PlayStation

Dragon Ball GT: Final Bout
Dragon Ball Final Bout (Europa, Japão)
F I C H A T É C N I C A
Developer TOSE
Publishers Bandai / Atari
Estilo Ação > Luta > Pseudo-3D
Datas de Lançamento 31/07/97 (EUA); 21/08/97 (JP); 11/97 (EUR); 23/07/98 (JP-PlayStation The Best); 2004 (EUA-Reprint)

NOTA
5.5
Este jogo é pra…
(X) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Fãs de modelos 3D pontudos; adoradores da saga GT (se houver algum); quem gosta de derrotar players com mais skills em jogos de luta mediante táticas baratas (como lançar bolas à distância). (X) incógnita
Akira Toriyama é o celebrado autor de Esfera do Dragão, uma das mais bem-elaboradas ficções de todos os tempos. Mas todo processo artístico chega ao fim, e depois de uma década escrevendo estórias dentro desse universo, o que renderia vários livros em quadrinhos, subdivididos basicamente em 2 grandes arcos, a infância e a idade adulta do protagonista (período Z), o autor deu suas pinceladas finais e arrematou os eventos coerentemente. Que praga que dignidade e dinheiro raramente andam juntos e a Toei, detentora dos direitos de merchandising do produto, tenha querido produzir mais episódios para a TV estrelando os mesmos personagens. Akira foi convencido a deixar outros roteiristas explorarem sua ficção após receber uma vultosa soma em dinheiro. Para não dizer que foi um suborno, ele recebeu uma incumbência meramente formal, a de Editor de Criação de Personagens, e elaborou uns rascunhos para os visuais definitivos (e repaginados) de alguns dos heróis, dentre os quais incluíam-se: um magicamente rejuvenescido Goku, sua netinha Pan e um despojado Trunks de bermuda que pouco lembra o jovem que veio do futuro com um colete da Capsule Corp. e uma bagagem de relatos dramáticos, na saga Cell de DBZ. Essa nova série ficou conhecida como Dragon Ball G.T., em outros termos Esfera do Dragão – Grand Tour (já que o trio supracitado viajaria pelo universo inteiro atrás das esferas que podem conceder desejos). Depois de uma premissa relativamente aceitável (a volta de Pilaf, um vilão clássico dos primórdios da série), a storyline adentrou por descaminhos sofríveis e ficou irreconhecível para os antigos fãs. Para resumir bem a situação, os 63 episódios de GT demoram mais a passar do que os 291 de DBZ, o que significa que aqueles são pobres, chatos, decepcionantes à beça! Repare, entretanto, que as versões PAL (européia) e NTSC do Oriente do presente game nem carregam a sigla “GT”, o que é mais honesto, já que maioria dos personagens vêm mesmo da fase Z do anime.



O elenco vai engordando aos poucos conforme você detona adversários na campanha single player, mas deveriam ter incluído menos clones entre os secretos…
São 10 os selecionáveis iniciais: Son Goku, Pan, Chibi Goku (Goku criança), Mirai Trunks (crescido), Super Vegeta, Gohan adulto, Perfect Cell, Boo criança, Freeza (última transformação) e Piccolo. Rápidas descrições das idiossincrasias de cada lutador, aos pouco iniciados em Dragon Ball: ambas as versões de Goku são capazes de lançar poderosas rajadas de energia chamadas Kame Hame Ha. Vegeta solta vários fragmentos menores de energia em lépidos instantes, o que é a apresentação perfeita do seu modo apelão e rude de ser. Boo pode esticar os membros para golpear os adversários a vários metros de distância. Freeza é capaz de agredir com seu rabo. E assim sucessivamente. Quando alguns confrontos específicos são iniciados, há diálogos e trocas de provocações entre os competidores. Ex: quando Pan enfrenta a si mesma, dirá: “Por que tem outra eu?”; o pequeno Goku saudará Piccolo, velho amigo e ex-rival: “Há quanto tempo!”, etc.


