PlayStation & Saturn


Dragon Ball Z:
Idainaru Dragon Ball Densetsu
(PlayStation & Saturn, Japão)
Dragon Ball Z The Legend
(Saturn, Europa)
F I C H A T É C N I C A
Developers Bec (PS) / TOSE (SAT)
Publisher Bandai
Estilo Ação > Luta > Tag-teams
Datas de Lançamento:
PS
31/05/96 (JP), 27/06/97 (JP, PlayStation the Best for Family)
SAT
31/05/96 (JP), 1996 (EUR), 20/06/97 (JP, Saturn Collection)
NOTA
7.7 (PS) | 8.3 (SAT)
Este jogo é pra…
(X) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Para o fã de DBZ que não foi com a cara das engines de Ultimate Battle e Final Bout. (X) incógnita

Dragon Ball Z: Idainaru Dragon Ball Densetsu é o jeito complicado de dizer DBZ Legends, um dos DBZ mais reverenciados pré-anos Budokai (PS2). A alta lealdade do game em relação ao enredo da série além de seu vasto elenco de personagens selecionáveis são duas das razões por que a galera às vezes esquece como a fórmula na qual Legends se baseia pode ser tão repetitiva.

O jogo é no mínimo um 1×1 e no máximo um 3×3, comportando as conformações intermediárias (2×1, 2×2, 3×1, 3×2). A diferença mais notável do sistema de combate desse DBZ para os outros da Bandai reside no “power balance meter” na base da tela. O que ele é? O resultado das lutas em Legends é definido de acordo com um princípio similar ao da brincadeira “cabo de guerra”: dividida ao meio, a barra de power balance vai pender para o azul ou para o vermelho a depender do que estiver acontecendo na tela; se o player 1 estiver em vantagem, a parte azul ficará maior, tomando conta do espaço vermelho da barra; se a barra ficar toda azul, acontece um combo, chamado aqui de “meteo attack”, e seu lutador irá executar, por exemplo, um Kame Hame Ha, uma Genki Dama, um Masenko ou um Final Flash, alterando as estatísticas da luta. O mesmo se aplica ao outro lado: se a barra adquirir a coloração vermelha, significa que o inimigo deixou o player 1 numa situação ruim e você tomou um golpe certeiro. Somente esses movimentos de power balance preenchido são capazes de tirar energia dos desafiantes: o resto é o “caminho até lá” e “enfeite”. Seu principal objetivo é emendar hits nos oponentes o mais rápido que puder, aplicando o máximo de meteo attacks até esvaziar o life de todos do time rival.

Pela primeira vez no mundo dos videogames pode-se dizer que se fez justiça à velocidade do mangá-cartoon: sem olhos treinados você mal perceberá os rastros dos caras! Não tem a menor semelhança, nesse aspecto, com Ultimate Battle 22 ou GT: Final Bout, reis da lerdeza e da MERDEZA. Combos e counter-combos são a alma da gameplay e em tese eles não têm um fim: pode-se encaixar seqüências de 3 a 100+ hits! Quando os guerreiros estão muito próximos, a câmera dá um zoom. Analogamente, quando se afastam (e é possível voar quase irrestritamente, o que também faz de Legends um fighting único) acontece um zoom-out, ao contrário da engine de Super Nintendo e NES, em que a tela ficava em split até que os lutadores se reaproximassem. Devido a esse approach, os gráficos não são o forte de DBZ Legends (em que pese os cenários serem rigorosamente os mesmos da série animada), com bonecos em miniatura e sem ter como apresentar detalhes profundos (expressão facial e outros).

Cutscenes charmosas narram o desenrolar da estória. Ao completar um capítulo, destravam-se personagens para os outros modos (nomeadamente, o versus). Quão maior for sua acurácia na recriação dos eventos originais, mais personagens poderão ser destravados e mais perfeita será a nota concedida a sua performance. Segundo consta, Legends se baseia na storyline do mangá em detrimento da do anime (eu não vejo tanta diferença entre os dois roteiros – o impresso e o audiovisual – de Toriyama, mas tudo bem, pois os fãs-raiz devem preferir assim…). Contendo mais de 30 characters (incluindo repetições em diferentes épocas ou de diferentes níveis de poder de um mesmo personagem), DBZ Legends é um prato de comida completo e tende a deixar o dbzista satisfeito.

