REVIEW N° 997 DO NEWGEN
PlayStation

Real Bout Garou Densetsu Special:
Dominated Mind

F I C H A T É C N I C A
Developer Yumekobo
Publisher SNK
Estilo Ação > Luta > Old school
Datas de Lançamento: 25/06/98 (JP); 27/01/00 (JP-SNK Best Collection); 31/05/07 (JP-PSOne Classics)
NOTA
8.1
Este jogo é pra…
( ) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? O fã de uma era que já morreu; o fatalfurysta que tinha algumas issues com a velha fórmula da mudança de planos. (X) incógnita
Vida útil estimada: 20h
Pouca gente conhece esse jogo. Mas quem poderia culpá-la? Depois de pobres conversões para PlayStation – The Last Blade, KOF, Samurai Shodown, todas versões truncadas dos originais, a ponto de serem consideradas insultantes ao nome das séries – essa seria a triste colheita da SNK… A empresa, longe de se mostrar abalada, tentou um outro port com este Fatal Fury [no Ocidente]: Dominated Mind. Veremos como, apesar das baixas vendas, o objetivo, tecnicamente falando, foi atingido; mas observaremos também que estamos mais diante de um fake-port na acepção da palavra do que de uma fiel transposição, já que se trata de um título exclusivo da máquina da Sony!

Essa é provavelmente a obra mais capconiana da imemorial publisher do Neo Geo. E a grande surpresa para os rabugentos dos Arcades é que é um senhor jogo! Também considerado o último da escola antiga da saga FF, Dominated Mind tem mais pontos em comum com Street Fighter Alpha 3 (sucesso de crítica) do que muitos imaginariam a princípio…

Segue um diálogo fictício (em que pese provável) pra lá de informal entre dois colegas programadores da SNK, a fim de ilustrar a gênese do projeto. A idéia partiu do bem-humorado Kane do GameFAQs (créditos completos no fim):
* * *
Osaka, Japão
Laboratório de Desenvolvimento dos jogos Fatal Fury
12/01/98 15:33
Programador 1: Estou sem idéias… se não pensarmos em nada até amanhã o chefe vai nos matar com certeza!
Programador 2: Você diz… o mesmo que fizeram com aquele cara que teve a “brilhante” idéia de Art Of Fighting 3? Nem brincando!
P1: Cala a boca, cara! Ou então fala mais baixo! Somos a SNK! Somos os melhores. Nós criamos o gênero Luta, tá lembrado? É o seguinte, vou te fazer uma pergunta, e você me diz qual a primeira coisa que te vem à mente. Como podemos agradar nossos fãs e fazer montes de dinheiro [barulho de caixas registradoras] ao mesmo tempo?
P2: Err… podemos usar a mesma engine todo santo ano com uma ou outra melhoradinha e lançar como se fosse um game inédito. Podíamos chamá-lo de Fatal Fury ‘98!
P1: Tá demitido!
P2: Hein? Minha honra foi manchada! Devo desafiá-lo a um concurso de viradas de saquê pra recuperar minha auto-estima.
P1: Prest’enção, ô idiota! A gente JÁ fez isso: chama-se King of Fighters, se você não sabe! Num ramo tão criativo quanto os beat ‘em ups [#ironia], espera-se mais de pessoas como nós!
P2: Hmm, já sei. A gente põe TODOS os personagens da série no mesmo jogo e faz a gameplay ser um bocado mais acessível pra todo mundo. Mas não esqueça do subtítulo diferentão, ele é o charme final! O que você acha de “Dominated Mind”?
P1: Olha só, já é o que eu chamaria dum plano! Mas você ainda tá demitido!!
* * *

Antes de ousar dar mais um passo, devo informar que os dois funcionários de Osaka ali em cima já morreram. Meus mais profundos sentimentos aos familiares e amigos. Só que o único erro da dupla foi na previsão do [barulho de caixas registradoras]. Isso mesmo. Money, dinero, l’argent, cascalho. Pena que tudo na vida seja dinheiro! DM não conseguiu, apesar de seu subtítulo imensamente atraente, ser um best-seller de PSOne. Porém, na cínica descrição do processo de programação, eu diria que mais certa (a dupla), impossível. Nos 32 bits, esse Garou Densetsu é deus. Ainda hoje disputado a tapas no eBay. Mesmo não sendo revolucionário – ainda guarda muitas similaridades com Real Bout Special 1 –, é mais do que animador, é uma brisa fresca na cara dos sonystas num sol de meio-dia! E faz parte do subgênero em que a SNK foi se especializando com o passar do tempo (e o esgotamento de idéias), o “dream match”. Nada de lógica minuciosa no enredo, tendo de satisfazer uma linha temporal estática e canônica que não colapsasse com o enredo das prequels e continuações: é tudo um “era uma vez…” ou “e se…” com os campeões dos campeões medindo suas diferenças e habilidades o mais das vezes no meio da rua mesmo.