Movimentos clássicos dos jogos de luta de DB estão reciclados em Final Bout: triângulo é a recarga de ki e da barra inferior para soltar magias, L1 ou R1 acionam ou desligam o modo vôo. R2 inicia o “smash meteor”, golpe em que o guerreiro solta um grande volume de energia baseado em combinações de teclas do controlador; o receptador tem a chance de defletir o ataque, virando o jogo, ou de simplesmente bloqueá-lo e absorver uma porcentagem inferior do dano total.


Goku com cara de mau? Seria o Capitão Ginyu?
Absolutamente dentro dos padrões da série, até o momento. Eis que nos deparamos com o que arruína o jogo do ângulo da jogabilidade, que é afinal o mais relevante: inputs irresponsivos e animação extremamente lenta! Há delays de segundos inteiros para o combatente dentro da tela executar seu comando no joystick, e às vezes o golpe simplesmente não entra. Por alguma razão, os hiper-velozes personagens da série, quando no desenho, encontram dificuldades até para caminhar, nesta exibição. No ar, a detecção de colisões é horrenda! Não há a menor vantagem em sair do chão, por sinal, uma vez que os lutadores parecem se deslocar com motorzinhos nas costas, como se todo mundo fosse a Videl e ainda não tivesse aprendido a técnica da flutuação direito! Não bastasse a ação ser em slowmotion, contra a CPU ir respirar um ar puro no céu tem uma segunda desvantagem fulcral: o inimigo sempre vai responder com um combo praticamente imbatível! E pense só no que acontece se o oponente salta por sobre você e muda de lado na batalha – seu boneco demora pelo menos 1 segundo até perceber que precisa mudar de direção e girar 180°, lapso suficiente para levar uns belos tabefes… Talvez eles estejam treinando com roupas muito pesadas no Planeta do Sr. Kaio – só faltou avisar na caixa do jogo que seria assim!


É, ainda, ridículo como táticas repetitivas e insípidas (“insolentes”, como diz o Vegeta) – o melhor exemplo: soltar um projétil atrás do outro, bem afastado do rival – podem funcionar, mesmo se aplicadas por um novato contra um expert no jogo, haja vista o retardo da vítima do choque com uma bola de energia até se recuperar do impacto! (Fora que DESDE QUANDO um Kame Hame Ha é do tamanho dum MORANGO? Erraram feio na proporção das magias…) A verdade é que o único fator que proíbe esse tipo de vitória fácil por mais vezes e adiciona alguma estratégia é o esvaziamento contumaz da barra inferior, que mede o ki. Sem nenhum ki, o personagem fica estafado e vulnerável por alguns segundos, o equivalente a um “stunt” num jogo da SNK. Por isso o botão triângulo tem importância considerável nos embates e o ritmo das lutas deve ser (ainda mais) quebrado pensando nos “pit stops” energéticos que cada brigador precisa fazer se quiser soltar ataques avassaladores depois.


Os personagens estão bem equilibrados – esse não é o principal erro quanto a eles -, muito embora os três monstros (Cell, Freeza e Boo) tenham alguns especiais mais eficazes. Geralmente, deficiências compensam as qualidades dum fighter. Vegeta e seu instinto de guerreiro nato, com excelentes movimentos, tem um raio de alcance curto demais. Cell é mais lento para compensar sua força excessiva. Chibi Goku e Pan (pois é, a fedelha que parece mais velha que o próprio pai do pai dela!) são menores e nem sempre alcançam os adversários com seus membros curtos, mas também são alvos menores e mais rápidos; Goku e Gohan seriam os personagens mais medianos e indicados em qualquer contexto (Ken & Ryu?).


