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lma manager (manager de liga) (ps)

REVIEW N° 1021 DO NEWGEN

PÍLULAS DE REVIEWS #79

o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!

PlayStation

LMA Manager

Manager de Liga

F I C H A     T  É C N I C A

Developer Codemasters

Publisher Codemasters

Estilo Futebol > Management

Data de Lançamento 09/99 (EUR)

NOTA

8

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Mentes estrategistas e que amam detalhes aparentemente secundários na trajetória de um time campeão.  (  ) incógnita

Vida útil estimada: 33h

Na contra-mão de outros football managers que eram meros ports de títulos prévios para PC, LMA Manager (ou Manager de Liga em alguns países) – LMA: League Managers Association – foi projetado especificamente para oPlayStation. O game chama a atenção pela sua engine intuitiva, que não torna sacrificante para o jogador dispor somente de um joystick em detrimento de um mouse (como em Premier Manager): L1 e R1 bastam para rotacionar por todas as distintas seções do game (ex: ir da área de Transferências à de Escalação); bem como L2 e R2 revezam as subtelas em cada seção (ex: da “Select Team” à “Editing Tactics”). Nada de cores berrantes que confundem o usuário, tampouco. Menus futuristas, para a época, e agradáveis aos olhos ainda hoje.

As alternativas de jogatina são uma open-ended (cenário aberto e irrestrito, “sem fim”) e uma de “superar desafios”, contendo 10 cenários. Os dados à disposição são baseados na temporada 1999/2000 do futebol mundial tanto para nomes de jogadores quanto para estatísticas dos clubes. Os uniformes são autênticos. São 8000 atletas e 294 times de 32 países. Seu papel de manager está mais para Alex Ferguson que para Vanderlei Luxemburgo (por mais que o segundo odeie admitir), englobando gestão das finanças, organização do estádio da equipe, gerenciamento da carreira e do psicológico dos jogadores comandados e, obviamente, questões táticas e substituições no meio das partidas, que seria basicamente o papel do técnico-padrão. Tem até um programa de TV pós-jogo – em CG – com resultados, destaques e um ou outro comentário lustroso. Os jogos são vistos na íntegra, exatamente como nos managers mais atuais.

Baker é bom de fazer bolo!

Os loading times, um terrível vício dos managers lançados anteriormente para PSOne, foram virtualmente eliminados. Na verdade ainda ocorrem algumas esperas pré-confronto, pré-highlights póstumos aos jogos e pré-mudança de dia, mas é fácil lidar com esses hiatos de poucos segundos.

Rafael de Araújo Aguiar é funcionário público na área da educação e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

GAMEFAQS:

Spoonmonkey

will.i.am

lighty691

MOBYGAMES

versão 2 – 2014; 2025.

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liberogrande (arc & ps)

REVIEW N° 1042 DO NEWGEN

Arcade & PlayStation

LiberoGrande

F I C H A     T É C N I C A

Developer Namco

Publishers Namco / Sony

Estilo Futebol > Arcade > “First-Person” view / Carreira-Solo

Datas de Lançamento:

ARC

1997 (JP)

PS

26/11/98 (JP); 1998 (EUR)

NOTA

7.2

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os individualistas pouco individualistas, se é que me entendem bem!  (XX) incógnita

Vida útil estimada: 9h

Quantos jogos de futebol existem no PlayStation1? De cabeça, assim, eu calculo que já joguei 33… alguns bons, outros ruins, muitos deles indiferentes e insípidos, mas um, com certeza, diferente, sem o prefixo in-, o que muda tudo na caracterização. Afinal, qual dos outros 32 ofereceria uma perspectiva em primeira pessoa (na realidade é figura de linguagem: consegue-se ver o boneco na tela, mas o ponto de vista é sobretudo o do Eu) num esporte coletivo como o futebol? Nenhum!

Nenhum até a chegada de LiberoGrande. LG permite pela primeira vez que se banque o elemento-chave, a estrela da companhia de uma equipe do esporte bretão, sendo esse esporte – que coisa, não! – o mais popular da galáxia. Uma gameplay que leva em conta todo o trabalho de operário que se executa (ou seja, que não despreza os outros 9 colegas com o mesmo uniforme em campo + o goleiro) foi especialmente talhada pelos desenvolvedores.

Para quem não sabe, o game nasceu nos fliperamas orientais. Não poderia ser diferente quando a companhia desenvolvedora é a rainha dos Arcades Namco. E a Namco nunca joga pra perder. Se a mecânica não é perfeita (apresenta-se um leve delay para o protagonista responder aos comandos), eu o atribuo mais ao pioneirismo do título que a qualquer desleixo na produção. Para não dizer que LiberoGrande seja o único do tipo na face da Terra, eu também me lembro de European Soccer Challenge (1990), no Amiga, que exibe este mesmo conceito “individualista”. Mas já que o papo aqui é PlayStation, ou quando muito “geração 32-bit”, nem conta! Digamos que a falta de uma interface 3D tornava esse gênero impossível antes de LiberoGrande, e o que houve lá atrás foi um mero ensaio malsucedido do time Smash 16

O que mais impressiona são as dimensões das imediações assim que se adentra o gramado e a ação começa pra valer. A superfície do campo e as arquibancadas parecem dantescas vistas através dos olhos do jogador. Nisso, este arcade game é mais realista que qualquer futebol pretensioso de seu tempo. A torcida é uma das poucas desta geração que se sacode toda e tremula bandeiras incansavelmente. Logo percebemos que eles sabem se curtir (se fosse ambientado no Brasil, o jogo teria de mostrar uns marmanjos de organizada brigando)! São cinco estádios com variações de luminosidade e horário (dia, noite e pôr-do-sol). Alguns estádios são de fato tão assustadoramente colossais que mais parecem castelos que arenas, vide Foro Azzurro! Só faltou mesmo a tal da variação climática, que não marca presença hora nenhuma em LG.

Os ângulos de câmera fazem o possível. Alguns jogadores se sentirão tontos e desencantados com o resultado. É que ninguém havia tentado antes essa Resident Evil view num simples jogo de futebol, o que por si só já merece aplauso. O que eu mudaria? Talvez um cameraman mais regado a Guaraviton, porque o de LG é meio lento nas reações. O maior dilema é quando o controlador não está olhando para a direção da bola, ou seja, está perdendo lances capitais da partida. Ao girar procurando onde está centrada a ação, seu boneco vai parecer mais autista do que o Messi! Melhor ainda do que a tática dos 360° é revezar rapidamente entre os ângulos Auto e Manual até achar o que procurava. Ainda assim, não espere canjica de galinha: já ouviu falar de jogador com olho na nuca? Nem eu!

O que me deixa exultante acerca desse jogo é não possuir narração. Ou os caras que fazem esse serviço são loucos ou chatos além da conta, então acho uma ótima pedida quando o recurso já vem desligado de fábrica! Realmente não soaria agradável uma narração na cabine do fliperama aporrinhando todos da sala de jogos (que é onde nasceu Libero, como eu explicitei no princípio).

Pombo sem asa!

Os comandos não são intrincados, e nunca foi tão fácil para mim executar as gracinhas boleiras primordiais tais quais nutmeg, heel lift, loop shot, centre… Dá para aprender tudo só de ver o trailer “How to play” da apresentação. E além dos comandos típicos de qualquer futiba, quando estiver sem a posse de bola, dependendo de como está o jogo, pode-se pedir para os jogadores de defesa entrarem mais forte, avançarem ou passarem a bola, por exemplo (o popular “técnico dentro de campo”). Mas não é tão complicado quanto parece: tanto que dos 4 botões frontais do PSOne, só 3 são utilizados.

Não é só o Mario que fala italiano no mundo dos games…

Um parágrafo tinha que se dedicar ao practice mode de LG, já que ele é tão rico. Na verdade ele se chama Player Challenge aqui. Pense numa combinação do driving test de Gran Turismo e as VR missions de Metal Gear Solid. Em LiberoGrande trata-se de nove sessões no CT do seu time, cada uma com um enfoque especial num talento: drible, chute, passe, bola parada, acrobacias estilo voleio para finalizar, toques de calcanhar, etc., seja com alvos parados ou em movimento (maior grau de dificuldade). Um dos minigames é uma competição para ver quem consegue chutar o mais longe com o calcanhar! Há sempre um cronômetro nessas disputas (quase sempre do jogador consigo mesmo), e a nota dada ao final da tarefa também avalia, além da rapidez, a precisão e a acurácia. Pra se ter idéia, lembro de ter me aventurado por esta modalidade bem umas 2 horas antes de jogar uma partida tradicional sequer! Completar o elaborado training de LG habilita jogadores secretos no menu de seleção das modalidades “normais”. Um jogo dentro de um jogo, literalmente.

Para quem ainda não sacou, nunca se escolhe o time, mas sim o jogador (mas, no fim, adivinhou, dá no mesmo, porque é sempre o capitão do time que se controla!). São 24 destravados de início; eles têm atributos diferentes, o que faz desta opção algo além de simples preferência estética (e de que outra forma uma seleção como Hong Kong teria a chance de ganhar da Inglaterra ou do Brasil?). LiberoGrande oferece ainda um singular split-screen two-player mode (quem jamais imaginaria um multiplayer em futebol com tela dividida?). Um contra que alguns podem achar decisivo por conta de recorrentes bolhas nos dedos é que LG não é compatível com o Dual Shock.

CURIOSIDADE 1: Nenhum atleta é licenciado, mas todos são baseados nos craques midiáticos: Zenon Zadkine é o óbvio Zinedine Zidane; Jordan Krüger, Jürgen Klinsmann; enquanto que o simplório Raimundo é ninguém menos que Ronaldo!

CURIOSIDADE 2: Como alguns já devem ter desvendado sem minha ajuda, “líbero” é uma posição do futebol; meio fora de moda, é verdade, mas ainda utilizada para jogadores de defesa que também sabem sair jogando, sobretudo na Itália, a nação da retranca por excelência. Mas qual é a origem da palavra? Ela vem do latim. O equivalente mais próximo no atual idioma anglo-saxão mais falado no mundo seria “sweeper” (“varredor” na tradução literal, ou “enceradeira”, quase um Zinho da vida!). Arremato com uma dica para os principiantes – lembre-se: o LÍBERO não precisa se cansar percorrendo todas as jardas do gramado, ele se move com inteligência pelo MEIO, melhorando todos os setores de sua equipe – não banque o egoísta que deve fazer e participar de tudo!

Rafael de Araújo Aguiar é funcionário público na área da educação e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

ABSOLUTE-PLAYSTATION.COM

MOBYGAMES:

Luis Silva

*C64*

GAMEFAQS:

The_Bowers

versão 2 – 2015; 2025.

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koudelka (ps) (+18)

CONTRA-INDICADO PARA MENORES DE 18 ANOS

PlayStation

Koudelka

F I C H A     T É C N I C A

Developer Sacnoth

Publishers SNK, Infogrames

Estilos RPG, Survival Horror

Datas de Lançamento 30/11/99 (EUA); 16/12/99 (JP); 29/09/00 (EUR)

NOTA

6.8

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? RPGistas pacientes.  (X) incógnita

Koudelka é como um bom vinho tinto. Maduro, escuro e encorpado: se beneficia do paladar tão-somente dos mais velhos, os únicos capazes de apreciar seus aromas e gostos intensos em sutilezas. Trata-se de um jogo inteligente e belo que merecia mais reconhecimento do que ser apenas “o preâmbulo da trilogia Shadow Hearts (PS2)”.

Uma jovem numa capa preta trota com cavalo pelos sorumbáticos campos verde-acinzentados do Wales (País de Gales) na virada do século XIX para o XX. Uma soprano (voz mais aguda emitida por um ser humano) chora um hino monástico-gótico-religioso para compor o fundo da cena e o resmungo funerário de uma bateria sugere que a jornada dessa garota a esconder o rosto, avançando na veloz montaria, irá conduzir o jogador não só por mistérios como a legítimos acontecimentos desgraçados. É 1898. Logo, a jovem – que empresta seu nome ao jogo, por sinal – atinge seu destino: o monastério de Nemeton, uma instituição cheia de problemáticas histórias. Não há nenhuma outra locação no jogo inteiro, e a parte interativa da trama começa depois que a protagonista entra no prédio antigo pela janela do sótão. Não se sabe o que ela veio fazer ali ou o que vai encontrar, e por enquanto não há nem indícios disso. A claustrofobia vai devorando o RPGista por dentro. Tem gente que compara o clima pesado de Koudelka a Resident Evil ou Silent Hill no PlayStation, embora a ausência de ação em tempo real durante enfrentamentos desloque esta obra de tal eixo. Cômodos e corredores serão investigados até o fim do quarto CD de jogo (parece que a mansão vai ser do tamanho do mundo, mas é uma percepção ilusória: o jogo não passa das 25 horas), atrás de pistas sob qualquer aparência ou formato, incluindo bonecas de pano, cacos de vitrais coloridos típicos das igrejas cristãs e manuscritos de margens carcomidas pelo tempo.

Agora, para ser franco, faz um tempinho que ocorreu meu debute em Role Playing Games eletrônicos. Foi durante a aurora dos 8-bit nos anos 80. Ao longo das décadas surgiram grandes sucessos esporádicos, mas, junto, uma chuva de clichês que foi, aos meus olhos, desgastando e demolindo o estilo aos poucos. A proliferação dos contos de príncipe e princesa, enredos superestimados, conflitos pseudodensos entre famílias inimigas de sangue ou nações do tamanho de azeitonas e personagens unidimensionais demais propagandeados descaradamente pelas revistas “críticas” como “verdadeiros tratados de psicologia ambulante” – tudo isso e outras coisas – me repeliu ainda que a contragosto dos RPGs de videogame por um certo intervalo. Das nuvens, feito um anjinho, com minha vara de pescar, eu só esperei até um título atípico o suficiente aparecer para revitalizar minha fé no gênero, então lancei a isca. Os criadores de Koudelka – da Sacnoth – são em sua virtual totalidade ex-funcionários da (veja você!) SquareSoft, mas pode acreditar que a maior semelhança deste título gótico com os RolePlays da Square é a inclusão de quatro afinidades elementais para os feitiços e de duas afinidades (luz e sombra) para os monstros

-O maior choque do espectador-gamer comum no que tange às expectativas iniciais nutridas frente à experiência é que a heroína, Koudelka Iasant, rende tema para discussões inesgotáveis. Cruel, cínica e de língua venenosa, ela é desde o princípio perfeitamente ciente de seus consideráveis poderes mágicos e intelectuais e não tem o menor pudor de usá-los até contra seus companheiros mais íntimos de jornada. Quando primeiro ouvi sua voz de alcoólatra fumante inveterada (que soa muito mais madura que o timbre esperado para uma moça de 19 anos – pense em Scarlett Johansson no começo dos 2000!), recheada de indiferença, reformulei todas as idéias nascidas em mim ao contemplar aqueles olhos de corça prestes a ser abatida, manifestos na arte de capa do produto! Esta não seria mais uma protagonista de atitudes tão ingênuas quanto seu rostinho…

Lá dentro do maciço monastério, Koudelka, a Miss Misantropia 1898, vai juntar forças – mais por falta de opções do que por afinidade, creia nisso – com Edward Plunkett – sujeito loiro de rosto parvo mas que é na essência um criminoso cheio de idéias sobre o livre-arbítrio – e James O’Flaherty, um religioso fanático e estudante de teologia na universidade. Em termos superficiais, tem-se um trio com: 1) o especialista em magia; 2) a usina de força bruta do grupo; e 3) a versátil que corta um dobrado e não é ruim em nenhum dos departamentos, quer o físico ou o transcendental. No entanto, essa visão se resume a predisposições refletidas em estatísticas iniciais das fichas dos personagens. Koudelka é maravilhosamente flexível quando o assunto é armas e spells: cada personagem pode manusear ou dominar quaisquer dele(a)s. O auto-aperfeiçoamento – tão caro aos veteranos do Role-Playing – advém de um método solitário: uso repetitivo das habilidades e itens. No mais, quando chegar a hora propícia, pontos de habilidade (AP) serão concedidos para que o RPGista decida que atributos (e de quem) vai amplificar e articular com o todo, perfazendo assim um novo equilíbrio, a sua maneira – vigor, mágica, força, e até piedade (que gera um curioso efeito colateral: aumentando sua Piety, um personagem se torna menos vulnerável a spells dos adversários e também dos próprios companheiros, o que quer dizer que pode passar a não receber tão bem assim magias curativas de HP!) são customizáveis para cada integrante da enxuta trupe. Portanto, por meio do generoso leveling-up system, ability points podem ser injetados onde der na veneta, a fim de expressar suas próprias vontades e fantasias, deixando aquele que começou como o “melhor mago” do grupo como o mais incipiente em termos de magia, bem como fazendo do troglodita loiro um rapaz mais “espiritual”, e assim por diante!

