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dragon slayer 6: the legend of heroes (PC-88, GEN, SNES & al.)

pílulas de reviews rafazardly #60

o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

PC-88, Genesis, SNES

+ FM Towns, MSX, PC98, Turbografx-16 & Sharp X68000.

Dragon Slayer 6:

The Legend of Heroes

Dragon Slayer: Eiyū Densetsu (Japão)

F I C H A     T É C N I C A

Developer Falcom

Publishers Falcom / Hudson / Sega / Epoch

Estilo Role Playing Game > Tradicional

Datas de Lançamento

FMT

1992 (JP)

GEN

16/09/94 (JP); 10/02/09 (JP)

MSX

1990 (JP)

Tgfx

25/10/91 (JP); 1992 (EUA); 25/12/07 (JP)

PC88

12/89 (JP, primeira versão)

PC98

???

SNES

14/02/92 (JP); 01/08/98 (JP)

X68

08/01/93 (JP)

NOTA

8.8

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (X) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Quem preza mais pela competência de uma velha fórmula do que pela originalidade.  (X) incógnita

Vida útil estimada: 51h30

Todas acima são imagens da introdução no PC Engine/Turbo Duo. Três anos depois, veja como ficaram no 16-bit da Sega:

(sem full-size, mas com maior nitidez)

Antes de tudo, é preciso saber que este é o sexto capítulo de uma longa série de RPG ou Action RPG, side-scrolling ou em perspectiva de passarinho (às vezes até em visão em primeira pessoa), sempre dependendo de qual edição estamos falando. No presente caso, temos um RPG puro bem típico, lançado para um sem-número de periféricos, como poucos títulos do mercado!

PC-88

PC-98

Dragon Slayer: The Legend of Heroes conta a trajetória do príncipe Selios (Logan no Ocidente). Um dia seu velho instrutor Raiyas o enviou a certas ruínas para que ele recuperasse uma arma mágica, há muito perdida. Quando Selios regressa, anos depois (!!), encontra seu castelo infestado de monstros. Raiyas o aconselha a se foragir na morada de um barão amigo da família real. Logo se verá que Raiyas é um trapalhão, pois erra em todos os seus pitacos. O barão, cobiçoso, trai Selios e o mantém prisioneiro. Numa ocasião, Selios consegue escapar, mas sem poder voltar para casa tem de recomeçar sua linhagem do zero, como peregrino atrás de pessoas (realmente) de confiança, e assim quem sabe um dia salvar o reino das várias formas do mal, humano ou bestial. Serão ao todo apenas 3 companheiros de jornada, mas eles se mostrarão o bastante para cobri-lo nos desafios. Cada um conta com a velha especialidade exclusiva, como no sabido clichê dos RPGs.

MSX

PC Engine: único DS6 em inglês

Não há muito o que dizer de um Role-Playing nipônico tradicionalista medievalesco que preserva a quase-totalidade dos elementos do gênero. Os duelos são turn-based e aleatórios (freqüentes no mapa, porém surpreendentemente ágeis) e o ponto de vista é aéreo, como citei na primeira frase da matéria (igualzinho em Dragon Quest/Warrior). Alguns chamam o sistema de semi-randômico, na verdade, já que os oponentes até figuram na tela; o problema é que podem surgir do nada e atacar de repente. Mesmo escolhendo o comando “Run”, é bem possível cair num segundo embate com os mesmos meliantes, no caso de não conseguir dar no pé fisicamente tão rápido quanto devia e deixar que a CPU esbarre com você de novo.

SNES

O jogo é tecnicamente avançado para seu período e até usa o “super system card” do Turbografx-16 (PC Engine), recurso de hardware que aumenta o desempenho, afora a compatibilidade com o add-on Turbo Duo (roda DS6 em CD com melhoras sensíveis no áudio e um tempo extra nos loadings, mas nada muito notável – quanto ao voice acting, desative-o se estiver jogando a versão americana, urgh!), mas isso não remove a enorme impressão old school transmitida pela top-down view em sprites bem simplesinhos, o que nos remete aliás aos quatro primeiros episódios de Final Fantasy.

Mega Drive/Genesis

Afora isso, a versão de Turbografx foi a única portada para o Ocidente. Uma curiosidade é que a tela de status fixa à direita ocupa entre 1/3 e metade da tela, fora os menus e caixas de texto eventuais na parte de baixo (problema consertado em remakes posteriores; comparar fotos das versões de SNES e Genesis, por exemplo, intervaladas por quase 3 anos)! Some-se a isso a pequenez das estruturas e personagens e alguns gamers – os mais míopes e com menores televisões – terão probleminhas para se situar de vez em quando! E mesmo com toda a falta de requinte gráfico deste game nascido ainda na década de 80 – mas quem aqui conhece um PC-88? –, gamers hodiernos estranharão os backgrounds completamente negros nas random battles

Ainda o Mega Drive, versão mais tardia e por isso a mais bela.

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

MOBYGAMES.COM:

YID YANG

John Franco

GAMEFAQS.COM:

thumpin_termis

NikeStop

jeffx

versão 2 – 2014; 2025.

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dragon slayer 4: drasle family (msx & nes)

MSX & NES

Dragon Slayer IV:

DraSle Family

Legacy of The Wizard (EUA)

F I C H A    T É C N I C A

Developer Falcom

Publishers Falcom / Namco / Brøderbund

Estilos Action RPG / Dungeon-crawler

Datas de Lançamento 17/07/87 (JP-NES/MSX); 1988 (JP-MSX-relançamento); 04/89 (EUA-NES)

NOTAS

8.4 (MSX) | 7.4 (NES)

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (X) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Vide último parágrafo da análise.  (X) incógnita

Vida útil estimada: 28h

MSX graphics – todas as demais imagens são de NES

Uma face lamentável dos jogos de videogame de 2000 para cá (principalmente) é que a CPU parece manter o gamer preso a uma coleira, restringindo sua liberdade e reduzindo seu poder decisório ao mínimo termo. Enfim, os jogos são fáceis em excesso, subestimam a inteligência e o autodomínio do controlador DEMAIS! Então, falemos de Dragon Slayer, que ainda em sua quarta encarnação, ainda longe de invadir os anos 90, é uma aula de dificuldade, e de história!

O jogador deve optar por um de 5 membros da família DraSle (DRAgon SLEyer), mas não de uma vez por todas: todos serão rigorosamente testados até seus limites, só que a exploração se dá com um de cada vez. Xemn, o pai, é um madeireiro musculoso; Meyna, a mãe com talentos de maga; Roas, o filho, um “bravo” guerreiro (que normalmente vale uma meia-pataca, mas dêem-lhe a espada Dragon Slayer – só no final do jogo – e ele se tornará sub-repticiamente o membro mais importante da família, já que é o escolhido, o único que pode empunhá-la em todo o reino!); Lyll, a irmã de Roas, é bastante atlética e animada; e Pochi é o monstrinho de estimação dos DraSle que tem a premissa de se passar por um minion da dungeon, enganando os inimigos pela aparência ferina. Não é difícil inferir que cada character tem habilidades e atributos simplesmente únicos, incluindo a manipulação de determinados itens. Lembre-se: assim que precisar dar um switch no titular da exploração, volte para casa e faça a troca!

O objetivo é mapear cada setorzinho de uma dungeon colossal, sem dúvida a maior fase de qualquer jogo de Nintendinho. São cinco áreas principais, cada uma protegida por um grande monstro. Power-ups deixados pelos adversários incluem ouro, chaves, pão que recarrega o life, poções para restaurar o MP e mesmo frascos contendo veneno que só atrapalham os descuidados (hehe!). Cada um dos 4 chefes subsidiários (“setoristas”) guarda uma coroa do rei. De posse das 4, a espada lendária, única capaz de matar o dragão Keella (Killer em Engrish) que habita as cavernas, será convocada.

Hotéis para repousar e preencher o HP e lojinhas ficam bem no meio do fogo cruzado!

Para se ter uma idéia da pedra no sapato que é explorar um gigantesco labirinto (mesmo para além dos 8-bit) sendo tão pequeno (seu personagem ocupa uma área ridícula da tela), devo inserir números: se pusermos lado a lado todas as telas do jogo e as dividirmos eqüitativamente, teremos 4 unidades de largura por 16 de altura (trata-se de um enorme retângulo). Cada uma dessas unidades é composta de 12 “casas” de altura por 64 de largura. O personagem controlável, qualquer que seja, mede “1 casa” de largura e de altura! Para os alérgicos a calculadoras: (4×16)x(12×64)= 64×768 = 49.152 casas ou caixas ou quadrados ao todo! Só tenho uma palavra para essa quantia: IMENSA. Os ainda reticentes e incrédulos podem conferir, abaixo, uma fotomontagem com toda a área de jogo a ser percorrida (inúmeras vezes, já que você nem sempre sabe o que fazer na sala de imediato, nem tem os itens para isso, sem falar que precisa se revezar no controle dos membros da família DraSle, não vá esquecer!):

Me imagino já a cena: um rapazinho (estamos no comecinho dos 90) se aproxima de seu NES com um pacote de folhas e vários lápis, insere o cartucho de LoTW, seleciona o Pochi e começa a percorrer tela por tela de longo ao largo, se dando conta da localização de cada negocinho, passagem secreta, camuflagem de terreno que oculta coisas de valor, sem falar de tudo que se encontra trancado no momento em que é achado, seja mais uma porta ou uma arca. Ao menos Pochi não chega ao “fim da linha”, porque existe um trecho em que já não pode saltar e avançar, pois seu pulo é muito abreviado… Mas ainda resta toda a viagem (literalmente, uma viagem) de volta, e obter a password da velha (deve ser a avó DraSle), caso queira registrar os progressos para uma próxima sentada diante do NES… e que sentada! A bunda está quadrada! Depois de falar com a velha esclerótica, continuando ainda nessa ou então noutra sessão de jogo, o gamer optará por um personagem mais lépido como Lyll, a fim de tentar ultrapassar o último ponto da dungeon, e assim a coisa desenvolve… Cansa só de relatar!

Essa estória foi fictícia, ou a de um monge budista… Mais habitual era a leva de garotos levados (desculpe o trocadilho) que destruía o jogo a marretadas depois de ficar à deriva por muito tempo e voltava a se aventurar por Mario 3 (outro que é bem mais difícil que seus irmãos mais novos, mas ainda assim mais “completável” do que DS4…). Ah, e tem um modo extra hard aberto após efetuar a milagrosa zeração primeva de Dragon Slayer 4!

Para parafrasear o irmão Coen, “não é um jogo casual”. Dificilmente um jogador hodierno poderá passar os olhos pelos gráficos primitivos, ou relativizar as passwords ilegíveis como única forma de salvamento, a total falta de informação ou de dicas internas para guiar-se na aventura e a monstruosa complexidade da ambientação. E antes que se suscite a dúvida, difícil será extrair diversão dessa “ambientação complexa”, uma vez que superar as mil provas propostas não produz qualquer senso de satisfação, não no sentido em que a maioria está acostumada. Fascinante LoTW (para os ocidentais) até pode ser, para poucos: só aos hardcorers, puristas e fanáticos por gameplays de exploração! É uma pena que com toda a “mainstreamização” dos jogos hoje em dia a Falcom nunca tenha intentado um remake mais refinado e “domesticado para as massas” (só relançar o mesmo jogo para Switch está longe de contar). Seria deslumbrante ver essa iniciativa! Ah, só de pensar que agora – mesmo para os jogos de outrora – tem gamefaqs.com, gratuito, e que nos anos 80 era só na base do disse-me-disse entre os viciados e da “hot line” (contas de telefone altíssimas!!!) que funcionava quase como funciona hoje o tele-atendimento da TV a cabo!… Só de pensar nisso, já dá vontade de experimentar RPGs difíceis como esse Dragon Slayer no emulador!

Este (esta?) é Keella

CURIOSIDADE: Legacy of the Wizard foi divulgado pela Broderbund (portadora para o Ocidente) falsamente como parte de suas “Adventure Series”.

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

RETROGAMINGHISTORY.COM:

Federico Tiraboschi

MOBYGAMES.COM:

YID YANG

GAMEFAQS.COM:

Black Rabite

allamagoosa

TMola

versão 2 – 2014; 2025.

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fox hunt (pc & ps)

pílulas de reviews rafazardly #59

o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

PC & PlayStation

Fox Hunt

F I C H A     T É C N I C A

Developer 3Vision Games

Publisher Capcom

Estilo Adventure Movie

Datas de Lançamento 31/01/96 (PC); 30/09/96 (PS)

NOTA

6.8

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Detetives à la Ace Ventura. (X) incógnita

“Caça à Raposa” é uma intrigante comédia desenvolvida como filme interativo para usuários de computadores e PlayStationOne pela Capcom e 3Vision em 1996. Intrigante porque vários mistérios são pretensamente solucionados. O número 1 dentre eles: pode um frouxo viciado em televisão prevenir um agente soviético maluco de explodir Los Angeles inteira com uma bomba nuclear? Isso só se descobre jogando, só os loucos é que sabem… Pode-se ensinar um sedentário escroto, em suma, a ser um bom espião e detetive, mas infelizmente as lições não se estendem à etiqueta ou ao aspecto moral da personagem, e o infeliz nunca deixará de arrotar em público sem tapar a boca nem de falar com pessoas do sexo feminino sem chavões sexistas.

Com sorte, o herói irreverente da vez, Jack Fremont, não precisará ser delicado e suave para fazê-lo se divertir. São 10 diferentes soluções (endings) para a missão e o elenco é dos mais estranhos já vistos num filme, incluindo até aquele que nunca morreu, Elvis. A semelhança do roteiro, aliás, com um certo detetive de roupas floridas que investiga tão-somente casos que envolvam animais – aquele mesmo, interpretado por Jim Carrey em uma dobradinha de filmes de Sessão da Tarde! – é incontestável.

Como qualquer filme de espionagem, Fox Hunt tem suas belas mulheres, agentes duplos e locações exóticas (Las Vegas e Colorado, neste caso). O ritmo é bem mais frenético e ousado do que muitos dos takes de Sean Connery como o agente da Rainha, por exemplo. Quando foi a última vez que você viu 007 pegar carona numa cadeira-de-rodas propalada a gases em combustão para trafegar pelos apinhados corredores dum hospital, escapar por pouco de soviéticos vestidos de mulher e atirar para matar clones de Rob Lowe munidos de bigornas gigantes enquanto cai de uma altura de 20 mil pés? Aposto que faz muito tempo! Mesmo sem conter violência explícita, Fox Hunt apresenta algumas animações de morte convincentes, com o barulho dos ossos de Fremont se arrebentando depois dele voar (no pior dos sentidos) de uma janela alta de edifício!

1…

A espetacular clareza do vídeo digitalizado, em termos de PlayStation 32-bit e PCs do milênio passado, ressalvando, deve-se em parte à filmagem em 16mm do original. A trilha sonora roqueira só intensifica a experiência. A despeito das eventuais falhas técnicas (perda da sincronia lábios-falas em dados momentos), nenhuma delas destrói a gameplay. Alguns desses erros ou defeitos só são noticiáveis para jogadores contumazes desse thriller bonachão, como algumas progressões ilógicas (não importa qual janela do seu quarto Fremont opte por atravessar, do lado de fora a cena continua num mesmo ponto do parapeito) ou reciclagem de frames durante seqüências de ação.

…2.

Outro inconveniente da experiência de Fox Hunt é um trecho específico em que o saving não pode ser feito de imediato, o que complica um pouco a vida do jogador. Trata-se da referida cena em que Fremont deve percorrer os andares do hospital de cadeira-de-rodas “afoguetada”. Pode parecer um curto período – 3 minutos – sem save, mas neste jogo em especial trata-se de uma eternidade, pois controlar a cadeira sem matar o personagem é uma das tasks mais difíceis pela frente! Como há um extenso diálogo antes de cada tentativa, é provável que o expectador-usuário chegue até a memorizar todas as falas até que finalmente possa “passar de fase”…

Relativizando algumas das criancices enjoativas do herói da trama, Fox Hunt, graças ao profuso número de finais, é um filme interativo cujo mérito é ser várias vezes rejogável, o que não costuma acontecer com games deste limitado gênero.

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

Rebecca Anderson do gamespot

mobygames.com

versão 2 – 2013; 2025.

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tony hawk’s pro skater 4 (ps)

pílulas de reviews rafazardly #58

o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

PlayStation

Tony Hawk’s Pro Skater 4

F I C H A     T É C N I C A

Developer Vicarious Visions

Publisher Activision

Estilo Esporte > Skateboarding

Datas de Lançamento 23/10/02 (EUA)

NOTA

8

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Viúvas do PlayOne: AGORA!  (  ) incógnita

Tony Hawk’s PS 4 é um pouco diferente dos seus antecessores. O esquema de 2 minutos numa fase qualquer para cumprir uma missão ou missões, reprisado com cada um dos skatistas disponíveis, foi substituído por uma espécie de career mode mais amplo em que diferentes skatistas podem se revezar para atingir os objetivos do jogador. De começo, você está em free skate mode, perambulando pelos pipes, corrimões e quaisquer outras quinas ou objetos, sem compromisso algum; ao vislumbrar um “goal marker” você pode iniciar uma missão cronometrada (de quantos minutos, vai depender do que é exigido, indo do mais ridículo a manobras quase impossíveis!). Cumprir boa parte das missões num nível abre outras arenas. Outro acréscimo foram as manobras estendidas de lip e grind, o que facilita a acumular milhares de pontos extras.

Como é um jogo de 2002 para PlayStation, temos de ser cautelosos na sua avaliação técnica. Obviamente, estamos no teto das capacidades do aparelho, o que hoje não é dizer muito, e que já havia sido alcançado no ano de 2000, num chute aproximado. A expressão facial dos skatistas e as animações de queda parecem ter melhorado em relação às versões 2 e 3, embora eu não esteja 100% seguro disso, pois teria de rejogar todas as versões para fazer uma comparação exaustiva, e ainda assim correria o risco de errar, já que sou extremamente apegado aos dois primeiros Pro Skater, tendo passado muitas horas desvendando seus segredos. Alguém disse que não tem sangue nesse jogo, e que esse corte veio sob medida para quem odiava o “ketchup” malfeito de THPS2, mas eu não consigo lembrar de tais detalhes, em nenhum dos dois games! Talvez porque a imagem não seja tão fundamental, sobretudo nesse estilo de jogo cuja gameplay vicia tão rápido. Glitches (quebras de polígonos) nos corners e proximidades de paredes, com interpenetração e transparência de objetos opacos são comuns na era 32 bits e dão as caras aqui, apesar dos esforços da Activision.

