REVIEW N° 1074 DO NEWGEN
Por Rafael “Cila” Aguiar
Super Nintendo
+ Wii, WiiU, 3DS & Switch.







As artes de capa japonesas são sempre mais trabalhadas – isso pelo menos até os relançamentos europeus para o Virtual Console do Wii, do WiiU e do 3DS (todas as capas gêmeas)
The Legend of Zelda:
A Link to The Past
Zelda no Densetsu: Kamigami no Triforce (Japão)
The Legend of Zelda 3 (epônimo ou epíteto consagrados)
| F I C H A T É C N I C A |
Developer Nintendo
Publisher Nintendo
Estilos Role Playing Game / Ação
Datas de Lançamento
21/11/91 (JP)
13/04/92 (EUA)
24/09/92 (EUR)
1996 (EUA-Players Choice)
1998 (EUR-Super Classic Serie/Zelda Gold Pack)
01/08/00 (JP-Nintendo Power)
02/12/06 (JP-Virtual Console)
22/01/07 (EUA-Virtual Console)
23/03/07 (AUS/EUR-Virtual Console)
10/06/08 (COR-Virtual Console)
12/12/13 (AUS/EUR-Virtual Console WiiU)
30/01/14 (EUA-Virtual Console WiiU)
12/02/14 (JP-Virtual Console WiiU)
04/03/16 (JP-Virtual Console 3DS)
10/03/16 (AUS/EUR-Virtual Console 3DS)
14/04/16 (EUA-Virtual Console 3DS)
05/09/19 (EUA-Nintendo Switch Online)
06/09/19 (EUR/JP-NSO)
| NOTA (este escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada) |
9.3
| E S T E J O G O É P R A . . . | |
| ( ) passar longe | (X) dar uma jogadinha de leve |
| (X) dar uma boa jogada | (X) jogar freneticamente |
| ( ) chamar a rua toda pra jogar | (X) uma incógnita Observações, quando necessárias: Zelda tem daquela coisa: odiadores serão poucos, mas amarão odiar. E o episódio do SNES, depois de tudo, apesar do status de clássico imortal, não está isento de falhas. |
| ( ) um tipo específico de jogador. Qual? | Quem jogar este também poderá gostar de: Alundra (PS) Beyond Oasis (GEN) Shining in The Darkness (GEN) Landstalker (GEN/PC) Super Mario RPG (SNES) Final Fantasy VI (SNES) Chrono Trigger (SNES) Secret of Mana (SNES) |
| VIDA ÚTIL ESTIMADA (esta quantidade é estritamente baseada na main page do jogo no gamefaqs.com) |
31h
MÉTODO DE ANÁLISE DE UM GAME ATEMPORAL
Ah, o jogo “mais clássico” (ou pelo menos dentre os “retrô”) da “série mais clássica” da “empresa de videogames mais clássica”! O jogo de que todos os outros Zeldas, mesmo o potencialmente perfeito Ocarina of Time, são tributários (e em não pequeno grau), conforme várias línguas entendidas no assunto. A idade “chega para todos”?! Porque que A Link to The Past foi uma obra-prima nos seus anos e até um pouco depois, disso, não há dúvida. Mas e se formos avaliar hoje, 26 de fevereiro de 2018 [18 de janeiro de 2025], o estatuto do cartucho segue inabalável? No meio do caminho vamos comparar este Zelda com vários outros, inclusive para consoles portáteis e plataformas da so-called “nova geração” (mas não espere nada após o GameCube, ou seja, nada tão contemporâneo assim). Tudo para nos ajudar a avaliar seu poder de alcance atual.

Primeiro: todo jogo com ponto de vista panorâmico, com elementos de RPG e Ação mesclados, de 1991/1992 para cá, possui algo inspirado nesta sementinha chamada “TLoZ:ALtTP” ou, mais simples e economicamente, LZ:LP. Sobretudo para a própria série The Legend of Zelda, este “Link” entre os 8 bits (onde a série nasceu) e os 64 bits (onde ela ganhou uma terceira dimensão) é considerado um marco insubstituível, eternamente louvável. Hyrule, como a conhecemos hoje, nasceu mais efetivamente nesta rendição de Super NES que antes ou depois. Adeptos dos jogos mais novos, assim que pararem para analisar, serão obrigados a ceder neste ponto.

