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bonk’s adventure (tgfx & al.)

Turbografx-16

+ Wii & Wii U.

Bonk’s Adventure

F I C H A    T É C N I C A

Developer Hudson

Publisher NEC

Estilo Ação > Plataforma 2D

Datas de Lançamento

Tgfx-16

15/12/89 (JP), 1990 (EUA), 18/11/09 (JP, PC Engine Classics), 02/06/11 (EUA, PC Engine Classics)

Wii

21/11/06 (EUA), 02/12/06 (JP), 08/12/06 (EUR), 06/07/07 (OCE)

Wii U

25/12/13 (JP), 14/07/16 (EUA), 28/07/16 (EUR)

NOTA

8

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Easy-going gamers; crianças pequenas…  (  ) incógnita

Odesconhecido e de nome onomatopeico Bonk foi o mascote do Turbografx-16/PC Engine e, se não em fama, podia até rivalizar com algumas aparições de Sonic e Mario com seu estilo divertido e viciante de ação bidimensional. O contexto? A pré-história. A habilidade do protagonista? Cabecear seus inimigos!

Visual fofinho

Através de estranhas ricocheteadas de cabeça no ar, o herói-mirim desproporcionado pode até mesmo planar, caindo em câmera lenta de seus saltos. Identicamente ao encanador Mario, Bonk multiplica os pontos obtidos se massacrar os adversários em combos, sem cair no chão, quicando de um ao outro, o que acaba gerando muitas vidas, mais do que o número necessário para terminar a aventura (morre-se pouco). Todo PC Engine, para honrar seu outro nome de batismo que tem ‘Turbo’ no meio, vem com função automática para pressionar as teclas desejadas em hiper-velocidade. Sendo assim, ligando a opção, Bonk será osso duro para qualquer obstáculo! Já está mais que óbvio que a aventura é breve e não traz muita dificuldade, o que filtra seu público para os gamers mais casuais (contradição em termos?). O HP do rapaz é generoso, cheio de corações no canto esquerdo da tela. Para complementar, Bonk se torna temporariamente invencível ao consumir pedaços de carne espalhados pelo cenário – às vezes, a pança cheia e a ira, com o sangue subindo à cabeça, podem se mostrar muito melhores do que qualquer performance abstêmia de heróis cabeças frias… E muito mais engraçadas, eu garanto!

Os hilários chefes são dinossauros transformados em criaturas malignas graças a cascas de ovos situadas no topo de suas cabeças, como chapéus à moda antiga. Ao serem vencidos, os dinos revelam cabeleiras tão esfuziantes que não seria de espantar se se juntassem para formar uma banda de heavy metal, desde que se arranjasse uma posição para todos, já que seria um sexteto (uma vez que são 6 mundos). O mais poderoso deles, correspondente à última tarefa do jogador em Bonk’s Adventure, é King Drool (tradução sugerida: Rei Babão). Para a eventualidade – rara, aliás – de morrer game over, recomeça-se da primeira fase do mundo atual, sem grandes prejuízos.

Em jogos do período, só consigo pensar em Super Mario Bros. 3 tendo uma trilha sonora mais antológica.

Resumindo, se é para ter dores de cabeça com o incrível estresse do dia-a-dia a que estamos submetidos, que seja jogando um bom platformer como esse. Aliás, quem sentirá a cefaléia não é você, mas o pimpolho cabeçudo, de tanto investir contra seus inimigos. Então, avante, porque o hobby está liberado pelo médico!

P.S.: O jogo ganhou um port para Nintendinho anos depois, mas, por tudo o que é sagrado, não experimente essa versão, que é um ultraje (no Super Nintendo sim é que Bonk, com o prefixo Super, valerá mais a pena)!

Nenhum jogo se escapa sem a fase da água, argh… Jung explica?!?

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos…

Lista de agradecimentos

Jeff Gerstmann do gamespot

Marc Golding do honestgamers

1stTobalMan do gameFAQs

mobygames.com

versão 2 – 2013; 2025.

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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lords of the rising sun (tgfx)

pílulas de reviews rafazardly #43

o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Turbografx-16

Lords of the Rising Sun

F I C H A    T É C N I C A

Developer Cinemaware

Publisher NEC

Estilo Estratégia > Tempo real > Histórico

Data de Lançamento 1992

NOTA

7

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (  ) um tipo específico de jogador. Qual? ______  (  ) incógnita

Uma autêntica aula de História, narrando fatos japoneses que se desenrolaram bem antes das eras Nobunaga e Tokugawa. Mais precisamente, no século XII, antes até do regime do shogunato, quando Minamoto Yoritomo chegou ao posto de soberano supremo do país. Embora o jogo seja muito difícil (não no aprendizado da fórmula, mas no combate à IA da CPU), apresenta aspectos interessantes para além dos dados didáticos.

Há duas facções para escolher, os Genji e os Heike. Os segundos são azuis e os primeiros são brancos, simples de distinguir na overview (terceira foto). Há ainda a perspectiva do samurai a cavalo para uma noção tridimensional do campo de batalha, usada sobretudo no modo invasão. O mapa do Japão é reproduzido com fidelidade, os cartógrafos podem conferir!

Cidades espalhadas pelo território podem servir de ponto de parada e repouso para as tropas. Quanto aos combates, há diferentes estilos. O “comum” posiciona os generais na retaguarda e arqueiros nos seus flancos. As tropas batalham por cada metro e o vencedor momentâneo é flagrante com apenas uma olhadela no visor. Trata-se de um combate mortal para os ‘peões’ da frente, que não podem ceder suas posições tampouco recuar. Eles morrem na defesa de seu exército. Sem embargo, há mais do que isso.

Além dos campos, as batalhas podem envolver a tomada de um castelo ou então sua defesa do inimigo. Quem não está no castelo e quer invadi-lo tentará escalar as muralhas. O detentor do posto posicionará um arqueiro no topo de uma torre para fazer estragos na facção rival. O detalhe é que o invasor tem até o pôr-do-sol para executar a tarefa, ou então admite a derrota.

Senhores do Sol Nascente pode ser definido como uma síntese entre Nobunaga’s Ambition, Defender of The Crown e qualquer outro de estratégia em que se possa operar em tempo real, pois a jogabilidade soa familiar, embora o produto final seja algo relativamente único e sem comparação.

Em linhas gerais, suas tropas terão 5 unidades de infantaria, 2 arqueiros e o general, em condições parelhas com o inimigo, em cada ocasião. Portanto, não há mistérios. Assim que matar o general adversário ou perder o seu, como num jogo de xadrez, aproximadamente, a batalha estará terminada.

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos…

Lista de agradecimentos

LBlight do gamefaqs

mobygames.com

versão 2 – 2013; 2025.

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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disney’s ducktales (nes)

review 0ldbutg8ld

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

Nintendo Entertainment System

Disney’s DuckTales

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
Capcom
Publisher(s)
Capcom
Estilo(s)
Ação > Plataforma > 2D
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
09/89 (EUA), 26/01/90 (JP), 14/12/90 (EUR), 1991 (Alemanha)

Também incluso na(s) compilação(ões):

Arcade1Up – Disney Giant Joystick The Disney Afternoon Collection (PC/PS4/XONE)

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Disney’s Chip ‘n Dale: Rescue Rangers (NES)

Disney’s DuckTales 2 (NES)

Disney’s DuckTales: Remastered (AND/iOS/PC/PS3/WIIU/360)

Mega Man 2 (AND/iOS/mobile/NES/PS)

Shovel Knight (várias plataformas)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

7.9

ESTE JOGO É PRA…
(  ) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(  ) dar uma boa jogada(  ) jogar freneticamente
(  ) chamar a rua toda pra jogar(  ) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Fãs do desenho oitentistas;
  • Quem já se fartou com os Marios e Mega Men do console.
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADACerca de 7h.

DuckTales é um dos famosos jogos licenciados da Capcom na era 8-bit que fazem parte de The Disney Afternoon Collection, coletânea para PS4 e PC. Esse é precisamente o primeiro deles, cronologicamente falando (último trimestre de 1989). DuckTales parecia ser bem popular entre as crianças estadunidenses nas tardes de sábado ou outros dias da semana, durante os anos 80; ora, eu mesmo lembro de ver muitos desenhos da Disney de manhã na Globo uma década depois, mas não sei os nomes dos personagens e tive dificuldade em traduzir alguns dos que citarei adiante!

Não é tão recente o fenômeno de bons jogos licenciados – às vezes tendemos a superdimensionar as coisas, já que muito lixo é lançado todos os anos (acabamos decretando que tudo é lixo, ou que só recentemente começaram a sair bons licenciados). Com a Capcom, um nível de qualidade mínimo já estaria garantido. O jogo pode até ser superestimado por alguns como um Plataforma clássico indispensável, enganados que estão, quando pronunciam algo do tipo, pelas cores vivas da nostalgia; mas pelo menos DuckTales era e ainda é um Ação 2D bastante divertido, só uma prateleira abaixo dos clássicos eternos. Houve inclusive uma continuação direta, DuckTales 2, fora um remaster para PlayStation3, Wii U e outros (2013).

O enredo obviamente não ocupa muito espaço no cartucho, mas inferia-se que os fãs conheciam as desventuras do Tio Patinhas pela tela da TV e também as revistas em quadrinhos. O hub world ou mundo com todas as portas para os demais é sua própria mansão. Scrooge McDuck, o nome gringo do Tio Patinhas, para quem não sabe, a essa altura, o tio ordinariamente bilhardário do nosso querido Pato Donald… Ou seria primo? Sei lá!… Eu dizia, Scrooge deve peregrinar por 5 fases acessadas por portas especiais, nas quais o objetivo é coletar o máximo de dinheiro possível para re-subsidiar sua imensa sala-cofre – porque a avareza é a força-motriz do mundo, alguns já diziam!

Nos diferentes estágios, diferentes rostos. Os três sobrinhos[-netos?] (Huguinho, Zezinho e Luisinho), Webby Vanderquack (que precisa ser salva dos Beagle Boys – eles mesmos, os Irmãos Metralha!), Miss Beakly, Gyro (o inigualável Professor Pardal), Bubba “pato das cavernas” Duck e Launchpad, o Capitão Boing (puta que pariu, que fan service de primeira, quantos nomões consagrados até pelo cotidiano tupiniquim!). Falar com esses personagens em meio à exploração ou ajudá-los de alguma forma sempre rende tesouros ou pelo menos dicas igualmente valiosas. Dentre os vilões, por outra parte, compareceram Flintheart Glomgold (Pão-Duro MacMônei, hahaha!) e Magica De Spell (Maga Patalójika).

A tela de hub (com portais para os estágios) é decorada pelos famosos três patinhos sobrinhos de Scrooge, mas dois deles vestem verde por alguma razão. Faltou o azul, não?! Nas cutscenes primatas os personagens, quando se deslocam, permanecem em postura estática, o que também é bem bizarro.

O principal objetivo, já dito, é conseguir o máximo de tesouros e sair da fase, não havendo linearidade pré-programada. Há até 3 finais baseados na quantidade de dinheiro que você recuperou …se bem que um deles é como um glitch ending, e dá uma trabalheira do cão: revela o que acontece quando você conclui as fases e volta com ZERO MOEDAS. DuckTales parece com vários games do Wario, deu para notar.

Tio Patinhas já está cheio de artrite e depende demais de sua bengala: é com ela que ele ataca. Os inimigos e os objetos quebráveis se ressentem muito da dureza desse objeto! O expediente de quebrar pedras ou mover outros tipos de objetos para que eles sejam projetados e matem inimigos é bastante utilizado e dá um certo prazer. Às vezes o projétil é lançado horizontal, às vezes diagonalmente, basta repetir a operação algumas vezes e as regras gravitacionais se tornarão intuitivas. O que mais caracteriza o “Tio” e rouba a cena, contudo, é sua habilidade de pogo, impulsão adquirida após saltar sobre seus adversários. É como usar um pula-pula ou, justamente, pogobol. Os secrets desvendáveis nas fases graças a essa super-habilidade lunar de um velho são vastos. Quem gosta de Shovel Knight deve ter se identificado bastante com a descrição, já que lá a bengala é substituída por uma pá.

Seja como for, Scrooge vai procurar ouro em cinco locais bem distintos entre si, a Floresta Amazônica, a Transilvânia, as Minas da África, a cadeia do Himalaia e a própria lua! Cada fase tem seu “tesouro principal”, mas está atulhada de tesourinhos secretos, fora que ocasionalmente pode ser preciso obter um item num estágio para usar noutro e assim abrir passagens secretas. É um jogo que funciona desde o início com um stage select à Mega Man, com poucas limitações em relação à ordem em que você deve fazer as coisas. Lembre-se que estamos falando da Capcom e realmente parece que a mesma equipe responsável pelos primeiros MM está por trás de DuckTales. A graça, portanto, será tentar finalizar o jogo 100%. Uma coisa chata, entretanto, é que algumas gemas preciosas aparecem “do nada” ao seu contato (ou seja: são invisíveis!), o que me lembra alguns itens de Donkey Kong Country, que pelo menos eram assinalados por bananas inseridas na paisagem de modo suspeito…

Esse é um daqueles jogos em que se você avançar ou recuar alguns centímetros na tela adversários já abatidos darão respawn, o que é um pé no saco (especialmente em áreas estreitas).

O design das fases é tão horizontal quanto vertical, exigindo itens para escaladas, como cordas, o que é bem bacana. O curso mais labiríntico é sem dúvida a Transilvânia, que pode ser resumida como uma casa de espelhos, em que cada um deles é uma ferramenta de teletransporte… Pode-se dizer que o objetivo máximo seja encontrar o chefe, que guarda o “tesouro máximo”. Obter os cinco tesouros destravará o último chefão (que reutiliza o cenário da Transilvânia). E voilà, tem-se ao menos o final mais simples em mãos.

Cada nível tem seu próprio look e atmosfera, com direito a inimigos exclusivos. Cinco não é uma TONELADA de fases, mas Super Mario 3 podia ter “mais de 60 fases” menos repetitivas, enquanto que as poucas que aqui temos se distinguem o suficiente! Nossa querida Amazônia é tão verde e cheia de vida quanto o processador do NES permite (ainda bem… esperamos que nada mude com o tempo aqui fora…), com uma área cavernosa e muitas plantas e animais silvestres. A Transylvania, lar do famoso Drácula, é assustadora e lúgubre (pelo menos num nível infantil de medonho) e conta com vários caixões que agem como baús de tesouro, escondendo as riquezas do protagonista (ou mortos-vivos, em armadilhas previsíveis). As cavernas africanas são o ponto baixo dos gráficos, com exagero na paleta marrom e cenários modorrentos. O Himalaia é aquela fase quase obrigatória de um platform, o ambiente nevado. “The Moon” finaliza sendo o mais diferentão dos palcos: apesar da lua real ser muito mais monótona que uma caverna, os programadores a animaram com alienígenas e até uma base (e talvez uma das melhores faixas musicais da era NES).

Na parte sonora, quando os inimigos morrem é produzido um efeito sonoro realmente angustiante, um berro ou guincho estridente, o que atrapalha um pouco. Nada a ver com a voz grave dos crocodilos de DKC, que até nos estimulam a matá-los! A trilha sonora, não obstante, é impecável, no nível “Capcom anos 80”.

Uma coisa que esqueci de registrar anteriormente é que Disney’s DuckTales tem um seletor de dificuldade: easy, normal ou difficult. As diferenças são básicas: no modo fácil você tem mais life, enquanto que no difícil itens como full health cakes, bolos para regenerar toda sua vida, são excluídos. É um jogo fácil de pegar e jogar sem frescuras, mas oferece pouco depois de ser zerado, sem falar que pode ser zerado rápido. DuckTales é o “Mega Man para novatos” ideal no NES, com menos tiros e complicações e mais saltos, saltos bem longos. Como já assinalado, quem sentir um gostinho de quero mais poderá procurar o remaster.

֍

Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

GAMEFAQs:

Bkstunt_31

Centurion

noidentity

Ofisil

versão 1

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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kiss: psycho circus: the nightmare child (dc & pc)

REVIEW N° 1069 DO NEWGEN

Por Rafael “Cila” Aguiar

Dreamcast & PC

KISS: Psycho Circus:

The Nightmare Child

F I C H A    T É C N I C A

Developers Third Law Interactive (PC); Tremor Interactive (DC)

Publishers Gathering (PC); Take-Two (DC)

Estilos Ação > First Person Shooter > Arcade > Terror

Datas de Lançamento

DC – 29/10/00 (EUA); 19/01/01 (EUR)

PC – 14/07/00 (EUR); 18/07/00 (EUA); 24/07/00 (EUA-Collector’s Edition)

NOTA (este escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada)

5.22 (DC)

7.2 (PC)

E S T E   J O G O   É   P R A . . .
(X) passar longe(   ) dar uma jogadinha de leve
(   ) dar uma boa jogada(   ) jogar freneticamente
(X) chamar a rua toda pra jogar (só nos PCs!)(X) um tipo específico de jogador Qual?
Esperava que eu dissesse os fãs da banda? Honestamente, fique com os álbuns, se for seu caso. Este jogo é apenas para tarados por FPS old school e/ou jogos “B” de PC (a versão Dreamcast não é recomendada para NINGUÉM) e/ou de HQs alternativas (nem Marvel, nem DC Comics! –), como por exemplo a outra série célebre do mestre criador da versão KISS em gibi… Refiro-me a Spawn: O Soldado do Inferno!
(   ) incógnita 
VIDA ÚTIL ESTIMADA (esta quantidade é estritamente baseada na main page do jogo no gamefaqs.com)

31h

Bem-vindo ao reino do clichê

Wicked Jester (Palhaço Mau), uma banda de roque de 4 (sem piadinhas, nós somos todos adultos), se dirige ao Coventry, espécie de loja falida ou porão cedido por um amigo dum amigo onde realizará um showzinho de sexta à noite. A animação é grande. Mas algo está muito estranho, até para músicos de quinta categoria como esses caras: nenhuma carcaça sequer no amplo estacionamento do local; nenhum porteiro cobrando a entrada; zero seguranças revistando malucos; enfim, nenhum sinal de garçom ou groupie! O local está deserto e esqueceram de convidar até as moscas. Então os membros, nominalmente Pablo Ramirez, Andy Chang, Gabriel Gordo e Patrick Scott, desembarcando da van, são convocados por uma voz das sombras. A eles, que seriam as atrações principais de um evento, é oferecida a bagatela de 4 ingressos grátis… para um misterioso circo, onde serão, ao que tudo indica, mera platéia! Ele não vai ficar muito tempo por aqui, então é pegar ou largar… E a trupe de trouxas aceita no ato. Senhoras e senhores, vai começar o espet…, quer dizer, o pesadelo!

Para ajudar a justificar que o manual de instruções não serve pra nada, itens-panfletos espalhados pelas fases possuem informações sobre… itens coletáveis no meio do caminho. Ok, auto-referência tem sua graça, mas não ficou bom, até porque as páginas do seu livro-pergaminho estão muito distantes uma da outra, são redundantes e evasivas, difíceis de enxergar e obter e, o que é pior, há relatos em fóruns na web de desaparecimento espontâneo do item do inventário, mesmo no slot em que o progresso é devidamente salvo no memory card! Eu, hein!

Baseado nos personagens fictícios e apenas levemente remanescentes dos integrantes da banda americana K.I.S.S., criados da ponta do lápis de Todd McFarlane, um dos olimpianos das comics, KISS: Psycho Circus: The Nightmare Child (grandes títulos, maus negócios…) foi lançado para PC e Dreamcast, num intervalo de não mais que 4 meses. O que veio com o licenciamento de uma poderosa marca para chamar a atenção acabou em tragicomédia e decepção. O gênero é tiro em primeira pessoa, estilo arcade, e a aposta alta reside sobretudo nos números: 24 tipos de bestas infernais para confrontar, 3 classes completamente divergentes entre si de armas para empunhar (sendo que cada classe possui dezenas de sub-opções) e a possibilidade não só de trocar tiros mas se engajar em duelos mano-a-mano com armas brancas e/ou de curto alcance. O conceito de power-up também parece promissor: quanto mais itens coleta o protagonista (um dos 4 da banda Wicked Jester, é lógico), mais forte ele vai ficando. Permanentemente, ao contrário da maioria dos shooters em que passar de fase significa perder praticamente todos os poderes e o arsenal juntos.

Teriam Gene Simmons, Ace Frehley, Peter Criss e Paul Stanley se sentido orgulhosos dessa obra? Em que pese todo o narcisismo imaginável nessas horas, duvido muito…

Como num Final Fight das antigueiras, aparece a barra de life do inimigo na parte direita da tela quando o confronto ferve. Em alguma coisa KISS:Psycho tinha que acertar!

GRÁFICOS & GAMEPLAY

KPCNC (PC) é o primeiro a utilizar a engine Lithtech em sua versão 2.0, embora eu não faça a mínima idéia do que isso queira dizer nos mínimos detalhes (além disso, a Wikipédia destoa do que apurei, alegando que KPCNC usa apenas a v1.5). O que importa é descrever as ambientações que o gamer vai encarar: um posto de gasolina gigante abandonado, as ruas duma cidade, o sistema de esgoto, uma mansão mal-assombrada (ó, que inovador!), uma casa de força (pense num lugar onde Zeus com seus trovões seria considerado “só mais um”) e o estágio preferido de muita gente, a estação subterrânea, a sucursal do inferno mais quente depois de Bangu no verão.

Pois é, meu amigo, FPS têm espelhos!

Por que toda essa marra descrita acima poderia ter dado errado? Para muitos, a resposta está naquele ditado: “Não mostre todos os seus trunfos logo de cara se você não tem muito a oferecer e não conhece que tipo de dificuldades enfrentará a seguir”. Pois bem, das duas dúzias de inimigos bolados para a saga, uns 20 você irá conhecer logo de cara, nos primeiros níveis, e quase todos apinhados na tela, em vários clones, ao mesmo tempo, e agindo da mesma forma (sem inteligência), tornando as fases quase que um espaço da platéia num Rock in Rio (infestadas e insuportáveis). A questão não é que o princípio está errado: até conseguiram o milagre de tantos  seres animados na tela não causarem slowdowns, só que o problema é enfrentar sempre as mesmas caras e bocas (e até uns inimigos “sem cabeça”), sem nunca mudar o padrão de ataque, esforçando-se para conter os bocejos, enquanto repete o mesmo modus operandi do início ao fim da mídia (disco). Não há tática: o estilo de jogo é correr-e-atirar; nenhum dos monstrengos exige pensar antes de ser destroçado.

Life potion

E a despeito do design até inventivo – senão esdrúxulo – dos cavaleiros antagonistas, os próprios membros da banda, ou seja, os heróis da porra toda, possuem uma movimentação mambembe aquém do esperado, e poderiam ter recebido maior contagem poligonal. Mas se estamos num FPS, jogo de tiro em primeira pessoa, qual a importância disso e, aliás, qual a possibilidade disso ser detectado, pergunta-se o leitor. Na realidade estamos falando das dispensáveis cutscenes entre as fases (que só deixam o enredo mais confuso para quem não leu o gibi) e de algumas poucas câmaras dotadas de espelhos nas paredes, que permitem ao gamer se assustar com a própria aparência (cada dia uma novidade: mamãe, hoje aprendi que eu sou um cara bem feio!).

Power-up time!

Detalhe sórdido sobre o vilão principal, que é meio “Piccolo Daimao”: o cara mau, que foi derrotado muito tempo atrás por 4 guerreiros lendários (DICA: seus disfarces inspiraram as bandas de Black Metal dos anos 90!…), renasceu de um ovo que havia sido deixado por ele mesmo antes de morrer (ou pelo pai dele? eis a questão). Cabe a esta criatura trevosa restaurar o caos na Terra em plena era moderna de guitarras elétricas pulsantes e videogames invocados!… E é a sua missão… bla, bla, blá, você já sacou que deve parar o imbecil aí!

Esses idiotas sem-cabeça são o inimigo mais típico da aventura

SOM

Então… por que não há quase nada de KISS no jogo? Porque não combina… E porque na época (ano 2000) ainda eram raros os gamers que ligavam o som e deixavam o computador ou o videogame no mudo, tratando de agir sob a própria playlist como estímulo fatal. As músicas do K.I.S.S. são meio “Uh, eu tenho atitude, eu tô feliz, vamos festejar – mas eu sou roqueiro, lembre-se disso!”; baladas não são infreqüentes na discografia dos caras. Então, os desenvolvedores não tiveram escrúpulos em deixar essa sonoridade de lado e partir para eletro-beats que realmente empolgassem o atirador! Não é uma defesa da qualidade da trilha sonora, mas serve de consolo e justificativa. Spoiler irrelevante: não, não tem nenhuma faixa da banda como easter-egg na zeração.

Talvez isso seja o máximo de KISS – a banda – a que você terá direito no game em si

Sobre o voice work, ele é ótimo – no PC. Não sabemos por quê, mas o Dreamcast foi regalado com uma adaptação das mais capengas. Talvez considerá-la uma demo fosse até elogioso: controles mais horrorosos que a maquiagem do baterista, efeitos de luz inexistentes quando comparados com a versão Windows e até uma dublagem aquém da crítica, todos esses decréscimos só por migrar de plataforma. Se fosse uma conversão do DC para os computadores, até entenderíamos (“eles se empenharam para melhorar muito o atributo audiovisual!”), mas não é bem assim…

ARMAS

Vale a pena uma descrição mais pormenorizada das armas à disposição, uma das poucas justificativas decentes para encarar esta orgia (de sangue). O chicote (bullwhip) é bom para “domesticar” os diabos que você irá enfrentar, todavia também permite alavancá-lo a áreas de difícil acesso, como se fosse um gancho de Zelda ou apetrecho de arqueólogo profissional no melhor estilo Indiana Jones! Que tal o Ice Cannon, uma mini-gun que congela os inimigos rapidamente? Os clientes não-satisfeitos com a barganha poderão devolver o produto e trocar por um Magma Cannon, o exato oposto, no sentido da munição e também no do conceito, já que a prática mini-gun dá lugar à destrambelhada porém letal shotgun! O mais engraçado é que a munição não é pólvora ou fogo em estado bruto, mas metal praticamente fundido, ou seja, barras cruelmente quentes ejetadas com o fito de queimar suas vítimas, 4 dessas barras de uma vez só! O rocket gauntlet é um disparador de mísseis elétricos. Ora, tudo com “foguete” no nome em jogos de tiro deve ser usado com prudência, ainda que a jogabilidade seja a mais casual possível. Com este rocket não é diferente, e ele só será útil ou inteligente em campos abertos, que são raros durante a campanha. Só aí seu potencial será completamente revelado (destruir os inimigos sem causar dano ao próprio atirador). De resto, será sempre uma arma engraçada, se sabemos bem o que é um múltiplo homicídio acompanhado de um suicídio…

Mesmo que machine guns, carabinas e lança-mísseis sejam ótimas pedidas, divertidas mesmo são as armas de empunhadura sem munição usadas para decepar e mutilar as criaturas do mal sem pudor. Na realidade, na própria mecânica de jogo estas armas têm mais valor potencial que as outras, sendo mais fácil zerar a aventura com o apoio delas do que com pura pólvora. Digamos que cada pixel usado para construir esses pequenos e cortantes objetos valeu bastante a pena. Cada um dos personagens escolhidos possui seu repertório personalizado, então faz diferença palpável optar entre o baterista, o baixista, o guitarrista ou o vocalista, mesmo que este game nada tenha a ver com um concerto! A melee weapon inicial pode ser, portanto, qualquer uma dessas 4: uma espécie de lança superafiada de duas pontas capaz de estragos múltiplos num hit apenas; luvas com garras cortantes (nunca vi isso antes!); uma manopla (soco inglês) que dá choque nos alvos; e a minha preferida, o machado gigante chamado Punisher, ótimo para fatiar carne de demônio…

Há salas com “máquinas geradoras de monstros”. Se você não destruí-las, eles continuam brotando ilimitadamente. Igualzinho em Gauntlet e Get Medieval.

OBJETIVO?

Além de avançar naturalmente pelas fases, a tarefa primordial do controlador é colecionar os pedaços das armaduras dos Elders (os alter egos dos personagens). No fim das contas, o humano comum que você escolheu no começo da trama se transformará ipsis literis num dos membros da banda K.I.S.S. Dentre esses “pedaços”, temos as melee weapons avançadas, botas, cinturão, peitoral, caneleiras, braçadeiras e máscaras. Não são meros enfeites, já que os atributos do guerreiro (velocidade, resistência, força, etc.) vão sofrendo incrementos à medida que ele vai vestindo os artigos. Soa divertido e inovador, mas a diversão acaba quando, em tese, estaria por começar: assim que você completa a armadura, resta apenas o último chefe como desafio. Mais ou menos a mesma frustração do RPGista que, quando se torna forte e realmente temível tanto na aparência quanto no repertório de técnicas, ataques e magias, se não quiser abandonar de todo o jogo, tem de peregrinar pela terra sem objetivo algum, se contentando com side quests insípidas, massacrando inimigos de HP pequeno e por aí vai. Ou seja, trata-se de um belo desperdício de potencial.

Não é um jogo para palhaçofóbicos!

EPÍLOGO

No final, o estilo casual da jogabilidade torna Doom, o clássico imortal, o mais parecido com este aqui, não que Psycho Circus não mescle outros elementos de petardos do gênero como Duke Nukem, Quake ou Turok, nem que o título seja desprovido de toda e qualquer originalidade. O problema é que não faz sentido jogar um mero rip-off de um bom jogo, feito uma década depois e que sequer iguala a atmosfera ou a gameplay do “Adão dos FPS”. Sendo uma alternativa já um tanto debatível para a plataforma PC, torna-se um investimento inviável em termos de Dreamcast: a incompatibilidade com teclado e mouse (o “joystick” favorito dos viciados no gênero), o descuido completo na transposição gráfica (a imagem piorou na conversão) e o corte inexplicável da ferramenta multiplayer (offline e online!) só ajudam a descartar de vez o produto. Concorrentes no mesmo hardware, como Quake III Arena, obliteram brutalmente KISS:Psycho, um empreendimento fracassado.

CURIOSIDADE 1

A imagem acima é auto-explicativa: trata-se (ou tratava-se) de uma das formas mais populares de aquisição do produto em terras tupiniquins. Por somente R$ 14,90 era possível, à época, adquirir este grande “clássico B do horror B”! Cortesia do exemplar 57 da extinta CD Expert.

Ou você vai adorar o character design… ou vai odiar com força!

CURIOSIDADE 2: A versão americana de PC vinha com um CD bônus, Heavy Metal 2000 – Hyper CD, com material promocional do game Heavy Metal: F.A.K.K. 2. HM:FAKK2 é um Adventure em terceira pessoa (muito melhor que este game avaliado aqui, por sinal). O ponto em comum com KISS:PC:NC é que “Heavy Metal” não tem “nada a ver” com a música: é baseado na HQ de mesmo nome.

CURIOSIDADE 3: Sobre a capa americana, nem todas são como a imagem exibida no início da matéria – nos EUA, a terra das maquinações sensacionalistas, o jogo vinha em 5 possíveis capas ou versões. Uma dedicada a cada membro da banda em especial e um quinto modelo equivalente a uma edição de colecionador com todo mundo junto (segunda foto da matéria).

Imagens de DC neste review só mesmo as da caixa – não encontramos nenhuma imagem in-game na internet… Mentira! É que não valia a pena mostrar cenas como essa sem os efeitos de luz e sombra do PC (moral da história: o que já é feio pode piorar!).

Lista de agradecimentos pela cessão de informações e imagens

GAMEFAQS.COM:

Khaos_

KindredWarr

sloevenh1

MOBYGAMES.COM:

Atomic Punch!

Oyn

Duduzets

ClydeFrog

-Chris

HONESTGAMERS:

Gary Hartley

GAMESPOT:

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Game Informer Magazine

versão 2 – 2016; 2025.

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destiny of an emperor (nes)

review 0ldbutg8ld

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

Nintendo Entertainment System

Destiny of an Emperor

Tenchi o Kurau (Japão)

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
Capcom
Publisher(s)
Capcom
Estilo(s)
Role Playing Game > Turnos
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
19/05/89 (JP), 09/90 (EUA)

Também incluso na(s) compilação(ões):

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Breath of Fire (SNES)

Dragon Quest (NES)

Dynasty Warriors 3 (PS2/X)

Final Fantasy (NES)

Kessen III (PS2)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

7.9

ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(  ) dar uma boa jogada(  ) jogar freneticamente
(  ) chamar a rua toda pra jogar(  ) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Fãs da História e mitologia chinesas.
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADACerca de 28h.

Destiny of an Emperor (Tenchi o Kurau) é um RPG ancestral da Capcom, que depois ficaria famosa com seu Breath of Fire. Como o mercado de Role Playing Games do NES não era muito movimentado nem nivelado por cima, tirante Final Fantasy, Dragon Quest e um ou outro J-RPG que passa por baixo dos radares, essa “descoberta” em pleno 2025 é assaz bem-vinda. É interessante observar que Tenchi o Kurau é a licença de um mangá japonês, que conta graficamente algumas das estórias de um antigo romance chinês sobre a formação do país, o Romance dos Três Reinos. Há ainda uma conhecida série de estratégia, da Koei, Romance of the Three Kingdoms.

Está-se no final da era da dinastia Han. Esse é o prelúdio dos pouco mais de cem anos conhecidos na historiografia chinesa como a era dos três reinos. Na única “cutscene” do jogo vemos Liu Bei, Guan Yu e Zhang Fei, os três grandes generais, jurarem irmandade debaixo de um pessegueiro. Você assumirá o papel de todos eles, e seus exércitos (os Lenços Amarelos), com o nobre intuito de unificar a nação.

A gameplay é uma espécie de mistura retroativa entre Pokémon e Final Fantasy. No início você tem somente os 3 generais em sua equipe. Eventualmente poderá conhecer e recrutar amistosamente outros, ou cooptar via batalhas mais generais. Seu time titular é composto por no máximo 7 desses generais ou oficiais de guerra. Cinco cumprem o papel essencial de guerreiros; 1 será o estrategista do bando (o mage de um RPG comum), dotado de tactic points, a mana do jogo; um último componente ficará na reserva para substituir qualquer companheiro que venha a morrer na atual campanha.

Somente alguns dos generais terão level-up, aqueles que são historicamente significativos. O processo de captura de um general é bem simples: caminhar no overworld map até encontrar um dos inimigos, batalhar e: 1) convidá-lo e recebê-lo automaticamente no time; ou 2) suborná-lo com um presente, um item da mecânica de jogo (geralmente ouro ou um corcel); 3) por fim, pode ser que esse general seja apenas incapturável, não importando o método. Ainda é possível “soltar” um general em vez de capturá-lo, a seu bel prazer.

A parte de cima é aquela similar a Pokémon, pois você vai recrutando “bichos” para lutar consigo, ou seja, coleciona generais! É no sistema de batalha que as coisas ficam parecidas com a primeira trilogia FF. Os combates são de turno e aquele com o maior atributo agilidade terá a prerrogativa de começar. São 5+1, 5 guerreiros e o estrategista. O valor do estrategista é conceder spells, como que táticas especiais que diferem de golpes comuns, pelo menos enquanto o estrategista ainda tiver TPs. Cada general tem sua própria ficha, o que interfere na força do “feitiço”. HP e attack são um atributo unificado, i.e., ele na verdade representa quantos soldados um general tem sob seu comando, e quanto mais homens se tiver, maior sua resistência e mais poderosos seus ataques básicos. Obviamente uma tropa e um general morrem quando se chega a zero HP, e o pior é que quanto mais próximo se está da morte menos efeito têm suas ofensivas, o que pode gerar efeitos-cascata desagradáveis para quem não começa uma luta bem.

