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strider (arc, gen & al.)

Arcade, Genesis

+ Master System, NES & Wii.

Strider

F I C H A     T É C N I C A

Developers Sega / Capcom

Publisher Sega

Estilos Ação > Plataforma 2D / Adventure

Data de Lançamento 1990 (EUA)

NOTA

7.9

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (  ) um tipo específico de jogador. Qual? ______  (  ) incógnita

Aera 16 bits nos brindou com clássicos memoráveis da fórmula “pular e massacrar”. Havia os que saíam da mesmice e implementavam recursos e matizes que nos permitiam chamar os títulos de “Adventures”, pois eram uma narrativa interativa bem contada, com início, meio, clímax e fim. Do legendário Legendary Axe (que raríssimos brasileiros devem ter jogado, ou no PC Engine ou nos Arcades) aos soturnos Super Castlevania IV e Valis III, podemos dizer que o gênero estava bem-representado, nesse espaço temporal do fim dos anos 80 e começo dos 90 – e a crítica sabia disso, pois sempre os aclamou. Não seria novidade ou surpresa que muitas dessas gemas imprescindíveis para a “socialização de um gamer” voltassem à baila no Virtual Console do Wii, entre outras ressurreições em plataformas mais modernas… Strider, sem dúvida, é uma delas.

O cartucho era ovacionado como revolucionário por mais de um motivo. Mas só o do Genesis, pois as conversões de Master System e Nintendinho, dizem as más línguas, não são lá muito confiáveis. Por que 20 anos depois essa concepção mudaria? Stridernão era produto de uma parceria gratuita e exibicionista entre a Sega e a Capcom para alinhavar novos consumidores: havia conteúdo e genialidade na proposta. Para começo de conversa, essa era uma das primeiras adaptações dos fliperamas em que os produtores não começavam perguntando: “E aí, por onde começamos os cortes?”. Tudo poderia caber tranqüilamente no hardware do Mega Drive, no videogame doméstico de cada um, pelo menos essa era a promessa desse recém-chegado console…

O Grande Mestre, Meio (vamos dar um FIM nele!), destruiu simplesmente 80% da população mundial. Ele estudou o comportamento humano afincadamente, de uma estrela nebulosa, antes de chegar e aterrorizar conosco. Felizmente, para a humanidade, existe uma ilhota nos Mares Meridionais (não vá procurá-la agora!) responsável por abrigar uma safra de “ninja supermodernos” em seu treinamento bastante filtrado: exclusivo para os melhores dentre os melhores. Os soldados egressos dessa intensa seleção são os Striders. O campeão dentre eles é peneirado para partir na missão de destruir Meio, o Grande Mestre maligno: Hiryu (nada de Cóleras do Dragão, aqui!). Isso mesmo: você! Estavam reservando o talentosíssimo Hiryu para algo grande e especial, mas até que “a salvação do planeta Terra” vai dar pro gasto, o que acha?

E então, do que o tão valorizado e mimado rapagão é capaz? Piruetas, sprints, super-rasteiras e golpes no estilo são apenas o repertório básico! Tudo isso em animações fluidas sobre cenários delirantes como as montanhas nevadas da Sibéria ou uma aeronave absolutamente detalhada, num dos melhores usos da paleta de cores nos anos iniciais do Mega. Os chefes são excelentes (tem o gorila gigante, que recebeu atenção especial da equipe, que aliás nem é bem um chefe!). Não há registro de slowdowns e os saltos nos quadros de animação são escassos.

Ah, e Hiryu: ele não seria nem 50% do que é se não fosse sua espada, Falchion. Apenas tente imaginar o Batman dos filmes do Tim Burton sem o Batmóvel – deu para entender melhor a falta que faria? A destruição que essa laminazinha provoca antes de reingressar em sua bainha não está no gibi (até porque está, isso sim, na televisão!). Os golpes podem ser desferidos parado, em movimento, debaixo d’água, pulando, deslizando, dependurado em estruturas… quase não há limites! A espécie de foice que ele usa para se dependurar é outro penduricalho digno de um cinto de utilidades… Telhados e andaimes são alguns dos locais preferidos do exibido ninja Hiryu!

Robozinhos voadores levam e trazem power-ups em contêineres destrutíveis. Entre as funções dos power-ups se incluem: regenerar o HP ou mesmo incrementá-lo; invencibilidade temporária; uma Falchion temporariamente mais poderosa, ficando com raio de alcance e dano ampliados; e os robôs-companheiros especiais. Dedicarei a esses últimos, o que há de mais vibrante em termos de itens, o próximo parágrafo inteiro.

Dipodal Saucer é o robô mais simples que pode auxiliar você. Ele tem esse nome porque se sustenta em duas hastes (pense num R2-D2), e sua premissa é aumentar o poder destrutivo da espada de Hyriu através de anéis misteriosos que ele dispara. Massacrar os inimigos fica duas vezes mais fácil, mas se for atingido o Dipodal o abandona. O Terapodal Robo-Panther (uma pantera que, portanto, se movimenta em quatro patas) é o favorito da legião de stridermaníacos. É o resultado da junção de dois Dipodal Saucers coletados individualmente. Como tudo que é excepcional, tem seu prazo de validade: a pantera provoca um pandemônio na tela, não deixa quase nada escapar! Depois de terminar o tempo, os saucers voltam a se dividir, tendo você direito, ainda, aos serviços dos dois Dipodals. Por último, há o Hawk Robot, em formato de águia, menos ágil mas mais poderoso nos ataques. Malgrado tamanha pujança, seu efeito também é provisório.

Para entender o quão peculiar é a trilha sonora, seria necessário checar presencialmente, ou evocar outros games tão únicos quanto Strider. Dois bons exemplos seriam Darius e Groove Coaster, da Taito. Principalmente o opening e o jungle themes se sobressaem. Apesar de não ser uma opinião unânime, pode-se dizer que Strider apresenta uma das melhores soundtracks do período. Músicas brilhantes e esotéricas – para curtir o embalo das mais estranhas, é inegavelmente preciso entrar no clima, coisa que nem todos conseguem fazer!

A risada maníaca e cheia de eco do Mestre Meio é a deixa para os órgãos do primeiro nível começarem a tocar. Os holofotes giram excitados, o território da União Soviética soa algo familiar, embora um pouco futurista e deslocado desse mundo. O ninja se move com graça nesse cenário, procurando evitar os abismos de tirar o fôlego ao mesmo tempo que combate os amálgamas de homem, máquina e centopéia que são alguns inimigos, como Urobolos e Iron Ruler (este último de posse de lâminas que rivalizam facilmente com as do próprio Hyriu). Nas cutscenes, um clone do Gorbachev que obedece ao Mestre em tudo que lhe é ordenado, enquanto um vampiro à la Boba Fett (de novo Star Wars em cena) aponta o dedo ameaçadoramente para Hyriu. Bestas que lembram tigres dentes-de-sabre perseguem o protagonista. Ei, nada mal! Lembre-se que é o dinheiro da Sega que banca toda essa bem-convertida e amalucada aventura! Mas estamos descrevendo somente o primeiro estágio…

A fuga de uma explosão por uma estrada coberta de neve, num visual espetacular que remete a At The Mountains of Madness, do escritor de terror H.P. Lovecraft, ajuda a completar a sucessão de emoções da aparentemente interminável e indescritível primeira fase! Os matizes de cinza e roxo muito contribuem para o retrato sombrio da Rússia de Strider.

Continuando, que tal encarar um trio de Chun-Lis sanguinárias, cujos chutes são tão potentes quanto uma investida da sua Falchion? Depois de se divertir espancando as três damas, o politica(e criminal)mente incorreto Hiryu solicita com carinho e autoridade simultâneos: leve-me ao seu líder! Quando é avisado de que Meio pretende usar a supernave Ballog em seus FINS escusos, Hiryu retalia com senso de humor: “Vai mandar um brinquedo à guerra?”. Nada como esses diálogos mafiosos e bonachões entre as batalhas – o que você esperaria, de todo jeito, da empresa criadora duma série de fighting chamada Lutador de Rua?

A bordo da dita-cuja (a nave belicosa), corredores em antigravidade com o potencial de enlouquecer os jogadores que mais se deixam levar pelo ambiente hostil! Vertigem será o menor dos problemas… Uma esfera circunscreve Hiryu, bloqueando os efeitos antigravitacionais, tentando devolver um pouco de normalidade à aventura. Mas isso é o que o ninja/strider definitivamente não encontrará, por mais que procure! Enquanto “pilota” a estranha bola, o protagonista tem de rebolar para sobreviver nesse gelado coliseu aéreo, em que ninguém está a fim de brincar, só de devorá-lo vivo.

Há mais pseudo-cameos que Boba Fett, Chun Li, Gorbachev… No fim da terceira fase um sujeito muito parecido com o Capitão Gancho vai revirar suas entranhas, se você deixar. O louco do Grande Mestre Meio continuará se mostrando nas seqüências animadas entre as fases, tentando ganhar seu Oscar no cosplay do Imperador Sith de Retorno de Jedi misturado com Sloth, de Os Goonies! Na selva, um dos desafios derradeiros, nativos selvagens arremessam bumerangues e urram seus hinos canibais, enquanto dinossauros que pesam toneladas, completamente fora de contexto, dão uma ajuda involuntária! Se bem que, mais à frente, o robô baseado no T-Rex, Lago, não será uma companhia tão amistosa quanto os outros dinossauros…

Cansado? Agora falta pouco… O embate final acontece num lugar que nós no século XXI não conhecemos ainda, mas quem sabe os astrônomos o descubram – a Terceira Lua! Uma etapa nostálgica, que parece querer reviver todos os confrontos pelos quais Hiryu acaba de passar, mal e mal, com a pele chamuscada: a esfera gravitacional, as Chun-Lis homicidas (com direito a maquiagem nova), o gorila, Lago e Urobolos. A reutilização de vilões é um expediente típico de um Plataforma clássico, você já devia saber!

Se Strider, o jogo, tem uma fraqueza, que faz com que receba menos que um 8 na nossa avaliação, é na sua jogabilidade. Não entenda mal, ela não oferece falhas críticas, mas seu “desenho” ficou incompleto. Pode-se pular para cima em linha reta e dar piruetas diagonais, mas por que não pular na diagonal ou dar piruetas na vertical? Algumas plataformas, por estarem num meio-termo entre essas duas direções, provocam dores de cabeça desnecessárias ao jogador. Não que ele não possa pegar a manha após alguns lapsos. O mais irônico é que a seqüência de Strider, Strider Returns, resolve o problema dos saltos, mas avacalha com todo o resto (é um título nota 5, não fique curioso sobre ele).

Opa, a censura do jogo não é 18 anos? Pois devia!

Strider é intensamente divertido – isso tem seu lado ruim: passa muito rápido, são poucas fases, a diversão com ineditismos é breve. Os impacientes com a mecânica de pulos e aqueles que gostariam de desfrutar mais horas em frente à telinha com um Adventure poderão titubear. Não é, de fato, uma experiência tão profunda e envolvente quanto Castlevania: Bloodlines. Está mais para o lado da fanfarronice superficial. Mas produzida com excelência. Especialmente indicada para amantes de Mega Man e Out of This World.

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo

Agradecimentos a Marc Golding do honestgamers

versão 2 – 2012;  2025.

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the king of fighters 12 (arc, ps3 & 360)

review rafazardly

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

Arcade, PlayStation3 & Xbox 360

The King of Fighters XII

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
SNK Playmore
Publisher(s)
SNK Playmore, Ignition Entertainment (EUA)
Estilo(s)
Ação > Luta > 2D
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
ARC
10/04/09 (JP)
PS3
24/07/09 (EUA), 30/07/09 (JP, Ásia, COR), 24/09/09 (OCE), 25/09/09 (EUR)
360
24/07/09 (EUA), 28/07/09 (Ásia), 30/07/09 (JP, COR), 24/09/09 (OCE), 25/09/09 (EUR)

Também incluso na(s) compilação(ões):

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

BlazBlue: Calamity Trigger (ARC/PC/PS3/PSP/360)

King of Fighters XIII (ARC/PC/PS3/PS4/SWI/360)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

6.5 (ARC)

5.9 (PS3)

6.25 (360)

ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(  ) dar uma boa jogada(  ) jogar freneticamente
(X) chamar a rua toda pra jogar(  ) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Onanistas de animações em rotoscopia.
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADACerca de 22h.

Nunca antes os KOFmaníacos ficaram 4 anos sem um mísero título na série. A fome era muita, e a justificativa da SNK Playmore para infligir seus fãs com tal privação era a necessidade de – finalmente – atualizar cem por cento o quesito gráfico. O problema é que, como uma avalanche ou bola de neve gigante, a questão do visual implicou num ciclo infernal de desenvolvimento que exigiu cortes drásticos na gameplay, no cartel, no número de estágios e ainda nos modos de jogo disponíveis, tornando King of Fighters XII numa espécie de demo deluxe na opinião de não poucos…

GRÁFICOS,  NESSE JOGO, TÊM MAIOR PESO QUE 10%!

Imagine que Garou: Mark of the Wolves ganhara tratamento HD. Os sprites dos mesmos personagens ano a ano já estavam fatigando os olhos dos players desde 1996. Treze anos são uma eternidade no mundo dos games. Imagine ainda que todos os personagens foram então redesenhados do zero, rotoscopiados para serem animados da maneira mais convincente e ficariam gigantes na tela a ponto de deixar os protagonistas de Art of Fighting 3 com inveja. Tudo pela caneta de Nona, art designer da SNK (para quem não sabe, Nona esteve à frente do bizarríssimo artwork de KOF2001, mas depois seu estilo maturou e muito em KOF2002 e SvC Chaos).

Os estágios também entraram na dança e estão esplendorosos, embora sejam tão poucos. Sempre há uma miríade de torcedores. Nenhum fighter até hoje deve ter o mesmo nível de detalhes e coisas acontecendo no background. Tem de tudo, de banners dos patrocinadores, fogos de artifício e cliques de câmeras a arquibancadas inteiras e até telões espelhando o confronto, para ser-se conceitualmente fidedigno à proposta do torneio do Rei dos Lutadores. Admitimos que a criatividade pode ter ido um pouco além na caricatural França cheia de mulheres obesas nas fileiras frontais, no entanto! O interessante é que lá no horizonte baleias saltam do espelho d’água no litoral! Na África, como o estereótipo manda e os designers obedecem, autóctones perfazendo um ritual, algo não muito diferente da Bali stage de KOF97.

A animação é realmente algo de outro planeta e precisava ser comentada e exaltada, nem que todo o resto fosse um lixo. É um marco da indústria. Vê-se por que 4 anos foram gastos para lançar KOF12. É tudo bidimensional; a sensação do 3D advém da tal rotoscopia, que deixa as texturas bem “fofas”, 2.5D. Cada modelo de personagem, uma vez que é 2D mas teve de ser desenhado em suas perfeições 360 graus, exigiu meses nas mesas dos desenvolvedores, sem falar nos efeitos de luz homicidas (matadores!), realmente obscenos, inacreditáveis (dir-se-ia que antes de KOF12 os gamers acreditavam em efeitos de luz em tempo real apenas em artes 3D). No fim, faltou tempo e recursos para incluir mais gente, mais golpes, mais muita coisa, como veremos, mas o que temos diante de nossos olhos é uma Mona Lisa animada! E cuidado para a agitação do público não roubar a atenção do primeiro plano… (Sobre os lugares-comuns das nacionalidades, fui mais bem-humorado acima, mas esse é realmente um problema para pessoas mais sensíveis – imagino que egípcios e chineses também desprezem os retratos escolhidos para seus moradores nas respectivas arenas — ademais, o vermelho intenso da fase no deserto pode incomodar algumas retinas.)

O novo board de Arcade a receber um episódio numerado da série KOF é o Taito Type X2.

TRILHA SONORA & VOZES

A característica singular da soundtrack é existirem 3 versões dela embutidas no jogo – mas não poderia ser diferente, porque são apenas 6 canções, e elas não são nada extraordinário. A default version é rock, e… ok, eu menti. As variações só existem via DLC, ou seja, não compõem o produto original ou básico. Mas, aos interessados, trata-se das versões techno e jazz, que se pode comprar em separado. Uma das músicas é um cover de Esaka?, conhecida track da franquia. Enfim, saudades dos anos 94-2004 (se além da versão 2000 em especial, a melhor da “era da falência”, considerarmos a trilha orquestrada feita com a Noise Factory (softhouse – não confundir com o grupo de hardcore britânico!) para o spin-off Maximum Impact), quando havia temas para os times ou mesmo personagens, e eles eram fora de série.

A voice actress de Blue Mary—e seu charmoso Engrish—voltou a ser a locutora dos embates, depois das edições ’96 e ’98. Lound Wan! Leady? Gol!

O PREÇO A PAGAR: A GAMEPLAY MEGERA, O TÍMIDO CAST & O BOICOTE: “NO MAI, NO BUY!”

De certa forma ocorreu uma involução nas mecânicas de luta. O torneio é novamente um 3×3 como em ’94, e como foi até 2002, linear, sem tagging. Até mesmo os golpes especiais estão em menor número e alguns personagens se parecem mais com suas versões primárias de 94-95. Uma das “inovações” foi o retorno da barra de MAX activation, direto de 2002. O que pode ser considerado legitimamente inédito nesse recurso é o implemento de Critical Counters através de soco forte + chute forte. A partir desse momento os cancelling combos estão habilitados. Além disso, com trás + soco forte + chute forte imediatamente antes do ataque adversário, na janela correta de frames, ocorre um guard attack, que é uma parry seguida de uma investida exitosa. Há também a possibilidade de dois ataques idênticos e simultâneos entrarem em choque e ambos os personagens se repelirem.

AINDA ASSIM… SEMPRE HÁ UM PORÉM (NADA PODE SER PERFEITO!): Embora todos sem exceção discernível sejam obrigados a confessar que em movimento os sprites sejam realmente maravilhosos, a resolução desagrada uma boa banda dos “ressentidos” com o título, talvez implicantes por causa da pobreza no departamento da gameplay, ou não (apenas por terem razão?!).  Ela continua baixa segundo essa galera, principalmente em telas HD (é bom lembrar que em 2009 ainda tinha gente jogando PS3 e 360 com tubões!). E esse defeito fica expresso quando acontece zoom-in, i.e., não dá mais pra esconder a pixelização. E pode-se até notar que os fundos, paradoxalmente, seguem hiper-nítidos, ou seja, eles são de ultra-alta-definição, mesmo quando comparados aos novos sprites para os personagens frontais – que loucura!

O icônico Kyo Kusanagi, exemplificando o previamente dito, mantém seus trademark moves dos dois primeiros anos da série, perdendo seu BODY GA— chain combo executado com quarto de círculo para frente no início, embora tenha reavido sua bola de fogo “terrestre”. E no lugar de seu R.E.D. attack (chute do dragão invertido) retoma seu combo aéreo de 3 chutes. Para os nostálgicos soará maravilhoso ter seu agarrão de pescoço de volta, comando clássico de quarto de círculo para trás. Iori parece outra entidade, a começar pelo visual, mas ele perdeu maioria das magias mais devastadoras (o que é justificado pelo cânone da série, ao menos). Elisabeth Blanctorche, personagem acrescentada por DLC para os reclamões (junto com Vice, de modo que o game, inicialmente com 22 decepcionantes fighters, subiu para 24 selecionáveis), mantém todos os seus golpes, não sofrendo como muitos da velha guarda. Ralf ganhou músculos na mesma proporção em que perdeu specials. Antigamente um KOF dava um banho em Street Fighter em relação ao número de técnicas por boneco, mas notar-se-á que Ralf possui poucos golpes a mais que um Guile de SF2. Pelo menos seu Galatica Phantom volta como desperation. Clark, quase que a outra metade de Ralf, recebeu tratamento similar. Leona foi uma das veteranas que menos sofreu, possuindo, como em seus bons dias, anti-aerials excepcionais!

Mas o que mais espantou compradores em KOF12 foi sua tela de seleção de lutadores, afora o conceito do 3 a 3, como que perdido. Em vez de times bem-definidos como outrora, não há qualquer pré-definição e você pode selecionar quaisquer biografias para lutarem juntas, sem repercussões significativas. Nem mesmo provocações entre as lutas entre rivais clássicos foram mantidas. Inclusive o jogo descarta o conceito de tag battle à vontade, você podendo lutar 1×1 em vez de optar pelo triplo (exceto nas partidas online, que não são flexíveis quanto a isso). Sem contar que metade dos times simplesmente não possui representantes, já que é o KOF com menos lutadores da história. Alguns dos presentes são Ash Crimson, Shen Woo, Dou Lon, Benimaru, Goro Daimon, Terry, Andy, Joe, Sensei Chin, Athena, Kensou, todos os Ikari Warriors, Kim Kaphwan, Ryo, Robert e Raiden, que é old school, por um lado, dos fighters da SNK, mas debutante na série. Sente-se desde já a ausência do segundo protagonista da série, K’. À guisa de comparação, KOF11 possuía 47 lutadores. Finalmente: onde está Mai Shiranui, só a personagem feminina mais célebre de toda a franquia? Boatos de que ela não foi inclusa porque a animação de seus giga-peitos balouçantes travaria todos os supercomputadores da SNK… E por que incluir Raiden, quando Geese funcionaria tão melhor? A propósito, esse game não possui um final boss!

Curiosidade: há 3 pulos diferentes em KOF12: o curto, o normal e o superpulo (em qualquer direção).

Ademais, continuando com as perdas de conteúdo, o Arcade Mode no final é apenas um Time Attack glorificado, com registro de tempo para completar, e somente 5 lutas.

Ainda bem que a jogabilidade segue perfeita. No PS3 L1 fica como atalho de soco forte + soco fraco e R1 como chute forte + chute fraco.

…NON SEQUITUR

Faltou um Challenge Mode como o de KOF11, o que diminui ainda mais, se é que era possível, o fator replay. Esse é o corte final, a última gota d’água, que torna King of Fighters XII quase num jogo beta. Nem mesmo um Color Edit Mode de consolação! De um ponto de vista técnico, continua sendo um excelente fighter, ainda que com mecânicas ressequidas, possuindo boas sacadas ofensivo-defensivas e um ritmo notoriamente mais lento e estratégico que festivais porradeiros fast-paced como BlazBlue, que não são para todo mundo. E você está diante dos gráficos 2D mais bonitos num jogo de luta da História.