ENREDO: UM MANIQUEÍSMO CHEIO DE ROUPAGENS
Além disso, para o “folclore” da série, isto é, a Mitologia da Triforça, este game, enquanto enredo, também é definidor. “Mas como assim? Uma Conexão com o Passado (ou “Um Link transmutado para o Passado” – nomenclatura/trocadilho genial) não é o único, e nem sequer o principal em que a Triforce permeia seu background!” É bem verdade. Mas nenhum jogo focou tanto assim na caracterização de Ganondorf, ou a entidade demoníaca Ganon, o vilão par excellence de toda a franquia, cego pela sua obsessão de se apoderar do objeto onipotente. Mesmo que, na cronologia canônica, Ocarina of Time seja o “Zelda Zero”, este foi o “Zelda Zero” até 1997, ou seja, desvendava relatos do passado apenas mencionados en passant no The Legend of Zelda 1, de NES. Ele é, em suma, a história de como o Ganondorf de Ocarina of Time, depois de “destruir o mundo”, e de ser destruído pelo herói Link, que viajou no tempo e o enfrentou em sua própria realidade pervertida, contestando seu mando, ¹ é a história de como esse mesmo Ganondorf ressuscitou para aterrorizar Hyrule novamente (e para ser parado por um descendente daquele Link, homônimo de muitas gerações futuras!). Em suma, trata-se da encarnação mais primordial do vilão para o público do Super Nintendo, uma vez que as tramas de Nintendinho se passavam todas em épocas ainda ulteriores.
¹ Aquele havia sido o primeiro encontro, em todos os tempos, dos três detentores da Triforça depois de sua criação mitológica: Link, o Corajoso; Ganon, o Poderoso; Zelda, a Sábia. Quando estes 3 se reúnem, o futuro do mundo, para ou bem ou para o mal, é decidido.

Sempre que um demônio ressuscita, ou quase sempre, ele conta com algum tipo de ajuda externa, por mais predestinada e inconsciente que ela aja. Foi o caso aqui: o mago que já nasceu maléfico, Agahnim, e que começa sendo o “cara mau”, é mero instrumento do pior dos avatares, e faz o que sempre é feito num game Zelda: rapta Zelda. O elfo plebeu que ainda não despertara seus poderes, algum descendente remoto do primeiro Link, é “convocado” de forma sobrenatural de entre as densas ramagens de seu recanto floral idílico para arranjar uma espada abençoada e invadir o castelo de sua capital, contra-atacando o mal. O problema é que Agahnim agiu tão bem que apresentou-se como um messias capaz de salvar a terra de Hyrule da seca, uma praga que assolava todos os campos da região e afetava a vida de todos os cidadãos e seres vivos. Tudo não passava, é claro, de uma perturbação climática criada pelo próprio mago. Depois de cair nas graças da família real hyruleana, se fazendo passar por mocinho e milagreiro, Agahnim consegue acesso a um alto posto no governo, passando, na prática, a governar Hyrule do castelo, pondo em execução seus desígnios friamente calculados. Três donzelas precisam ser sacrificadas para trazer Ganon de volta à vida. Uma delas é a própria princesa do Reino em dissolução, como se poderia esperar. Só um guerreiro pode parar esses planos… Ah, não precisa perder tempo com o resto, correto?

GAMEPLAY
O d-pad move o personagem livremente; Start abre o menu típico do gênero, cheio de funcionalidades; Select permite salvar seu progresso ou sair do jogo, de volta à tela-título.² X abre o mapa (do Overworld ou da dungeon corrente). Y usa o item equipado de acordo com o menu de pause. A é o botão de ação, que muda conforme o contexto em que o boneco está envolvido. B sempre desfere a espada, a companheira inseparável de Link, independente de qualquer fada guardiã que ele possua jogo sim, jogo não. A velocidade de aprendizado é fascinantemente curta.
² O esquema para salvar no Nintendinho era invejável de tão complexo: você devia segurar mais de um botão do controle nº 2 ao mesmo tempo. Coisa de louco para um notório single player!

