quanto a inexorável barra de life na decisão do vencedor. A da Capcom é a seguinte: quanto mais hits se produz no adversário, mais sua barra se completa. A barra de especial é dividida em 3 níveis. Cada nível alcançado permite ataques especiais de determinado poder em escala crescente. A barra da SNK exige o carregamento manual da energia, sem relação com quantas vezes o inimigo é acertado – é como um guerreiro saiyajin aumentando o ki. Os botões exigidos são soco alto + chute alto (ou forte, como queira). Um brinde para a paciência extra que o gamer precisa ter ao jogar no SNK Groove é a ativação de Desperation Moves assim que a barra de life do próprio personagem atinge um patamar crítico (quase morrendo). A partir daí, vários golpes de impacto do lutador são liberados ilimitadamente, se você souber as combinações, é claro. Essa é a distinção mais relevante entre ambos os esquemas. Claro que os Grooves guardam também pontos em comum. Uma concessão que a Capcom fez – pensando inclusive no layout do controle de Dreamcast – foi reduzir seus botões de ação de 6 para 4, retirando soco e chute médios do inventário (igual fez em Marvel vs. Capcom 2, desagradando xiitas). Com dois botões de soco e dois de chute, L e R ficaram para a titia, digo, para provocações, e não influem no resultado final.
O método encontrado pela Capcom para tentar equilibrar o extenso cartel de lutadores se chama ratio system. Sem sombra de dúvida é impossível se posicionar no meio-termo quanto a ele. Ou se o ama ou se o odeia biliosamente. Normal – impossível agradar a todos, os producers sabem bem. Todos os lutadores recebem uma nota de 1 a 4 que mede seu poder. 4 é o teto do sistema, portanto podemos dizer que os mais fracos são ratio 1:4. Num primeiro momento não existirão 4:4, tão-somente outros lutadores que sejam 2:4 ou 3:4. Contanto que some 4:4, você pode montar equipes de 2, 3 ou 4 membros. Significa que dois guerreiros que enfrentam um quarteto podem não só ganhar a batalha, o que soaria inverossímil no mundo real ou mesmo num jogo de luta comum, como até ser de fato os favoritos. Não existe, de antemão, uma tática melhor (usar um lutador 2:4 e dois 1:4 não é necessariamente melhor que usar quatro 1:4 ou então um 3:4 e um 1:4, por exemplo). Tudo dependerá do conhecimento que se tem dos lutadores, e aí abre-se uma brecha para o cheating: alguns personagens são categorizados numa escala de poder mas parecem pertencer, na prática, a um outro nível, mais forte. Falaremos dessas exceções e discrepâncias mais tarde. O que ora nos importa é uma outra reclamação bastante freqüente das groupies da Capcom que puseram as mãos em CvS:MF2000: a sensação de enfraquecimento dos personagens da franquia Street Fighter é embaraçosa para os fãs. Em Street Fighter Zero 3 Sakura podia varrer a tela e rachar o chão com toda a facilidade do mundo, mas em Capcom vs. SNK ela parece, lutando, a colegial que é. Sua suprema bola de fogo foi reduzida a uma pequena faísca que emana de suas mãos e seu temível Super Dragon Punch foi substituído pelo imprestável Super Foot Sweep. A solução parcial encontrada pelo time desenvolvedor foi incluir EX characters destraváveis ao longo do tempo. Sakura, que é quem estamos pegando para Cristo, em sua versão alternativa mais forte, tem de volta sua fireball (mas ela precisa carregar a magia para que a bola aumente; não sai gigantesca logo de cara) e seu SUPER Dragon Punch. Super está em CAPS LOCK na frase anterior porque o preço dessas duas aquisições é que Sakura perde um dos socos que dava na seqüência do Dragon Punch (um golpe mais comum, sem o Super). No final das contas, o personagem EX não é vantagem pura, perdendo uns movimentos em troca de outros, irritando ainda mais os fãs esquentadinhos! Sakura EX continua sendo 1:4 na ratio, o que ainda a deixa como um pária diante de lutadores fodões como Sagat (3:4). As ratios são fixas para o Arcade Mode, aquele que mais será jogado, principalmente no intuito de destravar opções secretas. No Versus, algumas ratios podem variar, diminuindo a exasperação dos mais inconformados.
