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danger girl (ps)

REVIEW N° 990 DO NEWGEN

PlayStation

Danger Girl

FICHA TÉCNICA

Developer n-Space

Publisher THQ

Estilos Action Adventure > Plataforma 3D / Third-Person Shooter / First-Person Shooter

Datas de Lançamento 06/09/00 (EUA); 15/12/00 (EUR)

NOTA

6.52

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Marmanjos babões que julgam apenas pelas aparências; fãs de As Panteras (Charlie’s Angels); stealthers procurando mais desafio que em Metal Gear Solid (nem sempre por razões nobres).  (X) incógnita

Vida útil estimada: 15h20

E

Era uma vez um cara (gamer) dos anos 2000 à procura de um jogo que aliasse o “girl power” e a exploração em catacumbas em terceira pessoa vistos em Tomb Raider. Depois de horas de busca em sites retrô especializados (de preferência o rafazardly), o elemento se depara com Indiana Jones & The Infernal Machine e Uncharted (aqui ainda não resenhei este último). Mas tem algo errado: falta o girl power! Como não encontrara melhores candidatos, ele segue mesmo assim, com apenas a segunda metade do binômio. Até que vêm a seu conhecimento, conforme aprofunda a search, épicos do “feminismo aventureiro” tais quais Primal, BloodRayne eaté o espezinhado No One Lives Forever (todos disponíveis para PS2). Glutão e devorador de qualquer coisa remotamente avizinhada ao gênero, o gamer em questão não despreza sequer o hit de PCs Vampire: The Masquerade… Faltava apenas se deparar mesmo com um dos clássicos seminais dessa onda toda, oriundo dos 32 bits: Syphon Filter.

Mas não, este não é um review de SF! Então, por que o primeiro parágrafo? Todas essas delongas só para dizer que Danger Girl, agora sim o game certo, está no meio do caminho entre um Tomb Raider e um Syphon! Com efeito, ele até foi desenvolvido pela mesma n-Space por trás dos tiroteios com altas doses de zombaria de Duke Nukem: Time to Kill e DN:Land of The Babes. Mas digamos que essas haviam sido incursões no pólo oposto (ou não tão oposto assim, como veremos mais adiante!): a das nossas projeções mentais do que seria um macho-alfa. Hora de aproveitar o legado aberto por Lara Croft… Danger Girl é inspirado na HQ homônima que retrata as aventuras rocambolescas de um trio hiper-sexualizado de moças bem atléticas e na idade do pecado (e bem conscientes do estrago que um corpinho maravilhoso pode provocar).

Desconhecendo tais gibis, estava esperando por uma saga politicamente correta dirigida ao público feminino pré-púbere. Qual não foi minha surpresa ao perceber que a mesma n-Space dos jogos das gêmeas Ashley, Toy Story, Rugrats e até Hannah Montana (!!!) havia capitaneado um projeto bem merecedor do selo “Mature” da ESRB! A primeira seqüência animada já deixará claro para todo mundo: Danger Girl transborda com os estereótipos mais grosseiros associados aos machões. Abbey, a “líder” do grupinho do bem, é mostrada trocando de peças íntimas, e através da umidade de sua camiseta branca recém-vestida é possível vislumbrar perfeitamente seus dois mamilos (foto do “momento” logo abaixo, ô babão!). A mesa está posta: você sabe quem é que vai devorar esse prato. Ao contrário do que eu pensava, nada de heroínas vestindo rosa e pintando corações nos adversários! Mas o pior é que os piteuzinhos com melões desproporcionais foram, ainda, abastecidos com AK-47 e cartuchos em quantidade suficiente para empilhar cadáveres de malfeitores, quase todos dotados de falo… Mas menos surpreendente, depois de todas essas revelações chocantes, é saber, algumas fases depois, que o último chefe é também uma mulher com ótimos atributos, Natalia, ex-integrante traidora do próprio grupo Danger Girl.

Hahaha – os caras do quebecgamers.com editaram a imagem: nada como uma gostosa de lindos olhos, correto?

Encaixável como híbrido de shooter em terceira pessoa (com trechos em primeira), espionagem e até Plataforma tridimensional, DG é incrivelmente reminiscente até mesmo de périplos da inocência como Donkey Kong 64 graças às acrobacias simiescas embutidas nos comandos (vide foto abaixo para entender melhor). Minúcias como caminhar devagarinho com passos leves e macios ou mandar barrel rolls e side steps “also included”. Mas se se meter no fogo cruzado não pode ser sempre evitado, um sistema de mira também se mostra importante: o fuzil mais básico possui, por exemplo, mira automática para descontar balas no inimigo mais próximo; se o intuito é ter mais liberdade, deve-se migrar para o first-person estático, com Triângulo, caso em que um pequeno cursor em forma de cruz se posiciona ao centro e o campo de visão ganha contornos octogonais. Infelizmente, as customizações não parecem o bastante perante tamanha ambição: tanto no ajuste “lento” quanto “rápido” (denominações do próprio jogo) para os shots na perspectiva da garota controlada a ação é mais lenta do que seria desejável. Em complemento, um pequeno e onipresente radar indica a posição relativa dos adversários. O famoso mata-leão de Solid Snake também é uma opção contra sentinelas desprevenidas pegas pelas costas…

Fãs dessas obscuras histórias em quadrinhos gringas se sentirão em casa, já que a ambientação é fiel. As próprias missões são apresentadas em formato de banda desenhada no começo da fase, e suponho que a arte seja a dos próprios criadores. Escolher dentre uma das três beldades não é permitido, isso porque cada uma tem uma especialidade e cabe melhor para um gênero de mission. Abbey Chase (a perseguidORA com uma persegUIDA, hehehe, infame!) se vira melhor no confronto aberto; JC é a cérebro do grupo; e Sydney Savage (ui!) se encaixa num meio-termo mais eclético (o design de seus estágios é de longe o mais inventivo, realmente). No mais, a jogabilidade não muda muito de uma para outra, nem a dimensão do traseiro ou do busto. Muda a personalidade, a voz (a dublagem é grotesca, aliás) e a cor do cabelo. São 12 missões a demandar pelo menos 10 horas até serem debulhadas.

Para quem mal tolera uma Lara Croft (a.k.a. musa da jogabilidade ruim), será difícil agüentar três de uma vez (difícil TAMBÉM é escapar do duplo sentido nesta matéria, mas estou tentando!) – uma é “boa”, três já são demais?!…

Glitches e decepções visuais e auditivas com que se irá deparar nos cenários e cutscenes (os primeiros, montados meio às pressas e apresentando clipping freqüente; as segundas com samples de voz irritantes e que parecem secundados por alguém amarrotando papéis ao fundo, o que ainda é melhor que as músicas do CD, das quais a única que se salva é a do menu pré-jogo!) e o framerate pouco satisfatório em geral (girando em torno de 18, 19, ou 20fps) à parte, o pior defeito da produção é não permitir savings no meio das missões. Teria sido muito mais refrescante um checkpoint na metade dos objetivos mais laboriosos. Aquele velho conselho cabe aqui, portanto: não morra!

Se você não sentiu um déjà vu com Tenchu [rimou!] ao ver essa imagem, significa que você NUNCA jogou Tenchu!

A inteligência artificial é uma das mais estúpidas já vistas. Não se aproxime demais e os inimigos sequer reagirão, mesmo se estiver de frente. Nalgumas ocasiões, mesmo após terem sido alertados, eles demoram eras para reagir. Talvez fiquem hipnotizados diante da beleza extrapolante das gatas?! Hm, não é isso, é incompetência de programação mesmo!

Quem não liga para a falta de profundidade do jogo, saiba que ao menos a gozação é infinita! [risadas de fundo]

Projetistas libidinosos da indústria, favor não esquecer: o ponto não é ter gostosas sensuais quase-pornográficas na estampa do seu pijama ou no rótulo dos seus sucrilhos – pelo menos não nos games, err… Prefere-se “n” vezes mais um jogo divertido e sem testosterona do que um rascunho de xvideos interativo com gameplay deficitária. E que se dane a capa provocativa!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

mobygames.com:

hello kitty

gamefaqs.com:

Fein

quebecgamers.com:

Bryan Lajoie

PSXExtreme.com:

SolidSnake

jeuxvideo.com:

Pilou

revista Console Plus

versão 2 – 2014; 2025.

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beatmania 6th mix + core remix (ps)

PlayStation

BeatMania 6th Mix + Core Remix

F I C H A     T É C N I C A

Developer Konami

Publisher Konami

Estilo Música > Simulador de DJ

Data de Lançamento 31/01/02 (JP)

NOTA

9.2

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (X) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Adivinha só!  (X) incógnita

Vida útil estimada: 80h

BeatMania é o primeiro de seu naipe. Quando chegou aos Arcades pela primeira vez, a Konami descobriu que podia cavar minas de dinheiro explorando o filão da música, e o subfilão “rodar o disquinho”. Isso no Japão, porque um problema de timing e estratégia interna evitou que a série pudesse decolar também nos States: quando se depararam com as vendas estrondosas de seu Dance Dance Revolution (título de DANÇA da Konami, produzido por um outro staff), perceberam que colocar duas de suas novas franquias para brigar de foice nas mãos poderia ser um suicídio empresarial, então preferiram deixar pra lá – o que não impediu nem impede gamers da nossa região de importar os games nipônicos, que a propósito apresentam uma interface quase que inteiramente inglesada…  BeatMania 6th Mix + Core Remix já é o último capítulo de uma longa série de lançamentos domésticos para PlayStationOne, em 2002. Duas máquinas de Arcade foram simplesmente fundidas num único CD para resultar no título. O primeiro fliperama consiste em BeatMania 6th Mix: The UK Underground Music; o segundo, BeatMania Core Remix. Aquele é um tributo à contribuição britânica à cena eletrônica mundial; esse, um brinde à edição de BM que encetou a seqüência de hits, oferecendo uma set list com ótimos remixes das faixas de BeatMania 1.

Ao longo dos anos de Play1, a Konami lançou vários BeatMania Append, que exigiam um CD BeatMania “não-Append” para poderem rodar (caso contrário o videogame não reconheceria a mídia). Esses CDs que além de jogos em si também eram “portais de acesso” para outros BeatMania derivados são chamados de “key discs”, ou seja, discos-chaves. BeatMania 6th é, felizmente, um key disc, poupando alguma atribulação. Já o 5th Mix, por exemplo, exige que você insira no case, previamente, ou o próprio 6th ou o 2nd Mix, ou o Best Hits ou ainda o Sound of Tokyo. Depois de todos esses “Appends” e keys lançados alternadamente no fim dos 90 e começo dos 2000, a Konami se reinventaria com BeatMania IIDX (PlayStation2), a verdadeira continuação do BeatMania clássico. Desde então, essa necessidade de um CD-matriz caiu em desuso. Adeus, Appends! Para usuários de PSOne, entretanto, não tem mesmo remédio… Dizem as más línguas que tudo isso foi promovido não por restrições tecnológicas do período, mas sim para “emular” a principal tarefa de um disc jockey, que é trocar os discos na sua mesa de som (os compact discs da série BM têm uma arte que os faz parecer com bolachões em miniatura na face voltada para cima). Não duvidamos, já que Dance Dance Revolution não precisa de CDs-chaves em nenhuma de suas expansões (e mesmo se você quiser fazer a troca, ainda ganha menus atualizados para os jogos mais velhos). O problema é que a execução dessa idéia edificante ficou péssima!

Chega de bastidores e vamos à obra! BM6M+CR apenas segue com a tradição de músicas excepcionais que nenhuma edição de BeatMania no PS1, salvo talvez BeatMania GottaMix 1, nunca quebrou. Nisso, BM bate de lavada em DDR, que oscila muito em suas set lists. Não pense que neste caso qualidade signifique pouca quantidade: para os 32-bit, está ótimo – são 64 canções, o recorde desta era dos videojogos. Os gêneros também são profusos e incluem nomes tarimbados (nome artístico entre parênteses) como Takehiko Fuji (Slake), Yuuki Kuromitsu (Pink Pong), Isao Saito (Asletics), Osamu Migitera (positive MA), Kiyotaka Sugimoto (DJ Simon) e Naoki Maeda (NM). Reo Nagumo (DJ Nagureo), Ishikawa Takayuki (DJ Setup; dj TAKA), Youhei Shimizu, dentre outros, são os talentos por trás da parte Core Remix. E de inéditas em relação ao Arcade existem composições autorais de Hiroyuki Togo, que ainda tem outros 2 remixes no jogo, Lonely Man e Bad City. E esteja avisado que nenhum dos dancing games “supermodinhas” apresentam um universo tão estelar de acordes. Fire e Pink Dream do Pink Pong, por exemplo, são o trance no seu melhor; E-motion (Romantic Style) e Guilty são as tacadas supremas de Taka (desculpe pelo trocadilho); Slake, ainda que o mais mainstream dos artistas, nunca desaponta (confira as MP3 gratuitas em lastfm.com/music/slake); Youhei é um dos mais fiéis às origens asiáticas, o que está demonstrado por Kouyou e asian 573.

O esquema não muda nada em relação aos outros jogos musicais com acessórios extras: basta esperar a queda de “notas” na tela e apertar as teclas em sincronia com o cursor, com um “toquezinho” a mais no caso de BM que é o spin do DJ. São três controles oficiais para se divertir em BeatMania (não tem jeito, com o controle standard de PSX você NÃO chegará nem perto de curtir a experiência ou de vislumbrar o que os programadores desejavam): o controle da ASCII desde o BeatMania original; a DJ Station Pro da própria Konami; e o altamente popularizado joystick BMIIDX. Tirando a turntable da ASCII, a resposta aos comandos é instantânea, essencial nesse estilo de gameplay frenético. O BMIIDX, além de mais fácil de encontrar que a “estação profissa” da Konami Japan, também serve para uso no PS2, como o nome já indica.

Os gráficos são “tão importantes” que não inserimos imagens na matéria…

Esse é o BeatMania de 5 keys definitivo para consoles caseiros (no PlayStation2 a engine já era de 7 botões, similares a teclas de piano). Quase todas as composições de BeatMania são criadas especificamente para o jogo, o que faz muita diferença. Dance Dance, a parte farofa da incursão da Konami pelo mundo da música, foca no licenciamento de faixas das paradas de sucesso, que se deterioram rapidamente. Então, amigo, saia desse tapete com setas ridículo e curta o que há de mais sofisticado em music gaming nos 32 bits! Eu cheguei a mencionar que Hideo Kojima foi um dos criadores do conceito de BeatMania?

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

mobygames

GameFAQs:

ministerkataoka

GrAyEeWoLf

KBoon

PEVAlution

SBrainfreeze

Smirnoff

Mugen76

versão 2 – 2014; 2025.

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final fantasy 7 remake (ps4)

review 0ldbutg8ld

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

PlayStation4

Final Fantasy VII Remake

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
Square Enix
Publisher(s)
Square Enix
Estilo(s)
Ação
Role Playing Game
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
10/04/20 (EUA, EUR, JP, OCE, Ásia, Coréia do Sul)

Também incluso na(s) compilação(ões):

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Crisis Core: Final Fantasy VII (várias plataformas)

Final Fantasy VII (PS/AND/iOS/PC/PS4/SWI/XONE)

Final Fantasy VII Remake Intergrade (PC/PS5/SWI2/XSX)

Final Fantasy VII Rebirth (PC/PS5)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

8.3

MINHA NOTA

9.5

ESTE JOGO É PRA…
(  ) passar longe(  ) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(X) jogar freneticamente
(  ) chamar a rua toda pra jogar(  ) uma incógnita
(  ) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Fãs de FF15 que não ligam para um sistema de batalha um pouco mais simplificado;
  • Fãs de FF13 e FF16 que não ligam para uma gameplay muito menos linear.
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADACerca de 53h.

Final Fantasy VII Remake é um reimagining dum J-RPG clássico de PlayStationOne. Ao contrário do lançamento original, de 1997, FF7R oferece uma versão recauchutada do sistema de batalhas em turno, tendo sido convertido numa peleja em tempo real, se bem que com algumas doses de combate de turnos aqui e ali. Nessa re-imaginação e reestruturação, o novo Final Fantasy VII consegue recontar a storyline do primeiro arco da estória antiga de uma nova perspectiva, muito enriquecida, por sinal, elevando o número de horas, incluindo mais minutagem de personagens consagrados na tela e ampliando o world-building.

Por exemplo, toda a ação se dá em Midgar, segmento que podia ser atravessado em 6h no jogo clássico. Isso não impede o Remake, porém, de se estender por 50 horas impressionantemente detalhadas e naturais que de certa forma ainda espelham aquela meia dúzia. Ouso dizer que deram uma masterclass no quesito acima citado do world-building, e que FF7R apresenta um dos melhores num Role Playing Game, rivalizando com Persona e Yakuza da atual geração. Tem-se toda a riqueza de uma megalópole, side quests, estrutura predominantemente linear e relações interpessoais exploradas de intensidade o suficiente para fazer o controlador se convencer de que faz parte do bando (o grupo eco-terrorista Avalanche).

Não era possível contar aqueles acontecimentos e revelar a personalidade de Cloud Strife da forma como foi possível agora (em 2020). Isso só demonstra o quanto a indústria dos games se tornou mais e mais cinematográfica, o que certamente era um dos objetivos do Final Fantasy VII seminal (aproximar-se da sétima arte). O sarrafo do gênero decerto sobe, pois o detalhamento visual, a preocupação com o áudio e narrativa e a gameplay polida atingem uma excelência que doravante deve ser visada pela concorrência. Se você procura a experiência definitiva no estilo RPG no PS4 ou PS5, eu não poderia prescrever outro jogo senão Final Fantasy VII Remake.

Midgar – na plataforma superior (subúrbios) ou nas favelas – é como a Kamurocho de Yakuza em nível de detalhes; a diferença é que aqui a narrativa está quebrada em capítulos.

Discordando da maioria de análises que cheguei a ler, cotejando com a minha em construção, devo dizer que a inclusão do elemento dos whispers é muito salutar e enriquecedora para a saga. Esses seres “espectrais” e “metafísicos” que tentam preservar a narrativa do jogo original e evitar quaisquer alterações no passo a passo da trama são inclusões cruciais na obra, não compondo um elemento meramente periférico ou que servisse unicamente para fazer graça. Ademais, Cloud tem de lidar (principalmente na dimensão psicológica) com Sephiroth a partir de muito mais cedo na narrativa, o que não acontecia ainda nesse ponto da trama do século XX, haja vista que o arqui-inimigo do título atormenta o protagonista sem descanso e das mais díspares formas. Se você for fã de Crisis Core ou Advent Children, tenderá a concordar comigo, e enxergar uma linha de continuidade e coesão no novo story-telling. Acima de tudo, é no epílogo ou capítulo final que as expectativas que se tem para com um remake são lindamente desafiadas. Estariam os personagens presos num ciclo de reencarnação proporcionado pelo Mako do planeta ou então por Jenova?! A luta em si seria para perpetuar ou se libertar desse ciclo?!? Muitas perguntas ficam no ar, mas a intenção é ótima, já que o Remake, para ser usufruído ao máximo, deverá ser somente o primeiro degrau de uma trilogia cujo último episódio está ainda por vir.

TITILANTE: FF7R é capaz de ser o jogo mais libidinoso já feito. Mais que GTA ou Saints Row. Não há nada tão constrangedor do tipo “não consigo me sentar para assistir a isso” ou “não ligo o videogame com meus pais em casa”, e talvez se esteja até um nível abaixo das cenas calientes, coloridas e extrovertidas de Final Fantasy X-2, nem significa que FF se tornou um Dating Sim ou eroge, mas este Remake segue cheio de innuendos e imagino ser a primeira vez que tamanha concentração de testosterona (é eminentemente uma erotização para MACHOS) chegou ao mainstream.

Nunca fui fã dos modelos 3D de Final Fantasy 1997. Enquanto outros podiam achar aquelas mãos de casco de cavalo charmosas, para mim eram perturbadoras! E, seguindo com os avanços tecnológicos desde então, ao passo que o original apresentava seções em CGI que ajudavam a dar mais substância a seus personagens, 7R conta tudo de forma soberana e ainda mais visual, porém com os mesmos gráficos da engine que roda o jogo, sem que cutscenes pareçam algo de insólito e divorciado daquilo que se joga ou controla no resto do tempo.

