o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!
obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!
Dreamcast
Card Captor Sakura: Tomoyo no Video Daisakusen
F I C H A T É C N I C A
Developer Sega Rosso
Publisher Sega
Estilo Simulador de fotógrafo
Data de Lançamento 28/12/00 (JP)
NOTA
5.4
Este jogo é pra…
(X) passar longe ( ) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Absolutamente viciados na série ou usuários de Dreamcast com saudade ou vontade de jogar Pokémon Snap; Pedófilos em potencial?!? ( ) incógnita
Sakura Card Captors: Tomoyo’s Video Battle (na tradução) é um Pokémon Snap para Dreamcast. Você atua como Tomoyo Daidouji, 10 anos de idade, a melhor amiga da protagonista, e seu objetivo (foco!) é tirar as mais lindas (não precisam ser lindas, basta que enquadrem os objetos demandados) fotos da heroína-mirim Sakura (a perspectiva é sempre em primeira pessoa, do visor do instrumento). Porém, o jogo é demasiadamente curto e indicado somente para os mais ardorosos fãs da franquia. Como se não fosse mamão-com-açúcar o suficiente, Kero, o assistente da duplinha, ainda dá vários conselhos (em japonês, infelizmente) durante as tentativas como paparazzo. Ainda assim, como não há limites de cliques ou filme, é só bater uma foto por segundo que, basicamente, sua missão estará cumprida. Eu li a história dum cara que vendeu a própria guitarra para comprar o jogo e se arrependeu depois, no GameFAQs. Não siga o exemplo!
As primeiras fases são réplicas, eu diria, dos episódios 1, 3 e 8 da série animada, se não estou enganado. Na primeira, é preciso obter três fotos de Sakura enquanto ela tenta capturar a carta do vôo. A recompensa é uma cutscene diretamente do anime. A segunda fase se situa no aquário, onde Sakura interrompe um encontro com seu amor (platônico?), o colegial Yukito, para tentar capturar a watery card. Ela voa pelas escadarias sobre seu cajado com a ponta em forma de ave (nem vou dizer o quanto isso parece precoce, se bem que já é melhor do que jogar Quadribol numa vassoura chamada Nimbus 2000…), e é uma necessidade vital que uma das fotografias seja dela sendo perseguida pela bendita carta. Depois, mais uma cena do anime é destravada. O último desafio antes do “special level” é o capítulo em que a best friend de Tomoyo captura a carta-trovão. Nesse, a primeira foto premiada é a da parte em que Sakura desvia dos relâmpagos no vôo; em seguida, ela também tem de ser fotografada enquanto pula do terraço dum prédio da sua escola ao outro utilizando-se dos poderes sobrenaturais da carta do pulo. O prêmio final é assistir a cena do anime em que Sakura, a Card Captor, finalmente aprisiona a carta do trovão para seu deck em expansão. O nível-bônus permite que você testemunhe o (finalmente realizado) encontro romântico entre Sakura e Yukito, no mesmo aquário da segunda fase. É isso, pessoal: entretenimento para garotinhas stalkers, e nada mais…
Na trilha sonora, duas canções da produção televisiva, Catch You Catch Me e Anata to Ireba (dos efusivos créditos finais).
Além da efêmera gameplay habitual, há alguns pequenos extras, como um Tetris em que se usam frutas ao invés das peças convencionais do quebra-cabeça russo (aberto para 2 jogadores) e certos recursos e incrementos para carregar no seu VMU. Nada espetacular, idem.
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
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obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!
Dreamcast
Who Wants to Be a Millionaire?
F I C H A T É C N I C A
Developer Hothouse Creations
Publisher Eidos
Estilo Trivia Game > “Show do Milhão”
Data de Lançamento 29/09/00 (EUR)
NOTA
6
Este jogo é pra…
(X) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Quem não se importa em NÃO ser um milionário, ainda que inteligente. (X) incógnita
Eis não qualquer Adventure baseado no filme de mesmo nome que foi agraciado com um Oscar (até porque o game é anterior a esse fenômeno cinematográfico), mas uma conversão do maior game show do mundo, cujos direitos foram inclusive comprados por Sílvio Santos no Brasil, para exibir seu Show do Milhão. O negócio do programa é rir dos burros que tentam levar uma montanha de dinheiro, sem os pré-requisitos mentais necessários; no game, a graça é finalmente bancar o protagonista.
Narra-se uma pergunta (que permanece, por escrito, na tela) e dão-se 4 alternativas de resposta. Um erro e sua caminhada está encerrada. Impossível ser mais descomplicado. Há, ainda, os famosos auxílios. No Brasil mais conhecidos como “universitários”, os especialistas de Quem Quer Ser um Milionário não são outros senão os próprios conhecidos do participante, dos quais ele saiba o número e queira pedir a ajuda. Há ainda o 50-50 (nada a ver com a manobra de skate ou a posição sexual), em que são removidas 2 opções erradas; e a consulta à audiência (o método mais confiável dentro do game). Chris Tarrant, o apresentador original, mediará sua performance com um fidedigno e honroso trabalho de dublagem.
A parte de trás da caixa do produto mente copiosamente sobre a qualidade dos gráficos. São apenas medianos, e obviamente sofrem da falta total de dinâmica, já que o cerne do jogo são os menus. Acho que as seqüências com zoom nos arredores do estúdio antes da gincana começar nem contam. Qualquer filme interativo de CD-I Philips já chegou mais longe… O que me abisma em relação ao auditório é que ele está completamente vazio, às moscas! Ninguém está lá sentado para aplaudir, vaiar, ou fazer o que quer que seja. Talvez tenham todos ido ver a nova novela das 9…
A musiquinha é a mesma do quiz show britânico e… é chata. O que podemos destacar na parte sonora são as gravações dos amigos. Os dubladores interpretam direitinho. Os poucos toques de senso de humor de Quem Quer Ser(…) vêm daqui. Se lhes for perguntado quantos segundos há num minuto, por exemplo, eles o insultarão! E o fator humano permite que eles também errem se as questões forem das mais cabeludas, então não confie totalmente em seus pitacos. As vozes ajudam a transmitir a sensação de realismo, se bem que estúdio vazio e sem eco algum de quando alguém fala não soa lá muito verídico!
Vai encarar?
Não há qualquer vestígio de segredo nos comandos. Você navega entre as alternativas com o direcional e dá seu parecer com um botão. Infelizmente, ALGUMAS VEZES, no que parece ser um glitch, erro não-intencional, você não pode voltar atrás de última hora (“Tem certeza disso?”). Dá para perder um jogo porque apertou a tecla acidentalmente…
O nível das perguntas vai ficando mais exigente conforme ocorrem os primeiros acertos, mas o banco de dados é irrisório, fornecendo apenas 1000 questões ao todo, tornando o game altamente descartável. Além do mais, ao contrário da gincana de perguntas-e-respostas de Chef’s Luv Shack (da galera de South Park), também de Dreamcast, sempre que se responde errado o apresentador mostrará a resposta certa antes do game over, o que torna praticamente impossível errar a mesma pergunta quando ela surgir uma segunda vez!
P.S.: mesmo para a pergunta de 1 milhão de libras (lembre-se que estamos num estúdio na Inglaterra!) inexiste tempo-limite para responder. São precisos 15 acertos para se chegar ao topo.
A chance de se entediar mortalmente antes de adquirir sequer £30 mil virtuais é grande, para não falar do prêmio máximo! A verdadeira – e única – diversão é o modo para 4 jogadores simultâneos. Como se trata de um programa de entretenimento muito difundido, a chance de termos duelos “netinho x vovó” são consideráveis neste game de apelo quase universal porém de curtíssima duração… Quanto à ficcionalidade do dinheiro, amigos bêbados podem muito bem apimentar as disputas fazendo apostas sérias com seus suados rendimentos, que tal?
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)
7.5
ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe
(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada
(X) jogar freneticamente
( ) chamar a rua toda pra jogar
(X) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais?
Interessados em RPGs vestidos de modo transgressor com mecânicas clássicas por baixo.
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA
Cerca de 23h.
ONES possui mais do que Final Fantasy e Dragon Quest para oferecer em termos de Role Playing Games com batalhas em turno, e um produto da própria first-party Nintendo – sob os auspícios de Shigesato Itoi – é a prova cabal, EarthBound Beginnings (Mother no original). Como uma chance de variar da ambientação épica, EarthBound sai da idade média e se inscreve no ambiente rural da Eagleland do século XX (uma clara paródia dos Estados Unidos da América), bem como tenta dar mais plausibilidade a seu “sistema mágico”. Curiosamente, este game exclusivo do Japão, de 1989, só evadiu o Famicom em 2015, quando foi lançado em inglês pela loja virtual do Wii U.
Três amigos, Ninten, Loid e Ana, devem salvar o planeta de uma raça alienígena. O diferencial é poder contar com armas como tacos de baseball, bumerangues e até frigideiras, além de energia psíquica no lugar dos famigerados spells de mana tradicional. De modo divertido, até salvar o progresso entra na toada “modernizante”: Ninten liga para seu pai e a bateria registra seu save. Abstraídos os elementos “bizarros” de EB até que ele é um J-RPG bastante padrão para a década em que foi lançado.
Oitenta anos antes de 19XX (o tempo oficial da estória), o avô de Ninten, George, foi abduzido por aliens e conseguiu estudar as habilidades “PSI” dessa civilização. De alguma forma ele pôde gravar e remeter essas informações para a Terra, até que enfim Ninten pôde se informar de sua existência, justamente à eclosão de uma segunda invasão da Terra pela mesma raça, a tempo de se tornarem o mais útil dos conhecimentos e última tábua de salvação da humanidade. Magicant é a cidade-natal de Ninten e onde começa-se Mother. O jogo é estruturado de maneira conservadora: deve-se obter as oito melodias em 8 diferentes dungeon antes de combater os alienígenas diretamente. EarthBound fica bem mais maluco a partir do Super Nintendo, mas o que se vê no Nintendo, embora mais discreto, já é capaz de promover boas risadas e momentos de “WTF?”, além de ser uma viagem caracterizada por sua cativante simplicidade, o que nem sempre é ruim. Se eu pudesse resumir o tom do game em uma só frase, ele é carregado de momentos emotivos, porém não investe tanto assim como seus sucedâneos no humor nonsense e até nas quebras de convenções do seu gênero iterativo.
EarthBound possui uma trilha bem variada e memorável em todos os aspectos, encontrando-se entre as melhores dos anos 80. As músicas de batalhas, tão cansativas nos RPGs graças a se repetirem demasiado, são aqui mais de uma, o que ajuda a aliviar a mente do RPGista.
A primeira marca diferencial de EarthBound em relação aos meros clones de FF e DQ é que o personagem pode se locomover em 8 direções em vez de 4 no mapa. Porém, como na massacrante maioria dos RPGs, seguem havendo shops urbanos e encontros aleatórios fora das seguras imediações citadinas. Cada PC tem os usuais hit points e os MPs disfarçados, isto é, os psychic points, além de atributos tais quais força e vitalidade, ademais de receberem pontos de experiência e subirem de nível (com o adicional de que Ninten e Ana aprendem PSI ou novas técnicas com o passar do tempo). Loid é um personagem peculiar requerido para abrir novas áreas do mapa mas, de modo geral, há uma falta de linearidade absurda, com muito do mapa-múndi aberto desde o início à exploração do jogador. Claro que de nada adianta se você não grindar a fim de sobreviver em determinadas coordenadas…
O dinheiro obtido nas batalhas deve ser idealmente transferido para ATMs (caixas eletrônicos) que obrigam-no ao uso do cash card de Ninten em edifícios que contêm shops quando do saque ou depósito. Não é útil guardar dinheiro consigo, pois cada batalha perdida e game over implica em perder metade da grana do próprio bolso, e é um evento freqüente para neófitos. Ademais, sequer faz sentido manter grana em espécie, pois não há utilidade para o dinheiro em áreas, digamos, selvagens, longe dos ATMs.
O sistema de inventário também deve ser comentado. Cada PC só pode carregar 8 itens consigo. Itens que funcionam como chaves compartilham esse espaço, então na prática você pode se ver restrito a menos de 8 itens funcionais (o tal cash card de Ninten é sempre um desses 8). Como Ninten e Ana possuem técnicas PSI de recuperação de HP, não é prático deixar que carreguem itens para esse fim; mas Loid necessita desse expediente. O pior é que Loid só pode ser útil em combate mediante certas armas consumíveis que ocupam slots no inventário, o que pode ser bem inconveniente, quase um puzzle em si para resolver ao longo da jornada (administração do inventário, incluindo fazer backtrackings estratégicos).