Armas se quebram com freqüência, mas novas peças distribuídas pelo chão do mosteiro são uma praxe. O período histórico em que o jogo foi situado permitiu uma variedade interessantíssima de armamentos, desde adagas e arcos a shotguns primitivas. A metáfora do xadrez aplicada à formação do trio na tela no momento da batalha – em que Koudelka é a Rainha – muito me agradou (mas o sistema de batalhas em si, ao contrário, lembra muito mais o jogo de Checks [Damas], já que só se pode atacar [comer!] diagonalmente e mover 1 casa por turno). Cada duelo ordinário com monstros pode durar 5 minutos, por fatores como animações de golpes inevitáveis e lentas de dar dó. Até que eu não tenho objeções tão severas a respeito, já que amo a faixa que toca durante as batalhas. Mas o melhor pedaço do sistema de luta e que deixa as coisas intrigantes de verdade é definitivamente a forma lacônica como tratam o horror no game. Nem um único foe é nomeado ou explicado, e seus designs são tão surreais que essa lacuna (intencional) funciona como fator desorientador. Fantasmas sem cabeça que dão risadinhas macabras (sabe-se lá por onde – pelo buraco do cu, talvez…), torsos de carne igualmente anencefálicos com cacos de vidro enfiados em diversas cicatrizes pelo “projeto de corpo”, um atirador de três cabeças que caminha pelo teto, fetos gosmentos mil, lápides ciclônicas…

Cenas fortes!

Quebra-cabeças deveriam indicar soluções ou vice-versa, mas em Koudelka os dois podem ser estranhos um ao outro a maior parte do tempo, até que quando se tornam reconhecíveis na verdade se anulam, fazendo o enigma desaparecer de maneira frustrante. Quando os elementos são finalmente pensados juntos, o jogo parece resolvê-los automaticamente para você. Bem anti-climático, diga-se de passagem, ainda que se equipare a um alívio. Considerando os momentos em que Koudelka exige que você produza e execute uma solução completamente abstrata (para não dizer aleatória) para um problema – como achar o caminho no labirinto coberto por runas –, é até reconfortante que alguns dos enigmas da gameplay sejam desbaratados pela própria engine interna, poupando-lhe algum sofrimento, ainda que uma cota mínima dele.

O drama encenado entre o trio é o elemento mais ambicioso do storytelling, com extensas seqüências apinhadas de argumentos, meditações e baboseiras dialógico-metafísicas, como deve ser num RPG que bem emula alguns aspectos da existência que teimam em não se encaixar. Koudelka é… bem, a Koudelka (não vamos explicar de novo a falsidade do seu olhar de antílope!), Edward é um sujeito de fibras quando o calo aperta e o bispo (não é padre!) é pomposo em excesso e irritante para a maioria dos gamers. Essas cinematics de que falo, mais assíduas que as FMVs que contam com mais ação e introduzem reviravoltas no roteiro, rodam nos gráficos de jogo, e não em animações computadorizadas que apresentem melhor resolução e taxa de polígonos e ocupem bem mais espaço no compact disc. Não é dizer que a consistência desses textos seja irretocável; eles também falham, bem como as dinâmicas do restante do game, com suas batalhas alongadas além da conta e puzzles bestas ou ilógicos. Determinadas cenas perdem seu impacto dramático e explosivo porque são tão compridas que fazem o jogador perder o fôlego e sentir cãibras ou tédio. Outras estão visivelmente fora de tempo, vindo cedo ou tarde demais no script. Mas, em seu melhor, Koudelka pode simplesmente ser, em ocasiões específicas, o melhor RolePlay da máquina da Sony, uma vez que a intenção da dupla dinâmica Sacnoth-SNK foi oferecer entretenimento de qualidade para o público adulto e, de vez em quando, ela acerta! A tomada em que Koudelka está psiquicamente possuída, gritando e tendo espasmos enquanto revive a experiência de uma vítima de tortura que morreu no mosteiro é horripilante e arrebatadora. Outro ponto alto das cenas não-jogáveis é a conversa entre bêbados num banquete que após 4 minutos desemboca intempestivamente numa das revelações mais importantes do enredo, que concerne às razões da profunda misantropia da personagem Koudelka.

Ligeira e pitoresca observação sobre a (excelente) dublagem: ao passo que a narrativa ocorre há mais de 100 anos numa porçãozinha campestre do Reino Unido, todo o voice work é executado por americanos nativos dos States. Bem, o jogo nasceu mesmo, num primeiro momento, exatamente para o público norte-americano, e às vezes pode parecer uma exigência muito fresca ou acentuada, mas… ninguém estava pedindo o acento galês pronunciado àquela época; uma solução intermediária, como empregar atores britânicos, de inglês mais polido e aristocrático, bem que seria mais apreciada… Afinal, se os desenvolvedores encasquetaram que tinham de retratar o País de Gales em seu RPG, ora, que encarassem até o âmago a tarefa de retratar o nobre País de Gales!

Linha final – saiba beber da vinha de Koudelka com comedimento e não haverá traços de ressaca no dia seguinte!


Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

GameFAQs:

Saikyo Mog

Bloomer

threetimes

Fein

versão 2 – 2013; 2025.

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international superstar soccer 3 (ps2)

PlayStation2

International SuperStar Soccer 3

F I C H A    T É C N I CA

Developer Konami

Publisher Konami

Estilo Esporte > Futebol > Arcade

Data de Lançamento 28/03/03 (EUR)

NOTA

6.3

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Quem não é tão ligado assim em futebol mas acordou com vontade de dar uma jogadinha.  (  ) incógnita

Jogo da tradicional série da Konami pouco conhecido por nós, já que seu lançamento se deu exclusivamente em solo europeu. Foi no mínimo um título bizarro, já que não é comum uma mesma produtora soltar no mercado 2 games de futebol na mesma temporada, ainda mais em ano que não é de Copa do Mundo. E como a série Winning Eleven/PES é sempre bem-avaliada, seria um risco desnecessário a se correr.International 3, que resgata o antigo nome dessa mesma série (Pro Evolution Soccer, surgida no SNES como ISS), realmente não tem a mesma aura de clássico de seus antecessores, falhando em sua missão de cativar com polígonos. A idéia por trás do que acabou se tornando um desastre era digna: proporcionar uma experiência mais arcade/casual aos jogadores, visto que PES é recomendável apenas para os mais experientes, amantes do esporte que já sabem dispor um time em campo e que têm muito tempo livre para se aperfeiçoar nos controles. Rememorando rapidamente os anos 90, no Super Nintendo realmente não tinha frescura: todo mundo podia sentar e aprender a jogar em 10 minutos. Essa era a vantagem que a Konami intentava trazer de volta…

O estranho Close Up mode

Algo em que a série da Konami sempre foi pior que seu principal concorrente é nas trilhas sonoras e nas narrações e comentários, desde que eles existem. ISS3 não é exceção: nada de um mega-hit radiofônico na abertura, como em FIFA 98, nem escolhas razoáveis para narradores (Mark Lawrenson está em uma péssima jornada). O departamento sonoro tinha de ser esquecido por quem quisesse dar a esse International uma nota superior a 7. Graficamente nós também sabemos que a EA Sports acaba se dando melhor, mas já aí a diferença não permanece tão gigantesca, e esse é um fator secundário diante de todo o resto. Os avatares dos atletas continuam inferiores às da produção FIFA Soccer, porém é impossível não associar os modelos virtuais aos jogadores genuínos, do mundo real, até porque o hardware do PlayStation2 não é para nenhum desenvolvedor jogar fora.

São 90 times e a excelente notícia é que a Konami possui as licenças dos jogadores no pacote, desta vez: nada de invencionices como Allejo, Oranges e congêneres. Como se não bastasse, ainda é possível editar os nomes para torná-los incorretos e bem-humorados, conforme seu gosto e o de seus amigos!

Se alguma menina estiver nervosa, fale logo que não sobe as escadas!

A animação dos jogadores foi propositalmente “descuidada”, isto é, está alguns degraus inferior à do próprio tronco principal do PES, pois a proposta, como já dito, era tirar o foco de tudo que tornasse a gameplay muito complexificada; e digamos que jogadores de apresentação mais simples também são manuseados de forma mais simples. Acertar passes se torna mais fácil, o que tem o lado ruim de converter a experiência em algo mais limitado e enjoativo, se bem que mais acessível para pessoas de todas as idades e preferências. A média de gols aumenta bastante em relação ao gêmeo PES. Os mais hardcore odiarão esse feeling de pelada. Subir pelas pontas ou pelo meio-campo é igualmente simplório. Nenhum setor do campo fica congestionado; a marcação é de leve. A partida fica bem mais veloz. O juiz está mais zeloso do que o normal, tudo para evitar que as zagas consigam tirar a bola do adversário o tempo inteiro, impunemente. Nem pense em dar carrinhos, pois mesmo os frontais e na bola provavelmente renderão cartões!

Um implemento interessante é o Close Up mode, que muda a perspectiva para um slow motion embaçado privilegiando a visão do centro-avante assim que ele atinge pelo menos a marca do pênalti, tudo isso com um simples toque no L1 (se for possível usar o close up, haverá uma indicação na tela). Com R2 aquele que carrega a bola poderá fintar os oponentes com muito mais destreza do que a habitual. Quase podemos dizer que se trata de um plágio de sistema similar adotado pela Midway no escandalosamente subestimado jogo RedCard 20-03, da companhia. A diferença é que a qualidade da ferramenta é menor, necessitando muita prática até que ajude mais que atrapalhe, o que não era absolutamente a vontade dos produtores.

Alguns jogadores em campo têm “habilidades especiais”, sendo reboteiros espetaculares ou cobradores de bola parada acima da média. Mas a característica de escanteios e faltas como loteria nos jogos da Konami ainda não foi modificada. Não dessa vez. Mesmo em International Deluxe de Super Nintendo podíamos inserir efeito nas cobranças e esperar por gols, o que aqui depende sobremaneira da sorte.

Pelo menos o Mission Mode trará bastante variação em relação a partidas comuns. Uma lista de desafios será proposta ao jogador, desde “vencer a partida com apenas 7 em campo do seu lado” a “fazer um gol de falta” (ops, acabamos de dizer que isso não tem nada a ver com competência!). É uma espécie de Scenarios aditivado, para os old school. Sucesso nas missões rende pontos para serem gastos nos vários menus do game, adquirindo novos uniformes e coisas do gênero. Trata-se de uma maneira inteligente de manter o jogador fidelizado ao título por várias horas a mais do que seria esperado.

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo

Agradecimentos a Kristan Reed

versão 2 – 2013; 2025.

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pro evolution soccer 2 (winning eleven 2002) (ps)

REVIEW N° 1047 DO NEWGEN

PlayStation

Pro Evolution Soccer 2

(Europa)

Pro Evo 2 (informal)

PES 2 (informal)

World Soccer: Winning Eleven 2002 (Japão)

F I C H A      T É C N I C A

Developer Konami

Publisher Konami

Estilo Futebol

Datas de Lançamento: 25/04/02 (JP); 25/10/02 (EUR)

NOTA

7.27

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Admiradores da Master League 32-bit.  (X) incógnita

Vida útil estimada: 61h30

Ninguém aguardava um lançamento tão tardio da Konami para o PlayStation1, ainda mais tendo em vista que de 2000 a 2002 a máquina cinza passou em branco, enquanto a empresa lançara 2 atualizações de sua franquia de futebol para o “neguinho”, isto é, o PS2. Talvez isso se explique por 2002 ser um ano de Copa, sempre mais abastado e em que o dinheiro circula bastante – hora de aproveitar as oportunidades comerciais. Certamente os públicos mais visados são os dos países periféricos estreantes em Mundiais à ocasião (ou re-debutantes, isto é, nações que voltavam depois de um grande hiato à maior festa da FIFA), Senegal, Equador e Costa Rica. Infelizmente três outras equipes tiveram de pular fora, e as escolhidas foram as em baixa Jamaica, Irlanda do Norte e Emirados Árabes Unidos.

Certo é que ao ligar o jogo o gamer será prestigiado por uma FMV (a mesma do PlayStation2, temos de reconhecer o mérito) com a reprodução da faixa We Will Rock You do Queen. Nos menus, Match mode (com amistosos, PK shoot-outs e all-star match, sempre de duas equipes, Euro Elite x World Elite); League mode (16 seleções); Cup mode (subdividido em World Cup, European Cup e Konami Cup, customizável); Umbro Training (o chique modo practice patrocinado); Edit Mode (para mudar os nomes dos jogadores “falsificados”); e a grande novidade da safra, Master League, que detalharemos mais abaixo.

Nem sempre número de gols é documento…

Nenhuma gameplay é mais avançada dentro do estilo no PSX. Este Winning Eleven é o derradeiro campeão. Como de praxe nos games ISS/Pro Evo, chutar com uma pressão muito forte no botão de tiro significa chutes na lua. Tranquilidade é a palavra-chave. Atletas possuem stats personalizados e realistas, com raríssimas exceções. Beckham continua o homem da bola parada; Kahn o das defesas impossíveis; Roberto Carlos é rápido como um coelho (está no auge); Shevchenko é matador, etc.

Não são só os gráficos que ficaram inferiores em relação à versão PS2: a sensação da gameplay é diferente e alguns cortes foram promovidos. Por exemplo, é impossível configurar todos os humores/formas (os tradicionais rostinhos que aferem o desempenho com alta probabilidade de acerto) dos jogadores para “verde” (100%) no início de partidas, sendo que há ao todo apenas 15 tipos de carinhas, contra 20 ou 30 do PES2 de Play2.

Quanto aos nomes dos jogadores, já estávamos acostumados. Mas o bizarro é que a Konami decidiu batizar os estádios também, e como nunca teve os naming rights a coisa ficou meio absurda. E como a Master League oferece pela primeira vez para um público não-japonês de Winning Eleven a possibilidade de experimentar clubes em detrimento de seleções, os clubes europeus também ganharam apodos esquisitos. O batismo teve de ser completamente distinto do nome original para evitar processinhos: Real Madrid virou Navarra, Manchester United,Aragon. Ademais, o Edit mode não cobre as equipes da Master League.

Muito trabalho para destravar os secretos…

O coração do jogo, todos sabem, está na jogabilidade e não é afetado hora nenhuma pelos problemas de licença. A Master League é uma competição nacional voraz com 2 divisões. São 32 as opções de clube, já que 16 estão na “série A” e 16 na “B”. Na realidade trata-se de uma liga em pontos corridos fictícia, que não é puro-sangue, isto é, apresenta candidatos de diferentes nacionalidades como se não o fossem, incluindo desde times médios como o Aston Villa e o Leeds, da Premier, até grandes da Espanha, França, Alemanha, Itália, Portugal, Holanda e por aí vai. A graça é que você nunca pode começar bem neste campeonato. Sempre dá o pontapé da rabeira e com um time questionável. Para completar, inexiste “easy” como dificuldade, excepcionalmente dentro da Master League. Ou se joga no “normal” ou no “hard”: não tem canja! É sério: os atletas iniciais do seu time não seriam aceitos nem na North West Counties, a divisão mais baixa da Inglaterra! Será um esforço brutal até ganhar seu primeiro jogo – ou, na realidade, empatar, o que já vai servir para ganhar algum dinheiro e comprar novos atletas, melhores. O objetivo é subir de divisão e chegar ao topo também na elite, zerando assim a Liga, não importa quantas temporadas leve. Mais divertido ainda é salvar todos os dados de sua intensa evolução dentro deste modo no memory card para organizar uma disputa com seu amigo que fez o mesmo no videogame dele. Um tira-teima espetacular!

Não é pra apertar Bola e X!

A gameplay é, em suma, considerada um manjar dos deuses, mesmo sendo pior que a do título original, de PS2. Usar o Dual Shock, na prática, não tem muita serventia, já que os jogadores só poderão correr em 8 direções; o inexplicável é que em WE4 havia o recurso de correr em até 16 direções, só que a novidade foi descartada para os WE5&6! Esperávamos também que mudanças climáticas afetassem a física das partidas, mas isso não se verifica. O recurso de run tem um glitch esporádico, que é o jogador não voltar à velocidade normal depois que soltamos a tecla, em algumas situações; acaba acontecendo o clássico e irritante “sair pela linha lateral (ou de fundo) com bola e tudo”… A AI é tendente ao realismo; não à toa, WE é considerada a série-rainha da dificuldade no PSX. O computador é treinado para ganhar de todo jeito, seja fazendo cera ou quebrando de propósito seu principal astro. O jeito é fazer a mesma coisa com o Michael Owen (Liverpool) ou Alan Shearer (Newcastle) quando jogar contra eles! Um detalhe interessante da Master League, por falar nisso, é que confrontos caseiros são notavelmente mais difíceis: com uma equipe inglesa, será osso (mais osso do que o comum) pegar pela frente qualquer outra do mesmo país, porque existe o fator “rivalidade clássica” que a CPU de PES2 é forçada a levar em conta.

San Siro em dia de chuva – todavia a Konami não tinha os naming rights, então o nome in-game é diferente

Retomando o tema dos machucados, faltas e lesões, eles são mais freqüentes do que nunca, e não há uma escalada na rigidez da arbitragem que ajude a compensar o fato. Esteja pronto para usar bastante seu menu de substituições! Carrinhos por trás dão apenas amarelo aqui, no máximo. É muito difícil ser amarelado sem deixar o outro jogador de fora da partida, aliás. Muitos veteranos da série odiaram essas modificações.

Alguns (poucos) jogadores são licenciados!

O comentarista da versão nipo é Jon Kabira. Você tem que ser um estrangeiro para rir de como os japoneses falam; entusiástico, porém (sem nada de pejorativo), é o termo que vem à mente quando pensamos num homem que honra sua profissão! As torcidas estão muito boas no quesito sonoro. A holandesa possui uma flautinha; a japa grita “Nippon, Nippon!” regularmente; os brasileiros têm tambores e instrumentos de percussão à Olodum; chegar à área rival implica num acréscimo do volume em relação ao apoio dos torcedores. Fazer um gol, nesse sentido, é algo especial, pois as gargantas explodem.

Na carona da careca!