A primeira crítica severa recai sobre os comandos, ou, precisamente, com o que faltou nos comandos, até aqui perfeitos. O item de ação (tecla A) pode mudar muito conforme a etapa do jogo. Principalmente nos labirintos, que exigem o cúmulo da versatilidade do herói. Revezar entre bombas, flechas e garrafas, por exemplo, num curto espaço de tempo, requer que você pause o jogo a cada troca. Apesar de se tornar um procedimento familiar com o passar das sessões, o que atrapalha o ritmo mesmo é ter de fazer isso em meio a uma batalha, perdendo a noção da localização do inimigo e do seu vetor de movimento, depois de interromper a ação provisoriamente. Isso ocasiona reviravoltas e danos bobinhos que não estavam nos planos do kokiri mais famoso das narrativas gamísticas. Enquanto verificamos que A Link to The Past possui muito mais funções que os Zelda oitentistas, devido, claro, ao joystick mais rico em botões, os triggers L e R ficaram absolutamente inutilizados. Poderiam muito bem servir de real-time scrolling para as armas do inventário. É quase incrível como a Nintendo, tão minuciosa quando quer, não percebeu esse aspecto tão relevante da mecânica. E nem quis corrigir essa falta de fluidez na rendição para o Virtual Console, 15 anos depois.

O ponto forte de quase qualquer Zelda é a parte da exploração como fim em si e não como meio para atingir um objetivo. Isso é possibilitado pela amplidão do mundo de jogo, pela profusão de side quests em cada nova obra e pelo próprio jeitão sui generis de cada Zelda by Miyamoto: “Exploração” e “Adventure” são dois rótulos que poderiam acompanhar “Action RPG” perfeitamente, em cada ficha do jogo dos sites e revistas. Nós nem colocamos essa informação no cabeçalho, por duas razões: 1) não é uma ficha técnica que define um jogo, ele é sempre mais rico do que isso; um cabeçalho técnico só ajuda a dar uma noção preliminar sobre “no que estamos nos metendo”; 2) como TLoZ é uma das séries mais famosas do mercado, me isento desse cuidado tão minimalista. Muitos fãs das aventuras de Link alegam que o mais divertido nem é reprisar, a cada episódio, a velha fórmula [ peregrinação nas cidades e descoberta de equipamentos novos + labirintos ], ciclo indubitavelmente viciante, quando bem-feito; mas o fato de que, se se quiser, prolongam-se de livre e espontânea vontade as horas de diversão, com andanças fora do script ou improvisadas pelos cenários d’Hyrule, atrás de diversão pura e simples, combates intensos e a presença de muitos secrets, como cavernas ocultas por debaixo de pedras que escondem, quem sabe, um heart piece para aumentar a resistência do herói ou uma sacolinha (aljava) para carregar mais flechas, etc. Sempre tem um NPC em situação crítica esperando contar com seu altruísmo. E como sabemos mesmo mendigos possuem oferendas e recompensas à altura num Role Playing Game! Zelda 1 não oferecia muitas pistas; a gameplay era menos linear e amarrada. Havia 128 telas exploráveis e o roaming era, na verdade, o jeito mais sensato de jogar-para-zerar. O mesmo não se aplica ao moderno Zelda 3 (outro dos epítetos de A Link to The Past). Zelda 3 é a máxima simplificação do conceito cidades+dungeons, e procura reduzir seu instinto selvagem de explorador nômade ao mínimo (ou ao mais pragmático) possível. E o infeliz de terem feito essa escolha, que em tese diminuiria o tempo de jogo, a fim de camuflar essa desvantagem, foi tentar prolongar a narrativa posicionando “novos itens” em pontos diametralmente opostos do mapa. Link rodará que nem barata tonta, indo e voltando pelos mesmos lugares, a fim de abrir portas ou escavar rochedos que antes não conseguia, para ir se aprimorando. Um item leva a outro item que leva a outro item. Com habilidades novas, novas porções do cenário vão ficando acessíveis.

