dead or alive (arc, ps & sat)

REVIEW N° 996 DO NEWGEN

Arcade, PlayStation & Saturn

Dead or Alive

F I C H A     T É C N I C A

Developer Team Ninja

Publisher Tecmo

Estilo Ação > Luta > Peitos!

Datas de Lançamento:

ARC

1996 (JP, EUR), 04/97 (EUA)

PS

12/03/98 (JP); 31/03/98 (EUA); 07/98 (EUR); 10/12/08 (JP, PSOne Classics); 28/05/09 (COR, PSOne Classics)

SAT

09/10/97 (JP)

E ainda incluído em:

Dead or Alive Ultimate (XBox)

NOTA

7.7

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (X) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Na sombra de Tekken 3, para donos de PlayStation; na sombra de Virtua Fighter 2, para donos de Saturn; na sombra de ninguém para quem joga em casas de arcades velhos! Esse jogo possui um interesse histórico: responde a pergunta “como a primeira geração dos 3D fighters renderizava seios semoventes em tempo real?”. Em outros termos: item imperdível, caro colecionador!  (XXXX) incógnita

Vida útil estimada: 16h30

As próximas 11 imagens são da versão standard de Arcade

Nem tudo são flores (mulheres) no menu de seleções, isto é, nem sempre teremos a oportunidade de jogar com uma ninfeta de 17 anos, japonesa, de 88cm de busto!

Para ser honesto, mencionar (e logo de cara!) os ornamentos frontais – o colo generoso – das combatentes de Dead or Alive num review do produto é batido e rebatido cliché. Mas o que o resenhador pode fazer? Não dá pra ignorar. Eles, os peitões com vida própria, estão na sua cara o tempo todo! Bem, na face dos lutadores antagonistas, pelo menos, e chacoalham tanto que, além de deixarem a própria Lara Croft constrangida, deve estar havendo alguma séria esfolada de mamilos por baixo do tecido! Um bom top ou sutiã esportivo pode ser caro, meninas, mas dentro de alguns anos (e nem são tantos assim) vocês estarão amargamente arrependidas de não terem corrido às lojas, quando os biquinhos dos seus peitos estiverem batendo lá nos calcanhares! Não digam que eu não avisei, mas não digam também que eu sequei!

Pare de encenar, velho ardiloso, e vamos começar a lutar de verdade!

Preleção no vestiário feminino à parte, Dead or Alive – e prometo não investir pesado em trocadilhos de vivo ou morto nesta matéria, porque disso estou realmente cheio, afinal em nada me excita! – é um fighting game que no mínimo pode ser considerado uma mímica de Virtua Fighter 2, mas pelas melhores causas. Menos no visual dos personagens, que são com efeito menos quadradões, e mais na gameplay, que promove equilíbrio total para competidores de mesmo nível de habilidade e expulsa button mashers das sessões. Não deixa de ser surpreendente que a Tecmo tenha acertado logo na sua primeira tacada no gênero, inaugurando uma franquia com boa reputação, mesmo se malvista igual puta pelos que são contra qualquer indício de superfluidade num jogo e pelos cornetas do machismo gratuito mundo afora. Porém, quem se aventurar além de um ligeiro contato (visual) com as donzelas de DoA (doa a quem doer), sentir-se-á em casa diante da interface. Em outros termos, o primeiro episódio da série de luta da Tecmo é um dos melhores do estilo se compararmos com a concorrência que utilizava a placa Model 2 de Arcade!

Quebras poligonais, elas eram uma verdadeira praga nesses tempos!

SISTEMA DE JOGO (RESUMO DA ÓPERA)

