Categorias
Sem categoria

SWEDISH DEATH METAL — Daniel Ekeroth, 2006 (2011).

“Sweden is generally made up of extremely small and boring towns. Gothenburg is the 2nd-biggest town, and it has less than 500,000 inhabitants. Most towns host about 25,000 people. There is simply not much else for youngsters to do than take up sports or start a band.”

Apart from occasional appearances at youth centers and school dances, there was no live scene to speak of for a long time.”

Bathory and Candlemass were living proof that extreme music of superior quality could be produced in Sweden.”

Seven Churches. In my opinion this is without a doubt the first death metal album.”

Mick Harris is said to have invented two crucial terms: ‘blast beat’, to describe his insanely fast kick/snare drumbeat; and ‘grindcore’, to describe the resulting ultra-fast music.”

When the earliest Swedish hard rock bands, such as November, started out around 1969, they were in fact more like heavy blues/rock bands with some psychedelic elements, rather than actual metal groups.” “Further, Swedish heavy metal never really caused any commotion, with perhaps the exception of Heavy Load.”

I think the D in ‘D-beat’ originally referred to Discharge, but nobody seems to remember anymore.”

Asocial are key to any survey of extreme music, due to their 1st official release, the 1982 demo How Could Hardcore Be Any Worse?

The crust band Agoni transformed into the speed metal band Agony. Members from Asocial started superior thrash band Hatred.”

Still, no Norwegian band would ever create music that came near the pure evil darkness of Bathory. In my opinion, no one has yet done that.”

Also like the cover of Venom’s debut, the picture was planned to be printed in gold. That was too expensive a color to use, though, so Quorthon asked the printer to do it as close to gold as possible. It turned out canary yellow. Quorthon thought it looked just awful—and truthfully, it does. The color was changed to white after the initial pressing of 1,000 copies. The first pressing of Bathory has become notorious as Gula GetenThe Yellow Goat—and has become one of the most valuable collectibles of extreme metal.”

There are no band photos on the sleeve simply because Quorthon didn’t have any. Later, the refusal to include photos on Bathory’s first three albums was one of the aspects that made the band so mystical and scary”

On the morning of September 27, Burton was crushed to death under Metallica’s tour bus in a tragic accident on the E4 highway outside Ljungby in southern Sweden.” “Metallica was already one of the most popular metal bands in Sweden—they were the favorite band of virtually everyone I knew. (…) In fact, a guy I knew tried to commit suicide after hearing the news that Cliff was gone. Extreme metal was that important for so many of us.”

There isn’t a record that I hate as much as Under the Sign… There isn’t a second in the songs that I like. The sound is terrible, I sing like a crow, make solos like a pig, the feeling is dreadful, and there’s nothing good about this album.”

Quorthon

how many bands don’t you think got worse after their 1st record, or even demo?”

The brilliant Hatred from Hedemora were in my eyes the very best of the Swedish thrash metal bands.” [DV] “it’s a shame they never made an album.”

O BRASIL SEMPRE DESPONTA EM QUALQUER USO CRIATIVO DE TECNOLOGIAS: “It was amazing how young kids like me were actually corresponding with people from all over the world. You know, we actually sat down for hours and wrote long letters in English. We used to send compilation tapes to each other, and there was such dedication and energy to it all. I remember that Tompa Lindberg got a tape from Brazil or something where the guy had actually recorded himself presenting each song with an ‘evil’ voice—you know: ‘Sadus Death to Posers!’ Those were great times.”

I had no friends in school, because nobody liked you if you were into extreme metal.”

When it came to T-shirts, it was cool to have the newest one possible, quite the opposite of the metal scene of today. To find T-shirts with death metal bands was very hard, though, as the few produced were only made in very limited editions. F.ex., only 5 copies of the first Nihilist logo T-shirt (the white one) were printed. For the 2nd one, with the white ‘ghost’ motif, the run was increased to 20 copies.”

The first to break the ice were the soon-to-be-classic Merciless, from the small and idyllic town of Strängnäs, 65 miles west of Stockholm.”

Now let’s turn to one of the most revoltingly named bands of all time, Treblinka. Operating under the name of a German WWII concentration camp caused some problems. Before one of their first gigs they were asked to explain that they were not Nazis before they would be allowed to play.” “Treblinka’s demos were important, and they remain respected to this day. In fact, I think they are as powerful as anything the band made after the name change to Tiamat.”

Nicke Andersson’s original idea was to call the band Dismemberizer, but he ran out of space while drawing the logo and so cut the name to Dismember.”

Não vou muito com as opiniões do autor, nossos gostos são conflitantes!

In 1988 Corpse changed their name to Grave, under circumstances typical of the early Swedish death metal movement.

The reason for the name change was that we wanted to get rid of our bass player, since he sucked, but we were too cowardly to sack him. So we just changed our name to Grave when we got one of our first gigs—and never told him about it! Well, naturally he turned up at the gig to find out what this evil-sounding band was all about, and could see that the mysterious Grave was in fact his own band. Fuck, I got embarrassed when I think about it…’—OLA LINDGREN, GRAVE”

A Suécia e a ubiqüidade de quem fala inglês no território!

We did our 1st gig with Nihilist at Kista youth center late in 87. Not a single person in the audience liked metal; the kids just stared and laughed. We were so young and so extreme. People thought we were a joke.”—NICKE ANDERSSON, NIHILIST/ENTOMBED

Nobody liked you, specially not girls.”

“…and everybody hated technical thrash metal. ‘Fucking wimpy techno-thrash; it’s better to tune down to Z and just destroy!’”

Bill Steer influenced a lot of people and bands. He was the 1st guitarist to tune to low-B, and that is now a standard tuning in extreme metal. Someone should write the guy a check!”

It’s highly advanced in many aspects—the speed, the unorthodox tuning and riffs, the many tempo changes and breaks—and yet it was all done by teenagers.”

The guitar sound on Entombed’s debut remains the best example of the ‘Sunlight sound’”

Entombed were on a roll. They soon recorded a video clip for the song ‘Left Hand Path’—the first ever for a Swedish death metal band.”

AUTOCONTRADITÓRIO: “But to my ears any atmosphere that might have been created is ruined by the blues part and the ridiculous cartoon-sampling at the end of the record. In those days, metal was still all about fun.” Abre a cabeça, quadradão!!

The slow, melancholic riffs of Katatonia really were something else back then, influenced by bands like Paradise Lost. The tormented voice and depressed lyrics of Jonas Renske add to the atmosphere and mood, as do the keyboards and acoustic guitars. Katatonia nodded to the rising black metal movement with a pentagram logo, and they even used corpse paint for a brief period. It seems laughable today, but back then it made all the difference. Though their debut was sloppy and crude, Katatonia definitely had a special feeling.”

Other bands in Finspang during the early 90’s were the strange black metal act Abruptum, Ophthalamia, Darkified, and Grimorium. All of them recorded memorable demos”

This became problematic, leading to loads of similar-sounding demos. Since the songs on many of the tapes were of inferior quality, interest in the Sunlight sound waned. Instead of being a guarantee of quality, the Sunlight name soon indicated a lack of imagination.”

That night [o show do Deicide em que explodiram uma bomba] was the end of the original death metal scene in Sweden. After that there were hardly any shows for a long time, and it all just faded. The great feeling that had been present at that Candlemass gig in 1987 was long gone. I got out of the scene shortly after. It was over.”

Brilliant bands like Crematory, Interment and Evocation just vanished in the massive blur of death metal.”

Dissection didn’t sound like any contemporary metal band. If you have to compare them, it should be to At the Gates.”

In fact, Marduk sounded a lot like Edge of Sanity, hardly a surprise when you consider Dan Swanö recorded them.”

Marduk’s masterpiece of sheer brutality must be Panzer Division Marduk from 1999, an album that basically consisted of blast beats (after that they had obviously made their point, and have mellowed out a bit).”

In truth, their [Abruptum] music actually resembles a band like Butthole Surfers more than any metal band.”

[Abruptum] Reportedly, they recorded some ‘vocals’ by putting Tony Särkkä under a sofa—with the others sitting on it as he moaned in pain into the microphone!”

[Segundo álbum] There are no structures to guide you through the noise, and even Abruptum’s demos sound like traditional rock in comparison.”

Black metal is generally much more accessible music than death metal, since it mainly uses regular song structures veiled in satanic imagery and distorted guitars. The songs are simpler and thus easier to follow, the screamed vocals aren’t as demanding to listen to as deep growls, and the image made it easier to market.”

A recent movement, suicide black metal, with bands like Shining and Silencer, has probably taken the original concept a bit too far. Few people seem to care anymore.”

In fact, the latest album by crust punk band Skitsystem sounds very black metal—while the latest black metal opus by Darkthrone sounds very punk! This would have been unimaginable in the early 90’s.”

In late 2004, Nasum were one of the biggest grindcore bands in the world, but that ended when Mieszko was tragically killed in the tsunami disaster in Thailand just before the New Year. Nasum will most certainly continue to be an influence, but the title of Sweden’s grind kings probably now belongs to Gadget from Gävle.”

To me, their masterpiece is the ultra-brutal High on Blood from 1999, one of the most destructive Swedish albums of all time. Deranged have labored practically alone in their single-minded pursuit of pure death/grind, and their dedication has taken them on to far-off places like Japan.”

Wolverine Blues como nascimento do death ‘n’ roll.

A few bands did attempt the death ‘n’ roll formula. The most successful was surely Nine from Linköping, who started in 1994.”

They began to appear in the U.S. Billboard album charts. Then in 2006 their economic contributions made In Flames the 1st metal band to win the Swedish Export Award from the national government—a strange honor for a band with a death metal past.”

Though we didn’t realize it back then, At the Gates had again initiated an extreme metal subgenre, something I’ll call retro thrash.”

Over the years, The Haunted have continued to produce superior-quality retro thrash, and they have eventually and rightly been so successful that they can earn a living from their music, something very few Swedish bands ever achieved. Apart from the guys in In Flames, I guess only Nicke Andersson of Entombed and Johan Edlund of Tiamat ever made a good living out of death metal.”

Finally—what do you think happened in the late 90’s when modern death metal became mainly about melody and technical prowess, while black metal had become a million times trendier, weaker, and more watered-down than death metal could ever be? Naturally, some guys started to look in the rearview mirror for inspiration. A project such as Bloodbath (…) was all about old school Swedish death metal.” O tempo da estética metal é cruelmente curto.

I’m pleased to report that the earlier, Swedish edition of this book even helped bring back the bands Grotesque, Nirvana 2002, Interment, Treblinka, Obscurity and Uncanny. The book release party has now become an annual event each January in Stockholm, celebrating the death metal era with gigs at Kafe 44—the only club left from the old days. After reuniting, Obscurity has even remained active, and they never played live at all during the pioneer era.”

Bandas que desconheço:

Afflicted

Krabathor

November

Heavy Load

Anti Cimex

Mob 47

Asocial—Hatred

Agoni—Agony

Damien

Hexenhaus

Merciless (só 4 scrobbles)

Morbid

Afflicted Convulsion—Afflicted

Carbonized

Grotesque

General Surgery

Desultory

Edge of Sanity (3 scrobbles)

Liers in Wait

Cemetary

Ophthalamia

Darkified

Grimorium

Traumatic

Dawn

Crypt of Kerberos

Defleshed

Unanimated

Throne of Ahaz

Skitsystem

Gadget (grindcore) (9 scrobbles)

Necrony (1 scrobble)

Deranged

Furbowl

Nine

Dellamorte (banda do autor)

Driller Killer

Uncurbed

Eucharist

At the Gates (calma!!)—The Haunted (não é incrível que um fã de thrash como eu tenha passado isso por alto?!?)

Carnal Forge

Seance

Throneaeon—Godhate

Insision (outra do autor)

Repugnant

Kaamos

Katalysator

Evocation (1 scrobble)

Categorias
Sem categoria

fifa 2000 (pc & ps)

REVIEW N° 1018 DO NEWGEN

PC & PlayStation

FIFA 2000

F I C H A    T É C N I C A

Developer EA Sports

Publisher EA Sports

Estilo Futebol > Arcade

Datas de Lançamento:

PC

30/09/99 (EUA-EUR); 17/07/00 (EUA-Classics); 22/02/02 (EUR-Classics)

PS

09/10/99 (EUA); 26/10/99 (EUR); 30/03/2000 (JP); 30/03/01 (EUR-Platinum)

NOTA

6.93

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Quem curte goleadas fáceis.  (X) incógnita

Vida útil estimada: 36h

Devo admitir que está cada vez mais cansativo e laborioso vir com introduções inéditas para as infinitas edições anuais de FIFA. Até porque, se os meus reviews são bem originais, o mesmo não pode ser dito de cada atualização da série. Como sempre, o FIFA ANO X saiu no mercado no ANO X-1, isto é, o FIFA 2000 do qual falamos é um produto que certamente começou a ser concebido já em 1998, e foi finalizado e jogado nas prateleiras mundo afora no finzinho de 1999. Este é o 7º na franquia principal (não estou contando com spin-offs tais quais Fifa 64 e World Cup 98) e pode ser considerado o último FIFA produzido com os hardwares 32-bit em mente. A responsabilidade era grande, uma vez que o PlayStation1 já vinha dando seu adeus, sofrendo o assédio dos novatos Dreamcast (em plena forma e atividade) e PlayStation2 (por ora apenas “ideologicamente”, já que o videogame estava sendo preparado para lançamento no Japão e a comunidade gamer já salivava, impaciente). O fato de haver no mínimo 2 consoles mais poderosos que o encardido PSOne não descaracteriza o fato de que aSony, com seu periférico de estréia, estava no pico da dominância de mercado, tendo varrido o Saturno e o Nintendo 64 do mapa, reinando praticamente sozinha, tirando o Game Boy Color da Nintendo, que era, afinal, um portátil, ou seja, não concorria de forma DIRETA com a “caixa cinza”. Por todo esse contexto favorável a EA sabia que não devia mudar muita coisa na fórmula de sucesso do constante Fifinha. De fato, Fifa 2000 é quase um recorde de “falta de criatividade” mesmo dentre as continuações da própria EA. O FIFA 99 pode ser quase sempre pressentido por tabela quando se fala de seu primeiro irmão mais novo. Maior quantidade em opções, número de times e outras coisitchas, é óbvio que deveria haver; mas a gameplay, o fulcro, mantém-se firme, inamovível, em suas virtudes e fraquezas.

Dureza para a EA Sports era a concorrência interna dentro do aparelho 32 bits, isto é, a qualidade de clássicos como Winning Eleven 4 (Japão/Europa à data, mas já com previsão de lançamento nos States) e International SuperStar Soccer Pro Evolution (o início de uma grandíssima franquia) assombrava a companhia. Eu mesmo considero esses dois últimos o ápice técnico em termos de futebol na máquina PlayStation.

De acordo com muitos “popistas” (lamento, mas eu jamais vou curtir os temas escolhidos pelos mainstream buddies da EA), este F2000 é o melhor de todos os FIFAs em termos de trilha sonora. Além de Robbie Williams (vide CURIOSIDADE 3 no final), Gay Dad e Reel Big Fish. Já que tocamos no assunto “áudio”, fora da Europa (versão PAL) a dupla narração-comentários foi modificada: Phil Schoen e Julie Foudy substituem os legendários John Motson e Andy Gray. Foi uma decisão pouco técnica e muito midiática, para atrair o consumidor norte-americano.

Sobre Julie Foudy, cabem comentários à parte: NÃO É UMA COMENTARISTA! Ela jogou na seleção americana de futebol feminino. Ok, ganhou uma Copa do Mundo. Parabéns. Mas sua voz… Seu conteúdo verbal… Err… Que ela mesma deponha em meu lugar, pois aqui vão alguns foudysmos (quase um palavrão) para seu deleite:

“It looks like an anvil? or piano? Fell from the sky. As my teacher Mrs. Twisdale used to say: What!”

TRADUÇÃO: Parece uma bigorna? Um piano? Caiu do céu. Como minha professora Senhora Twisdale costumava dizer: O quê!

“He’s in some pain & I don’t think it’s from indigestion either.”

TRAD.: Ele está urrando de dor e eu não acho que seja indigestão.

“It looked more like a wrestling move than a tackle.”

TRAD.: Me pareceu mais um golpe de MMA que um simples desarme.

Só não dou um chute no saco dessa mulher vocês sabem bem por quê!

Graficamente, distinguimos em especial menus e in-game: os primeiros ora pastéis demais ora italianos em excesso (porque vermelhos, brancos e verdes); no segundo, o que posso eu dizer na data em que escrevo, 2014? Até em relação a FIFA 98 a torcida sofreu uma decisiva queda de qualidade. JogadoresSalou, do Eintracht Frankfurt, está ERRADO! Ele é negro, negrão!, mas no jogo apareceu como caucasiano!!! Porra, EA! E à época os usuários deviam implorar por um face&texture-mapping correlato ao de séries com visual bem mais aperfeiçoado (para o mesmo hardware), como NBA Live. As comemorações, embora legais do ponto de vista da emoção, são engraçadas de doer, pois a cara e a expressão dos jogadores parecem saídas de um vulcão!

Poucas coisas refrescam um pouquinho a engine em relação ao quase idêntico FIFA99: nova é a possibilidade de proteger a bola, impedindo que seja roubada pelo adversário (mais comentários na seqüência); em dados momentos o gamer poderá usar Triângulo, Bola e Quadrado a fim de passar a bola para jogadores pré-indicados em legendas na tela; o que aumenta muito as chances de gols em bola parada.

Quanto às competições, a European Dream League foi substituída pela Copa do Mundo, que em 1999 havia se ausentado. UEFA Champions e Europa League seguem intactas. O maior implemento foi a “temporada integrada”, isto é, pela primeira vez num FIFA, ao escolher um clube, o controlador poderá atuar conforme o calendário, revezando-se entre as principais competições de pontos corridos e mata-mata, locais e continentais. Ainda não é um manager propriamente dito, porque você não cuida da parte dos dirigentes. Há restrições para jogar a integrated season: não podem ser escolhidos times estadunidenses, por exemplo, uma vez que a MLS (Major League Soccer) não co-participa desse circuito (não tem a Concacaf Champions no jogo, etc.). Apareceu também, pela primeira vez na série, o customizador de notas de jogadores, o que não impede qualquer um de colocar “99” para todos os atributos de QUALQUER jogador!

Os rostos dos jogadores parecem tirados dum filme do Alien(mais feios que o Tom Cruise em Vanilla Sky). E jogos realizados na neve são quase impossíveis de observar. Ou seja: os gráficos são uma piada.

Essa novidade não “estraga” a brincadeira nem altera muito a jogabilidade como se poderia pensar… O jogo foi claramente produzido às pressas e não há muita diferenciação individual entre os atletas, que contam virtualmente com as mesmas habilidades, não importa a posição e o nome. As exceções são raras.

São os mesmos 3 patamares de dificuldade de sempre, Amador, Profissional e “Classe Mundial”, mas a clivagem entre um e outro ficou mais pronunciada. É lugar-comum marcar mais de 10 gols no Amateur e depois levar um chute no traseiro ao pular de súbito para o Professional. World Class não é tão mais difícil que o Pro quanto o Pro em relação ao Ama, mas o suficiente para ser tratado como um respeitoso “very hard”. Sem embargo, como todo outro FIFA anterior, uma vez aprendendo o caminho do gol, não tem como perder. Por isso, não existe jogo impossível: muito treino e o “estar condicionado para reagir da forma certa” são determinantes na experiência. Quanto às novas ligas nacionais (todas européias), estas são: Dinamarca, Grécia, Israel, Noruega e Turquia. A parte mais sensacional sem dúvida é a incorporação de seleções clássicas, para jogos dos sonhos. Talvez seja o único fator de replayability no título (entro em maiores detalhes no próximo parágrafo). Sobre o precursor nessa história de manager, sem que o game fosse inteiramente voltado para isso, acho que os donos de PlayStation irão encontrar o marco zero em Pro Evolution Soccer, de 2000, portanto um pouco depois deste Fifa. É que até então (anos 90), CM (club management) era bem coisa de jogador de PC!

Alguns dos times do passado presentes no modo especial deste Fifa: o AC Milan de 1988-1990 com Franco Baresi, Ruud Gullit, Paolo Maldini e outros; a “Dinamáquina” (1989-92) de Peter Schmeichel, Brian & Michael Laudrup; o tricampeão continental Bayern Munich de Franz Beckenbauer, Gerd Mueller e Sepp Maier; e até times “lado B” como o Hamburger SV, campeão europeu de 1983! São 41, o suficiente para atender praticamente todas as preferências.

Se a bola é chutada alto, o framerate vai para as cucuias. A torcida é a razão da animação cair bastante de velocidade. O processador do PS1 é utilizado até o talo nessas horas. Num escanteio, a mesma coisa, pois a galera das quinas dos estádios estará bem próxima. São poucos segundos de incômodo, mas farão a diferença, ao menos no psicológico, quando você estiver numa decisão perdendo por 1 a 0! O verso da caixa do produto – se não fosse praxe essas coisas serem enganosas – devia trazer a mensagem: “24fps com um jogador na tela; 20fps com 11 na visualização; 15fps com todos os 22 sendo mostrados; agora, boa sorte se a bola subir demais e você vir a arquibancada inteira…”.

Mas voltando a falar da altíssima e irreal média de gols do jogo, o artilheiro de uma temporada, tendo jogado 30 jogos, termina com um recorde absoluto atemporal, de 90-120 tentos. Ridículo! Suarez com esteróides! Outra coisa que agride qualquer sensação de realismo, sem necessariamente agregar diversão, é a ênfase quase que exclusiva no processo de ‘atacar’. Não deixar o rival conseguir seus gols também faz parte do esporte – ou será que não?! A EA tem uma concepção peculiar a respeito, tanto que a única forma de ganhar e não sofrer reveses é atacar o tempo todo. Homens postados, pressão? Isso é para os fracos, e se você quiser contrariar o ditado e tentar, boa sorte, porque sempre que o adversário chega à sua área, consegue marcar! Ademais, o spin move, comentado acima, é apelão demais: transforma qualquer striker chinfrim num perfeito Messi!

Consideravelmente inútil é um marcador de tela que avisa se o passe é “fácil”, “médio” ou “difícil” tanto quando o jogador destinatário não pode ser visto na tela como em passes realmente curtos. As cores verde, amarelo e vermelha fariam sentir essa gradação, mas o sistema é assaz mentiroso. Irritante é que “passe” é um fundamento descartável (!!) neste jogo de futebol (!!!) em que podemos chegar a incríveis 14-0 sem muito esforço… 90% dos passes estarão sinalizados como vermelho, de qualquer modo, antes de ser realizados, o que nos desencorajaria, se não soubéssemos o real resultado (o mais das vezes, acertar sem problemas): o indicador só vai esverdear se você der a bola direto nos pés do cara, isto é, encostar nele com o outro jogador! Além do mais, com o movimento de giro e retenção de bola tocar perto da área adversária se tornou dispensável.

Recapitulando algumas coisas graves e inserindo outras informações de relevo num “resumão” da gameplay e da parte técnica:

  • A idéia da bola parada com jogadas ensaiadas é muito boa, mas a execução peca um pouco. A flecha (o cursor da direção do chute) está sempre levemente angulada, o que prejudica a mira. Além do mais, ou você aperta bem fraquinho a tecla e o goleiro salva, num tiro direto, ou soca forte mas será como umfield goal de gridiron, muito acima das traves.
  • A FIFA gosta de se vangloriar de ser a rainha dos licenciamentos, então aqui vai uma pisada no calo gostosa: os elencos estão incompletos. Levaria um só dia para pesquisar na internet (mesmo em 2000) e fechar todos os nomes bonitinho, mas FIFA 2000 é cheio de buracos nessa parte! Muitos reservas e até alguns titulares de equipes importantes são desfalque…
  • A comentarista é delirante… “Wrestling”? Lembre-se de deixar no mudo!
  • Tamanho do gramado: outra aula elementar de futebol em que os babacas da EA Sports faltaram, porque não são dimensões FIFA, que ironia! Péssimos de escala…
  • 5 estádios, somente?! Não interessa se forem licenciados ou não, mas por favor incluam mais estádios para os jogadores de PSX! Mas sabe do que mais? Nem ao menos são inspirados em estádios do mundo real, estes cinco! Todos fictícios…
  • Um conselho: deixe o jogo MAIS LENTO (tirando a parte dos slowdowns, que seguirá incorrigível e idêntica, qualquer que seja a configuração), porque o esporte jogado na velocidade-padrão deste CD não é futebol, é como um indoor soccer super-apelão de um filme inspirado em Space Jam! Se deixar a peleja mais lenta, a velocidade se tornará, finalmente, realista.
  • Bicicleta: um dos movimentos mais elaborados do futebol. Se não for o mais elaborado de todos, quando sai perfeita. E no entanto os atletas de F2000 são 100% precisos em uma, e aliás adoram mandar ver nas magrelas…
  • Por que a CPU não faz substituição a não ser por lesão? Que em 2000 o computador ainda não promovesse reformulações táticas durante as partidas era um dado vexatório…

Se você possui os FIFA 98&9, nem se incomode, pois no 2000 não poderá fazer coisas incríveis como levar Tonga a uma Copa ou jogar com os portugueses (vide explicações suplementares em CURIOSIDADE 2).

CURIOSIDADE 1: No lançamento brazuca, a EA deu azo a uma parceria com uma ONG de dois craques locais, Raí e Leonardo, a Fundação Gol de Letra, que reverteu alguns dos lucros com vendas no país para esta organização beneficente que ajuda crianças carentes a se alfabetizarem. Raí foi capa de alguns dos milhares de cópias comercializados, justamente devido a esse consórcio.

Jogaço!