A questão é se vale todo o investimento, i.e., se a parte interativa da equação o entreterá tanto assim, já que a parte passiva ou contemplativa com certeza umedecerá seus olhos. Se já houve um jogo para pegar de exemplo como “potencial desperdiçado”, esse jogo é KOF12! O fato de ter vindo no mesmo ano de Street Fighter 4, Tekken 6, Marvel vs. Capcom 2 online e BlazBlue (principalmente este último, 2D) também não ajuda… Por último, importante destacar que os escores mais baixos dos consoles em relação ao Arcade japonês se justificam pelo fato de no lançamento as partidas online estarem desastrosas, com muito lag.

֍

Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

FIGHTERSGENERATION.COM/

GAMEFAQS:

VidGmr1996

Polymathic

KOF Rebirth Team

IGN.COM/

Ryan Clements

MOBYGAMES.COM/

ZTGD.COM/

Ken McKown

versão 1

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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testament, the formation of damnation

For the Glory OF… Testament! – 92%

Relixx599, August 31st, 2021
Written based on this version: 2008, CD, Nuclear Blast Records

Iremember buying “The Formation of Damnation” in the spring of 2008. Still a fairly bleak time for thrash metal but the writing was on the wall. It was on its way back. Testament to me, were always the little train that could, chugging along gracefully but never quite reaching the finish line of heavy metal glory. I think that’s why I became such a fan of theirs. I was subconsciously rooting for them.

The Formation of Damnation is a comeback album in every sense of the term. Guitar- God Alex Skolnick and original bassist Greg Christian had returned to the fold, Chuck Billy had overcome cancer and the world was once again opening its ears to true metal. I really had no expectations for TFOD but I still felt that kinship to Testament and a part of me was still cheering for them.

Once “More Than Meets the Eye” kicks into that ever familiar Testament gallop, I knew I was going to enjoy the disc. It felt so natural and nostalgic to hear this band again and to know that this is quite possibly a new beginning; I was stoked to say the least. Andy Sneap’s crisp production really gives the album the heft and balls that had been missing from so many metal recordings, especially thrash. The low end takes its rightful place in the mix as the guitar work jumps and noodles from track to track. Skolnick and Peterson shine in every way possible here and give it that old school punch. Chuck Billy once again sounds like Chuck Billy and Paul Bostaph rules the day with not only his technical abilities but his knowledge of what a Testament song should sound like and sound-wise, this is the best the band has ever been.

My only real complaint of TFOD would be its front loaded presentation, something that has plagued Testament for a long time and still continues to this day. It always seems the best material is found in the first three or four songs and then it gradually descends. Not that any of it is shitty or unfit; it’s just a matter of the better songs being at the beginning. There is also the silly lyrics which has never been a strong point for the band. Some lyrics can boarder on cringy while others just seem a bit juvenile. I guess maybe that’s just part of their charm. At least you can understand what their saying…

I do own the band’s full discography and I find myself listening to this one a lot. To me it’s still a perfect storm of an album and contains all the trappings of what I want out of a Testament disc; galloping thrash metal with balls and charm.

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wwf war zone (n64)

Nintendo 64

WWF War Zone

F I C H A       T É C N I C A

Developer Iguana Entertainment

Publisher Acclaim

Estilo Luta > Wrestling (“Mundo do Faz-de-Conta”)

Datas de Lançamento 11/08/98 (EUA); 21/08/98 (EUR)

NOTA

6

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os truculentos do século XX.  (X) incógnita

WWF Warzone deve ser um dos primeiros wrestlings 3D – certamente é o primeiro da Acclaim – e foi o número 1 do gênero a ser experimentado por mim, e um dos únicos! Não que o jogo me tenha feito “desiludir do estilo”, mas eu nunca fui o tipo de consumidor visado por wrestlers: o cartucho não era meu, e nunca fui de correr atrás de experiências análogas em qualquer outro sistema…

Um dos detalhes mais limitativos é que o peso e a altura dos personagens licenciados não foram respeitados; temo que devido a limitações na engine, para que não houvesse (tantos) atravessamento(s) de polígonos nos golpes (subsistem alguns) e também para manter os lutadores mais ou menos balanceados. Ainda assim, considerando que os gráficos são praticamente apenas “lutadores + ringue” (e a própria platéia é só um borrão multicolorido), é decepcionante como WWF, de 98, não parece nem metade de um Super Mario 64 de 1996, que figura tantos mundos e personagens com menos memória e de forma mais competente!

A chuta, B soca e C-esquerda é o agarrão. Essas são as três teclas mais utilizadas. Os outros botões C são para correr, bloquear e escalar (a luta não se limita ao ringue, contradizendo o que eu disse acima, incluindo ainda a estrutura em torno, entre o palco e o projeto-de-público, sem falar nos duelos “enjaulados”). O que esse sistema tem de peculiar em relação a títulos de luta-livre de outras produtoras, cheios daquelas letras como WWE, WCW, patati e patatá, é que ele se comporta muito mais como um traditional fighter, isto é, um Street Fighter ou Tekken da vida, do que seus irmãos. Os combos são acionados por seqüências pré-determinadas e individualizadas de botões. Mesmo depois de começar um agarrão é necessário dar seguimento ao gesto no joystick a fim de encaixar os movimentos do repertório do lutador. O game usa uma fórmula matemática para determinar quem ganhou o “tie-up” (quando os dois adversários ficam amarrados, o que seria chamado no UFC de “luta no solo”, “fundamentos do jiu jitsu”, etc.) caso os dois jogadores tenham reagido conforme a cartilha, fórmula essa baseada em regras de 3 um pouco elaboradas demais para explicar aqui e agora. Nos wrestlings de nova geração o que mais se vê é a definição da eficácia dos agarrões com base no direcional em combinação com a tecla que os aciona. Assim também funciona a gradação dos golpes comuns: soco + para cima ou para baixo equivalem, geralmente, a socos mais fortes. Trocando em miúdos para não-especialistas, a jogabilidade de WWFWZ é mais clássica e mais lenta; a dos jogos que vieram depois, bem mais acelerada, embora nem todos concordem que seja mais refinada por isso. Certamente a mecânica mais recente é mais apreciada por iniciantes em Luta. Em WWFWZ cada personagem tem suas próprias combinações, então mudar o boneco exige uma readaptação do zero (facilita muito o fato dos comandos estarem, ao menos, listados na tela de pause).

Posição comprometedora

Z (ou L) e R funcionam como esquiva (side step), enquanto C-baixo é o block ou, em circunstâncias especiais, um counter-grapple, ou seja, contra-agarrão, mas é raro conseguir encaixar a manobra. Aliás, timing defensivo é uma séria issue em WWF, fora que esses botões de trigger, quando ferrenhamente acionados, tendem a dar cãibras nos nossos sensíveis indicadores! E o C-baixo está numa posição desprivilegiada para quem precisa dar taps no A e no B o combate inteiro (a rigor, todos nós). Resultado: é melhor levar uns sopapos a mais e ser mais agressivo do que confiar demais nesse sistema de guarda alta e passinhos pro lado. De mais a mais, às vezes socos e chutes que nem acertam em cheio tiram o mesmo dano dos golpes indiscutivelmente certeiros, o que me faz ficar ainda mais cético em relação à utilidade dos side steps…

Enlaçando para o beijo

O maior problema com os controles, entretanto, se localiza no contexto das lutas com armas (desde bastões de beisebol a cadeiras de plástico e TVs!), em que C-esquerda é, incidentalmente, o comando para pegar itens do chão. Lembra o que o C-esquerda faz normalmente? Isso mesmo, tie-ups. Nesse modo, no qual o ringue está abarrotado de quinquilharias, esqueça essa função, porque seria a última que seu personagem aprenderia a obedecer! Se tem um objeto atrás do seu boneco e você está cara a cara com o rival, ele vai simplesmente dar as costas ao inimigo, preferindo apanhar a arma; isso demora alguns segundos e o deixa completamente vulnerável. Não bastasse, a velocidade de deslocamento enquanto se carrega um objeto é ridícula. Claro que a compensação vem na forma do dano provocado pelas porradas com essas “armas brancas” controversas…

Pulando as preliminares

Mas voltaremos a abordar méritos e deméritos da gameplay logo mais. Quando um gamer inicia sua experiência com WWF War Zone se depara com um menu criativo que lembra um elevador industrial. Faça sua escolha de modalidade e ele parará num andar, em que são feitas as customizações subsidiárias. Dentre os modos de jogo, exatamente o que se esperava dum wrestler, com campeonatos, carreira e alguns combates mais descontraídos e doidos, opções multiplayer e treino; mas ferramentas inesperadas também, como o create-a-wrestler e a decisão da Acclaim de esticar o cartel em relação à versão PlayStation, com os inéditos Gauntlet (um survival) e Royal Rumble modes – este último que se tornou, a propósito, um cult classic.

Começarei a análise modo-a-modo pelo create-a-wrestler (criar um lutador), dado seu caráter inovador – foi a primeira vez que vi esse recurso num videogame. Na definição da aparência, até o gênero fica a seu cargo, surpreendendo quem pensava se tratar de um jogo de luta única ou eminentemente masculino. Só tem um detalhe: para criar mulheres, você tem primeiro de destravar essa possibilidade indo bem nos campeonatos! Em seguida, a shape do corpo, isto é, no mínimo musculoso, no máximo um obeso flácido à la Blob de X-Men (nada de magricelas aqui!). Cor da pele, formato da face, incluindo nariz, boca e olhos e corte de cabelo também são editáveis. O player vai descendo, escolhendo as roupas, até o calçado (pelo que eu me lembre, nenhum wrestler luta descalço em WWF). O que me deixa desapontado é a falta de ecletismo para montar seu lutador dos sonhos. As indumentárias podiam ter vindo num formato mais livre. Em vez de incluírem muitas peças neutras para usar de forma independente, foram incluídos pacotes, e você não pode misturar elementos de um pacote com os de outro. Um exemplo é o kit de doutor (jaleco, calças brancas). Claro que é bacana e irreverente poder usar um médico bom de briga, mas o interesse no personagem – se desacompanhado das técnicas propícias de luta – não dura mais que por alguns combates. A mesma regra vale para as máscaras. Apesar de serem muitas, maioria acaba nem sendo usada, porque obrigaria o jogador a usar roupas ruins. Gostaria de ver mais variações de óculos (há 3 óculos escuros, apenas; eu queria muito fazer um suit de nadador ou mergulhador!) e outros tipos de adornos que não “máscaras carnavalescas” ou de wrestling mexicano. Outra coisa estranha é que o jogo promete 4 sets de cor para todas as peças de roupa (cada um num botão C), mas para alguns dos itens do guarda-roupa isso simplesmente não funciona! Ainda assim fico impressionado com o montante de opções para um jogo de 1998; a pena é que tenham focado nas coisas erradas. Mas esse aprendizado vem com o tempo.

Ainda no create-a-wrestler, depois da aparência vem a edição do nome, sobrenome e “codinome bélico”, além da escolha do tema musical que o cara vai usar para fazer sua entrada triunfal (dentre as presentes na trilha) e do move set. Necessariamente, a lista de golpes é emprestada de algum outro atleta oficial do cartucho. Por último, são dados 25 pontos para o player distribuir conforme sua vontade pelos diferentes atributos – força, resistência, velocidade, recuperação, carisma (10 é o máximo em cada quesito). O desenvolvimento do seu character não pára por aí. Há um incentivo real em utilizá-lo, pois com vitórias no cartel ele ganha mais 15 pontos. Finalizado o extenso processo criativo, você pode salvar o modelo criado no memory card. Aliás, você DEVE, senão ele será apagado quando desligar o videogame, e todo o sacrifício das etapas acima será jogado na lata do lixo… E WWF ocupa 54 páginas, urgh! Coloque em “autosave” no menu de opções para não ficar se preocupando com a escolha dos bloquinhos (normalmente, há um file destinado ao seu lutador criado, além de alguns outros para fazer o record do progresso da carreira dos personagens famosos previamente inclusos).

– Vais deixar eu te enrabar ou vou ter que quebrar teus braços?

Quais modos estão disponíveis vai depender de quantos jogadores humanos vão participar da peleja. Vamos focar nos 1P modes agora. No topo da lista, evidente que está o championship. São 11 lutas até se tornar o detentor do cinturão, mas entre as lutas são encaixados duelos de revanche com wrestlers que você já derrotou com regras modificadas (ou a batalha é no ringue tradicional, só que com armas; ou é na cage, igual o octógono do UFC, mas onde os atletas interagem muito mais com a grade; ou então três deles se reúnem contra você de uma só vez no Royal Rumble, em que quem for jogado para fora do ringue está eliminado). Bem, devo dizer que espancar os caras seguidamente (acho o jogo fácil demais) é bem enjoativo, e fico até com pena deles de tanto que sangram, coitadinhos!!

– Vamo ali atrás, não vai ter ninguém olhando!

Nos mais assíduos normal versus matches, o lance é finalizar (com armlock, leglock, mata-leão, guilhotina, KOs e assim por diante) ou fazer o adversário se render dando tapinhas no tatame. É importante ficar sempre de olho nos medidores no topo da tela (ou na parte de baixo também, caso haja 3 ou 4 envolvidos). Muitos wrestlers mais modernos nem dispõem de barras que mensurem a quantidade de dano sofrido ou meçam qualquer estatística do combate. Por isso eu disse que WWF pega de empréstimo muito mais elementos de fighters clássicos do que um luta-livre tem por costume. A diferença é que a luta não acaba quando o meter esvazia. Além disso, ele vai se recuperando constantemente enquanto o lutador avariado não volta a receber danos. Quando a barra esvazia de vez (e ela esvaziará diversas vezes num combate normal) o wrestler correspondente leva um tombo e a barrinha de energia vira uma contagem regressiva. Se o personagem se levanta (ou reentra na arena, se estava do lado de fora das cordas) a tempo, o juiz não precisa intervir para declarar um vencedor, a barra volta a encher e a batalha continua. Acontece que, depois de esvaziar, a barra adquire uma coloração nova. Quanto mais distante do verde e mais próxima do vermelho, pior é a condição física do lutador. Quanto mais vermelha, mais os desmaios durarão, pois o wrestler já não consegue se livrar da inconsciência sem a stamina do início do combate. Isso é medido pelo stun meter (medidor de tontura) logo abaixo do medidor de vida, um pouco mais curto. Conforme a stun fica mais comprida, mais o agressor tem oportunidades de encaixar submissões ou deixar o cara na lona de vez. O ruim desse sistema é que lutas podem demorar uma eternidade e sua fluidez está longe da perfeição, haja vista que toda hora o combate pára (quando a barra de life se esvazia circunstancialmente). Para o jogador que teve a barra esvaziada, não tem muito o que fazer senão esperar, se o inimigo não tentar nada e seu físico ainda estiver bom, ou apertar várias teclas como louco (mais sobre essa situação abaixo).

Amigo, isso não é roupa de thrasher coisíssima nenhuma!

Como visto em algumas das imagens, a health bar pode dar lugar provisoriamente a algumas outras barras paralelas com outras medições, a depender das ações na luta. Durante agarrões, o medidor muda e mede, em vez da saúde do atleta, a força da técnica (hold), o quão perto está a vítima de se soltar ou o contrário. Outro tipo de formato que a barra adquire é a de força de vontade, que se chega ao fim acarreta na desistência do lutador que sofre o golpe. Nesse contexto, o atacante pode ajudar a encher o medidor apertando teclas aleatórias, a fim de acelerar a finalização, enquanto que o atacado tentará fazer o mesmo com o fito de encurtar sua barra, o que significa que sua vontade fala mais alto e ele não entrega o jogo, se soltando. Sei que alguns dos leitores começam a bocejar nessa hora tão grave da nossa resenha, mas segure as pontas, não vou deixar SEU medidor de força de vontade ir pro saco desse jeito! Falta só um pouquinho…

Num cage match a barra de life tem uma importância extra, que é definir quando você está maduro para cumprir seu objetivo final. Aqui o fim último não é o nocaute, mas escapar da jaula primeiro. Por alguma razão mística (na verdade de má programação!), não se pode escalar a grade e pular fora enquanto o oponente não tiver ingressado na barra vermelha. Escalar a grade é fácil: basta ficar de frente para ela e apertar um dos botões C. Seu personagem vai (vagarosamente) subir até o ponto de se equilibrar de pé sobre a frágil e delgada estrutura. Assim que você pressiona para baixo, o que lhe concederia a vitória se o inimigo estivesse com a vida no red, no entanto, seu lutador faz um bisonho mergulho de barriga no rival de life verde/amarelo. E se não acertar ainda vai ser pior pro seu life! Essa animação é simplesmente estúpida! O mais irônico é que no Royal Rumble, onde a restrição caberia melhor, essa frescura não existe: um oponente que não levou nenhum hit no combate pode levar ring out e perder!

Esse é que devia ser o Headbanger da mutreta!

A torcida exerce um papel ativo nesse jogo. Se você estiver fazendo bem – e “fazer bem” significa misturar golpes ao invés de ficar insistindo sempre nos mesmos –, o público na arena vai ficar do seu lado. Sua health bar vai ser reposta mais rápido após danos, você será capaz de infligir dano extra no oponente e se porventura seu atleta for preso num hold ou ficar em stun as barras durarão menos tempo, diminuindo sua probabilidade de ser finalizado! Analogamente, a barra do adversário, nessas situações, vai ser maior, mesmo que ele esteja com o life verde. Reconhecidamente, esse fator estratégico adicional pode até ocupar um papel exagerado na definição do ganhador. Não consigo entender por que uma platéia o vaiaria se você não pára de surrar uma pessoa com chutes e socos sob medida! E, também, se a CPU bloqueia demais suas investidas (nos níveis mais elevados de dificuldade, é uma tática hipercomum), você tende a ser vaiado. Mas quem seria mais digno de vaia no mundo real, o turtle-fighter que se esconde atrás do casco ou quem tenta agredir e apimentar a disputa corajosamente?

– Vem que cabe mais um, bofe!

O elenco de War Zone me faz rir. Não sei por quê. Talvez eu seja um deficiente mental. Na verdade os lutadores não são nada engraçados, se movem como robôs, são pontudos para nossos olhos contemporâneos, lentos, gorilões acéfalos e tudo o mais, e eu nem gosto de luta-livre (afinal é tudo combinado – “novela para homens”, como diz um amigo meu)… Mas o NOME e as posições dos caras me fazem rachar o bico! Enfim, aqui vai a lista dos participantes de War Zone mais alguns detalhes pitorescos e sórdidos acerca do destino de certos dentre eles (sem os secretos): Rock; Farooq; Undertaker, talvez o mais popular de todos; Kane; Ken Shamrock, que não lutava só no faz-de-conta, pois já fez bonito também no UFC (se bem que não duvidaria de uma notícia que mostrasse que tudo no UFC também é combinado); Headbanger Mosh; Headbanger Thrasher (olha o nome de guerra dos caras, meu!); HHH (por que não WWW!?!?!); Goldust (disseram que pouco depois do jogo ele foi despedido do WWF e tinha voltado a morar com o papai); Shawn Michaels; Steve Austin (capa e primeira foto da matéria); Mankind (e, surpreendentemente, é um só!); Bret Hart, parente de Owen, abaixo (os 4 últimos citados hoje são autênticos vovôs – todos aposentados das lutas); Ahmed Johnson (um típico pedófilo: abusado pelo pai na infância e abusador na idade adulta); Owen Hart (esse já morreu, no auge dos seus 34 anos e, pior, ao vivo num evento pay per view [!], devido a uma tragicômica queda de um equipamento de corda na sua entrada estilosa na arena, que havia sido combinada com o pessoal de efeitos especiais para ser uma piada em que ele – trajado de capa e armadura, como um legítimo super-herói – despencaria de uma pequena altura de cara no chão e simularia um machucado – acontece que o equipamento falhou e fê-lo despencar de uma altura de 24m… Se serve de consolo, a família Hart, de pais e irmãos também ligados ao meio da luta-livre, recebeu uma indenização de 18 milhões da WWF – que pena eu não ser seu parente!; isso deve ajudar a explicar por que a sigla da entidade mudou em pouco tempo depois de 2001 para WWE, pois pode ser que tenha sofrido de graves problemas financeiros).

Ainda que este seja um dos jogos mais nostálgicos de Nintendo 64 pra mim, posso ver claramente que ele envelheceu horrores nesses 27 anos! Há soluções estranhas para o controle desajeitado do console quando o assunto é “fighting”. E muitas customizações discutíveis e infelizes. Encarar o championship com um wrestler tirado da sua cabeça para destravar alguns cheats é uma maneira sábia de incutir um objetivo de médio prazo no jogador e de fazê-lo se sentir útil em suas performances sádicas, mas ninguém quererá repetir o processo uma vez feito, isso eu garanto – até porque, mesmo para os old school wrestlers que não queiram saber do PlayStation4&5, o PlayStation1 tem títulos com mais de 40 nomes famosos do “esporte” ao invés de menos da metade, como é o caso aqui…

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

Donald Love 87, Brazilian, Da Ass Man, Gruel, Blackjack4x, Andy007 do gamefaqs.com

mobygames.com

versão 2 – 2013; 2025.

Categorias
Sem categoria

athena ~awakening from the ordinary life~ (ps)

review rafazardly

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

PlayStation

Athena

~Awakening from the ordinary life~

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
Yumekobo
Publisher(s)
SNK, SNK Playmore
Estilo(s)
Adventure > Survival Horror
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
PS
11/03/99 (JP)
PSP
30/08/07 (JP)
PS3
30/08/07 (JP)
VITA
28/08/12 (JP)

Também incluso na(s) compilação(ões):

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Clock Tower

Countdown Vampires (PS)

Deception III: Dark Delusion (PS)

Enigma (PS)

Koudelka (PS)

Metal Gear Solid (PS)

Parasite Eve (PS)

Resident Evil (PC/PS/SAT)

Silent Hill (PS)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

4

ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe(  ) dar uma jogadinha de leve
(  ) dar uma boa jogada(  ) jogar freneticamente
(  ) chamar a rua toda pra jogar(  ) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Quem gosta de filmes japoneses de baixo orçamento.
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADACerca de 18h.

Athena Asamiya nunca foi uma personagem consistente entre os designers da SNK – primeiro se tratava de uma deusa guerreira, depois uma pop idol com poderes psíquicos, o que se tornou sua persona proeminente, a dos jogos KOF… E devido à imensa popularidade do gênero Survival Horror no fim dos anos 90, a publisher se arriscou num departamento inaudito, buscando reformatar ainda uma vez a imagem de Athena, uma colegial de 16 anos com… poderes psíquicos, de novo, dessa vez em outfits análogos a uma Sailor Moon e uma carinha mais séria e pensiva. Essa é a premissa por trás de Athena: ~Acordando DA(*) Vida Ordinária~: controlar uma desajeitada (posto que em tank mode) ninfeta de cabelo roxo em ambientes militares evocativos de pérolas do sistema como MGS, o óbvio Resident Evil e até Parasite Eve ou Silent Hill nas suas horas mais atmosféricas.

