REVIEW N° 1076 DO NEWGEN
Por Rafael “Cila” Aguiar Ribeiro
Genesis, PC & Wii

Light Crusader
Light Crusader: Le Mystère de Green Rod (França)
| F I C H A T É C N I C A |
Developer Treasure
Publisher Sega / Samsung (Coréia)
Estilos Role Playing Game / Ação / Adventure / Exploração / Puzzle
Datas de Lançamento
25/05/95 (EUA)
26/05/95 (JP)
22/07/95 (EUR/COR/AUS)
13/11/07 (JP-Wii)
07/12/07 (EUR/AUS-Wii)
31/12/07 (EUA-Wii)
26/01/11 (EUA-PC)
Incluído nas compilações Sega Genesis Classic Collection: Gold Edition e SEGA Genesis Classics Pack 4 (PC)
| NOTA (este escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada) |
7.32
| E S T E J O G O É P R A . . . | |
| (X) passar longe | (X) dar uma jogadinha de leve |
| (X) dar uma boa jogada | ( ) jogar freneticamente |
| ( ) chamar a rua toda pra jogar | (X) uma incógnita Observações, quando necessárias: Nem todos gostam de Action RPGs mais voltados à resolução de puzzles. |
| (X) um tipo específico de jogador Quem? Prioriza o aspecto exploração; Se encanta por sistemas de magia bastante customizados; Não valoriza o enredo nem combates corpo-a-corpo irretocáveis. | Quem jogar este também poderá gostar de: Alundra (PS) Beyond Oasis (GEN) Castlevania: Symphony of The Night (PS) Crusader of Centy (GEN) Diablo (PC) Gunstar Heroes (GEN/GG/PC) The Immortal (AMI/APL2/GEN/NES/PC/AST) Landstalker (GEN) The Legend of Zelda: A Link to The Past (SNES) Shining Force CD (SCD) Shining in The Darkness (GEN) Sword of Vermilion (GEN) |
| FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA |
5h-20h

Esta é a vila do começo do jogo
Após admirar os donos do Mega Drive com o clássico Gunstar Heroes, 2D shooter, e usuários multiplataforma com Dynamite Headdy, 2D platformer, a Treasure surpreende mais uma vez, no crepúsculo do console, com um Action RPG, o que não vinha a ser sua especialidade. Empreitada ousada ou não, é nossa opinião que se trata de um game de qualidade excepcional e, em geral, pouco reconhecido.


(ESBOÇO DE UM) ENREDO
Você controla David, cavaleiro encarregado pelo rei de Green Rod, pequena cidade (e na verdade a única do jogo), de investigar a causa da desaparição de pelo menos metade de seus habitantes. Após um pouco de exploração da vila, o RPGista se deparará com um imenso labirinto, e é aí que as coisas começam a esquentar…

O primeiro puzzle é descobrir como abrir o alçapão de acesso ao labirinto – no cemitério da cidade!
SISTEMA DE JOGO
Contrariamente à imensa maioria dos RPGs, que apresenta uma sucessão do ciclo cidade nova-mapa geral-dungeon repetido “n” vezes até o término da aventura, Light Crusader (LC) simplifica consideravelmente as coisas, e evita um pouco o feijão-com-arroz, ao estipular uma cidade central, núcleo pacífico de quase todos os NPCs e comércios, e uma só grande dungeon, que deve ser pacientemente explorada até que todas as suas seções estejam acessíveis. David deverá descer cada vez mais fundo no calabouço resgatando um por um os reféns desse misterioso caso, encontrando chaves que abrem portas específicas e outros tipos de itens. Não que seja a primeira vez que vimos a aplicação desta fórmula num jogo; então não pense que os programadores levarão 10/10 no quesito “originalidade da mecânica”! Diablo (PC) poderia ser citado, mas é posterior e talvez ele próprio influenciado por LC, e não o contrário, além de ser um hack ‘n’ slash pouco cerebral comparado a este aqui…


Interação e profusão de menus também não são o forte neste RPG da Treasure: o foco está nos puzzles e nos combates “templários” (mais nos primeiros que nos segundos). A ação lembra Zelda até A Link to The Past, com uma jogabilidade piorada (vide além); e muitos jogos Plataforma porventura isométricos, como igualmente veremos.