CURIOSIDADE 2: Devido ao trauma dos problemas jurídicos enfrentados pela EA quando utilizou a liga portuguesa sem licenciamento em seu FIFA 99 (que malandrinha!), F2000 carece de qualquer referência a times portugas. Nem mesmo a seleção de Portugal entrou na festa! Ainda assim, o jogo foi vendido no país dos gajos e, para alavancar as vendas, optou-se por uma capa personalizada (com Simão Sabrosa, já que ele jogava pelo Barça). O que é bizarro e desonesto é que a parte de trás da caixa assegura que o comprador vai poder “aprender a construir a liga portuguesa” nas opções. Na verdade, tecnicamente, não é uma mentira: o jogador pode fundar sua própria liga; depois reeditar o nome de clubes e atletas para que “se pareçam” ou “sejam” as “equipas da Terrinha”. Mas que fica feio apelar para esses discursos, ah, fica!

JGR é um time criado pelo próprio jogador

CURIOSIDADE 3: Como já tecido nos comentários acima, Robbie Williams tem alta participação em Fifa 2000. A começar pelo tema-título, It’s Only Us. Em troca de uma boa bufunfa e do registro liberado da música para os donos do CD, Robbie pediu um favorzinho inusitado aos produtores: a inclusão do Port Vale, time da terceira divisão inglesa, a Division Two (abaixo da Premier e da Division One). Desde fevereiro de 2006, o fanático pelo Port Vale Robbie é, até mesmo, investidor majoritário do clube! Neste Fifa, embora não figure na luxuosa liga da primeirona inglesa, o Port está na “liga do resto do mundo”. Mas ainda há mais: R.W. foi incluído como atleta num dos times secretos do jogo, além do quê seus dois últimos álbuns de estúdio de então, Life Thru A Lens e I’ve Been Expecting You, receberam publicidade na última página do manual de instruções! Negócio da China para inglês ver…

Rafael de Araújo Aguiar é um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

GAMEFAQS:

cleberinthesky

Ed Brad

JBarnes

darthjulian

Robbie B

SimuLord

mobygames:

Luis Silva

Emepol

Andrew Hartnett

emil

will.i.am

jeuxvideo:

Kornifex

justgamesretro.com:

Ubergeek

versão 2 – 2014; 2025.

Categorias
Sem categoria

fifa 99 (n64 & ps)

Nintendo 64 & PlayStation

FIFA 99

F I C H A    T É C N I C A

Developer EA Canada

Publisher EA Sports

Estilo Esporte > Futebol

Datas de Lançamento 30/11/98 (EUA/EUR), 26/08/99 (PS, JP)

NOTA

7.4 (N64) | 8.3 (PS)

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? O colecionador futebolista; quem quiser jogar as ligas brasileira ou belga no conforto do seu console caseiro retrô.  (X) incógnita

Há quem não goste do monopólio exercido pela Electronic Arts no reino do futebol. De qualquer modo, assume-se que essas pessoas nem abrirão o review, então este texto se dedica mais aos “fãs incondicionais” e ao grupo dos que têm um olhar crítico mas que conseguem suportar a gameplay da franquia, ou simplesmente têm um interesse histórico pela “evolução dos jogos eletrônicos de futebol”, com seus descaminhos e percalços naturais.

Outono (europeu) de 1998. Esses eram dias antes da criação da série capaz de vender múltiplos de milhões de cópias a cada edição, o mais próximo de ser um FIFA nos números: estou falando de Pro Evolution Soccer. Eram dias em que o auge de International SuperStar Soccer, a primeira franquia futebolística da Konami, já tinha passado e a EA Sports reinava sozinha no ramo. FIFA 99 veio para os consoles do momento (as bolas da vez), Nintendo 64 e PlayStation, com algumas diferenças determinadas pelos tipos de mídia que ambos rodavam, o que explica a melhor avaliação destinada ao periférico da Sony.

Cuidado pra não me machucar com essas pontas, cara!

FIFA 96 e 97, eu considero, eram os melhores em jogabilidade, mas todos riam de seus gráficos. FIFA 98 deu um bom salto na engine gráfica, sem deixar de conter atletas absolutamente artificialescos e com ponta para todo lado. As caras amassadas mais pareciam as de um perseguidor do Pernalonga ou do Papa-Léguas massacrado por um rolo de macarrão gigante… Portanto, no espaço de um ano FIFA 99 não poderia fazer milagres. Continua uma lenta melhoria, com maior taxa poligonal por corpo, mas mesmo para o período ainda deixava bastante a desejar. Se o melhor trabalho não era feito na caracterização dos atletas, os estádios eram dos mais belos num game do gênero na virada do milênio. Há até pequenas seqüências que servem de prólogo a um duelo, exibindo os contornos do estádio em zoom-out, como os carros e as pessoas chegando, do lado de fora. Fica até com cara de pré-jogo do Sportv!

Sem dúvidas a EA Sports é mais feliz no som que na imagem. Mas no PlayStationOne muito mais que no Nintendo 64, por razões mais que óbvias (cartuchos vs. CDs). No fim do século passado a série FIFA se tornou conhecida por ampliar os holofotes sobre as canções do mercado fonográfico que ela escolhia comprar a cada temporada. Confesso que boa parte das bandas responsáveis pelos temas-títulos eu só conheço graças à série: Chumbawamba, Blur (edições pregressas), e agora Fatboy Slim (Rockafeller Skank) e Lionrock (Rude Boy Rock). Às vésperas de se iniciar a efetiva jogabilidade, a outra parte entra em cena: Des Lynam ou Gary Lineker (só no PS1) discursam no abre-jogo. No Nintendo 64 não é bem um discurso, mas uma frase tão curta quanto estúpida no estilo de “os dois times que irão se enfrentar se equiparam”. A bola passa para John Motson daí em diante, na versão 64 bits. Já no PS1 Des (ou Gary) exporá detalhadamente as circunstâncias do embate, apresentando cada equipe, a competição pela qual a partida é válida e seu parceiro nos comentários, como é usual na TV (transmissões em dobradinha). No Nintendo 64, Motson narra e comenta ele mesmo, nada tão divertido e convincente quanto Mark Lawrenson e Chris Waddle mandando piadinhas sacanas…

Batendo cabeça com os controles…

Não é só nos nomes dos “dubladores” que as vozes mudam entre as duas plataformas. No N64, devido à falta de capacidade para armazenar dados, os comentários são superficiais, inexatos (quase nunca batem com a imagem) e apáticos. Não se pronuncia o nome dos jogadores e só as jogadas mais essenciais recebem uma análise mais direta: gols, grandes defesas, erros de finalização notáveis, faltas e substituições. Se houvesse um comentarista como o de N64 no mundo real, seu emprego não duraria uma semana (ou seria o Neto, indemissível sabe-se lá por que razão)! No PlayStation, as linhas são versáteis, realistas, agradáveis. Os nomes dos atletas que pegam na bola são citados e narrador-comentarista fazem trocadilhos e interagem o tempo todo. O narrador realmente enlouquece narrando o gol. Aspas de fato engraçadas (pelo menos das primeiras vezes) surgem, como “Parece até que ele perdeu o cachorrinho, olha só a cara de desapontado!” ou “o jogador se contundiu, ele está precisando mesmo da esponjinha mágica!”. Os cantos de torcida ganharam em densidade em relação a FIFA 98 e World Cup. Basta jogar em Anfield para sentir o bafo quente dos kopites na nuca: “Liverpool!… [três palminhas]… Liverpool!…”. Finalmente ao erguer a taça o estádio todo vem abaixo, coisa rara num jogo de futebol, ao período.

Um oferecimento JVC

Há muitas maneiras de jogar FIFA, isso eu tenho de reconhecer, sobretudo nesta atualização: diversas ligas domésticas, a Champions League, a Copa da UEFA (antiga Europa League), Winners’ Cup (mundial??) e uma copa 100% customizável pelo próprio player (ficou faltando a sangüínea Libertadores, entretanto!) – essa última opção deixa margem para criação de regras e inclusão de todos os participantes sob critérios particulares. São inumeráveis times de países diferentes contemplados (ok, para quantificar o “inumeráveis”, aí vai: 210 clubes + 40 seleções): primeiras divisões belga (novidade em relação aos FIFAs mais antigos), da Inglaterra, da França, da Alemanha, espanhola, americana, brasileira (!!!) e da Holanda, além de uma coletânea de clubes do “resto do mundo”, que na verdade, salvo engano, se restringem ao próprio continente europeu, pegando as camisas mais tradicionais de países periféricos tais quais Grécia, Croácia e Rússia. Não poder atuar com o Boca Jrs. é uma de minhas maiores decepções com ess@ disco/fita. É viável alterar nomes de jogadores e até das agremiações. Não vejo motivos para fazer o segundo, mas atualizar elencos dá um ar fresco a um jogo tão arcaico. Dá até para se pôr dentro de campo através do editor facial – muito embora não seja realmente você, mas um clone cartunesco de cara amassada, lembra?

A equipe desenvolvedora resolveu tirar o modo meio sem-graça Penalty Shoot-out e implementar um Golden Goal (moda à época) no lugar. Mas não se trata de uma mera prorrogação em que quem marcar primeiro vence: o jogador pode estipular o número de gols necessário para um dos lados ganhar, e a partida não terá cronômetro – autêntica pelada em gramados oficiais! Outra esquisitice que pode ser útil nos momentos mais apressados é a Quick Start, que leva 1P X CPU (ou 1P X 2P, ou 1P&2P&3P&4P X CPU, ou 1P&2P X 3P&4P, enfim…) direto a um estádio britânico para a disputa de um superclássico entre Manchester Utd. e Arsenal: nada de menus enchendo o saco e tirando preciosos segundos da sua diversão, mas fica a pergunta “Por que diabos United e Arsenal?”. Enfim, tinha que ser alguém, não é mesmo?

Que pé d’água!

O penúltimo parágrafo talvez seja o mais desalentador/revelador, e foi proposital inseri-lo no arremate da matéria, para que o consumidor pense bem antes de arriscar se aventurar num FIFA, apesar de todas as suas qualidades atreladas a customizações e licenciamentos. Os controles permanecem quase inalterados em relação ao 98, dessa vez com um incremento relevante, apenas, que é a simulação de mergulho em não-faltas (o popular neymarismo). Graças aos deuses, L1 ou C-cima ainda dão um bravio carrinho. É lamentável que o mesmo comando não esteja presente no FIFA 12, por exemplo! No caso, mesmo não sendo sádico você precisará muito do botão do carrinho, já que a tackle (tentativa de retomar a posse de bola só com um ligeiro movimento de uma das pernas) continua sendo bisonhamente favorável somente à CPU. A inteligência artificial é obscena e revoltante. Rouba até dizer chega, até no level easy! De quando em vez o tackle será simplesmente nulo para o jogador humano, sendo virtualmente certo que a CPU chegará na cara do gol, no mano a mano com o goleiro, que ademais é um coringa, deixando passar ou espalmando bolas simples e segurando sem dar rebotes verdadeiros tirombaços! Mesmo que as estatísticas da CPU sejam mais baixas que as do seu time, os atletas alheios atingirão velocidades inexplicáveis, porque maiores que as dos seus, seja aos 0 minutos de jogo ou aos 90 (quando já deveriam estar cansados). Metade dos atacantes do jogo não tem atributos bons o suficiente para chutar bem a gol, então espero que você se amarre em controlar o Manchester United, dado que é o único time que presta para todas as horas (São Marcos que o diga)… Mas essas falhas são “apenas” reminiscências de velhos FIFA – sempre estiveram no pacote –, e não “criadagem” do momento, então se você já não se sentia incomodado por elas, não será dessa vez…

Apesar do Michael Owen parecer um personagem egresso dum clipe de Manic Street Preachers neste jogo, ele (o jogo, não o atacante inglês!) ainda tem um lugarzinho reservado no coração dos nostálgicos que o experimentaram há tantos anos…

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

pushon10, DelPiero, kernafigjam do gamefaqs.com

mobygames.com

versão 2 – 2013; 2025.

Categorias
Sem categoria

fifa soccer 96 (gen, ps, sat, snes & al.)

REVIEW N° 1017 DO NEWGEN

Genesis, PlayStation, Saturn, Super NES

+ 32X, Game Boy, Game Gear & PC

FIFA Soccer 96

J.League Virtual Stadium Soccer (Japão)

F I C H A     T É C N I C A

Developers Probe / Black Pearl / Extended Play

Publisher EA Sports

Estilo Futebol

Datas de Lançamento:

32X

1995 (EUR); cancelado (EUA)

GB

12/95 (EUA); 1996 (EUR)

GG

1995 (EUA-EUR)

GEN

30/11/95 (BRA-EUA-EUR)

PC

30/09/95 (EUA)

PS

11/95 (EUA); 1996 (EUR); 1996 (EUR-Platinum)

SAT

15/03/96 (EUA-EUR-JP)

SNES

23/11/95 (EUA-EUR)

NOTAS

4.6 (32X) | 6.34 (GB) | 5.34 (GG) | 7 (GEN) | 7.8 (PC) | 6.75 (PS) | 6.1 (SAT) | 6.29 (SNES)

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Para os standards contemporâneos, F96 é completamente desnecessário, a não ser que você seja um colecionador.  (X) incógnita

Vida útil estimada: 20h

FIFA Soccer 96 é segundo consta a terceira aparição da hoje imortal série FIFA. O primeiro a sair para a “nova geração de consoles” 32-bit! O FIFA primordial saiu apenas para o Mega Drive; a segunda versão também teve tímida repercussão, tendo visto unicamente as cores do 3DO, num lance – senão burro – experimental demais da Electronic Arts – e em verdade não passava de um remake a se engraçar para o 3D. Mas foi este capítulo que expandiu a série em definitivo, chegando, em datas mais ou menos diferentes, a 8 plataformas, entre handhelds, 16-bit systems, “elos perdidos da indústria”, computadores Windows e inclusive os portentosos 32 bits. No caso do Mega Drive/Genesis, a jogabilidade permaneceu a mesma da edição clássica, mais arcaica, e só uma ou outra inovação diferenciam ambas (talvez por isso seja a melhor de todas, como veremos, mesmo que tenha ficado redundante); a revolução conceitual se deu mesmo nos videogames que conseguiam gerar gráficos poligonais e possuíam som de CD.

Nova engine, novas ferramentas. Decisivo para o futuro prestígio da série seria o debute do licenciamento de atletas em massa, isto é, a presença dos nomes reais mais idolatrados do esporte, sem falar nos milhares de nomes que passariam batidos em jornais, revistas e na TV, mas aos quais os gamers passavam a ter acesso, sejam referentes a suplentes dos maiores clubes europeus ou a astros de clubes nanicos de que poucos já tinham ouvido falar. Especificamente em 1995 (na maioria dos videogames esta foi a data de lançamento), isso significava a oportunidade de marcar uns gols com Romário e roubar a bola do ataque adversário com Baresi, para ficarmos com duas coqueluches da época. Até então a grande maioria das obras esportivas eletrônicas apresentava no máximo nomenclaturas fictícias para seus personagens, isso quando se preocupavam em dar nome aos bois. Outro pioneirismo no gênero, John Motson passava a narrar trechos das partidas, pelo menos no Saturno, PlayStation e PC.

32X

Que não pensassem os tolos que era só derramar os nomes oficiais de equipes e talentos com um recursozinho original aqui e outro ali que todo o público se tornava instantaneamente cativo. A verdade é que vivíamos a era de ouro do departamento futebolístico, e a vida do FIFA ’96 não foi fácil: a Konami estava no auge da forma, tendo lançado International Superstar Soccer (ISS) pouco tempo atrás; para quem não sabe, este é um dos mais incontestáveis sucessos de crítica e vendas desde que uma bola virtual rolou por gramado igualmente imaginoso pela primeira vez. Outras empresas também caprichavam em suas propostas de arcadish football, tornando a aparição de elementos-surpresa nessa disputa acirrada algo quase que impensável.

Cobrar escanteio era um lance muito louco em F96!

Seja porque a franquia FIFA sempre foi forte no setor ou porque foi uma das formas que encontrou de chamar para si os holofotes, vamos falar bastante do quesito imagem. A tecnologia empregada para construir o palco dos jogos – naturalmente, os estádios – chama-se Virtual Stadium. Todos os sistemas com capacidade 3D apresentam esse mimo. Tanto arquibancadas quanto o campo eram modelados em três dimensões em tempo real, novidade fresquinha, então. Tampouco tratou-se de produção modesta no número de câmeras e perspectivas da ação: 7, embora quase todas fossem inúteis dum ponto de vista prático (mais informações abaixo). Uma decepção, tendo em vista a grandiosidade das ambições, é que os jogadores continuavam sendo bidimensionais mesmo nos periféricos mais agressivos (também me estenderei sobre isso adiante).

Lembro das revistas de games do período tachando FIFA 96 de um bom jogo, mas ressalvando que a gameplay era seu ponto fraco (um rico cujo único defeito é não ter dinheiro, percebam só!). Os controles não sofreram uma reformulação total em relação ao FIFA 95. Mas ainda havia canjas de galinha – janelas na programação – que permitiam a descomplicada execução de gols, um atrás do outro (bastando chutar de uma determinada área do gramado), embora o jogo não fosse fácil, literalmente falando (mais sobre a dificuldade em outro parágrafo!). A regra do impedimento ainda não funcionava direito. Mais bizarro ainda, era mais fácil marcar um tento para sua equipe de fora da área do que de dentro, o que contraria as leis deste esporte (e a geometria euclidiana).

Boas idéias não-raro apresentam uma realização desastrada. Um exemplo é o botão dedicado à corrida, o que ainda não era praxe nos jogos de futebol (na própria versão do velho FIFA para Genesis o run button era o próprio botão de chute, o que tirava a possibilidade de correr com a bola dominada) e podia soar maravilhoso e precursor, porém não se desenrolava da forma mais acertada: era necessário dar taps seguidos no botão, de nada adiantava segurá-lo! Ademais, os vários modos de jogo e opções ocupavam tanta memória da mídia que os loadings, quando se jogava em disco, eram tremendos e o ritmo do jogo bem lentão comparado com a boa concorrência. Às vezes o empecilho não era técnico, mas decidia-se entrecortar os momentos de jogatina dos players com coisas como “animações após cada gol”, o que quebrava a interatividade além do razoável (se bem que, veremos nas CURIOSIDADES, essas animações eram um diferencial ainda hoje louvável, que precisamos considerar também com carinho).

Comemorações atiçadas!

Quanto às licenças, algumas ficaram descaracterizadas devido a erros ortográficos. Ver-se-á que no jardim de F96 há mais espinhos do que rosas: mesmo com nomes personalizados, os modelos não têm características físicas relacionadas com o “inspirador original”. Ainda assim, temos de louvar o fato de 11 ligas marcarem presença: norte-americana (ninguém liga, hehe, infame!), a brasileira, holandesa, francesa, inglesa, alemã, italiana, espanhola, escocesa, sueca e… malaia (da Malásia)! São 237 times.

CG do PC

Ainda tenho a mesma opinião de 19 anos atrás – quando primeiro joguei – acerca da gameplay: F96 é tremendamente difícil contra a CPU. Os controles são sólidos, mas até o FIFA95 não dava para fazer umas certas gracinhas (1-2; vai-não-vai; voleios…), e estará melhor se você não tentar firulas neste aqui, pois com os comandos extras as coisas ficam mais atribuladas. A velocidade é um pouco maior, então errar passes é mais comum. Mas a maior desgraça dos FIFAs antigões mesmo – incluindo este aqui – é que tamanha dificuldade – motivante, para alguns – tem um prazo de validade: todas as partidas que você joga parecem exatamente iguais. Uma vez que se aprenda como ganhar partidas, não se pára de ganhar partidas! E a partir desse ponto a diversão está ida.

Dentre as principais perdas não-audiovisuais das contrapartes portáteis, incluem-se a presença de menos ligas nacionais (8), a ausência de um practice mode, qualquer opção de save ou de team editing, afora o breu em termos de licenciamento: todos os nomes de jogadores e atletas são figurativos.

Vamos então às sete “revolucionárias” câmeras de jogo: a Tele Cam (e não Telecat) é a mais próxima da perspectiva de uma transmissão televisiva de verdade; a Shoulder Cam é um pouco mais erguida e angulada às costas dos jogadores (horrível, vai por mim); outros modos são Cable (?), Endzone (coisa de gringo babaca), Stadium, Sideline e Ball Cam (outra babaquice!). Mas os instant replays das jogadas ainda fornecem câmeras exclusivas, não-interativas: Game, Ball, Tower e Goal (mais interessantes nominalmente que na prática, de novo reitero).

O manual de instruções é tão grosso quanto o de um RPG, pois entra em minúcias acerca de cada uma das generosas opções. Ah, sim: um pouco da “grossura” do volume é justificado pela sua redação espelhada em 5 diferentes idiomas! Na foto acima você pode ver a estratégia favorita do Felipão!

Nos amistosos, há uma tela com barras de preenchimento dourado para cada equipe, que atribuem uma média de performance dos atletas em fundamentos como passe, corrida, acurácia e marcação. Quanto mais cheias as barras, melhor é o time naquele quesito. Embaixo, a “média final”, que nem sempre faz sentido (vide imagem), pois pode não ter nada a ver com os outros escores!

O maior defeito do modo liga nacional é não contar com 20 times, como é o mais usual, mas apenas 12. Lembrando que a Copa conta com 24 equipes divididas em seis grupos (regulamentos FIFA até a Copa de 94). Mas a fase de grupos pode ser ignorada e o jogador começaria, neste caso, direto dos Play-Offs (oitavas), bastando escolher no menu.

Uma das customizações favoritas de quando eu e um amigo de infância jogávamos no Mega era colocar tempos “reais”, isto é, de 90min, para as partidas! “Zzzzzzzz” é o que me vem à mente hoje quando recordo o que a gente fazia! Outra coisa que dá pra fazer é ligar/desligar o play-by-play e o clock displays – o primeiro é aquela barrinha no rodapé da tela que menciona os nomes dos atletas sob controle; o segundo, o cronômetro do juizão.

Para arrematar a questão gráfica: no verso da caixa a EA defende que os modelos dos jogadores foram construídos utilizando-se “Silicon Graphics” com “MotionDesign animation technology”. Não sei o que isso significa, pois a diferença para o FIFA95 é rigorosamente nula. Aliás, para ser mais franco, enquanto eu acho que as animações melhoraram um tico, os sprites (e não polígonos, nem sequer no PlayStation!) estão piores que nos FIFA ’94&5. Não sou versado em programação o suficiente para dizer o porquê, mas algo me diz que tem a ver com as cores. FIFA ’96 me parece muito mais escuro que os antecessores, quase noir! Mas ao invés de elegância, essa neo-paleta de cores transpassa obsolescência…

Teve até um port para Game Gear, o que totaliza a incrível cifra de 4 consoles da Sega entre os contemplados pela EA. Não sei por quê, a melhor versão é a do Mega Drive, o console mais velho dentre todos estes!

FIFA 96 é a melhor opção de futebol para o Mega Drive. Mas não vai além disso: o backup de memória nas edições cartucho, por exemplo, é bem-vindo e as opções são numerosas. Vê-se esforço do time desenvolvedor. Entretanto, o fun factor decaiu na comparação com os episódios precedentes – compará-lo com o de épicos do gênero nos 16 bits tais quais Sensible Soccer e ISS Deluxe beira o ridículo! E os games não giram é em torno da diversão, no final das contas? Pois então!

CURIOSIDADE 1: Um tilt muito conhecido do jogo é o sumiço repentino de alguns atletas de linha durante a partida. Nos jogos em que isso ocorre, necessariamente a contagem de homens no gramado vai baixando de pouco em pouco e exatamente no apito final o game congela. Alguns até gostavam desse defeito, já que isso facilitava um bocado a marcar gols!

CURIOSIDADE 2: É possível sim atravessar por um árbitro em FIFA96, contrariamente ao que muitos acham até hoje. Embora os juízes do FIFA primem pela discrição, chamá-los de “paredões invulneráveis” já é um pouco demais!

O Brasil é um RATO, mwa-ha-ha!

CURIOSIDADE 3: A única versão com, de fato, player creation e trading é a de Mega Drive. Entretanto, como o máximo de times por campeonato nesta edição é 16 e as negociatas se baseiam na aquisição de reservas de outras equipes em detrimento de um atleta seu, sobram alguns jogadores gratuitos, posto que já não poderiam ser trocados. Mas quem são eles? Entre os mais bem-avaliados pelo clássico sistema de notas centesimal da EA (estamos falando de notas 89 pra cima), temos “craques incógnitos” como B. Plank, S. Taras, N. Wlodyka, T. Sylka e R. Kaill. Você não precisa sentir vergonha por não tê-los reconhecido: estes são simplesmente alguns dos game developers!

CURIOSIDADE 4: Como observável na ficha técnica, o lançamento americano para 32X foi abortado de última hora. Já que no final de 1995 o suporte ao aparelho decrescia assustadoramente, a Electronic Arts fez bem em limitar seu produto ao mercado europeu, muito mais fanático pelo esporte. O engraçado é que só há 2 jogos europeus para 32X. O outro é DarXide (tão ruim na gameplay quanto no nome). Dois defeitaços do FIFA ‘96 “32”: a bola costuma fugir da câmera e sair inteiramente da tela, não importa a escolhida para visualizar a ação; sempre que vai ser batido um tiro livre, a câmera em funcionamento passa a ser a Tele Cam, caso ainda não fosse, o que é enervante!

Reconstituição virtual da caçada de borboleta do Júlio César em 2010

CURIOSIDADE 5: FIFA96, overrated ou não, ganhou muitas premiações da imprensa na época e até mais recentemente, dentre as quais a nomeação pela revista GameStar (da Alemanha) – edição 01/2007 – entre os “10 mais influentes jogos de computador” já lançados; uma citação mais antiga é da Power Play n. 2 (1996), atribuindo-lhe o título de melhor game esportivo do ano de 95.

CURIOSIDADE 6: F96 não tem trava regional, então você pode jogar livremente a PAL version de Genesis num console NTSC sem qualquer preparo técnico.

CURIOSIDADE 7: Quando se marca um gol, uma animação estilizada bem bizarra é mostrada no telão do estádio, e esta é uma das marcas registradas deste arcaico e imortalizado Fifa. Quando o gol é contra, por exemplo, um monstrengo verde aparece ferindo a si próprio na cabeça com um morcego (?!), enquanto desfilam as palavras WRONG NET!