Você pode até reajustar o posicionamento dos seus homens na tela de batalha, algo que poderia forçar a classificação de Tenchi o Kurau como um precoce strategy RPG, mas o efeito dessas operações é mínimo. O comando all-out é o mesmo que auto-battle e é recomendado para batalhas em que se é visivelmente superior em poderio e números, mas nunca para boss battles. O comando run, como tipicamente no gênero, quase nunca pode ser usado com êxito.

Antes das batalhas, entretanto, é preciso fazer um checkpoint numa cidade para se preparar. Em cada vila encontramos algumas casas, um ou dois poços, tantas e tantas árvores, um castelo e alguns shops. Antecipa-se que as casas e árvores só estão lá pela estética. Dentro dos poços pode ou não haver itens uma vez que o jogador utilizar o comando search neles. Castelos teletransportam para áreas específicas mediante o item Gullwing (asa de gaivota) ou significam o avanço da estória, com a ocorrência de diálogos e o combate com quem protege o castelo atualmente. Os mercados são a parte mais relevante, e se subdividem em loja de armas, loja de armaduras, loja de salvar o jogo e outras modalidades ainda mais obscuras, como a loja ou depósito de comida. Suas tropas precisam ser alimentadas periodicamente para não morrerem, mas conforme o jogo avança e muito alimento é obtido vencendo-se batalhas esse método de compra torna-se como que obsoleto.

Se o leitor se interessa por games de batalha históricos, como a série Kessen no PS2, talvez Destiny of na Emperor seja um grande achado, à frente de seu tempo, no surrado Nintendinho. Há um Tenchi o Kurau II para o sistema, não-ocidentalizado, bem como um spin-off (na verdade, a rigor, esse Tenchi o Kurau I poderia ser considerado o spin-off…) de beat ‘em up para Arcades (dois jogos) e PlayStation e Saturn (um dos episódios somente), para quem preferir uma porradinha de atmosfera épica (ou quem sabe prefira Dynasty Warriors, outro da Koei, cheio de continuações do PS2 ao PS5). Outra observação é que este jogo também existe para o Game Boy Classic, mas só em japonês.

֍

Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

GAMEFAQs:

Sinroth

Jair

KFHEWUI

Camden

RyanWilliammz

versão 1

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virtual hydlide (sat)

Saturn

Virtual Hydlide

FICHA TÉCNICA

Developer T&E Soft

Publishers ATLUS / Sega

Estilo Action RPG

Datas de Lançamento 27/04/95 (EUA); 28/04/95 (JP); 29/12/95 (EUR)

NOTA

5.5

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os defensores do que destoa da mediocridade. Quem quiser saber como seria um Zelda:OoT “toned down” para 1% do que foi.  (X) incógnita

Como explicar a atração que Virtual Hydlide exerce sobre mim, uma pessoa em seu juízo perfeito? Como posso justificar minha própria atitude tresloucada de encorajar pessoas a jogarem um produto que é de uma qualidade absolutamente (diabolicamente!) terrível? Bom, talvez você me perdoe por isso, já que eu posso até convencê-lo com palavras, mas jamais poderei obrigá-lo. Meu poder se restringe ao reino da teoria. Sei que sou um esteta do absurdo e devo me contorcer até explicar por que adoro essa pilha de lixo e miséria em formato de compact disc! Só devo implorar por um pouco de compaixão na forma da sua atenta e persistente leitura. O julgamento do caso e minha atuação como advogado podem ser algo espetaculosos e alongados, então sente-se numa poltrona aconchegante que lá vamos nós…

Mesmo na terra dos clichês pode brotar o requinte e a finura

Virtual Hydlide é um RolePlay com batalhas em tempo real lançado para Sega Saturno logo no começo da vida do console. Não é o primeiro Hydlide: a série principiou no NES. O nome faz referência a um universo fantástico, mais ou menos como Hyrule. Um liame mantém vários aspectos das tramas coerentes de um jogo a outro. Desdos tempos 8-bit havia uma máxima bastante interessante da gameplay: seu personagem não poderia carregar mais peso do que um humano comum que quisesse sair por aí enfrentando uma horda de demônios, ou pagaria o pato. E sempre o vilão é o mesmo: onde, na produção de luxo da Nintendo, vemos Ganondorf insistindo e fracassando, Hydlide apresenta uma nêmese não menos obstinada, Varalys. Outro ponto em comum entre The Legend of Zelda e Virtual Hydlide é a princesa. No caso do segundo, ela se divide em três fadas quando perde o poder da coroa, e é sua missão resgatá-la(s), ao lado de três jóias, nos confins do espaço.

O começo é tão desorientador quanto a ressaca de um bêbado que se vê num lugar estranho ao despertar. Mas um cursor ensina o caminho básico. Você só tem uma adaga e seu primeiro paradeiro é um cemitério com alguns outros itens seminais – Ocarina of Time não difere muito disso. Com novos equipamentos, o herói vai aumentando de nível e elevando sua capacidade de carregar peso. Cada pertence do jogador tem uma massa e cada grama acima da cota máxima interfere decisivamente na jogabilidade. Na sacola pode até caber bastantes coisas a mais, mas a lentidão será sentida. São três ataques básicos de punhos nus, mais uma variedade de espadas e porretes. Os típicos bosses e baús de tesouro não faltam. Depois dos cemitérios algumas das paragens do protagonista incluem uma mansão de vampiros, dois calabouços subterrâneos, ruínas, um labirinto dentro de um vulcão e um castelo futurista.

Então, o que há de tão especial, para o bem ou para o mal, em Hydlide? Em 1995, um RPG que não fosse na perspectiva top-down já merecia menção. Talvez sem perceber direito o que estavam fazendo, os caras da T&E deram um passo muito importante rumo ao obscuro futuro dos jogos de videogame, um futuro povoado por polígonos e boas doses de motion capture para mocinhos e vilões indistintamente!

Os gráficos não são o que se pode chamar de realistas. Proto-realistas caberia melhor. Sem isso eu não teria me apaixonado por Virtual Hydlide. Não que o conceito seja uma maravilha, não, não, muito pelo contrário! O hardware do Saturno mal pode processar as ambições do projeto: a framerate chega a cair para uns 5 quadros por segundo em alguns momentos pitorescos de maior insinuação visual. O fogging é excessivo para tentar esconder o fato de que o cenário vai sendo construído na frente do nariz do jogador, a cada passo. E por mais que se distancie de um objeto, a pixelização é horrível. Quando o boneco começa a correr, o cenário praticamente some, para ser recarregado de novo assim que ele parar. Exposição prolongada a esse primitivismo pictórico que mais parece a sucessão de quadros numa galeria, diante do olhar estupefato de um andante calmo, do que um filme (como os games hoje são) pode levar a náuseas, vômitos e a uma pane no lobo central do cérebro!

Batalhar é próximo dos beat ‘em ups, em que importa a velocidade com que se tapeia o mesmo botão. E não importa se no meio do processo você atravessa o corpo dos inimigos (no sentido do glitch gráfico, e não da carnificina) ou se se debate cegamente contra uma parede. É freqüente, dada a reconstrução progressiva dos cenários após seus deslocamentos, que as paredes se reposicionem e que os sólidos do cenário mudem de coordenadas. Nisto, inimigos emboscados em aposentos circunvizinhos serão percebidos, incapazes de se ocultar e surpreender o jogador, mais adiante, devido ao intenso flicker do chão e paredes. Os duelos contra os chefes só são difíceis porque seu personagem é molengão demais e habilidoso aquém do recomendável. Não-raros são os embates que, a despeito de fáceis de administrar, demoram uma eternidade, visto que a life bar do inimigo é extensa e seu arsenal pouco daninho. Ao longo da jornada, anéis místicos e ervas recuperam seu vigor, escudos o tornam invulnerável ao fogo, lâmpadas mágicas concedem pequenos desejos e pergaminhos detalham a localização de preciosidades.

Oponentes são abundantes e logo dão respawn. Cada inimigo morto significa pontos na contagem absoluta na tela. Você pode tentar, a cada vez, um high score mais elevado. Ou simplesmente trocar um bom naco desses pontos por itens em checkpoints em forma de cristais. Coleta-se ouro, mas não há onde gastá-lo. Você é o único humano num mundo-fantasma, cercado por árvores canibais, gosmas animosas e vespas tão letais quanto as da Terra!

O que esses elementos bastardos e previsíveis fazem que o conjunto da obra seja, na minha opinião, tão fantástico é que num estágio tão seminal dos Action RPGs da nova geração, pretensão é tudo! Não posso deixar de reconhecer a beleza desse esforço de Sísifo quando miro as possibilidades dormentes na engine de Virtual Hydlide. Para começo de conversa, a cada novo file de jogo aberto um mapa inédito se abre ao jogador. Há um gerador aleatório de cenários. Só a quest, os objetivos, é que permanecem. A soma é sempre a mesma, só que a equação se desdobra das maneiras mais interessantes e inusitadas. Havia gênios na programação, mas a genialidade foi condenada pela sofrível implementação. É como quando um aluno entende a matéria até melhor do que o professor a ensinou, mas não consegue se expressar no papel durante a avaliação.

O advogado de Varalys: Rosebud

Posso sentir o cheiro da impaciência do leitor a esse ponto da minha “performance histriônica de defesa” num tribunal em que o júri não parece inclinado a absolver o meu cliente. Mas garanto que conquistarei alguns adeptos na platéia depois do lance mais ousado de minha retórica bem-pensada: uma analogia cinematográfica. Duas analogias cinematográficas.

Cidadão Kane, de Orson Welles, é um grande clássico da sétima arte. Um roteiro primoroso, os ângulos e os autores certos combinando-se para formar uma obra imortal, monumental. Tem gente que acha um porre, porque não entende a cadência em que a peça foi produzida nem consegue resvalar nos seus intuitos mais profundos. Decerto não há, ali, tomadas que eu chamaria de eletrizantes, se o que se entende por eletrizante hoje for Carga Explosiva 3 ou Velozes e Furiosos 7.

Plan 9 From Outer Space repousa no outro extremo da escala da arte: é um lixo dirigido por Ed Wood. Na verdade, é o que acontece quando idéias selvagens e criativas não são domadas e aparadas com êxito. Ninguém poderia prever que as melhores intenções não resistiriam à má jornada do elenco de atores e a escolhas equivocadas no scripting. As câmeras também mostram as cenas de perspectivas risíveis e funestas. Deu tudo errado. Foi culpa de ninguém e de todo mundo envolvido. O longa-metragem recebeu o título tão evitado de “pior da História”. Fama difícil de apagar.

Vejo Virtual Hylide refletido em Plan 9, ou vice-versa, como queira. Um projeto ambicioso, uma conspiração alienígena para salvar a Terra (costuma ser o contrário!), convertido no maior pastelão involuntário! É mais difícil perder uma prova de 100 metros rasos tendo uma fratura exposta do que cruzando a linha de chegada intacto… Isso tem de ser registrado e valorizado! O fato de estarmos diante do pior filme da história deveria ser razão o suficiente para corrermos atrás dele: quem não gostaria de assisti-lo, sabendo o quanto ele foi considerado ruim?

Garanto que depois de assistir Plan 9 e Citizen Kane, tanto um como outro permanecerão com você, em suas memórias. Virtual Hydlide tampouco pode ser esquecido e recair no Letes do Hades dos games… Ocarina of Time (1998) é o Cidadão Kane nessa anedota. Pessoalmente, antes um Plan 9, preto e branco, com Bela Lugosi na pior saideira conhecida de um ator de Hollywood, do que um Coração Valente ou um Titanic que valeram Oscars® para seus atores. Essas super-produções sem alma nem exigem o menor esforço de interpretação por parte do expectador sonolento e o passar dos anos se encarrega de sepultar seus diálogos do imaginário coletivo. O que a Rose falou pro Jack? Ele morreu mesmo? Não tenho vontade de rever o filme para me recordar desses momentos e obter as respostas de perguntas em que, quanto mais eu penso, mais se multiplicam. Eu veria Cidadão Kane (ou Plan 9!) pela vigésima vez, sem sombra de dúvida!

Sobressalentes, por motivos opostos, em relação ao mar de Action RPGs medíocres, eis que Virtual Hydlide e Zelda se encontram. Afora os detalhes do roteiro e da gameplay que ambos compartilham, essa é realmente a única forma de pô-los juntos numa sentença, já que o nível técnico de um não se discute, e o do outro também não se discute: é falto e manco à beça! De fato, Virtual Hydlide ultrapassa a barreira do ruim. E voa por essa barreira de forma tão hedionda e impetuosa que acaba deformando o espaço-tempo de Einstein, provocando uma curvatura, na qual se engaja, terminando por se situar entre os bons games, não importa que lá tenha pousado pela contra-mão! Basicamente, é tão ruim que chega a ser bom!

“NÃO!”, berra você. “O autor já chegou longe demais em seus malabarismos argumentativos, sofismas, exibicionismos, gracinhas… Essa desculpa do ‘tão chinfrim que chega a ser bom’ é o último refúgio do ironista tedioso. Nada de maçante pode ser bacana depois de um artifício de linguagem!”

Muito além da mediocridade

Posso não passar de um tedioso ironista em uma de minhas facetas como escritor. Mas está errado se afeiçoar a um jogo cuja estrela principal é um gordo em roupas pardacentas, mais travesti mal-pago do que fairy boy em túnicas luminosas de veludo? Seria inverossímil se eu dissesse que adoro a maneira como o chefe da dungeon “fala” com você antes da batalha, empregando grunhidos que beiram a lisonja (“mwagh, fur gurr, muh, huh huh!”)? Mereço ser caluniado só porque consigo achar em meio às caminhadas por Hydlide prazeres ocultos nascidos do masoquismo inerente a qualquer ser humano? Quem diante de tanta névoa e desfaçatez (as paredes parecem querer encurralá-lo, as árvores são carnívoras!) não se sentiria realmente circunscrito a um mundo de fábulas e quimeras alojado no seu próprio quarto, com a ajuda de leves pitadas de auto-indulgência e imaginação? Se todas as respostas acima forem sim (e “ninguém”, para a última pergunta), pelo menos não confisque os meus remédios! Observe o Artigo Quinto!

Prefiro estar louco e curtir meus guilty pleasures! Depois de tantos anos de animais antropomórficos tais quais Fox McCloud e Sonic no papel de protagonistas de adventures, de musas irresistíveis ganhando os holofotes (Lara Croft, Aya Brea), justiça foi feita aos nerds, ao homem do esgoto de Dostoievsky, o rechonchudo para sempre odiado pelo público! O penúltimo labirinto do jogo é singular demais para não ser experimentado por qualquer gamer com restos de senso crítico. Bad tripping com segurança num Saturn…

Só essa fase (você vai saber quando ingressar nela) já serviria para justificar as outras dungeons, transitando do genérico ao minimamente decente. Tem até um item, nas ruínas, chamado Spectacles of Truth, que é exatamente isso que o zeldamaníaco aventou: lentes para ver a verdade por trás de pseudo-muros! O vulcão piora suas dores de cabeça decorrentes dos gráficos heterodoxos por tender ao “andar em círculos”. Força, porque você também vai querer vivenciar o mundo de Tron contido no castelo, a área final. Depois de passar algum tempo num êmulo de Idade Média, alguma euforia isso deve causar!

O mais espantoso disso tudo é que durante toda a aventura não há texto, não há NPCs, não há cidades, pousadas, travesseiros ou montes de palha em que recostar o corpo e a cabeça, nenhum lugar neutro em que ser atacado por um antagonista seria responsável pelo clichê “fator-surpresa” que acomete o player em qualquer jogo da Square! Se você pular o filminho introdutório, que não é nenhum Cidadão Kane, aliás, que mostra a cisão da princesa e Varalys se apossando do governo, nem será possível adivinhar contra o quê e pelo quê se estará lutando no decorrer da gameplay…

A franquia Hydlide sempre foi um clone de terceira categoria de Zelda, mesmo quando a fórmula era a de A Link to The Past. Mas que não escape o fato de que Hydlide foi germinado a audazes três anos e meio de sua própria “musa inspiradora”! Como numa brincadeira em que todos ficam de ponta-cabeça e em que a vida imita a arte, Zelda:OoT se transformaria no game que realmente foi visado por todos os programadores da T&E, lá no fundo. O que eles queriam fazer era Zelda, mas era cedo demais para isso. Depois de jogar o épico da Nintendo e o precursor VH, fica no ar a sensação de que o segundo é um decadente parasita no estômago do primeiro, reluzente e polido. Mas é isso mesmo, com uma diferença: essa tênia não tem oito metros de comprimento, ela é bem diminuta. Zelda é o corpo grandioso. Virtual Hydlide é suportável e até agradável por ser bem menor, mais curto. Pode ser completado em duas horas e meia. Nenhuma piada ou “pior jogo bem-intencionado do mundo” poderia ser salvo, nem comigo como advogado, se se estendesse por mais tempo! Se Hyd fosse longo como Ocarina, meu review seria breve como um espasmo e como aquele fajuto afundar do Titanic com DiCaprio e Winslet! A linearidade chega a ofender a moral e os bons costumes de tão nua e carente de recato: nenhuma subquest, nenhum segredo acessório, só uma longa linha branca do início ao fim. É como Jesus carregando sua cruz: se sente pesado (bem, o protagonista é pesado!) e só tem uma via a seguir – e é tarde demais para voltar atrás…

Finalmente, a parte mais difícil. Não, júri, vocês não pensaram que eu queria absolver nosso caro game corrompido desde a nascença, correto? No máximo eu queria deixar seu condenável passado um pouco mais belo e ornado! Se bem que perder por unanimidade de votos seria uma vergonha para o réu. Que nota dar para Hydlide? Só enxergo duas alternativas, a priori: 1 ou 10. Levando em conta que já vi o game a 1 cent + o frete [isso só acontecia em 2013; atualmente, em 2025, os preços estão inflados], o custo-benefício tende a ser máximo. Afinal, Plan 9 From Outer Space deve valer ouro, é um fenômeno cult! Em 1995, o preço de VH era de uns 30 dólares. Ao mesmo tempo que o tempo o consagrou como obra jogável, achatou seu valor cotável na bolsa. Titanics de Sega Saturn como Virtual On e Guardian Heroes não têm a menor chance contra ele!

Ambas as notas seriam, portanto, injustas. Mas tenho que me decidir antes do review acabar. Já sei, jogarei uma moeda pro alto. Cara, 1; coroa, 10. Ela quase bate no teto e então… cai em pé! O que NÃO quer dizer que Hydlide seja um Titanic, atenção: o CINCO E MEIO foi só minha forma didática e aritmética de resolver um dilema de Felino de Schrödinger.

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

falsehead, TeraPatrick2008 do gamefaqs

Revista Gamers número 3 (junho/95)

versão 2 – 2013; 2025.

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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phantasy star online (dc)

Dreamcast

Phantasy Star Online

F I C H A    T É C N I C A

Developer Sonic Team

Publisher Sega

Estilos Role Playing Game > Tempo real / Hack ‘n’ slash

Datas de Lançamento 21/12/00 (JP), 29/01/01 (EUA), 23/02/01 (EUR)

NOTA

8.5

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Para quem já se fartou dos RPGs offline da plataforma, tais quais Grandia II e Skies of Arcadia.  (X) incógnita

ORPG-estandarte da Sega, Phantasy Star de Master System, ainda é considerado um dos melhores games de todos os tempos. Dando continuidade à série vieram 3 episódios nos 16 bits, todos mais ou menos com a mesma reputação grandiosa. PS hibernou durante os anos Saturn. Eis que, com o Dreamcast precisando urgentemente de RolePlays sólidos para competir com as outras máquinas e de um título online convincente, não ia mesmo demorar muito para unirem o útil ao agradável e fazerem a franquia anciã ingressar na nova era do entretenimento coletivo à distância! PSO não é um Role-Playing de acordo com os puristas, pois envolve muita ação e pouco story-telling, mas para quem andava sedento de um hack ‘n’ slash com pitadas de engines japonesas na máquina 128 bits da empresa do Sonic, ou descaradamente na veia mais Diablo (com engines ou mecânicas muito mais “ocidentais”), tanto faz, está aí uma opção que não decepciona, e eu diria que offline ainda é melhor do que online, por razões que veremos a seguir!

Tecnicamente, aliás, ainda é possível acessar servidores privados (mais fácil ainda no port de PC da versão 2.0, ver conclusão), mas mesmo se for para bancar o McGyver e testar alguma funcionalidade online no próprio Dreamcast, tecnicamente possível, é importante se perguntar: há outros como você?!? Para nossa sorte o jogo oferece um robusto conteúdo offline, o foco da resenha, necessitando de zero conectividade, o que significa que, como no mundo ideal dos preservacionistas, o jogo estará disponível para todos tal e qual é também nas próximas décadas. A fim de clarificar ainda mais: Phantasy Star Online nunca foi um MMORPG na acepção do termo, mas um RPG-solo com social lobby. Não há mundos enormes em que se deva viver; é mais linear do que a maioria pensa, dado o sufixo do título. O esquema é ir acertando os inimigos e acumulando recompensas. Além de Diablo, cito maioria dos jogos Ys como uma boa referência.

Devido à simplicidade da trama, vou resumi-la em pouquíssimas palavras nesse review. Você é um membro da Guilda dos Caçadores, tripulante da Pioneer 2, uma nave de colonização que foi enviada desde seu planeta natal rumo a um novo lar, onde tudo parece ter dado errado (houve uma explosão de grande magnitude que deixou todas as bases do sistema incomunicáveis entre si). Depois da animação introdutória, o máximo no que concerne ao pano de fundo em geral será providenciado ao jogador pelo NPC conhecido como Red Ring Rico, um caçador, como você, que sobreviveu ao desastre, a bordo da Pioneer 1. Além de subsidiá-lo com spoilers de Ragol (o nome do mundo), ele será uma espécie de guia ou mestre do seu tutorial para se acostumar com os comandos e a interface.

São três divisões de classe: warrior (Hunter), rogue (Ranger) e sorceror (Force) – basicamente seu guerreiro mediano, o arqueiro e o mago. A mecânica consiste em futucar dungeons semi-aleatórias, matar os nativos hostis, saquear tesouros e feitiços e se livrar do maldito chefe. Esse ciclo raramente é quebrado. Pode-se jogar offline, sempre sozinho; ou (podia-se jogar?) online, sozinho, de duas, três ou quatro pessoas.

Mais do que optar pela classe de ataque, é necessário escolher o pertencimento a uma das seguintes raças: Humanos, os mais equilibrados; Numans, fisicamente frágeis, contudo mentalmente superdotados; e Andróides, impedidos de usar mágica, e em contrapartida fortíssimos e imunes a tantas alterações de status. Outra faceta interessante que integra o processo de criação do seu personagem é a Section ID. Dependendo do nome com que você batiza seu personagem (qualquer um), uma ID (identificação) lhe será distribuída aleatoriamente (na verdade não temos conhecimento dos critérios da CPU, mas eles existem): Redria, Whitill, Yellowboze, e várias mais… Embora nos primeiros passos da aventura sua ID seja absolutamente indiferente para o progresso do personagem, é um fator sutil que interfere bastante na jogabilidade mais para frente. Certos itens só podem ser achados por uma ID em específico. Força a cooperação no caso de quem só se satisfaz num RPG se se tornar um personagem de inventário completo – agrupar-se com jogadores de IDs diferentes para fazer trocas vantajosas para todo mundo será vital, nesse caso. Além do mais, a Section ID impacta diretamente em outro atributo, a MAG evolution.

MAG é seu “bicho de estimação mecânico”, uma criatura que o segue para onde você for. Sendo seu pequeno mascote, é necessário “alimentá-lo”. Dependendo do que é fornecido ao MAG, ele crescerá em seus atributos – defesa, destreza, poder e mente – em taxas variáveis. Aumentar de nível é o pré-requisito para aprender técnicas como Photon Blasts (seu bichinho nunca é só um ornamento, mas neste ponto ele começa a ajudar de modo mais visível nas batalhas, atirando sempre que você estiver no aperto). Mais do que isso, ele poderá ser ensinado a curá-lo com potions sempre que preciso. Cedo evoluirá até mesmo de forma (Pokémon, alguém?…). Há uma incrível variedade de MAGs, agregando replay value. Cuidar dele como far-se-ia com um tamagochi é um minigame em si, mas não deve ser visto como um entretenimento isolado tampouco opcional: quanto mais o tempo passa, mais suas habilidades serão imprescindíveis para a própria sobrevivência de seu dono, o protagonista!

A “carne” do esqueleto de Phantasy Star Online é a exploração em campo aberto e os combates em tempo real. Na Pioneer 2, o ponto inicial da aventura, aberto a revisitações, estão vários pontos amenos do game em que suprimentos podem ser comprados e serviços acessados: itens, armadura, armas, Tekker (rastreiam-se itens para você), banco (…), centro médico… Ragol, por outro lado, é uma terra-de-ninguém com lutas impiedosas a todo instante, onde se aproveita de verdade “a brisa da viagem selvagem” através do seu Dreamcast! Move-se com o analog stick – rápido quando não há perigo iminente e devagar (automaticamente) quando um monstro está nas redondezas, prestes a surgir na tela. Há três modalidades básicas de ataque: o normal, que faz dano moderado e tem um percentual de acerto também medíocre; um ataque poderoso, com menos mira e obviamente maior capacidade de estrago, função que só existe em armas específicas; e o ataque elementar, capaz de paralisar inimigos ou contaminá-los com uma série de status obviamente prejudiciais a suas constituições. É possível fazer combos envolvendo todos os 3 ataques, com agilidade nos dedos o suficiente.

As funções das teclas são customizáveis, como num bom RPG, e maioria delas terá de ser atribuída a feitiços e itens – são 6 botões de ação ao todo. Quando qualquer função alheia às 6 “titulares” precisa ser usada, o menu há de ser explorado. Sendo um personagem da terceira classe, perito em magia, um Force, a parte de abrir e fechar menus será muito mais problemática e cansativa – ainda mais online, quando o game não pode ser pausado, o que pode acarretar inclusive mortes. Lembrando que quem quiser se livrar desse inconveniente das poucas teclas no joystick pode adquirir um teclado para Dreamcast.

Além da exploração livre por Ragol, há as quests regaladas na Hunter’s Guild. Vão desde missões de escolta a entregas especiais, matanças generalizadas de monstros e buscas ao tesouro perdido. Além de serem uma quebra do ritmo monotônico da gameplay-padrão, é a maneira mais veloz conhecida de levantar fundos. São divertidas, embora alguns de seus tipos sejam aptos a gerar frustração – escoltar um NPC, por exemplo, significa que a missão será abortada de imediato ocorrendo a morte do elemento que tem de ser protegido (sem embargo, você tem a faculdade de revivê-lo se tiver os itens certos à mão).

Pouco comentei a interface ONline da produção, até aqui. Quanto ao mais importante, sem o que nada pode ser feito, os servidores (eis a parte da resenha que se tornou mera curiosidade para museólogos), cada um é uma “nave” no enredo do jogo, sub-loteada em blocos, cada bloco representando um “file” do game. Uma campanha pode ser realizada com no máximo 4 pessoas em bando. Há quests online, mas elas são bem mais desinteressantes que as da Hunter’s Guild, então esqueça. O negócio aqui é a gameplay normal, isto é, a exploração, que se torna muito mais simples em grupo, desde que seus parceiros virtuais sejam honestos e bem-balanceados (de modo que as desvantagens de um dos guerreiros sejam sempre compensadas pelas virtudes da ficha dos demais). O nível de dificuldade costuma ser mais alto que offline, mas pode-se obter mais dinheiro e melhores itens, fazendo a brincadeira valer a pena. Lembre-se: sem senso de camaradagem é difícil ir longe! Tudo que se faz é buscar tesouros e estraçalhar monstrengos, é verdade, mas o fato de fazê-los ambos ao lado de três amigos (ou estranhos amistosos) é o suficiente para multiplicar horrores a diversão: você estará assistindo as costas deles e eles a sua.

O forasteiro se sentirá claustrofóbico no início, até porque são poucas horas até concluir a saga. O mapa não ajuda. São só quatro macrorregiões, cada uma com alguns níveis e um chefão. Temperando-as, há três níveis de dificuldade. O que recrudesce a brevidade do título é a forma como o acesso a áreas online funciona. Suponhamos que você nem tenha experimentado PS off e já tenha partido para sessões multijogador num server. Criou seu personagem, conheceu alguns caras, associou-se, foi melhorando suas habilidades, explorou boa parte dos cenários e avançou, com seu grupo, o bastante para matar dois chefes e, portanto, “zerar” 2 áreas de jogo. No outro dia, pela manhã, você não vê a hora de reencontrar seus recém-feitos amigos no módulo online de Phantasy Star, carrega seu jogo, percebe que seu personagem está como você deixou salvo (forte e cheio de itens e dinheiro), mas não consegue avançar para nenhuma área além da primeira. O que aconteceu? O Sonic Team montou as coisas de forma que você precisa “acompanhar” o progresso do seu personagem online com jogatinas offline de quando em quando – se na sua aventura individual você ainda não derrotou o chefe de uma determinada área mais avançada, ela estará inacessível a qualquer momento no multiplayer online, embora você possa, naturalmente, atravessá-la se entrar de novo numa caravana e refazer sua peregrinação destrutiva. Isso foi feito para que pessoas que só “pegam carona” em usuários poderosos na rede não detonassem o jogo e acessassem o mapa inteiro sem darem um pouco de sangue elas mesmas por isso. Estranho dada a ênfase “Online” do produto, mas ainda assim compreensível, e bom para o cenário contemporâneo, da “morte” do jogo em sua modalidade em rede.

Ao morrer, todo o dinheiro da carteira é perdido, além da arma que estava equipada. Tudo bem quanto ao dinheiro, mas perder a arma é um inconveniente e tanto nas partidas online. Muitas vezes não se pode confiar nos seus parceiros (ah, a humanidade…): você está usando uma excelente espada, deixa-se abater e… ao invés de o reviverem, os malandros pegam sua espada e caem fora do servidor (basta que um deles banque o traíra e o faça, sem ser impedido). Com teammates assim, quem precisa de… solução? A única estratégia que minimiza danos é “mudar para uma weapon mais fraca” assim que “pressentir” que logo, logo vai bater as botas! É como sair de casa sem um celular mais mequetrefe sabendo que vai ser roubado hoje, ou que pelo menos a probabilidade disso existe e não é pequena… Infelizmente esse defeito não tem nada a ver com a equipe de programadores, porque perder a arma é uma punição justa pela morte – mas os JOGADORES estragaram o recurso, tornando a punição exasperante…

O próprio Dreamcast, mas não só ele, recebeu Phantasy Star Online Ver. 2, mais uma expansão que um novo jogo em si. PSOV2 com novos episódios foi também lançado para GameCube e PC (a versão Xbox se tornou inutilizável, já que requer uma conexão mesmo para o single-player). É uma boa pedida, como este capítulo seminal, mas eu, pessoalmente, diria que “já é demais”: digamos que PSO funciona até certo ponto, porque não é tão ambicioso. Querer encorpá-lo, mantendo a mesma fórmula de jogo, me parece quase uma heresia!

Rafael de Araújo Aguiar

Lista de agradecimentos

Tortolia do RPGFan

Akairenn e ImperialScrolls do gamefaqs.com

mobygames.com.

versão 2 – 2013; 2025.

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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phantasy star 4 (gen & al.)

REVIEW N° 1080 DO NEWGEN

Por Rafael “Cila” Aguiar

Genesis

+ PC & Wii.

Phantasy Star IV:

End of The Millennium

Phantasy Star IV: The Final Terror (Europa)

Phantasy Star: Sennenki no Owari ni (Japão)

F I C H A     T É C N I C A

Developer Sega

Publishers Sega / Samsung (COR) / Media Kite (JP-PC)

Estilos Role Playing Game > old school > Third-Person (top down), Adventure

Datas de Lançamento

GEN

17/12/93 (JP)

12/08/95 (COR/EUA/EUR)

Mac/PC (Linux)

01/02/19 (EUA-Steam)

PC (Windows)

17/12/04 (JP)

05/02/12 (EUA-Steam)

Virtual Console (Wii)

24/06/08 (JP)

14/11/08 (EUR)

22/12/08 (EUA)

Incluído nas seguintes coletâneas:

PlayStation Portable

Sega Genesis Collection

PlayStation2

Sega Ages 2500 Series Vol. 32: Phantasy Star Complete Collection

Sega Genesis Collection

PlayStation3/Xbox 360

Sonic’s Ultimate Genesis Collection

Saturn

Sega Ages: Phantasy Star Collection

NOTA (este escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; e não necessariamente reflete meu ponto de vista)

8.64

E S T E   J O G O   É   P R A . . .
(   ) passar longe(   ) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(X) jogar freneticamente
(   ) chamar a rua toda pra jogar(   ) uma incógnita
(X) um tipo específico de jogador Quem?
Quem gosta de conhecer cada franquia por seu melhor episódio. Brincadeira, na verdade este jogo é recomendável a TODOS!
Quem jogar este também poderá gostar de:
Arc the Lad (PS)
Chrono Trigger (SNES)
Dragon Quest (NES)
Final Fantasy VI (SNES)
Legend of Mana (PS)
The Legend of Zelda: A Link to The Past (SNES)
Lunar: Silver Star (SCD)
Lunar: Silvar Star Story (SAT) Lunar: Silver Star Story Complete (PS)
Shining Force CD (SCD)
Ys IV: The Dawn of Ys (Tgfx)
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA

25h-35h

Até o começo dos 90, os Role Playing Games para consoles ainda não desfrutavam sequer da metade da popularidade atual. E no entanto, olhando retrospectivamente, o fim dos 80 e começo da “década do neoliberalismo e do Nirvana” são considerados pelos entendidos uma era de ouro dos Janapese RPGs (J-RPG doravante). Podemos dar os créditos do epíteto elogioso a aparições famosíssimas como Final Fantasy IV, V & VI, a “trilogia clássica do Super NES”; Seiken Densetsu 2 & 3 (Secret of Mana no Ocidente), Chrono Trigger (que faria os nintendistas sentirem saudades eternas da Square), Breath of Fire I&II (Capcom), Lufia 2, etc. Pois é: alguns já repararam que QUASE TODOS os citados nesta lista são exclusividade do Super Nintendo Entertainment System, o que deixou os concorrentes a ver navios. Como o papo aqui é a Sega, precisamos falar dos “etc.” que, se não atingiram a mesma celebridade, ajudaram a sedimentar o gênero nos nossos corações. A série de J-RPG por excelência da empresa do Sonic é Phantasy Star, que deu seu pontapé inicial no Master System. Mais três episódios surgiram na era Genesis/Mega Drive, dois dos quais têm o status de cult classics: estou falando de Phantasy Star II & IV. PS3, além de inferior na gameplay, funciona mais como um spin-off, fugindo das tradições conceituais da série. O que importa para nós é que PS4 foi o anunciado fecho da tetralogia, em estilo pomposo. Depois disso, só voltaríamos a ver Phantasy Star recriado num outro subgênero dos RPGs, o MMO (multiplayer online), já no Dreamcast.