O nível de complexidade de um Tekken, Soul Blade/Edge/Calibur ou Virtua Fighter nunca foi verdadeiramente alcançado, tampouco era o intuito declarado dos programadores. A fórmula é assustadoramente básica – a execução é que é top-notch. Temos uma seleção decente (para o período) compondo o cast, por incrível que pareça com mais brucutus do que senhoritas. O character design das poucas fêmeas, no entanto, como deve-se adivinhar, está longe de desagradar os mais “sexualmente motivados”, para ser lisonjeiro. Claro que diante desse público mais “erótico” ou “erófilo” o sistema de jogo nem precisava ser sólido; mas o integrante desse grupo que resolver arriscar terá a sua disposição também esse extra. Depois dos lutadores (e, óbvio, lutadoras), que são a essência dum fighter, temos os controles. São três funções básicas (e não vamos fatigar o leitor com uma análise minuciosa das outras): dois botões de soco (o que o mais das vezes é “tapa”, o que eu considero bem mais divertido!), um para chute e um quarto chamado de free ou hold button. Este é o mais especial, multifunção, usado para provocar mudanças de câmera e de plano de ação para os dois guerreiros simultaneamente e para iniciar reversals, o segredo por trás da maior longevidade de DoA (se já não é tão elevada para os padrões atuais, talvez fosse cortada em mais da metade não fosse por essa tecla!). Através do hold quase qualquer tipo de ataque físico do oponente pode ser parado, absorvido, devolvido… mas como a recíproca é verdadeira, a graça está em que quando CPU e player têm as mesmas skills, ou dois humanos, os reversals e contra-reversals, e contra-contra-reversals ad infinitum, podem estender os matches em vários segundos, levando a melhor no final aquele que souber aproveitar melhor as poucas brechas irrecuperáveis existentes, seja devido a erros de parte a parte ou janelas inerentes à animação ou programação dos personagens (sem isso, um ponto fraco na hora de mandar os golpes, uma luta nunca acabaria, pense bem!).

OBS: Os L e R do PlayStation podem ser configurados como atalhos que correspondam à pressão simultâneas de algumas das 4 teclas frontais, descomplicando ainda mais as coisas na hora de soltar specials.

À esquerda, uma submissão; à direita, uma luta espelhada perto de arranha-céus e um outdoor publicitário onde pode-se ler “Love & Peace!”

Outra coisa que amplia a versatilidade de DoA, que não tem bolas de energia como tantos outros polygonal fighters dessa era (o enfoque está nas artes-marciais, na ginga do corpo de cada qual), é a danger zone. Não é factível sofrer ring outs, como na série Virtua, mas levar porrada fora dum certo perímetro central equivale a ser castigado duramente pelo cenário, seja por vapor quente num lugar que tenha aquecimento artificial ou por pedras pontiagudas, ou ainda por um sistema de refrigeração exagerado, sempre a depender da paisagem em questão…

As próximas 11 imagens são para PlayStation

Desligar função ‘peitos balouçantes’? É, tem cada um(a) nesse mundo…

CONTRATEMPOS NA JORNADA

Ao encarar o Arcade mode em single player você irá enfrentar, infelizmente, os mesmos adversários na mesma ordem fatalista. Ou seja: Zack nunca será um inimigo digno, porque é o primeiro a ser enfrentado, até se você escolher o próprio Zack! E as últimas lutas serão inevitavelmente encarniçadas, sofridas e terríveis; Kasumi é uma das sub-bosses mais poderosas que já testemunhei. Alguns personagens sofrem daquela síndrome de “pedra-papel-tesoura”, sendo boas pedidas contra determinados sujeitos e péssimas escolhas contra certos outros. Isso pode tornar sua escalada pelo arcade algo frustrante. Conforme vai chegando ao ápice, a inteligência artificial passa a antecipar seus movimentos e punir qualquer falha mínima. Além disso, o damage de throws é injusto de tão devastador. Bastarão três para pulverizá-lo! Como pode um simples arremesso retirar um terço da sua barra de energia? Throws são especialmente mais difíceis de defletir com seu hold, por isso todo esse chilique… Com a CPU aproveitando cada oportunidade para lançá-lo de um extremo a outro da tela, não se está nada isento de enfurecimentos súbitos e mordazes!

Kasumi da Páscoa; e Bayman na sua roupa de ‘Teletubby do Mal’!

CURIOSIDADE DE INTERMEZZO: A Tecmo priorizou background stories individuais ao invés de um enredo coletivo, como por exemplo em Tekken (e a resenha honrará toda essa dedicação analogamente). Imitando Virtua Fighter em mais uma categoria, há uma tela com uma minibiografia e detalhes pitorescos sobre cada lutador. Exemplo: Ryu Hayabusa (série Ninja Gaiden) gosta de sushi, escalar montanhas e pescarias. Hm…

Tanto no começo quanto no fim rola a típica provocação (a menos que os dois empatem, como na situação acima). Bom, SUPONHO que seja isso, porque elas estão em japonês – mesmo nas versões americanas –, então não dá pra saber com certeza se são provocações! Acima você confere telas do T r a i n i n g, modalidade bastante útil para iniciantes e veteranos que queiram completar o cartel de movimento dos lutadores.