Os equipamentos estão divididos em 4 categorias: weapon, pendant, ring e coin. Armas são os únicos achados fora de Magicant e são relativamente simples, apenas incrementando o poder de ataque. Todas as outras 3 classes só podem ser auferidas em Magicant e se concentram em auferir poder de defesa ou proteção. Significa que comprar os anéis e moedas mais poderosos deixará seus personagens com os melhores equipamentos das categorias e você não precisará mais atualizar seus inventários nesta seção. Os pendentes ou pingentes também podem reduzir o montante de dano recebido de ataques elementais, então sempre valerá a pena equipar ou desequipar algum com base na área de jogo que você explora no momento. O pendente de água seria o mais útil do jogo, pois há certos inimigos que, em retaliação, após chegarem a um HP mínimo, se suicidam com ataques de fogo, bem como há outros oponentes em profusão com características de gelo e trovão, facilmente contra-atacáveis via água (H2O pendant).
EB tem um mapa muito grande para sua época. Particularmente seus prédios e dungeons podem se tornar confusos, e a navegação ainda mais infernal, graças à falta de variedade nas cores e design. Muitas rotas são becos sem-saída, sequer contendo itens. Além disso, supondo que você tenha escalado vários andares, terá de sair por onde entrou e não disporá de um item para retirá-lo imediatamente do local. Nesse tocante, EB me lembra muito os primeiros Pokémon de Game Boy. Esteja preparado para longas e exaustivas sessões de jogo em Duncan’s Factory e Mt. Itoi Caves.
Adivinhou, por outro lado, quem imaginava que a taxa de encontros aleatórios seria alta. Mother não se esquiva ou faz de rogado quando o assunto é “tropo RPG anos 80”, como deu para notar! De toda forma, o grinding é altamente incentivado, então uma mão acaba por lavar a outra. Como em muitos RPGs, isso cria um efeito curioso: o início será sentido como mais árduo que as partes finais, até porque Ninten joga sozinho boa parte das quests iniciais, e sabemos que ter um grupo numeroso ajuda nas batalhas aleatórias, principalmente quando status ruins entram em campo. Se é incômodo, pelo menos quando sua equipe for uma powerhouse o sentimento é todo outro, sendo bastante prazeroso passar a amassar os inimigos de determinada zona sem sequer uma coceira. Mais engraçado ainda é que os próprios desenvolvedores afirmaram em entrevistas póstumas ao lançamento do jogo que “se soubessem, teriam feito um jogo mais acessível, pois faltou play-testing em diversas áreas”! Particularmente irritante é o efeito asthma (asma) concedido a Ninten, que pode paralisá-lo por uma batalha inteira, sem cura. Outros fatores que estariam reparados fosse Mother 1 um RPG moderno são: a falta de qualquer indicador sobre quantos PP custa uma habilidade PSI específica; e um parâmetro fixo a fim de aprender PSIs. Acontece que essa parte do aprendizado é regida aleatoriamente, e não se sabe se o jogador aprenderá dada técnica mais cedo ou mais tarde e em que nível exato, sendo preciso ter sorte.
Apesar das falhas a olhos vistos, EB consegue ser melhor, por exemplo, que Final Fantasy II. Além disso, levamos a melhor fatia da torta: a Nintendo of America, na recentíssima (em padrões relativos) localização acabou consertando vários aspectos da obra, atualizando-a para um público mais exigente e menos raiz. Significa que, diferente de quando só se podia experimentar o título feito para o Famicom, Ninten pode correr no mapa, aumentando a velocidade do jogo consideravelmente, o mapa pode ser mostrado sem possuir-se uma map key, as dungeons estão menos desorientantes e boa parte dos itens “inúteis” foi substituída por itens parcialmente úteis (um bom exemplo sendo o repel ring, que substitui o friendship ring, e reduz a taxa de encontro de adversários). Ah sim, o próprio final foi mexido, pois reclamavam muito de deixar as coisas em aberto, e agora elaborou-se uma conclusão efetiva. Significa que a versão em inglês é “remasterizada”, e a japonesa, em contrapartida, parece incompleta hoje em dia. Alguma justiça tinha de haver em terem-nos privado do jogo por tantas décadas! Para quem gosta de um hard mode maroto ou simplesmente não se importa com modernizações, a versão original está à venda na Nintendo Switch Online.
Embora não seja o trio (ou quinteto) favorito dos apreciadores da franquia Mother, temos alguns dos PCs mais versáteis dos 8 (ou até 16) bits: Ninten é um “lutador mediano”, com especialização em muitos tipos de PSI, menos as ofensivas; Ana é uma “maga fraca”, mas em compensação suas PSI abilities são destrutivas; Loid é quase sempre mais um peso que uma vantagem no time, mas, como dito, libera o acesso a certas partes “escondidas”; Pippi e Teddy são o braço direito e esquerdo, cheios de músculos, a parte braçal da equipe (são membros temporários, daí não terem sido citados até agora). Todos possuem um arco que se desenvolve e acabam interagindo entre si, faceta ainda rara para a época.
Reconhecidamente a apoteose técnica dos EarthBound se dá no Super Nintendo Entertainment System (ou, se se quiser, no Mother 3 de Game Boy Advance, infelizmente restrito ao Japão por canais oficiais…) (sem falar que o jogo cancelado EarthBound 64 mereceria uma matéria dedicada). Quando o assunto for restrito ao Nintendo Entertainment System, sem embargo, Mother talvez reine supremo, pelo menos enquanto o assunto for RPGs de first-parties.
֍
Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:
Datas de Lançamento 21/09/04 (EUA), 15/07/05 (EUR)
NOTA
6
Este jogo é pra…
( ) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Quem não cansa dos episódios do Torneio do Makai! ( ) incógnita
Yu Yu Hakusho: Dark Tournament tem uma PORRADA (literalmente) de aspectos comparáveis a outro jogo de luta da própria Atari, que acabou redundando em várias seqüências com muito apelo entre os fãs: Dragon Ball Z Budokai. Além de ambas as iniciativas serem parte dum acordo entre os executivos da Funimation e da empresa francesa de desenvolvimento de games (YYH caiu de novo nas graças do povão quando o Cartoon Network decidiu reexibi-lo, antes da metade da década 2000), sustentam, tanto um como o outro, gráficos na técnica cel-shaded, com personagens 2D em cenários 3D, perfeitos para converter animes ao formato de jogos virtuais. YYH e DBZ possuem também sistemas bem simples e de rápido aprendizado e story modes acima da média, já que os enredos foram desenvolvidas ao longo de vários anos por artistas consagrados e passaram pelo teste do tempo e pelo crivo do exigente público japonês. Mas a principal semelhança entre os títulos é que são serviços destinados eminentemente aos expectadores dos desenhos, funcionando muito mais como um souvenir carinhoso do que como um fighting denso e puro.
Tá tudo errado! Nessa cena do anime eles estão descalços!
A mecânica não oferece mistérios ou impedimentos aos não-iniciados no gênero pancadaria. São cinco ataques básicos universais: um gancho, um jab, um chute, um arremesso e um bloqueio. O bloqueio está um tanto poderoso, fazendo da absorção do dano uma tática muito freqüente até mesmo contra ataques espirituais (o atrativo da série) — deixando muitos golpes sem repercussões e tornando as lutas um pouco lentas (cada um recolhido em seu casco de tartaruga buscando o melhor momento para atacar). Claro que cada lutador tem seu próprio set de golpes exclusivos, acionados principalmente pelos botões L e R; assim como combos de vários hits ligados pelo aperto da cadeia certa de botões e do direcional, que tornam os movimentos mais simples coisa de criança em comparação. Respeitando o layout da série, alguns personagens empunham armas como machados e espadas; outros contam com socos anomalamente apelões; enquanto uns terceiros, ainda, possuem seqüências mais furiosas de socos e chutes. Não obstante, há um equilíbrio interno mínimo e certa homogeneidade na jogabilidade da galera como um todo.
Os movimentos mais lentos e irritantes são o pulo e os ataques aéreos, mas o que pode incomodar de verdade os mais veteranos é que não há qualquer aprofundamento considerável no sistema de troca de sopapos de YYH. Não é numeroso o leque de ataques particulares, e uma boa quantia dos comandos é compartilhada por todos os characters. Até que a dinâmica bloqueio/capacidade de antecipação/paciência para aproveitar uma brecha tem alguma subsistência quando se trata de 2 jogadores humanos.
O story mode, de longe o mais interessante, apresenta os principais acontecimentos do anime com cenas fielmente recortadas do próprio. A origem das confusões de Urameshi, morrendo para salvar um menino de ser atropelado, é exibida à guisa de prólogo. Mesmo aquele que nunca viu o desenho ficará sabendo quem são Koenma e Botan. O único segmento sem pormenores é o primeiro encontro de Yusuke e Kuwabara contra os Irmãos Toguro na Mansão de Tarukane, que é o mote para o convite do Time Urameshi ao Torneio das Trevas, a saga na qual esse jogo foi totalmente inspirado e modelado. Cada etapa do torneio possui suas próprias regras, o que ajuda a manter a interação fresca. Tem duelos em equipe em que se pode revezar no controle dos três titulares, individuais, restritivos na hora de utilizar algumas das técnicas, que começam com o personagem sem um pedaço da barra de energia ou em que ela vai decrescendo aos poucos mesmo sem se ter sido atingido, etc. Uma das ocasiões mais interessantes é Yusuke X Chu, O Bêbado do Suiken, no “combate da lâmina mortal”, que todo fã sabe que apesar do nome não é com faca, mas no punho nu! Trata-se da trocação mais franca do torneio, em que não há a função bloqueio e o boneco não pode se mover do lugar. É mais interessante do que parece. O story mode, portanto, dota YYH:DT de personalidade e singularidade dentro do ramo dos jogos de luta.
Além da experiência em si, que é a mais bacana no game, o story tem de ser jogado porque destrava personagens, vestimentas e estágios para os outros modos, além de tokens. Esses tokens, representando personagens do universo YYH, são usados numa modalidade chamada token game, uma espécie de híbrido entre um card game e o jogo de damas chinês, desenvolvido num tabuleiro hexagonal em que se dispõem os peões do jogador e do adversário. O posicionamento das peças é aleatório e cada token tem estatísticas que tornam as interações únicas a cada vez. O segredo é movê-los para se tornarem adjacentes aos tokens inimigos a fim de atacá-los. Embora para o público japonês esse estilo estratégia/RPG em turnos seja mais do que comum, pode parecer fora de contexto para alguns dos donos do DVD, uma vez que aqui a jogabilidade foge totalmente da proposta do jogo, tão ligada à ação instantânea!
– Vou devorar um dossss meus bolinhossss especiaissssss dasss Trevasss!
Quanto aos demais modos, não escapam, por sua vez, da tradição do estilo. Tem o arcade, com a típica escadinha até o último adversário. O legal é poder escolher seu derradeiro rival, além daquele que irá controlar. O skirmish permite 1×1 contra a CPU ou um amigo e 3×3, contra a máquina ou entre humanos, igualmente. Fechando a lista, um survival mode com até nove combates e a mesma barra de life para todos eles!
As arenas estão idênticas às do torneio de YYH e inclusive podem sofrer destruição durante os combates. A única diferença do visual dos lutadores do jogo para o do anime é que há uma grossa listra preta como contorno de seus corpos, texturização típica do cel-shading. Uma crítica que se faz é que seus rostos podiam ter recebido mais emotividade conforme o desenrolar negativo ou positivo da luta. As magias (utilização do ki ou “energia espiritual”) possuem efeitos de luz muito específicos e empolgantes para quem acompanha a série. Além das várias cenas do anime serem divertidas e nostálgicas, a dublagem foi reexecutada pelos mesmos profissionais do desenho animado (versão americana), agregando charme e fidedignidade ao produto. O único pecado na sonoplastia foi a ausência da trilha original, uma seleção inesquecível (amostra abaixo).
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos…
Lista de agradecimentos
Ryan Davis do gamespot
discoinferno84, DarkSoldierX99, Kinggoken do gamefaqs.com
Though in a generic sense this album could be described as black metal of the more melodic persuasion, this barely scratches the surface of all the various moving parts that manifest from one song to the next. If it could be said that the original synthesis of black metal with folk music that these musicians dabbled in previously were the result of an underlying proclivity for experimentation, then this album could be regarded as a returned to the genre-splicing laboratory with a wider array of compounds to mix together. The basic template is that of a thrashing variant of black metal with some punk elements, occasionally even veering into similar territory to where Darkthrone was at around the same time with The Cult Is Alive. However, this Norwegian fold decides to run the gamut of styles that have every been spliced together with black metal in the preceding decade from ambient, industrial, and symphonic elements to even the occasional old school heavy metal riff, effectively morphing an otherwise straightforward album into an abridged anthology of sorts that checks off just about every possible box from the glory days of the second wave.