ENREDO

Como dito, depois de PS3, que narrava a saga da população de Parma, um planeta colonizado fora do sistema solar Algo(l), população esta que teve de evacuá-lo emergencialmente antes que seu novo mundo explodisse, os holofotes voltam a iluminar o bom e velho sistema Algo, onde tudo começou, e o planeta natal dos protagonistas de PS1/PS2, Motavia. Um pouco de spoiler da franquia será inevitável: após alguns heróis lendários terem destruído o maléfico computador Mother Brain, que regulava o clima de Motavia mas que tinha segundas intenções sombrias, o planetinha voltou à configuração de antigamente (Phantasy Star 1): um clima árido e uma vegetação desértica por toda parte. Ah, que nostálgico para os donos de um Master System!

A estória atual está centrada na dupla Chaz Ashley e Alys Brangwin [de volta ao (co-)protagonismo feminino, oba!], uma dupla de caçadores de recompensa que vive um milênio depois dos eventos de PS2. Esse evento catastrófico que, apesar de salvar o planeta em si, devolveu Motavia gradualmente a seu ecossistema original pouco convidativo ficou conhecido como o Grande Colapso. A população se vê forçada a sobreviver com recursos escassos, numa espécie de carbon-copy de Mad Max. Mas, como em todo RPG, uma premissa simples e estereotipada vai ganhando nuances e matizes imprevistos ao longo da jornada… Alguns companheiros se juntarão aos heróis do princípio para combater um mal muito maior e mais ancestral que a maldita Mother Brain…

O bacana é que o story-telling consegue amarrar todos os episódios de Phantasy Star, perto do final do jogo, incluindo o atípico PS3.

ELENCO (AGORA ELES FALAM MAIS!)

Só preciso dizer que Chaz e Alys cumprem com competência seus papéis centrais. Descrevendo os próximos PCs (personagens controláveis), Rika é um humano quase normal (tirando que na verdade é um clone, nascido de forma similar a Nei de PS2), com garras de Wolverine equipadas para atacar. Gryz é o guerreiro fortão do pedaço, carregando um machado (e o cara intimida com sua pelugem azul!). Kyra é uma maga. Rune, um mago de personalidade arrogante e o galã da turma (em vez de ser o velhinho barbado estilo Merlin). Hahn e Demi são dois ciborgues, mantendo a tradição da franquia em trazer elementos sci-fi. Por fim, Raja é um conjurador alienígena, parecido com um cruzamento de Piccolo (Dragon Ball) com Mutano (Jovens Titãs), e o comédia da turma. Um cast muito acima da média, para ser exato. Lembrete: só 5 deles podem atuar de uma vez.

Mas o verdadeiro charme no quesito “elenco” é que essas criaturas chamadas PCs estão mais vivas do que nunca na interface de jogo: tem até uma opção de menu para que você leia um diálogo da trupe sobre o próximo objetivo a ser cumprido! Diálogos hilários ou chulos (dependendo do seu tipo de humor) dão o ar da graça também na adaptação americana, fiel ao tipo de interação naïve-sexual dos animes, conforme segue:

* * *

“Do you want to know the measurements of the beautiful hunter Alys Brangwin, also known as the Eighth Stroke Warrior?”

“Você gostaria de saber as medidas da bela caçadora Alys Brangwin, também conhecida como a Oitava Batedora?”

“Yes”

“Pode crer.”

“Now you’re talkin’! Starting from the top, 36, 20…”

“Sabia que você não ia me decepcionar! Bom, de cima pra baixo, temos, 36, 20…”

(Alys soca Dorin com força)

“Wha… What are you doing? How dare you strike at me without warning! Yikes! It’s Alys Brangwin!”

“Ei… quê cê tá fazendo? Por que me bateu desse jeito?! Ah, típico de Alys Brangwin!”

(Alys insinua que vai dar outro socão)

“You blabbing old fart! Do you tell every single fool who comes in here my measurements?!”

“Seu linguarudo de merda! Você sai falando pra qualquer um que aparece as minhas medidas?!”

* * *

SISTEMA DE JOGO

Combates

Batalhas em turno, como era de se esperar. O atributo Agilidade mais alto decide quem tem direito à iniciativa. O acréscimo de um combatente ao quarteto de PS2 adiciona fatores táticos à gameplay.

A maior inovação depois do aumento do número de personagens controláveis simultâneos é que magic points foram descartados. Esse pode ser considerado um marco divisório dos RPGs modernos (embora ainda se trate de um legítimo old school 2D) do ponto de vista do ritmo frenético de batalha: para o gamer contemporâneo pode até parecer lento ou soar comum, mas PS4 ditou a referência no gênero em 93-95 (tempo que demorou para se espalhar pelo Ocidente), obrigando os próximos RPGs a aumentarem a velocidade e acelerarem as batalhas em turno. Não é que Phantasy Star 1,2&3 e os primeiros Dragon Quest ou Final Fantasy fossem chatos em si, mas a sensação de modorra que hoje advém de jogá-los se dá justamente pelo contraste que sentimos entre os Role Playing Games de 1980-1995 e de 1995 pra cá! Mais do que apenas “aumentar a velocidade” gratuitamente, e de modo compulsório, este jogo possibilita a customização da velocidade; i.e., veteranos “calmos e serenos” poderão retomar a lentidão dos menus e das ações via opções. Um marco da “liberdade de usufruto do produto” que nos faz até pensar que a facada de CEM DÓLARES À ÉPOCA, pelo cartucho (quase o preço de um videogame), não era tão letal assim!

Outro exemplo de inovação em batalhas se dá quando inimigos se fundem aleatoriamente, para formar uma entidade única e mais forte.

Também devo mencionar os macros, atalhos que você cria para reproduzir, de forma simples, uma seqüência de comandos que gostaria de adotar para o turno inteiro, para cada personagem. Eles são úteis sobretudo para batalhas com “peões” (os adversários fraquinhos), deixando o ritmo do jogo ainda mais corrido. Não é interessante usar o recurso enfrentando inimigos durões para seu nível de experiência, muito menos chefões.

Não é só: o manual de instruções informa sobre 15 “combinações” que o gamer pode encontrar de ataques de 2 ou mais dos PCs (na mesma rodada) e que incrementam o poder destrutivo, pelo fato dos ataques possuírem grande afinidade, criando efeitos inusitados (a respeito, ver CURIOSIDADE 4, no fim da resenha). É a mesma coisa das técnicas especiais em duplas ou trios aprendidas quando se sobe alguns níveis em Chrono Trigger, só que elas não são informadas de lambuja no menu e você precisa descobri-las sozinho! Um desses combos, dos mais fáceis de descobrir, é a Fire Storm (Tempestade de Fogo), nome auto-explicativo (combina um furacão/redemoinho com uma bola de fogo). Tipicamente, essa tempestade vai fulminar todos os inimigos da tela.

Mas cuidado: dependendo do tipo de inimigo, nem essas combinações farão qualquer estrago, por isso estude os elementos que mais têm potencial para exterminar determinado tipo de criatura (água, fogo, vento, etc.). Um bom exemplo de fail homérico: envaidecido, este que vos fala achou que tinha encontrado o ataque infalível, Death, que funcionou de forma perfeita incontáveis vezes (uma enorme foice corta as tripas dos oponentes), até que o pobre coitado descobriu que uma certa classe de inimigos era invulnerável a esse efeito, por serem criaturas do submundo (já estarem tecnicamente mortas). O resultado é que perdi turnos cruciais com a magia e fui derrotado!

A última inovação neste tópico são as batalhas em veículos. Nos Phantasy Star anteriores, você se locomovia mais rapidamente pelas terras exploradas em veículos de areia, gelo, hovercrafts e naves espaciais, mas quando se deparava com batalhas aleatórias nestes instantes DESCIA do seu veículo para enfrentar os baddies humildemente. Bizarro e pouco verídico. Pois PS4 resolveu este problema: seu recurso ofensivo é a própria nave ou carro, que normalmente dispõe de duas armas acopladas. Embora ainda seja mais divertido batalhar do modo tradicional, foi uma sacada muito boa!

Menos grinding, maior fluidez

Phantasy Star 4 se diferencia de modo nítido de seus irmãos mais velhos e mostra o quanto segue atual quando corta algumas horas de paciente aquisição de pontos de experiência e reduz consideravelmente o backtracking pelo mapa. As horas de jogo podem até se revelar menores que em PS1 e PS2 para quem for completar a aventura, mas nem por isso faltam as side quests e razões para encarar a jornada uma segunda vez. A dificuldade é considerada a menor da série, mas há alguns momentos de pico na truculência dos vilões que nos devolvem aos tempos primitivos do Genesis ou ao próprio Master System…

Embora seja sempre bom vigiar o HP dos seus combatentes, principalmente nos calabouços, aquelas explorações intensas dos Phantasy Star anteriores, campeãs na arte de frustrar o RPGista, propor-cionando mais mortes que campo minado em guerra de trincheiras, foram comple-tamente recauchutadas: avançar numa dungeon agora se parece com EXPLORAR LABIRINTOS, de fato, e não com um ASSALTO DECLARADO DE HP (a taxa de encontros aleatórios cai um pouco, e nem todos os soldados adversários são deuses disfarçados de monstrinhos). Sábia decisão, dona Sega! Quem leu os meus reviews de Phantasy Star I e II ou jogou estas “gemas raras” antes sabe do que estou falando…

Menus

Como era natural, conforme os anos passam os menus vão ficando mais intuitivos e PS4 não é exceção em relação aos capítulos anteriores, mas eles estão longe de ser uma referência para o padrão de exigência atual. Segue aquele problema da confusão de não saber qual é a técnica quando ela é nomeada por poucos caracteres (Tsu, Deban, Res). Com mais de 60 spells, skills e itens, isso é sim um defeito de relevo! Minha ressalva é que esta é uma reclamação que, até onde eu apurei, só começou a aparecer nas resenhas dos anos 2010, então pode ser coisa de gente perfeccionista esperar mais!

GRÁFICOS: A MAIOR DOSE DE NOSTALGIA E TECNOLOGIA MISTURADAS

PS4 é mais bonito que os PS antigos, e seu maior mérito é trazer cutscenes com os personagens em artworks louváveis. PS3 era repulsivo em sua estética “realista” demais para as fisionomias dos protagonistas. Sabemos que a galera curte mesmo é o traço mangá! Tirando as sempre ridículas capas do jogo no Ocidente, o que você tem aqui é trabalho nipônico de raiz…

O character design é bastante “padrão” para olhos contemporâneos e pouco indulgentes, mas para a época era verdadeiramente revolucionário!

Quanto ao visual dos inimigos, os meus favoritos dos dois primeiros episódios voltaram: vermes do deserto (PS1) e os robôs de PS2. Mesmo o “monstro pássaro-bebê” de PS3 deu as caras, e o que era um inimigo chato e repelente virou o protagonista de uma side quest bastante curiosa.

Desde Phantasy Star III não dá para se perder nas dungeons, e além de uma modificação funcional (de gameplay), isto se deve também à melhora no desenho dos labirintos, então temos de elogiar a mudança na parte gráfica do review! (Vale lembrar que Final Fantasy VInão possui qualquer animação nas batalhas. Ponto para a Sega!)

Ao contrário de PS3, em que parece ter havido preguiça dos animadores, os quadros de animação das batalhas voltam com tudo e temos sempre o rosto dos personagens que estão falando, ao lado da caixa de texto.

SOM

O quarto episódio da série Phantasy Star deixa um pouco de lado a ambientação sci-fi, ou pelo menos redu-la de maneira drástica em relação à trilogia precedente, deixando basicamente duas marcas originais em que o elemento “futurismo” permanece intocado: os veículos de locomoção espaciais e a trilha sonora. Mesmo que não se apresente no mesmo nível de um Chrono Trigger, a música é bastante atmosférica e possui duração suficiente. Destaques supremos: Ooze (tema do último chefe) e The King of Terror.

O curioso é que para a sonoplastia foram recrutados profissionais que trabalharam em todos os PS anteriores. Como cada episódio havia tido composições de um autor diferente, houve neste quarto capítulo um interessante ecletismo em que cada qual pôde manter seu estilo, sem deixar nada singular demais ou esquizofrênico na hora de reunir tudo numa obra só! A bateria é particularmente frenética e só ressalta o aspecto da gameplay acelerada nas batalhas. Dica final: depois que zerar PS4, aperte B com o cursor sobre a opção “continue” da tela-título e você irá abrir um sound test secreto!

Só não avalio a trilha sonora como 10/10 porque em alguns temas de overworld map, cidades e shops as faixas me pareciam ou melancólicas demais ou alegrinhas demais para meu gosto, sem que houvessem encontrado meios-termos que caberiam melhor.

EASTER EGGS, INTEGRAÇÃO & AS BOAS-VINDAS AOS NOVATOS!

Todo veterano notará várias referências e cameos dos Phantasy Star 1, 2 e 3 ao longo desta fantástica jornada. Ademais, embora eu não tenha estragado a graça na seção “ENREDO”, citando nomes, saibam que o vilão da trama é um velho conhecido… E em que pese o fator nostalgia, este pode ser considerado, ainda, o episódio ideal para começar na série!

CONCLUSÃO (RESUMÃO DE PHANTASY STAR NA ERA MEGA)

PS2 era longo e seus labirintos “impossíveis” de acordo com muitos jogadores. PS3 é o menos carismático da franquia clássica, espécie de “patinho feio” (não revisei o jogo, mas não é dizer que seja um desastre completo: ao menos você tem a oportunidade de controlar um herói e vários de seus descendentes até a conclusão da história de uma família, vindo a produzir personagens diferentes conforme suas escolhas nas partes cruciais da trama, o que ainda desemboca em 4 endings distintos). Já PS4 é o mais enxuto, acessível e meticuloso de todos os Phantasy Star até o fim do milênio, se é que não de todos os tempos, consistindo na despedida perfeita da série do estilo old school. Um clássico obrigatório para RPGistas do Genesis.

CURIOSIDADE 1: MAIOR E MELHOR? E CUSTARIA MENOS!

O plano inicial era que Phantasy Star IV fosse lançado para Sega CD, o periférico da Sega acoplável ao Mega Drive, mas também utilizável de modo solo, que rodava jogos em CD. Como não foi possível, tiveram que cortar trechos do game para que ele coubesse na mídia cartucho. Imagine só o que seria deste PS4 com mais dungeons, personagens, cidades e itens, e músicas ainda mais cristalinas! Pelo menos duas coisas boas podem ser tiradas dessa mudança no projeto: 1) certamente o jogo venderia menos e seria menos conhecido se pertencesse exclusivamente à plataforma SCD; 2) o sistema de batalhas e a exploração das dungeons foram arquitetados, nostalgicamente, num primeiro momento, para reviver os épicos combates em primeira pessoa e a sensação de desolação e claustrofobia de Phantasy Star I (Master System). Porém, a migração para a mídia mais limitada forçou os desenvolvedores a abortar essa idéia/conceito. Que bom, porque a maioria DETESTAVA essa troca para First-Person view! Parece que os detalhes gráficos exigiriam muito mais do hardware, e além disso, no mínimo, a jogabilidade ficaria prejudicada…

CURIOSIDADE 2: AS DIFERENÇAS NA LOCALIZAÇÃO

Os nomes foram mudados quando chegou a versão americana. Algumas mudanças não se deram por mero capricho: havia uma limitação nos menus para quatro caracteres latinos, e os nomes próprios precisavam ser curtos ou fazer sentido, de preferência os dois! Alys, embora o acrônimo original já possuísse 4 caracteres ocidentais, foi uma  óbvia homenagem, já que tudo começou com uma Alys lá na década de 80… Quanto aos outros PCs, não achei nenhum de mau gosto. Aqui vai a lista completa das nomenclaturas nas duas versões (original e traduzida), na sua respectiva ordem:


Japonesa: Rudy, Fal, Lyla, Pyke, Thray, Forren, Freyna, Shess.
Gringa: Chaz, Rika, Alys, Gryz, Rune, Hahn, Demi, Kyra.

CURIOSIDADE 3: CENSURA & CORTES

Alguns itens ou técnicas, seja porque fossem considerados “violentos” para a faixa etária que seria o público-alvo do game ou por motivos de economia de dados ou qualquer outro, não aparecem na versão final de PS4, embora aparecessem na beta: o Blood Axe (machado sangrento) de Gryz; um mapa que equivalia ao “monitor” de PS3 (essencialmente, um mapa bem mais detalhado que o que existe); Resta, uma técnica que restauraria o HP de todos os 5 guerreiros (não quiseram dar tanta canja!); o Skure Spaceport e as Nei Dungeons (ambos elementos do sistema de jogo de PS2).


CURIOSIDADE 4: ATÉ AS FALHAS SÃO CLÁSSICAS

No manual de instruções, dizem que há 15 ataques combinados. Pare de procurar pelo último deles: na verdade, são só 14!

CURIOSIDADE 5: E AÍ, CAPTOU A REFERÊNCIA?

Pequenos easter eggs (surpresinhas) contidos em PS4, relativos ao universo phantasystariano como um todo e a outras criações da Sega em particular: livros na prateleira da casa de Saya remetem a Sonic The Hedgehog, Ecco the Dolphin e Golden Axe, 3 mega-clássicos. Ademais, não poderia deixar de haver a honrosa aparição/evocação de personagens das prequels, porque, como a própria versão americana anuncia na caixa mesmo, trata-se este do “episódio final”: Alis, a ancestral-mor dos combatentes, que salvou o mundo há uma porrada de milênios; a dupla “Alys I” e Myau, ressurge e interage com o jogador na qualidade de NPCs! Há ainda uma leve alusão ao cast de PS2. Como já citado, PS3 escapa totalmente da cronologia, então não foi homenageado da mesma maneira.

Lista de agradecimentos pela cessão de informações e imagens

internet:

GAMEFAQS:

Calamity

Frostmanblues

Lord-Spencer

odino

Phange

prof1515

Truck_1_0_1_

Zylo the wolf

MOBYGAMES:

אולג 小奥

666gonzo666

George Henry

Karsa Orlong

Kit Simmons

MasterMegid (em especial)

Tiago Jacques

Unicorn Lynx

NINTENDOLIFE.COM:

Corbie Dillard

SEGA-16.COM:

Kurt Kalata

revistas:

Coming Soon Magazine (ago-set/1995), Canadá:

Mike McGrath

(matéria consultada disponível em http://www.csoon.com/issue7/phantasy.html)

versão 2 – 2019; 2025.

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

Categorias
Sem categoria

phantasy star 2 (gen & al.)

REVIEW N° 1079 DO NEWGEN

Por Rafael “Cila” Aguiar

Genesis

+ Android, iOS, PC, Wii & Xbox 360.

Phantasy Star II

Phantasy Star II: Kaerazaru Toki no Owari ni (Japão)

FICHA TÉCNICA

Developer Sega

Publishers Sega / Samsung (COR) / Tec Toy (BRA) / Backbone (X360)

Estilos Role Playing Game > old school > Third-Person (top down), Adventure, Sci-fi, batalhas semi-automáticas

Datas de Lançamento

AND

19/06/17 (EUA)

iOS

26/08/10 (EUA)

GEN

21/03/89 (JP)

03/90 (EUA)

11/90 (EUR/COR/BRA)

Steam (PC)

02/05/12 (EUA)

Virtual Console (Wii)

15/02/08 (EUR)

18/02/08 (EUA)

360

10/06/09 (EUA/EUR/JP)

05/05/06 (EUA-relançamento)

Incluído nas seguintes coletâneas:

Dreamcast

Sega Smash Pack Volume 1

Game Boy Advance

Phantasy Star Collection

PC

Sega Smash Pack

PlayStation Portable

Sega Genesis Collection

PlayStation2

Sega Ages 2500 Series Vol. 32: Phantasy Star Complete Collection

Sega Genesis Collection

PlayStation3/Xbox360

Sonic’s Ultimate Genesis Collection

Saturn

Sega Ages: Phantasy Star Collection

NOTA (este escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; e não necessariamente reflete meu ponto de vista)

7.6

E S T E   J O G O   É   P R A . . .
(X) passar longe(   ) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(   ) jogar freneticamente
(   ) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita
(X) um tipo específico de jogador Quem?
Historiadores dos primórdios do Genesis (isso soou bíblico!) e da série PS (para quem prefere uma interface mais amigável, tente Phantasy Star IV na máquina!);
Apostadores natos (sempre bom contar com a sorte).
Quem jogar este também poderá gostar de:
Chrono Trigger (SNES)
Dragon Quest (NES)
The Legend of Zelda: A Link to The Past (SNES)
Phantasy Star IV (GEN)
Shining Force CD (SCD)
Ys IV: The Dawn of Ys (PCE)
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA

De 20 a 40h para o RPGista casual; entre 40 e 50h para o especificamente nostálgico ou completista da franquia.

Phantasy Star II, o segundo dos 4 Phantasy Star clássicos, compondo a tetralogia 2D pré-tempos do Dreamcast, foi lançado logo nos primórdios do Sega Mega Drive/Genesis, em 1989, sendo além do mais o 1º Role Playing Game da máquina 16 bits. Como esperado, os aspectos técnicos e conceituais eram uma redefinição de patamares para o gênero, àquela altura. Não deixa de ser uma façanha, apesar de se poder contar com um hardware novo em folha e um aporte de recursos decente, sendo um jogo mainstream: Phantasy Star I, para o surrado Master System, já era, de certa forma, o melhor RPG até então produzido, em que pese Dragon Quest ser mais popular. Não obstante, essa crítica parecerá um tanto áspera: a fórmula básica de PS2 não envelheceu bem nas últimas três décadas…

Versão PC

GAMEPLAY

Exatamente como seu antecessor, trata-se de um J-RPG de equipe (você controla vários personagens diferentes que andam juntos pelo mapa), com ocorrência de batalhas aleatórias sem visibilidade prévia dos inimigos e batalhas em turno. Até 8 guerreiros poderão participar da jornada, revezando-se a seu bel prazer no time titular (que permite apenas 4). É possível usar uma grande variedade de armas, incluindo algumas de fogo (a ambientação é futurista); algumas empunhaduras duplas estão presentes, o que é o máximo. Técnicas novas são automaticamente aprendidas quando se chega ao patamar prefixado para cada personagem em technique points (TP), o equivalente aos magic points de um RPG padrão. Ao contrário de Phantasy Star I, as explorações dos labirintos não são mais realizadas em primeira pessoa, havendo onipresença da perspectiva “olho de pássaro”. O que não mudou, e aliás até recrudesceu, foi a complexidade das dungeons. Mais à frente criticaremos o layout dessas localidades, mas saiba: houve progressos inquestionáveis na escolha por deixar a perspectiva em terceira pessoa nesses momentos terrivelmente árduos e claustrofóbicos!

A APORRINHAÇÃO DOS MENUS E INVENTÁRIOS

Problemas na inerface caduca corroem a diversão com a obra: uma vez fora de um combate e desejoso de curar os pontos de vida de seus personagens via magia você deverá: 1) abrir o menu principal; 2) entrar no menu de skills; 3) escolher o personagem de quem você quer utilizar uma skill; 4) escolher a skill na lista; e 5) escolher, por fim, o personagem destinatário da skill (pode ser o próprio invocador ou não). Depois desse procedimento em 5 etapas (!!!), você é retirado do menu, tendo a necessidade de repetir a operação para usar um segundo healing spell e assim por diante… Ironicamente, ao usar itens de cura no lugar de feitiços para o mesmo fim, o menu não colapsará, facultando-lhe reiniciar a operação já do nº 4 acima, sugerindo que os desenvolvedores bem podiam ter enxergado essa lacuna de funcionalidade antes de lançarem o jogo!

Nunca vi labirintos tão elaborados e exagerados num RPG: chame seu amigo arquiteto e peça uma opinião mais fundamentada!

Os itens, portanto, são mais fáceis de manusear, correto? Não muito… Fizeram o favor de separar o inventário de cada personagem neste sistema, uma má idéia. Em teoria, é bem realista, mas torna o simples ato de comprar um item numa loja e equipá-lo uma tormenta (particularmente quanto ao que o RPGista prevenido sempre irá fazer: estocar itens de cura), fora que chega a broxar uma Gretchen no cio toda vez que é hora de substituir alguém do seu time (você tem de transferir manualmente, um por um, os itens de quem vai ser deixado em casa para o portfólio ou inventário do recém-requisitado). Imagine também que você tem itens de cura distribuídos por todos os membros de sua trupe, menos o ferido em questão; você está usando um deles para curar este ferido, mas de repente o estoque desse companheiro altruísta acaba, e você tem de voltar ao menu para pegar os itens de cura de outro guerreiro, interrompendo, mais uma vez, a fluidez da operação. Realmente os ABORTOS EM FORMA DE MENU são uma especialidade massacrante de PS2!¹

DE VOLTA ÀS BATALHAS

Retomando a descrição do ato mais assíduo num RPG: as batalhas. Aqui, os membros de sua equipe ficam de costas para a tela, e os adversários de frente. São duas as opções iniciais: Fight ou Strategy. Selecionar Fight faz toda a equipe, os 4 individualmente, repetir a mesma ação no próximo turno. Você terá de confirmar novas ações para turnos subseqüentes. A segunda opção é o mais das vezes a única interessante, que permite receitar padrões de conduta para seus guerreiros, porém individualmente, que se repetirão nos próximos turnos e também nos próximos combates, enquanto você não alterar o esquema. Ou seja: digamos que, longe de ser um Action RPG, também é verdade que PS2, em pelo menos uma de suas metades, não é exatamente um jogo de RPG com batalhas de turno – conseguiram criar um novo nível, semi-automático, em que a ação se reproduz até sem sua interferência se você quiser. É como ser o técnico de um time. Um conceito que até hoje soa como original, com menos participação ainda do jogador, mas, se pensar, mais personalidade do que quando apenas se escolhem ações homogêneas por turno. Se o conceito agrada ou não, depende muito de preferências idiossincráticas.

Nem tudo são flores. O modo Strategy não permite que você defina o padrão de conduta de todo o quarteto no mesmo turno. Um turno é gasto para estabelecer uma estratégia para cada um. Ou seja, no mínimo requere-se o período de 4 turnos caso você queira reformular completamente a forma de se atacar e defender do time. Não é possível, idem, selecionar para quem vão os ataques se for uma batalha versus múltiplos oponentes, a não ser queimando um outro turno. Argh!

Sua primeira companheira de jornada – rola ou não rola algo entre esses dois?!

Defender-se é essencial em todo old school RPG de um elevado grau de dificuldade. Não é diferente com PS2. É a única forma de reduzir drasticamente, com bastante margem de probabilidade, os danos sofridos por um ou outro personagem, já que a CPU é sempre “apelona” em Phantasy Star. Claro que o caráter aleatório da quantidade de dano causado ou do destinatário desse dano impossibilitam que o jogador antecipe com precisão quem seria melhor estipular em posição de bloqueio e em que turno, mas é essa mesma a graça do negócio. A exceção é quando um dos seus companheiros é simplesmente uma negação como atacante ou ainda está num nível de experiência muito aquém dos demais, fato que o obrigará a deixá-lo sempre de guarda fechada (o que seria dum Roleplay sem o compulsório REBOTALHO DA TURMA?!). Dica do mestre Cila: deixe os mais fracos em guarda na dianteira da sua formação; os super-atacantes devem ficar na traseira, de guarda aberta. Assim você não perde turnos de ataque preciosos mas também economiza por muito mais tempo o HP desses characters imprescindíveis para vencer as batalhas, enquanto vai poupando a energia dos fracotes.

Traçando um paralelo, você ia gostar se o Windows fechasse sua atual janela toda vez que você abrisse um aplicativo? Pois é, é mais ou menos o caso aqui!

AS CATACUMBAS DA PERDIÇÃO

Normalmente usamos o nome labirinto para traduzir o termo dungeon no contexto dos games; embora não seja a tradução mais fiel do ponto de vista semântico, é já um chavão consagrado, e no caso de PS2 absolutamente condizente: todo calabouço é, sem dúvida, um genuíno labirinto. Isso inclui vários becos sem-saída, lances de escada a perder de vista, buracos (quase sempre invisíveis, na forma de piso falso) e uma quantidade absurda e nauseante de andares. Dada a homogeneidade visual desses mazes, perder-se não é raro, e pode acreditar que, por mais irritante e desabonador que seja, a equipe programadora fez isso deliberadamente. Para se ter idéia, uma das dungeons tem 16 andares e, pela minha contagem, 69 buracos-armadilhas. Não esqueça que enquanto tenta acertar o caminho que “dá em alguma coisa” você não vai parar de entrar no modo batalha, pois os inimigos, que surgem aleatoriamente, não se fazem de rogados. Isso significa que não só os labirintos são grandes e complexos, mas o fato de estar sempre trocando de modo (exploração-lutinha) faz com que sua concentração seja quebrada; fazer registros, seja verbais ou visuais (escrever lembretes, desenhar mapas), é mandatório. Não subestime essa necessidade! Quem subestimar, rapidamente sentirá um duro golpe na auto-estima…

Os inimigos estão sempre tirando pedaços, não há muito o que fazer, então é recorrente o RPGista estar na posição frágil de ter de recuar a fim de repor seus itens e preservar a integridade física de seus personagens. Numa característica que aborrece a maioria, apenas 3 das 12 dungeons do game (25%) possuem chefões ao final do mapa. Tem jogador de RPG que sente um vazio existencial se não tem um inimigo mais poderoso como “último capítulo” de uma boa expedição às catacumbas. Significa que é mais comum explorar masmorras gigantes atrás de um único item antes de se teletransportar para fora ou fazer um lento backtracking de volta ao ar livre. Parece despretensioso, mas muitos desses itens estão tão bem-enterrados e escondidos nos labirintos que logo essa impressão será abandonada.

A principal reclamação, e que divide os veteranos, é que PS2 se mostraria mais exasperante e fadado à frustração do que exatamente desafiador e complicado, no sentido construtivo. Explica-se: todo RPGista metido a durão adora inimigos terríveis e o inelutável grinding (mais sobre isso logo abaixo); mas na teoria isso significa que uma hora o jogador estará com personagens tão fortes e um inventário tão robusto que nenhum design ou empecilho do jogo será capaz de pará-lo. Na prática PS2 destrói essa noção de que o bem-preparado é aquele com mais chances de sobreviver, porque quer você treine bastante seu elenco ou não, quer você se dedique por horas comprando os melhores equipamentos, quer não, as batalhas SEMPRE tirarão muito HP de seu time, num ritmo frenético e desmotivante até para os mais masoquistas. Como não há estratégia que contorne esse problema, muitos consideram que o sistema de PS2 está muito além da dificuldade: é sobretudo injusto. Além de tornar a gameplay truncada, torna-a um tanto robotizada: recorrer a intervalos para recuperar seus “super-atletas” via menu não é questão de escolha, mas a praxe, seja você um excelente jogador ou não. Por outro lado, isso implica que até exploradores burros uma hora pegarão o jeito da coisa e aprenderão a conduzir seus PCs, aos trancos e barrancos, pelos maiores transtornos imagináveis até “a luz no fim do túnel”. Não importa quantas dúzias de horas leve!

Diante de tudo o que eu disse, vai parecer cruel (e de fato é) listar mais uma restrição imposta pelos criadores do jogo: ressuscitar um companheiro morto é uma faculdade liberada somente perto do fim da aventura. Ora, então o que se faz quando alguém morrer (e vai bastante)? A única forma de reaver o número máximo de combatentes é voltando a sua casa e fazendo uma troca. Seu amigo com HP 0 ficará no “banco de reservas” e poderá ser re-recrutado no mesmo instante ou depois, mas com HP 1. De qualquer forma, não é possível remediar, nem prevenir: tem de sair da dungeon e voltar depois, se quiser ter chances de concluí-la. Porque quanto menos guerreiros ativos, pior sua situação vai ficando…

Acabou, certo? Não, ainda tem o fato de que o caminhar dos seus heróis é muito lento para padrões modernos, e isso não torna a exploração nem um pouco mais reconfortante. Dará a ilusão de que um longo corredor é um corredor virtualmente infinito! Dificuldade pouca é bobagem: diante de uma enorme fogueira infernal, os desenvolvedores ainda colocaram uma lupa gigante entre o sol e o fogo, para terminar de assar seus bonecos, elevando a temperatura a níveis mercurianos. As coroas da insanidade para as seções de jogo mais difíceis vão para Ikuto e Green Dam. Boa sorte!

GRINDING COMO SE NÃO HOUVESSE AMANHÃ

A escaramuça com os labirintos ficou para trás, mas, na descrição da gameplay, falta ainda enumerar muitos pontos sensíveis. Desta vez, o foco será a evolução dos personagens, não em termos de personalidade ou riqueza de enredo (o que será tratado mais abaixo), mas no aspecto prático de um RPG: níveis de experiência, ritmo e intensidade do fortalecimento, upgrades, poderes. Para começar, nem todo personagem controlável consegue ser relevante. Alguns parecem estar lá apenas para “completar o número mínimo”, como o pereba café-com-leite da várzea. Rudo e Rolf são os dois horse-powers da saga. O poder destrutivo da dupla por si só franquear-lhe-á a passagem por muitos corredores de dungeons e muitos ermos entre cidades repletos de encontros hostis. Vez ou outra as buchas de canhão do elenco são forçadas, por convenções do storytelling, ao grinding mais extremo, até alcançarem um level mais alto e cumprir o papel que delas se espera na trama. Soa artificial e forçado. OBS: Para quem não está familiarizado com o termo grinding ou to grind, ele deriva da noção de que se deve treinar, ralar, labutar mecanicamente pelo automelhoramento dos seus characters num Role Playing Game fundamentalista (ler old school ou retrô). O que quer dizer que não se espera que você siga de dungeon em dungeon colecionando itens e vitórias até finalizar o jogo em poucas horas – é necessário dar uma baixada na intensidade, recolher-se às profundezas da floresta ou ao topo da montanha, como se fosse o protagonista de anime que descobriu, depois de um duelo escabroso e humilhante, que é um cara fraco, até sair de lá “um novo homem”. Pois é, não é exatamente a mesma coisa, mas o princípio é o mesmo: engajar-se em random battles (que, não custa reiterar, em PS2 são letais por definição) até seus personagens estarem em carne viva (mas pelo menos com mais HP e mais técnicas do que antes, quando ainda tinham um rostinho bonito e sem cicatrizes). Enfim, a quantidade de tempo dedicada ao grinding, que muita gente acha despropositado, pura modorra, é muito maior em proporção ao tempo de exploração das dungeons e das cidades, em que pese as dungeons não serem exatamente “passeios no parque”, como deu para ver!

