o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!
obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!
Por Rafael “Cila” Aguiar
Neo Geo Pocket Colors
King of Fighters: Battle de Paradise
F I C H A T É C N I C A
Developer SNK
Publisher SNK
Estilo Miscelânea > Tabuleiro
Data de Lançamento 06/07/00 (JP)
NOTA
5.5
Este jogo é pra…
(X) passar longe ( ) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? SNKmaníacos que possuem um Dreamcast e KOF99. ( ) incógnita
Na essência, King of Fighters: Battle de Paradise é um “jogo de festa” (Mario Party vem logo à cabeça) no estilo SNK/KOF de ser. Embora soe um conceito interessante, ele é tão simples e repetitivo que logo a experiência se frustra… O NPGC é um handheld concebido para partidas de 1 jogador, raramente de 2 jogadores… e uma festa não se faz somente com 2 participantes! Adicione a isso uma mecânica não tão inventiva e minigames que aporrinham após certos minutos e temos um game perfeitamente sinônimo do medíocre. O que pode fazer do cartucho um passatempo mais ou menos subsistente no tempo é o caráter de novidade na interação dos personagens e diálogos, charme que só se aplica a árduos fãs da franquia e ainda assim possui uma data de validade.
Outra coisa a se considerar é que talvez o melhor atributo do jogo seja a presença dos Extra Strikers de KOF’99: Evolution de Sega Dreamcast. Na verdade o sistema de jogo praticamente gira em torno deles, e o processo de fazê-los subir de nível e depois exportá-los para o DC resume quase toda a graça, tirante os textos e trivias. Conseqüentemente, BdP não possui o que se pode chamar de autonomia, funcionando mais como um apêndice de outro jogo, para console caseiro, do que como um game portátil independente e com valor próprio.
Mais um adendo, antes de me aprofundar na análise: a SNK fez de tudo para uma “proteção gaijin [como o outsider é chamado no Japão]” eficiente aqui. Supõe-se que, como em qualquer outro jogo importado, o americanófilo poderá se virar com o uso de um FAQ ou guia ou por tentativa-e-erro, já que não há uma só palavra de inglês, nem sequer nos menus. Mas não recomendo que se o faça, porque o volume de textos equivale ao de um RPG e também devido ao fato de ser um jogo nota 5, que não vale tanto sacrifício!
Vamos ao esquema de jogo: escolhe-se um personagem para interagir com a CPU dentro de um tabuleiro. Deve-se escolher também um NPC amigo, seu Striker, para acompanhá-lo (aos não-familiarizados com os Extra Strikers do jogo de luta KOF no Dreamcast, a lista segue: Daimon, Billy, Yamazaki, Kyo, Chizuru, Athena, Fio, Alfred, Sho e Gai). Rola-se um dado para determinar o número de casas que se move na rodada. Mais do que isso, você só poderá mesmo decidir qual rumo tomar nas bifurcações do cenário. Os Strikers, elementos mais importantes, na realidade, competirão uns contra os outros em minigames que presenteiam os vencedores com moedas. As moedas serão utilizadas para comprar estrelas em certos pontos do tabuleiro, e quem tiver mais estrelas ao fim da partida será o vencedor. A Nintendo devia processar a SNK por plágio!
Os minigames são uma coletânea de tarefas as mais simplórias imagináveis, ainda mais num portátil. Bem-vindo a corridas de button-tapping [prepare-se para apertar o mais rápido que puder os botões do seu Neo Geo Pocket, e encarregue-se de providenciar outro aparelho de estepe, se puder, pois isso destrói o hardware!] e campeonatos de salto/Plataforma. Os minigames não chegam a ser horríveis, mas são inferiores aos de SNK VS Capcom: Match of The Millennium. Cedo você ficará angustiado e apavorado com a seleção dos minigames, particularmente por causa de sua natureza maçante. Além do mais, as próprias regras do jogo não privilegiam as vitórias: há métodos muito mais eficazes de levantar grana e ganhar as partidas.
A principal dessas formas paralelas de ficar rico é comprando cards nos shops, ou simplesmente ganhando-os em eventos aleatórios. Cada card tem um efeito diferente para manipular roladas de dados, estoques alheios de cartas ou moedas, etc. Quem souber utilizá-los nem precisa esquentar com os minigames, eis a falha no equilíbrio interno do sistema de jogo…
Os únicos modos de jogo alternativos são uma art gallery e jogar exclusivamente os minigames (fora dos tabuleiros), como forma de treino. A art gallery é o melhor deles. Trata-se de uma série de figuras muito bonitas e contextualizadas com histórias que explicam seus significados. Jogar as gincanas fora dos tabuleiros é ainda mais aborrecido do que jogar valendo moedas na competição, e seu apelo não deve superar 1 dia da vida do gamer. Resta a prerrogativa de elevar o nível de seus Strikers, se você tiver um DC com o GD KOF:Evo. É exatamente para isso que as tais estrelas servem. O mais honesto seria incluir esse jogo num pacote promocional com o jogo King of Fighters ’99: Evolution, coisa que a SNK não fez.
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Por Rafael “Cila” Aguiar
Neo Geo Pocket Colors
SNK VS Capcom:
Card Fighters 2 Expand Edition
F I C H A T É C N I C A
Developer SNK
Publisher SNK
Estilos RPG / Card Game / Puzzle + Minigames
Data de Lançamento 13/09/01 (JP)
NOTA
9.1
Este jogo é pra…
( ) passar longe ( ) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Fãs das duas empresas que gostam de trabalhar a cuca. Jogadores da primeira versão com sede de mais do mesmo, mas com pitadas de inovação no sistema. ( ) incógnita
Um aviso: é fundamental que você tenha lido o review de SNK VS Capcom: Card Fighter’s Clash 1 antes de prosseguir. Ao contrário do que o título deixa a entender, não se trata só de um pacote de expansão. A reformulação foi quase completa. Até os menus têm um layout totalmente novo. A moldura da tela ficou bem mais moderna e os ícones atrativos. Os sprites dos bonecos são mais numerosos e os detalhes não se concentram só na cabeça dos modelos SD. A paleta de cores foi forçada ao máximo nesse intervalo de quase 2 anos entre Clash 1&2, julgando pelas capacidades do Neo Geo Pocket Colors.
A própria arte dos cards que se repetem foi recriada, sem exceções. E. Honda, Dhalsim, Hon Fu e Cham-Cham ganharam poderes especiais que refundam suas funções no jogo. Arthur agora tem back-ups. A habilidade especial de Yashiro perdeu impacto, funcionando apenas em cards alinhados com o seu na mesa.
Mas a principal inovação que legitima a aquisição do jogo pelos velhos possuidores são os Reaction Cards. São como Action Cards antigos, com a diferença de que só podem ser usados depois dum ataque alheio. Não parece nada de mais, mas qualquer veterano percebe instantaneamente como essa nova regra no sistema pode inverter batalhas em segundos! Os pontos especiais podem drenar de repente, forçando um ataque em trio ou acarretando a destruição de um dos três Characters na mesa. Ser atingido pelo Galactica Phantom, por exemplo, fará qualquer um pensar duas vezes antes de aplicar um ataque grupal inconseqüente! Na verdade novas cartas de qualquer categoria foram acrescidas no deck, de forma que o número de 300 foi ampliado para 424 nesta ocasião.
Cada lado tem a possibilidade de encarar as disputas com 40 novos personagens, se conseguir incluí-los em seu estimado baralho. Entre os novos rostos, nomes dos quais os fãs sentiam a falta, como Tron Bonne, Raiden/Big Bear, Gill, Ryuhaku Todoh, Son-Son, Rock Howard, Hyo Imawano, Yuki, Eagle, Rugal Bernstein, entre outros. Infelizmente não foi dessa vez que apareceram Laurence Blood (Fatal Fury) nem Dr. Wily (Mega Man)!
O idioma japonês não é mais um obstáculo em tempos de internet em que fãs traduzem as ROMs e as hospedam em profusão em uploaders por aí. Outra inovação é poder reenfrentar adversários prévios do story mode sem precisar procurá-los no mapa, bastando uma ligeira navegação pelo menu. É absolutamente a única maneira de obter cards raros, chamados de “S” neste jogo (Chizuru seria um bom exemplo). Muitos desses cards possuem atributos tão devastadores que valem o investimento de tempo e suor.
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela velha arte de programar jogos
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obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!
Por Rafael “Cila” Aguiar
Neo Geo Pocket Colors
SNK VS Capcom: Card Fighter’s Clash – Capcom Version
SNK VS Capcom: Card Fighter’s Clash – SNK Version
F I C H A T É C N I C A
Developer SNK
Publisher SNK
Estilos RPG / Card Game / Puzzle + Minigames
Data de Lançamento 30/11/99
NOTA
8.5
Este jogo é pra…
( ) passar longe ( ) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Fãs das duas empresas que gostam de trabalhar a cuca. ( ) incógnita
Lançados ao mesmo tempo que SNK VS Capcom: Match of The Millenium, estes dois cartuchos são um complemento à gameplay mais agitada do primeiro oferecendo um tipo de diversão mais “paradona” que os japoneses, sobretudo, adoram. No enredo, você é um jovenzinho (ou jovenzinha) que começa com um pequeno deck de 50 cartas, todas baseadas em personagens populares dos universos Capcom & SNK e, como peregrino(a), seu objetivo mais ambicioso é vencer o SC Card Fighter’s Clash, grande torneio que envolve outros como você, aumentando seu deck e experiência no processo. Essa ladainha toda pode parecer bastante com os Pokémon de GBC, mas para falar a verdade a idéia do combate via cards foi concretizada primeiro nesta franquia. Além de Pokémon, o parentesco com Magic The Gathering e os minigames de cards de Final Fantasy VIII é incontestável.
Há dois tipos de cartas, as de Personagem propriamente ditas e as de Ação. As de personagens têm soul (SP) e battle (BP) points, usados em batalhas. Battle points são usados atacando e defendendo regularmente, enquanto que os pontos de alma ou espírito são empregados para carregar e desencadear poderosos ataques especiais que precisam das cartas de Ação para serem finalmente soltos, sendo eventos menos usuais. O máximo de três Character Cards pode estar na mesa ao mesmo tempo. A idéia é infligir dano suficiente para zerar o contador de HP do inimigo antes que ele lhe provoque o mesmo: são 2000 hit points.
Card Fighter’s Clash pode demorar mais ou menos para pegar o jeito, dependendo da experiência prévia do jogador com esse gênero. O segredo é usar combinações de cards que sozinhas não fariam o mesmo estrago e surpreender o rival colocando primeiro a mais fraca e aparentemente inofensiva e depois lançando mão da carta que realmente complica a vida do outro.
O quest mode, em que além de duelar você terá de conduzir seu personagem por uma over-the-top view reminiscente de (mais uma vez) Pokémon, oferece várias interações com NPCs e objetos, o que se espera de um RPG japonês. Algumas áreas e locações são muito criativas, como o parque de diversões temático de Resident Evil, na versão da Capcom. Há puzzles e minigames variegados no meio do caminho, como as slot machines (máquinas caça-níqueis). Quando se derrota chefões (garotos destemidos como você, só que com um deck pra lá de decente), ganham-se SC Coins, que são como as insígnias de ginásio de Pokémon.
Não entrei em demasiados detalhes sobre o sistema de jogo porque listados assim de imediato tantos elementos podiam acabar por assustar newcomers e curiosos de primeira viagem. Mas há um tutorial passo-a-passo incluso no cartucho que ajudará bastante quem precisa de um maior período de adaptação.
Uma boa idéia no design do jogo foi a inclusão de atalhos ativados pela combinação de uma direção e uma das duas teclas (A e B). Isso ajuda muito a evitar menus chatos e é uma idéia inovadora considerando-se que quase só vemos o recurso dos keyboard shortcuts nos jogos de PC.
Algumas falhas na tradução são notáveis. Fei Long, por exemplo, está como Fei Ling e BioHazard não foi adaptado para sua alcunha ocidental, Resident Evil. Certos diálogos ficaram ilegíveis.
Não deveria ser surpresa para ninguém que há cards secretos ou muito raros na dupla de jogos, o que força os detentores de somente um dos dois cartuchos a caçar amigos que tenham seu gêmeo complementar, outro aparelho e um cabo link. Ao todo, são mais de 300 cartas obteníveis. As mais interessantes vêm dos clássicos “lado B” de ambas as empresas, como Metal Slug, Rival Schools e Bionic Commando.
Esse jogo é de natureza hermética, não-recomendado para o grande público. Horas, dias e mesmo meses serão empreendidos para se completar todas as tasks. Não dá para jogar 5 minutos de cada vez esperando avançar verdadeiramente na trama. A inteligência artificial pode se mostrar um desafio à altura das mentes mais geniais e estrategistas. Um único duelo pode durar até mais de hora!
Lista de agradecimentos
Tenshi no Shi, RHibiki, Chunky Lee Chong do gamefaqs.com
(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)
Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean (GC)
Dive Alert (NGPC)
Koudelka (PS)
Legend of Dragoon (PS)
Tales of Legendia (PS2)
NOTA(S)
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)
7.6
ESTE JOGO É PRA…
( ) passar longe
(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada
( ) jogar freneticamente
( ) chamar a rua toda pra jogar
( ) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais?
Fãs de Koudelka e Legend of Dragoon (ambos de PS1).
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA
Cerca de 44h.
Shadow Hearts é um jogo esquisito. Consegue ser uma mistura do bisonho, do misterioso e do esotérico que pode haver em J-RPGs. Tome como exemplo a ambientação da vila canibal já durante a primeira hora de jogo: todos que chegam ao local na mesma noite parecem assustados, menos os dois heróis da trama, Yuri e Alice. Há sangue em tudo à volta, as crianças que abriram o portão da cidade não são nada senão crípticas, parecendo falar em enigmas, e não obstante Yuri continua casual e com muita vontade de dormir o sono dos bons na casa da anciã do vilarejo. Essa sucessão de cenas pitorescas é que dá o tom de uma viagem excêntrica primeiro pela Ásia, segundo pela Europa, no ano de 1913, às vésperas da Primeira Guerra, lugares e tempo que podem resumir Shadow Hearts. Essa versão do mundo, entretanto, conta com a interferência do sobrenatural e de demônios.
O jogo é feio, sendo um dos títulos de PS2 com gráficos mais primitivos. O estilo cheio de backgrounds pré-renderizados nos deixa cientes de que por muito tempo SH era planejado para lançamento no próprio PS1. Apenas as cutscenes elevam o valor da apresentação. Mas não é disso que se trata: a atmosfera existe, e como existe. Eis o que realmente importa. Sobre a música, falaremos mais dela numa das legendas dessa matéria, mas podemos citar as faixas para batalhas no continente asiático e a do status berserk como as mais insuportáveis, e que se repetem muito.
Apesar de ser um RPG em turnos, dá para ver instantaneamente que a equipe desenvolvedora prezou por realizar algo diferente da média. SH estrela o que se chama de Judgement Ring System. Assim que pressiona attack no seu menu de batalha, abre-se um círculo ou anel na tela. Uma agulha ou ponteiro verde começa a rodar em 360 graus a partir do topo, exatamente como num relógio, em velocidade mais ou menos alta. Espalhadas pelo mesmo anel estão três zonas menores sublinhadas em cor diferente, ocupando de 5 a 25% da área total do círculo. Você tem de pressionar X quando o ponteiro estiver sobre a cor destacada, diferente, todas as vezes, se quiser ter o melhor turno de ataque possível. No comecinho pode parecer complicado, mas em 10 minutos o conceito estará completamente absorvido pelo player. O ataque poderá ter um sucesso crítico, um sucesso comum ou falhar. Mas não só em ataques comuns: ao convocar magia, será necessário recorrer ao mesmo procedimento, a maior diferença sendo na quantidade de zonas de cor diferente, normalmente 2 dessa vez. Nada de button-mashing tentando se salvar: o jogador terá de estar atento no decorrer de suas sessões de jogo. Qualquer vacilo ou desconcentração mínimos e o turno dará errado. Inimigos podem lançar spells que alteram as propriedades de seu ring: as áreas sublinhadas ficam com metade do tamanho; o ponteiro acelera; as velocidades se tornam irregulares e caóticas; ou o pior efeito de todos, tornar as zonas invisíveis. É bom que você tenha aprendido a distinguir as zonas, relativamente fixas, de cada personagem em cada operação, quando essa hora chegar, e que se adapte rapidamente a mudanças de ritmo ou de necessidade de precisão.
Este é um RPG surpreendentemente fácil e linear comparado a outros, sem falar que em 30 horas pode ser completado, ainda que se tenha optado por realizar side quests
Citemos os power-ups possíveis em SH. Uma espécie de massoterapeuta ou acupunturista pode aumentar sua eficácia com armas (?) ou aumentar as áreas sublinhadas/eficazes do seu judgement ring. Yuri pode (deve!) ir ao graveyard (um reino espiritual, dentro de sua cabeça) a cada poucas horas, talvez minutos, não só para derrotar espíritos com quem poderá se fundir no futuro, mas para baixar seus níveis de malice (mais no parágrafo abaixo). Yuri é um personagem jogável diferente de todos os restantes por poder mesclar seu espírito com o de inúmeras criaturas diabólicas, talento chamado de Harmonixer no mundo do jogo. Cada besta adquirida tem um elemento e ataques especiais diferentes. É uma delícia colecionar os mais díspares e usar a estratégia ideal contra os chefes. A comparação mais próxima seria com Breath of Fire, em que Ryu se funde com gemas e adquire o poder de ser diferentes dragões. Ao contrário de BoF, Yuri não encontra problemas em manter a fusão durante toda a batalha, enquanto tiver SP (Sanity Points). Ao chegar a zero pontos de sanidade todo personagem entra no modo berserk (furioso) e começa a agir por conta própria, desperdiçando itens e atacando aleatoriamente, sejam os adversários, sejam os próprios colegas. Significa que o player deverá se preocupar não só com a quantia de HP (hit points), mas com MP e SP, o que repercute em aprender a fazer microgestões a cada batalha um pouco mais longeva ou complicada.
A trilha sonora foi composta pelo mesmo responsável por Secret of Mana (Seiken Densetsu 2), Chrono Trigger, Chrono Cross, Xenogears e Xenosaga: Yasunori Mitsuda, a lenda. Não surpreende que seja boa, apesar da crítica tecida anteriormente na resenha. Ademais, o estilo das composições muda demais a partir da metade do jogo, quando os personagens migram do Oriente ao Ocidente, respeitando uma temática.
Sobre o medidor de malícia, caso se recuse a temperar seu nível de malícia, um inimigo muito poderoso com máscara de raposa ficará aparecendo em meio aos outros combates aleatórios, enchendo o saco. O medidor aparece na tela de pause e vai de azul a vermelho, passando pelos graus intermediários verde e amarelo. Essa adição é polêmica, já que quanto mais mata monstros, mais sua malícia cresce. Faria mais sentido punir o jogador que usa muito a ferramenta escape, por exemplo; porém, admito que o enredo justifica melhor a intensificação da malícia com o consumo de almas malignas… Muito inconveniente é que nas maiores dungeons os save points são esparsos e o medidor de malícia pode avermelhar muito rápido. Imagine minha decepção e surpresa quando entrei numa batalha com o Foxface a poucos passos de um checkpoint. Mas por que é tão importante chegar logo a um save point, tirando a oportunidade de logo salvar seu progresso, que é óbvia? É a única maneira, dentro de uma dungeon pelo menos, de entrar no graveyard, o cemitério na cabeça de Yuri. Uma vez dentro dele, o rapaz enfrentará um inimigo aleatório convocado pelas enigmáticas “quatro máscaras” a fim de baixar seu nível de malícia novamente até a cor azul, pois, como já dito, com a malícia no vermelho há boas chances de cruzar com o Foxface e ser obliterado!
Assim como SH é bastante linear, suas side stories são imensamente obtusas e obscuras, quase inencontráveis sem a ajuda de um guia. SH fornece múltiplos finais e, se a obtenção do melhor final via métodos quase impossíveis de descobrir sozinho o preocupa, melhor é zerar o jogo sempre acompanhado por um FAQ. Muitas das quests necessárias têm uma pequena janela na qual estão ativas, e perceber o que se tem de fazer para nelas embarcar é um autêntico pesadelo. Os pontos mais complicados de enxergar são uma dungeon optativa na primeira metade da aventura e vários itens-chave para adentrar nas dungeons facultativas da segunda metade.
Esse sentimento de estar meio perdido se estende aos tickets da loteria, artefatos muito bem-escondidos. Na verdade, mais árduo ainda do que encontrar os ditos bilhetes é chegar a todos os membros da lotérica, que permitem, afinal, o jogo. O sentido e o prazer em jogar na loteria em SH, todavia, será posto em dúvida uma vez que se dê conta de que os itens/prêmios a que se concorre não têm seu propósito revelado até a aquisição, apenas seus nomes. Caso não tenha se deparado com os mesmos itens na campanha principal, será difícil decidir se quer ou não determinado item. Novamente Breath of Fire 1 vêm à mente, já que a forma como os itens são batizados ali transmite o mesmo tipo de confusão e insegurança.
É possível barganhar nas item shops para pagar 10% a menos por uma mercadoria, mas se falhar no teste do anel você terá de pagar 5% a mais!
Shadow Hearts é um J-RPG decente que tinha um enorme potencial para ser um grande clássico. Certo é que me cativou o suficiente para que procurasse saber se suas seqüências – duas no PlayStation2 – aperfeiçoaram a fórmula. Imagino que tenha sido uma hidden gem do ano de 2001, e que é ainda hoje um objeto de cult-following, mas o fato é que o tempo não foi muito clemente com SH, que se torna, em 2025, mais uma questão de gosto adquirido, tão excêntrico e démodé que é. Além do mais, SH não alcançou boas vendas em seu próprio tempo, muito provavelmente devido ao lançamento de Final Fantasy X meros 5 dias depois, o que sem dúvida ajudou a ofuscá-lo! E contaria ainda mais em seu desfavor o fato de ser uma continuação discreta de outro Role Playing Game superdiscreto da biblioteca do PlayStation1, Koudelka (em relação ao qual pode-se dizer que Shadow Hearts é tanto uma incrível involução – na parte das cenas dubladas – quanto uma extraordinária evolução – no tocante aos combates).
