svc chaos: snk vs. capcom (arc, neo & al.)

Arcade, Neo Geo

+ PC, PS2, PS4, SWI & X.

SVC Chaos: SNK vs. Capcom

SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS (PC/PS4/SWI)

F I C H A      T É C N I C A

Developers Playmore (ARC, NEO), SNK Playmore (PS2, X), Code Mystics (PC, PS4, SWI)

Publishers Sun Amusement (ARC), SNK Playmore, Ignition Entertainment (PS2/X, Europa e Oceania), SNK Corporation (PC, PS4, SWI), Limited Run Games (PS4/SWI, EUA, edição física)

Estilo Luta

Datas de Lançamento:

ARC

07/03 (JP), 2003 (EUA)

NEO

14/11/03 (EUA, JP)

PS2

25/12/03 (JP), 17/03/05 (JP, SNK Best Collection), 15/05/05 (EUR/OCE)

X

28/09/04 (EUA), 07/10/04 (JP), 18/03/05 (EUR), 13/05/05 (OCE)

PC

20/07/24 (EUA, Steam)

PS4

22/07/24 (EUA, EUR, OCE & JP), 21/11/24 (JP, física), 2024 (EUA, física)

SWI

22/07/24 (EUA, EUR, JP), 21/11/24 (JP, física), 2024 (EUA, física)

NOTAS

7.5 (ARC) | 7.6 (NEO) |  7.3 (PS2) | 7.1 (X) | 6.8 (PC) | 7.1 (PS4) | 7.7 (SWI)

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (  ) um tipo específico de jogador. Qual?______  (X) incógnita

VIDA ÚTIL

De 18h a 32h

Este pode ser descrito em poucas palavras como o “moderno fighting clássico”, isto é, a levada a cabo de um sistema de jogo anos 2000 com a manutenção de vários aspectos seminais do estilo fighting, respeitando ao mesmo tempo a tradição de dois sistemas de jogo épicos das maiores empresas desenvolvedoras de jogos de luta de todos os tempos, sem esquecer de levar adiante as franquias na marcha do tempo, transformando-as, atualizando-as.

O estilo de jogo é muito mais tático do que o mashing aleatório de teclas que em Marvel VS Capcom ainda podia resultar em vitórias ocasionais. Podemos dizer que se trata de um KOF muito mais acessível devido a modificações “popularizantes” nos controles, para alcançar uma fatia do público menos hardcore.

Usam-se 4 botões, o que significa que os capconianos precisarão dum maior tempo de adaptação, já que os jogos da empresa costumam funcionar com 6 deles (2 para chute/soco forte; 2 para chute/soco médio; 2 para chute/soco fraco). Nada que torne fazer hadoukens num pesadelo… Mas é bom que se acostume com a velocidade da peleja, inferior a Street Fighter Turbo, por exemplo: diria que o ritmo está algo mais próximo de Fatal Fury 3…

As super arts ou Exceed moves, como são chamados formalmente aqui, são superpoderosos e podem dizimar life bars, seja qual for o ofensor e qual for o boneco atingido. Por essa razão a SNK concedeu 2 barras por personagem por luta. Não haverá a possibilidade de combates de 2 segundos, como em Samurai Shodown V. Em compensação, você também não precisará retirar o limite de tempo de 99 segundos para ver uma luta que termine propriamente com um perdedor, como tive de fazer em Capcom vs. SNK 2, porque lá os duelos quase sempre terminavam com time out se configurados para terminar em menos de 1min40. Exceeds só estão ativos quando seu personagem está na última barra e tem, simultaneamente, 3 stock power bars cheias. Ademais, após usar um exceed, ele conectando ou não, não se pode usar outro até o próximo oponente do confronto 3×3 entrar.

São 24 lutadores, 12 de cada empresa, obviamente. Mas a seleção de fighters escondidos deixa o título com até 30 rostos. Fãs da SNKforam brindados com Kyo, Iori, Terry, Kim, Ryo…; enquanto Capcom-addicts têm à disposição Ryu (e seu clone maligno), Chun Li, Guile, os quatro chefes clássicos da saga Street Fighter, entre outros. O resto do cast, não citado aqui, se compõe de uma mistura de favoritos da galera, personagens B e surpresas… A maior tacada do lado da Capcom foi trazerem Demitri, Hugo e Zero (legal também o último chefe secreto ser Red Arremer de Ghosts ‘n’ Goblins). No corner rival, Genjourou de Samurai Shodown, o lendário Earthquake, a ocupar quase toda a tela, e a cultuada (muito por causa dos dotes físicos!) Shiki.

Chaos foi deliberadamente construído para priorizar embates 100% humanos (2 jogadores), já que a CPU costuma ser irritante, sofrendo de Boss Syndrome, lançando mão dos mesmos truques baratos para se ver livre de sua barra de energia… Nada tão sofisticado como em SoulCalibur 2 ou Virtua Fighter 4, jogos cuja inteligência artificial entretém por muito mais tempo os jogadores-solo. Portanto, apesar de ser um jogo mais “casual” para os parâmetros da SNK, SvC ainda é um rei da dificuldade. Tanto que mudar o nível de dificuldade no menu de opções não altera tanto a gameplay. O modo survival é coisa de maluco. Não sei se é possível passar da segunda luta! O Shin Akuma é apelão e sei jogar com ele. Ou pensava que sabia – ao zerar o arcade mode. Mas as coisas mudam de figura no survival… Foi uma experiência que, digamos, abriu meus olhos!

Uma curiosidade é que em 2004 uma empresa coreana de quadrinhos lançou a versão impressa da storyline, para quem vinha cobrando os pretextos para personagens de dois universos tão distintos caírem na mais flagrante porrada assim tão “de repente”, sem motivos tão explícitos…

No visual, o game ficou totalmente abaixo da linha da própria Playmore, apanhando de clássicos como Garou: Mark of The Wolves, Art of Fighting 3 (de quase uma década antes!), Samurai Shodown 4 e Last Blade 2, para citar algumas séries. Pense em algo no patamar de TKOF’97. Não chega a ser feio, mas são animações rústicas conforme a década em que foram elaboradas. De qualquer modo, os traços em anime agradarão os otakus. Os personagens ficaram bem na fita (no design), exceto talvez por Guile, com uma cabeleira injustificável para um milico! E, não obstante o hardware do Neo Geo nem se comparar à placa de Arcade Naomi da Sega que a Capcom utilizou, todos entram em consenso ao afirmar que a seqüência introdutória ficou mais bonita que as duas previamente elaboradas nos games crossover da publisher do Ryu!

As frases típicas dos personagens estão presentes. Parece que os lutadores dos dois times gostam bastante de provocações mútuas antes e depois dos duelos. As colisões também foram fielmente simuladas pelo departamento de sonoplastia. Quanto à trilha, embora longe do pináculo da antiga empresa (a SNK antes da falência no começo do milênio), soa bem mais natural do que o festival de techno que a Capcom embutiu nas suas versões de Capcom vs. SNK (Dreamcast & cia.).

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

Hokagelzlude, johnnysparkster, Numan lord e Will Smith (!) do gamefaqs;

mobygames.com.

versão em pdf:

versão 2 – 2013; 2025 (ampliação).

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