Falhas à parte, é difícil descrever a excelência 32-bit desse clássico na aurora do console. Alguns podem até ter escolhido não comprá-lo, pois tinham todos os WE já lançados e souberam por outras bocas que a jogabilidade era praticamente igual. E é bem verdade que nem de longe o game tem tantos times quanto os FIFA e This is Football. Mas tudo isso é perdoável, embora fosse melhor e mais honesto se o título houvera sido lançado sob a alcunha “ISS Pro Evolution 2: 2002 edition”, mais ou menos em consonância com a versão nipônica. Pro Evolution Soccer 2 termina o campeonato 8 pontos à frente de qualquer adversário. Enquanto ele levanta a taça, a concorrência vai, no máximo, para a Champions League!

O juiz ainda não aparece enquanto a bola rola, mas talvez seja melhor, já que nenhum jogador ou modelo humano é transparente a passes e chutes!


Rafael de Araújo Aguiar é funcionário público na área da educação e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

GAMEFAQS:

BigCj34

Twipol

big up zidane

piecemealcranky

Jack of all trades

ShinraCloud

MOBYGAMES:

Luis Silva

kvitkanin

versão 2 – 2015; 2025.

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international superstar soccer (gba)

Game Boy Advance

International SuperStar Soccer

Jikkyou World Soccer Pocket (Japão)

F I C H A    T É C N I C A

Developer Konami

Publisher Konami

Estilo Esporte > Futebol

Datas de Lançamento 23/11/01 (EUR), 13/12/01 (JP)

NOTA

6.5

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Adivinha…  (  ) incógnita

Costumeiramente, tentativas de recriar o “mais belo dos esportes” nas pequeninas telas dos videogames portáteis chegam a dar vergonha, de tão patéticas. A falha abjeta da Codemasters em reconhecer como seria interessante um Sensible Soccer para Game Boy Advance deixou uma enorme brecha de mercado para uma companhia competente explorar. É aí que entra em campo o time da Konami, sempre favorito quando a partida é justa. O perigo era investir horrores numa adaptação de sua renomada franquia ISS/PES ao aparelho sendo que a virada do milênio vinha rendendo prejuízos e vendas apáticas às corporações do ramo esportivo, haja vista o fracasso retumbante da EA Sports com seus FIFA Soccer da época. E já vou avisando que quem esperava um remake de International SuperStar Soccer 64 ou 2000 vai achar que ficou muito mais parecido com International SuperStar Soccer Deluxe… o que pode nem ser tão ruim assim, convenhamos!

Numa rápida comparação com ISS Advance, de 2003, título praticamente igual, tanto que nem seria necessário um outro review dedicado, este ISS de 2001 fica em vantagem graças, por exemplo, à questão da licença da FIFPro (que cuida dos interesses dos atletas ao redor do mundo), pois a continuação não tem nenhum nome original/real. Algumas das soluções mais criativas (?!?) e engraçadas dos produtores, especialmente para o time da Inglaterra, nessa continuação: Syelma (Seaman?), Bohaen (Michael OWEN?), Dekkaan (Beckham?), Eescei (Heskey?!)… Seja como for, é falso que a versão de 2001, a que analiso aqui, está integralmente em sintonia com os nomes do mundo real. Muitas seleções continuam alvo de improvisações, as exceções pertencendo, majoritariamente, à Europa Ocidental: Inglaterra, França, Itália, Alemanha… Ainda assim, casos pontuais não puderam ser resolvidos pelo departamento jurídico e fictícios como F. Neville tiveram de participar do elenco veraz dos subordinados à Rainha Elizabeth, por exemplo.

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Como é difícil achar foto pra esse joguinho!

Quanto a nós e aos hermanitos, ao nosso lado, o jeito é rir para não chorar de nomenclaturas como Batasta (Batistuta!), Faron (“La Brujita” Verón), Rivasko (Rivaldo!!!) e Ronaho (o Fenômeno). Poder-se-ia considerar essa quase-homonímia generalizada como uma evolução, mas para quem já havia se acostumado com o matador Allejo, Redonda e Beranco, é de cortar o coraçãozinho! Apesar de todos os selecionáveis de cada país, da época, estarem presentes (ou semi-presentes, como queira), o que incomoda os mais certinhos é que muitos deles estão dispostos em posições equivocadas em campo ou com numeração trocada. Ilustrando: o galã Beckham, veja só, veste a 6 e começa as partidas como volante centralizado ao invés de atuar pela direita e ofensivamente, vestindo a 7! E não há nenhum menu para consertar essas lambanças… Mas tudo bem: acontece nas melhores franquias!

Faltam modos – onde estão as World Series?

Os modos de jogo deixam a desejar. A variedade é bem enxuta: amistoso, a célebre International Cup, penalty shoot-out e versus entre 2 jogadores via cabo link. Não estão presentes modalidades tradicionais do universo ISS como Scenarios nem World League/Series. Uma excelente novidade é a narração + comentários de John Champion, surpreendente para um periférico de áudio teoricamente tímido. Aqui no Brasil esse nome seria zoadaço, já que João Campeão não me parece muito melhor que João Sorrisão, mas o que importa mesmo é que o cara é competente no microfone! Os infames Chris James e Terry Butcher, de edições passadas do jogo (em videogames domésticos) receberam um merecido pé na bunda.

40 seleções – tem Canadá e Peru e não tem Colômbia nem Paraguai… Mas o que é que dá na cabeça desses caras?!

Todo fã de SuperStar Soccer já deve saber que antes de cada partida é possível customizar uma série de elementos, tais quais formação (aqui os professores do tatiquês encontram seus 15min de fama), clima (sol ou chuva, embora não tenhamos detectado diferença tangível na jogabilidade), dificuldade (1 a 5), cor dos uniformes, ligar/desligar faltas/cartões amarelos/impedimentos/morte súbita e duração das partidas, entre outras minúcias. O número de equipes é de 40, uma amostra respeitável, ainda mais para quem jogou ISS no Super NES e tinha acesso a 24 ou 32 no máximo. Há ainda 5 seleções de All-Stars continentais e do mundo destraváveis por dicas. São 4 estádios, mas eles me soam muito similares, não fazendo a menor diferença na prática. Ficou faltando também uma nevezinha para os jogos invernais do hemisfério norte…

Quem só conhece a série dos anos poligonais de N64 e PS1/2 vai estranhar os controles. Apesar da falta de botões no GBA, o conceito não está comprometido. Além disso, já é o dobro do que no GBC! “A” é usado para passes; “B” para chutes ou cruzamentos; na parte superior do console, num plano vertical – ao passo que as teclas A, B, start e a tela de cristal estão num plano horizontal para quem está jogando com o console no colo –, “L” segurado faz correr e “R” alterna o jogador sob seu domínio, quando sem a posse da bola. As funções de roubar a bola não-violentamente e com carrinho estão trocadas – antigamente roubar a bola mais passivamente era com o mesmo botão do passe (só que sem a bola), enquanto entradas desleais (necessárias!) eram com a tecla de chute. Agora acontece o contrário. Combinações dos botões referidos possibilitam jogadas mais elaboradas como voleios, cabeceios, tabelinhas, balãozinho (sempre meio lambreta, no ISS), embaixadinhas e até o obrigatório passe em profundidade.

Ver um jogo entre duas CPUs – que tal? Pode esquentar a pipoca e… dormir.

Em que pese usar o L para correr tenha sido a pior idéia imaginável (uma vez que ele deve ser acionado com o indicador e não com o polegar), é melhor ter um botão para acelerar o passo do que não ter, que o digam os veteranos! Enfim: prepare-se para as inevitáveis cãibras que daí advirão. Outra nota infeliz fica por conta dos tiros livres: é extremamente difícil, senão impossível, converter um tento de bola parada nessa série… Algo surreal é a física implementada pela Konami: raramente um chute na direção do gol vai por cima do travessão, é bem verdade, mas por mais que num só tempo de jogo 20 bolas sejam disparadas de longe, o goleiro rival dará conta de todas elas, porque os goalkeepers são sempre sobre-humanos. A solução? Tem de ser efetuada uma aproximação para tentar driblá-lo ou aproveitar rebotes.

Os jogadores são suficientemente detalhados e repletos de quadros de animação. Comemoram personalizadamente seus gols, discutem com o (invisível!) juiz e depois dum carrinho rolam dramaticamente em agonia perpétua e ainda por cima resguardando a parte errada do corpo (à la Rivaldo contra a Turquia, hahaha!), não por defeito de programação, mas por manha inerente ao ofício de jogador mesmo. Os números nas costas dos atletas podem ser enxergados sem dificuldade, o que seria de apreciar ainda mais se um de nós fosse narrador, o que não parece ser o caso…

Essas escalações são idênticas às convocações médias dos técnicos inglês e alemão em 2001. O jogo se refere a um período pré-pentacampeonato do Brasil, portanto. Analisando a escalação à esquerda, me espanto por quão pouco a Inglaterra mudou esses anos todos! E, no time da direita: ainda bem que o farsante Ballack já sumiu dos holofotes!

Seguindo a tradição mesmo dos ISS mais arcaicos, alguns jogadores se distinguem bastante dos demais logo à primeira vista pelo corte de cabelo, por exemplo o de Francesco Totti. Meu deus, como o Totti é velho – neste momento em que escrevo, mais de década depois, ele ainda está na ativa, e em alto nível! Bizarrices, contudo, sempre roubam a cena em ISS, e a da vez é que Chrissie Powell, da Inglaterra, negro, no jogo tem a pela branca! Apesar dos detalhes em profusão e dos bons gráficos, teria sido preferível uma tomada de câmera com menos zoom, para se ter uma melhor visualização da disposição dos jogadores no gramado e arquitetar as jogadas mais “cerebralmente”. Às vezes ter-se-á a sensação de estar jogando cabra-cega ao mesmo tempo que futebol! A situação pode ser remediada com visualizadas no útil “mapinha” com cursores na beira da tela.

Revivendo as recordações de Super Nintendo

Se você passou a infância jogando Deluxe ou o piratão Campeonato Brasileiro ‘96 no Super Famicom (ou mesmo no PlayStation, que recebeu um relançamento com algumas melhorias), então sabe o que está à espera nesse título, com a exceção principal de que tem um narrador decente agora, que inclusive cita todos os nomes de jogadores licenciados (o que não chega a ser metade dos atletas, mas já adiciona elegância e charme às transmissões!). Quanto ao contexto da máquina, embora ISS seja medíocre comparado a outros jogos muito mais divertidos pertencentes a outros gêneros, trata-se da melhor opção futebolística de GBA.

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo

Agradecimentos a Kristan Reed e Abhisara

versão 2 – 2013; 2025.

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international superstar soccer pro (winning eleven 97) (ps)

REVIEW N° 1046 DO NEWGEN

PlayStation

International SuperStar Soccer Pro

(título europeu)

Winning Eleven ‘97 (Japão)

Goal Storm ‘97 (Estados Unidos)

F I C H A T É C N I C A

Developer Konami

Publisher Konami

Estilo Futebol > Arcade

Datas de Lançamento 05/06/97 (EUA-EUR-JP); 30/03/01 (EUR-Platinum)

NOTA

8.04

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os genealogistas da série Winning Eleven.  (X) incógnita

Vida útil estimada: 28h30

Goal Storm 97 é o segundo jogo da série Winning Eleven/International SuperStar Soccer Pro/Pro Evolution Soccer. A confusão de nomes é desnorteante para nós ocidentais, mas os japoneses não sofrem do mesmo mal. Lá a franquia é conhecida puramente como Winning Eleven, doravante WE. Pelo menos até certo ponto da História, que vem a abranger toda a era PlayStation, WE era conhecido como sinônimo de simulador, o ápice da simulação de futebol. FIFA, seu principal algoz, sempre foi o rei dos arcades. O jogo foi lançado em meados de 1997, o que o insere no mercado como competidor tanto do FIFA 97 quanto do FIFA 98.

Quando éramos reis

Alguns elementos-chave da gameplay tradicional dos WE foram germinados nesta edição. Ainda não se pode considerar este ISSPro um simulador a sério, afinal o controle da bola é muito simplista e o ritmo incalculavelmente veloz para serem considerados realistas. Os controles, algo mais complexos do que aqueles com que os gamers do período estavam habituados, já são, no entanto, um passo além do puro instinto de diversão.

Lady Murphy faz chover

Os gráficos estão no patamar “bom”, abaixo das maiores referências da época no sistema, como Final Fantasy VII e Soul Edge, mas chegando quase aos limites do hardware em termos de “retratar jogos de futebol”. Em síntese, há jogadores altos, jogadores baixos, jogadores carecas, jogadores magros e, o mais importante, jogadores reconhecíveis! Em 1997 isso já era muito. Paul Gascoigne, com seu cabelo descolorido à Euro 96, é discernível a uma milha de distância, no ataque inglês. Ravanelli é o outro da “turma dos grisalhos” famosíssimo da empreitada, jogando pela Itália (veremos mais adiante que nos ISS eles são conhecidos por alcunhas sem qualquer relação com seus nomes próprios). O motion capture da época não podia gerar gestos mais convincentes do que os do player poligonal que faz as vezes de R. Baggio. Portanto, é um jogo dos anos 90 em que os times possuem individualidades ao invés de 11 clones – louvável!

São 4 ângulos de câmera. Admito que os tantos que não foram inclusos não fazem a menor falta, e seria complicado observar as partidas por intermédio deles. Invencionice demais não cola. Na realidade, dos 4 presentes, 1 ainda é horrível, o Up Close, que não permite acertar-se um passe sequer. Medium e Far são as melhores pedidas. O Behind Goal suponho que seja coisa de japonês, porque virou moda com a popularização dos Winning Eleven; mas a perspectiva vertical (anti-televisiva por excelência) eu nunca curti.

Nenhum futiba de PSX tem gráficos como estes. Não que esta versão seja páreo para ISS64, a rendição poligonal verdadeira, mas faz seu melhor na mídia CD. Acredite, a Konami/Majormerece todo o crédito que puder obter por esta “conversão” (tecnicamente, não, pois saiu 1 mês antes do cartucho de N64, mas nós sabemos que as várias equipes de uma empresa de desenvolvimento trabalham juntas em seus jogos multiplataforma, começando pelo melhor hardware à disposição e “decaindo” em direção aos demais, sempre fazendo cortes e ajustes até conseguir rodar a obra na máquina mais tímida dentre as selecionadas).

Ao aspecto mais burlesco de ISSPro: os apelidos providenciados devido à falta da licença. Gascoigne e Ravanelli podem não ser imediatamente reconhecíveis, ou melhor, associáveis, por se chamarem, respectivamente, J. Platt e Carboni! O que os caras da Konami fizeram foi respeitar as estruturas idiomáticas – pelo menos em relação aos idiomas que eles conheciam bem. O Português sofre nesse processo, com nomes esdrúxulos e pouquíssimo tupiniquins em nossa seleção. Mas não haveremos de negar que, não fosse esse incidente pitoresco iniciado nos tempos de Super Nintendo, Allejo não seria hoje uma lenda da internet. E mais palavras não são necessárias.

Penalty ki, que é isso?

Ainda no assunto “nomes”, eles fazem com que a narração do jogo seja mais limitada, já que o locutor opta por chamar apenas as equipes: “Great shot Italy”, “Good goal Englang”, “It’s Argentina on the ball”… O Galvão Bueno da hora é, aliás, hiper-entusiasta e repetitivo. De acordo com o estádio o barulho da torcida muda, o que salva um pouco o quesito áudio. As músicas de menu são boas de tão ruins e esquisitas, fazer o quê. Outros detalhes inexplicáveis: o barulho do goleiro chutando é igual o de uma bala de canhão sendo disparada. E quando a bola acerta o travessão, não há uma bola que o faz, sonoplasticamente, mas sim uma pedra!

Deixando os detalhes técnicos mais tendentes à obsolescência de lado e finalmente abordando as decisões táticas e técnicas da equipe de jogo que afetam a jogabilidade (para usar metáforas futebolísticas), pela primeira vez um jogo de futebol usa um sistema que eu chamaria de “passe rápido” ou “toca de prima”: se o controlador for apertando a tecla de passe durante a viagem da bola (antes da concretização do passe, ou melhor, durante o mesmo), antecipará a ação seguinte. A operação é customizável na direção do toque, ao se segurar o direcional no vetor desejado até o momento em que a bola chega aos pés do próximo atleta. Uma nuance diferente que facilita a manutenção da possessão e permite surpreender os rivais, humanos ou CPU.

Tiros requerem reflexos rápidos e délicatesse, graças à barra de poder desencadeada com a pressão da tecla correspondente, a grassar na tela por um breve período de tempo. Uma pressão do seu dedo polegar levemente acima da medida bastará para converter qualquer chance real de gol em pênalti do Elano. Dir-se-ia, no entanto, que o jogador experiente e coordenado será capaz de emendar tirombaços e traulitadas de 35 jardas de distância direto para o âmago das redes. Mas péra, quantos metros são 35 jardas? Jardas? Prefiro um Jardel no meu ataque!

Não é pelo pouco número de botões no PlayOne que faltam comandos: a mesma tecla de chute pode, a depender do contexto, servir para cabecear, bicicletar e emendar lindos voleios. Ademais, temos o auxílio dos 4 shoulder buttons para funções “diferenciadas” – tanto quanto o Ganso – tais quais corrida, troca de jogador controlado, tabelinha e cruzamento ou balãozinho.