Sempre, no meio de um labirinto, um power-up relevante é adquirido pelo protagonista. No caso de baús localizados no “mundo exterior”, prepare-se para revisitar, por exemplo, o Lake Hylia mais de 4 ou 5 vezes durante a jornada. Outros lugares não são tão chatos em si: o problema é chegar até eles (Death Mountain é o paradigma). Perto do fim do jogo, uma flauta mágica permite que Link se teletransporte mais rapidamente pelas imediações do Light World (ver adiante). Restrições à iniciativa: 1) o item é concedido tarde demais; 2) os principais backtrackings do jogador são localizados no mais traiçoeiro Dark World (ver adiante). E os portais de acesso ao DW (e de retorno ao LW) são raros. Significa que o item (a flauta) é quase que um artefato inútil. Outro método de viagem, dessa vez exclusivo do DW ao LW, é o Magic Mirror: ao contrário da flauta, você vai se sentir usando este espelho, espelho meu mais do que palhaços das antigas arremessavam fatias de melancias ou tortas na cara das vítimas.

Todo zeldamaníaco pensa, então, que a pedra fundamental, o suporte principal, de um Zelda, quando outras mecânicas não funcionam adequadamente, seja a qualidade inerente às dungeons, o ponto alto da gameplay. Pelo menos assim fôra nos 8 bits. Tudo que se criticou a respeito do Overworld map deve ser aplicado aos “templos”, mas multiplicado por 10. Enquanto um parco número deles requer pouco tempo de exploração e são relativamente lineares, requerendo pouca “revisitação” das salas (o principal exemplo disso é Turtle Rock), algumas dungeons serão irritantes a ponto de fazer o gamer considerar desistir do jogo. Mesmo detonando A Link to The Past com um walkthrough ou FAQ em mãos, alguns trechos são tão capciosos que fica-se devendo uma explicação detalhada e o vaivém nos mesmos cômodos vão enervando e enevoando a mente do jogador. Não é uma reclamação sobre o nível de dificuldade (este Zelda, não fosse pelo número de mortes, que é maior que em Ocarina of Time, seria considerado o mais fácil de todos os Zelda até o Wind Waker), mas sim sobre o tédio de resolver puzzles quase sempre similares. O Ice Palace é uma amostra perfeita do que estou falando. Não eu, mas um dos autores de FAQs do portal GameFAQs, que eu uso como fonte primordial para coletar pontos de vista alheios ao meu sobre o game que estou revisando, para ver se não estou falando nenhuma besteira fora do comum, foi quem declarou que a Skull Dungeon é um “pé no saco”, fazendo a abrasileirização do termo (“pain in the ass”). Ainda contida na crítica aos labirintos em geral está a dos chefões: estão, em desafio, inversamente proporcionais a quão interessantes aparentam ser (o character design quase que serve de aviso: esse monstro assustador será mamão-com-açúcar se você empregar o Hookshot no momento certo; esse sujeito ridículo não parece, mas é o mais apelão de todos os bosses, então cuidado com ele, etc.). Mothula é um chefe que, por si só, não valeria um vintém e não requereria a menor preocupação, não fosse o piso de sua sala dotado de espinhos móveis, capazes muito mais que a entidade maligna de encurralar Link e “chupar” seus corações vitais. Vitreous e Trinexx, chefes não desprovidos de carisma, são verdadeiras piadas in praxis. Um minuto é o máximo de tempo do qual um jogador mediano que sabe usar o “item da fase” precisará para pôr fim ao combate.

A Link to The Past introduziu várias vedetes-referência à série: o hookshot (gancho), o Hammer (martelo de combate) e até mesmo as garrafinhas vazias, que servem para carregar poções ou fadinhas, igualmente úteis para regenerar stats como HP ou MP. A forma de obter alguns dos itens do jogo é contestável: ficar jogando rúpias (a moeda de Hyrule) numa fonte mágica até alguma coisa ser oferecida a Link pelos deuses. Procedimento repetitivo, insatisfatório e pouco intuitivo.