O jogo conta com 16 músicas. Somente 9 estão habilitadas de início. O jogador deve encontrar CDs escondidos nos estágios do career mode para destravar as restantes. A seleção mudou bastante em relação à levada punk dos primeiros tempos, abrindo espaço para bandas cult e obscuras, mas reservando ainda cadeiras cativas para grupos clássicos e mainstream como AC/DC e System of A Down. O que tira um pouco a graça é que letras que contêm palavrões foram censuradas… Quanto aos efeitos sonoros, o mais constante é o atrito das rodinhas com o concreto, a grama ou qualquer outro terreno. Quebrar vidros é uma das ações mais divertidas, já que o som deixa a estripulia bem convincente. Seguem os tradicionais “oomph” dos skatistas quando se estabacam no chão (foi por acidente, ou você fez intencionalmente?). Uma terrível supressão, provavelmente por falta de espaço na mídia CD, foi a de gritos da torcida (vaias, aplausos) nas competições, um dos toques mais bacanas da trilogia inicial.

THPS4 começa bem simplezinho, a ponto de uma prima minha de 7 anos não ter tido dificuldades para destravar dois cenários. Mas há sempre uma ou 2 goals absurdas mesmo nessas primeiras fases. E a exigência vai crescendo. Na reta final, até mesmo as goals mais simples de cada arena serão de fazer cair o cu da bunda, com o perdão da expressão! Se bem que veteranos da série não terão learning curve alguma: já iniciarão sabendo muita coisa, bastando aprimorar-se. Há ainda os fantásticos duelos entre dois jogadores com várias submodalidades e um editor de arena e de skatista (o primeiro é particularmente interessante; o segundo, limitado).

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

Karpah, agentblue00, EOnNz, LiquidMetalSJP do gamefaqs.com

mobygames.com

versão 2 – 2013; 2025.

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tony hawk’s pro skater (dc, n64 & ps)

pílulas de reviews rafazardly

o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Dreamcast, Nintendo 64 & PlayStation

Tony Hawk’s Pro Skater

FICHA TÉCNICA

Developers: NeverSoft (PS), Edge of Reality (N64), Treyarch (DC)

Publishers: Activision (PS-N64), Crave (DC)

Estilo: Esporte (skate)

Datas de Lançamento: 31/08/99 (PS), 29/02/00 (N64), 30/06/00 (DC)

NOTA

9.1

Mania nas décadas de 70 e 80 com 720 Degrees (para Atari) e Skate or Die (para alguns consoles de 8 bits), os jogos radicais de skate foram quase que esquecidos nos anos seguintes. Foi em 99 que a febre voltou com este jogo. Na sua cola vieram dezenas de cópias fajutas, como Street Sk8er, nenhuma chegando perto do sucesso deste que foi um marco da indústria.

SISTEMA DE JOGO

O modo principal é o inovador Career Mode, onde você percorre várias arenas lotadas de half-pipes para coletar, em cada uma, cinco fitas de vídeo. Duas são pegas fazendo-se determinada quantidade de pontos com manobras insanas (o jogador só dispõe de dois minutos). A terceira é obtida ao se coletar as letras da palavra S-K-A-T-E espalhadas pela fase. A quarta aparece destruindo-se cinco objetos da arena (eles podem ser carros de polícia, caixotes, etc.) e o objetivo para chegar à última é achar a própria, já que cada curso possui sua fita escondida, que, se não for difícil de enxergar, é complicada de alcançar! São cerca de 7 níveis nesses moldes, só para arranjar fitas. Mas existem também fases extras: são os três torneios onde manobrar que nem um maluco é a única exigência na hora de superar os outros competidores. Não pare até a medalha de ouro ser sua (como se o jogador conseguisse parar, independentemente disso…)!

Os skatistas à disposição estão – inicialmente – em 15, todos reais. Entre eles, claro que não poderia faltar o grande astro que dá nome ao jogo, Tony Hawk. Mais um que deu as caras foi o brasileiro (e melhor do mundo, à época) Bob Burnquist. Essas feras estão divididas em dois estilos: vertical e street, cada um deles com séries diferentes de manobras. Falando nelas, diversidade é o principal aqui. São milhares de peripécias executáveis com simples toques no controle. A complexidade dos movimentos se estica a patamares absurdos conforme o gamer aprende a conectar uma manobra com a outra em grande velocidade antes de o skatista atingir o solo – e é necessário cair de pé para que os pontos valham, é óbvio. Ainda há os specials, manobras mais difíceis (e que só funcionam com a barra de especial cheia) que dão mais pontos que o usual. Cada skater tem três deles. Os outros modos de jogo, fora o já mencionado Career, são:

– Free Skate: ande onde, como e quanto tempo quiser só para treinar novas manobras.

– Skate Rink: dois minutos numa arena previamente escolhida. É bom para simular seu desempenho no Career Mode.

– 2 Players: para se divertir em dupla. Esse modo se subdivide em três: Grafitti, onde quanto maior a diversidade de lugares onde se faz manobras, melhor; Free Style, em que o que conta é fazer mais pontos, em qualquer trecho da fase; e Horse, no qual os jogadores têm cada um seu turno e devem fazer manobras de dez segundos mais complexas que a do oponente para não ser penalizados (xingados, propriamente, de cavalo ou outra palavra que se escolher).

SOBRE O VÍCIO ALUCINANTE

O jogo é incrivelmente amplo: o modo carreira já demora um pouco pra ser finalizado com qualquer skater, imagine com TODOS! Isso mesmo! Tente zerar quinze vezes o game, mais algumas vezes extras com os secretos que forem abertos, cada vez com um cara que execute manobras diferentes (é virtualmente impossível o player achar um boneco tão similar a outro)! Desmentindo o senso comum, não é enjoativo. Além disso, as fases são amplas (para o período) e cheias de lugares para mandar bem nas manobras. Desde corrimões a half-pipes gigantes, passando por rampas de salto, tem de tudo.

ASPECTOS TÉCNICOS

O som é um dos mais maneiros já vistos: Dead Kennedyscom Police Truck, Goldfinger e seu Superman, Jerry Was A Racecar Driver do Primus, deixando de mencionar muitas outras exímias composições, tudo isso junto no meio daquela manobra que você está tentando acertar. É a cara do esporte. Exige-se um pouco de loading acima do normal, na versão CD. Há ainda certa demora na versão GD (Dreamcast), que recebeu um aprimoramento gráfico considerável. O tempo de espera é muito grande quando comparado ao de THPS2, que não obstante apresenta fases maiores, mais elementos de jogo e texturas melhoradas. No caso da mídia cartucho (N64), não há a inconveniência da interrupção na ação em nenhuma circunstância. Em compensação, as músicas foram consideravelmente “achatadas” para caberem.

Tony Hawk’s Pro Skater, a tetralogia, marcou época – não à toa está sendo relançada para a nova geração em remake.

Rafael de Araújo Aguiar

versão 4 – 2002-2007-2011-2025.

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shadowgate (nes & pc)

NES & PC

Shadowgate

F I C H A    T É C N I C A

Developer ICOM Simulations

Publisher Kemco

Estilos RPG / Adventure / Puzzle / Exploração > First-Person

Datas de Lançamento 31/03/89 (JP); 12/89 (EUA); 30/05/91 (EUR)

NOTA

7.3

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Exploradores destemidos de catacumbas.  (X) incógnita

Shadowgate é um conto de fadas com todos os seus devidos ingredientes… de terror! Lá está o bravo herói, descendente de uma linhagem de magos legendários, que é o único apto a resolver os conflitos do mundo e banir (por um tempo somente, porque o que é mau volta) as forças demoníacas do plano da existência. Warlock Lord planeja convocar de volta a aberração mais temível que jamais pisou nesta terra dos homens: o Behemoth! Se o lorde lograr suas diabolices (vide spoiler abaixo!), nada poderá sobrepujar-se à escuridão sempiterna. Não, isso não pode acontecer, então Lakmir, o último grande mago vivo, dá as diretrizes para que você “faça uma visitinha” a Warlock, na sua morada, o Castle Transilv… ops, Shadowgate! Depois de uma fatigante jornada por montanhas, florestas e rios, só o imenso castelo ocupa sua visão. Você abre a porta e entra no mundo de Shadowgate… um mundo a que as mentes mais pervertidas do inferno deram formas, onde esperança e justiça são palavras desconhecidas e a morte espreita a cada esquina (literalmente!).

Shadowgate – o jogo, não o castelo – é um Adventure em FP. A tela é dividida em vários quadrados: seu campo de visão, um display dos itens possuídos, caixas de diálogo e uma listagem dos comandos possíveis em cada situação. Move-se o cursor a um dos verbos que representa a ação a tomar e aponta-se o objeto na tela em que quer que ela seja efetivada. Não se pode perambular por aí livremente, com total domínio sobre o corpo e a postura do seu personagem. Na verdade só se pode mexer no que a memória do cartucho permite, mas isso já é muita e muita coisa. Sua missão é amealhar chaves, itens e armas para subir mais andares do castelo, até encontrar Warlock. Não dá para vingar nesses objetivos sem enfrentar bestas e resolver muitos quebra-cabeças pelo caminho. A mecânica é passo-a-passo, sem pressa nem afobação. A cada novo evento narrado ou exibido, o jogo espera pela tomada de decisão do RPGista. Todavia, depois de assinalado um comando, ele é sem volta, e sofrem-se as conseqüências e o peso dos atos. Duelos normalmente exigem um item ou uma arma específicos para serem ganhos. Não há nenhum oponente, por mais asqueroso e gigantesco, que não possa ser vencido com algum estratagema. Sentar, esperar, ler, apontar e clicar não satisfarão todo mundo, mas eu acho o sistema bem funcional, sobretudo para o período (anos 80).

Não importa o quanto descrevamos a gameplay, não obstante, não tocaremos senão muito superficialmente e em resvalos no ponto forte de Shadowgate: a atmosfera. O jogo é assustador e sabe remexer nos nervos de qualquer um, até dos vacinados para contos macabros, mas nem essas palavras bastam, porque sempre tem algo além, flutuando, etéreo. Shadowgate é tão… espiritual…

Tem sempre algo extraordinário sobre castelos, não acha? – especialmente para nós filhos da América que nunca vimos nem entramos num pessoalmente! Muita coisa de épico pode acontecer em mansões, cidades-fantasmas, densas florestas e pântanos que nem deixam passar a luz do sol pelas copas das árvores mais altas… Mas um castelo é a forma mais pura do terror. Um castelo é… um castelo – e vice-versa, como diria o filósofo. As várias portas e infindáveis corredores (como que talhados não para gente, mas para gigantes) que se imbricam em labirintos que desafiam qualquer evolução da arquitetura e da engenharia, todos os “ecossistemas” abrigáveis numa só propriedade de alguns kilômetros quadrados… Bibliotecas menos visitadas mas contendo mais volumes do que as de grandes centros universitários, salas de banquete com louça de cristal e jardins encantadores que coexistem sem constrangimento algum com câmaras de tortura úmidas e fétidas no extremo subsolo! É, o castelo é um mundo em si, que representa a ambigüidade do homem diante da natureza e todos os estratos sociais ao mesmo tempo.

Um verdadeiro livro de RPG!

Mas o cenário majestoso é só um lado da moeda dourada. O que ajuda a sustentar o climão de Shadowgate são todas as idéias brilhantes e a criatividade a jorrar de uma fonte inesgotável dos caras da ICOM, mais do que tudo quando inventaram os monstros que habitam entre as paredes da anciã fortaleza. Um sem-par de figuras mitológicas tem espaço dentro do castelo. E das mitologias mais antitéticas e díspares, diga-se de passagem. Shadowgate é um cadinho cultural. Um coquetel de folclores. Hipogrifos, esfinges, Cérbero (o cão porteiro do inferno), lobisomens, trolls, esqueletos e gárgulas, só para ficar com a primeira página do cardápio. O mais encantador é que os developers aprenderam uma maneira artística de inserir elementos ecléticos como esses numa mistura que não soou clichê nem forçada demais.

Como aqueles livrinhos de aventura, quase que RPGísticos, que o mandam para diferentes parágrafos conforme suas decisões, o menor erro ou movimento mal-calculado e você conhecerá a auto-destruição. Embora pareça reprovável num script como esse, Shadowgate até que dá chances justas, considerando que você pode salvar a qualquer hora e em qualquer lugar. Mas, falando em morrer, um dos atrativos principais do jogo é o leque de mortes existentes. Não são poucas que exploram os limiares do trágico e flertam com os maiores sofrimentos facultados a um indivíduo, numa antecipação do que seria sucesso de bilheteria nos anos 2000: Premonição, Jogos Mortais, e essa coisa toda… Mas ao invés de alugar o sentido da visão num espetáculo barato e vil, Shadowgate exercita a imaginação, a chave para considerá-lo tão traumatizante: a tática adotada é a de não mostrar nenhuma violência explícita, limitando-se a descrever as mortes em longos textos, repletos de detalhes cruéis. Sem dúvida comigo isso funciona ainda melhor para marcar cenas horrorosas e lancinantes! Nada de deep plot revelations aqui, mas se me permitem algumas ilustrações de “jeitos de morrer”, aqui vão: caindo de grande altura e fraturando as duas pernas, queimando numa poça ácida, afogando-se em lava ou óleo, tendo sua cabeça destroçada pelas garras de uma besta, etc.!

Opa, tem carne nova no pedaço!

Outra parte do verdadeiro poder de hipnose exercido pelo jogo decorre da música. Todas as faixas MIDI são supremas, até porque são pouquinhas, mas escolhidas (compostas) a dedo. O acompanhamento para a cena da fonte, à noite, no jardim, é muito mais inocente, calmante e reflexivo do que o tema do passeio pelas câmaras mais enterradas, em que cada acorde parece deixar o jogador com menos ar. Pairar no salão de dança suntuoso e aristocrático de Warlock nos faz pensar quanta luxúria e orgia já não aconteceu entre os convidados do anfitrião debaixo dos lustres espalhafatosos do recinto… Definitivamente uma das melhores entradas sonoras do Nintendo System.

Ah, é tão duro, mas necessário, voltar à realidade!… Não quero passar a impressão de que o jogo não tem falhas. Ele tem, e algumas são severas a ponto de fazer jogadores desistirem de Shadowgate. Primeiro de tudo, a aventura leva MUITO tempo para ser concluída. Não tanto assim na percepção do explorador da história, mas é que usar os comandos e ficar navegando pelo extenso menu de itens ocupará mais da metade da rotina. Os puzzles são assertivos e não há resoluções meia-boca possíveis. Com o vasto número de itens que se pode obter, pode levar eras para sacar como estraçalhar um mistério, mesmo que depois a resposta pareça boba ou irrelevante, já que só tem um jeito de fazê-lo. E, como referenciado acima, o risco de morrer é MUITO ALTO! Mais alto do que num videogame normal. Isso tudo não espantará quem tem paciência e lida com os obstáculos como os desenvolvedores fizeram com os códigos de programação: criativamente.

Que medo!!

O que mais me desgasta, entretanto, deixei para um novo parágrafo, e é o fato de que o jogo é cronometrado. Não no sentido comum, de que haja um relógio prestes a zerar, como em Prince of Persia, por exemplo. O castelo é escuro e não seria Warlock o responsável por providenciar sua iluminação, certo? O protagonista precisa de tochas para enxergar, e o fogo vai consumindo a madeira até não sobrar mais nada. Sem luz, você automaticamente MORRE. Ficar preso por excesso de tempo num enigma significa desperdiçar tochas valiosas e ter de recomeçar do último save por falta de tochas. Ou, se os save points forem mal-escolhidos, compromete-se toda a aventura e o melhor seria recomeçar do zero (você padece em soft-locks). Então, o que eu disse sobre turnos e decisões ilimitadamente pensadas não era tão genuíno assim, he-he… O fato é que não precisavam dessa imposição, já que mesmo sem as tochas Shadowgate já é árduo o bastante.

Shadowgate é o tipo de jogo que me deixa envolvido dos pés à cabeça, mas é lógico, também, que eu francamente o idealizo. As horas em que estou afastado dele me fazem ser poético sobre a experiência de jogo – mais poético do que verdadeiro, saberia Fernando Pessoa! A maioria do público de hoje deve achar Shadowgate ultrapassado, cadavérico, empolado, lento… Fazer o quê! Aos amantes do estilo, porém, recomendo não só esta gema rara como outros dois da mesma categoria, dos mesmos criadores e também para NES: Deja Vu e Uninvited. Bem-vindo ao sórdido mundo antes do T-Virus que realmente penalizava o jogador por seus fracassos nas escolhas de role-play!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

Ofisil, threetimes, Celtic Forest, kyriyama2, KasketDarkfyre terrisus do gamefaqs.com

mobygames.com

versão 2 – 2013; 2025.

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vreid, wild north west

Norwegian boyscout metal – 80%

The_Bride_Wears_Black, May 9th, 2025
Written based on this version: 2021, Digital, Season of Mist (Bandcamp)

Album number 9 for these black metal veterans, and they’re taking us on a camping trip through their home region of Sogndal, Norway’s Wild North West (WNW). I’m not even kidding, this is the soundtrack I’d love to hear while hiking across the Norwegian mountains in the fall. There are a lot of synths here that portray an autumnal breeze, this is evident already from the intro (which is also the title track). Vreid pay homage to the untamed beauty of Norwegian nature, and they do it with an adequate sound palette. The overall production, tempo changes, the atmosphere coming from the riffs, they all coalesce into a solid tribute to Norway’s vast and rugged landscapes, where you feel at home yet at the same time are overwhelmed by solitude. The album structure and storyline are logically built and fully make sense. From literally packing our bags and heading out into the wild in the opening track to returning home safely at the very end – as depicted by the sense of relief coming from the piano play.

There’s one thing that bothers me during the title track and that’s the annoying ‘slow blastbeat’. I get it though with regards to the album’s concept, you can’t go any faster because we’re hiking steep uphill. Still I don’t like that kind of playing, you either go all-in or you don’t go at all. What a contrast with ‘Wolves At Sea’, this is how it should be done. Once again really digging those synths here, painting mental images of a coastal wind along the cliffs – this track really is a grower. The next day we’re waking up to a beautiful sunrise on ‘The Morning Red’ with its melancholic theme. Some distances are too large to cover by foot though. A horse, my kingdom for a horse! ‘Shadows of Aurora’ has an excellent, funny, galloping riff. Halfway our trip we have some obstacles to overcome, such as the fierce ‘Spikes of God’. Sitting around the campfire, relaxing after our adventures in the wild, looking up to the stars, we’re feeling ‘Dazed and Reduced’. This track is more hardrock-based, with a laid-back ambience. I’m only missing a guest vocalist here, because Sture isn’t exactly known for his vocal capabilities. His black metal rasps are already very generic, but his attempt at clean singing here kind of ruins it for me. As we make our way back home, ‘Shadowland’ has the appropriate mood to recover from our escapade in Vreid’s Wild North West.