Falando no botão de balão/cruzamento (depende da força aplicada a fim de ser um ou outro), a ele se referem as maiores críticas: alocado no R2 ao invés do mais usual Bola, está totalmente fora de propósito. De mais a mais, cruzar em ISSPro é deveras inútil: maioria das bolas passa longe dos seus centroavantes, indo para o espaço vazio ou resvalando na zaga; gol de cabeça ou resultando de qualquer maneira que seja de um cruzamento é a coisa mais rara.

Saudades dessa tela!

Bizarro, ainda, é testemunhar os jogadores caindo das formas mais tragicômicas e desafiantes da física, até mesmo da física de macacos. Ao se tomar carrinhos por trás, cai-se de costas em vez de de bruços e o jogador não pára de rolar e se contorcer com as mãos no joelho – mesmo se a agressão tiver se dado no tornozelo ou na virilha!

Terceira crítica: no PS1, só há duas competições, a copa e a liga. A falta de conteúdo é um sério detrator da gameplay a longo prazo. Já que começamos a comparar com a versão do concorrente mais poderoso, o mérito da versão Sony é ser mais difícil que o ISS de Nintendo 64: parece que se manter à frente no placar é uma tarefa mais dura, com o design de uma CPU mais agressiva que agradou os hardcore fans. E você sabe que konamista que é konamista ama um hard mode! Provavelmente, International Pro é o melhor futiba da biblioteca de títulos do 32-bit cinzinha.

GAME OVER FOR YOU, BRAZIL!

Rafael de Araújo Aguiar é funcionário público na área da educação e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

MOBYGAMES:

will.i.am

GAMEFAQS:

ShinraCloud

The Oggmonster

The_Returner123

cleberinthesky

HankeY 2 PankeY

Leichtspeed

ABSOLUTE-PLAYSTATION.COM

versão 2 – 2015; 2025.

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herc’s adventures (ps & sat)

PlayStation & Saturn

Herc’s Adventures

F I C H A    T É C N I C A

Developer Big Ape Productions

Publishers LucasArts / Virgin / Bullet Proof

Estilo Action Adventure

Datas de Lançamento:

PlayStation

31/07/97 (EUA); 12/97 (EUR); 25/06/98 (JP)

Saturn

31/07/97 (EUA)

NOTA

7.4 (PS) | 8.3 (SAT)

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? O conhecedor da Grécia Antiga; apreciador de sátiras; gente atrás de desafio num 3D explorer, para 1 ou 2 players; pirralhos (a atmosfera da animação é convidativa sobretudo a essas idades); quem subestima gráficos e som e se importa mesmo é com o conceito de um game!  (X) incógnita

Herc’s Adventures é uma interessante incursão aventureira com storyline mitológica dos meados da “vida útil” do PlayStation. Por mais que prescinda de gráficos capazes de impressionar – mesmo para o período – ou de um som de excelência, além de ter uma gameplay razoavelmente simplista, este é definitivamente um jogo que soube tirar partido de seu material-base, de sua fonte de inspiração. Ao cabo, temos uma longa e desafiadora jornada pelas terras dos aqueus na era de ouro e até um pouco além… Não é um produto recomendado para o gamer casual, mesmo que seus traços infantilizados e o humor bonachão transpareçam o contrário. Para quem se pergunta, este Hércules nada tem a ver com a Disney, mas o lançamento é praticamente coincidente com o da aventura baseada no longa-metragem de animação, também de PS1. “Coincidência” é até um termo leve para se usar, já que provavelmente houve o astuto intuito de capitalizar com a publicidade da concorrente, sem pagar nenhum tostão em troca! Acho que funcionou, pelo menos no quesito meritocrático: Herc’s Adventures se dá muito melhor que Disney’s Hercules Action Game na comparação.

O artwork, se não há um acompanhamento à altura da resolução e do nível de limpeza das texturas empregados, é único e consistente. São 3 os PCs (personagens controláveis). Hercules – surpreendentemente diferente do design da Disney, e ainda assim dando a impressão instantânea de ser “o Hércules da lenda” – é o típico “pedaço de mau caminho” das garotas, patola principalmente da cintura pra cima e sem, quase, pescoço. O argonauta Jasão é o púbere atrevido, perito na lança. E Atlanta (Atalanta em Português, uma lépida caçadora criada por ursos) consiste na mulher mais apta para ajudar em “assuntos típicos de homem”. O panteão de deuses gregos é quase que integralmente (integralmente seria um exagero, já que eles existem às dúzias) representado, e de forma robusta (leia-se: gorda): caricaturas que dificilmente fazem jus à imagem temível dos originais, seja na aparência inofensiva ou nas condutas estupidificadas. Gosto especialmente de Dioniso como o mauricinho beberrão alemanizado! Toda essa comicidade e leveza contrabalança os ameaçadores avatares dos inimigos que se encara logo de cara, contando com os mais proeminentes dentre eles, quer seja, os chefões, embora sempre haja uma ou outra exceção, como a Hydra. Um bicho aterrador, imenso (hercúleo!), de 7 cabeças e lembrando uma serpente ou dragão, seria complicado de ser retratado nos 32 bits em todos os seus traços e pormenores, além de quadros de animação. Então, encolheram substancialmente a criatura e a tornaram um pouco mais afável: são “só” 4 cabeças, um corpo rechonchudo e duas patas!

O terreno é o mais das vezes homogêneo enquanto o jogador cruza várias cidades e sítios resolvendo quests, o que pode dar a impressão para um passante ocasional (sua mãe entrando e saindo do quarto de 5 em 5 minutos pra mandar você ir estudar, quem sabe) de que o controlador nunca faz nenhum progresso substancial. Claro que algumas regiões têm um look mais particular, como as porções gélidas ao norte, mas basicamente estar-se-á diante dos mesmos platôs rochosos, passagens pantanosas, escarpas montanhosas e praias. Graficamente, há um problema de perspectiva, já que a visão é a famosa ¾, de cima mas com uma leve inclinação diagonal. A percepção de profundidade dos objetos é malfeita. Quando seu personagem salta para trás, no que deveria haver um afastamento dele em relação ao primeiro plano (uma forma de iludir os espectadores é encolhendo o corpo em movimento), o que se percebe é tão-somente o boneco se deslocando para cima, como se subisse uma escada no mesmo plano bidimensional. Não que isso gere qualquer problema na gameplay, só enfeia mais as coisas.

Locomoção através dos cenários dessa Grécia Antiga configura-se em outro problema. Obviamente, não há aqui veículos motorizados, e viajar a pé pode ser um pé no saco! Apesar de não se tratar de uma exploração 100% linear é difícil sentir-se perdido, uma vez que as rotas e passagens são bem-delimitadas, não abrindo margem a dúvidas e desorientações de vulto. Ao mesmo tempo, pode ser maçante encarar o tanto de ziguezagues nas estradas, trilhas na mata e sobe-desces de montanhas, trechos tão claustrofóbicos e compridos. Para diminuir o tédio, a geração dos inimigos é randômica e há uma ligeira variedade de superfícies de piso (lama, grama, ou mesmo água, sendo o nado uma habilidade facultada aos três heróis controláveis [*]). Enquanto a jornada não chega perto do fim, quase todos os “próximos locais” a serem visitados são inéditos, mantendo o frescor da aventura. Até as rotas que levem a becos sem-saída oferecem algum tipo de recompensa ou premiação pelo intenso esforço do(s) controlador(es): itens ou armas raros em repouso, só esperando para serem coletados. O problema é no epílogo, que pode significar várias horas de gameplay: após desvendar todo o mapa, backtracking de áreas será assíduo, cansando um pouco os players. Bem que umas sandálias de Hermes nessas horas seriam apropriadas!

[*] Muito cuidado ao utilizar o meio aquático para se locomover – essa deve ser a última das alternativas. Seus personagens nadam muito bem, obrigado, só que os peixes estão sempre furiosos e são nadadores ainda mais competentes – e vão esmigalhar sua barra de life se você permanecer na água por muito tempo. Já viu aquele filme Piranhas? É mais ou menos o que acontece aqui… E, ao contrário das peripécias de Jason nos contos argonáuticos, infelizmente, não haverá nenhum arpão que o salve do pior!

Os combates ocupam um bom naco da jogatina. São, como era de se esperar, embates em tempo real. Escolher como lutar começa no menu de seleção do seu guerreiro, mas se estende a algumas posturas e botões na interface ao vivo. Todo personagem tem um ataque normal – para Herc e Jason são porradas com os braços, para Atlanta é uma flechada – e um outro especial. Iniciantes devem preferir controlar Atlanta, mais ágil e capaz de danificar inimigos à distância; veteranos quem sabe queiram zerar a aventura uma segunda ou terceira vez usando os demais… São cerca de 2 dezenas de armas secundárias, ainda, para acumular durante a jornada. Lanças, bombas, bolas de neve, “bafo de fogo”, trovões e até armas de raio (bem exótico para a Grécia Antiga, eu sei!) são algumas delas, e as diferenças nos pontos fracos dos inimigos garantem que você revezará bastante entre seu arsenal. Todas essas armas, mesmo aquelas que aparentemente não dispõem de “munição” para funcionar, se desgastam com o tempo, mas há sempre réplicas delas para apanhar de novo e de novo. Só tem uma fraqueza diante de todo esse repertório: inexiste um menu de seleção instantânea do objeto desejado, então, mais ou menos como na lenta interface de Zombies Ate My Neighbors (SNES), o jogador terá que apanhar um pouquinho do controle, recorrendo toda hora aos botões-de-gatilho na parte de cima, enquanto os inimigos, alheios a seu desconcerto, agridem sem trégua.

As batalhas contra os chefes são tão especiais que tenho de voltar ao assunto mesmo já tendo abordado superficialmente alguns desses inimigos maiores. São encontros consideravelmente criativos e épicos. Um bom número consiste de autênticos seres da mitologia, referentes aos 12 trabalhos ou não: o javali gigante, a Hidra acima comentada, o cão Cérbero, Circe e seus porcos, etc. Cada duelo é personalizado. A mesma estratégia não funcionará duas vezes. Alguns sucumbem diante de golpes em qualquer parte do corpo, como se fossem um inimigo comum, só que de maiores proporções e resistência; uma segunda classe exige que se desvende seu ponto fraco, ou jamais sucumbirão. Ainda mais: alguns bosses só são suscetíveis a armamentos bem específicos; alguns deles requerem a exploração de uma dungeon inteira até serem achados. Seja de aspecto pateta ou ameaçador, na prática esses adversários oferecem duelos quase sempre memoráveis.

As vozes digitalizadas são uma adição bacana, mas a qualidade da gravação é pobre. Quando mais é necessário ouvir sílaba por sílaba do diálogo de cutscene (em que os deuses do Olimpo passam instruções meticulosas), mais abafado parecerá o áudio! Os PCs gostam de pronunciar coisinhas enquanto espancam os adversários, mas são ditos quase incompreensíveis também. Um certo humor estereotipado grassa o título, como quando os ciclopes agarram uma ovelha e dizem “Ahh, peludinha!” ou levantam a casa dum soldado só para testemunhá-lo sentado e de calças arriadas, em meio a suas “necessidades”!

Mas para um jogo de humor pretensioso, o desafio é bem altinho. Os inimigos sobram na tela e infligem dano quase sem pausas; healing items (que em Herc’s Adventures tomam a forma de, olha só que coisa, churrasquinho grego!) são espaçados em demasia; o mesmo poder-se-ia dizer dos save points; fora que é preciso pagar em ouro pelo direito de salvar seu jogo mais uma vez (que diferença para outros títulos de PSOne mais amigáveis nesse quesito, como Symphony of the Night!). As fontes de regeneração, únicos lugares aquáticos não-empestados por peixes demoníacos, infelizmente são raríssimas e parecem se localizar nos piores sítios possíveis, nunca logo após uma batalha muito dura, ou então ao menos antes de uma! Não terminou ainda a lista de poréns: toda vez que morre, o jogador tem de encarar os perigos do Submundo de Hades antes de voltar à superfície. Só pela grande duração do jogo, ele já merece ser considerado “destinado aos experts”!

Uma característica para situar Herc’s Adventures à parte é o modo cooperativo para 2 jogadores simultâneos, uma maravilha poucas vezes vista na máquina da Sony. Como é uma saga extensa, recomenda-se iniciar arquivos de 2P nomemory card somente com gente que você tem certeza que pode ver freqüentemente, tal qual um vizinho ou irmão. Se os dois jogadores souberem trabalhar genuinamente em equipe, é uma pedida e tanto para deixar as coisas mais engraçadas e menos agravantes: o ideal é fazer acordos prévios sobre obtenção de itens regeneradores e armas, para não dar briga (e aliás os desentendimentos podem iniciar já na escolha dos bonecos, já que a caçadora é manifestamente superior aos outros dois)!

Herc’s Adventures pode ser sulcado aqui e ali de falhas e imperfeições, mas é praticamente sem rivais no PlayStation dentro de sua epopeicamente original proposta. Se você quer que gráficos e sons abaixo da média vão mesmo é se danar, pode ser a aventura que estava esperando desde a Antiguidade!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

GameFAQs:

Syonyx

Mr. T

versão 2 – 2013; 2025.

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ghost in the shell: stand alone complex (ps2)

PlayStation2

Ghost in The Shell:

Stand Alone Complex

Koukaku Kidoutai: Stand Alone Complex (Japão)

F I C H A    T É C N I C A

Developer Cavia

Publishers Sony / Bandai / Atari

Estilo Ação > Third-Person Shooter > Anime > Cyberpunk

Datas de Lançamento 04/03/04 (JP); 08/11/04 (EUA); 06/05/05 (AUS-EUR)

NOTA

7.3

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Quem quer um jogo tão curto quanto frenético; espectadores da série original.  (  ) incógnita

Vida útil estimada: 14h30

Pára-quedas são para garotinhas choronas e hippies. Ciborgues ignoram as ameaças representadas por precipitações de grandes alturas e pulam de helicópteros direto para o solo, sem mediação, com graça, já em postura de combate, escaneando a área atrás de alvos hostis para derribar.

Você se sentirá no Neuromancer de William Gibson(para quem reconhece referências mais ‘intelectuais’). O enredo é majestoso e se passa como um arco independente dentre os vários de Stand Alone (o cartoon) que não envolvem o Homem Risonho (o supra-sumo dos hackers).

Enquanto recebe ininterruptas informações pelo implante que permite comunicação grupal hi-tech via voice link direto do cérebro (pensando alto, sem esboçar mover os lábios), “Major” (creio que se fosse um título a ser levado a sério a “mina” – não vamos debater o sexo dos ciborganjos – já seria generala!) Motoko Kusanagi sonda a área. A aparência calma, as águas dóceis, do Nihama Pier não oculta o fato de que na ilha de concreto, na fortaleza de metal, qualquer coisa proibida se esconde e está prestes a estourar algo grande. Para sorte da infiltrante, o porteiro de um armazém tão precioso está caindo de sono. Numa abordagem tête-à-tête com silenciador ou via guilhotina por trás, pouco importa, mas ainda é preciso encontrar o painel que abre as outras escotilhas.

A pequena ‘caixa preta controlável’, deve ser uma homenagem ao curioso humano que transportou sua mente para um robô quadradão de um dos primeiros episódios do desenho. Não espere encontrar nenhuma cerveja gelada aí dentro! E aos fãs de Solid Snake que estão gargalhando ao apreciar a imagem, lembrem-se que em MGS1 um dos itens mais valiosos do protagonista era uma capenga caixa de papelão!

A Seção 9 está muito preocupada com o segredo contido no píer arejado. Através de seu braço mais competente, verifica-se a culpa dos anfitriões: um exército de soldados com próteses equipados com o sumo da tecnologia militar e transbordando de agressividade não pode significar propriamente uma recepção diplomática a Motoko! Que se dane a “vida” dessas máquinas inteligentes, seu objetivo é custodiar o único que interessa, que certamente irá fugir do fogo-cruzado e tentar escapar num cargueiro, pela porta dos fundos. Então, até lá, é matar tudo o que se move ou morrer no processo!

* * *

Ghost in the Shell: Stand Alone Complex é mais um título de Ação baseado na série televisiva de nome idêntico. Na estória proposta estamos numa Tokyo alternativa de 2030. A sexy Motoko Kusanagi (mais ágil e pirotécnica) e o diligente Batou (mais bruto, o ideal quando se fala em carregar armamentos pesados como lança-foguetes) são suas opções. Dois componentes controláveis da agência governamental ultra-secreta Section 9 montada para resolver o que nem a Polícia Federal consegue, às vezes mais com Maquiavel debaixo do braço do que a Lei! Improvisação acaba sendo a chave do negócio, mesmo que os treinamentos tenham importância fulcral nas missões, porque o imprevisto ronda seus homens/ciborgues/mulheres! A gameplay é integralmente em terceira pessoa desta vez; melee combats também fazem parte da rotina, bem como pular e escalar estruturas, ao longo de 12 mission briefs (mesmo número do jogo anterior), sem esquecer da tradição consolidada (mesmo com apenas 2 jogos da franquia) de FMVs com gráficos muito mais impressionantes que os da gameplay. Na ocasião, muito mais texto que no jogo de PSOne, graças ao dispositivo de comunicação (o neto do wi-fi de hoje? Quem sabe!) e às caixas de texto intermitentes no rodapé da screen. Os rostos como Togusa, Ishikawa e Aramaki, “NPCs” da Seção 9, serão contumazes.