(*) Não teria de ser “acordando DE UMA vida ordinária”? O jogo começa errado ao incluir o estranho the ao invés de an no título…

O desenvolvimento é cortesia da Yumekobo, mesma empresa por trás de The King of Fighters Kyo (PS). O ambiente é um Japão em 2018 – o jogo sendo de 19 anos antes! – em que já clonaram dinossauros e eles não estão no Jurassic Park, mas num superparque aquático subterrâneo! O computador Tantalus é quem está por trás de todos esses aparentes avanços, mas claro que, como num bom sci-fi, o preço disso é uma conspiração governamental que oprime o povo, e principalmente garotinhas com superpoderes… Só Athena, que se teleporta para uma base ultrassecreta, poderá salvar a humanidade.

Um jogo que requer em teoria apenas 2 horas e meia (parte interativa, o que justifica a média de 18h acima) até ser terminado dividido 3 compact discs? É o ônus dos pesados FMVs, mesmo sem diálogos falados!

Embora a jogabilidade seja residenteviliana, sendo um Adventure em terceira pessoa com personagens poligonais, backgrounds pré-renderizados e, conforme dito, movimentação de tanque, o foco está mais no puzzle solving e menos na ação, embora “puzzle solving” seja um exagero aqui, porque o máximo que temos em termos de quebra-cabeças são correr de lá pra cá, conversar com NPCs e achar variados itens. Há algumas seqüências lógicas para resolver, mas elas são esparsas e bem bestas. Podem-se usar os poderes telepáticos da protagonista à vontade (na verdade há um custo, do qual logo falaremos) a fim de ler a mente das pessoas, teletransportar-se, usar da clarividência principalmente quando se deve achar algum item escondido e consertar dispositivos. Sempre que estiver rondando algo de importância uma pequena tela abre com a descrição do tipo de poder psíquico que deverá ser empregado. Para ativá-lo, joga-se uma espécie de minigame na forma de um input de ritmo de música.  Hilariamente, se falhar você pode perder um naco de ESP e, falhando um número sucessivo de vezes ou já se encontrando com ESP baixo, será possível perder a consciência. Um game over suscitado pela tentativa de uso de seus únicos talentos… Isso se torna mais assíduo do que deveria quando percebemos que a barra de ESP funde HP e MP para todos os propósitos. E não é só nesse aspecto que o game lembra um J-RPG, porque os combates são em turno, o que ainda deixa o título comparável a Koudelka. Infelizmente seria melhor que não: as lutinhas são sem inspiração e estratégia, se resumindo a atacar e curar.

Awakening from the Ordinary Life (AFOL) é definitivamente focado mais na atmosfera que na gameplay, o que seria aceitável se o enredo fosse de interesse; mas ele é bem simplório. A atmosfera sombria está em perfeito contraste com a personalidade radiante e fofinha típica do J-pop da musa de KOF, e não deixa de lembrar os três títulos Persona para PS1. E não há quase referências ao lore da SNK, exceto pela aparição de Kensou, que parece ter um crush em Athena e age como um completo retardado. O game possui outros personagens, como Rika Kashiwazaki, colega de escola da protagonista, e Masato Kurihara, outro garoto com poderes excepcionais que ajuda Athena a derrotar Tantalus. Ela terá sucessivos encontros com um coringa psíquico chamado Astraios. A música que toca no encerramento é “wannabe / Misty Eyes”, da cantora Rumi Shishido, também voice actor em Xenosaga.

O primeiro disco só perdura por 15 minutos de gameplay real. O resto é preenchido por animações em CG, o que aliás foi marqueteado pesadamente como o grande atrativo do jogo, então pelo menos não podemos acusar a publisher de desonesta. A qualidade é mediana. Inferior a outras boas produções em CG do console como o já-citado Koudelka e definitivamente inferior às CGs excepcionais da Square. Pelo menos algumas animações de game over são legais. Tanto os vídeos quanto a área visual de gameplay ocupam, quase sempre, só dois terços do total da tela, deixando-se o terço inferior para caixas de texto ou simplesmente nada. A introdução é engraçada involuntariamente (imagino…), contendo Engrish na forma de um diálogo entre dois cientistas concernindo um corpo envolvido numa espécie de cristal encontrado nas profundezas da Terra, típico de um episódio de X-Files: “Is it…human?” [“É… humano?] “Yes, it is! But whether it’s male or female, I couldn’t tell you without… uh… further… investigation…” [“É sim! Mas se é macho ou fêmea, não posso dizer-lhe sem… uh… ulterior… investigação…”]. Vale ressaltar que o resto do jogo está completamente em japonês. Tudo é muito chato e ademais completável em poucas horas. Sendo assim, o conceito básico, que poderia ser divertido, haja vista a Capcom ter utilizado metade dele e ter se saído bem (“garotinha psíquica batalha dinossauros!”) acaba sendo desperdiçado, fora que não deve agradar a fãs da persona atheniana de King of Fighters por sequer remeter a ela convenientemente! É uma abordagem esquisitona e edgy demais da personagem, descontando as falhas de gameplay. E outra: por que os tis (til no plural) no subtítulo??? E outra²: como o jogo ganhou relançamentos na coleção PSOne Classics (PSP, PS3 & PS VITA)?!

CURIOSIDADE: Athena ~AFOL~ ganhou ainda uma novela e uma série live action de 13 episódios estrelando Kei Ishibashi (famosa pela carreira ligada a tokusatsus).

֍

Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

EN.WIKIPEDIA.ORG/

GAMEFAQS:

mysticcat

HARDCOREGAMING101.NET/

Kurt Kalata

MOBYGAMES

versão 1

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

Categorias
Sem categoria

arc the lad collection (ps)

review rafazardly

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

PlayStation

Arc The Lad Collection

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
ARC Entertainment
Publisher(s)
Working Designs
Estilo(s)
Role Playing Game
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
18/04/02 (EUA)

Também incluso na(s) compilação(ões):

N.A.

Esta compilação contém os jogos:

Arc the Lad (PS)

Arc the Lad II (PS)

Arc the Lad III (PS)

Arc Arena (PS)

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Dragon Quest IV (AND/DS/iOS/NES/PS)

Lunar: Silver Star Story (PC/PS/SAT)

Pokémon Stadium (N64/SWI)

Shining Force III (SAT)

Tactics Ogre (PS/PS4/PS5/PSP/SAT/SNES/SWI)

Vandal Hearts (DS/PC/PS/SAT)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

8.3

ESTE JOGO É PRA…
(  ) passar longe(  ) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(X) jogar freneticamente
(  ) chamar a rua toda pra jogar(  ) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Todo RPGista ocidental, já que Arc The Lad é uma saga de respeito.
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADACerca de 80h.

Esta compilação consiste em 4 games: Arc the Lad, Arc the Lad II, Arc the Lad III e Arc Arena, previamente existentes apenas em japonês. Arc the Lad, a trilogia, consiste numa estória linear de uma constelação de personagens, enquanto que o sufixo Arena denota um spin-off à la Pokémon com o uso de monstros para guerrear num coliseu, entrando em interação exclusivamente com o segundo Arc the Lad.

Sua aventura começa na vila de Touvil, em que uma garota chamada Kukuru busca se libertar do terrível destino de seu clã. As mulheres de sua linhagem têm de casar com homens da família real de seu reino Seirya, mas Kukuru tem outros planos. A fim de fugir do casamento arranjado, ela encharca a Chama de Cion, um artefato sagrado de que seu clã é o guardião, e acaba causando um desastre na forma da quebra do lacre de um espírito maligno. Na mesma noite do incidente, no mesmo vilarejo, o adolescente Arc veste a armadura de seu velho pai ausente e se dirige para o local da chama, buscando reavivá-la. Esse pequeno incidente só cresce em proporções até que Kukuru e Arc se encontrem e decidam integrar o mesmo bando. Embora sua party vá mudar muito de game para game, o enredo é linear do I ao III. A característica mais interessante desses 4 CDs (uma vez que Arc the Lad III vem em 2 discos) é que se intercomunicam entre si através do seu cartão de memória. Você pode salvar os dados de uma narrativa e usar nas fichas de personagem da próxima.

Há três maneiras de ataque: com uma arma, com magia e com um special attack. Em combates a curta distância os inimigos podem ser abordados também pelo lado e pelas costas, o que diminui a chance de um contra-ataque. Usando-se armas de longo alcance, como uma lança, ou special move, ou via magia, previne-se cem por cento um contra-ataque. Cada personagem tem spells exclusivos, além de músicas (encantamentos), artes-marciais e técnicas de espada, garantindo altas customizações. E embora seja atrativo se escorar sempre num mesmo guerreiro, a longo prazo essa estratégia é pouco esperta, pois deixar os colegas com menos pontos de experiência desbalanceia a equipe. É praticamente garantido que se não se proceder a side quests seus níveis não serão suficientes para zerar o jogo.

Em Arc I não se viaja pelo mundo num world map da maneira tradicional. Escolhe-se onde se quer ir e automaticamente já se está lá. Em Arc II&III, por outro lado, viaja-se através de um minimap.

ARCO I

No jogo original da trilogia, de acordo com os padrões modernos, e aliás os padrões da indústrias já então (posto que ATL1 é póstumo a Final Fantasy VI e todos os Dragon Quest de SNES), temos um RPG “lite”. Sem mapa geral e quase nenhuma dungeon ou mesmo puzzles para resolver além das batalhas obrigatórias, digamos que o game é tributário de RPGs táticos mais tradicionais como Tactics Ogre. No máximo o jogador se sentirá revezando entre batalhas e cutscenes. Não há muita agência.

Em ATL2 um dos personagens consegue colecionar monstros; em ATL3 outro personagem possui o talento de colecionar monstros convertidos em cartas.

Apesar de épico, Arc the Lad possui uma personalidade algo leve reminiscente da série Lunar. Apesar dos heróis parecerem jovens demais para ocuparem o papel de protagonistas, ainda não se evadem os limites do que geraria uma suspensão de crédito. Em que pese o sistema de jogo bem simplificado (que na verdade é um dos pontos fortes da saga), não poderia deixar passar a oportunidade de comentar a habilidade de pular, uma exceção em games do estilo. Paredes e outros combatentes não são uma barreira ao movimento, desde que o personagem sob controle possua um atributo de pulo alto o bastante – pode saltar a obstrução sob o custo variável de alguns pontos de movimentação. Parece – e é – simples, mas adiciona muita versatilidade e até um ar de comicidade, quando vemos os modelos super deformed fazendo essas pirotecnias.

Masahiro Andoh co-autora as composições do título ao lado da Orquestra Filarmônica de Londres (que também compôs para Xenosaga). Para 1995 essa parceria é sem precedentes, e ainda impressiona.

ARCO II

O maior atrativo de Arc II, considerado isoladamente o melhor e mais extenso dos ATL, é sem dúvida poder incrementar as fichas de personagem e o arcabouço de itens com conquistas auferidas no primeiro e curto Arc com a ajuda do memory card. Dizem até que a excruciante batalha com o último chefe pode virar mamão-com-açúcar…

ARCO III

Os gráficos pioraram, do nosso ponto de vista, uma vez que acrescentaram muitos detalhes em 3D, que evidentemente envelhecem pior que a arte em sprites. Os modelos em SD viraram um pouco mais humanóides. A raiz mais tática da série foi um pouco abandonada, Arc 3 se aproximando mais de épicos tradicionais como Final Fantasy ou DQ. Antes podiam ser utilizados 7 PCs por batalha; depois, 5; agora são apenas 4. Até o arco de desenvolvimento dos personagens (no pun!) foi um pouco diminuído, tudo se resumindo a “trabalhos de guilda”, ainda que personagens dos dois predecessores teimem em comparecer.

…NON SEQUITUR

Além dos 3 jogos e do spin-off há ainda um disco bônus e belos adereços incluídos na embalagem do produto original. O manual do jogo é capa-dura e possui 150 páginas, espantoso até. No CD extra pode-se assistir a um making of. Arc 1 leva de 10 a 20 horas para finalizar. Arc 2, de 40 a 50; Arc 3 uma média entre esses tempos. O episódio mais recomendado é de longe o segundo, mas a fim de aproveitar mais o enredo não custa detonar Arc 1 primeiro, já que é tão curto.

֍

Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

GAMEFAQs:

YusakuG

cpuddle

Unos_Hambalos

franxrom1

KFHEWUI

GAMESPOT:

Bethany Massimilla

IGN:

David Smith

MOBYGAMES:

MasterMegid

versão 1

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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sin and punishment: successor of the earth (n64 & wii)

Nintendo 64 & Wii

Sin and Punishment:

Successor of the Earth

Tsumi to Batsu: Hoshi no Keishousha (Japão)

F IC H A    T É C N I C A

Developer Treasure

Publisher Nintendo

Estilo Ação > Third-Person Shooter > Rails

Datas de Lançamento 21/11/00 (JP); 28/09/07 (Wii, EUR); 01/10/07 (Wii, EUA)

NOTA

8.5

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (X) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Portadores de reflexos rápidos; hiperativos.  (X) incógnita

Sin & Punishment é mais bem-descrito como “aquilo que aconteceria se Star Fox 64, Time Crisis, Contra (principalmente no enredo), House of the Dead e Jet Force Gemini se reunissem para conceber uma criança”. Suponho que nunca é tarde para conhecer nenhum jogo, especialmente um cujo enredo ocorre em 2007, a despeito de ser uma criação do ano 2000. Aliás, a razão de você provavelmente não ter jamais jogado SP, mesmo que tenha tido um Nintendo 64 por anos a fio, é um dos maiores mistérios do console. O jogo tem legendas e áudio (!!!) em inglês e no entanto ironicamente nunca viu a luz do sol na América, pelo menos como cartucho de Nintendo 64 (vide além). Predominava a falta de interesse – ou então a covardia – das publishers (inclusive da própria Nintendo), haja vista que novembro de 2000 era um gap mercadológico estranho, às portas do lançamento do GameCube e em sucessão ao “enterro conceitual” do “Nintendão”. Só esqueceram de avisar o defunto que ele não estava mais entre os vivos, porque alguns gatos pingados (jogos) continuavam saindo da sua cova! O que sabemos é que importar esse jogo atualmente é um bom negócio, mesmo que você tenha que serrar um pedaço de plástico do cartucho a fim de inseri-lo adequadamente num console americano. Em termos de shooters em terceira pessoa, não há muito o que melhorar…

A natureza descontraída dos lançamentos da Treasure fica de atestado quando Sin and Punishment entra em campo: o jogo é construído sobre uma atmosfera melancólica e obscura que rapidamente nos evoca The legend of Zelda: Majora’s Mask, também de 2000. Você está do lado de uma facção rebelde numa Terra pós-apocalíptica. Se ainda pudesse ser chamada de facção, aliás, estaria de bom tamanho: com 3 sobreviventes, Saki, Airan e Achi, parece um milagre que ainda se lute por alguma coisa. Talvez se lute pelo impossível. Uma espécie alienígena conhecida como “Os Rufiões” ameaça a integridade do planeta. Ainda há resquícios das forças armadas terráqueas, mas por alguma razão difícil de descobrir a priori elas não estão exatamente alinhadas com o propósito altruísta do trio de rebeldes, e o jogador pode muito bem considerar que seus inimigos são dois em vez de um: uma raça naturalmente hostil de outro canto da galáxia e outra, nativa, corrompida, devorada pela ambição e necessidade de sobrevivência, que acaba se tornando capacho de quem dá realmente as cartas, devido aos recursos tecnológicos. O exército americano, ou o de qualquer outra nação, trocando em miúdos, agora é um pertence dos Rufiões.

Na engine gráfica é que reside o estilo e o charme de Sin, e o mais curioso é que isso não diz respeito à beleza de suas imagens, mas justamente à feiúra. Não há o menor traço de slowdown em telas onde o que não falta é tiro e criaturas gigantescas. O ritmo frenético foi fruto de uma dura decisão: sacrificar a alta definição das texturas e o número de polígonos por corpo, gerando personagens horrorosos (que são mais precários que os modelos faciais quadradões de Goldeneye 007, por exemplo) a fim de deixar a velocidade e a gameplay lá em cima.

Há algumas opções diferentes de controle. O jogador pode usar os botões C-esquerda e C-direita para se esquivar enquanto o personagem avança constantemente (à la Star Fox, numa rota pré-definida, o que chamam de “rail shooter”) numa tela semovente. Jet Force Gemini e Perfect Dark oferecem esse mesmo recurso das passadas laterais, mas neste caso essa é a única forma de mexer as pernas em SP (outra semelhança com JFG da Rare, a propósito, é a faculdade de um segundo controlador auxiliar nos disparos). Só a esquiva simples não será o suficiente já a partir da segunda fase, quando a dificuldade se torna cada vez mais íngreme, tirando o fôlego do jogador. Rolamentos são uma técnica essencial para evitar dano, sobretudo nas batalhas contra os chefes. Os ataques saem com Z, como de praxe no console. Podem ser tiros de uma arma de fogo ou cortes de espada, no que o revólver inusitadamente se transforma, método melhor do que parece quando se trata de matar a curto alcance, além de poder defletir tiros rivais. R faz pulos e pulos duplos. A e B não são usados, salvo raras exceções. Mas todo esse esquema pode ser espelhado para a metade esquerda do joystick, a fim de agradar os canhotos. O D-Pad passa a fazer os side steps e a alavanca continua desempenhando o que já desempenhava no primeiro esquema: regula a mira. Mover o personagem e calcular a mira, enquanto desvia de tiros e presta atenção nos obstáculos do nível pode ser uma tormenta nos primeiros minutos, mas tenho certeza que você pega o jeito!

Power-ups como vida e mais tempo (a mecânica aqui é bem arcade, então há uma contagem regressiva na tela) são escassos. A compensação encontrada pelos produtores vem na forma de checkpoints amiúde, para recomeçar avançado na fase caso venha a morrer. O jogo é bem curtinho, mas é um festival de replay value graças ao sistema de registro de hi-scores, com diferentes maneiras de construir pontuações cada vez melhores. Poucas cenas são mais satisfatórias e catárticas num game do que assistir o protagonista arrancar um pedaço da fuselagem de um navio na marra, usá-lo como uma plataforma e subir a bordo para terminar o serviço (não deixar parafuso sobre parafuso do navio em questão). Esquiar num rio de sangue enquanto confronta vários mechas ou perseguir um míssil nuclear que só pode ser destruído segundos antes de atingir o seu alvo também são momentos marcantes. Completar os níveis devagar vai fazer sua health bar começar a decrescer, se bem que existe o outro lado da moeda: continues são regalados em função de jogabilidades virtualmente perfeitas (mas se morrer, a contagem de hits zera). Não é à toa que o jogo se chama Pecado & Punição!

A storyline não é das mais horríveis, apesar de clichê, e é narrada em cutscenes entre as fases. O resultado final é mais agradável que outras parceiras entre Nintendo e Treasure, mais recentes até, como Wario World de GameCube. Vou ser sincero: esqueça seus dias de Star Fox 64, e mesmo novidades “biscoito de água e sal” (que não acrescentam nada) como Ghost Squad e Resident Evil: Umbrella Chronicles: a agilidade aqui é tão embasbacante que tornará esses produtos defasados, em contraste. Se você quiser jogar um bom shooter linear em três dimensões, qualquer que seja a geração a que pertence a obra, essa é a pedida. As cutscenes podem ser uma piada de tão mal-animadas para os padrões vigentes, mas ninguém liga para roteiro nessas horas em que o sangue ferve. Tenho certeza que se Sin and Punishment tivesse feito seu caminho rumo ao Ocidente, seria cultuado como um clássico de fim de vida da plataforma. Mas o erro do passado foi parcialmente reparado quando em 2007 a Nintendo lançou o jogo no serviço Virtual Console de Wii, tanto para o Japão (relançamento) quanto para a Europa e a América, em caráter inédito. Mesmo que seja uma das compras mais caras no sistema de aquisições online da Nintendo, ainda sai barato, se comparado à compra de um hardware novo, e se justifica, graças à qualidade do item. Um belo (e explosivo) “canto do cisne” na efêmera vida útil do Nintendo 64… (Atualização: Não tema a descontinuação da loja virtual do Wii, pois desde 2021 também pode-se comprar o jogo pelo Switch.)

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

Adam Riley do CubeD3

discoinferno84, askthemaster, silverstars320 do gamefaqs.com

mobygames.com

versão 3 – 2013; 2017; 2025.

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neon genesis evangelion (n64)

Nintendo 64

Neon Genesis Evangelion

F I C H A    T É C N I C A

Developer Bec

Publisher Bandai

Estilo Ação > Miscelânea

Data de Lançamento 25/06/99 (JP)

NOTA

6.8

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Otakus.  (X) incógnita

Mais do que óbvio que esse game é baseado no consagrado anime Neon Genesis Evangelion, da Gainax. Você se envolverá nos acontecimentos dos 26 episódios regulares da trama mais os dois primeiros longas-metragens.

O fator predominante na gameplay é o de combates 1-on-1 entre mechas, não sem incursões bizarras por um minigame com cara de Bust A Move e outro no melhor estilo shooter, afora um terceiro meio Track & Field 2000 (apertar um mesmo botão até ele arrebentar!) e surpresinhas mil… Quem souber japonês não vai encontrar dificuldades para se adaptar aos sempre rotativos controles destas diferentes mecânicas, uma vez que os comandos são detalhados no menu de pause. Acerca dos modos, temos o story mode, o training (onde se pode lutar com alguns Angels e você escolhe a arma especial que usará), o simulation (aqui escolhe-se o Angel a combater) e alguns “ovos de páscoa” ou brindes abertos após completar o story. Entre os conteúdos secretos, uma galeria de imagens com basicamente tudo que é estrelado no jogo, missões de treino especiais (como as do desenho animado), a habilidade de escolher entre qualquer um dos 5 pilotos de EVA, etc. NOTA: a opção de deletar os dados salvos num arquivo se chama “3rd Impact”. Fãs da série saberão o que significa e isso deixa a coisa mais personalizada e bem-humorada, mas pessoas sem intimidade com a série poderão apagar seu progresso por acidente e ingenuidade…

Maioria do tempo você assumirá o papel do jovem e problemático Shinji Ikari (o “protagonista” da série, embora NGE não tenha um protagonista oficial), mas de vez em quando entrará também na pele da bela Asuka Langley. Ayanami Rei aparece bastante como NPC.