Mas, afinal de contas, quem está em que grupos de ratio? Aqui vai a regalia, digo, lista: 1:4 – Dhalsim; Sakura; Cammy; Blanka(*) [CAPCOM]; King(*); Yuri, Benimaru e Vice [SNK]. 2:4 – Ryu; Ken; Chun-Li; Guile; Zangief; E. Honda; Balrog (M. Bison no Japão) [CAPCOM]; Kyo; Iori; Mai; Terry; Raiden/Big Bear; Ryo; Kim [SNK]. 3:4 – este é o nível dos chefes quando controláveis humanamente – Sagat; Vega (Balrog no Japão); M. Bison (Vega no Japão); Geese Howard; Rugal; Yamazaki.Enfim, como já notado pelos mais perspicazes, são 28 characters à disposição, tirando os secretos, que não estão nessa lista. Entre os secretos “inéditos” estão Akuma (SF), Morrigan (Darkstalkers) e Nakoruru (Samurai Shodown); já que os outros são palette swaps com modificações mínimas de gameplay (e por isso os chamamos de EX): Evil Ryu e Riot of The Blood Iori se destacam com ratio 4:4, o máximo a que você pode chegar nas regras do jogo (sem GameShark) – transformando tag battles em solo fights! E depois dizem que o crime não compensa…
(*) King e Blanka são duas barganhas para quem precisa montar um time decente e só tem mais 1 ou 2 espaços no ratio system. Isso porque simplesmente estão “equivocadamente” na categoria 1: seus poderes são equivalentes aos de qualquer lutador 2:4! Esse desequilíbrio seria consertado numa edição especial de Capcom vs. SNK 1 chamada “Pro” (só no Japão, para Dreamcast users) (versão curiosamente transposta até para PlayStationOne, que visivelmente não agüentava o tranco das animações!).
Deu para perceber que os lutadores chamados para o quebra-pau histórico se limitam basicamente a Street Fighter II e às várias edições de The King of Fighters, mas principalmente as mais antigas. No lado da Capcom, temos apenas Sakura representando os newcomers de SF Zero e Cammy como amostra dos lutadores de Super Street Fighter 2, a expansão do clássico eterno. Até os três chefões finais são os mesmos do jogo ancião! Morrigan é a única de fora do universo Street. Onde estão os protagonistas de Final Fight, que ganhou até cenário no jogo? No lado da SNK, só Raiden (continuaria de fora até KOF12, posterior a este game) e Nakoruru (que se apresenta como lutadora na franquia em KOF14, se bem que aparece em KOF95 de Game Boy e como personagem Striker em KOF2000) é que nunca pelearam num TKOF, mas apenas em franquias de menor expressão da empresa. O engraçado é a produção ter recebido o nome das empresas e não o de seus dois principais games, o que seria mais conveniente e honesto. Quem sabe “SNK” e “Capcom” tivessem podido esperar por uma expansão com mais personagens, igual foi feito na transição X-Men vs. Street Fighter, Marvel vs. Street Fighter e finalmente Marvel vs. Capcom! Sempre haverá contendas entre os fãs: Terry e Mai sem Andy e Joe? Kyo e Benimaru sem Goro Daimon? A fria assassina Cammy como ratio 1:4? Yamazaki como chefe, em vez de um Krauser ou Goenitz? Decerto que o maior consolo para os adeptos da SNK é a presença do incorrigível Geese!
Como em MvC2, ganham-se pontos nas batalhas para gastá-los depois comprando segredinhos na “loja”. Personagens EX, novas cores para as roupas, lutadores efetivamente inéditos, novas arenas, etc., etc. O maior problema com esse sistema é que a franca maioria dos prêmios é EXTREMAMENTE cara e será necessário jogar MUITO até pisar na loja com peito estufado de comprador (e os donos de Dreamcast mal sabiam que eram felizes, vivendo antes do tempo das DLCs e microtransactions!). Uma alternativa a fim de encurtar o caminho é usar a compatibilidade existente entre este GD de Dream e o cartuchinho SNK vs. Capcom de NGPC, beneficiando-se com vários milhares de pontos. Ainda assim, a tarefa continua titânica. Exemplo: zerar o jogo uma vez dá em média 350, 400 pontos. EX characters custam em torno de 3 mil; EX Iori, especificamente, 7 mil! Prepare-se para meses muito intensos diante de seu Dreamcast e separe as bandagens para seus dedos e tendões…
Backgrounds são o forte dos gráficos. O design das fases é tão interessante quanto sua noção de profundidade emprestada pelo 3D. Uma delas tem uma multidão jogando Capcom vs. SNK no fliperama (fractal?) enquanto você e seu adversário resolvem as diferenças do lado de fora da loja, na chuva. Lágrimas rolarão pelo rosto dos aficionados enquanto eles identificam cenários antigos como o Pao Pao Café ou a Torre de Geese, só para ficar no Fatal Fury. Para os detalhistas, os figurantes de fundo são um espetáculo à parte, como de uso nestas duas empresas (talvez mais ainda na SNK): Edge – de Rival Schools – é visível no estágio de Takuma e Goro Daimon também, sempre que Kyo e Benimaru estiverem lutando (em qualquer lugar). Outro detalhe muito bacana e retrô nos cenários é que várias das estruturas são quebráveis, algo que falta ver nos fighters modernos. Golpes especiais geram efeitos que parecem tocar os jogadores do lado de fora, no caso deles usarem óculos especiais 3D vendidos separadamente. E tem gente ingênua que acha que essa moda do 3D é de hoje… Querem que você compre hardwares SÓ para isso!