A pitada necessária de Matrixdepois de freqüentar o Tutorial, fica até fácil de fazer as gracinhas acrobáticas da Moto(VROOM-VROOM!)ko…

São armas o bastante, e munição em profusão encontrada em inimigos derrotados, mas escolha bem de que instrumentos você irá precisar, porque poderá carregar apenas 2 por vez! De quando em vez uma hacking key fará parte do serviço, para ser usada nos oponentes inconscientes. Invadir suas cabeças é mais simples do que enfiar um pen drive numa entrada USB para nós “principiantes do século XXI” e consiste em pré-requisito essencial a fim de abrir certas partes da fase e visualizar a localização de outras sentinelas. Mas estudar as câmaras ainda não visitadas “oficialmente” também é possível com a impecável função de “camuflagem”! Uma terceira vantagem de “hackear” as cabeças dos ciborgues derrotados será transformá-los em zumbis, bots que passam a obedecer plenamente suas ordens! São 3 dificuldades para tentar consolar a fugacidade da experiência, acrescidas de um multiplayer deathmatch para até 4 jogadores competirem dentro de 7 mapas exclusivos.

Deu para perceber, pela complexidade das missões, que Motoko NÃO É uma femme fatale “normal”: ela é um exército inteiro numa só! Uma das maiores belezas do jogo são as animações da personagem, capaz de rebolar e se esgueirar pelas maiores sinucas de bico em corredores, zonas abertas e plataformas perigosas fielmente transpostas do desenho animado para o PlayStation2. Combos no mano a mano capazes de fraturar ossos e desvios de balas à la Matrix estão no horizonte de possibilidades. Como bem se vê, a jogabilidade virtualmente 360° com os Tachikomas de GitS1, de Play1, não fará a menor falta! E se fizer, saiba que essa opção ainda existe em Stand Alone: standing alone, perdoe o trocadilho, como power-up eventual!

Muitos acharão uma pena que o quesito som não esteja no mesmo nível do anime. Os efeitos sonoros parecem mal-sampleados se comparados com a produção não-interativa, a quintessência em áudio. A única dublagem oferecida na versão ocidental é a americana, sempre aquém da oriental; estranho, haja vista DBZ Budokai 2 (GameCube) e a quadrilogia Dot Hack disponibilizarem a performance dos seiyuu a um toque de menu, mesmo para nossa zona de habitação. Enfim, mesmo o trabalho do compositor Nobuyoshi Sano, em que pese acima do medíocre, parece léguas abaixo da divina Kanno Yoko, sonoplasta da série de TV. Uma consolação suprema, não obstante, foi oferecida pela Bandai: a rendição de Inner Universe – o tema da primeira temporada de Stand Alone Complex –, que contém versos cantados simplesmente em três idiomas diferentes, Inglês, Russo e Latim! Nem preciso exaltar as qualidades soberbas da cantora, só colar o link – https://www.youtube.com/watch?v=EIVgSuuUTwQ – e esperar que você também seja envolvido até a alma pela melodia!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

MOBYGAMES.COM:

Servo

HONESTGAMERS:

Gary Hartley

JEUXVIDEO:

Logan

GAMEFAQS.COM:

TemYap

midwinter

OneBadGuy

versão 2 – 2014; 2025.

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ghost in the shell (ps)

REVIEW N° 995 DO NEWGEN

PÍLULAS DE REVIEWS #78

o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!

PlayStation

Ghost in the Shell

Koukaku Kidoutai: Ghost in The Shell (Japão)

F I C H A    T É C N I C A

Developer Exact

Publishers Sony / THQ

Estilos Ação > TPS / FPS > Mangá/anime > Cyberpunk > Mechas

Datas de Lançamento 17/07/97 (JP/Ásia); 31/10/97 (EUA); 07/98 (EUR)

NOTA

7.69

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Admiradores das curvas da Motoko (pelo menos ela está nas cenas!); simpatizantes dos Tachikomas e do Togusa; adeptos de tiroteios futuristas insanos; playstation-owners que curtiram Metal Gear (ver último parágrafo).  (X) incógnita

Vida útil estimada: 20h

Ghost in the Shell é um 3D shooter baseado no celebrado mangá de Masamune Shirow – e não no mais conhecido ocidentalmente filme de Mamoru Oshi (embora os voiceovers provenham dos mesmos atores do longa). A trama se passa no Japão do futuro e narra as peripécias do grupo de polícia cibernética especial sob comando da ciborgue gostosona Major Motoko Kusanagi. Você é especificamente um novo recruta desse time (“novo” pelo menos para os que não começaram assistindo Stand Alone Complex – o anime dos anos 2000 –, porque ele é o Togusa!). Mas nenhuma de suas missões será cumprida “a pé”: embarca-se num carismático Fuchikoma (engraçado, podia jurar que eram Tachikoma!), um verdadeiro tanque de guerra com inteligência artificial (e até uma alma, dizem os entendidos…), parecido com um besouro gigante (e com patas de aranha!).

Estamos diante de um third person shooter com momentos também em primeira pessoa com uma liberdade de movimentação digna de um Descent, sem contudo todos aqueles rodopios 360 graus de dar náuseas! A despeito da responsabilidade que é construir um jogo com um maior senso de tridimensionalidade, a jogabilidade sai-se superior à de muitos FPS clássicos de PS1, com mais nome do que conteúdo. Durante as 12 missões o enredo vai se descortinando em cinematics, até a última fase num estranho arranha-céu que serve de base a uma organização terrorista, o Aereopolis II.

O Fuchikoma é dotado desde o início de machine gun, mísseis teleguiados (ambos alocados na mesma tecla; para usar o segundo, basta mantê-la pressionada por alguns segundos) e (poucas) granadas limpadoras de tela. O Fuchikoma se notabiliza por ser uma unidade de combate bastante versátil: pode pular, dar slashes, bancar o stealther detrás de esquinas, sustentar-se em paredes e até no teto (anos antes do sucesso Spider-man de PlayStation, diga-se de passagem)! Não esquecer ainda da capacidade de camuflagem total (implica invisibilidade ao campo de visão inimigo) – se pareceu fácil demais lutar desse jeito, que tal um chefe com a mesma habilidade? Missões podem ocorrer tanto a céu aberto quanto dentro de edifícios. Duas das fases são em rail-shootingHouse of The Dead/Star Fox). DICA: se achar as duas primeiras fases tediosas, por favor, continue mesmo assim, porque já a partir do terceiro estágio parecerá outro jogo, tamanha é a melhora!

O estilo mangá faltou no filme, mas ele está de volta aqui!

Um dos maiores atrativos do CD – pelo menos para o fã de carteirinha da série – é ir destravando paulatinamente os movies que avançam a estória (são 17 seqüências animadas ao todo, beirando os 10 minutos corridos). Só 9 dos filmes são destraváveis pela campanha principal. O resto tem de ser obtido no training mode, que é basicamente um outro jogo dentro do jogo (algo bem na linha das VR Missions de Metal Gear Solid). Cada pequena tarefa no modo treino, assim que cumprida, gera uma nota baseada em accuracy e tempo. O objetivo é ir se aprimorando cada vez mais até subir de rank. No geral, joga-se essa modalidade mais do que o próprio story mode: tanta coisa a fazer, tanto o que procurar, que você mal vai se dar conta das rotações dos ponteiros do relógio! A única leve decepção com o título é que ele não conta com um multiplayer, erro que seria reparado na continuação de PlayStation2

O chefão Aramaki supervisionando a operação!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

MOBYGAMES.COM:

Zovni

YID YANG

GAMEFAQS.COM:

Dekar182

Tenshi No Shi

Mechaman

Saikyo Mog

GAMESPOT:

Joe Fielder

versão 2 – 2014; 2025.

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demi lovato, holy fvck

Most of us have witnessed it all before: pop star gets fed up and goes ham on their own music by injecting it with heaviness, fuck yeah! The results are typically laughable, sometimes enjoyable, and rarely actually good. What separates Demi Lovato’s Holy Fvck from most of its insipid spiritual siblings is not only that it actually pulls off what it aims to do, but also that Demi’s roots have long been tied to rock/metal rather than the contemporary adult alternative pop hellscape that they’ve squandered the majority of their career in after graduating from Disney’s creepy farm system. Lovato has always cited acts such as Dimmu Borgir, Job for a Cowboy, Emperor, and Abigail Williams as influences – and while that doesn’t mean that they suddenly know how to write a rock album much less a black metal one, it does tell you that the passion and intent have long been there. In other words, this isn’t some one-off gimmick, it’s actually their musical preference and we just happen to be experiencing it for the first time. In a way, that immediately makes Holy Fvck a more honest work than some comparable pieces by Lovato’s contemporaries.

Holy Fvck is mostly just a fun, upbeat rock album. It’s not as “heavy” as many critics will proclaim it to be, but it does possess the ability to be catchy, anthemic, and immensely enjoyable. Most of the songs here check those boxes, making for a consistent batch of gritty, punky pop-rock bangers. The title track genuinely embodies Lovato’s rock aspirations, with blazing electric riffs wrapped around a tightly-woven melody, whereas ‘Eat Me’ is more of a metallic/industrial hybrid in the vein of Poppy’s I Disagree. ‘Substance’ is a spunky pop-punk number reminiscent of early-discog Paramore, ‘Bones’ is a mischievous and overtly sexual pounder (“So many feelings when you said my name / ‘Cause I want you so bad that I need restraints”), and the late gem ‘Help Me’ is a swervy, unpredictable, and ecstatic rocker that also features Dead Sara’s Emily Armstrong. The pervading aura here oscillates between profanity-laced promiscuity and uplifting self-realization, and neither one feels at odds with the other. Between the uptick in energy and the endless wave of enormous hooks, Holy Fvck is an album that you can immediately derive pleasure from.

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fifa 13 (ps3, wii u, 360 & al.)

REVIEW N° 1039 DO NEWGEN

PlayStation3, Wii U, Xbox 360

+ 3DS, iOS, PC, PlayStation2, PSP, VITA & Wii.

FIFA 13

F I C H A      T É C N I C A

Developer EA Sports

Publisher EA Sports

Estilo Futebol > Simulador

Data de Lançamento 25/09/12

NOTA

5.5

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (  ) um tipo específico de jogador. Qual? Anti-PESistas surdos e cegos a avisos de amigos.  (  ) incógnita

Vida útil estimada: Aproximadamente 30h

Desastre. Todo mundo fala o contrário. Diz que a EA superou a Konami em toda e qualquer área a se considerar, quando o assunto é “simulador de bola”. Mas eu continuo defendendo minha tese: FIFA é uma série que espirala no que eu chamaria de desastre contínuo… Perdeu-se muito tempo, aliás (décadas, décadas!) numa discussão infrutífera sobre “qual era a franquia mainstream mais realista”, que “emulava o futebol com maior perfeição”. A gameplay ficava em segundo plano. Claro que no “realista” os gráficos tinham um peso sobre-humano, mais inútil que o Dimba comemorando título no Terrão do Corinthians… Digamos que passou muito tempo, entretanto, para resumir a situação, com a guerra sendo ganha por Pro Evolution Soccer da rival da Electronic Arts, considerado muito mais “Sim” que o arcadeano Fifa Football. FIFA foi juntando os cacos e, na geração “PlayStation3/X360/2 Wiis”, ela conseguiu dar o troco – FIFA 12 foi este ponto de viragem, o que ficou conhecido como “a vingança consumada dos gringos contra os japas” (embora devesse ser o contrário, para quem viveu a década de 40), “o futiba mais realista já lançado”, etc., etc. Acabo de declamar a versão oficial dos fatos.

Agora a minha versão dos fatos: a nova mecânica da EA conseguiu solapar o que de bom ainda havia na fórmula da EA. Parece que cada jogo já vem com um “script”, o que é difícil de engolir numa modalidade esportiva tão imprevisível. O que parece ter bagunçado um pouco a cabeça das pessoas é que quanto mais a EA se esforçava por bancar a “real”, mais a Konami buscava a clientela que era EAzista ortodoxa, incorporando elementos que ficcionalizavam a ação e deixavam os controles mais casuais: uma migração intencional do estilo Sim para o Arcade. Com alguns tropeços. O suficiente para a mídia descer a malha em PES 2013, considerado o pior da História. Os hardcore fans que acompanhavam a série desde o berço, nos idos do SNES e no amadurecimento playstationiano (ISS depois Winning Eleven) viraram-lhe as costas. PES 12 tinha a fórmula mais equilibrada, uma gameplay ainda não tão leve mas já mais descompromissada, mas pecava um tico na execução. PES13, entretanto, de acordo com a crítica, era nefasto, a acentuação da tendência, o recrudescimento do erro, da nova “linha editorial” da Konami. Mas só aqui você encontra a verdade: a verdade é que desastre tem nome, e este nome não começa com P!

Obviamente, FIFA está léguas à frente de PES na apresentação gráfica, o que inclui gráficos parados e animações; isso não se discute. A EA costuma aprimorar a imagem de seu jogo de ano a ano, ou pelo menos a cada ciclo de 4 anos, dando uma recauchutagem radical, na hipótese da migração de plataforma (usuários de PC costumam reclamar que são relegados ao esquecimento nesse meio-tempo em que a era dos consoles não troca). Quanto à Konami, neste departamento das aparências ela é mais desleixada, e aposta tudo na eficiência de sua física de jogo. As modalidades de jogo, desde os FIFA e PES do fim dos anos 2000, também são em geral melhores nas produções da EA; se bem que o Become a Legend – do Pro Evo – é provavelmente a mais legal de todas. O Be A Pro do FIFA não é tão diferente. A questão é que os FIFA possuem mais modos e – em tese – horas de diversão para quem joga de 1. No online gaming, a EA continua em franca vantagem, idem. A série PES tenta inovações nos modos com internet todo ano, e acaba pisando em ovos, não tendo ainda achado o caminho. Creio não estar sendo polêmico em nenhuma afirmação deste parágrafo.

Quanto à pretensão de “intenso realismo” da série FIFA, aí as coisas começam a depor contra o monopólio (costumava-se dizer que os games de futebol eram governados por um duopólio, mas a fatia da EA aumentou consideravelmente em relação à da Konami nos anos finais): uma grande mentira. O que os FIFA mais têm de realistas é em decorrência de cópia de mecânicas de PES aprovadas pelo tempo. Ao invés de deixar essa acusação no vazio, vamos detalhar ponto por ponto por que a EA conseguiu “aperfeiçoar” sua série apenas olhando para o lado e se inspirando na concorrente, a fim de, ironicamente, superá-la:

1. First-Touch Controls ou Domínio de Primeira e Jogabilidade Ágil: PES oferece o recurso de domínio “semi-automático” da bola na interceptação de passes. São 3 formas de fazê-lo. No passado remoto, todo atleta de FIFA possuía o tal 1st-touch (a bola nunca ficava “em terreno neutro” no campo de jogo). Com o tempo essa característica foi sendo abandonada pelos produtores. No ápice da “falta de elegância”, FIFA 12, o ritmo do jogo sofria bastante com o picote na hora dos passes e as “fugidas de bola”. A EA resolveu “roubar a boa execução” da companhia rival, mas como com todos os seus “roubos” deixou o serviço mal-feito e roubou só pela metade. O First-Touch, quando acontece, dá muita margem para a aleatoriedade. É uma missão impossível trocar 10 passes sucessivos sem erro da equipe, quando o que se quer é PENSAR as jogadas e ir COM CALMA, e muito freqüentes são os toques que terminam com a bola jogada pela linha lateral por acidente: posse de bola de graça para o adversário, na prática. Mas o ilogismo da jogada é o mais angustiante: enquanto que fazer o domínio é razoavelmente complicado, PASSAR de primeira sem dominar a bola é muito mais fácil. E, pensando pelo binômio causa-efeito, a dificuldade da primeira jogada, que vem sempre antes, devia tornar a segunda ainda mais inexecutável e arruinar por completo a gameplay. Mas isso não ocorre. Se eu tento um passe longo diagonal, uma inversão de jogo ofensiva, do beque direito para o lateral esquerdo, a chance de eu esculhambar a jogada ao tentar dominar e seguir jogando com o lateral-esquerdo é enorme; já se eu apertar o botão – antes da bola chegar – para que este atleta repasse a batata quente para o companheiro mais próximo (nem que num voleio, antes da bola atingir a grama, à la Zidane!),  estarei certo de completar a jogada. Agora, se o novo jogador vai conseguir dominar a bola ou terá de, por sua vez, passar adiante a bola na velocidade do relâmpago para evitar os malefícios do infame First-Touch, já é outra história!…

2. Burrice Artificial no Ataque: PES foi o pioneiro no alto nível da IA tanto no ataque quanto na defesa. Mas talvez ainda seja o único. FIFA 12 era cretino em ambos os setores. Como num jogo de futebol seu time está sempre a controlar 10 dos seus colegas de equipe, o problema da CPU ser sempre pateta não é só enfrentar equipes previsíveis demais e bocejar na frente do videogame; o dilema passa a ser, também, que mesmo o mais competente futebolista leva gols gratuitos o tempo inteiro. Ou os dois tempos inteiros. Para 2013 (produzido em 2012) a FIFA intentou uma viragem; falsa-viragem, uma vez que apenas usurpou meia-inteligência artificial do périplo konamiano. A parte copiada foi o ímpeto ofensivo alucinante dos caras. Na prática, o script é bem mais simples do que parece: assim que se retoma a possessão, seu time parte em debandada rumo ao gol adversário como um bando de tontos escapando do manicômio. É verdade que é uma maneira de explorar os espaços vazios do campo relativamente eficiente, mas qualquer mínimo boleiro sabe o outro lado da moeda que isso acarreta: a vulnerabilidade defensiva. Configurações táticas inexistem. 4-2-3-1 em “Low Attack” e “High/Ultra Defense” ou qualquer outra disposição tática dão na mesma, estão lá só para constar: sua defesa continuará com buracos enormes e perder a bola seguirá sendo fatal.