Altogether, this is yet another strong Vreid album. It doesn’t hold up to the standards set on the previous album, the excellent ‘Lifehunger’, but at no point during its runtime does WNW disappoint either. Vreid rarely does. Not everything they’ve ever done is world class, but they never fall below the lower limit either. WNW works best as a whole and keeps getting better once you’ve understood its essence.

Why are you still reading this? That’s enough screentime for today. Go outside for a walk through Vreid’s Wild North West.

80/100
Recommended luggage: Wolves At Sea, The Morning Red, Shadows Of Aurora

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asuka 120% burning fest. (ps, sat & al.)

SUPER-REVIEW Nº 20 

REVIEW RAFAZARDLY N° 1051

PlayStation, Saturn

+ PlayStation3, Sharp X68000 & Turbografx-16.

Asuka 120% BURNING Fest.

(X68)

Asuka 120% Maxima: Burning Fest. Maxima

(Tgfx)

Asuka 120% Special: Burning Fest. Special

(PS)

Asuka 120% Limited: Burning Fest. Limited

(SAT)

Asuka 120% Final:

Burning Fest. Final

(PS)

F I C H A     T É C N I C A

Developer Fill-In Cafe

Publishers Family Soft., NEC, ASK, Success

Estilo Luta > 2D > Anime

DATAS DE LANÇAMENTO:

X68

22/04/94 (JP)

Tgfx

28/07/95 (JP)

PS

29/03/96 (JP-Special); 27/05/99 (JP-Final); 26/09/02 (JP-Final-SuperLite 1500 Series); 12/08/10 (JP-Special relançado para PS3); 13/04/11 (JP-Final relançado para PS3)

SAT

10/09/97 (JP)

NOTA MÉDIA

7.89

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (X) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? All-girl fighters multi-sistemas mundo afora!; Button-mashers? Sim, mas somente no caso do Limited e do Final, e olhe lá; Uma das séries exclusivamente nipônicas de que mais vale correr atrás.  (X) incógnita

Vida útil média estimada: 19h

Asuka 120% no jurássico FM Towns

Shiritsu Ryo(u)ran Jogakuin — a Academia Privada Ryoran para Garotas — é uma famosa instituição educacional que, desde sua fundação há 30 anos, revelou ao mundo muitas figuras proeminentes no campo da arte, da literatura, na política, não importa… Seu fundador, Genichiro Shindo, pensava na formação completa da jovem: que se aprimorasse tanto nas belas-artes quanto na arte militar para se tornar um indivíduo completo. Todo outono se repete o festival cultural da escola; diferente de outros estabelecimentos de ensino, o ápice das comemorações dá-se durante um torneio de luta que reúne um representante de cada grêmio estudantil. E, claro, como são só garotas, o evento é um dos mais peculiares da Terra!

Fotos do PC Engine/Turbografx:

Tamaki, a garota que adora segurar uma raquete…

Asuka 120% saiu no mínimo uma vez para pelo menos 5 consoles diferentes mesmo se contarmos apenas os sistemas ativos no mercado até os anos 2000, sempre produzido pela Fill-In Cafe, mas alternando-se a publisher. O diferencial deste (SUPER-)review é que ele tenta compilar as principais nuances das diferentes versões e upgrades do “mesmo” Asuka 120% lançado ao longo de cerca de 5 anos para várias plataformas, mudando apenas o subtítulo e aperfeiçoando cada vez mais a gameplay. Os jogos são suficientemente idênticos para permitirem esse arranjo especial. E, quando não o são, através deste método de resenha unificada poderemos testemunhar a brilhante evolução da saga (as imagens da matéria são um bom demonstrativo disso).

A premissa inicial é escolher uma das representantes dos clubes temáticos da escola, sempre a mais apta em cada especialidade ao quebra-pau publicamente incentivado, e provar que ela é a mais forte. Asuka, a garota do título, gosta de se vestir de azul e é a “cientista” (Presidente do Clube de Química) da turma, capaz de utilizar béqueres do laboratório e seus líquidos corrosivos como armas. Outras notáveis desde sempre são Tamaki, a tenista e Torami, a karateka. O jogo começa com poucos personagens e o universo se expande a cada upgrade em novo hardware. Foi só nos três últimos episódios – geração 32 bits – que a cifra de 10 lutadoras foi finalmente ultrapassada.

Infelizmente só pode compreender o enredo em toda sua glória e minúcias (e descompromisso, porque ele não se leva tão a sério assim) quem for versado em japonês

O maior diferencial no sistema de jogo de Asuka 120 é o medidor chamado burning gauge localizado na parte inferior da tela. Ele enche conforme o tempo passa e ao atingir 120% (não poderia ser outro o número), nível a que nem Toguro foi capaz de chegar, se vocês lembram bem, o controlador poderá lançar seus special moves por tempo limitado, ou seja, até a barrinha drenar outra vez. Desde a primeira aparição Asuka se destaca pela variedade de modos de jogo, incluindo o versus típico para two-player mas também um arcade e um story para 1P e até um watch mode para contemplar a porradaria entre 2 CPUs (nossa, mas que doido põe isso?) de controle ao relento.

Na realidade, poderíamos até ir um pouco além neste documento e incluir um sexto game num quinto aparelho diferente, abarcando o primeiro lançamento efetivo da franquia, para o FM Towns. Mas como não há nenhuma análise na internet e é muito difícil emular este aparelho e achar a ROM, vamos para o primeiro relançamento, um pouco mais mainstream, mas ainda assim underground (Asuka 120% jamais será uma mainstream series, do meu ponto de vista, a propósito): a versão, ainda crua, “BURNING Fest”, sem outras nomenclaturas de sufixo, para o Sharp X68000.

Agora que penso quantas barreiras e preconceitos esta série já superou, foi mesmo um longo caminho até aqui! Fighting games só com mulheres tendem a ser… mais estranhos que a maioria. Ou são fofinhos demais ou são pornográficos, como forma de garantia do êxito comercial (visando às mulheres e aos homens, respectivamente). Asuka “X68K”, se formos tão maniqueístas, está do lado da fofura, definitivamente. Na verdade, é já um mérito juntar um bando de ninfetas num game sem tornar a derrotada de um 1-contra-1, previsivelmente, num banco de esperma ou vítima de coisa pior, como algo não-consensual. Aqui, tudo termina bem na esportiva, e não tem censura ou classificação indicativa. Sobre a qualidade de Asuka em seus primórdios, a mecânica ainda está longe da perfeição.

Asuka X68K é old school até a medula. Sprites são mínimos, personagens ocupam uma porção muito pequena da tela e as animações ainda são escassas. Afinal, estamos em abril de 1994. Considerando este patamar modesto, os fundos de tela não são exuberantes nem feiosos: retratam uma escola particular como deveria ser, nada especial. Cada lutadora tem seu tema musical, a refletir seu estilo e personalidade.

Eu disse old school até a medula: nada de grandes cadeias de combos, super moves, guard canceling e contra-ataques-relâmpago e aquela coisa toda. Obviamente que esse simplismo perde público hoje em dia. Um aspecto que prevalecia então era a longevidade das batalhas. A life bar demora muito para ser consumida. São necessários muitos ataques. Então, os combates podem durar vários minutos. Eu particularmente gosto muito desta característica, em face de jogos atuais como Marvel vs. Capcom cujos rounds terminam antes de começar! Você realmente investe suas energias nos duelos, e não perde (nem ganha) por conta de um único vacilo ou distração. Os menos pacientes passarão longe.

Mas o que tem mais chance de decepcionar o público contemporâneo que se propuser a testar Asuka 120% no Sharp é o baixíssimo número de personagens selecionáveis. Conta-se-os com os dedos de uma só mão mais o polegar da outra. O lado bom? Não há clones nem guerreiros que seriam o corpo de outro mas com outro rosto. Todos têm uma jogabilidade única, pelo menos isso. Se você simpatizou com o estilão antiquado deste primeiro Asuka 120% analisado, saiba que a engine foi sendo refinada aos poucos, então acho que você vai querer esperar a análise nos sistemas mais novos antes de correr atrás do produto…

CURIOSIDADE 1: Os game designers de Asuka X68K desenvolveram mais tarde a franquia Variable Geo (SNES, NEC PC98). Esta é o que poderíamos chamar de lado negro ou “lado nu” dos all-girl fightings: primam pela putaria, ao contrário deste aqui!

RECOMENDAÇÃO: Old schoolers com vontade de experimentar algo “novo mas velho” deviam recorrer também a SVC Chaos (ARC, Neo Geo). O ritmo da gameplay é lentão e estratégico, com health bars enormes!

O update Burning Fest. Maxima veio quase 1 ano e meio depois para o mais turbinado (claro) PC Engine ou Turbografx no Ocidente (mas ressaltamos, sempre, que o jogo nunca veio para a América). A bela, talentosa e cerebral Asuka enfrentou um quinteto de celebridades esportivas na edição anterior do torneio. Ela queria deixar o grêmio de química luxuoso e investir pesado em novos materiais com o dinheiro do prêmio, mas não conseguiu chegar ao título. Treinou pesado no verão para que neste novo outono as coisas saíssem diferente: Asuka desenvolveu novos golpes como o gancho (uppercut).

E desta vez haverá um maior ecletismo por parte do cast: ela não será a única “nerd” da peleja! A geniozinho de Biologia também participa. Karina é uma das 4 debutantes, elevando as escolhas a 10. Portanto, comprar gases raros e substâncias de pH alto não será tão fácil, quando tem outra estudante louca para comprar formaldeído e preservar corpos de animais para exposição e dissecação nas aulas!

Mais surpreendente ainda é o mascote de Karina, o sapo Kero-pyron, que nunca deixa de acompanhá-la. Kero não liga para o dinheiro, mas também foi inscrito na competição. Ele só quer garantir que jamais será um dos cadáveres do laboratório de biologia, e pra isso precisa mostrar serviço ao lado de sua dona. Poderosa motivação para formar uma dupla decente! Kero-pyron pode ser arremessado e infligir dano; tática muito mais divertida do que as bolas de fogo e sonic booms da concorrência. A propósito, um momento marcante é o diálogo que aparece na tela (naquele famoso ‘momento taunt’), ou eu chamaria de monólogo…:

Karina: “Não tem luta que não podemos lutar… juntos! Juntos, podemos vencer!”

Kero-Pyon: “Ribbit!”

Mas há outras estórias secundárias de rivalidade no elenco de Asuka 120% Maxima além de Asuka x Karina. A karate kid Torami busca a revanche contra a excelente sacadora Tamaki, que não se importou com a faixa preta e lutou melhor. O jogo está mais rápido e premia a agressividade, com o implemento de dash e corridas, além de arremessos inclusive aéreos. Eu diria se tratar de um Dream Match 1999 (DC) avant la lettre. Nada mal para um jogo desconhecido de 1995 ser comparado com a fase áurea da série TKOF, ã? Além disso, a gameplay funciona basicamente com 2 botões! Esse disco é a perfeita fusão do que seria simplicidade e papo reto com design complexo (para a época).

Maxima tem seu ponto fraco nos cenários sem-vida. Os personagens são alucinantes e hiperativos, a trilha sonora é vibrante, mas falta aquela muvuca da torcida ou pelo menos uns pedestres aleatórios que não ligam para a luta mas aparecem como cameos (ciclistas pequineses na fase da Chun-Li em Street II!). Tampouco há qualquer sinal do floor effect utilizado em Street Fighter 2 (1992) pela 1ª vez, que permitia uma ilusão sensacional de 3D mediante scrolling. Mesmo assim, Maxima influenciou o gênero de formas como os ocidentais mal suspeitam, já que nunca ganharam uma localização oficial. Temos ainda que considerar que o jogo roda em um videogame já à beira da falência técnica. Para deixar bem claras as limitações de hardware do PC Engine, a versão PlayStation de Asuka veio a sepultar sua apresentação audiovisual, 8 meses depois.

Fato é que com um conceito refrescante, personagens memoráveis, boa dance music e velocidade na medida, Asuka Maxima chegou a patamares superiores, por exemplo, a Fatal Fury 1 (SNK) e Kakutou Haou Densetsu Algunos (da própria Fill-In Cafe). Gloriosos dias do PC Engine!

Fotos do Saturn:

E no PlayStation, o que a edição Special tinha para oferecer? Primeiro, vamos ao character design: na melhor continuidade que poder-se-ia dar ao talento divino de Aoi Nanase, a novata Atsuko Ishida mantém a força da série no principal, isto é, nos bem-desenhados e carismáticos personagens. Com a paleta de cores aumentada e os novos traços, eu diria que temos um design mais brusco e atrevido que o anterior, que deve cair melhor para as novas gerações. No enredo, pouca coisa mudou: as duas arqui-rivais ainda são Asuka –>Honda<– e Karina –>Toyota<– (sobrenomes sem qualquer significado, reparem!), mas a rainha-das-quadras-de-tênis-que-não-é-a-SerenaWilliams Tamaki Hyundai (brincadeira, é só Tamaki mesmo!) segue como um terceiro vértice do triângulo que representa as favoritas ao troféu, uma vez que além de tudo é a filha do diretor da escola.

O cast, entretanto, teve caras novas. Kiyoko é uma estrela do Softball, possui charme e é cheia de pose, com seu cabelo curto, shorts curtos e, dependendo do jogador, pavio curto! No Softball (uma espécie de beisebol para moças, mas eu não entendo muito dessas coisas) a gente usa luva e taco, então significa que a gracinha chamada Kiyoko vai tentar disparar home runs nas barrigas das adversárias. Adversárias que podem ser, por exemplo, a líder de torcida Megumi, que retorna triunfalmente, ou uma das newcomers, como Shinobu (abaixo). As personagens de Asuka 120 são tão memoráveis que a softhouse Jast até abduziu a ginasta rítmica Kumi (nome, aparência e até profissão!) e fê-la dar o “proibidão” em Three Sisters’ Story, um porn game!!!

Dessarte, quando a fofa kawaii Satan der uma descansada de seu papel de vilã em Puyo Puyo para tentá-lo com palavras insidiosas, convencendo-o de que Advanced Variable Geo ou Pretty Fighter X são os melhores female fighters existentes, prometendo mundos e fundos, “profundidade psicológica das personagens” e “animação 2D hiper-fluida”, não acredite nas mentiras de língua de cobra do coisa-ruim vestido de mulher bonita, porque estas são características imbatíveis de Asuka 120% e de nenhum outro no subgênero! Não troque o certo pelo incerto. Nenhuma outra companhia a não ser a SNK e a Capcom rivalizam com Asuka em espiritualidade, e mesmo essas gigantes do ramo nunca fizeram sombras tão boas… Ah, o recurso das sombras! Embora a qualidade gráfica da incipiente versão PSX (estamos falando da Special) não chegue aos pés das próprias continuações (Limited e Final), nem do que o Saturn, por exemplo, pode fazer de melhor (com Darkstalkers 3), nos efeitos de luz o port é sensacional: as sombras que acompanham as lutadoras se movem em tempo real no chão e têm contornos precisos e convincentes, diferentes daqueles círculos pretos que predominam nos 2D fighters (até nos mais refinados desta era). Veja a imagem abaixo e comprove:

PSX

Isso não tira que Asuka 120% Special é basicamente um “Maxima Deluxe”. A trilha do disco de Turbo CD (o Turbografx que roda a mídia) continua a mesma, mas com um ou outro remix, como por exemplo o do Yonai Keishi’s Theme. O bacana é que cerca de 20% das tracks são cantados, como “Always 120%”. A música tocaria fácil numa festa japonesa; o announcer (talvez o único homem presente no jogo com alguma relevância) também é todo empolgadão; então, é mesmo difícil não se animar a jogar pelo menos uns bons rounds de Asuka!

E é ainda mais difícil não excitar-se com as cadeias de combos, finalmente modernizadas, descaracterizando as primeiras aparições da série: em poucos segundos o Super Meter do rodapé já pode atingir 100% (mas as barras de energia continuam resistindo bem e prolongando os combates). Golpes com nomes infames como Kero Kero Anger (a fúria do sapo!) e “o ataque do pompom” são desencadeados nessas horas. Obviamente, isso não é o limite, porque em Asuka podemos exceder os cem por cento… rumo aos 120% Burning, que realmente botam a luta em chamas. Neste momento supremo e singular, o medidor desaparece e é substituído por um punho envolto no fogo do inferno — prepare-se para impor a justiça a sua pobre vítima!

Continuam os movimentos implementados anteriormente, tal qual a dash e os ataques de projéteis, mas temos agora também double jumps (com mudança de direção em pleno ar!), bloqueios, arremessos e a mesclagem sistemática de todas essas novidades do jeito certo (me refiro aos custom combos, que são multiplicadores do dano causado por juggles comuns!). É como se, só para esfregar a própria qualidade na sua cara, o jogo sempre inserisse a palavra S M A S H na tela em letras garrafais, verdes e em negrito, seguida por dois pontos de exclamação, como de fato acontece após um super-ataque que entra.

Asuka 120% Special Burning Fest é fodástico… mas as seqüências são mais! Asuka 120% Excellent (esse jogo não faz parte do nosso inovador review coletivo, porque eu não consegui encontrá-lo) oferece, além de tudo isso, um quest mode que densifica a experiência; Asuka 120% Limited é exclusivo para Saturn (TUDO é mais legal no Saturn, admitamos); e Asuka 120% Final (dois anos depois, a volta ao PS) humilha qualquer jogo de luta do aparelho da Sony (ok, um pouco de exagero aqui). Se as últimas versions da série não fossem justo as mais fáceis de comprar na internet eu recomendaria Asuka 120% Special sem a menor restrição, mas quando até usuários de PlayStation3 podem ter o título Final Fest. com as mãos nas costas… Nevermind!

Comentários mais breves sobre as versões 32-bit tardias, uma vez que conforme os updates vão aumentando as novidades diminuem: obviamente o Saturn leva vantagem no quesito gráfico, uma vez que por gráficos queremos dizer também animações, e não apenas a imagem estática, e os jogos 2D do Saturn estão anos-luz à frente graças aos 4MB extras de memória RAM, mesmo que os consoles sejam da mesma geração. Mas, estranhamente, até a versão de PSX mais antiguinha tem backgrounds móveis nas fases, ao contrário dos fundos de arena do Saturno, que são estáticos. Os personagens, não obstante, mais que cortam o dobrado da produção, com quadros extras, velocidade insana, cores mais vivas e magias belíssimas. A torcida costuma gritar “Ganbare!” durante os embates – coisa de japonês. No enredo, quanto à última aparição no PlayStation, há um novo contendor, isto é, uma nova vilã, Ichiko Furutachi, a popular da escola que cansou de apenas dar entrevistas para emissoras de TV e ter seu protagonismo deixado de lado na época dos festivais de outono – hora de descontar a raiva esbofeteando “piranhas”!