Lembrando que cada novo personagem adicionado ao grupo, ainda que já no meio da jornada do gamer, estará no nível 1, algo sumamente cruel, senão estúpido, se fôssemos analisar da perspectiva dos modern RPGs. Outro fator aborrecedor: atingir o “nível X” não é garantia de que seu personagem fará tal ou tal coisa, em absoluto, uma vez que as estatísticas em seus atributos (destreza, força, velocidade, etc., etc.) são alteradas com base na sorte (sendo sorte um dos atributos, por sinal). Os parâmetros são o acaso e mais nada: ora uns atributos crescem exponencialmente, ora ficam congelados. Ora o desenvolvimento do guerreiro é bem uniforme, ora assimétrico. Claro que, no fundo, ganhar pontos é ganhar pontos, então “a ordem dos fatores não altera o produto”. Outros diriam, outrossim, que isso aumenta a chance de se voltar a jogar Phantasy Star 2 no futuro, uma vez que eventos inéditos podem acontecer. Apenas se lembre de que o mais preparado para a guerra não é só o marombado (grindeiro) nem o sortudo (que sobe o patamar do atributo que mais precisa na hora H), mas também o consumidor ligado: ter os equipamentos mais avançados compatíveis com seu atual aporte de dinheiro é um sine qua non para zerar PS2. Nenhuma resistência de ficha de personagem poderá absorver sozinha os danos provocados pelos inclementes e inesgotáveis inimigos, sem armaduras qualificadas e escudos adornando o corpo, e espadas e armas que não pareçam apenas risíveis. A notícia ruim é que os itens bons costumam ser tão caros que, se você não fez grinding o bastante antes para subir de level, é provável que tenha de fazê-lo depois para apanhar mais mesetas (a moeda na mitologia de Phantasy Star).

Problemas de interface (às vezes o futuro só traz desgraças, mas é nessas horas, principalmente, que eu prefiro estar em 2019 [2025] do que em 1989…) arranham a gameplay no que se refere aos números que seu personagem adquire conforme evolui. Não é possível checar coisas como “pontos faltando para atingir o próximo level” numa mera tela de status no pause. A única maneira é via sala de back-up ou save (ah, pode deixar: cada crítica no seu devido lugar!), isto é, pelo menos até se encontrar com Shir, personagem que facilitará sua vida com um punhado de técnicas bem práticas.

Outro problema, que não obstante nem será notado pelos hardcore players, será: o jogo oferece tantas sub-quests e missões em cascata a fim de que se cumpra o objetivo central do roteiro que isso poderá tornar a gameplay nauseante para quem gosta de simplicidade e linearidade. Antecipando uma pequena linha do enredo, você precisa chegar até Mother Brain; para tanto, tem de obter o control module (digamos que uma placa-mãe); para tanto, deve atravessar uma ponte; para tanto, deve resgatar a garota seqüestrada; para tanto, deve achar dinamite e a base dos ladrões; para tanto, deve perambular como um louco, sem muitas pistas… E como já enfatizei: andar nas áreas erradas (leia-se: com inimigos muito além do seu nível corrente) é caixão, irmão.

COISAS QUE NÃO SE DESCOBRE SOZINHO

Agora, um pouquinho sobre as técnicas: o menu do jogo não possibilita muitos caracteres, e o jogador fica no escuro quanto ao significado de, p.ex., Gofoi, Foi, Res, Hynas, Rever, etc.² Muitas das vezes se aplica aquele velho recital “é testando que se descobre”, mas não queira fazer isso com todas as técnicas, ou vai acabar gerando efeitos indesejados no seu jogo… Melhor escutar o tio Cila: Foi parece francês para “fé”, mas no fim das contas é uma magia ofensiva; Gofoi é sua versão mais poderosa dessa mesma magia. Res cura, mas não ressuscita, ao contrário do que o prefixo pode querer insinuar (aí é que está: parece um prefixo, mas não é!). Hynas retorna seus guerreiros para a última área de save utilizada (por isso eu disse que você não vai querer testar uma por uma das técnicas em meio a, digamos, uma boss battle!). Rever vai fazê-lo rever os mortos (é para usar em NPCs-chave do roteiro). Megid é a técnica suprema de Phantasy Star 2: use este feitiço que conjura o Apocalipse quando a coisa estiver realmente preta!

Eu já comentei sobre salvar seu progresso duas vezes, sem entrar no mérito. Phantasy Star 1 permitia, pela primeira vez num jogo do gênero, fazer seu back-up instantaneamente, em qualquer lugar do jogo, recomeçando, na próxima jogada, daquele exato sítio. Como se fosse para aumentar gratuitamente o nível de dificuldade, já que a Sega tinha tecnologia para repetir o método em PS2, os desenvolvedores decidiram remover esta ferramenta, disponibilizando apenas save spots esporádicos, nas cidades. Segredinho: você ganha de volta a habilidade de save instantâneo se adquirir um certo item!

Games antigos costumam mostrar seu DNA através de glitches bizarros. No caso de PS2, cito como exemplo um bug que virou “truque” ou “código” para os freaks ou phantasystarmaníacos, que é um slowmotion mode secreto: se despausar segurando a tecla B, até soltá-la a ação transcorrerá em câmera lenta. Baita bizarrice!

NÍVEL DE DIFICULDADE (ÊNFASE!!!)

Não existe “não fazer nada de errado”, não seja perfeccionista enquanto debulha PS2: você vai errar, e errar bastante; inclusive, tem mais armadilha nos labirintos que gente no metrô na hora do rush. Morrer repetidas vezes contra os chefões também não é nada excepcional. Não depende (só) de grinding e chegar com as fichas muito desenvolvidas, nem de escolher a tática certa: dói dizê-lo, mas muitas vezes você terá de torcer, contar com a dona sorte. Pode ser que o chefe encaixe um ataque que é impossível de bloquear ou minimizar, e o quarteto inteiro fica, p.ex., 3 turnos congelado. Esses são os eventos mais indesejáveis nas grandes batalhas.

ENREDO, NÍVEL DE INTERAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DOS PERSONAGENS

Um milênio já se passou desde que Alis venceu a entidade maligna por trás dos acontecimentos de Phantasy Star – o original. O planeta Motavia do sistema solar um tanto nanico de Algol (Algo em PS2 – pelo menos você não vai poder dizer que tem ALGO faltando, cof, cof, cof!…) passou de um completo e árido deserto, como era há mil anos, para um fertilíssimo oásis. Muito disso tem a ver com o engenho humano e não algum ciclo cósmico dependente das forças da natureza ou estranhas coincidências: mediante a invenção de uma rede de computadores hiper-complexa, chefiada por uma matriz localizada remotamente, a Mother Brain (Cérebro-Mãe, hmm…), a temperatura do sistema inteiro é regulável para maximizar a proliferação da vida e do bem-estar neste recanto do universo. É isso mesmo que você leu: trata-se de um ar condicionado inteligente e de dimensões siderais! Portanto, se Motavia tivesse outro nome, decerto seria UTOPIA. Até que, para que houvesse uma continuação powered by Sega, toda utopia tem seu fim…

Você (Rolf), um jovem rapaz, acorda de um estranho pesadelo que reúne passado, presente e futuro. Coincidentemente, no mesmo dia seu chefe o convoca e comunica que a Mother Brain pode estar doente e o sistema  solar inteiro entrando em colapso… Sua missão é chegar ao núcleo desta grande máquina-satélite e remover sua memória, isto é, penetrar nela e extrair seu disco rígido, entregando-o aos cientistas do seu instituto, para que eles descubram que diabos é que pode estar acontecendo a ponto da Mother Brain ter começado a dar pau e conjurar monstros por aí. Em suma, me parece que seu status de herói lendário do típico RolePlay rebaixou um pouco: agora você está diante, basicamente, de um “simulador de técnico de informática espacial”! Brincadeirinha…

Mother Brain: um super-ar condicionado com livre-arbítrio!

O enredo pouco se desenvolve além dessas linhas até a zeração. O pouco de evolução e de aprofundamento você terá de tirar, de forma atenta, dos infindáveis diálogos mal-traduzidos para o inglês. As frases estão com pontuação incoerente, sem a mais leve indicação de tom ou estilo, descontextualizadas, desarmônicas e assim por diante. Tenho fontes seguras que me dizem que a versão nipônica NÃO sofre dos mesmos males, ou seja, não é questão de storytelling fraco, mas sim de uma adaptação aquém do razoável! O mais indicado, sendo assim, é que, conhecendo o japonês, você procure a versão original. Apesar das inúmeras sub-quests, nenhuma é capaz de tornar o enredo mais rico e intrigante; se pudéssemos exigir alguma coisa de um clássico de 1989 ainda hoje, seria: que os personagens e a estória contada na introdução pudessem ter mais detalhes e repercussão ao longo da gameplay. Tudo sobre o background individual dos seus guerreiros é revelado de supetão logo que eles entram para seu time e, com exceção de Rolf e Nei, daí já não vem mais nada!

GRÁFICOS

Como já tecido acima, na gameplay, o visual das batalhas é bem afim ao de Dragon Quest, mas os modelos do seu time não estão alinhados de lado (e sim de costas) e não estão em super deformed (SD), fora que as animações dos ataques são bem mais completas. Os modelos dos adversários também são animados e possuem ataques personalizados, coisa rara para a época (indo na contra-mão dos meros efeitos vibratórios dos Final Fantasy primitivos e do próprio minimalismo retrógrado de Phantasy Star III). De outro lado, a única dungeon que não parece exatamente igual às outras é Dezolis. Descontos nas críticas por ser esta uma obra dos primórdios do Mega Drive.

SOM

Certamente o aspecto de PS2 que melhor envelheceu. A track do Overworld map é um tanto viciante e tem toda aquela vibe futurista, com direito a uma espécie de solo instrumental e tudo mais. Não é bom o bastante para uma avaliação perfeita, já que você passará horas ouvindo reprises de poucos minutos de gravação. O tema Pressure, que rola em alguns combates, realmente transmite tensão. O som da versão americana/européia foi modificado, com diminuição do volume da batida monótona da bateria. O compositor é Tokuhiko Uwabo do Sonic Team e seu trabalho realmente carrega aquela aura “old school Sega” bem fácil de identificar!

EPÍLOGO

O jogo era tão difícil, mesmo para sua época, que a Sega resolveu incluir um manual de auxílio na embalagem, de quase 200 páginas! Acostume-se com a tela de game over ou você não irá aproveitar o que PS2 tem de bom para oferecer… Em muitos casos (gamers sem paciência), sabemos que isso é simplesmente IMPOSSÍVEL, por mais que peçamos. Um consolo: de acordo com a grande maioria, a zeração vale todas as torturas enfrentadas.

Quando PS2 chegou às prateleiras, lá no fim dos anos 80, seu custo era de 60 dólares. Em primeiro lugar, o hype era imenso; em segundo, era o primeiro cartucho ou mídia jogável da história a conter 6MB de informações; em terceiro, as horas suplementares de jogo compensavam, se tirarmos uma média, o preço mais salgado que o dos demais cartuchos.

Uma coisa é certa: não acredite em nenhum extremista (lembro que não incluo política no comentário: neste outro assunto, proclamar-se isento é indício certo de mau-caratismo!): há quem diga que PS2 é o pior ou o melhor disparado da franquia. Quem sabe! Experimente-o primeiro antes de aderir a rótulos fáceis. O mais provável é que seja apenas um jogo mal-apreciado, para o bem e para o mal também, quer seja, está entre os “medianos” do séquito de Phantasy Stars disponíveis, com forças e fraquezas, mas, sem dúvida, é uma apresentação oitentista antiquada e refratária para os mais jovens e imaturos.

Dica valiosa: Dizem que o Smash Pack é a pior adaptação disponível de Phantasy Star II para quem visa a experimentar o jogo a partir de uma dentre as coletâneas listadas no cabeçalho (a principal queixa são distorções no áudio)!

NOTAS

¹ Lidar com o menu de itens pode ser muito confuso. Aos que pretendem detonar Phantasy Star 2 mas não dispõem de muito tempo livre (o que eu acho um erro – você precisa de muito tempo livre para efetuar explorações ou, como se diz na gíria vernacular, grindar em old school RPGs…) ou preferem contar com algum tipo de ajuda externa, recomendo o FAQ específico de itens no https://gamefaqs.gamespot.com/genesis/526675-phantasy-star-ii/faqs/9816.

² Assim como recomendei um FAQ para itens, há um dedicado às técnicas, já que as nomenclaturas muito básicas do jogo não ajudam: https://gamefaqs.gamespot.com/genesis/526675-phantasy-star-ii/faqs/26468.

CURIOSIDADE 1: VOCAÇÃO INUSITADA (CONTORNANDO A CRISE ECONÔMICA NESSE MUNDO-CÃO)

Shir, a ladra do seu bando, possui uma vocação atípica em RPGs hoje em dia e podia fazer o que raramente se vê em jogos eletrônicos: roubar itens de mercados. Mas para isso o jogador tinha de manjar do modus operandi, i.e., ficar entrando e saindo da loja (todos os seus bonecos são visíveis na tela) até a doidinha “sumir”. Significa que, na mão leve, ela foi praticar uns furtos, essa cleptomaníaca desgraçada! Ela poderá ser reencontrada na casa do protagonista, onde começa o jogo, com algumas belezinhas a mais no inventário.

CURIOSIDADE 2: POMPA ORIENTAL

Phantasy Star II tem um subtítulo, mas só na sua terra-mãe, o Japão. Na tradução literal, seria algo como: No Fim da Restauração.

CURIOSIDADE 3: NO FIM SABERÁS A VERDADE!

Mas por que a técnica Megid tem esse nome? É uma referência a Megiddo, cidade bíblica palco do Apocalipse. Realmente faz todo o sentido, já que é a técnica mais poderosa no jogo!

CURIOSIDADE 4: PREMIAÇÕES MERECIDAS

Phantasy Star II papou 3 prêmios nos seus tempos de estrelato, todos concedidos pela revista Electronic Gaming Monthly:

  • 12/89 EGM – Melhor continuação (dividido com Super Mario 3 e Castlevania III, ambos do Nintendinho)
    • 12/89 EGM – Melhor Role Playing Game (empatado com Advanced Dungeons & Dragons: Heroes of the Lance, multiplataforma)
    • 10/90 EGM Jogo mais difícil do ano!

CURIOSIDADE 5: FAMÍLIA NUMEROSA E BASTARDOS INGLÓRIOS

Phantasy Star II é o episódio da franquia PS com mais conversões para sistemas de gerações posteriores. Ganhou versões mesmo para celulares dos dois sistemas operacionais concorrentes mais populares (Android e iOS), ainda que em datas bem distintas. O que pouca gente sabe é que havia uma versão em desenvolvimento até para o Atari Jaguar (tudo por conta de um processo judicial envolvendo a Atari e a Sega), mas ela foi cancelada quase sem deixar rastros.

CURIOSIDADE 6: CENSURA E HOMOFOBIA

Um professor de música (um NPC que ensina uma técnica chamada Musik) é homossexual na versão japonesa, mas na tradução ocidental indícios de sua predileção sexual foram simplesmente removidos e os adjetivos que ele usava para se referir aos seus alunos do sexo masculino, de forma mais “afetiva”, totalmente alterados. Enfim, coisas de uma sociedade cafona em 1989… Não repita esse péssimo exemplo!

Lista de agradecimentos pela cessão de informações e imagens

internet:

GAMECOLA.NET:

Aaron Waters

GAMEFAQS:

Calamity

Drac_Mazoku

Emptyeye

Guard Master

krankorx

Kwing

Lord-Spencer

Numan_lord

Ofisil

Shotgunnova

Truck_1_0_1_

Vegita

Zylo the wolf

LEGENDRA.COM:

Atsuriel

MOBYGAMES:

MasterMegid

NINTENDOLIFE.COM:

Damien McFerran

SEGA-16.COM:

Ken Horowitz

WIKIPEDIA

revistas:

Géneration 4 , 02/91

Joystick , 11/90

versão 2 – 2019; 2025.

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

Categorias
Sem categoria

manilla road, spiral castle

Splendid – 100%

Sargon_The_Terrible, February 26th, 2008

After being pleasantly surprised by how good “Atlantis Rising” was, I had hopes for this one. The advance reviews were very mixed, and I held off on getting this one for a while. I should know better. I won’t claim that this is the best MR album ever – but I will say this is an absolutely amazing album.

This is going to give me fits trying to describe. “Spiral Castle” is at once a more accessible album than is usual for this band, and at the same time it’s one of the most obtuse, idiosyncratic and just downright strange albums they’ve ever put out. On “Atlantis Rising” the band seemed to be playing it a little safe, trying for a more modern sound while still staying more or less true to the ‘Road of old. This album is like a distillation of all the things this band has ever been about, both the things that make them great, and the things that make them a very acquired taste. Long, looong songs with that characteristic MR riff style, but far, far doomier than they have played for a long time. Throw in those loopy guitar leads and Mark the Shark’s nasal tenor, and you have the sound of Manilla Road from the old days, only moreso. The lead breaks on this CD are just insane, with “Seven Trumpets” having a three or four minute break, and “Born Upon The Soul” is literally half guitar solo. Most times when a band has a three-minute guitar solo I roll my eyes and get rapidly bored to death, but somehow that doesn’t happen with this band. I love Mark Shelton’s leads: the tone, the phrasing, everything, and he can solo on forever and I’ll just go with it. He’s an amazing player, and the most soulful guitarist Metal has ever seen. He obviously knows you can get more feeling out of one properly bent note than out of 150 of them, and he is the master at this.

Vocals. Well, well – this is a serious case of love or hate vocals. If you like Mark Shelton’s voice, you will love this, as he sounds better than he has in years. For fans of the band, this album is a return to the singing style of the old albums like “Mystification”, and it’s like mana from heaven. For those who can’t handle Mark’s vocals, this album isn’t going to change you mind, so just move along. I took a while to get used to his voice, but now I love it, and I wouldn’t trade the vocals on this CD for anything.

“Spiral Castle” features the best songwriting this band has shown in a decade. After the opening lead track every song is a pounding, doomy crunchfest in high ‘Road style. (Except for the closer “Sands Of Time” which is an instrumental played entirely on acoustic guitar and violin – see? I said this was a weird album.) The monster epic of the title track, the creepy “Shadow”, the hypnotic “Seven Trumpets”, the colossal ten-minute “Merchants Of Death” and the mystical “Born Upon The Soul” – there just are not any bad songs on this album, or even any average ones.

Manilla Road albums have had crappy cover art for so long it’s become traditional. “Spiral Castle” has better art than is usual for this band, but still amateurish. The logo is the same I-drew-it-in-study-hall logo as in years past. The interior layout is decent, and all the excellent lyrics are included. The production job on this album is much better than on any previous MR release, while still keeping that underground feel. The CD itself is such a cool shade of blue you can spend a long time just staring at it.

I was already a ‘Road fan, and so this album was like a religious experience, but I can see this being an album for people who have never gotten this band before, as the production is much clearer than past recordings. Fans of prepackaged power metal or death metal will not find much to appeal to them here, but fans of anything underground and weird may find themselves transported, as I was, by the strange magic of this album. Awe-inspiring.

Originally written for www.metalcrypt.com

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phantasy star (sms & al.)

REVIEW N° 1078 DO NEWGEN

Por Rafael “Cila” Aguiar

Master System

+ Genesis, Saturn, Switch & Wii.

Phantasy Star

F I C H A    T É C N I C A

Developer Sega

Publishers Sega / Samsung (COR) / Tec Toy (BRA)

Estilos Role Playing Game > old school > First-Person / Third-Person

Datas de Lançamento:

SMS

20/12/87 (JP)

1988 (EUA/EUR)

1989 (COR)

1991 (BRA)

Virtual Console Wii

21/04/09 (JP)

14/08/09 (EUR)

31/08/09 (EUA)

Relançado sem modificações para Genesis em 02/04/94 (só JP)

SWI

31/10/18 (JP), 13/12/18 (EUA, EUR)

Incluído nas coletâneas

Saturn

Sega Ages: Phantasy Star Collection

Game Boy Advance

Phantasy Star Collection

PlayStation2

Sega Ages 2500 Series Vol. 32: Phantasy Star Complete Collection

PlayStation3/Xbox 360

Sonic’s Ultimate Genesis Collection

NOTA (este escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; e não necessariamente reflete meu ponto de vista)

8.3

E S T E   J O G O   É   P R A . . .
(X) passar longe(   ) dar uma jogadinha de leve
(   ) dar uma boa jogada(X) jogar freneticamente
(   ) chamar a rua toda pra jogar(   ) uma incógnita Observações, quando necessárias:
(X) um tipo específico de jogador Quem?
Veteranos no estilo com instinto arqueológico e uma paciência de Buda.
Apreciadores de gráficos oitentistas (acme técnico do Master System).
Quem jogar este também poderá gostar de:
Beyond Oasis (GEN)
Dragon Quest (NES)
Final Fantasy (NES)
Landstalker (GEN)
The Legend of Zelda: A Link to The Past (SNES)
Miracle Warriors: Seal of The Dark Lord (SMS)
Phantasy Star IV (GEN)
Pokémon Crystal (GBC)
Pokémon Gold & Silver (GBC)
Shining Force CD (SCD)
Shining in The Darkness (GEN)
Soul Blazer III: Terranigma (SNES)
Ultima I: The First Age of Darkness (MSX/PC)
Ys IV: The Dawn of Ys (Tgfx)
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA

De 5 a 60 horas

(Os impacientes largarão após 5 horas de mortes frustantes. Quem seguir adiante poderá zerar o game em 5 dúzias de horas, com certa margem de folga no cálculo!)

Phantasy Star veio antes  de games definidores do estilo, como Final Fantasy I, Ys I e Dragon Quest/Warrior I. Só isso já deveria ser uma credencial em si.

Deixando o impacto histórico para lá por enquanto (mas voltaremos a ele muitas vezes na matéria), este é quase que unanimemente tratado como o melhor título da extensa biblioteca do Sega Master System. Ao longo da análise ficará claro que os gráficos foram muito além do que o hardware poderia fazer os gamers de então sonhar. Tampouco eram comuns jogos que possibilitassem mais de 50 horas de jogo até se ver os créditos finais.

Tradução bizarra da Tec Toy, mas tá valendo!

O outro lado da moeda é: PS envelheceu bastante. A obra-prima funcionou tão bem, inspirou tantos clássicos futuros, que logo sua fórmula e sua gameplay foram enterradas e largamente superadas, sem excluir as próprias continuações da franquia Phantasy Star, muito bem elaboradas pela Sega, humilde o bastante para aprender com os próprios erros até quando os jogos parecem quase não ter falhas, para o público do período. O lento ritmo de aquisição de níveis de poder (doravante levels) para sua equipe de PCs (personal characters); as batalhas aleatórias incessantes e com pouca variação; as dungeons muito homogêneas e confusas; o backtracking nauseante; tudo isso é coisa do passado em termos de console RPGs, e o resenhador não é cego e surdo a estes “fatos do tempo”! Porém, jamais serei ingrato com esta espécie de “Adão dos RPGs eletrônicos”. O leitor há de renegar esse estilo nostálgico e venerado e me abandonar antes do fim da matéria ou empreender comigo esta jornada interplanetária

Alguém mais pensou naquela música do Scream Bloody Gore aí?

STORYLINE

O enredo é tão simples que é indiferente conhecê-lo ou não, por isso deixarei para os mais interessados e anglófonos dentre meu público lerem o resumo num dos parágrafos do texto da contracapa da caixa do jogo, logo acima, ao lado da capa americana (a versão 100% BR sequer fez questão de traduzir o parágrafo literalmente, deixando de fora as motivações de Alis para se vingar do tirano de seu planeta natal!). Realmente não faz muita diferença, embora tenha um comentário extra a fazer a respeito da protagonista Alis, quando chegar a hora, no último parágrafo!

GAMEPLAY

Perspectivas de jogo: a já batida “visão por cima” dos old school RPGs extremamente populares dos anos 90 e uma inusitada first-person view em momentos específicos (conversações, batalhas e exploração de labirintos). Se é uma abordagem funcional, deixarei para o jogador ou leitor julgar assim que tiver se inteirado de mais detalhes, mas esteticamente faz todo o sentido: os monstros são de uma riqueza visual sem precedentes. O que quiseram passar foi um realismo e uma intimidação, e sem dúvida foram exitosos. As dungeons, que na época foram chamadas de tridimensionais, em que pese estarmos em plena era dos sprites puros, são exploradas pelos olhos da sua caravana, aumentando o suspense e a vertigem. É como Indiana Jones indo fundo em suas catacumbas, podendo se deparar com o inesperado a qualquer instante… É até difícil mensurar o impacto nos consumidores e donos de um Master System à época, porque consideramos que neste quesito Phantasy Star não estava apenas “à frente de seu tempo”: estava à frente de seu tempo em pelo menos meia década, o que não é pouco num ramo que sofreu inumeráveis mutações em períodos brevíssimos de implementações tecnológicas, umas detrás das outras, sem nos deixar respirar na poltrona… Foi necessário checar essa impressão sobrenatural em resenhas da época, das revistas de videogame que repercutiam o lançamento em primeira mão, que traziam informações e impressões que reviews contemporâneos já não são capazes de trazer (exceto o meu, é lógico), porque muito dessa magia se dissipou graças à antiquaria imagética atual de Phantasy Star.

As paredes de cada labirinto eram praticamente inalteradas, mas o efeito de scroll do personagem andando era bacana o suficiente para manter a atenção fixada na tela. A única tática cogitável era desenhar mapas de acordo com seu progresso, ou realmente os labirintos seriam tão difíceis de resolver como o labirinto do Minotauro teria sido para Teseu sem o fio de Ariadne

Esse bicho fálico e feio (redundância!) é quem garante mais leveling-up no game inteiro!

Mitos gregos à parte, ou melhor, mitologia considerada, já que ela sempre marca presença em jogos do gênero (estou falando de representações heróico-fantásticas, para quem está boiando!), o charme especial de PS era fundir os elementos arcanos com ficção científica, isto é, mesclar elementos futuristas e primitivos para gerar um mundo fictício dos mais ricos e apreciáveis. Um mundo que podia se desdobrar em 3, uma vez que tudo se passa na era das explorações intergaláticas em que possuir uma nave capaz de visitar outros planetas era como licenciar um táxi… Parece que a única coisa que a humanidade não consegue mesmo é entender A República de Platão ou a Política de Aristóteles, para finalmente aprender a arte do bom governo, porque não fossem problemas desta ordem (reis fazendo caquinha), nem haveria enredo e aventuras em Phantasy Star…

“Miau” é um dos seus companheiros e parece o mascote “bicho” da turma “antropomórfica” – Pokémon avant-la-lettre!

Tudo o que você sabe, por enquanto, é que será possível desafiar Medusas com armas laser. Isso é bacana, sim; mas até se tornar bacana, leva um tempo: a primeira vez que o jogador sair de sua cidade original e explorar os campos do overworld map, terá amargas experiências com criaturas do “mundo lá fora”: bichos como escorpiões estarão tão além do nível de força do jogador que será quase um milagre sair vivo de qualquer combate. Ele precisará acumular pontos de experiência, abusar de itens e magias de cura e ressurreição até se converter em alguém páreo para qualquer monstro de vigésima quinta categoria! Começar, concretamente, a aventura antes de atingir os níveis 5 ou pelo menos 4 seria uma temeridade sem-fim, um atestado de insânia… Este é um daqueles velhos clássicos em que todos os habitantes da sua pequena cidade terão o que dizer, caso abordados. Nenhum detalhe relevante da estória se descortinará sozinho diante do jogador em animações de cair o queixo de 5 minutos de duração. Ainda não tínhamos chegado à “era do bem-estar social” dos RPGs, meu caro amigo! É difícil ser um precursor…

Tome muito cuidado como você irá responder essas aparentemente inocentes perguntas que permitem um “sim” e um “não”: um passo em falso, reagindo fora de contexto, e você será punido tendo de repetir muitos passos da aventura!

O primeiro ecossistema interativo será Palma, sua Terra em PS, ambiente basicamente arborizado e rochoso agradável para se viver; temos ainda o deserto gigante de Motavia (Naboo?) e o planeta congelado, Dezoris, que eu acho parecidíssimo com a Rússia! Eis o toque Guerra nas Estrelas presente em PS. Uma nave espacial servirá de transporte entre esses macroambientes, mas outros veículos menores servirão para transporte terrestre, aquático e aéreo dentro dos respectivos biomas. A primeira grande tarefa é montar sua equipe (um quarteto composto por uma mulher, um valentão, um ancião e um bichano). Depois é que começa a “detonação de cavernas” pra valer até o embate final contra o vilão do jogo. As alternativas de menu, uma vez em batalha, até surpreendem, pela idade do cartucho: atacar fisicamente, usar magia, correr (tática com índice baixo de êxito) e até conversar (sobre o índice de sucesso ou fracasso dessa ação, prefiro não dar spoilers assim tão cedo). Só não se deixe enganar pelas aparências na hora de julgar a “racionalidade” de uma criatura em Algol (o sistema solar onde transcorrem os eventos de Phantasy).

Para reviver um companheiro morto da sua comitiva, dirija-se à igreja mais próxima

Labirintos contam com muitas criaturas trevosas (claro que nem todas saberão dialogar), mas também com armadilhas de design, se é que podemos dizer dessa forma: abismos que se abrem no chão apenas quando seu personagem passar pelo ponto exato e pisar na armadilha, arremessando-o para um andar inferior, são, de acordo com o senso ético de hoje em dia, algo politicamente incorreto e deveras irritante! Precavei-vos com papel, caneta e talento de desenhista, porque, para ser sincero, não há como evitar que esse tipo de mal ocorra, múltiplas vezes!

Um aspecto bem idiota da gameplay: você TEM de estar abastecido de velas e equipá-las toda hora (porque elas se apagam toda hora, que genial!) dentro das catacumbas, ou aparecerá essa mensagem na tela – e você pode até seguir jogando se quiser, mas completamente às escuras!… Isso não aumenta o nível de dificuldade, mas eleva o nível de aporrinhação ao RPGista a níveis estratosféricos…

Pior do que aparecer de súbito num outro ponto da dungeon, distante do primeiro, e ele ser idêntico na aparência, é que a taxa de random encounters com monstros é absurda. Se você não estiver bem-equipado, mesmo mantendo a calma e a frieza, é fácil que a situação fuja de controle e você tenha de reiniciar sua jogatina do último ponto salvo, depois de morrer com todos os personagens… O sistema de PS não é divergente do de muitos RPGs do período: ocasionalmente, pode ser que você consiga dar de 10 a 15 passos sem ser perturbado; outras vezes, no entanto, você enfrentará uma batalha a cada passo adiante que der, e isso por uns 10 confrontos seguidos… Portanto, saiba que cérebro virando pudim é uma norma imprescritível de Phantasy Star: certifique-se de que sua massa cinzenta de jogador se mantenha intacta enquanto só quem se fode mesmo são seus represenantes na tela! Garanto que por mais traumática que se apresente essa experiência, ela possui gratificações a longo prazo!

O nível dos adversários, passado aquele aperto inicial até atingir o nível 5, não é especialmente aterrador, quando comparamos com RPGs mais ou menos da época, como os já mencionados FF e Dragon Quest. O problema é uma espécie de aleatoriedade no cálculo do dano de ataque. Lucky hits marcam presença na engine, então não será atípico que um personagem de nível muito alto sofra danos absurdos de criaturas ridículas, ainda que equipado, por exemplo, com a melhor armadura do jogo! A magia curativa é quase uma perda de tempo, já que você possui poucos pontos para desperdiçar com um feitiço que cura pouco HP (pontos de vida), e precisa de magias de ataque para inimigos poderosos como chefões. Além disso, depende de qual personagem você usa para lançar spells, já que aptidão natural conta e muito. Um dos seus companheiros será o chamado “mago clássico”.

Cada adversário derrotado deixa para trás um baú de tesouro. Ou dentro há mesetas (a moeda de Algol) ou um dano-surpresa! Dizem que a probabilidade de “dar ruim” para o jogador é de 1 para 10, mas mesmo assim não dá para ficar feliz quando abrimos o baú e recebemos dano para Alis ou toda a trupe junta! Além do mais, a quantidade de mesetas sempre parecerá pequena perto do esforço empregado nas lutas ranhentas…

O level máximo dos personagens é 30. Ainda não existia aquela “corrida pelo 99” dos modern RPGs

Tentando fazer um balanço “acima do bem e do mal” do sistema de jogo (deu para ver que é quase impossível, não deu?), o mérito maior de Phantasy Star foi ter fugido de um dos maiores clichês do gênero, a perdurar até os dias atuais em tantos títulos: nem todo NPC (non-playable character) encontrado mesmo em ambientes hostis está lá apenas para ser massacrado e fazer o jogador se engajar em telas estáticas de combates que parecem se estender ao infinito: há umas pitadas de empatia aqui; PS é um dos primeiros RPGs eletrônicos a contar com a possibilidade de interação verificada muito mais no RPG tradicional, de mesa: tentar convencer o adversário a não lutar usando a linguagem, antes de Ys e de Shin Megami Tensei. Há até alguns feitiços de encantamento de amizade, caso nem mesmo o comando “talk” surta qualquer efeito pacífico… Lembre-se: pontos de experiência são quase tudo, mas quase não é tudo!

A maior crítica negativa recai sobre a impossibilidade de escolher em qual dos foes incidirá o ataque, se for um combate contra múltiplos oponentes. O jogo escolhe para você, e escolhe mal: vários monstros permanecem na arena, com HP 1 (pedindo só um sopro para morrerem), atacando e prejudicando toda sua equipe, enquanto seus poderosos ataques causam danos parciais em monstros ainda cheios de pontos de vida. Não tem como não se indignar no processo!

Outra que vai para a “ouvidoria de Phantasy Star”: ter de curar os personagens um por cômodo nos hospitais não faz o menor sentido, não é nada prático, e não reclamaríamos que o custo por curar todos de uma vez fosse mais elevado (já que é apenas 1 meseta por ponto), mas o tempo é realmente o mais oneroso neste jogo! Só na primeira cidade o hospital aceita tratamento coletivo (e gratuito – será que são petistas?) para seu time; nos demais, você terá de perder tempo peregrinando por corredores até achar salas de recuperação individuais. A atenta Sega corrigiria todas essas imperfeições mais estressantes nas continuações de Phantasy Star 1.

Abelhas e escorpiões sempre trazem baús consigo; mas alguns deles são armadilhas!

GRÁFICOS

PS não foi o primeiro a ser tridimensional em sua época. The Bard’s Tale (NES/PC, 1985) e Dungeon Master (Atari-ST, 1987, três anos depois trazido ao SNES) fizeram isso antes. O que se pode dizer é que o poder gráfico de PS é, olhando o esquema de cores e o detalhamento dos personagens e cenário, mais afim ao de um 16-bit game que o de um mero 8-bit. Não há concorrentes contemporâneos ou no seu próprio sistema, o Master. Ainda assim, podemos citar Phantasy Star como uma interface que foi além de Bard’s e DM, citados, por apresentar scroll, isto é, os cenários vistos em primeira pessoa em movimentação; nos demais, a perspectiva primeira pessoa dava azo unicamente a telas estáticas, e o que é pior, com fundos pretos. Ou seja, é um jogo sem dúvida transgressor no visual. Podemos contemporizar esse elogio dizendo que os RPGs de computador dos anos 80 eram mais fracos, graficamente, mas possibilitavam mais interação. É realmente uma faca de dois gumes, já que a beleza dos gráficos tirava muito espaço do cartucho para que fossem inseridos novos conteúdos. Não havia muito o que fazer, longos que fossem os corredores e numerosas que fossem as esquinas nas dungeons de PS, até que um monstro ou uma porta “pipocassem” na tela.

Beco sem-saída: não desista!

cutscenes em PS, algo digno de louvor para 1987. Todos os novos integrantes de sua equipe são apresentados por cinematics, ou os avós das atuais cinematics. A introdução e a conclusão do jogo também estão alguns degraus acima de seu próprio contexto histórico. A estética de mangá dos traços chama a atenção e nos permite concluir: é o começo da invasão japonesa no gênero. Outros RPGs que apareceram primeiro tinham todos um tracejado ocidentalizado para seus protagonistas. PS e a Sega quebraram outro paradigma aqui.