֍
Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:
( ) passar longe ( ) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada (X) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Fãs das duas empresas? ( ) incógnita
Tudo começou quando a Capcom, já dona do maior sucesso no gênero luta de todos os tempos (inaugurando, em verdade, o estilo), Street Fighter II, decidiu romper barreiras e colocar a galera de dois universos paralelos para brigar em X-Men VS Street Fighter. O resultado foi uma pancadaria hiperativa no formato duplas extremamente bem-recepcionada por público e crítica. Os gigantes da empresa não podiam deixar a oportunidade de seqüências rentáveis escapar e logo vieram com uma ampliação, Marvel Super Heroes VS Street Fighter. Logo perceberam que a fórmula ainda tinha muito pano pra manga, e lançaram então um terceiro arrasa-quarteirões, Marvel VS Capcom, com um sistema cada vez mais sólido, mais modos de jogo, animações mais detalhadas e, claro, vários personagens inéditos, como Strider, Venom e Jubileu. Entre as novidades na mecânica dos combates, se destacou a inclusão de um terceiro guerreiro por equipe, alargando os limites da franquia e as possibilidades na gameplay. Depois de espancar seus joysticks horas a fio e aprender todos os combos com todos os selecionáveis, o ávido e infatigável consumidor ainda queria mais. Mas para onde as expansões poderiam correr, a essa altura do campeonato? Um pacto foi forjado com a outra grande empresa do ramo fighting, a SNK, e uma nova história se iniciou…
Há jogos que transcendem o palco para o qual foram delineados, a ponto de se tornarem os primeiros nomes que vêm à cabeça quando nos perguntam sobre os títulos existentes num console. Algumas obras da indústria dos games são, de fato, tão divertidas e oferecem tamanha profundidade e química, com um fabuloso “elemento X” difícil de descrever com exatidão, que se tornam clássicos perenes, redefinindo os padrões de resenhar-se jogos. Sem dúvida, A Batalha do Milênio adquiriu esse status, em que pese ser de um console portátil longe de encabeçar o mercado handheld mesmo nos seus melhores momentos. Sorte para quem confiou as sobras de seu bolso ao Neo Geo Pocket Colors! Se você está cansado de detonar os mesmos jogos de luta de NGPC, talvez seja hora de experimentar este aqui, um festival da luta e da excitação virtualmente inesgotável enquanto as pilhas ainda funcionarem!
Completamente a cargo da SNK (contrariando as suspeitas iniciais, devido ao título), com o devido licenciamento das trademarks capconianas, a companhia veterana e calejada que nunca teve a merecida audiência no mercado ocidental, esse jogo é um testamento de beleza tecnológica no crepúsculo do milênio (daí a inspiração para o subtítulo) e a prova singular de que é possível reter a mágica dos fightings mesmo num videogame portátil e limitado. Talvez os portadores de Game Boy Advance sintam a afirmação anterior como uma indireta, mas quanto a isso nada posso fazer! Com efeito, SNK VS Capcom: Match of The Millennium consegue ser melhor que o próprio Capcom VS SNK – o jogo-espelho – para o turbinado Sega Dreamcast, lançado pela mesma época. Talvez porque, mais do que ninguém, a SNK conhecia a fundo o hardware no qual estava mexendo…
Mas chega de prólogos…
Muito similarmente a um RPG ou Adventure, SvC atira o usuário num mundo imersivo que não se atém ao gênero luta, o que contribui para a caracterização de “vício obsessivo” da fita, de acordo com todos os seus donos. A storyline para justificar a mistura dos dois contextos tão díspares entre si é simples contudo agradável: M. Bison e Howard Geese, uma dupla de vilões de impor respeito, se unem para conquistar o mundo se utilizando tanto dos poderes de Orochi Iori e Evil Ryu, poderosos “zumbis” sob seu controle, quanto de uma idéia engenhosa: recrutar os melhores lutadores para um torneio de artes-marciais sem precedentes históricos e escravizar seus vencedores.
SvC possui os melhores gráficos do ramo no NGPC. Isso é dizer muito, já que todos os jogos previamente lançados pela SNK utilizam com sabedoria as potencialidades do aparelho. Os personagens até piscam os olhos e suingam o corpo sem cessar. E há mais animações no background do que nunca. A clássica fase do templo, lar de Ryu em Street II, foi recriada com maestria, lado a lado com a arena de Chun Li em Street Fighter Zero, em frente à Muralha da China. Os cabelos de Iori, Haohmaru e Ken balançam ao vento e todos os ataques baseados em chamas estão sensacionais graças aos efeitos especiais e chips empregados. As fotos desta matéria não fazem jus ao que realmente se vê – é necessário contemplar os frames em movimento a fim de compreender os elogios. O gamer não poderá conter a surpresa ao se deparar com belas seqüências introdutórias para certas lutas especiais que podem ocorrer no jogo, como Kyo VS Ryu, que afinal são os garotos-propagandas de ambas as empresas.
A luta do século!
Sendo um entusiasta das lutas 2D você com certeza já desbaratou toda a trilha sonora antes mesmo de ouvir falar desse jogo. Todas as faixas são importadas de versões antigas dos jogos da SNK e da Capcom. Claro que a reprodução não é um copy-paste literal, já que as BGMs precisavam ser retrabalhadas para caberem nas limitações técnicas do NG Pocket. Mas os remixes não desfiguram as melodias, e é fácil associar cada tema/arena de imediato ao seu protagonista. Além disso, músicas já utilizadas no próprio NGPC receberam alguns toques extras, como por exemplo o tema de Leona, que agora tem pequenos efeitos sobrepostos em relação à versão KOF R-2. Nada que o ouvinte casual possa notar sem esforço.
Em jogabilidade, SvC representa o ápice do periférico. Os comandos são precisos e sem delay. Mesmo trocando personagens no meio da luta, a interrupção na ação é mínima. Para quem reclama do baixo desafio dos fightings de NGPC em geral, SvC é um prato cheio, com nada menos do que seis níveis de dificuldade no menu de opções. Nenhum dos hardcore players reclamões vai sair de uma sessão de jogo no mais elevado dos níveis, Gamer, descontente. Só não sei se por causa dos gráficos incríveis ou qualquer coisa assim, mas a velocidade não é máxima, perdendo para KOF R-1, que roda em preto-e-branco, por exemplo, mas por uma estreita margem.
Como em KOF R-2, pode-se entrar nos combates individualmente ou em times, que no caso dos títulos da SNK costumam ser de trios. Contudo, não pára por aí. Aqui há ainda tag battles, respeitando a tradição dos crossovers da Capcom. A diferença das tag para as team battles é que na tag battle os dois personagens do time podem se revezar livremente, ao passo que a troca de lutador em trios só ocorre mediante o esvaziamento da barra do titular. Não bastasse essa flexibilidade já invejável, são três modos de disputar refregas: Average (como em SF Alpha, com dois níveis de super meter), Counter (baseado no Extra mode dos King of Fighters, que exige carregamento manual da barra de super e privilegia esquivas) e Rush (uma bela mistura das três barras de SF Zero 3, elementos do Advanced mode de KOF – mas sem rolamentos – e chain combos de Darkstalkers). As customizações de KOF R-2 estão de volta: pode-se escrever sua própria mensagem de vitória para cada personagem, editar os times pré-configurados, incluindo o nome do time, etc. Customização em peso, aliás, é um dos segredos de SvC e um componente essencial de sua beleza imensurável: será que você já tinha imaginado Zangief podendo emendar um combo atrás do outro? Ou Morrigan carregando seu medidor de ataques especiais com as teclas A+B? Aqui tudo isso é possível.
Talvez na periferia é que o cartucho brilhe de verdade. No Olympic Mode, uma infinidade de submodos se apresenta ao jogador para quebrar a rotina. Tem os clássicos survival (enfrentar 100 guerreiros com a mesma barra de life!), time attack e first blast (duelos de morte súbita). Mas ainda mais singulares são os eventos individuais, em que o jogador escolhe se quer se aventurar pelos minigames da SNK ou os da Capcom. Target 9 é um first-person shooter em que se detona alienígenas na pele de Marco, da série Metal Slug. Blade Arts é protagonizado por Jubei (Samurai Shodown), que deve partir vários tocos de madeira com sua katana. Os que nutrem predileção pela Capcom talvez decidam se arriscar no Ghost Trick, assumindo a pele de Arthur do inacreditavelmente difícil Ghosts N’ Goblins – pula-se de plataforma em plataforma coletando tesouros enquanto se desvia de gárgulas sanguinários. Finalmente, Cat Walk (não confundir com cakewalk), com a sensual Felicia, é um sample de Dance Dance Revolution, sem tapete de dança, no seu portátil: aperte o direcional e as teclas em sincronia com o ritmo da música!
As premiações por sair-se vitorioso nos joguinhos acima não são só medalhas de ouro como nas Olimpíadas de verdade, mas dinheiro para comprar special moves para os personagens nos outros modos. Minigames de natureza simplista mas que são uma loucura de jogar, e tudo isso sem que nenhum fã tivesse pedido para Match of The Millennium incluir extras em relação às luxuosas fighting mechanics! Ainda dá para conversar com o seu técnico (Rimururu ou Karen) a fim de obter conselhos e dar risada de suas tiradas. Finalizando, é possível fazer upload/download de dados de/para games como KOF’99 e SNK VS Capcom de Dreamcast e SNK VS Capcom: Card Fighter’s Clash do próprio NG Pocket.
Deixei a coluna central, sobre a qual se ergue o monólito chamado “sustentabilidade do jogo” por último: são 18 personagens (fora os 8 escondidos), uma quantidade generosa como em nenhum outro título de Neo Geo Pocket Colors. Cada lado começa com 9 lutadores e não há clones para “encher lingüiça”, como em muitos fightings (a não ser que se conte Ryu/Ken/Akuma como variações de um mesmo modelo; além disso, o próprio Evil Ryu, personagem secreto, joga de forma completamente distinta de sua contraparte “benigna”). A SNK vem com: Kyo, Terry, Iori, Ryo, Mai, Athena, Leona, Haohmaru e Nakoruru. E a Capcom, no outro corner: Ryu, Ken, Sakura, Chun Li, Guile, Zangief, Dan, Felicia e Morrigan. O mais espantoso é que todos os golpes dos lutadores, presentes nos jogos de até então, foram transplantados com êxito para o cartuchinho!
O processo de destravamento dos lutadores adicionais consiste em zerar o story mode inúmeras vezes. Funciona assim – ao terminar uma campanha, 9 quadrados são mostrados, equivalendo em sua totalidade a um retrato. Cada vez que se finaliza o jogo, habilita-se um certo número desses quadrados, revelando-se a imagem que há por trás, pelo menos 1, desde que se satisfaça condições pré-determinadas. Fatores que afetam os quadrados que são revelados: a dificuldade do jogo, o número de continues usado, o modo de combate escolhido (o tag mode leva 3x mais tempo para zerar que o single), etc. O problema é não saber ao certo o quê a CPU quer que você faça para ter todos os carinhas e acabar “abrindo” os mesmos quadrados várias vezes, enquanto Akuma, por exemplo, continua oculto, uma vez que ele é um dos mais complicados de abrir. Aqui vai a lista dos outros sete secretos: Yuri, Akari, B.B. Hood, M. Bison, Geese, Evil Ryu e Orochi Iori.
Briga boa é aquela de foice entre 2 jogadores humanos, diriam os especialistas, e esse evento sai caro aqui, necessitando-se de dois NGPCs, 2 cartuchos SvC e um cabo link, mas mesmo de 1 esse título opera como um sonho, graças ao direcional do NGPC, projetado para jogos de luta em especial. A presença de apenas 2 botões pouco altera na gama de possibilidades – basta dar leves toques em A e B quando se quiser efetuar golpes rápidos e fracos ou pressionar com mais força para golpes lentos e poderosos. A sensibilidade funciona muito melhor que em Super Street Fighter II Revival para GBA.
Haverá algum dia outro fighting tão bom para um handheld? Duvido muito. Match of The Millennium está marcado pela genialidade de uma empresa agonizante (a SNK faliria pouco tempo depois). É único, milagroso!
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
Lista de agradecimentos
Chrono Cross, Kane, kr0z, RHibiki, Silpheed2x, Tenshi no Shi, The-Fider do gamefaqs.com
Estilos Role Playing Game / Survival Horror / First-Person Shooter
Datas de Lançamento 23/12/99 (JP); 22/08/00 (EUA)
NOTA
7.2
Este jogo é pra…
(X) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Espectadores pacientes; gente cansada de Parasite Eve 2, Resident Evil 3 e outros survival horrors menos bem-sucedidos; todo dono de um Dreamcast que não se incomode de jogar metade do tempo enquanto na outra apenas “assiste um filme”.(X) incógnita
Vida útil estimada: 21h30
D2 (mas mantenha o respeito?) é a ansiada seqüência de um jogo que só pelas polêmicas em torno de si já mereceria menção: D é de uma época em que violência e games não eram casados, muito menos aceitos ou sequer debatidos… Kenji Eno (1970-2013), a mente perturbada e genial por trás do projeto, inseriu muitos takes “gore” nas animações, e seria impensável e inadmissível que qualquer órgão devotado a análises prévias de adequação aprovasse o jogo sem o corte de tais cenas. Eis que o homem em questão, Kenji, enviou uma cópia “branda” do jogo D, que foi liberado para distribuição em grande escala sem o menor impeditivo. Astucioso, o homem-chefe da WARP usou o disco completo a partir daí para ser reproduzido nas prensas, sem avisar as autoridades. Quando se deram conta das imagens de sangue e corpos mutilados, ou o jogo era insignificante demais para exigir tanto serviço ou já era tarde para fazer alguma coisa, e ficou por isso mesmo. Excepcional como game designer, talvez nenhum de nós quisesse ter Kenji Eno – um homem disposto a tudo para alcançar seus objetivos – como um amigo pessoal! Tudo em nome da arte e da inovação! Anos depois, Kenji Eno atacaria novamente com a série que o deixou famoso: a volta de Laura, o retorno das cenas chocantes, e dessa vez com maior poder gráfico e, oxalá, de persuasão…
Outra polêmica envolvendo Kenji Eno foi sua atribulada relação com a Sony Entertainment. Digamos que depois de um breve affair ambos chegaram ao indesejado status de ódio e desprezo mútuo equivalente ao dos “ex-namorados”. Tudo começou quando D estava saindo para PlayStation1, e a WARP e a Acclaim (a distribuidora do jogo) pediram o lançamento de 100 mil cópias no mercado à Sony. A Sony não ficou comovida e priorizou outros lançamentos, defendendo que só poderia lançar 40 mil cópias de D. Mas, no fim, nem essa meta foi cumprida, e 28000 CDs chegaram a lojas do mundo inteiro. Até aí, tudo normal, essas coisas realmente acontecem. Quem não conhecia bem a personalidade instável de Kenji é que se deu mal na história, pois ele resolveu se vingar da Sony justamente num evento da empresa. Diante de vários jornalistas, o CEO da WARP declarou que a companhia se dedicaria agora ao Saturn, da concorrente Sega. É óbvio que os executivos da Sony não ficaram nada felizes com a patacoada ou “fogo amigo”!
* * *
Partindo para falar do jogo em si, exatamente como o sublime Silent Hill da Konami, muitas pessoas lá fora vão odiar D2 de imediato só porque não se enquadram na proposta. Alguns gamers acham que têm o monopólio da razão quando o assunto é “esquemas para um bom Horror Adventure”. Mas é toda essa controvérsia em cima de sua qualidade que transforma D2, como seu antecessor, em um clássico. Em que outra obra de Dreamcast você enfrenta uma velha louca alada com máscara de metal que toca Mozart no violino? Ou caça coelhos e veados para poder sobreviver? Ok, Metal Gear Solid 3 possui um refinadíssimo sistema de sobrevivência na selva (e não está no DC); mas D2 veio antes, e ainda ficou faltando a velha louca tocando violino, que nenhum game tem, eu acho… E essa é só uma fração das experiências dentro dos múltiplos GDs de jogo. Imagine um híbrido de filmes de John Carpenter e Stanley Kubrick, mais uma rasteirada de Hideo Kojima, só que com muitos outros temperos no caldeirão…
E aos apreciadores de “D1”, D2 não é uma seqüência convencional. Algumas incursões musicais e toques aqui e ali na gameplay vão remeter ao clássico de 1995, mas a aventura, que se espalha por 4 discos de DC, está muito menos parada. Alguns dos macabros acontecimentos da trama fazem as partes mais grotescas de Resident Evil: Code Veronica se assemelharem a um piquenique de menininhas… Por outro lado, se você espera uma jogatina tão frenética quanto a da matança de zumbis da Capcom, desista. D2 segue seu próprio ritmo “esquizofrênico”, e vem em 4 discos não porque as áreas jogáveis sejam espantosamente largas e longevas, mas porque são pelo menos 3 horas de cinematics em CG para acompanhar com atenção.
Esqueça o hospital-castelo esquisito/surreal de D1 ou a estação espacial/nave de Enemy Zero(E0 é o “D1.5”), já que em D2 a ambientação é muito mais ampla e a céu aberto, se bem que no meio de uma wasteland de cor branca: as montanhas nevadas do Canadá. Laura Parton, a mesma heroína dos jogos citados acima (mas sempre de sobrenome trocado), é passageira dum avião comercial que sobrevoa os gélidos planaltos setentrionais com destinação, a princípio, ignorada pelo gamer. Subitamente, desperta uma ameaça terrorista e os civis se tornam reféns da sorte. Paralelamente, sem qualquer relação com o grupo armado que tenta tomar controle da aeronave, uma misteriosa figura afim dum xamã, num canto, começa a entoar uma invocação, e segundos depois… um pedaço de meteorito se choca contra o avião! Agora não há mais nada que se possa fazer, e o veículo está em queda livre… Um duplo incidente aéreo: uma estranhíssima coincidência, para começar um jogo de suspense…
Você pode fotografar quase tudo no jogo e salvar as imagens, desde que tenha espaço no seu VMU.
Laura é encontrada inconsciente na neve por Kimberly, a moreninha boqueteira (conforme veremos mais adiante), outra passageira sobrevivente. Ela calha de achar um chalé abandonado, onde pode abrigar a ferida Laura. Esta, por sua vez, vai readquirindo a consciência aos poucos, e se dá conta das malditas circunstâncias: perdida no meio do nada, sem comunicação com o mundo exterior e, o pior de tudo, à mercê de uma nova doença que vem se espalhando graças a um vírus mutante, na melhor modinha Resident Evil. Mas em vez de se transformarem em zumbis, os hospedeiros (num primeiro momento, quase todos que estavam no avião) viram uma espécie de planta alienígena. De posse de um fuzil e uma metralhadora automática (que POR ACASO estava largada no tal chalé), Laura vai meter a cara nessa estória malcheirosa, até porque não tem muitas opções… O primeiro paradeiro são os escombros da queda…
A mecânica de jogo deveria ser chamada de “mecânicas de jogo”, uma vez que apresenta 4 estilos diferenciados de gameplay conforme o momento. No modo exploração habitual, em campo aberto, Laura é vista da terceira pessoa; nos demais 3 modos, está-se sempre numa visão em primeira pessoa, seja combatendo os monstros mutados, caçando comida ou procurando itens em aposentos fechados. Parece um exagero desnecessário, mas todas as modalidades de controle são simples de pegar. Laura não é Lara Croft nem a mulherzinha do Exterminador do Futuro 3, então ela vai precisar de certo tempo para se deslocar na neve. Como os altiplanos canadenses são imensos, prepare-se para muitas caminhadas, backtracking e batalhas no caminho. O cenário fica um pouco mais confortável quando Laura adquire acesso ao snowmobile. Mas isso é no GD n. 2, então você terá de se virar a pé até lá…
Exceto pelos boss encounters, combates são aleatórios como nos RPGs mais standard, adicionando mais um sabor de gênero ao eclético D2. Os monstros são qualquer coisa de indescritível. Acima, eu disse que se trata de plantas aliens, mas foi uma simplificação extrema! Me limito a dizer que o design de algumas criaturas lembra supercobras ou polvos e demais seres marinhos que se adaptaram de repente ao solo! Não estranhe observar cabeças e braços humanóides misturados nessa salada genética! Se as random battles são importadas dos Role-Playings, a ação durante as mesmas lembra muito mais House of The Dead, um FPS! Quando houver mais de um monstro na tela ao mesmo tempo, X e B alternam a mira. A versão americana parece ter sofrido um incremento na dificuldade, com monstros mais resistentes aparecendo mais cedo na estória. Não obstante, Laura só estará vulnerável mesmo enquanto recarrega a arma, e de resto qualquer jogador menos afeiçoado a jogos de tiro poderá tirar de letra. Assim como nos RPGs, ela ganha pontos de experiência e melhora seus atributos quando mata muitas crias do vírus canadense. Ademais, basta estar com o hobby da caça em dia para manter no inventário um bom estoque de carnes, que são health recovers. Com efeito, o desafio não podia ser algo alarmante, visto que o objetivo central de Eno sempre foi ressaltar a storyline.
Em dado confronto contra um chefe Laura fica surda e depois cega. E mesmo assim você continuará no controle da personagem, então é como se o próprio controlador estivesse cego e surdo. Vale lembrar que não é a primeira vez que a WARP tenta algo parecido: Real Sound: Kaze no Regret, de Sega Saturno, é um dos games mais estranhos da história; nunca há nada na tela (além da escuridão completa), no jogo inteiro você é guiado por vozes e demais sons! Se essas limitações pareceram um pouco pesadas, Kenji também soube inserir humor em D2. As engenhocas que Laura carrega são um retrato disso: temos um incrível forno portátil que assa qualquer tipo de carne, um toca-fita old-school que também sintoniza AM/FM e um PEQUENO CASE em que cabem TODAS AS ARMAS do jogo, desafiando a Física!
Uma melodia intensamente maravilhosa e depressiva, de Arto Lindsay, “Counting the Roses”, toca em três pontos-chave da narrativa! Para quem não conhece, Arto é brasileiro (nascido nos EUA) e não se enquadra em nenhum estilo de música específico, mas compõe jazz, eletrônica e bossa nova, entre outros!
Logo atrás de Shenmue, este é o jogo visualmente mais realista de Dreamcast. Mais até que Code Veronica, em que a Capcom se empenhou bastante. Há 20 personagens além de Laura no jogo, alguns deles sem condições mesmo de conversar, mas cada um com seu peso na progressão da plot. Os efeitos sonoros são de primeira classe idem, salvo por um irritante e repetitivo “splat” que parece tomado de empréstimo de algum episódio de Scooby-Doo! E enquanto que o voice acting é adequado, o lip-synching (sincronia lábios-fala) continua tão horrível quanto em D, de quatro anos antes! Quanto tempo levaria para, se não valia a pena retrabalhar os gráficos, inventar mais linhas de diálogo para que não víssemos Kimberly mexer a boca por uns 5 segundos sem emitir palavra alguma?