Rafael de Araújo Aguiar é funcionário público na área da educação e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

GAMEFAQS:

cleberinthesky

Larcen Tyler

lordxixor101

MOBYGAMES:

Luis Silva

FatherJack

Andrew Hartnett

Ola Nymo Trulsen

Thomas Perl

LepricahnsGold

Sciere

אולג 小奥

ELECTRICPLAYGROUND:

victor

CSOON.COM

SEGA-16.COM

versão 2 – 2014; 2025.

Categorias
Sem categoria

real bout garou densetsu special: dominated mind (ps)

REVIEW N° 997 DO NEWGEN

PlayStation

Real Bout Garou Densetsu Special:

Dominated Mind

F I C H A     T É C N I C A

Developer Yumekobo

Publisher SNK

Estilo Ação > Luta > Old school

Datas de Lançamento: 25/06/98 (JP); 27/01/00 (JP-SNK Best Collection); 31/05/07 (JP-PSOne Classics)

NOTA

8.1

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? O fã de uma era que já morreu; o fatalfurysta que tinha algumas issues com a velha fórmula da mudança de planos.  (X) incógnita

Vida útil estimada: 20h

Pouca gente conhece esse jogo. Mas quem poderia culpá-la? Depois de pobres conversões para PlayStationThe Last Blade, KOF, Samurai Shodown, todas versões truncadas dos originais, a ponto de serem consideradas insultantes ao nome das séries – essa seria a triste colheita da SNK… A empresa, longe de se mostrar abalada, tentou um outro port com este Fatal Fury [no Ocidente]: Dominated Mind. Veremos como, apesar das baixas vendas, o objetivo, tecnicamente falando, foi atingido; mas observaremos também que estamos mais diante de um fake-port na acepção da palavra do que de uma fiel transposição, já que se trata de um título exclusivo da máquina da Sony!

Essa é provavelmente a obra mais capconiana da imemorial publisher do Neo Geo. E a grande surpresa para os rabugentos dos Arcades é que é um senhor jogo! Também considerado o último da escola antiga da saga FF, Dominated Mind tem mais pontos em comum com Street Fighter Alpha 3 (sucesso de crítica) do que muitos imaginariam a princípio…

Segue um diálogo fictício (em que pese provável) pra lá de informal entre dois colegas programadores da SNK, a fim de ilustrar a gênese do projeto. A idéia partiu do bem-humorado Kane do GameFAQs (créditos completos no fim):

* * *

Osaka, Japão

Laboratório de Desenvolvimento dos jogos Fatal Fury

12/01/98 15:33

Programador 1: Estou sem idéias… se não pensarmos em nada até amanhã o chefe vai nos matar com certeza!

Programador 2: Você diz… o mesmo que fizeram com aquele cara que teve a “brilhante” idéia de Art Of Fighting 3? Nem brincando!

P1: Cala a boca, cara! Ou então fala mais baixo! Somos a SNK! Somos os melhores. Nós criamos o gênero Luta, tá lembrado? É o seguinte, vou te fazer uma pergunta, e você me diz qual a primeira coisa que te vem à mente. Como podemos agradar nossos fãs e fazer montes de dinheiro [barulho de caixas registradoras] ao mesmo tempo?

P2: Err… podemos usar a mesma engine todo santo ano com uma ou outra melhoradinha e lançar como se fosse um game inédito. Podíamos chamá-lo de Fatal Fury ‘98!

P1: Tá demitido!

P2: Hein? Minha honra foi manchada! Devo desafiá-lo a um concurso de viradas de saquê pra recuperar minha auto-estima.

P1: Prest’enção, ô idiota! A gente JÁ fez isso: chama-se King of Fighters, se você não sabe! Num ramo tão criativo quanto os beat ‘em ups [#ironia], espera-se mais de pessoas como nós!

P2: Hmm, já sei. A gente põe TODOS os personagens da série no mesmo jogo e faz a gameplay ser um bocado mais acessível pra todo mundo. Mas não esqueça do subtítulo diferentão, ele é o charme final! O que você acha de “Dominated Mind”?

P1: Olha só, já é o que eu chamaria dum plano! Mas você ainda tá demitido!!

* * *

Antes de ousar dar mais um passo, devo informar que os dois funcionários de Osaka ali em cima já morreram. Meus mais profundos sentimentos aos familiares e amigos. Só que o único erro da dupla foi na previsão do [barulho de caixas registradoras]. Isso mesmo. Money, dinero, l’argent, cascalho. Pena que tudo na vida seja dinheiro! DM não conseguiu, apesar de seu subtítulo imensamente atraente, ser um best-seller de PSOne. Porém, na cínica descrição do processo de programação, eu diria que mais certa (a dupla), impossível. Nos 32 bits, esse Garou Densetsu é deus. Ainda hoje disputado a tapas no eBay. Mesmo não sendo revolucionário – ainda guarda muitas similaridades com Real Bout Special 1 –, é mais do que animador, é uma brisa fresca na cara dos sonystas num sol de meio-dia! E faz parte do subgênero em que a SNK foi se especializando com o passar do tempo (e o esgotamento de idéias), o “dream match”. Nada de lógica minuciosa no enredo, tendo de satisfazer uma linha temporal estática e canônica que não colapsasse com o enredo das prequels e continuações: é tudo um “era uma vez…” ou “e se…” com os campeões dos campeões medindo suas diferenças e habilidades o mais das vezes no meio da rua mesmo.

Todos os lutadores que você cresceu aprendendo a amar – e odiar – voltaram, incluindo Geese Howard do reino dos mortos (com auréola de Goku e tudo!) e Wolfgang Krauser mais temível do que nunca. Um sujeito incógnito, no entanto, foi o promovido a chefão da vez (tradição da SNK): White. Sujeito que parece ter sido inspirado no Alex da novela Laranja Mecânica, o maníaco vestido em traje de gala pra festa no hospício não hesita em estraçalhá-lo com sua bengala! E não é só: na zeração até vê-se que sua bengala tem um misterioso olho e parece ser uma criatura viva! O lado ruim é que o bicho (e sua bengalinha) é tão apelão que chega a tirar um pouco da graça do Arcade mode. Mas que tipo de pária social joga fighters só pelo single player?

O número de personagens selecionáveis, como era de se supor numa “edição dos sonhos”, não deixa nem mesmo jogadores contumazes de KOF95 e KOF96 na mão. Os nomes presentes, excluindo os chefes acima citados mais Billy Kane (mid-boss), são: os irmãos Terry e Andy Bogard, Mai Shiranui, Blue Mary, Joe Higashi, Alfred, Sokatu, Bob Wilson, os irmãos Chonshu e Chonrei, R. Yamazaki, Hon-Fu, Duck King, Franco Bash, Kim Kaphwan, Cheng, Laurence e Tung Fu Rue. De tantos, se você é familiarizado com os capítulos de Garou Densetsu, só há um dentre os citados que talvez você não reconheça: Alfred. Por trás do nome de mordomo se esconde um dos designs mais bizarros da SNK. Mesmo que visualmente não pareça tão anormal (trata-se de um jovem piloto de avião), o tal Alfredo tem uma lista de técnicas capaz de subjugar qualquer novato. Já que eu citei esse exemplo, devo dizer que balanceamento não é o forte de Dominated Mind! Sorte que a gameplay é sólida o suficiente para contornar com muitas horas de diversão alguns pequenos inconvenientes…

A maior reestruturação no sistema é que só existe um plano de ação agora, tornando comparações com um Street Fighter, mas desta vez o II, outra vez inevitáveis. As batalhas têm mais foco e os controles ficaram mais precisos. Contudo, cá entre nós, jogar com um controle standard de PlayStation é pedir pra levar uma sova, já que alguns super motions exigem, além das meias-luas e tal, a rápida pressão sincrônica de duas teclas. Tem também a opção de usar os trigger buttons (L1, L2, R1 e R2) como atalhos, mas você é macho com “m” maiúsculo, certo? Brincadeira, cara, não precisa comprar um arcade joystick SÓ pra jogar Fatal Fury no PSX!

O layout dos botões como um todo é tão simples que está propenso até a confundir capconistas de primeira viagem: soltam-se somente weak, normal e hard attacks (e não o dobro, como nos jogos da Capcom, ou seja: chute E soco fracos, médios E fortes), o que deixa espaço para um botão de taunt. No pique, combos nunca foram tão fáceis de emendar num Garou Densetsu.

Outra novidade é o Final Impact, que está para FF como os super cancels estão para Street Fighter. A flexibilidade é menor nesta obra da SNK, mas SF é mesmo muito complexo no setor e imitá-lo por completo traria problemas se não fosse uma cópia impecável. Um ‘quick approach’ já começa com uma combinação de teclas quaisquer. O diferencial aqui é que um dos botões deve ser sempre a taunt, isto é: pense bem antes de realizar sua tentativa de combo, porque se jogar o golpe introdutório no vazio seu boneco ficará alguns segundos vulnerável!

Dominated Mind é ligeiro. Bem ligeiro. Não só quase todos os fightings de PS1 comem poeira para sua velocidade, mas as próprias versões Neo Geo não conseguem ser mais rápidas. Óbvio que, em se tratando do hardware mais limitado da Sony, um ou outro quadro foi suprimido – o que é especialmente notável nas arrematadas de nunchaku de Hon-Fu –, mas como se testemunha pelas imagens a arte ainda é decente mesmo comparada às produções de última geração em 2D.

A introdução, exclusiva deste videogame assim como o subtítulo, é uma das melhores já confeccionadas pela SNK. Ou por uma subsidiária direta, como é o caso aqui, pois os créditos vão para a Sunrise. Maioria do elenco é apresentada em cinema fashion. Durante a jogatina ainda pode-se verificar mais três seqüências em anime de boa qualidade. Quem já debulhou KOF: Dream Match 1999 no Dreamcast já sabe o que esperar!

Nenhum dos elogios à versão playstationiana deve ser superestimado a ponto de se querer dizer que Dominated Mind está no mesmo patamar dos Arcades de Real Bout Fatal Fury Special, o que seria impraticável! Esqueça as stage intros, os diálogos e posturas pré-luta e barricadas nas extremidades do cenário para ferir ainda mais seu oponente, bem como as tirações de sarro pós-resultado final e cameos como o panda! Julgando de acordo com o hardware, entretanto, Dominated Mind se aproxima do firmamento gráfico e de memória. Mesmo com menos cores que no Neo Geo, as fases e pessoas não deixam de ser bastante coloridas e vibrantes. Não teria sido factível transpor esse game, mesmo com todos os cortes promovidos, sem um tanto de dedicação da SNK. Faz até lembrar os primeiros tempos da empresa, quando a criatividade tinha de se sobrepor às limitações técnicas ainda mais evidentes dos videogames e fliperamas de então! Se os planos de fundo raramente têm animações, é verdade que de round a round aparecem muitos novos elementos na tela, como sempre foi em jogos da SNK. Nada de pirar o cabeção, mas fica aquele sentimento de completude e satisfação.

O número de characters em si já justifica o retorno recorrente ao título. Porém, há o atrativo extra de destravar mais moves para toda a turma desde que finalize o Arcade mode com TODOS SEM EXCEÇÃO + SEM USAR CONTINUES. Dureza, filhão! Eu diria até que há mais specials em Dominated Mind que nos RB Special de grua. Por um lado, nem todos os golpes da era Real Bout aparecem, mas tantas outras magias há longo tempo abandonadas, de FF1&2, entram no lugar. Fica aquele climão de “greatest hits”, mais do que nunca. Ainda no CD, uma bem-aventurada art gallery e uma surpreendente enciclopédia digital com um verbete para cada personagem da trama, que pena que apenas em Japonês!

A única coisa que me impede de considerar a mecânica de jogo perfeita é o throwing system. Ao acertar um oponente quase colado no seu personagem é possível, igual num bando de outros fighters, dar um agarrão. Só que quase sempre o comando de throw em Dominated Mind é registrado como strong attack. Além disso, mesmo quando o arremesso é bem-sucedido, não se escolhe sua direção final (o inimigo vai para um lado aleatório da tela). No entanto, essa ‘falha’ (na minha concepção) é comum a todos os Real Bout, então DM merece um desconto.

Ninguém vai ligar tanto assim se o load demorar…

A propósito, o winning system de A, B, S, SS e Miracle ainda vigora para o fim de cada round. Embora seja mais fácil obter uma nota SS dessa vez, a Miracle é realmente como o nome diz, uma façanha rara e digna dos experts!

Não sei se você é assim, mas quando ouço o som característico duma bola de energia que me lembra meu amor por jogos desde a infância eu me arrepio; e é o que acontece quando lançam um Power Geyser em RBGDS:DM! Mas nem só de nostalgia e velharia vive uma softhouse, então podemos nos assegurar de novos efeitos sonoros para ataques como a Rising Tackle. Parabéns aos desenvolvedores também pelas contratações acertadas de dubladores mestres no que fazem! Ryuji Yamazaki, por exemplo, parece excepcionalmente mais vivo devido a sua excelente voz! Só não deve concordar comigo quem não suporta mesmo berro e urro de gente saindo da TV!

Para você, o solitário que se ressente de amigos com quem jogar, Dominated Mind oferece bons complementos ao manjadão Arcade mode, na forma de um Time Battle e um Training bem completo. Raras vezes encontra-se dentro de um practice a opção de mudar o estágio e escolher não só o PC mas também o NPC imóvel (vulgo saco de pancadas!). Lembrando que no menu de options tem uma seção dedicada a listar o move set de cada qual além de um encorpado sound test.

Manda mais Mai que tá pouco ainda!!

As vendas pouco expressivas de cópias de Dominated Mind podem ser atribuídas à má divulgação e enfoque num nicho muito restrito, o dos adeptos de sisteminhas old school para jogos de Luta, que tenham vivido a febre do auge do gênero na primeira metade dos anos 90. Fatal Fury é isso mesmo! Raros são os jogos atuais com tanto poder para divertir e que contenham tamanha personalidade. Não é um must-have do PlayStation, mas trata-se de um spin-off pra lá de válido se seu caso é o daqueles cujo olhar umedece só de ouvir falar do quanto a CPU do Billy Kane é apelona e que não hesitariam em pagar mais um tributo aos velhos de guerra da SNK!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

GAMEFAQS:

Kane

GodsofDisease

Shirow

ShinraCloud

Júlio César

mobygames.com

gamescollection.it:

MindTheGap

versão 2 – 2014; 2025.

Categorias
Sem categoria

MELANCOLOGY: black metal theory & ecology // scott wilson (ed.), 2014.

The theorist who connects the energetic model of the material universe with its atheological double is, of course, Georges Bataille whose system of general economy relates cosmic forces to human societies, inner experience and evil.”

The founder of the idea of acoustic ecology in the 1970s is the composer and theorist F. Murray Schafer. In a chapter called ‘The Music of the Environment’, Schafer refers to two apparently contrary Greek myths concerning the origin of music. The most familiar myth, from Homer, accounts for the invention of the lyre by Hermes when he discovers that a turtle shell can produce sound.” “The contrary myth, from Pindar’s Twelfth Pythian Ode, concerns Pallas Athena who, upon hearing of Perseus’s slaying of Medusa, attempts to ‘connect’ with ‘the sorrowful lamentations’ of her sisters, and ‘framed the full-sounded harmony of the reeds that she might imitate with instruments the deep groans proceeding from Euryale’s fell cheeks’ (…)All music, according to this myth, is infused with death and mourning.”

Imagine the agonies of Christ on the Cross multiplied to infinite proportions, the maximum of tragic intensity giving rise to measureless expenditures of energy in the form of sonic vibrations. This is the sound of the universe, the melancholic sound that constitutes the universe, the cosmic noise from which all form and structure derives as oscillations coalesce into dark matter, atomic matter and light producing the stars from which life ultimately, derives, a universe in which, with supreme irony, human forms of life will perceive divine harmony and mathematical consistency, the very image of creation that God sought to avoid, but through avoiding, in his tragic stupidity brings about.”

This domain of excess (the excessive negation of being) and of absolute evil is therefore exactly the same as the absolute good of black metal itself: the expenditure of a sonic drive that propels a blackened self-consciousness, a melancological consciousness without being that is necessarily prior to any positive ‘ecological’ intervention in the ‘environment’ that could only repeat the process of its human exploitation and subjugation.”

It is perhaps appropriate here to emphasise what the ethos of melan-cology is not: it is not a form of morality; it is not a set of rules relating to social behaviour, civic duty, code of conduct, biopolitical governance, nor does it relate to any form of socio-political order dedicated to organizing and improving human survival or the survival of any other form of (inter-)planetary life.”

Ecology and economy are virtually the same word and when the former becomes the basis of the latter there is always the serious danger of a drift towards fascism because it is always a question of deciding who or what lives and dies usually on an aesthetic/utilitarian (or ends/means) basis.”

For the entrenched and domestic Werther-ism of so-called ‘depressive/suicidal black metal’ risks collapse into the perfect commodity-form of private, solitary, defeatist quietism, leaving black metal ripe for critical re-territorialization as nothing more than ambient shoegaze dressed up with gothic posturing (something for lone wolves rather than for packs). In his polemic of 1931, ‘Left Wing Melancholy’, Walter Benjamin long ago flagged the quietistic implications of this emotion, lambasting the ultimately harmless and conciliatory aura of ‘tortured stupidity’ that it proffers as an inadequate response to capitalism.”

Badiou, Lógica dos Mundos

The black metal kvltist chooses to drown the present in a fog of black bile, offering what Badiou terms ‘the paradox of an occultation of the present which is itself in the present’.”

melancholy, melaina khole, or black bile, the humor associated in Hippocratic medicine and its Galenic, medieval and early modern inheritors with autumn, cold, solitude, night-time, old age, and a wildly variant affective spectrum: sorrow and anxiety above all, but also rage, lycanthropy, psychotic hallucinations, religious devotion, sexual jealousy, artistic inspiration, catatonia and mania.”

To move from Exodus’s ‘Bonded by Blood’ to Beherit’s ‘The Oath of Black Blood,’ is to reject the jocular and homosocial bonds of friendship in favor of the sorrowful, creaturely solidarity of melancholy suffering.”

Bracketing this personal hit parade, the Encyclopaedia Metallum indicates at least five bands simply called Melancholy from Greece, Mexico, Lebanon, Poland and Russia, not to mention Czech Republic’s Melancholy Pessimism.” Lituânia, não Líbano. Há ainda, em 19/11/2025: Beyond Melancholy (DSBM, Itália), Enthroned Melancholy (atmospheric black metal, Suécia), Evil Melancholy (black metal, Áustria), Forgotten Melancholy (gothic/doom metal, Romênia), Martyr’s Melancholy (deathdoom, EUA), Melancholy Cry (doom metal, Polônia), Oppressive Melancholy (experimental BM, Finlândia), Starlit Melancholy (atmospheric BM, EUA), Autumn Rain Melancholy (gothic/doom, Rússia), Blood of Melancholy (black metal, México), Meadows of Melancholy (atmospheric BM, EUA), Melancholy of Evil (BM, Brasil), Morose Months of Melancholy (BM, Ucrânia), Shores of Melancholy (BM, EUA), Tears of Melancholy (gothic, Suécia), Veiled in Melancholy (atmospheric post-BM, Dinamarca) e Void of Melancholy (atmospheric BM, Finlândia). Há ainda uma Melankoly black metal sinfônico do Líbano (op. cit.), Melancholie, atmospheric/ambiente holandesa, e Melancolie, gótico italiana.

If we look at Melencolia I (1514), we see that Dürer’s angel has a noticeably dark face: she is not, as it were, ‘white’ but is quite literally a dark angel. This is because the blood within the body of a melancholy person was imagined to run black. As Marsilio Ficino puts it in the chapter of De Vita Libri Tres (1489) titled ‘How Many Things Cause Learned People Either to Be Melancholy or to Become So’, this is a result of a drying of the brain caused by agitation”

As melancholy lost its humoral meaning and became an elite aesthetic mode of ‘sadness’, what was bleached away, literally, was its association with dark-skinned faces.”

This achieves its zenith in the romantic cult of languid pallor and the crypto-sexualization of the symptoms of tuberculosis. Tom Moore, visiting Lord Byron in Patras in 1828, hears the poet declare ‘I look pale. I should like to die of consumption’; taking the bait and asking why, he is told ‘because the ladies would all say Look at that poor Byron, how interesting he looks in dying.’”

Pythagorean worship of the numeral 4 begat the Empedoclean combinatorial model of the elemental composition of the universe out of earth, air, fire and water, and this led in turn to a Galenic medical practice fashioned after this Pythagorean/Empedoclean image, populated by 4r broad types of human beings: sanguine, phlegmatic, choleric and melancholic.”

The mainstream media, predictably ravenous in its cool hunting search for hotzones radioactive with even the most notional cachet of authenticity, has predictably fastened onto the comedic potential of corpsepaint as a means to both co-opt and condescend to black metal as an extremist sub-culture. Exhibit A of this process is the thinly veiled transposition of Immortal’s Abbath into the avatar Lars Umlaut in the Guitar Hero video game franchise. Current retail for this series is over 2 billion dollars, and with more than 25 million units sold, it is safe to say that Guitar Hero constitutes the most widely disseminated representation of a black metal musician on this planet.”

take a press photo of Immortal, replace battle axes with kittens, and you’ve got yourself a hilarious new image to use as an online avatar which shows that you’re aware of ‘that stuff but that you don’t take it too seriously.’”

Through corpsepaint, black metal achieves the re-occultation of black blood as an immanent experience of asymmetric struggles between life and death, dark and light, then and now.”

This transformation of the face of the entertainer into a cartoonishly legible form thus recalls the minstrelsy tradition of white European and American entertainers ‘blacking up’ so that they can look like African-Americans, a dialectical process that foregrounds the artificiality of race as a construction while still effectively reinforcing that construction’s normative force.”

black metal theory awaits its rendezvous with both queer theory and critical race theory.”

Obsessed as it is with thinking negation, negativity, hostility and failure, recent queer theory might yet constitute a particularly generative lens through which to think about the fetishistic circulation of the Third Reich as a ‘lost cause – melancholically embraced because it is lost – within black metal aesthetics.”

At the level of scene politics, if the commentary of its pioneers is any indication, the Ursprung of corpsepaint may not lie in Norway, Finland, or Sweden but in Brazil: whenever the origins of this makeup style are discussed, mention is swiftly made of the foundational influence of Sarcofago’s debut album ‘I.N.R.I.’ (1987) upon the visual presentation of the first wave of Scandinavian black metal artists, who more or less copied the signature look from these citizens of Belo Horizonte: spiked bracelets, bullet belts, white cheeks, black circular eye makeup. Corpsepaint might well have been required in order for South American musicians to look sufficiently ‘vampiric’ and ‘ghoulish’, i.e. white—but even if corpsepaint is quite specifically about looking like a dead white person, its ultimate horizon gestures beyond racial legibility towards the species-being based project of turning the human face – any human face – into a skull.”

In a dynamic of impurity familiar from the theorization of drag performance, this very falseness offers a violation of a boundary that reifies the very line that it also subverts through crossing.”


I had a dream, which was not all a dream.
The bright sun was extinguish’d, and the stars
Did wander darkling in the eternal space,
Rayless, and pathless, and the icy earth
Swung blind and blackening in the moonless air

Lord Byron,
‘Darkness’
(1816).

Stanton Marlan in The Black Sun: The Alchemy and Art of Darkness (2005) approaches the notion of a black sun or Sol Niger and blackness not as a representation of the nigredo or blackness phase in the process of the alchemical opus that disappears when the work is completed, or in terms of Jungian psychology where the black sun of the nigredo phase is associated with suffering and the melancholic soul’s struggles with this shadow of darkness.”

The Burkean sublime shares much with the darkness and terror of black metal’s arctic gothic atmospheres and resonates with what Eugene Thacker calls ‘the world-without-us’; a world neutral to humans which can be found ‘in the very fissures, lapses, or lacunae in the World and the Earth’, in ‘a nebulous zone that is at once impersonal and horrific’.”

Kali, who represents the process of dying and is the ‘terrible Mother of the cremation ground’, is worshipped by the Tantrics who believed that, ‘sitting next to corpses and other images of death, one is able to transcend the pair of opposites (i.e., good-bad, love-hate, etc.)’”

This essay focuses primarily on examining black metal’s presence in photographic images, drawings, and sculptural installations by three American artists: Grant Willing, Terence Hannum, and Banks Violette. It argues for a black metal art history that may be used to articulate how the language of black metal is used by artists to construct meanings.”

The chorus, that is so common in classic rock, is rejected in many black metal songs in favour of a symphonic quality of alteration that forces the listener to constantly renegotiate their experience. Riffs repeat, but transform over the length of a track—which commonly reigns closer to ten minutes than the three minutes of pop music, long enough to build a dense and complex sonic landscape. The double bass drum frequently sounds like a racing heartbeat or blood rushing through my body.”

Seen only from the back of the head, her hair is messed in a head banging nod to the speakers. In the distance where the two rows of amplifiers might meet there are no musicians mediating between the amps and the single audience member. In fact, the details between the individual and the technology in both ‘Black Diadum’ and ‘Descension’ appear to sink into the material of the pitch-black paper itself. It is formless: it looks like empty space. Yet here, exemplified by the texture within the ground of the paper substrate, Hannum allows the physicality of the media to resonate throughout the drawing, suggesting the artwork itself as a space charged with intense sonic activity.”


Caminhante sobre o mar de névoa

Burke

This skeletal structure was a direct reference to both the Fantoft stave church’s burning in 1992 and the photographic representation of its charred ruins featured on the cover of Burzum’s 1992 album Aske.”