O que soava impressionante e inacreditável naquela sua TV 14” obviamente que perdeu muito do charme e do impacto, 30 anos depois, visto pelos seus aparelhos HD. A pixelização é evidente. Mas a pixelização também será evidente em qualquer clássico de Super NES ou PlayStation1, se formos por essa via. Seria presunção esperar que Phantasy Star ainda parecesse maravilhoso e infalível, belo e avant-garde, enfim, uma vez replicado em aparelhos que nem existiam no período, e que não foram fabricados nem projetados para rodar resoluções tão baixas sem que elas nos sejam exibidas como grotescas e quadriculadíssimas!

Compare-se Phantasy Star e o épico RPG de NES, Dragon Warrior. A diferença de qualidade é aberrante. Parece que este é surrado por aquele por várias dúzias de cores de diferença! Esmero na programação explica esse hipotético gap tecnológico sem fundamento na realidade, além de um hardware só um pouco melhor que o do Nintendinho. À época, PS foi comparado a jogos de Atari-ST e Amiga, sistemas muito mais avançados, para se ter idéia. Ultima, no PC e Amiga, era, como eu disse mais acima acerca dos primeiros RolePlays eletrônicos ocidentais, campeão no quesito interatividade, mas não conseguia rivalizar com os gráficos de Phantasy de forma alguma. A quantidade de layouts para inimigo também não seria superada por jogo algum até pelo menos 1992 ou 1993…

SOM

Tokuhiko Uwabo não é assim um Nobuo Uematsu (a Brastemp dos compositores para jogos), mas faz um trabalho excepcional e marcante o bastante. A trilha sonora é épica e evocativa, atmosférica, enfim, na medida certa. Uma baixa para o remake disponibilizado pelo sistema online da Nintendo na época do Wii: o som não foi atualizado ou remasterizado, porque a versão para Virtual Console não contava com nenhuma conversão das bandas de áudio do cartucho japonês antigo, sendo que uma conversão para um padrão FM já faria a reprodução sonora subir de qualidade. Tudo indica que foi uma escolha ética: a Nintendo não gosta de modificar uma vírgula nos jogos clássicos que ela relança em seu VC!

CONCLUSÃO

Muitos gamers levaram 60 horas para concluir sua saga em Phantasy Star, à época. Hoje esse número não parece ruim; mas para a época era um mastodonte de tempo, e justificava qualquer preço acima da média cobrado pelo cartucho. Dragon Quest, que estou listando aqui como o concorrente que chegou mais perto, oferecia, forçando a barra, 35 horas de vida útil num arquivo de jogo.

Detalhe curioso: o jogo possui bateria interna, e 5 save slots, o que garantia que uma família cheia de irmãos podia desfrutar adequadamente do game (e pensar que em pleno 2000 Majora’s Mask possuía apenas 2 arquivos de saving…). Outro fator que torna PS atemporal: o save é uma função que funciona em qualquer tela, a qualquer momento, um feature até melhorado em relação a jogos mais de uma década mais novos. (Outra vez cito Zelda: Ocarina of Time e sua continuação para o mesmo sistema N64, mas não pensem que tenho alguma coisa contra essa grande série de Action RPG da Nintendo – até sugiro que, para não haver brigas, jogue-se as duas séries, PS e TLoZ, sem escolher uma preferida!)

Scan da Ação Games (1991)!

O critério decisivo para se arriscar em PS é, ressalto uma última vez, seu nível de paciência. Aqui, avança-se com passinhos hesitantes, ou pior, como um bebê engatinhante… o que pode parecer insuportável e absurdo para alguns. Outros, como eu, “romantizam” esse aspecto, e nossos olhos podem até brilhar quando pensamos na sorte que tivemos de ter sido contemplados por esta obra prima durante nossas existências!

Cheio de clichês é Phantasy Star em 2018, 2025 e mesmo além, obviamente, mas até o Feminismo teria motivos para dele se orgulhar: além de ser um dos primeiros Role-Playings, é com certeza pioneiro no protagonismo feminino. Não seria exagero afirmar que a série Final Fantasy é o que é hoje só porque houve este Phantasy Star primeiro.

CURIOSIDADE 1: De onde pode ter vindo o nome Algol, designação do sistema solar da estória de Phantasy Star 1? Duas hipóteses, de acordo com o mighty e trustworthy irmão da informação e pedreiro para toda obra, o sr. Wikipédia: um fanzine de ficção científica homônimo extremamente popular dos 60 aos 80; um filme alemão de 1920 sobre uma raça alienígena (é altamente provável, inclusive, que o próprio fanzine tenha se inspirado nesta obra). Para quem acha que ouviu o nome Algol em algum outro lugar, sim, este é o nome do cavaleiro de prata de Perseu de Medusa, que Shiryu precisou se cegar para derrotar no anime clássico Saint Seiya!

CURIOSIDADE 2: Phantasy Star foi o primeiro jogo de Master System (se é que não o primeiro jogo de videogame como um todo) a ser completamente localizado para o português, em todo e qualquer menu e caixa de texto! Nosso reconhecimento póstumo à Tec Toy.

CURIOSIDADE 3: Em Sopia, o jogador encontrará uma mulher chamada Miki, que perguna: “Você gosta de jogos da Sega?”. Se o jogador responder “sim”, ela retrucará: “Ah, mas é óbvio! Os jogos Sega são os melhores!”. Se você optar pelo “não”, ouvirá (ops, lerá!) um: “Não acredito. Se você não gosta,… então como chegou tão longe?!”. Chamamos isso de “queda da quarta parede” (metalinguagem ficcional). Essa tradução foi minha com base no diálogo gringo. Na versão da Tec Toy, os caras colocaram o nome da firma no lugar de “Sega”. Que moral!

CURIOSIDADE 4: Premiações obtidas pelo título na mídia internacional:

Electronic Gaming Monthly

Dezembro de 1989, Jogo de Videogame Mais Desafiante

Game Informer

Agosto de 2001, 94º na lista “100 Melhores Jogos de Todos os Tempos”

Power Play

Janeiro de 1990 – Melhor jogo para Sega Master System do ano 1989

Lista de agradecimentos pela cessão de informações e imagens

GAMEFAQS:

JCaussade

Overdrive

Ryphis_Demeanor

Vegita

Shotgunnova

Numan_lord

Ofisil

noidentity

MOBYGAMES:

jlebel

Guy Chapman

J. Michael Bottorff

Oleg Roschin

NINTENDOLIFE.COM:

Kelvin Green

Revistas Ação Games nº 6 e 7 (11, 12/1991)

versão 2 – 2018; 2025.

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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romance of the three kingdoms 3: dragon of destiny (gen, snes & al.)

Genesis, Super NES

+ FM Towns, PC, PC-98, PlayStation, Sega CD, Turbografx-16 & X68000.

Romance of The Three Kingdoms III:

Dragon of Destiny

San Goku Shi III (Japão)

F I C H A    T É C N I C A

Developer Koei

Publishers Koei, Koei Tecmo

Estilos RPG / Estratégia > Turn-based > História

Datas de Lançamento

PC-98

20/02/92 (JP), 17/07/92 (JP, 98NOTE version)

X68

17/06/92

FMT

06/92

GEN

08/11/92 (JP), 04/02/93 (EUA)

SNES

08/11/92 (JP), 12/93 (EUA), 1995 (Taiwan)

SCD

23/04/93 (JP)

Tgfx

01/10/93 (JP)

PC

1993 (EUA), 21/02/17 (Steam)

PS

22/02/01 (JP), 13/06/02 (JP, Koei Best)

NOTA

7.5

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? ______  (  ) incógnita

Romance of The Three Kingdoms (Romance dos Três Reinos) é hoje uma consagradíssima série de Estratégia em turnos. Suas funções didática e realista ao reproduzir fielmente eventos da China Antiga são bastante conhecidas. O marco zero foi RTK1, de 1986. Esta segunda seqüência é de 6 anos depois se considerarmos o primeiro lançamento, para PC-98. Como nos dois precursores, o tempo exato do enredo é o terceiro século da Era Cristã, quando da formação embrionária da gigantesca China atual. O game brinda o jogador com 6 cenários diferentes. A trama se desenrola, mais especificamente, dos anos de 189 – quando estoura a rebelião liderada por Dong Zhuo – a 235, logo após a morte de Zhuge Liang (não o dos agradecimentos – vide o fim da matéria!) e o princípio da queda de Shu.

Obviamente, o esquema em turnos não muda nunca dentro da série RTK. A cada rodada o estrategista pode executar tantas ações quantos forem seus oficiais em condições de performar. Só se pode ser comandante; os mais habituados com a nova linhagem de jogos da franquia podem estranhar o fato de não poderem controlar os vassalos, mas essa é uma característica ausente do episódio III. Como comandante, tem-se um largo escopo de atribuições, que vão de aspectos puramente civis à tática de guerra em si. É possível até delegar responsabilidades para quem for de confiança. A esfera civil da administração do reino é inédita na série. O governo civil se divide em 5 atributos: Economia, Cultivação, Desenvolvimento da Terra, Controle de Fluxo e Apoio Popular. Saber como governar na paz é essencial para ter recursos e poder aplicá-los nos tempos aflitivos e de vacas magras da bucha de canhão…

Como se faz a guerra também mudou muito de RTK2 para RTK3. Pela primeira vez há campos de batalha tridimensionais, abrangendo castelos, muralhas (afinal, estamos na China!), rios e florestas. Cada cidade tem seu visual personalizado e um mapa que lhe é próprio. Tanto ao atacar quanto ao defender, as tropas do jogador podem tirar proveito do tipo de terreno, havendo 3 deles. Agora também é viável controlar tropas que estão além dos muros da cidade. Agir preventivamente para que a cidade não seja sitiada pode fazer a diferença. É prerrogativa do jogador, inclusive, batalhar em várias frentes simultâneas, como jamais antes.

Duelos – 1 contra 1, entre capitães – são o aspecto mais inalterado em relação ao antecessor, conquanto estão mais freqüentes. Ao contrário das versões mais recentes, não é possível experimentar a jogabilidade dos duelistas de forma direta, mas apenas acompanhar o confronto, resolvido não-raro com base nas estatísticas. Por falar nelas, houve a invenção de muitas categorias. Os campos “Exército” e “Marinha” ajudarão a manter o balanço ofensivo-defensivo e dimensionar o tamanho do poderio militar do seu povo. O atributo “War”, bélico, continua sendo o mais significativo de todos, mas foram adotados subterfúgios táticos para driblar até mesmo inimigos que levariam vantagem num mano-a-mano normal.

Novas operações e comandos como “emboscada” dão o ar da graça. Os resultados para as tropas pegas de surpresa podem ser devastadores. E como cada tropa é controlada de forma autônoma, há ainda a possibilidade de levar todas elas a um ponto em comum, isto é, para massacrar adversários concentrados! Até a diplomacia se complexificou em RTK3: dar presentes a fim de formar alianças ou pedir a ajuda de povos já aliados são comandos de praxe. Caso o temperamento do jogador seja mais para o frio e calculista, ao invés de partir para a guerra franca, pode-se tentar, antes, uma sondagem psicológico-persuasiva, tentando submeter outras nações a si mediante a língua macia!

O que ajuda sobremaneira a sepultar a prequel RTK2 como preferência dentro da franquia, para detentores do Genesis ou do Super NES, é a autêntica inclusão de itens no jogo. No segundo episódio, eles praticamente não existiam: começava-se sem itens e a única forma de obtê-los era nas lutas, tendo depois de concedê-los aos seus seguidores e vê-los desaparecer, posto que se transformavam em pontos extras na ficha da soldadesca. Não só as formas de obter power-ups se multiplicaram (seqüestrando oficiais rivais é só um exemplo), como eles nunca se desmaterializam e podem passar de mão em mão, mantendo seus efeitos abonadores.

Mas o ponto alto é a opção de criar seu próprio oficial e como ela evoluiu do episódio passado para este aqui. RTK3, com efeito, será sempre lembrado como aquele que inaugurou a forma definitiva com que Romance gerenciaria esse processo, vindo a se repetir em todas as continuações. Agora é-lhe facultado criar 60 homens diferentes, além de 7 rulers, ou seja, comandantes. O sistema de criação de RTK2 era bastante tímido: só um oficial podia ser forjado, e ainda assim era o único personagem com quem você jogava desde o início. E depois, este jogo ainda possibilita que cada criação sua seja espalhada aleatoriamente pelo mapa. O nome, a idade inicial (não é necessário esperar o indivíduo nascer e crescer até chegar à maturidade militar) e até o gênero são editáveis. Há uma quantidade decente de rostos para homens e também mulheres, o que chega a surpreender num título do estilo strategy. As configurações não se limitam ao físico: a personalidade é moldada com uma margem de erro relativamente pequena. A forma como um comandante lida com suas tropas e sua filosofia interior se refletirão nos campos de batalha. As estatísticas são construídas, outrossim, com a ajuda do fator sorte. Mesmo assim, o jogador poderá equacionar os atributos a sua maneira, se não ficar satisfeito com o resultado, obedecendo o limite de pontos à disposição. Quanto aos comandantes, eles têm pontos extras em relação aos soldados ordinários.

A música tem pouca variação, se bem que muda alguma coisa conforme mais cidades vão sendo conquistadas. Algo de diferente e destacado pode ser sentido durante as batalhas marinhas, que aliás foram enfatizadas mais do que nunca em RTK3 (DICA: os povos setentrionais nunca têm boas notas no atributo “Navy” e Zhou Yu é o general ideal para esse tipo de investimentos). É claro que a trilha nada apresenta que não se possa ouvir de forma melhorada a partir da era CD, isto é, de RTK4 (Saturn e PSOne) em diante.

Não ficaram faltando as dondocas… Mas pelas notas, não parece das mais essenciais num conflito!

Nunca duas jogadas são as mesmas nesse grande jogo de simulação. Primeiro porque o começo pode se dar em qualquer parte do mapa, o que já representa mudanças no desenrolar dos acontecimentos. Segundo, porque a capacidade que os líderes têm de reformatar seu reino conforme seus próprios gostos e opiniões é realmente absurda. Ao todo, serão centenas de horas de jogo num único arquivo da bateria interna do cartucho. Obviamente, trata-se de um nicho fechado, visto com ressabio por amantes de outros gêneros mais “agitados” de games. Para quem gosta, no entanto, é fácil dizer que se trata de uma obra brilhante da Koei e, por sinal, o melhor capítulo da trilogia clássica de Romance of The Three Kingdoms.

Agradecimentos a Zhuge Liang (!) e wanderer35

versão 2 – 2013; 2025.

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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blackthorne (blackhawk) (gba, snes & al.)

REVIEW N° 1066 DO NEWGEN

Por Rafael “Cila” Aguiar

Game Boy Advance, Super NES

+ 32X, PC & PC-98.

Nas terceira e quarta linhas, as caixas de SNES, a versão mais popular e única a figurar nos 3 continentes (América, Ásia e Europa), na seguinte ordem: americana (frente); européia (frente; note a mudança no título); européia (verso, com informações em Alemão!).   

Blackthorne

Blackhawk (EUR)

Blackthorne: Fukushuu no Kuroki Toge (JP)

F  I  C  H  A     T  É  C  N  I  C  A

Developers Blizzard / Paradox (só no Game Boy)

Publishers Interplay, Sega, Blizzard Classic Arcade (EUA) / Interplay, Virgin, Blizzard C.A. (EUR) / Kemco, MicroMouse (JP) / Tec Toy (BRA)

Estilo Ação > Plataforma 2D / Shooter & Stealthing

Datas de Lançamento

32X

1995 (BRA-EUA)

GBA

17/09/03 (EUA) / 26/09/03 (EUR)

PC

1994 (EUA/EUR)

PC98

31/01/96 (JP)

SNES

09/94 (EUA) / 23/02/95 (EUR); 11/08/95 (JP)

NOTA (este escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada)

7.51

E S T E   J O G O   É   P R A . . .
(   ) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(   ) jogar freneticamente
(   ) chamar a rua toda pra jogar(X) um tipo específico de jogador Qual?
Quem curte puzzle e ação em 2D platform shooters, mas não suporta tanto backtracking quanto há em Super Metroid. Quem gostaria de experimentar um Metal Gear Solid (estilo cerebral) com uma dimensão a menos.
(X) incógnita 
VIDA ÚTIL ESTIMADA (esta quantidade é estritamente baseada na main page do jogo no gamefaqs.com)

17h

As 5 imagens abaixo são de 32X:

Bem-vindos a mais uma ousada resenha multi-plataforma, onde tento condensar todas as informações possíveis sobre as múltiplas versões do game. Até que essas caras e bocas são mais homogêneas do que aparentam a princípio, pelo hiato entre o primeiro e o último dos lançamentos. Blackthorne ou Blackhawk, em sua localização européia, é um jogo de ação e aventura bidimensional lançado originalmente pelo dueto Blizzard EntertainmentInterplay para MS-DOS em 1993. Logo ganhou o mundo, pouco a pouco, com o Super NES. Na conversão, o sangue do jogo foi removido. As versões de Apple Macintosh e de PC-98 são as mais fiéis à dos PCs. PC98 é um hardware meio-videogame meio-computador pessoal disponível só no Japão. A edição de 32X (o Mega Drive “empoderado”) foi distribuída inclusive no Brasil, em 1995, sendo mais fidedigna à aparição no Windows que à de SNES. Só faltou falar da rendição mais recente, de Game Boy Advance, o portátil da Nintendo que conviveu com o GameCube como plataforma caseira. Muitos anos haviam-se passado e a Blizzard não atualizou suficientemente a obra, sendo esta a instância mais criticada de todas. Nota-se que o GBA pode alcançar muito mais com seu poderio gráfico, o que foi subaproveitado. Os personagens e caixas de diálogos parecem borrados e seu esquema de cor indistinto confunde bastante o leitor-jogador. Obras contemporâneas do portátil, de 2003, como Metroid Fusion e Rock N’ Roll Racing, deixam o visual de Blackthorne no chinelo. Mas o mais inusitado é que o jogo perdeu até número de cores em relação ao ancião Super Nintendo. Os níveis estão mais escuros e com menos objetos e fundos mais simplistas. Tudo indica que foi apenas uma conversão apressada para ganhar dinheiro. Lembrando: o Advance possui um processador de 32-bit, teoricamente superior ao dos consoles dos anos 90 (de 16), e discutivelmente superior ao próprio add-on do Mega, o já citado 32X.

Depois desse overview plataforma-a-plataforma, é hora de entrarmos no mérito. Ou, pelo menos, no enredo:

No distante planeta de Tuul, o Rei Vlaros era a testa dos milhões de habitantes, tal como centenas e centenas de seus ancestrais de nobre linhagem. Todos os tuulianos viviam em paz e harmonia, durante séculos. Mas o nascimento de gêmeos como descendentes do trono embasbacou toda essa gente. Pela primeira vez a sucessão estava em causa. Quando já eram crianças crescidas, o rei decidiu escolher o mais apto ao cargo em testes e tarefas de competência e inteligência. Permaneceu, contudo, a dúvida quanto ao filho superior, porque o resultado foi um empate técnico. Como último recurso, o rei ideou outro tipo de competição, de vida ou morte: escoltou ambos às Areias das Lamentações, e quem morresse primeiro coroaria, por lógica, o remanescente. Num acontecimento trágico e de maus auspícios, o rei foi de fato o primeiro a morrer. Ao lado de seu cadáver, encontraram-se duas pérolas, cujas essências pareciam conter toda a sabedoria e arte guerreira do monarca, a Lightstone e a Darkstone, uma pedra preciosa branca e outra negra. Os garotos conseguiram voltar para casa, cada um com uma das pérolas. Como não havia quem ou o quê pudesse, ainda, decidir esta disputa, e os dois irmãos não desejavam mais competir, cada um se dirigiu a um dos extremos do reino, para governar suas próprias terras, dividindo as populações do mundo em androthianos (os naturais de Androth, no Norte) e ka’dra’suulianos (os naturais de Ka’dra’suul, obviamente ao Su[u]l). Entre um país e outro ficava o deserto infindável das Areias das Lamentações, despovoado, estéril e imprestável.

As 2 imagens abaixo são de GBA:

Dos males o menor – a versão GBA possui 6 arquivos para gravação na própria bateria do cartucho!

Com o passar do tempo, notou-se que a Darkstone tinha um efeito maléfico sobre a Lighstone (possuída pelos androthianos) e até sobre o sol de Tuul, que perdia dia a dia seu brilho, empobrecendo ambos os reinos, mas se tornando uma maldição, sobretudo, para os sulistas. O sol do planeta, chamado Ka’s Xandra, deixando de ser uma fonte sadia de luz e energia para o hemisfério sul, começou a converter os habitantes de Ka’dra’suul em demônios, desprovidos agora de aspecto humano. Todo regime turbulento produz seus ambiciosos secessionistas e conspiradores. Com Ka’dra’suul não foi diferente, e o então soldado Sarlac arregimentou seguidores e consumou um golpe de Estado, assassinando seu rei. Como bom tirano, ele não pararia por aí: voltou seus olhares para o ainda próspero e rico norte. Liderando uma campanha militar, Sarlac foi mais uma vez vitorioso, cometeu seu segundo regicídio, se tornou o soberano supremo de Tuul e escravizou a população nortenha. Duas raças servem como homens-guerreiros para este líder facínora: Graggs e Whar’orks, monstros do sul. Um dos humanos escravizados de Androth se chamava Kyle Blackthorne. Ele escapou do campo de concentração e se refugiou debaixo da terra, no underworld, organizando uma milícia de contra-ataque. Pense num sujeito casca-grossa, com cara de poucos amigos: este é Kyle; e todas as esperanças dos escravizados se depositam nele. Contando com velhos amigos do primeiro rei desta história, Vlaros, como o feiticeiro Galadril, Kyle parte em sua jornada para libertar um e outro reino, Androth e Ka’dra’suul, das mãos do demônio Sarlac.

E este é só um RESUMO do background de Blackthorne. Avante!

As 3 imagens abaixo são de PC:

Se pudéssemos eleger uma só referência, diríamos que BT é a cara de Prince of Persia, também figurante nos PCs e SNES. Mas comparações com muitos outros Adventures dessa era ainda serão feitas. A diferença crucial é que no épico da Blizzard usam-se armas de fogo. Empunhe sua shotgun. Tiroteios em BT são mais como trocas estratégicas de tiro entre um espião infiltrado à Snake e as forças antagonistas. Você se camufla na parede, saindo da linha de tiro dos orcs ou sabe-se lá que criaturas sejam, e eles fazem a mesma coisa em resposta. O mais eficaz no timing levará a melhor na disputa. Felizmente, “take cover”, ou seja, refugiar-se dos tiros, é uma das operações mais simples da mecânica de jogo: basta apertar para cima no joystick.

As 14 imagens restantes são de SNES:

Além das poções de vida e chaves, Kyle encontrará muitas bombas. Sua utilidade primordial é explodir portas para as quais não há chaves. Porém, inimigos muito grandes, invulneráveis a tiros comuns, somente poderão ser derrubados com elas. O problema é racionar explosivos o suficiente para não ficar “trancado” na fase!

Enquanto se trata de uma peça 2D, o conceito, além de Metal Gear já em sua versão Solid, pode ser bem reminiscente de jogatinas de Tomb Raider, mas com uma dimensão a menos. Claro que os mais velhos esquecerão de vez os polígonos e suscitarão semelhanças, logo nos primeiros minutos, com Flashback, o rei old school do gênero exploração com Plataforma e elementos de Role-Playing, pelo menos na complexidade da história e nos tipos de NPCs. Isso porque os saltos são um conceito importantíssimo em Blackthorne. Dependurar-se em hastes e beiradas de precipícios, evitar armadilhas óbvias ou não-tão-óbvias, achar itens e voltar algumas telas a fim de empregá-los e enfrentar um ou outro camarada maligno também fazem parte do ciclo deste excêntrico e pretensioso platform. Na verdade, a engine é propositadamente lenta. Giros de 180 graus e rastejos são executados com esmero e – quase – languidez. Como as sessões de pulo são assíduas e bem punitivas, foi a melhor escolha, privilegiando a precisão. No geral, a jogabilidade pode até ser complicada comparando com a média do gênero, mas o boneco pode executar mais de 10 gestos com apenas 4 botões, o que não deixa de ser uma configuração inteligente. Só questionamos o botão alocado para tiros de costas, que raramente têm razão de ser.

Tirando a shotgun básica, seu inventário é resetado após cada level completado. A única vantagem perdurável são os “tanques extras” na barra de life. Como em Castlevania, sua energia é completamente revitalizada logo após derrotar o chefão.

O primeiro nível é ambientado num campo minado repleto de prisioneiros de Androth acorrentados às paredes. Não raro eles terminam, sem querer, vítimas da linha de fogo entre Kyle e os Graggs. Uma característica interessante de Blackthorne é a ininterrupta possibilidade de eliminar os NPCs pacíficos, algo que não se deve desprezar, ainda mais em termos do “politicamente correto” Super Nintendo. Cabem ao jogador a benevolência e a habilidade de não deixar que os civis morram ou – pelo menos – a prudência de deixar que sejam fuzilados (ou fuzilá-los pessoalmente) somente após ter arrancado dos ditos-cujos o que eles têm para oferecer, de pistas meio vagas ou bem precisas a itens optativos (abastecedores de life) ou compulsórios (chaves, bombas). Os NPCs parecem mais vivos que num jogo 16-bit padrão, e possuem suas próprias rotinas independentemente das atitudes do jogador, como se pudessem existir por si próprios e nem tudo girasse em torno do mercenário Kyle.  No segundo nível, alguns desses escravos, uma vez libertos pelos seus esforços (por favor, me diga que você não assassinou todos eles a sangue frio, seu psicopata!), se juntam ao herói num quase co-op mode! Os principais adversários são Andromedogs, basicamente traidores e pelegos, androthianos nativos que escolheram mudar de lado na guerra. Nas telas subseqüentes, um punhado de Golems, aranhas-de-minas (assustadoras, creia-me), armadilhas fatais, plantas carnívoras e os primeiros oponentes “com upgrades”, isto é, Graggs de cores diferentes, o que basicamente significa maior resistência aos tiros (igual os bonecos-de-massa dos jogos dos Power Rangers). Sarlac é o único chefe do jogo, que reaparece a cada fase com um modus operandi diferente, e nunca é mole derrotá-lo. Os foes começam a se repetir mais e mais a partir daí, mas isto não é grave, uma vez que o level design distrai o jogador o suficiente. Os gráficos são bem escuros (no Game Boy, mais ainda), no entanto não se apresentam problemas para identificar objetos e seres animados, devido às cores contrastantes empregadas. Um detalhe extra, instigante de observar, é que as balas disparadas por Kyle deixam realmente cartuchos vazios no chão. Requinte visual escasso nessa época.

Dizem que tirando alguns nomes célebres como Mega Man, Mario Bros., Sonic e Castlevania, as trilhas sonoras dos games antigos se limitavam a dois grupos: as irritantes e as não tão irritantes assim. Crueldades à parte, digamos que a tecnologia nunca ajudava, e era necessário esbanjar criatividade para compensar. Nisso, a Blizzard nunca pecou. Ou não pecava – nas antigas. O som atmosférico, se breve demais para não constatarmos loopings das faixas de zona para zona dentro de cada novo estágio, embala as explorações pelo mundo decrépito e macabro de Blackthorne.

Claro que nos computadores e 32X o visual é ainda mais polido e rutilante. E também é óbvio que, pelo que já se informou, este não é o título para speeders e amantes de explosões frenéticas uma atrás da outra. A ação é quase que feita sobre uma base de puzzle, isto é, tudo funciona, literalmente, em quadradinhos de um quebra-cabeça. Cada um deles (cada screen) pode ser muito intenso(a), mas vagar de um ao outro não é o que se pode chamar de um hobby veloz! A tela não anda, e o gamer tem sempre de achar a(s) “saída(s)” para a(s) nova(s) tela(s) num(ns) dos cantos. Avança-se de forma não-linear. Os mapas, contudo, não chegam a ser tão elaborados a ponto de fazer pessoas de memória pelo menos razoável se perderem de maneira grave.

Nota sobre os controles, para reforçar: action games, ainda mais os de raiz, isto é, da era clássica dos games, não dispõem de jogabilidade hiper-complexa. Blackthorne não foge à regra. Dependendo da situação, a função dos botões pode mudar, mas no fim não são tão vastos os comandos. É preciso entender alguns tabus para não morrer e morrer sucessivamente: não se pode pular com a arma sacada. Ou você atira ou você se concentra nas plataformas. Então lembre-se que se houver um inimigo localizado depois de um abismo, você precisa parar, se camuflar no cenário, tirar a arma do coldre e só então partir para o ataque! No começo isso vai exigir “pensar” muito, hesitar, titubear, vacilar, voltar atrás. Com o tempo, todavia, cheirará a instinto, será automático!

São ao todo 5 estágios grandes, subdivididos, cada, em 3 porções. Mas se considerarmos algumas exceções a essa regra, temos quase 20 fases, na contagem de algumas pessoas (inclusive na informação oficial disponível no verso da caixa da fita/CD). As passwords só funcionam para cada grande estágio, o que significa uma porrada de backtracking e déjà vu. Com tudo isso, Blackthorne não é um jogo que se queira continuar jogando após morrer perto do chefão, pois se torna maçante e cansativo quando estamos no limite de nossa paciência. A punição não é apenas geográfica: passwords não conservam suas armas extras, poções, etc., além de deixar seu life meter no mínimo (sendo que você pode aperfeiçoá-lo e tornar Kyle muito mais resistente ao longo da jornada). Destarte, se para um iniciante o mais indicado é ir sem tanta sede ao pote, para o veterano que já conhece os caminhos e descaminhos de Tuul e que quer tirar máximo proveito do tanque de energia, é melhor tentar a tática da zeração numa sentada só.

Um defeito de Blackthorne é que, com um enredo tão elaborado logo na intro (e no manual de instruções são dedicadas 19 páginas para contar a estória em vermelho lá em cima!), não deixa de ser decepcionante constatar que a narrativa não se desenvolve quase nada no decurso da exploração do jogador. Mas eu não vou estragar a surpresa sobre o (pouco) que ainda não revelei sobre a saga…

Receita caseira: uma colher de sopa de Flashback, uma colher de chá de Prince of Persia, uma polegada de manuscritos de Tolkien (orcs, orcs e mais orcs!) e uma porção de Another World misturados e aquecidos no forno resultam em Blackthorne. Pode ter sido uma metáfora grosseira, mas, se fosse um prato de comida, decerto este épico da Blizzard seria constituído mais ou menos dessas matérias-primas, quando o assunto fosse concorrentes do mesmo gênero e referências literárias. Os ousados que experimentem essa adulteração do outrora austero, tranqüilo e comportado bolinho da vovó!

RECOMENDAÇÕES PARA QUEM AINDA QUER DEGUSTAR RECEITAS PARECIDAS APÓS PROVAR DE BLACKTHORNE: O primeiro Oddworld tem uma mecânica muito similar, talvez exceto pelo fato do protagonista ser uma espécie de padre ou exorcista idiota em combates mano-a-mano e com zero perícias em armas de fogo! Para quem gostaria de uma terceira, quarta e eventualmente até uma quinta dose, indicamos Out of This World (sim, é muito jogo com “Mundo” no nome, todos distintos!), além dos óbvios Flashback e Prince of Persia. Se seu interesse é meramente histórico, explorando o lado cult da Blizzard e experimentando o que ela produzia antes dos MMORPGs mainstream, arrisque um Rock N’ Roll Racing, The Death and Return of Superman ou Warcraft: Orcs & Humans, o Warcraft original, que inaugurou a histeria toda. A Blizzard Entertainment tinha uma cara completamente diferente nos idos dos 90… Ahh, o que o capitalismo selvagem não faz com as pessoas e as empresas!

CURIOSIDADE 1: Bem, supõe-se que a característica a seguir seja um glitch da versão 32X: os NPCs humanos podem levar muito mais tiros antes de morrer, na verdade mais até do que os próprios mutantes malignos e orcs, o que não faz sentido algum! Mesmo os Stone golems, inimigos fortíssimos, só resistem a dois tiros a mais da shotgun de Kyle. Hmmmm…

CURIOSIDADE 2: O ambicioso roteirista de Blackthorne também está por trás de alguns livros de RPG de mesa baseados nas novelas de terror e suspense de H.P. Lovecraft. Qualidade literária, a gente vê por aqui!

Blackthorne em francês

CURIOSIDADE 3: A versão japonesa de SNES é a que sofreu maior quantidade de censura, e não só não tem sangue como é impossível atirar nos prisioneiros/NPCs. Já a versão 32X só não é tão sanguinolenta e libertária quanto a de PC e Mac porque resolveram retirar as gotas de sangue que espirram da logo da Blizzard logo antes da tela-título; não obstante, no in-game tudo condiz com a overkill e bloodshed dos monitores de computador. Esquisito!

Lista de agradecimentos pela cessão de informações e imagens

GAMEFAQS.COM:

fekkot

xdswerg

GMitchell

Bluffnix and odino

Tropicon

TheSAMMIES

KasketDarkfyre

KFHEWUI

jyynx

Bass_X0

astrangeone

SonRuck

Ofisil

Hoogovens

MOBYGAMES.COM:

MAT

Evil Ryu

helm lehm

JEUXVIDEO.COM:

nuktos

DEFUNCTGAMES.COM:

Lee Miller

versão 2 – 2016; 2025.

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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vr troopers (gen)

REVIEW N° 1065 DO NEWGEN

Por Rafael “Cila” Aguiar

Genesis

VR Troopers

F I C H A    T É C N I C A

Developer Syrox

Publisher Sega

Estilo Ação > Luta 2D

Data de Lançamento 12/95 (EUA/EUR)

NOTA

5.82

E S T E   J O G O   É   P R A . . .
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(   ) dar uma boa jogada(   ) jogar freneticamente
(X) chamar a rua toda pra jogar(X) um tipo específico de jogador Qual? O fã de tokusatsu, crianças e/ou, paradoxalmente, experts em fighting titles.
(X) incógnita 
VIDA ÚTIL ESTIMADA

14h30

Os Patrulheiros da Realidade Virtual: essa é mais ou menos a tradução apropriada para VR Troopers, série-clone da mais afamada Power Rangers, com vilão diferente, roupinhas tecnológicas diferentes e menos combatentes (aqui, apenas um trio de adolescentes enfrenta o Mal, ou Grimlord). Originada no Japão, a série foi um sucesso apenas relativo, rodando por 2 temporadas (94 a 96). Alguns irão lembrar que a Globo a exibiu por um tempo, com o nome Troopers (retirando o prefixo). Os efeitos especiais em CGI eram revolucionários para a época e os conceitos de realidade virtual e “imergir”, literalmente, em reinos cibernéticos, em computadores ou videogames, estavam na moda. O mais inusitado é que na realidade a versão americana não passa de uma colagem de 3 séries tokusatsu da Saban, ou seja, live-action japoneses da categoria Metal Hero (personagens que se transformavam, usando armaduras de metal com superpoderes para defender a humanidade): Superhuman Machine Metalder, Dimensional Warrior Spielban e Space Sherrif Shaider. Cada um dos protagonistas destas séries virou um membro do grupo, um trooper. Essa é a explicação da esquisitice e singularidade de seus trajes futuristas! Podemos ver que um deles, o da esquerda na caixa do jogo, se parece muito com o Jaspion. Suspeitamente parecido, aliás! Como eles conseguiram fundir essa salada num “prato principal” só, fica para os nipônicos malucos responderem… Uma curiosidade é que essa técnica foi parcialmente usada em Power Rangers, nas cenas da Rita Repulsa e Goldar e nas lutas enquanto morfados ou transformados, mas nunca mais desde então em tokusatsu. Nos animes, algo semelhante foi experimentado em Robotech e Voltron.