Despite the highly varied presentation, there is a sort of rustic, simplistic charm that permeates every facet of this album and makes it highly accessible. Riding off of a production that is moderately raw, yet also well balanced and featuring a notably polished drum sound, even more basic forays into early 90s black metal classicism such as “Da Draumen Rakna” (which could almost be direct nod to early Immortal) and “The Red Smell” have a sense of layered coldness that is a bit denser than a typical 1990s black, but nowhere near the pompous character of Dimmu Borgir’s mid-2000s albums. Likewise, the more punk-infused romps in “Hang ‘Em All” in all its d-beating glory and the more thrashing “Left To Hate” (which also features a rather blatant homage to Reign In Blood era Slayer at the tail end) sound a bit punchier and heavier that the crackling fuzz of later 2000s hardcore-infused Darkthrone. All the same, this album pretty much wears its affinity with the previous decade’s Nordic blackened fair quite often, with the ambient turned quasi-symphonic experiment “Eit Kapittel For Seg Sjolv” splitting the difference between Gorgoroth, Burzum and Enslaved, while a more war-like nod to vintage Darkthrone is found in the de facto title song “Pitch Black”.
At first listen this album may come off as a tad quirky, and it arguably goes a little overboard with emphasizing ancillary stylistic gimmicks, but this is definitely among the more solid slabs of black metal to come out of the mid-2000s that wasn’t either trying to be rawer than Ildjarn on his worst day or trying to rival Nightwish with how much symphonic bombast it could cram into things without turning into said band minus the operatic soprano. It manages to buck a number of negative trends in black metal by putting a bit more emphasis on the bass, often giving it some solo slots to give things a sense of contrast beyond the obligatory switches between thrashing riffs and blasting tremolo lines, not to mention featuring a production quality that isn’t tinny or in any way top heavy. It should appeal to fans of Windir, though anyone approaching this with an expectation that it will go about trying to continue the same specific style that they left things on with Likferd is setting themselves up for disappointment. This is typical black metal played in arguably the most atypical way possible, and barring some tolerance for a few quirky musical asides, it’s a solid presentation the whole way through.
( ) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada (X) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Jogadores e mestres de D&D; quem prioriza o MMO nas suas compras. (X) incógnita
Uma antecipação de 4 anos. Assim o público RPGista norte-americano se comportou entre 1998 e 2002, quando finalmente Neverwinter Nights, dos mesmos criadores do aclamado Baldur’s Gate, saiu. Na realidade, assim que é instalado em seu PC, o jogo clama para que você o ame. Tem um logotipo cascudo, um manual de instruções luxuoso e uma excelente abertura em FMV. Como tantos predadores insanos, primeiro vem a conquista, com todo o açúcar postiço necessário para atraí-lo… e em seguida você já se vê preso numa armadilha, enquanto a morte se aproxima com hálito quente…
A primeira coisa que se vai notar é a ausência de um bando. Controla-se um só personagem, que pode ser ajudado por mercenários contratados, NPCs, somente um por vez. Aqueles que esperavam as batalhas grupais extensas de Baldur’s podem se desapontar; no entanto, esse estilo de exploração solitária já vinha começando a se expressar como tendência naqueles idos de 2000, com Morrowind (The Elder Scrolls III) e Dungeon Siege investindo na mesma linha. Outra coisa que logo salta à vista é que a engine foi toda montada em cima de regras de Advanced Dungeons & Dragons, um dos sistemas mais sólidos de Role Playing Games tradicionais, isto é, de mesa, sem intermediação de aparelhos eletrônicos, com muitos dados, fichas, lápis, borracha e sobretudo risos amistosos e imaginação, enquanto o tempo voa. A ferramenta de construção de guerreiro, portanto, é um dos pontos fortes da empreitada. Cada mudança promovida nos menus, como equipar ou desequipar itens vistosos, é logo sentida quando volta-se à ação em tempo real, com uma exceção chatinha que logo será comentada.
Tem-se, enfim, 3 modalidades de jogo. Uma é a aventura-solo offline; outra, o multiplayer na web; por último, o cliente de Dungeon Master ou Game Master, em que você pode ser o Deus de um mundo fantástico, programando seus próprios labirintos e perigos, numa interface que funciona fora do jogo conhecida como software Aurora (screens no fim da matéria), manipulável sem tela cheia, como o aplicativo que você está usando para ler este texto! Como o jogo em questão é de 2002, não se preocupe com os pré-requisitos para rodar todas essas maravilhas… Até porque, conforme veremos, as maravilhas podem ser ilusórias…
* * *
Neste longo review, vamos primeiro dissecar o single-player; pular para o MMO (massively multiplayer online); dar uma checada no Aurora; e partir, em seguida, para a avaliação dos atributos técnicos e as ponderações finais.
Após o demorado e paciente processo de criar um personagem (RPGistas puristas irão adorar, pois quase sempre a primeira sessão de uma nova narrativa é basicamente dedicada a isso, senão um pouco mais!), adentra-se uma espécie de prólogo, em que as coisas ainda são muito café-com-leite para o jogador. Embora um tanto previsível e familiar, o pano-de-fundo histórico é envolvente por tratar de um mistério ligado ao surgimento de uma praga mortal que está dizimando a população. Sempre me perguntei por que nessas cidades repletas de desgraças e acontecimentos calamitosos, o rei e a rainha sempre elegem um herói dos mais fracotes, geralmente um paladino nível 1, ao invés de alguém mais experimentado. Mas não é tempo nem lugar para reflexões tão profundas! É como um dogma tácito do gênero… VOCÊ é a última esperança da humanidade (ou horda, mistura de todas as raças mais bizarras) e é isso que importa.
Não será necessário nenhum esforço hercúleo para ganhar a confiança dos cidadãos em geral. Eles estarão sempre lá para conceder informações e direcioná-lo às side quests tão difundidas durante a trama. Muito embora os diálogos e documentos sejam escritos de forma simples, satisfazem e são aprovados pelo público, haja vista contarem com o time de qualidade de roteiristas da BioWare. Demora algumas horas para se acostumar aos comandos e para aprender todos os critérios para a evolução do personagem, mas num jogo que exige umas 60 horas até ser completado, isso com certeza não é um impedimento nem inconveniente.
Sobre as diferenças entre a adaptação virtual e os livros AD&D originais, uma das principais é que não há mais uma classe “ladrão”; para ter essa habilidade, seria necessário ser um vampiro com a respectiva especialidade. Não obstante, como veremos adiante, a falta de equilíbrio entre os dotes e desvantagens das várias classes entre si faz da escolha de algumas delas, como a própria “rogue”, um suplício.
O número de “skills” é absurdo. As listas são praticamente inesgotáveis, mas o mais triste é que você jamais precisaria investigar a fundo e utilizar todas elas, já que a imensa maioria é inútil na prática. O caráter sorrateiro dos vampiros podia ser mais bem-explorado. Seu talento para se esconder na sombra não vale tanto quando o mote do jogo é a batalha tête-à-tête, repetida milhões de vezes. Ações suplementares dos vampiros, como desarmar tocaias ou destrancar baús ficam desvalorizadas quando se pode aprendê-las com outras evoluções de guerreiros muito melhores de briga. Em último caso, uma alternativa seria manter um vampiro como seu henchman (o assistente controlado pelo computador), mas os pontos negativos podem falar mais alto: a BURRICE artificial está caprichada, afora o fato de sair caro regenerar o HP e o MP dos outros, ainda mais quando não se pode dar ordens como “use menos magias, fazendo o favor!”.
A despeito de completa num sentido, a ferramenta para criação do personagem é limitada noutro aspecto. Quem gostaria de experimentar fazendo híbridos descobrirá que NWN foi feito sob medida para pragmáticos, que associem as armas de sempre com os guerreiros que estão acostumados a usá-las, sem tentar sair da fórmula do feijão-com-arroz ou do “em time que está ganhando não se mexe”. Um bárbaro que usa arco-e-flecha? Um lutador-clérigo com ênfase nas cleric skills? Esqueça essas invencionices, elas não são possíveis aqui. E, infelizmente, como não é um jogo coletivo, para testar uma outra classe que não a do seu primeiro herói, só mesmo quando o jogo tiver acabado e se você tiver a disposição necessária para recomeçar…
Para entrar em maiores detalhes sobre a forma como se combate, temos uma fusão entre ação e turnos. É que, seguindo à risca o módulo de combate AD&D, há lances de dados para decidir a quantidade de dano que seu personagem é capaz de infligir e quanto ele pode resistir ao dos outros, com modificações no cálculo toda vez que ele subir de nível. Portanto, as batalhas são formalmente em turnos. Mas na tela a ação é ininterrupta, com animações para tudo que é decidido via menus, o que torna a interface algo reminiscente de Diablo I&II, muito associada ao “hack & slash’, que é a crônica utilização de cliques no mouse para indicar onde você quer que seu personagem vá, bastando pressionar com a seta sobre os adversários para ver o protagonista se engajando mortalmente (com o pequeno detalhe extra das jogadas de dado, que são meramente um protocolo aleatório na programação de NWN). Basta um toque na barra de espaço para pausar o jogo, a qualquer momento. O máximo de instruções que os henchmen comportam em seu sistema de burrice artificial é de uma meia-dúzia que não faz tanta diferença. Quanto mais útil for a classe do mercenário escalado para ajudá-lo nas batalhas, mais imprudentemente ele agirá. Clérigos e bardos, por exemplo, costumam jogar fora seus ataques mais destrutivos logo no começo, depois de ferimentos irrelevantes sofridos. Isso quando não partem para cima sem pensar duas vezes e têm de gastar todos os pontos de magia curando-se a si próprios depois… Santa inocência!
Prepare-se, aliás, para batalhas extremamente insossas com chefes como aranhas venenosas que o matam com 3 picadas, têm super-HP e dons de bloquear e esquivar muito além dos possuídos pelo seu personagem. Se não tiver um henchman, você não sobreviverá a menos que passe uma eternidade em outro lugar, até subir a um nível adequado. Tendo um, prepare-se para usar respawns e “Cure Critical Wounds” potions até o fim de seu estoque… O prêmio após a façanha de vencer um duelo tão injusto são mesquinhos 120 exp. points (para alguém no nível 6, isso é 1/500 do necessário para chegar ao sétimo degrau), uma gema que é vendível por 10G e uma maldita adaga comum; ou qualquer coisa muito semelhante!
Os labirintos acabam com a graça da campanha-solo cedo. Mais exatamente, assim que o gamer perceber que, dos 35, 50 ou 75 baús duma dungeon, uns 45% estão trancados, são apenas logro (não só perda de tempo como armas assassinas!) ou ambos! E não fosse assim, para falar a verdade, não faria o menor sentido usar vampiros. Mas a questão dos baús em NWN é tão chata que mesmo sendo tão ruim essa classe pode quebrar galhos em vários momentos… Por que você correria tantos riscos e se entregaria à monotonia, de todo modo, só para obter 1G em cada baú? Sim, porque esse é o “grande prêmio” na maioria dos baús que não contém apenas armadilhas arranca-HP! O melhor é simplesmente varar as dungeons ignorando os artefatos…
Para sintetizar o 1P mode, como noutros jogos de PC, NWN é sobre resolver pequenos enigmas, conversar bastante, viajar para novas cidades e locações, futucar cada canto do cenário… Livros de regras e módulos de combate de sistemas para mesa podem ser bem-pesados e inescrutáveis para o público mais afastado do mundo do RPG, mas não é isso que deve repelir interessados em NWN: a ênfase não está nos cálculos matemáticos e na literalidade absoluta na interpretação das roladas, a respeito disso o jogador não-hardcore pode ficar tranqüilo. O problema é que mesmo para um hardcore RPG player o sistema é muito ardiloso e a sucessão das batalhas é cansativa e monocórdia.
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Possuindo já uma nota bem alta para um jogo com tantos defeitos (lembrando que não sou eu a concedê-la, apenas faço uma média dos sites mais famosos na internet), assumo que se a jogabilidade online não fosse tão problemática NWN seria ainda mais objeto de “hype” da massa, levando um 9! Sempre foi uma missão digna de um Ethan Hunt para os jogadores e adeptos acharem servidores sem o constante problema de lagging. Isso de lado, a experiência na época do lançamento do jogo teria sido muito mais rica se todos os seus servidores oficiais não fossem alocados no portal da Gamespy. Esse segundo defeito à parte, tem ainda a distinção entre Server Vaults e Local Vaults. Os Local Vaults permitem a importação do mesmo personagem desenvolvido na campanha-solo, enquanto o Server requer que se crie um guerreiro do 0. Por quê? Muitos dizem que é para evitar que jogadores de nível muito alto desequilibrem as batalhas e atrapalhem os neófitos, mas a afirmação não tem a mínima coerência. Seria muito mais simples agrupar servidores por níveis, exatamente como nas categorias de lutas (peso pena, meio-pesado, superpesado, sacou?). Assim, um jogador que sempre priorizou o multiplayer vai estar sempre à frente daqueles que se dedicaram por dezenas de horas ao gigantesco single-player, só para terem o desprazer de ficarem fraquinhos novamente ao decidirem migrar para o MMO. E são os Server Vaults os tipos mais comuns de servidores encontrados para jogo. Entretanto, por mais que se faça dezenas de ressalvas, esse (o MMO) ainda é o melhor estilo de jogo de Neverwinter Nights, porque é sempre possível achar novos templates de dungeons e salas cheias de jogadores que precisam colaborar entre si para enfrentar os desafios propostos por um GM (que é um outro jogador, com aptidões artísticas e muito tempo livre!) – excitação que a campanha individual em momento algum consegue proporcionar. Como a questão das dungeons elaboradas pelos fãs/amadores está totalmente imbricada ao multiplayer, sigamos de uma vez aos detalhes do design de labirintos!