Só faltou, de um modo geral, falar um pouquinho mais da riqueza psicológica dos NPCs com quem Laura interagirá. O exemplo mais aterrador é o do pianista. Barricado em uma pequena sala de uma imensa propriedade – uma chácara –, este intrigante homem toca ininterruptamente o mesmo pedaço de música vezes sem conta. Em seu perfeccionismo doentio, cada nota que não sai perfeita desencadeia sua cólera implacável. Quando investiga melhor, Laura descobre que esse comportamento pode ser imputado à mãe do artista, que quando ele era menino o obrigava a praticar o instrumento enquanto todos os seus amigos brincavam lá fora. Esse gênero de cena desconcertante se multiplica até o fim da saga. Um certo velho contaminado pelo vírus ataca Laura enquanto repete de forma comovente o quanto ama sua filhinha, e não resta outra opção senão matá-lo. E o que dizer da mãe que enlouquece e fica convencida de que VOCÊ assassinou seu filho único? Um dos chefes de jogo mais memoráveis é aquele que suplica, no final: “Me mate!”. Se D2 não é isento de falhas, graças a seu universo sombrio e tortuoso, pelo menos conquista de cara todos os chegados às artes cênicas!
O sistema de combate não ganha nenhum prêmio, mas serve para estourar uns bons miolos. Os puzzles são tão difíceis, às vezes, que visitas ao GameFAQs podem se tornar obrigatórias, no caso dos menos imaginativos. Um conselho, entretanto: lembre-se de salvar sempre (eis um ponto de diferenciação entre D e D2: no original, não era possível salvar seu progresso, já que a aventura devia ser jogada rapidamente). O saving não exige checkpoint e é instantâneo, o que é ótimo considerando que a qualquer momento um monstro mais forte numa batalha aleatória pode vir a matá-lo. Nada de “ammo issues”. Sua arma principal, a SMG, é, ao que parece, abastecida por John Woo em pessoa (o que significa que nunca vai acabar a munição)! E, enfim, nunca é demais lembrar que você não vai encontrar nada parecido com D2 nem no PlayStation2 nem no Xbox ou GameCube. Então, Dreamcast owners devem considerar uma aquisição compulsória!
* * *
Um vídeo sobre mazelas sociais embutido no jogo a troco de nada…
CURIOSIDADE 1: Pouca gente sabe, mas D2 foi, inclusive, o primeiro jogo anunciado oficialmente para o Dural (o futuro Dreamcast). Antes mesmo de Shenmue ou Sonic Adventure, games “da casa”, a WARP teve essa honra. As primeiras imagens rodando no hardware da Sega, então poderoso e soberano 128-bit, foram de D2, e à época (1998) elas rodaram o mundo via revistas especializadas.
CURIOSIDADE 2: Mas menos gente ainda sabe que este foi um looongo percurso: a primeira versão de D2 foi criada para rodar no Panasonic M2 (o pretenso sucessor do 3DO, onde estreara D). O periférico foi cancelado no meio do processo – literalmente, já que o desenvolvimento de D2 estava nos 50%. Só então ele foi retrabalhado do zero para o Dreamcast (vimos acima por que a Sony não era mais uma opção). Os 50% já prontos foram demolidos, inclusive em questões de enredo: a estória teria como protagonista o filho de Laura, mas nela acabou figurando a própria Laura, no final.
CURIOSIDADE 3: A despeito da classificação “Mature” da ESRB (que só tem jurisdição nos Estados Unidos), D2 não escapou da censura para além da classificação indicativa: cortes tiveram de ser promovidos, nomeadamente na seqüência introdutória. Na cutscene em que um dos terroristas muta numa “planta tentacular”, não vemos “detalhes sórdidos” que existem na edição japonesa: quando o monstro enreda Kimberly, um dos seus tentáculos é erguido até a altura da face da mulher. Numa cena diretamente retirada de Urotsukidoji (mangá erótico dos anos 80 e anime dos 90 que, por incrível que pareça, tem uma excelente storyline), o membro do monstro “estupra a boca” da moça (e sim, ela “engole”, o que vem a ser um ponto-chave na narrativa!). Acontece que, para os americanos, a câmera dá um giro panorâmico antes da parte obscena, perdendo o foco nos personagens. Nada de pornografia hardcore pra vocês, babe! Arigato gozaimasu!
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
Estilo Adventure / FPS / Survival Horror / Filme Interativo
Data de Lançamento 31/10/97
NOTA
7.5
Este jogo é pra…
( ) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar ( ) um tipo específico de jogador. Qual? ______ ( ) incógnita
Este jogo de conceito inovador se passa todo numa nave, num futuro alternativo. Pouco se sabe sobre a tripulação, seu objetivo e destino. Porém, basta, por enquanto, saber que o veículo, chamado Aki, foi invadido por um inimigo do qual é preciso coletar informações urgentemente… O jogador é Laura Lewis, um dos astronautas, que acorda desorientada e grogue do estado de animação suspensa (criado para que os viajantes fiquem inconscientes em longas jornadas cósmicas) devido ao programa de emergência da nave. Essencialmente, Enemy Zero é um cruzamento de jogos de investigação e puzzle, no estilo point-and-click de Myst, com jogatina em primeira pessoa, como Doom ou Half-Life. E o conteúdo é tão denso – pelo menos para a época – que o Adventure precisou vir em 4 CDs!
Devemos lembrar que a WARP de Kenji Eno era a mesma produtora por trás de outro game híbrido em gêneros considerado revolucionário a seu tempo, D. De certa maneira, apesar de não haver correspondência formal entre um produto e outro, Enemy Zero é sua continuação, uma vez que Laura Lewis também era a protagonista de D, mas aparece em E0 de visual repaginado (graças ao hardware do Saturn, que superava as condições técnicas dos jogos para computador de anos antes).
Os padrões de beleza no mundo dos games poligonais mudaram radicalmente – havia quem dissesse que Laura era “linda” no Saturno…
Um dos pólos da narrativa se dá nos cômodos dos tripulantes, sala de suprimentos, laboratório e outras instâncias “neutras” do veículo espacial. Este é chamado de “search mode”, ou seja, modo de investigação. As cenas em CG abundam. As operações são quase estáticas. Há lag e frustração na responsividade dos controles, que é muito lenta. Mover a câmera com o direcional se torna supliciante. Adianta-se que nesses momentos o gamer não se envolverá em batalhas nem correrá risco de morrer.
O segundo pólo da aventura ocorre nos corredores e labirintos que conectam os locais “pacificados” da nave e se chama “action mode”. A sensação de pânico e mistério, embora também dê as caras nos trechos calmos, chegará ao ápice. Muito do clima de terror do jogo advém da produção de Michael Nyman no departamento sonoro, inspirada em filmes como Zona do Crepúsculo. Toques de humor negro temperam a resolução dos puzzles – numa parte, o gamer tem de levar consigo a mão de um colega morto para utilizá-la numa trava de porta baseada em código genético…
A jogabilidade no search mode lembra Resident Evil ou Tomb Raider, no esquema da obtenção de itens para avançar. O botão de ação é muito utilizado e pode revelar segredos em cada cantinho da tela. Por exemplo: encontrou-se uma chave; o que quer dizer que mais para frente deve haver uma porta na qual ela se encaixa. Alguns quebra-cabeças, no entanto, são arbitrários e irresponsáveis, mais parecendo falhas no design das fases que produto de mentes sagazes e aguçadas. Ilustrativo é o desfecho do disco 1, em que a personagem deve entrar pela porta de um dos quartos de tripulantes para passar adiante e, sem explicação alguma, caso não tenha feito “o procedimento correto”, o gamer assistirá uma CG com Laura voltando atrás e decidindo regressar ao quarto! O mesmo continuará acontecendo se o jogador insistir em atravessar a porta sem explorar primeiro o resto do ambiente em minúcias, e não crucificamos aqueles que largarem o título em momentos cruciais como esse, pensando se tratar de um bug incorrigível! A realidade é que o jogador terá de fazer 15 chamadas de vídeo no aparelhinho daquela sala até que o diálogo entre ele e a pessoa que atende a ligação se torne diferente e ele complete essa parte da trama, indo para o 2º CD. Porém, como se trata de um evento absurdo e impensável (Ligar 15 vezes seguidas para encher o saco de alguém? Coisa de cronista brasileiro!), não é o tipo de puzzle elogiável e que esperamos encontrar pela frente.
O mais interessante sobre os combates contra os alienígenas que penetraram na nave é que eles são invisíveis! Para localizá-los da melhor forma possível no espaço, o gamer usará um item encontrado num dos primeiros momentos da partida, um dispositivo com um detector que emite “bips” quando formas vitais se aproximam. Há três tipos de bipes, um mais alto, que indica que o inimigo vem pela frente, outro médio que sinaliza a chegada lateral do alien e um terceiro tom mais baixo, que quer dizer que vão atacar pelas costas. E quão mais próxima estiver a ameaça, maior vai ser a intensidade dos “bips”. O que aumenta a dose de desafio é que a arma especial feita para derrotá-los é baseada no carregamento de energia e não pode ser esbanjada: uma vez pressionado o gatilho, deve-se esperar um tempo para que o dispositivo esteja pronto para o disparo; e se ele não for feito, a energia se dissipa e o jogador perde a chance de fazê-lo de novo por períodos que podem ser eternidades, no ambiente hostil em que Laura se encontra (60 segundos). Acabar com todos os shots de energia significa ter de achar a sala da nave onde mais energia possa ser obtida, o que pode representar um pesadelo ainda maior! O raio de alcance da arma não é grande, então Laura tem de estar realmente perto das criaturas para poder eliminá-las, e 2 segundos de bobeira, de repente, separam a ação frenética da tela de game over! Vale lembrar que jogar numa TV de som exclusivamente monaural representaria um suicídio: a diferença entre o sucesso e o fracasso reside muitas vezes, por que não, em detectar se o bip vem da esquerda ou da direita! Noção de profundidade – no caso, som stereo – é essencial… Diante de tantas dificuldades, pode não ser uma sugestão banal que o gamer acesse o training mode do CD4 antes de qualquer coisa – ali, a complicação das sessões de tiro é apenas gradual, sendo possível enxergar os inimigos na tela no começo, até ir se acostumando…
Você não sabe o que é paranóia até ter de rastejar por um duto de ar enquanto espera pelos bips e torce para encontrar a saída e se salvar a tempo. Se for cardíaco, não jogue de noite, de luz apagada e no hard (não vá dizer que dei idéia)…
O save system também precisa ser comentado, devido a seu caráter sui generis. O progresso do explorador é salvo por intermédio de um gravador eletrônico de voz (em Resident Evil, da Capcom, o save é executado por uma máquina de escrever, e o jogador precisa correr atrás da tinta). Num jogo no nível normal, há 80 unidades na bateria. Um save custa 8 pontos e cada load (carregamento) do mesmo save (abrir o arquivo de jogo) custa 2 pontos, o que na prática significa que o jogador está liberado para salvar 8 vezes, no máximo, até que termine a aventura. No hard, a coisa muda de figura e há apenas 20 unidades! Cada morte imprudente requer do gamer mais 2 pontos, para reabrir o arquivo de jogo e tentar de novo – é um preço que ele não pode ignorar! A rigor, pois, são menos do que 8 ou 2 saves, se se levar em conta o fator humano de falibilidade… Um toque interessante é que cada vez que recomeça sua jornada e abre um arquivo previamente salvo, Laura narra tudo o que aconteceu até agora (resumidamente, é óbvio). A voz da heroína foi pega de empréstimo da vocalista da banda Luscious Jackson, Jill Cunniff. É a única oportunidade de ouvir a musa no game inteiro, então aproveite bem!
(X) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? O gamer apólogo das cinematics dos anos 90; quem gostaria de se divertir no máximo durante o mesmo período no qual detonaria o Water Temple de Zelda: Ocarina.(X) incógnita
Vida útil estimada: 9h
D, o título mais curto de um jogo de videogame na história, responde por “dúvidas e mistérios” numa espécie de survival horror semi-interativo dentro de um castelo numa dimensão alternativa que o jogador terá de desvendar e esclarecer. Ele foi lançado pela WARP/Acclaim para 3DO, PlayStation, Sega Saturn e PC. Curiosamente tendo aparecido no mercado pela primeira vez num dia Primeiro de Abril, na época o título não ganhou qualquer repercussão significativa e acabou cedo incrementando as pilhas nos estoques de revendedoras e sebos de jogos usados. Para isso contribuiu seu pioneirismo conceitual. Obviamente, não seria de forma alguma uma obra para todos, mas ao menos com o tempo D foi ganhando status cult dentro de determinado nicho de gamers.
3DO
Um doutor, Richter Harris (e não Belmont!), ficou louco e começou a empilhar cadáveres no hospital em que trabalhava. Você será sua filha Laura, tentando investigar o massacre. O problema é que, chegando ao vestíbulo do hospital, Laura Harris é tragada por um portal dimensional que a conduz a um estranho castelo, um híbrido de fantasia, realidade e muitas lembranças da árvore genealógica da jovem e do seu genitor mentalmente afetado…
3DO
Toda a gameplay se sucede em widescreen, anos antes da era da alta-definição, e todos os passos de Laura – na perspectiva em primeira pessoa – foram pré-programados graficamente, de modo que a imagem parece bem à frente de seu tempo, com maior contagem poligonal, já que não precisam ser gerados em tempo real. Obviamente a jogabilidade sofre certas limitações devido a esse formato. Laura solucionará quebra-cabeças, terá visões e tomará alguns sustos enquanto explora o exuberante e pavoroso castelo. Outra faceta causada pelo alto poderio gráfico (em 1995) foi o espalhamento do Adventure por 3 CDs de PlayStation (dois no Saturn). Ficou claro que D sobrevive ou morre escorado em seu tratamento audiovisual atmosférico, construído para aumentar a imersão psicológica. D acaba sendo menos um jogo do que um filme com uma considerável margem de liberdade concedida ao controlador. Às vezes sua vontade será se dirigir levemente para a esquerda ou a direita, mas Laura percorrerá um caminho maior, justamente porque a rota pretendida não estava em seu roteiro de programação. Depende do temperamento do jogador a aprovação ou rejeição do método.
Saturn
Sobre a visão em primeira pessoa, é bom que não haja muitos espelhos ou superfícies com reflexos no game, já que o capacete capilar loiro de Laura (parece até aquele comercial de carro em que uma lula se instala na cabeça do sujeito!) e as esquisitas proporções de seu rosto tendentes ao másculo denunciam fortemente a idade da produção. Agora entendo mais do que nunca a observação de animadores 3D de que criar o tecido do cabelo é excepcionalmente complicado! Laura fica ainda mais bizarra em momentos de pânico, esbugalhando as órbitas que nem coruja e escancarando a boca tentando puxar ar. Sua respiração ofegante durante e logo após momentos de tensão será um traço bastante presente na “trilha sonora” de D.
Saturn
Embora seja uma espécie de “primo rico” dos point-and-clickers, D deles se afasta justamente nas características mais chatinhas desse gênero: nada de setas, cursores e hotspots impregnando as sessões. A limitação de movimentação, com efeito, gera uma simplificação amigável da interface. Simplificação excessiva, para quem busca desafios extremos. Um clique no botão de ação (Bola, no PS) vai sempre ativar a interação necessária se o objeto requerido estiver no raio de visão da personagem. Itens são automaticamente coletados assim que achados, se bem que precisam ser voluntariamente empunhados via um pequeno menu de inventário que funciona em tempo real (o motivo, a seguir) quando for oportuno (girar uma chave previamente encontrada numa fechadura, por exemplo). Livros e estátuas como elementos de puzzles serão uma constante.
Saturn
PC
Por incrível que pareça, D nunca submete o jogador à violência física. Seu único inimigo é o tempo.A engine congela após duas horas diligentemente cronometradas, e sua aventura estará terminada, com ou sem sucesso. Esse é o lapso temporal que o portal que Laura atravessou leva até colapsar e devolvê-la à “realidade”. O impacto do relógio só será decisivamente apreendido pelo controlador quando ele reparar que não existe save system nem função de pausa em D! Daí a necessidade de um menu de inventário em tempo real (acima), pois enquanto você vasculha seus pertences os segundos passam e Laura continua em ação. Não deixa de ser um Majora’s Mask ainda mais precursor.
PC
A urgência cronológica desperta uma tensão imaginária no gamer, mas tentar se programar para sentar diante de seu videogame por duas horas consecutivas sem nem pensar em ser interrompido pode gerar tensão não-imaginária! Porém, como essas duas horas são justamente o jogo inteiro, e não só uma fase, o contratempo é relativizado. No fim das contas, D pode ser um pouco exigente numa primeira jogada, mas a lógica interna de seus puzzles permite que reincidentes na experiência o completem sem maiores traumas. Por outro lado, essa simplicidade toda vai se voltar contra D assim que o usuário conseguir desvendar a plot: não há a menor razão para rejogá-lo!
P.S.: Eu menti na primeira linha! D não vem de “dúvida” (ou da palavra inglesa “doubt”). Você terá de chegar ao (melhor dos 2) final do jogo a fim de descobrir o que a quarta letra do alfabeto quer dizer realmente nesse contexto!
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
King of Fighters 2002 Unlimited Match (ARC/PC/PS2/PS4/360)
King of Fighters NESTS Collection (PS2)
King of Fighters XI (ARC/PS2)
World Heroes Anthology (PS2)
NOTA(S)
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)
7.6 (PS2) | 7.8 (WII) | 6.8 (PSP) | 7.8 (PS4)
ESTE JOGO É PRA…
( ) passar longe
(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada
(X) jogar freneticamente
(XXX) chamar a rua toda pra jogar
(X) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais?
Fãs de KOF clássico (ficou faltando a segunda metade dessa era, mas tudo bem)!
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA
De 28h a 39h.
(As imagens são da versão Wii.)
The King of Fighters: a principal série de luta da SNK. Nível premiere, deluxe. Um dos fatos que a notabilizam, tirante o de ser um crossover épico e massivo, é o cuidado da companhia na elaboração de uma storyline que justifique os torneios do Rei dos Lutadores, fora as biografias recheadas de todos os participantes. Ninguém tinha investido tanto em lore nessa época. Veríamos mais desenvolvimentos dessa tendência somente várias gerações de videogames no futuro, com BlazBlue. Até o término da “fase clássica”, quando KOF era publicado anualmente, podemos enxergar três arcos de estória, como aprendemos a dividir animes em sagas, por exemplo. Orochi Saga se refere ao primeiro arco de todos, narrativamente considerado até hoje o melhor de todos. Contando apenas o essencial, o enredo gira em torno de uma rivalidade ancestral feroz que pode pôr o mundo em perigo. Nada é decidido num único jogo: foram necessárias três edições a fim de contar os desdobramentos dos combates, e o que a coletânea aqui chama de The Orochi Saga conta ainda com 2 episódios extras: o inaugural e o final.
Nenhum indício da trama pode ser percebido em The King of Fighters ’94, a primeira encarnação da série. Nada além da gameplay havia sido arquitetado com antecedência. E a gameplay sofre por ser um tanto raquítica, falando nisso. A idéia era fundir Fatal Fury e Art of Fighting, até então os dois carros-chefes da empresa no gênero luta. Mas só ver Terry Bogard e Ryo Sakazaki trocando sopapos ainda não parecia ser motivação o bastante para se darem ao trabalho de criarem uma licença nova. Então a SNK pensou em rechear esse bolo (a ser servido nas casas de fliperamas ao redor do globo). Colocou, ainda, Clark e Ralf de Ikari Warriors, Athena e outros Psycho Soldiers, etc. Por fim, a cereja: criou um modelo do zero, Kyo Kusanagi, para ser o protagonista e rosto oficial de KOF. Como as refregas seriam no formato tag team de 3 pessoas, ele e mais dois seriam os responsáveis por tentar salvar o mundo do supervilão Rugal. No enredo canônico Kyo vence o primeiro torneio de todos e se consagra como o rei das lutas de rua. Infelizmente o aspecto do trabalho em equipe não é adequadamente explorado nesta edição. As equipes são engessadas, sempre as mesmas, representadas por bandeirinhas e nacionalidades. Significa que se você quer controlar “fulano e apenas fulano” tem de levar dois outros personagens nas costas. Não há qualquer interação entre eles, apenas a sucessão de um reserva quando o titular perde seu round. A engine se baseia em energy charging, teclas para carregar sua barra de supermoves. Só que isso não é lá muito dinâmico e restringe bastante as partidas. Os personagens com barra toda preenchida emitem uma aura que parece a de um supersaiyajin. O sistema é “quebrado”. Poucos hits e os mais poderosos dos lutadores sem a barra completada caem diante daqueles que já atenderam aos requisitos. A luta fica sem graça, você se preocupa somente em ganhar tempo para carregar sua “mana”, e não em partir pra cima… KOF94 é uma espécie de patinho feio de King of Fighters. Mas não há que se ter vergonha de suas origens, afinal sempre começamos de algum lugar, não importa qual!
KOF95 se passa também um ano após o antecessor no mundo de Kyo; e lá os anos também equivalem a 1994 e 1995, veja você! Rugal segue vivo e, pior, a linhagem de Orochi, um demônio antigo, desperta em seu sangue, o que significa que dessa vez a ameaça é muito mais grave. O fim canônico é a morte do possuído Rugal. Na gameplay, os times se tornaram muito mais maleáveis, podendo ser inteiramente escolhidos pelo jogador. Favoritos da galera como Terry e Ryo poderiam, finalmente, cooperar ao invés de apenas brigarem entre si. Infelizmente não foi dessa vez que o sistema de charging foi abandonado, no entanto. O fan service começa a aparecer de maneira mais pronunciada, com muitos cameos nos fundos dos estágios. O Sports Team, o time mais ridículo do torneio passado, composto por um trio de ianques babacas e estereotipados, foi completamente deixado de lado em prol de brawlers de respeito da SNK como Billy Kane e Eiji Kisaragi. A inclusão mais importante foi, não obstante, Iori Yagami, um emo ruivo psicopata bom de briga que usa correntes nas pernas a fim de limitar seus movimentos e dar um bom handicap ao adversário, simplesmente a nêmese de Kyo Kusanagi, e casualmente portador de um tipo sangüíneo compatível com a possessão demoníaca de Orochi (aí já se pode adivinhar a merda vindo no horizonte…). A rivalidade dos dois, antecipa-se, segue viva até hoje na franquia. Embora não seja um salto dimensional em relação ao antecessor, KOF95 mostrou que a SNK tinha uma mina de ouro nas mãos: só faltava cavar mais!
