SUPER-REVIEW Nº 20
REVIEW RAFAZARDLY N° 1051
PlayStation, Saturn
+ PlayStation3, Sharp X68000 & Turbografx-16.

Asuka 120% BURNING Fest.
(X68)
Asuka 120% Maxima: Burning Fest. Maxima
(Tgfx)
Asuka 120% Special: Burning Fest. Special
(PS)
Asuka 120% Limited: Burning Fest. Limited
(SAT)
Asuka 120% Final:
Burning Fest. Final
(PS)

| F I C H A T É C N I C A |
Developer Fill-In Cafe
Publishers Family Soft., NEC, ASK, Success
Estilo Luta > 2D > Anime
DATAS DE LANÇAMENTO:
X68
22/04/94 (JP)
Tgfx
28/07/95 (JP)
PS
29/03/96 (JP-Special); 27/05/99 (JP-Final); 26/09/02 (JP-Final-SuperLite 1500 Series); 12/08/10 (JP-Special relançado para PS3); 13/04/11 (JP-Final relançado para PS3)
SAT
10/09/97 (JP)
NOTA MÉDIA
7.89
Este jogo é pra…
( ) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada (X) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? All-girl fighters multi-sistemas mundo afora!; Button-mashers? Sim, mas somente no caso do Limited e do Final, e olhe lá; Uma das séries exclusivamente nipônicas de que mais vale correr atrás. (X) incógnita
Vida útil média estimada: 19h

Asuka 120% no jurássico FM Towns
Shiritsu Ryo(u)ran Jogakuin — a Academia Privada Ryoran para Garotas — é uma famosa instituição educacional que, desde sua fundação há 30 anos, revelou ao mundo muitas figuras proeminentes no campo da arte, da literatura, na política, não importa… Seu fundador, Genichiro Shindo, pensava na formação completa da jovem: que se aprimorasse tanto nas belas-artes quanto na arte militar para se tornar um indivíduo completo. Todo outono se repete o festival cultural da escola; diferente de outros estabelecimentos de ensino, o ápice das comemorações dá-se durante um torneio de luta que reúne um representante de cada grêmio estudantil. E, claro, como são só garotas, o evento é um dos mais peculiares da Terra!
Fotos do PC Engine/Turbografx:

Tamaki, a garota que adora segurar uma raquete…
Asuka 120% saiu no mínimo uma vez para pelo menos 5 consoles diferentes mesmo se contarmos apenas os sistemas ativos no mercado até os anos 2000, sempre produzido pela Fill-In Cafe, mas alternando-se a publisher. O diferencial deste (SUPER-)review é que ele tenta compilar as principais nuances das diferentes versões e upgrades do “mesmo” Asuka 120% lançado ao longo de cerca de 5 anos para várias plataformas, mudando apenas o subtítulo e aperfeiçoando cada vez mais a gameplay. Os jogos são suficientemente idênticos para permitirem esse arranjo especial. E, quando não o são, através deste método de resenha unificada poderemos testemunhar a brilhante evolução da saga (as imagens da matéria são um bom demonstrativo disso).
A premissa inicial é escolher uma das representantes dos clubes temáticos da escola, sempre a mais apta em cada especialidade ao quebra-pau publicamente incentivado, e provar que ela é a mais forte. Asuka, a garota do título, gosta de se vestir de azul e é a “cientista” (Presidente do Clube de Química) da turma, capaz de utilizar béqueres do laboratório e seus líquidos corrosivos como armas. Outras notáveis desde sempre são Tamaki, a tenista e Torami, a karateka. O jogo começa com poucos personagens e o universo se expande a cada upgrade em novo hardware. Foi só nos três últimos episódios – geração 32 bits – que a cifra de 10 lutadoras foi finalmente ultrapassada.

Infelizmente só pode compreender o enredo em toda sua glória e minúcias (e descompromisso, porque ele não se leva tão a sério assim) quem for versado em japonês
O maior diferencial no sistema de jogo de Asuka 120 é o medidor chamado burning gauge localizado na parte inferior da tela. Ele enche conforme o tempo passa e ao atingir 120% (não poderia ser outro o número), nível a que nem Toguro foi capaz de chegar, se vocês lembram bem, o controlador poderá lançar seus special moves por tempo limitado, ou seja, até a barrinha drenar outra vez. Desde a primeira aparição Asuka se destaca pela variedade de modos de jogo, incluindo o versus típico para two-player mas também um arcade e um story para 1P e até um watch mode para contemplar a porradaria entre 2 CPUs (nossa, mas que doido põe isso?) de controle ao relento.