Fotos do PlayStation:

Acrescentarei ainda comentários sobre o sistema de jogo, que poderia ter inserido antes. Mas o bom é que esticarei o review de Saturn e citarei as teclas de seu joystick! Elas são subutilizadas, o que não necessariamente é algo ruim. A e B são usados nos golpes (weak e strong attacks). O C, que seria a terceira tecla utilizada, tem na verdade o mesmo efeito de se apertar A+B para produzir um ataque diferente dos dois primeiros, então sequer é obrigatória. Não se engane pela simplicidade: combos de mais de 12 hits podem ser montados num piscar. Mas nada de apertar seguidamente o mesmo botão; não vai funcionar. As seqüências precisam de timing e inteligência para saírem. O jogador veterano de Asuka é aquele que sabe como cancelar projéteis dos adversários (usando a dash no segundo certo), quando é hora de esperar e quando é hora de lançar um super, entrelaçado ou não no combo, e sabe tudo, ainda, sobre a eficácia dos arremessos. Karina tem um movimento que faz de seu sapo uma mina – ele fica plantado e pára de segui-la até ser tocado pelo adversário. E já que esperar que o oponente o faça poderia levar anos ou nunca acontecer, se Karina encurtar a distância com uma weak dash, depois nocautear o adversário com um aerial special que termina em arremesso para trás, a mina-sapo explodirá da mesma forma, e será difícil se defender do estrago, para quem está do outro lado. Esta é uma pequena amostra da expertise contida na jogabilidade de 120% Limited. O combo poderia ser usado com outros personagens, naturalmente, mas com o sapo de Karina o hit-count aumenta. Asuka, a série, sempre premiou a técnica dos players, apesar de sua imerecida reputação de combo happy fighter (interface com combos fáceis de fazer, o paraíso dos apelões button-mashers impiedosos, a famosa faca de dois gumes dos jogos de luta) – nada mais fake! Ainda assim, não é tão complicado de se jogar quanto um Street Fighter III ou King of Fighters.

Por falar em combos e specials, na edição Final, personagens que possuíam 1 só super move nas versões anteriores foram brindados com uma segunda técnica destrutiva. E ao pressionar o botão da taunt (provocação) quando sua lutadora está no modo 120%, abre o que chamamos de “V-ism” ou modo V. A tela escurece e o dano de cada golpe dobra por um tempo. Não só isso, mas foram acrescentadas novas win poses, o que mostra que a Family Soft. estava ainda mais interessada no sucesso do produto que a ASK Kodansha (publisher de Special). Continua-se, entretanto, com apenas um balão de taunt na tela de vitória (discurso do vencedor), o que é pouco para os aficionados…

EPÍLOGO? É lamentável que esta série tenha se despedido, pouco mais tarde, com apenas mais um update, chamado Return, no PC (1999), e jamais tenha dado as caras novamente… Sentimos saudade deste old school-ish brawl que soube se renovar e agradar a gregos, troianos e sobretudo otakus!

CURIOSIDADE 2: A negada (o time) desenvolvedor responsável pelo port de Saturn, o BURNING Fest. Limited, ainda produziu uma superversão derradeira e definitiva no videogame da Sega, o bem-batizado como Limit Over, mas este não é um lançamento oficial. Dizem que os caras eram tão viciados no jogo que eles mesmos criaram que fizeram a melhor de todas as versões apenas para consumo caseiro! Atualização de junho de 2025: o Limit Over, tal e qual existia nos idos dos 90, foi lançado em fliperamas japoneses sob a alcunha Asuka 120% Burning Fest. Exallant. Foi mais de ¼ de século de espera para jogar a maravilha, e nós aqui no Ocidente ainda estamos de fora da festa, ou DO fest!

Rafael de Araújo Aguiar é poeta e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

GAMEFAQS:

TheSAMMIES

Shinji

Sklathill

Animal

TMola

Ex2

HONESTGAMERS.COM:

Zigfried

versão 2 – 2015; 2025.

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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vreid, lifehunger

The Legacy Is Not Forgotton – 90%

Sweetie, June 21st, 2022

While it’s common to hear me talk about “black metal with riffs,” it isn’t often that I would quite call it melodic without it dipping into the blackgaze territory. A little while ago, former Windir members would form Vreid, carrying a fair sized discography in this style. Lifehunger was the album that jumped out of the pack, one that somewhat balances that fury and sorrow combo. Typically, the former comes in the form of the vocals and rhythms, while the latter is present in leads.

With that being said, the opposite moods work within each other very smoothly and never once feel like they were forced, or as if there was an awkward transition. The band’s ability to swing from blast beats and sharp blackened rhythms into sudden acoustic passages and softer singing is pretty remarkable. This manages to even include slower, buzzsaw passages that take on a bit of a progressive element, heard very clearly in the title track’s intro. Still, these areas inevitably fall into some form of melody, or circle back to your familiar crushing style.

The only area where there seems to be a full break from anything too dense is the somber “Hello Darkness.” If this track weren’t so surrounded by such light eclipsing auras, I’d say that Vreid shows some goth rock roots. Really, even the heavier parts could be viewed as such if you peel back the layers. “One Hundred Years” is way catchier than it has any business being, and the memorability in general speaks pretty loudly.

From the soft intro all the way to the emotion-drenched instrumental outro, Lifehunger almost seems contradicting as it’s full of life more than many a black metal record. There are times when dark, lifeless, blasphemous music just feels right. If that’s your mood, save this for later. Otherwise, get ready for an incredible blend of flavors. Fans of Enslaved, I, or Hunter’s Moon may find something for them here.

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pepsiman (ps)

PlayStation

Pepsiman

F I C H A    T É C N I C A

Developer Kid Genius

Publisher Kid Genius

Estilo Corrida > A pé

Data de Lançamento 04/03/99 (JP)

NOTA

7.5

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Odiadores de Coca-Cola; gente com saudade de um Arcade com cronômetro no topo (e o lado bom: sem fichas); fãs de boas risadas;  quem por algum motivo nunca pôde jogar Sonic R antes.  (  ) incógnita

Solenemente ignoradas pelo mundo ocidental, as Cola Wars (não a cola que cola, mas aquelas bebidas refrigerantes com conteúdo cafeínico!) foram desenroladas nas ruas de Tóquio no final dos 90, se bem que dessa vez sem escombros ou nuvens de cogumelo. Um super-herói emergiu, ajudando a decretar o lado vencedor deste repeteco em menor escala da Guerra Fria. Esse é um campeão como nenhum outro, um matador da sede alheia, um suplantador das necessidades não-vitais de milhões de obesos e sedentários, a alegria, enfim, da massa geek hedonista. Num traje elétrico e fashion misturando o azul e a cor prata, a identidade do herói nos é desconhecida. Talvez ele não tenha um RG, não seja um humano normal por baixo das vestes, e sim uma criatura nascida pós-acidente numa fábrica da Pepsi Co. – tudo que sabemos é que se trata de Pepsiman! Não importa onde, Pepsiman sempre ajudará os necessitados, desde que a ‘necessidade’ seja a de dar uns golinhos calóricos num líquido borbulhante preto, banhar seus estômagos na soda cáustica pura e esperar que suas paredes não dissolvam! Isto é, não importa onde, desde que nas imediações do Pacífico, já que o jogo não ganhou versão ianque, embora muitos dos menus apresentem inscrições no mais entendível e prosaico dos ingleses… Parece que, afora os japoneses, a humanidade não sabe apreciar esquisitices tais! O que mais deixa aquela impressão bizarra é que Pepsi e capitalismo americano são duas coisas que não conseguimos dissociar em nossas mentes… isso até conhecermos esse “clássico B do terrir” de PlayStation!

Nalgum lugar lá fora uma criança chora. Ela precisa urgentemente de glicose e de um gosto gelado vivificante na garganta. Adivinha quem deverá salvá-la, quando a pobre mãe já peregrinou a cidade toda atrás de um mercadinho e só encontrou geladeiras vazias, vazias? Embalado pela música-tema, que aliás só diz seu próprio nome, PEP-SI-MAAN entra em cena. A porta da casa é a primeira a ser quebrada, com um chute bem dado nas dobradiças. O super-herói politicamente incorreto da economia de mercado deixa o presentinho na frente da criatura birrenta e escandalosa. Magicamente, o choro cessa, e o dia está salvo. Pepsiman faz uma pose toda especial, informa que o mundo está em segurança e tenta sua evasiva costumeira, pela janela… mas bate a cabeça horrivelmente na parte de cima do batente. Jesus, essa deve ter doído, só pelo barulho! *insira o slogan da companhia aqui [para quem não sabe, “same great taste”, o mesmo grande gosto]* Por incrível que pareça, nada do narrado aqui tem a ver com o jogo em questão, a não ser o próprio protagonista e o estilo de suas missões: trata-se, em verdade, dum dos famosos comerciais da Pepsi para o público nipônico.

O problema reside justamente aí: à época de lançamento do jogo, os comerciais já tinham uma longa estrada. Como transportar Pepsiman de um veículo para o outro sem uma perda substancial de qualidade? Primeiramente, seria difícil uma aventura interativa com tanto humor quanto as peças publicitárias; em segundo lugar, a chance de enfurecer ou entediar o espectador (potencial consumidor) seria igualmente relevante. A Kid Genius, developer encarregada da missão, tinha uma imensa responsabilidade diante de si. Do ângulo estritamente corporativo, dever-se-ia procurar um jingle pegajoso e buscar inserir a marca Pepsi no máximo de elementos possíveis da gameplay. Ambas as missões foram cumpridas com êxito, já que o tema-título “cantado” (uma palavra apenas) não cessa de tocar jamais, em nenhuma fase, e o nome e as cores e quase que o sabor do produto divulgado podem ser pressentidos pelo jogador a cada esquina poligonal! Mas isso não seria nada se a mecânica fosse uma porcaria. E nem tocamos ainda neste assunto (o fundamental da mecânica). Mas eis que o conceito da KID saiu-se tão surpreendente quanto aceitável: pense em Paperboy ou Space Harrier adaptados à marca pepsiana, e remodelados para as três dimensões, já que são jogos bem antiguinhos. Um corredor nato e pistas cheias de obstáculos: a fórmula para um bom jogo estava pronta!

O mais esdrúxulo é que na abertura você será apresentado ao outro grande personagem afora Pepsiman. Não é sequer um personagem jogável, para ser sincero, mas acompanhará sua jogatina nos intervalos entre as fases em cutscenes birutas, pastelão e hilárias: um típico gringo freqüentador diário do McDonald’s, obeso e brincalhão, que não vê nada de melhor na vida senão umas latinhas geladas de Pepsi acompanhadas de pacotes tamanho família de salgadinho industrial (e não sabemos ainda se é só o tira-gosto ou o almoço em si!). Parece até que estão mangando da cara do gamer, mas e se for isso mesmo? No Japão essa pode ser uma estratégia positiva, que aumente a identificação do potencial comprador com o produto; se saísse nos EUA, certamente acusariam o jogo de fazer apologia do sobrepeso, ou então as ações da Pepsi cairiam do dia para a noite… essas coisas absurdas que sempre acontecem em sociedades carolas demais! É com ele, o gordo orgulhoso de suas banhas, que a apresentação inicia, antes mesmo do menu principal, então é melhor ir se acostumando com o “balofo de meia-idade sem nome”, até porque só nesse review você verá uma dezena de fotos da figura!

Primeiro encargo do herói: uma máquina de refrigerante de um dos lados da cidade ficou completamente despida de Pepsi, então Pepsiman é chamado para resolver a situação. 3…2…1… é dada a largada! Pepsiman não faz nada além de correr. Ou melhor: ocasionalmente ele pode executar uma gracinha, uma pirueta, uma manobra auxiliar ou duas, mas ele nunca pára de se locomover para frente (ou para trás, no sentido da tela, correndo de alguma coisa, nem que seja uma lata de Pepsi gigantesca!) num cenário linear. Essa é a premissa. Você só precisa garantir que o alter ego chegue ao destino final sem se machucar gravemente no caminho… O que isso significa? Basicamente, desviar de bueiros e pedestres chatos, pular de carros velozes na contramão (ou no seu sentido da rodovia), escorregar por baixo de caminhões que passam na perpendicular, e por aí vai. Corra, Lola… ops, corra, PEPSIMAN, corra! Não desacelere (como se você pudesse) nem pestaneje diante da cena inusitada de ter de invadir a sala de estar duma família a fim de progredir na fase, pulando pela janela (sem bater a cabeça, que nem na propaganda) e eventualmente escapulindo pelo jardim, por sobre a cerca da casa! Cuidado com as áreas em obras, pois funcionários de britadeira e guindastes desajeitados podem representar o fracasso da “special delivery” do destemido Homem-Pepsi iFood worker antes do iFood. De repente você está ficando cansado, com vontade de parar, e ainda faltam alguns segundos, então… observe os itens amigáveis espalhados pelo cenário! Pegue uma latinha do seu refrigerante predileto (isso, esse mesmo!) dando bobeira ao ar livre e reenergize seu boneco maratonista: uma can da bebida funciona como turbo. Assim, quem sabe, contando com sua perícia – Pepsiman não pode tocar em nada perigoso uma vez que seja durante a sessão de jogo –, a entrega especial poderá ser completada, você deixa o povo feliz e passa à próxima missão, que pode ser dada por policiais e até pelo exército, ao invés de por humildes sujeitos com macacões da Pepsi – não deixe o sentimento de importância subir à cabeça!

Às vezes a gameplay dá uma variada, só para não vermos Pepsiman o tempo todo a pé e correndo ou andando da mesma forma (é possível desacelerar segurando para trás no direcional + Quadrado, em ocasiões pontuais, quando muita velocidade for sinônimo de imprudência). Seja equilibrando-se em cima de barris que rolam com vontade pela estrada ou dando uma de skatista, o objetivo final de Pepsiman, que é cruzar incólume por todos os perigos do percurso, não muda. E não se espante se para a presente etapa o coitado (do Pepsiman, do jogador, tanto faz) tiver que correr com uma grande lata de lixo enfiada da cabeça até a cintura! O efeito disso na jogabilidade? Os comandos tornam-se invertidos, o que significa que a melhor chance de você prosperar vai ser deixando o joystick de cabeça-pra-baixo!

Pepsiman vai desapontar seus fãs muitas vezes, porque morrer é recorrente no game. Mas mesmo quando completar suas entregas ficará um gostinho de “quero mais”, e acho que ele não vem da tal bebida, não… É que o jogo parece mais uma demo, uma vez que só conta com 4 estágios. Bem, sinceramente, quando toquei no CD pela primeira vez (na casa duma prima), eu esperava bem menos que um título zerável em 2 horas, em se tratando de um jogo de divulgação de marca! Os fins nem sempre justificam os meios (não gostamos que os gamers sejam feitos de otário), mas se era para fazer um jogo com finalidades comerciais digamos que deram uma tacada certeira! Só faltou um pouquinho mais de profundidade, mas as fases são tão bacanas que não é estúpido ou irreal se imaginar voltando às mesmas missões só para soltar mais gargalhadas (você precisa ver as “mortes” do Pepsiman, incluindo fraturas e concussões – muito mais catártico do que se estabacar no Tony Hawk’s!), de preferência no Freeplay mode, que é aberto após finalizar pela primeira vez (na prática, nada muda, a não ser que você agora escolhe a ordem em que percorre as fases). Um toquezinho extra, de brinde, recompensa n. 2 pelos seus esforços primários, é o visual reciclado de Pepsiman, que também aparece em sua encarnação retrô (quem comprava Pepsis há muito, muito tempo vai associar rapidinho a aparência alternativa do herói com a arte das latas de então!).

Brevidade da ação à parte, tecnicamente estamos diante de um jogo típico de última geração do PSOne. Entusiastas dos 32 bits já sabem o que os espera: cenários com cores fortes rodando a 30 frames por segundo, de beleza razoável, isto é, até que se chegue perto demais dos objetos (as pessoas são meros recortes 2D que não combinam em nada com os cenários), sem contar o clipping intermitente, absolutamente padrão no período. Ainda assim, sem chegar perto, graficamente, de um Final Fantasy IX ou Metal Gear Solid, dá de lavada em meio-mundo de títulos mequetrefes da 989 Studios. Ah, e se for muito agoniante a perspectiva de passar horas escutando a mesma música em loop eterno [bem, reza a lenda que, ao menos, é a mesma música em 3 remixes: hip hop, rock e techno, mas eu sinceramente não me lembro de ser assim…], procure emudecer sua televisão… Mas eu diria que o tal tema do Pepsiman é exatamente como seu próprio jogo de PlayStation (que provavelmente não terá nenhuma continuação, haja vista sua natureza absoluta de cult classic), ou seja, simples e repetitivo, mas excitante e divertido.

Acho que engordei uns kilinhos só de contemplar essas imagens!

Será que é assim que se pega o metrô? É que sou novo na cidade!

Sai da frente, seus psi, que atrás vem PEPSI!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo (não-praticante) e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

HONESTGAMERS:

Michael Scott

GAMEFAQS:

Holysocks

Dino5

geelw

TheIceDragon

maximus86

SplatterNuts

Saikyo Mog

versão 2 – 2013; 2025.

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mike tyson’s punch-out!! (nes)

Nintendo Entertainment System

Mike Tyson’s Punch-Out!!

F I C H A    T É C N I C A

Developer Nintendo

Publishers Nintendo, Hyundai Electronics (Coréia)

Estilo Ação > Boxe > Arcade

Datas de Lançamento

versão clássica

10/87 (EUA), 21/11/87 (JP), 15/12/87 (EUR), 1987 (Ásia), 1989 (Coréia do Sul)

versão sem o nome do MT

08/90 (EUA), 1990 (EUR), 1992 (EUA, relançamento), afora as edições virtuais Wii, 3DS, WiiU e Switch.

NOTA

9

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (X) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (  ) um tipo específico de jogador. Qual? ______  (  ) incógnita

Ele parece imparável e destinado a pulverizar o recorde de 49-0 do cartel de Rocky Marciano. Ao mesmo tempo, longe dos holofotes, Little Mac (Marcinho?!?) se qualifica entre os melhores do ranking da federação de boxistas profissionais da WVBA. [Spoiler do enredo até o segundo terço do jogo:] Então, no dia 1º de abril de 1987 (note a conveniência da data), Little Mac, num chocante nocaute contra o monte de músculos Macho Man, é reconhecido como o campeão da liga. Em paralelo, “Iron” Mike é o detentor dos cinturões WBC+WBA e tem a oportunidade de unificar mais um título, desta vez o da liga IBF, em 1º de agosto do mesmo ano. Ele não decepciona e – sem morder orelhas – faz Tony Tucker beijar a lona, se tornando o primeiro campeão dos pesos-pesados verdadeiramente inconteste desde “The Greatest” Muhammad Ali. Dias depois, a chance-mestra de se tornar o detentor dos quatro cinturões existentes de ligas profissional-mundiais de boxe: ao receber uma ligação de alguém que Mike pensa não passar de um moleque de 8 anos (é Little Mac, sem o desenvolvimento vocal correspondente à sua idade, 17 anos, que de todo modo é muito precoce para alguém alçado à condição de estrela), o campeão marombado só precisa dizer “sim” ao desafio, em que estariam em jogo seus três cinturões e o cinturão da WVBA possuído por Little Mac. Corajoso Little Mac… Tyson dá uma gargalhada altissonante, mas obviamente não podia dizer não. Afinal, o que teria a perder diante de um franguinho sem noção do perigo? Bom, Mike Tyson, esse que conhecemos muy bien, já é de fato o último chefe de Punch-Out!!… Que dobrado você terá que cortar até lá?