Acho que as mudanças mais drásticas entre duas edições se deram entre KOF95 e KOF96. Rugal não é mais o último chefe, saindo do cartel de lutadores. Na estória, o torneio, que começou underground e com má-fama, coisa de bêbados, vadios e criminosos, ganha atenção da mídia e reputação em sua terceira edição. Todas as redes de televisão estão preparadas para transmitir as lutas. Patrocinadores garantem a realização luxuosa do campeonato. Chizuru é a empresária por trás do comitê que organiza a porradaria. Mas ela não é uma empresária comum: ela está usando a competição para atrair Kyo e Iori, buscando ser a terceira membra da equipe a fim de caçar Orochi (a dona do torneio vai lutar também? um pouco parecido com Tekken, né?). Além de Iori, uma newcomer do elenco, Leona, a do cabelo azul, também possui o “sangue maldito”. O showdown final é contra Goenitz, mas essa é só a prequel de acontecimentos muito mais importantes, relegados para 1997… Geese Howard, o chefão consagrado de Fatal Fury, também aparece aqui, ao lado de outros figurões vilânicos da companhia, como Krauser e Mr. Big. Leona, em termos de gameplay, é o retrato desse jogo: muito mais rápido que o anterior. A garota luta como um relâmpago na tela e é um dos personagens mais apelões. O enfoque se torna o mano a mano, a trocação a curta distância, pois lançadores de projéteis, campers e tartarugas não têm muito futuro nesse tipo de jogo. Manobras técnicas foram revistas. O side stepping das versões anteriores foi eliminado; em seu lugar, rolamentos ofensivos e defensivos que exigem precisão de frames. O sistema de charging finalmente foi refinado para permitir um carregamento gradual. Até os gráficos foram, pela primeira vez desde 94, melhorados, com contagem de sprites superior para cada modelo e animação muito mais fluida. Pela primeira vez temos cabelos esvoaçantes e músculos corretamente delineados.
KOF97 conta como o mundo foi salvo do sangue Orochi. Como Iori – que em condições normais é um oponente justo para Kyo mas não chega a ser um assassino imparável, apenas buscando uma boa briga – ainda não se livrou da possessão (chamada de Riot of the Blood, a rebelião do sangue), está descartada qualquer colaboração momentânea entre os arqui-rivais. Não contarei o final da saga para atiçar os mais curiosos. Dentre os participantes de Fatal Fury, Billy Kane, Blue Mary e Yamazaki. Há espaço para o humor e o ridículo sob a forma do time New Faces Team, uma espécie de banda pop idol. O sistema de charging é totalmente refundado do zero. Ou pelo menos eu gostaria de dizê-lo. Essa é a parte Advance Mode. Para os nostálgicos da forma antiga de operar ainda pode ser eleito o Extra Mode. No modo avançado dar e receber porrada aumenta a barra de poder, ou as barras de poder, já que existe um máximo de 3. Os counters, reversals e tantos outros componentes da engine permitem fazer a festa em alto nível. KOF97 seria difícil de ser batido.
Mas apesar da estória concluir em 1997, a SNK não dormiu no ponto, e conseguiu a façanha de superar sua gameplay quase perfeita na edição 98, considerada um dream match, i.e., em que todos os eventos são não-canônicos, apenas uma espécie de recapitulação ou síntese de todos os anos pregressos. KOF98: The Slugfest veio com o único objetivo de realizar aperfeiçoamentos periféricos a fim de tornar a experiência do gamer suprema. O número de personagens dá um salto, estando presentes quase todos que já figuraram no elenco. Heidern, Takuma e Saisyu Kusanagi fundaram um time. Iori volta a suas parceiras de 1995. O American Sports retorna, com novos moves. Geese não comparece, mas Rugal é revivido, e agora faz parte dos personagens liberados já de início. A velocidade é elevada mais uma vez. Há novas prioridades nos ataques e o alcance foi retrabalhado visando ao maior balanceamento entre os personagens. Supermoves mais bonitos, a preservação das modalidades duais de administração da barra de special, etc. Quase não podemos tecer críticas. Há muitas referências às peculiaridades da biografia de cada qual, easter eggs e fan service. Mai Shiranui aparece com vestido de noiva antes do combate se seu adversário for Andy. Kyo tem um moveset secreto inteiro. Takuma usa seu máscara tengu caso confronte o AoF team. Um show técnico, antigamente nos Arcades e Neo Geo, portado para o PlayStation2 (na forma original, já que o PS1 já havia recebido uma versão podada de KOF98).
Resumo das mudanças em relação às máquinas de Arcade: Não são mais necessários truques para liberar personagens secretos: em KOF95, Saisyu e Omega Rugal; em KOF96, Chizuru e Goenitz (com golpes desproporcionais como suas versões da CPU, proibidas em competições!); em KOF97, o Orochi Team, Orochi Iori e Orochi Leona. Em segundo lugar, não há limite de continues, ao contrário do cartucho (fliperamas+Neo Geo).
OBSERVAÇÃO: A versão japonesa de The Orochi Saga não tem KOF98. Além disso, todos os jogos ali contidos exceto o 1995 podem ser customizados para apresentar menus em inglês. Ou, eu diria, engrish!
A versão de Wii é considerada melhor que a de PS2 por ter livrado o gamer de vários glitches e loading times consideráveis. Outros erros incluem imprecisão nos inputs de magias de alguns personagens e voiceovers do narrador em momentos errados. Sobre as imprecisões de comandos, elas acontecem sobretudo, por algum motivo, mais nos episódios 96 e 98 do que nos outros três games da coletânea. A desvantagem de quem joga no Wii existe, caso não se tenha um controle apropriado para Arcades, já que o controle de GameCube e, ainda mais, o nunchaku + Wii Remote são péssimos para fighting titles. Este último sequer possui botões o suficiente.
Além dos jogos em si, há os conteúdos destinados a fãs. Há alguns bonus challenges, incluídos na interface de KOF98, como fazer só combos de 3 hits, vencer com handicaps ou regras malucas. Os prêmios vão de sound test completo com todas as músicas originais de cada jogo mais versões remixadas, artwork promocional, esboços originais a um ou outro lutador secreto.
No Wii esta é uma coletânea que ocupa um buraco não-preenchido ou mal-preenchido por outros jogos de luta. No PlayStation2, devido aos problemas nos controles, não podemos dizer que seja uma obra 5 estrelas. Acima dessa iniciativa, em termos de execução, podemos situar a Fatal Fury Battle Archives Vol. 1 ou 2 e a World Heroes Anthology. Mas o fã hardcore de King of Fighters obviamente não estará nem aí. Nada é perfeito, correto? Interessados em jogar os outros KOF clássicos dentro do próprio PS2 devem procurar por King of Fighters 02/03 e The King of Fighters NESTS Collection (o arco que sucede o de Orochi).
֍
Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:
obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!
Por Rafael “Cila” Aguiar
PlayStation4
Fist of the North Star:
Lost Paradise
Hokuto ga Gotoku (Japão)
F I C H A T É C N I C A
Developer(s) Ryu ga Gotoku Studios
Publisher(s) Sega
Estilo(s) Action RPG Beat ‘em up > Gore Minigames
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
08/03/18 (JP), 02/10/18 (EUA, EUR, OCE), 08/08/19 (JP, Value Price)
Também incluso na(s) compilação(ões):
N.A.
Quem jogar este também poderá gostar de:
(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)
Yakuza: Like a Dragon (PC/PS4/PS5/XONE/XSX)
NOTA(S)
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)
7.9
ESTE JOGO É PRA…
( ) passar longe
(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada
(X) jogar freneticamente
( ) chamar a rua toda pra jogar
(X) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais?
O fã de Yakuza sem 100h à disposição;
O óbvio fã de Hokuto no Ken em todas as mídias…
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA
De 20h a 65h.
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Hokuto no Ken (o nome oriental de Fist of the North Star) possui uma longa trajetória nos games, pontuada a maioria das vezes por fighters ou RPGs duvidosos. Dessa vez, no PlayStation4, sob os auspícios da Sega, os resultados foram satisfatórios, funcionando na mesma engine de Yakuza: Like a Dragon, misturando ação e RPG no melhor dos mundos para um bom beat ‘em up moderno.
Fist of the North Star: Lost Paradise_20230909193239
O estilo gráfico é em cel-shaded, que sempre casa bem com animes. Nem o realismo extremo, nem aparências cartunescas: visa-se ao meio-termo. Os músculos dessa turma que inspirou inclusive JoJo’s Bizarre Adventurebeiram o sobre-humano, o divino mesmo, se é que não o ridículo! Os personagens possuem alturas incríveis e um bíceps pode ser do tamanho da roda de um trator. E no entanto a cabeça de Kenshiro, que em tese tem 1.85m, é bem diminuta, perceba pelas fotos!
Deixando isso de lado, os cenários são um tanto monótonos, mas aqui não é culpa dos desenvolvedores: o material de inspiração é exatamente assim, desértico, feio, sufocantemente arenoso, amarelo, marrom, seco. É um inferno pós-apocalíptico muito similar a Mad Max, a amada trilogia hollywoodiana distópica do final dos 70 e começo dos 80 com Mel Gibson, ou então a um Last Man on Earthsem nada de engraçado.
Os chefes são os inimigos mais diversificados, mas os baddies comuns são genéricos como os do anime, e “já estão mortos” rápido demais (quem não entendeu a piada, é porque precisa assistir logo o anime ou ler o mangá!).
Seja como for, o objetivo do protagonista é bem comezinho (em termos de aventuras, não que seja mamão-com-açúcar): resgatar sua prometida Júlia. Muitas cutscenes de flashback vão mostrando o passado deste guerreiro mestre da temida arte-marcial Hokuto Shinken, punhos aplicados de forma a fazer os adversários explodirem de dentro pra fora. São 11 capítulos nos quais a narrativa se desdobra. Primeiro o personagem deverá cruzar as vastas planícies ermas até a cidade de Eden, um dos poucos lugares arborizados e com muita água potável, infelizmente controlada por criminosos.
Lutar com Kenshiro, já deu para perceber, é quase como banalizar o conceito que fez da série Mortal Kombat tão amada. Chegar-se-á até a exaustão de tanto ver fatalities na tela! Esse jogo decididamente não é para os de estômago fraco, que não podem ver vísceras. Existem simplesmente 50 finalizações diferentes. Para as formas mais requintadas de matar os oponentes o game ainda brinda o jogador com ranks como S++, S, A, diferente de performances mais capengas, que recebem só um conceito C ou D.
Kenshiro não é o mais funcional de todos os heróis em todos os tempos, admitimos. Não é uma Bayonetta. Contra inimigos muito ágeis ele pena um pouco. O personagem vai, não obstante, ganhando agilidade e flexibilidade nas juntas conforme suas skill trees ganham mais e mais galhos nas competências passivas e ativas de lutador. Orbes espalhados pelas fases nas cores laranja, azul, branco, amarelo e verde incrementam HP, ataque, defesa e stats mais específicos que fazem mais diferença durante o burst mode. Quadrado aciona ataques rápidos e fracos; Triângulo os lentos e fortes. Só com esses dois botões já é possível montar uma miríade de combos. Com Círculo, um terceiro botão de ação, as combinações são elevadas à enésima potência.
Como em Yakuza, aliás, alguns dos melhores equipamentos do jogo podem custar de 1 a 5 milhões de IDL, a moeda no mundo de Hokuto no Ken, parecida com ienes. É difícil apanhar dinheiro na campanha principal, mas há minigames e side quests para encher o bolso. O minigame do bar transforma Kenshiro num garçom/bartender. É possível fazer amizades com quem é bem-servido e gosta da bebida, mas o benefício imediato não é dinheiro, se bem que dá no mesmo, pois vem na forma de equipamento, itens de cura e recursos mil nos comércios de Eden (em que se passam os capítulos finais da trama, o ambiente deixando de ser sempre a mesma paisagem de deserto). Outro minigame é uma espécie de variação de Guitar Hero, por envolver sincopar os passos com o ritmo da música; bem como é possível tirar rachas espetaculares nas estradas poeirentas e ganhar muitos prêmios (sem falar que incrementar o carango, inicialmente um mero buggy, é já um jogo em si). Por fim, Kenshiro pode bancar o bounty hunter, algo muito mais parecido com o que o personagem realmente faria no tempo livre. Sim, os páramos são vastos, mas comparado a mapas de Xenoblade ou Breath of the Wild o deserto de Lost Paradise não é nada.
Na trilha sonora, o mesmo tom hair metal que situava o desenho nos anos 80. O voice acting é dos melhores de todo o PlayStation4.
Nem parece, já que citei tantas formas de aprofundar a gameplay afora o beat ‘em up padrão, mas Hokuto no Ken: Lost Paradise é um jogo curto. Claro que o jogador pode exaurir suas possibilidades e inflar esse tempo, mas 25h são consideradas até um exagero para quem só pretende zerá-lo normalmente. Estranhamente, esta iteração relativamente recente de Fist of the North Star no reino dos games é pouco falada, e não tem a ver com a qualidade apresentada. Uma boa pedida para gente cansada de jogos mais longos, sem falar, claro, nos fãs da obra original.
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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:
(X) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Pirralhos; RPGistas extremamente casuais. (X) incógnita
Vida útil estimada: 21h
Linear de cabo a rabo, é fácil perceber que a gameplay de Threads Of Fate (nome americano que deixa DewPrism mais próximo de ser confundido com um folhetim mexicano do que nunca) veio sob encomenda para as crianças. O desafio é baixo e as opções de itens são escassas na comparação com outros RPGs. O sistema de relacionamentos PC-NPCs lembra bastante Harvest Moon por conta da possibilidade de vender ou presentear cidadãos do vilarejo natal do jogador com os mais díspares objetos.
[relic], o item mais importante do jogo, a Triforce desse mal-sucedido (não de acordo com os números, anyway) A-RPG…
Os chefes são ouro de tolo, haja vista seus padrões facilmente decifráveis de ataque. Os inimigos só infligem HP damage, o que significa que toda uma parte da mecânica RPGística atrelada a curas para status indesejáveis foi cortada do produto. Sinal maior da Square de que o público-alvo do título é o dos pimpolhos será impossível encontrar! Para os puristas, cheira mal ainda a aproximação do jogo ao estilo platformer, com sessões de pulo demais. Até o sistema de “continue” é reminiscente de clássicos como Mario: você coleciona moedas até uma quantidade em que elas são trocadas por vidas! Assim seu (único) personagem pode reviver no transcurso das (poucas) batalhas mais exigentes, anulando qualquer (potencial) empecilho. Se os destinatários de DewPrism são os baixinhos, decerto ele não é nenhum bicho-papão!
Mario 64?
Em Plataformas realmente insanos, por mais que haja acúmulo de vidas o controlador pode estar sujeito ao game over; não em DewPrism. E tampouco vai importar se existem poucos save points (a rigor, apenas 1, no sítio em que se começa a aventura), se você pode sempre continuar do ponto em que havia fracassado enquanto não desligar o aparelho. Na verdade, o ruim de haver checkpoints esparsos (ou apenas um checkpoint, geralmente afastado de onde se está, neste caso) é que na hora do entregador de pizza tocar a campainha ou a mãe dizer que “o almoço tá na mesa e se não correr perde a lasanha!” nada poderá consolar o desafortunado player! Agora em termos de qualidade do desafio, nem a última dungeon é capaz de desconcertar os mais experientes e rodados no mundo do entretenimento (e em obras da própria Squaresoft, por sinal). “‘Tis a pity!”, diria o arguto Shakespeare em um de seus memoráveis arcaísmos…
Zona de jogo 2D – parece o Toad ali atrás!
Sem falar que a jogabilidade em DewPrism frita os nervos em meio às lutas (em tempo real, será que esqueci de dizer?) e explorações de interfaces claustrofóbicas e previsíveis. A irresponsividade do bonequinho (ou da bonequinha) é vexatória para uma grande companhia como a Square. A demo de DewPrism em Legend of Mana conseguia, incrivelmente, apresentar resultados melhores e mais fluidos! Estaríamos diante de uma rushed-opus da magnífica publisher de Final Fantasy? É o que parece. De fato, o único resíduo de dificuldade encontrado no jogo deriva das falhas nos controles! Como se não bastasse, uma das habilidades mais corriqueiras do protagonista masculino da trama foi absolutamente inspirada pela engine de Brave Fencer Musashi, de um ano antes, o que compromete a originalidade de DP. Você vai incorporando os stats dos inimigos a sua estrutura (mudando inclusive de aparência), elevando assim o HP e o MP, ao invés de aperfeiçoá-los via pontos de experiência ao fim dos combates. Na prática, isso torna até mesmo o duelo final uma piada: quanto mais apanha, mais seu personagem pode adquirir resistência e mana, chupando as habilidades do boss! Para não dizer que DewPrism/Threads of Fate é só desgraça, ele antecipa alguns dos aspectos que tornariam séries como Kingdom Hearts sucessos incondicionais mediante o público. Só não soube equilibrar o sistema tão bem…
Para incrementar na área das discrepâncias, em que pese todo o esforço a fim de vender DewPrism como “um épico infantil”, ideal para substituir a Sessão da Tarde na rotina da criançada, devido a algumas situações de enredo, o humor empregado pode ser pouco óbvio para mentes abaixo dos 12 anos, por exemplo. Tentou-se ousar um pouco mais no quesito gráfico, mas desconfio que só o Nintendo 64 seria capaz de rodar dignamente a renderização simultânea de tantos polígonos. De qualquer forma, ficou provado, por linhas tortas, que Grandia 2 não precisava sair SÓ no PlayStation2, já que o hardware do 32-bit podia dar conta de construções tão pouco ambiciosas… Seja como for, devido à monotonia dos cenários e falta de versatilidade nas expressões faciais dos modelos (pense num mangá sem emoção), não acho que a Square deveria incluir as realizações visuais de DewPrism em seu curriculum vitae. A exceção fica por conta das ricas animações dos oponentes.
A estória, os personagens, os monstros e os estereótipos respiram tanto o oxigênio dos anos 80 que eu batizaria a obra de “Retro Clichés of Fate” nos Estados Unidos, se pudesse!
Ao contrário de Koudelka, que é um Survival Horror tão bom e diferenciado que beira a qualidade de roteiro dos RPGs, DewPrism é um RPG que flerta tão acintosamente com o estilo Ação que tira todo o prazer contido nas linhas gerais do primeiro gênero. Quem comprou DewPrism porque viu na caixa que era um “RolePlay” acabou se dando mal! É, no máximo, um RPG Lite Version…
Gil nunca foi tão fácil de obter, acredite!
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)
Capcom vs. SNK 2 (ARC/DC/GC/PS2/X)
Mortal Kombat: Armageddon (PS2/WII/X)
SoulCalibur II (ARC/CG/PS2/PS3/X/360)
Tekken 4 (ARC/PS2)
Virtua Fighter4 (ARC/PS2)
NOTA(S)
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)
7.5 (GC/PS2/X) | 6.9 (GBA)
ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe
(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada
( ) jogar freneticamente
(XXX) chamar a rua toda pra jogar
(X) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais?
Jogadores casuais (que ainda não estão prontos para um Virtua Fighter ou Tekken).
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA
De 19h a 26h.
Ahistória de Mortal Kombat se confunde com a dos 16 bits. O primeiro jogo foi um fenômeno, não só pelo gore, que cumpre apenas a parte midiática do negócio, mas porque pegou carona no sucesso de Street Fighter 2. Era uma versão mais simples do famoso brawler: menos botões e menos precisão para emendar specials faziam de MK uma alternativa menos rigorosa, afeita a newcomers. A série foi se desenvolvendo ano a ano mas, na altura de Mortal Kombat 4, estava claro que a fórmula já tinha se corroído por dentro de modo quase irreversível. Estava difícil para a Midway correr atrás da concorrência nos 32 bits, sempre se aperfeiçoando. Em vez de tentar um Mortal Kombat 5 de imediato, a companhia lançou 2 spin-offs de ação. Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero e Mortal Kombat: Special Forces só são famosos pelos seus péssimos reviews. Era difícil de acreditar para quem viveu o início de tudo, mas a marca Mortal Kombat estava à beira da extinção no alvorecer de um novo milênio. O próximo MK tinha de voltar a ser de luta, e convencer os fãs novamente.
O enredo nos MK sempre se mostrou um pouco mais importante que em outros jogos de luta, não que isso seja dizer muita coisa. Tudo em Deadly Alliance começa na zeração de Scorpion em Mortal Kombat 4, que foi canonizada: o ninja amarelo carrega Quan Chi consigo para o Netherrealm (o inferno). Lentamente, Quan Chi consegue, trabalhando com Shang Tsung, com quem esbarra pelo caminho, achar uma saída de volta ao Outworld. A dupla segue aliada a fim de assassinar Shao Kahn e governar em seu lugar. Essa Aliança Mortal consegue juntar o exército do Rei-Dragão (não me pergunte o que é isso) e se tornar muito mais potente e ambiciosa: e se em vez de reinar só sobre o Outworld mirasse também todos os demais reinos da existência? Outros lembrarão, ainda, que Quan Chi tem o amuleto roubado de Shinnok previamente, o que ajuda a aumentar seus poderes do feiticeiro.
O passo seguinte da dupla é assassinar covardemente Liu Kang, o campeão do Earthrealm. (Simbolismo: a morte de Liu Kang representa um novo começo para MK.) Agora, com as principais ameaças aos dois obliteradas (esqueceram-se de Raiden, Johnny Cage & cia.), restará alguma esperança? Maioria dos personagens de MK1&2 assegura o seu retorno (todos exceto Mileena, Baraka e Liu), o que não se repetiria em Deception, a continuação.