Na realidade, poderíamos até ir um pouco além neste documento e incluir um sexto game num quinto aparelho diferente, abarcando o primeiro lançamento efetivo da franquia, para o FM Towns. Mas como não há nenhuma análise na internet e é muito difícil emular este aparelho e achar a ROM, vamos para o primeiro relançamento, um pouco mais mainstream, mas ainda assim underground (Asuka 120% jamais será uma mainstream series, do meu ponto de vista, a propósito): a versão, ainda crua, “BURNING Fest”, sem outras nomenclaturas de sufixo, para o Sharp X68000.

Agora que penso quantas barreiras e preconceitos esta série já superou, foi mesmo um longo caminho até aqui! Fighting games só com mulheres tendem a ser… mais estranhos que a maioria. Ou são fofinhos demais ou são pornográficos, como forma de garantia do êxito comercial (visando às mulheres e aos homens, respectivamente). Asuka “X68K”, se formos tão maniqueístas, está do lado da fofura, definitivamente. Na verdade, é já um mérito juntar um bando de ninfetas num game sem tornar a derrotada de um 1-contra-1, previsivelmente, num banco de esperma ou vítima de coisa pior, como algo não-consensual. Aqui, tudo termina bem na esportiva, e não tem censura ou classificação indicativa. Sobre a qualidade de Asuka em seus primórdios, a mecânica ainda está longe da perfeição.

Asuka X68K é old school até a medula. Sprites são mínimos, personagens ocupam uma porção muito pequena da tela e as animações ainda são escassas. Afinal, estamos em abril de 1994. Considerando este patamar modesto, os fundos de tela não são exuberantes nem feiosos: retratam uma escola particular como deveria ser, nada especial. Cada lutadora tem seu tema musical, a refletir seu estilo e personalidade.
Eu disse old school até a medula: nada de grandes cadeias de combos, super moves, guard canceling e contra-ataques-relâmpago e aquela coisa toda. Obviamente que esse simplismo perde público hoje em dia. Um aspecto que prevalecia então era a longevidade das batalhas. A life bar demora muito para ser consumida. São necessários muitos ataques. Então, os combates podem durar vários minutos. Eu particularmente gosto muito desta característica, em face de jogos atuais como Marvel vs. Capcom cujos rounds terminam antes de começar! Você realmente investe suas energias nos duelos, e não perde (nem ganha) por conta de um único vacilo ou distração. Os menos pacientes passarão longe.

Mas o que tem mais chance de decepcionar o público contemporâneo que se propuser a testar Asuka 120% no Sharp é o baixíssimo número de personagens selecionáveis. Conta-se-os com os dedos de uma só mão mais o polegar da outra. O lado bom? Não há clones nem guerreiros que seriam o corpo de outro mas com outro rosto. Todos têm uma jogabilidade única, pelo menos isso. Se você simpatizou com o estilão antiquado deste primeiro Asuka 120% analisado, saiba que a engine foi sendo refinada aos poucos, então acho que você vai querer esperar a análise nos sistemas mais novos antes de correr atrás do produto…

CURIOSIDADE 1: Os game designers de Asuka X68K desenvolveram mais tarde a franquia Variable Geo (SNES, NEC PC98). Esta é o que poderíamos chamar de lado negro ou “lado nu” dos all-girl fightings: primam pela putaria, ao contrário deste aqui!
RECOMENDAÇÃO: Old schoolers com vontade de experimentar algo “novo mas velho” deviam recorrer também a SVC Chaos (ARC, Neo Geo). O ritmo da gameplay é lentão e estratégico, com health bars enormes!
O update Burning Fest. Maxima veio quase 1 ano e meio depois para o mais turbinado (claro) PC Engine ou Turbografx no Ocidente (mas ressaltamos, sempre, que o jogo nunca veio para a América). A bela, talentosa e cerebral Asuka enfrentou um quinteto de celebridades esportivas na edição anterior do torneio. Ela queria deixar o grêmio de química luxuoso e investir pesado em novos materiais com o dinheiro do prêmio, mas não conseguiu chegar ao título. Treinou pesado no verão para que neste novo outono as coisas saíssem diferente: Asuka desenvolveu novos golpes como o gancho (uppercut).

E desta vez haverá um maior ecletismo por parte do cast: ela não será a única “nerd” da peleja! A geniozinho de Biologia também participa. Karina é uma das 4 debutantes, elevando as escolhas a 10. Portanto, comprar gases raros e substâncias de pH alto não será tão fácil, quando tem outra estudante louca para comprar formaldeído e preservar corpos de animais para exposição e dissecação nas aulas!