Os personagens da SNK foram totalmente repaginados para essa apresentação de gala. A mudança de visual dos King of Fighters graficamente defasados para CvS é o equivalente da transição Street Fighter II de SNES a Street Fighter Zero nos Arcades! Ainda que os modelos estejam muito mais belos e animados, o problema da baixa definição dos jogos da Capcom no Dreamcast continua (o mesmo papo de outros reviews): você verá quadradinhos como não via desde os primeiros tempos do PlayStation, se tiver uma tela grande ou se aproximar o bastante (ainda mais agora em smarTVs…)… Outro ponto lamentável é que a Capcom não tenha cuidado da aparência dos seus próprios personagens como fez questão de fazer com os da SNK (cortesia com a visita?). Ken, Ryu e Bison são três exceções, visto que foram exaustivamente retrabalhados. Mas Sagat está bisonho, como se não tivesse saltado para a geração 128 bits…
Muitas opiniões dissidentes no que concerne às vozes na dublagem. “Trabalho impecável” e “Engrish porco mal-gravado” são pareceres que estranhamente co-habitam em sites como o GameFAQs! De minha parte posso dizer que Iori e Geese (“RE-PPU-KEN!”, vide canal POOP do YouTube!) seguem inconfundíveis. Enquanto isso, Sakura parece ter contraído uma laringite; Kyo, Terry e Ryo devem ter engolido gás de balão, porque as cordas vocais são de mulherzinhas (ah, esqueci que isso é norma entre os esquisitos japas)! As músicas são – Orochi seja louvado! – bem agitadas, na contra-mão da maré jazzística e easy-listening de MvC2. Pode-se ainda destravar uma série de remixes de sucessos passados de Capcom e SNK. Mas o irônico é que as faixas escondidas são melhores que as básicas, e deveria ser o contrário…
O layout das quatro teclas não poderia ser mais simples. Algum período de adaptação ainda tem de existir quando os gamers experimentam pela primeira vez cada Groove, mas depois de se acostumarem podem trocar rapidinho de estilo sem sentir nenhuma baixa na jogabilidade. Diferenças subsistem, qualquer que seja o Groove escolhido, entre os comandos de super moves para lutadores de uma empresa ou da outra. As rotações no direcional não são as mesmas. Um golpe que era [ 1 spin completo (duas meias-luas) + dois botões ] no game de origem pode ser, agora, [ um quarto de lua para frente, um quarto de lua para trás + um botão ] (exemplo). Reconhecidamente, alguns movimentos só podem ser executados por MESTRES. Quem consegue soltar um Somersault Justice do Guile que o diga…
O que importa é que apesar das incorreções do ratio system adotado a pancadaria é bem divertida, ainda mais com amigos por perto. Note que, por causa do sistema, os chefões Bison e Geese não são iguais. Em primeiro lugar, enfrentar um ou outro depende de quem você mais usou nas lutas anteriores e com quem caprichou mais – e ser perito com lutadores SNK significa, exatamente, confrontar M. Bison, e vice-versa, numa excelente imposição cruzada! Se for para pegar Bison, antes ainda tem um duelo com o boxeador Balrog (2:4). O player não terá direito a recarregar seu life até a próxima luta. Finalmente, M. Bison em si possui uma ratio 5:4 (isso mesmo, a CPU evade a escala dos selecionáveis – mas observe que controlando Bison a ratio cai para 3:4!). O confronto com Geese é muito mais direto, sem uma luta preliminar que o desgaste, PORÉM é bem mais difícil de zerar nestas condições: são dois rounds, e o vilão possui 6:4 de poder! Mesmo que no primeiro round ele não lute realmente a sério, isso ainda pode ser demais para seu time!