Luta-se de uma perspectiva que pega só as costas de Little Mac (sempre seu controlado). Ele é, como o nome dá a pista, digamos, “desavantajado”, em doloroso contraste com seus antagonistas. As animações dos combatentes são de qualidade para o período. E investem no humor: ao deixar Bald Bull [Touro Careca] tonto, por exemplo, uma baba vai saltar de sua boca e seus olhos revirarão. Controlar Mac não podia ser mais simples, devido à timidez do controle de NES no que tange ao número de teclas. A e B são sua direita e esquerda respectivamente. Start (o que significa que nada de pausas!) aciona seu soco secundário, utilizável apenas após ganhar uma estrela no combate (o prêmio por um contra-ataque efetivo). Trata-se de um belo gancho (uppercut). O direcional move Mac, mas não de forma totalmente livre e espontânea. Isso torna a jogabilidade de MTPO, acredite, triplamente mais sólida: esquerda e direita são esquiva; para baixo é o bloqueio com as luvas. Normalmente, ao aplicar um jab (direto, A ou B), ele acerta na linha do estômago do oponente. Para acertar na cara, combine a tecla com para cima no d-pad! Um sistema tão sábio e meticuloso não poderia ser concebido por muitos outros além da própria Nintendo

Como deixado subentendido no longo prólogo da resenha, Mac deve fazer seu caminho rumo ao topo, até encarar quem realmente importa! São três divisões: Minor Circuit, Major Circuit e World Circuit. Nem toda a jornada precisa ser cumprida numa sentada só: um sistema de passwords monitora seu progresso. Cada lutador, ou eu diria hilária figura, tem certos maneirismos, indicações de quais os próximos golpes que ele vai tentar emendar. Se aprender a decifrar esses sinais, não haverá páreos para você (quiçá só o próprio Mike). Na verdade mesmo sem prestar atenção no itinerário dos algozes é possível avançar tranqüilamente até o Major Circuit. Depois, o chumbo engrossa. Cada luta é composta de três rounds. Cada round de 3 minutos. Portanto, cada combate dura 9 minutos, exceto em caso de nocaute (KO). Quando sua barra de stamina chegar a 0, Mac se torna rosa (!) e a única forma de se manter de pé é sendo hábil nas esquivas. Demora alguns segundos até a barra voltar a encher, e durante esse hiato não é possível socar. Pode-se vencer por KO, TKO ou decisão dos juízes. TKO é quando você derruba seu adversário três vezes num só round, causando a intervenção do juiz e a declaração do vencedor “técnico”. O que torna MTPO mais especial é que o árbitro é ninguém menos que Mario, o mascote máximo da Big N!

Desgraçadamente para você, a regra do TKO não é aplicada para Little Mac como o é para os adversários, sendo mais severa quando se trata de quedas perante o inimigo: se cair três vezes, na soma de todos os rounds, você perde. Entre os rounds, seu técnico Doc Louis dará conselhos preciosos (e às vezes tirará sarro, dependendo do seu desempenho). Os boxeadores também são cheios de firulas lingüísticas para adornar esta apoteose do boxe bonachão. Os confrontos mais tensos estão obviamente na reta final, quando Mac encara Soda Popinski, Mr. Sandman, Macho Man e o próprio Tyson, então supercampeão mundial incontestável, o mais jovem da história, por sinal, aos 20 anos (não sei se esse recorde já foi quebrado). O brutamontes é tão apelão que um só gancho dele é o bastante para esvaziar sua barra de energia! Cada um dos modelos ficcionais criados exclusivamente para este jogo parece ter saído de uma HQ superengraçada.

Muitos dizem que MTPO, ainda que (intencionalmente) tão caricato, é ainda o melhor SIMULADOR de boxe, para se ter idéia da falta de boxings competentes no mundo dos games. Além disso, certamente é a melhor opção esportiva no Nintendinho. A Sega esteve duas vezes próxima de repetir o sucesso de MTPO com Greatest Heavyweights para Genesis e Ready 2 Rumble, de Dreamcast, mas nenhum desses títulos é, ainda, a mesma coisa, nem passa a mesma vibração e ar de obra-prima.

Treinando que nem Rocky Balboa!

TRIVIA: Em retrospecto, gosto de imaginar o quanto Mike Tyson, o de carne e osso, se envolveu no projeto. Será que ele ainda joga o cartucho de vez em quando? Será que ele estava a par das fases de desenvolvimento e supervisionou a etapa de testes, dando pitacos sobre a jogabilidade e tudo o mais? Ou foi só um assessor que o fez assinar um papel dizendo que isso ia rendê-lo grana à toa, e ele nem se interessou pelo assunto? Pelo sim, pelo não, fato é que há duas versões de Punch-Out!! no mercado. Uma é esta clássica que abordamos aqui. A outra foi um relançamento da Nintendo, que parou de usar a licença e o nome do campeão quando ele enfrentava um de seus múltiplos infernos judiciais graças a acusações de estupro. Esta segunda aparição, portanto, se chama Mr. Dream’s Punch-Out!!, e não tem nem de longe a mesma graça! Fica, não obstante, a curiosidade histórica…

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

Dangerous K, Daniel T, Snow Dragon do gamefaqs.com

mobygames.com

versão 2 – 2013; 2025.

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after burner (arc & nes)

Arcade & NES

After Burner

F I C H A    T É C N I C A

Developers Sega / SunSoft

Publishers Sega / Tengen

Estilos Simulador de vôo / Shooter

Datas de Lançamento:

ARC

07/87

NES

30/03/89 (JP), 12/89 (EUA)

NOTAS

8.3 (ARC) | 6.1 (NES)

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (  ) um tipo específico de jogador. Qual? ______  (X) incógnita

Avida é cheia de surpresas. Boas ou más, elas vêm quando menos as esperamos, com a capacidade de mudar nossas vidas para sempre. Esse foi o caso quando a Sega lançou After Burner para as máquinas de Arcade no fim da década de 80. Completo, com uma cabine com assento hidráulico, o jogo foi o primeiro do gênero Simulator a deixar o tédio longe. Não havia que se preocupar com painéis de instrumentos, altímetro ou seqüências de pouso. Só o que importava era a sensação libertadora do vôo. Depois de alguns meses era natural que o game fosse portado para os consoles, entre eles o Master System, da própria Sega. Mas a franquia brilhou tanto que vivemos para ver até mesmo uma versão de Nintendo System. Ei, peraí!

Tã-nã!

Pelo menos é o que os caras da Tengen sempre insistiram ser real. Real, é. Mas oficial, nem tanto… Para quem não sabe, a Tengen (uma subdivisão da Atari hoje defunta) nunca teve boas relações com a Nintendo. Eles não gostavam dos limites estritos que a 1st-party impunha às empresas que queriam desenvolver para seus hardwares. Em compensação, os avaliadores da Nintendo nunca aliviaram a barra, especialmente para a Tengen. Quase todas as propostas de jogo da Tengen para NES eram rejeitadas. Até 1988, só 3 passaram pela peneira: RBI Baseball, Gauntlet e Pac-man. A Tengen resolveu agir na ilegalidade e simplesmente enviar às lojas produtos sem o devido licenciamento também para a América do Norte, visto que antes, por contrato, estava confinado ao Japão, para provocar a Big N. A despeito da sujeira ética que isso representa, nós, gamers, só temos que agradecer, pois essa iniciativa tresloucada abriu as portas dos donos do videogame para uma série de clássicos que só a concorrência podia até então experimentar. De todos os títulos manifestamente ilegais da Tengen, aqueles que eram originalmente copyright da Sega eram a forma suprema que a empresa encontrou para mandar uma saudação com o dedo do meio erguido à Nintendo! Se você era pelo menos adolescente na década de 80 e acreditava no inferno, naquele momento com certeza ele congelou. Infelizmente, pervertendo nossa matéria, isso também parece ter acontecido com o manche do avião, na adaptação dos fliperamas para a tela da TV…

No começo, tudo idêntico na comparação Arcade X NES. Não há um enredo específico. Seu F-14 Tomcat jet sai do porta-aviões e antes que você imagine já é o protagonista duma missão de salvamento mundial. A limitação de movimento foi preservada na versão doméstica. E isso é positivo, já que permite “taps” no joystick à vontade, sem o medo de desgovernar e cair. Mesmo vários barrel rolls seguidos não são acompanhados de preocupações como “estou muito alto ou muito baixo”, embora possam tontear os usuários. Não demora muito para que os inimigos do primeiro estágio surjam no horizonte. Hora de disparar com seu canhão Vulcan de 20mm e também com o estoque mais rarefeito de mísseis. Poucas ondas de inimigos depois, a segunda fase. A primeira é mais como um treino sofisticado já valendo sua vida, pois é breve e descomplicada, apesar dos riscos.

A maior atração de After Burner nos fliperamas sempre foi desviar do fogo inimigo em velocidades de quebrar o pescoço enquanto a visão dos arredores (céu ou terra) se mostrava encantadora. Mas é aqui que o port caseiro começa a desmoronar… O senso de velocidade foi perdido. Algo dele pode ser retomado com a ativação dos afterburners que dão nome ao jogo (pós-combustores, isto é, o nosso popular turbo), pela tecla start, mas você acaba apenas mergulhando de nariz nos projéteis dos quais deveria desviar! Até na velocidade banal desviar dos mísseis pode ser um peso maior do que o esperado…

O grande problema é que as naves que duelam com a sua no espaço aéreo aparecem muito distantes no horizonte, tendo a capacidade de pulverizá-lo desde já. Enquanto para você elas não passam de ervilhas difíceis de manter na cola, os pilotos de inteligência artificial parecem superdotados para persegui-lo. O fundo, quase sempre branco ou de um azul muito pálido, não auxilia na tarefa. Para piorar, o inimigo costuma atacar em esquadrilhas de 3 ou mais. Se desviar dos mísseis de um veículo já é desafiante, imagine lidar com o triplo ou quádruplo! Às vezes você só consegue enxergar uma nave, mas já chega muito mais fogo, porque outras 2 vêm de trás e ainda não estão visíveis.

A manobra barrel roll pode ser seu melhor amigo ou pior inimigo, atalho para um destino funesto. Comigo, ela é quase sempre o último. O problema é a programação do jogo no Nintendinho. A engine pregressa, de não poder rotacionar seu F-14 com toques exclusivamente numa direção, foi mantida. Não é ela que é ruim. Trata-se de um simulador, e essa operação condiz com a realidade das coisas. É necessário dar “tapas” nas direções esquerda e direita sucessivamente até a manobra sair, como se de uma gangorra ou cadeira de balanço se tratasse. No Arcade isso funciona maravilhosamente bem, incrementando o desafio no calor da batalha. Mas a funcionalidade da manobra foi por água abaixo na adaptação 8-bit. Quando você mais precisa da técnica, na iminência dum míssil acertá-lo em cheio, o barrel roll nunca sai. E sai fumaça em profusão da minha asa esquerda, porque o inimigo foi mais ligeiro que eu… O mais tragicômico é que quando quero pilotar em zigue-zague para fugir da artilharia rival, aí então barrel rolls são executados sem querer, deixando o F-14 vulnerável. Amo, você não sabe quanto, a sensação de desespero de quando estou no meio de um roll e vejo o míssil se aproximando a galope!

O cenário fabuloso dos Arcades deu um sumiço no Nintendinho. Adeus árvores detalhadas, montanhas e vales. O panorama que se tem é o do pós-apocalipse, como se a guerra já tivesse acabado, e da pior maneira possível. O que nos permite dizer que passamos de fase, essencialmente, é a mudança na cor do céu e a seqüência que mostra o reabastecimento da nave entre um céu e outro. Se você não for muito detalhista vai trocar uma coisa pela outra ao jogar After Burner. Eu mesmo pensei, quando experimentei as fases 5 e 6 pela primeira vez, que estava acima das nuvens, aquelas faixas esbranquiçadas lá embaixo. Mas era neve! E os campos verdejantes da primeira arena? Parecem mais um mar de espinafre regurgitado! Cores como laranja, azul e verde, sendo o único background visível por uma boa porção de tempo, tendem a gerar irritabilidade ocular. Outro problema é seu próprio jet. Ele está minúsculo e num tom cinza desbotado que o faz se fundir com o cenário de quando em quando. Infelizmente, esses defeitos se combinam com os dos parágrafos anteriores para tornar a ação quase uma tortura.

A música é o único aspecto que eu absolvo na versão NES. Maioria das faixas é fiel às originais, mesmo que sedadas pelo hardware mais tímido. Minha música favorita ainda é a do level introdutório. Sempre me lembra Top Gun, que por alguma coincidência do destino é de 1987, mesmo ano da criação da franquia After Burner! O radar bipa sempre que um inimigo está prestes a colidir consigo ou um míssil está atrás do seu rabo.

After Burner nos fliperamas será objeto de minha eterna idolatria. Eu realmente queria dizer que apreciei muito o que fizeram no Nintendinho, a contragosto da Nintendo e tudo mais, contudo… A novidade de se jogar um clássico da Sega num console Nintendo em plena era da Guerra Fria dos Games já não é sedução suficiente quando o review é todo críticas. Gráficos feios, confusos e frustrantes e o problema dos barrel rolls são um combo doído para os fãs do antigo After Burner. Ainda mais grave é a ausência de continues num jogo tão difícil e sabotado pelos próprios programadores. Encarar 18 fases com apenas 3 vidas talvez fosse razoável se tivéssemos como continuar depois de morrermos… A verdade é que a edição de Master System também não é nenhuma maravilha. Em resumo, os 8 bits podiam ter passado sem um AB, pois o que esses sistemas fizeram foi arranhar a reputação da série.

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

spunkyd99 do gamefaqs.com

mobygames.com

versão 2 – 2013; 2025.

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yakuza (ps2)

review 0ldbutg8ld

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

PlayStation2

Yakuza

Ryuu Ga Gotoku (Japão)

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
Amusement Vision
Publisher(s)
Sega
Estilo(s)
Beat ‘em up
Role Playing Game
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
08/12/05 (JP), 27/01/06 (COR), 05/09/06 (EUA), 14/09/06 (OCE), 15/09/06 (EUR), 26/10/06 (JP, PlayStation2 the Best), 06/12/07 (JP, PlayStation2 the Best Reprint)

Também incluso na(s) compilação(ões):

Ryu ga Gotoku 1&2 HD Edition (PS3/WIIU)

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Yakuza 0 (PC/PS3/PS4/SWI2/XONE)

Yakuza Kiwami (PC/PS3/PS4/SWI/XONE)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

8

ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(  ) jogar freneticamente
(  ) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita
(  ) tipos específicos de jogador. Quais? 
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADACerca de 32h.

Kazuma abandona a Yakuza, a maior máfia japonesa. Assim que sai da cadeia por um assassinato que não cometeu ele começa sua busca por vingança. Como se não bastasse, 10 bilhões de ienes somem dos cofres da Yakuza e ele é apontado como culpado.

É uma pena que nem todo o enredo é tão fluido, havendo muitas quests “filler” para Kazuma resolver. Na verdade há uma ilusão de grande progresso quando ele é mínimo ou redundante: você vai de “fazer A, para fazer B, fazer C e fazer D”, quando seria absolutamente sem conseqüência que o jogo o comandasse fazer A e logo em seguida D. B e C são missões-filler. Não ajuda o fato de que Kazuma briga, briga muito. Constantemente virá aquela sensação de “por que mesmo é que estou espancando esses caras?”. Seria interessante encarar boa parte do enredo “diretaço”, em poucas sentadas. Se suas gameplay forem muito picadas a storyline ficará soterrada nas lembranças antigas, à espera de um resgate improvável.

Esse é o único Yakuza em que foi utilizada uma dublagem gringa para a versão americana. Felizmente as continuações abandonaram esse expediente, colocando apenas as legendas dos diálogos no idioma nacional, aumentando a qualidade da obra e seu teor de veridicidade. A garota co-protagonista, por exemplo, tem uma voz decididamente irritante.

Para um jogo de PS2, o detalhamento e o escopo da Tóquio presente em Yakuza são fenomenais. A cidade muda as cores e multidões conforme for dia ou noite. NPCs podem ser trabalhadores voltando do expediente na chuva ou animadas menininhas em uniforme escolar correndo até o metrô. Há hordas de NPCs que pronunciam frases mas não são propriamente interativos, algo que me remete às instâncias mais recentes da série Persona.

Além dos comércios de uso, atividades citadinas incluem engajar em flertes e conquistas em minigames que transcorrem em points de prostituição. Há ainda cassinos e uma espécie de locadora/estabelecimento em que se jogam videogames.

A cidade é grande e há loadings entre células ou compartimentos dela, embora sejam loadtimes bem curtos. Há a opção de pegar um táxi para fazer fast travels. Quem prefere andar a pé tem de lidar com muitos bandos de sujeitos mal-encarados prontos para espancar o protagonista, o que dá nos nervos para quem já está jogando há muitas horas e já lavou o chão com centenas desses tipos de manés. Porém, como dizem (e é o que dizem, ouvi falar), nunca é demais ter mais pontos de experiência e ienes!

O beat ‘em up é o fator proeminente do jogo, a ponto de ele ser apenas secundária ou terciariamente considerado um RPG. O que se faz ao subir de nível é melhorar seus três stats principais, soul, técnica e corpo. Outros aspectos que envolvem Role-Playing se dão em partes interativas das side quests.

Hora de descrever os controles nas muitas brigas. O sistema de tutorial é bem-feito e mistura teoria e prática em doses homeopáticas progressivas, o jeito menos aborrecido de incluir um tutorial num jogo. Chutes, socos, agarrões e arremessos são suas principais ações. Muitos objetos arremessáveis também compõem os cenários. Os objetos também podem servir de escudo temporário, se bem que as técnicas especiais aprendidas de cada vez tornarão esse uso mais e mais obsoleto. Essas técnicas são adquiridas treinando-se deliberadamente a fim de dominá-las ou casualmente, subindo de nível.

Também é possível usar esquivas e bloqueio, adicionando variações dessas duas técnicas conforme acima, com o tempo. Kazuma é machão e costuma enfrentar meia-dúzia de caras por vez; duelos-solo são raros, e costumam ser chefões ou coisa do naipe. O importante é tentar não ser encurralado e derrubar alguns caras enquanto parte para cima de outros.