Violette’s 2006 exhibition at the Maureen Paley gallery was initiated with an hour-long performance by the drone metal band Sunn O))) which took place on the ground floor of the gallery during opening night” “To attend a Sunn O))) performance is to experience a deep, pressure-filled amplifier massage penetrating your entire body as the band builds a dark, atmospheric, resonating sonic landscape felt long before and after it is heard. Adding to Sunn O)))’s performance at Maureen Paley was a vocal performance by Mayhem’s Attila Csihar, conducted entirely from within a sealed coffin made by Violette out of salt and resin. When the concert ended, the musicians exited unseen and viewers were finally admitted, like forensics, to witness the afterbirth.”

We are left wanting […] for the sculptures raise expectations of sound, movement, fury, fame, only to render such prospects void by the absence of any.”

Doom metal presents a music of tempo that is so grave that it negates tempo. Finally, drone metal, with its minimalist dissipation of all music into a monolithic, dense line of sound, presents us with the whittling away of all harmony into a single, thick, absolute tone, collapsing the musical spectrum into a dense black hole.”

To give us an idea of how this unsound is different from an anti-sound or a super-sound, we could consider a number of examples in contemporary sound art, examples that cross genres, from black metal to avant-garde to dark ambient. Each can be understood as effecting different strategies that point to, but never, of course, arrive at, the unsound.”

In one group would be works that utilize what we might call a strategy of invocation. Lustmord’s Black Star (from 2000 album Purifying Fire), Keiji Haino’s Milky Way (1973), Striborg’s Spiritual Catharsis (2004) [‘coldwave’], and Darkspace’s Darkspace II (2005) might be cited as examples.”

In another group would be works that utilize a strategy of darkening. Raison d’Être’s Metamorphyses (2007), Nurse With Wound’s Soliloquy for Lilith (1988), Francisco Lopez’s Untitled series, and Thomas Köner’s Permafrost (1993) are examples.”

In a third group would be those works that use a strategy of density. Sunn O)))’s Grimm Robe Demos (1988), Wold’s Screech Owl (2007), Winterkälte’s Structures of Destruction (1997), and Merzbow’s Merzbuddha (2005) are examples. Rather than adopt a subtractive approach, these works do the opposite, condensing, congealing, and clustering sound beyond its audible, or indeed, acoustic, capacity.”

A final group would comprise works that utilize a strategy of writhing. Iancu Dumitrescu’s Medium II (1978-79; for double-bass), György Ligeti’s Ramifications (1968-69), Iannis Xenakis’ Syrmos (1959), as well as the spectralist work of composers such as Tristan Murail, and Gérard Grisey, might be cited as examples. In these works sound becomes sculptural, writhing, indefinite, flailing and formless. While the techniques may range from ‘micropolyphony’ (Ligeti) to stochastic mathematics (Xenakis), the result is that of acoustic metamorphosis, the continual undoing of sonic form. Xenakis’s scores, in particular, display this forming and de-forming quality of sound (indeed many of his sketches for sound installations look like the black avatar of Fludd’s celestial monochord). Here the abyss is the absolute writhing of sonic form, sound as the writing of the abyss”

Botanist

Categorias
Sem categoria

samurai shodown 64: warriors rage (arc & ps)

REVIEW N° 999 DO NEWGEN

Arcade & PlayStation

Samurai Shodown 64: Warriors Rage

(Estados Unidos, Arcade)

Samurai Spirits 64 II: Asura Zanmaden

(Japão, Arcade)

Samurai Shodown: Warriors Rage

(Estados Unidos, PSOne)

Kenkaku Ibunroku Yomigaerishi Soukou no Yaiba Samurai Spirits Shinshou

(Japão, PSOne)

F I C H A T É C N I C A

Developer SNK

Publisher SNK

Estilo Ação > Luta

Datas de Lançamento:

ARC

15/10/98 (EUA); 16/10/98 (JP)

PS

22/12/99 (JP); 18/04/00 (EUA); 26/05/07 (JP-PSOne Classics)

NOTA

7.75 (ARC) | 5.31 (PS)

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Quem gosta de demasiados extras num único CD, enredo hiperdesenvolvido e brigas de samurais.  (X) incógnita

Vida útil estimada: 14h30

Por alguma razão, esse título mancha a reputação da franquia Samurai Shodown/Spirits. O motivo não parece TÃO honesto, entretanto, pelo menos no que tange ao Arcade. Pelos reviews que tenho lido sobre o jogo, as “luzes da atenção” parecem ser seletivas: iluminam apenas a parte mais condenável, os gráficos. Com efeito, um game de 1998-2000 que se situa no mesmo patamar do primata Toshinden 1 não deve ser enaltecido pela sua estética. Mas os “profissionais jornalísticos” devotados à indústria do entretenimento mostram sua petulância superficial ao se convencer mediante simples imagens… Deixe-me dizê-los que Samurai Shodown é um avatar da boa jogabilidade, e a série da SNK não perdeu integralmente suas características ao migrar para o 3D. Em defesa suplementar da recepção do jogo, acho que não ajudou muito o fato de poucos meses após a própria SNK ter falido… só para voltar das cinzas algum tempo depois. Lembrando também que, se no Ocidente o conceito que se faz de SS64-2 é “x”, no Japão o prestígio equivale a pelo menos “2x”…

As imagens subseqüentes são da versão de PlayStation

Por falar na exótica nomenclatura, deve ser bizarro apurar duas coisas: 1) um jogo com 2 números como sufixo, “64 2”; 2) quase tivemos um “64” em pleno PlayStation, e quem conhece esse período dos games sabe que saíram muitos jogos para Nintendo 64, o maior concorrente da Sony, com esse “complemento nominal”, o que por si só seria um suicídio de marketing no caso do periférico 32-bit – daí a remoção dos algarismos na hora de converter a produção dos fliperamas! A explicação natural é que a placa de Arcades da SNK para jogos poligonais se denominava Hyper Neo Geo 64. SS64 foi a primeira produção da empresa na área; 64 II é por óbvio sua continuação. Asura Zanmaden, o primeiro subtítulo, também foi alterado até para a versão nipônica de PlayStation, para não falar da contraparte anglófona, Warriors Rage (a propósito, o batismo japonês ficou tão comprido que é impronunciável).

A mecânica de jogo, como de uso no rótulo, é profunda, apesar de falível, e a ambientação é sombria, mesmo em comparação com SS64I. Incursões bizarras dessa primeira tentativa em 3D foram suprimidas, tais quais os lutadores-mirins (Tam Tam & cia.), com exceção de Rimururu, que mesmo após 20 anos (na escala de tempo do enredo) ainda possui um corpo infantil, mas a psique de um adulto (com certeza tem a ver com magia). Mas essa esquisitice é só o primeiro aperitivo, porque a storyline é mais cabeluda que o Goku SSJ3!

ENREDO (SENTA QUE LÁ VEM ESTÓRIA COMPLICADA!)

Prólogo

Todo o sangue dos demônios de outrora – Amakusa, Mizuki, Zankuro – foi lavado pela terra, graças ao esforço dos bons guerreiros. O terreno estava livre para Yuga e suas criações diabólicas. Nuvens negras cobrem as imediações da ilha prometida. Até algumas bestas correm assustadas.

T-ZIEEEUUNN!

Depois de uma jogadinha e outra, na stage 3, o enredo começa a se descortinar melhor…

Yuga aparece e destrói toda uma cidade. O cenário é apocalíptico, um incêndio de proporções colossais. (…) Não satisfeita, essa criatura que se alimenta da destruição vira a floresta sagrada de Nakoruru de cabeça pra baixo, e você deverá lutar na nova floresta profana e arrepiante… (…) Ao concluir seus avanços pela mata, a entrada para o lar de Yuga se torna visível, mas será impossível transpô-la sem derrubar Hao(h)maru primeiro. (…) Pensa que Yuga se esconde em um castelo suntuoso? Seu lar é uma caverna inóspita! Shiki veio de tão longe e é mais um obstáculo… (…) Tudo isso são incômodos mais ou menos suficientes para esfarrapar suas vestes, mas o verdadeiro desafio só poderia ser propiciado por Yuga em pessoa. Você estaria à altura dele? Perdão, essa pergunta não faz sentido! Você estaria à altura DELA? Agora sim… err… esse é um problema complicado, na verdade.

Reminiscências…

Vinte anos atrás, Yuga era o sujeito flutuando em postura indiana à la Shaka de Virgem. E ele gostava de alisar seu queixo, presunçosamente. Em duas décadas muita coisa acontece, mas não mudanças de sexo… Qualquer operação de gênero necessária para o prosseguimento dos fatos é feita às claras, ao vivo e a cores para o jogador acompanhar!

Mais fofocas que explicam a unidade do roteiro…

Como todo enredo digno de um “folhetim global”, Samurai Shodown 64 II não se limita aos embates de um núcleo central, de protagonista x antagonista n. 1 do mundo fabuloso que encena; há ainda ramos secundários e acessórios, uma variegada gama de personagens a adicionar tempero e substância à matriz narrativa. Shiki tem um bebê indesejado e o oferece a um monge. Esse bebê é o filho de Asura, explicando em parte o título do game. O monge recusa a criança. Num ponto futuro, Hao(h)maru encontra o recém-nascido abandonado à beira da estrada. Paralelamente, Galford, o amigo dos lobos, continua perseguindo Nakoruru, a amiga das águias e habitante dos bosques, avidamente. Rimururu completa esse que é o principal triângulo amoroso da produção. Sim, todo folhetim precisa do seu núcleo amoroso além do trágico!

SISTEMA DE JOGO

Ok, então chegamos à segunda restrição aos jogos 3D da SNK, para além da feiúra: a lentidão. Este é o Samurai Shodown mais vagaroso da série. Parte disso tenho certeza que não foi proposital, graças à powerhouse gráfica (ou assim considerada pelo pessoal interno!), ou mais francamente “limitações de hardware” (o Hyper já nasceu fadado ao fracasso). Nada aterrador, não obstante: é possível jogar a menos frames por segundo, e essa maior lentidão é até passível de incorporar à rotina. Mesmo o botão para a light slash, a sacada de espada mais rápida, ainda não garante um hit imediato. Enfim, fãs de gameplays mais fugazes como os próprios SS 2D ou Tekken terão de reaprender o timing. Escolher um personagem mais adequado pode ser um auxílio e tanto.

Hanzo possui uma excelente interface e é praticamente a melhor opção; já Nakoruru tem erros no input dos comandos em, eu diria, 40% das tentativas – afaste-se! É como se alguns bonecos fossem de facto temperamentais e tão ricos em personalidade quanto o enredo tenta delinear, porque podem ou não responder as suas solicitações! Porém, eu disse na abertura e não volto atrás: no todo, a engine ainda é muito boa. Acima da média no terreno dos fightings, mesmo se considerarmos os bidimensionais (o que tem de rushed garbage no mercado não é brincadeira!).

Veteranos da franquia estarão suficientemente saciados com o dial-a-combo system implementado. E a funcionalidade é superior a Samurai Spirits IV, por exemplo. O ecletismo dos combos é extraordinário: um arranca fatias gordas do life adversário; outro só submete o seu rival a fim de aproveitar sua guarda aberta numa seqüência vindoura; um terceiro altera seu próprio POW meter.

Parries (bloqueios) estão de volta ao saudoso estilo de SS2 (o não-64, mesmo). Significa que ao se defender no último instante possível de uma animação dum golpe, o emissor ficará stunned (indefeso). Não só isso, mas não existe 1 só botão de parry. Parries para ataques altos e baixos são independentes. Não poderia ser diferente num jogo em que golpear na mão, no tronco ou na perna retira diferentes quantidades de energia. Não só esse fator regula o impacto dos golpes, mas cortes de lâmina mais profundos obviamente aceleram o serviço. De tal feita, jogar colado no inimigo pode ser uma burrice sem-tamanho, para quem não sabe o que está fazendo: a morte virá em poucos segundos. Instâncias de movimentação aloprada e pouco realista são punidas, igualmente: não é raro seu personagem bambear e perder o equilíbrio ao executar movimentos incertos como pulos pra trás!

Assim como em tantos SamSho passados, se você segurar os três botões básicos de ataque simultaneamente sua Rage bar vai crescer, e uma vez carregada por completo abre brechas para um único e devastador super-ataque per round, ao acionar-se os 3 botões novamente! Simples e complexo ao mesmo tempo, esse é o dom de Samurai Shodown!

APRESENTAÇÃO TÉCNICA

Em que pese a baixa contagem de polígonos na tela (que é evidente, mas que os cricris precisam perder tempo denunciado, à la chatonildos que insistem sobre os 2 ou 3 slowdowns presentes num Metal Slug e de como morrem game overs só por causa desses momentos – “aham, tá bom, sei…”), o dedo do time artístico da SNK deixou impressões visíveis também. Se era para fazer um jogo poligonal nesse ano tão precoce, numa máquina pouco capacitada, que fosse com uma orientação artística que deixasse tudo o menos feio possível!

A partir daqui, as imagens são de Arcade (atenuante: são FMVs, não gráficos in-game!)

Em primeiro lugar, acho que a SNK nunca QUIS produzir jogos 3D. Mas, sabe como é, viu que daria imensos lucros, e isso sem se esforçar tanto! Mas veja que os fundos de tela são integralmente bidimensionais, a prova de que eles não se renderam por completo à moda. Especialmente no palco da primeira luta com Yuga (antes da transformação em femme fatale) podemos louvar o talento da equipe. Quanto aos personagens, detalhes como as roupas ainda salvam de uma desgraça ultimada. Repare nos designs inventivos e arrojados dos trajes de Rasetsu Asura e Rasetsu Shiki. Para quem não acompanha Samurai Spirits, cada personagem significativo tem seu palette-swap no jogo, que vem a ser uma entidade do “lado negro” com uma backstory própria e coisa e tal. A personalidade boa é a Shura (Slash no Ocidente; ou omite-se o pré-nome, e então fica subentendido que estamos falando da versão Slash do personagem em questão), e a má ou alternativa, Rasetsu (Bust), normalmente secreta e travada de início. Certos golpes são exclusivos de uma ou de outra, mas os contrastes mais pronunciados dizem respeito à personalidade e à aparência. Shura Asura usa um kimono de escravo, pois alguns poderes espirituais dele foram selados por Yuga. Até pra falar, nas cutscenes ou nos golpes em meio à ação, o personagem é supereconômico. Mas seu Rasetsu, o alter ego de Asura, porta tecidos meramente decorativos e é um rematado tagarela. No caso de Shiki, a diferença principal recai nas falas maternais de uma e nas gírias e palavrões da outra. A Slash version de Haomaru (o “h” extra depois do “o” só existe para os olhos-puxados) é a mesma de sempre para os aficionados pela série (kimono branco, sorriso amarelo). Já seu lado Bust usa kimono negro, todo rasgado, tem a pele mais escura (eis quando o racismo começa!) e é um tanto carrancudo.

O voice work que evidencia esse contraste psicológico entre instâncias dos mesmos personagens (dublados pela mesma pessoa, no caso, a não ser com Yuga, pois aí já seria demais) é impecável. Poderia dizer que foi até melhorado em relação à excelência prévia dos SS! Haohmaru parece mais consistente com o novo sotaque de camponês, diferente de sua rendição vocal aristocrata mais remota.

Mesmo datadas, as animações de morte e estonteamento são interessantes, já que temáticas (você se sente de fato entre samurais). Quem não suporta gore elements deve conservar distância: amputações e hemorragias são banais; e não são sempre animações repetidas, uma vez que é possível cortar o braço inútil do sujeito, por exemplo, ou então arrancar o destro, que continuará segurando a espada quando cair no chão, detalhe sensacional! Sem falar que a maturidade não se circunscreve ao código de ética (que código de ética?, diria Joaquim Ba[tman]rbosa) dos samurais: permeia o roteiro, outrossim, por mais que a storyline seja tão bizarra, infantil e previsível em ALGUNS pontos. Os diálogos são notavelmente evoluídos se você comparar com obras-primas da gameplay como Soul Calibur (que muitas vezes receberam 10 das revistas e sites porque a história não estava sendo avaliada numericamente!). Ivy em SC chegava a cansar: “Kono… Kono!… Kono!…[ad infinitum]”. Era barbaramente péssimo… Óbvio que a desvantagem é que gente estranha ao canon de Samurai Spirits vai boiar em algumas referências… Mas o mais bacana mesmo é que alguns detalhes da trama até respingam ou resvalam nos combates em tempo real, vide Rasetsu/Bust Asura murmurando o nome de Shiki ao ser abatido…

Quanto à escassa arte em sprites disponível, acho que nenhuma outra edição de SS até então conseguiu ser tão suprema. Me refiro, infelizmente, apenas ao menu de character select, com portraits grandes e riquíssimos. Ok, pra falar a verdade avatares 2D dos lutadores também dão as caras entre alguns combates.

Nakoruru mantém seu velho tema musical da era de ouro 2D, ao passo que Rimururu continua com a musiquinha calma do primeiro SS64. A canção de Shiki, oitavo estágio, é medonha, o que combina perfeitamente com as circunstâncias. Os melhores efeitos se verificam uma fase após, contra Asura. O próprio Asura possui uma katana que é a cara do sabre de luz de Star Wars (não a cara, propriamente, mas o inconfundível som!). Quem já jogou Darkstalkers 3 se sentirá de volta ao estágio “Feto de Deus” diante da paisagem psicodélica com corações em forma de teclas de órgão na parede ao fundo!

EXTRAS

Depois de arrematar o Arcade mode três vezes (com personagens diferentes em cada uma), destrava-se o “Attack Mode”, em que se compete em várias modalidades dentro de uma só, como Time Attack e Survival. Dentro do AttMod (se é que você vai conseguir derrotar Yuga – tem gente que está tentando até hoje!) seu personagem selecionado ganha uma ficha com atributos numéricos à la RPG e torna-se indefinidamente auto-aperfeiçoável enquanto acumular confrontos – nos moldes do inovador Tour mode de Street Figher Alpha 3.

Créditos finais

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

GAMEFAQS:

MMalekzandi

OLLIVER

LegatoB

MChi

mobygames.com

IGN:

Sam Bishop

gamespot

http://shinjuforest.blogspot.com.br/ (hoje extinto)

versão 2 – 2014; 2025.

Categorias
Sem categoria

fatal fury: wild ambition (ps)

REVIEW N° 998 DO NEWGEN

Arcade & PlayStation

Fatal Fury:

Wild Ambition

Garou Densetsu Wild Ambition (JP)

F I C H A    T É C N I C A

Developer SNK

Publisher SNK

Estilo Ação > Luta

Datas de Lançamento:

ARC

28/01/99 (JP)

PS

24/06/99 (JP); 30/11/99 (EUA); 20/07/00 (JP-SNK Best Collection); 26/04/07 (JP-PSOne Classics)

NOTAS

7.5 (ARC) | 6 (PS)

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? APENAS pro SNK-core player que adquire todos os títulos da empresa sem pensar, mas ainda assim cabe a ressalva: a versão de fliperama é quase a única jogável graças ao game pad mais efetivo que o joystick de PSX.  (  ) incógnita

Vida útil estimada: 8h15

Fatal Fury: Wild Ambition é originário da frustrada placa de Arcade 3D da SNK Hyper Neo-Geo 64. Data de 1999, muito embora na copyright da title screen conste o ano de 98. Foi adaptado para o Sony PlayStation1 alguns meses depois. Wild Ambition trouxe dois novos personagens para o universo FF, Toji Sakata, um anãozinho grisalho, e Tsugumi Sendo, uma wrestler que cursa o ensino médio. Como pequena trivia, acrescente-se que FF:WA foi o segundo effort da companhia nipônica no reino dos 3D fightings: o primeiro experimento foi o – igualmente mal-recebido pela crítica – Samurai Shodown 64. Antes de continuar, só mais uma observação: todas as imagens da matéria são da edição doméstica 32-bit (rodando, portanto, num processador com metade da capacidade do fliperama).

A ingenuidade das softhouses em fins dos 90 era admirável – como conseguiam pensar que jogos sem nem público nos cenários bisbilhotando as lutas em primeiro plano seriam prazerosos?

O maior mérito desse fighter é, sinceramente, o enredo. E quando isso acontece, significa que ele não é bom. E tampouco se trata, na realidade, de uma estória inédita, mas a recriação literal do background do primeiro Fatal Fury 2D, numa espécie de reboot do universo SNK em três dimensões (o que felizmente parece ter sido uma idéia sepultada logo após). Para quem não sabe, Fatal Fury é a principal franquia da SNK, responsável por colocá-la na vitrine, e o óbvio trampolim do seu super-crossover que veio a rivalizar com o próprio FF em popularidade entre os hardcore fanatics, The King of Fighters. Então, aqui vai a raiz de todos os conflitos entre os personagens carismáticos inventados pela companhia:

Tirem as crianças da sala!

Jeff Bogard foi aluno na arte-marcial do Hakkyokuseiken (Holy Fist of Eight Ways, O Sagrado Punho das Oito Direções). Seu mestre era Tung Fu Rue. Ambos viviam numa cidade americana tomada pela máfia, South Town. Outro aluno do mesmo mestre era Geese Howard, cuja intenção era usar os ensinamentos do Hakkyokuseiken para o mal. Apesar de Jeff ser diferente, naquele repisado clichê de ficções no mundo da luta, ele e Geese eram melhores amigos, até o dia em que Fu Rue teve de escolher um, e somente um, sucessor do seu dojo. Como era de se esperar, Jeff foi escolhido no lugar de Geese. Este jurou se vingar algum dia. Anos se passaram, e nesse ínterim Geese se tornou o chefe da máfia local. O poderoso chefão mais dois de seus capangas foram visitar Jeff Bogard, coroado mestre da arte do punho sagrado, que depois de todos esses anos constituiu uma família, adotando dois garotos, Terrence “Terry” Bogard e Andrew “Andy” Bogard, imensamente queridos por ele e igualmente praticantes do estilo marcial. Geese solicita um um-contra-um com seu antigo amigo, atual desafeto. E vence a luta, matando Jeff. Terry foi testemunha do ato. O enredo avança então mais 10 anos, quando Geese Howard decide patrocinar um mega-evento, batizado de “O Rei dos Lutadores”. Terry e Andy, além de um apaniguado – confirmando aquela regra de ouro de que todo grupo de amigos tem aquele que é o engraçadão, o palhaço da turma –, Joseph “Joe” Higashi, tomam conhecimento do torneio por um panfleto e enxergam a brecha para, por sua vez, consumar sua vingança contra quem havia, por sua vez, se vingado em cima de seu pai adotivo. Mais um caso em que os caprichos do destino levam um clã a lutar mortalmente com outro, migrando ódios e desavenças de pai para filho num ciclo que parece nunca ter fim, numa faceta deveras siciliana!

A tela com os melhores gráficos, hehe!

No one-player você escolhe 1 dentre 14 personagens (há 2 secretos) e encara 8 combates até a zeração individual. Cutscenes rodam narrando alguns desdobramentos da storyline entre um embate e outro. Dependendo do “lado” do combatente escolhido, o boss será ou Geese ou Terry. Não são poucos os rostos conhecidos da licença Fatal Fury que fazem sua aparição triunfal (ou nem tanto, como adiante veremos): Terry, Andy, Geese e Joe, claro; e ainda Raiden, Billy Kane; um dos secretos, que não irei revelar; Mai Shiranui e Kim, que haviam sido newcomers de Fatal Fury 2; e, por último, o fan favorite Ryuji Yamazaki, de Fatal Fury 3.

O maior problema com a gameplay, atroz, é a inteligência artificial completamente desequilibrada: molezinha até o terceiro match; imperdoável a partir daí. E pouco importa regular a dificuldade no menu de opções, pois os problemas seguirão os mesmos. Não entendo a apelação da CPU particularmente no PlayStation, uma vez que não estamos falando aqui de táticas baratas para fazer os consumidores gastarem mais dinheiro em fichas. Acho odioso ter de se manter como uma tartaruga durante quase todo um combate tentando sobreviver, preso ao blocking. Se você não tomar a iniciativa e começar com combos poderosos, esquivando adequadamente, o computador já vai largar em extrema vantagem. Na esteira dessa primeira reclamação vem a segunda, relativa ao Power Gauge, a famosa barra de especial. No caso específico de Garou Densetsu Wild ela se conserva 50% cheia a maior parte da ação. Mas como de praxe num fighting, vai enchendo conforme você encaixa ataques. Alguns jogos também a fazem aumentar de tamanho quando você apanha, mas isso não é verdade aqui. Assim que estiver em 100%, o power faculta dois tipos de super-técncias, o Fierce Attack (como o guard breaker de Street Fighter EX) e o Overdrive Attack (pense num Super Desperation Move típico da SNK). Nesse ponto os dois maiores problemas da gameplay se mesclam: a IA tem uma tendência de abusar da tática “encher o Power Gauge num piscar e não parar de manar overdrives e fierces em seqüência”. É verdade que quando são overdrives e não fierces o botão de block segura bem a barra, amortecendo grande parte do dano. E é POSSÍVEL efetuar contra-ataques que matam os especiais do inimigo ainda na fonte. Todavia, o sistema é bem impertinente – o oponente parece um super-homem, sempre mais rápido. Geese, se você tiver o ‘azar’ de encontrá-lo por último, é sólido só no nome. Ou, eu diria, no nome e na dificuldade, intransponível, em que pese o velho ditado da “água que tanto bate até que fura”… Em outras palavras, G. Howard em GD Wild Ambition é a redefinição dos conceitos de dor, maldade e desespero. Com ele, a CPU utiliza um 7-hit combo automaticamente que já faz um estrago considerável, só que com o super meter cheio o mafioso manda o mesmo combo, que salta para 19-hit de punição!

Nem tudo é desgraça—tem personagem nova na parada. Outra vez, é uma ninfeta com uniforme do colégio, bem ao gosto oriental!