O labirinto é imenso, para justificar ser a única verdadeira fase da fita, mas graças a inúmeros pontos-chave de teletransporte em cada andar e a possibilidade prática de retornar à cidade quando quiser para buscar suprimentos, fica tudo menos modorrento do que se poderia esperar. Ademais, há “fontes rejuvenescedoras” (hmm, já vi isso antes!) em câmaras espalhadas regularmente pelas catacumbas, forma paralela de regenerar seus pontos de energia e de magia além dos famosos “itens regeneradores” que não podiam faltar. E, assim como Symphony of The Night, outro jogo poucos anos posterior que lança mão do recurso das “muitas fases numa só” (por isso a catalogação do jogo, aqui, como Exploração), LC possui save rooms que servem de checkpoints relativamente seguros tanto para salvar seu progresso entre uma sessão e outra quanto para minimizar os danos de quando morrer. Aliás, falando no Castlevania de PlayStation, tem também lugares em que pode-se mercadejar, mesmo dentro da zona do inimigo, ainda que não seja uma biblioteca, e que o vendedor seja um gato no lugar de um servo cobiçoso do Conde Drácula.

Como previsto, muitos dos moradores vão sendo achados ao longo da jornada, dentro de gaiolas ou amarrados a estacas, e retribuem, as mais das vezes, com preciosos conselhos (ou então com obviedades). Se você não chegasse a tempo, eles seriam alimento para algumas criaturas enormes e quiméricas conhecidas como chefes de fase. Porém, o enredo não tem um desenvolvimento satisfatório, já não bastasse seu começo tão modesto (por isso o prefixo ao título do tópico “esboço de um” enredo)…

Este game não é para corredores ou cinéfilos, mas para os RPGistas de índole mais calma e pasmacenta. Explorar, parar e pensar são prioridade em LC. Um puzzle atrás do outro, de dificuldades crescentes, deixarão mesmo veteranos zonzos e asfixiados, mais cedo ou mais tarde. Já que tracei comparações com Castlevania e Zelda, posso dizer: Light Crusader é mais difícil que ambos e não recomendado para faixas etárias baixas.

Aqui está um “recipiente mágico” (seu quantitativo é exibido no centro, ao topo da tela)…
As criaturas que parecem saídas de mutações ocorridas no esgoto (lodos semoventes), orcs, esqueletos e feiticeiros, clichês do gênero, abundam nos subterrâneos. De tempos em tempos, há o enfrentamento com uma besta de maiores proporções, o que poderíamos chamar de chefe, embora não haja uma recompensa específica nem uma mudança no mapa de jogo como premiação para seu êxito, como nos já comentados Action RPGs padrões. Dentre os bosses posso citar um dragão, uma aranha gigante, uma planta carnívora, uma massa de carne repleta de olhos (?!?) e quaisquer outras bizarrices medievo-fantásticas.

…mas para usar a magia de forma 100% customizada, só mesmo acessando este menu dando pause. Veja este exemplo: fogo + terra = meteoro.
A parte das estocadas de espada é simplista, exagerando para mais! No papel, são 3 golpes diferentes, mas na prática o que se pode fazer diante dos inimigos é acertar com o botão de ataque (corte de espada normal) ou vir mergulhando com uma estocada (slash), isto é, acertar o botão de ataque bem no fim de um salto. David mergulha de peixinho. É bonito e o dano dobra, mas pode deixar muito exposto ao contra-ataque. Para turbinar em alguma coisa o sistema de combate, que seria apenas isso que acabei de descrever e nada mais, há, felizmente, o sistema de combinação de elementos mágicos (4 ao todo). Seu personagem coleta ícones de diferentes tipos de magia conforme avança na dungeon, e o botão que aciona a magia (você não tem que aprender com um guru espiritual nem nada, como no Role-Playing médio) desencadeia automaticamente o ataque que está estabelecido como padrão (a configuração é feita via tela de pause). Pode-se usar um dos 4 elementos de forma pura (na forma básica ou reforçada) ou combiná-los de todas as formas matematicamente possíveis 2 a 2, 3 a 3 e até os 4 elementos juntos, se é que você tem MP (ícones coletáveis, em resumo) suficiente! Seu HP começa em 10, podendo até dobrar de tamanho, sendo necessário achar novas unidades de life em baús no labirinto. Voltando aos magic attacks, eles podem ser uma bela saída contra os chefões; todavia, tenha certeza de usar esse tipo de ofensiva à distância somente quando estiver bem-posicionado e tiver a certeza de que o ataque irá encaixar, após estudar o padrão de movimentação do oponente. Quem é fã de longa data da Treasure e curte um tiro side-scrolling vai notar que este sistema é a “evolução” do que se apresentava em Gunstar Heroes, o maior clássico da empresa para a plataforma, que restringia o nº de combinações que se podia fazer.