Ao menos no PES você pode decidir por onde seus atletas correm, quem vai subir e descer conforme o time ataca ou defende, etc. Quanto ao FIFA, estou sinceramente surpreso de não ver o próprio goleiro correndo junto com seus homens de zaga rumo à grande área adversária sempre que pinta uma oportunidade, ou mesmo uma falsa-oportunidade! Mas, sarcasmos de lado, até passes em profundidade são difíceis, por mais que seus homens partam em disparada a sua frente, porque eles não agem com inteligência para fugir da marcação, e as probabilidades da enfiada esbarrar no inimigo e o contra-ataque virar contra-contra-ataque são imensas. No PES, eles só correrão em linha reta se isso não prejudicar a jogada; postar-se-ão claramente à frente dos marcadores para que eles não se antecipem e melem a subida.

3. Tática e Resposta: Continuando a crítica anterior, FIFA não entende tatiquês. Mourinho e Sampaoli são deuses desconhecidos para estes desenvolvedores tão simplórios. Isso encurta muito a vida do produto, superestimada graças à multitude de modos, ligas e equipes à disposição (a infame versão PS2, que existe só para lucrar com gente inocente, tem durabilidade, segundo o GameFAQs, de incríveis 60 minutos, um recorde negativo da EA!). Sempre o mesmo frenesi ataque-defesa acéfalo. Só o que muda é o nível de desobediência dos jogadores: quando eles estão como Ultra-Defensivos e mesmo assim não param de subir ao ataque, isso só mostra que o técnico não tem o menor pulso!

4. Avatares dos Jogadores: A propaganda da Electronic Arts incide bastante sobre a “perfeita identificação” entre seus modelos poligonais e os super-astros do mundo real (para variar, o “realismo”). Uma coisa é o rostinho bonitinho ou feinho, outra coisa é a conduta e o modus operandi de cada um. A EA blefa; ou pelo menos não sabe do que está falando quando propagandeia tal e tal idéia. Um PES-veteran percebe nas nuances das jogadas como a movimentação muscular do atleta lembra a contraparte real, bem como seu perfil tático e técnico. FIFA está muito aquém no departamento. Com o Southampton, por exemplo, o Lallana da Konami será o mesmo dínamo conector do meio com o ataque de sempre das emissões televisivas; Schneiderlin faz o trabalho de jegue da equipe (muito solicitado, pouco creditado), tendo de organizar todas as saídas do time; Rickie Lambert – no PES, só lembrando – também será aquele penetra da área rival que se sente à vontade, mas sem nenhum cacoete defensivo. Em suma, o Southampton é o Southampton. Assim como a Juve será a Juve, o Barça o Barça. ISSO é realismo, não o OUTRO (apresentação visual bonitinha).

AZ Alkmaar e Shrewsbury, no FIFA, jogam igual o Real Madrid e a Seleção da Venezuela. Não consegui contar 5 ataques em que o Manchester United, tão prolífico nas laterais, tenha usado jogadas pelas pontas nos seus ataques. Porque todos vão trocando passes pelo meio como se fossem o Barcelona! No FIFA, é tiro e queda: Cleverley passa para Rooney, que chuta de fora, o tempo todo.

Imagens direto da Avenida Dani Alves

5. Manager e Player Modes: No FIFA 13 o Player Manager foi omitido, uma vez que “não se vê muito na vida real”, segundo a EA! Mas a verdadeira razão da exclusão deste modo que morreu no FIFA 12 foi que ele era uma bagunça e, como os lançamentos da EA têm um prazo bem-delimitado, não deu tempo de consertá-lo.

Como uma forma de compensar o corte, o Manager Mode passou a incluir Seleções. Mas não dá pra ficar SÓ na seleção, o gamer tem de se revezar entre seleção e algum clube. Isso acontece sempre no mundo real, não é (um mesmo técnico para os dois)?! Eis quando o discurso da EA volta-se contra si próprio. Bem, são centenas de seleções, mas há uma falha de arquivo corrompido que não preserva a maioria dos seus saves, o que basta para espantar maioria dos entusiastas. Isso para não falar do bug do Free Agents. Outra coisa implementada sem a menor coerência são as ofertas para trocar de clube. As propostas para os técnicos costumam vir, realisticamente, é verdade, antes da janela de transferência habitual dos jogadores se abrir, que ademais também recebem propostas bem antes do tempo previsto para negociação, o que se omite, muitas vezes, para que não “dê sujeira” nem “atrapalhe no desempenho do final da temporada”. Mas é justamente isto que está em jogo: no FIFA, você pode aceitar o convite para treinar um novo clube a qualquer momento. Fevereiro é uma época bem provável. Aceita-se e imediatamente já se está empossado no novo cargo, sem multa rescisória, pré-contrato, nem espera pelo vencimento do atual contrato. Eu estava no Twente da Holanda e descobri que o Liverpool me queria. Aceitei, é lógico. O caso é que eu estava no finalzinho da temporada, prestes a disputar minha primeira final de Champions League! Ficou aquele sabor amargo de que eu podia ter dito um “não”, já que eu perdi a chance de brilhar na melhor parte. Então não salvei a operação, resetei o jogo e resolvi mudar meu destino: só para descobrir que, vencendo a Champions, o mercado paradoxalmente se fechou para mim, e nem o Liverpool nem qualquer outro grande clube europeu me quiseram mais!

O Player Mode (ou Be A Pro) foi dividido entre Offline e Online, outra ação bastante discutível. A parte offline ficou muito prejudicada. Ainda está presente aquela lista de objetivos a cumprir, mas eles não ficam salvos de save a save, o que degrada seu sentido. Não adianta, tampouco, tentar exportar os dados para a carreira do mesmo atleta no Manager Mode. Não há uma interação entre as modalidades no FIFA.

6. Mais estupidezes – Essa seção requererá sub-seções…

(a) O scripting da IA está pior ainda do que o padrão já nivelado por baixo de outros episódios FIFA. No FIFA 12 o maior agente de equilíbrio nas disputas player x CPU era o Momentum, que fazia o computador atuar melhor se o jogador humano estivesse muito bem, para tentar evitar supergoleadas. No 13, o “momentum” foi reformulado: ele entra em vigor quando o controlador marca um gol. Já na saída de jogo subsecutiva, a máquina sai com tudo atrás do empate; quanto aos seus apaniguados, os colegas de time controlados pela inteligência artificial, eles entram sub-repticiamente em sono profundo. Então é quase certa a fórmula: fez um gol; tomou um gol. Se por um milagre você quebrar esta cadeia lógica, na hipótese de abrir 2 gols de vantagem, o momentum traz a CPU de volta, bufando, mas ela já não terá sede depois que descontar 1 dos gols, o que o deixará praticamente seguro da vitória, ainda que apertada. Previsível e infantil.

(b) “Finesse shots” eram garantia de gol no antecessor. Devido à chuva de reclamações, lá foi a EA praticar mudanças: chutes de longa distância são mais eficazes que antes, para compensar que marcar mais de perto foi dificultado. Mas o player saberá tirar enorme vantagem deste recurso: tenha um atleta com bastante shot ability no seu meio-campo e dispare petardos a pelo menos 25 yards (não me pergunte a equivalência em metros) da meta. O próximo passo é correr para o abraço dos companheiros. O problema é quando você acaba de marcar e seu time fica morto à espera do empate: ninguém vai marcar a CPU quando ela tentar a long range shot trick!

(c) O goleiro deste FIFA tem habilidades super-humanas, mas somente para chutaços. Suas defesas milagrosas impedirão bombas açucaradas de entrarem (desde que de distâncias não superiores à do parágrafo acima), seja se esticando todo para espalmar a bola que chega de surpresa no outro poste ou encaixando uma que vem justo nos seus pés. Seu posicionamento no instante do disparo não faz a menor diferença. Como vencer este invencível arqueiro? Basta chutar rasante, sem aplicar força no botão… assim o super-herói vai se transformar num engolidor de frangos com penas e tudo!

(d) Online gaming, esta maravilha que veio para ficar… Ou que ainda não veio, mas que virá um dia… Quando até os estadunidenses com suas conexões maravilhosas reclamam de instabilidade perpétua nos servidores, não vejo muito sentido num brasileiro comprar o produto só para atuar pela internet…

Você usaria um chinelinho como garoto-propaganda?

(e) A EA lança patches corretivos com espaçamento de meses. FIFA 13 é tão bugado que saiu um patch pouco depois de seu lançamento, com o seguinte esclarecimento oficial: “Metade dos defeitos foi resolvida neste update”. E quanto à outra metade, meus caros? Tilts no meio das partidas dignos de fita pirata de Super Nintendo? Eles não pararam de acontecer! Não que essa história de “games quebrados” lançados na pressa seja novidade para a Electronic Arts, que em seu FIFA 11 teve que produzir um patch para compatibilidade simultânea teclado+mouse mas viu um problema talvez ainda pior se replicar junto com a solução à antiga questão: a alteração causou devastação no Manager Mode ao duplicar todos os times ao mesmo tempo que permitia usar o rato!

No reino dos jogadores o FIFA 13 é o Vermaelen, pois sai de campo lesionado…

(f) A Game speed não pode ser ajustada. O jogo é sempre rápido demais, um futsal jogado por elementos que apelaram no Whey. “Slow” do 13 é a “Normal speed” do FIFA 12, e estamos falando de um arcade game já aceleradinho. Tudo fica complicado, porque a chance de errar passes (com tudo o que falamos de Firts-Touch controls) e demais comandos se amplia. A bola dá vôos rasantes pelo gramado, quando não quica alucinadamente, como se fosse uma partida experimental numa zona da Nasa de gravidade cambiante… Física horrível! Muito mais parecido com uma partida de pingue-pongue entre um chinês e um sul-coreano nas Olimpíadas… Cuidado para não perder a bola de vista!

Chega de Barcelona e Real Madrid, não agüento mais! Chega de fotos…

(g) Eu ainda não dei uma olhada, mas não duvido que na caixa do FIFA 14, a continuação a este aqui, tenhamos algo como “Defensive AI finalmente inclusa!” para ajudar a vender mais… Porque de todos os erros de FIFA 13, este é o que precisaria ser corrigido com mais urgência.

Ainda haveria espaço para mais reclamações de grande monta e proporções colossais, porém como eu penso na vida dos meus leitores e no usufruto por eles de seu tempo livre (jogando videogame ao invés de apenas ler sobre eles seria uma boa!), vou apenas resumir que elas excedem em muito as recompensas, isto é, as nanicas melhorias perpetradas pela EA em mais esta (desnecessária) atualização. Fique longe deste lixo-sem-inspiração-e-coleção-de-idéias-roubadas-mal-implementadas!

Rafael de Araújo Aguiar é um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

GAMEFAQS:

bionicman_3090

versão 2 – 2014; 2025.

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demi lovato, don’t forget

Whomever created the Sputnik page for Demetria Devonne Lovato listed her as “A Disney Pop Singer whose musical style is similar to Miley Cyrus.” While it is certainly easy to think something like this, it is, quite honestly, a blatant falsehood. While both Demi Lovato and Miley Cyrus got their push to fame by being in a Disney production which also required them to regularly sing pop-rock tunes, that’s about where the similarities end. You see, Miley’s music initially hinged almost entirely around her character–the lyrics were from Hannah Montana’s perspective, singing about what it’s like to be famous, and how cool it is to be both a popstar AND a regular kid. She did not sing about herself. And once she did begin playing songs as Miley Cyrus instead of Hannah Montana, it divulged into either awkward country-tinged pop or awkward synth-based pop. Demi Lovato, as insignificant as it may be (seeing as these lyrics are not exactly of the highest caliber) is singing about herself, what she does, and the world she lives in–not the world her character lives in. Her music, while distinctly pop-rock, leans much more heavily to the ‘rock’ side of the spectrum most of the time, sounding more like Paramore than Miley.

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jojo’s bizarre adventure (arc & ps)

review rafazardly

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

Arcade & PlayStation

JoJo’s Bizarre Adventure

JoJo no Kimyou na Bouken (PlayStation, Japão)

JoJo no Kimyou na Bouken: Miraihe no Isan (Arcade, Japão)

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
Capcom
Publisher(s)
Capcom, Virgin Interactive (EUR)
Estilo(s) Ação > Luta > 2D
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
ARC
24/09/99 (EUA), 25/09/99 (JP)
PS
14/10/99 (JP), 31/03/00 (EUA), 2000 (EUR), 25/01/01 (JP, CapKore)

Também incluso na(s) compilação(ões):

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Darkstalkers 3 (ARC/PS/SAT)

Guilty Gear (PS)

The King of Fighters 99 (ARC/DC/NEO/PC/PS/PS4/SWI/XONE)

Melty Blood Act Cadenza (ARC/PC/PS2)

Street Fighter Zero 3 (ARC/DC/GBA/PS/SAT)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

8.3 (ARC) | 8 (PS)

ESTE JOGO É PRA…
(  ) passar longe(  ) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(  ) jogar freneticamente
(X) chamar a rua toda pra jogar(  ) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Fãs do mangá e do anime Parte III, obviamente;
  • Apreciadores do Dio e do Jotaro;
  • Novatos em fighters 2D buscando um jogo para uma iniciação não-traumática;
  • Veteranos que queiram dar uma variada no ciclo SF/Darkstalkers/Guilty Gear/KOF dos 32 bits.
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 19h a 25h.

ACapcom desviou de seu layout-padrão de 6 teclas para jogos de luta, empregando somente a metade (ataque rápido, médio e forte, sem distinção entre soco e chute, o que aproxima esse jogo do desconhecido Melty Blood Act Cadenza). Já os specials são tipicamente acionados com quarto de círculo + 1 ou 2 botões, como de praxe. E os super combos, embora mais difíceis, estão talvez mais acessíveis que nas vertentes Darkstalkers/Vampire ou SF Zero. O quarto botão frontal (especificamente o X) é dedicado a ativar e desativar o stand (explicação no próximo parágrafo caso você nunca tenha lido ou assistido JBA), e é aí que a mágica se faz: com o stand ligado, os 3 botões de antes conectam novos ataques; logo, você ainda tem 6 ataques básicos, como num típico Capcom fighter, com a ressalva de uma tecla mediadora entre as metades. Outra coisa que ligar/desligar stands faz é desativar/ativar a dash que serve de esquiva (nessa mesma ordem!).

SNK hardcore players exultarão ao saber que no caso de Jojo’s Bizarre Adventure o enredo do jogo está incluso (!!!) na própria obra, diferente da experiência desse pessoal com a série King of Fighters, cof, cof…

Bom, a maneira mais fácil de resumir o que é um stand é dizer que se trata de um assistente do combatente, e na verdade sua principal força. Os stands foram introduzidos na terceira temporada ou parte da longa franquia Jojo’s, aquela que é adaptada aqui. Stands podem ser puramente ofensivos, defensivos ou ambos. A versatilidade deles é imensa. Crianças ou animais podem ter stands, então não subestime criaturas frágeis demais nem tenha receio exagerado de sujeitos musculosos… No começo o conceito de controlar duas entidades em simultâneo parecerá confuso a qualquer um, mas até mesmo o veterano dos 1×1 estará acostumado num piscar de olhos. A simplicidade do move set, ampliada pela opção da Capcom em usar somente 3 teclas de cada vez, muito ajuda nessa adaptação. Deve-se dizer que stands possuem uma life bar dedicada, mas ela se regenera com o tempo e a única punição é ficar sem poder convocá-los por alguns segundos.

Uma vez na vida a Capcom decidiu não apelar com sua CPU. Mesmo na dificuldade 8 a única instância a sofrer da “síndrome de último chefe da SNK” será o penúltimo chefe, Vanilla Ice, que também era muito “brabo” no anime!

A palavra “bizarro” realmente descreve a estória e a ação nessa adaptação com fidedignidade. Até os golpes e magias cartunescos de Darkstalkers poderão passar por discretos e ordinários diante de tamanha excrescência e criatividade. Num exemplo o chão se abre para engolir um dos lutadores, literalmente fazendo o personagem em pedaços com uma boca “asfáltica”, não sem que depois uma série de carros ainda emerja do mesmo buraco e termine a seqüência com um atropelamento em massa!

A narrativa é resumida fielmente por 35 segmentos de imagem e texto entre os combates no Super Story Mode, em que você deve selecionar um dos 6 protagonistas. (Na verdade há ainda 4 cenas secretas.) Em cada uma das cenas luta-se com um inimigo diferente (Jotaro protagoniza 34 delas), e pontos extras são concedidos caso você vença a luta da mesma  forma que no mangá!

O pior ponto de JBA é que o jogador está preso à linearidade dos confrontos do modo estória também no outro modo “principal”, o Arcade. Exemplo: com Jotaro no Arcade, seu primeiro adversário será sempre Avdol e invariavelmente Kakyoin o segundo, e assim por diante… até Vanilla Ice e Dio. Significa que lutas contra a CPU de Joseph Joestar, para o caso de Jotaro, jamais terão lugar. A única maneira de estabelecer esse tira-teima será no Vs. contra outro humano. Se a ordem canônica do mangá já foi obedecida pelo Super Story Mode, não se vê por que o Arcade mode devia replicá-la de tão perto.

