Arcade, NES
+ Apple II, Commodore 64, Famicom Disk System, iOS, PS2, PS4, Switch & Wii.




Karate Champ
Karate Dou / Taisen Karate Dou (Japão)
F I C H A T É C N I C A
Developers Data East / SAS Sakata / Technos (C64) / Revolutionary Concepts (iOS) / Hamster (PS2/PS4)
Publishers Data East / Hamster / Americana (C64, Budget) / Rev. Concepts (iOS)
Estilo Ação > (Proto-)Luta
Datas de Lançamento
ARC
1984 (EUA, JP)
16/03/10 (JP, Wii)
AP2
09/85 (EUA)
C64
09/85 (EUA, EUR), 1987 (EUR, Budget)
FDS
22/07/88 (JP)
iOS
20/05/10 (EUA), 24/08/10 (EUA, edição XL)
PS2
21/07/05 (JP)
PS4
09/10/14 (JP), 02/07/15 (Ásia), 28/07/15 (EUR/OCE), 29/07/15 (EUA)
SWI
03/10/19 (EUR/JP), 04/10/19 (EUA)
NES
11/86 (EUA)
NOTA (NES)
4.6
Este jogo é pra…
(X) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Historiadores dos games; lutadores de karate. (X) incógnita
Vida útil estimada: 12h45
Antes de começar a ler, os leite-com-pêra que acabaram de sair das fraldas e que só jogaram o que veio depois de Street Fighter II Turbo devem estar se perguntando: por que raios um review de um game sem 60-hit combos (Killer Instinct), bolas de fogo azuis (o próprio SF2 e 200 outros) nem finishing moves violentos (Mortal Kombat, Primal Rage)? Bem, em 1984 nada disso era norma. Aliás, nada disso era sequer concebível. A carroça veio antes dos carros de Fórmula 1. Algo tinha de preceder os one-on-one fightings contemporâneos…
As 6 primeiras imagens são da Arcade version:

Karate Champ, uma merda hoje em dia, teve seus anos de glória. Teve seus anos de febre nos Arcades e também consoles domésticos e até computadores de Steve Jobs. Em suma, foi, numa ocasião no espaço e no tempo, inovador. Um game contendo a premissa de um brawler que tenha saído 3 anos antes do debute da série Street Fighter merece no mínimo ser comentado! E este foi o primeiro jogo temático de briga que ganhou a atenção dos norte-americanos, e suspeito que nem só por aparecer numa cena de Ferris Bueller’s Day Off (Curtindo a Vida Adoidado)! Até as cores dos kimonos (gi) dos dois protagonistas foram, de certa forma, um presságio da onda capconiana futura…

Deixe-me dizer que mesmo para 1986 o visual não é nada impressionante. Um programador chinfrim deve poder replicar o software em qualquer sistema a partir de um Atari 8-bit. Bitmap sprites quadradões nem tão feios mas cuja animação é pavorosa são o banquete nostálgico aqui posto (os kimonos parecem armaduras de metal, de tão imóveis). Os backgrounds são facilmente superados pelos fundos de Super Mario Bros.

Também não espere por vocal samples gritando “Shoryuken” (ou “All-you-can”, como o público americano veio a interpretar a interjeição) ou qualquer outra característica dos quebra-paus modernos, que são, dizem por aí, a maior coisa que pintou desde Elvis Presley!
Ser efetivo no arcaico Karate Champ implica ser bom de timing e antecipar seu oponente, seja ele seu amigo ou a CPU. Basicamente uma das lições primordiais do próprio aprendiz-de-karateca. Nada de hadoukens (projéteis confortáveis à distância), apenas o periclitante mano-a-mano!

Tem até um minigame precursor da quebra de telhas de Ryu & cia. em Street II!
Enredo? Em algum lugar, dois praticantes da mais nobre arte-marcial (alguma dúvida?) se põem frente a frente para medir forças. Red guy X White guy! Talvez melhores amigos fora do ringue que se transformam em bestas competitivas sobre o tablado; talvez irmãos gêmeos separados no berço, hoje em dia distinguíveis apenas pela cor do kimono – obviamente nascidos no remoto Japão… Mediando a justa, o juiz-mestre – que parece um muppet – e “complementando a ambientação” uma legião de vasos voadores nas horas vagas (bonus stages)… O que mais se poderia querer? Talvez o cara do kimono vermelho, seu adversário, é claro (porque a gente sempre controla o branco, o branco é inevitavelmente o herói, vide O GRANDE DRAGÃO BRANCO, DAMME you!), devesse ser o cara do kimono preto, acirrando assim as tensões raciais, prontas para eclodir em nosso país pseudo-não-racista! Malcolm X!!! Yin-Yang!!! Um jogo riquíssimo já em seus fundamentos filosóficos…

O legal de jogar no fliperama era inscrever seu recorde no ranking, e dá só uma olhada nos caracteres utilizados – corações e pegadas!
Seja como for (as versões mais recentes – ou menos jurássicas – de KC até mudam a cor dos uniformes), ganhar a luta exige 3 knockdowns aplicados por uma das partes. Não sei se é assim no karate da real life, mas tá valendo. O que sinceramente não entendo é por que ter de se preocupar com vasos voadores que o atingem na altura dos testículos ou do nariz se você não tomar providências no intervalo das lutas, que deveria ser para descansar!