O jogo começa no salão real de Green Rod
O aspecto mais delicado a impedir a fluidez total do jogo é a extrema sensibilidade nos controles. Seu personagem sai do lugar ao menor esboço de pressão no direcional, então cuidado ao ajeitar o boneco em extremidades de plataformas. Muitos puzzles consistem em sair empurrando blocos ou barris com pólvora para ativar switches ou simplesmente detonar a porta que está trancada; empurrar errado travará o objeto numa quina, então seu personagem terá de sair e reentrar a fim de resetar o quebra-cabeça e recomeçar. Mas isso não é um defeito tão grave e creio ter sido essa a real intenção dos produtores, haja vista se tratar de uma exploração quase que room-by-room. A visão isométrica também deixa os pulos bem complicadinhos em alguns ângulos, sobretudo quando o personagem tem de vir do fundo do cenário para o plano frontal; mas é bem melhor praticar esses saltos em LC que em Landstalker, por exemplo, porque você pode se locomover livremente em 8 direções, inclusive mudando de vetor no meio do salto; em Landstalker, você tinha uma enganosa tridimensionalidade e se movia apenas nas diagonais, coisa mais bizarra! Comparações entre os dois, ainda mais levando-se em conta o estilão de progresso em catacumbas, são inevitáveis.

Esta é uma sala com save – seu precioso checkpoint na aventura
A jogabilidade, mesmo desconsiderando seu aspecto desajeitado, é fonte de algumas anomalias intencionais: p.ex., além de arrastar objetos (o personagem não “puxa” nem mesmo “empurra”, ele como que conduz o objeto à frente das suas passadas), você pode fazer o mesmo com os NPCs, só em tocar-lhes! Basicamente, uma inovação na engine física. Mas como eu sei se tratar de uma escolha deliberada dos programadores? Alguns quebra-cabeças são resolvíveis pulando-se sobre os personagens teoricamente neutros com que se interage a fim de se alcançar plataformas altas doutra forma inacessíveis (desculpe o pequeno spoiler!).

Boom!
GRÁFICOS
O fundamento mais forte e conciso do título é sem dúvida a imagem. Top-notch em termos de Mega Drive, a estética não é em si uma obra de arte, mas o que chama mais a atenção é a “cara ocidental” dos gráficos, sendo este mais um japanese Action RPG. Os personagens retratados são muito mais realistas que o padrão no gênero, possuindo corpos grandes e representativos na tela, se bem que proporcionais em relação ao cenário. As feições não são estilizadas nem lembram mesmo de longe um anime. Por isso, Diablo nos é lembrado uma vez mais. A paleta de cores é bem chegada ao bege e ao marrom, tanto quanto seria chegada ao vermelho no clássico point-and-click dos micros. Ponto fora da curva especialmente se lembrarmos da efusão de cores de Gunstar Heroes.

O herói nada como um atleta olímpico – mas não pode usar sua espada mergulhado…
Seja como for, não me lembro de um game graficamente mais avançado neste 16-bit salvo por Skeleton Krew. Apesar do protagonista parecer um frango quando caminha, os quadros de animações dos adversários são bem-trabalhados; há ocasional ocorrência de slowdowns durante ataques do boss multidirecionais que possuam animações espalhadas por toda a tela. O hardware tem limites bem claros, sobretudo quando se trata de explosões.

Primeiro chefe – suba nele para maltratar o olho, mas cuidado com os esguichos!
LEGADO: RELANÇAMENTO E LOCALIZAÇÃO PARA OUTROS IDIOMAS
Este ícone dos meados dos 90 foi relembrado pela softhouse e first-parties nos anos 2000: no fim de 2007, quando chegou ao Virtual Console, a loja de games online do Nintendo Wii, e no começo de 2011, quando apareceu na plataforma Steam (PC). No VC o game existe em japonês e em inglês; na Steam, apenas em inglês; e o curioso é que na era Mega Drive havia também as versões coreana e francesa do cartucho, como pude apurar por uma resenha francófona de Light Crusader. Dizem no jeuxvideo.com (créditos completos abaixo) que a tradução para o idioma de Balzac foi “correta para a época”, o que me faz crer que estava cheia de erros, fato, porém, perdoável, devido ao contexto (parece que nem o Primeiro Mundo foge do caráter rústico e primata das artes que galgam seus primeiros passos – hoje, é-se mais exigente nesses processos de localização de jogos).

Saltos perigosos – ainda bem que nenhum erro é punido automaticamente com a morte em LC
Lista de agradecimentos pela cessão de informações e imagens
SEGA-16.COM:
Nick Gibson
108 Stars
JEUXVIDEO.COM:
Grosnounours88
NINTENDOLIFE:
Damien McFerran
versão 2 – 2018; 2025.
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