Os gráficos do jogo estão quase na linha da perfeição para o ano de 1999. O que mais surpreende, no entanto, é a chance de acompanhar muitas seqüências do anime no cartucho, com áudio e vídeo intocados! Um bom naco da trilha e dos efeitos sonoros de Neon Genesis marca presença, abarcando, por exemplo, o amável “The End of Evangelion Theme” e a magnificente e pomposa “Cruel Angel’s Thesis”, com flauta e acompanhamento no piano. A animação de abertura, sozinha, deixa o hype dos fãs lá em cima, numa impactante mistura de full motion com modelos 3D, algo que parece estar além do seu tempo considerando a mídia e as limitações do hardware. Sabemos o que a Electronic Arts fez com Lord of The Rings em 2003, mas essa apresentação visual e sonora impecável foi algo sem precedentes no final do século XX no quesito “conversão de uma franquia em videogame”. O momento da aparição do Anjo Sachiel é algo para ficar nos anais do Nintendo 64 como uma de suas realizações mais memoráveis…

Mas o primeiro indício de que nem tudo vai bem vem na forma de controles em slowmotion (câmera lenta). Esses robôs gigantescos pareciam mais ágeis pela TV (bem, eu sei que eles estão na TV agora, mas você entendeu…)! Os macro-duelos no ambiente urbano não são de empolgar… O EVA do inseguro Shinji repousa à esquerda, Sachiel está do outro lado. E nas cenas interativas toda a excitação criada pelos FMVs parece desaguar de modo vão… Você tenta “engatar a marcha” desse seu “protótipo lento de Mega Zord”, mas ele range nas juntas e é difícil tirá-lo da inércia do repouso absoluto. Você tenta erguer seu campo AT antes de Sachiel se movimentar para tirar o primeiro sangue (óleo?) da luta… Um arremesso aqui, um agarrão ali, de parte a parte, o duelo se mostra equilibrado, mas algo monótono. Um soco de mão mole, uma esquiva, outro soco. Assim vai. Pior do que a expectativa!

Quando você começava a pensar que foi enganado e que a experiência in-game avacalha por inteiro com o privilégio de ter esse item de colecionador, NGE volta a exibir uma cutscene paralisante. Toda a angústia e sofrimento valeram a pena. O EVA-01 levou uma surra, mas seu cordão umbilical se rompeu e um minuto de tirar o fôlego com as reações do robô, tanto quanto na abertura, vai manter sua vista pregada na tela. O EVA ruge, range os dentes, pula no pescoço de Sachiel com ferocidade ímpar. O adversário parece agora só uma bolinha de tênis, um pequeno galho que você arremessa para seu cão num passeio no parque. E suas mandíbulas não são nada gentis… Os arranha-céus da cidade chacoalham, não podendo conservar o torpor. O solo fende em vários pontos. Uma tempestade de areia e detritos esconde a ação por uns instantes, elevando o suspense. No clímax… The game resumes – o jogo volta ao normal. Soquinho, soquinho, agarrão, arremesso, esquiva, soquinho…

Bipolar demais, não acha? Alguma salvação pode ser encontrada posto que um estágio costuma ser bem diferente do outro e as batalhas de mechs respondem apenas por 1/3 do game (4 das 12 cenas). Os minigames são simples mas incrivelmente sintonizados com o espírito do anime. Como dito lá em cima, banca-se até o clone de Dance Dance Revolution por alguns minutos, através de passinhos de dança sincopados; para em seguida pular-se para um First-Person Shooter resfolegante: variedade é sempre bom!

Como um bem de consumo – mais um numa vasta coleção – de um ávido seguidor da série Neon Genesis Evangelion, não posso deixar de recomendar esta adaptação para o N64. Para os outros, sem familiaridade com animes, fico na dúvida se dou o aval ou não, porque a gameplay é discutível, embora os gráficos e os sons façam qualquer um se sentir na primeira fila dum auditório, com um retroprojetor à frente e um bom filme prestes a começar…

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

Mykas0, midwinter, Someguy1212 do gamefaqs.com

mobygames.com

versão 3 – 2013; 2015; 2025.

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getter love!! chou renai party game (n64)

Nintendo 64

Getter Love!! Chou Renai Party Game

F I C H A     T É C N I C A

Developer Hudson

Publisher Hudson

Estilos Puzzle / Miscelânea / Board game / Simulador de relação amorosa

Data de Lançamento 04/12/98 (JP)

NOTA

7

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Um jogo delicado… para HOMENS?!?; O “canal FX” do seu Nintendo 64; otakus; quem valoriza conceitos inovadores; quem gostaria de treinar um tiquinho seu Japonês.(X) incógnita

Alguém aí falou em Mario Party? A Hudson DESENVOLVEU Mario Party! Malhação?! “Se Beber Não Case”?! Love Hina? Tudo isso se aplica, e muito mais… Getter Love!! Chou Reinai PG é um jogo bizarro, muito bizarro. Isto é, caso você não seja um pré-pubescente oriental pervertido e doido por um saquê, hipótese na qual você estará diante apenas de fatos cotidianos! Aonde você olhe em GL!!, lá estarão pandas com cara de demente com sorrisos sinistros em estranhas chacoalhadas de dança do ventre… Se você conseguir ultrapassar a abertura sem desenvolver epilepsia, bem-vindo ao mundo que pode ser caracterizado como: BOARD GAME? SIMULAÇÃO AMOROSA? NÃO: GETTER LOVE!! Simplesmente.

A divagação acerca da nomenclatura “Getter” + “Love” (+ “!!”) não é menos profunda que outras que concirnam ao sentido da vida ou do todo cósmico. Apurei, entretanto, que certamente não se trata duma construção com contração, como seria “Get ‘er Love” (Get Her Love), nem um anacoluto como em “Get… Errr… Love”. E se invertêssemos as palavras, a fim do título ficar “Love Getter”? Nah, essa solução é precária! “Getter” não é sequer uma palavra dicionarizada em inglês. Muito menos em japonês. O que seria um “getter”? Um verbo, um substantivo, talvez até um adjetivo? Saberemos um dia? Não até atingirmos aquele grande panda no céu, mas decerto os iluminados que programaram GL e que representam a companhia Hudson Soft. com uma abelha doidona (foto abaixo) sabiam o que faziam! Ou então… … … . . .  -_- u.u”

Olha só o olhar fixo e as pupilas dilatadas do inseto – tá viajando na maionese regada a mel e outras substâncias!

Mas deixemos de lado – se possível – toda a insensatez sinestésico-carrolliana do “conceito” e sigamos em frente com uma análise franca e “normal”. Getter Love!! é daqueles vários jogos japoneses exclusivos lançados para Nintendo 64. (Curiosamente, os que não chegam à América são os melhores… Contra-exemplo: Bomberman Hero, alguém?!). Alguns desses são exímios de fato, e citarei Sin and Punishment como amostra-modelo de um shooter hi-tec. Outro ícone seria o brilhante RPG-continuação-de-um-sucesso-de-Super-Famicom Wonder Project J2 (um dos únicos títulos – quiçá o único – de Nintendo 64 lançado pela Enix!). Ninguém no Ocidente que escolhesse importá-los estaria cometendo um erro… Outros reconhecidamente devem ser tão evitados nas importadoras quanto um surto de peste bubônica… E Getter Love!!? Está mais para “experiência sócio-virtual” que para jogo de videogame. Mesmo entre os amalucados asiáticos, é impossível classificar a qual dos dois grupos GL pertenceria, então optamos por um meio-termo. Você decidirá conforme suas idiossincrasias…

O público seleto desta produção só podia ser o de revisores desesperados atrás de raridades (Ó, salve os tradutores e FAQistas!). A intenção da Hudson nunca foi fazer um arrasa-quarteirão, posto que board games já são uns dos gêneros menos respeitados da indústria. Muitos deles me fazem passar batido, sem nem querer saber detalhes, muito menos revis(it)ar! E enquanto há vários itens enquadráveis no estilo “board game” para N64, só o sumo do mainstream, isto é, a trilogia Mario Party, merece algum renome (e eu – do alto de meus 11 anos – demonstrei fé e fui um dos mais entusiastas compradores de MP1 quando ele saiu, em 99, e também joguei exaustivamente MP2&3, mas depois disso, pra mim, no GameCube, a série morreu e virou uma paródia de si mesma). Getter Love!! é tributário de MP. Não tinha como não ser, pois o jogo, como lembrado na primeira linha da matéria, é filho de uma parceria entre a “Big N” e a Hudson “stoned honeybee” Soft. Mas GL recai muito mais para o lado simulador de encontros, até onde eu sei um tipo de jogo inédito para não-olhos-puxados. Mesmo no Japão, só títulos como Tokimeki Memorial (Turbo CD) conseguiram lucrar propagando essa idéia. Some-se a essa eventualidade o fato de estarmos lidando com o Nintendo 64. Vamos falar sério: se você fosse um garoto no início da puberdade, rosto oleoso de espinhas, virilidade nascente, doido pra sair com garotas de anime em duas dimensões – já que não tem coragem de tomar a iniciativa de chamar uma dessas escolares tímidas do mundo real para tomar um sorvete de duas bolas e calda de chocolate –, seria o Nintendo 64 o sistema de sua escolha? É óbvio que não: estar-se-ia mais à vontade com um PlayStation ou um Saturno. É quase como se os 32 bits viessem com um kit romântico com velas vermelhas, macarrão instantâneo e espelho no teto para ajudar…

Esse é o garanhão italiano, um dos personagens controlados pela CPU

Satisfazendo as inusitadas condições de estar apto a encarar um board game que simula namoros (ou proto-namoros, ou galinhagens) num Nintendo 64 (eu diria que toda essa situação é o cúmulo da INAÇÃO BIOLÓGICO-COMPORTAMENTAL, uma vez que se trata de ser o mais sociável possível da forma mais esquizofrênica existente) — Getter Love!! começa a fazer todo o sentido do mundo… E se alguém quer mesmo passar pela experiência, não tem nenhum concorrente no console: GL é sua ÚNICA opção. Mas, se quer saber, diante de seus antagonistas meramente assemelhados no PSOne ou no Sega Saturno, Getter Love!! não faz nada feio!

* * *

Uma coisa que dá relevo à experiência da gameplay de GL é a miríade de garotas paqueráveis. Nada de estereótipos-mores do reino dos animes, como aquelas rainhas da popularidade em uniformes à Sailor Moon cantando J-Pop, derretendo-se de dor de cotovelo aqui e ali! Ao invés disso… temos a Panda Love Unit [Unidade de Amor Panda]! Entendo perfeitamente se neste ponto da leitura você estiver se questionando se não tomou nada estranho hoje (ou, de repente, se ESQUECEU de tomar seus remedinhos que o mantêm “normal”) e se está lendo as palavras certinho, se não está invertendo a ordem das sílabas e etc. Sem embargo, eu diria que você está indo bem – PANDA LOVE UNIT: é isso mesmo! Talvez a melhor frase já cunhada pela Humanidade de escrita milenar. Esse nome resume o grupo de 7 garotas a se conquistar em Getter Love!!, ademais de servir como um designativo para a própria equipe de desenvolvedores – nem um pouco baitolas, hmm! – e estar, em japonês, no subtítulo do game – “Renai” parece Renan…

A despeito de as minas de Getter Love!! serem clichês e banais até certo ponto (como não ser?), é refrescante não lidar com as peças muito mais manjadas e imprevisíveis de outras produções. Vamos a uma listagem desses estereótipos mais clássicos, dos quais o jogo da Hudson tenta fugir a todo custo: a popular “Miss Perfect”, ao mesmo tempo nerd e bela, primeira da escola em notas, o que no Japão gera fã-clubes e não zoações e hematomas (a Amy de Sailor Moon, com seu cabelinho curto e azul); a atleta dedicada (Mako-chan, de Sailor, a ruiva grandona); a garota introvertida de óculos fundo-de-garrafa (uma daquelas 3 de Magic Knight Rayearth); a “garota da porta ao lado”, por falta de expressão melhor (Usagi e seu idealismo insuperável de princesa e príncipe encantado que surrupia seu coração?); a riquinha “boa-demais-pra-você” (Sailor Venus, ainda em Bishoujo Senshi); a tomboy dedicada às Artes (Sailor “Lésbica” Netuno e também a Sailor Marte em certa medida)… A lista poderia ser maior, mas só quis dar uma idéia. GL oferece uma mixórdia de artes-marciais, anti-sociabilidade singela, machonas delicadas, convalescentes resignadas, marijuana ladies, classe médias classudas e… líderes de torcida, ou quase, em suas formas feminis – não se pode fugir de toda personalidade já usada à exaustão, afinal!

Deixei um dos tipos de fora, intencionalmente. Um tipo de garota que merece até um parágrafo próprio. A garota que inflige pavor democraticamente entre todos os grupos sociais, seja nos corações dos homens, das próprias mulheres, das crianças e dos idosos… (Engasgo.) Teria eu a pachorra de pronunciar o nome “em voz alta” sabendo que de repente a retribuição divina poderia ser passar a ser instantaneamente perseguido por uma mulher igual, como numa maldição?! Eu tenho que… é minha obrigação… como reviewer íntegro que eu sou, arriscando a vida… Ela é…

Como a Serpente Primordial, ela o ludibriará pretendendo ser só uma aluna-padrão de ensino médio, que atende pelo nome de Reika Kongouji… Mas deixe que ela atravesse seu caminho, e o arrependimento será imediato! Não é possível levar uma rotina “desatribulada” com esta besta nos calcanhares, nem para um Aquiles em potencial… Sem princípios morais nítidos ou qualquer compaixão pelo seu status de humanidade, ela o caçará pela cidade, stalkeando cada movimento. Mexerá sem escrúpulos nos seus bolsos, te deixará molhadinho no pior sentido (transpirando frio, fedendo de preocupação!) e mentirá maliciosamente – criando bolas de neve mitológicas, boatos sem pé nem cabeça – para todos ao redor, por ciúmes, arruinando qualquer traço de amizade ou afeto que você conserve com qualquer outra moça. Uma das únicas maneiras de afastar esse Belzebu ou Maria Chiclete seria convencê-la cenicamente (com a ajuda de um amigo NPC) de que você é homossexual! O_o

Refiro-me a Alfonso Roberto Martini (não, rapaz, volte aqui e continue lendo, você não precisa de uma prescrição do oftalmologista!), tão convincente em sua representação de bicha apaixonada que poderíamos duvidar de sua sexualidade. A Maria Chiclete acreditará que você e Alfonso têm um caso e baterá em disparada atrás de outra vítima. Alfonso, uma espécie de presidente nato de grêmio estudantil, o mais imparcial nas relações interpessoais no colégio, é quase que o idealizador da “gincana” toda. Foi num encontro à la Clube do Bolinha em sua casa que as regras duma aposta foram seladas: o primeiro que conquistar uma garota ganha o jogo. Ele não compete com você, apenas banca o juiz imparcial (o Toad de Mario Party) e o conselheiro nas horas de vacas magras. Essa storyline me surpreendeu, sendo a melhor que já vi nesse despretensioso gênero. E é melhor do que matar dragões por aí, embora possa ser traçada uma analogia bem sutil com Elder Scrolls e similares, a depender da beleza da garota em jogo!

“Ei…hmm…uh… Você sairia comigo para comer um Panda Burger terça à noite?”

Em grande parte dos dating simulators (“sério, onde você encontra esses títulos?”) a jogabilidade consiste em estar no local certo na hora certa e em ser MONOGÂMICO, obediente ao princípio de que é melhor um pássaro na mão do que dois voando (Harvest Moon já o ensinou). GL não foge à convenção. Dados complementares da mecânica incluem aperfeiçoar as estatísticas do protagonista de modo a corresponder com mais precisão à personalidade da garota alvejada. Pode parecer que Getter Love!! perde em originalidade ao se equiparar aos demais em tantos pontos, mas a boa-nova é que GL tenta ser o menos raso possível. Primeiramente, a futura dança do acasalamento, diga-se, deve ser preludiada por uma dança da côrte que consiste em visitar uma lista de locais apontados como os “preferidos da garota”, até esbarrar com ela “acidentalmente” (ah, os golpes do destino!). Alfonso dá esse subsídio, para quem não conhece nada a respeito da garota com que quer flertar, exibindo sua agenda de compromissos… AVISO: essa tática de freqüentar os mesmos ambientes da sua paixãozinha pode NÃO funcionar na vida real…

Dê tempo ao tempo, deixe que ela se familiarize com sua presença (até chamá-lo de player-kun, quem sabe?) e dê o próximo passo: chame-a pra sair. Se você for pontual e fiel aos compromissos e sempre responder a suas ligações, é bem provável que ela caia de amores (VIU COMO É DIFERENTE DO NOSSO MUNDO?). O jogo possui vários finais. Pode-se tentar a finalização mais rápida, que é confessar seus sentimentos ainda no começo das saídas, o que é meio caça-níqueis; ou esperar mais, estando mais confiante do resultado. Mas a finalização mais satisfatória mesmo é quando a própria garota já está incontível e ela mesma revela seu amor, “fechando a competição para você”.

Um dos pilares da gameplay é o Simultaneous Activity Map System [Sistema de Mapa de Atividades Simultâneas] – SAMS na nomenclatura da Hudson. Na verdade a companhia fez um intenso marketing em cima dessa mecânica como se fosse algo realmente revolucionário. Pode até ser inédito para um date simulation game, mas não é nada que o faça ficar sentado na ponta da cadeira de tão maravilhado! Consiste num mapinha tridimensional de Panda Town, onde toda a ação transcorre. Cada competidor – são 4 – escolhe sua destinação no turno (manhã, tarde, noite). O bacana da ferramenta é poder testemunhar o modus operandi dos rivais e de todas as garotas, além do seu próprio. Duas operações simplórias com o joystick, envolvendo as teclas A e B, regulam a velocidade com que seu personagem perfaz os caminhos. Os comandos são tão simples que os quatro botões C do N64 sequer são usados! Em duas situações seu boneco se dirigirá automaticamente a sua própria casa: depois do turno da noite ou após um encontro formal. Nas demais situações, o turno principia no mesmo local do turno anterior.

Hora de falar dos outros competidores. Muitos simuladores de relações afetivas são shows de um ego só, mas não Getter Love!!, um “party game”, afinal de contas! GL[BT?] atinge seu máximo potencial quando outros 3 amigos, tão nerds quanto o dono da fita, encaram a missão de conquistar uma garota virtual. Esteja preparado, porque no multiplayer as fagulhas vão saltar dos olhos de cada qual o tempo todo e transformar a sala numa oficina de ferreiro! Talvez num plano maligno para reduzir a superpopulação, a Hudson inseriu dois botões sem utilidade prática a não ser irritar e tirar sarro dos rivais pessoais, com vaias, risadinhas e até mesmo coros entusiastas (irônicos, imagino), enquanto o cara está no fogo cruzado. Quando a Maria Chiclete entrar em cena e der em cima de alguém, é bom economizar nas zoações ou você pode ficar sem seus indicadores para apertar Z e L no futuro!

Getter Love!! pode se situar num “tabuleiro” (a cidade de Panda), mas não é Monopoly, War ou Risk. Uma partida ou sessão é relativamente breve. Não vai demorar tanto até você ganhar e fazer seu Nintendo 64 ser reduzido a pedaços por um taco de beisebol de seu (ex-)amigo em fúria. GL foi configurado para não ter nenhum turno “filler” que não reflita diretamente no resultado final. Tente esse game como uma saideira para uma noite de insônia em que se o grupo de amigos arriscasse uma oitava hora seguida de Duck Hunt talvez alguém ficasse surtado ou tivesse um AVC! Só não me processe pela sugestão quando um daqueles pandas dançarinos à la Andy Warhol o enviarem numa viagem lisérgica sem volta em que você é uma laranja e tenta se auto-descascar…

Não se engane com GL: jogar de 1 ainda é divertido à beça. O número de jogadores é fixo, e até 3 computadores (na verdade 4, pois você pode se limitar a assistir partidas) podem ser escalados com o intuito de complementar o quarteto de apostadores e aspirantes a Don Juan, igualzinho em Mario Party (inclusive a casa de cada um está numa das quinas da cidade, lembrando o posicionamento dos atributos de cada jogador na competição de Mario & cia. Atenção porque a inteligência artificial não é nem um pouco jumenta! Como deixado a entender previamente, um dia consiste em 3 turnos de cada jogador. As vitórias mais rápidas possíveis, até onde eu sei, ocorrem em 4 dias, mas a disputa pode se estender por 2 semanas. A competição pode ser todos-por-uma-garota ou cada-um-tentando-a-sorte-com-a-que-quiser. Durante os jogos de sedução, pode acontecer de dois ou mais jogadores se engajarem num duelo, se atrapalharem e ajudarem com itens, etc. Mas a competição masculina é só um lado da equação. A garota, por si mesma, já será enigmática o bastante. Se você for pego sendo infiel (até em diálogos!), é casa do cachorro para você, amigão! Além disso, nem toda a diversão consiste em apenas “ganhar”. Há um vasto cardápio de eventos especiais destraváveis e metas subsidiárias a cumprir a cada jornada, então é bom aliar a serenidade do enxadrista com a agilidade de um pugilista a fim de prevalecer. Quadro desalentador? Então você nem imagina o que os outros disputantes farão com quem estiver na liderança: qualquer meio é válido para fazê-lo perder sua garota – e para os que estiverem no fundo do poço, tudo pode piorar se a Maria Chiclete ainda não bateu à sua porta!

Como em MP, alguns minigames ajudam a aliviar as tensões e salpicam esse “puzzle sentimentalóide” todo com ação em estado bruto. Eles podem ser jogados fora de uma quest ou dentro dela, afetando a performance (diminuindo sua energia ou enriquecendo-o, por exemplo). São apenas 4, basicamente 1×1 ou 2×2 (3 deles) ou 3×1 (1 em especial). Imagine um Minigame Mode de Mario Party só que com umas 10x menos opções. As premissas são as seguintes: quiz (jogo de perguntas e respostas); pique-pega (em que o “jogador a ser pego” segura um microfone dentro dum karaokê e tem de completar a canção para vencer); paintball (talvez o mais complexo, lembrando muito um battle de Mario Kart 64); alpinismo misturado com whack-a-mole, em que 3 tentam escalar uma montanha enquanto outro tem de martelar cabeças para evitar o pior!

Sobre o aprofundamento no single player mode, ademais de 4 finais diferentes para cada garota (6*4 = 24; +1, que é o único final com a Maria Chiclete/Reika = 25), são 115 features graváveis no cartucho, no menu de Memories, se – E SOMENTE SE – você puder vencer uma partida após destravar tais features durante a gameplay. Portanto, zerar mais de 50 ou 60 vezes é imprescindível para completar esse inventário de raridades. Essas coisas vão desde diálogos que aparecem pela primeira vez e são salvos num log a fotos/vídeos das garotas que apenas os mais dedicados Romeus saberão como obter. Cada nova partida tem um desenrolar completamente diverso. Tem muita cantada barata de boate que vai sempre funcionar dependendo da piriguete, mas não aqui, no reino poligonal, he-he!