A trilha sonora, como era de se esperar, apresenta inúmeros remixes e retrabalhos do material original de Nobuo Uematsu. No entanto, dessa vez esses temas estão acompanhados pelas produções originais do compositor dos mais recentes episódio X e XIII, Masashi Hamauzu. Algumas canções já são clássicas e entraram para os tesouros da franquia, como Collapsed Expressway. E finalmente podemos dizer que até a dublagem americana atingiu a perfeição!

Para explicar da maneira mais simples, a mecânica é uma fusão de tempo real com ação baseada em turnos. O jogo desperdiça pouco tempo fazendo-o deslocar-se de um ponto ao outro – não sei se sou polêmico, mas aqui também discordo dos haters, que acham que não deviam disfarçar telas de loading com tantos corredores ou passagens “em que nada acontece” – e não encoraja fetch quests ou o backtracking, exceto em 2 dos capítulos. Ao mesmo tempo, o game estimula que se explorem as imediações a fim de apanhar novas armas e Materias.

O combate está fluido e interessante. A idéia é intercalar momentos puros de hack ‘n’ slash com a aplicação estratégica de habilidades especiais ou inclusive revezamento de personagens, única instância em que tal manobra é permitida e sai-se da pele de Cloud, via toques no d-pad. A barra de ATB, preservada em relação a 1997, equilibra a gameplay e dosa o uso de magias e poções, de modo que você não possa abusar dos menus logo à entrada contra chefões, por exemplo. Além disso, a postura defensiva é premiada: bloquear e executar rolamentos ajuda a passar o tempo até a barra de ATB carregar por completo. O efeito de combinação de várias Materias afins foi trazido do FF7 clássico, outrossim.

Os parceiros de IA são propositalmente pobres em suas ações, para que você assuma a responsabilidade de controlá-los e execute as ações mais personalizadas a que cada qual tem acesso. Houve um “emburrecimento” do computador em relação à engine de Final Fantasy XV (2016) com o fito de tornar as batalhas mais instigantes. Cada um dos 4 personagens jogáveis tem talentos específicos, o que é até chocante se pensarmos que FF, em 1997, apresentava quase que possibilidades infinitas de personalização (quem recebia materias ofensivas se tornava uma powerhouse, bem como o jogador podia fazer até de Barret ou Cloud os healers do grupo, se assim lhe conviesse). A espada de Cloud é mais nervosa do que nunca e seus ataques são de médio alcance, já que a alabarda é imensa, apesar de estarmos falando de alguém que briga mano a mano. Tifa é uma máquina de socos e chutes relâmpagos e, de menor envergadura, funciona melhor para os 1×1. Os outros 2, combatentes de longa distância, Barret e Aerith, possuem ambos um ataque de charge, só que um é claramente um tanque e outra a maga.

As armas são mais tratadas como “classes” que como upgrades de stats, pela versatilidade com que podem ser melhoradas. Todo equipamento é resumido numericamente em pontos de ataque físico e mágico, mas também em dano elemental (graças às materias). Como se regula esse leveling up das armas em especial? Descolado do dos personagens, há um sistema de sphere grids num menu próprio, em que se alocam Ability Points (AP) em quesitos como “HP+ 250” (aumenta a resistência do próprio personagem, empunhador da arma) ou “New Materia Slot” (para ter mais um espaço de materia) e assim sucessivamente, menu esse que simula um sistema solar e em que as características são catalogadas em temas (planetas) e subtemas (satélites). Você perde as vantagens previamente conquistadas se escolhe comprar e equipar uma nova arma, tornando difícil saber quando comprar um equipamento em tese superior dá a vantagem real ou não.

֍

Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

GAMEFAQs:

Rango

Great Khan

nintendosega

Mookiethebold

versão 1

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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michael jackson’s moonwalker (gen)

Genesis

Michael Jackson’s Moonwalker

F I C H A     T É C N I C A

Developer Ultimate Productions

Publisher Sega / Tec Toy

Estilo Ação > Plataforma 2D

Data de Lançamento 24/08/90

NOTA

7

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Dançarinos do joystick. (X) incógnita

Michael Jackson’s Moonwalker é um dos jogos mais singulares da história dos videogames. A versão Genesis é só mais uma dentre tantas outras em plataformas da Sega, nos Arcades e em computadores pessoais, lançadas entre 89 e 1990. O jogo é inspirado no segmento “Smooth Criminal” do fora-desse-mundo e muito bacanudo filme do Michael Jackson com o Joe Pesci. A fórmula da gameplay é bem simplista, única e bizarra (no bom sentido).

Mr. Big (Pesci) e sua organização criminosa seqüestraram várias crianças e cabe a Michael devolver tudo à normalidade. Hmmm, resgatar crianças, hein? Brincadeira! Ironia das ironias, esse filme foi gravado muito antes das primeiras acusações de pedofilia contra o cantor, jamais comprovadas, até onde eu sei. O objetivo final do nefasto Mr. Big parece ser fazer a população mundial viciar em drogas para poder controlá-la como um rebanho de ovelhas, começando pelas crianças, o nosso futuro (trata-se também de uma bela paródia da indústria fonográfica, cheia de estrelas descontroladas e escravas do vício). O esquema é “deslizar” pelos cenários em side-scroll caçando as crianças cativas (todas parecidas com a Katie, do longa). Depois de encontrar todas as da fase, encarando no caminho uma limitada seleção de inimigos como gângsteres, zumbis, cachorros e aranhas, o personagem vestido elegantemente de branco precisa achar o portal de saída, onde desafia o chefe. É assim ad infinitum, ou melhor, até o penúltimo estágio.

A inteligência artificial deixa a desejar: os ataques consistem basicamente em colisões (que nem jogadores de futebol americano) ou em disparos de bala contra sua pessoa, mas os maus elementos são lentos para perceber sua presença. Quanto mais se progride, maior é o volume de adversários na tela, fazendo da ascensão do fator desafio algo gradual. Para se livrar dos bastardos que atrapalham seu caminho, Michael Jackson desfere golpes charmosos. Primeiro, temos seu chute coreográfico, que é uma marca registrada. Temos ainda uma espécie de tapão novelesco que dá para ver que foi animado por captura de movimentos do artista real. Ambos os golpes emitem uma espécie de pó brilhoso, talvez poeira das estrelas, que faz com que o raio de alcance do chute ou do tapa seja maior do que a física poderia explicar. Se o gamer estiver num aperto, pode acionar o ataque especial. Enquanto segura o botão destinado a ele, Michael dará seu giro 360, tornando-se invencível e machucando todos ao redor. Soltando a tecla, MJ termina o movimento tirando seu chapéu e acrescentando mais dano. Mas se o jogador optar por não soltar o botão do ataque especial, o protagonista não parará de dançar, desencadeando um efeito hipnótico sobre todos os rivais, que copiarão seus movimentos estilosos (até os cachorros!). Depois da realização dos passinhos, qualquer inimigo comum terá morrido. Se é divertido? E como! Não me lembro de um Plataforma tão original na seleção dos ataques, alguns deles nada violentos, o que acaba sendo um exemplo para quem quiser fugir da censura!

A última fase, como comentado en passant, é onde a mecânica se modifica sensivelmente. Engaja-se numa batalha intergalática contra Mr. Big: a nave do meliante é perseguida pelo herói e sua visão é em primeira pessoa, do cockpit do Michael’s Battle Plane. O visual é saudosista, típico das concepções futuristas oitentistas. Além do chefão final, há muitos capangas em navinhas que enchem o saco. O rosto de Mr. Big aparece num monitor no canto da tela, falando um bando de abobrinhas enquanto rola a cena da perseguição. Tem um jeito de tornar este que é o trecho mais complicado do jogo numa tarefa REALMENTE FÁCIL, mas o reviewer que vos fala não se atreverá a acabar com sua diversão de descobrir por si mesmo!

Um enredo suspeito e incriminador, diriam os tablóides ingleses!

MJM não chega a ser um clássico, mas não se pode negar que cumpre a missão de entreter ao máximo. Ocasionalmente aparece uma estrela cadente cruzando a tela. Tocá-la significa se transformar momentaneamente no Robo-Michael (para quem não viu o filme, é quase um Mega Zord, com efeitos metálicos e tudo!). A despeito da transformação ser sensacional e dos ataques ficarem realmente destrutivos (lasers que saem dos olhos e também mísseis que produzem faísca), o fato de não poder resgatar crianças enquanto perdura este estado o torna parcialmente inútil. O show corporal de MJ tampouco se esgota por aqui: ele pode deslizar por corrimões, fazer sua pose mais tradicional (segurar na virilha!) e até executar o Moonwalk, mas esses gestos são puro deleite estético, sem função construtiva na gameplay. Outra esquisitice só possível num game estrelado por esse cara tão peculiar e original é a aparição de Bubbles, o chimpanzé, que sobe no ombro de Michael quando ele resgata a última criança da fase. O macaquinho serve para apontar-lhe a direção da porta que leva ao chefe; se bem que às vezes ele mais confunde do que auxilia! De qualquer jeito, é sempre engraçado quando o mascote surge.

Ah, a música! Quase nenhum jogo no mundo pode contar com uma trilha tão luxuosa quanto Moonwalker, por motivos mais do que evidentes. Todos os cenários tocam músicas digitais baseadas nos sucessos do autor, incluindo Smooth Criminal, Beat It, Another Part of Me, Billie Jean e Bad, ou seja, trabalhos célebres da era Thriller/Bad. Ao que parece, um pequeno contingente dos cartuchos (as primeiras cópias lançadas) conta com a própria canção Thriller no lugar de Another Part of Me; provavelmente por uma questão contratual (as letras de Thriller não são do músico), o hit foi removido a posteriori.  O filtro de qualidade 16-bit, que empobrece as músicas em relação às gravações de estúdio e lançadas em vinil ou CD (a propósito, venho aqui arrogantemente dizer que tenho o bolachão de Bad até hoje, catando poeira numa estante!), não é o suficiente para arrancar a fruição da experiência. Não se surpreenda ao se pegar cantando junto com a música enquanto manda alguns gângsteres para o inferno…

Star Wars mode on!

Claro que não se trata de uma obra absolutamente perfeita. Tirando MJ, por exemplo, não há muita beleza nos gráficos. Os níveis são iguais de cabo a rabo, a ponto de enjoarmos da vista na fase do cemitério, com zumbis e mais zumbis, as mesmas lápides, a mesma grama e o mesmo céu escurecido. O nightclub, primeira fase, é o mais recompensador esteticamente, todos os outros pecando por serem genéricos demais. “I’m bad, I’m bad, really, really bad!”, exclamam os gráficos…

Não há muitas seções do jogo em que um pulo malfeito possa causar morte instantânea; o normal é apenas executar pequenas acrobacias sobre mesas e pedras para ver o caminho para a direita liberado. Provavelmente o público principal do jogo deveria ser o infantil, então não faria sentido apelar na dificuldade.

Um cantor old school num videogame old school: a combinação perfeita!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos…

Lista de agradecimentos

Captain_N77 do gamefaqs.com

mobygames.com

versão 2 – 2013; 2025.

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Sem categoria

rayman (ps, sat & al.)

PlayStation, Saturn

+ AND, 3DS, DS, GBA, GBC, iOS, Jaguar, PC, Wii U.

Rayman

F I C H A     T É C N I C A

Developer Ubisoft

Publishers Ubisoft / ak tronic

Estilo Ação > Plataforma 2D

Datas de Lançamento:

AND – 17/03/16 (EUA)

3DS (versão GBC) – 31/05/12 (EUA/EUR/OCE), 25/07/12 (JP)

DS – 07/12/09 (EUA), 25/12/09 (EUR/OCE)

GBA –11/06/01 (EUA), 22/06/01 (EUR)

GBC – 24/03/00 (JP), 29/03/00 (EUA), 24/07/00 (EUR)

iOS –18/02/16 (EUA)

JAG – 08/09/95 (EUA)

PC – 30/04/96 (EUA-EUR); 19/11/01 (EUR-Green Pepper)

PS – 01/09/95 (EUA); 22/09/95 (JP); 12/95 (EUR); 1996 (EUA-Greatest Hits); 1997 (EUR-Platinum); 29/05/08 (EUR-PSOne Classics); 17/07/08 (EUA-PSOne Classics); 11/04/12 (JP-PSOne Classics)

SAT – 30/10/95 (EUA-EUR); 17/11/95 (JP)

WIIU (versão GBA) – 20/04/17 (EUA), 25/05/17 (EUR)

NOTA

8 (JAG) | 7.8 (PC) | 8.2 (PS) | 7.7 (SAT)

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Crianças mais espertas que o normal; Indiana Jones dos platformers old school…  (  ) incógnita

Pobre Rayman: nunca conseguiu o mesmo reconhecimento que Mario ou Sonic, embora o possam considerar o equivalente francês desses dois ícones Plataforma! Meu primeiro contato com Rayman foi num port discutível de Nintendo DS, Rayman 2: The Great Escape, o jogo que lançou o mascote à fama. Depois eu pus as mãos na também ruim conversão para o sucessor do portátil, o 3DS, do mesmíssimo jogo. Aparentemente, a Ubisoft ama recriar adaptações abaixo-do-satisfatório de seu épico Rayman 2. O que me fez acreditar no potencial do personagem, entretanto, foi o lançamento do retrô Rayman Origins. Curioso sobre a real origem desse Plataforma 2D, lá fui eu “de volta aos anos 90”, quando a Ubisoft atirou pra todo lado esperando que seu herói carismático vingasse em ao menos um periférico… Sua primeira aventura ainda se mantém atual?

PSX

Como era de se esperar, a estória de Rayman não vai angustiar, atormentar nem fazer ninguém puxar os cabelos. Nada dramático nem complexo. Os Electoons, uma fonte de energia no mundo de Rayman, foram capturados pelo vilão Mr. Dark e mantidos em jaulas espalhadas por aí. Você não sente de imediato aquela vontade de se envolver no problema e salvar o dia?

PSX

Um genuíno Plataforma no sentido simples é Rayman, mas não sem seus toques de profundidade. O protagonista pode ser atingido umas 4 vezes antes de morrer. Vidas são obtidas colecionando-se orbs ou obtendo miniaturas do rosto de Rayman muito bem eclipsadas. Os níveis estão abarrotados de passagens secretas (ao contrário do linear, porém tridimensional, Rayman 2) e divididos em grandes seções ou câmaras, muito como em Yoshi’s Island ou Wario Land.

PSX

No comecinho, tudo o que Rayman pode fazer é andar, pular e escalar algumas estruturas, o que significa que qualquer inimigo já é uma grande ameaça. Ao progredir, contudo, Rayman vai aprendendo habilidades especiais bastante úteis contra os minions de Mr. Dark: socar a longas distâncias (sua mão ejeta do corpo, como aquelas luvas de boxe de brinquedo quando se abre caixinhas-surpresa, via propulsão molar), dependurar-se em beiradas e puxar-se para cima, balançar em letras “O” flutuantes sobre abismos e até girar-se feito helicóptero, sua marca registrada.

PSX

Tem-se uma mancheia de mundos para visitar. Eles são os tropos típicos de qualquer Plataforma. Um é o pântano temeroso que não pode faltar no bom Adventure, o outro um reino temático de instrumentos musicais em que as réplicas tanto servem de plataformas como de inimigos. São 5 ou 6 fases por mundo, e há sempre um ponto por mundo para salvar seu progresso, igual em Donkey Kong Country. E assim como no clássico da Rare, o último encontro de cada mundo é contra um chefão. De saxofones bípedes a golems de pedra, Rayman vai ter rivais à altura.

PSX

Algumas dessas batalhas são intensas. Rayman, como referido, tem um número limitado de hits para tomar antes de perecer, e os chefes não sucumbem assim com qualquer ataque! Seus padrões ofensivos, inclusive, são multivariados e consistentes, exigindo certa capacidade de memorização e pronta reação. Para pegar o chefe nº 1 de modelo, o mosquito irritadinho, ele vai “defecar” primeiro minúsculas depois hercúleas bolas farpadas que quicam no terreno. Rayman vai precisar de timing para escapar por baixo dos projéteis. Mas enquanto isso o infatigável inseto poderá ele mesmo se lançar em investidas horizontais. E aí o controlador terá de se preocupar com uma e outra coisa simultaneamente, tentando passar por cima ou se abaixar quando vier o mosquito, tentando não tocar também em suas bolinhas-armadilhas. Mas não basta se defender: ainda falta o contra-ataque, que o jogador deverá descobrir sozinho!

PSX

Como se os chefes não fossem cascudos o suficiente, as etapas habituais já estão fora da curva, característica sobremaneira excepcional se você pensa em Rayman como destinado às crianças. A todo instante sua vida estará em risco. No mundo da música, uma das fases apresenta uma série infinita de oponentes-instrumentos cuja prerrogativa é soprar Rayman pra longe. Embora não possam causar dano direto ao herói, podem deslocá-lo furiosamente pela tela, e o pior é que o jogador deve aprender a usar o golpe como recurso para se auto-propelir às alturas, pois deve escalar a fase, de orientação eminentemente vertical! Isso se chama “brincar com o perigo” no meu dicionário Plataforma… E quão mais alto Rayman chega, mais estreitas vão ficando as plataformas que lhe servem de suporte para os pés. Cair pode nem sempre significar a morte, mas um considerável backtracking, com certeza. Chamar essa parte do game de “injuriante” (e é só o segundo mundo!) é desprezá-la! Em outras partes, a astúcia dos obstáculos vai causar admiração. Não é raro ver os monstrinhos desviando dos seus socos de longe a tempo. IA invejável. Esse elevado grau de desafio deve espantar muitos dos impacientes após não mais que alguns minutos. Também não ajuda que haja tanto “tentativa-e-erro” no CD – prepare-se para se arriscar em muitos saltos cegos.

Jaguar

Como sublinhado, Mr. Dark capturou e aprisionou vários Electoons ao longo das fases. São seis jaulas por nível. Rayman precisa destruí-las com um soco e apanhar a matéria-prima revelada. Essas pequenas prisões estão muito bem escondidas e exigem a máxima perícia do explorador. Muitas nem mesmo darão o ar da graça antes que algum objetivo secundário seja cumprido na fase. Outras, mesmo que ostensivamente ao alcance dos olhos, não podem ser atingidas antes do aprendizado de alguma habilidade mais à frente. Não se trata de um hobby sem conseqüências essa caça frenética aos Electoons presos e perdidos, já que para enfrentar o real último chefe TODAS as jaulas precisam ser abertas em cada nível!

Saturn

Rayman é mesmo deslumbrante em sua bidimensionalidade. Os personagens são vívidos e as cores das texturas dos backgrounds não têm vergonha de aparecer. O estilo de arte e o talento computacional dos programadores são aspectos atemporais. Rayman e qualquer outro ente vivo de seu mundo estão esplendidamente animados. E mesmo com todo um caos de formas e cores o framerate não sossega um segundo. As imagens são tão lindas que mesmo ao morrer repetidas vezes você vai encontrar forças para continuar nos vibrantes e efusivos cenários que parecem um grande livro infantil em que dezenas e dezenas de superlápis de cores foram consumidos. Até quando Rayman é atingido ele responde com um gracioso soluço!

Versão PC

Rayman se sai como uma bela charada, num limbo de público-alvo entre crianças superdotadas e adultos com arroubos nostálgicos nas veias. Se você é do tipo irritável demais para um título que não faz apologia com a falta de dificuldade e mesmo assim ficou interessado pelo conceito, talvez devesse experimentar a versão de DSiWare, que foi amaciada para a audiência mais jovem. Rayman, o original de facto, consegue ser um raro clássico de Jaguar, apresentável no PC e uma ótima pedida no PlayStation e no Saturn, o que não é pouco, ainda mais para uma developer francesa em seus primórdios!

Saturn

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

GameFAQs:

SuperPhillip

corona flare

reddragonflame

ZeroMarkenz

SegaSupportSite

jyynx

versão 2 – 2014; 2025.

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Sem categoria

gex (3do & al.)

3DO

+ PC, PlayStation & Saturn.