SOBRE O PODERIO GRÁFICO IMPRESSIONANTE APRESENTADO PELA MÁQUINA DE ARCADE DE DoA NOS IDOS DE 1996

Imagine só… O que aconteceria se o Nintendo 64 fosse na verdade um aparelho baseado na mídia CD e esse jogo tivesse sido lançado para ele aproximadamente em 99 ou 2000, quando já se explorava sua capacidade gráfica total? Teríamos praticamente a mesma imagem (talvez ainda aperfeiçoável via Expansion Pak) dos próprios fliperamas lançados em 1996 no Japão e na América! A comparação é justa porque abrange um videogame já existente em 1996, e não é exagerada, pois reconhecemos que o padrão gráfico de Dead or Alive 1 está muito aquém de qualquer periférico a partir do Dreamcast. Fato é que o exercício imaginativo também é curioso pelo fato do N64 ter sucumbido ao PlayStation por 2 fatores, talvez impossíveis de estudar separadamente: 1) rodava cartuchos de silício antiquados; 2) e não tinha o suporte de tantas softhouses. No tocante a jogos de Luta, o 64 foi um fiasco completo, ficando léguas atrás do próprio Sega Saturno, que morreu com vendas ainda mais baixas (fora do Japão). Bem que uma Tecmo dando uma força não cairia mal para a Nintendo naquela ocasião… Como o jogo faz apologia irrestrita ao 3D, então na moda (mais na moda que hoje, eu diria, com tantos lançamentos old schoolish 2D…), ele se encaixava na filosofia do N64 como uma luva e o port seria mais convincente que o dos 32 bits… Tudo isso para ilustrar a exuberância e o pioneirismo técnico do lançamento de rua, à época! Ouso dizer que os gráficos in-game da grua eletrônica de DoA1 são similares às FMVs dos jogos de consoles daquele mesmo ano ou de 1995… De mais a mais, não era todo dia (acho que NUNCA era), em 96, que reproduziam-se beat ‘em up characters cujas vestes e tecido capilar balançavam ao sabor do vento!

“Bundada mortal”, hoje na Sessão ‘da’ Tar[a]d[õ]e[s] na sua Globo!

Este é um belo exemplo de como “jogos de grua” podem ser melhores que conversões domésticas – ou podiam, naquele tempo de disparidade tecnológica entre fliperamas e consoles caseiros e quando ainda fazia sentido lançar um jogo para Arcade e esperar que se tornasse febre, mesmo fora do Japão! Hoje os tempos são outros…

Lindo pôr-do-sol!

Cuidado, pois o C4 é um oponente explosivo, HEHEHEHE!

PARTICULARIDADES DAS CONVERSÕES DE PLAYSTATION E SATURN

Ambas as edições caseiras abandonam os fundos tridimensionais com grande quantidade de polígonos renderizados em tempo real em prol de planos previamente texturizados e bitmaping sem resquícios de animações; esse sacrifício tinha de ser feito a fim de conservar a boa velocidade da gameplay. A versão de PlayStation, contudo, aperfeiçoa a modelagem de sombra – mesmo em relação ao Arcade! – em alguma coisa (milagre??), acrescenta literalmente dezenas e dezenas de costumes alternativos para os personagens (fora a vestimenta inicial, 4 para cada macho e incríveis CATORZE para cada mina são destravadas observando-se certas condições; algumas peças de roupa são muito parecidas entre si, mas outras revolucionam completamente a aparência do sujeito no combate) e brinda os gamers sonystas até com voice samples dos próprios seiyuu dos personagens (que substituem o narrador falando “Winner”, “Round 1” e etc., a seu gosto) e wallpapers transportáveis para seu Windows; mas o add-on de gala fica por conta da adição de 2 lutadores totalmente inéditos, que entrariam de vez no elenco somente a partir de DoA2: Ayane e Bass. Essa revamped version (e, ademais, com os backgrounds 3D de volta, mais a opção inédita de montar tag teams) chegou até a ser lançada depois para Arcades, na contramão das tendências de mercado, sob o rótulo de Dead or Alive++ (1999-JP), máquina por sinal raríssima (aqui estão 5 fotos deste lançamento)!