Como este é um jogo que já fez 20 anos, vamos citar as três principais limitações de grande monta do sistema de combate mais abaixo (invariavelmente trabalhadas e eliminadas no remake, vide conclusão):

1. Os combos e variações dos ataques mostrados nos tutoriais não são profusos. A longo prazo você pode ficar entediado com as mesmas formas de atacar sempre e sempre. Um exemplo seria Quadrado+Quadrado+Quadrado+Triângulo. Outro, Quadrado+Triângulo.

2. O sistema de mira ou lock-on é algo antiquado. O botão correspondente à função é o R1.  Os inimigos estão tão inclinados a desviar dos golpes de Kazuma que parecerá que a mira inexiste. Não é raro perder a visão do inimigo mais próximo ao tentar um combo e ele ser realizado no vácuo do ar. Na outra mão, parece até que a CPU corrige a trajetória de seus golpes no meio dos ataques, que são telegrafados para o seu nariz. Basicamente, luta-se contra a engine do jogo nos últimos levels.

3. Por ultimo temos a péssima câmera. Sua única forma de tentar regulá-la é mediante o L1, que posiciona a câmera atrás de Kazuma. Infelizmente o analógico direito não tem uso em Yakuza. Você tem de usar o mini-radar na porção inferior esquerda da tela a fim de consultar quantidade e posicionamento dos inimigos. A combinação dos defeitos 2 e 3 esmaga o potencial do sistema de combate, que era enorme.

Alguns dos bosses mais precoces são uns dos desafios mais complicados que o game tem a oferecer, enquanto que os últimos são até decepcionantes na comparação.

Yakuza 1 ganhou um remake chamado Yakuza Kiwami no PS4 (2017) e PC (2019), entre outros. Os defeitos aqui ressaltados em lente de aumento foram muito bem-atacados, por isso indicamos esta alternativa para os gamers mais modernos.

֍

Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

GAMEFAQs:

ldelfino

Saikyo_Mog

versão 1

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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pong: the next level (ps & pc)

PlayStation & PC

Pong: The Next Level

FICHA TÉCNICA

Developer Supersonic Software

Publisher Hasbro

Estilos Ação / Puzzle > Tênis de mesa

Datas de Lançamento

PS

31/10/99 (EUA-EUR); 20/10/10 (EUR-PSOne Classics); 13/09/11 (EUA-PSOne Classics)

PC

22/10/99 (EUR), 29/10/99

NOTA

7.2

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (X) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Não o cara que fica o dia todo jogando MMORPG, isso é óbvio!  (  ) incógnita

1971. Nolan Bushnell. O ano zero e o pai da indústria dos videogames como nós a conhecemos, respectivamente. Diz a lenda que seu primeiro protótipo (na época não havia como distinguir entre consoles domésticos e fliperamas – era tudo um trambolho só), rodando o jogo de tênis ou pingue-pongue minimalista Pong, parou de funcionar por excesso de uso: não conseguiam parar de jogar! E era só o início da febre… Mas já o suficiente para virar a mesa no ramo do entretenimento eletrônico, se é que havia mesa para virar (entretenimento eletrônico antes do Pong)! Eu sei que essa história é de 1900 e lá vai fumaça mas… a Hasbro, respondendo pelos direitos da extinta Atari, resolveu reciclar o original, e fazer um update sem deixar a tintura retrô escorrer completamente… 28 anos depois! Só posso imaginar que Mr. Bushnell jamais imaginaria o que seriam capazes de realizar sobre sua idéia tosca e arcaica, com os recursos tecnológicos atuais! Além do mais, é preciso respeitar: se não fosse o Pong, esse texto nem estaria aqui!

Para quem ainda tem alguma dúvida de como o jogo funciona, basta dar uma lidinha em https://rafazardly.com/2025/02/08/o-primeiro-jogo-da-historia/. A proposta segue a mesma, apesar da nova roupagem poligonal, multicolorida e barulhenta. Até a inacreditável simplicidade dos controles foi conservada: usam-se tão-somente os direcionais do controle de PlayStation. Nada de teclas aqui, pelo menos após navegar pelos menus e iniciar uma partida.

Mas o sentido da análise é falar do que mudou. Agora as partidas são, inicialmente, de 10 pontos, ao invés de 99, nos anos 70, mas o detalhe é que a quantia passa a ser customizável. Quanto mais a partida se intensifica, mais rápido viaja a bolinha. Outro diferencial considerável é que agora dá pra jogar de 1, contra o computador (parece tão simples, mas vá falar isso pra uns caras que já achavam o binarismo algo sem-precedentes…)!

Não pensem os reducionistas que este lançamento é mais uma cash-cow: além da réplica da premissa, Pong: The Next Level oferece diversas modalidades bem exóticas e que vão muito além do produto primitivo. Com efeito, o jogo encoraja o gamer a destravar mais e mais desses modos, zerando os previamente abertos e colecionando barras douradas.

Pó, pó, pó!… A bolinha virou ovo!

Power-ups foram acrescidos à farra. Desde efeitos inusitados aplicados à bola e a própria multiplicação das bolinhas a montar uma zaga para servir de back-up às suas costas são permitidos, e desde que você atinja os ícones contendo essas funções na tela poderá usufruir sem delongas das habilidades especiais, sem pressionar nenhuma tecla. Mas, se não quiser esperar nenhum segundo, pode apertar X e ser investido do power-up em tempo recorde. Pois é, eu havia mentido que as partidas não utilizam botões, mas tinha sido por uma boa causa, e não deixa de ser uma meia-verdade (utilizam um botão, e não botões)!

Essa versão não é perfeita, como a antiga, talvez porque seja mais ambiciosa. Em algumas fases, a loucura é tanta, com objetos quicando em todas as partes, que ocorrem ligeiros slowdowns. Esse é o preço a pagar pelo inequívoco embelezamento visual que quase três décadas representam (e, 2 décadas e meia depois, já se encontra defasado novamente)… Há arenas temáticas. Muitas das primeiras têm a ver com pingüins e focas, sabe-se lá por quê; mais pra frente, o controlador irá se deparar com cidades maias e até estádios de futebol e galinheiros!

Os efeitos sonoros propositalmente mantêm o charme antigo, mas dessa vez há música, coisa impensável para um mero Telejogo nos idos da Guerra Fria! E o tempo da música acelera ou reduz conforme a partida está ou não pegando fogo, o que é um ótimo ingrediente.

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

GameFAQs:

JIrish

aicalo7

versão 2 – 2014; 2025.

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karate champ (arc, nes & al.)

Arcade, NES

+ Apple II, Commodore 64, Famicom Disk System, iOS, PS2, PS4, Switch & Wii.

Karate Champ

Karate Dou / Taisen Karate Dou (Japão)

F I C H A    T É C N I C A

Developers Data East / SAS Sakata / Technos (C64) / Revolutionary Concepts (iOS) / Hamster (PS2/PS4)

Publishers Data East / Hamster / Americana (C64, Budget) / Rev. Concepts (iOS)

Estilo Ação > (Proto-)Luta

Datas de Lançamento

ARC

1984 (EUA, JP)

16/03/10 (JP, Wii)

AP2

09/85 (EUA)

C64

09/85 (EUA, EUR), 1987 (EUR, Budget)

FDS

22/07/88 (JP)

iOS

20/05/10 (EUA), 24/08/10 (EUA, edição XL)

PS2

21/07/05 (JP)

PS4

09/10/14 (JP), 02/07/15 (Ásia), 28/07/15 (EUR/OCE), 29/07/15 (EUA)

SWI

03/10/19 (EUR/JP), 04/10/19 (EUA)

NES

11/86 (EUA)

NOTA (NES)

4.6

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Historiadores dos games; lutadores de karate.  (X) incógnita

Vida útil estimada: 12h45

Antes de começar a ler, os leite-com-pêra que acabaram de sair das fraldas e que só jogaram o que veio depois de Street Fighter II Turbo devem estar se perguntando: por que raios um review de um game sem 60-hit combos (Killer Instinct), bolas de fogo azuis (o próprio SF2 e 200 outros) nem finishing moves violentos (Mortal Kombat, Primal Rage)? Bem, em 1984 nada disso era norma. Aliás, nada disso era sequer concebível. A carroça veio antes dos carros de Fórmula 1. Algo tinha de preceder os one-on-one fightings contemporâneos…

As 6 primeiras imagens são da Arcade version:

Karate Champ, uma merda hoje em dia, teve seus anos de glória. Teve seus anos de febre nos Arcades e também consoles domésticos e até computadores de Steve Jobs. Em suma, foi, numa ocasião no espaço e no tempo, inovador. Um game contendo a premissa de um brawler que tenha saído 3 anos antes do debute da série Street Fighter merece no mínimo ser comentado! E este foi o primeiro jogo temático de briga que ganhou a atenção dos norte-americanos, e suspeito que nem só por aparecer numa cena de Ferris Bueller’s Day Off (Curtindo a Vida Adoidado)! Até as cores dos kimonos (gi) dos dois protagonistas foram, de certa forma, um presságio da onda capconiana futura…

Deixe-me dizer que mesmo para 1986 o visual não é nada impressionante. Um programador chinfrim deve poder replicar o software em qualquer sistema a partir de um Atari 8-bit. Bitmap sprites quadradões nem tão feios mas cuja animação é pavorosa são o banquete nostálgico aqui posto (os kimonos parecem armaduras de metal, de tão imóveis). Os backgrounds são facilmente superados pelos fundos de Super Mario Bros.

Também não espere por vocal samples gritando “Shoryuken” (ou “All-you-can”, como o público americano veio a interpretar a interjeição) ou qualquer outra característica dos quebra-paus modernos, que são, dizem por aí, a maior coisa que pintou desde Elvis Presley!

Ser efetivo no arcaico Karate Champ implica ser bom de timing e antecipar seu oponente, seja ele seu amigo ou a CPU. Basicamente uma das lições primordiais do próprio aprendiz-de-karateca. Nada de hadoukens (projéteis confortáveis à distância), apenas o periclitante mano-a-mano!

Tem até um minigame precursor da quebra de telhas de Ryu & cia. em Street II!

Enredo? Em algum lugar, dois praticantes da mais nobre arte-marcial (alguma dúvida?) se põem frente a frente para medir forças. Red guy X White guy! Talvez melhores amigos fora do ringue que se transformam em bestas competitivas sobre o tablado; talvez irmãos gêmeos separados no berço, hoje em dia distinguíveis apenas pela cor do kimono – obviamente nascidos no remoto Japão… Mediando a justa, o juiz-mestre – que parece um muppet – e “complementando a ambientação” uma legião de vasos voadores nas horas vagas (bonus stages)… O que mais se poderia querer? Talvez o cara do kimono vermelho, seu adversário, é claro (porque a gente sempre controla o branco, o branco é inevitavelmente o herói, vide O GRANDE DRAGÃO BRANCO, DAMME you!), devesse ser o cara do kimono preto, acirrando assim as tensões raciais, prontas para eclodir em nosso país pseudo-não-racista! Malcolm X!!! Yin-Yang!!! Um jogo riquíssimo já em seus fundamentos filosóficos…

O legal de jogar no fliperama era inscrever seu recorde no ranking, e dá só uma olhada nos caracteres utilizados – corações e pegadas!

Seja como for (as versões mais recentes – ou menos jurássicas – de KC até mudam a cor dos uniformes), ganhar a luta exige 3 knockdowns aplicados por uma das partes. Não sei se é assim no karate da real life, mas tá valendo. O que sinceramente não entendo é por que ter de se preocupar com vasos voadores que o atingem na altura dos testículos ou do nariz se você não tomar providências no intervalo das lutas, que deveria ser para descansar!

A charmosa telinha de game over…

É na jogabilidade estritamente considerada que começam a surgir as bizarrices de KC. Muitos dos ataques de parte a parte não entram no input da engine. Hits de um lado e de outro, que claramente atravessam a carne do adversário, não são computados. O que há com o sistema de colisão? A aleatoriedade vai definir seu sucesso. Mas se essa anti-regra funciona para você, também funciona para seu contendor, humano ou inteligência artificial. Seu boneco é atingido inúmeras vezes, mas poucos dos golpes contam para prejudicá-lo de verdade! O resumo da ópera é que mesmo um cego de bengala tateando loucamente à frente não consegue ditar sua supremacia como desejaria…

Duas fotos no Apple II…

A mística do Vermelho contra o Branco foi desfeita na conversão-atualização para o sofisticado computador oitentista da Apple! Nem parece o mesmo jogo…

Muito arbitrário? Talvez você queira ampliar as probabilidades de perder, já que é teoricamente mais fácil terminar esticado no tatame do que com o braço erguido pelo árbitro em sinal de vitória! Procure, desse modo, virar as costas, e tenho certeza que seu adversário vai morder a isca direitinho. Isca? Não é nenhuma armadilha, ele fatura mesmo o campeonato! Há um movimento de backflip que deixa seu personagem nessa situação, porque além de empreender o mortal (cambalhota aérea) ele insiste em cair voltado para o lado oposto de antes, então essa é uma das maneiras de sair derrotado: faça um backflip e assista! Um toque no direcional não consegue devolvê-lo à posição original. Para mudar o vetor da face do seu lutador, só mesmo perfazendo um backflip; para voltar a encarar o adversário de frente, você tem de dar duas cambalhotas! Além desse gesto um pouco mais complexo e inusitado, é verdade que quase tudo o que há são os dois botões de soco e chute, se bem que os controles não são tão explícitos e transparentes assim (mais detalhes abaixo)…

Se socos e chutes que acertam o inimigo na aparência não são eficazes a fim de reduzir sua life bar, os flower pots voadores certamente o são. Basta que um deles toque um dos lutadores e ele certamente vai se ferrar bonito! E tentar quebrá-los com golpes é fria, procure se abaixar ou pular os objetos.

Sobre as funções alocadas às teclas do joystick do seu Nintendinho (onde, supõe-se, você teve acesso ao produto) ou ao pad de fliperama, não entendi qual o padrão – se há – por trás delas. Será o resultado deliberadamente contingente? Às vezes funciona como o clássico input soco/chute como citei acima, mas outras vezes penso que se trata de uma configuração mais arrojada, do naipe de um Double Dragon II, que atribui esquerda para um botão e direita para outro (membros esquerdo e direito do lutador, se não ficou evidente). É que ora o critério é afim do primeiro, ora do segundo método! A rigor, significa que você nunca sabe se vai dar um chute rodado, um chute direto, um direto com os punhos ou um gancho quando pressiona qualquer dos 2 botões de ataque, lembrando que se estiver com o boneco agachado o que tende a sair é uma lépida rasteira…

Commodore 64 – repare que o placar vai de 0 a 4, depois reseta de novo…

Tentando arrematar as explicações acerca da gameplay (desastrosa, eu sei), eu diria que há 4 passos que devem ser seguidos para se tornar o campeão mundial virtual de karate: 1) chegue bem perto do oponente, para tentar ludibriar a eternamente problemática ferramenta de detecção de colisões; 2) aperte um botão, o outro botão ou, na dúvida de qual vai produzir o melhor efeito, os dois botões juntos!; 3) evite executar um mortal para trás; 4) procure não segurar nenhum botão por tempo demais (seu karateka vai congelar na posição, e surpreendentemente durante esse lapso de tempo o adversário conseguirá encaixar golpes relativamente sem problemas)!

Mais 2 imagens, agora no NES!

Mantenha pressionado o botão de punch (punch?) e o guerreiro branco (branco?) vai permanecer congelado com seu punho erguido e a boca escancarada! Nada é o que parece em KC: soco pode ser chute, branco pode ser vermelho, ou até mesmo “pinky”, roxo, browny…

Se pensar bem, o lance de “chegar perto” se aplica também à realidade. Não virar as costas nem permanecer parado, nem se fala! Resumindo, se Karate Champ pode ser chamado de pior fighting de todos os tempos, é também o primeiro deles, e vem a ser consideravelmente realista, a quem interessar possa! É, isso não podemos negar…

Essa é a prova de que collision detection, diversão e o número 5 (vide uma das legendas de fotos) não precisavam existir ainda para que fosse lançado esse ícone dos games, ainda hoje lembrado devido ao incrível pioneirismo. Fiquei na dúvida se puxava a orelha severamente ou se procurava ressaltar os pontos positivos de obra tão precoce; no fim, decidi por fazer um pouco dos dois e depois agradecer: kudos à Data East por inaugurar as experimentações no gênero e, obviamente, por nos fazer rir de montão! Ryu, Ken, Guile, Sub-Zero, Scorpion, Liu Kang, Terry Bogard, Jacky Bryant e qualquer outra figurinha carimbada do ramo devem sua existência aos toscos White Guy e Red Guy, que se expuseram sem medo num jogo pra lá de horrível; mas, enfim, por um desses milagres da vida, memorável!

CURIOSIDADE 1: O livro 1001 Jogos de Videogame que Você Tem de Jogar Antes de Morrerautor: Tony Mott – traz Karate Champ em sua lista, só não lembro a posição!

CURIOSIDADE 2: A Data East processou a System 3 por plágio. Ela alegara que o game International Karate era uma cópia na cara dura de KC. Fato é que ambas as gameplays funcionam na verve dos chutes frontais, o que estaria no repertório principalmente do karate de rua. Só não sei se isso (emular eletronicamente movimentos de uma arte-marcial ancestral) é indício suficiente para acusar alguém…

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

GAMEFAQS:

Mainland Marauder

hangedman

MOBYGAMES:

Ultra Mega Super Brony

Oblio

FatherJack

Servo

Martin Smith

versão 2 – 2014; 2025.

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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Sem categoria

policenauts (ps, sat & al.)

PlayStation, Saturn

+ 3DO, PC-98 & PlayStation3.

Policenauts

FICHA TÉCNICA

Developer Konami

Publisher Konami

Estilos Adventure, FPS, RPG

Datas de Lançamento:

PC98

29/07/94 (JP)

3DO

29/09/95 (JP)

PS

19/01/96 (JP); 18/09/97 (JP-PlayStation The Best); 07/08/03 (JP-PSOne Books); 14/05/08 (JP-PSOne Classics)

SAT

13/09/96 (JP)

NOTAS

9 (PC98) | 9.5 (3DO) | 8.7 (PS&PS3) | 9.2 (SAT)

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Quem se liga em graphic novels e já detonou Snatcher.  (  ) incógnita

Policenauts é a pseudo-seqüência de Snatcher. Embora elaborado pelo mesmo homem por trás desta obra-prima (e também de Metal Gear), e pertencente ao mesmo gênero de Adventure, trata-se de um enredo com personagens completamente novos… Mas a qualidade é a costumeira das criações de Hideo Kojima!