Gex

F I C H A     T É C N I C A

Developers Crystal Dynamics (3DO-PC) / Beam Software (PS-SAT)

Publishers Crystal Dynamics (PC-PS-SAT) / BMG Interactive (3DO-PS-SAT) / Eidos Interactive (PC) / Sony (PS) / Square Enix (PS)

Estilo Ação > Plataforma 2D

Datas de Lançamento:

3DO – 16/11/94 (EUA-EUR); 14/07/95 (JP)

PC – 07/11/96 (EUA)

PlayStation – 13/12/95 (EUA); 08/03/96 (JP); 04/96 (EUR); 1998 (EUA-Greatest Hits); 05/11/09 (EUA-PSOne Classics); 21/12/11 (EUR-PSOne Classics)

Saturn – 29/03/96 (JP); 04/96 (EUA-EUR)

NOTAS

7.9 (3DO) | 7.5 (PC) | 6.9 (PS) | 7.5 (SAT)

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? O old school platformer.  (  ) incógnita

Venha comigo num passeio pelo Reino dos Mascotes de Videogame Excluídos da Indústria Canibal. Nessa espécie de asilo figurativo, muitos protagonistas de jogos enterrados no passado que poderiam muito bem ter sido contendores à altura de um Mario ou Sonic, se mais lapidados. Tem pra todos os gostos e tipos. Bubsy The Bobcat é um dos habitantes mais célebres desse retiro. Mais um daqueles felinos superficiais que alguns executivos rubicundos acharam que seria a nova sensação da criançada noventina. Subestimaram nossa inteligência, Einstein! Devemos confessar, no entanto, que atitude o bichano tinha. É que se esqueceram do principal: ambientá-lo num jogo ao menos semi-decente. Ah, um pouquinho mais pro lado temos Hermie Hopperhead, de que você PROVAVELMENTE jamais ouviu falar. Foi a primeira tentativa sonysta atrás de um representante para seu poderoso novo sistema, bem antes de idealizarem um tal de Crash. Seu ÚNICO jogo nem chegou a evadir o Japão, de tão ruim e malfadado. O terceiro morador do reino com que nos deparamos é Sparkster, o Cavaleiro-Foguete! Deus do céu… Esse foi uma criação da Konami, que teve a ousadia e a pachorra de estrelá-lo em TRÊS jogos, como se UMA porcaria já não fosse o bastante! (Carreguei no sarcasmo, mas a trilogia é boa.) Deve ser a franquia de menor vendagem da empresa. Pois é, cada um dos mascotes presentes neste ignominioso sítio tem um conto triste para narrar. Seus “patrões” lhes asseguraram anos de bonomia e gratidão após um pequeno esforço (percorrer algumas fases, nas mãos de uns beta testers, até derrotar o vilão final, mas morrendo algumas vezes no caminho e ressuscitando por “magia negra eletrônica”). Mas seus sonhos de glória foram abortados bem cedo. Aqui nessa espécie de casa-de-cuidados eles são dados de comer, mas se saíssem lá fora teriam de mendigar com placas no estilo “Pulo em cabeças de criaturas por uma boa quitinete!” a cada esquina ou sinal. Dura vida virtual de labuta! Para cada crônica de sucesso gamístico, são muitas mais as negras tragédias de fracassos retumbantes…

Um side-scroller com direito até a tela do mapa no melhor estilo Super Mario World!

Ei, mas quem é aquele, na ala dos piadistas irreverentes e loucões, assistindo TV, num canto, num avental branco, resmungando? Ora, se não é o Gex! Esse aqui chegou a ouvir o retinir da caixa-registradora com milhares de moedinhas prestes a ser despejadas em sua conta… Ele pôde TOCAR a fama, ao contrário de muitos de seus companheiros. Uma lagartixa falante e muito inteligente até para os padrões humanos que chegou a fincar sua bandeira em inúmeras plataformas. Seu debute dourado nos permitia antever a entrada de Gex no panteão dos quase-protagonistas, junto com um Conker, um Rayman, um Goemon e um Banjo! Mas não, ainda não! Ele precisava confirmar isso nas continuações. É sempre mais difícil acertar a mão (ou a pata) uma segunda vez, ainda mais se os produtores resolvem migrar do seguro (mas fora de moda) 2D para o incipiente e febril 3D. Duas aventuras horríveis em polígonos seriam o suficiente para sepultar a carreira de Gex. O antes afiado lagarto que mesmo metido em enrascadas preferia enxergar a situação de forma positiva sucumbiu à misantropia e à depressão. Hoje esse reptilzinho é o sossegado e introspectivo companheiro de quarto de outro ex-quase-famoso dos 16 bits, que parece lidar ainda pior com seu frustrado presente: Awesome Possum (confiram, é um jogo de Genesis extremamente mal-avaliado, e que não tem nada de awesome!). Rá, marsupiais da Austrália: qualquer idiota teria essa idéia!… Mas voltando a falar do outro, resta o consolo nostálgico de que Gex 1, o side-scrolling, era um bom jogo, e ele será o assunto a partir de agora.

* * *

O Panasonic 3DO recebeu Gex primeiro, ainda em 1994. Engendrado pela agora-defunta Crystal Dynamics, Gex foi com efeito um dos precursores no gênero Plataforma nos sistemas de nova geração (surpassando os 16 bits e inaugurando novas mídias, como o compact disc). Sem embargo, o caminho seria pedregoso: acontece que o periférico da Panasonic estava naufragando mais rápido que o Titanic, e não restava alternativa, para os criadores de Gex, se quisessem que ele ganhasse os corações dos gamers e a imortalidade em suas cabeças, senão a de exportar sua marca para a concorrência. Pouco mais de um ano depois a biblioteca do PlayStation lhe dava as boas-vindas. Era questão de tempo para aparecer também no Sega Saturn e até nos microcomputadores.

Platformers não costumam exigir mais do que um rascunho de enredo para que todos os elementos de jogo já sejam oferecidos sem sentirmos a falta de nada. E Gex não é exceção. Como dito, trata-se de uma lagartixa superdesenvolvida. Uma lagartixa sedentária e que não quer encarar as responsabilidades da vida adulta. Assim que quebra as correntes que servem de elo com seus pais, o sujeito arruma um jeito de se isolar num paraíso tropical, comprar uma TV de MUITAS polegadas e se dedicar a seu hobby predileto: esparramar-se no sofá e acompanhar religiosamente todas as reedições de programas de auditório e filmes favoritos que puder na extensa TV a cabo! É aí que o roteiro precisa fazer aquele gancho: adicionar um conflito, para ensejar nossa entrada no negócio. Uma mosca invade a sala-de-estar de Gex e se insinua, voando a sua frente. Por mais desenvolvida intelectualmente que uma lagartixa seja, não pode abdicar a seus instintos: estica a língua e engole a mosquinha. Mal sabia Gex que esse seu ato seria o maior gerador de queima de calorias em seu corpitcho dos últimos tempos! Acontece que a mosca era só um súdito de Rez, o soberano maligno de uma realidade que só existe dentro da televisão. Ele precisa de um mascote ousado e interessante para seu canal, um subterfúgio necessário para dominar o mundo (?!). Gex foi o escolhido. A mosca, no estômago de Gex, emite um pulso elétrico a Rez, a confirmação de que Gex mordeu a isca (não que o inseto se chamasse Isca – enfim, você entendeu…). Antes de Gex perceber a mancada que fez, a mão de Rez brota da tela e suga nosso herói. Nada resta ao enciclopédico lagarto colecionador mental de tranqueiras culturais além de navegar em meio a fac-símiles dos seus antigos programas não-interativos procurando controles remotos e outros itens que ajudem a enfraquecer o império de Rez. Até porque ele já está ficando com saudades do sofazinho e da rotina descompromissada de antes…

São 5 mundos principais com cerca de 6 fases cada, afora um mundo secreto. As quatro primeiras grandes áreas são baseadas em gêneros do Cinema (terror, animação, artes-marciais e aventura na selva), enquanto que o lar de Rez é uma espécie de distopia industrial. Dependendo da fase, a saída só abre se Gex encontrar o ou os controles remotos existentes dentro dela.

Fortuitamente, os movimentos de Gex são inspirados em sua natureza animal; não fosse assim, teriam desperdiçado uma ótima chance de adicionar contexto às coisas: além da clássica manobra de assassínio dos inimigos mediante pulos sobre suas cabeças, Gex pode feri-los com uma chicotada de sua cauda, ou então usá-la para ganhar impulso no ar, e ainda escalar paredes e tetos (seus membros podem grudar nas superfícies). Mas o que seria de um Plataforma, ainda mais um com aspecto old school, sem os fantásticos power-ups? Gex pode se tornar poderoso a ponto de lançar bolas de fogo, trovões e gelo de sua boca. Há ainda itens para deixá-lo mais rápido ou temporariamente invencível. E, como em toda aventura correlata, há os reabastecedores de life e as vidas extras. Para ser exato, 100 moscas douradas dão uma vida, e as fases estão cheias delas (dessa vez pode confiar, porque não se trata de nenhuma armadilha!).

Gex é divertido porque cada fase tem uma alma e uma personalidade próprias. A primeira etapa já mergulha o jogador em adrenalina, apresentando a temática horror. Maníacos segurando serras elétricas, tomates assassinos e patos frankenstêinicos são uma pequena amostra do que está por vir. No segundo mundo, o dos desenhos, os obstáculos não são menos traiçoeiros: bigornas em queda livre, rejeitados de uma produção baixo-custo da Hanna-Barbera que ejetam os próprios olhos para empregá-los como armas, super-heróis voadores de araque que usam flatulências para pegar impulso, etc.! Cada fase está apinhada de segredos, que incluem cobiçadas bonus rooms. Dá saudade dos tempos em que os designers faziam seu trabalho com gosto!

Nada disso deporia tão a favor de Gex assim se faltasse a precisão nos comandos, mas ela também se encontra aqui. Bastam 5 minutos para dominar a lagartixa. Além disso, quanto às manobras mais complexas de escalada, o jogo dá tempo ao tempo, a fim do jogador se acostumar ao nível de dificuldade, sempre crescente, para que possa sobreviver aos últimos níveis.

Não é segredo para ninguém que os gráficos de Gex são imensamente datados. Nada mudou na transposição do 3DO para as máquinas 32 bits mais arrojadas, talvez mais quadros de animação aqui e ali, e só. Mas o visual não impressiona nem em termos de primeira geração de jogos de PlayStationOne. Digamos que na época em que Gex saiu o objetivo-mor era mostrar que existiam videogames mais poderosos que o Super Nintendo! Nada de polígonos, e agradecemos, afinal isso só tornaria o visual ainda mais defasado hoje em dia! Cem por cento das construções são de sprites. O fato de os cenários serem desenhados a mão ajuda a aumentar a beleza da obra. A abertura de 1 minuto em CGI era, ainda, novidade na época e contribui para o feeling de grandiosidade do título.

No som é que os jogos tinham mais a ganhar, de imediato, ao pularem dos cartuchos para os CDs. Gex é o representante ideal dessa transição. Bem, olhando de hoje muitos dos protagonistas tagarelas foram um desastre. Mas Gex é especial. Ele é um contador nato de anedotas e piadas. E elas vieram em bom número, pelo menos o bastante para você não enjoar de nenhuma delas. A Crystal contratou o comediante Dana Gould (roteirista dos Simpsons nas horas vagas), que não só dublou como escreveu as próprias piadas que iria gravar. Ou seja, os monólogos de Gex são todinhos dele. Ao todo, Gex pronuncia mais de uma centena de frases, que dependem, certas vezes, do contexto. Muitas são referências à cultura pop ou então aspas de filmes que nem todos conhecem. No mundo de terror, ao pular sobre uma das lápides do cemitério, a lagartixa hiperativa poderá dizer “You moved the headstones, but you didn’t move the bodies!” (“Você moveu a pedra, mas não os corpos!”), uma fala de Poltergeist, um clássico. Fico até surpreso de ver que o jogo ganhou a classificação “kids to adults” da ESRB, uma vez que dadas piadas são provocantes e polêmicas por demais. Mike Tyson, se jogou Gex 1, não gostou do que (ou)viu! Pequenos exemplos: Gex se mostra resmungão a respeito da falta de pizzas no cemitério e pode até bancar o protagonista de musical da Disney/Hollywood, embalando um Kool and The Gang (tudo porque tem a ver com a fase da floresta – “Jungle Boogie” é o nome da música) ou o tema “George, George, O Rei da Floresta”

Se tem defeitos, Gex pode ser chamado de muito curto e não tão árduo assim para veteranos. Mas não deixa de ser um winner, e logo na estréia. Pena que nunca mais Gex brilharia igual. Tinham de tentar copiar o sucesso de Super Mario 64 com uma dimensão a mais, miolos de menos e muito tédio e falta de noção nos layouts das fases e definição dos objetivos para estragar tudo em Gex 2 e 3! Gex não chegou a afundar suas patas na calçada da fama dos games, mas se serve de consolo ele tem um dormitório no “asilo dos abandonados” e uma TV (de médio porte!)… Como é barato, decerto ele conseguiu arranjar também um 3DO ou um PSX para matar as saudades… de si mesmo, nos bons tempos! Hermie Hopperhead, um dos azedos personagens que tinham potencial mas também não viraram nada de importante, deve sentir uma certa ponta de inveja do menos-fracassado Gex: “Pelo menos ele estrelou três jogos, e eu só unzinho!”

“Tchau, e obrigado pela leitura!”

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

GameFAQs:

YusakuG

Snow Dragon

Tropicon

Guard Master

versão 2 – 2013; 2025.

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olympic soccer: atlanta 1996 (ps, sat & al.)

REVIEW N° 1014 DO NEWGEN

pílulas de reviews rafazardly #63

o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

PlayStation, Saturn

+ 3DO & PC.

Olympic Soccer: Atlanta 1996

F I C H A     T É C N I C A

Developer Silicon Dreams

Publishers Eidos / U.S. Gold / Coconuts Japan

Estilo Futebol > Arcade

Datas de Lançamento 18/07/96 (EUA-EUR); 11/08/96 (JP-PS); 30/08/96 (JP-SAT)

NOTA

7 (3DO) | 8.56 (PS) | 7.5 (SAT)

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Interessados na primeira geração de futs poligonais; amantes de uma gameplay mais leve e ousada.  (X) incógnita

Vida útil estimada: 7h40

Os estonteantes gráficos de 3DO!

Ao invés de tentar competir em vão com o FIFA (que ainda não era lá essas coisas em 96, mas sempre teve orçamentos maiores e coisa e tal), o alternativo Olympic Soccer fez experimentos bem-sucedidos em sua gameplay a fim de se diferenciar. Os jogadores podem dar passes de calcanhar, construir tabelinhas, dar bicicletas e até peixinhos à Van Persie contra a Espanha, ou seja, tudo que a Seleção Brasileira 2014 não soube fazer em nenhum de seus 7 jogos! A própria bola, nos tiros, faz muito mais do que ir para a esquerda ou direita conforme seu apontamento: a “brazuca” (atlantuda, gringuda?) ganha efeito e muda a forma de girar conforme seus comandos, adquirindo multitrajetórias. E embora OS:A96 seja mais um festival de velocidade que de precisão, o gamer casual foi o mais beneficiado por esta restrição obrigatória.

Abaixo, 6 fotos da versão PC:

A Jamaica participou das Olimpíadas!

Os gráficos não estão à altura de nenhum futebol do período. Prefira um International SuperStar Soccer em sprites no Super Nintendo: o 3D primata daqui é horrendo! De longe os jogadores até se passam por seres humanos retratados digitalmente, mas as cenas em close assustam de tão paspalhas.

São 33 equipes no menu de seleção, distribuídas pelos mais díspares modos: exhibition (amistoso), arcade (uma Copa, com 32 times, mas que já começa no mata-mata), Olympics (o formato é o mesmo da competição oficial, com 16 equipes), all-versus-all league (pontos corridos, com 3 a 16 times, dependendo do seu gosto). Opções ainda comuns em jogos contemporâneos já marcam presença: regular a duração do jogo; definir o que acontece depois do empate em tempo normal; escolher o clima na hora da partida, com interferências na jogabilidade que vão desde vento forte à maciez ou dureza do gramado (fazendo a bola quicar mais ou menos), etc. São cinco estádios, fidedignamente baseados nas sedes do torneio de Atlanta nos Estados Unidos.

4 imagens no PlayStation:

A câmera é inventiva, permitindo que o gamer acompanhe a ação em top-down view (panorâmica), da perspectiva de um dos gols ou então de um ponto de vista de 75 graus em relação ao gramado. Como deixei claro acima, querer dar uma jogadinha ou não vai depender da vontade que se tem de imergir em uma obra pouco realista, focada na diversão fácil: o “futebol” de Olympic Soccer é meio surreal, tendendo mais para o rúgbi. Um exemplo dessa característica aparece na aplicação de tackles: o boneco escorrega de 10 a 20 pés (3 a 6 metros, aproximadamente) e demora para se recuperar, sendo praticamente excluído da jogada daí em diante, caso não consiga acertar o bote. Um fator estratégico, já que você vai pensar 2 vezes antes de sair dando carrinhos aloprados, metendo a cara na poeira e escancarando sua defesa!

O mais bacana desse jogo são os times “fora do eixo” que disputaram o torneio!

Rafael de Araújo Aguiar

Lista de agradecimentos

GAMEFAQS:

Dave.

Crocomire

MOBYGAMES:

villaudanthony

Karsa Orlong

Neville

IGN

versão 2 – 2014; 2025.

Categorias
Sem categoria

powerslave (exhumed) (pc, ps, sat & al.)

REVIEW N° 994 DO NEWGEN

PC, PlayStation, Saturn

+ PS4, Switch, XONE & XSX.

PowerSlave

Exhumed (Europa)

Seireki 1999: Pharaoh no Fukkatsu (Japão)

PowerSlave: Exhumed (relançamentos digitais)

F I C H A      T É C N I C A

Developer Lobotomy Software, Nightdive Studios (relançamento)

Publishers Playmates / BMG / Nightdive Studios (relançamento)

Estilos First-Person Shooter / Adventure / Plataforma 3D

Datas de Lançamento:

PC – 31/12/96 (EUA); 1997 (EUR);  10/02/22 (EUA, Steam)

PS – 10/96 (EUR); 28/02/97 (EUA); 10/07/97 (JP)

SAT – 31/10/96 (EUA); 29/11/96 (JP); 04/97 (EUR)

PS4 – 10/02/22 (EUA, EUR, JP)

SWI – 10/02/22 (EUA, EUR)

XONE – 10/02/22 (EUA, EUR, OCE, JP)

XSX – 10/02/22 (EUA, EUR, OCE, JP)

NOTA

7.82

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Qualquer FPSista a fim de algo totalmente inusitado no gênero; o egresso do estilo com um mínimo de vontade de embarcar numa aventura temática!  (X) incógnita

Vida útil estimada: 30h

OBS: Fotos de PlayStation, exceto 2 delas, propriamente assinaladas na legenda.

Portando-se a handgun, parece até que se está diante de um mod de Doom!

Não tenho certeza absoluta do que estou falando, mas os criadores dessa obra pseudo à la Doom (logo veremos o porquê!) devem ser uns heavy-death metaleiros grindcorers do caramba – olha só pros DOIS títulos do jogo no Ocidente: Powerslave e Exhumed! — Mudando de assunto completamente, e agora assim entrando no mérito, assim que pus as mãos em Powerslave me imaginava defronte a mais um eterno clone de Doom, o rei dos FPS, ainda mais no ano de 1996! Quiçá houvesse também muito de Hexen misturado no CD. Isso era no que os viciados de LAN house (ei, espera, já havia LAN houses?) do período se fissuravam. O diferencial? A priori, apenas a abordagem egípcia! Em suma, me imaginava diante de tudo, menos um título original. Avante para conferir se essa primeira impressão se confirmou depois do teste…

Desenvolvido pela Lobotomy Software (nome sugestivo, pois veremos que Powerslave foi capaz de “fazer a minha cabeça!”) e chegado primeiro no Saturn, depois PlayStation e enfim PC, primeiro na América e Europa e só depois, ocasionalmente, no Japão (mas não no caso dos computadores pessoais), Powerslave é mais do que um jogo de tiro em primeira pessoa. Mas, para simplificar, aceitemos esse primeiro rótulo. O enredo é uma loucura só, misturando o auge do Império do Egito com a modernidade (já que utilizamos armas de fogo na jogabilidade) com invasão alienígena (eita porra!). Os ETs Kilmaat se apossaram da cidade de Karnak e seqüestraram a múmia (sem ofensas, o corpo preservado!) do Rei Ramsés, tirante sua cabeça. Aparentemente alheio a tudo isso, seu personagem cai de helicóptero na região e tem de se virar, inicialmente, sozinho contra todo um exército de monstros bizarros que ele jamais havia visto. Fortuitamente, o curioso e intrépido herói acaba indo fundo demais na sua correria e trombando com a tumba do rei falecido e desditoso que foi espoliado. Sua cabeça (!), animada pelo que se julga ser seu espírito (o Faraó é, depois de tudo, a extensão de um Deus na Terra), começa a palestrar: você é a última esperança de todo um povo, talvez mesmo dos terráqueos. Se os restos mortais de Ramsés não forem recuperados a tempo, os alienígenas pretendem usá-lo como fonte de poder para dizimar todos os outros espécimes. Com a ajuda de um guia tão ilustre, cabe ao apócrifo e corajoso protagonista fazer sua parte, como soldadinho de massa de manobra disposto a levar chumbo grosso!