A charmosa telinha de game over…
É na jogabilidade estritamente considerada que começam a surgir as bizarrices de KC. Muitos dos ataques de parte a parte não entram no input da engine. Hits de um lado e de outro, que claramente atravessam a carne do adversário, não são computados. O que há com o sistema de colisão? A aleatoriedade vai definir seu sucesso. Mas se essa anti-regra funciona para você, também funciona para seu contendor, humano ou inteligência artificial. Seu boneco é atingido inúmeras vezes, mas poucos dos golpes contam para prejudicá-lo de verdade! O resumo da ópera é que mesmo um cego de bengala tateando loucamente à frente não consegue ditar sua supremacia como desejaria…
Duas fotos no Apple II…

A mística do Vermelho contra o Branco foi desfeita na conversão-atualização para o sofisticado computador oitentista da Apple! Nem parece o mesmo jogo…
Muito arbitrário? Talvez você queira ampliar as probabilidades de perder, já que é teoricamente mais fácil terminar esticado no tatame do que com o braço erguido pelo árbitro em sinal de vitória! Procure, desse modo, virar as costas, e tenho certeza que seu adversário vai morder a isca direitinho. Isca? Não é nenhuma armadilha, ele fatura mesmo o campeonato! Há um movimento de backflip que deixa seu personagem nessa situação, porque além de empreender o mortal (cambalhota aérea) ele insiste em cair voltado para o lado oposto de antes, então essa é uma das maneiras de sair derrotado: faça um backflip e assista! Um toque no direcional não consegue devolvê-lo à posição original. Para mudar o vetor da face do seu lutador, só mesmo perfazendo um backflip; para voltar a encarar o adversário de frente, você tem de dar duas cambalhotas! Além desse gesto um pouco mais complexo e inusitado, é verdade que quase tudo o que há são os dois botões de soco e chute, se bem que os controles não são tão explícitos e transparentes assim (mais detalhes abaixo)…

Se socos e chutes que acertam o inimigo na aparência não são eficazes a fim de reduzir sua life bar, os flower pots voadores certamente o são. Basta que um deles toque um dos lutadores e ele certamente vai se ferrar bonito! E tentar quebrá-los com golpes é fria, procure se abaixar ou pular os objetos.
Sobre as funções alocadas às teclas do joystick do seu Nintendinho (onde, supõe-se, você teve acesso ao produto) ou ao pad de fliperama, não entendi qual o padrão – se há – por trás delas. Será o resultado deliberadamente contingente? Às vezes funciona como o clássico input soco/chute como citei acima, mas outras vezes penso que se trata de uma configuração mais arrojada, do naipe de um Double Dragon II, que atribui esquerda para um botão e direita para outro (membros esquerdo e direito do lutador, se não ficou evidente). É que ora o critério é afim do primeiro, ora do segundo método! A rigor, significa que você nunca sabe se vai dar um chute rodado, um chute direto, um direto com os punhos ou um gancho quando pressiona qualquer dos 2 botões de ataque, lembrando que se estiver com o boneco agachado o que tende a sair é uma lépida rasteira…

Commodore 64 – repare que o placar vai de 0 a 4, depois reseta de novo…
Tentando arrematar as explicações acerca da gameplay (desastrosa, eu sei), eu diria que há 4 passos que devem ser seguidos para se tornar o campeão mundial virtual de karate: 1) chegue bem perto do oponente, para tentar ludibriar a eternamente problemática ferramenta de detecção de colisões; 2) aperte um botão, o outro botão ou, na dúvida de qual vai produzir o melhor efeito, os dois botões juntos!; 3) evite executar um mortal para trás; 4) procure não segurar nenhum botão por tempo demais (seu karateka vai congelar na posição, e surpreendentemente durante esse lapso de tempo o adversário conseguirá encaixar golpes relativamente sem problemas)!
Mais 2 imagens, agora no NES!

Mantenha pressionado o botão de punch (punch?) e o guerreiro branco (branco?) vai permanecer congelado com seu punho erguido e a boca escancarada! Nada é o que parece em KC: soco pode ser chute, branco pode ser vermelho, ou até mesmo “pinky”, roxo, browny…
Se pensar bem, o lance de “chegar perto” se aplica também à realidade. Não virar as costas nem permanecer parado, nem se fala! Resumindo, se Karate Champ pode ser chamado de pior fighting de todos os tempos, é também o primeiro deles, e vem a ser consideravelmente realista, a quem interessar possa! É, isso não podemos negar…
Essa é a prova de que collision detection, diversão e o número 5 (vide uma das legendas de fotos) não precisavam existir ainda para que fosse lançado esse ícone dos games, ainda hoje lembrado devido ao incrível pioneirismo. Fiquei na dúvida se puxava a orelha severamente ou se procurava ressaltar os pontos positivos de obra tão precoce; no fim, decidi por fazer um pouco dos dois e depois agradecer: kudos à Data East por inaugurar as experimentações no gênero e, obviamente, por nos fazer rir de montão! Ryu, Ken, Guile, Sub-Zero, Scorpion, Liu Kang, Terry Bogard, Jacky Bryant e qualquer outra figurinha carimbada do ramo devem sua existência aos toscos White Guy e Red Guy, que se expuseram sem medo num jogo pra lá de horrível; mas, enfim, por um desses milagres da vida, memorável!

CURIOSIDADE 1: O livro 1001 Jogos de Videogame que Você Tem de Jogar Antes de Morrer – autor: Tony Mott – traz Karate Champ em sua lista, só não lembro a posição!
CURIOSIDADE 2: A Data East processou a System 3 por plágio. Ela alegara que o game International Karate era uma cópia na cara dura de KC. Fato é que ambas as gameplays funcionam na verve dos chutes frontais, o que estaria no repertório principalmente do karate de rua. Só não sei se isso (emular eletronicamente movimentos de uma arte-marcial ancestral) é indício suficiente para acusar alguém…
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
Lista de agradecimentos
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