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A característica de maior relevo em Neverwinter é, sem dúvida, seu editor. É a ferramenta mais flexível e poderosa a chegar às mãos de um público genérico (de não-especialistas em programação) até o ano de 2002, e o único limite para a qualidade dos RPGs que possam ser criados no editor é, potencialmente, a mente humana. Tanto é que o próprio Neverwinter Nights foi criado dentro do dispositivo. Nenhum RPG Maker, por mais acessível, fôra jamais tão refinado gráfica e sonoramente nos anos 90 (quando a onda começou a pegar). Méritos para a BioWare nesse ponto.
Não queremos com essa rasgação de seda danada deixar subentendido que o Aurora não possui falhas. Muitos usuários reclamam em fóruns que o editor poderia permitir um maior grau de customizações. É possível fazer seu próprio módulo de combate com regras sui generis, é relativamente simples construir terrenos e cenários e tutoriais pormenorizados são o que não falta. Mas isso alimenta de tal forma a ambição do gênio criador que ela algumas vezes pode esbarrar nas limitações do software, contradizendo o que eu afirmei acima (é a mente humana o limite?). Quantas coisas não nos pegamos imaginando, e infelizmente não dá para executar! Um exemplo é que não tem como começar uma estória em que um navio pirata está em perseguição ao jogador. O programa não permite essa improvisação. Que tal idealizar uma saga em que os jogadores iniciariam como escravos, num cárcere? Também não é viável. De fato, quando tentamos adaptar o software de criação às NOSSAS necessidades, ao contrário de antes, quando usamos o criador de personagens tão-só para criar um modelo com que atuássemos na campanha-solo pré-fabricada, percebemos o quanto ainda faltaria para que todas as opções de rosto e membros do corpo humano estivessem ali presentes, agradando gregos e troianos!
Outro inconveniente se dá na invenção de armas. Muitos atributos são herméticos e a engine não permite customização absoluta dos elementos e itens, a não ser que o jogador se embrenhe no código mais cru de programação, o que já exclui a maioria dos aventureiros. Vários efeitos de luz exigem scripting (a escrita em linguagem de programação). Quanto à importação de packs, com extensões especiais, a BioWare restringiu a medida a um por módulo. Tudo que se disse em termos de “poréns” nesse parágrafo fica automaticamente cancelado se você, leitor, for entendido em linguagem C. Aí já se tem a base necessária para navegar nas linhas de código que meros mortais não distinguem de um mar irracional de caracteres sem qualquer propósito. Talvez a única crítica que caiba verdadeiramente à BioWare é por que não se sacrificou um pouco mais até conseguir um software que fosse mais inclusivo, já que no final das contas a promessa de que todos poderiam virar Mestres de dungeons tridimensionais foi o maior chamariz para a popularidade que o jogo já ostentava antes mesmo de sair das fornalhas…
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Voltando ao mundo terreno dos que costumam se preocupar apenas com jogar ao invés de fazer-jogos, a interface de controle é descomplicada, no geral. É intuitivo configurar teclas de atalho para suas funções favoritas e basta pressionar Shift+Control para navegar pelos atalhos já criados. Comentei acima que para mover o personagem deve-se operar com o mouse, no esquema point-and-click – analogamente a Diablo –, mas essa não é a única alternativa: para quem prefere, a locomoção pode ser mais direta, via teclado, com as teclas “W-A-S-D”, que funcionam como vetoriais. A L.E.R. da minha mão direita agradece a medida!
Se a interface peca nalgum ponto, é no layout do inventário, uma parte importante do jogo. O menu é bem extenso, possuindo várias páginas já a partir do meio do jogo, e não tem como agrupar automaticamente os itens de mesmo tipo obtidos sucessivamente. Eles vão apenas ocupando os slots vagos de forma desorganizada e pode ser um inferno localizá-los quando necessário.
Pulando de praia, as composições orquestradas de Jeremy Soule estão de parabéns, mas não se trata de nada tão memorável quanto em Icewind Dale. Felizmente a trilha sonora das batalhas – contrariando 95% dos RPGs – é vasta e não insiste sempre nas mesmas tunes. As vozes são de um estrato inferior a Baldur’s Gate I&II, o que é de estranhar, porque são jogos mais antigos da BioWare. Talvez a razão resida no fato de os NPCs de Baldur’s serem incomensuravelmente mais memoráveis. No mais, poderia ter havido mais declamações de feitiços, já que nem todos os encantos são falados.
Onde Baldur’s Gate II foi uma bela turnê em arte bitmap, NWN faz apenas o essencial. A imagem nunca foi a prioridade dos desenvolvedores. Com efeito, rodando o jogo em 1024×768 e 32 bits de cores o prognóstico é desalentador, mesmo para games do mesmo período. Vê-se marrom demais. Como se constata pelas fotos, os ambientes são assaz parecidos entre si, de norte a sul, leste a oeste do mundo da campanha individual. Outro problema é a iluminação escassa: parece que mesmo do lado de fora de uma gruta, o Mito da Caverna de Platão faria sentido, já que a escuridão predomina! Retomando uma característica enunciada na introdução, conforme os itens que se equipe, o personagem adquire um visual completamente novo, mas essa regra não se aplica a capas. Algo que seria muito útil para ocultar a mais capenga das animações dos bonecos, que é a de corrida, com a movimentação anti-natural dos membros e dos quadris. Como que para ressaltar a diferença de gênero, as mulheres parecem requebrar ainda mais quando trotam, mas o gesto não é nada harmonioso! Os modelos dos NPCs, os tetos e paredes são altamente reciclados. Algumas vezes isso é intolerável, quando os aposentos de uma taverna na doca ficam parecidos com o interior de um castelo aristocrata! Mas não peguemos tão pesado: você queria um jogo ou 7500 modelos faciais? Se é para escolher um só, eu prefiro o primeiro. Parece que os caras da BioWare privilegiaram a performance (a despeito dos slowdowns online). Até por isso, não deveria causar surpresas e lamentações, como vejo por aí, as horríveis pinças de lagostas no lugar das mãos com dedos “autônomos” devidamente definidos em polígonos, típicas de uma geração anterior dos gráficos 3D, recurso muito visto no Nintendo 64. Para não arranhar tanto assim a imagem de Neverwinter Nights (imerecidamente), destaco aqui os efeitos dos spells, que são de primeira linha.
Problemas meio-estéticos e meio-funcionais são verificáveis em áreas como o posicionamento das caixas de diálogo, que ficaram como que relegadas ao segundo plano de importância ao se situarem na quina superior esquerda da tela, transparentes, quase invisíveis. Todo esse desprezo detrata a importância de algumas conversações críticas. Outra coisa que podia ter sido melhorada é a falta de informações sobre seu personagem em ícones na tela. Só mesmo uma vaga representação (a-numérica) do seu HP ao lado de um avatar.
Vou relatar agora bugs de script inacreditáveis, pela facilidade que haveria em detectá-los e suprimi-los antes da versão final: 1) ao ingressar numa área inédita do 1P mode, recebe-se a seguinte mensagem, repetidas vezes: “You have entered a non-PvP area”, que seria destinada a avisar jogadores online de que estão num setor que não é destinado a confrontações; 2) um glitch que todos pensavam exclusividade de engines ao vivo (na internet), como em Anarchy, “death-lag”, acontece em NWN: vários segundos depois de ter sido morto, pode ser que o NPC continue caminhando pelo cenário!; 3) de natureza mais grave, ao abrir um baú, não bastassem todas as complicações descritas acima, há um lapso de 3 segundos até seu conteúdo se tornar visível; 4) quando abre o inventário, o jogador tem ainda de esperar 1 segundo inteiro, com a imagem congelada, até que o menu se abra (quem não está acostumado pode pensar que o game travou!). É estranho que erros tão bobos tenham sido cometidos por uma softhouse experiente. E, como esses bugs envolvem as operações mais elementares, não tem muita escusa. 5) (para finalizar) uma vez, durante uma batalha de chefe, recebi várias vezes uma mensagem me alertando sobre um erro desconhecido, visto que “havia muitas mensagens pipocando sem razão aparente”, como a própria mensagem explicava! – isso que é “aumentar a bola de neve” e “pisar em ovos no caminho para a feira indo comprar ovos”, hein!…
E aí, gatinha, vamo dar um rolé?
Neverwinter Nights chega a ser um jogo de (MMO)RPG de PC razoável. Mas não é uma réplica exata de Advanced Dungeons & Dragons que somente substituiu papel, caneta e as pessoas por polígonos, vozes, lindos efeitos de luz e inteligência artificial, conforme as publicações especializadas costumam alardear. Está mais para “clone mais lento e repetitivo de Diablo 2 com lampejos de inovação e com ênfase online”. Para quem prefere uma narrativa-solo complexa em detrimento de interações em servidores e muita dor de cabeça com customizações mil a esse respeito, eu sugeriria o próprio Baldur’s Gate, dos mesmos produtores, numa jornada mais feliz, além do lendárioPlanescape: Torment, da Black Isle. NWN não está nessa liga de clássicos.
Só pra fechar a análise num tom mais alegre!
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos…
Lista de agradecimentos
Tolen Dante do Armchair Empire
silverthornne, Sunjammer, Ofisil, Rewikitty, mrplaid do gamefaqs.com
Vreid was formed in 2004 from the ashes of Windir, an excellent viking black metal band that ended tragically when Valfar, its vocalist and mastermind, died of hypothermia in a snow storm. This dramatic background clearly influenced Vreid’s first effort, Kraft. The album’s vibes are wrathful, dark and grim, and the lyrics deal with wrath, anti-religious sentiment, nostalgia and Marquis de Sade’s philosophy. Having settled all this let’s talk about the the most important aspect, the music:
I’ve been a fan of Vreid’s music since the very first time I listened to Kraft. Their trademark fusion of rock’n’roll and black metal, with some acoustic clean guitar moments and sporadic electronic passages got me immediately hooked. Their riffs are simply unforgettable. I love how this band has produced so many catchy riffs over the years with a grim, dark and evil tone. I mean, it was thanks to Vreid I removed the dust from my guitar and started playing again! For example, the opening song, ‘Wrath of Mine’ goes from a furious tremolo picking and a d-beat oriented loop to a clean, almost relaxing acoustic guitar section only to go back to the harshness of its beginning. Immediately after follows ‘Raped by Light’, which is basically another d-beat punk influenced song. It’s pretty obvious that Vreid’s drummer listened to a lot of punk bands during his life. Then we have the first electronic experiments with the industrial and mysterious ‘Helvete’. To enrich the variety of this album we have the mournful and bleak ‘Empty’, a song that leaves you hopeless, with lyrics that make you feel like the song title:
There are times when time stand still Times where there are no tomorrow Remembering the days of life The days we used to live
Another aspect I love about this album is its production. It’s raw and dirty, yet you can hear everything perfectly, which I feel it was the way this album was meant to sound. It became one of my favourite albums ever and introduced me to a band I still listen to often nowadays. I would recommend this album to any black metal fan, specially if you like “Age of Nero’s era” Satyricon and rock’n’roll influenced metal in general.
( ) passar longe ( ) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual?AD&D freaks! ( ) incógnita
Não poucos foram os que se mostraram desconfiados com as intenções da BioWare Corp. de adaptar a engine de AD&D a um RPG eletrônico em tempo real. Mas se esses não se retrataram depois do lançamento da obra, devem ter dormido com formigas na boca. A segunda edição de Advanced Dungeons and Dragons foi capturada em sua essência e o que temos é a semi-perfeição em formato de jogo para computador, olhando com o olhar tecnológico do período.
São seis raças, oito classes e oito especialidades mágicas. O avanço estatístico dos heróis é absolutamente fiel ao livro de regras original. O carisma do líder do bando é devidamente valorizado, assim como as repercussões morais das atitudes de cada um. O atributo da velocidade das armas, feitiços e habilidades especiais não foi deixado de lado, bem como a tensão entre indivíduos de raças imemorialmente rivais. Não só isso mas o design dos monstros e os itens são emulações fiéis da fonte de inspiração. Se podemos elencar diferenças mínimas, temos uma maior permissividade no uso de spells diferentes por especialidades de magos (evitando assim que eles fiquem excessivamente fracos nos primeiros níveis), ademais de certo ajuste no que paladinos e rangers podem ou não fazer. Só sendo muito chato e ortodoxo para não ficar contente com essa transposição.