Uma peituda numa catacumba? Só pode ser a Lara Croft! Tira essa máscara que já te descobrimos, mulher!

Apesar do script levemente cinematográfico (O Retorno da Vingança do Casamento da Minha Melhor Amiga Múmia, alguém?!?), na superfície estamos diante de mais um first-person ordinário. Mas e se, hipoteticamente, esse formato de gameplay fosse só uma desculpa para implantar uma outra filosofia de jogo? É esse o caso! Discernimos, em meio ao bangue-bangue, elementos de Plataforma e alguns bem remotos vestígios de RPG! Digamos que PowerSlave aprofunda o que Hexen já continha em semente: mescla o FPS mais feijão-com-arroz com o estilo mais free roam dos Adventure. Os diferentes níveis são até interconectados por um mapinha no melhor estilo Super Mario World ou Donkey Kong Country, como preferir. Bifurcações são banais. Não é raro que um mesmo estágio apresente 4 saídas distintas, uma em cada ponto cardeal! Para chegar ao “final ruim”, não será obrigatório desvendar todas as rotas. Mas quando o gamer se dá conta dos estímulos que ele tem para voltar a jogar em fases já “parcialmente debulhadas” é que as coisas começam a ficar interessantes de verdade…

O Saturn apresenta pequenas diferenças em relação às outras 2 rendições, com power-ups exclusivos, por exemplo: invisibilidade, invencibilidade e até dano dobrado.

Os labirintos sombrios e reverentes desse esquecido passado de grandeza do Egito estão repletos de itens colecionáveis. Relíquias brilhantes concedem poderes especiais ao jogador. Sandálias fazem com que seus pulos atinjam alturas maiores. Só pelo fato de ter um botão de pulo PowerSlave já seria um FPS digno de nota. Outras habilidades incorporáveis graças a bugigangas e artefatos incluem nadar e combater debaixo d’água (igual em Turok!), planar em pleno ar, lançar poderosos encantamentos sobre as criaturas mortas-vivas (em sua maioria) e uma porção de outras coisas que eu acho muito melhor o próprio explorador descobrir!

Chefão

E é por essa razão (tornar-se mais forte e mais completo o tempo todo) que sempre faz sentido voltar atrás e visitar câmaras antes inacessíveis em busca de novos segredos. Ankhs são objetos que aumentam a energia vital do personagem, fazendo face aos perigos cada vez mais vultosos dos últimos níveis. Até um transmissor que o guerreiro levava consigo no helicóptero que se partiu em mil pedaços na queda pode ser remontado, achando-se parte por parte, permitindo assim a obtenção do true ending.

O elemento Plataforma pode deixar o gamer tão confuso e desorientado quanto em shooters tridimensionais revolucionários das antigas como Descent por alguns segundos, mas não se engane, pois os controles são sólidos!

O arsenal em si, que é o que mais importa para a “galera da matança”, compõe-se do facão básico, fuzil pequeno, metralhadora (machine gun modelo M-60), lança-chamas, bombas e um ou outro artefato mais fantasioso que a feliz ambientação do jogo permite. Em que pese a variedade ao seu alcance, me encontrei a maior parte do tempo mandando ver mesmo com a machine gun, que dava conta dos adversários comuns muito bem. Contra demônios cascas-grossas ou em casos de racionamento de munição, eu pulava para outros equipamentos. E claro, os chefes requerem armamentos bem pesados! Munição é suprida por orbes azuis que os inimigos deixam quando morrem (o truque é equipar a arma sem balas, que na hora de tocar a esfera ela é que vai ser alimentada). Orbes vermelhos cá e acolá correspondem aos med kits de outros jogos. Ficar à espreita e fuzilar os inimigos é satisfatório, claro, mas estranhamente (para acostumados com shooters standard), não é o foco – o que, aos olhos de muitos resenhadores ortodoxos, baixou bastante a nota de PowerSlave. Uma indústria que requer inovação constante mas em que boas idéias são severamente castigadas, eis o cruel mundo dos games!

Nas últimas fases há magias – o Anel de Rá, por exemplo, é do elemento fogo!

O que me irrita mais até do que os comentários menos nobres acerca de PowerSlave é, na realidade, o silêncio. Isso mesmo! Para encontrar qualquer análise de PS já é uma luta encardida com a internet! Cheguei a ler o (mini-)review (não acredito que ele receba para escrever 200 palavras amargas sobre um jogo, e eu aqui com meu trabalho beneficente!) de Jeff Gerstmann, do Gamespot (ressalva: versão Saturn), o portal mais mainstream existente no ramo. Jeff menoscaba o título do início ao fim (não que seja um artigo comprido, mas tudo bem), mostrando todo seu “amplo conhecimento” na área: os FPS devem ser todos como Doom, inspirados na mesma mola, replicando a mesma engine ad eternum. E que não inventem de se aproximar de outros estilos, “FPS é FPS” (não com essas palavras, mas querendo dizer o mesmo)! Eu diria que PowerSlave, de uma produtora desconhecida, desempenha o mesmo papel – agora sim louvado como pioneiro – de Metroid Prime, só que incríveis 6 anos antes! Mesmo a página da Wikipédia com uma lista de “1st Person Adventures” negligencia a existência de Powerslave: http://en.wikipedia.org/wiki/Category:First-person_adventures!

Este inimigo escorpião só existe nas versões caseiras

Para quem ainda não captou direito a importância de revisitar fases passadas, vou falar ainda das “Team Dolls”. Estas são bonecas com a efígie da empresa dona do jogo as identificando e que estão espalhadas por aí. Uma vez abatidas, destravam special features. A única coisa que me aflige nisso tudo é que depois de chegar ao fim da trama, de um total de 23 team dolls, tinha conseguido encontrar apenas 3! O pior é que eu revirei e remexi cada saleta que encontrava, pensando conhecer de coração cada metro quadrado dos templos! Isso mostra que nem sempre são necessários cenários colossais para abrigar um bom número de coisa de valor. Prato cheio para os FAQistas!

A Lobotomy é mais ou menos reconhecida por ter feito um port bem decente de Duke Nukem 3D para o Saturn. Mas com PowerSlave ela fez mais do que isso, fez história – por enquanto ignorada. Uma experiência equilibrada e memorável! Pude reparar que reviews DA ÉPOCA criticavam os gráficos, mas análises CONTEMPORÂNEAS tendem a enaltecê-los, o que prova que não só julgamos de forma imediatista e leviana como somos maus estetas e não entendemos ainda tão bem que um hardware possante pode fabricar artes efêmeras tanto quanto um hardware tímido pode oferecer uma forma cristalizada de arte para anos e anos de apreciação (fora que não vi nenhum review dos anos 90 valorizando o fato de a taxa de frames permanecer constante nos 60, feito notável nos 32 bits, o que significa que a beleza ainda por cima fôra sacrificada em prol da fluidez perfeita)! PowerSlave é mais atemporal do que seus naysayers de 1996 gostariam que fosse, o que o faz objeto de consumo ainda hoje.

Cruz egípcia!

CURIOSIDADE 1: Importante lembrar que, estando no seu Pentium 90MHz curtindo este jogo (hehe!), com acesso a um modem (SERÁ QUE VOCÊ TEM UM?!), será possível jogar PowerSlave em rede com até 8 pessoas – uhul!

CURIOSIDADE 2: Antes de PowerSlave, o jogo iria se chamar Ruins: Return of the Gods. Foi aí que contrataram um sonoplasta metaleiro para mexer com a trilha do projeto e a nomenclatura mudou. Ok, tirando essa mentirinha básica da última frase (a rigor, pode até ser verdade, nós não sabemos!), o resto é autêntico. O título japonês como que preserva, ainda, essa idéia passada pelo nome mais remoto.

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

QUEBECGAMERS.COM:

Bryan Lajoie

MOBYGAMES.COM

GAMEFAQS.COM:

alchief

BlooditeDrakan

SEGA-MAG.COM:

Slaine

GAMESCOLLECTION.IT:

GendoIkari

SHINFORCE.COM

revista Joystick

versão 2 – 2014; 2025.

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Sem categoria

marvel super heroes (arc, ps & sat)

Arcade, PlayStation & Saturn

Marvel Super Heroes

F I C H A     T É C N I C A

Developers Capcom (ARC, PS),  Tsuji Jimusho (SAT)

Publishers Capcom, Virgin (PS, EUR)

Estilo Luta > 2D

Datas de Lançamento:

31/10/95 (EUA), 11/95 (JP)  (ARC)

08/08/97 (JP), 30/09/97 (EUA, EUR)  (SAT)

25/09/97 (JP), 12/97 (EUA, EUR)  (PS)

NOTAS

8.4 (ARC, SAT) | 7.3 (PS)

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? O marvelista; o fazedor de “combos infinitos”.  (X) incógnita

Depois da seqüência de lançamentos ruins com a marca Marvel no NES, SNES e Mega Drive, X-Men: Children of The Atom (COTA, doravante) chegou para inverter radicalmente a história e inaugurar uma dinastia de sucessos. Estrondoso sucesso nos Arcades de 1994, COTA foi logo sucedido por Marvel Super Heroes (doravante MSH), prova de que a Capcom estava levando a brincadeira a sério, para felicidade dos fãs dos quadrinhos e duma boa briga digital. O título, além de expandir o leque de personagens (bem, numericamente o rol de lutadores ficou estagnado, mas pelo menos se diversificou um pouco mais), reinventou algumas das mecânicas de jogo. Completando, à data da republicação desta resenha no rafazardly, 30 anos, MSH ainda resiste como um fighting de respeito!

O enredo da obra é baseado num arco de estórias vigente no começo dos 90 dentro do universo Marvel, Luva do Infinito, numa tradução livre de Infinity Gauntlet (não sei se a aportuguezação oficial foi igual), que fez personagens de diferentes HQs interagirem. O roteirista foi Jim Starlin: Thanos, o Titã Enlouquecido, chegou. E ele carrega consigo uma luva que, se agregada aos poderes das Gemas do Infinito, dota o portador de um poder praticamente imparável. Diversos heróis Marvel, tais quais os X-Men e os Vingadores apenas começaram a longa série de batalhas necessárias para trucidar os planos de Thanos e restabelecer a harmonia do cosmo devolvendo as gemas à neutralidade. Todo esse enredo, como é sabido, culminaria sendo “o filme definitivo” dos Vingadores nos cinemas, na década 2010. Como se um só vilão não fosse o bastante, entretanto, muitos outros oportunistas vão “se convidar” na trama com o fito de obter os incalculáveis poderes das gemas, rivalizando com qualquer um que se interpuser no caminho, cruel ou bondoso.

MSH rodava originalmente na Capcom Play System II (CPS2), placa de Arcade capaz de gerar alguns dos mais maravilhosos gráficos 2D de todos os tempos, em imagens que não importa quanto tempo passe não envelhecem. Mesmo com Wolverine, Psylocke, Magneto e Fanático/Juggernaut sendo construídos com base em sprites reciclados de COTA, fato é que todos os fighters possuem um alto nível de detalhamento, e o desenho à mão, como num gibi, é encantador, não importa de quem. Algumas minúcias nos deixam até com vertigens e abismados, como os tentáculos tão vivos de Shuma-Gorath ou o Canhão de Próton do Homem-de-Ferro.

A seleção é mais eclética que em COTA, mas segue tímida! Os mais desconhecidos da galera são Shuma-Gorath e Blackheart, no canto inferior direito: um parece um simples polvo caolho roxo (cor de repolho?!) mas nas estórias da Marvel é praticamente um deus; Blackheart (Coração Negro) é um demônio de Ghost Rider (Cavaleiro Fantasma).

O estágio de Psylocke (a telepata mais poderosa do grupo de Xavier, pelo menos quando Jean Grey está de férias) é num trem percorrendo a cidade à noite; adivinhou se pensou que dá pra ver os detalhes da cidade passando na janela enquanto o pau come solto! O lar de Wolverine é, como Logan gosta, ao ar livre, sobre uma ponte, que está destinada a ceder sob o impacto dos primeiros golpes da disputa. Então, ambos passarão a se digladiar na queda de uma cachoeira. Assim que o entrevero acabar, o perdedor cairá no rio e o vencedor se firmará sobre uma rocha. Todos os outros cenários fazem inúmeras referências à personalidade de seus anfitriões, naquele tipo de exposição de curiosidades que os fãs tanto amam. As Indústrias Stark são a óbvia sede do quebra-quebra contra Iron Man, e o prédio vai desabando aos poucos conforme os dois personagens se espancam. Dr. Doom mora numa base que, graças à destruição do combate, começa a cair no mar. A própria tela de seleção de personagens é já algo conceitual, apresentando os avatares dos lutadores em monitores gigantescos escorados em arranha-céus. Assim que o lutador ou os lutadores (no caso do 2P) forem elegidos, salta(m) do tubo de imagem e se torna(m) “real(is)”, diante dos olhos do expectador!

O Turbo mode de MSH é que deixa um pouco a desejar, pois nem se compara à velocidade-relâmpago do COTA quando aditivado!

MSH usa o Q-Sound Audio System da Capcom, o que na época era o sumo da tecnologia sonora. Digamos que seja um antecessor próximo à profundidade espacial tornada possível com o som Surround. Significa que o tal “sistema Q” não é – mais – nenhum “estado da arte” em termos de tecnologia, o que não impede o áudio do jogo de ser memorável, sobretudo porque os personagens são bem-dublados e vira-e-mexe cantam seus ataques! O estágio de Blackheart, praticamente uma réplica do inferno, é embalado por um tema sombrio e arrepiante. A canção do Capitão América só podia ser a síntese do patriotismo, quase um hino. A música-tema do Doctor Doom é épica e nos faz pensar no poderio da ciência; parece mesmo a música dum chefão.

Safety first!

MSH foi um marco em sua época porque se diferencia, em algum grau, de todos os antecessores capconianos. Primeiro porque é muito mais fácil de incorporar o sistema de jogo. Nesse fighter, talvez pela primeira vez – que eu tenha notícia –, seu boneco até sai da tela (do campo de visualização do(s) jogador(es)) com alguma freqüência, e aliás isso não é culpa das dimensões abreviadas das fases ou de qualquer má programação, visto que as arenas são aproximadamente três vezes maiores que nos games de luta de então, inclusive verticalmente falando. Além da barra tradicional de stamina, o Infinity Gauge, logo abaixo, dá o tom. Esse é só mais um nome esquisito para a déjà vu barra de super. Essa IG, dividida em 3 patamares, é “queimada” a fim de efetuar contra-ataques e também de lançar supers, é evidente. O principal aspecto de MSH, afora as Gemas do Infinito (detalhadas dois parágrafos abaixo), é a faculdade de linkar combos, inclusive aéreos, muito mais completos que os de COTA (se você for bom, vai emendar mais de 10 hits sem tocar o chão). Os golpes especiais, por sinal, se subdividem em categorias, e alguns deles são específicos para soltar no ar livre; outros são aplicáveis tão-só colado ao solo. Mas os próprios golpes aéreos se desdobram em dois ramos antagônicos: perto do chão e em super jumps (bem “alto e avante”!). A estruturação dos golpes em cadeia é viciante e você vai se pegar possuído, com as mãos pregadas ao controle, emendando um chute leve com um soco forte, soco leve com chute médio com soco forte e assim por diante… Personagens como Wolverine são especialmente afeiçoados a longas seqüências, pois conseguem encaixar os seis tipos de golpes-padrão em chain combos; já o Incrível Hulk só consegue associar 2.

Cada lutador tem um movimento dedicado exclusivamente a lançar o oponente no céu, a porta de entrada para grandes danos, já que normalmente isso significa que ele estará vulnerável. Então, aprender a melhor forma de aplicar o launcher de cada um é um momento-chave para o expert player. Alguns characters são peculiares no sentido de que possuem gradações de launchers: é viável fazer um pequeno arremesso (o antagonista só voa baixo), depois apanhar o rival uma segunda vez a fim de lançá-lo muito mais longe com um segundo comando diferente, isso porque alguns launchers mais complexos só funcionam contra alvos que já estejam separados do chão. Há ainda porradas batizadas de strikes ideais para locomover a vítima por todo o cenário, só que apenas no sentido horizontal.

A habilidade de usar os 6 tipos de Gemas do Infinito (Poder, Alma, Tempo, Realidade, Espaço e Mente) em batalhas pega de surpresa aqueles que desconheciam pérolas de um passado mais remoto e pensavam que Power Stone havia sido 100% original na proposta! Obtêm-se esses itens peculiares ao bater no adversário, pois pode ser que ele deixe uma dessas cair; ou simplesmente apanhando uma que esteja ao relento no piso do cenário. No Arcade mode, o 1P começa com 2 ou 3 gemas e pode chegar a ter todas as faltantes, ou mesmo perder as iniciais, se levar muita porrada. Os possuidores de cada gema em específico são aleatoriamente determinados a cada jogada, exceto pelo temível Thanos, sempre o detentor da Mind Gem, não por acaso a mais poderosa. O que faz uma gema, afinal de contas? Melhora um quesito das habilidades do personagem por um curto período de tempo durante um round. A Space Gem (não é o filme!), por exemplo, rende resistência anormal contra ataques amenos. Um ingrediente importante é que cada character está predestinado a se dar ainda melhor com as gemas “x” ou “y”, ou seja, tem-se de levar em conta também o fator das afinidades. Se Magneto ou Fanático possuírem a Gema do Espaço, eles, e eles, recebem invulnerabilidade total temporária, em vez de apenas um escudo aperfeiçoado contra ataques mais fraquinhos.

São 10 personagens-base no cast de MSH. Seis heróis e quatro vilões, na mesma disposição de COTA. Mas agora a mitologia Marvel está mais completa, abarcando as seguintes franquias: Spider-man, X-Men, Vingadores (Avengers), Capitão América (Captain America), Iron Man, Motoqueiro Fantasma (Ghost Rider), Quarteto Fantástico e Doutor Estranho. Um puxão-de-orelha na Capcom vai pela não-inclusão de Warlock, a entidade espacial e tecnorgânica benigna, que tem um papel fundamental na saga Infinity Gauntlet! Seja como for, cada um dos 10 playables tem seu próprio arsenal de specials e Infinity Combos (não encarar no sentido literal – combos infinitos DE VERDADE são muito árduos de se executar e demandam meses de treinamento, e mesmo assim alguns lutadores, por melhor que o controlador seja, jamais oferecerão essa oportunidade). Se o número de disputantes é ridículo perante os jogos hodiernos, pelo menos a qualidade individual é digna de se ressaltar: o dono do compact disc ou do MVS da grua sentirá vontade de experimentar a gameplay com todos eles, sem restrições. Capitão América e Iron Man são bem equilibrados, recomendáveis para iniciantes pegarem o jeito. Wolverine e Psylocke são velocíssimos e animais nos combos, mas quem não souber encadear hits vai sofrer com a falta de poderio dos golpes comuns de ambos. Homem-Aranha e Magneto são tanto fortes como lépidos, mas não agüentam levar muita surra (o último, para os hardcore interessados, tem um combo DE FATO infinito, difícil demais de fazer, como eu citei). Blackheart exige tempo e deve ser experimentado no mínimo por pessoas com know-how médio em MSH, se o objetivo é a vitória e não só o puro aprendizado sem o resultado final favorável. Lenta, mas solidamente, os talentos de Blackheart vão se demonstrando mais e mais úteis: uma excelente defesa e uma ofensividade de mediana para boa. Hulk e Juggernaut são os típicos gorilas de que todo fighter precisa, lentos e de punhos tão “macios” quanto um martelo de aço! Shuma-Gorath é difícil de descrever (até fisicamente!), sendo obscuro para qualquer leitor casual de revistinhas e que nunca tiver tido contato com outros episódios da série Marvel vs. Capcom. Suas magias é que fazem dele um candidato apropriado para gamers com ímpeto apelão.