Por fim, já que falei dos chefes, vou ter de soltar um SPOILER aqui (feche o review agora se não quiser descobrir o conteúdo da zeração): após derrotar um dos dois mega-vilões acima, surge uma tela com o avatar dos vencedores (os que você escolheu, dã!) mais Joe Higashi e Dan (curiosamente, dois personagens NÃO-SELECIONÁVEIS de CvS)… A posteriori, uma burlesca descrição, estampada em manchete de jornal, de como Geese (ou Bison) foi pomposamente derrotado. Sério, essa parte tão “estática” e simplória me lembrou do antológico (de tão ruim) Street Fighter I dos anos 80! Só ficou faltando uma tela extra com os dizeres “Campeões não usam drogas! Tente na próxima dificuldade!”. Quem esperava um vídeo pornô envolvendo a Mature no caso de concluir a saga usando um time com a Vice, por exemplo, ou qualquer coisa nesse nível de sofisticação, vai ter de esperar o PlayStation6 e acender muitas velas para a ESRB, a instituição dos carolas americanos…
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
Lista de agradecimentos
chrono trigger fan, JIrish, Shirow, UltimaZER0, hangedman do gamefaqs.com
o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!
obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!
Por Rafael “Cila” Aguiar
Neo Geo Pocket Colors & Nintendo Switch
King of Fighters R-2
F I C H A T É C N I C A
Developer SNK, Code Mystics (SWI)
Publisher SNK
Estilos Luta / RPG
Datas de Lançamento
NGPC
19/03/99 (JP), 30/04/99 (EUA), 01/10/99 (EUR)
SWI
06/08/20 (JP), 07/08/20 (EUA/EUR)
NOTA
8.4
Este jogo é pra…
( ) passar longe ( ) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar ( ) um tipo específico de jogador. Qual? ______ ( ) incógnita
Repetindo a fórmula de sucesso de R-1, mas dessa vez com KOF’98 como base da conversão, e acrescentando pinceladas coloridas, R-2 chegou poucos meses depois com mais do mesmo, para locupletação e regozijo totais dos die-hard SNK fans!
Os modos de disputa seguem sendo o 3×3 ou 1×1, e é possível a batalha entre dois possuidores de NGPC através do cabo link. A opção mais instigante, entretanto, é uma espécie de story mode em que o lutador escolhido (na verdade você pode dar um nome próprio a ele, mas forçosamente ele terá uma lista de golpes puxada de algum dos pré-existentes) viaja por vários cantos do mundo desafiando os outros, adicionando pitadas de RPG. A semelhança com o mission battle mode de SoulCalibur para Dreamcast faz-se evidente. Muitos dos combates são travados em condições especiais, com restrições como vedação a uso de bloqueio e super meter ou então tempo restrito. Em compensação, o protagonista ganha itens que poderão ser equipados antes dos confrontos para torná-lo, por exemplo, imune a ataques normais, perito em esquiva ou dotado de vida extra (podendo dar respawn depois da energy bar ter ido para o saco!) ou mesmo incomumente inclinado a lançar projéteis (que tal uma arma de fogo?). Alguns desses itens ganham pontos de experiência conforme vão sendo utilizados. Por fim, há compatibilidade entre KOF R-2 de Neo Geo Pocket e a versão de KOF’98 para Dreamcast(que por alguma ESTRANHA razão é denominada King of Fighters Dream Match 1999!). Através desse vínculo, os usuários do console da Sega poderão habilitar art galleries e os donos do portátil adquirirão novas skills.
Ainda que R-2 não tenha tantos personagens quanto seus irmãos mais velhos, maioria dos fighters mais populares está representada: Terry, Ryo, Kyo, Mai, Iori e Shingo, dentre outros. Eu gostaria de ver Heavy D, o andróide K’ e Andy Bogard também, mas não se pode ter tudo duma vez! São 23 lutadores, incluindo os secretos, mais do que no antecessor R-1. Quanto à organização em times, dessa vez temos um Kusanagi Team (Kyo, Saisyu e Shingo); o time feminino continua, batizado de Super Babe;Southtown também prossegue; bem como o apelão Orochi, dessa vez com novos componentes. Uma bela surpresa é a inclusão de Kasumi. Quer saber dos secretos? Kyo ‘94, Ryo e Yuri num time; Terry Real Bout 2 e Mai em outro; todos do Orochi; Omega Rugal, o chefão clássico. Não há códigos para obtê-los: você terá de vencê-los em duelos aleatórios. O mais difícil é ser desafiado por um deles, pois isso requer certas condições nas suas vitórias precedentes, o que não é tranqüilo de adivinhar ou provocar.