3DO

O jogo – o que não é muito convencional – saiu para 4 sistemas completamente distintos a não ser pelos 2 últimos, que compartilham um processador de 32-bit: NEC PC-9821, Panasonic 3DO, Sony PlayStation e Sega Saturn, nesta ordem de lançamento (sem contar os relançamentos de PS1 e as versões para PS3 na PSN). Procuraremos apresentar ao máximo as peculiaridades de cada uma das três últimas versões, no que for possível (os detalhes às vezes são escassos) – quanto à edição originalíssima, de PC98, um videogame-computador japonês, infelizmente não tenho acesso ao periférico sequer por emulador, nem encontro qualquer review na internet. Pressuposto está, entretanto, que se trata da aparição tecnicamente mais fraca da obra de arte de Kojima. De antemão, podemos dizer que o maior defeito de Policenauts é não contar com uma versão norte-americana.

A estória começa em 2010 quando a primeira colônia espacial habitável foi criada (ô, quem dera!), Beyond Coast. Três anos depois, cinco homens são escolhidos a dedo para fazer a segurança da colônia, os Policinautas do título: Gatse Becker, da Scotland Yard; Joseph Sadaoki Tokugawa, do Japão; Salvatore Toscanini, de Nova York; e, de Los Angeles, Ed Brown (seu melhor amigo) e você, Jonathan Ingram (e não Instagram). (É notável que o idealizador se inspirou no blockbuster Máquina Mortífera a fim de caracterizar essa dupla final.) É então que, durante uma caminhada espacial de rotina, a roupa de astronauta de Jonathan misteriosamente dá defeito e ele acaba sendo arremessado no imenso vazio do espaço sideral, para horror de seus colegas-testemunhas… Depois do incidente, Jonathan Ingram (não por acaso) era dado como morto, mas, miraculosamente, 25 anos depois, ele é redescoberto e resgatado… E o mais estranho: fisicamente ele aparenta ter uns 28 anos, ao passo que na realidade já está com 55…

Flash forward para 2040, já que durante vários meses nada de extraordinário acontece: Jonathan volta a viver na Old L.A. (Los Angeles, agora rebatizada de forma retrô), onde é dono duma agência de investigação e passa os dias de maneira pacata. Sua ex-mulher (e também ex-viúva), uma envelhecida Lorraine, visita o ainda jovem Jonathan. Durante o longo hiato em que Jonathan ficou suspenso em alguma espécie de torpor criogênico no espaço sideral, Lorraine rearranjou sua vida, casando-se novamente e tendo uma filha. Acontece que seu atual marido, o farmacêutico Kenzo Hojyo, da colônia espacial (a mesma do desastre), encontra-se desaparecido. Ela pede a ajuda de Jonathan neste caso, mas você se nega, já que não quer voltar a pisar na traumática Beyond Coast. A madame se retira, entristecida. Jonathan observa a partida da mulher pela janela, mas num átimo flagra um vulto dobrando a esquina, segurando alguma coisa suspeita. A ligação dos fatos em sua cabeça foi instantânea: Lorraine vai entrar no carro e dar a partida, mas se ela o fizer estará encr… BOOM! Tarde demais, bem que Jonathan tentou avisá-la com um grito: o carro está em chamas, destroços voaram pelos ares – configura-se um atentado. (A cena é uma transparente homenagem ao famoso take siciliano de Poderoso Chefão 1.) Ingram dispara atrás do autor do crime, mas acaba perdendo sua pista pelo labirinto das ruas. Ao voltar ao local da explosão, Jonathan ainda encontra uma expirante Lorraine dentro das ferragens (mas como raios sobrou algum pedaço da mulher se ela estava bem no epicentro da detonação?)… Antes que ela morra em seus braços, ainda solicita uma última vez que você encontre seu marido e também sua filha, Karen. Jonathan concorda em cumprir o último desejo de sua amada, muda seus planos e viaja de volta a Beyond Coast, onde a aventura irá começar para o jogador… Ufa, que prólogo mais envolvente!

CURIOSIDADE: as FMVs transcorrem a 24 frames por segundo no Saturn e a 15 frames por segundo (ligeiramente mais lentas) no PlayStation.

O esquema aqui é o velho point-and-click explorer. Mesmo nas seqüências de tiro, únicas a envolver ação em tempo real, os controles não serão problema, a menos que você queira experimentar as sessões de tiro com o mouse de um dos videogames, o que eu não recomendo. A “passividade” do controlador faz sentido diante de um enredo tão cheio de méritos, capaz de hipnotizar. Nem mesmo há um inventário para entupir de itens, como em muitos point-and-clicks enfadonhos de PC: são 10 a 12 horas de uma narrativa que progride de forma relativamente linear, sem que o jogador se preocupe excessivamente com menus, focado em enigmas e conversações.

Na versão do 3DO, as FMVs estão mais para “desenhos de sábado cedo” (pense na qualidade de imagem das produções do Sábado Animado no SBT, em contraposição a longas-metragens requintados da Disney, que seriam, na analogia, os gráficos nos 32 bits), mas são perfeitamente contempláveis, afora que os completistas vão gostar de saber que duas das cinematics são exclusivas deste videogame. Isso porque Hideo Kojima e amigos decidiram fazer alterações na obra às vésperas da estréia no Saturn e PlayStation, atualizando um pouco o clássico. Alguns cenários ainda receberam uma limpezinha básica de texturas e objetos supérfluos, modelos de personagens foram redesenhados e uma ou outra cena foi reelaborada conceitualmente.

Policenauts Private Collection (PSX), assim como fotos subseqüentes

Singularidades específicas da versão de Sega Saturn incluem: cutscenes inéditas, um trailer antes do jogo, o uso facultativo da Sega Stunner Gun nas tomadas de tiro, uma enciclopédia maciça com vários termos do mundo fictício cyberpunk no qual se desenrola o jogo (inútil, se você não for perito em ideogramas), duas shooting galleries fora do jogo convencional (uma em cada 1 dos 2 discos), 3 músicas de ending durante os créditos (contra uma só canção, previamente) e um vídeo de entrevista habilitado no CD1 após completar o jogo pela primeira vez.

Quanto ao PlayStation, podemos dizer que muitos desses extras foram deixados de fora do CD normal de jogo, mas não temam: os sonistas poderão acessar quase o mesmo conteúdo (e muito mais, aliás) se adquirirem um outro “jogo”, que não passa de um apêndice do Policenauts genuíno, Policenauts Private Collection, lançado em 09/02/96 (quase um mês depois do Policenauts padrão). Esse disco extra, raro e especial, conta com 5 opções, que são Game, Movie, Database, Making, Sound (cf. imagem dois parágrafos acima).

No primeiro módulo pode-se rejogar todas as cenas de first person shooter contidas no CD básico de Policenauts, mais as duas shooting galleries criadas para rodar nos 32 bits; Movie permite conferir 2 trailers, das versões mais cult de Policenauts, i.e., de 3DO e PC98, além de um clipe contendo uma mini-entrevista de um dos programadores; Database é a mesma enciclopédia do CD normal de Saturno, só que deslocada para este anexo – é claro que descontando o preço pago pela segunda mídia, foi até uma solução melhor, já que essa seção ocupa muito espaço, sendo que devido às múltiplas FMVs no roteiro Policenauts já vem em 2 CDs; em Making – outra seção parruda – você se depara com uma timeline dos eventos in-game (todos os acontecimentos da ficção são narrados num formato cronológico), os storyboards originais (pense num script, um texto elaborado na pré-produção do game com tudo o que iria constar da obra eletrônica, em minúcias, incluindo até cenas que acabaram sendo cortadas da versão final por falta de espaço, coerência interna e relevância!), uma TONELADA de artworks e imagens renderizadas de luxo e até um making of das seqüências de anime e em CG (foto abaixo, à direita); por fim, no Sound Test encontra-se uma seleção de 10 faixas da soundtrack. Em outros termos, Policenauts Private Collection é o sonho de consumo do fã incondicional de Policenauts, e qualquer viciado é capaz de passar mais tempo aqui que na aventura jogável em si, dependendo do seu grau de amor pela trama!

É sempre bom saber que a Konami das antigas era uma daquelas firmas que, quando acertavam a mão, acertavam a mão mesmo, e produzia clássicos com muito carinho e dedicação a seu público devoto!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

RPGFAN:

LiquidSnake

GAMEFAQS:

Sanjuro2

theshotgunner

fuzzyhobbit

dr_tna

robertwarnes91

TeraPatrick2008

versão 2 – 2014; 2025.

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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chain: the lost footprints (pc)

REVIEW N° 1005 DO NEWGEN

RECOMENDADO APENAS PARA MAIORES DE 18 ANOS.

PC

Chain: The Lost Footprints

F I C H A    T É C N I C A

Developer ZyX

Publishers ZyX / G-Collections

Estilos Adventure, Espionagem, Hentai

Datas de Lançamento 29/06/01 (JP); 07/07/02 (EUA)

NOTA

6.3

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? H-games hardcore players que não ligam quando o jogo não tem mais do que um final. Em outros termos, isso é quase como dizer: prato cheio aos voyeurs.  (X) incógnita

Vida útil estimada: 5h40

Quando pus as mãos em Chain, mal sabia o que esperar. Um jogo da ZyX, de quem eu nunca tinha ouvido falar, divulgado no Ocidente pela G-Collections, cujos offerings nunca até então me haviam comovido. Chain é um bishoujo game (jogo de “lindas garotinhas”, um sub-gênero de story-telling japonês!), uma estória protagonizada pelo detetive particular Takeshi Shinonome que vive normalmente de servicinhos inglórios como descobrir se o marido anda traindo a esposa (e será que preciso informar que no passado o cara foi jubilado enquanto se formava em ginecologia?) mas que finalmente fisga um crime grande: uma cadeia (daí o título) de assassinatos (“pegadas apagadas”, aliás, como subtítulo é um tanto cacofônico em português, ainda assim um bom trocadilho!) vai se descortinando diante de seus perspicazes e perscrutadores olhos…

Muito embora a G-Collections afirme o contrário já na embalagem do produto, Chain NÃO oferece “múltiplos finais” ou qualquer ramificação interativa no roteiro. Nenhuma escolha individual de menu pode mudar sua sorte significativamente. O replay value é nulo, diferente de outros hentai games e graphic novels… Você vê, faz e escuta tudo o que a engine propõe. Em certos momentos da investigação Takeshi procederá a inquéritos com testemunhas de um crime, porém o máximo que você controla é a ordem das pessoas perguntadas e das próprias questões: no final, tem de entrevistar todo mundo e as conclusões se desencadeiam por si mesmas, então tanto faz. Muito mais um anime do que um jogo!

Mas Chain tem um poderoso antídoto para essa ausência de atividade e de replayability. Bom, na verdade, dois. Um deles funciona melhor, e vamos deixar para o próximo parágrafo. Por enquanto nos interessa a LONGEVIDADE da estória. Já que não faz sentido vivenciá-la duas vezes, menos mal, a princípio, que ela tenha um comprimento razoável, para justificar o preço pago, correto? Primeiramente, é possível escolher até a velocidade da sobreposição dos áudios e dos textos in-game, cortando ou estendendo alguns minutos da experiência, mas qualquer que seja a customização do player não é viável atingir o desfecho em menos de 15 horas contínuas. Acontece que para o estilo pretendido, essas horas podem demorar a passar. A marcha lenta da narrativa pode tentar a paciência e os olhos do controlador. A verdade é que o prólogo, antes dos assassinatos começarem, parece desnecessário, com muitos diálogos inúteis e despretensiosos. Se pelo menos o character design (me refiro à parte psicológica, não aos atributos físicos – se bem que, você vai ver, todas as mulheres são idênticas demais… gostosas, mas idênticas…) fosse bárbaro e instigante, não sentiríamos tanto assim na carne toda a enrolação. Mas a novela se arrasta como uma Malhação um pouco mais suja e noir. Os personagens são superficiais, sérios demais, não se desenvolve afeição por eles. Noir films (uma tendência da Hollywood de décadas atrás e também do cinema francês, daí o termo, “preto”, “escuro”, “sombrio”) são mesmo meio reservados e arrastados, mas a diferença é que duram de 1h30 a 2h30. Quando o formato empregado vige por QUINZE horas, torna-se um pouco maçante…

Aí vem o segundo salva-vidas de Chain, que pretende quebrar a monotonia: as cenas hentai. E de fato são de boa qualidade. É necessário entretanto relativizar seu impacto, haja vista que algumas contam apenas com o áudio em tempo real, enquanto imagens congeladas vão excitando os atentos espectadores, em lenta sucessão, como num slide show. Há uma ou outra dessas cenas picantes que são 100% animadas, contudo. O uso de violência física pode incomodar alguns. Na realidade, podemos dividir os takes de sexo em duas categorias: os de Takeshi e os do assassino misterioso da estória. As primeiras investidas são mais ligadas ao lado da paquera e da conquista, isto é, estamos lidando aqui com um detetive incontinente e garanhão que interrompe demais o seu trabalho em busca de “entretenimento a dois”. Esses atos são pacíficos, apaixonados e sadiamente (em vez de sadicamente) eróticos. Já os feitos repulsivos do homicida-estuprador que está sendo perseguido e cuja identidade ainda desconhecemos consistem em obscenidades inomináveis, com muito sangue e berros desesperados das vítimas. Considerando que o enredo realmente se arrasta um pouquinho além da conta, as hentai scenes (10 ao todo) ocupam pouco espaço da jogatina. Como não há múltiplos finais, AO CONTRÁRIO DA PALAVRA MENTIROSA DA PUBLISHER AMERICANA, o protagonista vai traçar todas as mulheres possíveis do início ao fim da saga, necessariamente, queira você ou não… É claro que você quer, né, sacana; mas o que eu quero dizer é que em outros jogos do gênero havia a possibilidade de escolhas que mudavam o destino do herói, de forma que ele ficava apenas com fulana ou cicrana; em Chain, não é necessário jogar uma segunda vez para experimentar o exotismo das mulheres que estava faltando levar para a cama, simplesmente porque não ficou faltando nenhuma! Urgh… Os malefícios de ser um “comedor contumaz” existem!… O irônico é que Takeshi tem uma enorme facilidade de se ver num quarto de frente para uma donzela, ambos sem roupa, mas daí em diante dificilmente verá a moça outra vez. As paqueras vão se sucedendo e sendo esquecidas conforme um novo crime aparece e cada personagem vai para o seu canto. Não importa quão boa foi uma noite de Takeshi, no dia seguinte ele ainda é um solteirão convicto. A “última mulher” de Takeshi, a “mulher da zeração” (isso é comum num bishoujo game), é sempre predeterminada, e alguns gamers ficarão insatisfeitos com isso, achando que outras mereciam o posto de “favorita”. Mas assim é a oca vida de um hedonista!

A trilha sonora de Chain possui 19 músicas, quase todas encaixadas no gênero jazz.

Como de praxe no filão pornô, a maioria massiva dos diálogos é dublada por atores reais, menos o próprio Takeshi, que é para enfatizar o caráter de “em primeira pessoa” do jogo, e o fato de ser um jogo (peça interativa), mesmo que no frigir dos ovos você saiba que nem há tanta interação assim… Outro ponto de estranheza de Chain: noir filmes costumam se calcar na personalidade forte do protagonista, geralmente um homem de meia-idade com uma voz atraente e um modo perspicaz de falar. Isso, obviamente, Chain ficará devendo. Mesmo que em hentai games de first-person view essa prática não seja tão rara, como neste caso temos um approach tão ocidental e cinematográfico na forma de contar a estória, achamos que devia ter sido outra a abordagem. Quanto a todos os demais personagens da rede de intrigas, a dublagem japonesa – perfeita – continua figurando na versão – legendada – ocidental, o que é um bônus, já que os dubladores norte-americanos são sempre horrorosos!

NOTA 1: Você, da região americana, terá de fazer o download dum patch a fim de remover os mosaicos quadriculados das áreas genitais nas cenas de sexo, se desejar ver tudo às claras (obviamente a censura está desligada nas fotos ostensivas dessa matéria!).

NOTA 2: Chain contém uma forte mensagem anti-drogas (devemos concluir que álcool e cigarro, hobbies do protagonista, não o são!), mostrando ao usuário (nenhum trocadilho, hehe) as conseqüências nefastas de se envolver com narcóticos, seja como comprador ocasional, amigo de quem usa, revendedor ou traficante – tem até uma cena na discoteca, em que uma garota é dopada com um ‘remedinho’ dissolvido na sua bebida e acaba pagando um bola-gato no banheiro para um estranho… Constrangedor! Famílias são destruídas, relações amorosas naufragam, futuros são carcomidos e vidas são desperdiçadas graças às drogas, é o que o roteiro de Chain parece querer dizer com tanto afã. Então, baixinhos e baixinhas, altinhos e altinhas, NÃO USEM DROGAS!! Apenas façam sexo ou onanismo e sejam tarados por traços de mangá, para continuar enriquecendo essas companhias que lançam H-games!

“Aperitivo” final:

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

GAMEFAQS:

Neo_Sarevok

setzerkun

Johnny Cairo

Ecchifan

MAT_13

HONESTGAMERS.COM:

Jason Venter

ANIMETRIC.COM:

Rowena Lim Lei

versão 2 – 2014; 2025.

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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vreid, i krig

Can a person love an album based solely on the guitar sound? Yes, but only when that sound is combined with amazing song writing ability as well. Vreid is one of the two bands that emerged from the demise of Windir, due to the unfortunate death of its leader, Valfar. But with all due respect, both bands turned out to be better, the little known Cor Scorpii and the mighty Vreid.

, I Krig comes across as a very professional and mature album, even though these guys may not have had much of a chance to contribute to Windir. Then again, it is the bands third effort and hopefully this will be the album in which Vreid finally escapes from the shadow of their fallen former band mate.

Vreid is led by Sture, who bares a slight resemblance to Motörheads Lemmy. Harsh black metal with some thrashy moments are the name of the game here, as well as some incredibly beautiful cello and violin work done by guest musicians. For a band whose name means “wrath” and whose album title translates to “at war”, the whole affair is surprisingly melodic.

The first real highlight of this masterpiece is Under Isen, a speedy tune which features some of the catchiest riffs ever. You’ll be humming it for days after you hear it just once! Not to be outdone is the epic title track, which mixes Vreid black metal brew with the aforementioned string instruments. There are no fillers here.

This is a must buy for fans of black metal and even fans of viking metal.


The vocals from Sture are really good: a sort of raw bark which fits the music perfectly. I’ve seen them described as being rather like Valfar’s, but I don’t exactly agree with this. Valfar’s voice was always a bit more rash and chaotic, at least in my opinion. Sture’s voice always strikes me as a bit more collected, a bit cooler if you will. Vreid also utilises some clean, soaring backing vocals much like Cosmocrator did on the Windir albums. To limit the Windir comparison to one more point: it will surprise no-one to discover that these musicians are the same ones who played on the last two Windir albums; however, it’s also very clear that Vreid is a different band, with a different style.