No Story Mode o lance é enfrentar uma seqüência aleatória de desafiantes até o chefão final, Oozaru Baby Vegeta (Bebi Vegita em japa) – quanta falta de inspiração para um personagem! Mas até aí, a culpa não é do pobre do jogo, e sim dos estúdios de animação Toei… Seja como for, o principal atrativo desse modo, depois de finalizá-lo uma primeira vez, será destravar os hidden fighters após derrotá-los, e para isso são necessárias insistência e sorte, até que os próprios lutadores secretos finalmente surjam para desafiá-lo. Infelizmente eles não formam um elenco tão versátil quanto os fãs desejariam (vide abaixo), conquanto o número de lutadores quase que duplica. Tem um jeito muito mais prático de abrir todos os secretos, mas seria coisa de perdedor apelar de imediato para ele: uma simples manha que envolve seqüências de botões em determinada tela.


Lado a lado com os obrigatórios Arcade e Tournament, o Versus faz a alegria da galera e é a única chance do CD durar mais do que umas 2 semanas, porque amigo é pra essas coisas (dar umas bifas na cara). Seria leviano, entretanto, olvidar do aspecto mais inovador de Final Bout, o Build-Up, reminiscência de Ultimate Battle 22 (interativo com ele, inclusive). Aqui você escolhe qualquer um dos personagens e ajuda a elevar seu level do 1 ao 100, que é o teto. Dependendo da sua luta, os atributos que recebem acréscimos variam: usar muitas vezes a postura defensiva incrementará a defesa, atacar evidentemente aumenta a força em primeiro lugar, mas também é possível melhorar resistência e poder das técnicas especiais.

Falando nos ditos-cujos que podem ser melhorados no Build-Up, é a primeira vez que os personagens de Dragon Ball aparecem 100% poligonizados num jogo. Exatamente por isso não se deve esperar muito, mas é notável que o artwork foi preservado ao máximo em relação ao mangá. As arenas é que desapontam de forma acachapante. São alguns dos piores “terrenos baldios” que já vi num jogo de luta, com péssimo uso das cores e nenhuma interação com elementos do cenário, como rochas, árvores, água… Será que também preciso citar o fato de que há 3 versões de Trunks com diferenças gráficas irrelevantes entre elas, além de 5 Gokus (sem contar as fusões, que são mais 3, todas entre Goku e Vegeta!), para um total de 19 lutadores? Isso sim é um character development furado!

Levanta, filho!
E não pense que o move set de cada um dos Gokus, por exemplo, difere muito entre si: os mesmos comandos encaixam os mesmos golpes, o que significa que alguns personagens estão lá apenas para fazer número, espuma (senão água) no chope! E onde está Oob? Achei que ele fosse de importância quase central nesta saga e, veja, ele foi preterido na seleção de 2 dezenas de lutadores, ficando atrás de personagens periféricos como Freeza, que não participava da série de maneira efetiva, se contarmos do último episódio de GT para trás, há mais de 200 capítulos!


As músicas são um embaraço ao lembrarmos que a soundtrack do desenho é celeste, fenomenal… Quanto às vozes, o lançamento britânico de DBFB usa integralmente o áudio japonês, o que foi uma escolha das mais acertadas. Fique longe da versão ianque, porque a dublagem deles é horrível (o Goku parece um surfista drogadão). Mais bizarro ainda é que apesar de terem dublado as falas antes e depois das lutas os norte-americanos deixaram os gritos dos golpes, gemidos e urros das lutinhas em nipônico!

Um dos poucos cenários que fazem com que nos sintamos dentro do desenho de verdade
Precisaríamos reunir as Esferas do Dragão e pedir a Shen Long pessoalmente um game decente de Dragon Ball para que ele existisse, pelo menos antes do PlayStation2 isso foi uma verdade incontestável!
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
Lista de agradecimentos
falsehead, Vegita (o Príncipe em pessoa!), CChan, End koi, Galactus21, Shirow, darthjulian, grasu, SSnesVegita (again!), MEGAMANDANTHEMN e DJ_Shang_Tsung do GameFAQs
versão 2 – 2013; 2025.
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