Observação: embora esses recursos especiais e os rankings de finalizações sejam gravados na bateria interna do cartucho, sem um memory card será impossível gravar seu progresso in-game; e é importantíssimo poder salvar depois de 1 dia, pois resetar após um erro grave e recomeçar desde um ponto preestabelecido é um expediente muito aconselhável, além de uma partida inteira ser algo longo do prisma de “uma só sentada”, sendo o ideal dividi-la em duas metades para quem não gosta de passar mais de 3h em contato contínuo com um jogo. Vale lembrar que o game exige 18 páginas do memory card por file aberto, e que este pode ser tanto o hardware japonês quanto o americano. Já o hardware da máquina (o Nintendo 64) tem de ser japonês ou compatível com cartuchos japoneses (em outros termos, um americano “adulterado”, destravado), ou o cartucho não funcionará.

Bem podia ter um “I Spy Mode” em que o vencedor seria aquele que encontrasse mais imagens do panda!

A prova cabal de que o Nintendo 64 pode renderizar gráficos 2D com qualidade está em Getter Love!! É triste ver, em comparação, Yoshi’s Story, um game vazio esteticamente, com um 3D rechonchudo que gostaria de replicar uma diversão mais supernintendista. Cada personagem tem um largo e cativante portrait desenhado à mão, para não falar dos cenários de fundo bem “artesanais”. Dependendo do local, se for a céu aberto, são na verdade três cenas distintas o que se vê, a depender da hora do dia. Parece trivial que um console capaz de rodar Perfect Dark ou Majora’s Mask execute esse tipo de função, mas o N64 não tem uma engine poderosa em termos bidimensionais, por incrível que pareça (não tão boa quanto a do Saturno, por exemplo). Então, para evitar loading ou quedas na framerate a Hudson foi obrigada a manter a animação num mínimo. Os cenários não são muito móbeis e os personagens quase não mexem o rosto, com exceção dos olhos. As diferenças no estado emocional de cada um são expressadas mediante um rodízio de avatares. Cada garota tem uma série desses avatares, e num mesmo diálogo elas podem exibir as mais díspares gradações de humor.

O álbum virtual com imagens estáticas e seqüências animadas passível de ir completando quanto mais se joga é uma das adições mais bem-vindas. Estas cenas retratam as garotas fazendo o que mais gostam, em geral, conforme o hobby descrito em suas fichas. Tem até um evento raro no jogo (pois exige uma espécie de “convite” ou “ingresso” que o gamer tem de adivinhar como obter) em que se pode marcar um encontro na praia, e observar as minas de biquíni! Algumas poses são amáveis, noutras o ângulo ou a expressão são inconvenientes ou bisonhos. Como quer que seja, nada tão terrível quanto pêlo no sovaco, pelo menos – tirando o ending com a Maria Chiclete, mas sinceramente eu não sei se se trata de uma mera sombra ou de pelugem nasal (argh)!

Os menus são bem-coloridos e as opções de navegação apresentam ícones temáticos para facilitar ao máximo aos leigos no idioma. Umas das representações mais carismáticas e fofas são os avatares disponíveis para você customizar seu personagem, no prólogo. Os homens sempre estão em Super Deformed, ao contrário das mulheres. Os modelos estilizados, para falar a verdade, se parecem muito com os utilizados em Ogre Battle 64.

Embora curta, a trilha sonora atinge um resultado melhor que o esperado: uma mistura de Sonic The Hedgehog com Mario Kart de Super Nintendo e ainda outros jogos bem retrô que não consigo lembrar no momento! Alguns temas vinculados às garotas são capazes de emocionar. Tudo de J-Pop que há está, felizmente, avocalizado, isto é, não passa de faixas instrumentais. Os momentos ao lado da garota mais patricinha são embalados por uma peça de jazz; Shizuku – seu nome significada “cachoeira” – tem um tema plácido como uma paisagem campestre. Kiiro é a única com música cantada, num feeling mais hindu. Meifa é a lutadora chinesa que mais se aproxima duma cópia da Chun Li, e recebeu um tema composto de gongos e aquela coisa toda.

Sons como latidos de cães e miados de gatos, portas batendo e aqueles efeitos típicos de anime, inidentificáveis conforme o mundo real, mas baboseiras perfeitamente toleráveis para nós, inundam toda a gameplay. Que jogo japonês estaria completo sem sons esquisitinhos toda vez que aparecem na tela seu nano-herói em pijamas, tomando banhozinho, martelando todo mundo como se não houvesse amanhã (com um martelo maior que o próprio corpo) e aqueles cards mágicos que desencadeiam as conseqüências mais absurdas?

Eu sei que você já sabe duma coisa; mas você quer que eu diga com as próprias palavras para confirmar e sepultar suas esperanças de vez. Sei a dúvida que faz sua cabeça latejar no momento, caro gamer pervertido. Eu confesso que fui movido a fazer esse review graças à mesma curiosidade sexual, não se acanhe! Ter visto a foto de capa do jogo me fez considerar a validade da experiência, como deve tê-lo animado a prosseguir lendo esse longo tratado. Finalmente vou deixar a cadelinha poodle sair da bolsa da madame, então lá vai…: Getter Love!! NÃO é um hentai game, nem tem elementos categorizáveis no gênero. Desculpe por decepcioná-lo. Por mais que gostássemos de ver um dia isso acontecer, a Hudson produzindo um material interativo (de boa qualidade) pornográfico num periférico mainstream como o Nintendo 64 – ainda mais conhecendo a política “para baixinhos” da Nintendo – seria mais do que qualquer piada de primeiro de abril poderia comportar. São raríssimos os momentos em que se flerta com o mais velado erotismo. Com efeito, após se familiarizar adequadamente com GL o jogador perceberá que a tomada sexy da garota de minissaia na capa é só a Maria Chiclete de costas – e você não vai querer vê-la de frente (ops, transformei sua vida num pesadelo ao inserir a foto de seu avatar de rosto logo abaixo!)! Esse senso de humor dos mesmos criadores de Bomberman permeia todos os elementos do jogo e dá autenticidade a toda a brincadeira de dating. Se você procura por beldades torneadas ou uma simulação sem espaço para irreverência e piadas mil, Getter Love!! não irá satisfazê-lo. Acho que quem simpatizar com o insano panda que é o mascote do jogo e que se infiltra em quase todos os souvenires e telas da trama, estará no contexto perfeito!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

Kristina Ann Potts (Aussie2B) e Tropicon do gamefaqs.com

mobygames.com

versão 2 – 2013; 2025.

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fighters destiny (n64)

Nintendo 64

Fighters Destiny

Fighting Cup (Japão)

F I C H A     T É C N I C A

Developer Opus

Publishers Ocean / Imagineer

Estilo Luta > 3D

Datas de Lançamento 31/01/98 (EUA); 01/03/98 (EUR); 11/12/98 (JP)

NOTA

6.6

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Quem nunca teve um PlayStation para experimentar poligonal fightings melhores.  (X) incógnita

ONintendo 64 não era exatamente uma opção de compra fantástica para aficionados pelo gênero Luta. Até Super Smash Brothers, porradaria patrocinada pela Nintendo que aportou no crepúsculo do console, havia pouquíssimas alternativas de qualidade em side-scrolling fighters com as quais se misturar. E isso não é dizer que as desenvolvedoras não tentaram com avidez… Desgraçadamente, todos os esforços fracassaram. Mace: The Dark Age (o melhorzinho), Dark Rift, Dual Heroes, War Gods, Bio F.R.E.A.K.S. e uma pletora de “button-mashers” de quinta era praticamente o micro-universo em que o público sedento por trocações tinha que aprender a se virar!

Fighters Destiny, comparado aos títulos acima, é: a) bem melhor; b) de mesmo nível. Mas então por que ele não é considerado como um produto que saciou a fome de alguns por pelo menos algum período? O problema é que era um game obscuro demais. Para começar, são poucos os que sabiam de sua existência, mesmo entre os especialistas do estilo. Na imprensa, os reviews eram mornos ou breves demais para despertar qualquer atenção. Os desenvolvedores também eram desconhecidos, por isso não houve nenhum hype ou expectativa para o lançamento. A negligência desse fighting que, se não é de quinta categoria e nem de primeira, pode ser considerado de segunda linha (jogável) é quase criminosa, dada a miséria do N64 em Luta. Digamos que, num céu onde só tem corvo, esse vôo não era dos menos belos e harmônicos! Nada de águias (Street Fighter, Tekken…) a contemplar no firmamento…

Ao retirar o cartucho da caixa e inseri-lo no videogame, FD começa algo entusiasmante. Uma seqüência de abertura que não deixa entrever nenhum enredo num sotaque “Engrish” (japoneses tentando falar inglês) dá o tom. Afinal de contas, quem é o protagonista? Isso não nos é informado. Tem um japa do cabelo ruivo estrangulando o adversário diante de uma imponente montanha em chamas. Quando joguei Fighters pela primeira vez eu não estava familiarizado com jogos de luta com gráficos em três dimensões (apesar da jogabilidade ser em 2D), então essa representação me impressionou. Eu me sentia pronto para encarar meu DESTINO… Vieram as opções do menu; como em muitos concorrentes do gênero, o “VS Com” despido de qualquer estória, o versus multiplayer e um Practice. As duas inovações são o Master Challenge e o Record Attack, mas podemos nos encarregar delas no momento oportuno. Agora, que tal uma visitada no “story mode”?

Tem-se 9 lutadores para escolher, todos de design tosco, para ser honesto. Se sua pedida é pelo tipo equilibradinho e balanceado que consegue ser páreo para qualquer um, talvez o melhor seja ir de Ryuji – o dublê de Ryu que nenhum jogo de luta genérico tem vergonha de incluir no staff [neste caso, era só tirar o “ji”] – ou Leon, o latino de cabelo roxo (?!) que urra “Come on!” de forma assustadora quando é selecionado! Ou então Abdul, outro personagem médio nos stats, se bem que ele é um sujeito um tanto desagradável, então deixa pra lá… Há dois gorilões típicos também, que são basicamente intercambiáveis: ou você fica com o wrestler gringo Tomahawk ou com o de nome hipercriativo Bob (se ao menos fosse o “Blob” da Irmandade dos Mutantes…), o que dá rigorosamente na mesma. Se personagens mais fraquinhos mas bem ágeis fazem mais o seu gosto, que tal a chinesa Meiling que adora brincar com fogo, ou então o misterioso Ninja (nomaço!)? Pierre e Valerie, dois personagens inclassificáveis em qualquer nicho, são os restantes. Seus estilos são algo atrativos, se bem que pode ser mais complicado dominar sua vasta coleção de special moves.

A próxima tela apresenta o primeiro rival e a arena do combate, ambos aleatórios. Uma listagem dos procedimentos possíveis a fim de ganhar pontos também é exibida. Fighters Destiny se diferencia na categoria por, para começo de conversa, não operar na conhecida escala de 2 a 3 rounds, mas sim num sistema de “sete estrelas”. Há uma profusão de métodos para despachar seus oponentes, cada um deles rendendo uma quantidade diferente de estrelas. O primeiro guerreiro com 7 estrelas vence. O nocaute, isto é, a drenagem da barra de energia do oponente ou o êxito num knockdown move (para deixá-lo inconsciente sem ter tirado toda sua energia primeiro) dão 3 estrelas. Um especial, técnica utilizável somente depois do nocaute, rende quatro. Tirar do ringue vale 1. Arremessos dão 2 estrelas. Um movimento de contra-ataque no meio dum especial do rival concedem 3 estrelas. Finalmente, depois da contagem zerar, o juiz premiará o que mais bateu com uma estrelinha. Maneiras de liquidar a CPU ou seu amigo são o que não falta, logo se vê. Um sistema de jogo intrigante e irreverente, para dizer o mínimo.

O problema está com o “lutar” em si. Fighters Destiny é bem gingadão (enrolado, cheio dos salamaleques, sabe comé que é) e não apresenta a velocidade estonteante dos fighters mais modernos. A taxa de frames por segundo nunca excede os 50. Quedas são alarmantes durante movimentos de throws e specials. Mal dá para acreditar que um game com lutadores de aparência tão espartana tenha um ritmo tão lento! O mais importante num jogo são sempre os controles e FD é reconhecidamente medíocre na área. Mas aquele que não se deixar intimidar pelas adversidades nas primeiras sessões de jogo poderá se adaptar, e até se divertir, graças às regras heterodoxas. A framerate é baixa não só para você, mas também para o antagonista, o que iguala as coisas ou até as facilita assim que padrões de ataque forem incorporados (“monk playstyle”!).

Conforme dito, o VS Com e o 2-player não trazem muito que possa ser comentado, mas os dois modos de nomes esquisitos têm mais substância. O Master Challenge leva a uma roleta da sorte em que 2 opções são sucessivamente expostas, a do Mestre e a do sinistro Joker/Coringa. Caindo no evento “Mestre”, entra-se num combate com o dito-cujo. Se você vencer, adquire um move inédito para seu personagem. Caindo no evento “Joker”, outra luta, onde todos os novos movimentos recém-adquiridos podem ser usados. O Master Challenge parece, assumidamente, algo feito pela metade, especialmente se virmos o que foi feito com ele – como ele foi esticado – em Fighters Destiny 2. Já no Record Attack, há três submodos. O Survival o põe diante de 100 batalhas de 1 estrela; sendo maluco o suficiente para aceitar e superar o desafio das lutas consecutivas com o mesmo life, destrava-se o Joker em pessoa! Fastest é uma compilação de duelos de 4 estrelas (mais ou menos a metade da duração de uma luta no modo carreira, portanto) e ao mesmo tempo um duelo contra o relógio. Rodeo é a modalidade mais divertida, de longe. Uma vaca louca chamada Ushi (simplesmente Cow, na tradução ianque!) divide o palco com você e sua missão é não ser derrubado pelas investidas furiosas dela, mas também não apelar tentando nocauteá-la… O objetivo é apenas fugir, durante 1 minuto. Se for feito, Cow é destravada como personagem! (parecido com o que pode ocorrer em https://rafazardly.com/2025/07/09/fighters-history-dynamite-karnovs-revenge-neo-sat-al/).

Fighters Destiny até que traz novidades para o campo dos jogos de luta. O título é estragado em boa parte pelos slowdowns e pela curta vida que tem (depois de destravar os personagens secretos e todos os golpes da galera, isso vai ficar mais do que evidente, já que são apenas 11 nomes e a essa altura os modos mais alternativos já terão sido jogados à exaustão). Ainda com todos os pesares, como o Nintendo 64 não podia se dar ao luxo de dispensar mesmo um jogo de pancadaria pouco acima do medíocre, é uma lástima que até os brigões mais fanáticos soubessem pouca coisa ou nada acerca de Fighters Destiny.

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

Combat Crustacean do gamefaqs.com

mobygames.com

versão 2 – 2013; 2025.

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shadow of the beast (lyn)

pílulas de reviews rafazardly

o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

PlayStation2

Lynx

Shadow of the Beast

F I C H A    T É C N I C A

Developer Digital Developments

Publishers Atari / Treasure

Estilos Adventure / Puzzle / Ação > Plataforma 2D

Datas de Lançamento 1992 (EUA)

NOTA

9

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (X) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Veteranos do side-scroll e fãs de Castlevania.  (X) incógnita

Eu li que investiram pesado neste minijogo do Lynx (o primeiro portátil colorido da História): ele contém mais de 100 tipos de inimigos, mais ou menos 30 minutos de música inédita e 12 reproduções diferentes de parallax scrolling! Até a arte de capa é tão medonha quanto refinada! Os gráficos são animais, rivalizando com Dracula The Undead e Steel Talons pela nomeação de melhores do console. A framerate se mantém constante, uma raridade num hardware tão discreto, e até efeitos de zoom típicos de chips modernos de Super Famicom são verificáveis! A atmosfera é envolvente, misturando terror, ficção científica e medievalismo fantástico, tudo num pacote só, bem steam punk (pense numa realidade alternativa em que houvesse punks durante a Revolução Industrial!).

Sombra da Besta tem toda sorte de bicho no cardápio, desde cavaleiros da távola redonda com machadinhas a soldados hi-tec que usam scooters para patrulhar o castelo que você deve invadir. Muitos deles o jogador encontrará uma única vez durante o jogo inteiro, para se ver o nível de detalhamento e esmero alcançado! Para criaturas tão pequenas (devido à baixa resolução do Lynx), os quadros de animação são vastos: pause o jogo no momento certo e você poderá reparar que o fantasma que perambula de um lado pro outro rotaciona o corpo todo, ficando de frente para o monitor antes de seguir ao sentido oposto, coisa rara na programação desleixada 8-bit. O protagonista – em si, distante das referências de beleza de qualquer época da Humanidade! – soca, pula, finta e gira belamente. Algo inspirado em Simon Belmont, há um “charmoso lag” entre a execução de um comando fora da tela e sua resposta in-game. Como em outros Adventures da Treasure, cada ser maligno tem um ponto fraco e uma estratégia perfeita para ser dizimado. Demonstrativo disso é um momento de puzzle em que você deve encontrar uma passagem espremida e insuspeita no meio de dois olhos gigantes a fim de sair incólume, em detrimento de tentar vencer o inimigo, que simplesmente não pode ser derrubado.

A música é “mais Castlevania impossível”, transmitindo sentidos de grandeza e desespero. São muitas faixas, todas elas compridas, conforme citado. Os temas dos chefes, particularmente, não ajudam quando desafiá-los já é tão exigente a ponto de o jogador querer muito mais um abraço consolador do que uma trilha que contribua sobremaneira para aumentar os calafrios! Há efeitos muito bacanas como o som de espinhos brotando do chão, machados quicando no piso, o fogo crepitando no final da segunda dungeon de árvores, as notas que sinalizam a aproximação de fantasmas e a ruidosa arma que lança foguetes.

Elementos de um survival horror primata salpicam SoTB: munições limitadíssimas de power-ups e a necessidade de encontrar itens e puxar alavancas e apertar botões fora da ordem normal da fase. Na verdade sua arma primordial são os punhos, mas alguns chefes só sucumbirão com pólvora, então olho vivo nos estoques…

O jogo se baseia em capacidade de memorização e coordenação. Há uma grande learning curve antes de começar a ser proficiente de verdade. Se perder um item ou puxar uma alavanca antes do que seria necessário, talvez a única solução seja suicidar-se para tentar de novo de um jeito novo. Não existem muito segredo nem obstáculos considerados injustos neste game, a despeito da considerável dificuldade. Apenas se lembre de ter uma cuca fresca que retenha grande quantidade de dados (ou, em caso negativo, se dispor a fazer anotações), ser paciente e agir de acordo com as paredes do castelo! São apenas três continues, sem vidas extras. Mas o HP em si não é uma preocupação de primeira plana. Há itens de recover esporádicos. O clima sombrio faz Shadow parecer mais tenebroso do que é realmente. Poucos são os trechos que propiciam one-hit kills, como abismos. O negócio é aprender na prática a exercitar os “músculos da memória” até que resolver quebra-cabeças sem estressar ou se precipitar se torne um hábito. Nada que se compare ao pesadelo de dificuldade oferecido por Batman Returns.

SoTB é expressamente recomendado para quem gosta de completar tudo num cartucho, explorando cada cômodo dos labirintos e cada quina das telas. Considero-o mais competente nisso que o aclamado Castlevania II: Belmont’s Revenge, um dos melhores side-scrollers portáteis (Game Boy).

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

forcexdistance do gamefaqs.com

mobygames.com

versão 2 – 2013; 2025.

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(post 900) batman returns (lyn)

Lynx

Batman Returns

F I C H A    T É C N I C A

Developer Atari

Publisher Atari

Estilo Ação > Plataforma 2D

Data de Lançamento 19/06/92 (EUA)

NOTA

5.8

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Cultuadores do Homem-Morcego que gostam de muita escuridão e problemas!  (X) incógnita

Quando se pensa em jogos de handheld que são conversões do cinema, é inevitável pensar, mesmo antes de pôr as mãos no produto, que se trata de outro spin-off chatão, entediante na mesma proporção em que o longa-metragem se mostrava interessante. Raramente se faz justiça à produção hollywoodiana. Mas eu diria que a despeito de qualquer falha (que será sem dúvida elencada neste artigo), o cartucho Batman Returns de Atari Lynx honra o original e recria as cenas do roteiro com o máximo de precisão facultada a um sistema 8/16 bits. A atmosfera absorvente, sombria e surrealista [leia-se: o timburtonismo] está toda aqui, e sem os problemas técnicos associados a Plataformas adaptados às pressas, aqueles feitos só para ganhar dinheiro. Os controles precisos tornam a pancadaria e os saltos ações prazerosas de executar.

Para os desavisados da indústria, Batman Returns, do comecinho dos 90, segunda adaptação do Morcegão aos cinemas, narra como, em período de eleições em Gotham, o repelente Pingüim e a deliciosa Mulher-Gato se unem num convênio diabólico para retirar o cetro de paladino da metrópole do Cruzador Encapado [?]. Batman cruzará 4 níveis em side-scroll buscando normalizar a vida dos insólitos cidadãos de Gotham, devolvendo tranqüilidade (???) a seus becos sórdidos e escuros, como de hábito. Ou o quanto uma cidade cheia de gangues e cheira-colas a cada esquina consegue ter de sossego! Por incrível que pareça, este é um game que quase não se desvia da storyline-base e nem por isso se torna entediante em qualquer momento discernível, em que pese a disparidade dos formatos artísticos!