Mais surpreendente ainda é o mascote de Karina, o sapo Kero-pyron, que nunca deixa de acompanhá-la. Kero não liga para o dinheiro, mas também foi inscrito na competição. Ele só quer garantir que jamais será um dos cadáveres do laboratório de biologia, e pra isso precisa mostrar serviço ao lado de sua dona. Poderosa motivação para formar uma dupla decente! Kero-pyron pode ser arremessado e infligir dano; tática muito mais divertida do que as bolas de fogo e sonic booms da concorrência. A propósito, um momento marcante é o diálogo que aparece na tela (naquele famoso ‘momento taunt’), ou eu chamaria de monólogo…:
Karina: “Não tem luta que não podemos lutar… juntos! Juntos, podemos vencer!”
Kero-Pyon: “Ribbit!”
Mas há outras estórias secundárias de rivalidade no elenco de Asuka 120% Maxima além de Asuka x Karina. A karate kid Torami busca a revanche contra a excelente sacadora Tamaki, que não se importou com a faixa preta e lutou melhor. O jogo está mais rápido e premia a agressividade, com o implemento de dash e corridas, além de arremessos inclusive aéreos. Eu diria se tratar de um Dream Match 1999 (DC) avant la lettre. Nada mal para um jogo desconhecido de 1995 ser comparado com a fase áurea da série TKOF, ã? Além disso, a gameplay funciona basicamente com 2 botões! Esse disco é a perfeita fusão do que seria simplicidade e papo reto com design complexo (para a época).

Maxima tem seu ponto fraco nos cenários sem-vida. Os personagens são alucinantes e hiperativos, a trilha sonora é vibrante, mas falta aquela muvuca da torcida ou pelo menos uns pedestres aleatórios que não ligam para a luta mas aparecem como cameos (ciclistas pequineses na fase da Chun-Li em Street II!). Tampouco há qualquer sinal do floor effect utilizado em Street Fighter 2 (1992) pela 1ª vez, que permitia uma ilusão sensacional de 3D mediante scrolling. Mesmo assim, Maxima influenciou o gênero de formas como os ocidentais mal suspeitam, já que nunca ganharam uma localização oficial. Temos ainda que considerar que o jogo roda em um videogame já à beira da falência técnica. Para deixar bem claras as limitações de hardware do PC Engine, a versão PlayStation de Asuka veio a sepultar sua apresentação audiovisual, 8 meses depois.

Fato é que com um conceito refrescante, personagens memoráveis, boa dance music e velocidade na medida, Asuka Maxima chegou a patamares superiores, por exemplo, a Fatal Fury 1 (SNK) e Kakutou Haou Densetsu Algunos (da própria Fill-In Cafe). Gloriosos dias do PC Engine!
Fotos do Saturn:

E no PlayStation, o que a edição Special tinha para oferecer? Primeiro, vamos ao character design: na melhor continuidade que poder-se-ia dar ao talento divino de Aoi Nanase, a novata Atsuko Ishida mantém a força da série no principal, isto é, nos bem-desenhados e carismáticos personagens. Com a paleta de cores aumentada e os novos traços, eu diria que temos um design mais brusco e atrevido que o anterior, que deve cair melhor para as novas gerações. No enredo, pouca coisa mudou: as duas arqui-rivais ainda são Asuka –>Honda<– e Karina –>Toyota<– (sobrenomes sem qualquer significado, reparem!), mas a rainha-das-quadras-de-tênis-que-não-é-a-Serena–Williams Tamaki Hyundai (brincadeira, é só Tamaki mesmo!) segue como um terceiro vértice do triângulo que representa as favoritas ao troféu, uma vez que além de tudo é a filha do diretor da escola.

O cast, entretanto, teve caras novas. Kiyoko é uma estrela do Softball, possui charme e é cheia de pose, com seu cabelo curto, shorts curtos e, dependendo do jogador, pavio curto! No Softball (uma espécie de beisebol para moças, mas eu não entendo muito dessas coisas) a gente usa luva e taco, então significa que a gracinha chamada Kiyoko vai tentar disparar home runs nas barrigas das adversárias. Adversárias que podem ser, por exemplo, a líder de torcida Megumi, que retorna triunfalmente, ou uma das newcomers, como Shinobu (abaixo). As personagens de Asuka 120 são tão memoráveis que a softhouse Jast até abduziu a ginasta rítmica Kumi (nome, aparência e até profissão!) e fê-la dar o “proibidão” em Three Sisters’ Story, um porn game!!!