A primeira coisa que se deve fazer ao ligar o jogo é criar seu perfil. Ele é usado para registrar todo tipo de estatística e a fim de destravar conteúdos (ou konteúdos, seguindo a tradição de substituir os “c” pelos “k”…). Crie um c/kódigo ou senha do(a) qual você irá lembrar. Sei que isso é trivial, mas aqui não há recuperação de senha simplesmente fornecendo um e-mail: a menos que precise realmente de uma senha forte para proteger seu perfil de um colega de quarto ou irmão mais novo intrujão, não se arrisque. Faça da sua senha algo como 6 Quadrados. Do contrário, à hipótese de se esquecer será impossível restaurar seu perfil e todo seu progresso deverá ser retomado do zero.
Uma das inovações é poder empalar o adversário no meio do round: a barra de energia drenará lentamente, sem misericórdia, até o final da luta, devido ao sangramento!
Finalmente Mortal Kombat passa a contar com vários modos de jogo mais diferenciados entre si. O primeiro que o usuário deverá testar, para “sentir” os personagens, será o velho arcade mode. O interessante é que temos perfis decentes dos lutadores, então você finalmente descobrirá se Kano é um cara mau ou bonzinho (ironia). Na verdade, nada de sobrenatural: apenas uma série de lutas até enfrentar os chefes e a zeração individual. Neste game temos Moloch como subchefe. Os designs de subchefes nunca foram originais, mas Moloch parece o ogro médio de um hack ‘n’ slashqualquer. Depois, Shang Tsung e Quan Chi, evidentemente.
Quem jogou Mortal Kombat 1 deve se lembrar dos bonus games ocasionais, nunca mais vistos… até aqui. O Test your might está de volta e você deverá carregar uma powerbar e depois apertar start para ver quantos tijolos ou objetos semelhantes empilhados consegue quebrar. Quase tudo nesse Mortal Kombat dá coins ou koins ou moedas, com as quais pode-se comprar novos secrets (segredos kabulosos). Outro minigame é o Test your sight, em que você deve adivinhar em qual dos copos virados está o logo “MK”. Esses minigames são amplamente odiados ou amados; difícil encontrar quem somente os despreze.
Antes de falarmos dos outros modos, a engine. Para um Mortal Kombat, a inserção nas três dimensões parece ter se dado somente neste episódio. A diferença para MK4 é notável. Apesar de poligonal, este último é notoriamente linear e bidimensional em suas mecânicas. E mais do que isso: quase todos os characters controlam da mesma forma. Deadly Alliance é a primeira vez em que cada um tem um peso diferente na jogabilidade. Não só, mas cada lutador tem acesso a 3 posturas ou stances, uma delas consistindo na postura armada (com melee weapon). Ninja como Sub-Zero e Scorpion utilizam espadas, enquanto policiais como Jax e Sonya utilizam armas vinculadas a seu ganha-pão (exceto revólveres, hehe), e assim sucessivamente. O estilo mais peculiar é mesmo o armado, e sua vantagem é ao mesmo tempo sua pior desvantagem: golpes armados tiram mais life, mas o boneco também leva mais dano. Sobre as outras duas posturas, uma é mais técnica e outra mais ligada ao passado de MK: a preferida dos button-mashers. Como sempre, os special attacks cumprem seu papel, mas o que realmente pode virar batalhas são os combos, e além disso a prioridade e “inatacabilidade” do dial-a-combo desde o primeiro frame é algo que não mudou desde Mortal Kombat 3. De qualquer modo, tentar combos que mudam de stance é pedir para lidar com dificuldades imensas (sobretudo um que use as TRÊS stances!). É necessário apertar a tecla que muda de postura no exato décimo de segundo ou o personagem não muda de estilo e o combo não sai.
O konquest mode (modo konquista) é a primeira vez que MK conta com uma espécie de story mode, mas aqui ele não é tão desenvolvido e ainda pode ser considerado um proto-story. Prefere-se chamá-lo de “tutorial bem-kompleto”. Cada personagem tem seu próprio tutorial personalizado. E todo mundo enfrentará 10 missões. Só se requer coisas básicas no começo, mas a dificuldade vai saltando. Deception ofereceria uma modalidade tutorial mais complexa, todavia os fãs celebram a relativa simplicidade dessa iteração. Como são 21 lutadores, raramente o proprietário do game repete as 10 missões 21 vezes… A não ser que ele queira destravar coisas como indumentárias, novos lutadores e estágios, ou seja, se ele for um kompletista! (ok, esse negócio de “k” já deve estar tirando o leitor do sério…) Isso porque você gasta todas as suas koins na krypt (kripta – a culpa não é minha, mas do jogo!) no menu, local cheio de tumbas; e as tumbas, em vez de kadáveres, kontém segredos destraváveis! Milhares de segredos (1K, 2K, 3K, 4K…), até você não agüentar mais ver este jogo pintado a sua frente.
Deadly Alliance é a reoxigenação da série que todos vinham pedindo, sem dúvida, mas não deixa de ser um tanto atrasado em relação às melhores franquias de porrada da sexta geração, e é estéril, artificial e simplório demais comparado aos grandes nomes Virtua Fighter4, SoulCalibur 2, Tekken 4&5 e Capcom vs. SNK 2. Mesmo com as 3 stances, não significa que os personagens são tão diferenciados quanto nessas obras-primas da concorrência. Mas talvez o que mais enraiveça os fãs é que a Midway não caprichou tanto nos lutadores debutantes, que são todos despidos de carisma. Vide Bo Rai Cho (borracho, bebum!).
MK:DA é ruim? Não. Mas está numa segunda ou terceira prateleira dos fighters nos consoles para os quais saiu (com a exceção daquele que trataremos no próximo parágrafo). Os fãs de MK das antigas que queiram entender como começou a trilogia MK na sexta geração de videogames, por outro lado, poderão se interessar. Num comparativo para saber qual sistema possui a melhor jogabilidade, diria que obedece-se a essa hierarquia: Xbox > PS2 > GameCube (tanto por microajustes quanto pelos joysticks). Já para quem só tem um grande sentimento de nostalgia dirigido aos personagens, por terem feito parte de sua infância, sem muitas preocupações com o jogo em si, minha recomendação na era PlayStation2 seria o fecho desta mesma trilogia, Mortal Kombat 7: Armageddon, que reúne a turma toda.
NO GAME BOY ADVANCE…
Embora seja irreconhecível em relação ao produto do PS2, GameCube e Xbox, a verdade é que MK:DA para GBA é um grande alento, o primeiro Mortal Kombat decente para um console portátil. O konquest mode e o multiplayer ainda existem, garantindo uma sobrevida extraordinária para o “kartuchinho”. Mesmo com o natural corte no número de lutadores, ainda foi atingida uma quantidade decente (vide abaixo). O mais importante, contudo, é que os comandos na tela não sofrem delays absurdos. O framerate, aliás, está perfeito. Quem jogou dos MK1 a 4 no Game Boy sabe o que era se sentir controlando um robô dos anos 60 (lata velha sem óleo nas articulações)!
A lista completa dos personagens selecionáveis é: Frost, Scorpion, Kung Lao, Sonya Blade, Shang Tsung, Quan Chi, Li Mei, Jax, Kenshi, Kitana, Sub-Zero e Kano. Doze. Nos koffins (kaixões) do modo cripta, muitos extras, mas o mais das vezes no máximo palette swaps dos guerreiros já existentes (muda a “kor”, mas os golpes são os mesmos).
Das 3 posturas do original, a versão portátil conseguiu reter duas, a armada e a desarmada. Aqui pode-se dizer o mesmo da outra versão doméstica: a variedade de golpes e técnicas NÃO é a maior do catálogo do Advance, pois fighters ainda mais mirabolantes como Tekken Advance foram lançados. Isso não quer dizer que não seja divertido alternar entre o Hapkido e o Pi Gua de Scorpion ou o Snake e o Crane de Shang Tsung!
֍
Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)
7.7
(MK3, média geral dos Arcades, PC e consoles caseiros)
5.1
(MK3, média geral dos portáteis + Master System)
7.7
(UMK3, média geral)
ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe
(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada
( ) jogar freneticamente
(XX) chamar a rua toda pra jogar
(X) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais?
MK3 é para quem gosta de elencos substandard e de correr!
UMK3 é para quem não gosta de MK3 mas ainda assim gostaria de jogar MK3, se isso faz algum sentido!
MKTrilogy é especialmente para o playstationiano que gostaria de jogar UMK3…
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA
De 9h a 27h.
Antes de tudo, gostaria de começar com a ficcionalização de um diálogo que provavelmente resume muito melhor que qualquer review técnico o que Mortal Kombat 3 traz de novo à praça:
John Tobias: Ei, Ed, que novos elementos você acha que devíamos adicionar a MK3? Quer dizer, estamos num trem desgovernado aqui!
Ed Boon: Eu sei, eu sei. Vamos tirar quase todo mundo e incluir personagens ainda mais idiotas; por exemplo, podemos colocar uns ninja cibernéticos… o que acha de um tira genérico?
John: Gostei da idéia! Por que não acrescentamos também esse novo tipo de combo da moda todo automatizado que vou chamar de dial-a-combo só pra deixar as lutas mais rápidas… e falando nisso, podemos colocar um quinto botão, para correr e começar o combo!
Ed: Brilhante, John! Acho que esses implementos são tão bons que não precisamos mais nos preocupar com a gameplay. Vamos focar no sangue, gore e nos novos fatalities! Aposto que com todas essas novidades a Capcom vai à falência, rapaz!
John: Ed, garoto! Não podia estar mais de acordo com você!
(Anos depois é a Midway que soçobra…)
* * *
Acompanhando a fala dos 2 criadores da série, dos personagens que estavam em Mortal Kombat II, só Liu Kang, Shang Tsung, Sub-Zero (com design pífio, sem-máscara), Jax braços-de-ferro e Kung Lao seguem jogáveis (não sei por que Scorpion, que sempre foi muito popular, foi sumariamente cortado). Sonya e Kano regressam de Mortal Kombat 1, e os novatos são Queen Sindel, sua guarda-costas Sheeva a Shokan (mesma raça de Goro e Kintaro), os ciborgues monocromáticos Sektor (vermelho), Smoke (cinza… porque onde há fumaça há… cinzas) e Cyrax (amarelo), um polícia chamado Stryker (o personagem mais sem-graça de toda a linha MK), o índio do Oeste Americano Nightwolf (ou seria T. Hawk?) e o misterioso Kabal.
Uma coisa que mudou na tecnologia gráfica entre MK2 e MK3: os sprites são cem por cento digitalizados, enquanto que antes ainda havia sprites desenhados à mão no corpo dos personagens (tem gente que acha que assim é pior, parecendo-se os modelos com gravuras cortadas de revistas e coladas na TV do jogador). Os fundos de tela foram renderizados em três dimensões, criando uma espécie de ilusão de ótica 2 e ½ D.
Todo personagem tem pelo menos um special move de emissão, um special que envolve corrida + dial-a-combo (veja mais na seqüência) e um último que varia, podendo ser um anti-aéreo ou uma teleportação, por exemplo. Maioria dos inputs é fácil, o padrão sendo dois toques no direcional e um dos botões de ataque.
Uma inovação nos cenários é que alguns deles têm múltiplos andares. Assim que o primeiro uppercut for realizado com sucesso, o atingido quebrará o teto e a luta continuará no andar acima. Isso serve de pretexto para que o jogador contemple o que aconteceu nas cidades terráqueas após a invasão de Shao Kahn. As ruas estão pouco hospitaleiras, como se fossem uma versão urbanóide do próprio Outworld, o que se vê com perfeição no estágio do metrô, em que pode-se subir à superfície.
Foi acrescentado um run button, botão para a corrida, o que significa que os joysticks passaram a usar seis teclas para a fluidez corriqueira do jogo (4 botões de ataque, o bloqueio e agora a run). A corrida foi acrescentada para tentar intimidar os jogadores muito defensivos que tentam manter distância e abusam do bloqueio. Mesmo assim, é uma estratégia que pode ir por água abaixo, já que deixa o próprio “corredor” muito vulnerável e aberto ao novo sistema de combos (logo abaixo).
O sistema, chamado de dial-a-combo, infelizmente não é customizável. Cada personagem já vem com suas combinações prontas, e o jeito é decorá-las. Esses combos não podem ser interrompidos, e dependendo de sua extensão podem retirar até 44% da life bar adversária (números que são mostrados na tela).
Mortal Kombat II era extremamente difícil. Deram uma pequena maneirada na CPU da continuação. Agora pelo menos se garante que o oponente não desviará ou bloqueará no exato frame que precisava para desviar ou negar sua magia, por exemplo. Ainda assim, em geral a CPU usa muito a função bloqueio (fazendo o papel clássico de tartarugas no combate).
Os fatalities haviam chegado a um ápice do caráter sádico e malévolo em MK2. Em Mortal Kombat 3 deram maior preferência a um certo humor residual em quase todos os exemplares das finalizações. Algumas estão exageradas, o que prejudica no fator comédia e, pelo contrário, constrange. Jax tem uma finalização em que se torna gigante (por quê?! como?!?) e sua nova perna colossal esmaga o derrotado. Liu Kang simplesmente transforma o outro num Arcade (e isso é claramente um friendship, não um fatality!). Kabal grita tão forte que a alma sai do corpo da vítima… Esse tipo de coisa. Mas aqueles que são realmente sanguinolentos é que parecem mais despidos de criatividade e mais insípidos do que nunca (isso porque não esperavam por uma queda conceitual ainda maior em Mortal Kombat 4!). Ilustrativamente, no MK anteriores, quando se arrancava a cabeça do corpo, ele caía no chão obedecendo à lei da gravidade. Em MK3 esqueceram de programar essa queda natural do corpo, e ele fica ereto, anencéfalo, pegando brisa – maior micão, produção!
O pior dos fatores que recai sobre MK3 na hora de censurá-lo é sem dúvida a reformulação de elenco. Muitos favoritos foram deixados de fora. O próprio Ed Boon (tirando sua versão que criei na minha cabeça, no início da matéria!) deve concordar que errou feio em deixar o Scorpion de fora. Não fosse assim, não viriam as “seqüências DLC” Ultimate Mortal Kombat 3 e Mortal Kombat Trilogy, as duas dedicadas a trazer mais e mais dos rejeitados da safra de MK2, embora tenha havido certa reciclagem de sprites que não tinha como dar em uniformidade visual, resultando, sobretudo, num Johnny Cage parecendo um pinto no lixo em Trilogy. Também perderam a oportunidade de deixar de fazerem com que os ninja fossem apenas palette swaps uns dos outros. Chega-se ao absurdo (embora “legitimado” no enredo, pois são irmãos, entidades realmente distintas) de colocar Sub-Zero mascarado e Sub-Zero sem-máscara no mesmo jogo, com jogabilidades idênticas, dois personagens para escolher no menu de lutador! Creio que estou off-topic aqui, mas Trilogy é o melhor dos três Mortal Kombat 3, muito embora felizardo foi quem jogou no PlayStation: nenhum port do jogo é considerado bom. Coisas como o Aggressor (uma barra de special) foram adicionadas numa tentativa ainda mais besta e desesperada de tornar os duelos ainda mais velozes e furiosos (hm), e tudo porque jogos como Killer Instinct estavam chegando à liderança da preferência da galera. Mortal Kombat perdeu mesmo o rumo a partir de 1995, é impressionante quando fazemos uma retrospectiva!
O versus mode passa nessa edição a contar com os Kombat Kodes, que durante toda minha infância e adolescência eu não sabia para que serviam. Determinado botão mudará a figura em um dos quadros. É necessário mapear 3 botões, isto é, o player 1 precisa cuidar de 3 botões ou quadros, e o player 2 a mesma coisa, a fim de que o código, com 6 quadros, seja escrito. Uma combinação efetiva habilita uma variedade de gracinhas, como mensagens diferentes no FINISH HIM, mudanças no estágio, personagens secretos, handicaps, etc.
Voltando, porém, a falar do MK3 básico, curiosa adição no ramo dos fatalities é a categoria Mercy: aplicando essa finalização, você na verdade devolve uma réstia de vida ao derrotado, e abre novamente a partida. O mais das vezes quem está no controle (life maior) acaba vencendo, ou seja, o perdedor será despachado uma segunda vez. O objetivo dessa inclusão? Não sei; talvez multiplicar a humilhação do perdedor?! Na realidade, há um fim em vista mais concreto que isso: os Animalities exigem que um Mercy seja concedido antes!
CHOOSE YOUR DESTINY
A tradicional Torre finalmente adquire sua multiplicidade, permitindo que se escolha uma rota ou “destino”: Novice conta com apenas seis personagens para escalar, todos no modo de dificuldade fácil; Warrior já tem 8, mais competitivos; Master tem 10 apelões. Isso, claro, sem contar chefes. Depois enfrentam-se a entidade Motaro, uma espécie de centauro, e o já manjado Shao Kahn (manjado por ser o mesmo chefe de MK2, mas não que seja missão simples enfrentá-lo!). Motaro substitui as aberrações de 4 braços Goro e Kintaro dos predecessores.
PC
DIFERENÇAS ENTRE AS VERSÕES
O modo Endurance é exclusividade dos home ports, mas o nome é ilusório: não se trata de um desafio com apenas uma barra de life contra todo o elenco, mas sim de um 8×8 organizado em estilo mata-mata!
PC
De acordo com as vozes da imprensa e dos gamers, o port mais fiel é naturalmente o de PS1 (curiosamente, MK3 não saiu para Saturn, e depois UMK3 não saiu para PS, só SAT; finalmente, Trilogy saiu para ambos – esquisito!). Em seguida vem a adaptação ao Genesis, ainda lembrada com muito carinho. Inesperado, depois do desempenho de MK2 no SNES, é seu fracasso nessa ocasião. Muitas falhas são apontadas. Os backgrounds parecem pálidos e estão bastante involuídos em relação aos Arcades. Uma arena completa, pela primeira vez desde MK1, ficou completamente de fora (Graveyard). Os personagens encolheram muito de tamanho, o montante de violência ficou MUITO contido, nalgumas animações faltam quadros e os finishing moves ficaram mais pobres. A dificuldade também parece inexplicavelmente mais apimentada que nas outras conversões, como se o objetivo do game ainda fosse comer suas fichas, em casa, diante do seu videogame! Os adversários bloqueiam DEMAIS DA CONTA, até mesmo tomando por base o alto índice das outras versões! Ah, e o pause foi desativado – NÃO TENHA DIARRÉIA, porque seja no banheiro, seja na televisão, vai acontecer cagada! No SNES também ficaram faltando os friendships; em compensação, há um truque para fazer os fatalities com um só botão.
GEN // De modo geral, não importa o sistema, os efeitos sonoros deixam a desejar. Tudo parece mais com arranha-arranha de gatos que um duelo até a morte entre forças de mundos opostos.
Interessante observar que no Mega Drive as zerações são apenas texto sobre o ícone do personagem da tela de versus, enquanto que no Arcade e nas demais edições há mais imagens.
SNES
As próximas 3 versões necessitam ser precedidas pelo logo da bosta, pois compõem material que eu chamo carinhosamente de EPIC MERDA neste site:
GB
O Game Boy, já mais que obsoleto, ainda recebia essas adaptações, porque pelo jeito se mostravam lucrativas. A movimentação só não é pior que em MK1 do mesmo aparelho. Nos gráficos, os fatalities ficaram excepcionalmente simplistas, recebendo muitas reclamações. A imagem também é muito escura, dificultando a visualização. Todos os estágios parecem iguais: uma ponte com poucos detalhes.
A versão de Master System conseguiu ser uma unanimidade negativa: um dos piores jogos da indústria dos games. Parece que nos ports questionáveis de MK1&2 a Tec Toy bateu na trave, mas finalmente atingiu seu grande objetivo, marcando um “golaço”! Óbvio que os gráficos são mais pixelizados que na concorrência, mas o que realmente tira os expectadores do sério são as magias, que ficaram horríveis. Qualquer traço de frase verbal foi removido das gravações: poucos urros podem ser ouvidos. Não distinguimos a locução charmosa de Shao Kahn nem as irritantes intervenções de Dan Forden (TOASTY!). Tudo isso seria escusável se o game não fosse em câmera lenta e os controles pouco responsivos ou com muito lag. Sabe-se lá como, conseguiram implementar a corrida – o que deveria ser crime, pois lá vão 5 botões para controlar o boneco num sistema cujo joystick só tem 2! Claro que os dial-a-combos tiveram que ser cortados… CURIOSIDADE: Este foi o primeiro MK sem Liu Kang, antecedendo até mesmo os spin-offs com Sub-Zero e Jax e Deadly Alliance!
GG
O Game Gear não se sai melhor. Com efeito, dizem que a versão SMS foi um port direto da versão GG.
Ultimate Mortal Kombat 3 veio, em poucos meses, tentar consertar o que foi tão criticado pelos fãs. Mas o que mais associam à marca MK, os fatalities, permanece “domesticado” se compararmos à situação em MK1&2. Dois dos finishers mais explícitos, já nos Arcades, foram autocensurados por uma tela quase 100% preta. Ok, e na gameplay?
SAT
Na gameplay, os dial-a-combos, para o bem ou para o mal, continuam bem-representados e, dizem as más línguas, permitem que crianças de 10 anos acirrem disputas mesmo em face de fighters experimentados. A função da corrida, que desagradou muitos, continua também, e dessa vez há um medidor na tela que indica a stamina do corredor. A tela de seleção de personagem oferecerá todos os combatentes de MK3, mais alguns dos favoritos da galera e alguns novos elementos para quem ninguém liga – tudo para justificar o prefixo “ultimate” (definitivo). Aparecem, por exemplo, lado a lado, o Sub-Zero de Mortal Kombat 1&2 e o Sub-Zero de MK3, além de um duplo Smoke, o ninja fumacento (seja humanizado, seja andróide), bem como as ninja femme fataleKitana (a boazinha) e Mileena (a maligna).
SAT
Outra melhoria periférica na gameplay é o fim dos encurralamentos nos corners, que eram muito fáceis em MK3. Stryker e Kabal foram balanceados para não poderem ocasionar cheap damage com técnicas repetitivas. Por outro lado, os “uppercuts teleportados” de Sektor e Smoke, que erravam demais a mira, tiveram acurácia reparada. Kano recebeu novos golpes em relação a MK3.
SAT
Há um novo modo de dificuldade, que podemos considerar o very hard, com ainda mais oponentes na trajetória ao topo, i.e., uma quarta torre. Muitos estágios foram acrescidos, e eu os prefiro (veja esse do deserto logo acima) em relação aos quase sempre monocromáticos do 3 original.