Um dado interessante sobre VR Troopers na televisão é que a censura era muito mais branda que no mais conhecido Power Rangers, resultando em “finishers” mais violentos e verazes nos vilões. Se bem que as lâminas de laser não assassinavam os monstros, elas só desencadeavam uma “heartburn” ou falência cardíaca nos caras — que patético! De qualquer maneira, continua uma série mais sombria que as mais populares do gênero, e tendia a agradar crianças mais crescidas (pré-adolescentes?!).

* * *

Chega de falar da série e falemos do videogame de Mega Drive. Um dia, no dojo, três jovens praticantes das artes-marciais são interrompidos na sua lida diária por um entregador, que despacha um Arcade (fliperama). O mestre, Tao, diz que ele não tem nada a ver com isso, e nunca encomendou nenhum tipo de jogo. Ele deixa a sala, provavelmente para telefonar para a loja e dizer que houve um engano, mas nesse instante a máquina liga sozinha e os adolescentes-discípulos, Kaitlin, J.B. e Ryan, são hipnotizados e tragados por ela. Eles ficam presos no reino virtual e precisam do poder de suas armaduras para derrotarem Grimlord, que quer dominar os dois mundos. O enredo do game, portanto, é fiel ao do show televisivo.

A Syrox (parece xarope em inglês) trouxe o jogo no finzinho de 1995, quando a série estava em seus últimos momentos, aproveitando-se do ápice de popularidade que ela apresentou. Os gráficos seguem a vibe 3D, mas são em sprites e não em polígonos, e nota-se o esforço dos programadores por retirar tudo que podiam do hardware do Mega Drive. Cutscenes introdutórias abrilhantam a apresentação visual da obra e tentam aproximá-la um pouco da contraparte televisiva. Os personagens estão bem-dimensionados na tela e com considerável detalhamento, ressalvando-se o processamento gráfico simplório. O design é irregular, contudo, uma vez que os rostos estão mais convincentes que os corpos.

Fundos no estilo pós-apocalíptico de Mad Max – sem muitas animações, mas pelo menos tem uma paleta de cores decente e um efeito de scroll!

Pensado sobretudo para a audiência infantil, VRT conta com um menu de Opções amigável, em que maioria das características do combate 1×1 proposto pode ser customizada, para os 3 modos disponíveis (Story, Battle e VS.): dificuldade (que começa no Kids), control set-up, cronômetro, nº de rounds, etc. Pode-se dizer que a escolha do grau de dificuldade condiciona a configuração dos controles, pois no level “Crianças” é alocado um botão do joystick para cada special attack (e os lutadores têm no máximo 3 neste game). Ou seja, não haverá problema nenhum para o pimpolho executar uma magia. Já nos níveis de dificuldade mais elevados, A, B e C (ou X, Y e Z, caso você esteja com um de 6 botões) desencadeiam tão-somente soco, chute e arremesso, respectivamente. Os specials são executados com combinações bem simples das teclas. Exemplo: B(Y) + direita. Como se não bastasse, a interface ainda é convidativa a ponto de mostrar os comandos de special na tela de seleção do lutador (cf. foto)! É ou não é moleza fazer um FAQ de VR Troopers? Moleza ou não, é redundante, com certeza!

A inteligência artificial começa a assustar a partir do 2º degrau de dificuldade. Não a chamaria propriamente de “inteligente”, mas bem sacana e incisiva: toda vez que o player humano sofre uma queda, a CPU corre pra cima e começa a emendar chutes até encurralá-lo na parede. E ser encurralado na parede em VRT é quase como abdicar inteiramente do round, porque é complicadíssimo sair…

Esse é seu mentor e assistente na incrível jornada pela realidade virtual, o misterioso Professor “Morpheus” Hart. O outro parceiro da moçada é o carismático Jeb, o Cão Falante!

Está-se limitado aos 3 mocinhos no Modo Estória, mas são 8 combatentes no multiplayer. No que parece ter sido uma inclusão de última hora para enxertar um pouco o título, as lutas do Story apresentam “bônus” intermitentes, as chamadas Battle Grid, em que seu personagem corre por um cenário massacrando adversários ultra-fracos, no estilo Power Ranger X bonecos-de-massa. Maioria dos caras morre com 1 ou 2 porradas; temos, portanto, uma incursão no gênero beat ‘em up (Streets of Rage/Final Fight). Os “bonecos-de-massa” chamam-se aqui Skugs e a única ocasião em que poderão irritá-lo de verdade é quando o gamer, descuidado, deixar-se espremer contra as paredes, ou ficar rodeado por 2 ou 3 desses foes na tela. Aí, a inteligência artificial voltará a apelar da única forma que conhece, espancando o character algoz até sua life bar zerar, sem dar brechas para ele se reerguer, ou até o jogador conseguir se livrar milagrosamente dos sopapos numa série frenética de button mashing (aperte todos os botões em ultra-velocidade até sentir que o pior já passou, voltar a ficar de pé e num canto seguro da tela!). Special attacks não terão qualquer funcionalidade nessas bonus stages, então o mais indicado será dar sprints e atacar com voadoras (pulo + chute), depois recuar. Nada que difira muito do feijão-com-arroz praticado num beat ‘em up precursor, Double Dragon!

A fila de adversários que deve ser vencida até o último chefão não é das mais empolgantes. Os monstrengos são quase sempre desinteressantes e não inspiram respeito ou temor. Decimator é um espadachim que usa teletransporte; Kongbot, um macaco mecânico que deve ter algum parentesco com o Mecha King Kong; Tankotron é, ao mesmo tempo que o rival que bota mais banca, um ciborgue vítima dum mau design na minha modesta opinião; Darkheart usa uma armadura especial que pode torná-lo invisível; Magician (o Mago) é um trapalhão mais parecido com o Presto de Caverna do Dragão que com o David Copperfield. Seus especiais são dúbios e podem beneficiar o oponente ao invés dele mesmo: uma das técnicas transforma os dois combatentes em outros 2 do jogo, aleatoriamente, buscando confundir o player – mas a técnica é visivelmente uma faca de 2 gumes…

Oito selecionáveis no modo Versus: nada extraordinário, mas é melhor do que ficar com apenas 3 pássaros na mão.

Depois dos “duelos comuns”, é hora de enfrentar o trio de clones maléficos dos protagonistas, nas lutas semifinais: Ryan, Kaitlin e J.B. Reese do dark side! Por último vem Kamelion (o nome já diz tudo), que não receia ser comparado a Shang Tsung, se transformando em todos os adversários anteriores para poder lutar. Essa não é uma luta mais difícil que as outras para quem já sabe jogar. Depois de derrotado Kamelion, um ending muito curto (e personalizado, de acordo com o herói utilizado) se desenrola, antes dos créditos finais e do chinfrim retorno ao menu da tela-título. Na dificuldade moderada, é racional esperar concluir o Story mode em 25-30 minutos. E, desses, 5 ou mais serão apenas correndo e dando voadoras para espancar Skugs no monótono Battle Grid.

A jogabilidade é boa, embora a lentidão de se controlar um trooper seja mais ou menos o equivalente, em sensação de desconforto, a esperar que o Incrível Hulk pudesse ser um ágil malabarista de circo, com todo aquele corpaço descoordenado. Se a trilha sonora fosse a mesma das séries de Metal Heroes japonesas, certamente não decepcionaria. Mas o sound score saiu-se muito prejudicado. Tirando o tema principal, o tema do Battle Grid e os das fases Ziktor Skyline e Forest, não há o que se esperar das músicas de VRT, que tentam injetar adrenalina do jeito equivocado. Quanto às vozes digitalizadas do cartucho, elas beiram a infâmia: não se pode distinguir mais de 2 tons de voz. Ou seja, toda vez que Kaitlin (a trooper mulher) se manifestar, vai ser igual um homem falando. Se você se der ao trabalho de navegar pelos samples de sound effects do menu de Opções, vai descobrir vozes extras que acabaram cortadas ou simplesmente nunca implementados da/na versão final do game!

Lista de agradecimentos pela cessão de informações e imagens

GAMEFAQS.COM:

Spideyissad

Pave

Bass_X0

Shotgunnova

MOBYGAMES.COM:

Alaka

SEGA-16.COM

NINRETRO.DE:

tet, resenhista da Video Games alemã, ed. dez/95

Thomas Hellwig, resenhista da Gamers alemã, ed. dez/95

Björn, resenhista da Mega Fun alemã, ed. dez/95

METALHEROES.WIKIA.COM

versão 2 – 2016; 2025.

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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the immortal (gen, nes, pc & al.)

REVIEW N° 1082 DO NEWGEN

Por Rafael “Cila” Aguiar

Genesis, NES, PC (DOS)

+ Amiga, Apple II & Atari-ST.

The Immortal

Wizard of the Immortal (Japão)

F I C H A    T É C N I C A

Developer Sandcastle / Electronic Arts (GEN)

Publishers Electronic Arts / Tec Toy (GEN-BR)

Estilos Action RPG / Adventure / Exploração / Puzzle > Terror / top-down view

Datas de Lançamento

AMI/A-ST/AP2

1990 (EUA)

NES

11/90 (EUA)

PC (DOS)

1991 (EUA/EUR)

GEN

09/08/93 (EUA/EUR/BR)

10/08/93 (JP)

NOTAS (Este escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista.)

AMI

5.8

AP2

4.5

A-ST

6

GEN

7.5

NES

7.2

PC (DOS)

6.9

E S T E   J O G O   É   P R A . . .
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(   ) jogar freneticamente
(   ) chamar a rua toda pra jogar(XXX) uma incógnita
(X) um tipo específico de jogador Quem?
Fãs de um fantástico e inaudito crossover entre Gandalf e os trolls de Senhor dos Anéis e os fatalities  mais criativos de Mortal Kombat (Dê preferência à versão Mega!);
Apreciadores de artigos seminais da indústria, que definam gêneros inteiros (neste caso, vários ao mesmo tempo);
Adeptos da metempsicose (https://dicionario.priberam.org/metempsicose).
Quem jogar este também poderá gostar de:
Diablo (PC)
Fallout (PC)
Head Over Heels (AMI/ATA-8/CPC/C64/iOS/JAG/MSX/PC/AST/SWI/ZX81)
HeroQuest (AMI/AST/C64/NES/PC/ZX81)
Landstalker (GEN)
Light Crusader (GEN)
Mike Tyson’s Punch-Out!! (pelo sistema de batalha baseado em contragolpes) (NES)
Prince of Persia (PC/SNES)
Solstice: The Quest for the Staff of Demnos (NES)
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA

 1h a 30h

“OImortal” – um dos nomes de jogos mais irônicos de todos os tempos – tem a proeza de ser um híbrido entre vários estilos que sequer existiam, a rigor, em 1990. Role Playing Game na ambientação, Ação nos controles, Aventura e Puzzle nos desafios e (esboço de) enredo (com plot twist e tudo, apesar da franca simplicidade!), gore antes do gore, e por aí vai… Realmente é um capítulo memorável (e até agora ignorado) da história dos games, independentemente de ser jogável ou não (subjetivo no caso de usuários do Mega Drive, do Nintendinho e de um PC Windows; objetivamente contra-indicado no caso de portadores de computadores antigões, basicamente 0% dos meus leitores)…

PC

ENREDO

Começaremos pelo quesito mais óbvio, já que o game é tão imersivo para um produto de sua época remota…

Era uma vez…

…um feiticeiro sem-nome, preocupado com a longeva desaparição de seu MESTRE… Se bem que, olhando-se ao espelho, ele quase não tenha o direito de se chamar de PUPILO – cria vergonha, seu idoso! Tão preocupado que desce, afinal, a umas masmorras aonde, ouviu-se dizer, o tal mestre teria estado por último…

PC

Gandalf (iremos chamar o personagem anônimo assim, para facilitar, daqui em diante) está numa sala sufocante, quase em completa penumbra, não fosse uma vela queimando sobre uma mesa redonda, que ilumina também um crânio humano bem próximo da chama… Mordamir, o mestre de magia que não tem preconceito em ensinar para discípulos bem avançados em anos, ou seu cadáver, está em algum corredor desse vasto labirinto subterrâneo, o qual mal se começou a explorar. Assim que Gandalf se aproxima da mesa, a fumaça da vela se adensa e adquire os contornos, i.e., se converte num “holograma ígneo”, de seu mestre, numa mensagem aparentemente gravada já há algum tempo: “Dunric, então você veio me salvar! Estou mais embaixo, no fundo; sei que posso contar com você!” – “QUEM É DUNRIC?” é sua reação imediata e rabugenta, enquanto cruza a primeira porta se apoiando no portentoso cajado…

Amiga

SISTEMA DE JOGO

“Cruza a primeira porta” foi figura de linguagem: Gandalf AINDA está no primeiro cômodo, descrito acima, porque agora é VOCÊ que está no comando. E você decide investigar os arredores, como bom Indiana Jones grisalho e barbudo, afinal nenhuma dungeon pode ser tão linear assim… Três passos à esquerda da mesa e parado há 2 segundos, recebe-se um alerta na tela: “Pode ser uma boa idéia se mover!” – se o recado soou sutil demais para você (às vezes, rispidez é fundamental!) e seu boneco persistiu na posição – CRÉU! O chão cedeu e um anelídeo gigantesco jantou o mago em treinamento… Ops!!

Amiga

A armadilha recém-descrita está reproduzida em mil variantes, igualmente “anti-naturais” e abruptas, conforme ainda ilustraremos, e espalhadas por todas as salas do jogo (várias vezes em cada sala, diria eu), então a fórmula de The Immortal, como o leitor já reparou, com bom ou mau humor, inclui necessariamente uma sucessão quase infinita de mortes tolas e revoltantes (principalmente quando se avançou tantos e tantos cômodos e corredores depois do último checkpoint e seu personagem está na última das 3 vidas…).

Atari-ST

“Gandalf” tem direito a dois respawns no mesmo andar; depois da terceira vida (err, morte), é game over, e você começa do início da fase (são 7 ou 8 fases, a depender da versão).

A perspectiva é um meio-termo entre “de cima” e “de lado”, o famoso ¾ (vista aérea inclinada). Old school gamers já sabem o que significa: isometric action games são mais traiçoeiros por si sós, ocasionando mais mortes gratuitas devido a ilusões de ótica ou controles imperfeitos. No caso de The Immortal, o boneco responde bem aos seus comandos, talvez bem até demais: Gandalf é um pouquinho mais sensitivo a toques no direcional do que desejaríamos e, bem, estamos falando de uma interface que apela na gratuidade das armadilhas – então fique DUPLAMENTE alerta, se é que em 30 minutos de jogo você já não internalizou a MENSAGEM… Devido à visão do controlador, listei Landstalker e Light Crusader, da biblioteca do Mega Drive, entre os jogos parecidos com este. Você vai reparar que não é uma comparação estritamente “panorâmica”: os três jogos são considerados bons Action RPG/Adventures da máquina da Sega, então os outros games serão uma boa pedida se você acabar gostando de TI

Inventário

Uma moeda com um chamativo emblema reluz no chão da catacumba, logo no primeiro andar (primeiro estágio); ao se aproximar, o RPGista é perguntado se gostaria ou não de expor o objeto ao fogo, à parede (a fim de ler as runas que podem conter segredos). Responder Yes resultará automaticamente na sua morte! No clues, indicação alguma da ocorrência desse evento em qualquer outro momento in-game, nem mesmo uma pista sequer do quê exatamente o matou Nada na engine de Immortal serve de alerta, prevenção ou proteção ao gato demasiadamente curioso… A não ser sua experiência de repetidas mortes: gato escaldado que é gato escaldado pensará duas vezes numa próxima vez… Mas alguma hora um item, ao invés de armadilha barata, será essencial a fim de progredir na trama, precisando-se acrescentá-lo ao inventário… E esse é o grande problema com o cartucho/disquete: não tem como dizer o que é uma coisa e o que é outra!

NES

Nem todos são seus inimigos! O senhorzinho com cara de árabe sentado naquele canto é um camelô.

Se os puzzles fossem mais intuitivos e menos punitivos, The Immortal teria um alcance muito mais universal. Talvez perder um naco da barra de life bastasse como castigo a atitudes consideradas “imprudentes” ou “ingênuas”. Mas o que o aguarda é sempre a morte, nua e crua, como insinua, com persistência, o título sarcá(u)stico. Às vezes são tantas gracinhas que o gamer, mesmo careca de saber o que deve evitar a cada instante, pode se distrair por 2 segundos e, num descuido, pôr tudo a perder após uma série de evasões inteligentes e bem-sucedidas, morrendo prestes a passar de fase. Não haver bateria interna no cartucho e receber passwords apenas após desbaratar cada andar do calabouço todinho soa, nesse contexto, mais como ofensa gratuita do que qualquer coisa. Claro que sem esse recurso, de poder recomeçar, ao menos, da segunda, terceira, quarta,…, oitava fase, The Immortal seria uma negação absoluta, apenas uma fonte ininterrupta de dor e sofrimento, como diria Schopenhauer sobre a vida. Mas não é dizer que este produto deva ser necessariamente encarado como um tormento: ainda há recompensas para os meticulosos que quiserem chegar lá! Eu mal imagino como deve ser ter sido trabalhar como beta tester de um jogo desses!…

NES

Quando Gandalf não está evitando cair em abismos sem fundo ou sobre espinhos mortíferos, nem coletando ou procurando pistas que levem ao cativeiro de seu amado mestre (quantos hobbies engraçados ele tem…), o mais das vezes apenas morrendo envenenado ou engabelado no lugar disso, estará frente a frente com criaturas das trevas, trolls, orcs, humanos que também acabaram se perdendo na masmorra e outras raças que o valham. Se você está numa das três versões mais recentes do jogo (e é bom estar!), uma nova tela irá se abrir sempre que um personagem hostil se aproximar o bastante, com belos e grandiosos avatares do mago, de costas, e do adversário, que irão literalmente para o mano a mano (parece boxe!): duas barras nos cantos da tela mensuram, tanto para você quanto para seu oponente, seus níveis de vida e de fadiga. Cada estocada com a espada de Gandalf (sim, temos aqui um velho decrépito que, além do tradicional cajado, segura com a outra mão senil uma espada de verdade para ferir seus algozes!) suga um pouco da sua barra de stamina e o deixa um pouco mais lento nos reflexos. Mas a recíproca também é verdadeira, e o objetivo do duelo é ter frieza e paciência para minar o psicológico do adversário (vamos fingir que não é só inteligência artificial bem rotunda), evadir investida após investida até abrir-se a brecha perfeita para um contra-ataque efetivo. Immortal é tão apelão em sua mecânica que ATÉ NOS MOMENTOS DE AÇÃO MAIS INTENSA você vence pelo cansaço, e não pela simples brutalidade e arrojo. Por falar em brutalidade, vamos descrever os sensacionais GRÁFICOS!

 Amiga

A visão isométrica e a ilusão de perspectiva ao movimentar o boneco podem ser ingratas sobretudo quando Gandalf está bem próximo do objetivo final de cada andar, que é descer as escadas… Cuidado para não cair no abismo nessa hora tão delicada, descendo pelo lado errado!

GRÁFICOS

Como já comentei acerca do visual o suficiente enquanto esmiuçava a gameplay, este parágrafo será exclusivo da versão Genesis:

A Electronic Arts sentiu que faltava alguma coisa para tornar a versão mais tardia do jogo “diferenciada”, e decidiu-se pelos finishing moves grotescos que Gandalf proporciona aos expectadores quando se sagra vencedor de uma luta 1×1, capazes de deixar até Tobias & Boon mortos de inveja, todos eles acionados com uma cajadada mágica na cabeça do inimigo derrotado (quando a barra de life dele esvazia): degolamento, explosão do corpo inteiro, eletrocussão, petrificação instantânea, escalpelamento, lobotomia (mais como um degolamento apenas parcial), desmembramento, cremação lenta e insidiosa, fatiamento no meio (vertical ou horizontal), etc., totalizando 30 variações (detalhes explícitos como sangue jorrando, órbitas oculares saltando, nervos, tripas e miolos decorando o chão não são omitidos, mesmo o Mega Drive sendo teoricamente um hardware family-friendly; outro motivo para nos espantarmos de este jogo nunca ter ficado famoso). O evento do fatality é realmente aleatório e independe de qualquer ação do jogador, então demora um bocado até ver todos eles. Um conceito pra lá de interessante e impecavelmente integrado ao contexto de feitiçaria e lugubridade da narrativa.

Variante de cenário azulada do Nintendinho

SOM

A trilha sonora não poderia deixar de ser algo cinzenta e mórbida, mas a qualidade das mídias de época não ajuda e faz tudo parecer meio brega e cafona hoje. O climão chega a lembrar um side-scroller bem alternativo desse mesmo período, Shadow of The Beast, presente em diversas plataformas, incluindo Genesis e Master System. O compositor responsável é Rob Hubbard, conhecido por outros trabalhos pela Electronic Arts. Pensando bem, SoTB é da própria EA (ao menos como publisher), só não tenho certeza se ele estava envolvido ou não!

DIFERENÇAS ENTRE AS VERSÕES

A conversão de NES, além do corte de uma das fases da dungeon (a das aranhas gigantes), possui sprites muito mais simples para os personagens, mas compensa o fato com mais telas de textos (e de todo modo nenhuma versão possui tela cheia, como se pode ver nas screens – a resolução é baixíssima, ainda que graças a isso a renderização dos gráficos nos computadores se torne bastante bela em comparação com todas as demais – isto é, dos computadores feitos para Microsoft, porque os micros oitentistas também comem poeira na parte gráfica, bem granulada), mais “quadrados” (pixels interativos) por chão em cada cenário, a invenção da dinâmica exclusiva durante os duelos cara a cara, que descrevemos acima (copiada depois na conversão Windows e também no Mega), e uma paleta de cores que acabou ficando mais charmosa, mostrando que limitações podem vir, sim, para o bem de uma obra! Não somente isso, mas a versão Nintendo System é conhecida pelos amantes do jogo que o experimentaram em múltiplas plataformas como “The Lost Levels dos Immortals”: para quem não sabe, Mario Bros. The Lost Levels é um “Mario 1 com dificuldade apimentada”, então você já deve saber o que espera pelos nintendistas…

Genesis

As versões PC e Genesis seriam rigorosamente carbon copies se este segundo tivesse uma placa gráfica um pouco mais possante, e a não ser também por um outro detalhe, que dá os louros em definitivo à renderização da máquina da Sega, após dois a três anos de espera pela adaptação: a trilha sonora é mais comprida, possuindo faixas-bônus. A qualidade do som, aliás, é o ponto fraco da versão Atari-ST (que é um PC 16 bits, portanto não incluímos o NES nesta comparação, o que seria injusto) e também o da rendição Amiga, que é cronologicamente a primeira de todas, por sinal. Sobre a aparição no Apple II, a qualidade da saída de som recebeu um improvement em relação à Amiga version e os controles são customizáveis para ocorrerem 100% pelo joystick, sem necessidade de se usar o teclado juntamente com o direcional do controle, o que era um aspecto desajeitado da interface Amiga (inimiga do jogador!), em que o inventário era acionado com a barra de espaço, por exemplo. Ainda assim, seja lá por que motivo, o pessoal (internautas) avalia a versão Apple 2 como a pior de todas, independentemente das melhorias apresentadas na gameplay… Curiosidade inútil: The Immortal foi o último jogo da Electronic Arts para este computador caseiro da Apple que fez a alegria de muitos nerds de porão nos 80/90.

PC

Alguns detalhes bobos fazem de Immortal um game bem nuançado, rico e elegante: ao achar montes de palha, Gandalf pode deitar e dormir, recuperando seu HP. No seu sonho, receberá alguma dica de gameplay ou detalhe extra do enredo, inofensivo. Não acontecem muitas dessas coisas, mas esse tipo de evento esporádico demonstra o quanto The Immortal foi feito com amor e carinho!

CONCLUSÃO

Alguns poucos pontos de dificuldade excruciante farão mais da metade dos jogadores de The Immortal abandonarem o barco, sem remorso. Assim como o time desenvolvedor, por cada pequeno detalhe (e sadismo) presente, se mostra evidentemente dedicado, esta é uma obra jogável apenas para quem pensa muito nesta palavra: dedicação!

Lista de agradecimentos pela cessão de informações e imagens

1UP-GAMES.COM:

sanjuro

GAMEFAQS:

Boh Ohmsford

Myzery_Clown

PCGamer77

TheWetRat

yatesy

MOBYGAMES:

-Chris

486pc

Tomas Pettersson

Unicorn Lynx

Yearman

QUESTICLE.NET:

Dylan Cornelius

RETROARCHIVES.FR

SEGA-16.COM:

Ken Horowitz

versão 2 – 2019; 2025.

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

Categorias
Sem categoria

crusader of centy (soleil) (shin souseiki ragnacenty) (gen)

REVIEW N° 1077 DO NEWGEN

Por Rafael “Cila” Aguiar

Genesis

Crusader of Centy

Soleil (Europa)

Shin Souseiki Ragnacenty (Japão)

Ragnacenty (Coréia do Sul)

F I C H A    T É C N I C A

Developer NexTech

Publishers Atlus (EUA) / Sega (AUS/EUR/JP) / Samsung (COR)

Estilos Role Playing Game / Ação / Adventure / Puzzle

Datas de Lançamento

16/06/94 (EUA)

17/06/94 (JP)

1994 (EUR/COR)

1995 (AUS)

NOTA (este escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; e não necessariamente reflete meu ponto de vista)

8.14

E S T E   J O G O   É   P R A . . .
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(   ) dar uma boa jogada(   ) jogar freneticamente
(   ) chamar a rua toda pra jogar(   ) uma incógnita Observações, quando necessárias:
(X) um tipo específico de jogador Quem?
Iniciantes em Action RPGs;
Zelda-maníacos procurando dungeons e puzzles simples.
Quem jogar este também poderá gostar de:
Alundra (PS)
Beyond Oasis (GEN)
Diablo (PC)
Landstalker (GEN)
The Legend of Zelda: A Link to The Past (SNES)
Phantasy Star IV (GEN)
Pokémon Crystal (GBC)
Pokémon Gold & Silver (GBC) Shining Force CD (SCD)
Shining in The Darkness (GEN)
Soul Blazer III: Terranigma (SNES)
Super Mario Kart (SNES)
Super Mario World (SNES)
Sword of Mana (GBA)
Sword of Vermilion (GEN)
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA

4-19h

Crusader of Centy, batizado de Soleil na Europa (o nome da cidade central do jogo, “Sol” em Francês), ou Ragnacenty e uns trocados no Japão, é um dos exemplares do extinto gênero old school Action RPG, cujo epítome foi Zelda: A Link to The Past, há 27 anos da data desta resenha (e há 34 anos, agora da sua republicação no rafazardly). Zelda era o líder de vendas (ao lado de Mario & a sua turma, que não são RPG a menos que se trate de spin-offs) no Super Famicom, o grande concorrente do Sega Genesis ou Mega Drive na América do Sul e Europa. Não havia nada que se comparasse, no console do porco-espinho azul, pelo menos em números, o que começou a mudar com alguns hits ideados pela Sega, ampliando bastante sua biblioteca de RPG/Ação. Vide Beyond Oasis, Light Crusader e este que vos rouba a atenção agora. A fórmula era sempre a mesma: originalidade próxima de zero; o negócio era emular a qualidade suprema da obra-prima de Shigeru Miyamoto do jeito que desse e apenas modificar engines secundárias. Nada de ruim poderia resultar disso.

O bacana dessa época é que a Sega of America era bem entrosada com a Sega of Japan, e os lançamentos nipônicos eram devidamente traduzidos e lançados com pompa na América e demais países com penetração anglófona, sem muito retardo. Os times encarregados eram competentes o bastante e considera-se que não havia qualquer censura ou corte em partes capitais. Os diálogos sobreviviam relativamente intactos. O mesmo não se pode dizer, por exemplo, da era Saturn, malquista pelos seguidores da Sega, com games como Riglord Saga 2, Grandia e Dragon Force II praticamente negligenciados no mercado ocidental. Dependia-se de importadoras e de FAQs para lidar com menus com caracteres completamente ininteligíveis para a massa considerável dos detentores do periférico, ou então contava-se com meses ou até anos de atraso nessas conversões (Magic Knight Rayearth), que ainda por cima saíam com qualidade abaixo da esperada. O maior culpado dessa “idade média” para os fãs de Role Playing Games e consumidores da Sega enquanto hardware house era Bernard Stolar, presidente da companha no Ocidente, que realmente achava que RPG não era coisa de americano e fez muita gente pagar o pato por suas convicções furadas. Mas chega de história dos games.

Adolescentes crêem-se verdadeiramente o centro do universo: mas será que eles são mais marrentos que o Sonic?

CC pode ser considerado pela crítica como parelho em fama e qualidade aos acima citados Beyond Oasis e Ligth Crusader. Mais do que uma mescla entre o Jogo de Interpretação de Papéis e Ação, há um balanço, na mecânica, entre combate, resolução de quebra-cabeças e sessões Plataforma (aspectos inicialmente não evidenciados pelo simples rótulo “Action”). Há até mini-jogos durante a exploração (consideravelmente linear) que fazem com que comparações com Super Mario World (vide, ademais, o overworld map!) e Super Mario Kart não sejam desprovidas de sentido.

Seja como for, no tipo de jogo que Crusader é, conversar com NPCs e arriscar a vida do personagem no simples pulo ou ataque é normal. Os Action/RPGs modernos, estes, longe da extinção, só se expandiram depois do sucesso modelador de Diablo nos PCs. Neles a criatividade e multiplicidade de tipos de ações deu lugar a um hack ‘n’ slash ad infinitum de inimigos com geração espontânea no campo de jogo que não demandam sequer uma estratégia mais elaborada para ser vencidos. Homogeneidade e monotonia viraram a regra do jogo. Que bom, portanto, e que sorte, que se trata esta de uma resenha dedicada ao público retrô!

Saindo da história dos 16 bits e de como os Action RPGs se desenvolveram na posteridade para o conceito in-game, Crusader of Centy sai um pouco das premissas óbvias do estilo (acordar um dia na pele do herói que iria salvar uma terra medieval do demônio e resgatar uma princesa, não necessariamente perdendo a virgindade com ela!) e nos brinda com respostas para espécies de dúvidas milenares universais do gênero humano, tais como: “Como seria se pudéssemos nos comunicar com os animais?”. Arrisca uma resposta dual: ou seria uma chatice extrema ou algo perigoso e arriscado. Felizmente, para os old gamers, CC traz algo mais similar ao segundo cenário que ao primeiro. E o melhor é poder experienciar tudo virtualmente, sem arriscar a integridade física de verdade. Outro aspecto de relevo deste game é que ele não é exatamente recomendado para veteranos (a não ser que o critério “nostalgia” fale mais alto): sua dificuldade baixa faz dele ideal para ser o primeiro passo na escada dos iniciantes no ramo.

Soleil previu o Minha Casa Minha Vida!

ENREDO

O “Link” da estória é um pouco mais velho, mas, igual Crono, outro arquétipo do estilo, inicia a “jornada de sua vida” justo no dia de seu aniversário, o 14º. Seu falecido pai havia legado uma espada de herança, e ordenado que ela lhe fosse entregue somente nesse dia especial em que os pelinhos da adolescência começam a se fazer mais proeminentes (hehe). É como o Tio Ben sempre dizia (ou disse uma vez, salvo engano), “grandes espadas trazem grandes responsabilidades”! Você não poderá mais se restringir a sua cidade natal e terá de investigar certas “ocorrências bestiais” mundo afora. Os non-personal characters são profusos mas: 1) não ajudam tanto assim na hora de dar conselhos; 2) cedo, o gamer perceberá que há algo de estranho com eles, e então uma reviravolta ocorrerá…

–Semi-spoiler–: Com meia hora de jogo transcorrida, o protagonista perde a habilidade (?!) de conversar com humanos, mas, para compensar, ganha a de entender a fala dos animais, sejam eles criaturinhas amistosas ou os próprios oponentes com quem não se cansará de medir forças. Só Deus (ou o Game Master) sabe se você vai conseguir falar com bípedes sem penas novamente em Crusader of Centy! Prepare-se para ouvir (ler, já que as falas não são dubladas, seria o mais correto) muita fofoca anti-humanidade: porque o homem não presta, ele é o lobo da natureza, etc., etc.!

–Fim do Semi-spoiler–

Desafios simples como 2 e 2 são 4

SISTEMA DE JOGO & AS INEVITÁVEIS COMPARAÇÕES COM ZELDA

A travessia entre os cenários, principalmente entre aqueles pacíficos e aqueles belicosos, não se dá como na “matriz” Zelda. Você entra em estágios diferentes a partir de uma “tela do mapa” bastante similar àquela de Super Mario World ou Super Mario Bros. 3. Para alguns, economia de tempo e frustração com batalhas inúteis e dezenas a centenas de respawns que sequer dão pontos de experiência (já que estamos falando de um A-RPG na mais pura acepção do termo). Nada de se sentir perdido, perambulando sem bússola por um mundo como Hyrule. Ao mesmo tempo, tudo fica mais claustrofóbico e amarrado. A exploração “vadia”, aquela de quem vai descobrindo o que fazer no meio do percurso, é um dos fortes de A Link to The Past, aventam os fãs.

Seria muito mais empolgante poder usar mais do que duas armas simultâneas, ainda que combinadas, sendo, na maior parte das vezes, duas espadas (ainda que algumas se comportem como martelo ou bumerangue, por exemplo). Arco e flecha? Esqueceram de “rippar” essa weapon do kokiri… Essas duas armas estão representadas por dois avatares de animais que você pode conduzir consigo. Não são exatamente companheiros de luta autônomos, mas realmente “relíquias vivas” que emprestam-lhe mais poder, e essenciais para galgar novas seções nas dungeons. Esse caráter de “ser mestre de bichanos” é que me remete a Pokémon no título, fora o fato de este ser um T-RPG de portátil (Traditional RPG, com batalhas em turno). Cada animal é “temático”, ou seja, um elemental. Exemplos típicos de qualquer RolePlay que se leva a sério (e leva os clichês do gênero a sério) são o fogo, o gelo e alguns outro skilled animals que correm por fora, apresentando técnicas como a espada ricocheteadora. Use o pingüim-espada de gelo para congelar sua passagem no meio da lava: a progressão pelos obstáculos é tão intuitiva quanto parece! O leopardo é como os tennis shoes de Link, isto é, dão um boost na velocidade. Com eles, é possível superar abismos antes intransponíveis, pegando-se impulso (essa faceta Plataforma estava ausente em Zelda:LtP). É divertido testar todas as combinações de duplas animais possíveis para ver o que resulta em cada contexto.