A trajetória no modo Arcade é encarar a maioria dos 9 que restaram após sua escolha e, na etapa final, os dois chefes, Dr. Doom (arqui-inimigo do Fantastic Four) e Thanos em pessoa (a rigor, em Titã!). As CPUs mais apelonas são Thanos – obviamente –, Iron Man, Spider-man, Juggernaut e Shuma-Gorath. Se qualquer um desses quatro últimos for pego além da primeira ou segunda ronda, o negócio fica ainda mais complicado. Sem embargo, Hulk e Magneto (aparentemente, a Capcom quis compensar pela “apelosidade” de Eric como boss de COTA) são fichinha, estando sempre de guarda aberta, convidando o jogador a dar uns sopapos! Os personagens secretos das versões domésticas são 3 ou 2, dependendo de se o jogo é japonês ou americano (nesta ordem). Lembra do Akuma que parecia um peixe fora d’água e ainda assim agradou a muitos fãs como hidden character de COTA? Pois então: a Capcom decidiu repetir a fórmula, mudando de conteúdo – ao invés de um street fighter, colocou – no Japão – um darkstalker na briga (fliperama que ela havia acabado de lançar e vinha se tornando moda também), Anita (bem, digamos que seja um cameo de Darkstalkers 2, parceira não-controlável de Donovan – mas o que importa é que essa enganadora criancinha está com sua espada, impondo respeito!). P.S.: para quem não se conforma com o desaparecimento de Akuma, ele é, por sua vez, um cameo de MSH, sendo convocado para queimar o adversário numa das técnicas especiais de Anita (coisa de louco mesmo)! P.S.2: Anita e Psylocke são os únicos personagens que além de pulos duplos podem emendar um salto extra, quer seja, pulos triplos! Várias das “informações ultra-secretas” desse parágrafo eu pesquei no FAQ de um brasileiro (o FAQ está em inglês) de janeiro de 1998!

Os caras dão até o comando de ativação das gemas nos menus (um quarto de lua de baixo pra trás + todas as teclas de soco)!

Para quem se pergunta se os power-ups no formato de gemas não poderiam estragar o multiplayer com favorecimento excessivo para um dos lados, saibam que no Versus, na contra-mão do Arcade, ambos os desafiantes principiam sem gema nenhuma e mesmo que alguém termine o duelo com uma ou mais, no próximo estará zerado novamente. Ainda mais: o purista que não gosta desse tipo de add-on mariokartesco na gameplay dum jogo de Luta pode simplesmente desabilitar o aparecimento das gemas no menu de Options!

A adaga psíquica de Psy[deliciosa]Locke!

O Saturn, como de costume, apresenta um pouco de slowdown, pois seu hardware é inferior à CPS2, mas nada que atrapalhe na gameplay como um todo. Já para o PlayStation, a solução encontrada pela Capcom para evitar as quedas perpétuas de framerate da conversão de COTA foi retirar quadros de animação e não deixar os fundos de tela tão detalhados e admiráveis, o que alivia a barra do processador. Ainda assim, a engine está salpicada de slowmotions involuntários, mesmo que não seja uma constante, apanhando para o 32-bit da Sega. Dos males o menor, já que muitos que consideraram Children of The Atom uma hecatombe desnecessária no videogame da Sony chamam esta conversão, pelo contrário, de jogável e proveitosa.

A Capcom elaborou um masterpiece 18 anos atrás (vide data original da confecção do texto abaixo), sem o qual provavelmente X-Men vs. Street Fighter e Marvel vs. Street nem existiriam. Embora o rol de lutadores seja um tanto compacto, mesmo para 1995, a diversidade de universos ficcionais e de estilos de luta mais do que justificam o lançamento.

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

GameFAQs:

Magmortar75

PlasmawariorX

GSephiroth

DJellybean

Tenshi No Shi

KasketDarkfyre

Megnetto

Reinaldo

Mr Jasill

Ex2

Dusk

Bass_X0

versão 2 – 2013; 2025.

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smurf: rescue in gargamel’s castle (col)

pílulas de reviews rafazardly #62

o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

ColecoVision

Smurf: Rescue in Gargamel’s Castle

F I C H A     T É C N I C A

Developer Coleco

Publisher Coleco

Estilo Ação > Plataforma 2D

Data de Lançamento 1982

NOTA

5.1

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (  ) um tipo específico de jogador. Qual? ______ (X) incógnita

“Os Smurfs” teve/tiveram sempre um poder místico sobre minha pessoa. Talvez seja o fato deles terem 2 polegadas de altura, ou deles serem azuis. Ou de haver só uma Smurf mulher na tribo e dela ter sido justamente criada por Gargamel com o fito de destruir os Smurfs (qualquer semelhança com a Bíblia não é mera coincidência)! O que quer que seja, isso me conduziu instintivamente a esse jogo quando eu ainda mijava na cama. Ah, ia esquecendo: pode bem ser a peculiaridade deles morarem em cogumelos o que me apaixonou de vez!

Você estrela Rescue como um Smurf, que para os propósitos desse mini-review chamaremos de Hero Smurf, já que ele foi o único com coragem suficiente para se aventurar tão longe de casa… Hero Smurf deve ser conduzido por uma vastidão de obstáculos torpes como galhos, e se você não for competente e caridoso, ele vai morrer. Você não leu errado: ele vai morrer; num galho. Se ele topar com QUALQUER coisa acima do solo, os resultados serão os mais catastróficos possíveis. Então, obviamente, seu talento mais prezado será o dos longos saltos. Ah, e procure não aterrissar SOBRE o galho, pois a conseqüência seria a mesma de relar de ladinho…

O pecado que Smurf Hero tentará consertar é o rapto da Smurfette por Gargamel. Sem ela, os Smurfs estão entregues aos seus próprios instrumentos, sem uma presença fêmea (que é, de qualquer modo, o atalho para sua autodestruição – sacou a lógica?). Siga o conselho supracitado: desvie de tudo, e S.H. estará bem. A falta de complexidade da mecânica me deixa sem ter muito o que falar. Siga para a direita pulando das coisas. Quando alcançar Smurfette, pare.

Gráfica e sonoramente, esse jogo é o que se poderia esperar de uma máquina Coleco: ruim. Mas já é bem melhor do que se o mesmo jogo saísse para AtariSRGC me exigiu 10 minutos para ser zerado quando eu tinha 5 anos (ou seriam 4?). Foi um dos primeiros games nos quais botei minhas mãos; isso explica o sentimento nostálgico grande o bastante para decidir fazer uma resenha de uma obra tão simplezinha!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

Falsiloquos, Hiryuu do gamefaqs.com

mobygames.com

versão 2 – 2013; 2025.

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super (formation) soccer (snes & tgfx)

REVIEW N° 1041 DO NEWGEN

Super NES & Turbografx

Super Soccer

Super Formation Soccer (Japão, SNES)

Formation Soccer: Human Cup ‘90 (Japão, Tgfx)

FICHA TÉCNICA

Developer Human Entertainment

Publisher Human / Nintendo

Estilo Futebol > Arcade

Datas de Lançamento:

Tgfx – 27/04/90 (JP)

SNES – 13/12/91 (JP); 05/92 (EUA); 04/06/92 (EUR)

NOTA

7.56

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os entusiastas do Mode 7 (giro pra cá, giro pra lá) e do futebol de seleções sem frescuras.  (X) incógnita

Vida útil estimada: 12h40(*)

Seqüência final – spoiler?!

Primeiro jogo de futebol do Super Nintendo, parido em 1992, Super Soccer (para alguns Super Formation Soccer) era na verdade capital como entretenimento àquela altura, tendo em vista que para o SNES só haviam saído, até então, 5 outros jogos, curiosamente a maioria esmagadora esportiva: Super Tennis, F-Zero, Super R-Type, Super Mario World e Pilotwings. Portanto, nenhum gamemaníaco da era 16-bit com poucos videogames em casa podia desprezar este cartucho, pensando em horas suplementares longe do tédio!

O ângulo da câmera é traiçoeiro para quem ataca de cima pra baixo!

O jogo se passa inteiramente numa competição internacional fictícia, sem qualquer pé na realidade ou em licenciamentos onerosos. Esqueça Copa do Mundo. São, isso sim, mata-matas com 16 das seleções mais cascas-grossas do período, tais quais Bélgica (?), França, Inglaterra, Camarões e Colômbia – time da moda na época –, culminando com a finalíssima contra a portentosa Alemanha de Rudi Voller. Não muito diferente, portanto, do cenário atual na parte dos bambambans!… (esse review é de 2015). (No Japão, no caso do Turbografx, tentaram capitalizar com o título remetendo à Copa de 90.)

Menu de seleção

Esse tal torneio, com as seleções já pré-encaixadas como seus adversários das fases “x” ou “y”, são praticamente a única atração da fita, exceto pelo insípido modo amistoso, onde se consegue, ainda, enfrentar um amigo e bater uns pênaltis. Os jogadores tampouco são reais em S(F)S. Mas pelo menos os desenvolvedores tiveram a decência de deixar o primeiro nome, para que conseguíssemos associar os atletas às figuras famosas. Os bonecos de poucos sprites não deixaram de fazer referências aos mitos do princípio dos anos 90, batizados aqui timidamente de Diego (Argentina), Rudi, Lothar (Alemanha), etc., etc. São Matthäus, Voller e Maradona, retrospectivamente (precisava mesmo dizer?).

Caramba, que defesaça!

Mas o irônico é que os outros dez jogadores dum time parecem sempre seguir o visual do craque indiscutível, que é o único personalizado da exibição. A França é entupida de loirinhos. A Inglaterra, de ruivos e sardentos. Agora só falta você me dizer que os camaroneses são uns negões… Ah bom! Mas deixando de brincar com a monocor de cada seleção, Super Soccer é sim um jogo com paleta de cores bem multifacetada, para a época. As torcidas são um arco-íris à parte, repare nas fotos. Faltou ainda dar mais exemplos de características táticas de seleções baseadas no mundo real, do que os produtores da Human não se esqueceram: a Irlanda tem um goleiro praticamente intransponível, uma homenagem a Pat Bonner; o Uruguai é um time violento pra caralho – ouviu essa, LuganoSuárez? – que dá muitas faltas de brinde.

FINAL DA COPA 2014 – a saída de usar só o primeiro nome foi inteligente

Diferente de 95% (ou mais) dos footies virtuais, neste aqui a trilha sonora come solta durante as partidas! São duas músicas somente, no cartuchinho: uma para o primeiro e outra, mais agitada, para o segundo tempo, embora ela varie conforme a seleção que você controla, com novos arranjos (aquela coisa pomposa e séria quando é um europeu e malemolente e gingada quando somos nosotros los macaquitos sudamericanos).

OH NÃO, OWN GOAL!

Nada de fintas, olés, canetas, chapéus ou dribles da vaca: a gameplay é simples ao extremo. Ainda assim, não deixa de ser pra lá de exótico haver 2 botões para passe: um sempre frontal, incerto mas sempre ofensivo, o outro um “toque teleguiado” em qualquer direção! Porém, nem sempre se foge do necessário clichê: dois botões fazem o zagueiro ou homem na defesa em geral dar um bote no rival: um é aquela metida inocente de pé; a outra tecla, que dá graça ao negócio, é um carrinho à la Camarões (sim, na época os Leões eram os mais brutais do primeiro escalão FIFA!).

Você sabe quem ganha a Copa do Mundo do Brasil?

Cada atleta é avaliado com 3 escores, um para sua ofensividade, outro para sua defensividade, além dum terceiro para seu nível de Michaeljohnsonismo (alô-ou, o campeão dos 100m rasos da época!). É isso aí, meu chapa, não vai queimar o combustível antes de marcar uns golitos!

Maioria das equipes possui um ou dois corredores natos: tudo o que você tem de fazer é ziguezaguear com talento pela defesa e arrematar. Mais fácil que tirar doce de David Luiz!

Quem pensa que a função “Manual” do goleirão foi inventada pelos ISS da Konami pode tirar o cara-de-Ribéry da chuva, porque este Super Formation foi bem mais pioneiro! E o melhor de tudo é que a função Manual é MELHOR que a Auto, e não o inverso! Na verdade será a única maneira de evitar que as blitz que a CPU costuma fazer no final da partida (é, aquele calor na sua área) resultem em malfadadas viradas de placar.

Saudade dessas telas pretas!

Bater os chucrutes no endgame desbloqueia uma cinematic bem-humorada em que o árbitro, corrompido, sem honra nem dignidade, parecendo apito amigo de madrileño, rouba o troféu arduamente conquistado pelo player 1 e, quando perseguido, desafia o elenco a bater seu próprio time de super-astros, o Team Nintendo! Fazer o quê, senão anotar a password e jogar mais essa partida?! Nem é preciso tanta coragem assim (quem achou que ia encarar Mario Bigode e Link Espadinha se deu foi mal!…). Ser bem-sucedido significa habilitar pela primeira vez o modo Hard! Ah, que saudade desses jogos tão simples mas que eram ao mesmo tempo cheios de (arte e) manhas, truques e segredos… Cumpra essa missão e des(bolas na)trave isso! Cumpra isso e destrave aquilo! I.e., quando isso tinha graça!!

Parece xadrez mas é futebol

O torneio que – vamos admitir – é o único modo de jogo a não ser pelo Two-Player, dura poucos matches de 10 minutos cada, sem contar quando morremos game over e recomeçamos do zero, o que dá uma porrada de tempo para quem quiser finalizar com cada uma das 16 seleções internacionais (mais de 40h(*)!). De todo modo, 16 podia ser mais, bem mais, comparando-se já com petardos do gênero da mesma era, como Sensible Soccer e European Club Edition (na verdade o segundo é uma continuação do primeiro). Um jogo, enfim, de “formação” do gênero – hehe, adoro trocadilhos! – e de bastante PERSONALIDADE!

Eu sabia que a África comemoraria uma Copa do Mundo um dia… mas foi bem suado!

(*) Não acredite nas 12h40 do cabeçalho do review – essas médias de usuários do GameFAQs nunca querem dizer nada mesmo, bá!

Essa é a versão Turbografx/PC Engine, sentiu a diferença?

Rafael de Araújo Aguiar

Lista de agradecimentos

MOBYGAMES:

Jenny Bee

Hello x)

GAMEFAQS:

VillaNZ

hydao

JEUXVIDEO:

CurtisManning

versão 2 – 2015; 2025.

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final fantasy chronicles (ps)

PlayStation

Final Fantasy Chronicles

(Coletânea com os jogos Final Fantasy IV / Chrono Trigger)

F I C H A     T É C N I C A

Developer TOSE

Publisher SquareSoft / Square Enix

Estilo Role Playing Game

Datas de Lançamento 29/06/01 (EUA), 06/03 (EUA, Greatest Hits)

NOTA

8.7

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (X) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Pelo interesse histórico; amantes da dificuldade (no caso de FF4); quem odeia batalhas randômicas (no caso de CT); masoquistas homeopáticos e sua tara por loadings (ambos!).  (X) incógnita

Mais uma da interminável série de compilações da Square no longo velamento do hardware do PlayStationOne, dessa vez tratando de reintroduzir no mercado americano Final Fantasy IV, além de fazer a cabeça dos supernintendistas trazendo um dos seus mais consagrados RPGs, com a vantagem de ser bem mais barato (e muitas desvantagens, conforme veremos). Tudo que se poderia falar de Final Fantasy 4 já está contido na análise de Final Fantasy Anthology: European Edition, por isso evitaremos a redundância, passando direto ao “que importa”, que é no caso o re-review de Chrono Trigger.

* * *

Ouvi e li tanta coisa boa de Chrono Trigger na vida que vocês nem imaginam. Quanto ao remake playstationiano, o discurso não difere muito. Portanto, esperava por um repeteco do 10/10 da análise 16-bit. Desafortunadamente, CT de PSX só consegue ser o primeiro numa lista elaborada por mim: a do título mais overrated. Não chega a merecer uma nota “EPIC MERDA”, graças a seus méritos congênitos, mas não é sombra do RPG que já foi e do que dizem ser, embora seja definitivamente a decepção dessa coletânea – ao meu ver, ERRONEAMENTE batizada de FF Chronicles

Chrono Trigger explora à exaustão os clichês mais estabelecidos do gênero. Um garoto qualquer (porém predestinado a salvar o mundo) de uma cidadezinha qualquer (porém predestinada à quase-catástrofe) acorda, e aliás acorda atrasado (Link?), para as festividades do aniversário da libertação do seu povo. No papo com a mamãe, descendo as escadas, recebe um dinheirinho, que infelizmente não dá nem para a entrada (não que cobrem ingresso para o festival, foi só uma maneira de falar), ao se considerar os milhares de barraquinhas da praça pública, cheios de badulaques e guloseimas mil. Abre-se um menu para que você nomeie o herói, que não necessariamente precisa se chamar Crono, como na storyline oficial.

O primeiro erro grosseiro nós verificamos quando Crono ou quem quer que seja sai de casa e aparece no overworld map: ao invés de termos um vilarejo propriamente dito, trata-se de um continente-ilha com esparsas casas aqui e ali, sem o menor padrão de ocupação. Nada de excepcional há de se fazer que não ir de imediato à supracitada feira, ao Norte. Muitos minigames que o fazem perder grana adoidado e pessoas e mais pessoas com quem conversar depois, ou mesmo durante essas primeiras “tarefas”, vai ficar clara para o usuário de PlayStation a principal nêmese do disco, e de todos os discos-retrô da SquareSoft chamados “Final Fantasy alguma-coisa” para o sistema: loadtimes severos.

Não poderiam faltar os artworks inéditos, explorando a maior capacidade de armazenagem dos compact discs! Alas, até aqui temos uma mancada feia, onde era pra nos concentrarmos nos elogios: esqueceram de traduzir as legendas em japonês!! A falta de esclarecimento quanto ao que dizem os subtítulos interfere na melhor compreensão da trama em pelo menos dois momentos cruciais… Eita, eita, se não tivesse GameFAQs no mundo, o que alguns gamers não fariam!!

Acredite ou não, mas o menu da tela de pause demora de 20 a 40 segundos para carregar… (10 segundos, se você estiver rodando o CD num PlayStation2, ó, mas que maravilhoso consolo!!) (Prepare-se, aliás, para o confronto final com Lavos – se agüentar chegar até lá nessas condições –, em que cada mudança de plano de fundo – e são MUITAS delas! – vai ocasionar quedas espantosas de framerate, argh!!…). Bem que eu queria estar dramatizando… mas essa não é a minha role! Qualquer outra tela demora outros 10 segundos para carregar totalmente. A gameplay fica jogada ao deus-dará, sem o menor sinal da fluidez extraordinária dos tempos de Super NES.

Pelo menos, apesar dos chavões, a trama se desenvolve de maneira apropriada. Na feira, Crono conhece a simpática, estabanada e atiradinha Marle, que tem lá seus segredinhos que não vai revelar tão-logo… Em seguida, ambos (pois agora você está no comando de uma dupla, e não só de um personagem) vão ao encontro de Lucca, a amiga intelectual de Crono. Não que Marle precise se chamar Marle nem Lucca, Lucca. Ah, você entendeu! Importante ressaltar que uma das mecânicas de jogo mais notáveis começa a valer desde o recrutamento da segunda personagem: como o RPGista ficará sabendo várias horas mais tarde dentro do jogo, a partir do envolvimento de Crono com Marle, Crono (o único PC fixo do time) passa a ser “vigiado e julgado” diferentemente, baseado em pequenas ações tomadas pelo controlador. E o que essas “testemunhas misteriosas” têm a dizer não costuma ser coisa boa. É mais ou menos como se um professor resolvesse bater um papo com uma de suas aluninhas no seu tempo livre e alguém observasse tudo de binóculos e câmera fotográfica na mão: mesmo se for com a melhor das intenções, ele terá muito o que explicar diante das autoridades e da moral e dos bons costumes no futuro! Obviamente que isso enriquece os espectros de interatividade do jogo; longe ainda de um livre-arbítrio, já que os roteiros são rígidos, mas só de saber que há mais de um já ficamos contentes.