Adição importante nos finishers são os Brutalities, fatalities em que o perdedor é demolido com um grande dial-a-combo, bem complicados de executar. No Super NES, no entanto, isso ocasionou a manutenção da retirada dos Animalities para salvar espaço, mesmo que tenham deixado os Mercies intocados (no Mega Drive os Mercies também caíram).
SNES // As telas de seleção de lutador podem variar bastante conforme a versão, mas é digno de nota que em Ultimate não podem ser encontrados nem Raiden, nem Johnny Cage e nem Baraka, que só dariam as caras no Mortal Kombat 3.3, i.e., Trilogy.
No Saturn, quando a Sega conseguiu devolver o golpe da Sony na mesma moeda e obter a exclusividade para a conversão, nos 32 bits, de UMK3, temos gráficos e som intactos (exceto a seqüência introdutória dos fliperamas), mas o problema do carregamento dos CDs. Destaque para remixes de faixas da versão MK3 exclusivas do console da Sega. Todos os personagens secretos e códigos foram importados dos Arcades, garantindo a quase completude do port (a desvantagem para o SNES e o Genesis é que personagens como Rain e Noob Saibot começam trancados – veja ainda na CURIOSIDADE 1 outro detalhe que não espelha o Arcade). Não é uma conversão perfeita da grua de rua, uma vez que Shang Tsung é interrompido por loadings toda vez que metamorfoseia (que saco!!!).
SNES
Já que tocamos no assunto, a desvantagem dos 16 bits é que não têm o Smoke humano nem Sheeva, lutadora que ocupava quadros de animação demais só por conta dos dois braços extras e foi deletada das versões cartucho.
SNES
Em 2006 o serviço Xbox Live passou a oferecer partidas de UMK3 online. A versão é 100% a do Arcade, sem Rain e Noob. Ermac, Mileena e Classic Sub-Zero precisam ser destravados via códigos. O chato é que são necessários 2 controles irrevogavelmente, e toda vez que desligar o aparelho os personagens secretos habilitados sumirão de novo. Não é possível editar os controles nas configurações, ou seja, é uma versão bem básica, a réplica mesmo, sem qualquer implementação modernizadora a não ser os servidores. Além disso, quem jogou relata que eram sempre sorteados os mesmos 2 ou 3 estágios, inexplicavelmente.
Quatro anos mais tarde, em 2010, os sistemas iOS receberam uma conversão. O iPhone naquele período tinha capacidade gráfica semelhante ao Dreamcast, mas a portabilidade de UMK3 foi tão desastrosa que não conseguiu replicar nem os gráficos 32-bit (poder-se-ia argumentar 16 bits, inteiramente baseados em sprites) dessa obra. Sem qualquer explicação temas de estágios foram embaralhados. Foi acrescentado um botão chamado Special para lançar as magias, sem necessidade de todos os complicados inputs. Os combos são, naturalmente, impossíveis (já tentou jogar um fighting game no iPhone?). Usuários reclamam (como quase sempre, aliás) da CPU que “lê” seus comandos na mesma hora para se antecipar a eles. A verdade é que se se quer tanto assim jogar Luta no iPhone, eu só posso indicar SoulCalibur, cujo port é bem decente.
CURIOSIDADE 1: PROGRAMADORES NOOB
Em MK3, devido à ausência de ninja masculinos tradicionais, o personagem secreto Noob Saibot era um palette swap (e que palette swap – só um contorno negro!) do mercenário Kano, quando a intenção é que fosse uma cópia, nos movimentos, dos ninja Sub-Zero ou Scorpion, como em MK2. Em UMK3, como voltam a figurar ninja ‘clássicos’ Noob foi de novo equiparado a eles em jogabilidade. Na versão Sega Saturno, todavia, Noob Saibot ainda é “parente” do Kano. Isso aconteceu porque o port de UMK3 de SS é, em última instância, apenas um hack da versão de MK3 de PlayStation!
CURIOSIDADE 2: RUMORES DE SER A EDIÇÃO DEFINITIVA DEFINITIVA!
Existe um Ultimate Mortal Kombat (2007) de Nintendo DS, mas não o consideramos um port, e sim um remake com diferenças o suficiente para garantir, quem sabe, uma resenha própria no futuro.
CURIOSIDADE 3:ELAS NÃO AVANÇAM (PROPAGANDA DE DESODORANTE ANOS 90)!
Mortal Kombat Advance (2001) TAMBÉM é uma breve ressurreição de UMK3, mas dessa vez seu resultado jaz muito além do “mal-sucedido” (mesmo as críticas ao que acabou sendo o port para iOS não conseguem chegar perto dessa hecatombe). Tanto que preferimos guardar a ocasião de fazermos um review para o EPIC MERDA deste jogo sofrível!
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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:
(X) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Quem está à procura de Plataformas que soem ao mesmo tempo clichês mas inovadores (difícil definir!); óbvios fãs do não-craque mas ainda assim bom jogador David Beckham; crianças (por causa do apelo dos gráficos e da capacidade de suportar a trilha sonora), o que não quer dizer que adultos não se divertirão. (X) incógnita
Vida útil estimada: 12h
Ok, antes de tudo um pequeno excerto de um inglês sobre David Beckham — escrito em 2002 –, para que se compreenda por que alguém tão medíocre como atleta, da nossa ótica, consegue ser tão glorificado lá fora, e ganhar até franquias de jogos de videogame de presente em sua homenagem:
“Aqui na Grã-Bretanha David Beckham é mais ou menos uma lenda. Ele é o capitão do time de futebol da Inglaterra, casou-se com uma Spice Girl (a feinha, é verdade, mas é uma SG, ora!), dá nomes tontos para suas crianças (Brooklyn e Romeo são só os dois mais velhos, imagine o resto), mora num castelo e cospe fogo. Eu inventei só o último, tá, o resto é a mais pura e mágica realidade!”
Go Go Power… Rangers?… Celtic?… Não, nenhum dos dois… Go! Go! Power… Beckham! Mas que diabo é isso afinal? GGBAOSI, para usar a abreviação mais sonora à mão, é um bom e velho Plataforma em que se vai da esquerda para a direita por irreverentes cenários atrás de itens como as letras da palavra “BECKHAM” (note que nenhuma é repetida!). A maior diferença deste para outros hits do gênero – além do nome famoso no título – é que usa-se uma bola de futebol como “arma” de todas as horas, o que aliás funciona extraordinariamente bem (o fato de que o clássico de Amiga Soccer Kid fôra relançado também no GBA aproximadamente no mesmo período do lançamento de GGBAOSI serve para iluminar o fato de que nada em Go! Go! Beckham! é inédito, mas ser original não era sua maior ambição…). É verdade que um jogo com licenciamento de um dos jogadores de futebol mais célebres em sua época, logo após uma Copa do Mundo na qual ele era “a” estrela de sua equipe (e rodou diante de nós!), grita “DINHEIRO! DINHEIRO! DINHEIRO!” da prateleira para todos os clientes da loja escutarem que é disso que se trata. O baixo número de pessoas que chegou a comprar Adventure on Soccer Island pode ser um indicativo de que nem todos se deixam levar pelo “consumismo barato” (contradição em termos) promovido pelos anúncios na TV e nos outdoors, no entanto é uma pena, já que por algum golpe do destino este game tem bastantes qualidades!
Há vários idiomas nas options, incluindo Francês
A comparação mais aproximada que posso traçar é com McDonaldland, um jogo de que certamente vocês nunca ouviram falar. Era para Amiga, PC e Atari ST e mesmo sendo baseado no mascote de uma cadeia de hambúrgueres (“baseado” talvez seja uma subestimação, era peça publicitária nua e crua mesmo!) excedeu todas as expectativas da época e triunfou também como entretenimento. Quando os desenvolvedores percebem que o público receptor tem senso crítico, as coisas podem ficar interessantes! Voltando ao “Mundo de Be[a]ckh[m]am” (não resisti ao trocadilho, os mais velhos certamente o entenderão), o nome do vilão da aventura é Sr. Desgosto e, curioso, o primeiro mundo é a Quarta Divisão, e você vai subindo até a Primeira!
Derrube as estalactites com um bom chute para ferir os adversários!
GGBAOSI inicia com uns estágios de treino relativamente simples, enquanto o pequeno Beck (nem parece o jogador, pode acreditar, trata-se de uma miniatura “fofinha”) é instruído por um velho no melhor estilo Mestre Miyagi/vovô do Village People. O protagonista trafega em curtas distâncias da esquerda para a direita acostumando-se com os controles e com as manobras praticáveis com a bola. Não era preciso muito mais do que isso, pois o conceito de Adventure on Soccer Island é simples; porém, onde muitos games parariam, Go! Go! segue adiante. Depois da primeira sessão de treinamento, na aparência e até na essência uma simples caminhada no parque, seu mestre diz que você só pegou 12 das 88 moedas do cenário (a não ser que você seja um sujeito ligadão e esperto que já sacou as passagens secretas e saiu catando todas as moedas escondidas antes do aviso, caso em que pode pular este parágrafo e continuar sua leitura a partir do próximo). Revisitando os cantos mal-explorados, acessa-se um túnel que contém dúzias dessas moedinhas. Se achando o tal, você leva o Pequeno Beckham de novo para a saída, mas é – muito provavelmente – notificado da pendência das últimas 4 moedas, extremamente bem-escondidas! Achá-las é um belo desafio. Tudo isso que acabei de descrever é supérfluo, uma vez que se desejar o gamer evade a área de treino e segue para os níveis à vera, sem coletar todas as moedas, contudo só de saber que o game oferece missões complementares já vemos o teor do replay value oferecido e a dedicação dos produtores à obra, primeira impressão que não é desfeita pelas etapas seguintes, igualmente repletas de minúcias e secrets.
Os gráficos são coloridões, massivos e dinâmicos. Lembram “Super Mario Advance encontra Denki Blocks (puzzle da mesma produtora de Go! Go!)”, mesmo que não sejam tão limpos e primorosos quanto os de Super Mario. O enfoque é nas crianças, que enxergarão com nitidez os objetos, sempre grandes e destacados em meio à vastidão de cores quentes.
Depois de 10 minutos escutando a música de fundo, é provável que você queira apertar aquela teclinha à esquerda no fundo do seu Game Boy todas as vezes que for necessário até deixar o jogo “mute”, a menos que você tenha entre 4 e 12 anos. Digamos que o áudio seja a “kryptonita” de Super Beckham!
Seu ‘técnico’ avisando que a bola é indestrutível, então pode abusar!
O maior mérito de GGBAOSI é ter um protagonista que nem por não saber tacar vegetais, disparar bolas de fogo ou atirar com armas futuristas chega a ser um mané (embora seja um bom Garrincha!). É um Plataforma “igual mas diferente”, pois o herói dá conta do recado apenas chutando uma bola em múltiplas direções; ou, na verdade, bolas – visto que cada fase possui diferentes tipos da redonda que executam ações específicas, o que deixa a jogabilidade mais versátil a depender da situação.
São quatro os mundos, com 9 níveis cada. Parece uma conta parruda (36), mas acaba que cada mundo é apenas uma palette-swap do anterior. Trinta ou quarenta minutos parecerão o máximo que um adulto agüenta numa sessão apenas, mas Go! Go! funciona numa daquelas fórmulas viciantes que praticamente nos obrigam a voltar a jogar dali a algumas horas ou dias. Em suma, nada como um Sonic The Hedgehog ou Mario Bros., mas está num ranking decente dentro da hierarquia dos Platformers.
P.S.: Quase esqueci de informar: Go! Go! Beckham! Adventure on Soccer Island possui compatibilidade multiplayer para até 4 jogadores, o que estende de maneira exponencial a diversão!
Super Street Fighter II Turbo (várias plataformas)
NOTA(S)
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)
6.5 (PS) | 6.2 (ARC)
ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe
(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada
( ) jogar freneticamente
(XXX) chamar a rua toda pra jogar
(X) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais?
Quem gosta de altas doses de humor no seu fighter old school;
Colecionadores da série Power Instinct.
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA
De 13h a 29h.
Power Instinct é o que você obtém quando tenta montar um jogo de Luta tolo e divertido baseado em Street Fighter II – com a característica singular de que a cada episódio as coisas parecem ficar mais e mais doidas e sem-limites. Uma outra forma de evocar a série é dizer “aquele jogo em que a velhinha solta a dentadura num ataque”, o que vale desde o episódio 1 no Super NES/Genesis. Sobretudo quando falamos dos dois primeiros episódios, ainda faz sentido comparar a franquia com SF2 na jogabilidade, já que ambos foram lançados ainda na primeira metade dos anos 90, embora depois o fighter fosse criando casca, desenvolvendo cada vez mais sua própria identidade e se diversificando nas mechanics.
A trama de todo PI gira em torno do clã Gouketsuji e seus eternos concursos de sucessão. No caso desse episódio 2, nunca ocidentalizado no mercado de videogames, Gouketsuji Ichizoku 2: Chottodake Saikyou Densetsu, as atuais campeãs são as matronas Oume e Otane. Juntando-se a essas conhecidas velhotas como personagem debutante temos Osima, destaque horrendo da bela arte de capa do jogo (notou uma coisa? tem um erro de grafia, “GOUKETUJI”, sem o “s”!), que em realidade é ainda mais idosa que as primeiras.
A princípio essa informação alarmaria o fã em potencial: 3 senhoras enrugadas lutando? Não parece um começo auspicioso… Mas calma: há muitos (eu disse muitos!) character designs interessantes que valerão a pena. Tem o ninja, o shoto, uma bruxa que se transforma numa garota patinadora, o árabe (aquele abraço para estereotipias étnico-culturais!)… A Atlus sempre acerta a mão quando o assunto é design de lutador(a). Minto. Tem um personagem que é obsceno e repugnante: Kintaro. Trata-se de um moleque obeso que usa apenas uma peça de roupa tapando seu torso frontal. Sempre que expõe as pernas e as costas você é obrigado a vê-las em toda a sua nudez adiposa. Se serve de consolo, ele pode se transformar num homem-cão bodybuilder, o que não é muito, mas decerto já é melhor!
PI2 esteticamente é bastante comparável ao ubíquo SF2, a diferença é que é muito mais escrachado e cartunesco nos visuais. De resto, parece o fighter padrão do ano de 1994 na contagem dos sprites na tela e dos quadros de animação. Após as derrotas, por sinal, mostra-se um retrato do perdedor, todo pichado. Cremos que a “pose de choro” foi inspirada em SF2 (pense no M. Bison com aqueles olhos injetados de sangue, todo descomposto), e só acrescentaram mesmo o conceito da pichação. É Street Fighter II sob a interferência do Patolino.
Super saiyajin blue?!?
Uma característica notável da série Power Instinct são as faixas com vocais. Muitas acrescentam à atmosfera e são dignas dos melhores elogios, mas temos de reclamar novamente da única exceção: tinha que ser o tema de Kintaro! Ele é cantado por crianças (supostamente os figurantes de sua arena, que é um parquinho) e seu objetivo é claramente torturar os jogadores pelo tempo do combate. É como se seus sentidos da audição e da visão fossem duramente atacados enquanto o adversário for Kintaro. Agora já sabe: jamais o selecione!
Uma coisa é o humor, e a outra coisa a gameplay consistente: ambos destacam Power Instinct da concorrência de maneira até fácil. Para se distinguir também do molde streetfighteriano, podemos citar fundamentos como o stress meter, que enche à medida que se toma pancada. Super moves ou stress shots esvaziam a barra. É possível acumular várias barras de estresse, tornando combates que vão até o terceiro round (mais) estratégicos e emocionantes!
Depois, temos o conceito da transformação. A velha Oume se transforma na sua versão rejuvenescida; conserva os próprios movimentos, mas eles se tornam mais potentes e céleres. Como velhinha, tudo que ela podia fazer de perturbador era, você adivinhou, tacar sua dentadura em linha reta. Como jovem ela emite bolas de fogo respeitáveis no lugar. Todo outro personagem terá sua própria transformação (já indicamos qual a do odiento Kintaro há alguns parágrafos). O que pode encher o saco é que há loadtimes de 5 a 10 segundos por transformação no PSX…
A outra mecânica que vale ser citada num review é a do pulo duplo. Dinamiza as lutas verticalmente que é uma beleza (embora a técnica seja até subutilizada se compararmos com as continuações)!
Poderia seguir com inúmeras características, mas privilegiarei o relato das barreiras quebráveis nos extremos esquerdo e direito da fase e também as explosões de fúria, bem no estilo rajada de ki que joga os outros para trás de Dragon Ball Z, excelente como contra-ataque a adversários pestes ou sanguessugas, que nunca saem de cima!
PS
O que torna este Power Instinct mais longevo, principalmente cotejado com a mesma versão Arcade, é a adição do modo tag team (team battle mode), que se tornaria comum na série mesmo a partir do episódio 3, Groove On Fight, tanto nas edições de rua quanto nas caseiras.
A sexualização da bruxinha patinadora vem da contracapa!
A CPU em PI2 é insana, mesmo no easy. Recomenda-se desfrutar do jogo com amigos humanos para não se tornar vítima contumaz de roubo explícito. O último chefe de Chottodake Saikyou Densetsu, Chuck (na versão de fliperama é a velha Osima), faz o Rugal de KOF98 ruborizar.
CURIOSIDADE 1: A personagem Kurara (Clara) tem seu próprio jogo, P[u]rikura Daisakusen. É um shooter “2,5D”.
CURIOSIDADE 2: O jeito estiloso de Gouketsuji Ichizoku chega ao ápice mesmo em Matrimelee, o episódio 4. O character design de todo mundo é muito insano, sem falar que alguns são importados de Rage of the Dragons (quando Double Dragon virou porradeiro no Neo Geo). Na trilha sonora Gouketsuji Ichizoku 4 também é muito superior a essa entrada de PlayStation. (P.S.: Está faltando relançarem a franquia digitalmente nos consoles de última geração!)
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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:
o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!
obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!
Por Rafael “Cila” Aguiar
Nintendo Entertainment System
River City Ransom
Downtown Nekketsu Monogatari (Japão)
Street Gangs (Europa)
F I C H A T É C N I C A
Developer(s) Million
Publisher(s) Technos, Infogrames (EUR)
Estilo(s) Beat ‘em up Não-linear RPG
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
25/04/89 (JP), 01/90 (EUA), 1991 (EUR)
Também incluso na(s) compilação(ões):
Double Dragon & Kunio-kun Retro Brawler Bundle (PS4/SWI) Kunio-kun Nekketsu Complete: Famicom-Hen (3DS) Kunio-kun The World Classics Collection (PC/SWI/XONE) Kunio-kun: The World Classics Collection (English/Japanese Version) (PS4) Nintendo Classic Mini: Family Computer Technos Collection 1 (Evercade)
Quem jogar este também poderá gostar de:
(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)
Megaman (NES)
Super Dodge Ball (ARC/GB/NES/Tgfx/X68)
NOTA(S)
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)
8.1
ESTE JOGO É PRA…
( ) passar longe
(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada
( ) jogar freneticamente
(X) chamar a rua toda pra jogar
( ) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais?
Quem acha Double Dragon simples demais, mas adora a premissa.
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA
Cerca de 10h.
River City Ransom (RCR) gira em torno de dois brigões do ensino médio, Ryan e Alex (Riki e Kunio no Japão), melhores amigos, ex-rivais, que escolheram o dia errado para matar aula. Quando chegam além do horário na escola, encontram-na tomada por outro moleque do ensino médio, um tal de Slick, que ainda raptou a namorada de Ryan. Convenientemente, ao mesmo tempo muitas gangues de estudantes se juntaram para tornar as ruas de River City High intrafegáveis, gerando uma espécie de quarentena geral! O que se faz nessa situação? Chamar a polícia? Não, porque isso é videogame. É lógico que o melhor procedimento é, como Ryan solo ou como Ryan e Alex, descer a porrada na juventude até salvar Cindi e depor o tirano da vez. O enredo bonachão é um dos charmes do jogo.
RCR é um beat ‘em up que se abstém de seguir a fórmula mais simples de um gênero simples: seguir para a direita e espancar todo mundo que cruzar o seu caminho. Em vez disso, podemos chama-lo de “Grand Theft Auto de seu tempo”, com uma estrutura já semi-open world. Passagens alternativas são de praxe, voltar a percorrer as mesmas ruas é ultra-comum e não há qualquer obrigação em seguir tal ou qual ordem a fim de debulhar a aventura. Além de chegar mais perto do objetivo final derrotando inimigos comuns e chefes, a questão é que existe grinding em RCR. Cada área de jogo está povoada por uma gangue diferente percorrendo as vielas e assustando os adultos. Diferentes gangues possuem trejeitos diferentes, bonecos diferentes e diferentes maneiras de atacá-lo, com diferente eficácia. Essa é uma das características mais bacanas de River City Ransom, mas claro que tem sua falha: não é divertido, visto que tudo é escolhido aleatoriamente pelo cartucho, entrar na primeira área de jogo e já ser espancado por Jocks, alguns dos oponentes que dão mais trabalho, porque são hiperativos e estão sempre bem-armados! Graças, contudo, ao próprio layout de mundo aberto você pode ignorar esses caras e voltar depois, com novos poderes.
Em vez de contar com um sistema de levels e pontos de experiência, em RCR seu personagem pega dinheiro dos delinqüentes que derruba; nos distritos corretos, principalmente os shopping centers, esse dinheiro poderá ser investido em itens como comida ou livros, não importa: todo tipo tem sua utilidade. Algumas de suas habilidades são refinadas, ou você ganha uma técnica extra, ou seu HP é recuperado.
O tipo de humor em voga nas ruas de River City ajuda a explicar por que esse game envelheceu tão bem. Os adversários são muito caricatos, com caras de surpresa e dor aguda quando são atingidos, e comportamentos como gritar “BARF” ou sair correndo chamando pela mamãe. As próprias gangues têm nomes como “Os Caras Genéricos”. Os próprios Ryan e Alex são um tanto ambivalentes: todos machões na frente de outros adolescentes, ficam comportados e fofinhos quando se sentam à lanchonete para rangar. Óbvio que os designs super deformed só ajudam a aumentar essa impressão de comicidade e o apego imediato sentido pelo gamer.