Como o alter ego do bilhardário Bruce Wayne [sem o colorido Robin por trás, hmm!], o jogador desafiará várias gradações de maus elementos: desde soldados estereotipados fraquinhos (a chamada “bucha de canhão”) a chefes memoráveis (como o malabarista). Punhos e pés o herói soturno sabe usar muito bem e não é novidade pra ninguém, mas a capa e o cinto de utilidades também entram na parada, principalmente através de jatos de ácido e bumerangadas. Ainda assim, com todo o auxílio tecnológico a que se tem direito, será excepcionalmente complicado avançar de fase por numerosas razões. Não-experimentados em platformers já podem desistir de ver a finalização! Aqui é que o jogo se diferencia de verdade da versão cinéfila: lá é só assistir, e o final feliz virá, tão certo quanto o sol sobre nossas cabeças…

A dificuldade onipresente no título, contudo, não vem de qualquer debilidade nos controles ou da forma como Batman se move. É tudo uma questão de inimigos apelões e design maldoso, mesmo. Em relação às adaptações para Super Nintendo e afins, a dificuldade foi bastante apimentada (e quem fez a versão SNES foi a Konami, não a Atari). O life é pequeno, as vidas são poucas, os continues e passwords, inexistentes! Os adversários foram elaborados de tal modo que não há padrões a decifrar, já que eles se movimentam aleatoriamente pela tela. 9 entre 10 vezes, o jogador terá que contar com seu instinto de adivinhação, e nada mais. A informação acima, de que o jogo só tem 4 levels, agora já não desanima tanto: passar por cada um deles exigirá muitas arrancadas de cabelos e reposições de pilhas…

O jogador utiliza 2 dos botões do Lynx mais o direcional. A funcionalidade é invejável. O batarang (denominação original do bat-bumerangue) e o ácido são acionáveis com simples combinações de uma determinada direção mais um botão de ação. Socos e chutes são ainda mais simples. O problema é que para ataques de projéteis inexiste qualquer sistema de mira, então acertar os inimigos de longe é bem difícil. Tirando isso, veteranos do estilo notarão que todo o desafio advém da incapacidade humana de atingir a perfeição no traçado das fases! Mas não desista! A tática de desviar a maior parte do tempo e só atacar quando for estritamente necessário não é inédita e funciona para muitos outros Plataforma absurdamente intrincados…

Visualmente, o Lynx está de parabéns. Não só os cenários estão negros e góticos como todo fã de Batman exigiria, mas os quadros de animação satisfazem. A capa de Batman não cessa de sacudir junto com o personagem, intensificando o realismo, até tirando a justificativa do tal ditado “só a capa do Batman…”. O que pode afetar um pouco os nervos é que toda fase parece a mesma fase, isto é, não existe qualquer indicativo gráfico de que você está numa nova área. Se bem que esse feeling claustrofóbico e falta de variação são naturais da estética batmaniana.

Cena freqüente

Em termos sonoros, os produtores podiam ter feito mais do que colocar o mesmo tema em diferentes ritmos e velocidades ao longo da detonação. Constantemente a batida será tão lenta e low-prof que você pensará estar ouvindo um CD de drone no seu player (música para dormir, se eu não estiver errado!), para os quais a única saída são efeitos sonoros como os berros dos mortos ou os socões do protagonista.

Batman Returns obteve sucesso em recriar o filme em modelo interativo com um nível supremo de dificuldade. Se você tem um Lynx e procura “o” jogo a ser batido na máquina, então sua busca terminou! Se o Coringa estivesse nesse jogo, eu até diria que você está com ele na mão, e não há muito o que fazer a não ser disfarçar a expressão facial e aguardar resignada e cinicamente a derrota!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

KasketDarkfyre do gamefaqs.com

mobygames.com

versão 2 – 2013; 2025.

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myst (jag & pc)

Jaguar

Myst

F I C H A     T É C N I C A

Developer Cyan Worlds

Publisher Atari

Estilos Adventure / Exploração > Point-and-click

Data de Lançamento 1995

NOTA

7.7

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (X) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? O monge. O gamer que reage bem a desafios intensos. O de metabolismo de urso polar.  (X) incógnita

Se você já ouviu alguém descendo a lenha em Myst, também deve ter ouvido, e na mesma cena, alguém acorrer em defesa do jogo alegando que “em sua proposta, Myst é magistral, é que este não é um jogo para todo mundo!”. Na verdade, esta pessoa está certíssima. Acontece que aqueloutra também. É difícil de fazer a mediação, mas realmente Myst se destina a um público assaz específico.

A sinopse de Myst é mais ou menos a seguinte: movimente uma seta pela tela e clique nas estruturas gráficas para coletar pistas e eventualmente trocar de tela. Não há nada tão revolucionário ou pioneiro nisso. Mas algo nesta premissa cheira a clássico. Claro que às vezes essa carapuça serve para desviar, atrás de uma obscura curva, todas as críticas; e Myst não é perfeito, longe disso. O que você sempre contempla é a vista em primeira pessoa do protagonista Atrus. Ele se acha na ilha de Myst tentando resgatar sua amante perdida Catherine. Catherine é a coisa mais importante na vida insípida de Atrus, e ele deve tê-la de volta qualquer que seja o preço. Veremos que, no que tange aos esforços do jogador, esse preço é bem altinho… O que parece simples e até bobinho é incalculavelmente elaborado e delongado. A cada esquina, um novo quebra-cabeça. Usa-se o acúmulo de pistas para chegar mais adiante, um passo por vez.

Sente no divã

Os puzzles são extremamente difíceis. Você passará literalmente de horas a meses em cada um dos quebra-cabeças (dependendo da inteligência normal da pessoa e do seu nível de insights), até que um dia, fora do jogo, você de repente experienciará uma epifania: “Meu deus, essa era muito fácil, a resposta estava o tempo todo diante dos meus olhos e eu não me manquei!”. Fazem-no sentir-se um estúpido por algum tempo, e para os que já têm esse sentimento amiúde na vida, Myst só pode resultar em depressão. Não é mentira: alguns jogadores gastam anos no jogo até finalizá-lo. Torna-se uma espécie de agradável hobby de fim de tarde. Sua avó, se souber mexer num micro, certamente vai se interessar. É um jogo para pessoas mais velhas e centradas, geralmente. O que não justifica seu lançamento para plataformas como o Jaguar CD, cujo público-alvo maciço era a juventude. Lembrete: não esqueça do pedaço de papel logo ao lado ou então de abrir um .txt – se estiver jogando no PC –, porque deixar de resolver puzzles por mero esquecimento de informações é tolice.

Mas vamos falar mais detidamente sobre o tipo de enigmas que carecem de solução em Myst. Tem um, dentro de uma biblioteca, que envolve acionar certas alavancas numa dada ordem a fim de reativar um velho elevador. Amealhar pistas até conseguir mover a maldita engrenagem pode levar toda a eternidade (que contraste com Symphony of The Night, o sinônimo de Ação e praticidade nos games, em que basta dar uma espadada numa roda dentada, e papo resolvido, o elevador do castelo de Drácula começa a funcionar de novo – ah, a singeleza da força bruta!). Deu para perceber que aqui o negócio é malhar o cérebro. Cada detalhe infinitesimal de uma parede irregular da biblioteca terá de ser dissecado pelos seus sentidos num processo que terá forçosamente de ser subdividido em alguns dias, para que seu corpo não termine desidratado e você famélico! Eu sei que para o “grande público” é insanidade pura o que se tem de fazer para progredir, mas…

Outros puzzles requererão uma bela capacidade de síntese documental, fazendo ligações de fragmentos de pergaminhos entre si. Ler é, aliás, um aspecto fundamental, basilar, em Myst. Será uma necessidade sentar em frente ao monitor e ler inumeráveis “livros”. Essa idéia, particularmente, me agrada (vide meu review de Planescape: Torment). Mas esse não é o estilo ideal se você sempre lê com fito interesseiro… Porque, o que você ganha efetivamente além de cultura após todas essas horas de investimento? Só a esperança borrada de que você TALVEZ obtenha uma pista para resolver um dos problemas cabeludos da aventura! O fato é que é admirável que Myst tenha vendido tantas cópias em seu lançamento e virado uma espécie de modinha ou febre em 1995, pois, como eu já ressaltei, não parece ser um jogo para quem gosta de (ou costuma gostar de) videogames (pessoas hiperativas demais para tomar um chá lendo um livro dentro dum aplicativo)! Tenho certa curiosidade para saber qual a porcentagem de donos de Myst que vieram efetivamente a fechá-lo.

Os gráficos pitorescos dessa exótica expedição por uma ilha semi-deserta são um grande colírio! Cada tela parece exigir o máximo do hardware do Jaguar. A vista panorâmica de um farol antediluviano circundado pela agitada marola é resfolegante! Os fundos in-game, já que não há dinâmica nem animações, em 95% do tempo, são de qualidade CG, ou seja, como se pertencessem a um filme interativo. Penso numa ilhota totalmente encapsulada numa névoa perene, que torna a busca por pistas na área ainda mais dificultosa: o efeito de fog ainda é belo se comparado a máquinas como o PlayStation3 (ok, acho que exagerei bastante)! Infelizmente os desenvolvedores perderam a oportunidade de complementar os visuais de cair o queixo (só as árvores é que são poligonalmente inaceitáveis para o olhar de nossa década) com a devida trilha sonora. Não há “música” em Myst numa acepção real. Ela aparece no máximo como produto da cacofonia de vários efeitos sonoros sucessivos relacionados a rodas de metal que Atrus conseguiu pôr em movimento ou então com o barulho produzido quando você insere um item no espaço desejado. Os projetistas se olvidaram de que a arte da música evoca ainda mais sentimentos que as imagens. Os dois combinados teriam engendrado algo realmente monumental!

Mas, resumindo a ópera silenciosa, quem prefere zonear no Grand Theft Auto furando sinais, comendo putas e explodindo carros de polícia vai querer passar bem longe dos mistérios de Myst…

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

FFMrebirth do gamefaqs

mobygames.com

versão 2 – 2013; 2025.

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alien vs. predator (jag)

Jaguar

Alien VS Predator

F I C H A     T É C N I C A

Developer Rebellion

Publisher Atari

Estilo First-Person Shooter

Data de Lançamento 20/10/94 (EUA/EUR)

NOTA

7.6

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Dono do Jaguar à caça de FPS; fã da série/crossover.  (X) incógnita

Ao longo dos anos sempre nutri alguma simpatia por Alien vs. Predador, fosse nos quadrinhos, nos cinemas, nas mesas de RPG, nos videogames… Opa, nos videogames não! Alguma coisa acontecia para a franquia sempre render abaixo do esperado nessa mídia em particular. Mesmo a mais elogiada versão, de PC, não chegava a superar a mediania. Houve outros AvP para Arcade (legalzinho), Super Nintendo e Game Boy (desastrosos). O que esperar de Alien VS Predator no Atari Jaguar?

AvP ser um dos jogos mais elogiados de Jaguar pode até passar sem ser uma informação tão relevante: o sistema está cheio de estrupícios. Então era necessário fazer o teste para saber se o pináculo do console era uma experiência agradável ou mera sombra do que os 16 e 32 bits de então poderiam oferecer. O sistema é uma imersão tripla: no mundo dos aliens incubadores de ovos cujo instinto natural é propagar a violenta espécie, a qualquer preço; no mundo do predador, com seus superdotes físicos e visão espectral infravermelha; e no mundo dos humanos, soldados especiais vestidos e equipados para combater ameaças alienígenas chamados Marines. Não tentaram entortar a trama, servindo-se apenas dos elementos essenciais, suficientes para atender aos propósitos dos atiradores com o indicador coçando de saudade de um bom tiroteio… São vocês 3 (a raça que o jogador escolher será representada somente por ele, enquanto que as raças inimigas contarão com incansáveis exemplares!) dividindo os cômodos de uma nave labiríntica em busca, a priori, da sobrevivência. Mais do que isso já seria entrar em detalhes sobre as missões de cada nível.

AvP tem uma característica difícil de encontrar em outros títulos de Jaguar: variedade. A forma de controlar, enxergar e ouvir com cada um dos três espécimes é diametralmente oposta, afora os objetivos secundários, devidamente relatados antes de cada missão. Como Predator, o grande detalhe é que você está obrigado a acumular Pontos de Honra nas lutas para progredir, e para tanto não é admissível agredir os inimigos intergalácticos de forma desleal. Tem que ser olhando nos olhos, ou nada feito! Se não puder fazer isso, não poderá completar o jogo (ou um terço dele). A vantagem incomensurável é que enquanto não se propuser a atacar um Predador é virtualmente inescrutável, pois pode explorar a nave à vontade no modo invisível, uma camuflagem tecnológica toda especial que ele traz de seu planeta de origem. Um Marine, mais fraco que um Predador, anda costumeiramente mais bem-equipado, para evitar surpresas desagradáveis. Aqui não haverá distinções de lado nem considerações como “o que é menos mal pode ser deixado para depois”: Predadores e Aliens são civilizações igualmente abomináveis e ambas merecem o extermínio imediato! Você se comportará mais ou menos como no FPS sci-fi padrão, tal qual Doom ou Perfect Dark: avance pelos cômodos atirando em tudo e em todos, mas com um mínimo de inteligência. Todo Marine, ao completar um objetivo, é graduado no ranking de sua corporação, o que possibilita ser nomeado para encarar mais missões, e assim sucessivamente (o caso dos Predadores é que sem Pontos de Honra eles perdem suas armas e se tornam inofensivo; usa-se os pontos como moeda). Já os Aliens, a facção mais complicada de controlar entre as 3 segundo a esmagadora maioria dos gamers, representa um modus vivendi mais heterodoxo que os dos outros convivas na nave: sobreviver para um Alien é o mesmo que colonizar, se expandir, inoculando ovos nos hospedeiros que puder arranjar (estamos falando dos seres humanos!). Um Alien tem a constituição algo frágil, apesar das aparências. A própria nave já está entupida de armadilhas como lanças-chamas de ativação automática para carbonizar essas ameaças do espaço. A única forma é se esgueirar pelos corredores com a máxima discrição e paciência possíveis até poder recrutar escravos para seus planos e aguardar o amadurecimento dos ovos, de onde nascem mais Aliens, que passam a ser controláveis assim que o primeiro morrer (já que a mortandade de um Alien é mais assídua, a espécie tem essa vantagem). Como Aliens não usam armas além do próprio corpo, o jogo muda completamente de feição e se torna um gato-e-rato estratégico, um verdadeiro puzzle misturado com survival horror em que você é a assombração! Fãs de Metal Gear Solid vão adorar o feeling de stealth da jogabilidade com este último personagem!

A interface da tela é radicalmente reformulada conforme sua escolha no menu inicial: ser um Marine, um Predador ou um Alien implica também numa personalidade própria, isso é certo, e num visor, outrossim, individualizado. Humanos jogam com ícones e sinalizadores em verde e um auto-retrato no topo, è esquerda. Os caracteres são absolutamente legíveis. O Predador, assim como possui uma percepção abstrusa das cores e tende a ver apenas vultos, terá menus e displays mais apropriados à sua natureza, em amarelo-laranja, cheios de caracteres rústicos (pelo menos é possível abstrair seu significado). Os Aliens possuem linhas cinzas ou azuis contornando a tela, conforme a fotografia da matéria, com inscrições hieroglíficas, bastando avatares de armas e a exposição da pontuação para orientar o jogador.

O Pulse Rifle e a Smart Gun possuem sons que em nada lembram os do cinema. Já vi amigos fazerem efeitos sonoros melhores usando nada mais do que um .WAV creator. Explosões, guinchos aliens, aberturas de portas, pressurizações e despressurizações do ar, não obstante, soam como deveriam. O Flamethrower está ok, a Shotgun faz seu trabalho (mas, afinal, é muito difícil errar com o som seco e abafado desta aqui!). As principais vozes digitalizadas são as dos Predadores, e não devem às dos filmes pelo menos em termos de gravação e convencimento. O problema, se houver, é na saída de som do aparelho ou da TV. Nada mais arrepiante que sair para vasculhar o subsolo 2 como um Marine e de repente ouvir um “Anytime” ou aquela gargalhada satânica! O motion tracker, para detectar Predadores invisíveis, foi corretamente transplantado das outras produções AvP, porém nos tons mais altos o beep do instrumento enche o saco. Sobre a música, ela foi retirada da ação e restrita aos menus. No PC, era fundamental guiar-se pela mudança atmosférica da trilha sonora para saber que tipo de perigo estaria próximo do jogador. Com a retirada dessa “regalia”, os donos de Jaguar terão uma experiência ainda mais intensa, tendo de prestar atenção até no canto das cigarras lá fora se quiserem pistas sobre sua condição atual! Um passo em falso, um segundo de retardo nas reações e a Rainha Alien já se apossou do seu útil arcabouço orgânico… Na linguagem dos trouxas isso significa: Game over!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

KasketDarkfyre, numberonecubsfan 2, Shotgunner do gamefaqs

mobygames.com

versão 2 – 2013; 2025.

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tech romancer (arc & dc)

Arcade & Dreamcast

Tech Romancer

Choukousenki Kikaioh (Japão)

F I C H A    T É C N I C A

Developer Capcom

Publishers Capcom / Virgin

Estilo Luta > 3D > Robôs japoneses

Datas de Lançamento 13/01/00 (JP); 31/03/00 (EUA); 07/07/00 (EUR)

NOTA

8.1

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Mech lovers; gamers que gostam de jogos longos e que demoram para revelar todos os seus segredos.  (  ) incógnita

Originalmente esse game era todo em japonês (houve tradução dos menus, mas as vozes dos seiyuu originais continuaram) e atendia pela extensa nomenclatura Super Battle Steel Story Kikaioh. Mas Tech Romancer, como o conhecemos no Ocidente, é o Mech Fighting definitivo para Dreamcast. E abala as estruturas da sua sala de jogos tanto quanto Virtual On, o outro épico do console, senão mais!

História é o que não falta em Tech Romancer. São 10 diferentes robôs, cada um deles com pelo menos um piloto (para alguns há a possibilidade de escolher entre 2). Cada personagem humano por trás das carapaças tecnológico-bélicas possui seu próprio enredo. Boa parte dessas storylines se abre para múltiplos finais dependendo de suas ações no transcurso da jogatina. Muitos dos panos-de-fundo são cômicos e cheios de toques amenos e irreverentes, mas outros são amargos e depressivos. Certos mechs possibilitarão batalhas exclusivas, embora o mais freqüente seja mesmo desafiar o vilão principal da saga no confronto derradeiro, um que é excessivamente difícil.

Afora o Story Mode, o Hero Challenge funciona basicamente como um ranking mode. Baseado no seu desempenho, ganha-se mais ou menos dinheiro conforme vai-se passando de fase – a moeda do jogo se chama “G”. São 12 batalhas em seqüência, numa dificuldade progressiva. Felizmente, não há limitações de continues, seja no HC ou no Story.

O Tatsumi Techno Dome tem tudo para ser o modo em que você vai passar mais tempo, tirando os rachas com amigos no Versus. Trata-se de um depositário das dúzias de segredos de Tech Romancer, desde que você tenha feito por merecer acessá-los, atingindo objetivos nos modos elencados acima. Ainda é possível baixar minigames para seuVMU (que são uma forma complementar ao Hero Mode de amealhar “G”s), sendo 2 escondidos e 1 disponível logo no começo. A despeito de consumirem 128 blocos da memória do aparelhinho, a mecânica viciante dos joguinhos fará valer a pena. Com um toque para a direita no direcional, uma vez na tela 1 do Tasumi Techno Dome, o gamer será transportado para um “comércio de segredos”, ou seja, é aqui que ele faz seu escambo de G points por novos modos de jogo e afins. Algumas das opções custam o olho da cara, se bem que você não precisa pagar só em “G”s, mas pode se apoiar também na quantidade de horas jogadas nos minigames ou no Hero Challenge!

Entre as opções comercializadas na lojinha, catalogamos: a Story Box, onde você pode assistir de novo todas as cenas que contam os enredos que você já completou (além de aprender em quais passagens há rotas alternativas, e quais são as condições para obtê-las); a Robot Box, recheada de detalhes acerca dos mechs, acrescidos de alguns esboços dos designers do game; a Pilot Box, que faz o mesmo, só que com os characters humanos; a Movie Box, contendo pequenos arquivos FMV com o lançamento de cada unidade em batalha; a Music Box, o sound test do jogo; a Animation Box, contendo a abertura de Tech Romancer numa qualidade ainda mais alta de imagem (que pelo menos pra mim faz desejar que TR virasse anime de verdade!); além de outras boxes

A Capcom certamente ruminou muitos clichês nesse jogo, principalmente no design dos robôs gigantes. De Dixen, modelo em que um mech Gundam é discernível, a Rafaga, que parece ter pulado diretamente de Macross para TR; ou Pulsion, a aparente mistura de Ultraman com Evangelion (talvez a exceção seja Wise Duck, impossível de relacionar com qualquer série em específico, em que pese me lembrar, de alguns ângulos, do Mad Cat de Mech Warrior fundido com um Prometheus de Metal Warriors!).

As lutas são bastante agitadas (ao contrário daquelas lutinhas slowmotion de Mega Zord!), contemplando interações entre 9 robôs – pelo menos de início… Todos possuem uma boa variedade de ataques a curta e longa distância além de seus ataques especiais únicos e os Final Attacks, que reduzem o adversário a migalhas eletrônicas mas só podem ser desferidos quando sua barra de life já estiver abaixo de 50% em sua última camada (ver adiante)…

O jogador se mexe num campo tridimensional de facto (para cima e para baixo no controle não servem para pular nem agachar, mas como um dos vetores de deslocamento), em paisagens que vão de desertos a megalópoles, em que casas e arranha-céus são destrutíveis – e não raro debaixo de suas carcaças é possível obter valiosos power-ups para a guerra, sejam armas ou acréscimo temporário de poder ofensivo-defensivo.

Nas configurações-padrão do GD, uma luta tem 2 rounds sem breaks, isto é, o perdedor se levanta, a luta segue sem reposicionamento dos dois no centro e o vencedor continua com a mesma barra de life, que não é zerada. Na prática é o mesmo que dizer que o medidor de vida é composto por várias camadas e que perder 1 round aqui significa um handicap bem maior que em outros fightings, sendo mais complicado de se recuperar do estrago depois. Por falar em estrago, além do medidor comum há o armor meter, a vida da sua armadura. Muitos dos ataques podem ser defletidos graças à equipagem ultratecnológica dos mechs e ao botão de bloqueio. Porém, os ataques mais fortes começarão a destruir a armadura e diminuir o armor meter. Quanto mais desgastado seu escudo está, maiores as chances do life meter também ser afetado pelos golpes. O botão de bloqueio funciona até mesmo com a armor completamente detonada, mas nesse caso o dano será imenso e o jogador estilo “tartaruga” não vai conseguir protelar o inevitável: sua morte.

Tech Romancer oferece 200 horas estimadas de jogo graças a seus incríveis extras e é um prato cheio para fãs de anime e fightings que envolvam muito story-telling!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

CChan, Commander001 do gamefaqs.com

mobygames.com

versão 2 – 2013; 2025.

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final fantasy 9 (ps & al.)

review rafazardly

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

PlayStation

+ Android, iOS, PC, PlayStation3, PlayStation4, Switch & Xbox One.