Por si só, KOFR2 se garante como um fighting diferenciado no sistema da SNK, mas a inclusão do modo RolePlay o torna imbatível, talvez a melhor aquisição para a plataforma!
Em 2020 KOFR2 apareceu na loja virtual do Switch, ao lado de Gals’ Fighters e Samurai Shodown II. Foi acrescentada uma função de rewind para “rebobinar” alguns segundos da gameplay e uma função de autosave/save state para fracionar as partidas. Papéis de parede incluem um NGPC de fundo para simular estar-se jogando no aparelho como no início do século. Apenas a conexão com KOF98 de Dreamcast foi verdadeiramente perdida na transição.
Lista de agradecimentos
Jeff Gerstmann do gamespot
Shirow, WhitelD, coffee_gum, Pokejedservo, Mikaa, Bass2 e invertedlegdrop do gamefaqs.com
o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!
obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!
Por Rafael “Cila” Aguiar
Neo Geo Pocket
King of Fighters R-1
F I C H A T É C N I C A
Developer SNK
Publisher SNK
Estilo Luta
Datas de Lançamento 28/10/98 (JP), 1999 (EUR)
NOTA
7.6
Este jogo é pra…
( ) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar ( ) um tipo específico de jogador. Qual? ______ ( ) incógnita
Este é um dos três King of Fighters, a prolífica série de lutas da SNK reunindo personagens de vários outros jogos também consagrados da empresa, disponíveis para Neo Geo Pocket (Colors). Os personagens foram modelados em Super Deformed, tornando-os engraçados, a melhor solução quando o visor é muito pequeno e negligenciaria detalhes de seus modelos corporais realistas como vemos no Neo Geo MVS/CD, por exemplo; mas nem por isso o pau deixa de comer solto!
R-1 vem de “Round 1” e denota que os desenvolvedores já tinham a continuação em mente mesmo num ponto precoce da produção. Essencialmente, este é o KOF’97 com vários cortes para caber no formato mini, lembrando que o jogo saiu no fim de 98 no Japão e no ano posterior no Ocidente (na verdade, só Europa, onde o público cativo do portátil da SNK era maior). Vamos aos cortes que se fizeram necessários: o Hero Team foi eliminado (Kyo, Benimaru e Goro), ao lado de alguns outros; o time com mais destaque passa a ser o Saviour, que na verdade é o God Calibur Team de outras edições: Kyo, Iori e Chizuru. Dessa vez o Saviour não é secreto, para alegria dos fãs. As ending sequences permanecem, então prepare-se para testemunhar a morte de Orochi na telinha (não creio que essa informação seja spoiler em pleno ano de 2025!). Outros times na fita incluem o Southtown (Ryo, Terry e Kim), Heroine (a mulherada boa-de-briga que consiste em Athena, Mai “quer casar comigo?” Shiranui e Yuri), New Face (Yashiro, Shermie, Chris), além de Iori e Leona individualmente. O time Orochi, respeitando a tradição, não começa destravado. O pessoal a-d-o-r-a controlar Orochi Iori!
Há dois modos de jogo, Advanced e Extra. O caminho para a finalização consiste em versus contra 4 times e Orochi Iori ou Orochi Leona (esse evento é aleatório). Após mais uma vitória, Orochi Team e Orochi aparecerão, não sem um certo drama. Jogo curto mas intenso. Existe a opção de escolher onde você quer recomeçar as lutas depois de vencer Orochi, incluindo seu [o de Orochi] estágio.
Os controles não podiam ser tão intrincados quanto os originais, haja vista a simplicidade do console. De fato, é impressionante como puderam construir um sistema de jogo satisfatório para um fighting contando somente com 2 teclas! Só ficou faltando um Practice para permitir aos newcomers treinar as emendas de combos.
Uma coisa muito engraçada, provavelmente já notada pelo leitor (ou você é beem desatento), é que apesar de também funcionar no muito mais difundido Neo Geo Pocket COLORS, KOFR1 é em preto-e-branco, sendo originalmente para Neo Geo Pocket, o monocromático. Quanto à trilha, fizeram o favor de preservar todas as faixas do KOF’97 original, cuidando apenas de aparar as arestas, tornando algumas melodias menores e remixando-as, sem deturpar a essência. Infelizmente você não vai ouvir vozes dos personagens em meio aos combates sangrentos.