E onde muitos beat ‘em up até mais atuais pecam pelo excessivo simplismo, abusando das mesmas combinações de teclas, RCR consegue inovar. É verdade que no começo você só tem acesso ao soco e ao chute, que possibilitam pequenos combos. Mas logo esses ataques sofrem upgrades. Em seguida conquistam-se a dash e o strike, e os golpes aéreos. Os objetos das ruas são interativos e mesmo aqueles que não aparentam ser boas armas poderão ser arremessados nos rivais. Até adversários caídos poderão ser arremessados, para ser franco. Caixas de madeira, socos ingleses, latas, correntes, vale tudo. Cada um desses objetos tem velocidade, alcance e dano próprios. É possível fazer pneus rolarem por várias telas, com conseqüências imprevisíveis. É divertidíssimo vê-los cair além do limite da fase, ricochetear e voltar, atingindo até você mesmo!
Em suma, para um beat ‘em up de 1989 RCR oferece um incrível arsenal de opções ofensivas. Um preço a pagar pelo design “cutie” dos protagonistas e também dos oponentes é o alcance tão curto quando de mãos nuas: será necessário basicamente grudar nos inimigos a fim de acertar uns sopapos.
Outra reclamação mínima, sem tanto impacto na jogatina, já que qualquer tela acaba sendo divertida nesse jogo, costuma ser a ausência de mapas, o que pode fazer o jogador perder totalmente o senso de orientação quando voltar a jogar através de passwords (como o progresso é salvo aqui).
Não é à toa que nunca se esqueceram de River City Ransom, que inclusive está entre os 30 jogos do NES Mini.
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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)
8
ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe
(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada
( ) jogar freneticamente
( ) chamar a rua toda pra jogar
(X) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais?
Fãs de Ys I&II sem possibilidade de acesso ao Turbografx ou PC.
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA
Cerca de 51h.
Oprimeiro volume dessa coletânea em 2 partes para Saturno contém três “clássicos”: Dragon Slayer (PC-88, 1984; depois portado para Super Cassette Video, MSX, Sharp X1, FM-7 e Game Boy), Xanadu (é o Dragon Slayer II, mas pouco tem em comum com ele: MSX, 1987; e depois FM-7, PC-88, PC-98, X1, PC e recentemente Nintendo Switch) e Ys I (Turbografx, 1990, como Ys Book I & II, embora a versão efetivamente mais antiga seja no PC-88). Fiquei surpreso ao notar que todos eram remakes, e não os originais. Decidi não mergulhar de pronto em Ys – o melhor, sem sombra de dúvida –, e arrisquei os outros dois, desconhecidos por mim até então, começando por:
DRAGON SLAYER ou Como Matar o Seu (o único, na verdade) Dragão
Não se deve confundir esse game com o RPG de turnos Dragon Slayer: The Legend of Heroes de PC Engine, SNES e Genesis, de 1989… jamais! Veremos por que adiante. Enfim, selecionei Dragon Slayer na tela inicial, que tocava uma oficiosa melodia. A tela ficou preta e as palavras Dragon Slayer se tornaram azuis, e logo exibiu-se a feia ilustração de um dragão e alguma espécie de Conan o Bárbaro ou Simon Belmont tentando matá-lo (bem no estilo da abertura de Ys III). A você é dada a opção de jogar o Original ou Saturn mode. Essa mesma bifurcação acontece nos 3 games da compilação, a única diferença sendo como os menus in-game estão dispostos. Nada no game propriamente dito se modifica. Às vezes é algo tão inofensivo como sua barra de status ficar na horizontal ou vertical, coisa muito importante! O problema é que se você iniciou um save num modo, não pode abrir o mesmo save em outro modo, mesmo sendo absolutamente o mesmo jogo visual e auditivamente. Se fosse para criar duas modalidades, que o Saturn mode tivesse um ar de remaster, com novos gráficos ou qualquer coisa que diferenciasse o título o suficiente!
Mas de volta a DS. Após a escolha do modo a “Phase 1” começa. Meu personagem surge numa visão de olho de pássaro ¾ (tomada aérea levemente inclinada) perto de uma casa rigorosamente do mesmo tamanho que ele. Tem uma barra de status listando HP, força, experiência, ouro e magia. Não há cidades, pessoas com quem interagir, shops, nada. O chão, aonde quer que se vá, é uma textura marrom horrível no estilo tijolinhos. Parece que nada cresce nesse terreno estéril, ou no resto do mapa desse mundo desolado!
Tenho uma vaga idéia do que fazer no jogo, porque… hmm, razões óbvias. Parece que em Dragon Slayer a gente mata dragões!… Erro meu: caçamos dragões, porque parece que eles não virão até nós se não procurarmos bem-procurado! Indo para o sul do início encontrei dois baús, um cristal azul e uma chave (não nos baús, mas no chão, do lado de fora mesmo). Peguei a chave apertando C e ela passou a constar do inventário. De posse da chave abri o primeiro baú, e havia uma moeda de ouro dentro. Aparece a primeira grande falha da gameplay: você só pode carregar um item por vez. Sim, estamos num estágio tão preliminar da história dos games que voltamos ao gerenciamento de recursos estilo Dragon Quest, quando se perguntava, ao se aproximar de uma escada, se você queria subi-la ou descê-la! Sei o que você deve estar pensando: “uma moeda não é um item de inventário.” E está tecnicamente correto. Você sabe, eu sei, mas o jogo tem problemas em absorver esse conceito. A moeda é tratada como item de inventário mesmo que seu ícone nunca apareça na tela de inventário! E não são só 5 ou 10 baús nessa primeira área de jogo, mas centenas. Cinco minutos de abrir baús, dropar chaves, apanhar moedas (para finalmente aumentar seu status gold), pegar chaves de volta… e você apreciará como nunca o longo caminho percorrido pela interface dos Role Playing Games! Fora que os baús não são todos de fácil acesso. Há sempre pedras no caminho, o recurso mais abundante na natureza desse planeta. Pedras, pedras por todo lado! É um mundo muito feio, já o disse?
Então você pensa: quando começa a parte de matar dragões? Caminhando até o cemitério mais próximo, marcado por uma lápide também do mesmo tamanho do nosso protagonista, conjuram-se vários inimigos com quem lutamos. Mas nada de dragão, ainda. São 5 ou 6 character designs que se repetirão ad infinitum nesse mundo. Cada batalha é travada como nos jogos desse período da Falcom, sem botão de ataque, mas é um action RPG, as coisas aqui se dão em tempo real com a lei do atrito: basta atingir/colidir com o inimigo em linha reta. Só que aqui o sistema é especialmente chato, não é como em Ys em que há inúmeros fatores a se levar em conta. Basta que se esteja frente a frente e uma guerra de atrito iniciará quando ambos se chocarem. Você levará a melhor no final, após alguns instantes. Nenhuma estratégia, como incidir por trás ou na diagonal. Você só fica parado e “espera acontecer”. O que há de magia em DS é do tipo assistência, jamais ataques diretos: destruir rochedos, teleporte, congelar inimigos.
Eventualmente, percorrendo telas o bastante, achar-se-á um dragão, um bicho feio de três cabeças, aliás. Tentei lutar com ele, tolamente. Meu HP era 15000; o do dragão, 600.000. Sua força era um número ainda mais alto. Morri, game over. Então, como dar level up até ter chances concretas contra o dragão? Esse é o grande problema da gameplay número 2!
Você não ganha experiência lutando. Não, a experiência existe sim, os níveis aumentam aqui, mas em quantidades bem pequenas. Dez EXP points por inimigo, digamos. E não há indicação do quão próximo está o nível seguinte, infelizmente. A propósito, O JOGO TAMBÉM NÃO AVISA QUANDO VOCÊ SOBE DE NÍVEL. O segredo em DS é virar um acumulador, estilo apocalipse zumbi ou guerra nuclear, quando você caça as coisas para empilhar no seu bunker, último lugar seguro da Terra.Cada moeda trazida a sua casa aumenta seu HP. Mas mais HP só significará resistir mais tempo ao dragão tricéfalo. Você precisa investir em força, e aí vem a utilidade dos tais cristais azuis. Deve-se trazê-los à base até completar 5 mil pontos de strength. Infelizmente cristais são itens de inventário! Isso mesmo: deve ser trazido um por vez. Depois de ler quais as estatísticas do dragão, raciocinou bem quem concluiu que serão necessárias muitas viagens. Existe um feitiço para voltar instantaneamente para casa, mas ainda é um procedimento muito tedioso, fora que esse feitiço não se aprende logo no começo. Pior, alguns inimigos roubam seus stats em vez de feri-lo no HP. Imagine fazer estoque de cristais durante uma hora, atingir patamares respeitáveis de força e de repente cruzar com um desses cães dos infernos. Se eles tocarem-no, adeus estatísticas aperfeiçoadas – sua força pode voltar ao zero! Seria interessante salvar amiúde seu jogo – a cada 2min se possível!
É tudo uma grande perda de tempo. Sem interesse em proceder a essas repetições martirizantes eu usei a manha para ter todos os stats infinitos. Voltei ao dragão e matei cada uma de suas cabeças em 3 segundos. Depois disso… nada. Nada de level clear. E ele é o ÚNICO dragão do jogo! Ou do estágio, que sei eu? Explorei cada cantinho do mapa em vão. Mesmo usando cheats para tentar usufruir do jogo, a experiência malogrou. Dragon Slayer é o pior jogo já feito. Sei que é um tanto súbito e radical, considerando os péssimos games por aí afora, mas, ok, ao menos este é o pior RPG, e disso não abro mão. As pessoas fazem reviews que são verdadeiros épicos do “como xingar um produto”; especificamente quanto a RPGs, podem questionar sistemas de batalha por inteiro, storylines ridículas, personagens sem carisma, etc. Mas garanto que, pegando o RPG que você mais odeia, você odiaria Dragon Slayer ainda mais. É garantido. Outros jogos podem ser muito decepcionantes, principalmente hoje que requerem tanto tempo investido. Pior é DS: você não nutria expectativa alguma, e mesmo assim é contemplado com algo subterrâneo de tão atroz!
E ainda temos 2 games pela frente, sente aí!
XANADU ou Minecraft B.C.
Xanadu é um Plataforma side-scrolling com meros elementos de RPG. Um rei quer que você salve o reino de uma ameaça que subentende-se seja o próprio capiroto, pois mora no subsolo remoto. Primeiro você recebe certo montante de ouro para gastar como quer nas suas estatísticas. Há muitos diálogos e NPCs nesse jogo. Há diversos instrutores e gente que auxilia sua jornada. Dá para montar um personagem forte fisicamente, um mago, etc. Seu boneco é uma versão super deformed do herói de seus sonhos, no entanto. O jogo pode ser considerado, idem, um dungeon crawler.
A primeira coisa a notar é que a gravidade atua a seu favor: com cima no d-pad (apenas um toque ligeiro) executa-se um salto comedido; mas segurando-se o cima o pulo é considerável, é basicamente como saltar na lua.
Espaçadamente encontram-se shops para armas, armaduras, hotel para descansar e até uma padaria. Sim, há um sistema de gerenciamento de comida e você morre se passar muito tempo sem carboidrato!
Batalhar é bem simples, a ponto de não considerarmos este um action RPG. Ganhar níveis é tedioso e laborioso, como em DS. Quando avistado de longe, ainda em 2D, você pode tentar contornar seu oponente e fugir o máximo possível de duelos. Mas se resolver se aproximar a perspectiva muda para bird-eye view e finalmente Xanadu (DS2, afinal) fica extremamente reminiscente de seu antecessor. A diferença aqui é que você tem projéteis e pode liquidar os brutamontes de longe. Todo monstro derrotado deixa um baú, cuja animação de abertura é deveras lenta. O ouro achado nesses baús é que é gasto nas lojas, hotéis e padarias.
Sinceramente não fui muito adiante. Por mais que se afunde na mina o esquema não muda em nada. Acredito que eventualmente se enfrente alguma coisa como chefões, mas não tive paciência. É ruim, claro que nem tanto quanto Dragon Slayer I, mas não é nada que a Falcom deveria ter incluído numa coletânea de “clássicos”! Só porque um jogo é velho e empoeirado não significa que ele deve ser imortalizado com essa palavra tão banalizada!
P.S.: Ok, dou meu braço a torcer, esse side-scroller É um RPG. Afinal, ele tem até sistema de inventário! E pode-se alojar mais de um item simultaneamente!!! Eis o elo perdido entre Dragon Slayer 1 e os games Ys, que possuem uma tela cheia de itens de variados tipos…
YS 1 mutilado
Ys Book I é a óbvia estrela da compilação, e a razão pela qual 90% das pessoas devem ter comprado Falcom Classics. O rafazardly já tem uma série de reviews de Ys 1+2 dependendo da plataforma que o acolheu, então deixo a sua discrição clicar aqui e conhecer o game mais a fundo. Neste espaço meu foco será contar o que mudou da versão original mais reputada de Turbografx para esta do Saturn.
O mundo de Ys, Esteria, sofreu atualizações e ficou bonito para a data deste lançamento. Adol foi mais bem-cuidado ainda que os cenários. O ruivo aventureiro está com mais sprites e seu cabelo agora se move enquanto caminha pela tela. Cada espada, escudo ou pedaço de armadura aparece em seu corpo quando equipados. Antigamente, Adol só mudava de aparência se você retirava qualquer espada ou escudo seu. Os personagens com quem se fala agora aparecem em elegantes portraits ou retratos de boas dimensões que os caracterizam melhor.
Ainda assim, os gráficos são limitados e o remake fica devendo. Não há nenhuma cutscene. Em vez da abertura clássica do Turbografx, só uma tela-título insípida, na verdade seguida de uma animação mínima de Adol num barco muito lento, se você esperar alguns segundos, além de texto subindo. Para uma adaptação 32-bit, com certeza é decepcionante. Não avalio um game com base na sua quantidade de FMVs, mas o que se espera de uma conversão mais de 5 anos depois numa geração posterior é que ao menos preserve o que havia antes! E contudo a pior decepção é…
Zero voice acting! Um RPG em CD em que você não ouve a voz de ninguém do início ao fim. Para quem jogou o original de Turbografx, as cenas agora parecem filhas cujas asas foram cruelmente cortadas, como em Dyers Eve do Metallica. É ainda mais revoltante constatar que o disco extra presente na edição limitada deste Falcom Classics apresenta, veja só, entrevistas com os seeiyu (vide além)!
Os temas clássicos aparecem junto com as versões rearranjadas, mas não soam tão bons. Até o famoso sample de quando se apanha um item parece “fora do tom”. Os temas da montanha e do campo aberto estão sujos, com uma espécie de som mecânico por trás, poluindo a track original. Felizmente isso não é suficiente para deixar alguém de mau humor por muito tempo, haja vista que o primeiro Ys é realmente onde a trilha sonora mais brilha, se cotejarmos com a ausente parte 2. Creio ainda que modificaram a música da Darm Tower, mas ao contrário das outras alterações essa resultou em melhora do quesito som.
Acrescentou-se um botão de corrida (B), permitindo ignorar alguns inimigos e um level up mais ágil. O sistema de inventário foi unificado. Equipamento e itens, que respondiam por 2 categorias em telas distintas, podem ser visualizados juntos agora, à tecla Y. E a status screen pode ser acessada com X. A interface ficou bastante amigável, mesmo para quem não sabe uma palavra de japonês, até porque todos os itens são representados por símbolos claros e inconfundíveis.
Quando se finaliza o game há estatísticas e um escore que representa seu desempenho, algo que acrescenta replay value. Muito parecido com o que acontecia em Rockman/Megaman 1.
* * *
Como dito, algo que acrescenta alguns pontos, ou pelo menos décimos, é o fan disc da edição limitada. Pode-se assistir os atores que dublaram Adol, Feena e Lair e até uma reportagem com Feena fazendo um tour pela Falcom Shop oficial japonesa. Eles dão até indicações de como chegar lá, cruzamentos de rua e tudo (será que o endereço permanece o mesmo?)!
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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:
(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)
Dan-Ku-Ga (ARC)
Darkstalkers (ARC, PS)
Galaxy Fight (ARC/NEO/PS/PS4/SAT/SWI/XONE)
Kabuki Klash (ARC/NEO)
The King of Fighters 96 (ARC/NEO/PS/PS4/SAT/SWI/XONE)
Super Street Fighter II Turbo (várias plataformas)
NOTA(S)
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)
Fãs de Street Fighter II, mas não a ponto de menosprezarem rip-offs;
Fãs de brawlers simples, old school e balanceados. Em suma, sem frescuras.
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA
De 5h a 22h.
Da SNK à Midway, toda companhia com caixa e ambição nos anos 90 tentou entrar na onda dos brawlers, 1×1, capitaneada pelo high and mighty Street Fighter II. Às vezes o resultado era satisfatório, às vezes apenas mediano, outras vezes simplesmente desastroso. Em 1993 a Data East mergulhou nessa praia e lançou seu próprio rip-off sob a forma de Fighter’s History (ARC, SNES), causando a ira da Capcom. O problema foi parar nas côrtes de justiça: alegação de plágio na cara dura. A causa foi favorável à DE, e em 1994, desimpedida que estava a companhia-mãe, nasceu outro rebento, o segundo episódio, Fighter’s History Dynamite, primeiro para Arcades e Neo Geo, depois lançado no Neo Geo CD, Sega Saturn,(!) e ainda mais recentemente Zeebo,(!!) Xbox One, PlayStation4, Wii e Nintendo Switch.
A gameplay consiste num layout de 4 botões, A e B (no Neo Geo) são socos fraco e forte e C e D, chutes fraco e forte. (Já que o game foi criado especificamente para o Neo Geo, a mecânica adotada para o primeiro FH fôra abandonada, pois utilizava 6 teclas – mais espelhado com SF2, impossível! A adaptação não foi tão dificultosa: tão-só abdicou-se dos ataques médios, deixando os extremos.) Como em outros fighters, special moves são performados com meias-luas/ziguezagues do joystick, enquanto supermoves (que não são tão efetivos quanto verdadeiros supermoves, simplesmente porque não há barras de poder nem qualquer incentivo para a utilização de seqüências mais elaboradas, que deixam frames abertos para contra-atacar) podem ser emitidos a qualquer instante do round. Criou-se, inovação desse sistema jamais vista num Street Fighter (ou em qualquer jogo de que eu tenha notícia), um sistema de tonteamento particular. Como fazer o boneco do oponente começar a ver pássaros e baixar totalmente a guarda por alguns segundos? Um artigo da indumentária do(a) lutador(a) é sempre um “alvo fácil”, e quando destruído ou derrubado, uma vez por round, no máximo, desencadeará essa punição. O objeto ou parte do corpo ou da roupa chega a piscar, indicando que está a poucos hits de arrebentar.
O rol de lutadores, 13, não é muito memorável. Na verdade ficará imediatamente claro que outros jogos (SF2!!! mas não só!) serviram de inspiração-base (vide além). Clown é provavelmente o mais inspirado de todos os designs (quero dizer inspirado no sentido de bem-feito, não no de que copiou algo da Capcom), uma espécie de Hisoka um pouco mais macabro (mais macabro que o Hisoka??? pelo menos no visual invocado, isto é…), seguido de Zazi (primo do Dee Jay?) e Yungmie (a versão feminina de Kim Kaphwan), que são divertidos também de controlar. Mais estereótipos dos lutadores daqui a alguns parágrafos!
O mais bacana sobre a música é que ela começa devagar e, no instante em que alguém chega aos últimos 25% do life, sofre uma aceleração súbita e caótica, que faz dos últimos segundos de cada round uma ocasião mesmo especial. Injeção de adrenalina bem-executada – embora tenhamos de reconhecer que o mesmo recurso está presente em… Street Fighter II, hehe… A propósito, os samples de vozes também são abafados em Fighter’s History: o BIG TORNADO (grande tornado) de Ray parece mais BAKED POTATO (batata assada)!
Se preciso ser sincero, não cabe nessas páginas o quanto Fighter’s History realmente tenta emular Street 2 em vários aspectos de sua jogabilidade imorredoura. Sacrifico até a fluência do texto – ser repetitivo e taxativo é desagradável, mas ajuda a dimensionar quão parecidos FH e SF2 podem ser! O feeling de movimentar os bonecos na tela é o mesmo, e os combos “2-em-1” requerem o mesmo timing (se posso resumir, combos 2 em 1 nascem quase sempre de pancadas fortes, que depois podem ser emendadas com pancadas fracas). Além do supracitado dizzying system, outra grande diferença que posso citar é a habilidade da dash para trás. Enfim, quando digo que muitas mecânicas são copiadas, estou implicitamente elogiando, já que se o feeling é o mesmo significa que o jogo é fluido e competente. Os controles são responsivos e cada personagem tem um número de golpes adequado. Todos os 13 tem seu próprio final, embora a maioria seja bem genérica.
Como já dito, superficialmente vêem-se muitos arquétipos de lutadores, quase sempre associáveis à franquia-mor da Capcom. E adjacências. Continuando com minhas comparações, se você quiser Terry Bogard ou Ken, aqui você terá Ray. E que tal Ryo Sakazaki? Tente selecionar Mizoguchi. Fãs de World Heroes adorarão pôr as mãos (sem safadeza) no clone da Ryoko Izumo, …Ryoko! Ela até joga igual a contraparte de WH (que, por sinal, foi inspirada numa Ryoko do mundo real, sobrenome Tani, maior judoca da história do Japão e provavelmente do mundo)!
Até a tela de provocação é igualzinha!
E não pára por aí: tem um tanque especializado em luta-livre, uma mina chinesa elegante, um mestre do Muay Thai… – e alguns dos playstylestambém importam características dos velhos mestres: tanto Matlok quanto Jean são inspirados nos movimentos que precisam de charge do Guile, Lee utiliza cadeias de golpes horizontais similares às de Fei Long (conquanto aqui, numa satânica reversal, Lee já se encontrava no Fighter’s History 1 e precede, portanto, Fei Long, que só foi aparecer no Super Street Fighter em 1994!) e, por fim, Clown tem um rolamento idêntico ao do Blanka. Chega ao ponto de perguntarmo-nos: o quê, se é que alguma coisa, Dynamite faz de diferente de sua inspiração-motriz? o que Dynamite ousa executar, aliás, de diferente de dúzias de competidores no próprio Neo Geo, o aparelho que era e é o paraíso dos porradeiros?