Há extras a rodo, incluindo uma art gallery e certos minigames tão bizarros quanto a plot (shoot ‘em up, jogo de pôquer, beat ‘em up com scroll lateral na melhor veia Final Fight, etc.). Há 6 personagens secretos que se somam aos 16 habitués do menu de seleção. O ruim é que todos esses bonecos adicionais não passam de versões alter ego de outros preexistentes. Seria interessante se essa meia-dúzia de secretos fosse trocada por um Arcade mais funcional e uma CPU mais versátil e desafiadora. Verdade que ainda há um Survival que garante a extensão do período de diversão com o título.

Os gráficos são surpreendentemente bons para o PSX, e a melhor parte é que a contrapartida NÃO é a presença de slowdowns. Mais um (dos poucos) êxito(s) entre porradeiros 2D no console.

Os criadores não podem ser acusados de faltar com fidelidade ao mangá e ao anime da terceira temporada—seguiram essa tendência até o extremo indesejável, na realidade. Tudo para que Hirohiko Araki desse seu beneplácito, ouvi dizer. Ainda assim, não deixa de ser um clássico soterrado pelo tempo e pelo excesso de concorrência (da própria Capcom, inclusive) no sortido PlayStationOne.

P.S.: Este NÃO é o mesmo jogo (homônimo e quase-contemporâneo) de Dreamcast!

֍

Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

GAMEFAQS:

TokyoNeko

hangedman

DJellybean

gwwak

MANIAC.DE/

David Mohr

MOBYGAMES:

666gonzo666

versão 1

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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fifa football 2005 (gc, ps2, x & al.)

PÍLULAS DE REVIEWS #77

o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!

REVIEW N° 1025 DO NEWGEN

GameCube, PlayStation2, Xbox

+ Game Boy Advance, Gizmondo, N-Gage, PC, PSOne & PSP.

FIFA Football 2005

FIFA Soccer 2005 (EUA)

F I C H A     T É C N I C A

Developers EA Sports / Exient

Publisher EA Sports

Estilo Futebol > Arcade

Data de Lançamento 2004

NOTA

6.4

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (  ) um tipo específico de jogador. Qual? O FIFISTA que gostar das implementações abaixo listadas.  (  ) incógnita

Vida útil estimada: indeterminada

Mesmo que eu não quisesse revisar este título (francamente, estou CHEIO da série FIFA, preciso de férias dessa bateria de reviews!), este aqui é especial, pois fecha um ciclo, encerra uma era singular do mundo dos games: é o último jogo lançado para a possante máquina PlayStation1, o que por si só já mereceria um memorial… (Como curiosidade mórbida, é um dos exíguos títulos lançados para o natimorto console Gizmondo! Provavelmente você nunca mais ouvirá falar nele depois deste parágrafo…)

Despedida cheia de lágrimas: obrigado, 32 bits, por tudo!

Na típica comparação com o FIFA precedente, a modalidade mais alterada foi o career, que em vez de se passar em 5 anos se desenrola agora por 15, praticamente toda a vida útil de um jogador de futebol, sem falar que será possível começar com um time inexpressivo da Inglaterra, por exemplo, e terminar sendo campeão europeu pelo Chelsea ou Manchester United. Há mais parâmetros para individualizar sua equipe e mais variáveis a levar em conta na estrada rumo ao sucesso, porém podemos dizer que só o Xbox e o PS2 usufruem integralmente destas características; o GameCube, além de incompatível com o LFP Manager (outro jogo da EA), com o qual este FIFA foi desenhado para interagir, é o único dos sistemas de nova geração a rodar FIFA’05 desprovido de jogabilidade online.

Decidiu-se incluir um centro de criação de novos jogadores, artefato ausente da edição 2004. O editor capacita o controlador a escolher até mesmo a curvatura do pescoço do atleta, o espaçamento entre os olhos, a forma de suas sobrancelhas e o desenho de seus lábios… Uma boa meia centena de particularidades estéticas, quase todas na face. O problema é não poder editar um jogador licenciado preexistente e ter de partir do zero, inventando uma celebridade nova.

Partindo, então, para o elenco e os certames disponíveis, sem contar com um torneio exclusivamente brasileiro, que acontece pela primeira vez em toda a história da série, temos ainda o debute da liga mexicana (a contrapartida é a queda vertiginosa no número de seleções, que de mais de 200 conforme outras edições FIFA foi parar na casa das 40). São 16 times nacionais, por ordem alfabética: Atlético Mineiro, Atlético Paranaense, Bahia, Botafogo, Corinthians, Cruzeiro, Flamengo, Fluminense, Grêmio, Internacional, Palmeiras, Santos, São Paulo, Vasco, Vitória e… desrespeitando o alfabeto mas destacando por ser uma inclusão extremamente nostálgica: Associação Desportiva São Caetano! Torcedores coxa branca devem estar indignados!

Na trilha sonora invariavelmente pop da franquia, eminentes são os brasileiros D2, Ivete e até Inverga + Num Kebra (você pode conferir uma das músicas escolhidas para o FIFA em http://www.lastfm.com.br/music/Inverga+%252B+Num+Kebra). De fora vêm para a festa Franz Ferdinand, INXS, New Order e até “Guantanamera”, aquela música que toca no aniversário da sua vó todo ano, que eu sei!

Rafael de Araújo Aguiar é um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

GAMEFAQs:

Eduspcloud

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JEUXVIDEO:

Jihem

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neogeo battle coliseum (arc, ps2 & al.)

review rafazardly

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

Arcade, PlayStation2

+ PlayStation3, Xbox 360 & Xbox One.

NeoGeo Battle Coliseum

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
SNK Playmore
Publisher(s)
SNK Playmore, Ignition Entertainment (EUR, PS2), Sega (ARC)
Estilo(s)
Ação > Luta > 2D
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
ARC
27/07/05 (JP), 09/05 (EUA)
PS2
22/12/05 (JP), 24/11/06 (EUR), 11/06 (OCE), 25/01/07 (JP, SNK Best Collection), 17/12/07 (EUA)
360
09/06/10 (JP, EUA, EUR, OCE, COR)
PS3
18/02/15 (JP, PS2 Classics)
XONE
21/07/16 (EUA, Xbox Store)

Também incluso na(s) compilação(ões):

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

The King of Fighters 2003 (ARC/NEO/PC/PS2/PS4/SWI/X/XONE)

The King of Fighters XI (ARC/PS2/PS3)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

8.6 (ARC) | 8.3 (PS2) | 7.8 (360)

ESTE JOGO É PRA…
(  ) passar longe(  ) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(  ) jogar freneticamente
(X) chamar a rua toda pra jogar(  ) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Quem sempre esperou algo mais do conceito crossover de KOF;
  • Fãs da Capcom que aguardavam a chance da desforra na concorrente.
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 11h a 33h.

NeoGeo Battle Coliseum é a resposta direta da SNK a Capcom Fighting Jam (Evolution no Ocidente), um retumbante fracasso da Capcom, nascido de boas intenções. A meta era fazer um dream match da empresa do Ryu, mas a companhia foi preguiçosa e reaproveitou sprites, golpes e mecânicas de outros títulos, sem emprestar a mínima coesão e unidade ao agregado… Tudo o que a SNK Playmore buscou NÃO repetir.

Resumindo para quem não entendeu, Battle Coliseum reúne lutadores de todas as franquias imagináveis da SNK, tais quais King of Fighters (já de por si uma reunião de outras franquias!), Fatal Fury, Art of Fighting, Samurai Spirits, Last Blade, World Heroes, alguns outros fighters comentados mais abaixo e até o run ‘n’ gun preferido dos usuários do (videogame) Neo Geo, Metal Slug.

O elenco envolve 30 personagens (+ 4 chefes destraváveis). A maioria consiste nos óbvios favoritos da galera: Kyo Kusanagi, Iori Yagami, e K’ de KOF (certa prioridade foi dada a lutador@s que andavam de fora dos lançamentos anuais, como Shermie); Terry Bogard, Mai Shiranui, Rock Howard e Geese Howard de Fatal Fury; Hanzo e Fuuma de World Heroes; Haomaru e Genjuro de Samurai Spirits/Shodown; Kaede e Moriya de Last Blade; Marco Rossi e Mars People de Metal Slug; até Kisarah do obscuro fighter Aggressor of Dark Kombat; Athena de Psycho Soldier; e Cyber Woo do arcaico e saudoso King of the Monsters. Inclusive dois personagens originais foram adicionados à refrega, Ai e Yuki, dupla inspirada nos protagonistas de outro título obscuro, Card Fighters Clash, o SNK vs. Capcom diferentão de Neo Geo Pocket Colors. Imagine como é controlar uma garota (Ai, 1ª artwork da matéria) que solta peças de tetris como hadouken! Menção à parte precisa ser feita aos chefes, um de cada universo de storytelling: Mizuchi é o possuído pelo sangue Orochi (KoF 97), Neo-Dio representa World Heroes, King Leo/Shishio é de Kizuna Encounter (conhecido como Savage Reign), enquanto que o último é criação inédita e dele, Goodman, falaremos adiante. Dessa vez guerreiros de Ikari Warriors não puderam estar presentes entre os controláveis, mas aparecem como cameos nos cenários do jogo. Trata-se de fan service elevado à última potência.

Como fighter, NeoGeo Battle Coliseum é estranho de classificar. Ao mesmo tempo que se comporta como mais técnico que KOF XI, em si já bastante técnico, talvez seja um dos mais acessíveis dos brawlers da SNK. Cadeias ridículas de combos não existem, nem lançar seu adversário por vários metros, como em crossovers de certas outras companhias… Nada, idem, de disparos que ocupem a tela inteira e sejam impossíveis de desviar ou revidar. O approach é muito mais pés-no-chão, tanto quanto um jogo com relâmpagos saindo de katanas e ondas chamejantes egressas de dedos, com marcianos e robôs-macacos, permite.

Pode-se trocar a qualquer momento durante uma luta. E tudo funciona no regime de tag 2×2, sendo que, num dos modos de jogo, inclusive, quando o primeiro combatente do time cair, a luta acaba, sem direito a round 2. Assim que um lutador de life danificado é substituído ele começa a recuperá-lo, desde que tenha porções do medidor na chamada barra vermelha, que é a última parte da vida; só que em vez de representar só uma pequena porção perto do fim da life bar a parte vermelha é bem grande, e acrescenta estratégia às batalhas, já que revezar ganha, assim, em importância. Alguém a um hit de morrer pode voltar com o life quase cheio se o jogador souber o que está fazendo! O tag team attack, indispensável quando se pensa na modalidade dos jogos de luta entre equipes, não consome barras de super; em compensação, só pode ser acionado enquanto os dois ainda estiverem na briga. Também não tem muito raio de abrangência e pode ser defendido. Além disso, para justificar a facilidade com que pode ser emitido, não arranca porções decisivas de life do inimigo. Há certas combinações que funcionam ainda melhor, entre personagens que possuam alguma estória juntos. Mas nesse caso a combinação de teclas para o especial sair será mais complicada e será possível fritar a CPU ou seu amigo em meio a um incrível spray de projéteis ou lâminas dançantes.

O Arcade mode é o básico de todo jogo de luta e serve para destravar os materiais tradicionais (artworks secretas de cada personagem), e quase nos lamentamos dada a falta de muitas modalidades que o complementem em Neo Geo Battle Coliseum, o que deduz-lhe alguns pontos na avaliação final. Veteranos de KOF11 sentirão falta logo de cara de um Challenge mode. É bem verdade que há tag battle, VS. e Practice, mas eles são quase obrigatórios em fighters a partir dos anos 2000 em adição ao arcade. Os finais dos personagens são decepcionantes, mero scroll de texto, mas as artworks liberadas (duas por boneco) mais que compensam o trabalho de finalizar o arcade 30 vezes. Deixei o leitor apreciar um gostinho das artes mais femininas e delicadas ao longo da matéria!

Há uma alternativa a completar tantas vezes o arcade mode, entretanto, que está reservada aos verdadeiramente bons no game: zerar o único modo do qual ainda não havia falado, o Survival. Tirando o encontro com o último chefe esta nem é uma missão tão complicada assim, mas só os mais experimentados conseguirão galgar esse último degrau. Goodman usa as táticas baratas esperáveis de um vilão SNK. Se bem que em termos de carisma e character design, ele deixa muito a desejar, não dando nem pra aperitivo comparado a Geese ou Rugal. Ele se parece mais com um Igniz, inclusive ao empunhar um chicote. E controla uma chama roxa em forma de crânio de babuíno…

Os sprites do foreground parecem levemente datados, como os trabalhos da SNK Playmore de então. Mas o fato é que a empresa levou a sério a reunião de tantos personagens de narrativas divergentes e não se limitou ao copia-e-cola da Capcom: revisou modelos, implementando maiores resoluções ou recriando completamente os bonecos, como era a necessidade para Rossi e Mars, p.ex., que nem em jogo de luta haviam estreado. O bacana é ver o cuidado e o detalhamento estético de cada qual em sua versão mais tradicional, seja o estilo BDSM de Iori ou a barra esvoaçante da camisa de Kaede. Mais updates que o comum são verificados em personagens ausentes das telas por anos em demasia, como os heróis de World Heroes. Mr. Karate e Robert Garcia também receberam tratamento especial.

NGBC foi lançado numa era da SNK em que a Sony não viu vários dos lançamentos da SNK nos Estados Unidos, ao contrário—com algum retardo—da Microsoft, que vivia uma política de tentar achar espaço onde pudesse, fosse no Japão fosse na América, mediante seu Live Arcade e o atrativo de partidas online (não que o PS2 estivesse isento delas). No entanto, nesse caso em específico, embora o jogo tenha demorado 2 anos, chegou sim ao mercado norte-americano para usuários PlayStation. É triste, aliás, que até hoje esta “série” não tenha decolado e tido continuações, já que o título foi tão bem-recebido… Fazer o quê, nunca percamos as esperanças!

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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

FIGHTERSGENERATION.COM/

GAMEFAQS:

Crunkman2000

Polymathic

Tifanity

YanDaMan263

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tori amos, to venus and back

It is a commonly accepted, though regrettable thing to say that Tori Amos’ discography recently so far isn’t very consistent. There are still ongoing discussions, both within Amos’ devote fan base, and outside – with critics of her music, in terms of which of her albums are “less than successful”, “disappointing”, “terrible”; whatever degree of displeasure one might feel. Alternatively, it’s hard to disregard her due to inconsistency, as her early output proved to continuously find favor with the music press and a big part of the public. Therefore, a heavily discussed question also surfaces about which album shows her as an artist capable of making excellent music, reaching a career apex.

To Venus And Back is at an odd place in this discussion of her output. A new studio album of partly previously intended b-sides, following the busy From The Choirgirl Hotel only a year later, and accompanied by a live disc showcasing a much more versatile and vibrant Amos, enthusiastically entertaining an audience. The consequence of this being that it’s easy to see the studio album being forgotten. What’s on the album doesn’t make matters simpler.

Many would argue it’s the first to be released by Amos which is less than something to be incredibly excited about for her fans. The music is, however, not anywhere near bad, exactly. It still stands as one of her better releases, for sure, but there are plenty of flaws to be found; both at surface level and by delving deeper.

What strike one in the very first moments is that Venus sounds a whole lot like its immediate predecessor. Should not be too hard to believe, but really. First track and single “Bliss”, a great opener, quickly brings, however, thoughts to first track on Choirgirl, “Spark”; rocking through similar structures and motions. The very same feeling of déjà vu occurs with slightly sinister, electronically dominated “Juarez”, much like, well, the second track “Cruel” from the previous album. And this feeling of familiarity continues, with songs’ intentions having been presented before, and to better effect. “Concertina” goes for the club-dance area that “Raspberry Swirl” covered so well and “Lust” floats around akin to “Liquid Diamonds”. It isn’t a direct critique of the songs, necessarily. “Concertina” washes in with synths and perseveres with femininity and catchiness. “Lust” also competently makes good use of its production.

If there is a new element entering on this album, it is a filtered trip hop influence paired with heavy use of synths. Unfortunately, though mixed together like someone gleefully exploring the audio space between your headphones, this ends up becoming more of an obstacle. The resulting additions are far from a new take on these elements and makes things sound more dated than other Tori Amos albums from the 90’s. Quite in fact, with the amount of filtered, often muffled, production happening on many of the tracks, an overall impression is that the album sounds dry and haze-like. It’s a real shame about this unnecessary layer, because Venus is, more often than not, hitting success at the core of its songs.

The aforementioned “Bliss” is stuffed musically, but isn’t affected and roars with power. Meanwhile, the trance-ridden second half of “Datura” is yet another highlight with electronic instrumentation accelerating, peaking and slowing down with organic progression between bandmates, making for a very engaging listen. It is usually, however, the sparser tracks that prove the clearest winners. “Josephine” follows the perspective of Napoleon’s unhappy wife and is treated a stark treatment with drums, piano and vocals split with clear borders, while the longing melancholy of the ballad “1000 Oceans” makes it the most memorable, emotional track.

Though she still went through two other miscarriages around this time, there are fewer overt mentions toward this here. From what we have, instead, Tori usually works best when working with displeased longing or reflections tinged with sadness. When she’s not the writing starts to veer into the silly and ridiculous. More so than with the cryptic codes on Boys For Pelé.