This is a great album. As black metal goes, I reckon it’s pretty accessible and could be enjoyed by many people normally turned off by the black metal label. The main obstacle could be the vocals but, to my mind, these are also more accessible than the typical black metal shrieks.

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eve: burst error (plus) (ps2 & al.)

SUPER-REVIEW Nº 19

REVIEW RAFAZARDLY Nº 1003

RECOMENDADO APENAS PARA MAIORES DE 18 ANOS.

PlayStation2

EVE: Burst Error Plus

+

PC, PC-9801 & Saturn

EVE: Burst Error

F I C H A     T É C N I C A

Developer C’s Ware

Publishers C’s Ware / Himeya / MangaGamer / Imagineer / Imadio / GameVillage

Estilos Adventure, Espionagem, Puzzle, Hentai, Primeira pessoa

DATAS DE LANÇAMENTO:

PC-98

1995 (JP)

SAT

24/01/97 (JP); 07/03/97 (JP-Power Memories Version); 29/08/97 (JP-Premium Pack); 26/02/98 (JP-Desire Variety Pack)

PC

30/05/97 (JP); 16/07/99 (JP-DVD-ROM Version); 1999 (EUA); 26/05/00 (JP-Millennium Box 2000 Vol. 6); 30/09/12 (EUA-relançamento)

PS2

24/07/03 (JP); 17/03/05 (JP-GameBridge The Best)

NOTA

8.64

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Animófilos; hentaiófilos; pessoas que não ligam para gameplays meio travadas; detetives por natureza; quem curtiu Snatcher e Policenauts mas detestava as sessões de ação em tempo real; quem odeia MORTALMENTE Quake ou Doom e a própria possibilidade de MORRER num game!  (X) incógnita

Vida útil estimada: desconhecida

* * *

As próximas 20 imagens são da versão PC-98 (computador japonês):

Kojiroh é aquele cara que não consegue se manter focado em seu trabalho: está sempre atrás de um rabo-de-saia, sem muito sucesso (a maior parte do tempo)…

Todos nós (o quê? nem todos?!) conhecemos a fama da C’s Ware de lançar hentai graphic novels. Mas um de seus títulos, que surgiu pela primeira vez em 1995 no Japão, não é pornográfico. Bem, não integralmente, de qualquer forma, porque a nudez intermitente está subordinada a uma trama bem mais séria, desta vez. Se foi a falta dessas cenas mais picantes que causou o olvido pelos gamers desta verdadeira gema em termos de plot? Provavelmente! Um “aponte-e-clique até esgotarem suas opções de resposta” (quase) sem insinuações calientes e partes íntimas escancaradas perde seu fulcro de audiência, os japas pervertidos! Embora não tão renomado, EVE:BE é um jogo que vale a pena ser jogado. Então, merece um review (poxa, até tranqueiras merecem reviews!).

Os gráficos são esplendorosos mesmo décadas depois. Não crie muitas expectativas por ver mamilos, embora eles existam aqui e ali (continue lendo a matéria!). Maioria das imagens é estática, num nível de qualidade exuberante (o character design é mesmo estupendo e não deve nada a produções consagradas), como se se estivesse lendo um mangá colorido, mas a calmaria é pontuada por cutscenes. O único downside talvez seja na pobreza da paleta de cores, que não rivaliza com outros epic H-games como Chain. Mas para 1995 (no PC-98) e 1997 (PC, SAT), já tá bom demais (lembrando que no caso do PlayStation2 os gráficos foram devidamente retocados, mas vamos ficar devendo esses gráficos)!

Marina & Mayako: o que era um simples trabalho vira um romance lésbico com a filha do patrão!

Kojiroh & Yayoi: ex-namorados não resistem a um reencontro…

EVE conta com voice actors dos mais qualificados do mundo: Koyasu Takehito, Iwao Junko, Ueda Yuuji… Um conselho para os adeptos da pirataria: se sua intenção é baixar o CD-rip, NÃO O FAÇA, pelo seu próprio bem. Essa versão perde muito neste quesito fundamental que é o áudio. Um detalhe curioso é que você ouvirá as vozes de todos os NPCs, menos dos seus dois PCs (personagens controláveis), enquanto os controla; mas, como um PC interage com o outro (de duas perspectivas diferentes você joga a “mesma cena” – vê-lo-emos adiante!), você ouvirá as vozes de todos os personagens da trama mais cedo ou mais tarde (é que seus dois PCs também serão NPCs em determinados momentos, entendeu?). Isso foi feito porque poderia ser trabalhoso dublar todas as opções interativas de fala a que o gamer tem de se submeter via menus (neste caso, não ouvirá o áudio, mas terá acesso ocular ao texto correspondente à ação).

O enredo pode parecer maçante no princípio, até porque só esquenta de verdade lá pelo final do primeiro CD… Mas decola lindamente a partir daí (em mais dois discos no PC; 3, no Saturn), sendo por si só um motivo para experimentar EVE:Burst. Quem é confiável? O que os personagens pensam por trás da polida aparência? Todos (e os personagens de relevo na trama remontam à dúzia!) têm algo que esconder, e o volume de informações apreendido é enorme. Muitas são inúteis do ângulo de quem “zera” o Adventure, mas contribuem para aprofundar a sensação de realismo. Vale lembrar também que muitas notícias podem não passar de rumores, blefes ou puro engodo inventado por inimigos. O aspirante a detetive e resolvedor contumaz de quebra-cabeças terá um belo dum inquérito policialesco-cerebral pela frente!

Ambientes suntuosos, para não dizer corpos, são a especialidade de EVE

Você manipula duas figuras centrais dentro de uma conspiração de governo de forma paralela e alternada se bem que interdependente, Kojiroh Amagi e Marina Hojo. Muitas vezes você não poderá avançar com A se não tiver feito “x” e “y” controlando B, e vice-versa. Isso é feito para que você não deixe de jogar com um dos dois hora nenhuma. Você vai peregrinar bastante e dar várias voltas pelo mapa de jogo até encontrar o que precisa. O problema adicional desse backtracking todo – além da natural perda de tempo, sentida mais por uns jogadores que por outros – é que ao salvar seu arquivo e reabri-lo você não é levado ao ponto exato em que estava, se teve de salvar antes do cumprimento total de uma missão. Tem de reprisar muitas das conversações até voltar ao mesmo ponto em que havia travado. Nesse ínterim, a tecla Tab (versão PC, óbvio) serve para evitar reler as porções tediosas de texto, mas o recurso não funciona sempre que o diálogo for falado, e a única saída é revivenciá-lo.

Em nenhum outro jogo de qualquer geração, em 2D ou 3D, você vai encontrar mulheres muito melhores que as de EVE!

Entrando em pormenores: Marina é contratada como guarda-costas de Mayako, a filha de um influente embaixador, Mido — já Kojiroh, um detetive freelancer que está mais duro do que pau de tarado no metrô lotado, finalmente vê a chance de coçar um verde (colocar a mão em muita bufunfa, dinheiro, pra quem não pescou a metáfora!) ao ser procurado por um cliente que está atrás de uma obra de arte perdida. Os desdobramentos da narrativa vão deixar Marina e Kojiroh, dois aparentes estranhos, frente a frente, e por incrível que pareça em sintonia de objetivos. A busca particular de cada um (proteger a garota, pistas da localização do quadro) os leva a uma escola para filhos de diplomatas onde certos eventos decisivos têm lugar; mas as interações entre os dois PCs culminam mesmo, ao cabo, na eclosão de uma grave crise política em Eldia, um Estado-nação árabe (obviamente fictício – bem que eles podiam ter feito esse país lembrar um pouco MENOS o próprio Japão, porque nem parece que os personagens viajaram para o Oriente Médio, observando a paisagem e os costumes!).

As 8 fotos a seguir são para a plataforma Windows:

Em suma, EVE: Burst Error trafega da monotonia inicial a momentos mais-que-interessantes mais tarde… Tem gente que não suporta o estilo “elimine as alternativas de menu até não sobrar nenhuma” e não quer ver esse game nem com ninfetas nuas banhadas em ouro; contudo, é inegável se tratar de um script de primeiríssima linha, digno de um bom anime. Até a tradução para o inglês, da Himeya, ficou excepcional, em que pese as inevitáveis piadas recontextualizadas (tem mais humor do que seria o recomendável envolvendo Bill Clinton & Monica Lewinsky!). Só que ao contrário da ambientação de fantasia medieval de Lunar, as piadinhas sobre escândalos sexuais na política contemporânea não soam absurdas, já que o enredo se passa de fato nos anos 90! Ah, Working Designs

Afora o colírio representado pelas imagens insinuantes, não tem muita razão para continuar jogando EVE por muito tempo: até os extras estão ligados à fetichização das beldades, vide a galeria de wallpapers aberta a posteriori no CD3.

Sugestões de games parecidos para os punhetas de plantão: EVE: The Lost One (a continuação direta, PS e SAT, 1998), Divi-Dead (PC, 1998, mesma produtora); Fatal Relations (PC, 1993, mesma produtora), Immoral Study : Yuka Ijima (PC, 1996, ScooP), Love Potion (PC, 1996, C’s Ware novamente; hentai explícito e a gênese da própria série EVE), Kotobuki (PC, 1997, C’s…) e, para quem prefere um pouco mais de agitação entre os segmentos de graphic novel, sem se importar, igualmente, com a sensualidade transbordante, The King of Fighters: Kyo (PSOne, 1998, Yumekobo) é a melhor pedida. Putz, parece que o fim dos anos 90 era o criatório perfeito de adventures (apenas) semi-interativos!

Falas infames, além das imagens…

NOTA: Mesmo com “Plus” no título, a versão de PS2 é a “menos completa” no sentido erótico do termo, já que censura alguns dos elementos mais adultos vistos acima, embora mantenha a gameplay inalterada e ofereça os naturais extras e bônus que o tempo e a tecnologia facultaram.

Eu falei pra não usar salto, vadia!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

GAMEFAQS:

setzerkun

HHAZE

MOBYGAMES:

אולג 小奥

Zovni

HONESTGAMERS:

Zigfried

RPGFAN:

Commodore Wheeler

versão 2 – 2014; 2025.

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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sam & max hit the road (pc)

PC

Sam & Max Hit The Road

F I C H A     T É C N I C A

Developers LucasArts

Publishers LucasArts

Estilo Adventure > Point-and-click

Datas de Lançamento 1993 (EUA, EUR), 1994 (EUA, CD-ROM Version), 23/03/07 (EUR, LucasArts Classic)

NOTA

8.8

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? O fã dos point-and-clicks da época dos disquetes e, aliás, do campeão de todos eles; apreciadores do bonde do nonsense sem freio; quem conheceu Sam & Max em outros formatos (desenhos, quadrinhos) e gostaria de finalmente tomar as rédeas da dupla.  (  ) incógnita

Personagens de videogame evoluíram consideravelmente ao longo do tempo. Dos principiantes no parco ramo de jogos eletrônicos sem alma, como o carpinteiro leproso Jumpingman (batizado a posteriori Mario, que saiu do ramo da carpintaria para se dedicar exclusivamente a encanamentos…), chegamos a personalidades desconcertantes e riquíssimas tais quais o esquilo politicamente incorreto e beberrão Conker e o circunspecto Dante, protagonista de Devil May Cry. Fato é que depois de anos apresentando mais e mais criaturas fofinhas, complexas, polêmicas ou então aquelas perversões que só japonês consegue (criancinhas peitudonas, perto de quem Lara Croft não passa de tábua!) quase nenhuma figura conseguiu ser tão carismática quanto Sam -o cão- e Max -o coelho-, do distante 1993…

Numa primeira olhada, parece uma dupla bem típica em mais um mundo cheio de encrencas numa interface point-and-click. Mas é mais que isso. Sam e Max são detetives animais (nada como Ace Ventura, não obstante) numa missão não-menos-ecológica: achar e capturar o Pé-Grande (Bruno) e uma garota com pescoço de girafa (!) – Trixie – a mando de uma dupla de empresários do ramo circense (terceira vez que uso a palavra ramo e ainda estamos no segundo parágrafo do review, hm…). Hit The Road (pegam a estrada) vem bem a calhar como título, já que o que mais se vai fazer é viajar por toda a extensão dos Estados Unidos atrás de pistas para resolver o caso. As locações são todas fictícias, o que acaba sendo uma das vantagens de SMHR.

Resolver o tal caso cabeludo é um simples… caso de usar a cabeça. A cabeça e o senso de humor. As coisas não são exatamente complicadas, mas se a gameplay for um tronco, ela é tão cheia de RAMOS que podem levar os mais organizados a uma barafunda conceitual! Há muitos personagens e itens periféricos para desviar sua atenção do foco e da rotina. Se bem que às vezes é um prazer ficar perdido nas fases de Sam & Max… Na realidade, o inventário é tão abrangente, e os protagonistas são tão malévolos e brincalhões, que Max consta como um ITEM no estoque de Sam, representando uma forma hilária de resolver alguns enigmas!

A terra do hambúrguer – e nada mais…

Sem paralelo em quase nenhum outro Adventure, conversar com qualquer elemento na tela gera uma cadeia sem fim de respostas e interações possíveis. Mas o mais interessante é que esses inputs do jogador não vêm na forma de texto, e sim de imagens, deixando-o desde já imensamente curioso para saber qual vai ser a reação de seus dois protagonistas quando clicar sobre o ícone desejado. Ao passo que em tese apenas Sam, o mais ponderado da dupla, é controlado, Max vai tomar as rédeas em muitas situações, incrementando o tempero de lunatismo da trama. Olhe os dentes triangulares e o olhar de louco do coelhinho e tente imaginar o perfil psicológico (psicótico!) da cria!

O nada-mundano – mas ainda assim familiar, para esclarecidos do gênero – leque de puzzles pode ser deixado de lado para se encarar uma miríade de minigames bem pensados pelos developers. O whack-a-rat (whack-a-mole com ratos de verdade no lugar de marmotas de plástico) é compulsório; por seu turno, batalha naval (com carros no lugar de navios, err…), “Dress S&M” e “Colouring” são brincadeiras opcionais para destrinchar por quanto tempo quiser. É isso mesmo: colorir os personagens e cenários e vestir os heróis dos trajes mais estúpidos e ridículos possíveis consistem em gameplays à parte, provavelmente mais indicadas para baixinhos. Mas eu não esgotei aqui os minigames, e os adultos se divertirão um tanto com “Road Rage”, em que Max fica no topo do carro enquanto Sam dirige a toda velocidade pela rodovia, tentando desviar do máximo número de placas… Desafiante para os descoordenados!

O que mais encanta no jogo não são, entretanto, os mini-jogos nem os quebra-cabeças. É a atmosfera nonsense da produção, o bocado de entusiasmo colocado na caracterização. Por isso gastei um parágrafo inteiro nesse assunto. Uma coisa que contribui para o clima de irreverência e estranheza é que Sam e Max são casos únicos e peculiares (tirante o Big-foot, mas ele nem aparece até os créditos!) de animais “antropomórficos” nesta realidade ficcional. Todos os outros personagens dialogáveis são seres humanos “normais” (sempre bem estilizados, é claro), mas ninguém questiona o fato de um coelho e um cachorro estarem à frente das investigações do paradeiro de duas atrações do circo-zoológico!

Normalmente as duplas – ainda mais as satíricas – se prestam a uma infinidade de estereótipos que tornam-nas cansativas a nossos olhos, a longo prazo (Batman & Robin, O Gordo & O Magro, etc., etc.). Porém, não é o que acontece com os versáteis e densos Sam e Max, Max e Sam! Nenhum deles é estúpido ou idiota. O cachorro é majoritariamente calmo e discreto, mas basta um acontecimento inesperado para vê-lo perder as estribeiras ou (tentar) agir como os amados policiais dos filmes de ação americano. Seus destemperos excepcionais podem ser medidos pela boca suja – as ofensas engraçadíssimas – e seus estados de choque. Max é o tipo frenético hiperativo sacanão que mais parece uma criança (só que com mais vivência) sem ninguém que possa botá-lo de castigo. Cheio de sarcasmo e tão perspicaz quanto Sam, ele só vai ser um pouco mais pidão com coisas como “nossa, estou apertado, preciso mesmo ir ao banheiro!” ou mais propenso a entrar em brigas sem pensar nas conseqüências. Ambos parecem implicar demais um com o outro, mas não a ponto de estragar uma sincera amizade. De fato, aqui está um retrato de amizade gamística que mega-produções mais recentes não conseguiriam emular nem de longe: Jak & Daxter não soam tão convincentes como companheiros inseparáveis! E as vozes e as animações contidas no jogo são impressionantemente harmônicas com esse estado (louco) das coisas.

Depois dos próprios personagens principais, o outro grande motivo para jogar Sam & Max Hit The Road consiste nas infames paródias do estilo de vida americano. Há muito material, muita bobagem, muita tiração de sarro e tantas coisas que fariam o melhor programa humorístico da TV parecer insípido e comportado demais que mal podemos acreditar que são, em média, menos de 10 horas de jogo para concluir a saga! Uma das sub-estórias apresenta “o maior novelo de lã do planeta Terra”. Com efeito, ele é tão grande que tem até hotel, museu e restaurante dentro dele, e no restaurante vive um entortador de talhares no melhor estilo Uri Geller. Outra boa sacada se refere às incursões pelos besteiróis de seriados sci-fi ianques. No Mystery Vortex nossos heróis vêem água pingando do chão para o teto e até aumentam e diminuem de tamanho a cada passo por causa de um estranho “magnetismo”. Mas mesmo nesse mundo tão “ácido-lisergiquizado” há quem não veja ou sinta a menor graça: dê uma olhada na cara de tédio da caixa-registradora do gift shop (que será bastante acessado pelo gamer)! As atrações turísticas baratas com cheiro de engodo seguem no ritmo de bungee-jumps feitos do nariz de presidentes da república e um show do cantor country Bumpus, na casa de quem até aquelas cabeças de veado empaladas das paredes têm o que dizer! Para quem já estava esperando o relato de algum chiste de Guerra nas Estrelas, uma vez que a produtora é a LucasArts, sim, tem isso também, mas não é nenhuma reprise em novos (e desajeitados) moldes daquela velha cena/piada “I AM YOUR FATHER!”, e sim um insight fenomenal de verdade, do qual não farei o spoil!

Enquanto que a jogabilidade dificilmente será considerada revolucionária de acordo com qualquer prisma, o que conta aqui são a apresentação e o envolvimento proposto, sem iguais. Sam & Max andaram ganhando algumas continuações e revivals nos anos 2000, mas acredite em mim: este primeiro é ainda hoje o melhor episódio da dupla que você jamais conseguirá encontrar!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

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