Uma coisa que compromete a jogabilidade na versão Saturno são os slowdowns nas intensas trocas de projéteis
Em defesa de FHD, o jogo consegue ser bem equilibrado em seu cartel: Marstorius tem problemas para pular alto até mais que Zangief e tem um ponto fraco bem exposto, possuindo em compensação excelentes grapples; Mizoguchi parece o shoto do título, mas suas bolas de fogo exigem muito tempo de carregamento e precisam ser disparadas com precaução; a técnica especial balloon do Karnov (em que ele realmente se infla e flutua) é talvez a mais versátil do game, e a mais bizarra, afora que o lutador possui um glitch de teletransporte. Até os dois lutadores pesadamente inspirados no Guile se distinguem o suficiente um do outro. Ou seja: este game é intensamente criticado e esculhambado por lembrar SF2 demais e ser inferior a SF2 (por óbvio!); mas parecem se esquecer de suas nobrezas e qualidades, e até mesmo esquisitices que dele fazem algo inimitável. Há, sendo assim, um reverso da moeda para a situação.
O teste de verdade quanto à qualidade de Dynamite é primeiro jogá-lo e em seguida partir para sessões de Martial Champion (Tgfx) e Fight Fever (um dos piores brawlers do Neo Geo), sem intervalo entre as jogatinas. Ficará claro quão insatisfatória e quadradona é a jogabilidade destes últimos comparada com a gema mal-polida da Data East. Muitos jogos saíram do berço da Capcom e tentaram até superar SF2, mas pouquíssimos fizeram o bê-á-bá e incluíram os fundamentos do jeito certo na engine pretensiosa.
Nos fliperamas não é possível, mas toda versão caseira possibilita escolher entre OITO dificuldades diferentes
Um contemporâneo que permite uma comparação ainda melhor é Kaiser Knuckle/Global Champion da Taito, o jogo de luta da companhia antes do refinamento do sistema alcançado em Dan-Ku-Ga. Me pergunto se a Capcom pensou em processar a Taito, porque KK é literalmente a adição de todo tropo pensável dos 1×1 a torto e a direito num lugar só. Cinco níveis de força de ataque, paredes quebráveis, chão com fogo e eletricidade para intensificar os golpes – parece que os desenvolvedores torceram para que um desses elementos “colasse”, sem saber direito qual satisfaria seu público, e no que mirar. Desnecessário dizer que (você por um acaso conheceria Kaiser Knuckle?) esse título não sobressai do mar de clones. Dynamite é o perfeito exemplo do que KK deveria ter feito (e que Dan-Ku-Ga até conseguiu realizar, embora num nível inferior): concentrar-se no feijão com arroz. Porque é a repetição daquele feijão com arroz bem-feito que trará toda a diversão, principalmente nas partidas multiplayer. Em confrontações muito competitivas ou niveladas entre dois amigos, qualquer descoberta mínima (um frame de vantagem no golpe) é que faz a diferença, não uma coisa muito proeminente como “2 barras de special” e “ring outs”…
(!) OBS: No Saturn, selecionando Overseas no menu de opções o jogo muda de roupagem de FHD para Karnov’s Revenge, que é o mesmo jogo só que todo em inglês. Um desperdício, portanto, que o game não tenha sido localizado a outros territórios!
(!!) OBS 2: Quando a G-mode adquiriu a licença para a maioria absoluta (não todos, mas grande parte) das propriedades da Data East em 2004, tiveram certeza de lançar seus títulos à menor brecha de oportunidade. Choveu licenciamento para todo lado. Foi numa dessas que Fighter’s History Dynamite saiu até para o Zeebo, console de hardware e biblioteca limitados lançado somente no Brasil e no México (com os planos para o mercado chinês tendo sido cancelados), sob a alcunha Karnov’s Revenge.
Ainda que tenha suas vantagens e aspectos positivos, ressaltados na segunda metade do review, não obstante, não posso classificar FHD muito alto na prateleira dos fighters indispensáveis, já que não dispomos de todo o tempo do mundo – estou falando daqueles jogos de luta que precisamos provar antes de morrer. Digamos que, uma vez que você já tenha adquirido e testado todos os King of Fighters, Fatal Fury, Samurai Shodown e World Heroes, além de algumas pérolas secundárias do sistema NEO como Savage Reign, Ragnagard, Galaxy Fight ou Kabuki Klash, aí sim fará algum sentido partir para Fighter’s History Dynamite/Karnov’s Revenge e matar sua curiosidade insólita e sede de sangue!
CURIOSIDADE 1: Se zerar sem perder um único round você enfrentará o real chefe escondido do jogo, nem Karnov, nem Clown: é um touro marrom gigante… ou, tecnicamente, Boi, como ele é aqui chamado!
CURIOSIDADE 2: A própria Data East, no passado, ainda nos anos 80, quando jogos de luta como os conhecemos sequer existiam, processou uma empresa por plágio, a Epyx, Inc. Argumentava que World Karate Championship infringia seus direitos autorais sobre Karate Champ, famoso Arcade que foi parar no Nintendinho. O fim foi igualzinho o da pendenga judicial que contamos no parágrafo de entrada: a empresa processada levou a melhor.
CURIOSIDADE 3: Para quem não sabe, a genealogia de Karnov, o personagem obeso, remonta ao homônimo de NES, Karnov, game de ação side-scrolling.
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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:
Publisher(s) Midway, Tec Toy (GEN/GG/SMS/32X, BR), Acclaim (32X/AMI/GB/GEN/GG/PC/PS/SAT/SMS/SNES, EUA/EUR/OCE), Acclaim Japan (32X/GB/GEN/GG/PS/SAT/SNES), Sony Online (PS3)
Estilo(s) Luta > 2D > Gore
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
ARC 06/93 (EUA)
GEN 09/09/94 (EUA/JP), 1994 (EUR/OCE/BR) SNES 09/09/94 (EUA/EUR), 11/11/94 (JP) PS 02/08/96 (JP) SAT 28/03/96 (EUA), 29/03/96 (JP), 1996 (EUR)
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)
Dizem que dos três primeiros este é aquele que atingiu a excelência na gameplay.
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA
De 14h a 24h.
Todos sabem como continuações de jogos de luta funcionam: sempre há mudanças, mas o que não se sabe com antecipação é “em qual intensidade e variedade” elas vêm. MK2 oferece um polimento da formula básica, sem mudar muita coisa, e julgo que ninguém reclamou por isso, tanto que o título permanece o favorito da maioria dos fãs do universo Mortal Kombat quando se fala da tetralogia clássica.
Apresentando vários novos rostos incluindo Jax, Baraka, Kitana, Mileena e Kung Lao, em adição a rostos já conhecidos mas que não eram facilmente controláveis anteriormente, como Reptile e Shang Tsung (e Sonya e Kano pelo menos como cameos, no fundo de um dos cenários), a verdade é que, em relação a MK1, o controlador terá de passar mais tempo com cada boneco se quiser aprender todos os seus movimentos, haja vista que o número de golpes, special moves e fatalities cresceu. O lore ou backstory de vários dos competidores é outra coisa que foi ampliada.
A ação é mais sangrenta e dum vermelho vivo, como estas letras, e mais intensa, incluindo novos tipos de finalizações chamadas animalities, babalities e friendships, fora os novos fatalities (tudo duma vez, podemos dizer que os finishers foram QUADRUPLICADOS, e se você não entendeu, leia a quantidade de subgêneros de finishers na frase anterior aos parênteses, seu quadrúpede!). O resto da gameplay soará familiar ao marinheiro de segunda viagem, com a notável exceção do minigame Test Your Might e também da seção de Endurance do single player, que foram cortados. A engine está “alguns milímetros” mais sólida e os controles parecem mais responsivos em diversas situações. Podemos dizer que Mortal Kombat I foi finalmente aperfeiçoado até o status de jóia rara. Muitas das combinações especiais são agora diferentes e o mais das vezes mais complexas para saírem; há mais stage fatalities, sempre sob a forma de abismos e espinhos; e personalização nos últimos, pois variam conforme o executor. Na paleta de cores, tons mais sombrios foram privilegiados.
Sub-Zero pode, agora, não só congelar seu oponente com um projétil como formar uma poça de água no chão, que faz o outro escorregar ao menor contato (e a poça demora a secar). Aliás, o próprio Sub-Zero pode deslizar na armadilha! Shang Tsung se tornou jogável e retém as habilidades metamórficas do primeiro game, embora radicalmente diferente seja seu semblante, que rejuvenesceu bastante (cortesia do novo último chefe Shao Kahn). Shang Tsung, além de poder usar as técnicas especiais de todos os outros lutadores (pelo menos por uma módica quantidade de tempo), é capaz de emitir fireballs, de 1 a 3 em sucessão.
Os ports de Genesis e SNES – entrando, talvez, numa fria, declaro que o SNES provavelmente leva uma ligeira vantagem, principalmente no visual, e, claro, graças à reviravolta na política da Nintendo, que não deixou que a vantagem técnica fosse derrubada por empertigamentos morais, aceitando desta vez a presença do sangue copioso – como que se equivalem e é desnecessário gastar saliva comentando-os: sempre representam perdas parciais em relação à versão Arcade, o que é natural para os hardwares em questão. Iremos comentar vicissitudes de outros sistemas mais “raros” que também receberam uma versão do jogo, incluindo o PlayStation e o Saturn, que já podiam reproduzir o jogo com as capacidades originais, embora também não sejam ports perfeitos. Também adiantamos que a edição para computadores é considerada pouco abaixo de Arcade perfect.
A versão de 32X é quase tão parecida com a de Genesis que seria estulto um dono do cartucho deste último procurar a outra versão, mal sendo capaz de notar as diferenças em gráfico e som, a menos que o dono dos aparelhos realmente faça questão de algumas frases a mais do locutor.
No Game Boy MK2 parece bem mais lento do que de fato qualquer jogo de luta deveria ser. Os golpes demoram a ser registrados, e a CPU costuma entrar em comportamentos anômalos como abusar de uppercuts. Ironicamente conveniente é a hit detection dos fatalities, que acabam sendo executados não importa a distância entre os dois combatentes, algo extremamente positivo e único. Somente três palcos sediam as lutas, The Pit II (sem o fatality com gancho), The Kombat Tomb e Goro’s Lair, embora só se possa lutar neste último se se completar os pré-requisitos para desafiar Smoke ou Jade (mais Noob Saibot, outro hidden character na maioria dos ports caseiros, desconsiderando esse do GB). Johnny Cage, Baraka, Raiden (agora oficialmente com “i” e não “y”) e Kung Lao foram todos excluídos do game, o que pode ser especialmente sentido, considerando que dois deles eram incorporações inéditas. Kintaro, o novo sub-boss, também marca sua ausência em vez de presença, ao contrário de Goro no MK1 de GB, que era tão presente que podia até ser selecionado com truque. Cada personagem tem 3 finishers e um arsenal limitado de specials, mas sabe-se que era quase impossível vir-se com algo melhor devido às limitações do aparelhinho. Não foi por caretice, outrossim, que faltou o sangue respingando, mas por falta de memória no cartucho. A tela é tão pequena, todavia, que dificilmente alguém chegará a notar o fato antes de muitos roundhouse kicks, uppercuts e socos na cara. Ah sim, inevitavelmente essa verdade virá à baila, não importa quão desatento seja o jogador, quando se descortinar o fatality em que o perdedor é empalado por enormes estalactites, pois aí fica muito na cara!
Por alguma estranha razão a versão de PlayStation foi lançada só no Japão. Já para Saturn, os três continentes (Europa, Ásia e América) ganharam rendições no mês de março de 96. Óbvio que houve ganho gráfico, já que os CDs carregam muito mais memória que o SNES e o Genesis podem sonhar em fazer. Isso tornou a experiência um passinho mais próxima de ser a famosa Arcade perfect. Desafortunadamente, não foi dessa vez que a façanha fôra atingida: a qualidade do som ficou precarizada porque os desenvolvedores escolheram usar o chip de som interno do próprio videogame, em vez do disco! Evidentemente, atrapalhando o que seria considerada uma versão condizente com o Arcade, temos também tempos de carregamento antes das lutas, o que pode emputecer quem já jogou em cartucho.
Comparemos, antes de a edição Game Gear vs. as outras, as próprias MK1 de Game Gear vs. MK2 de Game Gear: dessa vez os fatalities e o sangue estão ligados já de início – sem necessidade de se inserir um código secreto. Os sprites estão ligeiramente mais bem-trabalhados e animados; mas o que mais chama a atenção é o update na velocidade. Cada personagem tem pelo menos um move a mais que no predecessor, o que faz com que cada lutador tenha pelo menos 4 golpes especiais. Babalities e friendships, impressionantemente, foram inclusos, e pelo menos um dos stage fatalities (que não estavam presentes no 1º MK de GG, e muito menos em qualquer dos dois primeiros MK de GB). A configuração bisonha para conseguir bloquear foi remediada: basta apertar os dois botões de ação juntos agora. A Probe conseguiu puxar os limites do aparelho com esta adaptação, acrescentando dois lutadores ao rol do episódio antigo (muito embora isso venha sob o custo de que metade dos inclusos acaba sendo de meros palette swaps). Para completar, há uso de mais cores. E até o clip de áudio para a palavra FIGHT! pôde ser inserido!
No Master System, 8 lutadores, 3 deles direto de MK1 (Liu Kang, Sub-Zero e Scorpion), 3 inéditos e Shang Tsung e Reptile. Nada de mudanças substanciais relativas à péssima conversão passada. Os gráficos são impressionantes para o console, pelo menos enquanto os lutadores permanecem imóveis. Acontece que o SMS não agüenta renderizar as animações desse jogo, que é praticado em câmera lenta. De novo só se tem acesso a duas arenas, e só toca uma música. O sangue já está ativado de início. Ao menos os special moves não são mais quase impossíveis, como eram no MK1, única consolação.
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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:
(X) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Beckhamistas com um Xbox! (X) incógnita
Vida útil estimada: 12h40 (média de todos os consoles)
VERSÃO PORTÁTIL
Apremissa soa maravilhosa: compita em gramados da Uefa Champions League ou de qualquer outra parte do mundo vestindo a camisa de mais de 200 clubes e seleções com todos os nomes oficiais dos jogadores; dispute “n” campeonatos nacionais em turno e returno exatamente como na TV; treine recebendo conselhos de David Beckham em pessoa a fim de melhorar no bê-á-bá do jogo. Adianto-lhes, porém, que daqui em diante esta resenha vai ladeira abaixo, frustrando expectativas.
A jogabilidade é ridícula e a CPU não oferece qualquer obstáculo, a ponto de termos goleado a França com o fraco Luxemburgo (não o técnico, que também é fraco, fraco!) por 17 a 0!
Pode-se mudar o tempo de jogo de 2 para 20 minutos, desativar faltas e laterais. É isso. Não espere por customizações extras. Os modos de jogo até que iludem, outrossim: friendly match, competition, season, train with Beckham. Este último é o que mais merece menção, sendo um tutorial com participação do próprio idealizador da pelada virtual. A idéia foi ótima mas, conforme veremos, não tem nada que ter tutorial num jogo que só usa 2 teclas e não tem a menor estratégia para vencer! Acerca do competition mode, onde pode-se jogar um êmulo de Copa do Mundo com 32 equipes, a excitação amaina quando percebemos que, apesar do jogo prometer, não conseguimos salvar nosso progresso, e dificilmente a efêmera bateria do Game Boy Advance dura o bastante para que cheguemos ao final do torneio!
Antes de cada confronto estão à disposição 6 formações básicas, as velhas substituições (ou troca de posição no gramado para tentar organizar o time melhor)… mas nada disso importa nem um vintém. Assim que o pontapé inicial for dado, não interessa com que time ou atleta, corra em ziguezague com o mesmo jogador até chegar nas imediações da área oposta, incida rumo à meta num ângulo de 45° (se não souber o que é isso, volte pra escola) e dispare. Goooooooool! A CPU desprovida de rotinas criativas, robótica que só ela, de Beckham Soccer não irá incomodá-lo. Em caso de estar sem a posse, desloque-se em direção ao detentor da pelota, roube-a (não precisa apertar nada, apenas toque no cidadão, ou atravesse-o!) e saia trotando rumo a outra direção, sempre lá-e-cá, hither and thither, no ziguezague. Não vou dizer que seu homem não sofrerá marcação, mas é como se fosse seguido meio timidamente por uns Robotrons (jogo do Atari 2600) ou R2D2 pouco agressivos… Um link cable game com outro dono de GB Advance viria a calhar para afastar essa monotonia toda, mas DBS sequer conta com esta opção. Já tinha visto algum jogo de futiba sem multiplayer? Agora viu!
E sobre o passe, pedra-de-toque de todo bom time no futebol? Bem, se você quiser mesmo usar, esteja à vontade, mas não se aborreça de tocar no A, porque, como eu disse, a melhor estratégia é correr com um só homem o campo inteiro, costurando, ao mesmo tempo que ignora os zagueiros cérebros-de-melão! Você esperava algo mais da interface do portátil 32-bit da Nintendo? Então lamento informar que tirando os chutes com B (com gradação de força conforme a sensibilidade da pressão no botão) e os carrinhos com A (como eu disse, eles são dispensáveis, já que basta triscar nos adversários para efetuar desarmes) não rola mais nada. O jogador pode “tapear” o L e R galantes do GBA à vontade para dar aquela malhada nos indicadores, mas não espere nenhum reflexo desses trabalhos na tela, já que estas teclas foram simplesmente desprezadas pelos designers!
Por toda essa ausência de complexidade na interface (não que, em havendo mais teclas e funções, a inteligência artificial fosse colaborar grande coisa) é que digo que o tal do training com Mr. Beckham é um desperdício de carisma e de boas intenções. Afinal… treinar o quê?! Mais do que nunca Romário tinha razão: é só aquecer e entrar em campo sabendo o que vai fazer (gols, muitos gols, não tenha a menor dúvida).
Seguindo adiante com os gráficos, embora a caixa proclame orgulhosamente uns tais “3D isométricos” nas imagens do produto, Beckham Soccer como jogo de GBA é um excelente jogo 8-bit de GBC (tanto é que resolvi fundir os 2 reviews e publicar fotos de ambas as versões como se fossem uma só; duvido que você vai sacar a diferença), com um gramado ligeiramente inclinado (nada de “isométrico”). O zoom é bem distante, e casa perfeitamente com games cuja proposta recai principalmente no “passar a bola” – o que não é o caso de DBS. Pior ainda, quando dois times de cores parentes jogam um contra o outro (azul e verde, por exemplo) o desastre é total, pois já não se sabe quem é quem. Os jogadores ficam minúsculos e não passam de amontoados de poucos pixels. O som é o complemento “ideal” aos gráficos medonhos e à CPU modorrenta: passa tão despercebido que você vai checar o volume do aparelho para confirmar que não desligou o áudio! Enquanto que não há coisa melhor para os pais que dirigem no momento em que tudo o que o filho faz é jogar no banco traseiro (sem encher o saco), é como que um empurrão a mais para o sono letárgico do jogador, neste épico do “ziguezague monótono despido de toda e qualquer adrenalina”. Adrenalina essa tão associada ao futebol — é lamentável!
Sabe, quando Tony Hawk emprestou seu nome à série Pro Skater, gosto de acreditar que ele via potencial na brincadeira e que queria dar um suporte aos desenvolvedores no que lhe coubesse. Sei que seus motivos não eram integralmente altruístas, mas não consigo pensar num cara como ele endossando um jogo abaixo da crítica. Gostaria também de dar a David Beckham, o réu da vez, o benefício da dúvida, posto que não sei nem se ele passa o tempo livre jogando videogame, então pode ser que nem faça idéia de em que terreno movediço ele pisou quando assinou esse licenciamento. Quem sabe ele nunca descobriu – ou seus filhos jogaram e não contaram – quão pobre é este David Beckham Soccer. Eu o aconselharia a, duma próxima vez, contratar alguns assessores espinhentos pra testar jogos com seu nome, e só pra isso, de forma a não correr o risco de sofrer arranhões desnecessários em sua imagem de galã bem-sucedido que não errava um único lance de bola parada! Aliás, toda grande estrela precisa de game testers!
Aquilo que todo mundo já sabe, só pra constar. Mas não pára nesses detalhes comezinhos da vida do craque – tem até respostas para curiosidades sórdidas dos fãs, por exemplo: “o que você come antes de uma partida?”; “qual era seu programa de TV favorito na infância?”.
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PLAYSTATION1/PLAYSTATION2/XBOX
Xbox
Nos videogames caseiros mais potentes, a fórmula respeitada é praticamente a mesma, mas o desastre é bem minorado pelas capacidades técnicas dos novos hardwares, acompanhe.
Xbox
Desafortunadamente, além do próprio D. Beckham não conseguiram o licenciamento de outros jogadores para esta adaptação, ao contrário da rendição portátil. A semelhança visual remanesce, ao lado de equivalentes fonéticos tais quais “Owin” para Owen e “Zanetee” para Javier Zanetti! Há ainda uma opção para editar você mesmo a nomenclatura, até ela ficar certinha. Game modes incluem friendly, club season, várias international cups (com destaque para o Home Championship, a competição internacional de seleções mais antiga da História, que durou 100 anos, sempre a reunir, além da metrópole Inglaterra, os súditos da Rainha – Irlanda do Norte, Escócia e País de Gales), Classic Matches (subdivididos em duas instâncias, sejam os pontos altos da carreira de Beckham ou outros jogos fenomenais da História do futebol, antes ou depois do “craque” do título ter nascido…), Beat Brazil (o jogador sempre controla a França e tenta vencer a Seleção Brasileira em diversas partidas; quanto mais partidas vence, mais fraco será seu time a fim de tentar a façanha novamente), Survival (com partidas dificílimas em que se carregam os gols dos jogos passados, não se pode salvar e deve-se enfrentar uma bateria de pedreiras!) e o Train With Beckham, com uma série de minigames destinados a ensinar os básicos (melhores que nos portáteis) e destravar pequenos secrets.
PSOne
Não tente dar chutes fortes segurando o botão: o segredo é apertar, rapidamente, duas vezes a tecla Quadrado!
A jogabilidade é mais lenta do que em outros futebóis da Rage (Microsoft Soccer 2000 e UEFA Striker/Striker Pro 2000 os mais conhecidos) e, acompanhando as características do jogador que homenageia, tem seu ponto forte decididamente na bola parada, quando o gamer escolhe entre usar de jogadas ensaiadas para ludibriar os defensores, arriscar o chute direto ou servir os companheiros na boca do gol, com a tradicional flechinha colorida móvel. A precisão é espantosa, ainda mais tendo-se em conta a fraca gameplay no demais.
Funções como “importação de trilha sonora do usuário” tentam dar um saborzinho a mais ao produto, mas do que adianta, quando você só pode ouvir suas músicas nos menus pre-match?