BG se ambienta no popular Forgotten Realms, na Sword Coast, mundo fantástico muito popular entre os AD&Ders. Embora um jogo coletivo, o enredo revolve em torno de um só protagonista em especial, até na internet. Trata-se de alguém nascido e crescido na cidadela de Candlekeep, onde a maioria é de monges. Entender precisamente o que os opositores dos monges querem é o principal objetivo do jogo. Digamos que o enredo não está dado de antemão, e o RPGista é que deve aprender a descortiná-lo aos bocados. A liberdade de expressão dos membros da party central só não é absoluta porque a narrativa está dividida em capítulos.
Não pensem os mais esquentadinhos e em polvorosa que o jogo exagera nas tomadas de textos e falas digitalizadas, pois o hack ‘n’ slash, ou seja, as brigas, são muito mais abundantes. Os NPCs que não forem do seu bando falarão apenas o essencial para indicar suas próximas pistas na saga. Há aproximadamente 12 guerreiros que podem se unir a você, no máximo 6 por vez (incluindo o protagonista fixo). Pitadas de personalidade foram acrescidas a esses modelos, para que eles não parecessem só penduricalhos, moldes sem alma que o seguem até o inferno, dependendo apenas de sua própria vontade. Cada um deles, ser humano ou não (lembre-se de que estamos num ambiente medievo-fantástico!), tem sua própria “agenda” de eventos, que pode colidir com seus interesses mais imediatos. Permutas entre os membros serão crônicas. Não fique surpreso se houver uma rebelião manifesta e você for atacado! Nesse aspecto, BG é parecidíssimo com os personagens recrutáveis de Ultima VII e de Jagged Alliance.
Ainda há uma alternativa para quem não gosta de guerreiros prontos oferecidos como num mercado de pulgas ao PC (playable character, o controlável). Bastaria iniciar um multiplayer game e encará-lo sozinho. Para falar a verdade, Baldur’s é uma espécie de pioneiro nos RPGs de PC multijogador, possibilitando partidas via modem ou LAN. Seguindo os parâmetros do single-player, o máximo de 6 jogadores diferentes podem se agrupar, mas haverá um host/líder que configura quem poderá pausar, falar com NPCs, gastar o ouro do grupo ou executar qualquer outra ação fora dos combates que afete direta ou indiretamente o percurso do time. Dadas essas restrições, não se trata de uma reprise da experiência com Diablo, que é muito mais idiossincrático em seu modo de interação online. Cada macro-área do mapa tem de ser explorada em conjunto, mas dentro desses limites a meia-dúzia pode se dispersar como bem entender, tendo acesso a todas as conversações empreendidas por quem está autorizado a tal, além de conferir as transações realizadas, num menu que abre em cima de sua gameplay.
Como mencionado acima, a história se concentra no líder/host e caso ele morra é o fim de jogo para todos os outros 5 também. Quem não gosta de ser o Robin da história, ou arranje uma forma de ser o Bruce Wayne ou desista de Baldur’s em sua vertente multijogador! Para quem gosta de jogar AD&D pessoalmente, não o vejo como um grande obstáculo, já que aprender a “trabalhar em equipe” é uma das principais exigências – e aprendizados – da experiência do Jogo de Interpretação de Papéis, muito mais, garanto eu, que qualquer atividade-teste numa multinacional, até porque se vocês 6 estão num server, significa que todos apreciam o mesmo tipo de jogo, o que já é um excelente começo…
Baldur’s Gate, ao contrário de vários co-irmãos do período, não se baseia na construção progressiva de quadrados na tela. Os backgrounds são totalmente renderizados em real time e cada macro-ambiente tem uma cara própria. Outra raridade presente é a diferenciação tátil-visual de relevo, que em perspectivas isométricas quase não existe/existia em 1998. Os gráficos dos personagens são pequenos, em contrapartida, e a resolução de tela está limitada a 640×480, fazendo da tarefa de manter seu diminuto herói sob sua vigilância por 100% do tempo algo difícil! O jogo não conta com efeitos de luz nem com a beleza estética que se esperaria de magias de AD&D devido ao trabalho de renderizar um ambiente sem tile-by-tile mechanics, isto é, os famosos quadrinhos, com a parte inexplorada do mapa em negro, como seria em Warcraft ou Diablo. Essa defasagem pode ser explicada pelo atraso de 1 ano no lançamento do jogo, o que o tornou anacrônico mesmo para o fim do século XX.
Há várias formas de controlar o andar do seu personagem, que não está limitado ao mouse. Na verdade é bem possível negligenciar totalmente essa parte e apenas assisti-lo se deslocando, adotando um dos scripts de IA do jogo ou criando o seu próprio (exige conhecimento técnico).
Pequenos inconvenientes pontuam a usualmente excelente interface: o clima não faz muito sentido, com dias prolongados de chuva e neve; a fonte usada nos textos é incômoda para ler; as habilidades de orientação em labirinto não funcionam direito se você não possui uma expansão que corrija o atributo e será quase impossível explorar dungeons no modo IA.
Embora tenha faltado uma maior polidez e um ou outro retoque, Baldur’s Gate marcou época nos computadores e inspirou uma legião de clones na posteridade.
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos…
Developer Gottlieb / Western Technologies / Artech
Publisher Gottlieb / Parker Bros. / Hasbro
Estilos Ação / Puzzle
Datas de Lançamento 1982 (ARC); 1983 (ATA); 10/12/99 (PC)
NOTA
7.8 (ARC) | 7.7 (ATA) | 6.8 (PC)
Este jogo é pra…
( ) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar ( ) um tipo específico de jogador. Qual? ______ (X) incógnita
Esse é um conto de aquecer os corações protagonizado por uma “bolha” laranja sem-braços (mas com pernas muito atléticas!) com uma longa e carismática tromba que ama pular indefinidamente de cubo em cubo numa estrutura de lego, piramidal, que conta ao todo 21 cubos, mudando a cor do terreno em que pisa, enquanto foge de desafetos como bolas coloridas ou Mr. Coily, a serpente. Estranho hobby, ainda que para um alienígena ou quimera… Só não digo que o rapaz é o retrato da inocência porque quando perde ele revela seu espírito de porco soltando “@!#?@” num balão de fala!
Arcade
O conceito foi pincelado acima, e é incrível como uma premissa tão boba pode sugar tanto nossa atenção. O negócio é pular em todos os blocos da fase antes de ser tocado. Dos quadrados da segunda linha (de cima para baixo) da pirâmide caem bolas-ovos roxos que em si são um perigo, pois Qbert, o herói laranja, não resistiria a um contato direto. O padrão de movimento das bolas é sempre vertical, em queda, mas não se pode saber de antemão se escolherão o lado esquerdo ou direito (únicas opções, conforme o alinhamento da pirâmide de blocos). Se os ovos chegarem à base da pirâmide, chocam e dão vida a Coily, a pior nêmese de Q, inteligente a ponto de segui-lo deliberadamente pelas plataformas. Se o nível de dificuldade selecionado for Hard, também cairá constantemente uma bola de coloração vermelha, que não choca, mas que deve ser igualmente evitada. E ainda tem Sam, uma pulguinha de óculos escuros, incapaz de machucá-lo, mas que destransforma os blocos nos quais você pisou, devolvendo a cor antiga a eles, obrigando-o a voltar mais uma vez e pisá-las se quiser completar o nível. Nem só de ameaças e inospitalidade vive Q: bolas verdes que rolarem ocasionalmente são power-ups que congelam os rivais por vários segundos e ainda concedem pontos-bônus. Por fim, há elevadores nas laterais dos andares mediano-inferiores da pirâmide que são a única maneira de matar Coily, desde que usados no timing correto: Q finta seu arqui-rival, de forma que a cobra se joga no abismo tentando abocanhá-lo. O primeiro réptil suicida dos games! Mas atenção, porque nem sempre o animal furibundo cai na manobra, e pode se direcionar ao último degrau da pirâmide, onde o elevador sempre deposita Q, matando assim o protagonista de forma melancólica.
Atari 2600
Q*bert é estranhamente viciante. Mudar os cubos de cor e ouvir o barulhinho dos pulos de Q pode gerar um prazer primata difícil de cortar voluntariamente. “Só mais uma fase” será pensado múltiplas vezes pelo controlador, numa auto-enganação em que o sol pode se pôr detrás das persianas, o estômago pode roncar à vontade, sua casa pode incendiar e você ainda não despregará as mãos suadas do joystick! E você sabe que nós nostálgicos não gostamos de exagerar a esse respeito… A regra só não é válida para quem se frustra facilmente com mortes rápidas e não suporta games gradualmente mais e mais desafiantes que nunca terminam. Coily ficará da velocidade da luz e os cubos terão de ser pisados duas vezes a determinada altura. Outro ingrediente adicional da engine do game é tornar a cor dos cubos volúveis, isto é, fazer com que ao pisar de novo num cubo já transformado o próprio Qbert (além da pulga marrenta) o reverta à cor original, tornando o puzzle ainda mais complicado e sutil.
PC
Um problema de pequena monta no Atari é que nem sempre a pontuação fica visível na tela, sem um critério racional para sua aparição-desaparição. Além disso, o número da fase não é contado, então se quiser medir seu progresso é melhor pegar um papel e uma caneta!
Curiosidadezinha: o principal responsável pela criação do jogo, o programador Warren Davis, é contemporaneamente funcionário da Disney Interactive. Ele até projetou uma seqüência para fliperamas denominada Faster, Harder, More Challenging Q*bert [Q*bert mais rápido e desafiante], mas ela não chegou a ver a luz do dia.
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
Lista de agradecimentos
Vincent Lopez do IGN
Bugs72740, chad8876, Retro, Neptune Star do gamefaqs.com
(X) passar longe ( ) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar ( ) um tipo específico de jogador. Qual? ______. ( ) incógnita
Ah, não é segredo pra ninguém: a Antártida (Antártica para os íntimos) é um lugar pavoroso! Apenas imagine: planícies intermináveis de gelo maciço; um vento cortante; a possibilidade de ter gangrena nos membros por quaisquer minutos que passar ao ar livre mal-agasalhado; ursos polares famintos (Te peguei! Eles moram no Pólo Norte!); sem esquecer que nessa região do globo está CIENTIFICAMENTE comprovado que caem mais cometas que em qualquer outro continente… Se você sonhava um dia em fazer essa viagem turística, espero tê-lo demovido da idéia. Bem, talvez ainda seja melhor aceitar esse cruzeiro gelado do que passar tardes inteiras jogando Antarctic Adventure, da Konami, o jogo da empresa mais “Game & Watch” que eu já vi. Parece mesmo aqueles minigames, de tão simples que é. Talvez depois dessa experiência traumática visitar o “ânus do mundo”, lá no Sul do Sul, não seja uma perspectiva tão terrível assim…
Gostou da vista?
No papel de um pingüim extremamente entusiasmado, sua incumbência é guiá-lo até os confins do gelo, aonde a vista não alcança. Na verdade me expressei mal. Ele se guia sozinho, se basta a si próprio. Na verdade nosso intrépido protagonista animal sequer se move. O cenário é que se desloca para trás, para que ele o percorra. Sua função é mexer no direcional para evitar o que poderia prejudicar o bichinho. Há um tempo limite e basicamente 3 níveis. Mas mesmo nesses 3 níveis percebe-se que a pista é a mesma; só os obstáculos no meio do caminho é que sofrem variações. Depois de atuar nos três níveis, ser-lhe-á facultado continuar jogando em repetições das mesmas fases, numa dificuldade cada vez mais apimentada, até que as coisas fiquem quentes e as geleiras derretam… Não, nem tanto. É um jogo em loop infinito, como era comum no velho Atari ou ColecoVision (outros dois exemplos mais perto, no próprio quintal da Nintendo, são Dig Dug e Ice Climber – mas quanta obsessão por gelo, meu deus!). Não se deve esperar muito dum trabalho de Sísifo…
Uma grande notícia é que o pingüim pode até pular. Para um jogo concebido em período tão remoto (a versão de NES, de 1985, é uma das mais recentes que existem), mexer mais do que no direcional já era complicar muito as coisas para os jogadores. Seria bom evitar os buracos e os leões marinhos. E cuidado para não cegar com a brancura da neve! Adicionalmente, colete bandeirinhas que no geral não servem para nada além de ampliar sua pontuação, exceto por uma em especial, brilhante, que concede supervelocidade permanente ao pingüim – isto é, permanente até que ele seja atingido por alguma coisa.
Quer saber o que é um Game & Watch? Dê uma googlada. É o avô do NES. Esse é um épico de tempos antanhos, nem um pouco interessante para nós gamers anos 2020…
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
(X) passar longe ( ) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada (X) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Leitores sagazes. (X) incógnita
Eis um dos reis do undergound. Poucos já ouviram falar de Planescape, mas sua qualidade justificaria mais falatório do que Diablo, por exemplo. Trata-se de um RolePlay imenso focado sobretudo no storytelling, para tristeza dos agitadinhos descerebrados.