Na versão caseira você opta entre a trilha original de Hyper Neo-Geo 64 (tecnologia MVS) e as canções com arranjo, remixes das primeiras (em qualidade de CD). Mas algo compromete até mesmo a parte do som neste jogo: a reciclagem de voice samples assimétrica e irregular. Por exemplo, a provocação de Mai (que se limita a uma risadinha) remonta a FF2, quando a personagem foi inventada. São 7 anos de idade da gravação (do ponto de vista do lançamento de Wild Amb.), o que fica bem patente. Já as outras vozes e gritos de Mai são importadas da série KOF (imagino que da edição ‘97). Bizarro, porque a mesma personagem soa nitidamente dublada por 2 atrizes completamente distintas, sem falar que a risada da taunt vem de um tempo em que a saída de som chiada do Mega Drive era a norma! As emissões de dublagem ficaram tão abafadas para relativamente todo o elenco que pode-se considerar essa limitação uma mitigação do defeito da dublagem ruim (ou não-dublagem, como dito, já que as vozes provêm parcialmente de cartuchos antigões da SNK), ao invés de um agravamento! Afinal, se os berros dos fighters se parecem com alguém falando de dentro de uma lata-de-lixo na esquina, talvez o melhor mesmo seja nem escutar o que os caras pronunciam…

A definição e a expressão facial são um lixo, mas os gráficos continuam safados!

Com um dos subtítulos mais risíveis de todos os tempos, Fatal Fury WILD AMBITION é tudo menos selvagem, agressivo e ambicioso. Parece mais uma bomba de enxofre. Um update de FF do 2D para o 3D que não deveria existir. Não critiquei os gráficos até este ponto. Como se precisasse: o único indício de talento da equipe de programação é o volume do inconfundível busto da Mai, divisável até de costas! O resto da modelagem e das animações é patético. A precisão dos comandos foi ainda mais comprometida durante a conversão Arcade-PSX, sem falar que nenhum novo modo foi acrescentado para tentar seduzir os sonystas. Perfeitamente compreensível que FF:WA não chegasse ao patamar de um Tekken 3, a obra-prima das trocações 3D do videogame, mas é embaraçoso ver que esta edição ovelha-negra de Fatal Fury mal e mal compete com Tekken 1, já obsoletíssimo em 99.

DERRADEIRA CURIOSIDADE (destinada ao sujeito com desvios mentais que resolver tentar): O hidden boss Mr. Karate, por incrível que pareça, não é Takuma Sakazaki, de Art of Fighting, que sempre foi o dono do apelido. Na realidade, vem a ser um Ryo Sakazaki mais velho. A graça, para o fã esclarecido no assunto, é que Ryo é o filho de Takuma e segundo o canon não deveria estar neste primeiro torneio dos campeões, muito menos sendo já um coroa!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

GAMEFAQS:

OldSchoolFan99

Bugs72740

OrochiJin

Shirow

KasketDarkfyre

mobygames.com:

Zovni

Daily Radar:

Daniel Erickson

versão 2 – 2014; 2025.

Categorias
Sem categoria

evil zone (eretsvaju) (ps)

PÍLULAS DE REVIEWS

o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

PlayStation

Evil Zone

Eretsvaju (Japão)

F I C H A T É C N I C A

Developer Blue Sky Soft

Publisher Yuke’s (JP) / Titus (EUA-EUR-OCE)

Estilo Ação > Luta

Datas de Lançamento 14/01/99 (JP); 31/05/99 (EUA-EUR-OCE)

NOTA

6.6

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Fãs de anime e da simplicidade cativante nos jogos de porrada.  (X) incógnita

Fosse uma feira, essa seria a barraquinha dos melões!

Toguro ou Andróide 16, quem é mesmo esse aí?

Mais um da série “é homem ou mulher?”

Um dos melhores fighters do prolífico em fighters PlayStationOne, e toda essa proeza utilizando-se de dois botões do joystick apenas (a rigor, três, triângulo para ataques, quadrado para defesa e o direcional combinado com algum dos outros dois sendo considerado como o terceiro), engine peculiar que resulta em no máximo 10 golpes por lutador. Difícil de não julgar superficialmente, fato é que Evil Zone/Eretsvaju é uma pérola para os puristas do estilo, e uma espécie de Super Smash Bros. sonyano.

Nenhuma luta tem limite de tempo, o que elimina de cara a tão afamada estratégia do espanca-e-foge, fora que não tem recarga parcial de life bar, a fim de erradicar qualquer chance de morde-assopra no título. E os mais “fracotes” não estão em desvantagem perante o resto do cast, porquanto há um medidor de power que recarrega na velocidade do relâmpago, o que deixa as rivalidades – qualquer uma do CD – bem equiparadas. O fator surpresa só é realçado pelo fato de que quanto mais baixo o medidor de vida do agressor, maior sua chance de reverter a situação, exatamente como em The King of Fighters na parte dos Desperation moves. Ou seja: quem imaginara que o sistema de jogo fosse paupérrimo baseado apenas na leitura do primeiro parágrafo deu um tirombaço no escuro, julgou mal e errou feio!

Angulozinho maneiro…

A resposta aos comandos apresenta delay zero, tanto é que se 1P e 2P ou CPU executam dois comandos simultâneos de igual impacto, acontece uma espécie de rali em animação, em que os dois combatentes correm em paralelo por alguns segundos até medirem força em golpes estrondosos na seqüência! Um estilão todo DBZ bem gostoso de se ver!

Só tem maluco de pedra!

O ângulo de câmera é trocado toda vez que alguém lança mão de um grabbing. Esse tipo de ataque envolve uma armadilha com direito a barreira de energia para trancafiar o adversário desprevenido, temporariamente. As rotações da câmera ajudam a manter a jogabilidade e a estética mais frescas (favorecem a parte da animação dos bonecos e prolongam a diversão).

E esse povo que adora se espetar?

Hahaha, técnica especial da multiplicação das taradas!

Mesmo que a mecânica de jogo simplezinha não te agrade, vai ser difícil não prestar atenção em FMVs como a da garota de cabeça pra baixo no tronco d’árvore e os peitões choacoalhando. Qual é, se você é homem, vai gostar! Afora isso, há ainda outros personagens que se tornam especialmente interessantes à medida que suas personalidades afloram nas múltiplas cutscenes: toda a violência da estudante Setsuna Saizuki; a sacerdotisa Kakurine invariavelmente envolta em mistério; a força e pujança do mercenário Gally, etc.

O que foi que eu acabei de dizer?

Esta é a última chefa, quer dizer, estas, já que se trata de uma luta espelhada…

Embora a plot geral seja, com o perdão do trocadilho, genérica, o que dá consistência à parte do storytelling são as motivações pessoais de cada character para encarar as lutas. Na verdade cada um tem seu próprio “anime” quando é selecionado e vai passando de estágio. As cenas duram bons minutos e vão subsidiando os gamers de informações mais-que-satisfatoriamente. Dá mais ou menos uns 10 episódios de curta-metragem até uma zeração individual. Tem até aquelas telas-títulos tradicionais de capítulos de anime na televisão e pequenos previews do “no próximo capítulo…”! Raramente, se é que já alguma vez, pude testemunhar o emprego desse tipo de recurso num jogo de videogame… O mais divertido é que as reações dos personagens aos problemas podem ser radicalmente distintas dependendo de quem você escolheu controlar, então vale mesmo a pena chegar ao fim com todos do menu de seleção. Só o lip synching e a qualidade das vozes no Ocidente é que deixam um pouco a desejar.

O clima de Torneio de Artes-Marciais de Dragon Ball é total!

Como completar o story mode com todos os personagens (que não chegam à dezena) deve levar menos de dez horas, o consolo final e último suspiro de sobrevida são os duelos multiplayer ou confrontos-solo no survival. Atente ainda para as seguintes metas embutidas no CD (todas são opções passíveis de destravar, a depender de com quem e como se zere): biografias dos personagens (em texto); indumentária alternativa; um personagem secreto; sound test; customizador de fala (você dá uma de DJ e escolhe o que o personagem irá dizer nas cenas, de uma pré-lista); artworks diversos (abaixo você confere uma – três! – palhinha(s)); e uma FMV em especial.

Tutorial de desenho!

Desculpe por ser um homem que exala virilidade e ter privilegiado fotosss das gatasss nessa ilussstre matéria!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

GameFAQs:

arcanehavoc

darkness falls

Maxanda

Yamcha Strife

Mysticcat

StraightAzARainbow

Unos Hambalos

versão 2 – 2014; 2025.

Categorias
Sem categoria

the king of fighters ’94 re-bout (ps2)

review rafazardly

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

PlayStation2

The King of Fighters ’94

Re-Bout

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
Ukiyotei
Publisher(s)
SNK Playmore
Estilo(s)
Ação > Luta > 2D
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
28/12/04 (JP), 21/01/15 (JP, PS2 Classics)

Também incluso na(s) compilação(ões):

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

The King of Fighters 2003 (ARC/NEO/PC/PS2/PS4/SWI/X/XONE)

The King of Fighters XII (ARC/PS3/360)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

7.2

ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(  ) dar uma boa jogada(  ) jogar freneticamente
(X) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Apreciadores do grafismo e áudio dos KOFs;
  • Veteranos da série, pois iniciantes não irão engolir a jogabilidade pesadona.
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADACerca de 20h.

KOF ‘94 Re-Bout é simplesmente o melhor remake de um fighter clássico que eu já tenha visto. Como eu desejava que Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition (2003) e Capcom Fighting Evolution (2004) tivessem recebido o mesmo tratamento a pão de ló! A apresentação é maravilhosa; tudo é feito com o único intuito de reintroduzir e imergir os jogadores no mundo de KOF como se fosse pela primeira vez, e viciá-los de novo… proposta que é aplicada com excelência, só que apenas colará para quem puder se adaptar à jogabilidade (provavelmente, antigos players), que é um caso à parte.

Os sprites dos personagens foram todos retocados. Se você é do tipo que usa customizações para dar um pente no visual do seu cliente MAME, isso é mais ou menos o que a SNKP tratou de fazer, embora num nível superior a qualquer patch ou capacidade de software de emulação, já que estamos falando de um estúdio de programação. Como saldo, pixelização mínima, quase indiscernível, resultando em bonecos e lutadores melhores que os próprios sprites contemporâneos da Capcom. É como jogar uma revista em quadrinhos, mas não se deixe enganar: ainda se trata dos mesmos sprites surrados de 1994, só que sem dever nada a qualquer arte 2D no PlayStation2 em termos de resolução. Apenas não espere uma animação no nível de qualidade de Street Fighter III, o que já seria demais, uma vez que os 30 frames por segundo foram preservados.

Os novos fundos de tela poligonais estão fantásticos, provavelmente consistem nos melhores num fighter até este ano de 2004. Os tradicionais cameos da SNK podem ser vistos a torto e a direito, não só os do próprio torneio KOF, mas de qualquer universo da companhia imaginável. Nenhum background é estático. Todos possuem suas próprias interpretações evolutivas, com a cena se transformando conforme a batalha progride e os membros dos times se revezam. De uso, manhã se torna tarde, tarde se torna noite, e madrugada se torna novamente dia, com figurantes rodopiando como leitmotiv. Há mesmo transições de perspectivas, como no China Team stage, que se passa em frente a um edifício de escritórios e transiciona para uma rua no mesmo quarteirão, de onde se vêem majestosos efeitos de luz na forma de fogos de artifício. De tirar o fôlego. A Paopao stage merece citação idem, com seu piso em rápido movimento, havendo relances de detalhes cada vez distintos, sejam cameos, cafés, elevadores e telhados, passando em rápida sucessão, sem indícios de que os elementos se repetirão, até que a luta resete! O estágio Ikari Warriors possui um suculento tapete verde de grama contemplado de uma perspectiva isométrica, os combatentes estando artificialmente suspensos por um ringue-plataforma carregado por helicóptero através de cordas resistentes.

Comparação de nitidez antes-depois, 94-2004!

A música do título de 1994 não poderia faltar, e dessa vez sem os loops muito curtos, como na antiga versão cartucho de Neo Geo e Arcade, as mais populares: as faixas vieram diretamente da versão CD. Nenhuma canção dessa relativamente breve OST faz feio ou é dispensável, o maior elogio sendo designado ao China Team Theme com Athena (aqui ainda grafada como Atena) nos vocais (é, em verdade, apenas o tema de Psycho Soldier com vocais adicionados). O verdadeiramente melancólico deste quesito som é que já não se compõem mais trilhas sonoras como antigamente—o nível é muito diferente, dá até dó de voltar aos KOF elaborados neste milênio depois! Continue lendo para saber mais sobre a fantástica música de KOF94RB.

Desafortunadamente, e isso pode cair como uma bomba no que vinha sendo até aqui uma resenha tão promissora e alvissareira, a gameplay ainda é basicamente… a de KOF94! King of Fighters 94 foi, afinal, o primeiro de todos os games da franquia e é também o de menos refino. Se você só adentrou a série mais tarde e, pior, só conhece jogos modernos da SNK, então pode estar com sérios problemas. Esse é um título muito mais vagaroso que seus sucedâneos e se parece mais com os dinossauros do gênero Luta. Já faz muito tempo que o fiz, mas o game me recordou por que meus começos nos brawlers da SNK foram tão trepidantes, ao contrário da iniciação sem traumas que todo mundo costuma ter por qualquer Street Fighter, exceto, claro, o 1 (por ser injogável), e o 3 (técnico demais). Então o que explica que um jogo mais arcaico que KOF94 como Street Fighter 2 (1991) possa ser tão mais intuitivo e convidativo que esse velho e surrado King of Fighters, sendo ele remake ou não? Comecemos pela explicação dos saltos, que aqui parecem elevados além da conta na vertical e curtos aquém do necessário na horizontal. Isso só seria remediado a partir da edição 95 com a inclusão de 3 técnicas, hops, normal jumps e super jumps.

Um segundo defeito é o emprego de movimentações pouco ortodoxas nos vetores direcionais a fim de lançar as famosas magias. Os comandos para Desperation moves (Super Moves), ilustrativamente no caso de Kensou ou Mai, podem ser um ardil aos incautos, e estão num formato bem distante dos golpes atuais desses mesmos personagens! Mas deve-se admitir que no remake, se o problema não foi sanado, o pessoal deu uma pequena facilitada para emitir aqueles golpes que não exigem meias-luas, mas direções afastadas no d-pad, p.ex., baixo e depois trás, SEM FAZER O QUARTO DE CÍRCULO (no KOF94 original). Agora você consegue acionar o especial sem tirar o dedo do d-pad, apenas deslizando e fazendo o quarto de círculo. Bem mais prático. Claro que, por mais esforço que a SNK tenha empreendido nessa edição comemorativa, ainda não é algo tão fluido quanto a mecânica de KOF97 ou 98.

Esse jogo definitivamente não é para quem gosta de reclamar de IAs apelonas, especialmente porque no último estágio você tem um encontro marcado com o legendário Rugal Bernstein. O Rugal de ’94, mais que qualquer outro Rugal, é simplesmente um monstro, pior até que o rei da impopularidade e boss de KOF 2001 Igniz, dada a falta de opções que se tem a fim de atacar e contra-atacá-lo, e de por sua vez evitar ser contra-atacado! Sua primeira encarnação tem até mais ataques prioritários que devoram seus golpes que o Gill de SF3! Sua segunda forma é ainda (e muito) pior, dispondo de projéteis sem-fim e um destrutivo e apelão Genocide Cutter, técnica muito bem-batizada—ou pelo menos devemos considerar esse corte um genocídio e não meros homicídios, se três mortes já puderem ser consideradas um genocídio! Resumindo, a BOSS SYNDROME segue viva e forte!

Deveria ter citado, a essa altura, os excepcionais 3 minutos de abertura do DVD, incluindo um vídeo que por si só já garantiria a compra da obra (vide abaixo e apenas concorde!). Deixei para esse ponto da matéria porque agora que demos uma geral no jogo falaremos apenas do conteúdo adicional e mais periférico do Re-Bout. Esse mini-anime só vai desapontá-lo quando acabar cedo demais… Dá vontade de sair jogando de novo todos os KOF existentes, olha só a batida speed metal (e até quase sabbathiana perto do minuto 3) e os portraits bem badass… Não é exagero, estou dizendo, apenas assista! (Os traços noventinos dos personagens também estão em extinção em nossa década “redondinha” demais.)

Demais bônus mencionáveis: Adicionaram um Edit Team mode, para que os trios pudessem ser quebrados a bel prazer do jogador, o que só acontecia a partir do KOF95 no Neo Geo. Single mode, Team Vs., Single vs. e um survivor mode (chamado Endless Mode) foram todos agregados em relação ao produto original, garantindo grande sobrevida. Um passivo Movie mode também está a postos para contemplar o mesmo mini-anime do parágrafo acima só que sem aquelas letras press start button incomodando bem no centro da tela! Não só: há duas Histories of KOF. A primeira é o relato oficial do enredo da Orochi Saga (KOF ‘95-97); a segunda, da Nests saga (KOF ‘99-‘01). São curtas-metragens com narração (em japonês, evidentemente) que esclarecem a storyline da década de 90 de KOF, com cenas animadas e seqüências intermediárias com os gráficos dos próprios jogos, além de esparso voice acting dos seiyuu originais. Uma bela adição que, para não-experts nipônicos, como é o meu caso, é útil até graficamente, pois ajuda a recapitular uma coisa aqui, outra ali para quem já jogou os jogos e entende que personagem derrota qual e por quê. A menos que você seja um neófito absoluto além de ignorante na língua, caso em que ambos os movies não terão muita utilidade. Fique apenas com o clipe de música!

Não menos importante, o último bônus desse remake feito com tanto amor e carinho, o Neo Geo Mode, onde você pode jogar o mesmo produto gloriosamente pixelizado de antes. Estranhamente, tem até um “meio-modo vintage” para quem estiver interessado: um modo Neo Geo alternativo ativado via menu de opções, que lhe dá o Re-Bout na fachada mais próxima (personagens fronteiriços) e os sprites antigões no fundo, i.e., os mesmos backgrounds do Neo Geo e fliperamas, que possibilitam, ademais, o replicamento das regras de assistência de um quarto membro, que estará necessariamente nos bastidores acompanhando o fight!

Atena Asamiya possui alguns golpes prioritários muito injustos, mas nada que se compare a Rugal!

Assim como KOF XII, metade do valor desse jogo está, sinceramente, no quesito audiovisual. (A diferença é que KOF94RB não esconde essa prioridade em momento algum!) Uma obra-prima para os fãs da série como um todo, com os defeitos originais de jogabilidade irretocados, ou quase.

֍

Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

FIGHTERSGENERATION.COM/

GAMEFAQS:

Isegrim

JEUXACTU.COM/

Maxime Chao

MOBYGAMES.COM/

versão 1

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

Categorias
Sem categoria

ehrgeiz (arc & ps)

Arcade & PlayStation

Ehrgeiz

F I C H A    T É C N I C A

Developer DreamFactory

Publisher SquareSoft

Estilos Luta / RPG / Miscelânea

Datas de Lançamento 17/12/98 (JP); 30/04/99 (EUA/Ásia); 09/02/00 (EUR); 28/09/00 (JP-Square Millennium Collection Special Pack); 17/01/02 (JP, PSOne Books); 09/07/08 (JP, PSOne Classics)

NOTA

7 (ARC) | 7.5 (PS)

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? O fanático por FF7.  (  ) incógnita

Tô com fome!

Ergueis as mãos, porque chegou (na verdade há uma porrada de anos, mas isso não vem ao caso) Ehrgeiz: God Bless The Ring. Cof, cof! (A propósito, Ehrgeiz significa “ambição” em alemão.)Trata-se de uma co-produção entre a relativamente conhecida developer de games de luta poligonais DreamFactory e a bastante renomada RPG-maker a rodo, SquareSoft. O resultado final vale mais como experimento para fãs da franquia Final Fantasy que como um título de briga decente ou unânime, e as razões disso vêm mais abaixo…

O display básico das teclas é insanamente simples, deixando de usar inclusive quase todos os botões do joystick: tecla de soco, tecla de chute e tecla do special. A técnica especial mais poderosa do seu fighter pode ser liberada com um simples toque no botão Bola, você não leu ou ouviu errado! Desde projéteis de energia carregada a empunhar armas brancas mortíferas, vai depender muito do boneco em questão qual efeito o special desencadeia na tela. Aqueles que não soltarem logo de cara uma magia das mais foderosas, vão sacar uma espada ou fazer qualquer tipo de ação que possibilita, logo na seqüência, o uso efetivo de técnicas avançadas, como com Cloud, que após o special dará golpes com a alabarda ao invés de socar, o que tira muito mais energia dos outros.

E quem nunca quis botar velhos aliados pra brigar e ver no que vai dar?

“Cloud?!” – o squaremaníaco deve ter dado um salto, misto de alegria e espanto, diante do editor de texto com meu review, ao ler esse fragmento! O melhor de Ehrgeiz, sem dúvida, é a possibilidade de realizar um sonho dos tarados por RPGs de qualidade do console da Sony: que tal se os personagens de Final Fantasy VII brigassem à vera, em tempo real, na sua frente, com modelos de personagens maiores e com mais polígonos, sem essa de esperar acabar o turno ou executar os comandos via menus? A Square não hesitou em concentrar seu marketing nessa característica para vender mais cópias. Embora nem todos os selecionáveis do sétimo capítulo da assim considerada maior saga de RPG da história estejam disponíveis, o montante já é satisfatório: Cloud Strife, por óbvio; a musa do protagonista, a morena que gosta de um material inflamável Tifa Lockhart; o infame vilão psicologicamente torturado e torturante Sephiroth e outros exemplos que ainda listaremos adiante.

Quanto ao elenco, não obstante, uma coisa precisa ser dita: ele não é integrado tão-somente por PCs e NPCs do RPG mais incensado da Square; se o fosse, você acha mesmo que o nome do jogo seria simplesmente “Ehrgeiz”? Fato é que a maioria dos FFianos sequer está disponível logo de início, e boa parte do restante não passa de um amontoado genérico de 3D fighters horríveis! O design e a jogabilidade desses sujeitos debutantes num game da SquareSoft são tão falhos que não vale a pena gastar qualquer linha a fim de descrevê-los. O que nos faz pensar o que deu na cabeça dos projetistas para lançar um jogo (DE LUTA, o que nunca foi a especialidade da companhia, tanto é que recorreu ao auxílio de terceiros em sua missão) com carisma apenas pela metade e que deixa aquela sensação de incompletude pairando no ar…

O brilho do Arcade mode reside em ter de suar a camisa e arregaçar as próprias mangas até abrir os hidden characters (se bem que a luta contra o último chefe é bizarramente malfeita e apressada!). Dentre eles, Vincet e Yuffie, mais dois de FF7, não por acaso o “garoto” e a garota que protagonizam o modo que vamos dissecar abaixo, o Quest. O terceiro secreto chama-se Django e, a despeito de não ser nenhum presidente da república, vai agradar, no layout e nas técnicas, os apreciadores de Final Fantasy que estavam esperando uma participação de alguma besta quadrúpede como Red XIII. Tudo bem que controlar os carinhas de FF7 ao vivo e em (mais) cores é agradável e catártico, mas o desafio em Ehrgeiz deixa muito a desejar. Esse é o preço que se paga por simplificar excessivamente o sistema de jogo, incluindo uma tecla dedicada aos specials: mais fácil de mergulhar na mecânica, mais fácil ainda de enjoar completamente dela. Não vai ser nenhum evento de outro planeta se você zerar de primeira, sem perder uma lutinha sequer para a CPU…

Quatro minigames acompanham a jogatina típica de fightings de Ehrgeiz, um recesso válido do homogêneo Arcade mode. O problema é que quatro não é lá uma quantia animadora, sem falar que seus conceitos são pobres. Vamos detalhar no que for preciso os tais joguinhos ou gincanas, na ordem: Battle Beach, Infinity Battle, Battle Runner e Panel Battle. O primeiro é o mais estúpido de todos, uma corrida na praia. Pra atrapalhar os jogadores humanos, tocos de madeira rolam na direção dos personagens o tempo todo. Os controles são ruins e a brincadeira não tem graça. Parece até os minigames do próprio Final Fantasy VII! Infinity nada mais é que um Survival mode bem-camuflado. Battle Runner é outra corrida, dessa vez de várias voltas, com obstáculos na forma de inteligência artificial que tentam barrar seu progresso mas que sequer estão disputando a corrida (pense num Mario Kart em que seu amigo desiste de alcançar a bandeira quadriculada e se dedica a colidir com você na contramão, que nem um tolo sádico). Panel Battle é o mais original dos minigames, o que não significa que tenha muito mais sobrevida que os outros. Você precisa atingir painéis para que eles fiquem vermelhos e evitar que o adversário pinte os mesmos locais de azul (uma analogia com o modo Graffiti de Tony Hawk 2 pode ser aqui tecida). O prazo de validade de cada um desses passatempos é, em suma, mínimo e a modalidade tenta inovar mas decepciona.

Pose comprometedora, espera só o Cloud saber disso!

Por último vem o Quest mode, o que não é de se espantar em termos de SquareSoft, incapaz de abandonar suas raízes mesmo quando incorre por outros gêneros. Escolhe-se entre um homem e uma mulher com o fito de explorar uma grande dungeon atrás de Ehrgeiz, uma espada mitológica. Alguns dos itens colecionáveis no caminho são as Magic Stones, que concedem poderes ao usuário. Ambiciosa no começo, a modalidade se mostra cada vez mais prisioneira dos lugares-comuns. Horas e horas depois é provável que seu personagem esteja cada vez mais perdido nos confins desse calabouço quase uniforme em aparência, sem alternativas ou planos B para colocar em ação. As operações que lhe são permitidas, aliás, também não se comparam às de um Role Playing Game integral propriamente dito, então aquela sensação de estar lidando com algo superficial – cultivada também nos minigames e até no Arcade – volta à tona. O Quest de Ehrgeiz sofre, basicamente, do mesmo defeito do Quest de Tobal (outro fighting mal-sucedido da empresa): a suprema monotonia.

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

GameFAQs:

BrakZero

Pokejedservo

Ranma

Saikyo Mog

versão 2 – 2013; 2025.