Final Fantasy IX

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
SquareSoft, Square Enix
Publisher(s)
SquareSoft, Square EA (PS, EUA), Infogrames (PS, EUR), Square Enix
Estilo(s)
Role Playing Game
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
PS
07/07/00 (JP), 13/11/00 (EUA), 16/02/01 (EUR), 2001 (Canadá, Greatest Hits), 2002 (EUR, Platinum), 20/07/06 (JP, Ultimate Hits)

AND
09/02/16 (EUA/JP)
iOS
09/02/16 (EUA/JP)
PC
14/04/16 (Steam/JP)
PS3
20/05/10 (JP), 26/05/10 (EUR), 15/06/10 (EUA)
PS4
19/09/17 (mundial), 20/09/17 (Ásia)
SWI
14/02/19 (EUA/EUR/JP), 27/11/20 (Ásia), 08/04/22 (EUR, Code in the Box edition)
XONE
13/02/19 (mundial)

Também incluso na(s) compilação(ões):

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Final Fantasy IV (várias plataformas)

Final Fantasy VI (várias plataformas)

Final Fantasy VII (PS/AND/iOS/PC/PS4/SWI/XONE)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

8.2

MINHA NOTA

4

ESTE JOGO É PRA…
(XXX) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(  ) jogar freneticamente
(  ) chamar a rua toda pra jogar(XXX) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Quem gosta de enredos acéfalos;
  • Quem simpatizava com a engine mais simplista da trilogia inicial ou da trilogia de SNES;
  • Quem gostaria de um Final Fantasy VII jogado no modo very hard;
  • Quem acha que Cloud ou Aerith roubam a cena demais, e os personagens da trama precisam ser mais apagados;
  • Quem gosta de um romance mais mal-escrito que Squall/Rinoa;
  • Quem desejaria ouvir a pior OST de todos os FF (até o XVI pelo menos);
  • Amantes do minigame Triple Triad, só que piorado (na forma do Tetra Master).
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADACerca de 64 torturantes horas.

Ocriador da série Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, declarou diversas vezes que Final Fantasy IX (FF9) é seu favorito dentre todos os episódios. O que isso significa? Que a febre cerebral do homem é terminal e irreversível, e que ele precisa ser morto antes de maiores prejuízos… Brincadeira: já que desde 2003 ele evadiu a Square Enix, não há mais perigo que envolva a rotina deste homem. Longa vida a Hironobu…

Voltando ao tema da resenha, FF9 até faz sentido conforme o conceito em que fôra inspirado. Foi uma nobre tentativa de retomar o espírito original dos jogos Final Fantasy. No entanto, toda a experiência melindrou escabrosamente, o que aliás parece ter sido percebido apenas pela extrema minoria dos jogadores!

Como os produtores de FF8 revelaram, fizeram do game algo mais focado nos personagens que na trama geral de modo a cativar a audiência. O resultado foi, se uma story-telling convoluta sobre magas que viajam no tempo e um sistema de junction tão incompreensível no início quanto chato no meio e no fim, um extraordinário character development, talvez o melhor até então em toda a série. Os clímaxes dos enredos de FF6 e FF7, por outro lado, são o esteio dos próprios personagens, que são como que peões ou peças menores do esquema cósmico engendrado. No caso de FF9, o cenário –steam punk (medieval com tecnologias modernas esporádicas) – e a atmosfera de contos de fadas parecem ser sobredeterminantes, mais que a progressão da narrativa ou dos próprios PCs. Evidentemente que a intenção era fazer uma viagem nostálgica para os conhecedores da hexalogia primitiva. Não há inovação, não há plot twists. Mas, claro, dizer que o jogo não possui elementos futuristas, como dizem muitos, é mentira – quando pilotar naves movidas a água seria medieval?!?

Portanto, onde outros Final Fantasy se apresentam ao jogador com personalidades enigmáticas como Terra, Edgar e Cloud, FFIX não oferece carisma. O próprio design da feiticeira Edea em FFVIII era o suficiente para arrepiar os pêlos de seu braço e manter suas costas descoladas da poltrona sempre que ela aparecia. O protagonista Zidane e seu rabo loiro ridículo, a genérica fêmea Princesa Garnet (ops, Dagger), muito pior que qualquer personagem feminina de FF7&8, a feia e insípida cara-de-rata Freya, Steiner, trambolho que me faz querer socar a tela a cada diálogo e trapalhada… todos são desperdícios e fracassos, ainda que a intenção fosse não ser original, o que acaba soando como desculpa esfarrapada, quando o nível das biografias chega a beirar o ridículo, como se o público fosse se saciar com essa espécie de “homenagem às avessas” acerca da memorável série. Só mesmo Vivi, uma criança de 9 anos, se salva…

O Active Time Battle (ATB) da Square sempre foi uma das engines de turno mais odientas à disposição. Há um tremendo lag entre o input de uma decisão e um comando sendo realizado. Por exemplo, você não pode saber que deve curar um membro da equipe antes de esse membro receber um grande golpe e ter a baixa de HP revelada; então pode escolher atacar no turno em que, se esperasse mais 10 segundos, curaria; pior é que a cura pode demorar mais alguns ataques do inimigo e o personagem já se encontrar abatido a essa altura. Isso já aborrece em Final Fantasy 6 ou 7, mas a verdade é que o lag parece ter aumentado ainda mais no 9 por alguma razão. Não sei de onde veio a noção de que Final Fantasy 9 seria o mais fácil de todos os FFs. Talvez do fato de que chefes sejam mal-definidos, parecendo-se mais com inimigos comuns, apresentando pouco HP. Mas essa é a única concessão feita ao jogador. Nostalgia implicava, também, desafio barato, principalmente numa era de maior acessibilidade como o PlayStationOne, que não combina com dificuldades à la NES. As batalhas são difíceis e impiedosas além de qualquer limite, mesmo quanto a qualquer cannon fodder, inimigo aleatório. Por causa disso você está sempre obrigado a grindar em todos os momentos, não só por níveis mas até por itens, pontos para técnicas (AP) e dinheiro, principalmente, já que o preço de poções, ressuscitadores e demais está irrazoavelmente mais elevado que em FF7 (FF8 é tão diferente em seu sistema de magia e itens que quase nem valia a pena freqüentar shops) – a prova disso é que há muitos baús com poções espalhados pelas dungeons, o que não ocorria em FF7.

Minigames em FF nunca foram bons. É só pensar naquele da marcha em Final Fantasy VII ou em mais alguns deste nono capítulo: quão divertido é pressionar para a esquerda e a direita no controle por mais de um minuto ritmicamente até sua gaiola de ferro suspensa por correntes quebrar-se numa parede? Qual o intuito insano de pular corda mil vezes sem errar só para adquirir um item que nem tem importância?!

Em decorrência do nível de dificuldade apimentado, de que muitos devem gostar, não obstante, o jogo se desenvolve de forma lenta, agoniante de tão lenta. Sem ritmo. Quando alguma coisa na estória está prestes a capturar o interesse do jogador volta-se a mais um momento de grind insatisfatório. As técnicas ou habilidades especiais são aprendidas diretamente da armadura e acessórios ou das armas empunhadas pelos personagens controláveis. Uma engine que em si não apresenta qualquer problema. Acontece que a idéia foi mal-implementada. Subir de nível até ajuda, mas ajuda menos que em outros episódios a produzir ataques mais devastadores e uma defesa mais sólida. A fim de progredir sua ficha de personagem seu maior desejo será adquirir, por conseguinte, novos itens, mas o fato de que técnicas precisam ser mestradas equipando determinados itens até se tornarem fixas segurará essa troca, o que só o exporá a mais batalhas inúteis, mesmo que seu objetivo não seja exatamente grindar, mas apenas adquirir técnicas. Às vezes incorporar uma simples habilidade exige derrotar 50 inimigos. Some-se a isso a consideração de que sua party se separará inúmeras vezes e um mesmo personagem ficará longas e diversas porções do game simplesmente inativo, independentemente de sua vontade.

As habilidades não podem ser eliminadas, nem mesmo aquelas que se tornam obsoletas ou o jogador simplesmente não desejaria. O menu se torna um labirinto, um amontoado desnecessário. Nem pense em deixar o ATB (como se eu já não o tivesse criticado o bastante!) na modalidade em tempo real em vez de wait(*), pois você precisará que o inimigo não o ataque enquanto você seleciona magias e técnicas no menu da parte inferior da tela, ou será inevitavelmente morto.

(*) Pensa-se que “esperar” significa que o ATB é descaracterizado, mas isso só é verdade enquanto você está no submenu de itens, magias ou habilidades, pois se estiver no menu com 6 opções típico (atacar, usar magia, item, etc.) os inimigos atacarão sempre que suas barras encherem, significando que você teria de pausar caso lhe desse na veneta de ir ao banheiro, o que é como que uma heresia em se falando de RPGs de turno. Não, amigos: Final Fantasy foi desde o Super NES um game de Ação! Não surpreende que desde FF13 tivessem apenas abdicado dos menus de batalha para deixar essa característica mais flagrante…

Os encontros aleatórios são infernais nesse jogo. Primeiro, eles estão, em média, em dose mais alta. Mas o mais irritante é o desequilíbrio da mecânica. Há áreas sem virtualmente embates; depois, outras com um encontro a cada 2 ou 3 segundos. Espere se familiarizar com a tela de game over, como eu disse. Voltando a um tema mencionado anteriormente, na verdade, constato, não é que o ATB de FF9 é mais falho ou dessincronizado que os anteriores da série, mas como os golpes comuns desde sempre removem 30% do life, fica essa impressão clamorosa. Nunca os adversários foram tão poderosos, ou seu HP tão diminuto. Bela vibe nostálgica!

Se há algum ponto positivo é que o sistema de MP é descomplicado, nem sequer exigindo customizações. Inclusive são poucos os personagens que usam magia diretamente. No mundo de FF9 já se nasce mago branco, mago negro ou um guerreiro eminentemente físico.

Os limit breaks de FF7 foram ressuscitados como Trance em FF9, carregando todas as desvantagens e nenhum mérito: não se os pode conservar para a próxima batalha, e eles aparecem quase sempre com inimigos comuns em detrimento de chefes, ou quando seu personagem acaba morrendo antes de poder usar os ataques mais poderosos.

Se parece que eu já desanquei o jogo o suficiente, a realidade é que eu nem comentei seu aspecto mais bisonho, doloroso e diabólico. Parece  que você precisa jogar – “ler”, “assistir” – muito até poder controlar efetivamente o que seu bando fará num mundo em tese aberto à exploração. FF9 é quase um RPG linear por metade ou mais de sua trama. Parecem ações predeterminadas, se assemelha mais a um filme do que a qualquer outra coisa. Uma animação da Disney, tendo em vista os bonecos super deformed escrotos. Final Fantasy 16 já tinha sido feito antes, e ninguém notou! Mas o mais desagradável é que a plot não pega de jeito nenhum… Ademais, o minigame ou side quest mais adorado de FFVIII regressa numa forma remendada e degradada chamada Tetra Master, sem ensinar-se propriamente como são as novas regras. Pior ainda, existe um trecho da storyline que exige vencer partidas desses card games, ao contrário de FF8, que relegou o passatempo à parte 100% discricionária. Outro minigame envolve chocobos e, para ser honesto, é o melhor envolvendo essas criaturas de que eu tenho notícia, valendo bastante a pena (lembro que em FF Tactics também souberam aproveitá-los).

A interface é horrorosa até em coisas bestas como separar o menu de save da tela de status (por que 2 botões só para salvar ou usar Tents/conferir tela de status ou usar demais itens?). Além disso, o que custava discriminar a função dos itens no menu, cujos nomes não são autoexplicativos? Você precisa escarafunchar na internet atrás disso!!!

Final Fantasy IX propõe sim algo inédito após repisar em tantos clichês: seu ATE ou active time event (não confundir com o ATB… que obsessão idiota por siglas!), dispositivo não-obrigatório que faz um símbolo piscar no canto inferior esquerdo de sua tela de vez em quando, acionado pelo botão select. Algumas cenas com personagens que estão fora de sua party atual transcorrem, o jogo fazendo questão de demonstrar que isso está acontecendo “ao vivo”.

Nobuo Uematsu dedicou bastantes horas a esse projeto. Na verdade, o homem, compositor número 1 da Square, foi uma máquina na segunda metade dos anos 90. Mas chega-se à conclusão de que ele deve ter sofrido um burn-out aproximadamente nessa época (entre 1999 e 2000). Para FF8 ele escreveu e arranjou mais de 80 peças. Menos de um ano depois estava pronta a centena de tracks de FF9, simplesmente a trilha sonora mais longa de toda a franquia. E a mediocridade, estranha a esse homem, é que sobressai. Há algumas faixas boas, outras ótimas, mas a maioria é dum nível sensaborão ou deletério, pelo menos para a marca FF.

CURIOSIDADE: MEDO DE PROCESSINHO?!

Posto que Zinedine ZIDANE era o nome do jogador de futebol francês mais célebre na época de seu lançamento, os desenvolvedores de FF9 mudaram o nome do protagonista exclusivamente na França para Djidane!

֍

Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

GAMEFAQs:

Saneasylum89

MCauthon

Naomi

Halron2

Cyril

Ghost Turtle

Weapon

KFHEWUI

MOBYGAMES:

Unicorn Lynx

versão 1

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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the king of fighters: maximum impact (ps2)

pílulas de reviews rafazardly

o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

PlayStation2

The King of Fighters:

Maximum Impact

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
SNK Playmore
Publisher(s)
SNK Playmore, Ignition Entertainment (EUR)
Estilo(s)
Luta > 3D
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
12/08/04 (JP), 03/09/04 (COR), 12/10/04 (EUA), 01/07/05 (EUR), 2005 (OCE)

Também incluso na(s) compilação(ões):

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

The King of Fighters XI (ARC/PS2/PS3)

SoulCalibur 3 (ARC/PS2)

Tekken 5 (ARC/PS2)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

7.4

ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(  ) dar uma boa jogada(  ) jogar freneticamente
(X) chamar a rua toda pra jogar(  ) uma incógnita
(  ) tipos específicos de jogador. Quais? Quem nunca jogou um KOF antes. 
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADACerca de 22h.

Fighters 2D que pularam ao 3D são uma história conhecida, cheia de altos e baixos. Se me permitem dizê-lo, mais baixos que altos. Os Street Fighter EX foram considerados polêmicos e excêntricos demais, sendo elogioso. Voltando-nos para a SNK, as primeiras incursões foram nos anos 90: Fatal Fury Wild Ambition foi uma tentativa interessante conquanto vastamente sofrível (bons gráficos nas cutscenes, péssimos e tijolões no in-game; obviamente que a própria gameplay, mediana se muito, não ajudou, no cômputo final, a termos mais do que um Tekken genérico); e Samurai Shodown 64, embora não seja um título odiado pelos fãs, também não é exatamente lembrado hoje em dia. A despeito dos terríveis problemas financeiros do incipiente milênio da SNK, ela logo se viu energizada o suficiente para munir-se de coragem e tentar uma terceira vez a “jornada poligonal”, e desta feita com o carro-chefe de sua divisão de luta, King of Fighters. Os resultados são surpreendentemente acima da média, ainda mais quando contrastados com os anteriores, se um tanto vápidos diante da concorrência mais experimentada.

Contudo, a real razão de termos um produto mais bem-sucedido dessa vez – além de imaginar que a SNK aprenda com seus erros – está conectada à manutenção dos cânones da jogabilidade bidimensional, a despeito dos gráficos com uma dimensão a mais. Claro que elementos só possíveis em games 3D marcam presença, como a rotação em diferentes direções no sentido do ponteiro do relógio para tentar pegar o adversário por trás, função específica de uma das teclas. Quando o assunto são as texturas propriamente ditas, comparando-se com outros jogos de PlayStation2, não se está no calibre de um Final Fantasy X ou Transformers, mas as impressões são ótimas. Os personagens, o cerne de um fighter, cumprem seu papel, seja na forma original como são apresentados, seja na aparência alternativa, que é um dos diferenciais do título.

Seis dos guerreiros e guerreiras (dos 19 presentes) estreiam. Eles são Alba & Soirée Meira, dois irmãos gêmeos estilo yin-yang (um representando o dia e o outro a noite) e feitos para agradar as garotas (os chamados bishounen foto abaixo e capa), Lien Neville, sua mistura de Helena de Dead or Alive com Nina Williams de Tekken, Mignon Beart, a última tentativa da SNK de então de misturar apelo erótico com carisma e fofura, Chae Lim, uma estudante de Kim Kaphwan, e o chefe da vez, o mafioso Duke. Seu último oponente é uma espécie de mistura entre Krauser e Rugal quanto à aparência, mas é derivativo e genérico demais para ser um repeteco real destes. Seu special meter está sempre no máximo, o que pode levar a muitas derrotas humilhantes e injustas, se bem que, para ser franco, embora ela tenha o direito de usar specials toda hora a CPU não costuma abusar, o que aumenta as chances de sua derrota ser esportiva e cavalheiresca! Sempre que bate o jogo com um personagem você destrava seu perfil e seus rigged models, o que significa novas vestes, e não falo apenas de mudança na coloração. Até a defesa desses updates é maior que a normal! Terry Bogard em sua roupa alternativa ficou bem parecido com Tony de GTA: Vice City.

Alba possui um ataque de bola de fogo que cobre a tela em apenas 2 segundos, mal dando tempo de recuperação ao adversário. E mesmo se esse golpe não funcionar ele ainda tem um gancho de alta prioridade que se estende por um terço da tela. O mano Soirée pode linkar chutes baixos triplos, outro move com inacreditável prioridade frente à maioria.

Se padece de algum defeito principal, KOF:Maximum é desbalanceado, com cadeias insanas de combos e magias muito apelonas fáceis de abusar. Alguns characters beneficiam newcomers além da medida contra veteranos que saibam jogar a série, o que torna esta encarnação contra-indicada para estes, e aí não é questão do jogo ser em sprites ou não (antes da série principal numerada se direcionar irremediavelmente aos polígonos). Mai, Rock e outros são notórios por serem vantajosos nos confrontos. Este é o KOF mais casual de todos os tempos.

A dublagem americana é uma das piores já produzidas para um fighter

Levando em conta o imenso conteúdo embutido em SoulCalibur 3, Tekken 5 e alguns outros 3D fighters de PS2, acaba faltando lastro a Maximum Impact.

֍

Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

GAMEFAQs:

Pokejedservo

Polymathic

DJ_Shang_Tsung

evilplushie

versão 1

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

Categorias
Sem categoria

star gladiator 2: nightmare of bilstein (plasma sword)

Arcade & Dreamcast

Star Gladiator 2:

Nightmare of Bilstein

Plasma Sword: Nightmare of Bilstein (EUA, EUR)

FICHA TÉCNICA

Developer Capcom

Publishers Capcom / Virgin

Estilo Luta

Datas de Lançamento 09/12/99 (JP); 31/03/00 (EUA); 25/08/00 (EUR)

NOTA

7.3

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Quem gosta de gráficos e jogabilidade de 3D fightings primatas de PlayStation.  (  ) incógnita

Em uma indagação tornada famosa por ninguém menos que o inglês (escocês?) Shakespeare, o ator teatral disparava, reflexivamente: “O que está num nome?”. Talvez o dramaturgo do século XVI estivesse falando antecipadamente do que viria a ser conhecido como Star Gladiator 2: Nightmare of Bilstein, pelo menos na Ásia. Plasma Sword, em seu idioma natal. Quão irônico que até fãs do Star Gladiator original tenham perdido a zarpada desse navio e demorado anos para reconhecer, em fóruns obscuros da internet, que estavam diante da continuação! Poderia uma alteração cosmética para se adequar ao público americano melhorar a fortuna do game?

A Capcom sempre apronta das suas, então não iremos ralhar tanto assim com eles por essa infeliz mudança de nome. Mas o que mudou entre os Gladiadores Estelares e os membros do Quarto Império desde os confrontos 32 bits no PlayStation1? Hayato Kanzaki, o protagonista, derrotou Bilstein (como se fosse novidade, um Ryu vencendo!); Zelkin defectou do Quarto Império – a entidade maligna -, em que pese ainda não ser o “maior entusiasta” da humanidade; e Rimgal não ressurge na seqüência, pelas razões reveladas na finalização de Star Gladiator 1 (como se fôssemos sentir a falta de um lutador que nem tinha uma espada de plasma consigo!). Quem obtiver Star Gladiator 2 sem ter tido contato com o seminal vai ficar boiando, porque essas informações não são concedidas hora nenhuma. Só o que há é uma rasa introdução animada – não-FMV –, que basicamente quer dizer aquilo de “ainda não acabou” típico da Capcom. Então, para descobrir qualquer coisa sobre o background de SG o jogador terá de surfar um pouquinho no Mr. Google, até porque o manual também não ajuda.

Falando no manual, o manual e a tela de seleção de personagem nos deixam entrever, antes da jogatina propriamente dita, o quanto o game parece uma versão beta de alguma coisa. Os PC [personagens controláveis] se dividem basicamente em três grupos. O primeiro é integralmente formado por remanescentes da primeira aventura no console da Sony. São os bons. Não “bons” de “bem-intencionados” e “mocinhos”, mas simplesmente “desenhados corretamente”. Só por eles você será capaz de desenvolver alguma afeição. Hayato e Zelkin são, de fato, interessantes, no contexto da franquia e na jogabilidade. O segundo bloco de PCs são os novatos, uma nojenta horda de palette swaps (clones), com lista de movimentos (fora Plasma Strikes, os especiais) emprestada dos personagens antigos. Esses são os “ruins”. Achei que a esse ponto da indústria dos games já tinham aprendido que duplicar o elenco cortando sua qualidade pela metade NÃO funciona! Battle Arena Toshinden 3, um péssimo jogo de Play1, já tinha deixado isso diante do nariz de todos. Falta de imaginação é o que predomina no segundo grupo: a filha de June e Hayato vinda do futuro? Ah, ninguém pode segurar esse impulso insípido por se enfiar umas viagenzinhas no tempo no meio dum roteiro inócuo, não é mesmo? Com um saborzinho de Sailor Moon, ainda por cima… Como se não bastasse, tem outra descendente de personagens vitais da narrativa precursora: a filha de Bilstein, que não tinha nada o que fazer senão bancar o Hamlet e querer vingar o sangue do pai. Mas o segundo grupo não é, com efeito, o pior: os que mais ofendem são os secretos, PCs que parecem ter sido rejeitados num controle de qualidade de Bloody Roar e cuspidos em SG2!

Pelo menos Plasma Sword se esforça um pouquinho a mais para construir pontes entre os ditos personagens e os jogadores que o original. A quinta luta revela uma bela reviravolta na trama. Os finais alternativos são mais simples de obter que no PlayStation, onde era preciso vencer a última luta em tempos absurdamente curtos. Agora, basta fazer mais pontos durante todos os combates a fim de destravar os melhores endings. Ainda assim, muitos pontos permanecem eclipsados para o jogador comum e nunca são explicados de forma satisfatória. Essa falta de dedicação é exasperante sobretudo quando sabemos que a empresa responsável é a Capcom, que sabe envolver quando quer (veja Rival Schools).