Voltando à descrição inicial da estória, Lucca mostra aos dois outros jovens sua mais nova invenção. Como toda cientista louca, um grande problema pode (e vai!) estar nascendo justamente aí! Mas quem diria que numa sociedade de contornos medievais alguém poderia desenvolver um teleportador instantâneo! Como todos que conhecem as confusões de Lucca evitam se alistar como cobaias, Marle, a mais inocente da história, acaba pega para Cristo; mas ao invés de reaparecer no segundo módulo da máquina, sendo teletransportada por alguns metros no ar, ela simplesmente desaparece, abrindo-se uma fenda dimensional na frente de todos os espectadores. Crono e Lucca, unidos por uma forte amizade e senso de dever, pularão no buraco de minhoca sem pensar duas vezes… As conseqüências pueris desse ligeiro experimento se mostrarão, doravante, cada vez mais gritantes.

Se tem alguma boa notícia nessa trágica adaptação de CT? Alguns glitches dos 16 bits, nomeadamente os da era 2300AD, foram removidos! Maioria dessas imperfeições se refere a anomalias presentes nas caixas de diálogo da versão ocidental de SNES

Muitos críticos consideram o sistema de batalhas de Chrono Trigger como seu ponto forte. Mas isso é o que ele não é. Longe de revolucionário, trata-se apenas de uma reprise do ATB system inventado justamente para FF4 (daí a associação que se faz entre um game e outro a ponto de estarem na mesma coletânea). Não me entenda mal: as lutas não são maçantes, mas veteranos jamais ficarão boquiabertos ou deslumbrados com o que encontrarem. O que mais singulariza os combates de CT é a intervenção facultativa de combos de múltiplos personagens. Naturalmente, são mais potentes do que ataques comuns e mesmo do que várias magias-solo, porém consome-se o turno não apenas daquele que lança o comando mas do outro lutador envolvido; além do mais, só se aprende uma técnica nova depois de subir muitos níveis, e o status dos membros precisa permitir a operação. Basicamente, são pré-requisitos demais e nem sempre vale todo o esforço.

A trilha sonora (chefiada por Yasunori Mitsuda) fez escola em RPGs da Square. Um dos temas de batalha decisivos de Final Fantasy IX, por sinal, não passa uma ligeira variação do Dino Theme (música de fundo da era pré-histórica) de CT. Não estou dizendo que é uma coisa ruim essa “coincidência” ou “influência”, já que na maioria das vezes as faixas de Chrono realmente pedem um encore!

Quanto aos personagens, eu diria que eles são mais bonitos por fora, graças ao traço de Akira Toriyama, que profundos por dentro, pois carecem de um desenvolvimento psicológico de relevo, sem tantos estereótipos cansativos. É um RPG que claramente faz uma média com a “massa”, para cair nas graças de todo tipo de usuário de SNES, até daqueles que nem ligam muito para o gênero em questão.

As FMVs de FF4 são p o d r e s!

Como implicação mais distante da ramificação do roteiro após escolhas individuais, CT apresenta múltiplos endings – 12, se não estou enganado. Eles são hierarquizados do pior para o melhor, com base na dificuldade que se tem para atingi-los e também no tamanho e densidade das revelações finais. Fatores mais controláveis e observáveis já no fim da jogabilidade, como “em que época se derrota Lavos” coexistem com aqueles mais remotos, que vigoram desde o primeiro encontro com Marle. Esse efeito-cascata é interessantíssimo, por mais que seja uma tática – pelo menos hoje! – meio barata de se prolongar a vida útil do jogo e “forçar” seu dono a explorar todos os centímetros cúbicos de possibilidades até poder afirmar de peito erguido que zerou Chrono Trigger de todos os jeitos concebíveis.

* * *

É impossível negar que muitos games ficam melhores não-portados nem atualizados para novos sistemas. Os de Super Nintendo são clássicos e aulas de perfeccionismo. Os loadings e paralisações da mídia CD e outros problemas quase sepultaram o conceito original de ambos os RPGs, na conversão. Então esteja avisado. Um pró de FF4, não obstante, é que a tradução para o inglês foi revista (assim como na versão FF Anthology: Europe, em que o remake é idêntico a esse) em relação ao fraco port (no que se refere à linguagem, apenas) para SNES (com o nome Final Fantasy II), e com isso o enredo ficou mais fiel do que nunca ao original nipônico.

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

GameFAQs:

Cyril

darthjulian

michiyoko

UltimaterializerX

gotenksten07

versão 2 – 2014; 2025.

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the x-files (ps & pc)

PlayStation

The X-Files

FICHA TÉCNICA

Developer HyperBole Studios

Publishers Sony Europe / Fox Interactive

Estilo Adventure > Point-and-click > First-Person

Datas de Lançamento:

PS

30/09/99 (EUA-EUR)

PC

22/06/98 (EUA), 29/09/98 (EUR)

NOTA

6.3

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? THE TRUTH IS OUT THERE!  (X) incógnita

Preciso mesmo introduzir Arquivo X ao ledo leitor? Todos nós sabemos do que se trata, e se você não é dessa época nem nunca se inteirou a respeito… desculpe, jovem, mas aborte seu futuro promissor agora mesmo e MORRA! Conversão do PC, The X-Files aterrissou no PlayStation em 1999, portanto perto já do ocaso da mais magnânima série americana que um dia existiu! Parece que o preço do jogo não demorou muito para cair a níveis ínfimos, o que indica que ele não foi lá um grande sucesso comercial… Entendo tanto ceticismo: séries e filmes não costumam dar bons jogos quando são licenciados para esse formato. Além do mais, é um jogo de aponte-e-clique, gênero que despontou quando CD-ROMs viraram mania e saiu de circulação tão pronto quanto o 3DO foi desmascarado como grande farsa, e não o console destruidor que garantia ser! Ok, jogos nesse estilo não são nada rápidos, não têm aquele feeling dum Goldeneye ou Halo; mas não consigo imaginar forma melhor de encaixar as investigações, mistérios e suspenses de X-Files num modelo interativo! Os fãs de Fox Mulder e Dana Scully – a ponto de considerá-los membros da família – sabem que atmosfera é 90% quando se trata da criação de Chris Carter. E mesmo que demore um tempinho (2 dos 4 CDs, mais precisamente), ela, a atmosfera, pode ser encontrada na mesma dosagem dos episódios para a TV…

GOSTOSA!

CALMA, CALMA, TAVA SÓ BRINCANDO!

O jogo roda todo em FMVs, com atores reais, e fotografias. Nada de congelamentos de imagem ou lentidões perfeitamente factíveis para jogos desse período… A própria abertura rainha-do-cult do seriado está mimetizada no primeiro disco! Se podemos criticar a funcionalidade do gênero point-and-click num console caseiro em algum ponto, a parte fraca fica por conta dos exíguos momentos de tiroteio: seqüências de ação em tempo real em que é preciso manipular uma mira, sendo o direcional do PSOne muito menos indicado que um mouse. No entanto, esses trechos de gameplay são tão mínimos que o incômodo não chega a preocupar.

EITA!

Você opera até o micro para descobrir informações na rede do FBI!

Muitos fragmentos da trilha original foram adaptados, e há novas composições, embora elas não atinjam o mesmo nível de excelência. Em Arquivo X, as ações dos personagens são acompanhadas por fundos musicais que alternam sensações de medo e ansiedade, baixinhos e quase imperceptíveis; com euforia e tragédia, quando os clímaxes se consumam, aumentando o volume. Qualidade orquestral. Como era de se esperar, devido à reutilização de temas conhecidos, Mark Snow se encontra nos créditos, e outro dos sonoplastas da série, Paul Hiaumet, aparece não só como designer de áudio como projetista da própria área de programação e layout. Mas os fãs não sabem quão denso foi o envolvimento dos componentes originais de X-Files até se darem conta de que David Duchovney e Gillian Anderson, afora outros, estão lá, atuando nos full motion videos! Não houve uma fidelidade total ao seriado, já que alguns atores foram trocados, mas Walter Skinner, por exemplo, um dos secundários mais importantes, além do Smoke Man (Canceroso) e dos três Lone Gunmen (os nerds), também estão na aventura de PC/PlayStation! A 20th Century Fox investiu pesado na obra… Pena que não tenha dado o retorno almejado!

Que saudades desse Nokia!

Uma das partes Goldeneye do jogo

Para os ávidos por saberem quem você controla na narrativa, saiba que não é nenhum dos dois protagonistas: trata-se do personagem Craig Willmore, que ganhou um novo rosto nesse roteiro. Escolheram um sujeito de voz relativamente parecida (seu nome real é Jordan Lee Williams), embora ele não seja um ator tão primoroso. Outro personagem reciclado mas ainda assim convincente é Mark Cook (destacamos aqui a performance do ator quando Mark fica louco perto do final da aventura!).

O que era pra fazer mesmo? Consulte seu “Notepad”.

A storyline se encaixa mais ou menos entre os enredos da quinta e da sexta temporadas, um momento precioso da série porque há a inclusão de quase todos os personagens secundários mais memoráveis, que já apareceram na série e ainda estão vivos (o que é complicado, numa série em que a morte vive a espreitar todos os personagens!). Até o Mr. X, dado como morto, ressurge das cinzas! Duchovney e Anderson, os eternos Mulder & Scully, penetram num depósito abandonado em Seattle. Quando Fox está prestes a descobrir uma pista importante, é atacado. Scully também é pega de surpresa, e ao que tudo indica leva um tiro. Ocorre um daqueles brilhos intensos, azulados, característicos de uma abdução [!!]. Os dois estão oficialmente desaparecidos e alguém no FBI precisa reencontrá-los, ou nunca mais teremos agentes tão competentes cuidando da gaveta de casos mais cabeluda da instituição… Craig Willmore é escalado. Walter Skinner, o diretor-assistente do FBI, dá as diretrizes da sua missão. As aparições familiares, como já deu para notar pelo review, serão responsáveis pelas maiores ajudas e sustos facultados ao seu personagem. Ter alguém em quem confiar é fundamental, mas quem não levantar o sobrolho diante de algumas condutas alheias poderá se dar muito mal…

A primeira metade da trama envolve muitos traficantes e radiação, com um fenômeno paranormal aqui e outro ali, mas quando as conspirações alienígenas engatam de verdade, lá pela metade da saga… sai de baixo! Os roteiristas decidiram não só incluir um conto qualquer sobre ETs como dotá-lo de elementos que o encaixam no principal arco de estórias da série original, isto é, o agente Craig vai se deparar até com uma entidade alienígena parasita de um humano infectado pelo óleo negro, que vem a ser um perigoso serial killer. O jogo saiu primeiro para PC, como mencionado, e demorou algum tempo até ganhar representação no videogame da Sony: a data da estória, em que pese se passar na contemporaneidade, é 1996, enquanto que o lançamento do produto se deu em 1999.

Ele é O bicho, mais sacana que o Ben do Lost!

Quase sempre nos diálogos será possível escolher entre 3 a 5 respostas, o que determinará sua sorte: conquistar o respeito dos NPCs ou ser instantaneamente odiado. São dois os finais, mas eles não diferem tanto: dependendo de quão habilidoso foi o player na condução do story-telling, algumas linhas do texto conclusivo mudam, e isso é tudo. Como de praxe nesse quase-extinto gênero, telas de game over serão assíduas, pois as mortes instantâneas são uma das únicas maneiras de prolongar o desafio e a experiência com o título, que não tem muito sentido em ser rejogado depois da descoberta dos dois finais. A variedade de mortes é fenomenal: sendo baleado, estripado como um peixe num restaurante japonês, caindo de grandes alturas, etc., etc.!

E ainda sobra espaço para um pouco de romance…

Vai algemar seu chefe, tem certeza?

Esse é você!

Graças ao ótimo som, o game consegue deixar o expectador-controlador na beira do assento. Muita cautela no último disco de jogo, no navio destruído, cheio de aparições fantasmagóricas, perseguições e cadáveres mutilados! Estamos diante de um dos pontos altos do PlayStation no quesito “horror” ao lado de gemas como Silent Hill.

Nunca é demais inserir mais uma foto dessa gatona –MILF– chamada Gillian Anderson!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

Comfortably Numb, gava, Jules Rules, KasketDarkfyre, Millers C do GameFAQs

versão 2 – 2013; 2025.

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final fantasy anthology: european edition (ps)

PlayStation

Final Fantasy Anthology: European Edition

(Coletânea dos jogos Final Fantasy IV / Final Fantasy V)

F I C H A      T É C N I C A

Developer SquareSoft

Publishers Electronic Arts / Sony Australia

Estilo: Role Playing Game

Datas de Lançamento: 27/02/02 (EUR/OCE)

NOTA

8.1

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Pelo interesse histórico; amantes da dificuldade; completistas (quem começou por algum FF mais novo e adquire prazer, a partir daí, em comprar todos os FF já lançados à disposição); masoquistas homeopáticos.  (X) incógnita

Oseguinte depoimento é de darthjulian, europeu do GameFAQs que viveu na pele o “descaso com seu continente” (seria uma vingança da História recolonizadora dos antigos senhores do mundo?): “Naqueles tempos dourados dos 16 bits, a pior coisa que poderia acontecer era ser um fã de Role Playing Games japoneses e residir na Europa ao mesmo tempo. Por razões conhecidas apenas pela Nintendo e algumas major publishers que para ela trabalhavam, nos foram negadas praticamente todas as gemas do período do Super Nintendo, inclusive Tales of Phantasia, Star Ocean, Final Fantasy VI, Chrono Trigger e até Super Mario RPG. Enquanto que as razões do cancelamento da última citada se ligam ao avanço das discrepâncias sem volta entre Nintendo e SquareSoft (para sermos justos, a Nintendo planejava, sim, lançar Super Mario RPG no mercado europeu, mas isso porque a marca Mario já tem aval suficiente em qualquer porção do globo, como platformer, RPG ou qualquer outro estilo), para o resto não encontramos uma explicação mais direta ou satisfatória sequer. No fim das contas, não é pouco óbvio que os desenvolvedores julgassem o público da Europa superficial demais para recepcionar obras de RPG, e portanto nosso mercado era de risco. Causou furor a decisão da Square de estender ao seu braço europeu os relançamentos de Final Fantasy clássicos, mesmo que depois de cópias e mais cópias desses jogos já terem inundado os continentes asiático e americano, no fim do ciclo de vida do PlayStation1. Por que essa decisão tão repentina de trazer Final Fantasy IV, Final Fantasy V e Final Fantasy VI a uma terra de ‘gente burra que não compreende a essência dos RolePlays’? Uma mudança radical de postura, uma reestruturação analítica da situação? Provavelmente não. Temo que esse pacote de lançamentos fosse apenas parte da estratégia de marketing da empresa para divulgar melhor seus verdadeiros carros-chefes, Final Fantasy IX, principalmente, para detentores de PS1, e também Final Fantasy X, para os donos ou futuros donos, àquela altura, da nova majestade o PlayStation2. Aí então, quando falamos de games gigantes como esses, pouco importa se formos europeus ou não: isca tão chique e balouçante, qualquer bagre morde – ah, os milagres da Rainha Publicidade!… Final Fantasy VI veio sozinho e de forma mais precoce, a incluir uma demo jogável de Final Fantasy X (e não do IX, por incrível que pareça!), só para vocês verem que não estou falando nenhum impropério quando insinuo que não era pura e desinteressada bondade da Square para com os europeus, mas só uma forma de promover o novo através da evocação do velho! Depois foi a vez de FF4&5, numa coletânea análoga à americana Anthology (por isso o subtítulo diferenciador, até porque os jogos compilados nos Estados Unidos foram FF5&6, o que poderia gerar confusão na hora da compra).” Mesmo sabendo que os motivos para a existência do jogo-coletânea são pouco nobres, não custa analisar o produto pelo seu conteúdo, certo? Final Fantasy V já foi resenhado no review do Anthology americano e passou no teste; e quanto ao quarto episódio?

Final Fantasy IV é provavelmente o RPG 2D bitmap mais típico que se pode encontrar. Aspectos basilares dos RolePlays atuais, como as famosas Active Time Battles, nasceram justamente aqui. E, como não poderia deixar de ser quando se fala em old school gaming, FF4 é difícil. Radicalmente difícil. Chega a ser, aliás, desesperante! O título que os supernintendistas norte-americanos conhecem – que migrou para os States com a esdrúxula denominação Final Fantasy II, mesmo sendo o FF4 de sempre, nada a ver com o FF2 japonês (NES) – possuía uma peculiaridade: era muito mais fácil, a gosto dos “newbie RPG gamers” da região (essa Square gosta de subestimar os forasteiros!). Mas essa moleza acabou nesse remake oportunista da Square! Dá pra ver logo cedo que se trata do material original. Seus personagens começam do level 1, o que seria natural em qualquer RPG distinto, mas que no Final Fantasy II americano de SNES foi adulterado (os bonecos já davam a largada com muito mais experiência, para que o progresso fosse menos traumático). Isso quer dizer que agora são requeridas horas e horas de combates e exploração antes de se sentir corajoso o bastante a fim de explorar o world map, apinhado de inimigos cabeludos e apelões, no formato tradicional das random battles. Outro duro golpe na auto-estima dos RPGistas é que no meio da trama, dada uma estranha reviravolta, seus personagens VOLTAM ao lv. 1 depois de muito terem dele se afastado! É como um trabalho de Sísifo recolocar seus guerreiros nos eixos… Desnecessário dizer que na versão ianque 16-bit deram uma colher de chá a mais e também removeram essa parte! Para resumir a ópera, Final Fantasy IV, de nome certo e sem cortes mesmo, era inédito no Ocidente até a Square resolver maquiavelicamente brindar os europeus com esta coletânea dos deuses, em 2002! Lembremo-nos também que outro país-continente felizardo foi a Austrália/Oceania, mas lá o CD não tem a parte “European Edition” no nome, o que torna doloroso distinguir as coletâneas do Novo e Velho Mundos, para o parente-de-marsupial que lograr o acesso!

Ademais, grupos de 5 lutadores simultâneos na equipe garantem customizações raras de se encontrar em qualquer outro capítulo da série FF, e é importante lembrar que além das barras de ATB outra engine inédita é a das summons de criaturas, operação destrutiva que arranca muito HP da CPU em momentos críticos, e que ganharia continuidade por muitos e muitos Final Fantasy a fio, graças ao apelo entre os fãs!

Uma falha crítica do game: equipar novas armas e armaduras é o ápice da frustração, uma vez que não existe nenhum mostrador numérico que represente seu ganho ou perda ao trocar seu objeto atual pelo novo, do shop. A rigor, significa que não é possível dizer se uma mercadoria vai deixá-lo mais forte ou mais fraco antes de desembolsar a grana e tê-la no inventário, afora o tempo desperdiçado equipando e desequipando as coisas nas longas listas do menu, sem contar também que no meio desse pandemônio todo ocorrerão necessariamente várias mortes oriundas dos temerosos testes, quando eles falharem (a armadura for constatada como fraca demais, numa luta)!

Os mesmos problemas de slowdown e loadings excessivos do Anthology gringo infectam a contraparte européia, bem como as CGs de FF4 são de pouco agrado dos fãs, pois parecem ter sido feitas com pressa. Mas isso era previsível, já que este era só um cash-cow release (lançamento para fazer dinheiro e engordar as vacas, digo, os cofres da SquareSoft), lembra-se?

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

GameFAQs:

darthjulian

mlindstr

Inigo Pipkin

Xcarvenger

versão 2 – 2014; 2025.

Categorias
Sem categoria

final fantasy anthology (ps)

PlayStation

Final Fantasy Anthology

F I C H A     T É C N I C A

Developer SquareSoft

Publishers Square EA / Square Enix

Estilo Role Playing Game

Datas de Lançamento 30/09/99 (EUA), 01/01/04 (EUA, Greatest Hits)

NOTA

8.3

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (X) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Pelo interesse histórico; amantes da dificuldade; completistas (quem começou por algum FF mais novo e adquire prazer, a partir daí, em comprar todos os FF já lançados à disposição); ouvintes finos (trata-se de duas das melhores OSTs de todos os tempos); aqueles que adoram a mensagem “Loading, please wait…”.  (X) incógnita

No fim da década de 90 começaram os presentinhos retrô da SquareSoft para seu devoto público de PlayStation: depois da trilogia Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII e Final Fantasy IX, além do ótimo spin-off estratégico Tactitcs, faltavam os FF que os fãs mais novos tinham perdido, dada sua pouca estrada e falta de oportunidade. Final Fantasy VI, por exemplo, já era de uma era longínqua, mesmo se comparado a FF7, em plenos tempos áureos do SNES (sim, pois 3 anos, nos games, beiram uma eternidade!). Pior ainda se o assunto fosse o quinto episódio, jamais portado ao mercado americano. Como solução, em 1999 a Square soltou remakes que supririam as deficiências de conhecimento dos novatos e acariciariam a nostalgia dos veteranos, dum golpe só: FF5 (com menus americanizados) e FF6 no console da Sony! E voilà – a graça da saga RPGística, quando ainda nem sabia o que eram polígonos, tanto hipnotizou os consumidores que o sucesso instantâneo do produto obrigou a empresa a se devotar a uma série de neo-coletâneas dentro do universo finalfantasyano, que desde então encharcaram o PSX; e, o que foi pouco comum, mantiveram as prensas de compact discs ativas até o alvorecer do terceiro milênio, sobrevivendo a alguns dos anos de hegemonia da sexta geração de videogames!