Dessarte, quando a fofa kawaii Satan der uma descansada de seu papel de vilã em Puyo Puyo para tentá-lo com palavras insidiosas, convencendo-o de que Advanced Variable Geo ou Pretty Fighter X são os melhores female fighters existentes, prometendo mundos e fundos, “profundidade psicológica das personagens” e “animação 2D hiper-fluida”, não acredite nas mentiras de língua de cobra do coisa-ruim vestido de mulher bonita, porque estas são características imbatíveis de Asuka 120% e de nenhum outro no subgênero! Não troque o certo pelo incerto. Nenhuma outra companhia a não ser a SNK e a Capcom rivalizam com Asuka em espiritualidade, e mesmo essas gigantes do ramo nunca fizeram sombras tão boas… Ah, o recurso das sombras! Embora a qualidade gráfica da incipiente versão PSX (estamos falando da Special) não chegue aos pés das próprias continuações (Limited e Final), nem do que o Saturn, por exemplo, pode fazer de melhor (com Darkstalkers 3), nos efeitos de luz o port é sensacional: as sombras que acompanham as lutadoras se movem em tempo real no chão e têm contornos precisos e convincentes, diferentes daqueles círculos pretos que predominam nos 2D fighters (até nos mais refinados desta era). Veja a imagem abaixo e comprove:

PSX
Isso não tira que Asuka 120% Special é basicamente um “Maxima Deluxe”. A trilha do disco de Turbo CD (o Turbografx que roda a mídia) continua a mesma, mas com um ou outro remix, como por exemplo o do Yonai Keishi’s Theme. O bacana é que cerca de 20% das tracks são cantados, como “Always 120%”. A música tocaria fácil numa festa japonesa; o announcer (talvez o único homem presente no jogo com alguma relevância) também é todo empolgadão; então, é mesmo difícil não se animar a jogar pelo menos uns bons rounds de Asuka!

E é ainda mais difícil não excitar-se com as cadeias de combos, finalmente modernizadas, descaracterizando as primeiras aparições da série: em poucos segundos o Super Meter do rodapé já pode atingir 100% (mas as barras de energia continuam resistindo bem e prolongando os combates). Golpes com nomes infames como Kero Kero Anger (a fúria do sapo!) e “o ataque do pompom” são desencadeados nessas horas. Obviamente, isso não é o limite, porque em Asuka podemos exceder os cem por cento… rumo aos 120% Burning, que realmente botam a luta em chamas. Neste momento supremo e singular, o medidor desaparece e é substituído por um punho envolto no fogo do inferno — prepare-se para impor a justiça a sua pobre vítima!

Continuam os movimentos implementados anteriormente, tal qual a dash e os ataques de projéteis, mas temos agora também double jumps (com mudança de direção em pleno ar!), bloqueios, arremessos e a mesclagem sistemática de todas essas novidades do jeito certo (me refiro aos custom combos, que são multiplicadores do dano causado por juggles comuns!). É como se, só para esfregar a própria qualidade na sua cara, o jogo sempre inserisse a palavra S M A S H na tela em letras garrafais, verdes e em negrito, seguida por dois pontos de exclamação, como de fato acontece após um super-ataque que entra.

Asuka 120% Special Burning Fest é fodástico… mas as seqüências são mais! Asuka 120% Excellent (esse jogo não faz parte do nosso inovador review coletivo, porque eu não consegui encontrá-lo) oferece, além de tudo isso, um quest mode que densifica a experiência; Asuka 120% Limited é exclusivo para Saturn (TUDO é mais legal no Saturn, admitamos); e Asuka 120% Final (dois anos depois, a volta ao PS) humilha qualquer jogo de luta do aparelho da Sony (ok, um pouco de exagero aqui). Se as últimas versions da série não fossem justo as mais fáceis de comprar na internet eu recomendaria Asuka 120% Special sem a menor restrição, mas quando até usuários de PlayStation3 podem ter o título Final Fest. com as mãos nas costas… Nevermind!