”Passion vine
Texas sage
Indigo spires salvia
Confederate jasmine
Royal cape plumbago…”

“Datura”, for instance, is high on psychedelic plants, but is it worth listening to Tori Amos naming every plant in her garden? The track is eight very ambitious minutes in structure and content, but the first four are rendered silly through these lyrics; making the song not reach a decent groove until the halfway point, with the second half emerging. Amos has always been known for being an eccentric, but this time it’s more perplexing than engaging – primarily due to the lack of emotional substance and conviction. She treats lighter subjects and streams of thoughts here with the same serious dedication to obscure and make constructions around. And it really proves not to be as interesting.

These mentioned issues can be summed up in a general way. The main problem with To Venus And Back, albeit a good album, being that it’s a mixed bag. No one song is wholly bad, but they range from being easily worth their runtime to forgettable. The latter due to some misses in experimentation. However, there are hits made at a much more rapid and rewarding pace. It makes this album worthy of getting to know; despite of the lack of attention it gets in the larger context of her discography. And it’s absolutely a definitive choice if you’re a fan of Tori Amos.

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fifa football 2004 (gc, ps2, x & al.)

REVIEW N° 1024 DO NEWGEN

GameCube, PlayStation2, Xbox

+ Game Boy Advance, N-Gage, PC & PlayStation.

FIFA Football 2004

FIFA Soccer 2004 (Estados Unidos)

F I C H A    T É C N I C A

Developers EA Sports / Exient (GBA)

Publisher EA Sports

Estilo Futebol > Arcade

Datas de Lançamento:

GC

24/10/03 (EUR); 04/11/03 (EUA); 22/10/04 (EUR-Player’s Choice)

GBA

04/11/03 (EUA); 07/11/03 (EUR)

NGG

24/12/03 (EUR); 14/01/04 (EUA)

PC

04/11/03 (EUA); 07/11/03 (EUR); 09/07/04 (EUR-EA Classics/Green Pepper); 10/10/05 (EUR-EA Most Wanted)

PS

24/10/03 (EUR); 04/11/03 (EUA)

PS2

24/10/03 (EUR); 04/11/03 (EUA); 09/07/04 (EUR-Platinum); cancelado (JP)

X

24/10/03 (EUR); 04/11/03 (EUA); 09/07/04 (EUR-Classics)

NOTA

6.81

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (  ) um tipo específico de jogador. Qual? O pessoal que quer quick plays com amigos e não dispõe de outras opções (em outras palavras, títulos da Konami) em casa.  (  ) incógnita

Vida útil estimada: 45h40

Antes de qualquer consideração: FIFA 04 é um jogo nota 7, mas cerca de 5 pontos advêm, como sempre, das licenças de ligas, clubes e jogadores… A mecânica de jogo em si é tão pútrida como sempre fôra, ou quanto alguns kilos de excremento deixados por uma charrete enquanto atravessava uma via, sem que a limpasse por uma semana a prefeitura.

A “franzina” versão de PSOne!

Nem nas vésperas do ano de 2004 os programadores da Electronic Arts haviam, ainda, aprendido a explorar as capacidades dos videogames de quinta geração: jogadores chutam no meio de suas animações de corrida, como se interrompessem uma ação muscular na metade de seu curso natural, é realmente engraçado e tortuoso ao mesmo tempo. Observe na foto abaixo mais um comentário acerca da “área gráfica”. Pontos positivos? Sim, posso me lembrar de dois: takes das torcidas pós-gols e as convincentes briguinhas entre jogadores que se seguem a entradas fortes…

Os joelhos ficaram… estranhos. É a melhor palavra que achei para definir.

O próximo tópico do review é a velocidade. Esse game é lento. E quando digo lento, eu quero dizer lento como uma tartaruga coxa com infecção urinária! Correr é bizarro e pouco responsivo. Não há quem não o faça atabalhoadamente. Qualquer lance técnico deve ser executado na velocidade normal do atleta para não ficar comprometido (ou ainda na “velocidade super-lenta”, ritmo de caminhada no jardim de infância, uma “inovação” furada da EA). O futebol é um esporte ágil, dinâmico, está na verdade à beira da frivolidade, sem jamais ser frívolo (hm, poético!). Como sempre, os funcionários da Electronic Arts falharam mais uma vez em captar este espírito. Essa gameplay faria sua vovó antenada que usa Zap-zap bocejar na poltrona!

O áudio está ok, as torcidas são vibrantes – só não esperem por nenhum grito de “olé!” das arquibancadas…

Menus: mal-desenhados como nunca antes. Você é incapaz de navegar com rapidez entre as opções, fora que demora 10 minutos para achar um bom jogador no career mode, considerando como organizaram as coisas e o número de atletas no banco de dados (cerca de 10 mil). Depois de olhar os detalhes de qualquer atleta, o menu “reseta” e não permite continuar de onde se havia parado: o jeito é o controlador recomeçar o fatigante processo do zero…

Uma terrível sinuca de bico se desenhava para o fã de futebol de então (ano 2003) e negras nuvens de dúvida pairavam sobre sua pobre cabecinha: mesmo com tantas e repetitivas falhas, a série FIFA se saía como um jogo decente, na avaliação de todo e qualquer site ou veículo especializado. E por quê? Simplesmente pelos seus extras sem paralelo. E isso é mais uma crítica à Konami que um elogio à funesta EA. Ano após ano a EA conseguia incluir mais e mais ligas européias, modalidades de jogo e coisas do gênero. Hardcore gamers gostariam de replicar a empolgação futeboleira virtualmente, é óbvio, mas também não se contentavam com falta de licenciamento e elencos enxutos demais. A questão fundamental, à época, era: já jogou PES3? Quem porventura o tivesse feito, até se esquecia que a Konami ainda não tinha a licença de nenhum jogador, pois a jogabilidade estava anos-luz à frente de qualquer FIFA, e seria insuportável, depois da experiência sublime, migrar para a concorrência. PS(2): Como uma forma final de consolo, a versão PlayStation2 larga na frente de todas as demais ao oferecer pela primeira vez uma modalidade online. Seria o suficiente para atrair a clientela que estava correndo em disparada para os bastiões da rival japonesa?

* * *

Outro adendo, um ensaio de “final feliz apesar dos pesares”: as versões domésticas e de PC são horríveis por direito próprio, é verdade, e não resistem ao menor contraste com Pro Evolution 3/Winning Eleven 7, que vendeu que nem água e assustou de verdade os businessmen da EA. Mas onde essas versões mainstream falharam – uma tentativa de conciliar elementos de simulation com a jogabilidade tradicionalmente arcadeana da franquia – a EA soube achar seu nicho (e é de fato o Arcade em estado bruto) no portátil N-Gage, da Nokia. Dada também a ausência de opções no aparelho, acaba sendo o melhor jogo de futebol disponível para os donos. Nada de mecânicas excessivamente confusas e quase impossíveis de executar; em menos de meia hora dá para dominar os comandos. Além do mais, o prático multiplayer, cada um com sua tela, via bluetooth, é bem recomendável! O único porém dessa instância de FIFA04 é, diria eu, uma falha provinda do design do próprio console, pois algumas vezes, no frenesi das disputas, os dedos acabam deslizando do d-pad em direção aos botões “menu” e “radio”, que congelam a ação por alguns instantes. Nada grave, ufa!

Rafael de Araújo Aguiar é funcionário público na área da educação e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

GAMEFAQS:

SuSpEnDeDdisbelief

Chris53881

Mirai Trunks2000

MOBYGAMES:

gozilla

Pawel Olwert

Christian Klein

JEUXVIDEO:

Jihem

Dinowan

FACTORNEWS.COM:

snoopers

versão 2 – 2014; 2025.

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fifa 2002 (gc, ps2 & al.)

PÍLULAS DE REVIEWS

o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!

REVIEW N° 1023 DO NEWGEN

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

GameCube, PlayStation2

+ PC & PlayStation.

FIFA 2002

F I C H A      T É C N I C A

Developer EA Sports

Publisher EA Sports

Estilo Futebol > Arcade

Datas de Lançamento:

GC

15/11/01 (JP); 21/11/01 (EUA)

PC

29/10/01 (EUA); 02/11/01 (EUR)

PS

01/11/01 (EUA-EUR)

PS2

01/11/01 (EUA-EUR); 29/11/01 (JP)

NOTA

5.5

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (  ) um tipo específico de jogador. Qual? ______.  (  ) incógnita

Vida útil estimada: 43h15 (média GameFAQs dos 4 sistemas)

Quando primeiro li sobre Fifa 2002 ser uma grande evolução em relação a Fifa 2001 no que se refere à gameplay, fiquei excitado… Mas devia ter notado que era o mesmo resenhista que chamava Fifa 2001 de GRANDE IMPROVEMENT para Fifa 2000!

Enquanto que alguns jogadores como Thiery Henry (na época do Arsenal) estão retratados com a máxima fidelidade para o período, outros estão horrendos e desproporcionais, e olha que não estou falando do Ribéry, mas de ilustres desconhecidos e/ou esquecidos pelo tempo como Gianfranco Zola (Chelsea): não entendo como ele foi ganhar lábios tão inchados! Em compensação, esse é o primeiro FIFA que me lembro com replays deveras dignos de se assistir, justapondo slow-mos e técnicas de congelamento à la Matrix com maestria.

Fifa perde o decoro mesmo no velho problema das scorelines, ou seja, placares. Mesmo com implementações como novo sistema de passes eles continuam podendo chegar aos dois dígitos com facilidade – ou seja, continua um jogo arcade sem sequer ter sido a intenção da EA! E de mais a mais, o tal do sistema inovador de toques (ajuda a simular enfiadas aéreas como antes seria impraticável) já foi usado em FA Premiership STARS da própria Electronic Arts, no PSOne; ou seja, é apenas uma reciclagem de um velho método.

Outra issue deplorável do sistema de jogo é o rastro artificial deixado pelos jogadores no gramado quando correm: isso ENTREGA todas as jogadas. “Ei, beque, estou ziguezagueando mas no final vou para a esquerda, tudo bem pra você?” Toda essa panóplia de tragédias ocupando absurdos 29 blocos do cartão de memória do PS2

Para nós brasileirinhos, ainda uma má notícia a mais, se é que cabe tanta má notícia num review tão curto: nada de times nacionais! Afora isso, não se engane pelo título/ano do jogo: nada de Copa do Mundo como modalidade disputável, mesmo que você se sagre o líder das Eliminatórias, que é a menina-dos-olhos desta edição…

Rafael de Araújo Aguiar é um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

GAMEFAQs:

ILUVMOMO

Saga de Gêmeos

RONIN413

MOBYGAMES:

BBop78

versão 2 – 2014; 2025.

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fifa 2001 (pc, ps & ps2)

REVIEW N° 1022 DO NEWGEN

PC, PlayStation & PlayStation2

FIFA 2001

F I C H A     T É C N I C A

Developer EA Sports

Publisher EA Sports

Estilo Futebol > Arcade

Datas de Lançamento:

PC

30/10/00 (EUA); 10/11/00 (EUR)

PS

03/11/00 (EUR); 14/11/00 (EUA)

PS2

21/11/00 (EUR); 24/11/00 (EUA); 07/12/00 (JP); 02/08/02 (EUR-Platinium)

NOTA

7.2

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Pessoas fáceis de agradar.  (  ) incógnita

Vida útil estimada: 17h45

Para ser considerada legitimamente mais uma continuação da série-avó do futebol licenciado eletrônico, a EA teria de fazer de FIFA 2001 algo em que se enxerga PROGRESSO, sob qualquer forma. Mas o fato é que desde Road to World Cup 98 a série entrou em um acentuado colapso. No mesmo período, ao revés, a Konami aumentou seu número de fãs e naco no mercado, com extraordinários Winning Eleven saindo ano a ano. A única coisa que mantinha certo ar de prestígio para os FIFA era mesmo o “FIFA” do título, isto é, o patrocínio da Federação Internacional do esporte, ninguém menos que a egoísta detentora do monopólio da prática profissional no mundo real, que escolheu perpetuá-lo também na seara gamística.

Quem poderia reclamar quando Real Madrid, Olympique de Marseille, Dynamo Kiev, Panathinaikos, Manchester United e Juventus estão todos aqui reunidos com suas clássicas estrelas (como o tempo passa, e como os ídolos, uma vez aposentados, se tornam lendas!)? Eu, e qualquer gamer ou futebolista com bom senso. A jogabilidade é lesada, e nem preciso me estender muito a respeito, pois as falhas de FIFA 2000 permanecem. Mas até o banco de dados, algo em que a EA não deveria errar, se tornou defasado. A empresa perdeu as rédeas: muitas das transferências do mercado de até meados de 2000, tempo hábil para inclusão no jogo, foram simplesmente olvidadas. Em F2001 não existe nem o Élber no Bayern! O melhor centro-avante da equipe há TRÊS temporadas ficou como desfalque, inaceitável! Élber poderá ser encontrado no jogo, no seu clube anterior na carreira, o AC Milan. Como se não fosse ridículo o suficiente todo esse delay em alguns casos, comprar e vender jogadores é um tormento de tão malfeito, e seria melhor ignorar o procedimento para não apanhar das telas de opções! Andou dormindo, EA?! Talvez pensasse que bastava assinar um contrato de parceria com a SquareSoft para se dar bem em tudo na vida sem esforço…

Até na estatística – coisa que quase sempre favorece a EA nas comparações – FIFA 2001 apanha de todos os lados, e dos seus antecessores – o número de ligas caiu em vez de aumentar: só vão falar que agora tem os times da Coréia do Sul e da Áustria também, mas certamente a caixa do jogo esqueceu de informar a ausência continuada das equipes portuguesas (desde 99) e a recente perda da Liga Turca, por exemplo. As manhas e vícios continuam os mesmos, de forma que controlando o Bradford você ainda pode golear o Brasil por 7-1 na maior das dificuldades disponíveis! Jogadores se assemelham entre si, preguiçosamente. Todos têm a mesma altura: até Jaap Stam, zagueiro que parece uma torre, e o lateral Roberto Carlos pé-de-anjo — absolutamente ridículo!!

São Paulo, é… do Brasil! Diria Galvão Bueno.

Graficamente, mesmo a versão de PS2 está aquém da de PC, o que é humilhante para a Sony e o time desenvolvedor. Na verdade, o jogo não veio nem em DVD, mas num simples compact disc (que no entanto não roda no PSOne)! Embora superior em processamento à versão 32-bit, o layout dos menus e as CGs são idênticos, ou seja, pobres. E inclusive em real time a diferença estética entre os PSX irmãos não é tão absurda: no 1, a torcida é um texture mapping estático; no 2, um texture mapping em movimento! Pense apenas em borrões e em traços de borrões, respectivamente. Para não dizer que FIFA 2001 fracassa monumentalmente e sem exceções, há pequenas novidades na série que eram a esperança de um crescimento vindouro: o árbitro é retratado decentemente pela primeira vez, e tem até minimalismos como a garrafinha d’água do goleiro dentro do gol.

A trilha sonora segue o pique das anteriores, com “Bodyrock” do Moby como tema-título. Tem muita música eletrônica, o que não está mal para as interfaces de menu.

FIFA 2001 foi o oitavo FIFA, somando todos os consoles, e o primeiro, considerando apenas o PlayStation2, da cronologia normal a ser lançado. Explicando melhor: há outros FIFAs na contagem (isto é, mais de 7, um deles para o próprio PS2) anteriores a este FIFA 2001, só que não estamos levando em conta (quando afirmamos ser o 8º) os não-reconhecidos como “seqüências diretas”, ou seja, os spin-off. Em maio/2000 saiu um dedicado aos japoneses, os primeiros donos do Sony PlayStation2: Fifa Soccer World Championship. E olha que a EA também se esforçou para que fosse um jogo ruim, mas nem beira a catástrofe deste FIFA! Seja como for, nem os fatos da franquia ter pulado de plataforma (processadores de imagem mais poderosos) e de este episódio ser o verdadeiro “debute mundial” na máquina n. 2 da Sony foram capazes de empolgar companhia developer ou público: o resultado final é nefasto!

CURIOSIDADE 1: Por esses tempos começou-se a confirmar a maldição das capas da EA Sports. Ben Olsen (o protagonista da versão americana de Play2) quebrou o tornozelo pouco tempo depois da sessão de fotos para ilustrar o título e perdeu uma temporada inteira se recuperando.

CURIOSIDADE 2: Mesmo sendo o primeiro FIFA com uniformes únicos e reais (nos mínimos detalhes), alguns times estão, misteriosamente, sem patrocinador. Adivinha por quê? Empresas rivais como Eidos e Infogrames eram sponsors de clubes importantes da Europa, como Manchester City e Olympique Lyon!

CURIOSIDADE 3: No verso da caixa do CD de Play1 se lê: “Smell the pitch – Scratch and sniff” [Cheire o gramado – roce e fungue, mais ou menos isso!]. A embalagem da mídia foi fabricada com borracha sintética com odor de grama!

CURIOSIDADE 4: Se você quer uma experiência JOGÁVEL, um pouco menos pior que as versões aqui resenhadas de microcomputador e dos dois sistemas PSX, busque não importa por que meios a versão extra-oficial e limitadíssima de FIFA 2001 para o finado Nintendo 64, que é uma beta version curiosamente mais apreciável na gampelay que as versões definitivas! E a empresa desenvolvedora, não menos bizarramente, é a THQ! Repito: é uma fita bem rara! Boa sorte ao tentar encontrá-la!

Rafael de Araújo Aguiar é um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

GAMEFAQS:

cleberinthesky

Shirow

Matt2419

Amerikaz Most Rated

MOBYGAMES:

Dudujones

Luis Silva

Kartanym

Fake Spam

JEUXVIDEO

versão 2 – 2014; 2025.