GRÁFICOS
O terceiro Zelda é um destaque gráfico de sua época; mas pouco mais de 2 ou 3 anos depois já estaria obliterado pelos games de Action RPG que conseguiram usar o máximo potencial do hardware, como Chrono Trigger. Comparando com os 2 primeiros Zelda, há sombreamento e fundos de tela muito apreciáveis; o problema é a relativa pobreza nos quadros de animações de muitos dentre os NPCs, em termos de 16 bits. O character design dos chefes, como já citado, é 8 ou 80, mas podemos dizer que apresenta evolução conforme vai-se chegando aos últimos templos (ou seja, muitos dão um trabalho do caramba no começo e são canjica perto do final, porque as aparências enganam em A Link to The Past). Hyrule de modo geral e as diversas seções de cada templo em si são homogêneos demais. Podiam apresentar mais colírios para os olhos dos jogadores. O destaque positivo fica para a bela retratação da flora abundante de Lost Woods. Jogadores que exigem gráficos top-notch de SNES terão de procurar os clássicos da Square de data mais avançada.

SOM
A trilha sonora é realmente o único aspecto legendário, não importa o criticismo com que a destrinchemos. Os temas do overworld map do Light World, Lost Woods e a Zelda’s Lullaby,³ por exemplo, atingem a excelência e são alvos de remixes incessantes de Zelda subseqüentes. Uma irregularidade se faz notar, entretanto: a partir da obtenção da Master Sword (que demarca, vamos dizer, mais ou menos 35% da aventura), o nível cai um pouquinho no quesito música. Os templos possuem sempre o mesmo tema (parece ser um defeito congênito da série Zelda como um todo), e esse não é o forte do cartucho. Além disso, o Dark World é estéril, tanto na paisagem quanto na retratação musical. Propositalmente ou não, se tornou um mundo maçante de se percorrer.
³ Até então, este tema, que ficou assim consagrado graças à aparição remasterizada em Ocarina of Time, era na verdade a canção das donzelas (The Maidens Theme), e não a canção específica de Zelda.

COMPARAÇÕES MAIS DETIDAS COM OUTROS EPISÓDIOS DA FRANQUIA
A Nintendo fez um trabalho admirável ao lapidar A Link to The Past com uma personalidade própria, por mais que esta seja considerada a “continuação definitiva de Zelda 1” (são, até hoje, os jogos mais parecidos entre si na franquia inteira). Não é uma cópia-carbono pura e simples, com melhores gráficos, sons e novas dungeons para enfrentar, como se fosse um cartucho de expansão daquele Zelda de 1986. Para azar do time desenvolvedor, contudo, são as inovações que rebaixam o status deste A Link to The Past, à revelia: a despeito dos labirintos mais atmosféricos e em maior quantidade, as side quests são mais tediosas e a gameplay das dungeons é em geral inferior (menos criativa, afora que algumas dungeons são excelentes enquanto outras são péssimas, como se não houvesse havido uniformidade e coerência na produção do título).

O mapa do mundo de Hyrule é pequeno mesmo comparado com o do claustrofóbico (para padrões atuais) mapa de Zelda 1. Fica muito mais fácil gravar os locais obstruídos em que se tem de voltar depois. A sensação de liberdade é sacrificada. O esquema tela-a-tela de exploração de Zelda 1 ainda é mais convincente do que este scrolling-real-time RPG, com cenários em grande escala, mas que não se estendem por muitas “léguas” (na escala do personagem). O nível de exigência em cima das séries mais consagradas é altíssimo, e esperava-se mais do que um mapa de ¼ do tamanho do Zelda original, em se tratando de um lançamento para um console 2x mais poderoso.