A despeito dos méritos, o início da jornada é um dos mais atrozes já vistos. O protagonista está inserido num mortuário gigantesco sem pista nenhuma de aonde rumar. E por que acordou ali! Ou quem ele é! E o que são suas cicatrizes e tatuagens tribais. E que raio de companheiro é esse que o incita a acordar logo? Uma caveira flutuante? Seu nome é Morte (assim mesmo em português, mesmo na versão americana – e suponho que não exista tradução para um colosso como Torment, e logo você ficará sabendo a razão)…
Zumbis rondam os corredores sinuosos dessa tumba gigante de perpétuo marrom claustrofóbico. Pode-se conversar com eles, mas desde que seja bom de oratória e não dê na pinta que está VIVO.
Felizmente o sofrimento não dura muito. Ao escapar do confinamento, o personagem principal se achará em meio a um incrível formigueiro humano, um colorido mercado de interação social. Entre as descobertas empreendidas pelo explorador, a de que ele não pode morrer. Porque já o estaria… Hm… Perecer é sinônimo de reconvocar-se para a semi-vida highlanderesca sobre esta terra dos vivos. Ao invés de esclarecimentos, as respostas parecem trazer-lhe mais confusão. Uma paródia do ciclo eterno de existência de tantas religiões órficas como o hinduísmo. Enfim: sua condição é bênção ou maldição? O homem controlado pelo RPGista teria Mal de Alzheimer ou estaria esclerosado, ou teria batido com a cabeça de forma muito feia? Por que ele não consegue se lembrar de nada? Isso é reversível?
O primeiro personagem que pode realmente ajudá-lo na trama com revelações mais importantes que as aqui explicitadas, Pharod, será acessível somente após muitas e muitas horas de diálogo. Você tem de gostar de ler para apreciar P:T. Mecanicamente, Torment seria um Baldur’s Gate em que pontos de experiência vêm das palavras e não das ações e do sangue e da putrefação dos inimigos!
O maior atrativo de Planescape é que parece uma obra-prima literária. Ou é, mesmo que não esteja em papel ou no Kindle. E tal obra é quase-joyciana ao apresentar um dialeto praticamente novo, numa adaptação de linguagem vitoriana formal-medieval para um léxico de gírias comuns do gueto, mas não como em qualquer periferia do século XX. O mais interessante é que o enredo não fica repisando em clichês irritantes do gênero RPG. É provável que a somatória dos diálogos dê em algo como 800 mil palavras. Meus reviews têm em média 1000, 1200, e reclamam pacas da extensão deles! Mas o jogador não tem de ler tanto para chegar ao desfecho: conforme as respostas que dá, as conversas se ramificam diversamente, exatamente como num papo de bar, numa árvore genealógica… num jogo não-linear! Ainda assim, é como ler cerca de 10 romances de fôlego. Esteja preparado, e de óculos a postos! Só como referência pitoresca, a Bíblia tem 770.000 palavras!
E acredite, não existe muita vaidade nem informação inútil, mera encheção de lingüiça, no mar verbal… Tudo compõe o tecido deste cosmo virtual cosido com maestria! Por isso, não posso eu mesmo pretender enchê-lo (o público que me aprecia e degusta) com mais discursos sobre essa arte maravilhosa contida num único CD, incondensável “resenhalmente”… Nenhum comentário sobre gráficos e som de 1999. Imagino que partir nesta jornada dependa fundamentalmente do seu eu-interior. Ponha-se uma questão “bilbo-bolseiriana” diante do espelho, sem imaginar que eu seja o Gandalf ou um anão, e dê um meditado e sincero “sim” ou “não”.
Desejo-lhe sorte, em ambos os casos…
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos, além de um ávido literato…
( ) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar ( ) um tipo específico de jogador. Qual? ______ (X) incógnita
Arcade não parece ser o destino mais confortável para um Role Playing Game. Estórias de interpretação de papéis consomem muito tempo, são muito complicadas e muito orientadas para a área cerebral para interessarem pessoas com alguns cents no bolso que queiram desperdiçá-los em algo intenso e breve. RPGs são tão longos… Como poderia haver sucesso comercial de um jogo de RPG que não contasse com saving? Na realidade esse artigo não se destina a censurar tanta gente por aí: só vi uma exceção para a obediência desse princípio de que RPGs não são lançados para gruas eletrônicas, e ela se chama Cadash. Cadash tenta fazer uma média com o público-alvo de Arcades combinando a “monotonia” inerente a um RPG com certa dose de espancamento aleatório das teclas do game pad – embora haja um método por trás de toda aparência de irracionalidade –, a ponto de qualquer King of Fighters sentir inveja!
Cadash, criação da Taito, funde o conceito de RolePlay side-scrolling com o de ação. O híbrido é imperfeito, mas divertido. A possibilidade de escolher entre múltiplos personagens adicionava muita profundidade ao usuário da máquina de rua. Tendo se tornado um hit cult nas lojas especializadas, Cadash logo viu seu caminho para plataformas caseiras pavimentado: dois anos depois, em 1991, já estava no PC Engine (mais conhecido como Turbografx-16 no Ocidente); no ano seguinte, ganharia a versão Mega Drive/Genesis. A encarnação de PC Engine é certamente muito mais colorida e vibrante, mas essa não é a única razão para a disparidade nas notas entre as duas edições. Podemos dizer que a versão Mega Drive é uma espécie de bastarda, uma má emulação do original, enquanto que no PC Engine temos um filho legítimo. A Taito teve de excluir dois dos quatro protagonistas devido a limitações técnicas do aparelho, e escolheu retirar os 2 favoritos da galera! Permaneceram o guerreiro (banal, previsível, chato até no nome) e o lento e feioso mago. Isso que é corte no orçamento!
Cadash, no seu formato mais íntegro, permite o controle sobre quatro personagens. Um guerreiro, um ninja, um mago e uma paladina. Mais do que atendendo a convenções e variedades visuais, cada um possui um estilo muito particular de jogabilidade e seus equipamentos nos shops das cidades são-lhes exclusivos. O ninja arremessa shuriken à distância e faz da experiência em Cadash algo similar a Shinobi. Para fãs declarados de Castlevania, o negócio mais apropriado será controlar a paladina, portadora de uma arma altamente tributária ao chicote Vampire Killer, e ainda da capacidade de se auto-curar. A quem for mais primitivo nos instintos gamísticos e se sentir mais à vontade como um bárbaro que só confia em sua própria espada, as portas de Cadash também estão abertas. Outra maneira de saber se o lutador é para você é se já experimentou Rastan, jogo da própria Taito, e se identificou com o protagonista. Por último, quem não simpatizou com o trio pode se arriscar como o feiticeiro de coluna vergada, capa fora de moda, chapéu pontudo e detentor da forma mais singular de enfrentar os adversários, já que não parte para a agressão física. Adicionando mais tempero à receita, dois jogadores simultâneos podem encarar a missão. Nem Rastan, nem Castlevania nem Shinobi ofereciam esse recurso.
Voltando a falar do que não pôde estar na versão Mega Drive, a paladina, versátil e bem-balanceada, e o “primo de Shinobi” farão uma falta considerável. No fim dos 80 e começo dos 90 a popularidade dos Belmont e dos ninja entre amantes de jogos de ação era enorme, e Cadash não teria tido muita chance no Arcade sem a agilidade de ambos. O 16-bit da Sega, portanto, sai comendo poeira nessa história…
Versão Mega, mais desbotada que a de PCE.
Ainda assim, seja com 2 ou 4 para escolher, Cadash se mantém fiel a um princípio central, qualquer que seja o palco em que é encenado: uma batalha frenética de 1 ou 2 jogadores atravessando 5 macrorregiões, efetivamente os continentes terrestres, cada uma guardada por um lendário e lascivo chefão, variando de uma bolha negra e senciente chamada Pudim Preto a um amontoado de chamas com personalidade própria! O objetivo final é resgatar a princesa Salassa do Rei Balrog (que veio sem luvas de boxe dessa vez, atenção Bison!). O demônio quer efetuar uma transfusão de sangue louca que o dotaria de superpoderes além de, em tese, convertê-lo em sucessor direto do trono do mundo. Bah… não ligue para o enredo… Como todo jogador espinhento e seboso de videogames tem extensa experiência no resgate de beldades importantes, consulte seu manual de “Resgate de Princesas Módulo Avançado II” para desenferrujar e em seguida parta para cima!
Embora linear em geral, o jogo não proíbe os aventureiros de darem quantos “passos atrás” quiserem na jornada, buscando itens que podem ter negligenciado passando rápido demais pelas dungeons anteriores ou simplesmente subindo de nível antes dos desafios mais exigentes. Nas edições caseiras, mesmo que perca todas as vidas o guerreiro pode até continuar em ação, todavia isso representará a perda de todas as suas ervas e demais itens de cura além do dinheiro, o que na prática é a mesma coisa que um game over. O nível de dificuldade é relevante, com inimigos que destroem sua barra de HP em poucos ataques e escassez de itens de cura (daí ser imprescindível pelo menos uma paladina na equipe!). Aliás, com 2 jogadores as coisas facilitam bastante. Também pode ser a única chance de usar o mago sem pagar caro por isso: enquanto um usa magia, outro o defende a todo custo (é um personagem ofensivamente impecável e péssimo na defesa e resistência).
Por ser um RPG, não existe divisão de fases, e acumulam-se pontos de experiência. O ouro serve para fazer compras nas lojas e repousar nos hotéis. Não se esqueça de equipar bastantes antídotos (malditas aranhas venenosas!) e ressuscitadores, disponíveis no boticário. Há ainda NPCs meio abestados com pistas óbvias demais na ponta da língua e cujas falas não são modificadas por reviravoltas na storyline, o que é uma pena!
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos…
( ) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar ( ) um tipo específico de jogador. Qual? ______ (X) incógnita
Tarzan aterrissou tarde na cena. 1984 não era o melhor ano para acolher um jogo. Pode não ter acontecido o que George Orwell profetizou ficcionalmente em 1948, mas, além da “videogame crash”, a quebradeira generalizada nessa indústria ainda nascente, era o fim da vida útil do ColecoVision em si mesma, o que sempre dificulta as coisas para um lançamento, por mais charmoso que ele seja. Qualquer gamer relembrando seus tempos de Coleco citará ternamente Donkey Kong, Donkey Kong Jr., Zaxxon, Smurf Rescue, Pepper II e numerosas outras peças fantásticas. Mas o herói selvagem de Edgar Rice Burroughs nunca é citado, numa flagrante injustiça. Seu estilo Plataforma bem-definido faz um link entre os jogos da era dos tenros 80 e os do fim da década, completamente dominado pela Nintendo.
Não há nenhum enredo explícito no cartucho. Para ir tão fundo, o jogador terá de consultar o manual. Ou ler este parágrafo. Macacos da tribo de Tarzan, o homem que cresceu na selva, foram abduzidos pelo “Homem-besta de Opar”, aliado com o que parecem ser homens brancos, ingleses caçadores (imaginar como foi essa reunião de negócios fica a seu cargo). Os símios foram enjaulados e espalhados por aí (para dar graça ao jogo) de maneira inverossímil, ao invés de terem sido todos alojados num depósito. Seu destino será, em pouco tempo, zoológicos transatlânticos, se ninguém intervir. Hora de empreender a missão:resgate. Se quer saber, eu prefiro um inovador e intrépido resgate aos macacos do que outra vez a história do seqüestro de Jane. Parabéns pela iniciativa dos produtores!
Os dois botões de ação do controle do CV são usados, um para esmurrar, outro para pular. O direcional, mais similar a uma maçaneta (desajeitada) no console, movimenta Tarzan pelo solo fértil da paragem turística (céu ou inferno na terra, a depender do ângulo), acima e abaixo das árvores, pelos rios e lagos (finalmente um protagonista que saiba nadar!) e, como não poderia deixar de ser, entre cipós balançantes. Qualquer das teclas numéricas (o joystick do Coleco parece um controle remoto marciano!) desencadeia o famoso berro de Tarzan, convocando e ao mesmo tempo encorajando e consolando seus amiguinhos da natureza. Para livrar os macacos do cativeiro, basta dar um soco na grade da jaula. Depois da seção de jogo em meio à floresta, entra-se num templo com mais um macaco prisioneiro. No fim da linha, reside um ídolo. O berro de Tarzan encontra sua principal utilidade aqui: as ondas sonoras são tão intensas que fazem a estátua maligna desabar. Cuidado também com a bola de fogo que o ídolo manda antes de ceder! Finaliza-se aqui um nível de jogo. Mais ou menos a mesma ladainha se repetirá da próxima vez numa dificuldade maior, até a quarta e última fase ou ciclo.