Ei, amigão, não tampa meu life!

Na parte sonora, o jogador já fica alerta e em preparo para a trilha esburacada sem estepe que está por vir caso ele jogue com a TV no volume alto assim que toma parte da animação de abertura – se você puder chamá-la assim, já que o termo parece caridade considerando que estamos falando dum Dreamcast! A tela de seleção de personagens não é nem um pouco melhor em seu som de fundo. A faixa do prólogo, ruinzinha, é talvez o ápice da soundtrack, tanto que ela é revisitada no primeiro estágio, como um trecho remixado da Illusion of Peace. Os riffs de guitarra dos outrora talentosos Tetsuya Shibata e Takayuki Iwai parecem peixes fora d’água em SG2. Se por um lado o atingimento facilitado dos endings ajuda na imersão dos jogadores, o escasso vínculo entre arenas e respectivos mandantes nos duelos faz de Star Gladiator 1 um jogo com muito mais personalidade. Se bem que as músicas in-game devem ser endeusadas em comparação com o chorume que toca ao fundo durante os finais! No meio do marasmo melódico, sobra o bom voicework, em que as aspas de vitória ou discursos de derrota são, senão copy-and-pastes da edição playstationiana (o que não é má notícia), regravações no mesmo estilo elogiado na geração 32-bit.

Não é de surpreender, a essa altura da resenha, que os gráficos de Plasma Sword sejam ultrapassados, retardatários no tempo. A mesma engine do primeiro título foi reaproveitada (placa ZN-2 de Arcade). Isso significa que a aparência é a de um jogo de PlayStation, com melhoras discerníveis apenas nos efeitos de luz das magias. Os modelos humanos não estão tão esdrúxulos assim, mas outras criaturas sobrenaturais, que ocupam mais espaço na tela, não conseguem ocultar o desleixo total da equipe técnica do projeto. Gamof é um dos lutadores que escancaram a idade do hardware da ZN-2, cheio de extremidades pontiagudas na melhor vibe “Virtua Fighter em seus primórdios”. Os cenários são alguns dos mais horríveis que já vi num fighting, tentando promover uma sensação de liberdade ao tornar o plano de ação infinito, sem bordas de tela nem ring outs, à Tekken. O problema é que o fundo, 2D e feio, se repete sem cerimônias, sem convencer ninguém. Dica para a Capcom: jamais insira ASTERÓIDES no fundo se é para eles serem objetos ESTÁTICOS – isso só aumenta o amadorismo da apresentação visual.

A gameplay é menos pior que os quesitos técnicos. Mas eu chamarei atenção exclusivamente para os pontos negativos, já que não é surpresa que a Capcom sabe elaborar sistemas de luta (e há muitos deles, mais decentes, na plataforma DC). Primeiro contratempo: não destinar uma tecla específica para o movimento de bloqueio num jogo de porrada tridimensional chega a ser insultante – especialmente se no outro capítulo da série havia esse botão! Segundo contratempo: transformar, do PS1 para o Dreamcast, o botão de bloqueio num de sidestep (esquiva)… Achei que era uma convenção bem-estabelecida que os shoulder buttons (L e R) é que deviam servir pra isso… Terceiro contratempo: não preciso de comandos de atalho (nos próprios L e R) para executar Plasma Strikes quando essa função já é facilmente executável! Por que não ter economizado essas duas teclas para adicionar mais variedades de golpes comuns, como nos 6-button schemes da Capcom? Quarto contratempo: assume-se que o público cativo de Star Gladiator 2 não seja o de Street Fighter, mesmo porque neste caso estaria jogando o próprio, que é mil vezes melhor. Sendo assim, não entendo a inclusão de um plasma meter na parte inferior da tela funcionando como barra de special, dando um gostinho de Street Fighter Zero a SG. No PlayStation1 não havia esse medidor de energia, e a razão era justamente inovar diante dos outros lançamentos que contavam com medidores demais na tela e regras complicadas!

Há alguns modos de jogo no GD, mas se você é como eu, que a maior parte do tempo joga SOZINHO, a única opção verdadeira é o Arcade. Outros dois, multiplayers, são Versus Play e Group Battle. O Training, embora solo, não tem qualquer apelo depois de uma semana ou mesmo um dia com o jogo. Se houvesse qualquer opção extra parecida com um story mode, como o Edge Master de Soul Blade, nós solitários estaríamos mais contemplados.

1 Shit Combo?

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

roadtosalvation do gamefaqs.com

mobygames.com

versão 2 – 2013; 2025.

Categorias
Sem categoria

rival schools (arc & ps)

Arcade & PlayStation

Rival Schools

Shiritsu Justice Gakuen: Legion of Heroes (Japão)

Rival Schools: United by Fate (Europa)

F I C H A     T É C N I C A

Developer Capcom

Publishers Capcom / Virgin

Estilo Luta

Datas de Lançamento 30/07/98 (JP); 30/09/98 (EUA-EUR); 22/02/12 (JP-PSOne Classics)

NOTA

8.1

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Porradeiros da Capcom; fãs da idéia de estudantes se pegando (no sentido menos malicioso e mais sangrento da palavra!); taradões desinibidos; amantes de velocidade nos combates.  (X) incógnita

Pense em Rival Schools como um Super Street Fighter II Turbo ainda mais rápido – com sua mistura de artes-marciais clássicas e verídicas com magias surreais azuis, amarelas, rosas, verdes, “com glitter” e seja lá o que for! Só que o visual está mais para o spin-off Street Fighter EX, sem contar que dessa vez os protagonistas são estudantes de ensino médio e alguns dos professores e membros da direção… [Tem UM personagem de Street Fighter (Zero) que se encaixa nesse contexto: os superfãs já sabem de quem estou falando; quanto aos leigos, continuem lendo que logo serão informados.] Chocante!

Primeiro deixe-me dizer que Rival Schools é muito melhor que sua continuação hi-tec de Dreamcast, de 3 anos depois, Project Justice. Mesmo sem um elenco comparável, a gameplay é muito mais veloz. O enredo dos personagens também pode ser considerado superior. Introduzindo os novatos à franquia, além de toda a influência de Street Fighter já descrita no parágrafo introdutório resta listar um dos elementos vitais da mecânica, que é o dos tag-teams, à la série Vs. da Capcom. Seleciona-se uma dupla, embora só um por vez atue, pelo menos na maioria maciça dos momentos. O parceiro reserva é convocado para dar uma ajuda com R1+R2 – mais simples, impossível. Ataques a dois tiram muito mais life do adversário, mesmo que seu poder destrutivo não possa se comparar aos ataques triplos de Project Justice (é, tem gente que acha que aí já é apelação demais!). Uma coisa realmente importante (bem, nem tanto) em que Rival Schools 1 apanha de Project Justice (Rival Schools 2), no entanto, é nos gráficos: o visual nesse RS de Play1 é horrendo e não podemos compreender a escolha da Capcom por um environment 3D se ela é especialista em levar personagens dos animes e quadrinhos (bidimensionais) para o arranca-rabo num patamar tão soberbo! Mesmo sendo de 1998, os modelos pontudos e mal-animados e os cenários toscos lembram mais Virtua Fighter 1 do que qualquer outra coisa contemporânea, como Tekken 3 ou Soul Edge. Com efeito, ao vermos Star Gladiator, da mesma empresa, para Dreamcast chegamos à certeza de que os caras não nasceram para lidar com polígonos!

Capaz de irritar é a ferocidade da inteligência artificial de Rival Schools. Confesso que nunca fui um especialista em games de porradaria, mas não encontro parâmetros para o que se vê em RS. O computador de Mortal Kombat tira vantagem dos pontos débeis da sua performance e explora justamente seus movimentos mais descuidados; em Soul Blade, a máquina exagera no blocking; em Street Fighter o desafio reside basicamente em decifrar os padrões de cada oponente, pois eles possuem rotinas personalizadas. Em Rival, você não encontra bonecos que bloqueiam que nem loucos, ninguém repete as mesmas técnicas malditas de 2 em 2 segundos e não necessariamente seu modus operandi consiste em explorar suas principais fraquezas… Porém, isso não impede que seja uma CPU ainda pior que todas as outras porque ela é extremamente agressiva. Quando soa o “FIGHT!”, não dá mais pra respirar. O inimigo caça o jogador ininterruptamente numa velocidade absurda. Você vive o inferno antes de compreender onde está e o que deve fazer para contra-atacar direito e entrar no tempo das lutas. Isso é especialmente verdadeiro para Batsu, o “protagonista” do título, e Roberto, um jogador de futebol estereotipado de uma das escolas. Eles são o cúmulo da selvageria em ação! Os meliantes sabem unir golpes normais com especiais sem que você consiga perceber hiatos na animação dos golpes, ficando difícil calcular uma situação ideal em que pudesse encaixar qualquer represália! Imagine-se num Tekken apimentado em que cada ataque é por si só um combo de 10 hits, já que as coisas são muito mais ágeis e canibais do que na criação da Namco. P.S.: e não adianta colocar no “easy” para se safar, pois continua do jeito que eu falei!

Um dos fortes de Rival Schools é seu cast (ainda que Rival Schools 2 tenha melhorado espantosamente no departamento). São cinco escolas que se arrebentam no ringue (modo de dizer, já que os confrontos podem se dar na rua ou em ambientes inusitados como a sala de aula): Taytio, uma escola “normalzinha”; Gedo, cheia dos malas bombadinhos; Pacific, que apesar de ser sediada no Japão aceita exclusivamente americanos cheios da grana para um intercâmbio cultural; Gorin, onde se concentram os atletas; e a Justice, que dá nome ao jogo (no Oriente), infestada do “mal” até a medula. Não se é obrigado a escolher dois personagens da mesma instituição para compor a sua dupla, mas se o fizer o enredo intra-lutas só tem a ganhar e você poderá obter o melhor final do personagem titular. Quanto aos lutadores em si, eles vão de ciclistas gatinhas a uma patty que além de abanar pompom sabe lutar boxe, de baseball players a jogadores de vôlei, de enfermeiras gostosonas ao professor de ginástica animadão. E atenção, fãs de Street, porque a ninfeta mais high-ranked da parada está por estas bandas: Sakura faz uma aparição especial como “convidada” (na verdade, é um hidden character). Desconfio que a Capcom tenha feito essa inclusão de última hora pensando em aumentar as vendas do produto e reforçar a confiança do público numa série totalmente nova. São ao todo mais de 20, mas praticamente só a metade começa disponível.

Specials pra lá de esquisitos e impudicos são lugar-comum em Rival Schools!

Rival Schools tem benesses além do comum para manter seus proprietários sugados, em se tratando de um simples game do gênero Luta da década de 90. São, com efeito, dois discos de jogo, um convenientemente chamado de Arcade, com a réplica da experiência no fliperama, e outro chamado Evolution Disc, focado sobretudo no multiplayer e oferecendo funções inéditas. Neste, há a montagem de ligas e torneios para até 8 jogadores, 2 por vez, revezando os controles, ideal para ferver o quarto durante uma festa! Se há algo que não cai tão bem dentro dessa opção é que é inevitável a aparição repetida de vários personagens, já que como cada competidor entra com uma dupla seriam necessários pelo menos 32 nomes para que houvesse, realisticamente, só 1 de cada. Ainda assim, não podemos impedir cada qual de escolher os characters que mais lhe convêm, e fosse qual fosse o número de lutadores seria inevitável que “gêmeos” continuassem se enfrentando! Mas para quem não recebe muitos amigos em casa ainda há muito pano pra manga, ainda dentro do segundo CD: um Training recheado que ensina basicamente todos os gestos do jogo, como a esquiva, o bloqueio e o contra-ataque. É-se avaliado com menções (não podia ser diferente, num título sobre rivalidade entre escolas!) e, dependendo da performance, premiado com novas gracinhas para seu jogo, dentre elas 5 minigames (vide fotos abaixo).

Os joguinhos como cobranças de pênalti (com Roberto) e dancinha ajudam a aliviar a tensão das lutas, mas seria ainda melhor se a Capcom tivesse conservado o modo RPG e o Create-a-Fighter que acompanhavam Rival Schools na versão japonesa…

“Pano pra manga” não é tudo: “pano pra mangá” também seria uma expressão conveniente para caracterizar alguns dos extras mais bacanas de colecionar em Rival. Um exemplo são os artworks aleatórios das loading screens, que podem ser revisitados numa galeria especial após algumas finalizações (tem uma imagem picante de Kyoko de pernas cruzadas, hmm!). E que tal roupas secretas (e pornográficas!) para Tiffany, Hinata, Natsu e de novo Kyoko? Nem é preciso dizer que cada personagem tem dois endings, um ruim e um bom e que isso por si só já aumenta a vida útil de Rival Schools!

Quem disse que a namoradinha do Ryu era a Chun-Li?

Devo ressaltar mais uma vez quão rápida é a ação nesse jogo. Se você está acostumado com a leseira e lengalenga de 3D fighters típicos dos 32 bits como Tekken, Dragon Ball GT, Tobal e Dead or Alive, vai ter vertigens na primeira rodada em Rival Schools. Talvez até pense que alguém apertou o botão de “acelerar” do PlayStation ou da televisão, tamanho o contraste! Portanto, se você simpatiza com essa característica da velocidade intensiva e não condena a postura de psicopatas em idade escolar resolvendo suas diferenças na mão, a hora é agora!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

GameFAQs:

Unos Hambalos

Ofisil

Pokejedservo

GlucoseJoe

Emperor Vegeta

Mark24173

Lord Omega Yagami

Elxalraj

KasketDarkfyre

versão 2 – 2013; 2025.

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Sem categoria

project justice: rival schools 2 (dc)

Dreamcast

Project Justice: Rival Schools 2

Project Justice (EUA)

Moero! Justice Gakuen (Japão)

F I C H A       T É C N I C A

Developer Capcom

Publishers Capcom / Virgin

Estilo Luta

Data de Lançamento 07/12/00 (JP); 13/04/01 (EUR); 16/05/01 (EUA), 11/09/03 (JP, DreKore)

NOTA

8.4

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Porradeiros da Capcom; fãs da idéia de estudantes se pegando (no sentido menos malicioso e mais sangrento das coisas!); donos de Rival Schools para PlayStation; taradões desinibidos!  (  ) incógnita

Quem aqui não curte Rival Schools? Se você está nesse grupo, ou você já o jogou demais e enjoou, ou sua praia não é fighting games! Essa é a continuação do estrondoso sucesso de PS1, em 1GD ao invés de em 2CDs…

Os tarados já estão convidados, porque o cast está cheio de gatinhas!

Antes de começarmos a análise propriamente dita, vamos ver quem da franquia tomou um pé na bunda… É, parece que Raizo e Sakura não resistiram (posso entender a exclusão de Sakura, já que ela funcionava mais como um chamariz para atrair compradores e popularizar a nova série, sendo originalmente do elenco de Street Fighter Zero) e foram os escolhidos a dedo para pular fora… Com estas exceções, estão presentes todos os characters do passado (ao menos na versão americana) mais algumas versões alternativas secretas, como Hinata vestindo um colant. Duas novas escolas foram incluídas no certame que de juvenil tem pouco ou nada (combates mortais é o que predomina): Seinjin High (para nossa felicidade, uma espécie de convento – só para garotas!) e Darkside Student Council [Conselho Estudantil do Lado Negro], não tanto uma escola uma vez que é apenas um conselho ou grêmio de estudantes hiper-rebeldes da Justice High School!

E aí, já KUROW da ressaca?

O Story Mode e o Free Mode agora são ramos separados dentro do Arcade Mode. Dentro do Story Mode há um rico compêndio de passagens alternativas e caminhos que levam a finais diferentes (fora o fato de que cada escola tem o seu). Alguns dos estreantes são excelentes fighters. Tem a violonista Yurika; o ninja Zaki, mais para um crossover de Ibuki e D. Dark; Momo, uma brat tenista que capricha no jogo de rosa-shock que é um dos membros do Darkside Council e tem uma quedinha por Shoma; Ran e Nagare, dupla que já havia aparecido no upgrade de Rival Schools que só foi lançado no Japão (nos 32 bits); o maligno Kurow, que possui em sua move list golpes de Raizo, como o Devil Roll; sem esquecer os escondidos, tais quais Akira com capacete de ciclista; e o vilão e last boss Demon Hyo (não é aquele da Fórmula 1). A maior novidade, porém, é o implemento de trios, como em Marvel vs. Capcom 2. Obviamente, essa adição de um homem extra possibilita specials acachapantes como os triple supers! Ademais, há um Torneio e um “pontos corridos” contra outras escolas (o ponto negativo é estar impedido de pular as lutas das CPUs). O pessoal da Capcom retirou o board game que existia na versão nipônica.

Pisa e humilha sem dó!

Os modelos poligonais, apesar de um ou outro problema com travessia de objetos aqui e acolá, não têm um visual tão quadradão quanto no PlayStation. A miríade de expressões faciais é vasta, e incluem aqueles traços de artworks que só os japoneses sabem fazer (ou gostam de colocar): Momo fica com dois “X” no lugar dos olhinhos depois de perder uma luta (não é uma gracinha, gente?). Seria bacana ver Raizo no jogo só para ter maior noção da melhora que houve do PlayOne para cá, haja vista Raizo ser o mais malfeito de todos os bonecos de Rival Schools. Mas a quem estou enganando enrolando esse tempo todo enquanto falamos dos gráficos e não tocamos no assunto mais relevante? Danem-se as expressões faciais (x_X) “kawaii” (*-*), o público-alvo de Project Justice é a machaiada que quer ver peitos!! Até a física das minissaias está perfeita, balançando com saltos, deslocamentos para os lados e com o simples vento, provando que a Capcom é mais pervertida que a Tecmo e a SNK juntas! E, sim, senhores e senhores, temos peitos chacoalhantes também! (Isso está se tornando um add-on perturbadoramente crônico nos beat ‘em ups!) Ainda no tópico “character design”, é só impressão minha ou Peter é a cara do Retsu de Street Fighter?

Vale golpe baixo?

Os fundos estão bem melhores que nas edições passadas, mesmo porque são totalmente em 3D agora (e não mais aquele paredão 2D que dá engulhos). Três dos estágios favoritos da galera old school voltaram: o estádio, a sala de aula e o telhado. Obviamente, o visual desses contornos foi bastante aperfeiçoado. Uma nova arena que se destaca é a do parque de diversões. O mais interessante é que a interatividade com o ambiente aumentou muito. Na sala de aula, por exemplo, não é possível, excepcionalmente, convocar os teammates e dá para causar dano extra acertando o inimigo no ar até ele bater no teto e cair com grande impacto. Muito melhor do que o teto da sala de aula do PlayStation, que parecia nunca ser atingível, como um arco-íris! Tem até uma opção no GD só para admirar a beleza dos cenários de jogo do ângulo mais desejado, sem limite de tempo algum (eu desejaria esse recurso em mais fightings Dreamcast afora!). A framerate é regular e os loading times foram eliminados, o que significa que nunca mais veremos os louváveis artworks das loading screens do PS1!

Epa, agora não, tá todo mundo olhando!

O layout continua de 4 teclas, como em Rival Schools 1, Marvel vs. Capcom 2 e Capcom vs. SNK 1 da própria companhia. Os trigger-buttons são para arremesso e sidestep, embora isso seja customizável: até mesmo a função quarto de lua pra frente e pra trás pode ser emulada por um simples toque no botão, facilitando a emissão de maioria das magias. Ao lado de opções costumeiras de fighters, como dificuldade, tempo, handicap de dano, há ainda coisas únicas como desativar pulos para trás e tontura! Assim qualquer combate fica ainda mais osso duro e direto… O Burning Vigor Meter, um dos aspectos fundamentais na série Rival, possui 5 níveis em detrimento dos 9 da primeira edição. Muitos remanescentes da primeira geração tiveram seus movimentos alterados, como Hideo, que agora só arremessa duas bolas de fogo ao invés de 3; Shobba, cuja supervoadora se converteu num mero pisão; a espada de Hayato, que agora corta de maneira diferente. Ainda assim, ninguém se tornou um incômodo “charge character”, que precisa de tempo para acumular energia e soltar seus especiais como, digamos, Robert em KOF’99. Os team-up attacks, que reúnam 2 ou mais membros da equipe, são hilários, com coisas como “nado sincronizado” e “orquestra com maestro e tudo” (espere para ver o de Nagare + Ran + Chairperson – não deve ser difícil descobrir o que provocaria risos num time em que um dos componentes é uma cadeirante, que inclusive dança que nem louca na zeração…). Para tornar o sistema mais equilibrado e a vítima de specials coletivos menos vulnerável, a Capcom adicionou os team-counters, em que se deve apertar todos os quatro botões de ação (A, B, X, Y) no tempo exato a fim de acertar o time rival e interromper seu ataque combinado. De quebra, isso impede healings.

Project Justice é embalado por hard rock e metal japoneses (a Capcom passou por anos bem experimentais em termos de trilhas sonoras no Dreamcast – Marvel vs. Capcom 2 conta com um jazz-ambiente que se tornou clássico: para alguns “da chatice”, ainda assim classic…). Mesmo que o metal não case tão bem com o estilo Luta, lembre-se: nada poderia ser tão desastroso quanto o tema de abertura GRITADO de Dead or Alive 2. Felizmente as vozes originais dos seiyuu japoneses foram conservadas, porquanto as dublagens norte-americanas são PENOSAS. Boman parece ser o único cuja voz não tem nada a ver com a aparência. O engraçado fica por conta de Roy e outros characters americanos da trama, que ao serem dublados por orientais apresentam sotaques no mínimo nada convencionais comparados a seus conterrâneos! Um pequeno detalhe é o corte de vozes em diálogos no meio do Story Mode, da versão japonesa para a gringa. Algumas vezes nós aqui do Novo Mundo ficamos com o menor palito naquela maldita brincadeira de adivinhação, já reparou?

Um ataque pra deixar todo mundo consumido pelas chamas!

Um detalhe RELEVANTE, por outro lado (e o terceiro corte entre uma versão e outra que irei elencar nesta matéria), é a supressão do Edit a Student Mode, em que você podia criar um personagem do zero. Board games e diálogos falados não fazem falta, mas retirar uma opção que valoriza tanto o produto final, Capcom? Seja como for, Project Justice, ou Rival Schools 2 (ou 3), é um fighting com cara nova e o mesmo estilo agradável de um antigo tira-teima capconiano.

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

Doctrine Dark, o ilustre retalhador Himura Kenshin, IrishKofguy do gamefaqs.com

mobygames.com

versão 2 – 2013; 2025.