Mas mais humilhante do que “apanhar” para o primogênito e precursor da série nos periféricos domésticos é levar a pior na comparação com a magnum opus dos portáteis, ou seja, do Game Boy. O próprio Link’s Awakening, portanto, o primeiro “mini-Zelda”, citemos, possui um overworld map maior e muito mais bem-trabalhado. Ao invés de encararmos LA como um LP em miniatura, fica até parecendo que LP é uma versão de bolso de LA! De fato, aquele é colocado no bolso pelo spin-off despretensioso de GB. É como se uma Coca Zero oferecesse mais calorias que a Coca-Cola clássica, ou seja, tem algo errado e confuso aí, uma distorção involuntária! Assim que Link evade as florestas que são sua terra natal, em A Link to(…), ele já tem acesso irrestrito a todas as áreas de Hyrule. O Light World como um todo está a seu dispor. Em contraste, LA vai liberando as zonas homeopaticamente, e olha que você está jogando numa ilha, o que por si só já dá uma idéia rigorosa de confinação: não se trata de um continente ou do “mundo inteiro”. Conforme você progride nas tarefas e na resolução de mistérios, novas porções da ilha vão sendo destravadas. É assim que deveriam expandir um mundo RPGístico. Não da forma abrupta e insensível como fizeram em ALtTP. Ainda voltaremos ao ponto mais abaixo. Pelo menos, como consolo, podemos dizer que a jogabilidade de ATP é superior a The Legend of Zelda: Link’s Awakening, principalmente no uso do comando dash.

Na contra-mão de outros Jogos de Interpretação de Papéis, tal qual Zelda II, não há uma ficha de personagem ou estatísticas atreladas a Link que evoluam quanto mais ele luta, a não ser novas armas e mais corações (mais resistência) para encontrar pelo caminho. Como o backtracking é excessivo e considerado maçante, itens cuja aquisição não é obrigatória a fim de zerar o jogo não serão procurados pela maioria. Link já está abastecido de muito do que precisa após a primeira dungeon: uma carteira cheia de rupees, bombas e arco-e-flecha. A progressão do personagem podia ser mais gradual e motivante.

A maior reclamação sobre Ocarina of Time, tido como maior jogo da história pela maioria das opiniões sérias, é que o game é muito fácil. O mesmo é dito de The Legend of Zelda: The Wind Waker, a aparição gráfica mais inovadora de Link, no GameCube. Majora’s Mask (2000) tinha uma dificuldade propositalmente apimentada para atender aos hardcore gamers e suas batidas de panela na frente da sede da Nintendo of Japan, no entanto possuía poucas dungeons (4, fora as sub-dungeons). Quanto a ALtTP, temos algum desafio (maior que nas continuações) e uma longevidade de dar inveja. São 3 dungeons no Light World (a Hyrule pacífica em que Link acorda para se tornar um herói); depois mais 7 no Dark World (ao contrário de OoT, não se viaja no tempo; o mundo sombrio é apenas uma dimensão paralela, onde Ganon possui quase que plenos poderes); se contarmos ainda com as duas visitas ao Hyrule Castle, onde há inimigos relevantes, uma dessas visitas sendo na verdade à Ganon’s Tower por causa da influência do mal, que transformou o castelo de uma monarquia respeitável numa espécie de “palácio satânico”, temos 12 dungeons. Alguns resenhadores diferem na contagem, para mais ou para menos, conforme o tipo de critério utilizado. Mini-dungeons sempre foi um aspecto “respeitado” pelos mais díspares Zelda. Vai depender, por exemplo, de se você considera a Ice Cavern e o Bottom of The Well de Zelda:Ocarina(…) como dungeons integrais per se ou não, para saber se o número de labirintos do Zelda de SNES aumenta ou não. De qualquer jeito, numericamente falando, ALtTP não possui rivais dentro da franquia. O que é mais: podemos dizer que a fórmula mais geral nele inaugurada foi seguida por quase todos os Zelda desde então: 3 templos, maior mudança em termos de enredo (quase sempre a aquisição da Master Sword, signo do herói lendário), mais um tanto de dungeons (quase sempre o dobro), epílogo. Ocarina of Time, Wind Waker e Twilight Princess seguem à risca esta “fórmula-base”. Claro que a cada ano, a cada nova versão, que aparece, essa fórmula se mostra mais caduca e carente de uma reformulação.