Categorias
Sem categoria

dragon ball z: budokai (ps2 & gc)

PlayStation2 & GameCube

Dragon Ball Z: Budokai

F I C H A     T É C N I C A

Desenvolvedoras Dimps (PS2), Pyramid (GC)

Publisher Infogrames

Gênero Luta

Datas de Lançamento:

PS2

29/11/02 (EUR), 03/12/02 (EUA), 13/02/03 (JP), 24/10/03 (EUR, Platinum; EUA, Greatest Hits), 16/09/04 (JP, PlayStation2 the Best)

GC

28/10/03 (EUA), 14/11/03 (EUR), 28/11/03 (JP), 2003 (OCE), 22/10/04 (EUR, Player’s Choice), 2004 (EUA, Player’s Choice)

NOTA

7.1

Aficionados por jogos de luta não vão achar diversão num jogo com controles deficientes, mas os fãs da série vão gostar de ver a essência de DBZ de volta às telas

Éum dos termos mais digitados em sites de busca, o mais popular dos animes (e também entre os mangás) de todos os tempos: É DRAGON BALL Z! A série que desde o fim dos anos 80 vem atraindo a atenção de gente de todas as idades, produzida por Akira Toriyama, já teve vários hits quando se fala em games, principalmente quando os épicos RPGs de Super Nintendo são lembrados. Mas esses “hits” não são sucessos, que se diga, pela qualidade do produto, mas porque tudo que é de Dragon Ball sempre vende bem. A Infogrames, renomada produtora de games, quis quebrar esse tabu com a produção de DBZ Budokai, que veio a ser o capítulo original de uma franquia mais longa. Vendo o produto final, chegamos a uma conclusão: se você é acostumado com séries de luta como The King of Fighters, Street Fighter ou Mortal Kombat, passe longe deste jogo, que se difere muito em termos de jogabilidade. O apelo do fã falará mais alto que as eventuais falhas.

Caso você tenha adormecido nos últimos anos, Dragon Ball Z conta a história de guerreiros superpoderosos, extra-oficialmente chamada de “equipe Z”, que batalham com monstros universo afora com o único objetivo do auto-aprimoramento nas artes-marciais. Muitas vezes isso coincide com salvar as raças inferiores que são oprimidas por tiranos cósmicos, ou seja, com a prática do bem, mas essa não é uma regra necessária. “Dragon Ball” se refere às esferas do dragão, esferas laranjas mágicas, sete ao todo, que, quando reunidas, podem realizar qualquer tipo de desejo. Lutas serão travadas em torno de sua conquista, e só estes objetos podem trazer de volta do Além aqueles guerreiros que tenham morrido anteriormente em combate, havendo um rígido protocolo quanto a como ressurreições devem ser feitas.

Essa é uma explicação bem resumida da série, muito mais ampla que qualquer novela da Globo, a computar 291 episódios na “fase Z”, fora outros cerca de 200 episódios que se referem à vida do protagonista, Goku, antes de se casar e ter um filho, e também depois do nascimento de sua neta. Os saiyajins, lutadores mais fantásticos desse universo, exigem uma olhada mais de perto para que sejam julgados! Porém, como o objeto da análise é o jogo propriamente dito, temos de avançar por outras vias.

Jogos de luta convencionais apresentam uma linearidade, uma escala de lutadores, que você terá de seguir, derrotando um por um até chegar ao mestre do jogo e terminá-lo de vez. Mas isso não existe em DBZB. O modo de um jogador é quase que como se você pudesse “jogar o desenho”, desencadeando acontecimentos de acordo com o resultado das lutas. Tudo começa na primeira saga (a fase Z é subdividida em 4 delas), a dos saiyajins/Vegeta (lê-se “Vedita”), depois segue à dos namekuseijins/Freeza e termina na terceira (a última e quarta só foi de fato inclusa nas continuações de Budokai), a dos andróides, que acaba nos Cell Games, os Jogos de Cell. Basicamente tudo é como no desenho, onde um guerreiro contra outro vão decidindo o destino do universo, mas seria muito sem-graça sem cenas em tempo real simulando o desenho (sim, elas estão aqui, embora os modelos 3D sejam absolutamente pobres comparados ao traço original do autor!) ou sem um relato inteligente da narrativa conforme você progride (no desenho, o narrador dá um show à parte). Fora os inúmeros minigames que ocorrem ocasionalmente para variar o estilo. Muitos destes minijogos recriam situações engraçadas do desenho, como quando Goku tenta pegar Bubbles, o macaco, no planeta do Sr. Kaio, onde a força da gravidade é 10 vezes maior que a da Terra (e, portanto, o personagem começa pesando como o chumbo!). Essa foi uma maneira que inventaram de se reviver os grandes momentos do desenho (três quartos deles, pelo menos) de um modo ágil e interativo.

Mas não é só no Story Mode (modo de um) que Budokai inova. Depois de completar este modo, vários lutadores serão destravados para o modo de 2P, o Duel Mode, basicamente a única forma de se divertir com os amigos. Além do quê, mais segredos podem ser revelados terminando-se o Tournament Mode, incluindo outros personagens e algumas arenas, além de dinheiro, que pode ser usado no Edit Mode para se comprar golpes para seus lutadores, aumentando habilidades e o “ki”. Você ainda pode treinar seus golpes especiais no Practice Mode, que apresenta os comandos na tela. O último modo é o Survival, onde você controla o hilário Mr. Satan e deve sobreviver o máximo possível na luta contra Cell para ganhar fama e respeito da população. No total são 23 lutadores e nove arenas. Dentre elas, a do Cell Game, a Sala do Tempo da Plataforma Sagrada, a Casa do Kame (do lado de fora), além dos infindáveis desertos onde as batalhas de DBZ costumam ocorrer.

Diferentemente do desenho, onde humanos não são páreos para os terríveis Saiyajins ou Nameks, o nível técnico aqui é bem balanceado. Kuririn pode derrotar Vegeta ou Yamcha pode vencer Goku supersaiyajin 2 com facilidade, dependendo apenas do jogador. Cada um tem suas próprias técnicas de batalha e, graças à simplicidade do sistema de luta, soltar Kame Hame Haspor aí, ou executar uma Genki Dama, pode ser mais fácil do que aparenta. Tudo funciona como um Virtua Fighter (game da Sega) um pouco mais básico, portanto jogadores familiarizados logo dominarão DBZB. Existe um botão para soco, outro para chute, um outro de defesa, além de um que serve como “Ki Attack”, que, segurado por certo tempo, produz bolas de energia. Para produzir ataques mais devastadores basta pressionar as teclas de soco e chute algumas vezes antes de mandar uma magia, já que o adversário estará sem possibilidades de se defender, já abatido. Existem também os chamados Grapple Attacks, ataques que lançam o adversário para o ar, e depois ele pode ser rebatido para cair estrondosamente no chão, causando muito dano.

O mais interessante, porém, nas batalhas, não foi nada do que se falou anteriormente: é o “Burst System”, que é aplicado sob certas circunstâncias em meio a uma batalha, onde socos, chutes e bloqueios são realizados realmente rápido. E você pode se dar bem nesse sistema sem muita dificuldade, pressionando apenas algumas teclas.

É fácil ver como, no PS2, os gráficos evoluíram bastante com relação aos jogos de luta para o PlayStation original, pois todos os lutadores estão muito mais ricos em detalhes: o cabelo de Goku, a expressão irada de Vegeta, o corpo bestial do monstro Cell, etc. Tudo foi feito com cuidado pela Infogrames, utilizando técnicas avançadas como texturas altamente renderizadas ou o Cell Shading (não que tenha a ver com esse célebre inimigo de Goku/Kakaroto). Se a naturalidade ainda não é completa, o estágio primata da engine 3D de Dragon Ball GT: Final Bout de Playstation foi deixado para trás em definitivo. Os movimentos naquele jogo pareciam os de um robô.

No áudio, a excelente trilha japonesa foi preterida em prol da inacreditavelmente enfadonha e infiel coletânea de músicas da versão americana do desenho. As vozes dos dubladores dos Estados Unidos também foram reconvocadas para este trabalho.

Rafael de Araújo Aguiar

versão 3 – 2004; 2011; 2025.

Categorias
Sem categoria

dragon ball z: idainaru dragon ball densetsu (dbz the legend) (ps & sat)

PlayStation & Saturn

Dragon Ball Z:

Idainaru Dragon Ball Densetsu

(PlayStation & Saturn, Japão)

Dragon Ball Z The Legend

(Saturn, Europa)

F I C H A  T É C N I C A

Developers Bec (PS) / TOSE (SAT)

Publisher Bandai

Estilo Ação > Luta > Tag-teams

Datas de Lançamento:

PS

31/05/96 (JP), 27/06/97 (JP, PlayStation the Best for Family)

SAT

31/05/96 (JP), 1996 (EUR), 20/06/97 (JP, Saturn Collection)

NOTA

7.7 (PS) | 8.3 (SAT)

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Para o fã de DBZ que não foi com a cara das engines de Ultimate Battle e Final Bout.  (X) incógnita

Dragon Ball Z: Idainaru Dragon Ball Densetsu é o jeito complicado de dizer DBZ Legends, um dos DBZ mais reverenciados pré-anos Budokai (PS2). A alta lealdade do game em relação ao enredo da série além de seu vasto elenco de personagens selecionáveis são duas das razões por que a galera às vezes esquece como a fórmula na qual Legends se baseia pode ser tão repetitiva.

O jogo é no mínimo um 1×1 e no máximo um 3×3, comportando as conformações intermediárias (2×1, 2×2, 3×1, 3×2). A diferença mais notável do sistema de combate desse DBZ para os outros da Bandai reside no “power balance meter” na base da tela. O que ele é? O resultado das lutas em Legends é definido de acordo com um princípio similar ao da brincadeira “cabo de guerra”: dividida ao meio, a barra de power balance vai pender para o azul ou para o vermelho a depender do que estiver acontecendo na tela; se o player 1 estiver em vantagem, a parte azul ficará maior, tomando conta do espaço vermelho da barra; se a barra ficar toda azul, acontece um combo, chamado aqui de “meteo attack”, e seu lutador irá executar, por exemplo, um Kame Hame Ha, uma Genki Dama, um Masenko ou um Final Flash, alterando as estatísticas da luta. O mesmo se aplica ao outro lado: se a barra adquirir a coloração vermelha, significa que o inimigo deixou o player 1 numa situação ruim e você tomou um golpe certeiro. Somente esses movimentos de power balance preenchido são capazes de tirar energia dos desafiantes: o resto é o “caminho até lá” e “enfeite”. Seu principal objetivo é emendar hits nos oponentes o mais rápido que puder, aplicando o máximo de meteo attacks até esvaziar o life de todos do time rival.

Pela primeira vez no mundo dos videogames pode-se dizer que se fez justiça à velocidade do mangá-cartoon: sem olhos treinados você mal perceberá os rastros dos caras! Não tem a menor semelhança, nesse aspecto, com Ultimate Battle 22 ou GT: Final Bout, reis da lerdeza e da MERDEZA. Combos e counter-combos são a alma da gameplay e em tese eles não têm um fim: pode-se encaixar seqüências de 3 a 100+ hits! Quando os guerreiros estão muito próximos, a câmera dá um zoom. Analogamente, quando se afastam (e é possível voar quase irrestritamente, o que também faz de Legends um fighting único) acontece um zoom-out, ao contrário da engine de Super Nintendo e NES, em que a tela ficava em split até que os lutadores se reaproximassem. Devido a esse approach, os gráficos não são o forte de DBZ Legends (em que pese os cenários serem rigorosamente os mesmos da série animada), com bonecos em miniatura e sem ter como apresentar detalhes profundos (expressão facial e outros).

Cutscenes charmosas narram o desenrolar da estória. Ao completar um capítulo, destravam-se personagens para os outros modos (nomeadamente, o versus). Quão maior for sua acurácia na recriação dos eventos originais, mais personagens poderão ser destravados e mais perfeita será a nota concedida a sua performance. Segundo consta, Legends se baseia na storyline do mangá em detrimento da do anime (eu não vejo tanta diferença entre os dois roteiros – o impresso e o audiovisual – de Toriyama, mas tudo bem, pois os fãs-raiz devem preferir assim…). Contendo mais de 30 characters (incluindo repetições em diferentes épocas ou de diferentes níveis de poder de um mesmo personagem), DBZ Legends é um prato de comida completo e tende a deixar o dbzista satisfeito.

Enquanto que a excitação por finalmente participar de lutas coletivas e aceleradas de Dragon Ball Z é inquestionável, ela pode não ser tão duradoura quanto os 291 episódios da televisão – aliás, pode nem passar perto dessa longevidade toda… Depois de uns 20 minutos de adaptação ao esqueminha de “tug ‘o war” o gamer perceberá que os gestos dos competidores não mudam muito de luta pra luta e talvez Legends não tenha TANTO a oferecer quanto o sentimento inicial passava. São só 4 ataques, sem contar os “meteo”. Chuta-se, soca-se e joga-se seu adversário para a esquerda, a direita, para cima ou para baixo (adoro aquela pose de mãos juntas como se o cara fosse rezar e em seguida a porrada vertical na cabeça da vítima: a gravidade se encarrega do resto e enterra o coitado no solo!). Mas maioria das porradinhas não conta como dano, como expliquei acima. Que é veloz, é; mas depois de 30 repetições de “para cima” no direcional com o botão de chute seus dedos começarão a gritar de dor! Só para esclarecer sobre os counter-meteo attacks, eles são possíveis quando se encaixa o comando reverso ao do inimigo; isto é: ele atacava com para baixo + chute pela enésima vez, até que você revidou com para cima + chute. Mas para encaixar o contragolpe é demandado timing perfeito.

O problema se aprofunda quando se percebe que independente do lutador escolhido os movimentos são os mesmos e a dinâmica da barrinha segue irretocável. E uma característica injusta é que todos do mesmo time compartilham um só power balance, o que significa que se seus dois teammates controlados pela CPU forem uns abestados toda sua performance pode ser jogada na lata do lixo. O líder da “tchurminha” – o que está sendo controlado humanamente – é quem recebe os meteo attacks quando eles são desferidos contra sua equipe! Eu nem comentaria do fato se a inteligência artificial fosse decente, mas ela parece tomar atitudes de valor somente quando não está do seu lado! Há uma tecla para blocking e um problema que vem junto com a função em Legends: a defesa não funciona quando o personagem está sendo atacado por mais de um inimigo. E atenção para personagens extra-apelões como Goku SSJ3 e Gotenks, de stats praticamente perfeitos!

Ademais do story mode, você tem um mission mode (aberto só após zerar o story pela primeira vez) que disponibiliza uma série de 30 “dream matches” que mexem com o imaginário dos mais fervorosos seguidores das Lendas das Esferas do Dragão! Imagine só o trigésimo embate, ao qual você chega depois de 29 outras lutas inventivas e malucas: Goku, Goku SSJ e Goku SSJ3 vs. as três formas de Vegeta (não o SSJ3, como os dbzmaníacos bem sabem, mas o comum – cabelos pretos –, o SSJ e o SSJ2 com o M na testa)!!!

Os efeitos sonoros e o voice acting são o que se pode chamar de “de primeira” e “top-notch”, sem a menor crítica que se possa tecer. Já a música é um amálgama de riffzinhos de guitarra com um techno sem sal; o suficiente para pelo menos “preencher o background”, mas nada que me encante ou tire do sério.

É uma lástima que DBZ Legends não faça uso do multitap (adaptador) ou cabo de LAN (várias TVs, videogames e cópias do jogo conectados). Tenho certeza que num universo paralelo tem meia-dúzia de fanáticos tendo uma sessão de multiplayer alucinante de DBZ:L agora! Uma recomendação final: fique com a versão de Saturn, se estiver mais à mão. Os gráficos e efeitos de luz das magias estão bem melhores, a resolução é maior, os loading times são menores e parece que os próprios controles são mais responsivos que no PlayStation, fora a superioridade das opções in-game (uma delas é que só no Sega Saturno o gamer tem a oportunidade de conferir menus em inglês)!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

Ex2, Master Rudy, Donomark, Tenshi No Shi, grasu, SSnesVegita, Raruri, YSF, Henry LaPierre do GameFAQs

versão 2 – 2013; 2025.

Categorias
Sem categoria

dragon ball z: ultimate battle 22 (ps)

PlayStation

Dragon Ball Z:

Ultimate Battle 22

F I C H A    T É C N I C A

Developer Bandai

Publishers Bandai / Atari

Estilo Ação > Luta

Datas de Lançamento 28/07/95 (JP); 06/96 (EUR); 06/12/96 (JP, Playstation The Best); 25/03/03 (EUA)

NOTA

4.5

Este jogo é pra…

(XX) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Vale mais a pena pela seqüência de abertura do que pela gameplay em si… Bem, quem tem um pôster do Mr. Satan na parte interna da porta do armário não terá do que se indignar (vide abaixo o porquê)!  (X) incógnita

Oi, eu sou o… ah, você já sabe!

Tão incoerente quanto o lançamento de um jogo de DBZ na América OITO anos após sair no mercado japonês – e para Play1 ainda por cima! – parece ser o subtítulo do referido… título: Ultimate Battle 22. Alguns argumentarão: porque são 22 lutadores de artes-marciais demonstrando suas habilidades, ora essa. Mas, como veremos adiante, são 27, e não dois patos na lagoa. De qualquer forma, ainda mais intrigante é o “Ultimate” insinuante: de definitivo este fighting não tem nada, infelizmente!

O gordão tá peidando de medo do saiyajin!

Mas chega de prosódia, e esclareçamos o porquê de um lançamento tão tardio para o 32-bit da Sony: em 1995, no primeiro ano de vida do aparelho, a Bandai, insatisfeita com “somente” os milhõezinhos angariados juntamente ao público de Super Famicom (mediante DBZ fighters de regulares a ótimos), iniciou sua jornada poligonal (ou parcialmente poligonal, pois apenas os cenários são texturizados com polígonos, e ainda assim em resoluções hoje pífias) com “mais do mesmo”, isto é, a galera do anime mais manjado de todos os tempos quebrando o pau sem muita frescura. Como nessa época, apesar de já ter sido concluído no Japão, o anime era desconhecido do público ocidental, não havia o menor sentido em tentar conquistar novos fãs baseado em estratégias de marketing e era melhor deixar pra lá. Bizarro é que o Reino Unido tenha recebido cópias do jogo em 1996… Eis que muito tempo depois da sua obsolescência técnica o PlayStationOne ainda se mostrava muito popular entre os consumidores que não tinham (ou que também tinham) um PlayStation2, e a febre Dragon Ball já havia contaminado todas as nações do lado de cá do Atlântico (do lado de lá do Pacífico, diriam os olhos-puxados). Nada mais natural que a nova detentora dos direitos autorais para videogames da série (vinculados, em termos de desenho, aos estúdios da Toei, mas essa é outra história), a Infogrames/Atari – sucedendo a Bandai –, finalmente aproveitasse esse nicho de mercado subutilizado. Alguns chamariam de tática suja para levantar fundos se aproveitando da ingenuidade dos fãs, já que pouco ou nada do jogo foi retrabalhado com o objetivo de atender aos standards mais exigentes de 2003; mas fato é que o Ocidente ganhou um título de 1995 que antes só existia para ele em Japonês e mediante importação. Digamos que já àquele tempo o sistema de jogo de Dragon Ball Z: Ultimate Battle 22 não era de excelência, mas que na quase-década que se passou desde então o conceito por trás do produto envelheceu sobejamente…

As imagens sem o “G” no canto inferior direito não são do jogo, mas tomei a liberdade de apresentar, ao longo da resenha, alguns dos carismáticos combatentes de UB22! Este é Recoome, gorila que quase assassinou o pequeno Gohan em Namekusei. A cena da esquerda foi censurada no Brasil!

Ok, então vamos logo apresentar o cartel de lutadores, o principal aspecto num game do gênero. São, como dito acima, 22, INICIALMENTE… Nada mal para 1995. E o número pode e deve aumentar para 27, já que é muito fácil destravar os outros 5: um código secreto-mas-nem-tanto exposto no manual de instruções (pra que se incomodar de trancá-los?)! Os guerreiros reunidos são das sagas Freeza a Boo (o que cobre uns 80% do enredo de DBZ). Não há foco algum na storyline, entretanto, como seria praxe na evolução da série no PS2 (tronco dos games Budokai).

Zarbon, o braço direito do Imperador do Universo Freeza/Frieza, antes e depois de tomar um pau do Goku e ficar todo inchado, mais inchado que…

…um sapo!

O que mais impede os fãs ardorosos do desenho de curtirem o jogo é que a dinâmica é quase uma estática, isto é, a ação é BEM lenta. Lenta como o Homer Simpson depois de comer vários pretzels e beber uns canecos no Moe’s… E mesmo aleijada desse jeito a mecânica ainda tem espaço para severos slowdowns. Com toda a honestidade, não sei quem devia se sentir mais envergonhada, se a Bandai quando programou ou a Atari quando quis relançar a obra defeituosa! Para sorte do competidor, a inteligência artificial não é nem um pouco exigente, e bastará pressionar teclas aleatórias enquanto encurrala a CPU num corner que as lutas estarão ganhas…

Os dois oponentes têm barras de life divididas em três níveis (azul, verde, amarelo). Não há segmentação em rounds mas a barra de energia de fulano precisa ser esvaziada duas vezes antes de alguém ser declarado o vencedor. Embaixo desse medidor há um outro, em vermelho, que começa cheio e esvazia conforme magias são aplicadas. Trata-se do ki do guerreiro. Ele se recupera lentamente, de forma automática, ou via energização voluntária (que deixa a guarda aberta), mais rápida. Um toque no Triângulo faz seu personagem entrar em modo aéreo, fiel às batalhas de tirar o fôlego do anime.

Luta de grandalhões com penteados parecidos…

…desculpa, quase me esqueço de apresentar o duelista da esquerda: “fui criado para adorar pássaros e destruir Goku!” Andróide 16

Não há prólogos para os duelos, nem aquelas famosas poses (seria bacana ver o Grande Saiyaman discursando pela justiça antes dum combate…). Os dois bonecos caem do nada na arena e são instantaneamente instados a lutar – e olha que no desenho esse momentum demorava uns 3 capítulos! Sem um locutor para dizer “FIGHT!”, alguns neófitos podem perder segundos importantes e levar umas bordoadas por pura distração!

Sendo um título tão velho, é impressionante como visualmente ainda causa melhor impressão que lançamentos mais recentes de PSX, como Harry Potter & The Chamber of Secrets. No geral os cenários honram o desenho. Embora faltem looks e roupas alternativos para os personagens (gostaríamos de experimentar o Vegeta com rastreador e ombreiras, o Goku não-supersaiyajin, etc. – o SSJ3 é um dos hidden fighters, para quem estiver estranhando sua presença na capa do jogo e sua ausência na tela de seleção de personagens acima!), as aparências que escolheram para cada um estão de acordo com pelo menos algum período das sagas da série, o que é o bastante.

Alguém me ensina a diferença do ™ pro ®?

As limitações técnicas do console da Sony (ou a preguiça dos developers) fazem do que antes era uma poderosa rajada de energia uma mera bola de fogo do Mario ou (forçando menos a barra) um simples hadouken (estilo Street Fighter II, e não Alpha, quando a magia de Ryu ficou gigante!). Adicionando injúria ao insulto, repare nas grafias dos nomes na tela, acompanhados de ícones de copyright, um conceito (ou exigência do departamento jurídico) que não faz absolutamente nenhum sentido!!!

Originalmente, Ultimate Battle possuía cutscenes para momentos-chave da trama, como Goku se transformando em supersaiyajin após a morte de Kuririn por Freeza e também Gohan despertando seus poderes ocultos contra Cell. Não obstante, o relançamento americano de 2003 eliminou essas cenas retiradas direto do anime. Se o problema eram as vozes em japa, por que não colocaram subtítulos em Inglês, porra?! O game perdeu muito com esses cortes. Talvez a escolha tenha sido baseada no fato de que, na versão oriental de 1995, as seqüências demoravam quase meio minuto para carregar e duravam uns 10 segundos apenas, mas… poderiam ter suprimido os loadings em vez disso, tendo em vista que todo o potencial do PlayStation já havia sido descortinado em 2003, e isso não exigiria sacrifício algum dos programadores… Enfim… contente-se com o que sobra para “nós gringos”, que é a jogabilidade mar[m]ota!

O eterno subestimado – até pelo próprio Akira ToriyamaTenshinhan ou simplesmente “Tien”!

Uma das vantagens da versão americana tardia é que os jogadores poderão experimentar a locomoção com o dual shock, conquanto não faça a menor diferença e soe até esquisito, uma vez que o fighting é 2D! Freaks do gênero Luta decerto terão um arcade pad mais funcional com 6 botões na frente, a fim de evitar cãibras nos indicadores de tanto apertar os gatilhos L e R do controle comum (destinados basicamente às dashes, único leve sopro de velocidade a evocar o outrora insano ritmo do anime).

Decisão do Torneio de Artes-Marciais no campo de treinamento do Corinthians (piada sem-graça de 2013…)

Um modo inovador incluído no CD é o Build-Up, que permite evoluir um personagem em lutas contra CPUs definidas aleatoriamente dentre o elenco; depois é só levar os dados consigo no memory card, ir à casa dum amigo e desafiá-lo em seu próprio jogo/PlayStation, com um lutador muito mais trabalhado e forte do que os que são oferecidos de antemão pelo menu de Ultimate Battle 22! Quem mais passou tempo treinando seu lutador é o franco favorito para ganhar a peleja, até porque quanto mais lutas e vitórias na campanha-solo maior a barra de life, mais intensos os ataques e menor o ki perdido ao lançar magias… Mesmo assim, o replay value aumenta muito com essa opção. Após umas 100 lutas contra a CPU, seu personagem terá atingido o nível máximo permitido. Surpreendentemente, porém, essa ferramenta não se restringe ao próprio Ultimate Battle: é viável transferir seu lutador aperfeiçoado à própria “continuação”, DBGT: Final Bout, contanto que o personagem também exista neste terceiro capítulo da franquia de luta no PSOne, em que os modelos são poligonais (mais feios). Ou seja: desde que você não esteja com a Andróide 18 (por exemplo), mas sim com alguém disponível em GT (como o Cell), é perfeitamente possível fazer essa transferência de jogo para jogo… Bem-pensado! Aos que não ligam para essa nuance mais RPGística da jogabilidade, resta o versus tradicional.