Como em muitas instâncias em Zelda (no 2D ou no 3D), puzzles de empurrar e puxar blocos (até sob a água!) marcam presença; numa das ocasiões, será necessário vedar uma corrente fluvial contrária que impede seu progresso, usando desses enormes e pesados blocos, já consagrados pelos RPGs. Dar espadadas em switches para abrir passagens secretas não é nada novo, idem, e é visto com certa recorrência. Por isso, não se trata de um jogo a ser visitado por anti-nintendistas, apesar de estarmos falando de um produto exclusivo for Sega.

Sua energia vital (HP) é exibida, veja você, em uma fileira de maçãs (não confundir com CORAÇÕES), como aliás tudo na tela lembra Zelda; e cada maçã dourada concede um novo coração permanente, aumentando sua stamina. E se eu dissesse que cada chefe, derrotado, deixa uma golden apple para trás, isso pareceria êmulo ou baseado em Zelda? Ná, impressão sua!… Uma das poucas side quests dessa aventura um tanto linear se chama training school, onde seu personagem ganha recompensas e o jogador pode se aperfeiçoar em fundamentos básicos encarando desafios variados a fim de atingir uma das posições do pódio entre os competidores e receber um prêmio à altura (bronze, prata ou ouro).

São 4 as cidades de CC, só uma delas abastecida com um comércio, e na verdade o comércio fecha assim que vende seu ÚNICO produto. Então, não há por que se dar muito ao trabalho de coletar malins (a moeda corrente) pelo mato, já que o uso é escasso (qualquer semelhança com a forma como Link destrói arbustos com sua lâmina atrás de rúpias é só mais uma coincidência inocente). Mas então não há a variante compra-e-venda neste A-RPG? Ela existe sim, mas o conceito é um pouco mais contingente, nômade. Há NPCs espalhados pelo mapa-múndi, e eles sempre trocam de lugar após uma compra realizada. Acaba que não se torna necessário perambular atrás deles: onde quer que se esteja, a probabilidade de topar com um “mercadeiro” é considerável. Há mesmo a possibilidade de aluguéis de mercenários, e não falo dos animais, que são aquisições fixas, mas eles não dão o ar da graça no seu time por muitos minutos. Dotados de funções muito específicas, eles abandonam seu time humano-feral assim que conseguirem realizar o que nenhum mascote faria no lugar.

LOCALIZAÇÃO PARA O OCIDENTE & NÍVEL DE DIFICULDADE

A tradução é capenga em alguns trechos (O Elefante diz: “Ora, ora, faz tempo que não nos vemos, hein?! Como você está?!” As respostas possíveis são: “Sim” e “Não”. Eu estou não! Há diferenças sutis mesmo entre as versões americana e européia, afora personalizações de idioma (nesta matéria você verá fotos em que os menus estão em Espanhol, Alemão, Francês…). Algumas dessas mudanças parecem mais invencionices sem-sentido do que adaptações culturais. Exemplo: o Paraíso da versão britânica se torna o Lugar da Paz na de inglês ianque. Trata-se da discricionariedade que foi concedida à Atlus para a adaptação.

–Segunda notificação de spoiler [pule até o texto em branco se não quiser ler]–: na dungeon do céu, um animal específico é requerido para abrir uma passagem; este animal segue incógnito a não ser que se proceda por tentativa-e-erro ou se percorra alguns dos espaços do chão (do céu), durante uma queda do personagem, a fim de revelar letras invisíveis. Pois bem, essas letras são MAC na versão norte-amricana (o nome do seu cão); e DOG na versão européia, sabe-se lá o porquê; talvez porque DOG ao contrário seja GOD e além de tentarem dificultar um pouco o enigma para os desapercebidos ainda colocaram uma pitadinha de humor simbólico! A Atlus visivelmente escolheu um friendly-approach, focando o jogo nos baixinhos, jogadores (idealmente) menos serelepes.

–Fim do spoiler–

CONCLUSÃO

Embora seja o parecer hegemônico da crítica, eu não situo Crusader of Centy como um clássico do console. Ele deixa a desejar em aspectos demais para ser considerado um cartucho obrigatório até mesmo entre os amantes do (sub-)gênero. Considero-o mais um Zelda Lite Version que “o Zelda de Mega Drive”. Outros clones foram mais bem-sucedidos na tarefa, como Alundra (1, PS), Beyond Good and Evil (uma espécie de crossover entre Zelda e Metal Gear Solid da geração PS2) e Sword of Mana (Game Boy Advance), para não citar os melhores A-RPGs do Mega Drive.

Na parte de trás da caixa os desenvolvedores prometem uma experiência de pelo menos 80 horas de jogo. Mas, sendo o mais generoso possível, esse tempo deve ser cortado em no mínimo 75% para salvar a veracidade da informação. É uma aventura de tiro curto, independentemente do ritmo do jogador em questão. Exemplo: familiarizados com o estilo podem derrotar o último chefe em meros 3 minutos, à primeira tentativa. E, como o jogo é curto, quem adora chefes de fase se sentirá um pouco decepcionado pela sua pequena quantidade.

Lista de agradecimentos pela cessão de informações e imagens

SHINFORCE.COM:

Geoffrey Duke

RPGFAN:

Dancin’ Homer

GAMINGSINCE198X.FR:

kwyxz

GAMEFAQS

Joe the Destroyer

VelnR

BigCj34

SinReVi

TeraPatrick2008

The_Mighty_KELP

jh51681

MOBYGAMES:

GTramp

versão 2 – 2018; 2025.

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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light crusader (gen, pc & wii)

REVIEW N° 1076 DO NEWGEN

Por Rafael “Cila” Aguiar Ribeiro

Genesis, PC & Wii

Light Crusader

Light Crusader: Le Mystère de Green Rod (França)

F I C H A    T É C N I C A

Developer Treasure

Publisher Sega / Samsung (Coréia)

Estilos Role Playing Game / Ação / Adventure / Exploração / Puzzle

Datas de Lançamento

25/05/95 (EUA)

26/05/95 (JP)

22/07/95 (EUR/COR/AUS)

13/11/07 (JP-Wii)

07/12/07 (EUR/AUS-Wii)

31/12/07 (EUA-Wii)

26/01/11 (EUA-PC)

Incluído nas compilações Sega Genesis Classic Collection: Gold Edition e SEGA Genesis Classics Pack 4 (PC)

NOTA (este escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada)

7.32

E S T E   J O G O   É   P R A . . .
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(   ) jogar freneticamente
(   ) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita
Observações, quando necessárias:
Nem todos gostam de Action RPGs mais voltados à resolução de puzzles.
(X) um tipo específico de jogador Quem?
Prioriza o aspecto exploração;
Se encanta por sistemas de magia bastante customizados;
Não valoriza o enredo nem combates corpo-a-corpo irretocáveis.  
Quem jogar este também poderá gostar de:
Alundra (PS)
Beyond Oasis (GEN)
Castlevania: Symphony of The Night (PS)
Crusader of Centy (GEN)
Diablo (PC)
Gunstar Heroes (GEN/GG/PC)
The Immortal (AMI/APL2/GEN/NES/PC/AST)
Landstalker (GEN)
The Legend of Zelda: A Link to The Past (SNES)
Shining Force CD (SCD)
Shining in The Darkness (GEN) Sword of Vermilion (GEN)
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA

5h-20h

Esta é a vila do começo do jogo

Após admirar os donos do Mega Drive com o clássico Gunstar Heroes, 2D shooter, e usuários multiplataforma com Dynamite Headdy, 2D platformer, a Treasure surpreende mais uma vez, no crepúsculo do console, com um Action RPG, o que não vinha a ser sua especialidade. Empreitada ousada ou não, é nossa opinião que se trata de um game de qualidade excepcional e, em geral, pouco reconhecido.

(ESBOÇO DE UM) ENREDO

Você controla David, cavaleiro encarregado pelo rei de Green Rod, pequena cidade (e na verdade a única do jogo), de investigar a causa da desaparição de pelo menos metade de seus habitantes. Após um pouco de exploração da vila, o RPGista se deparará com um imenso labirinto, e é aí que as coisas começam a esquentar…

O primeiro puzzle é descobrir como abrir o alçapão de acesso ao labirinto – no cemitério da cidade!

SISTEMA DE JOGO

Contrariamente à imensa maioria dos RPGs, que apresenta uma sucessão do ciclo cidade nova-mapa geral-dungeon repetido “n” vezes até o término da aventura, Light Crusader (LC) simplifica consideravelmente as coisas, e evita um pouco o feijão-com-arroz, ao estipular uma cidade central, núcleo pacífico de quase todos os NPCs e comércios, e uma só grande dungeon, que deve ser pacientemente explorada até que todas as suas seções estejam acessíveis. David deverá descer cada vez mais fundo no calabouço resgatando um por um os reféns desse misterioso caso, encontrando chaves que abrem portas específicas e outros tipos de itens. Não que seja a primeira vez que vimos a aplicação desta fórmula num jogo; então não pense que os programadores levarão 10/10 no quesito “originalidade da mecânica”! Diablo (PC) poderia ser citado, mas é posterior e talvez ele próprio influenciado por LC, e não o contrário, além de ser um hack ‘n’ slash pouco cerebral comparado a este aqui…

Interação e profusão de menus também não são o forte neste RPG da Treasure: o foco está nos puzzles e nos combates “templários” (mais nos primeiros que nos segundos). A ação lembra Zelda até A Link to The Past, com uma jogabilidade piorada (vide além); e muitos jogos Plataforma porventura isométricos, como igualmente veremos.

O labirinto é imenso, para justificar ser a única verdadeira fase da fita, mas graças a inúmeros pontos-chave de teletransporte em cada andar e a possibilidade prática de retornar à cidade quando quiser para buscar suprimentos, fica tudo menos modorrento do que se poderia esperar. Ademais, há “fontes rejuvenescedoras” (hmm, já vi isso antes!) em câmaras espalhadas regularmente pelas catacumbas, forma paralela de regenerar seus pontos de energia e de magia além dos famosos “itens regeneradores” que não podiam faltar. E, assim como Symphony of The Night, outro jogo poucos anos posterior que lança mão do recurso das “muitas fases numa só” (por isso a catalogação do jogo, aqui, como Exploração), LC possui save rooms que servem de checkpoints relativamente seguros tanto para salvar seu progresso entre uma sessão e outra quanto para minimizar os danos de quando morrer. Aliás, falando no Castlevania de PlayStation, tem também lugares em que pode-se mercadejar, mesmo dentro da zona do inimigo, ainda que não seja uma biblioteca, e que o vendedor seja um gato no lugar de um servo cobiçoso do Conde Drácula.

Como previsto, muitos dos moradores vão sendo achados ao longo da jornada, dentro de gaiolas ou amarrados a estacas, e retribuem, as mais das vezes, com preciosos conselhos (ou então com obviedades). Se você não chegasse a tempo, eles seriam alimento para algumas criaturas enormes e quiméricas conhecidas como chefes de fase. Porém, o enredo não tem um desenvolvimento satisfatório, já não bastasse seu começo tão modesto (por isso o prefixo ao título do tópico “esboço de um” enredo)…

Este game não é para corredores ou cinéfilos, mas para os RPGistas de índole mais calma e pasmacenta. Explorar, parar e pensar são prioridade em LC. Um puzzle atrás do outro, de dificuldades crescentes, deixarão mesmo veteranos zonzos e asfixiados, mais cedo ou mais tarde. Já que tracei comparações com Castlevania e Zelda, posso dizer: Light Crusader é mais difícil que ambos e não recomendado para faixas etárias baixas.

Aqui está um “recipiente mágico” (seu quantitativo é exibido no centro, ao topo da tela)…

As criaturas que parecem saídas de mutações ocorridas no esgoto (lodos semoventes), orcs, esqueletos e feiticeiros, clichês do gênero, abundam nos subterrâneos. De tempos em tempos, há o enfrentamento com uma besta de maiores proporções, o que poderíamos chamar de chefe, embora não haja uma recompensa específica nem uma mudança no mapa de jogo como premiação para seu êxito, como nos já comentados Action RPGs padrões. Dentre os bosses posso citar um dragão, uma aranha gigante, uma planta carnívora, uma massa de carne repleta de olhos (?!?) e quaisquer outras bizarrices medievo-fantásticas.

…mas para usar a magia de forma 100% customizada, só mesmo acessando este menu dando pause. Veja este exemplo: fogo + terra = meteoro.

A parte das estocadas de espada é simplista, exagerando para mais! No papel, são 3 golpes diferentes, mas na prática o que se pode fazer diante dos inimigos é acertar com o botão de ataque (corte de espada normal) ou vir mergulhando com uma estocada (slash), isto é, acertar o botão de ataque bem no fim de um salto. David mergulha de peixinho. É bonito e o dano dobra, mas pode deixar muito exposto ao contra-ataque. Para turbinar em alguma coisa o sistema de combate, que seria apenas isso que acabei de descrever e nada mais, há, felizmente, o sistema de combinação de elementos mágicos (4 ao todo). Seu personagem coleta ícones de diferentes tipos de magia conforme avança na dungeon, e o botão que aciona a magia (você não tem que aprender com um guru espiritual nem nada, como no Role-Playing médio) desencadeia automaticamente o ataque que está estabelecido como padrão (a configuração é feita via tela de pause). Pode-se usar um dos 4 elementos de forma pura (na forma básica ou reforçada) ou combiná-los de todas as formas matematicamente possíveis 2 a 2, 3 a 3 e até os 4 elementos juntos, se é que você tem MP (ícones coletáveis, em resumo) suficiente! Seu HP começa em 10, podendo até dobrar de tamanho, sendo necessário achar novas unidades de life em baús no labirinto. Voltando aos magic attacks, eles podem ser uma bela saída contra os chefões; todavia, tenha certeza de usar esse tipo de ofensiva à distância somente quando estiver bem-posicionado e tiver a certeza de que o ataque irá encaixar, após estudar o padrão de movimentação do oponente. Quem é fã de longa data da Treasure e curte um tiro side-scrolling vai notar que este sistema é a “evolução” do que se apresentava em Gunstar Heroes, o maior clássico da empresa para a plataforma, que restringia o nº de combinações que se podia fazer.

O jogo começa no salão real de Green Rod

O aspecto mais delicado a impedir a fluidez total do jogo é a extrema sensibilidade nos controles. Seu personagem sai do lugar ao menor esboço de pressão no direcional, então cuidado ao ajeitar o boneco em extremidades de plataformas. Muitos puzzles consistem em sair empurrando blocos ou barris com pólvora para ativar switches ou simplesmente detonar a porta que está trancada; empurrar errado travará o objeto numa quina, então seu personagem terá de sair e reentrar a fim de resetar o quebra-cabeça e recomeçar. Mas isso não é um defeito tão grave e creio ter sido essa a real intenção dos produtores, haja vista se tratar de uma exploração quase que room-by-room. A visão isométrica também deixa os pulos bem complicadinhos em alguns ângulos, sobretudo quando o personagem tem de vir do fundo do cenário para o plano frontal; mas é bem melhor praticar esses saltos em LC que em Landstalker, por exemplo, porque você pode se locomover livremente em 8 direções, inclusive mudando de vetor no meio do salto; em Landstalker, você tinha uma enganosa tridimensionalidade e se movia apenas nas diagonais, coisa mais bizarra! Comparações entre os dois, ainda mais levando-se em conta o estilão de progresso em catacumbas, são inevitáveis.

Esta é uma sala com save – seu precioso checkpoint na aventura

A jogabilidade, mesmo desconsiderando seu aspecto desajeitado, é fonte de algumas anomalias intencionais: p.ex., além de arrastar objetos (o personagem não “puxa” nem mesmo “empurra”, ele como que conduz o objeto à frente das suas passadas), você pode fazer o mesmo com os NPCs, só em tocar-lhes! Basicamente, uma inovação na engine física. Mas como eu sei se tratar de uma escolha deliberada dos programadores? Alguns quebra-cabeças são resolvíveis pulando-se sobre os personagens teoricamente neutros com que se interage a fim de se alcançar plataformas altas doutra forma inacessíveis (desculpe o pequeno spoiler!).

Boom!

GRÁFICOS

O fundamento mais forte e conciso do título é sem dúvida a imagem. Top-notch em termos de Mega Drive, a estética não é em si uma obra de arte, mas o que chama mais a atenção é a “cara ocidental” dos gráficos, sendo este mais um japanese Action RPG. Os personagens retratados são muito mais realistas que o padrão no gênero, possuindo corpos grandes e representativos na tela, se bem que proporcionais em relação ao cenário. As feições não são estilizadas nem lembram mesmo de longe um anime. Por isso, Diablo nos é lembrado uma vez mais. A paleta de cores é bem chegada ao bege e ao marrom, tanto quanto seria chegada ao vermelho no clássico point-and-click dos micros. Ponto fora da curva especialmente se lembrarmos da efusão de cores de Gunstar Heroes.

O herói nada como um atleta olímpico – mas não pode usar sua espada mergulhado…

Seja como for, não me lembro de um game graficamente mais avançado neste 16-bit salvo por Skeleton Krew. Apesar do protagonista parecer um frango quando caminha, os quadros de animações dos adversários são bem-trabalhados; há ocasional ocorrência de slowdowns durante ataques do boss multidirecionais que possuam animações espalhadas por toda a tela. O hardware tem limites bem claros, sobretudo quando se trata de explosões.

Primeiro chefe – suba nele para maltratar o olho, mas cuidado com os esguichos!

LEGADO: RELANÇAMENTO E LOCALIZAÇÃO PARA OUTROS IDIOMAS

Este ícone dos meados dos 90 foi relembrado pela softhouse e first-parties nos anos 2000: no fim de 2007, quando chegou ao Virtual Console, a loja de games online do Nintendo Wii, e no começo de 2011, quando apareceu na plataforma Steam (PC). No VC o game existe em japonês e em inglês; na Steam, apenas em inglês; e o curioso é que na era Mega Drive havia também as versões coreana e francesa do cartucho, como pude apurar por uma resenha francófona de Light Crusader. Dizem no jeuxvideo.com (créditos completos abaixo) que a tradução para o idioma de Balzac foi “correta para a época”, o que me faz crer que estava cheia de erros, fato, porém, perdoável, devido ao contexto (parece que nem o Primeiro Mundo foge do caráter rústico e primata das artes que galgam seus primeiros passos – hoje, é-se mais exigente nesses processos de localização de jogos).

Saltos perigosos – ainda bem que nenhum erro é punido automaticamente com a morte em LC

Lista de agradecimentos pela cessão de informações e imagens

SEGA-16.COM:

Nick Gibson

108 Stars

JEUXVIDEO.COM:

Grosnounours88

NINTENDOLIFE:

Damien McFerran

versão 2 – 2018; 2025.

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gunstar heroes (gen, pc & al.)

REVIEW N° 1070 DO NEWGEN

Por Rafael “Cila” Aguiar

Genesis, PC

+ Game Gear, PlayStation3, Xbox 360 & Wii.

Gunstar Heroes

F I C H A     T É C N I C A

Developer Treasure (GEN) / Backbone (PC/PS3/X360/WII) / M2 (GG)

Publishers Sega / Tec Toy

Estilos Ação > Side-scrolling > Shooter / Plataforma > Arcade

Datas de Lançamento

GEN

09/09/93 (EUA) / 10/09/93 (JP-EUR) / 1994 (Brasil)

GG

24/03/95 (JP)

PC

2004 (JP); 26/01/11 (EUA-Steam)

PS3

11/06/09 (mundial), exceto a Coréia do Sul, que recebeu o jogo em 27/07/10.

360

10/06/09 (mundial)

WII

11/06/06 (Virtual Console)

Também lançado como parte das seguintes compilações

GEN – Classic Collection (1994-EUR), que conta ainda com Alex Kidd in The Enchanted Castle, Altered Beast e Flicky, todos de Mega Drive.

PS2Sega Ages 2500 Series Vol. 25: Gunstar Heroes Treasure Box (23/02/06-JP; 19/09/12-JP-relançamento),

que conta ainda com Alien Soldier (MD), considerado a “continuação espiritual” de GH (pois é um side-scrolling shooter da Treasure lançado cerca de 3 anos depois, para o mesmo aparelho), embora não tão bom; Dynamite Headdy (versão tripla – Game Gear, Genesis/Mega e Master System – plataforma 2D decente); além da pouco conhecida e festejada versão Game Gear de GH.

PC

1. SEGA Genesis Classics Pack 4 ( 26/01/11-EUA)

Catadão de 10 jogos que marcaram época no sistema, mas todos estão na coletânea abaixo, então não vale a pena ir atrás.

2. Sega Genesis (Mega Drive) Collection: Gold Edition (15/03/11-EUA; 18/03/11-EUR)

Como o nome já diz, trata-se de uma excelente apresentação ao 16 bits da Sega, uma coletânea-monstro com vários e vários títulos do Genesis/Mega (“só” 45!!!), dentre os quais destacamos: Bio-Hazard Battle, Bonanza Bros., a trilogia Ecco the Dolphin, os dois Golden Axe, Landstalker, os dois Shining Force, Shinobi III, 7 jogos da franquia Sonic, Space Harrier II e Streets of Rage I&II.

NOTA (este escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada)

8.37

E S T E   J O G O   É   P R A . . .
(   ) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(   ) jogar freneticamente
(X) chamar a rua toda pra jogar(X) um tipo específico de jogador Qual?
Fãs da idéia de jogar um Contra com visual mais açucarado; qualquer um que tiver 800 pontos e for exigente em seus investimentos no Virtual Console; admiradores da história da Konami e da Treasure, turma de programadores debandados da própria Konami que lançou aqui seu primeiro jogo; quem tem um Mega Drive/Genesis mas não um Super Nintendo para jogar os vários side-scrolls listados abaixo.
(X) uma incógnita
Observações, quando necessárias:
Tempo de jogo pode variar muito dependendo das preferências individuais do jogador.
Quem jogar este também poderá gostar de:
Contra III*: The Alien Wars (SNES)
Gradius III* (SNES)
Metal Slug 3*  (ARC/NEO)
Gunstar Super Heroes (GBA)
Sunset Riders (ARC/GEN/SNES)
Mega Man 2 (NES)
Alien Soldier (GEN)
Sin and Punishment: Successor of The Earth (N64)
Axelay (SNES)
Super Castlevania IV (SNES) Radiant Silvergun (SAT)
Thunder Force III (GEN)
Thunder Force IV (GEN)
Thunder Force V: Perfect System (PS)

(*) O que afinal de contas acontece com as séries de shoot ‘em all quando chegam ao terceiro episódio?!?
VIDA ÚTIL ESTIMADA (esta quantidade é estritamente baseada na main page do jogo no gamefaqs.com)

7h30

Muito já foi dito acerca de Gunstar Heroes. Considerado clássico por um séquito, superestimado, segundo outros, “clone de Contra”, para uns terceiros, e mesmo desconhecido para outros tantos, este é o polêmico Treasure’s Gunstar Heroes. Por conseguinte, falemos bem ou falemos mal, contanto que falemos dele, nós também!

O game é idêntico em todas as suas versões – tanto que nem vale a pena distinguir as poucas screenshots da matéria que não pertencem ao Genesis!

O que faz de Gunstar Heroes especial são as hordas de inimigos na tela. É provavelmente positivo que os corpos em movimento apresentem leve pixelização, pois o número e impetuosidade deles são tão intensos, e a taxa de framerate tão constante (ocorrências mínimas de slowdown só são registradas no 2-player mode), que ficou nítida a necessidade de escolher entre “beleza” ou “rendimento”. Um dos dois aspectos, em sua forma pura, teria que sofrer para fazer o outro brilhar, e fizeram a escolha mais acertada. Não que GH seja um game feio; aliás, pelo contrário. Digamos apenas que a gameplay é tão absorvente que deixa tudo o mais apagado. E, falando na gameplay, vamos nos concentrar mais neste aspecto e deixar outros comentários sobre imagem e áudio para o fim da matéria.

Já ficou claro que a ambientação aqui é meio World Painted Blood, aquele CD do Slayer (concentre-se na idéia que esse nome evoca, se não puder se concentrar na música!): tiros e projéteis sem trégua pra todo lado, movimentos fugazes – ou seja, o mundo tingido de sangue –, mas, com tudo isso, leveza de alma e humor, pois os traços e caracteres aparentes nos levam para o lado mais escrachado e descarregado de tensão das coisas, contrabalançando o efeito da “sanguinolência” e “brutalidade gratuita”.

Mesmo sendo um jogo antigo (1993), o ritmo da ação ainda é considerado frenético para os padrões atuais e tem que ser “rápido de olho” para acompanhar tudo… Aliás, a Treasure é mestra no quesito (vide recomendações na ficha técnica)!

Qual a motivação para lutar tanto? A família Gunstar, armada até no nome, sempre foi a protetora do planeta Gunstar-9. Ultimamente, ela extraiu 4 gemas de poder do corpo de Golden Silver, um andróide mal-intencionado que se alimenta do poder dessas gemas espalhadas por todo o universo. Quando tudo estava em paz, um ditador parecido com o Magneto tomou o controle do planeta e mandou seu principal subordinado (um M. Bison de uniforme rosa!) caçar as benditas gemas, a fim de utilizar os poderes de Golden Silver em proveito próprio. Não só isso, porém, cientes de que seriam atrapalhados pela família de heróis que já salvara o mundo, capturaram um dos membros do clã Gunstar e promoveram-lhe uma lavagem cerebral. Um enredo com potencial, mas infelizmente esses detalhes são fornecidos apenas pelo manual de instruções e afora a apresentação inicial a backstory não se desenvolve muito.

São 4 estágios iniciais que podem ser enfrentados em qualquer ordem, cada chefe correspondendo a uma gema de poder, e um quinto grande estágio, que pode ser considerado, na realidade, uma sucessão linear de mais umas 3 ou 4 fases, se formos considerar suas dimensões. Ou seja: personagens “roubados” de outras sagas carismáticas e esquema de jogo “furtado” de outro título consagrado, Mega Man, são a tônica, logo de cara, em GH!

O game apresenta gráficos de Super NES (elogio dos bons, por mais que se doam os leitores seguistas)

Comparado a outros épicos do gênero, GH é RELATIVAMENTE fácil. Escrevi em caixa alta porque isso não significa de modo algum que seja um jogo molezinha, como o mais desprevenido poderia intuir. Para começar, não há one-hit kills, o que já é uma brisa na cara do shooter veterano. Os adversários são como insetos em carne podre, saindo de todo canto e pentelhando o tempo todo, mas a contrapartida é um arsenal impiedoso acessível quase de imediato ao controlador.  Claro que sorrisos vão brotar nas expressões mais sisudas quando eu disser que o “clichê” dos chefões que ocupam a tela inteira e que são um evento à parte foi devidamente respeitado pela Treasure. Mesmo que não se equiparem ao desafio oferecido aos hardcore gamers pelo Contra original, trata-se de batalhas homéricas em face do “jogador casual”. E engana-se quem pensa que lugar de chefão é no fim da fase. Claro, sempre tem um inimigo mais corpulento e aterrador no “ômega” de cada etapa de Gunstar, mas também tem muitos grandalhões para detonar no meio e até no início de cada seção. Ou seja, sub-bosses são lugar comum. O mais maravilhoso é que cada chefe é mesmo único, e alguns deles deixaram sua marca indelével na indústria dos games. Tem o mecha polimorfo que assume 7 formas (quase um gato que virou robô, não é mesmo?) e parodia todo tipo de tokusatsu. Um pulo descontextualizado pode arruinar suas chances contra ele. Telas de game over são fator recorrente, mas a Treasure é solidária e dotou o usuário de infinitos continues.

PARÓDIA? Um Dr. Robotinik meio Kim Jong-il

Se a jogabilidade desliza em algum ponto, eu diria que é no sistema de mira. Mas há uma certa flexibilidade que atenua o problema: sempre que começa um novo jogo, o controlador opta entre dois irmãos Gunstar. Um deles possui mira em 8 direções (incluindo as diagonais) mas não pode atirar em movimento. É o que chamamos de “perfil estratégico”. O outro, ou outra, só atira nos quatro pontos cardeais, mas tem o dom de disparar enquanto anda, corre e pula, o que chamamos de “action-oriented”. Se você vai privilegiar o jeito de jogar que o deixa na tocaia ou vai partir pro pau sem meios-termos, isso lá é com suas próprias convicções, se bem que não existe calmaria, no sentido literal, hora nenhuma em GH! No two-player mode – invariavelmente cooperativo – não há como ter mais essa liberdade de escolha, havendo a designação automática do personagem. O lado bom e divertido é poder contar com o revezamento e a complementação simultânea de duas habilidades distintas e todavia aliadas.

Não dei até aqui a devida atenção às armas, aspecto central. Vamos aproveitar para exaurir o assunto. Cada personagem começa com 4 tiros básicos (não ao mesmo tempo – você tem sempre que escolher quais os 2 que irá ter sempre consigo, 1 titular e outro reserva; mas os power-ups são achados freqüentemente nas fases, à Castlevania), raridade nesse gênero que costuma ser tão pouco indulgente. Tem a bola de energia típica; balas teleguiadas; lança-chamas e o laser que atravessa praticamente qualquer coisa. A melhor parte vem depois desse ecletismo que se apresenta já de início: esqueça as limitações congênitas de cada armamento, do tipo “lança-chamas não possuem muito raio de alcance” ou “essa arma persegue alvos distantes mas seu poder destrutivo é insignificante”. Seu projétil comum pode se converter numa poderosa granada, bastando se fundir a outra de suas armas básicas. Ou seu míssil teleguiado pode ser um laser que não termina seu rastro ou sua trajetória de destruição na tela a menos que uma bala acerte seu personagem. Como tudo isso é possível? Acabei dando duas amostras, mas para falar a verdade são 20 combinações possíveis, contando com o “uso combinado” de 2 das suas armas no nível básico ou crossovers de alguns desses elementos básicos com upgrades para as 4 funções básicas, adquiríveis ao longo do percurso. Qualquer função básica (arma “crua”) pode se “fundir” com uma “arma envenenada” (que sofreu upgrade), e todos os upgrades também se comunicam entre si. Mesmo um upgrade pode ser considerado, ao cabo, uma fusão de uma arma consigo mesma, duplicando ou triplicando seu potencial destrutivo. E o melhor é que há 2 power-ups de cada arma, ou seja, o “nível 3” de cada elemento é o mais destrutivo de todos; e você pode combinar armas de nível 3 com armas de níveis 1 ou 2, ou mesmo uma arma de nível 3 com outra de nível 3, o que chamamos de level supremo. Isso significa: MUITA VARIAÇÃO e MUITO PODER DE FOGO, ainda que seu método de ataque não tenha NADA A VER com fogo, e possa ser até sobre relâmpagos ou água. Difícil descrever o quanto seu personagem pode se tornar um homem-pólvora insano para se vingar do design amalucado e inquieto das fases, que são, em si, campos minados onde os tiroteios multidirecionais são perenes e os inimigos, inesgotáveis (não adianta ficar “parado no mesmo lugar” ad aeternum, pois há geração espontânea de baddies).

Aí entra uma das dificuldades de GH: saber dominar os controles, posto que cada arma tem as suas particularidades de utilização. Desvendar todos os segredos e a maneira mais adequada de empregar cada tipo de arma e cada combinação específica depende da experiência e raciocínio ágil. Tempo pode ser perdido investindo numa weapon combination que na verdade não combinava muito com seu modo de aproximação ideal num third-person shooter. Cada jogador tem que detectar o que pode e sabe explorar com maior perícia, qual sua inclinação natural no contexto das regras criadas pela Treasure. Quanto a “perder tempo”, alguns discordam dessa possibilidade: nunca se perde tempo aproveitando um jogo desafiante e tudo o que ele tem para oferecer. Ou, antes, era esse mesmo o objetivo desde o início!

O usuário chaotic_midget do GameFAQs nos lembra já no título de sua resenha: “Quantos jogos apresentam um lança-chamas E AINDA um sabre de luz?” Não muitos, efetivamente…

Paciência, resignação e “saber morrer repetidas vezes” são mantras já conhecidos pela trupe hardcore. Trechos específicos em que “se encalha” porque não se sabe direito o que fazer sem levar chumbo, ou o fato de estar sendo morto após alguns poucos segundos do início da sessão de jogo, são características absolutamente normais no estilo e não devem (ou deveriam) desestimular os viajantes neófitos.

O level design se sobressai a ponto de justificar jogatinas reiteradas. Um dos últimos momentos da gameplay até visualizar os créditos finais transcorre num tabuleiro de jogo caseiro, em que se deve atirar o dado para ver em que casa (sala) seu peão (personagem) vai cair, tentando progredir na aventura. Noutro momento, a gameplay dá uma mudada para tiro de nave, lembrando os tempos áureos da mamãe Konami e até outro filão bem-explorado pela própria Treasure na sua carreira vindoura. A não ser que você seja escolado em jogos como Contra e Metal Slug, prepare-se para se deparar várias vezes com a última imagem desta matéria até pegar melhor o jeito do negócio!

Os chefes, já disse, são um capítulo à parte, como os épicos desse gênero o exigem. Todos têm um design diferenciado e, o que é ainda mais fundamental, padrões de ataque sui generis que se gasta algum tempo e algumas vidas até desvendar por completo. O medidor de dano desse tipo de foe é inovador: ao invés da barra de energia padrão, um pêndulo de relógio a badalar; o tique-taque que chama a Dona Morte!

O fato de poder “dar uma remixada” nas suas sessões de jogo, alterando a ordem de enfrentamento dos 4 primeiros estágios, reminiscente da franquia platform mais famosa da Capcom, caiu muito bem em Gunstar. Há porções das fases com rolamento automático da tela (autoscroll), presença garantida em games old school que se prezem, componente um tanto nostálgico para alguém da minha idade, confesso; além de certos easter eggs, como as animações exibidas à conclusão de cada fase.

GAME GEAR

Antes de começar um arquivo de jogo, tendo-se de optar entre o Normal e o Fixed Shot e também pelo nível de dificuldade desejado (existem 3), garante-se ainda mais aleatoriedade e fator replay às disputas. Doutro modo, o jogo ficaria realmente pequeno, já que a aventura principal é, em si, muito curta. É possível finalizar a saga em 1h. O tempo pelo qual se pode aproveitar o cartucho é considerado baixo, como exposto no cabeçalho da matéria. Vai depender estritamente dos seus gostos.

Jogar com um parceiro humano é um dos fatores que estendem a vida útil do aclamado Gunstar Heroes. Não implica deixar a aventura mais fácil, mas pelo menos mais divertida. Seus medidores de health e quantidade de vidas serão divididos, isto é, os dois combinados terão a mesma vitalidade do controlador-solo quando ele se arrisca no 1P Mode. Uma das ferramentas curiosas habilitadas é o “throw your partner”, que possibilita arremessar o outro jogador em cima do inimigo para obliterá-lo. Custa life do arremessado e vai deixá-lo enraivecido, não sendo uma tática muito útil ou racional, mas essa é justamente a graça!

O board game perto do final que faz GH ter cara até de game show televisivo!

Um dos problemas apontados pelos casual gamers contra Contra (he-he) é seu elevadíssimo nível de dificuldade. Não sobrevivo muitos minutos no Contra III de SNES e sou obrigado a queimar continues como um maconheiro queima sua ponta… GH pode ser indicado sobretudo para essas pessoas, pois não chega a frustrar ao ponto de jogarmos o controle na parede depois daquela morte horrível e evitável no final da fase. Os trechos são mais convidativos e “ultrapassáveis”, afora sua capacidade de customizar o jogo até deixá-lo o mais amigável possível tendo em vista o nível de talento diferente de cada jogador.