Depois de Wind Waker, muitos apontam este como o Zelda mais acusticamente apresentável e encantador. Sua trilha sonora é capaz de desabrochar flores fora da estação. O tema do Hyrule Field foi simplesmente eternizado. Wind Waker tem uma vantagem, de certo ângulo: consegue jogar melhor com os contrastes de sentimentos do jogador diante dos acontecimentos da tela, alternando momentos sonoros épicos e grandiloqüentes com faixas tenebrosas e horripilantes, de uma forma conciliadora poucas vezes vista. A segunda metade de A Link to The Past é muito mais opressiva que a primeira, por necessidades conceituais. Mas não acertaram na dosagem: a atmosfera chega a sufocar, ao invés de estimular, de tanto que fica mais sinistra. A transição entre os dois mundos e tudo que ela representa também me pareceu um pouco súbita demais.

Quando Link to The Past apareceu, de fato, as dungeons faziam muito mais impressão. Os puzzles aqui e acolá eram exaltados em uníssono. Mas se compararmos com o poder dos enigmas dos novos Zelda, estes aqui ficaram ultrapassados e mal se sustêm com dignidade. Os templos são pequenos e menos desorientantes. Esse episódio marca uma etapa importante na transição dos Zelda para obras mais focadas no puzzle solving. Entretanto, comparando com as reaplicações da fórmula anos mais tarde, este é o game “pensante” da série que mais deixa a desejar. Masterpieces como a Eagle’s Tower, Forest Temple, Stone Tower Temple, Jabu Jabu’s Belly não conseguiram ser produzidos em A Link to The Past. Temos bons labirintos, mas nenhum excelente ou fora de série. Podemos considerar essas fases citadas como a ilustração e a comprovação do que seria “um design de fase orgânico, em que todas as peças se encaixam e tudo faz sentido e harmoniza entre si”. Acender uma tocha, puxar um bloco, levantar uma pedra se tornam tarefas muito corriqueiras e, por isso, automáticas, despidas de espírito. Faltou algo mais em ALtTP. Me diga em qual momento esta versão pode ser considerada tão bem-sucedida quanto nas seguintes instâncias: o hall distorcido do Forest Temple em OoT, a galeria de Dark Link no Water Temple (de novo, OoT), etc.

Quando o primeiro Zelda apareceu, os comerciais para a televisão pareciam focar nos inimigos, produzindo expectativa e medo nos jogadores diante de octoroks e tektites, até hoje complicados de se enfrentar. Nessa época de ouro, o manual de instruções vinha com perfis detalhados e representações gráficas grandiosas desses foes. O que verificamos em A Link to The Past, em contrapartida? Pedras chacoalhantes, um ou outro soldado mais ou menos sem sal, bolhas flutuantes (que falta de imaginação!), e até um Armos muito aquém da sentinela misteriosa transformada em pedra do primeiro The Legend of Zelda! Como já citado, os chefes perderam completamente a capacidade de comover e de impor respeito para um gamer que se leve a sério. Gleeok devia reaparecer no lugar do dragão fracote da sétima dungeon!

Outro problema é a facilidade de apanhar heart pieces, pela 1ª vez presentes na série. Em Zelda 1, os corações (que são inteiros, não representando apenas pedaços de um contêiner) são elusivamente mencionados em pistas esparsas; em Zelda 2, ou se tropeça quase por acidente num coração ou de outra forma ele permanece oculto e inacessível (o jogo é um side-scroller); nos Zelda de N64 os heart pieces não são considerados como um item “banal”, mas são prêmios realmente valorizados e trabalhosos. São uma conquista, não concessões quase gratuitas. Metade dos HPs poderá ser obtida sem que o gamer se direcione a esse fim colateral, apenas tentando zerar o jogo.

Deficiência diretamente relacionada com o overworld map limitado é a isometria muito alta entre o Light e o Dark World. Se o Dark World tivesse sido mais bem-feito, a exploração ganharia novos níveis a partir da segunda metade do jogo; mas ele acaba sendo uma “duplicata enegrecida” da Hyrule principal e luminosa. Mesmo que seja uma exploração mais longa, por causa dos inimigos em maior número, ambos os mundos ainda se parecem o bastante a ponto de gerar tédio e sensação de déjà vu, incitando o enjôo. Considerando que metade da diversão está nas dungeons e a outra metade na exploração do mapa genérico, temos aqui um contra e tanto para se pesar.