Gogeta, um dos personagens secretos, o protagonista de um dos longas de DBZ, foi vítima de um engano na hora da tradução e acabou sendo chamado de Vegito, a fusão dos brincos que ajudou a derrotar Boo/Buu!

Um multiplayer mais apimentado pode, contudo, ser vivenciado dentro do Championship, o qual faculta a escolha de 8 personagens controláveis por humanos (você mais 7 hipotéticos amigos). Outras 8 CPUs hão de ser escolhidas randomicamente. A estruturação em chaves de oitavas-de-finais das lutas deixa a farra divertida até mesmo para 2 pessoas, que podem se revezar no comando de todos os participantes humanos, já que não há combates para mais de 2 simultaneamente. A graça fica por conta de descobrir que personagem do universo Dragon Ball ganhará o fantástico Budokai (torneio)! Só faltou mesmo uma maior capacidade de flexibilizar as regras, como poder tirar as CPUs, diminuir o número de participantes (começar das quartas-de-finais, ilustrativamente), escolher quem o computador controlaria e critérios para eleger o vencedor (pensei em Super Smash Bros. agora!).

Um dos mais solenes fracotes de DBZ! Os brincos que Kaio-shin usa valem mais que ele!

Boas chances de desanimar com esses combates, que tinham tudo para ser mais ferrenhos, ocorrem devido ao desequilíbrio do sistema: alguns personagens são fracotes natos, enquanto outros nasceram para reinar. Há desde os imprestáveis (tal qual Pichu em Super Smash Bros. Melee) aos plenipotentes (a.k.a. Magneto em Marvel vs. Capcom 2). Gastar tempo (ou deixar de gastar, no caso dos fortões) para evoluir o lutador no Build-Up tampouco ajuda a mudar esse quadro. Se bem que um Kuririn ou um Zarbon jamais venceriam uma última transformação do Freeza (aliás, nem a primeira!), então eu, como defensor da literalidade do anime, não posso reclamar nem um tico! Mr. Satan [secreto] tem a habilidade de soltar foguetes (“”truques!!”) ilimitadamente, já que não dispõe de uma barra de ki, como os outros, nem da capacidade de voar. Um super move e tanto que deixa o campeão dos humanos normais, por incrível que pareça, em vantagem frente a qualquer um dos guerreiros Z…

Outra característica irritante e que evidencia desleixo é que as bolas de energia de TODOS os personagens estão com as mesmas cores! Pelo menos, ao contrário de DBGT:FB, os projéteis são “semiteleguiados”, o que facilita a agressão contra personagens em vôo. Lembrando que em Final Bout bastava pairar no ar para quase que seguramente escapar de todas as investidas à distância do adversário, tática bem barata…

O áudio segue em Japonês, preservando o trabalho dos seiyuu. As músicas estão num volume baixo demais em comparação com os efeitos sonoros. Seja você mesmo o avaliador das canções instrumentais nessa playlist do YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=30blaTe0CH8&list=PL5BB83550E16A796D. Apenas deixo avisado que não se tratam das mesmas faixas do anime. Todos os lutadores têm seus temas, ainda que alguns sejam compartilhados por 3 ou 4. Certos dentre eles conseguem refletir a personalidade do homenageado; alguns acharão exótico, senão broxante, o fato de que, num fighting, algumas performances sejam embaladas a música clássica (Gohan SSJ2® e Super Buu™). Decepcionante em todos os aspectos (tanto o estético – em relação ao valor da música em si – quanto do ângulo da empolgação para a refrega) é o tema composto para o insólito Príncipe dos Saiyajins – nem para malhar essa musiquinha furreca serve!

“Grrr… Eu bem que ameacei todo mundo da empresa, mas mesmo assim a Bandai lançou esse verme insolente, err… quer dizer, jogo de classe baixa!”

Ultimate Battle 22 é geralmente reconhecido como o pé mais fraco da tríade PSXiana, contrastando com seus “rivais” (também produzidos pela Bandai) mais capazes e póstumos, Densetsu e o já-citado Final Bout. Até que você não passará só momentos ruins se tiver esse CD + 1 (ou mais) amigo(s) também fã(s) aloprado(s) da série por perto, mas considerando o leque de fightings superiores na plataforma, me parece pouco sábio se ater a esse jogo!

Esse é o Dabura dando tchauzinho e agradecendo pela sua dedicada leitura!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

PentiumMMX, darthjulian, UltimaZER0, Master_Rudy, ninjazidt999, Goemon, Donomark, falsehead, Tenshi No Shi, GL, Minjin X do GameFAQs

Ryan Davis do Gamespot

versão 2 – 2013; 2025.

Vai embora logo, diacho, tá fazendo o quê aqui ainda?

Categorias
Sem categoria

dragon ball gt: final bout (ps)

PlayStation

Dragon Ball GT: Final Bout

Dragon Ball Final Bout (Europa, Japão)

F I C H A    T É C N I C A

Developer TOSE

Publishers Bandai / Atari

Estilo Ação > Luta > Pseudo-3D

Datas de Lançamento 31/07/97 (EUA); 21/08/97 (JP); 11/97 (EUR); 23/07/98 (JP-PlayStation The Best); 2004 (EUA-Reprint)

NOTA

5.5

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Fãs de modelos 3D pontudos; adoradores da saga GT (se houver algum); quem gosta de derrotar players com mais skills em jogos de luta mediante táticas baratas (como lançar bolas à distância).  (X) incógnita

Akira Toriyama é o celebrado autor de Esfera do Dragão, uma das mais bem-elaboradas ficções de todos os tempos. Mas todo processo artístico chega ao fim, e depois de uma década escrevendo estórias dentro desse universo, o que renderia vários livros em quadrinhos, subdivididos basicamente em 2 grandes arcos, a infância e a idade adulta do protagonista (período Z), o autor deu suas pinceladas finais e arrematou os eventos coerentemente. Que praga que dignidade e dinheiro raramente andam juntos e a Toei, detentora dos direitos de merchandising do produto, tenha querido produzir mais episódios para a TV estrelando os mesmos personagens. Akira foi convencido a deixar outros roteiristas explorarem sua ficção após receber uma vultosa soma em dinheiro. Para não dizer que foi um suborno, ele recebeu uma incumbência meramente formal, a de Editor de Criação de Personagens, e elaborou uns rascunhos para os visuais definitivos (e repaginados) de alguns dos heróis, dentre os quais incluíam-se: um magicamente rejuvenescido Goku, sua netinha Pan e um despojado Trunks de bermuda que pouco lembra o jovem que veio do futuro com um colete da Capsule Corp. e uma bagagem de relatos dramáticos, na saga Cell de DBZ. Essa nova série ficou conhecida como Dragon Ball G.T., em outros termos Esfera do Dragão – Grand Tour (já que o trio supracitado viajaria pelo universo inteiro atrás das esferas que podem conceder desejos). Depois de uma premissa relativamente aceitável (a volta de Pilaf, um vilão clássico dos primórdios da série), a storyline adentrou por descaminhos sofríveis e ficou irreconhecível para os antigos fãs. Para resumir bem a situação, os 63 episódios de GT demoram mais a passar do que os 291 de DBZ, o que significa que aqueles são pobres, chatos, decepcionantes à beça! Repare, entretanto, que as versões PAL (européia) e NTSC do Oriente do presente game nem carregam a sigla “GT”, o que é mais honesto, já que maioria dos personagens vêm mesmo da fase Z do anime.

O elenco vai engordando aos poucos conforme você detona adversários na campanha single player, mas deveriam ter incluído menos clones entre os secretos…

São 10 os selecionáveis iniciais: Son Goku, Pan, Chibi Goku (Goku criança), Mirai Trunks (crescido), Super Vegeta, Gohan adulto, Perfect Cell, Boo criança, Freeza (última transformação) e Piccolo. Rápidas descrições das idiossincrasias de cada lutador, aos pouco iniciados em Dragon Ball: ambas as versões de Goku são capazes de lançar poderosas rajadas de energia chamadas Kame Hame Ha. Vegeta solta vários fragmentos menores de energia em lépidos instantes, o que é a apresentação perfeita do seu modo apelão e rude de ser. Boo pode esticar os membros para golpear os adversários a vários metros de distância. Freeza é capaz de agredir com seu rabo. E assim sucessivamente. Quando alguns confrontos específicos são iniciados, há diálogos e trocas de provocações entre os competidores. Ex: quando Pan enfrenta a si mesma, dirá: “Por que tem outra eu?”; o pequeno Goku saudará Piccolo, velho amigo e ex-rival: “Há quanto tempo!”, etc.

Movimentos clássicos dos jogos de luta de DB estão reciclados em Final Bout: triângulo é a recarga de ki e da barra inferior para soltar magias, L1 ou R1 acionam ou desligam o modo vôo. R2 inicia o “smash meteor”, golpe em que o guerreiro solta um grande volume de energia baseado em combinações de teclas do controlador; o receptador tem a chance de defletir o ataque, virando o jogo, ou de simplesmente bloqueá-lo e absorver uma porcentagem inferior do dano total.

Goku com cara de mau? Seria o Capitão Ginyu?

Absolutamente dentro dos padrões da série, até o momento. Eis que nos deparamos com o que arruína o jogo do ângulo da jogabilidade, que é afinal o mais relevante: inputs irresponsivos e animação extremamente lenta!delays de segundos inteiros para o combatente dentro da tela executar seu comando no joystick, e às vezes o golpe simplesmente não entra. Por alguma razão, os hiper-velozes personagens da série, quando no desenho, encontram dificuldades até para caminhar, nesta exibição. No ar, a detecção de colisões é horrenda! Não há a menor vantagem em sair do chão, por sinal, uma vez que os lutadores parecem se deslocar com motorzinhos nas costas, como se todo mundo fosse a Videl e ainda não tivesse aprendido a técnica da flutuação direito! Não bastasse a ação ser em slowmotion, contra a CPU ir respirar um ar puro no céu tem uma segunda desvantagem fulcral: o inimigo sempre vai responder com um combo praticamente imbatível! E pense só no que acontece se o oponente salta por sobre você e muda de lado na batalha – seu boneco demora pelo menos 1 segundo até perceber que precisa mudar de direção e girar 180°, lapso suficiente para levar uns belos tabefes… Talvez eles estejam treinando com roupas muito pesadas no Planeta do Sr. Kaio – só faltou avisar na caixa do jogo que seria assim!

É, ainda, ridículo como táticas repetitivas e insípidas (“insolentes”, como diz o Vegeta) – o melhor exemplo: soltar um projétil atrás do outro, bem afastado do rival – podem funcionar, mesmo se aplicadas por um novato contra um expert no jogo, haja vista o retardo da vítima do choque com uma bola de energia até se recuperar do impacto! (Fora que DESDE QUANDO um Kame Hame Ha é do tamanho dum MORANGO? Erraram feio na proporção das magias…) A verdade é que o único fator que proíbe esse tipo de vitória fácil por mais vezes e adiciona alguma estratégia é o esvaziamento contumaz da barra inferior, que mede o ki. Sem nenhum ki, o personagem fica estafado e vulnerável por alguns segundos, o equivalente a um “stunt” num jogo da SNK. Por isso o botão triângulo tem importância considerável nos embates e o ritmo das lutas deve ser (ainda mais) quebrado pensando nos “pit stops” energéticos que cada brigador precisa fazer se quiser soltar ataques avassaladores depois.

Os personagens estão bem equilibrados – esse não é o principal erro quanto a eles -, muito embora os três monstros (Cell, Freeza e Boo) tenham alguns especiais mais eficazes. Geralmente, deficiências compensam as qualidades dum fighter. Vegeta e seu instinto de guerreiro nato, com excelentes movimentos, tem um raio de alcance curto demais. Cell é mais lento para compensar sua força excessiva. Chibi Goku e Pan (pois é, a fedelha que parece mais velha que o próprio pai do pai dela!) são menores e nem sempre alcançam os adversários com seus membros curtos, mas também são alvos menores e mais rápidos; Goku e Gohan seriam os personagens mais medianos e indicados em qualquer contexto (Ken & Ryu?).

No Story Mode o lance é enfrentar uma seqüência aleatória de desafiantes até o chefão final, Oozaru Baby Vegeta (Bebi Vegita em japa) – quanta falta de inspiração para um personagem! Mas até aí, a culpa não é do pobre do jogo, e sim dos estúdios de animação Toei… Seja como for, o principal atrativo desse modo, depois de finalizá-lo uma primeira vez, será destravar os hidden fighters após derrotá-los, e para isso são necessárias insistência e sorte, até que os próprios lutadores secretos finalmente surjam para desafiá-lo. Infelizmente eles não formam um elenco tão versátil quanto os fãs desejariam (vide abaixo), conquanto o número de lutadores quase que duplica. Tem um jeito muito mais prático de abrir todos os secretos, mas seria coisa de perdedor apelar de imediato para ele: uma simples manha que envolve seqüências de botões em determinada tela.

Lado a lado com os obrigatórios Arcade e Tournament, o Versus faz a alegria da galera e é a única chance do CD durar mais do que umas 2 semanas, porque amigo é pra essas coisas (dar umas bifas na cara). Seria leviano, entretanto, olvidar do aspecto mais inovador de Final Bout, o Build-Up, reminiscência de Ultimate Battle 22 (interativo com ele, inclusive). Aqui você escolhe qualquer um dos personagens e ajuda a elevar seu level do 1 ao 100, que é o teto. Dependendo da sua luta, os atributos que recebem acréscimos variam: usar muitas vezes a postura defensiva incrementará a defesa, atacar evidentemente aumenta a força em primeiro lugar, mas também é possível melhorar resistência e poder das técnicas especiais.

Falando nos ditos-cujos que podem ser melhorados no Build-Up, é a primeira vez que os personagens de Dragon Ball aparecem 100% poligonizados num jogo. Exatamente por isso não se deve esperar muito, mas é notável que o artwork foi preservado ao máximo em relação ao mangá. As arenas é que desapontam de forma acachapante. São alguns dos piores “terrenos baldios” que já vi num jogo de luta, com péssimo uso das cores e nenhuma interação com elementos do cenário, como rochas, árvores, água… Será que também preciso citar o fato de que há 3 versões de Trunks com diferenças gráficas irrelevantes entre elas, além de 5 Gokus (sem contar as fusões, que são mais 3, todas entre Goku e Vegeta!), para um total de 19 lutadores? Isso sim é um character development furado!

Levanta, filho!

E não pense que o move set de cada um dos Gokus, por exemplo, difere muito entre si: os mesmos comandos encaixam os mesmos golpes, o que significa que alguns personagens estão lá apenas para fazer número, espuma (senão água) no chope! E onde está Oob? Achei que ele fosse de importância quase central nesta saga e, veja, ele foi preterido na seleção de 2 dezenas de lutadores, ficando atrás de personagens periféricos como Freeza, que não participava da série de maneira efetiva, se contarmos do último episódio de GT para trás, há mais de 200 capítulos!

As músicas são um embaraço ao lembrarmos que a soundtrack do desenho é celeste, fenomenal… Quanto às vozes, o lançamento britânico de DBFB usa integralmente o áudio japonês, o que foi uma escolha das mais acertadas. Fique longe da versão ianque, porque a dublagem deles é horrível (o Goku parece um surfista drogadão). Mais bizarro ainda é que apesar de terem dublado as falas antes e depois das lutas os norte-americanos deixaram os gritos dos golpes, gemidos e urros das lutinhas em nipônico!

Um dos poucos cenários que fazem com que nos sintamos dentro do desenho de verdade

Precisaríamos reunir as Esferas do Dragão e pedir a Shen Long pessoalmente um game decente de Dragon Ball para que ele existisse, pelo menos antes do PlayStation2 isso foi uma verdade incontestável!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

falsehead, Vegita (o Príncipe em pessoa!), CChan, End koi, Galactus21, Shirow, darthjulian, grasu, SSnesVegita (again!), MEGAMANDANTHEMN e DJ_Shang_Tsung do GameFAQs

versão 2 – 2013; 2025.

Categorias
Sem categoria

championship manager quiz (pc & ps)

REVIEW N° 1013 DO NEWGEN

PC & PlayStation

Championship Manager Quiz

F I C H A    T É C N I C A

Developer Sports Interactive

Publisher Eidos Interactive

Estilo Trivia game show > Futebol > Futebol britânico

Data de Lançamento 30/11/01 (EUR)

NOTA

5.8

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (X) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os Milton Santos (a Enciclopédia do Futebol).  (X) incógnita

Vida útil estimada: ?

Pub quiz – disfarce para ‘multiplayer’

Championship Manager. O jogo de “administração de futebol” que muitos cultuam. Que causou divórcios e perdas de emprego a torto e a direito pelos gramados, escritórios e lares do nosso Brasil-sil-sil. Em suma, um título cujo… título, só de ser pronunciado, podia causar frêmito nas mesas de bar e arrepios na coluna dos jogadores e desportistas de primeira. Na véspera do natal de 2001, apareceu o spin-off Quiz. Mesmo com o selo CM aderido em si, esta não foi uma obra exatamente popular. O mais comum era encontrar o jogo em liquidações de fim de estoque de antiquários, no estilo “pague por Pro Evolution Soccer 2 e leve este também!”.

É verdade que é um quiz game, não sendo nem um futebol em tempo real nem um manager, como os outros da série. Mas CMQ tenta se diferenciar ao máximo dentro do seu nicho. Procura ser muito mais do que um autômato perguntador contumaz, uma série de respostas maçantes de múltipla escolha sem o frisson dos diretores de TV (vide Show do Milhão e sua sonoplastia aguda que em muito ajudava na audiência!). São, é verdade, sempre as mesmas quatro alternativas. Mas o estilo pode ser o mais direto possível, o da morte súbita (chamada aqui “Keepy Uppy”), ou irreverente e descompromissado – estou falando agora do “Pub Quiz”, sessão/seção em que o importante é competir, e de lata cheia se for possível! O lado mau é que bêbados são ruins de conta, e não é mostrado nem o placar…

No meio dos dois extremos, há um insight originalíssimo, que pena que para apenas 1 jogador: escolhem-se 2 times, aquece-se no vestiário, sobe-se para o gramado… tudo como se fôssemos mesmo bater uma bolinha. Você X a CPU. De fato, o conceito não muda: passar a bola de companheiro a companheiro visando ao gol. Só que estamos sobre uma mesa com miniaturas à la totó e a ação se desenrola em turnos, de perguntas e respostas. Cada resposta correta é um passe na medida; ou então o desarme do adversário. Caso a bola esteja nos pés dum atacante, é caixa. Não importa se você respondeu menos da metade das perguntas com precisão, porque aqui a Espanha (escola da posse de bola) não tem vez: o lance é ser objetivo. O placar final é o mesmo do esporte bretão: muitas vezes injusto; apenas um detalhe, lembraria o Burrossor Parreira!

O mais interessante é como a organização tática prevalece e a jogabilidade é perfeitamente temática: escolher se toca para Fulano ou Cicrano faz sentido, já que mediante ícones na tela será possível divisar sobre que assunto será a pergunta, de uma categoria diferente a depender do atleta em questão. Debaixo do short do jogador é que está escrita a informação. Exemplos de “temas”: Copa (da Inglaterra), Transferências, Clubes (e aí tem um quinquilhão deles, e vai depender de quais você escolheu para se enfrentarem)… A Terra da Rainha, uma ilha, parece pequena, mas diante de tamanhas possibilidades num mero trivia game show… que imensidão lusíada!

É claro que, além de alternar entre as letras A, B, C e D na esperança de estar bancando o Professor Não-Pardal, não poderiam faltar os recursos para dar aquelas escapulidas providenciais quando o bagulho começar a feder. São as ferramentas para o participante da gincana que programas/jogos como Who Wants to Be a Millionaire difundiram pelos 4 cantos do Planeta Bola: “Hit and Hope” nada mais é que o “50/50” de WWTBAM ou o “elimine duas respostas erradas” para nós os brasileiros, o que aumenta sua chance de êxito de 25% para 50% ainda que você não saiba nada do assunto. Tem também a opção “One-Two”, tabelinha, uma referência à canja de galinha que é poder tentar uma segunda vez se falhar na primeira… o que significa que mesmo no modo morte súbita vai dar para falhar, já que Erazo é humano… Ok, essa foi péssima… E por fim temos o terceiro paliativo em momentos difíceis, a Substituição. Será que preciso dizer mais? Você pula a atual pergunta e parte pra outra, mas sem saber no que vai dar, porque quem entra pode fazer mais besteira ainda… O grau de dificuldade de CMQ é imenso, como muitos já devem ter tido a sanha de imaginar… Aqui vai uma PALHINHA, e dessa vez não vai ter pênalti perdido na final da Libertadores ‘94 (hehe): quem marcou dois gols para o Stoke no último jogo caseiro da equipe na temporada 96/97, contra o Port Vale, no Victoria Ground, no mês de abril?

Para os pouco sacais, este jogo só tem perguntas sobre clubes ingleses!

São mais de 11 mil perguntas embutidas no jogo, então você não verá muitas repetições, aposto – pelo menos não em comparação com as medonhas adaptações do próprio Quem Quer Ser um Milionário? para os videogames, com sua pseudo-apoteose de 1000 questões! Sem falar que, dentro do universo britânico, cobre-se quase tudo, todas as galáxias e estrelas: dos fatos domésticos às contendas internacionais (da Seleção deles), terceira divisão ou chuteira de ouro. Eu não citei todas as modalidades de jogo ainda, para se ver como Championship Quiz é rico: tem o penalty shoot out, em que cada pergunta é um penal; você joga contra um amigo… E aí ambos decidem se esse negócio de tiro da marca da cal é sorte mesmo… Se empatar nas alternadas, vão para o 1×1 até o primeiro que cair sozinho, igual a regra! Só lembrando que este game é muito versátil e você pode usar sua imaginação a fim de melhorá-lo: por que não jogar o pub quiz com uns 6 amigos e quem erra passa o controle pro próximo? E se o perdedor tiver que virar um copo de cerveja num gole? Hein, hein, hein?! Me convida! E o que tirar menos pontos, paga a conta, que tal? Já o keepy-uppy vai testar a resistência dos maratonistas que preferem jogar longe das multidões…

Como CMQ é aparentado e como soa? Bem, digamos que os gráficos não sejam páreo para um Halo ou Metal Gear Solid 2 (sucessos de crítica do período), mas o que você esperava de um quiz game?! Alguns diriam que o layout dos menus é satisfatório, outros que o plano de fundo unívoco e azulzinho cansa. Música não há, esteja certo, mas a torcida vibra quando você faz um g… quer dizer, quando você implementa um escore! Quem disse que escola e futebol não tinham pontos em comum? Em tempo: nenhuma pergunta é lida por qualquer serviço de voz, isso você tem de fazer por conta própria! Para que CMQ ficasse mais afiado, só ficou faltando uma tabela de recordes, como nos bons e velhos fliperamas, para determinar o maior CDF que entrou em contato com a presente cópia do jogo… Mas vocês terão de se contentar com estas limitações no PlayStationOne até o dia em que Suriname ganhar uma Copa…

Só mais uma coisa, oferecimento CornetaCorp™: este jogo é contra-indicado para Luxemburgos e Felipões!

Rafael de Araújo Aguiar é funcionário público na área da educação e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

gamefaqs:

Da Rattleshake

mobygames:

Marko Poutiainen

play.tm:

Sam Gibson

allaboutgames.co.uk:

Matt Bailey

versão 2 – 2014; 2025.

Categorias
Sem categoria

bushido blade (ps)

PlayStation

Bushido Blade

F I C H A    T É C N I C A

Developer Light Weight

Publishers SquareSoft / Sony

Estilo Luta

Datas de Lançamento 14/03/97 (Ásia); 30/09/97 (EUA); 02/98 (EUR); 25/01/07 (JP-Legendary Hits); 26/11/08 (JP-PSOne Classics)

NOTA

7.7

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os adeptos da originalidade em estado bruto.  (X) incógnita

Jogos de luta. Começaram com uns malucos surreais se digladiando com seus punhos. Avançaram dos sprites 2D para os polígonos no meio da década de 90, e com isso veio a ânsia de intensificar o realismo. Chegaram a retirar os hadoukens, implementar captura de movimentos e até colocar armas verossímeis como espadas no meio dos quebra-quebras. Mas faltava algo. A ficção nunca deixava de ser ficção, quando uma marretada na cabeça do oponente ou um corte profundo de espada num órgão vital não causavam mais do que a perda de uma parcela da life bar no topo da tela, fora que a vítima continuava a se locomover como se nada tivesse acontecido. Ninguém menos do que a destemida SquareSoft resolveu dar as passadas que faltavam e experimentar o inaudito; se bem que se não o fizesse alguém teria chegado à mesma premissa, mais dia, menos dia. Era mesmo uma necessidade que os fighting games chegassem ao cume do realismo. Bushido Blade é o produto dessa longa evolução lógica. Finalmente poderíamos ver o que acontece quando grandalhões idiotas se cortam com armas afiadas de verdade!

À época a crítica saudou merecidamente a ousadia e originalidade da gameplay, taxando-a de “intrigante, interessante, intensa” e qualquer outro adjetivo elogioso que começasse ou não com in-. Bushido Blade terminou por ser o fighting mais realista da longa vida do PlayStationOne, e provavelmente continua a figurar como a tentativa mais realista até hoje perpetrada, em qualquer periférico! Não significa que seja a mais divertida, caso contrário menos gente ignoraria sua existência. Mas representa o auge duma tendência e será um eterno favorito daqueles que se identificarem com a premissa (realismo acima de tudo). Esqueça as barras de energia, contagens regressivas e quaisquer ícones grandes enchendo o saco na tela. Lá está você, em corpo, alma e arma, com alguma stamina abstrata e a capacidade de resistir a golpes. Capacidade que não deve ser sobreestimada, já que ninguém em BB é um super-homem: qualquer pancada nas suas pernas pode torná-lo de manco a totalmente paralisado e à mercê de novas estocadas… Percebeu como é diferente de tudo que veio antes, e de 99% do que veio depois? Se o dano ocorrer nos braços, o prejuízo pode se estender a não mais poder empunhar sua arma, ou se resumir a deixar seus ataques mais lentos e sem a mesma precisão. Deixar de bloquear um golpe certeiro na cabeça ou no abdômen é praticamente a assinatura que faltava do testamento… Embora essa regra não seja inquebrantável, lutas de mais de 10 segundos são verdadeiros achados!

São apenas seis personagens, que não diferem quase nada entre si no que diz respeito à jogabilidade. Isso porque é na escolha da arma que reside a sensação de variação na gameplay. São 8 os objetos empunháveis: katana (espada clássica japonesa); rapieira (espadim); naginata (uma espécie de lança, uma das sete maravilhas do artesanato oriental); malho (um supermartelo de duas mãos); nodachi (espada longa do Japão); a espada longa européia; sabre (não é o de luz!); e a espada larga. Cada combinação homem(mulher)-arma gera estatísticas diferentes, mas o essencial do negócio é escolher a weapon que mais satisfaça seu estilo: se ágil e baseado em pequenas distâncias, se corpulento e treinado para acertar sem se aproximar muito, etc., etc…

Talvez seja o “estilo japonês” indecifrável para nós caras-pálidas e/ou negróides, mas o Story mode de BB é uma das coisas mais estapafúrdias da indústria de games. Há um certo prazer sádico em não nos revelar nada de relevante mesmo com tantas FMVs e diálogos. Nenhuma informação de valia, igualmente, no manual! O jogo age como se fosse embaraçoso, no sentido nipônico-samuraico da coisa, esboçar qualquer coerência na trama. Fazê-lo desencadearia uma inevitável seppuku (famosíssima postura de suicídio honroso). As motivações, o passado e as relações interpessoais do personagem escolhido com os outros 5 do menu são absolutamente descartadas em prol de vagas referências a um mestre de dojo maligno e uma espada maldita (Soul Edge?). Poses de vitória (ou justamente a ausência delas) e aspas pós-combates não ajudam a esclarecer a ignota situação um mínimo que seja. O protagonista escolhido pelo jogador irá invariavelmente trair seu clã supersecreto e atrair a vingança dos antigos companheiros. Por mim, a razão pela qual meu eleito o fez poderia muito bem ser “porque ficou faminto e foi correndo comer uma pizza”! Faria muito mais sentido, de qualquer jeito, do que qualquer elemento encontrado no Story mode.

Ainda não acabou: no Story, você tem a obrigação de lutar com honra, respeitando o Code of Bushido. Como quase tudo no jogo exceto a move list, não há referências diretas ao assunto, quer seja in-game ou via manual. Só o que podemos observar é o que deriva da experiência com o jogo e, até onde sei, o código de ética do samurai de BB impede que se cometam atos covardes como acertar alguém caído, de costas ou que simplesmente não esteja em guarda. Nem tampouco é visto com bons olhos jogar poeira ou areia nos olhos dos adversários numa luta justa. Ao tentar promover duelos em condições igualitárias e despidas de táticas baratas o sistema é elogiável, porém, de novo, falta uma maior transparência da parte da Square no que toca à aplicação dessas regras opcionais de conduta. Você não é alertado, com letras na tela, quando quebra o decoro. Ao invés de qualquer punição explícita, o jogo continua até que você passe da quinta luta ou coisa semelhante. Chegando neste ponto, porém, a tela fica preta e aparecem algumas frases casuais e desconexas. Você, por uma mágica intuição, consegue associá-las ao fato de ter, duas ou três rodadas atrás, cometido uma infração do Code of Bushido, e é levado, como conseqüência defasada, de volta ao menu inicial! Que procedimento mais sonso e mesquinho! Isso sozinho não bastaria, nem com a falta de uma “story” propriamente dita, para deixar o Story mode inaproveitável. Outro problema é que, sendo um jogador experimentado e sabendo exatamente o que deve fazer, a “longa saga” do herói não durará mais do que 5 minutos na tela da sua TV. O Training mode, primeira opção que deve ser acessada assim que se liga pela primeira vez o aparelho com Bushido na entrada, é em si muito mais duradouro e subsistente. Arrematando a análise do fracassado Story, há dois finais possíveis para cada guerreiro. Num deles, basta seguir adiante vencendo os 1×1 de forma limpa até ver as telas de ending; o final secreto, não obstante, é quase impossível de descobrir sem ajuda externa: num dos cenários, sendo possível correr à vontade enquanto a câmera dá zoom out para continuar abarcando os dois lutadores, ao jogador é devido se afastar muitos e muitos metros do ponto inicial, pular num poço e, lá dentro, matar um bando de soldadinhos ordinários, sem levar nenhum hit sequer!

Complementando o arsenal de escolhas do gamer, vêm ainda mais dois modos, o Slash e o Point of View (POV). No Slash, você porta uma katana e deve matar 100 carinhas comuns sem morrer. Ou seja, trata-se do survival mode do fighting padrão. Acredite: cumprir a meta o recompensará com coisas além do imaginável! O POV é o 1×1 de sempre, só que de uma perspectiva em primeira pessoa. Tão inovador quanto a proposta geral do jogo de não conter life bars, mas reconhecidamente difícil de mestrar. A melhor parte dele, entretanto, é a compatibilidade multiplayer: com o cabo vendido separadamente que conecta dois PlayStations e dois televisores, dois proprietários do jogo Bushido Blade poderão se enfrentar, cada qual no seu próprio POV; cada um na sua própria TV – de preferência uma de costas para a outra, para que seja impraticável ao adversário “stalkear” seus próprios passos, eliminando justamente a inconveniência de qualquer split screen dos consoles domésticos…

Os comandos são bastante simples, em que pese a fama de ultra-realista do título. São três botões de ataque, cada um correspondendo a uma altura do corpo do rival: alta, média e baixa. Média corresponde a tronco e braços e baixo corresponde às pernas, antes que algum engraçadinho ache que existe uma tecla só pra golpear os marmanjos no membro viril!… O quarto botão frontal é usado no bloqueio. O elemento mais importante da jogabilidade é sua stance ou postura, que pode ser revezada entre diversos graus de inclinação através dos botões L e R (3 deles). Já L1 proporciona, segurado, sprints pelo cenário tridimensional. Diferentes combinações dos botões R com as teclas frontais possibilitarão manobras especiais como agachamento, pulo, arremesso de sub-weapons (faquinhas!), rolamento (esquiva), etc. Golpes mais complexos, o que podemos chamar de combos, são derivados dos três botões frontais combinados de múltiplas formas, variando conforme a stance. Para ajudar o novato, ao pausar aparece uma lista dos comandos do lutador. O que separa o expert do marinheiro de primeira viagem, além da precisão absurda no manejo do joystick, decerto é que o primeiro já memorizou toda sorte de specials e pode tirá-los da cartola quando bem lhe convier. Mas aqui vai uma dica: não parta para cima sem antes calcular bem os movimentos adversários. A natureza de Bushido Blade é defensiva, baseada no contra-ataque, assim como em Tobal, a outra série fighting da Square.

Os modelos dos personagens são decentes; o problema está na extravagância de suas roupas. Mikado usa um macacão rosa-choque ridículo; Black Lotus parece um cosplay pré-histórico de Zorro, e assim vai. O mais curioso é que no Training todos vestem roupas mais “normais”. Mas só no Training! Se existe uma sociedade secreta de samurais na era medieval japonesa, é racional pensar que seus integrantes se vestem de forma sóbria, certo? Pois bem, essa regra de etiqueta foi ignorada pelos produtores. Outro aspecto que torna a avaliação dos gráficos menos condescendente ainda é que não há amputações, contrariando o tal mote do “ultra-realismo”. Ora, decapitações e mutilações mil eram o básico do básico que esperávamos de um jogo que se dizia êmulo do combate entre espadachins em sua vertente mais crua e sem cortes! Opa, sem cortes?!? Calma, estou falando da ausência de “edições”, e não dos golpes com lâmina afiada, pois esses sim temos em abundância! Fãs de Samurai Shodown quererão permanecer nos 2D ao descobrirem que em BB é impossível fatiar seu oponente em dois, tal qual no épico da SNK!

Quanto aos cenários, alguns como a Bamboo Forest permitem um elevado nível de interação com objetos e obstáculos. Dá para fazer picadinho dos tocos de madeira! Mas, no geral, digamos que as fases de BB sofrem da Síndrome do Bocejo, um mal comum nos 32 bits. Quando o embate começa, ou você continua plantado mais ou menos onde está e encara o inimigo ou corre para explorar toda a imensidão ao redor. É impressionante o quanto o nível de jogo continuará rolando, sem uma parede-limite, por vários minutos, mesmo que você avance sem cessar segurando L1! Admirável essa sensação de free roam, mas que pena que o fundo não transmita nada além de monotonia e que uma bela porção do terreno carregue mais lentamente que os passos do personagem! Enfim, com o inimigo em sua caça ou não, fato é que você provavelmente se enfastiará de correr sem objetivo algum já antes de se deparar com o verdadeiro fim do cenário e então vai finalmente dizer para si mesmo (para a CPU) ou ao coleguinha ao lado: “Vamos lutar aqui!”. Nada, infelizmente, que altere na gameplay, tirando a obtenção do second ending, spoiler que eu soltei mais acima.

Se é pra desancar com Bushido Blade e tudo que ele oferece de ruim, aqui vão mais defeitos: o auto-load do memory card parece jamais reconhecer as arenas inéditas que você destrava depois de jogar o story (o jogador tem de zerar mais uma vez para jogar nas fases secretas, até desligar o PS1 e ter de refazer tudo de novo…); os loadings do CD são consideravelmente espessos, fora o pop-out em tempo real dos cenários áridos que eu descrevi acima (repare na copa das árvores mais altas, que ficam invisíveis por vários segundos!); o story mode, no que respeita à trilha sonora, ficou a ver navios, já que só rola um insatisfatório som-ambiente…

Sendo do conhecimento dos astros que o PlayStation possui a continuação de Bushido Blade 1, Bushido Blade 2, fiquei curioso para saber se aquele, que é um verdadeiro experimento inédito na indústria dos games, teria finalmente sido aperfeiçoado até níveis palatáveis, como o dos fighters 2D da Capcom e da SNK. Ledo engano de expectativas, amigos: a Square não conseguiu levar sua obra-prima da inovação (e que no entanto peca em diversos momentos da gameplay) a um status de maior madurez, e BB2 é outro produto tão corroído por falhas indesculpáveis quanto por pontos positivos.

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

GameFAQs:

StaplerFahrer

King Broccoli

Bloomer

Aganar

Mana Knight 24

MobyGames

versão 2 – 2013; 2025.

Categorias
Sem categoria

bloody roar (arc & ps)

PÍLULAS DE REVIEWS

o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Arcade & PlayStation

Bloody Roar

Bloody Roar: Hyper Beast Duel (EUR)

F I C H A    T É C N I C A

Developers Eighting / Raizing / Namco

Publishers Sony / Hudson / Virgin

Estilo Ação > Luta > 3D

Datas de Lançamento 31/10/97 (EUA); 06/11/97 (JP); 03/98 (EUR); 14/10/99 (JP-PlayStation The Best); 30/04/08 (JP-PSOne Classics); 20/08/09 (EUA-PSOne Classics)

NOTA

7.9

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Aqueles que já detonaram os fighters de primeira linha do PS1; o gamer casual; amantes da agilidade em detrimento da técnica lapidada; fãs de animais ferozes.  (  ) incógnita

Vida útil estimada: 13h20

NOTA: Maioria das ilustrações é da versão de Arcade, batizada de Beastorizer.

Um jogo de luta do PlayStation. Bastante comum. Um jogo de luta com meios homens, meios animais: os resultados da busca já se tornam bem específicos. Mas jogo de luta da Hudson, temo que só Bloody Roar! O que esperar dessa incursão inusitada?

Os personagens – além de escassos – tendem a ser muito homogêneos na forma humana. Mas no Beast/Rage Mode é que o bicho pega e bota pra capar, literalmente falando! Alguns são bem-balanceados, como o queixudo Yugo-Lobo. Mitsuko, a Mulher-Javali (Urso, em algumas fontes), é grandona, lenta, poderosa. Alice, a Coelho e surpreendente última chefe, é uma fêmea fraca e muito lépida. Ou seja: nada que fuja dos estereótipos-bases do gênero.

Você tem soco, chute, guarda e “transformação” (apenas no momento indicado) alocados para cada um dos 4 botões frontais do seu Play. L e R são dedicados a side steps e movimentos de agarrão. E embora o foco da engine esteja mais no mashing caótico do controle que na finesse no manejo, há muito que pensar na definição tática do seu momento de transformação em besta. A barra mais importante depois da de vida é o beast gauge, que desde o começo da luta vai enchendo devagarinho. Você pode se manter conservadoramente como humano, até que o medidor encha e o personagem animalize, permanecendo como fera por mais tempo (o que é hipotético, já que quanto mais se apanha na forma animal, menos tempo se tem como seu alter ego); ou pode acelerar a transformação, partindo para cima do adversário e emendando golpes, a fim de arriscar tudo numa metamorfose precoce, e mais efêmera. O bacana de devir animal, além do novo visual felpudo, é que os golpes simples tiram mais energia, e além disso os combos definitivos do game ficam finalmente ao alcance. Como cada magia também “come” da barra de beast – e as mais destrutivas comem porções maiores –, tudo em Bloody Roar parece se compensar, caracterizando-se como faca de 2 gumes…

Só 8 lutadores é que é dose…

Graficamente, Bloody Roar está nos mesmos patamares de Tekken 2, ou seja, está-se a meio-caminho das capacidades totais do console. As imagens denunciam, atualmente, modelos repelentes e quadradões de personagens, mas a movimentação, que não pode ser flagrada nessas pics, deixa o espetáculo mais belo. Os ringues são rodeados por paredes, o que possibilita, à Fighting Vipers, encurralar o adversário e aumentar o dano, destruindo o cenário. Após a queda das muralhas limítrofes, o ring out torna-se uma possibilidade (Virtua Fighter). Por óbvio, Bloody Roar 2 supera esta prequel no emprego dos polígonos, mas o mais importante, a gameplay, quase não muda.

Quanto aos estilos de combate em si, o game oferece 1) o Rave mode, que considero inútil. A única coisa que muda é mais velocidade para sua forma bestial enquanto segurar Triângulo, só que o recurso é duvidoso, já que drena sua barra ainda mais rápido; fique com o 2) KISS (Keep It Simples, Stupid! — pior que esse nome é sério!!) mode, que não vem com essas frescuradas…

O Story mode é perfunctório e apresenta endings meio vagos para cada um dos 8 disputantes. O charme aditivante do CD recai sobre os extras destrancáveis: uma porção de novas opções como o modo gore (mais sangrento), a remoção das paredes, personagens cabeçudos ou em suas versões criança e a perspectiva em primeira pessoa (copiando Bushido Blade).

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

mobygames

honestgamers

meristation.com

Revista Joystick

Revista GAMERS Nº 25

GameFAQs:

falsehead

GL

KasketDarkfyre

Crawford el Diablo

versão 3 – 2014, 2016, 2025.

Categorias
Sem categoria

adidas power soccer 98 (ps)

REVIEW N° 1043 DO RAFAZARDLY

PÍLULAS DE REVIEWS

o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

PlayStation

Adidas Power Soccer 98

F I C H A   T É C N I C A

Developer Shen

Publisher Psygnosis

Estilo Futebol

Data de Lançamento 30/06/98 (EUA, EUR)

NOTA

6

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os não-velocistas (Gansos?).  (X) incógnita

Vida útil estimada: 10h

Adidas Power Soccer 98 é o terceiro e último da série de futebol da Psygnosis. O primeiro foi um dos pioneiros no PlayStation. Os reviews eram elogiosos, mas o fato é que a concorrência posterior soterrou suas qualidades (estamos falando de FIFA, ISS e Actua, como sempre). O segundo, Power Soccer International ‘97, melhorou pouco na engine e apresentou, principalmente, updates numéricos: estatísticas mais densas, principalmente na English Premier Division, 4 ligas européias inéditas e a própria réplica da Euro 96. Mas ainda não era o bastante para competir no mais alto nível dos 32-bit. Foi somente o terceiro capítulo que avançou em praticamente todas as áreas num salto quântico. Os gráficos, em que os membros dos bonecos eram comparáveis a palitos amarrados, melhoraram incrivelmente graças às tecnologias de motion capture. Como resultado do empenho, a série da Adidas, iniciada em abril de 1996, já vendeu mais de meio milhão de cópias até hoje.

A franquia é notória pelo seu arcadismo (futebol descompromissado, neste contexto). Na realidade, APR96 é puramente arcade; depois a característica vai se atenuando, até que na presente edição não podemos sequer determinar o que é predominante, se o fator casual ou o fator simulação. Só o que sabemos é que a característica mais chamativa e especial da série permanece: pode-se chutar, socar, jogar handball e dar uma de Predador nesse jogo (sob o risco de ser mandado embora, a depender das customizações combinadas previamente acerca da arbitragem, conforme penúltimo parágrafo)!

O arsenal de times é impressionante, para um não-FIFA: 123 seleções e 209 clubes europeus e do “resto do mundo”. Todos devidamente licenciados. As equipes são realmente inspiradas nas de verdade quando o assunto é desempenho, incluindo também cada rosto de atleta. Os bagres seguem bagres, os craques seguem craques.

O jogo abre com uma CG invejável para os padrões noventinos, com o protagonista (“Power Soccer hero”) sonhando estar na final da Copa na França a se realizar esse ano (esse ano?!). São vários minutos soberbos de animação. Em seguida à seqüência principal, várias gracinhas publicitárias, como não poderia faltar num game de patrocinador: comerciais de TV da Adidas, com estrelas como Del Piero vestido de homem-do-futuro e Marcel Desailly. Uma interessante mini-enciclopédia em CD, a nos apresentar os “costumes exóticos de uma era”!

A imagem melhorou muito desde o segundo Adidas Soccer, mas infelizmente a locomoção-padrão é em velocidade de cágado manco. A única forma de escapismo é pelo botão de turbo, mas aí o cara já corre mais rápido que o Linford Christie atrás do almoço! Se houvesse um equilíbrio entre os dois extremos estaríamos bem mais contentes. Da forma como as coisas estão, ou você gruda seu dedo no run button ou dorme jogando!

APS98 não decepciona ninguém na variedade de competições: Champions League, UEFA Cup, Winners Cup, Copa do Mundo 98, Copa Africana de Nações, Champions League da África, Copa Libertadores da América [!!!], Copa América e até um Top 30 mundial em pontos corridos. São ainda 11 temporadas nacionais que abrangem do relativamente jogado no ostracismo Campeonato Escocês ao nosso desorganizado mas elétrico campeonato brasileiro! São 34 estádios, número igualmente impressionante, para a época e ainda na atualidade. São 60 movimentos diferentes para aprender, permitidos graças a combinações malucas com as poucas teclas acessíveis.

O controlador poderá regular o estilo do juizão, do “cego” (totalmente permissivo) ao “rígido”; a CPU vem em três dificuldades; a duração das partidas pode ir de 4 a 30 minutos. De “agressividade” a “talento com a perna direita”, os atletas do banco de dados foram todos avaliados por um jornalista esportivo, que atribuiu notas individuais em 18 quesitos. São 4 ângulos de câmera (lateral, virtual, dinâmica e isométrica) e um action replay praticamente 360° para rever os gols com liberdade. Como se vê, numericamente é mesmo um título impecável!

Se você curtiu o ritmo pasmacento de FIFA 97, APS98 é na verdade muito superior, embora de estilo semelhante. Velocistas, corram (acho que entenderam o que eu quis dizer)!

Rafael de Araújo Aguiar é funcionário público na área da educação e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

absolute-playstation.com

mobygames

gamefaqs

versão 2 – 2015; 2025.

Categorias
Sem categoria

super sidekicks (arc & neo)

Arcade & Neo Geo

Super Sidekicks

Tokuten Oh: Super Sidekicks (Japão)

F I C H A     T É C N I C A

Developer SNK

Publishers SNK, SNK Playmore

Estilo Futebol > Arcade

Datas de Lançamento 14/12/92 (JP-ARC), 19/02/93 (EUA/JP-NEO), 31/03/95 (EUA/JP-NEO, versão CD) 21/12/10 (EUA/EUR/JP-NEO, Neo Geo Station)

NOTA

7.2

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Adivinha…  (  ) incógnita

Durante os anos 90, salões cheios de Arcades estavam no auge, com suas luzes espalhafatosas e bleeps e blops que deviam incomodar qualquer um que passasse por perto e não se interessasse pela diversão eletrônica (Isolamento acústico? Muito duvidável que houvesse…). Mas realmente não sei quem fazia mais barulho: se as máquinas ou os adolescentes tresloucados. Os fliperamas eram as boates de uma geração, e deixavam os usuários tão doidos quanto os freqüentadores de raves, sem por isso prejudicarem a saúde… A cacofonia dos sons eletrônicos (excluindo deliberadamente os entusiásticos gritos humanos) variava de explosões e berros rústicos dos bonecos que apanhavam nos jogos de luta (costumeiramente aquelas vozes “chipadas” de ventilador) a tiroteios desenfreados, roncos de motores e… cantos de torcidas artificiais e gritos de gol! Sim, especialmente na Europa as cabines de jogos de futebol superavam em audiência até as de Street Fighter e afins! Mais bizarro ainda é que um dos ícones dessa glória inventada e louvada pelo homem branco tenha sido fabricado pelo homem amarelo (Shin Nihon Kikaku, mais conhecida como SNK, japonesa, aventurando-se a fazer um futebol a gosto para os próprios bretões!).

Super Sidekicks não se diferencia da massa de jogos de futebol lançados no período. Não se sobrepõe gráfica ou sonoramente – pelo menos não tanto. O que o fazia brilhar de verdade era seu charme arcade. Arcade no sentido de jogabilidade casual e despreocupada, sem nenhuma pretensão de realismo. Um jogo para relaxar. Dois times sem muita disposição tática dispostos num campo de futebol tão reduzido em suas dimensões quanto uma simples quadra de futsal. Essa é a premissa.

São, conforme a fotografia, 12 seleções divididas em dois grupos (sem nenhum critério, aparentemente): Alemanha, Inglaterra, França, Holanda, Itália, Espanha, Brasil, Argentina, México, Estados Unidos, Japão e Coréia do Sul. Times como a Coréia e o México são párias, enquanto Alemanha e Brasil são excelentes escolhas (ah, bons tempos!). Há três modos, SNK Cup, VS Mode (só para 2P) e Exhibition, temperados por 4 níveis de dificuldade. O grande detalhe é que você quase nunca será penalizado por mais desleal que seja sua entrada ou investida no adversário, que ignore a bola e só mire no corpo dos caras! Isso pode ser especialmente convidativo para os pernas-de-pau que gostam de jogar futebol como se joga jogos de luta e que não depositam suas fichas (belo trocadilho para o jogo em questão…) exclusivamente na habilidade. Uma “issue” da gameplay que contraria qualquer futebol moderno da era poligonal é que você não pode escolher o jogador para quem vai passar, nem revezar manualmente o controle dos jogadores sem a posse de bola: a CPU determina tudo para você. Como o jogo só usa 2 botões e o Neo Geo e os Arcades possuem quatro, bem que o botão C ou D podia ter sido premiado com uma função análoga.

O jogo é bem colorido e tenta ser realista, senão na fórmula e na execução, pelo menos no visual e no traçado, com texturas em mosaico decentes para o ano de 1993. O Neo Geo sempre foi considerado o mais turbinado dos videogames 16 bits, capaz de proezas inalcançáveis para sistemas como Super NES e Mega Drive, graças a um processador extra de 8-bit (formando, assim, um hardware de “24 bits”). Super Sidekicks, vindo dos Arcades, não é exceção a essa superioridade, apresentando personagens maiores e mais sprites que o póstumo International SuperStar Soccer, por exemplo. Mesmo que durante as partidas os jogadores fiquem sem face e as animações não sejam fluidas, é nos closes de câmera que a beleza desponta. As comemorações de gol são incríveis para a época, com jogadores correndo em direção à torcida ou indo abraçar o técnico. As vozes digitalizadas de SSK são algumas das melhores da primeira metade da década de 90 em jogos do estilo. O grito de “Goal!” arrepia como tem de ser.

A ação é veloz e furiosa, sem recreio ou condescendência com a desatenção. Partidas com uma porrada de gols para cada lado não são nada raras. Levam-se segundos para cruzar o campo duma extremidade à outra. Cada equipe tem um jogador Ás, o capitão ou a estrela principal, com estatísticas muito melhores que as dos teammates. Se você quiser levantar a taça, terá de fazer a bola passar pelos pés deles de algum jeito. E não que sejam freqüentes, conforme pontuado (levar cartão é um verdadeiro feito aqui), mas caso aconteçam, faltas e pênaltis são batidos num sistema supersimples, em que o controlador se limita a escolher um lado (ou o centro) e torcer bastante.

A maior diferença entre a versão Arcade e Neo Geo/Neo Geo CD é que SSK pode sofrer quedas ocasionais de framerate, atrapalhando ainda mais na detecção de colisões (é muito comum dar rebotes no vácuo, pois a bola tem de ser acertada em cheio pelo jogador para ser capturada – 1cm pode ser um abismo de distância em SSK). Temos de alertar que Super Sidekicks 1 ainda tem seu espírito aceso por ser o seminal de uma série vitoriosa – um clássico retrô –, mas que todas as suas continuações receberam aprimoramentos que as tornam preferenciais na escolha de um cartucho a se jogar com base no fator pragmático da “jogabilidade”. Em 2017 o jogo seria lançado para diversos consoles caseiros, e em 2023 finalmente para PC.

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

Kazuya_UK do neogeoforlife.com

Daavpuke, Zylo the wolf do gamefaqs.com

mobygames.com

versão 2 – 2013; 2025.