Na versão ++ a character select screen já está bastante mudada (comparar com uma das primeiras imagens da matéria); o nariz da machaiada “Mestre Kame” continua sangrando como sempre devido às belezuras vistosas (essa stomp deve ter doído na alma!); mas o que mais tem de diferente mesmo é a presença da Ayane e do Bass de DoA1 de PSOne e DoA2.

Voltando aos 32 bits, um fighting, quando convertido a domicílio, precisa dos extra modes que o diferenciem e enriqueçam em relação ao fliper, e temos essa exigência atendida com sobras no caso de Dead or Alive: um Training que ensina combo por combo de cada character; os modos standard do estilo, tournament, versus, survival, team battle e time attack; e o destaque campeão de originalidade, o Kumite Mode, em que o player tem o poder de escolher se luta 30, 50 ou mesmo 100 confrontos sucessivos. Não é como um survival porque mesmo perdendo um combate os próximos podem ser lutados, e cada luta se inicia com a barra de vida 100% preenchida. Só que há prêmios especiais para grandes percentuais de vitória – não preciso nem dizer que vencer TODOS os duelos da maratona desencadeia um evento bem bacana… Com tudo isso, trata-se não só de uma conversão interessantíssima mas uma das opções mais brilhantes e subsistentes no gênero Luta para qualquer desses 2 consoles, desde que o jogador se adéqüe à ferramenta do hold. Mesmo a celebrada continuação no Dreamcast não chega nem perto em número e qualidade dos atrativos, afora probleminhas na jogabilidade (vide NOTA 2, abaixo, para mais detalhes); e DoA3 pode ser tecnicamente louvável mas não tem o mesmo senso de diversão deste aqui!

Estas últimas imagens são de DoA funcionando no Saturn

Personagens feios mas grandinhos na tela do Saturn, isso que importa! Além do mais, Dead or Alive roda na máxima resolução cabível num Saturno: 352×480!

Porém, as versões de PS1 e SAT possuem lá suas diferenças internas também. O Saturno apanha do PlayStation quando o assunto é jogos poligonais, para compensar que nos 2D a memória do videogame da Sega dava um punch estonteante no seu principal rival. Sendo assim, o resultado conseguido na adaptação das gruas ao SS foi admirável. Os gráficos são piores que no Play1, mas dizem ser os melhores do console, ou quiçá um pouco abaixo de Last Bronx. Como este último é da própria Sega, que conhecia seu hardware como a palma da mão, a Tecmo logrou um feito e tanto! Já no número de personagens está a segunda pequena desvantagem da rendição da Sega: no PS1, temos 9 personagens básicos (mas não eram 8 no Arcade? A solução do mistério reside na habilitação do chefão Raidou desdo zero) mais 2 hidden. No Saturn, os mesmos 9 iniciais, mas sem os novos. Perfeitamente compreensível, já que DoA1 só saiu para Saturn no Japão, e 6 meses antes do console da Sony. Quanto aos personagens, sinto que fiquei devendo até aqui um maior aprofundamento na área. Então, assim como cada um deles foi agraciado, na medida do possível, com seu próprio estilo marcial pelos programadores de DoA, a seguir eu dou um gostinho individualizado do que se irá encontrar pela frente:

Se estiver com medo de stalkers no seu banho, eleve a temperatura da água, produzindo assim vapor!

O CAST DE PEITUDAS E MALAS BIZARRÕES

Jan-Lee Um clone genérico do Bruce Lee até no nome (só um pouco mais alto em estatura) que luta o mesmo Jeet Kun Do do inesquecível mestre. Boa pedida para os adeptos puros da agilidade; experimente o rushing forearm move!