BALANÇO FINAL
Não me entenda mal: A Link to The Past ainda está na história do SNES e do ano de 1991, quando foi lançado. Se é para se divertir na plataforma, ele sempre será uma das primeiras opções. Mas um Zelda sempre devia dar “algo a mais”, e sentimos essa carência, com os olhos críticos de 2018 [2025], ao mirar o título. Sem dúvida, talvez entendendo que o futuro do jogo estava na ampliação das possibilidades até então oferecidas, Miyamoto e sua equipe fizeram questão de transpor Link, Zelda e Ganon para as três dimensões, tão em voga na época. “Modinha” ou não, a nova gameplay (1998-atualidade) é considerada muito superior aos tempos em que Link era visto de cima, com seu gorro verde predominando na vista. Um Link com o Passado está realmente no limbo: despossuído do charme original de um RPG um pouco mais estático e explorador (Zelda 1), os elementos de Ação que turbinaram esse novo Zelda possuem período de validade e sérias limitações. Ele iniciou um formato híbrido, que no entanto só seria levado ao acme cerca de 7 anos depois, com o lançamento de A Lenda de Zelda: A Ocarina do Tempo, em que o termo Ação se tornou absolutamente auto-justificável e revolucionário, sanando as deficiências presentes no incompleto ALtTP.
Lista de agradecimentos pela cessão de informações e imagens
GAMEFAQS.COM:
Virulent
UltimaterializerX
sneggid
phoenix85044
Mariner
numberonecubsfan 2
Zylo the wolf
Dark33
Overdrive
Shadow.
KeyBlade999
terrisus
Tropicon
Super Slash
prudoff
supernite
robinsonsmay
ERBA
Eevee-Trainer
Guard Master
versão 2 – 2018; 2025.
(Tínhamos também um review de 2005 para este jogo, mas entendemos que ele necessitava ser COMPLETAMENTE refeito. Primeiro porque se limitava a menos de 700 palavras, uma análise aquém dos nossos padrões atuais; em segundo lugar porque nesses 13 anos mudamos de perspectiva sobre o título.)
fase bônus
Trecho do review de Alundra (PS):
“O visual do RPG remete aos (bons) dias de Genesis e Super Famicom. Mas não que sejam ruins: são de um 32 bits sim, inimitáveis por um processador inferior (principalmente as cenas em FMV). Onde se quer chegar é que o ‘estilo’ é parecido, não a imagem em si. Numa era onde polígonos predominam, sprites bem-desenhados como esses não vão nada mal! O jogador vê tudo de um ângulo semi-isométrico (¾), algo entre Landstalker e The Legend of Zelda clássico. Comparações com ambos sobrarão, no entanto, mais pela carga de puzzles que pela perspectiva de jogo. Se tivéssemos de optar entre um ou outro pela maior semelhança, ganharia o sucesso de Mega Drive. Não é mera coincidência: Alundra foi desenvolvido pelo mesmo time responsável por LS!”
Trecho do review de Beyond Oasis (GEN):
“Diferentemente de alguns títulos da época que não tinham sequer o recurso do ‘save’, Story of Thor permite que se salve em qualquer lugar (mais ou menos como Zelda: Ocarina of Time, bis encore), exceto nas dungeons, que têm seus puzzles resetados caso você saia de lá ou reinicie o console (assim como em, veja só, Zelda: Majora’s Mask, a continuação de Ocarina! Vão dizer que forço comparações…). Passar madrugadas inteiras derrotando hordas de monstros, portanto, é procedimento obrigatório (e fácil de ser seguido). (…) Beyond Oasis/The Story of Thor é um dos melhores Action RolePlays do console, chegando perto de Landstalker e Soleil, por exemplo, duas obras-primas que integram a ‘elite’ do videogame. Se fosse duas vezes mais longo (não que seja curto!), tinha tudo para superá-los. O fato é que detentores do 16-bit da Sega não têm do que reclamar.”
® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!
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