E como Final Fantasy VI (III nos States) já foi resenhado para Super NES, vocês não devem achar estranho que eu me estenda mais nos comentários para FF5:

* * *

FINAL FANTASY V (1992)

Eis o último FF a seguir a mesma fórmula-base dos “Quatro Cristais” que infestou os Final Fantasy primatas. Mas não pense que se trata de um jogo despido de inovações no tocante ao sistema: este episódio está, pelo contrário, entre os mais inventivos! Ao invés dos 4 personagens sem-vida que pareciam todos saídos do mesmo molde, como em Final Fantasy I; os 3 personal characters mais ou menos inter-relacionados que contavam com a aparição eventual de um quarto membro-convidado, como em Final Fantasy II; um zilhão de characters diferentes, metade dos quais morre no meio da estória, ou quase isso (FF4); Final Fantasy 5 nos brinda com 4 elementos originais cujos backgrounds são bem mastigados, e cuja união não parece forçada. Óbvio que por trás desse encontro fortuito estão os malditos cristais de sempre!

Tudo principia quando o Cristal do Vento se estilhaça na frente do Rei Tycoon e um meteoro atinge o continente, ao mesmo tempo. Essa cadeia de eventos nascente, sem dúvida um mau presságio, acaba por fazer Bartz, Princesa Reina, Faris e Galuf se cruzarem e estabelecerem um forte vínculo. Bartz é meio chatinho às vezes, mas o resultado final da mescla das 4 biografias é aprovado com louvor. A concisão do enredo, que privilegiou a qualidade em detrimento da quantidade, foi realmente um passo à frente na evolução da franquia. É bem verdade que já havíamos nos deparado com os tais cristais pelo menos 3 vezes antes, então para alguns todo esse imbróglio já soava um tanto redundante; mas como foi a última vez que Final Fantasy recorreu a eles, tratemos a ocasião como uma despedida de gala!

São dúzias de job classes que multiplicam as possibilidades, de forma que o número baixo de PCs vai parecer muito mais elevado conforme a narrativa se estende. Ademais, não é porque Bartz seja um lutador (i)nato que ele está fadado a sempre obedecer limitadas características e aprender exclusivamente habilidades de um lutador corporal. Basta um empurrãozinho por parte do controlador: se Bartz (nome estúpido, eu sei) tiver experiência suficiente noutras classes, por mais antagônicas que sejam – como Mago Azul –, pode ter às mãos as skills mais ecléticas já vistas num FF até 1992. Temo que só Tactics veio a destronar esse job system como o mais complexo da série.

No meio desse mar de rosas, o maior defeito de FF5 é que ele conta com batalhas aleatórias DEMAIS, praga aliás recorrente nos RPGs de Super Nintendo – nada tão ruim ou agravante quanto em FF1&2, mas ainda assim marcante. Acho que a freqüência de combates se equipara pelo menos à de Breath of Fire, outro sistema de jogo reconhecidamente belicoso.

* * *

FINAL FANTASY VI (1994)

Retoma alguns aspectos do sistema de FFIV, tal qual o elevado número de PCs (14, que obviamente são revezados nas posições de protagonistas das batalhas). Ainda assim, Terra é o personagem mais proeminente (se bem que no file de jogo, ela começa como “??????”, e você pode editar o “nome” mais tarde), recordando que o antagonista, Kefka (quase Kafka, e olha que tem um Locke no seu time!), talvez seja o mais fanático de todos os vilões da série Final Fantasy, o que não é pouco!

Não é pequena a porção dos RPGistas que consideram o sexto capítulo a genuína obra-prima, o non plus ultra, dentro da franquia, mas o port de PSX parece não ter feito justiça à fama auferida nos anos supernintendistas… O maior de todos os problemas é um slowdown injustificável, posto que inexistente nos 16 bits, e que aparece justo num videogame mais poderoso que roda CDs! Estamos falando de lentidões absurdas durante a execução de alguns (não poucos!) golpes em batalhas, ou seja, do cerne de um Role Playing Game, infelizmente. Por isso, quem puder emular o jogo ou caçar a fita de SNES estará mais bem-servido, então não estranhe a classificação “passar longe” (cabeçalho da matéria) para um jogo avaliado na casa dos 8. De assustar ainda mais é que os loadtimes, algo natural na mídia disco (porém há aqueles jogos que sequer sofrem do problema), são insistentes: sempre que se abrir ou fechar um menu; entrar ou sair de batalhas, etc., etc. – e estamos falando de 10 SEGUNDOS de tela preta pela frente!! Acredite ou não, mas isso interfere no jeito de jogar e pode fazer dos controladores muito mais conservadores, haja vista que pensarão duas vezes antes de dar qualquer save, abrir os menu a fim de usar um healer ou lançar determinada magia que deixa a tela a menos frames por segundo que qualquer outra, e assim por diante.

* * *

Ao contrário da compilação de 2002 que abrange apenas os episódios primevos de NES (e mesmo assim só 2 deles), Origins, este game não interfere nos gráficos habituais, que afinal já são 16 bits e não ofendem tanto a visão, a despeito da pequenez dos bonecos na tela. Decidiu-se apenas por full motion videos para a abertura e o epílogo de ambos os FF incluídos, o que no mínimo estimularia muitos da velha guarda a zerarem novamente, só para destravarem o conteúdo extra. Embora não se possa criticar a qualidade das FMVs, torço o nariz para o artwork de FF5. Já a arte de FF6, em que pese patamares abaixo dos irmãozinhos de PSOne, tem grandes méritos, a começar pelo vasto cartel de monstros cuidadosamente desenhados à mão antes de terem sido digitalizados.

DICA1: Não siga a ordem cronológico-numérica e, se for novato em Final Fantasy, faça o favor de jogar FF6 primeiro, pois FF5 é muito mais difícil e laborioso (literalmente, já que estamos falando sobretudo de mestrar o intrincado job system da engine!).

DICA2: Aos cricris com relação a traduções pouco literais ou simplificadoras em excesso, eu recomendaria Final Fantasy V Advance, o remake de Game Boy Advance, e não esta versão americana de FFV contida em Anthology!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

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final fantasy origins (ps)

PlayStation

Final Fantasy Origins

Final Fantasy I+II Premium Package (Japão)

F I C H A     T É C N I C A

Developer TOSE

Publishers SquareSoft / Infogrames / Square Enix

Estilo Role Playing Game > Clássico!

Datas de Lançamento 31/10/02 (JP); 14/03/03 (EUR); 08/04/03 (EUA); 2004 (EUA-Greatest Hits); 10/01/12 (EUA-PSOne Classics)

NOTA

8

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (X) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Pelo interesse histórico; amantes da dificuldade (atenuada, para quem quiser, por save states e mais slots destinados a itens no inventário, dentre inúmeros outros facilitadores).  (X) incógnita

No fim da vida de um console, e quando já havia até Final Fantasy ainda mais modernos para outro aparelho – seu sucessor, o PlayStation2 –, a Squaresoft opta, finalmente, por revelar aos mais novatos a genealogia da dinastia, ocorrida no jurássico Nintendo Entertainment System, que veio a receber os três primeiros títulos da saga de RPG mais consolidada em todos os tempos. Origins, o conveniente título ocidental, por algum motivo deixa o caçula da trilogia 8 bits, o episódio III, de fora em prol de uma exploração dual remixada pelos dois primogênitos. Melhor ainda para o público anglófono, já que Final Fantasy II nunca havia sido localizado do japonês até então (para ser um pouco mais preciso, a tradução e o lançamento primeiro atingiram os lares dos entusiastas em 1999, quando a Square relançou FF2 em formato isolado para o PSOne, mas esse review vai facilitar ainda mais as coisas, oferecendo a análise dessa edição dobrada, de 2002)! Como que para compensar o fato de já ser um velho conhecido do público norte-americano, Final Fantasy I foi muito mais remodelado que seu sucessor, conforme veremos.

A fórmula era inusitada, se muito, apenas para a época, quando o único sério concorrente para Final Fantasy era Dragon Quest, dentre os cartuchos nintendistas. Você tem direito a levar até 4 guerreiros em seu time, escolhendo entre seis classes. Compra armas e spells para derrotar monstros que surgem em confrontos aleatórios pelo mapa de jogo. Uma premissa que seria reprisada ad eternum no mundo dos games até os dias de hoje, mas que não teria ficado tão banal não fosse o enorme sucesso de Final Fantasy I, um legítimo definidor de gênero.

Começaremos pelas três alterações de gameplay fundamentais que mais sobressaem nessa conversão de PlayStation (já que os leitores que quiserem conhecer o FF1 de NES podem muito bem ler nosso review dedicado, escrito já há vários anos): 1) maior celeridade nos combates, muito devido aos cortes de caixas de texto emitidas após o lançamento de magias coletivas no original e a abreviações na animação dos sprites (que, nem preciso dizer, era tosca, e nenhum quadro fará falta); 2) chefes (e o WarMech) mais resistentes (HP extra, o que previne lutas de 1 turno só mais para o final da trama); 3) diga adeus às spell lists dos monstros. No original, os inimigos sempre soltavam feitiços numa ordem predeterminada. Agora, digamos que seu repertório foi jogado no shuffle, deixando a jogatina menos previsível. (A propósito, o sistema é tão clássico que não há MP, mas sim uma cota “diária” de magias, à la Dungeons & Dragons de mesa.)

Há ainda alterações de menor monta em FF1, tais quais: a possibilidade de comprar 99 potions no shop sem perder muito tempo, como no NES; os prêmios melhorados para quem conseguir completar a side quest do slide puzzle; o acréscimo de uma tecla de RUN (ufa!); a ativação do uso de itens ressuscitadores no transcurso de batalhas; e mesmo a supressão da função “ineffective”, conseqüência chatinha de quando se atacava inimigos, na escolha de turno, que depois não estavam mais lá, porque tinham morrido num ataque anterior de um aliado seu (no lugar dessa redundância, o sistema redireciona seu ataque para o inimigo mais próximo, bem simples!). Ainda assim, o purista das antigas pode ignorar todos esses “implementos para o bem” e modernizações e jogar a versão 8-bit ipsis literis. Mesmo com todas as mutações e atualizações, é preciso ressaltar que ainda assim trata-se de um RPG de ritmo bem mais lento do que o dos RolePlays modernos, encontrados nos 16 e 32 bits em diante. Quem espera massacrar todo mundo nas dungeons e cumprir o roteiro numa viagem só, ficará muitíssimo decepcionado: FF exige muitas idas e vindas, e a freqüência de batalhas complicadas e a quantidade de pontos auferidos nas vitórias são tais que demora até que seu esquadrão se equipare ao nível da CPU ao adentrar um novo ambiente. Cada seqüência lógica cidade-dungeon, por conseguinte, demanda várias sessões de jogo/dias da vida real.

Final Fantasy II, ao contrário das expectativas, é um mundo à parte da fórmula unanimemente aprovada de FF1. Mas quem já jogou os Final Fantasy Legend de Game Boy estará de antemão um tanto familiarizado com a nova (velha) mecânica. Em vez de XP e levels, os personagens progridem em função de ações bastante específicas. Trocando em miúdos: para melhorar seu ataque, não lhe resta outra coisa senão atacar; para se tornar mais seguro na defesa, nada seria útil a não ser sofrer dano, e assim por diante! Mais vanguardista ainda: não há classes em FF2. É verdade que um ou outro personagem (que ao contrário de FF1 já nasce com uma biografia) possui predisposições e inclinações mais ou menos nítidas, mas o RPGista é relativamente livre para desenvolvê-los a sua maneira. A interação com NPCs é francamente peculiar, não bastasse o resto. Há um componente da gameplay denominado keyword que deve ser colecionado pelo jogador. Para obter keywords inéditas e aprender algo mais sobre o mundo de Final Fantasy 2 é necessário dar as respostas corretas em entrevistas com NPCs. Alguns vão lembrar de Shadowrun de Super Nintendo nessas horas. Que isso deixa as conversações mais profundas que no título original, é verdade; mas também se ganha em frustração, porque caso o gamer dê as respostas erradas terá de peregrinar meio-mundo a fim de consertar a situação. O maior problema encontrado em FF2, que já à época o tornou menos querido que FF1, foi, no entanto, a falta de equilíbrio na escala de poder dos adversários; muitas vezes você se achará numa porção do mapa em que qualquer monstro é ridiculamente fraco perto de seus guerreiros, mas noutras ocasiões o efeito será inverso, com um abismo no meio desses dois cenários.

Os sons (tentativas) de sussurro deveras irritantes que tocavam em todos os diálogos no Nintendinho foram adequadamente suprimidos. A reedição do tema do Temple of Fiends, no histórico confronto com Garland em FF1, é, na outra mão, uma faixa tão sublime que deixa qualquer orquestra de Final Fantasy XII no chinelo!

Creio que na geração 8-bit os bonequinhos minúsculos da tela apresentavam uma paleta de 3 cores. Na transposição, esse número foi sensivelmente aumentado e mesmo a resolução dos heróis ganhou e muito, perdendo em pixelização. Mérito para a companhia desenvolvedora, que poderia ter feito como em Final Fantasy Anthology, outra compilação de PS1, em que na prática temos uma cópia paga de um emulador; aqui, não: é uma vera atualização do(s) clássico(s)!

É impressionante o potencial do excelente e velhíssimo Final Fantasy I de ser rejogado à exaustão! Após zerar a saga uma vez, o controlador pode voltar a fazê-lo experimentando parties totalmente novas, o que realmente muda todo o modo de atuar. Ou que tal, virando um deus da apelação, tentar com menos de 4 membros? Quem sabe sem mudar de classe. Uma surpresinha destravada após o término da aventura é o Easy Mode, ideal para facultar formações ainda mais ousadas, como “só magos negros no bando”. Isso sim é que é ORIGINAL: ao invés dos New Game+ e Hard modes da concorrência contemporânea, a Squaresoft, desde “novinha”, nos 80, já ousava indo na contra-mão! Já o sistema de jogo de FF2 é mais fechado e tende a agradar menos, então rejogá-lo será raro. No fim das contas, o dado mais relevante – para um sem-número de fãs da série – presente em Final Fantasy 2 é que pela primeira vez um dos PCs aparece com o nome de Cid!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

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samurai shodown 5 (neo, ps2, x & al.)

Neo Geo, PS2, Xbox

+ Arcade, PS4, Switch & XONE.

Samurai Shodown V

Samurai Spirits Zero (Japão)

ACA NeoGeo: Samurai Shodown V (PS4, SWI, XONE)

F I C H A    T É C N I C A

Developers SNK Playmore / Yuki / Hamster

Publisher SNK Playmore, Hamster, Ignition Entertainment (PS2, EUR/OCE)

Estilo Luta > 2D > Espadas

Datas de Lançamento

NEO

11/12/03 (EUA, JP)

PS2

27/07/04 (JP), 23/11/05 (JP, SNK Best Collection), 26/05/06 (EUR), 2006 (OCE), 15/04/15 (JP, PS2 Classics)

X

18/01/06 (EUA)

ARC

10/10/03 (JP), 2003 (EUA)

PS4

05/07/18 (JP, Ásia), 12/03/19 (EUA), 05/05/22 (EUR, OCE)

SWI

05/07/18 (EUA, EUR, JP)

XONE

05/07/18 (EUA, EUR, JP)

NOTA

7

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Fãs não-muito-ortodoxos.  (X) incógnita

Samurai Shodown (Samurai Spirits no Oriente) sempre foi a franquia favorita dos que acompanha(va)m a SNK e preferiam lutas armadas, climão medieval e um sistema de jogo um pouco mais lento. O episódio cinco (Zero, no Japão, por ser cronologicamente anterior ao primeiro em termos de enredo) veio vários anos depois do quarto e é uma espécie de saideira para o console Neo Geo. Reconhecidamente, a idade de ouro da série já havia passado, e muitos fãs xiitas entortaram o bico para as alterações promovidas pela SNK Playmore (a nova SNK, pós-falência de 2001). Seja como for, não deixa por isso de ser um fighting decente com várias qualidades.

O layout das teclas lembra SS1&2 mais do que o resto, com slash fraca no A e slash média no B, além de slash forte com A+B. O C é chute e também arremesso, dependendo do contexto. E o D é o botão para evasivas, que substitui o sistema antigo de esquiva lateral. Muitos atributos de SS4 permanecem, contudo: este é um raro jogo de luta em que o guerreiro (respeitando a honra e o altruísmo japoneses) pode se matar! Não sendo um caso tão drástico, ele ainda assim pode jogar fora sua arma, o que o deixa com menos chances na luta. Abandonado está o sistema de 14-hit combos para todos os personagens. Os rage meter e explosion foram mantidos, só que acompanhados de muitos elementos novos, que vamos investigar a seguir, em tópicos:

Sword Spirit Gauge – esse medidor se localiza abaixo da sua barra de vida tradicional, e é bem mais fino na largura. Ele vai secando à medida que você solta ataques normais e especiais, mas preenche sozinho enquanto você não executa nada. Quanto mais cheia a barra, mais dano seus ataques provocam.

Mu No Kyouchi – aproximadamente no fim do seu life meter a cor muda do amarelo-padrão para um vermelho. E durante o último round, quando a barra atingir esse limite final crítico, o vermelho se tornará azul. Ao azular, o Mu No Kyouchi Mode é ativado. Executando as teclas certas, seu personagem poderá deixar o rival em slow motion, a oportunidade perfeita para um contra-ataque reativo!

Meditação – além de dar evasiva, D, mantido pressionado, vai drenando seu rage meter e em compensação amplia a sua área vermelha/azul de Mu No Kyouchi.

Issen – não é uma técnica inédita, a rigor (existia em SS4, habilitada após rage explosions), mas foi reformulada: antes, precisa ter acontecido um Mu No Kyouchi na luta; ou seja, é para ser usada nos estertores da batalha. É uma dash de 1 hit que não obstante estraga o life adversário caso seu Sword Spirit Gauge esteja no máximo!

Com acréscimos e decréscimos, no fim SS5 está tão balanceado quanto seus precursores, o que significa que ainda há personagens apelões, como Yoshitora. Os movimentos e supers em geral parecem mais fáceis de executar, para alegria dos non-hardcore players. Inexiste a ancestral distinção entre slash e bust modes (como em TKOF, lutas podiam ter regras diferentes conforme sua volição, só que em KOF eram 3 as variedades), tendo havido a reunificação do sistema de luta.

Samurai 5 veio simplesmente 7 anos depois de SS4 e a Yuki Enterprise foi a subsidiária encarregada de fazer o graphic framework da nova versão. É difícil de julgar porque de alguma maneira mística parece que os imensos prós e os vastos contras se anulam. Quem não ficou muito afetivamente ligado aos designs antigos deve ter gostado dos novos personagens criados do zero. O problema fica por conta daqueles que são meras palette swaps de lutadores velhos (Evil Haohmaru, Enja e Suija, os gêmeos de Haohmaru, Kazuki e Sogetsu), cuja função é contrabalançar os estilos slash do trio original com jogabilidades mais bust. A exceção é Rera, que acabou ficando em alto nível a despeito de ser apenas um clone de Nakoruru. Quanto aos personagens reciclados da franquia, o resultado é contestável, tendo regredido em qualidade e lisura para o patamar de SS3, aproximadamente. O mesmo raciocínio vale para os estágios: os novos são de babar; mas os antigos estão mais feios que na última encarnação, tendo perdido vários quadros e efeitos, como relâmpagos. As estruturas nesses ambientes déjà vu estão mais pixelizadas do que nunca. O artwork dos menus de seleção e versus salvam a gafe, pois estão impecáveis.