Enquanto que a excitação por finalmente participar de lutas coletivas e aceleradas de Dragon Ball Z é inquestionável, ela pode não ser tão duradoura quanto os 291 episódios da televisão – aliás, pode nem passar perto dessa longevidade toda… Depois de uns 20 minutos de adaptação ao esqueminha de “tug ‘o war” o gamer perceberá que os gestos dos competidores não mudam muito de luta pra luta e talvez Legends não tenha TANTO a oferecer quanto o sentimento inicial passava. São só 4 ataques, sem contar os “meteo”. Chuta-se, soca-se e joga-se seu adversário para a esquerda, a direita, para cima ou para baixo (adoro aquela pose de mãos juntas como se o cara fosse rezar e em seguida a porrada vertical na cabeça da vítima: a gravidade se encarrega do resto e enterra o coitado no solo!). Mas maioria das porradinhas não conta como dano, como expliquei acima. Que é veloz, é; mas depois de 30 repetições de “para cima” no direcional com o botão de chute seus dedos começarão a gritar de dor! Só para esclarecer sobre os counter-meteo attacks, eles são possíveis quando se encaixa o comando reverso ao do inimigo; isto é: ele atacava com para baixo + chute pela enésima vez, até que você revidou com para cima + chute. Mas para encaixar o contragolpe é demandado timing perfeito.

O problema se aprofunda quando se percebe que independente do lutador escolhido os movimentos são os mesmos e a dinâmica da barrinha segue irretocável. E uma característica injusta é que todos do mesmo time compartilham um só power balance, o que significa que se seus dois teammates controlados pela CPU forem uns abestados toda sua performance pode ser jogada na lata do lixo. O líder da “tchurminha” – o que está sendo controlado humanamente – é quem recebe os meteo attacks quando eles são desferidos contra sua equipe! Eu nem comentaria do fato se a inteligência artificial fosse decente, mas ela parece tomar atitudes de valor somente quando não está do seu lado! Há uma tecla para blocking e um problema que vem junto com a função em Legends: a defesa não funciona quando o personagem está sendo atacado por mais de um inimigo. E atenção para personagens extra-apelões como Goku SSJ3 e Gotenks, de stats praticamente perfeitos!

Ademais do story mode, você tem um mission mode (aberto só após zerar o story pela primeira vez) que disponibiliza uma série de 30 “dream matches” que mexem com o imaginário dos mais fervorosos seguidores das Lendas das Esferas do Dragão! Imagine só o trigésimo embate, ao qual você chega depois de 29 outras lutas inventivas e malucas: Goku, Goku SSJ e Goku SSJ3 vs. as três formas de Vegeta (não o SSJ3, como os dbzmaníacos bem sabem, mas o comum – cabelos pretos –, o SSJ e o SSJ2 com o M na testa)!!!

Os efeitos sonoros e o voice acting são o que se pode chamar de “de primeira” e “top-notch”, sem a menor crítica que se possa tecer. Já a música é um amálgama de riffzinhos de guitarra com um techno sem sal; o suficiente para pelo menos “preencher o background”, mas nada que me encante ou tire do sério.

É uma lástima que DBZ Legends não faça uso do multitap (adaptador) ou cabo de LAN (várias TVs, videogames e cópias do jogo conectados). Tenho certeza que num universo paralelo tem meia-dúzia de fanáticos tendo uma sessão de multiplayer alucinante de DBZ:L agora! Uma recomendação final: fique com a versão de Saturn, se estiver mais à mão. Os gráficos e efeitos de luz das magias estão bem melhores, a resolução é maior, os loading times são menores e parece que os próprios controles são mais responsivos que no PlayStation, fora a superioridade das opções in-game (uma delas é que só no Sega Saturno o gamer tem a oportunidade de conferir menus em inglês)!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
Lista de agradecimentos
Ex2, Master Rudy, Donomark, Tenshi No Shi, grasu, SSnesVegita, Raruri, YSF, Henry LaPierre do GameFAQs
versão 2 – 2013; 2025.
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