Um plus para os usuários de PC, Play3, Xbox e Wii: tem cooperativo online!

Descrevendo as fases mais interessantes em minúcias: a segunda é uma mina em que se pode controlar um carrinho extremamente rápido que pode até se acoplar ao teto e seguir no trilho de ponta-cabeça! A terceira traz um conceito inovador: você começa na base de uma torre e deve escalá-la, por fora, a tempo de alcançar um avião inimigo, que em breve fará a decolagem. O quarto cenário permite, em sua área principal, que você lance um dado gigantesco para determinar seu futuro e cair em cômodos onde diferentes desafios e eventos podem transcorrer, desde um bonus game abarrotado de itens até um chefão escabroso.

O que você acha dos backgrounds? Gunstar Heroes é um jogo tão “coringa” que as opiniões variam de “deixam muito a desejar” a “extremamente minuciosos”.

Mesmo com as dezenas de tiros customizáveis, e considerando que cada tipo de tiro exige um comando dedicado, GH mantém na medida do possível, e no geral, a simplicidade típica da fórmula platformer shooter, com 3 botões principais, um dedicado ao pulo, outro ao tiro 1 e outro para revezar as armas primária e secundária. Quando já tiver 2 armas (começa-se o nível com apenas 1), o A faz o scroll entre os 3 ataques possíveis (o tiro 1; o tiro 2; e o tiro 3, isto é, o tiro crossovercf. supra – dos 2 anteriores). Requer-se um pouco de treino a fim de se habituar a essas operações em meio ao caos e ao frenesi, mas pega-se o jeito depressa, até!

Os gráficos são bastante estilizados, à maneira de um filho nascido dum improvável affair entre o character design, de um lado, robusto e atemporal de um Street Fighter II, e o de As Meninas Superpoderosas, muito mais direto e descontraído. Pode-se notar a diferença de artwork entre as versões europeu-americana e a japonesa, esta muito mais próxima do mangá; não obstante, os in-game graphics são idênticos em ambas as versões.

Soltem a minha irmã, seus cosplayers desgraçados!”

Sobre a repercussão dos modelos para os personagens selecionáveis, alguns acham que forçaram a barra demais nos traços “cute” dos dois protagonistas, ou que pararam num meio do caminho bizarro entre o cartoon e o realismo que não agrada nem a gregos nem a troianos. Citam como contraponto e referência Mega Man. Nem por ter lançado artworks “antropomorfos” para seu herói azulzinho nas capas dos jogos (e inclusive uma versão anime da série, em que o modelo do protagonista ficou bem elaborado e complexo) a Capcom sentiu a necessidade de empregar todos os sprites à mão no look do boneco quando ele está no meio das fases. Trocando em miúdos, ao invés de ambicionar grande realismo, a softhouse do Mega Man apostou no modelo mais minimalista possível, e seu carisma é enorme, em parte justamente por essa decisão.

Na versão Wii, o Wii Remote, contrariando o bom senso e as expectativas, demonstra-se uma ótima ferramenta de controle!

O grito de morte dos adversários é um poderoso stimulus para empilhar cadáveres (modo de expressão, pois os corpos abatidos realmente desaparecem da tela, sofrendo decomposição repentina!). Logo, os efeitos sonoros estão em sintonia com a carnificina.

Quanto à trilha, ela fica atrás de inúmeros outros shooters de Genesis, dentre os quais podemos citar M.U.S.H.A., Granada, Thunder Force III & IV, Air Buster, Steel Empire, Bio-Hazard Battle (não confundir com o nome oriental de Resident Evil, sem o hífen), Raiden Trad e Phelios. O que não quer dizer que estes títulos todos estejam à frente de Gunstar Heroes também no fator gameplay. Musicalmente falando, contudo, um jogo de tiro antigão precisa daquela aclimatação antológica, seja com temas velozes e empolgantes ou pelo menos sombrios e marcantes, o que não se vê em GH.

A bola-coração (coração, coração, bola, já entoava Alceu…) recupera sua energia. Os outros power-ups são todos para ferrar seus oponentes!

CONSIDERAÇÕES FINAIS – A PAIXÃO -PELA EXPLOSÃO- SEGUNDO G.H.

Gunstar Heroes (Mega Drive, 1993) é um dos melhores representantes do que muitos acabaram chamando de “run and gun” games décadas atrás, por mesclar de maneira notável os gêneros Plataforma 2D, beat ‘em up (em que um personagem, humano ou não, sai espancando meio-mundo sozinho) e Tiro (que em 90% dos casos estrelam veículos espaciais). São jogos que exigem inteligência ativa, reflexos quase sobre-humanos e instinto de sobrevivência num nível absurdo e incomum para a maioria dos gamers “café-com-leite” ou “arroz-com-feijão”. GH, mesmo participando de um nicho já saturado, soube sobressair e ser um dos acmes da diversão naquilo em que se propôs. Sua popularidade gerou, além das continuações, a possibilidade da revenda do original, cerca de 15 anos depois, em serviços online para aquisição de produtos e partidas multijogador, como é o caso da Steam, Virtual Console, PSN, entre outros.

O rip-off de M. Bison é memorável!

CURIOSIDADE 1: Gunstar Heroes aparece no livro 1001 Jogos que Você Tem que Jogar Antes de Morrer, de Tony Mott.

CURIOSIDADE 2: Se você já chegou a este ponto da resenha, deve ter notado que o game “plagia” (no bom sentido, homenageia) MUITAS REFERÊNCIAS GAMÍSTICAS, algumas, ironicamente, da própria Konami, de onde a Treasure afinal nasceu. Como exemplos, para além dos já constantes da matéria, podemos citar um Darth Vader e um Vegeta de mentirinha como divertidos chefes!

O antes…

…e o depois!

CURIOSIDADE 3: Na edição 9 da Retro Gamer, de outubro/2004, GH foi premiado em eleição popular e figurou na lista dos 50 melhores games de todos os tempos.

Lista de agradecimentos pela cessão de informações e imagens

GAMEFAQS.COM:

hard_cor_e_ddr

segasonicfan

Golden_Vortex

horror_spooky

Ofisil

mrduckyrisin

Zylothewolf

discoinferno84

Jaxijin

SScloud99

_Genesis

Oversuperfluous

MOBYGAMES.COM:

Martin Smith

Liam Dowds

Satoshi Kunsai

Erick Smith

666gonzo666

Kartanym

chirinea

Pirou Julien

HONESTGAMERS:

Jason Venter

GAMESPOT:

Greg Kasavin

GAMETRIP.NET:

Xylo

SHINFORCE.COM:

Geoffrey Duke

versão 2 – 2017; 2025.

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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sub-terrania (gen)

REVIEW N° 1073 DO NEWGEN

Por Rafael “Cila” Aguiar

Genesis

As duas capas continentais: qual é a melhor? Pouquíssima diferença…

Mas é o verso da caixa americana que chama as atenções: CAN YOU HANDLE THE PRESSURE?

Sub-Terrania

FICHA TÉCNICA

Developer Zyrinx

Publisher Sega

Estilos Exploração / Ação > 2D Sci-Fi Shooter

Datas de Lançamento 1993 (América), 1994 (Europa)

NOTA (este escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada)

7.36

E S T E   J O G O   É   P R A . . .
(X) passar longe(   ) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(   ) jogar freneticamente
(   ) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita
(X) um tipo específico de jogador Qual?
Os pacientes, capazes de se adaptar a uma mecânica incrivelmente chata e exigente, até estarem num estado de perfeição suficiente para completar a saga. Muita tentativa e erro serão necessários.  
Quem jogar este também poderá gostar de:
Choplifter III (GB/GG/SNES)
Desert Strike: Return to the Gulf (GEN/SNES)
Lunar Lander (ARC)
VIDA ÚTIL ESTIMADA (esta quantidade é estritamente baseada na main page do jogo no gamefaqs.com)

10h

Sub-Terrania começa por ser um rostinho bonito: sua arte de capa chama a atenção. Mas por dentro é estufado de originalidade, contrariando aquele antigo estereótipo das gentes “bonitinhas mas de miolo-mole”: na contra-mão de fórmulas shooter mais consagradas tais quais deslocamento horizontal ou vertical 100% do tempo, ST prima pela não-linearidade do layout das fases e missões. Mais um da espécie “ame-o ou deixe-o”, a quem muitas resenhas da crítica são favoráveis, mas que conta com a antipatia ou o desprezo generalizados do público.

ENREDO

Mais uma invasão alienígena; tornamo-nos escravos que dão duro em minas subterrâneas, daí o exótico nome do jogo. Você é o piloto de uma nave experimental que pode ajudar na guerra de descolonização dos terráqueos.

GAMEPLAY

Antes de começar, é possível configurar os controles e customizar a dificuldade. Para alguns, começar um tópico de gameplay dando esses detalhes e ninharias é supérfluo; mas acredite: se está na matéria, é porque é crucial para o gamer! Como os controles são considerados pelo menos difíceis (senão ruins mesmo – mais detalhes à frente), essas são opções com as quais qualquer neófito irá querer lidar antes de se arrepender… Sendo sincero, nenhuma troca de função nas teclas vai tornar sua vida mais fácil, mas não custa tentar. Outro imperativo é acessar o modo Training e prestar atenção em cada instrução dada previamente aos estágios (chamadas, em seu conjunto, de Mission Reports). Estas servem para reconhecer o cenário (todas as fases são espécies de labirintos a partir da terceira) e verificar a localização de itens necessários para completar a missão.

Os malditos alienígenas, em sua conduta perversa, chegaram a roubar equipamento tecnológico importante das forças de resistência; o principal deles se resume em várias peças que, reunidas, constituem um submarino para explorações subaquáticas. Portanto, nas seis primeiras fases você deverá coletar as partes perdidas da nave-submarino (cada uma um Sub-Module), a fim de continuar seu progresso (último level). Mineiros sobreviventes também contam com a sua ajuda, então é necessário pousar com cuidado nas superfícies e esperar que eles embarquem. Algumas vezes, Sub-Modules e reféns estão espalhados de forma explícita pelos cenários subterrâneos; outras, será preciso explodir paredes e penetrar edifícios. Nas duas primeiras missões, tidas quase como um “aquecimento”, sua performance se baseia exclusivamente nisso: resgates, coletas de sub-módulos e, como é clichê em jogos do gênero, derrubar o chefão todo foderoso. A gameplay vai se complexificando aos poucos para que o controlador possa respirar.

Particularmente a primeira boss battle é memorável, primeiro pelo design monstruoso do inimigo (Hardwired to Self-Destruct…?!), segundo pelo método de feri-lo.

Os oponentes menores, encontrados antes da chefia, também são uma pedra no sapato cada um. Eles não ficam parados esperando o confronto e atiram de volta, além de apresentar considerável resistência (ou é o seu poder de fogo que é fraco, o que dá no mesmo). Algumas “moscas” podem ser destruídas só passando a nave por cima, sem provocar dano. E determinados robôs são o bastante para dizimá-lo em seus padrões de ataque apelões. Adversário por adversário, eles são um problema mínimo em Sub-Terrania: piores são, digamos, os obstáculos atmosféricos.

Existe um motivo para que você seja informado de cara que irá controlar uma nave meramente experimental. Ela dispõe de um escudo, porque a “lataria” parece bem sensível: basta resvalar nas paredes ou barreiras por alguns segundos e seu HP irá para o espaço (seria um trocadilho divertido, se você não estivesse jogando mais para o núcleo da Terra que para o espaço sideral). Além de cuidar para que seu veículo não fique em pedacinhos por barbeiragem, é preciso administrar o combustível. A gasolina se tornou escassa desde a invasão alienígena, e qualquer boost com a tecla de aceleração corrói o seu modestíssimo tanque. O terceiro fator aniquilador das suas chances de sucesso é a gravidade, inimiga número 1 também dos estudantes escolares de Física. No educativo Sub-Terrania, a lei de atração exercida pelo centro do planeta em relação aos corpos fará com que sua nave esteja sempre em trajetória de queda. E, como dito acima, a menos que seja um pouso delicado, o ideal para receber reféns, isso decerto significa avaria. Inter-relacionadas, essas 3 características podem tornar sua experiência de jogo um verdadeiro inferno.

O bom é que sua nave pode mirar todas as direções do plano bidimensional, ou seja, atirar em 360°, pois o bico inclina com o direcional. Essa habilidade pouco presente em old school shooters será vital para contrabalançar as mazelas da gravidade e da escassez de combustível. Se a proposta é estraçalhar uma muralha de pouca espessura, localizada a sua frente, mas que sai da sua reta devido ao empuxo gravitacional, é muito melhor virar o bico da nave na diagonal e continuar os tiros do que permanecer apertando o acelerador, tentando não cair e nem subir demais, ficando na meia-altura em que precisa, enquanto toma cuidado para atirar só quando a muralha estiver no seu raio de tiro. Muito mais simples mudar a direção em que sua nave mira e mandar bala, laser, ou seja o que for. Além do outro jeito ser mais complicado, é mais arriscado e consome mais combustível. Agora você já sabe. É por não pegar essa mecânica de jogo e se acostumar com ela que muitos gamers saem por aí metendo o pau em Sub-Terrania. Ele é realmente um desafio hardcore.

As tarefas secundárias nas missões que mais aborrecem os jogadores são aquelas exclusivas de algumas fases, e por isso mais complicadas de se desvendar. Para quem não presta atenção no Report, quase impossível. Tem um trecho em que você precisa carregar um escudo refletor gigante se quiser defletir o laser dos adversários em dado ângulo, única maneira existente de quebrar uma barreira no meio do percurso. Noutros recantos, haverá “trilhos” acoplados às paredes, teto e chão, onde você pode se fixar e se movimentar numa só direção (vertical ou horizontal), o bastante para economizar gasolina, desviar de tiros e se posicionar confortavelmente para duras trocas de tiro (contra chefes, por exemplo).

Depois de matar o chefão, você tem de voltar ao começo do estágio são e salvo – ou seu esforço terá sido em vão!

Como era de se esperar, ícones na tela exibem sua vida e fuel restantes. Manter um olho no gato e um olho no aquário aqui é fundamental. Sobre power-ups, sim, eles existem; mas, por favor, não os superestime. Um deles é inerente a sua nave, mesmo na forma experimental mais básica: segurar o botão de tiro por alguns instantes desencadeia, assim que os gráficos na tela indicarem, um Mega Shot Power, um laser multiplicado em seu raio de alcance: na verdade são múltiplos tiros indo para todos os cantos da tela. O problema é que o poder destrutivo segue o mesmo, isto é, ridículo. Não é possível derrotar quase ninguém com um só tiro. Leveling-up em forma de itens incluem três variantes: mísseis laranja, azul e verde; cada um se propaga num padrão único. É bom avaliar qual é bom em cada situação. Você pode ignorar os de cores diferentes do que está usando no momento; repetir a cor só vai deixar sua arma mais destrutiva; ou pode experimentar novas cores e layouts de tiros, voltando ao poder de nível 1. Outros itens especiais, não-classificáveis pela cor, são como bombas, recursos para usar em emergências.

GRÁFICOS

A nave parece a de um 8-bit shooter, mas os cenários são dignos do PlayStation

Sub-Terrania é bem bonito. Apesar de granuladas, as animações introdutórias e finais são de tirar o fôlego (para os padrões Mega Drive), contando até com construções poligonais (em 1993!). Já os cenários in-game parecerão homogêneos, monótonos e escuros demais, talvez pela escolha da ambientação e fidelidade ao enredo. E os inimigos estão na média do que se esperaria do NES (8 bits), ou seja, não foram exaustivamente trabalhados.

SOM

Explosões e tiros soam medíocres e indistintos. Já a trilha sonora é um dos episódios mais marcantes dessa geração de videogames. Seja em momentos lentos (carregados no suspense) ou frenéticos, a crítica é consensual em dizer que este é o departamento de destaque de Sub-Terrania, superando em muito a gameplay tão hermética. Jesper Kyd é o compositor responsável por essa maravilha. Em termos de gênero, pelo menos o máximo que eles podem ser emulados em chips de cartuchos tão antigos, as músicas se encontram nos limites da Eletrônica com o Funk, com bastante distorção e sintetização. Eu não creria ser possível distinguir o som de um contrabaixo num Genesis! Preste atenção em Crystal Space I e Enemy Mines I: se não consegue chegar a essas fases, recorra ao YouTube ou ao sound test do cartucho, o que é mais ético.

CONCLUSÃO

Mesmo no Easy, Sub-Terrania é indigesto. Seja porque você ficou sem gasolina a poucos centímetros de uma cápsula de combustível, porque seu dedo escorregou e você se espatifou na parede, ou porque os inimigos eram demais pra você, o motivo não interessa muito: morrer é mesmo a única facilidade achada no título. Devo ainda acrescentar que na fase da água a gravidade é muito mais forte?… É que não quero assustar…

Filme de terror ou game conceitual?

O mais interessante a respeito de ST é a maneira como combina singularmente elementos de Desert Strike (estratégias para as missões, mapas dos níveis antes da cada partida, administração do tanque de combustível), Choplifter (resgatar civis) e Lunar Lander (lutar contra a lei da gravidade, mas também a dosagem de combustível!), conservando a parte dos tiros ilimitados dos clássicos mais convencionais do estilo.

CURIOSIDADE 1: Apesar de ser considerado ruim à beça por muitos por aí, não é que Sub-Terrania aparece na lista de “1001 jogos para jogar antes de morrer” de Tony Mott?

CURIOSIDADE 2: Normalmente, a Sega presenteia os desenvolvedores de jogos para seus hardwares com tudo de que eles precisam para lidar com a programação, isto é, justamente hardwares customizados. Mas os caras da Zyrinx preferiram desenvolver tudo do zero; e se saíram moderadamente bem: a despeito de alguns bugs técnicos como discrepâncias na leitura de dados, o jogo funciona normalmente, tanto quanto outros da máquina, tendo atingido portanto o padrão mínimo de qualidade requerido para ser comercializado.

CURIOSIDADE 3: “Difícil, eu?!” Por incrível que pareça, ST teve sua “dificuldade suavizada” duas vezes durante os beta tests. Pelo menos é o que a equipe responsável divulga!

Lista de agradecimentos pela cessão de informações e imagens

GAMEFAQS.COM:

Retro

RCoker

theRevelation

Paulos

Ofisil

KFHEWUI

Shotgunnova

MOBYGAMES.COM:

Mark Weber

Kohler 86

Tony Van

SEGA-16.COM:

Aaron Savadge

versão 2 – 2017; 2025.

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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mortal kombat (arc, gen, snes & al.)

SUPER-REVIEW

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

Arcade, Genesis, Super NES

+ Amiga, Game Boy, Game Gear, PC, Sega CD & Master System.

Mortal Kombat

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
Midway, Probe (GB, GEN, SMS, PC, AMI, SCD), Williams (GG), Sculptured Soft (SNES)
Publisher(s)
Midway, Taito (ARC, JP), Arena (GEN/GG/SMS, EUA/EUR; SCD, EUA/EUR/JP), Tec Toy (GEN/GG/SMS/SCD, BR), Playtronic (SNES, BR), Virgin (PC/AMI, EUR), UltraTech (PC, EUA)
Estilo(s)
Luta > 2D > Gore
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
ARC
08/10/92 (EUA), 1993 (JP)
GEN
13/09/93 (EUA), 1993 (EUR), 27/05/94 (JP), 1994 (BR)
SNES
13/09/93 (EUA), 28/10/93 (EUR), 24/12/93 (JP), 1994 (BR)
AMI 1993 (EUR)
GB
13/09/93 (EUA), 24/12/93 (JP), 1994 (EUR)
GG
13/09/93 (EUA), 17/12/93 (JP), 1993 (EUR)
PC
1993 (EUR), 25/05/94 (EUA)
SCD
26/05/94 (EUA), 03/06/94 (JP), 1994 (EUR, BR)
SMS
13/09/93 (EUR), 05/94 (BR)

Também incluso na(s) compilação(ões):

Arcade1Up – Mortal Kombat
Arcade1Up: Midway Legacy Edition
Midway Arcade Treasures Deluxe Edition (PC)
Midway Arcade Treasures: Extended Play (PSP)
Mortal Kombat Arcade Kollection (PC/PS3/360)
Mortal Kombat: HD Arcade Kollection (PS3)

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Eternal Champions (GEN/PC)

Samurai Shodown (ARC/AND/iOS/PC/PS4/STA/SWI/XONE)

Street Fighter II Turbo (várias plataformas)

Weaponlord (GEN/SNES)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

7.4 (ARC) | 7.2 (GEN) | 6.7 (SNES) |

6.2 (AMI) | 4.4 (GB) | 5.5 (GG) | 6.9 (PC) | 7.1 (SCD) | 5.8 (SMS)

ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(  ) dar uma boa jogada(  ) jogar freneticamente
(XX) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Por ser o primeiro, é o MK com o sistema mais primitivo de todos, então é mais indicado apenas para colecionadores ávidos.
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 8h a 19h.

ARC

Asérie Mortal Kombat teve seus altos e baixos ao longo dos anos, mas nada nem ninguém pode tirar-lhe seu indelével lugar na indústria dos games. Afora isso, ainda rendeu como subproduto dois filmes em Hollywood, uma série para a TV, desenhos animados, figurinhas e até novelas estritamente escritas.

ARC

GAMEPLAY

O episódio seminal foi uma resposta da Midway ao fenômeno Street Fighter II. Mas MK decidiu-se por utilizar um sistema diferente do preconizado pela Capcom em sua franquia. Até Deadly Alliance, o “Mortal Kombat 5”, essa configuração de teclas persistiria: 5 botões num padrão de “X” (pelo menos para os Arcades): soco alto, chute alto, soco baixo, chute baixo e bloqueio, bem como um joystick à esquerda capaz de reconhecer 8 direções (pontos cardeais e colaterais). Diferentemente de SF, os personagens são incapazes de bloquear enquanto se locomovem para trás ou se agacham e se levantam (seria necessário pressionar o botão de bloqueio já estando agachado; mas em movimento realmente seria impossível). Ainda assim, mesmo com o bloqueio ativado os lutadores recebem dano, embora diminuído. A única exceção nesse primeiro momento seria o projétil de gelo de Sub-Zero, que não gera dano para quem está em guarda. Com os dois bonecos suficientemente próximos, pressionar qualquer dos botões de ataque resulta em golpes diferenciados: soco baixo vira agarrão (imbloqueável), soco alto se converte em cotovelada ou backhand (tapa com as costas da mão) e qualquer chute se torna a joelhada. Soltar um soco enquanto agachado resulta no clássico uppercut, o golpe simples mais poderoso do jogo. A voadora e o chute-rasteira (o popular bandão) enquanto agachado funcionam, por outro lado, identicamente a Street Fighter.

ARC

Mortal Kombat introduziu ainda o conceito do juggling, mecânica tão popular que se entronizou na série e foi exportada para inúmeros outros jogos de luta e mesmo jogos de outros gêneros (vide Super Smash Bros.). O juggling nada mais é do que equilibrar o adversário no ar enquanto comba por baixo, evitando sua queda. Tudo fica facilitado porque o oponente golpeado não tem controle sobre seu corpo até atingir o solo. Na teoria é possível fazer juggles que duram até a barra do adversário drenar por completo, embora empreender isso na prática seja bem dificultoso.

Não só Scorpion e Sub-Zero são palette swaps um do outro (o ninja amarelo vs. o ninja azul) como foram interpretados pela mesma pessoa, o guru em artes-marciais Daniel Pasena. Para não dizer que MK foi pioneiro no quesito dos movimentos digitalizados de um ser humano, a primeira vez que isso se verificou foi realmente em Pit-Fighter(ARC, 1990). O que acontece é que até faz mal lembrar de PF: esse game é ruim à beça!

MK foi mais revolucionário nos inputs dos golpes especiais. Até seu tempo os poucos jogos de luta do mercado insistiam em usar frações de círculo (1/4, ½ ou 1/1, de uso) conjugadas com algum botão (o hadouken, movimento clássico, é disparado com ½ círculo frontal + soco). MK pensou na praticidade e simplificação, introduzindo gestos que não requeriam, por exemplo, nenhum botão de ataque (trás, trás, frente, p.ex.) ou raramente precisavam de frações de círculo para saírem.

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A TORRE

Mortal Kombat em seu single player sempre apresentou, criativamente, seus adversários na seqüência em que devem ser enfrentados sob o formato de uma torre, mais ou menos alta conforme a dificuldade. O objetivo do player é escalar até o topo e se tornar o campeão de todos os mundos. No caso de MK1, após combater todos os (exíguos) 7 combatentes regulares, incluindo um mirror match, é hora dos endurance matches, combates contra duplas (não simultaneamente). São 3 dessas duplas. Em seguida vem o defensor do último título do Kombate Mortal, a besta quimérica de quatro braços Goro, que ainda por cima tem cerca de 2,30m. Ele se move mais rápido e sua grande envergadura dá grande vantagem, além de ser basicamente impossível dar-lhe uma rasteira ou imprudente tentar atacá-lo via ar. Sorte faz mais do que nunca parte da receita nesta luta. Por fim, Shang Tsung, o “superior de Goro”, deve ser desafiado como o legítimo último chefe.

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O ORIGINAL

Mortal Kombat 1 é um belo e pioneiro arcade fighter que para os padrões atuais é deveras raquítico. A versão Arcade é bem superior às demais, como era de uso na época. A fim de experimentá-la hoje recomendamos a aquisição de Mortal Kombat Arcade Kollection, do serviço Xbox Live, entre outros.

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AS CONVERSÕES

A primeira onda de conversões caseiras foi no Super Nintendo, no Sega Genesis, no Game Boy e no Game Gear, com o port para Sega CD e para computadores bem mais tardios; sem falar, inesperadamente, no 8 bit caseiro Master System (uma versão de NES estava nos planos mas foi cancelada, bem como outra para o naufragado Jaguar)! O ideal é não nos aferrarmos à ordem cronológica, mas nos ocuparmos primeiro dos hardwares mais poderosos, a fim de bem descascarmos essa cebola.

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O Sega Genesis costuma ser citado como port mais próximo do ideal, mas sem dúvida tem seus problemas. É óbvio que cortes teriam de ser feitos no cartucho, a questão era quais aspectos seriam eleitos. A Sega optou por reduzir a complexidade gráfica de cada modelo de personagem e background, bem como a animação na introdução de cada lutador. Cortes gráficos para não afetar a gameplay. Outra notável adaptação é que os personagens, além de estarem todos menores, estão do mesmo tamanho entre si, o que significa que Goro deixa de assustar! Ainda assim, ficaram faltando alguns frames de animação. Na prática, os combatentes são um pouco mais rígidos que na principal contraparte (o Super NES), que inclusive foi desenvolvida por outro estúdio de programação. Alguns raros golpes, como um de Johnny Cage e outro de Sub-Zero, foram reconfigurados especificamente no console, dado seu joystick padrão de 3 botões apenas. Ao contrário do que muita gente lembra, ao se ligar o Mega Drive os elementos violentos, como o sangue, estão desativados, e é necessário fazer o input dum código secreto a fim de derrubar a censura: A, B, A, C, A, B, B.

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Não é dizer que a parte sonora ficou sem cortes ou reconfigurações. Efeitos sonoros e músicas foram modificados, se tornando mais “ambiente” e indistinguíveis. Podemos dizer que a versão de Super NES é mais sincera nos quesitos jogabilidade, gráficos e música. O que espantou (no sentido de fazer correr) o público em relação a essa versão 16 bits da Nintendo foi a falta de sangue, com suor no lugar, e os fatalities bem atenuados.

ARC

Alguns meses mais tarde, quase já em 1995, quando já havia outros Mortal Kombat no mercado, o prometido “port fiel”, devido à mídia, do capítulo original fôra supostamente entregue pela Acclaim em parceria com a Arena. Falo da versão Sega CD. Haveria muito mais espaço no CD-ROM que no cartucho e a parte musical poderia ser reproduzida na íntegra, sem perda de qualidade. Em suma, tudo que se pedia à época era a violência gráfica do Genesis mais os aprimoramentos da edição SNES. Mas o Sega CD não atendeu às expectativas dos fãs. Os gráficos são quase sem alteração os mesmos que sofreram compressão no Mega Drive, tirante o maior número de quadros de animação. Sub-Zero e Scorpion, p.ex., não mais estão idênticos salvo a diferença de cor do uniforme, apresentando posturas únicas. Alguns fundos são mais escuros e sombrios. Embora graficamente superior ao Genesis, ainda não é um port que compita propriamente com o visual supernintendista.

ARC

O locutor nunca pronuncia o nome do lutador no Genesis. Aqui, o Sega CD retomou os nomes cantados, conforme os Arcades. Liu Kang, que havia perdido seus gritos agudos característicos, retomou-os. E embora as músicas do fliperama tenham sido ressuscitadas elas não foram inseridas nos estágios corretos, erro bisonho. A faixa de Goro’s Lair está na Throne Room, a música para o Courtyard funciona no Goro’s Lair. O Palace Gate Theme toca no Courtyard, etc. Tudo isso resulta num port que, além de chegar atrasado, foi decepcionante (além de alcançar um público relativamente diminuto).

O som das pancadas atingindo é marcante, mas na versão Sega CD o impacto parece ter metade da qualidade, algo estranho considerando-se a superioridade da mídia disco. Perda similar se deu na conversão da SNK para seu Samurai Shodown na máquina. E acreditem, ainda é possível criticar mais: o volume inato da música está muito alto comparado com o dos efeitos sonoros.

ARC

Continuando a análise da versão CD, previsivelmente um jogo da primeira metade dos anos 90 gravado no suporte sofreria de seus piores e mais agravantes defeitos: embora a gameplay seja tão rápida e responsiva quanto nos fliperamas, o loading é broxante. E ele acontece tanto no começo quanto no final de qualquer luta. Pior ainda é o confronto contra o último chefe Shang Tsung. Nas versões cartucho tudo transcorria “em tempo real”. Shang Tsung pode morfar em qualquer dos outros 8 lutadores, este é seu talento especial. Ora, no CD o jogo precisa carregar a informação toda santa vez que ele faz isso… Imagine ter de aguardar vários segundos durante os combates a cada novo morphing!

SCD

Onde o SCD poder-se-ia igualar ao Arcade acabou pagando um micão. Falo da abertura em FMV. O nome já diz tudo: full-motion video. Deveria ser um vídeo numa resolução maior, um arquivo não-comprimido, “grande” para o período em tela (alguns poucos MBs). Mesmo assim, os desenvolvedores pisaram na bola e gravaram uma footage da abertura do SNES, em baixíssima resolução (vide um pouco acima). É inacreditável! Nenhum modo extra, nenhum novo estágio ou lutador-surpresa.

SCD

Como se sairia, então, a versão PC? Plataforma pouco acostumada, ainda mais nos idos dos 90, a esse tipo de conversão, do fighting genre. Os fps foram salvos, o jogo segue sendo ágil como sempre, e nem cenários nem modelos animados sofrem de flickering, como seria o temor dos PCzistas. Melhor que como o Sega CD se saiu, os loadtimes foram drasticamente reduzidos. Só o que posso citar de diferente é que a versão para computadores parece um pouco mais apelona, sendo mais difícil acessar o personagem secreto, o ninja verde e “ácido” Reptile.

SCD

Daqui pra frente, como diz o filósofo, será apenas pra trás! Hora de verificar como MK se sai nos hardwares mais fracotes…

Graças à atenção dedicada ao Master System (SMS) pela nossa brasileiríssima Tec Toy MK também conheceu os 8 bits. Até o código secreto para ligar o sangue e a essência da gameplay foram respeitados embora em menor escala, por incrível que pareça!

SCD

Compromissos tiveram que ser firmados, evidentemente: Kano foi cortado e só existem agora dois estágios jogáveis: A Dungeon e o Pit. Não há stage fatality, ativado por ganchos como golpe final. Nenhum traço de voz, fora que os efeitos sonoros são beeps e boops. A música está previsivelmente irreconhecível. Muito do que ficou de fora é o que dava mais atmosfera ao título, mas eu não reclamaria se fosse dono do console. A gameplay, o cerne, está intocada, e isso é por si só um pequeno milagre. Mesmo com (mais) cortes de frames, as animações são fidedignas ao Arcade, no sentido em que os movimentos são previsíveis e não há comportamentos esdrúxulos em relação à máquina original. Tome como exemplo o uppercut: ele sai na mesma velocidade, o jogador atingido é jogado para o ar e permanece no ar pelo mesmo tempo, aterrissando no solo sem qualquer alteração em relação ao produto original. Mecânicas mantidas. O que quer dizer que qualquer um familiarizado com MK1 em outra máquina poderia migrar para o SMS e jogar no mesmo nível, na mesma “engine”.

SCD

O que é reconhecidamente frustrante é a parte do bloqueio. Ele é realizado com para trás+soco (lembre-se que o joystick do SMS só tem dois botões!). É inevitável acionar o gancho ou um golpe especial sem querer tentando apenas se proteger, várias vezes.

SNES

No Game Gear, um handheld de arquitetura bastante similar ao SMS, verificam-se ligeiros slowdowns em alguns trechos. Todos os personagens estão de volta, menos Kano e Reptile.

GEN

No Game Boy o papo é outro, pois para ser mais barato que seu concorrente ele era um hardware bem mais mesquinho. Primeiro, tudo em preto e branco. As últimas telas que parecerão boas são a tela-título e a de seleção do lutador.

AMIGA

Gameplay lerda e quebradaça? Tique. Controles simplificados e confuses? Tique. Fatalities censurados, reproduzindo o que se viu no irmão Super Nintendo? Tique! Hit detection deixando a desejar? Amém, último tique. Retire lutadores, insira uma música completamente agressora de seus ouvidos e temos a verdadeira síntese desse MK portátil, que conseguiu falhar em todas as áreas.

Comparação GB/GG

É quase impossível jogar. Cada toque nas teclas demora quase um segundo cheio para registrar do outro lado da tela. Como se não bastasse, a IA é desgraçada demais no jogo, lavando o chão com sua cara, exceto nos enganosos primeiros combates.

SMS

CURIOSIDADE: Havia desde então a possibilidade do multiplayer no primitivo GB através do link cable. Mas o maior chamariz e diferencial dessa adaptação que estava fadada ao fracasso vem a ser mesmo a possibilidade de jogar como Goro, embora para poder chegar a fazê-lo o caminho seja excruciante. Seja como for, esse truque é ainda melhor que ativar o sangue no Genesis. O que o jogador do portátil tem de fazer é zerar o game e, na tela de créditos, ao visualizar as letras “The End”, segurar cima+esquerda no direcional + A + B. Em seguida haverá uma tela para input de três letras. Identifique-se, pois, como A__ (A seguido de 2 underlines ou caractere vazio). Depois das telas de inicialização Goro aparecerá no visor, com a legenda: “Goro Lives… As You!”. Essa é a única versão do jogo com a criatura de 4 braços controlável. Mais bizarro ainda é que todos os lutadores terão seus nomes trocados. Kano, p.ex., vira Bob! WTF?!

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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

GAMEFAQs:

RJHarrison

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grammatical_kin

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dtm666

RetroViper2224

LERS-BR

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