Comentários mais breves sobre as versões 32-bit tardias, uma vez que conforme os updates vão aumentando as novidades diminuem: obviamente o Saturn leva vantagem no quesito gráfico, uma vez que por gráficos queremos dizer também animações, e não apenas a imagem estática, e os jogos 2D do Saturn estão anos-luz à frente graças aos 4MB extras de memória RAM, mesmo que os consoles sejam da mesma geração. Mas, estranhamente, até a versão de PSX mais antiguinha tem backgrounds móveis nas fases, ao contrário dos fundos de arena do Saturno, que são estáticos. Os personagens, não obstante, mais que cortam o dobrado da produção, com quadros extras, velocidade insana, cores mais vivas e magias belíssimas. A torcida costuma gritar “Ganbare!” durante os embates – coisa de japonês. No enredo, quanto à última aparição no PlayStation, há um novo contendor, isto é, uma nova vilã, Ichiko Furutachi, a popular da escola que cansou de apenas dar entrevistas para emissoras de TV e ter seu protagonismo deixado de lado na época dos festivais de outono – hora de descontar a raiva esbofeteando “piranhas”!
Fotos do PlayStation:

Acrescentarei ainda comentários sobre o sistema de jogo, que poderia ter inserido antes. Mas o bom é que esticarei o review de Saturn e citarei as teclas de seu joystick! Elas são subutilizadas, o que não necessariamente é algo ruim. A e B são usados nos golpes (weak e strong attacks). O C, que seria a terceira tecla utilizada, tem na verdade o mesmo efeito de se apertar A+B para produzir um ataque diferente dos dois primeiros, então sequer é obrigatória. Não se engane pela simplicidade: combos de mais de 12 hits podem ser montados num piscar. Mas nada de apertar seguidamente o mesmo botão; não vai funcionar. As seqüências precisam de timing e inteligência para saírem. O jogador veterano de Asuka é aquele que sabe como cancelar projéteis dos adversários (usando a dash no segundo certo), quando é hora de esperar e quando é hora de lançar um super, entrelaçado ou não no combo, e sabe tudo, ainda, sobre a eficácia dos arremessos. Karina tem um movimento que faz de seu sapo uma mina – ele fica plantado e pára de segui-la até ser tocado pelo adversário. E já que esperar que o oponente o faça poderia levar anos ou nunca acontecer, se Karina encurtar a distância com uma weak dash, depois nocautear o adversário com um aerial special que termina em arremesso para trás, a mina-sapo explodirá da mesma forma, e será difícil se defender do estrago, para quem está do outro lado. Esta é uma pequena amostra da expertise contida na jogabilidade de 120% Limited. O combo poderia ser usado com outros personagens, naturalmente, mas com o sapo de Karina o hit-count aumenta. Asuka, a série, sempre premiou a técnica dos players, apesar de sua imerecida reputação de combo happy fighter (interface com combos fáceis de fazer, o paraíso dos apelões button-mashers impiedosos, a famosa faca de dois gumes dos jogos de luta) – nada mais fake! Ainda assim, não é tão complicado de se jogar quanto um Street Fighter III ou King of Fighters.

Por falar em combos e specials, na edição Final, personagens que possuíam 1 só super move nas versões anteriores foram brindados com uma segunda técnica destrutiva. E ao pressionar o botão da taunt (provocação) quando sua lutadora está no modo 120%, abre o que chamamos de “V-ism” ou modo V. A tela escurece e o dano de cada golpe dobra por um tempo. Não só isso, mas foram acrescentadas novas win poses, o que mostra que a Family Soft. estava ainda mais interessada no sucesso do produto que a ASK Kodansha (publisher de Special). Continua-se, entretanto, com apenas um balão de taunt na tela de vitória (discurso do vencedor), o que é pouco para os aficionados…

EPÍLOGO? É lamentável que esta série tenha se despedido, pouco mais tarde, com apenas mais um update, chamado Return, no PC (1999), e jamais tenha dado as caras novamente… Sentimos saudade deste old school-ish brawl que soube se renovar e agradar a gregos, troianos e sobretudo otakus!
CURIOSIDADE 2: A negada (o time) desenvolvedor responsável pelo port de Saturn, o BURNING Fest. Limited, ainda produziu uma superversão derradeira e definitiva no videogame da Sega, o bem-batizado como Limit Over, mas este não é um lançamento oficial. Dizem que os caras eram tão viciados no jogo que eles mesmos criaram que fizeram a melhor de todas as versões apenas para consumo caseiro! Atualização de junho de 2025: o Limit Over, tal e qual existia nos idos dos 90, foi lançado em fliperamas japoneses sob a alcunha Asuka 120% Burning Fest. Exallant. Foi mais de ¼ de século de espera para jogar a maravilha, e nós aqui no Ocidente ainda estamos de fora da festa, ou DO fest!

Rafael de Araújo Aguiar é poeta e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
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