Todos os lutadores que você cresceu aprendendo a amar – e odiar – voltaram, incluindo Geese Howard do reino dos mortos (com auréola de Goku e tudo!) e Wolfgang Krauser mais temível do que nunca. Um sujeito incógnito, no entanto, foi o promovido a chefão da vez (tradição da SNK): White. Sujeito que parece ter sido inspirado no Alex da novela Laranja Mecânica, o maníaco vestido em traje de gala pra festa no hospício não hesita em estraçalhá-lo com sua bengala! E não é só: na zeração até vê-se que sua bengala tem um misterioso olho e parece ser uma criatura viva! O lado ruim é que o bicho (e sua bengalinha) é tão apelão que chega a tirar um pouco da graça do Arcade mode. Mas que tipo de pária social joga fighters só pelo single player?


O número de personagens selecionáveis, como era de se supor numa “edição dos sonhos”, não deixa nem mesmo jogadores contumazes de KOF95 e KOF96 na mão. Os nomes presentes, excluindo os chefes acima citados mais Billy Kane (mid-boss), são: os irmãos Terry e Andy Bogard, Mai Shiranui, Blue Mary, Joe Higashi, Alfred, Sokatu, Bob Wilson, os irmãos Chonshu e Chonrei, R. Yamazaki, Hon-Fu, Duck King, Franco Bash, Kim Kaphwan, Cheng, Laurence e Tung Fu Rue. De tantos, se você é familiarizado com os capítulos de Garou Densetsu, só há um dentre os citados que talvez você não reconheça: Alfred. Por trás do nome de mordomo se esconde um dos designs mais bizarros da SNK. Mesmo que visualmente não pareça tão anormal (trata-se de um jovem piloto de avião), o tal Alfredo tem uma lista de técnicas capaz de subjugar qualquer novato. Já que eu citei esse exemplo, devo dizer que balanceamento não é o forte de Dominated Mind! Sorte que a gameplay é sólida o suficiente para contornar com muitas horas de diversão alguns pequenos inconvenientes…

A maior reestruturação no sistema é que só existe um plano de ação agora, tornando comparações com um Street Fighter, mas desta vez o II, outra vez inevitáveis. As batalhas têm mais foco e os controles ficaram mais precisos. Contudo, cá entre nós, jogar com um controle standard de PlayStation é pedir pra levar uma sova, já que alguns super motions exigem, além das meias-luas e tal, a rápida pressão sincrônica de duas teclas. Tem também a opção de usar os trigger buttons (L1, L2, R1 e R2) como atalhos, mas você é macho com “m” maiúsculo, certo? Brincadeira, cara, não precisa comprar um arcade joystick SÓ pra jogar Fatal Fury no PSX!

O layout dos botões como um todo é tão simples que está propenso até a confundir capconistas de primeira viagem: soltam-se somente weak, normal e hard attacks (e não o dobro, como nos jogos da Capcom, ou seja: chute E soco fracos, médios E fortes), o que deixa espaço para um botão de taunt. No pique, combos nunca foram tão fáceis de emendar num Garou Densetsu.

Outra novidade é o Final Impact, que está para FF como os super cancels estão para Street Fighter. A flexibilidade é menor nesta obra da SNK, mas SF é mesmo muito complexo no setor e imitá-lo por completo traria problemas se não fosse uma cópia impecável. Um ‘quick approach’ já começa com uma combinação de teclas quaisquer. O diferencial aqui é que um dos botões deve ser sempre a taunt, isto é: pense bem antes de realizar sua tentativa de combo, porque se jogar o golpe introdutório no vazio seu boneco ficará alguns segundos vulnerável!

Dominated Mind é ligeiro. Bem ligeiro. Não só quase todos os fightings de PS1 comem poeira para sua velocidade, mas as próprias versões Neo Geo não conseguem ser mais rápidas. Óbvio que, em se tratando do hardware mais limitado da Sony, um ou outro quadro foi suprimido – o que é especialmente notável nas arrematadas de nunchaku de Hon-Fu –, mas como se testemunha pelas imagens a arte ainda é decente mesmo comparada às produções de última geração em 2D.

A introdução, exclusiva deste videogame assim como o subtítulo, é uma das melhores já confeccionadas pela SNK. Ou por uma subsidiária direta, como é o caso aqui, pois os créditos vão para a Sunrise. Maioria do elenco é apresentada em cinema fashion. Durante a jogatina ainda pode-se verificar mais três seqüências em anime de boa qualidade. Quem já debulhou KOF: Dream Match 1999 no Dreamcast já sabe o que esperar!