Ao contrário de muitos protagonistas de seu tempo, Tarzan pode resistir a mais de um hit a cada jornada. Para isso, ele conta com uma life bar. Liberar macacos e matar adversários rende pontos. A cada 1000, seu HP é restituído ao máximo. Cair em armadilhas de caçadores, de grandes alturas das árvores ou ser pego desprevenido pelos oponentes são as formas mais comuns de perder life. Tarzan fica atordoado por alguns segundos até recuperar a jogabilidade normal. Uma vez por fase, Tarzan terá um encontro com seu melhor amigo símio, no caso um dos que não foram seqüestrados pelo consórcio maligno. Dizem em FAQs por aí que ele é capaz de alertar para a localização de armadilhas, mas nunca o considerei útil nesse propósito. Ele andará algum tempo consigo até avistar deliciosas bananas e traí-lo, ficando para trás! O curioso é que a energia de Tarzan sempre fica menor quando se afasta de seu babuíno favorito. Que romântico! Quanto às armadilhas, os perigos mais chatos, é inevitável se ferir bastante ao escolher o chão da floresta como sua estrada. O jeito é subir nos caules e ir de carona nos cipós sempre que puder.
Tarzan é basicamente uma combinação de Pitfall com Jungle Hunt. Há rumores de que uma versão estava sendo preparada para Atari 2600, quando o grande crash cancelou o projeto. Outro jogo com artwork muito parecido saiu para Commodore 64, mas deve ter sido só coincidência, porque os nomes não batem. Sobre o Atari, maior concorrente da história do ColecoVision, é até engraçado: depois da crise econômica de 1984, na lenta retomada, só dois videogames antigos se sustentaram no mercado, o próprio Atari 2600 e o Intellivision, dois hardwares um tanto limitados e obsoletos. O “foderoso” ColecoVision, por seu turno, ficou no meio do caminho…
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!
obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!
Turbografx-16 & Wii
Ninja Gaiden
F I C H A T É C N I C A
Developer Tecmo
Publisher Hudson
Estilo Ação > Plataforma 2D
Data de Lançamento 24/01/92 (JP), 21/04/09 (JP, Wii)
NOTA
7.2
Este jogo é pra…
( ) passar longe ( ) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar ( ) um tipo específico de jogador. Qual? Quem perdeu a chance de conferir o NG de NES. ( ) incógnita
Ninja Gaiden dispensa apresentações; se bem que como estamos revisando o episódio seminal, aqui vai um pequeno prólogo: NG começou sua carreira de destruição ninja no Nintendo System em dezembro de 1988 e o sucesso foi tanto que os caras da Tecmo ainda continuam com a franquia, e em alta, até hoje… Mas falando desse episódio pioneiro, ele reapareceu pelo menos duas vezes, em versões aperfeiçoadas para PC Engine (só no Japão, em 1992) e no Super Nintendo, em 1995; sem falar que o próprio NES recebeu as continuações 2 e 3, formando assim a “trilogia clássica”.
Ater-nos-emos, portanto, apenas a aspectos que diferenciam esse Ninja Gaiden dos outros, até porque já revisamos o jogo de NES. Embora seja exclusivo do mercado oriental, uma curiosidade é que existe um menu para escolha do idioma da legenda das cutscenes entre as fases: japonês, inglês ou chinês! Inclusive, não é necessário resetar o jogo a fim de alternar a língua, bastando pressionar Select para se revezar entre as três configurações idiomáticas. Uma segunda curiosidade é que este é o primeiro jogo de console conhecido com cutscenes! Vale pela nostalgia e vale pela fidelidade: a versão de PC Engine não mexe nem “desmexe” nessa tradição. Temos de dizer que os textos da versão americana para NES e dos menus em inglês deste novo Ninja Gaiden diferem bastante. Ken Hayabusa, por exemplo, foi renomeado Joe Hayabusa.
Viva os games – reino em que podemos enfrentar caras 2x maiores que nós e ainda assim ganhar sem um arranhão! Bem, e se eles vierem, que importam os arranhões?
O PC Engine possibilitou uma reciclagem gráfica, com fundos de tela mais ricos e sprites mais polidos para os personagens. O esquema das cores está mais luminoso e colorido que no NES, mas fica pálido quando comparado ao 16 bits da Nintendo. O parallax scrolling do primeiro estágio não ficou bem-feito e confunde consideravelmente o jogador durante a luta com o chefe.
Outras pequenas variações salpicam o título. Os pilares no segundo ato têm vinhas e urtigas, adorno ausente nas versões tanto de NES quanto de SNES. Ademais, o background do deserto parece melhor que nas duas versões nintendistas. Ao chegar à América do Sul, observando as cenas animadas, Foster não mais lembrará Robert Davi, estando mais aparentado com Alfred Wesker!
A ação corre um pouco mais veloz e o posicionamento de certos adversários foi trocado. Isso não torna o jogo ainda mais difícil (o que seria calamitoso!), pelo contrário: o ato 6-2, ilustrando, que era terrível de atravessar no NES, ficou significativamente menos problemático no PCE. Morcegos e águias, sempre prontos para agredi-lo assim que Ryu pisa na beirada de plataformas para onde acaba de pular, muitas vezes foram realocados mais atrás, deixando de interferir tanto no seu progresso. Alguns trechos que eram simplórios podem estar com dificuldade acrescida, no entanto. No balanço geral, Ninja Gaiden teve sua dificuldade amansada.
Nos controles não há nenhuma revolução. Os dois comandos básicos são atacar com a famosa espada do dragão e pular. Coletando ninpo executa-se um ataque especial com para cima + ataque. O tradicional movimento de escalada de paredes e wall kick entre dois muros próximos e paralelos continuam, é claro. Ao contrário de antes, porém, Ryu não é beneficiado por invencibilidade temporária após ser acertado enquanto se mantinha agarrado numa superfície vertical, o que pode fazer estragos de monta na sua health bar.
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos…
Data de Lançamento 24/12/93 (JP), 17/02/09 (JP, Wii)
NOTA
8.5
Este jogo é pra…
( ) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar ( ) um tipo específico de jogador. Qual? ______ (X) incógnita
Super Darius 2 é o remake, melhorado, de Darius II para Sega Genesis. Peixe alado pegando fogo. Filhotes de baleia mutantes. Tubarões atrás de vendeta. Acho que resumi a série Darius muito bem!
Vem cá, me beija!
São 13 chefões e 33 subchefes, mantendo a tradição de “carniça” de Darius nessa parte. E o character design deles continua malucão. Uma boa notícia para o gamer mais despreocupado, que prefere contemplar a beleza dos cenários que executar uma performance impecável e destra é a regulagem de dificuldade. Torna-se uma façanha humana (ao invés de sobre-humana!) zerar SD2 no easy mode. Com 9 vidas por continue e 9 continues, fica mesmo difícil pagar vexame…
A parte sonora ficou a cargo do grupo T’s Music, o mesmo por trás dos intensos Lords of Thunder e Sapphire, trilhas espetaculares em qualidade de CD, como essa. As velhas melodias de Zuntata também marcam presença, remixadas, com guitarras, xilofones, trompetes e pianos, num ecletismo exuberante e bem-coordenado. Além disso, há vocais nas canções! Os protagonistas – com dubladores devidamente pagos para encená-los – são a gostosa Tiat Young e o sem-sal e mala Proco Jr.
Uma observação é que embora estejamos falando de diálogos em japonês, o final do jogo está legendado e escrito em inglês, para que todos os fãs dessa franquia, não só os nipônicos, possam se deliciar com os (trágicos, infelizes, desditosos) fins que os roteiristas inventam em 1 dia (enquanto a parte da programação deve levar uns 100!). Isto é, pelo menos o “pior final”, que foi o que eu fui capaz de obter (quanto aos outros, eu não sei medir a dose de pessimismo). São múltiplos endings, exatamente como em R-Type Final de PlayStation2.
Isso é um spoiler
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos…
(X) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Gente que não se acanha de importar raridades. (X) incógnita
Bem-vindo a uma das maiores séries side-scrolling shooters de todos os tempos (e, por favor, não confundir com Gradius, o quase-homônimo e também tiro de nave para vários videogames da Konami). “Alpha” demonstra, desde o começo, ser uma edição ortodoxa de Darius, sobretudo indicada para os mais aficionados. Não há níveis de jogo. Enfrentam-se somente chefões! Já que é assim, obviamente a quantidade não poderia ser pequena: 17. Nada da imensidão do espaço inóspito (a não ser por aliens homicidas!) para explorar. Nada de meteoros gigantes e flamejantes para destroçar. Apenas corpaços que enchem pelo menos metade da tela e não caem com facilidade diante de seus “tirinhos” – não que eles sejam ruins, mas em comparação com as dimensões cavalares dos bosses… sabe como é!
Quem não gosta de enfrentar os inimigos finais e mais poderosos das fases nos jogos comuns, está de sobreaviso: nem tente experimentar D-A. Se você tem fetiche por jogos caros e quase impossíveis de obter, caia dentro, porque certamente o preço desse título tem 3 casas numéricas nos sites de leilão e venda/troca na web!
Cabeça-de-bagre
Apesar da brevidade da saga e da proposta um tanto desconcertante, de tão original que é, ainda há espaço para um upgrade system típico dos jogos do gênero, tirante que você não tem muito controle sobre o equipamento de sua nave: ao vencer um chefe, ganha-se novos itens aleatórios para enfrentar os seguintes. Mísseis, escudos, bombas: tudo está no pacote… Porém, o game não fica “mais fácil” a cada nova tela e batalha. No mínimo, o próximo inimigo disparará mais projéteis, será mais largo e terá maior resistência, empatando as coisas. Ainda pior: ao morrer, perde-se os upgrades duramente conquistados, o que torna a missão duas ou três vezes mais difícil!
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos…
( ) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar ( ) um tipo específico de jogador. Qual? ______ ( ) incógnita
Referência implícita ao épico da sétima arte Blade Runner? Não. Na verdade, Battle Lode Runner está muito mais para Bomberman! Este foi um game vedado aos norte-americanos por 14 anos, quando finalmente ganhou versão localizada para o inglês, através do Virtual Console de Wii (2007), pela bagatela de 6 dólares. Embora um alento para quem quer ver mais produtos antes exclusivamente nipônicos transpondo novas fronteiras, não é considerado um clássico. BLR é, aliás, um jogo bem simplista e de curta sobrevida.
Atua-se em minas, níveis 2D cheios de andares conectados por escadas de mão. Além da locomoção com o direcional, os comandos nada exigentes só usam mais 2 botões, ambos para a mesma função, a de cavar buracos. É como um Bomberman em que a habilidade do protagonista é dar uma de toupeira ao invés de lançar bombas. Até nos power-ups o game parece se inspirar no mega-sucesso multiplayer da mesma Hudson: capacidade de cavar mais buracos simultâneos (em Bomberman, o multiplier é de até 4 bombas), super-velocidade ou então um efeito colateral aleatório, que pode agir para o bem ou para o mal. Mas cavar para quê? O objetivo é entrincheirar inimigos que trafegam pelo labirinto, ficando livre para apanhar o ouro espalhado pelas cercanias. Assim que todas as pepitas de ouro de cada tela forem obtidas, move-se para a próxima mina. São mais de 100 fases nesse estilo. A diferença em relação ao puzzle-oriented do mascote máximo da Hudson é que cavar e subir e descer escadas se torna repetitivo rapidamente, o que não acontecia na iteração em que o jogador vicia em espalhar bombas pelo terreno.
Para tentar retirar o explorador do marasmo, há até um modo edição dos próprios cenários. Mas ainda mais efusiva é a ação entre 4 jogadores – sim, não esqueceram do multiplayer! –, seja na disputa survival (o último sobrevivente vence), por pontos (hi-score) ou em duplas (tag teams). Só mesmo com 3 ou 4 essa modalidade se torna realmente divertida e resiste à ação do tempo, no entanto. Com dois jogadores apenas, parece que fica faltando algo e a arena passa uma sensação de “esvaziamento de emoções”.
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos…
( ) passar longe ( ) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar ( ) um tipo específico de jogador. Qual? ______ ( ) incógnita
Esse é um daqueles jogos de que se não for atrás você nunca ouve falar nem sabe de ninguém que o tenha jogado. Normalmente quando se acham “tesouros” com essa caracterização, são jogos de tão baixa qualidade que o melhor seria que sequer tivessem sido lançados. Mas Blood Gear… é uma exceção e tanto. O game veio do nada e mexeu com os possuidores japoneses do PC Engine como um furacão, no fim da vida do console. Para quem ama RPGs mesclados com ação em side-scroll (Zelda II e afins), é um prato cheio. Quem curte batalhas de mechs, robozões gigantes, e passa o tempo livre assistindo animes, então… A verdade é que juntando duas das características acima você tem Front Mission Gun Hazard (outro jogo excepcional). Juntando os 3 (side scroll, mechs, anime) monta-se Blood Gear!
Observa-se nas imagens que, apesar de ser um traço de mangá, os olhos não obedecem àquele estereótipo de grandes dimensões. Há influência de HQs americanas nos desenhos, portanto, e essa fusão ficou no ponto.