Moreninha “dos peitão” de 22 anos, a gata é uma wrestler (prioriza movimentos de agarrão). Invista nos throws. Esteticamente falando, Tina apresenta alguns dos movimentos mais belos do título, como se já não bastasse serem bastante eficazes! Tina

Gen-Fu O clássico velhinho expert em kung fu que todo bom jogo de porrada merece. Poderosinho, pode confiar!

Kickboxer que também sabe socar, e aliás gosta de mandar uns golpes ‘fake’ de vez em quando só para ludibriar adversários. Visualmente, parece um lunático, não importa a roupa que use! (“camp”, aliás, atende por “exagerado, espalhafatoso”.) “Camp” Zack

Ryu Hayabusa Um ninja. Alguns diriam “o” ninja, já que estamos falando de Ninja Gaiden aqui, rapaz! Claro que a Tecmo não podia desperdiçar a chance de promover outra de suas grandes sagas… Sua inclusão acabou sendo benéfica para as duas franquias. Além do fator nostalgia, Ryu é o que o Jago era no Killer Instinct: o mais equilibrado de todos os lutadores.

Outra ninja. Considerada uma das “protagonistas” do jogo, embora isso seja “extra-oficial” (todo jogo de luta trabalha uns personagens mais que outros, não é segredo pra ninguém; além disso a gata está quase sempre na capa do jogo, do manual de instruções e encabeça inclusive a intro em CG, por exemplo!). Chutes caprichados e alguns truques de cair o queixo. Pende muito mais para o “ágil” que para o “forte”. Depois que destravar sua fantasia de coelho da Páscoa você vai ver como ela pode ser, além de naturalmente uma ninfeta com bela comissão de frente, uma gracinha – cuti-cuti! (=¨=)Kasumi

Lei-Fang Tai Chi Chuan/Taikyku fighter (karateka). Pense numa gêmea perdida da Xiaoyu de Tekken – é ela! Mestra da postura defensiva, o que não é nada mal num jogo de contra-ataque como DoA. Na estória, trata-se duma estudante chinesa de 19 aninhos. Move-se na “velocidade da luz” e tem umas combinações de throws apelonas!

Divertido de usar para trocações, mas não é dizer que decepcione no quesito hold. É que seus mais de 100kg e sua origem russa tornam-no imediatamente num candidato a sucessor do Colossus dos X-Men. Sua roupa de scuba diving é uma das coisas mais grotescas (e engraçadas) já vistas num videogame! Bayman

Raidou Pelo enredo do jogo, não existem “mocinhos” nem “vilões”. Mas esse cara, se não é mal-intencionado, pelo menos LUTA como um M. Bison da vida! O típico chefe filho da mãe, portanto!

Dá uma olhada no tamanho do cara! O gorila da trama por excelência. Um lutador de alma wrestler. Será que preciso dizer que fica hilário demais na roupa sado-masô?! “Hulk Hogan” Bass

Ayane Mais uma babe, um pouco mais difícil de conquistar – hehe! – por ser um hidden character. Seu estágio é o único que eu considero realmente excepcional, num jogo que perdeu tanto em detalhamento espacial (externamente aos modelos dos bonecos) fora dos fliperamas.

* * *

LINHAS FINAIS (ATÉ QUE ENFIM!)

Só para encerrar: perdão o trocadilho, mas parece que a Tecmo soube mesmo TIRAR LEITE desses peitos, fazendo um jogo de RESpeito que alia forma a conteúdo como poucos na indústria!

* * *

NOTA 1: Não assista o filme – é uma merda! Pior até que Street Fighter (1995), eu ousaria dizer…

NOTA 2: No comparativo com Dead or Alive 2 dos sistemas uma geração à frente, eu diria que DoA1 sai vencendo, a não ser no óbvio quesito audiovisual. Ok, DoA2 vem com (bem) mais polígonos por segundo, arenas (algumas delas com vários “andares” ou “telas”), lutadores e lutadoras, mas é humilhado quando a comparação reside nos extras. Você zera o jogo e em troca não ganha nada!! Nada de fantasias realizadoras de fetiches malucos, modalidades diferenciadas nem sequer customizações como as dos menus de DoA1… Nem training mode tem, e quem nunca jogou o original, ao manusear a continuação, sente visíveis dificuldades no começo, até pegar o jeito nos holds. Parece que o timing dos ataques foi modificado para pior, ainda por cima.

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

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