A música é um misto de fracassos na tentativa de mesclar rock com música tradicional japonesa e bons momentos, advindos das faixas recicladas de Amakusa’s Revenge (SS4) e poucas inéditas boas, como a Introdução e o Tema de Yoshitora. No voicework, reformulação total, sem nenhuma voz de atores das versões anteriores. As opiniões são bastante divididas nesse setor, mas um ponto consensual é que os gritos de morte para Sankuro e Resetsumaru ficaram afetados (exagerados) em demasia. Poucos gostam dos tons lamurientos de Enja, Suija, Rimururu, Champuru e Kusaregedo (que por sinal quer dizer “Bastardo Podre” na tradução, um nome realmente apropriado!), tampouco. Já o narrador e os diálogos entre os favoritos da galera antiga estão acima da média.

Samurai Shodown 5 tentou um último suspiro de inovação gráfica e no sistema de jogo para a série. Quem gostou, gostou; quem não gostou, já havia abandonado o Neo Geo há muito tempo de qualquer maneira e não se sentiu propriamente enviuvado, uma vez que Samurai IV é do longínquo ano de 1996.

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

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One-Fu, Raiken do neogeoforlife.com

mobygames.com

versão 2 – 2013; 2025.

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ninja masters (neo & al.)

Neo Geo

+ Arcade, PC, PS4, Switch, Wii & XONE.

File written by Adobe Photoshop¨ 5.0

Ninja Masters

Ninja Master’s Haou Ninpou-chou (Japão)

ACA NeoGeo: Ninja Masters (PS4/Switch/XONE)

F I C H A    T É C N I C A

Developer ADK, SNK (PC)

Publishers SNK / ADK / D4 Enterprise / Hamster

Estilo Luta> 2D

Datas de Lançamento:

NEO

28/06/96 (JP), 27/09/96 (JP, versão CD)

ARC

25/05/96 (EUA), 27/05/96 (JP)

PC

20/04/23 (EUA, versão digital)

PS4

17/01/19 (JP, Ásia)

SWI

17/01/19 (EUA, EUR, JP)

WII

26/07/11 (JP); 22/11/12 (EUA); 10/01/13 (AUS-EUR)

XONE

17/01/19 (EUA, EUR, JP)

NOTA

6.8

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Entusiastas do período medieval japonês; amantes de bons personagens e cenários vistosos; jogadores de fightings mais casuais.  (  ) incógnita

Um austero contraste com o colorido mundo de Samurai Spirits/Shodown, a franquia-mor da SNK e de Luta em geral quando o assunto é artes-marciais tradicionais do Oriente: assim se define, a priori, Ninja Masters, o discreto projeto de fighting 2D da ADK. Não só porque as cores são muito menos vivas, mas porque a apresentação como um todo se inclina à seriedade e à melancolia. Esta é a época da pré-Restauração japonesa, o que significa uma sangrenta guerra civil por todo o território do arquipélago. Nessa realidade alternativa, Nobunaga Oda, o primeiro imperador do Japão unificado dos livros de História, não é um personagem glorioso, mas o grande vilão: para conseguir vantagem sobre os outros daimyo (senhores feudais que disputavam hectare a hectare as terras onde reinar), esse cruel conquistador vendeu a alma para… forças estrangeiras; mas isso não é muito diferente de “o demônio” para a oposição local. Vários lutadores se reúnem com o fito de derrubar Nobunaga Oda antes que ele seja formalmente reconhecido como o verdadeiro líder da nação.

São dez personagens os oposicionistas mais fortes ao incipiente regime. Além de Oda, o final boss, seu principal assecla, Mori Ranmaru, também está no caminho, como subchefe. A atmosfera realista (tirando a megalomania de Nobunaga e a possibilidade de definir o futuro dum país em combates 1×1, mas aí seria querer demais!!) do título garante characters mais verossímeis do que na média dos fighters. Goemon é o ladrão de bom coração, espécie de Robin Hood da Terra do Sol Nascente; ele é perseguido pra cima e pra baixo pelo parrudo e cabelo-de-fogo Raiga, o caçador de recompensas; Unzen é um monge budista inclinado a surtos alcoólatras; Houou é um exorcista; Tennou é o “velhinho sábio aparentemente muito frágil mas que consegue bater em meio-mundo” que não podia faltar, e que me desculpem os exterminadores de estereótipos!; finalmente o primeiro ninja na acepção da palavra, honrando o título, é Kasumi, uma kunoichi excelente no ninjutsu (e só para não deixar dúvidas, se é “kunoichi”, significa que é uma fêmea!); outra bem parecida é Natsume, a não ser por ser bem mais velha e ter um rosto menos estilizado como num mangá (vide foto acima); o protagonista, similar no que é possível com o protagonista de Samurai Shodown Amakusa Kourin, é Sasuke, o ninja que abandonou seu clã na caça a Nobunaga; e que por isso mesmo é, ainda, perseguido por assassinos que não toleram uma infração ao código de honra, dentre eles o personagem jogável Kamui, seu ex-melhor amigo de infância; com excepcional carisma entre os players, devido ao seu design arrojado, contudo, superando o apelo até mesmo de Sasuke, temos Karasu (que significa corvo), um andarilho perigoso que tem algum vínculo empático com as aves das quais arrancou o codinome, afora que possui uma espécie de espada senciente. Pelo menos força no elenco Ninja Masters tem!

A ADK elaborou uma mecânica eclética, com vários elementos de outras séries então populares nos Arcades e Neo Geo. Um ponto a ressaltar é que na série de espadachins da SNK o guerreiro que perdesse sua arma ficaria em graves apuros, ainda que não levasse mais do que alguns segundos para recuperá-la. A originalidade de Ninja Masters, que copia as lutas de espadinha, consiste em que há dois modos, com e sem empunhar katanas, e dá para se virar tranqüilamente de mãos nuas! Natsume em particular é terrivelmente superior quando desarmada! Os special moves e os combos mudam integralmente, conforme a modalidade em que os fighters estejam pelejando. Táticas agressivas são encorajadas através da ferramenta do super meter, que cresce à medida que se ataca (ao passo que em muitos jogos, à caça de maior equilíbrio, tais barras são ativadas somente quando a energia chega às últimas). Uma barra de super cheia leva ao Hyper mode, ativado com a pressão de três teclas ao mesmo tempo. O modo Hyper de cada lutador, por sua vez, é o estágio supremo de alguém durante a luta, e só através dele é que se executam os super combos, sem falar que golpes comuns tiram bem mais life quando o lutador está em Hyper. Com efeito, outro ponto estratégico é que super combos consomem a barra de Hyper, enquanto que golpes normais não. Resta saber se você é daqueles gamers que optariam por uma aposta alta contra o inimigo, tentando liquidá-lo nos próximos segundos, ou se pensa a médio prazo, preferindo conservar o modo Hyper, mesmo que não lance mão dos ataques mais destrutivos. Assim como em Samurai Shodown, há golpes que envolvem pressionar duas teclas (soco e chute) simultâneas, no intuito de causar mais estrago. E o melhor é que esses golpes não são specials, ou seja, não drenam nenhuma barra, e já são quase tão apelões quanto eles. Mas para quem sentiu que eu fui indelicado com The King of Fighters ao citar a ausência de especiais acionados quando a life bar chega a danos críticos, há, sim, concessões nesse departamento, para agradar gregos, troianos, senhores feudais, ronins e o que mais houver no século XVI japonês: quem estiver quase morrendo poderá usar desperations ilimitados, o que deixa qualquer um com apenas um fiapo de vida bem longe de condenado!

NM peca devido à falta de elaboração de seu combo system, tosco em comparação com a concorrência da SNK. Há uma ênfase excessiva em correntes e linkers acionados por combinações pré-determinadas e aleatórias de botões. O que mais se acha de parecido com esse sistema são as lutinhas descompromissadas de Mortal Kombat 3. Ao menos os menos habilidosos não poderão se queixar de não conseguirem levar a cabo combos de 7-hit, por exemplo! Mesmo para um veterano, esses “combinhos” são inquebrantáveis, e aí está o problema, na opinião dos experts. Sendo a CPU uma contumaz usuária desse truque barato, você irá preferir disputar rachas com amigos humanos. Outra peculiaridade que não foi bem-recebida à época é a exigência de se elevar a dificuldade para 4 (pelo menos no MVS vide último parágrafo) a fim de testemunhar as ending sequences de cada personagem.

A ADK é conhecida por caprichar nos detalhes visuais atmosféricos, e o approach de Japão medieval é uma das coisas que ganham o gamer com mais instantaneidade. A despeito dos character models ligeiramente menos robustos do que usuários de Neo Geo estão acostumados, os cenários em volta é que fazem a diferença, positivamente falando. A palavra que vem à mente é “desolação”, até porque a situação do país não poderia pedir palcos suntuosos para lutas tão desesperadas! Cordilheiras cobertas pela neve compõem os fundos ao lado de árvores sagradas e torii (um portão) que desemboca num jardim cheio de corpos empilhados; noutro estágio, as típicas flores de cerejeira tão importantes no folclore japonês revoam pela tela (curiosidade: é desses fantásticos vegetais que advém o nome Sakura, tão comum no Japão quanto Maria seria por aqui!), mas a paisagem se torna mais bucólica devido à existência de uma lagoa quase toda ressecada no período de estiagem. O mais bacana é que conforme os minutos passam a luz solar vai mudando de posição e outras transformações vão acometendo os cenários. Para dar maior charme, não temos locutor, mas locutora! As faixas reproduzidas durante a ação são costumeiramente taciturnas.

Falemos um pouco dos dois lutadores não-selecionáveis, já que já gastamos saliva com os outros 10: Ranmaru, o penúltimo boss, é um cara bem afeminado que usa uma espada bem leve e delgada e não se importa de lutar em meio a cadáveres e a fumaça de pólvora recém-disparada num dos intermináveis campos de batalha dessa era feudal. Mais singular ainda é que Ranmaru executa todos os seus gestos milimetricamente perfeitos de olhos fechados! Nobunaga maneja duas espadas, veste uma armadura negra com capa e habita um palácio dourado (ui, que fashion!). Personagens não-selecionáveis, tem certeza disso? Basta recorrer a um código que eles aparecem no menu. E o mais bacana é que ambos também possuem seus finais particulares. As animações dos golpes são sensacionais, principalmente para Ranmaru, Natsume e Karasu, e é notável a diferença entre golpes comuns e especiais, mesmo que o gesto ou manobra seja idêntico (o salto é mais alto, a magia mais larga, ou então dá para sentir através de algum outro detalhe que o impacto é maior, etc.). Nem as poses de vitória foram esquecidas, e dependendo do life restante no momento da vitória ela será diferente, sem falar que estar ou não empunhando a arma muda radicalmente a postura! Esteticamente, portanto, nada a reclamar de Ninja Masters.

Para desgraça dos colecionadores (ou para sua excitação, vá saber!), a característica mais proeminente de NM é sua raridade e os preços (cada vez mais) exorbitantes pagos por um cartucho AES em boas condições na internet. É sabido que o Neo Geo é um sistema caro por natureza e que muitos jogos de sua biblioteca são difíceis de encontrar, mas Ninja Masters está entre seus superlativos. Cartucho AES é a mídia do Neo Geo padrão. A quem não tem patrimônio de shogun, resta a alternativa do MVS (o cartucho original para Arcade, que passa a ser compatível com o sistema Neo Geo com a ajuda do conversor Phantom-1), que sai de 30 a 40% mais em conta, ou possuir um periférico moderno e usar sua eShop. Sejam quais forem as dificuldades envolvidas em obter o cartucho/CD/DLC, lembre-se: só porque Ninja Masters não está no rol dos superclássicos do Neo Geo, não significa que mereça passar batido!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

GameFAQs:

Tachibana Ukyo

NostalgicX

MobyGames

versão 2 – 2013; 2025.

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dragon slayer 6: the legend of heroes 2

pílulas de reviews rafazardly #61

o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

PC-98, Genesis, SNES

+ FM Towns, Turbografx & Switch.

Dragon Slayer 6: The Legend of Heroes II

Dragon Slayer: Eiyū Densetsu II (JP)

F I C H A T É C N I C A

Developers Falcom / Alfa System / Sega / D4 Enterprise

Publishers Falcom / Hudson / Sega / Epoch / D4 Enterprise

Estilo Role Playing Game > Tradicional

Datas de Lançamento:

FMT

1993 (JP)

GEN

20/01/95 (JP); 03/03/09 (JP)

PC98

1992 (JP)

SNES

04/06/93 (JP); 01/08/98 (JP)

SWI

12/12/24 (EUA, JP), 19/12/24 (EUR)

Tgfx

23/12/92 (JP)

NOTA

7.4

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Fãs infatigáveis de RPG.  (X) incógnita

Vida útil estimada: 59h

Vários anos se passaram desde que o príncipe Selios, protagonista de The Legend of Heroes I, derrotou o deus-demônio Agunija. A terra de Iseruhasa vive em paz. Selios se casou com sua cara-metade, a meiga Dina, e ambos tiveram um descendente varão, Atlas. Aos 15, Atlas já é um guerreiro de destaque, graças às lições do preceptor Lowel. O clima de sossego começa a mudar quando dois batedores descobrem duas estranhas criaturas perto da capital do reino. E para nós, os expectadores, eles são mais familiares: astronautas! Para ser mais preciso, homens em trajes de gravidade zero. Caídos neste mundo medieval, eles são compreensivelmente confundidos com monstruosidades. A dupla de astronautas – e qualquer outro eventual sobrevivente de sua tripulação – representará uma ameaça, ou vem em missão de paz? Um belo toque sci-fi à narrativa clássico-épica passada, acrescentando mais algum flavor e estimulando os players do primeiro TLoH a repetirem a dose!

Fotos da versão para PC-98

Este segundo episódio do SEXTO capítulo da multivariegada franquia Dragon Slayer e também inaugurador da franquia Legendo of Heroes é bastante simular ao primeiro episódio, que saíra para estes 6 consoles da headline mais Sharp X68000, PC-88 e MSX; i.e., similar ao menos nos departamentos gráfico e de mecânica de jogo. A maior mudança está na perspectiva em primeira pessoa nas batalhas. Outra de menor monta é que as cutscenes não se atêm só à introdução e ao epílogo: desta vez há mais delas espalhadas pela narrativa. O alcance dessa continuação é bem menor em primeiro lugar porque nem mesmo o PC Engine/Turbo CD recebeu uma localização para os Estados Unidos, o que a gente lamenta. Só muito recentemente, em 2024, o Switch trouxe a primeira versão localizada

Mais PC-98…

Mas em segundo lugar The Legend of Heroes II recebeu menos atenção mesmo por ter menos qualidade. O sistema de jogo apresenta algumas falhas gritantes anormais em termos de Falcom, que é quem deveria ter produzido o jogo em todas as suas instâncias. Quanto aos combates, ganhar experiência e dinheiro leva uma ETERNIDADE. Os inimigos mais fracos de uma nova região continuam precisando de uns 9 ou 10 turnos para caírem não importa o quanto você se aperfeiçoe! Os pontos e sobretudo o ouro acumulados crescem tão lentamente para os padrões de exigência da engine in-game que chega a dar pena de quem vai jogar. É compulsório travar em determinados pontos da narrativa, enrolando nas pradarias para melhorar a ficha dos seus personagens por HORAS até estar pronto (forte e bonado). Para se ter uma idéia, tive que vender todos os equipamentos e itens de inventário mais básicos — como ervas de healing e antídotos — para conseguir completar a grana que faltava sem perder mais uns 30 a 45 minutos em novas lutas desgastantes. Tudo para poder comprar escudos, elmos e espadas mais potentes.

 …mas o verdadeiro marco é a versão em disco para PC Engine!

Outra debilidade está no overworld map: toda a área de jogo de The Legend of Heroes I é coberta logo na primeira metade desta parte II, e por uns 75% do jogo será necessário fazer backtrackings por essas planícies manjadonas, só que dessa vez por baixo. Você não leu errado: usam-se diversas PASSAGENS SUBTERRÂNEAS, que são um mote central da storyline, faceta que será explicada aos jogadores logo nas animações iniciais. Pode-se imaginar como me senti claustrofóbico atuando neste Dragon Slayer!

As versões de SNES e MEGA só vieram confirmar o óbvio: processadores 16-bit são mais capazes de processar sprites que os de 8-bit. Ainda assim, o cartucho não roda as apresentações em tela cheia…

Esse é chamado por alguns de “o episódio mais fraco da saga Dragon Slayer”, portanto ideal para os completistas aficionados e mais ninguém – mas deve ter relação com a estranha ausência da Falcom do desenvolvimento de todas as fases ou da devida publicação do projeto em boa parte dos videogames listados acima!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

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YID YANG

LepricahnsGold

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thumpin_termis

versão 2 – 2014; 2025.

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immolation, dawn of possession

Gothic occasion – 89%

we hope you die, March 3rd, 2025

The recent release of Immolation’s biography by Decibel books (review pending) has naturally led to another deep dive into this enigmatic pillar of death metal. Possibly not the most interesting characters to write a book about, simply by virtue of how fucking nice Dolan and Vigna are as people, especially when compared to the many antics of their peer group.

Immolation are, were, will always be, one of my favourite death metal bands. This is partly sentimental, but also intellectual. Being a child of black metal, as a young teen I had dipped my toe into Incantation and Morbid Angel by the time I picked up ‘Dawn of Possession’ on a whim, only to subsequently buy and consume every one of their albums in order of release – something I didn’t do with any other significant act in death metal – up to and including ‘Unholy Cult’ as the latest Immo release at the time. Each one warrants its own stand alone essay. I had always respected death metal, Immolation were the band that made me truly love the form, prompting me to write it a permission slip for a piece of my soul

Here, it’s back to ‘Dawn of Possession’ itself. It’s something of a bittersweet album. It easily holds its own against the stiff competition of the class of 91, even if it is ultimately outclassed by ‘Blessed are the Sick’, ‘Unquestionable Presence’ or ‘Mental Funeral’. But equally, Immolation, despite a renewed campaign of popularity thanks in part to their ritual signing of the Nuclear Blast death certificate, are often absent from the usual rundowns of death metal’s foundational documents. An unceremonious ejection from Roadrunner’s roster and the delayed release of their second album in part explains this. ‘Herein After’, released in 1996 to death metal’s vastly depleted fanbase never had much of a start in life. A fact also explainable by just how out there the album turned out to be, limiting its distribution to the connoisseur class of death metal as a result.

Circa ‘Dawn of Possession’ however, Immolation were still stylistically embedded within their generation, yet to fully articulate the mind expanding jazz tangents that found their way onto ‘Herein After’. But the seeds are mappable on ‘Dawn of Possession’, not least on Vigna’s remarkably well formed lead guitar work, made all the more so considering his age and experience at the time. I stand by my claim that he is one of most unique voices in death metal alongside Trey, the pair of which deserve recognition within the extended family of metal for their contribution to expanding the borders of guitar music.

The first four tracks achieve their aim as an opening salvo, already demonstrating their penchant for convoluted, unpredictably undulating riffs melded to uniquely dark, oppressive atmospheric currents that prove to be the ideal companion piece to what Incantation achieved on ‘Onward to Golgotha’ despite the obvious differences in intent between each album. There is a fluidity, naturalism, dignity, and sense of gothic occasion to the music lacking in the more mechanical preoccupations of the nearest competition. That being said, Immolation can go toe to toe with anyone as far as technical density is concerned. It’s this ability alongside an emergent malevolence that makes this music so worthy of repeated study, their music demands that you spend time with it. It never fails to be an eventful, conversational, lively sparring partner.

The latter half of the album may offer fewer highlights, ‘Burial Ground’ and ‘Immolation’ being revamped versions of earlier tracks. But it remains instructive on how Immolation grew out of their status as another plucky young upstart of early death metal arrogance fed on a diet of Venom and Slayer and into the complex intelligence that found its way onto ‘Failures for Gods’ and ‘Close to a World Below’. The opening riff on ‘After my Prayers’ never fails to catch me off guard. That, along with many other daring moments on this early material, remind us of what made death metal in its heyday so inspiring. A carefree, devil-may-care attitude that saw these young minds throw in whatever material felt right at a particular moment, all stewarded by a conscious meta logic that bound these freeform moments to a greater whole.

Originally published at Hate Meditations