Embora nada vistosos, são gráficos 2D dignos do panteão dos melhores de PCE. As animações e cores foram trabalhadas com cuidado. Há parallax em abundância e os níveis que contam com o recurso foram bem-selecionados. Os chefes são grandões, como gostam os hardcore gamers, e o último, em particular (a última fase inteira, aliás) é insano. O ending agrada o público a que o produto é destinado.
A gameplay se divide entre a ação ininterrupta com vista lateral e a exploração de cidades numa perspectiva overview. Quem conhece Exile I e II sabe do que estou falando. Monster World IV e Wonder Boy 3 e 5 seriam ótimos itens para comparar aqui também. De fato, a Westone, responsável pelos dois títulos supracitados, está listada nos créditos finais, por alguma razão…
O sistema de experiência funciona derrotando-se inimigos e posteriormente visitando lojas de mecânica, onde o RPGista tem livre-arbítrio para customizar os atributos baseado na escolha de peças novas. Cada um dos mechs (é possível jogar com todos de uma exaustiva lista) tem um top level distinto e experimentar o poderio total de cada máquina de guerra leva sempre muito mais tempo do que zerar o CD, o que significa que há um replay factor bastante incisivo.
Para compreender como as naves controlam basta ter jogado Cybernator (Assault Suit Valken) ou Target Earth (Assault Suit Leynos) (ambos no SNES). Há armas e escudos em profusão, a única falha sendo a raridade da munição, que não pode ser recarregada no meio da fase. Teria sido bem-vinda uma opção para contar com cintos de balas em volta do torso, o que o faria se sentir ainda mais como um Rambo do futuro…
Embora Blood Gear não registre seu tempo de jogo, estimo que eu tenha me aventurado por seus perigos durante umas 15 horas. Uma nota final é que o obstáculo da língua é praticamente inexistente. A estória é contada por muitas seqüências animadas e não dá para ficar travado, ainda que haja considerável quantia de menus, em nenhum trecho por mais do que poucos minutos. Mesmo alguém sem NENHUMA noção de japonês pode detoná-lo de cabo a rabo. Diversão old school garantida para nipo-entusiastas!
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos…
( ) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar ( ) um tipo específico de jogador. Qual? Quem não enjoa de action RPGs fácil! (X) incógnita
Zelda cuspido e cagado: a definição mais curta e precisa para Neutopia. Mal-educada? Não, já que “cuspido e cagado” não se refere necessariamente à qualidade do jogo! Dirth conquistou a terra de Neutopia e seqüestrou a Princesa Aurora. Você é o jovem Jazeta, que deve recuperar oito medalhões de oito criptas subterrâneas espalhadas por Neutopia, para assim poder confrontar Dirth. O enredo é embaraçosamente sem originalidade, com nomes trocados para não ser acusado de plágio. Mas… trata-se de um mundo divertido de explorar, afinal! Neutopia é dividido em 4 “esferas”, duas das quais são, ilustrativamente, uma caverna contaminada por lava e um grande arquipélago. Há, seguindo a lógica matemática, 2 dungeons a cada esfera/ambiente e obter 2 medalhões de um(a) é a única forma de acessar o(a) próximo(a). A fórmula é, portanto, rápida e direta, sem firulas e tentativas de disfarce de que se trata de um produto da criação de grandes fãs da série The Legend of Zelda (e por que programadores de empresas concorrentes também não podem?).
As tais criptas não são difíceis. São pequenas, com salas compactas, e atalhos podem ser criados se o jogador bombardear as paredes que separam uns cômodos dos outros, nas partes com rachaduras. Ah, e vencendo o chefe você adquire um refil a mais de HP – familiar? A espada de Jazeta corta nas quatro direções cardeais, ao passo que o cajado de fogo, um item encontrado perto do princípio, pode atacar nas diagonais, eliminando assim seus pontos cegos.
O jogo talvez se diferencie de sua “musa inspiradora” unicamente por ser mais sombrio e melancólico, utilizando-se de uma paleta de cores anormalmente escura e de canções muito sorumbáticas e que nos fazem refletir sobre a vida, senão apenas semicerrar os cílios em sinal de algum luto que não sabemos identificar qual é!
Importante ressaltar que o salvamento é realizado por intermédio de longas e tortuosas passwords, a menos que o jogador esteja num Turbo CD (update do PC Engine básico) com Turbo Booster, caso em que pode gravar o progresso sem maiores tribulações. Por fim, àqueles que se perguntam sobre se Neutopia II é uma seqüência à altura, não tem o mesmo charme deste quase-clássico e tampouco conta com o mesmo cast (elenco).
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos…
obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!
Por Rafael “Cila” Aguiar
PlayStation2
Saint Seiya: The Sanctuary
F I C H A T É C N I C A
Developer(s) Dimps Corporation
Publisher(s) Bandai
Estilo(s) Luta > Arcade > 3D
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
07/04/05 (JP), 30/06/05 (EUR)
Também incluso na(s) compilação(ões):
N.A.
Quem jogar este também poderá gostar de:
(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)
Dragon Ball Z: Budokai 3 (PS2)
Yu Yu Hakusho: Dark Tournament (PS2)
NOTA(S)
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)
6.7
ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe
(X) dar uma jogadinha de leve
( ) dar uma boa jogada
( ) jogar freneticamente
(X) chamar a rua toda pra jogar
( ) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais?
Estritamente para os saudosos da Saga das Doze Casas.
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA
Cerca de 23h.
Saint Seiya: The Sanctuary (Cavaleiros do Zodíaco: O Santuário) cobre, veja você, os eventos da saga do Santuário, a “insurreição” dos cinco cavaleiros de bronze contra os doze cavaleiros de ouro (na verdade menos do que isso, mas é uma longa estória…) para salvar a deusa Atena. Este arco foi justamente apontado como o ápice dessa consagrada animação em terras brasileiras.
Há dois modos de jogo, 12 Gold Palaces, que é o story mode, e 1,000 Day War, uma forma astuta de batizar o vs. mode. Um terceiro modo, secreto, será explicado mais abaixo. Na estória o jogador tem acesso a cutscenes em 2D explicando os reveses da trama, a ponto de pessoas que nunca assistiram poderem entender, embora sejam feitas menções, nos diálogos, a eventos pretéritos do desenho.
A mecânica de combate envolve dois botões de ataque físico, um de bloqueio e um destinado à dash; um quinto botão é para o special. Combos são formados com diferentes combinações dos 2 botões de ataque padrão. O botão de special pode ser segurado para carregar um big bang attack, versão ainda mais potente do especial. Na verdade alguns cavaleiros possuem até 3 gradações de big bang, outros menos, dependendo da duração da segurada no botão. Agarrões podem ser executados pressionando block+ataque simultaneamente, o que leva a uma pequena seqüência animada. Alguns personagens compartilham as mesmas animações de throw, o que dá a impressão de que os desenvolvedores não gastaram muito tempo individualizando os bonecos. Todos os movimentos podem ser contra-atacados se o timing for correto, menos esses arremessos.
Os dois botões de ataque, se pressionados juntos, resultam numa explosão de cosmo que joga o adversário para trás, sendo um ótimo contra-movimento para evitar o ser encurralado. Usá-lo, entretanto, diminui a barra de cosmo, então o abuso indiscriminado fica descartado. A física é um pouco estranha, os personagens se movimentam de forma bizarra. O sistema de combos tem seus atrativos, principalmente quando se consegue manter o oponente no ar e acertando-o por baixo. As arenas são tridimensionais, havendo side step como esquiva, outras duas teclas envolvidas na mecânica. De forma geral os combates não são tão polidos como nos melhores 2D fighters do período. Não há aquela fluidez e precisão de um Street Fighter ou brawler da SNK. É um título de nicho.
Um score board é exibido após cada luta avaliando seu desempenho nos fatores ofensivo, defensivo e “valor” (creio que queiram dizer, com isso, honra ou honestidade, já que dá para jogar sujo, repetindo as mesmas técnicas, sem variação de estilo). Essas notas influenciam quais secrets são destravados zerando-se o jogo, bem como nos estágios bônus que se vai jogar. Esses estágios são nas viagens dos cavaleiros entre uma casa e outra, algo similar ao Tekken Force mode da Namco. Geralmente envolvem sair massacrando soldadinhos comuns do Santuário num tempo limite.
Já na segunda vez que estiver jogando o modo estória cenários “e se…” serão abertos, havendo a discussão de hipóteses diferentes das encontradas na storyline canônica do desenho, incluindo combates inéditos e improváveis. Importante ressaltar que há apenas duas versões de SSS, a européia e a japonesa. A européia possui várias opções de idioma, inglês, italiano, alemão, francês e espanhol. Já a versão nipo conta com seus próprios chamarizes, discutidos mais tarde.
A tradução para o inglês, que avaliamos, é competente, embora tenha sua meia-dúzia de omissões que só os puristas podem detectar. Usam knight no lugar de saint, se bem que isso não valeria para o nosso ponto de vista, já que por aqui também chamamos os santos de cavaleiros, deturpando o original. Hyoga The Cygnus (Hyoga de Cisne) é chamado The Swan durante os diálogos, embora seja referido como Cygnus no próprio menu de seleção e na legenda em meio à batalha. Uma terceira curiosidade é que Deathmask, o Máscara da Morte, é chamado de Mephisto.
O modo secreto é o Demon Pope Fist. Nele inverte-se o ponto de vista, você controlando as forças do mal para impedir a ascensão dos cavaleiros de bronze pelas doze casas gregas. Esse modo se diferencia por empregar pontos de experiência concedidos ao fim de cada combate, perdendo ou ganhando. E a modalidade é tão apelona que esse mecanismo será utilizado à exaustão: será necessário grindar como num bom e velho RPG até ter condições reais de abater os hypados cavaleiros de bronze (foto abaixo)!
No Demon Pope ainda há a adição de temperos exóticos à gameplay: elementos da arena, vantagens e desvantagens específicas que podem ocorrer em confrontos determinados e ‘god powers’ que podem ajudar ou atrapalhar. Esses poderes podem fortificar sua defesa, deixar o adversário mais lento, etc. Parece que a única dificuldade desse modo é o ultra hard, pois o jogador jamais terá vida fácil. No início os mesmos socos e chutes dos rivais infligem muito mais dano que os seus, todas as suas magias são defletidas e você nunca consegue contra-atacar a dos “mocinhos”. Nem tente soltar big bang attacks enquanto não tiver evoluído consistentemente sua ficha de personagem!
É compreensível haverem “nerfado” os cavaleiros de ouro e colocado Seiya & cia. como ultra-poderosos nesse modo, como forma de contrabalançar o fato de que são 5 contra 12, mas acaba sendo injusto mesmo assim, tamanha a disparidade inicial. Acostume-se à idéia de ter de perder mais do que as primeiras dez batalhas antes de ter chances de vitória. No fim, esse modo agita um pouco as coisas, mas o conceito funciona muito melhor no papel e ele só adiciona longevidade se o jogador for muito paciente.
Os personagens da trama não se limitam aos hipotéticos 17 envolvidos na saga original: chamaram até os esquecidos Cavaleiros de Aço para a refrega das Doze Casas!
Os cenários possuem partes destrutíveis, como as colunas, fazendo jus ao desenho animado! Embora isso torne as batalhas mais espetaculares, o tanto de destroços e poeira podem ocultar os personagens, atrapalhando o jogador mais uma vez. Falando desses elementos secundários, a edição japonesa possui muito mais aspectos que remetem a um mangá, incluindo as onomatopéias dos golpes e certas interjeições e exclamações dos personagens em letras garrafais. Tudo isso foi retirado da versão ocidental.
Há bastante voice work em SSS. Infelizmente, por razões de direitos autorais, a trilha sonora européia é genérica, i.e., composta de canções criadas para este jogo em especial, enquanto que no Japão pode-se ouvir a trilha do próprio desenho animado em diversos segmentos.
Na verdade até a estruturação do story mode japonês é espelhada no desenho: há partições parecidas com as de episódios, com título, abertura e tudo. Pegasus Fantasy toca sempre que um episódio está começando; na Europa a música não recebeu autorização para ser veiculada, então a estruturação em episódios foi desmontada. Inclusive, a música que toca na intro européia é a mesma que toca no collections menu da japonesa, e é bem fraquinha, não participando da reputação de Saint Seiya como uma das melhores original soundtracks de todos os tempos!
Eu adoraria dar uma notaça ou pelo menos discordar da nota média dada pelos sites para SSS, sendo este o primeiro jogo baseado na franquia desde o NES. Todavia, os belos gráficos para PS2 e a excelente música (no caso japonês) são acompanhados por uma gameplay falha e simplista. Há sem dúvida mercado para Saint Seiya: The Sanctuary, mas ele é o mesmo de licenças como Dragon Ball Budokai, Yu Yu Hakusho e Ranma ½, para não citar outras: só os mais ardorosos fãs devem contemplar a possibilidade de comprar o produto.
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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações: