bushido blade (ps)

PlayStation

Bushido Blade

F I C H A    T É C N I C A

Developer Light Weight

Publishers SquareSoft / Sony

Estilo Luta

Datas de Lançamento 14/03/97 (Ásia); 30/09/97 (EUA); 02/98 (EUR); 25/01/07 (JP-Legendary Hits); 26/11/08 (JP-PSOne Classics)

NOTA

7.7

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os adeptos da originalidade em estado bruto.  (X) incógnita

Jogos de luta. Começaram com uns malucos surreais se digladiando com seus punhos. Avançaram dos sprites 2D para os polígonos no meio da década de 90, e com isso veio a ânsia de intensificar o realismo. Chegaram a retirar os hadoukens, implementar captura de movimentos e até colocar armas verossímeis como espadas no meio dos quebra-quebras. Mas faltava algo. A ficção nunca deixava de ser ficção, quando uma marretada na cabeça do oponente ou um corte profundo de espada num órgão vital não causavam mais do que a perda de uma parcela da life bar no topo da tela, fora que a vítima continuava a se locomover como se nada tivesse acontecido. Ninguém menos do que a destemida SquareSoft resolveu dar as passadas que faltavam e experimentar o inaudito; se bem que se não o fizesse alguém teria chegado à mesma premissa, mais dia, menos dia. Era mesmo uma necessidade que os fighting games chegassem ao cume do realismo. Bushido Blade é o produto dessa longa evolução lógica. Finalmente poderíamos ver o que acontece quando grandalhões idiotas se cortam com armas afiadas de verdade!

À época a crítica saudou merecidamente a ousadia e originalidade da gameplay, taxando-a de “intrigante, interessante, intensa” e qualquer outro adjetivo elogioso que começasse ou não com in-. Bushido Blade terminou por ser o fighting mais realista da longa vida do PlayStationOne, e provavelmente continua a figurar como a tentativa mais realista até hoje perpetrada, em qualquer periférico! Não significa que seja a mais divertida, caso contrário menos gente ignoraria sua existência. Mas representa o auge duma tendência e será um eterno favorito daqueles que se identificarem com a premissa (realismo acima de tudo). Esqueça as barras de energia, contagens regressivas e quaisquer ícones grandes enchendo o saco na tela. Lá está você, em corpo, alma e arma, com alguma stamina abstrata e a capacidade de resistir a golpes. Capacidade que não deve ser sobreestimada, já que ninguém em BB é um super-homem: qualquer pancada nas suas pernas pode torná-lo de manco a totalmente paralisado e à mercê de novas estocadas… Percebeu como é diferente de tudo que veio antes, e de 99% do que veio depois? Se o dano ocorrer nos braços, o prejuízo pode se estender a não mais poder empunhar sua arma, ou se resumir a deixar seus ataques mais lentos e sem a mesma precisão. Deixar de bloquear um golpe certeiro na cabeça ou no abdômen é praticamente a assinatura que faltava do testamento… Embora essa regra não seja inquebrantável, lutas de mais de 10 segundos são verdadeiros achados!

São apenas seis personagens, que não diferem quase nada entre si no que diz respeito à jogabilidade. Isso porque é na escolha da arma que reside a sensação de variação na gameplay. São 8 os objetos empunháveis: katana (espada clássica japonesa); rapieira (espadim); naginata (uma espécie de lança, uma das sete maravilhas do artesanato oriental); malho (um supermartelo de duas mãos); nodachi (espada longa do Japão); a espada longa européia; sabre (não é o de luz!); e a espada larga. Cada combinação homem(mulher)-arma gera estatísticas diferentes, mas o essencial do negócio é escolher a weapon que mais satisfaça seu estilo: se ágil e baseado em pequenas distâncias, se corpulento e treinado para acertar sem se aproximar muito, etc., etc…

Talvez seja o “estilo japonês” indecifrável para nós caras-pálidas e/ou negróides, mas o Story mode de BB é uma das coisas mais estapafúrdias da indústria de games. Há um certo prazer sádico em não nos revelar nada de relevante mesmo com tantas FMVs e diálogos. Nenhuma informação de valia, igualmente, no manual! O jogo age como se fosse embaraçoso, no sentido nipônico-samuraico da coisa, esboçar qualquer coerência na trama. Fazê-lo desencadearia uma inevitável seppuku (famosíssima postura de suicídio honroso). As motivações, o passado e as relações interpessoais do personagem escolhido com os outros 5 do menu são absolutamente descartadas em prol de vagas referências a um mestre de dojo maligno e uma espada maldita (Soul Edge?). Poses de vitória (ou justamente a ausência delas) e aspas pós-combates não ajudam a esclarecer a ignota situação um mínimo que seja. O protagonista escolhido pelo jogador irá invariavelmente trair seu clã supersecreto e atrair a vingança dos antigos companheiros. Por mim, a razão pela qual meu eleito o fez poderia muito bem ser “porque ficou faminto e foi correndo comer uma pizza”! Faria muito mais sentido, de qualquer jeito, do que qualquer elemento encontrado no Story mode.

Ainda não acabou: no Story, você tem a obrigação de lutar com honra, respeitando o Code of Bushido. Como quase tudo no jogo exceto a move list, não há referências diretas ao assunto, quer seja in-game ou via manual. Só o que podemos observar é o que deriva da experiência com o jogo e, até onde sei, o código de ética do samurai de BB impede que se cometam atos covardes como acertar alguém caído, de costas ou que simplesmente não esteja em guarda. Nem tampouco é visto com bons olhos jogar poeira ou areia nos olhos dos adversários numa luta justa. Ao tentar promover duelos em condições igualitárias e despidas de táticas baratas o sistema é elogiável, porém, de novo, falta uma maior transparência da parte da Square no que toca à aplicação dessas regras opcionais de conduta. Você não é alertado, com letras na tela, quando quebra o decoro. Ao invés de qualquer punição explícita, o jogo continua até que você passe da quinta luta ou coisa semelhante. Chegando neste ponto, porém, a tela fica preta e aparecem algumas frases casuais e desconexas. Você, por uma mágica intuição, consegue associá-las ao fato de ter, duas ou três rodadas atrás, cometido uma infração do Code of Bushido, e é levado, como conseqüência defasada, de volta ao menu inicial! Que procedimento mais sonso e mesquinho! Isso sozinho não bastaria, nem com a falta de uma “story” propriamente dita, para deixar o Story mode inaproveitável. Outro problema é que, sendo um jogador experimentado e sabendo exatamente o que deve fazer, a “longa saga” do herói não durará mais do que 5 minutos na tela da sua TV. O Training mode, primeira opção que deve ser acessada assim que se liga pela primeira vez o aparelho com Bushido na entrada, é em si muito mais duradouro e subsistente. Arrematando a análise do fracassado Story, há dois finais possíveis para cada guerreiro. Num deles, basta seguir adiante vencendo os 1×1 de forma limpa até ver as telas de ending; o final secreto, não obstante, é quase impossível de descobrir sem ajuda externa: num dos cenários, sendo possível correr à vontade enquanto a câmera dá zoom out para continuar abarcando os dois lutadores, ao jogador é devido se afastar muitos e muitos metros do ponto inicial, pular num poço e, lá dentro, matar um bando de soldadinhos ordinários, sem levar nenhum hit sequer!

Complementando o arsenal de escolhas do gamer, vêm ainda mais dois modos, o Slash e o Point of View (POV). No Slash, você porta uma katana e deve matar 100 carinhas comuns sem morrer. Ou seja, trata-se do survival mode do fighting padrão. Acredite: cumprir a meta o recompensará com coisas além do imaginável! O POV é o 1×1 de sempre, só que de uma perspectiva em primeira pessoa. Tão inovador quanto a proposta geral do jogo de não conter life bars, mas reconhecidamente difícil de mestrar. A melhor parte dele, entretanto, é a compatibilidade multiplayer: com o cabo vendido separadamente que conecta dois PlayStations e dois televisores, dois proprietários do jogo Bushido Blade poderão se enfrentar, cada qual no seu próprio POV; cada um na sua própria TV – de preferência uma de costas para a outra, para que seja impraticável ao adversário “stalkear” seus próprios passos, eliminando justamente a inconveniência de qualquer split screen dos consoles domésticos…

Os comandos são bastante simples, em que pese a fama de ultra-realista do título. São três botões de ataque, cada um correspondendo a uma altura do corpo do rival: alta, média e baixa. Média corresponde a tronco e braços e baixo corresponde às pernas, antes que algum engraçadinho ache que existe uma tecla só pra golpear os marmanjos no membro viril!… O quarto botão frontal é usado no bloqueio. O elemento mais importante da jogabilidade é sua stance ou postura, que pode ser revezada entre diversos graus de inclinação através dos botões L e R (3 deles). Já L1 proporciona, segurado, sprints pelo cenário tridimensional. Diferentes combinações dos botões R com as teclas frontais possibilitarão manobras especiais como agachamento, pulo, arremesso de sub-weapons (faquinhas!), rolamento (esquiva), etc. Golpes mais complexos, o que podemos chamar de combos, são derivados dos três botões frontais combinados de múltiplas formas, variando conforme a stance. Para ajudar o novato, ao pausar aparece uma lista dos comandos do lutador. O que separa o expert do marinheiro de primeira viagem, além da precisão absurda no manejo do joystick, decerto é que o primeiro já memorizou toda sorte de specials e pode tirá-los da cartola quando bem lhe convier. Mas aqui vai uma dica: não parta para cima sem antes calcular bem os movimentos adversários. A natureza de Bushido Blade é defensiva, baseada no contra-ataque, assim como em Tobal, a outra série fighting da Square.

Os modelos dos personagens são decentes; o problema está na extravagância de suas roupas. Mikado usa um macacão rosa-choque ridículo; Black Lotus parece um cosplay pré-histórico de Zorro, e assim vai. O mais curioso é que no Training todos vestem roupas mais “normais”. Mas só no Training! Se existe uma sociedade secreta de samurais na era medieval japonesa, é racional pensar que seus integrantes se vestem de forma sóbria, certo? Pois bem, essa regra de etiqueta foi ignorada pelos produtores. Outro aspecto que torna a avaliação dos gráficos menos condescendente ainda é que não há amputações, contrariando o tal mote do “ultra-realismo”. Ora, decapitações e mutilações mil eram o básico do básico que esperávamos de um jogo que se dizia êmulo do combate entre espadachins em sua vertente mais crua e sem cortes! Opa, sem cortes?!? Calma, estou falando da ausência de “edições”, e não dos golpes com lâmina afiada, pois esses sim temos em abundância! Fãs de Samurai Shodown quererão permanecer nos 2D ao descobrirem que em BB é impossível fatiar seu oponente em dois, tal qual no épico da SNK!

Quanto aos cenários, alguns como a Bamboo Forest permitem um elevado nível de interação com objetos e obstáculos. Dá para fazer picadinho dos tocos de madeira! Mas, no geral, digamos que as fases de BB sofrem da Síndrome do Bocejo, um mal comum nos 32 bits. Quando o embate começa, ou você continua plantado mais ou menos onde está e encara o inimigo ou corre para explorar toda a imensidão ao redor. É impressionante o quanto o nível de jogo continuará rolando, sem uma parede-limite, por vários minutos, mesmo que você avance sem cessar segurando L1! Admirável essa sensação de free roam, mas que pena que o fundo não transmita nada além de monotonia e que uma bela porção do terreno carregue mais lentamente que os passos do personagem! Enfim, com o inimigo em sua caça ou não, fato é que você provavelmente se enfastiará de correr sem objetivo algum já antes de se deparar com o verdadeiro fim do cenário e então vai finalmente dizer para si mesmo (para a CPU) ou ao coleguinha ao lado: “Vamos lutar aqui!”. Nada, infelizmente, que altere na gameplay, tirando a obtenção do second ending, spoiler que eu soltei mais acima.

Se é pra desancar com Bushido Blade e tudo que ele oferece de ruim, aqui vão mais defeitos: o auto-load do memory card parece jamais reconhecer as arenas inéditas que você destrava depois de jogar o story (o jogador tem de zerar mais uma vez para jogar nas fases secretas, até desligar o PS1 e ter de refazer tudo de novo…); os loadings do CD são consideravelmente espessos, fora o pop-out em tempo real dos cenários áridos que eu descrevi acima (repare na copa das árvores mais altas, que ficam invisíveis por vários segundos!); o story mode, no que respeita à trilha sonora, ficou a ver navios, já que só rola um insatisfatório som-ambiente…

Sendo do conhecimento dos astros que o PlayStation possui a continuação de Bushido Blade 1, Bushido Blade 2, fiquei curioso para saber se aquele, que é um verdadeiro experimento inédito na indústria dos games, teria finalmente sido aperfeiçoado até níveis palatáveis, como o dos fighters 2D da Capcom e da SNK. Ledo engano de expectativas, amigos: a Square não conseguiu levar sua obra-prima da inovação (e que no entanto peca em diversos momentos da gameplay) a um status de maior madurez, e BB2 é outro produto tão corroído por falhas indesculpáveis quanto por pontos positivos.

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

GameFAQs:

StaplerFahrer

King Broccoli

Bloomer

Aganar

Mana Knight 24

MobyGames

versão 2 – 2013; 2025.

Deixe um comentário