Nenhum dos elogios à versão playstationiana deve ser superestimado a ponto de se querer dizer que Dominated Mind está no mesmo patamar dos Arcades de Real Bout Fatal Fury Special, o que seria impraticável! Esqueça as stage intros, os diálogos e posturas pré-luta e barricadas nas extremidades do cenário para ferir ainda mais seu oponente, bem como as tirações de sarro pós-resultado final e cameos como o panda! Julgando de acordo com o hardware, entretanto, Dominated Mind se aproxima do firmamento gráfico e de memória. Mesmo com menos cores que no Neo Geo, as fases e pessoas não deixam de ser bastante coloridas e vibrantes. Não teria sido factível transpor esse game, mesmo com todos os cortes promovidos, sem um tanto de dedicação da SNK. Faz até lembrar os primeiros tempos da empresa, quando a criatividade tinha de se sobrepor às limitações técnicas ainda mais evidentes dos videogames e fliperamas de então! Se os planos de fundo raramente têm animações, é verdade que de round a round aparecem muitos novos elementos na tela, como sempre foi em jogos da SNK. Nada de pirar o cabeção, mas fica aquele sentimento de completude e satisfação.

O número de characters em si já justifica o retorno recorrente ao título. Porém, há o atrativo extra de destravar mais moves para toda a turma desde que finalize o Arcade mode com TODOS SEM EXCEÇÃO + SEM USAR CONTINUES. Dureza, filhão! Eu diria até que há mais specials em Dominated Mind que nos RB Special de grua. Por um lado, nem todos os golpes da era Real Bout aparecem, mas tantas outras magias há longo tempo abandonadas, de FF1&2, entram no lugar. Fica aquele climão de “greatest hits”, mais do que nunca. Ainda no CD, uma bem-aventurada art gallery e uma surpreendente enciclopédia digital com um verbete para cada personagem da trama, que pena que apenas em Japonês!


A única coisa que me impede de considerar a mecânica de jogo perfeita é o throwing system. Ao acertar um oponente quase colado no seu personagem é possível, igual num bando de outros fighters, dar um agarrão. Só que quase sempre o comando de throw em Dominated Mind é registrado como strong attack. Além disso, mesmo quando o arremesso é bem-sucedido, não se escolhe sua direção final (o inimigo vai para um lado aleatório da tela). No entanto, essa ‘falha’ (na minha concepção) é comum a todos os Real Bout, então DM merece um desconto.


Ninguém vai ligar tanto assim se o load demorar…
A propósito, o winning system de A, B, S, SS e Miracle ainda vigora para o fim de cada round. Embora seja mais fácil obter uma nota SS dessa vez, a Miracle é realmente como o nome diz, uma façanha rara e digna dos experts!

Não sei se você é assim, mas quando ouço o som característico duma bola de energia que me lembra meu amor por jogos desde a infância eu me arrepio; e é o que acontece quando lançam um Power Geyser em RBGDS:DM! Mas nem só de nostalgia e velharia vive uma softhouse, então podemos nos assegurar de novos efeitos sonoros para ataques como a Rising Tackle. Parabéns aos desenvolvedores também pelas contratações acertadas de dubladores mestres no que fazem! Ryuji Yamazaki, por exemplo, parece excepcionalmente mais vivo devido a sua excelente voz! Só não deve concordar comigo quem não suporta mesmo berro e urro de gente saindo da TV!

Para você, o solitário que se ressente de amigos com quem jogar, Dominated Mind oferece bons complementos ao manjadão Arcade mode, na forma de um Time Battle e um Training bem completo. Raras vezes encontra-se dentro de um practice a opção de mudar o estágio e escolher não só o PC mas também o NPC imóvel (vulgo saco de pancadas!). Lembrando que no menu de options tem uma seção dedicada a listar o move set de cada qual além de um encorpado sound test.

Manda mais Mai que tá pouco ainda!!
As vendas pouco expressivas de cópias de Dominated Mind podem ser atribuídas à má divulgação e enfoque num nicho muito restrito, o dos adeptos de sisteminhas old school para jogos de Luta, que tenham vivido a febre do auge do gênero na primeira metade dos anos 90. Fatal Fury é isso mesmo! Raros são os jogos atuais com tanto poder para divertir e que contenham tamanha personalidade. Não é um must-have do PlayStation, mas trata-se de um spin-off pra lá de válido se seu caso é o daqueles cujo olhar umedece só de ouvir falar do quanto a CPU do Billy Kane é apelona e que não hesitariam em pagar mais um tributo aos velhos de guerra da SNK!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
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versão 2 – 2014; 2025.
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