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thunder force 4 (lightening force: quest for the darkstar) (gen)

REVIEW N° 1085 DO NEWGEN

Por Rafael “Cila” Aguiar

Genesis

Thunder Force IV

Lightening Force: Quest for the Darkstar (EUA)

FICHA TÉCNICA

Developer TechnoSoft

Publishers Sega / TechnoSoft / Samsung

Estilo Shoot ‘em up > side-scrolling

Datas de Lançamento 24/07/92 (EUA/JP), 12/92 (AUS/COR/EUR)

Incluído na compilação:

Thunder Force Gold Pack 2 (Saturn)

Relançado para:

Nintendo Switch

NOTA (Este escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista.)

9.25

E S T E   J O G O   É   P R A . . .
(   ) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(X) jogar freneticamente
(   ) chamar a rua toda pra jogar(   ) uma incógnita
(X) um tipo específico de jogador
Quem… estiver atrás de um fortíssimo candidato para o título de “melhor shooter 2D de todos os tempos”.
Quem jogar este também poderá gostar de:
Bio-Hazard Battle (ARC/GEN/PC)
Gaiares (GEN)
Gradius III (SNES)
Life Force/Salamander (várias plataformas)
R-Type III (SNES)
Thunder Force III (GEN)
Thunder Force V (PS/SAT)
Thunder Force VI (PS2)
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA

 De 2h a 12h

Na América do Norte, o nome do jogo é Lightening Force. A primeira palavra não existe no dicionário do inglês. Lightning, sim. Relâmpago. A Força-Relâmpago, um bom nome para um jogo de tiro de nave frenético! Mas tinha um E no meio do caminho. No meio do caminho tinha um E. Claro, os japoneses são conhecidos pela péssima pronúncia da língua inglesa… Mas isso não justifica erros ortográficos, afinal eles são estudiosos. E uma empresa que cometesse um erro dessa envergadura bem no título de sua obra estaria fadada à falência. Bom, a TechnoSoft não existe mais, já faliu. Porém, esse fato se deu muito tempo depois do lançamento de LF, e nada tem a ver com ele – pelo contrário. Então, por quê?!

Realmente, o erro de inglês no título do import product continua um mistério. Talvez um tipo de lavagem cerebral, para ver se ganhava DEZ nos reviews? Ok, essa foi péssima… Embora não distante da verdade ao vermos os altos escores atribuídos pela imprensa e os jogadores… Além do mais, até crianças sabem que trovão e relâmpago, embora associados, são duas coisas bem diferentes! Agora francamente: o que menos se entende é descartar o nome Thunder Force, já famoso e reputado na América, e deixar o jogo chegar aos EUA com um nome que nem precisava ter sofrido alterações: Thunder Force IV teria sido um sucesso ainda mais estrondoso – com o perdão do trocadilho – de vendas e um hit instantâneo nas prateleiras. É um título auto-explicativo, para quem conhece do riscado!

Thunder Force 1 é “o jogo que ninguém lembra”; TF2 é o primeiro shooter da história do Mega Drive e, se envelheceu mais do que devia, ainda é um dos campeões no quesito originalidade; TF3 é uma obra-prima. Ou era. Porque TF4 elevou muito os parâmetros; muitos, quase 30 anos depois, o consideram até hoje como o maior 2D shooter da face da Terra! Nem os avanços tecnológicos da era 32 bits permitiriam uma obra tão refinada quanto este ápice e fechamento da trilogia no console da Sega, e mesmo que TF5 e TF6 (PS2) sejam ótimos jogos, parecem ser menos apreciados pelos amantes da franquia… Ufa, acho que escolhi o game certo para revisar… Confesso que por causa da confusão suscitada pelo nome americano, ele esteve fora do meu radar por longos anos, a ponto de eu ter revisado Thunder Force III anos atrás e desconhecer por completo sua suprema continuação… Coisas da história dos videogames, rapaziada. Esta longa introdução é também um mea culpa biográfico!

ENREDO? MELHOR RESETAR!

Oh, há uma estória em TF4/LF em algum lugar, mas, sabe, ninguém perde tempo com esses detalhes num jogo tão frenético e agitado e… bom, você já entendeu que eu não vou contar absolutamente nada em termos de que planeta atacou quem, nem que raça alienígena está tentando dominar o universo dessa vez! Se você é um te-efista (o maníaco por TF, essencialmente) e ainda por cima adora conferir plots de jogos, o background ainda segue um aspecto irrelevante, já que quando TF5 saiu o pessoal da TechnoSoft deu um respawn na cronologia da série para que o enredo do quinto episódio fizesse algum sentido, comparado com os outros. Então, mesmo para os story-tellers obcecados, seria melhor começar por lá, para fugir das incoerências e multiversos…

SISTEMA DE JOGO

Pra começo de conversa a memória do cartucho de TF4 é dobrada em relação aos episódios II e III (estou falando de 8MB, o que fazia uma senhora diferença na época!), então a expectativa do gamer de que fosse encontrar mais níveis, armas e chefões foi atendida – EM ABSOLUTO.

A primeira inovação louvável é ser apresentado a um menu que serve de tela-título (primeira imagem) em que você deve optar por 1 dentre 4 cenários ou attacks: todas possibilidades paralelas de uma primeira fase. A dificuldade dos estágios está bem nivelada, então não fará diferença em termos de sobrevivência. Claro que a coisa vai esquentar gradualmente até que só quem possua reflexos notáveis queira explorar os últimos estágios da fita. Normal, nada de novo no front sideral…

Os mais imediatistas podem até ignorar esse menu inicial, apertar start e ir na ordem pré-configurada. Não tem nem aqueles primeiros 10 ou 20 segundos para se situar no ambiente: o tiroteio já come solto logo no começo da ação. Acostume-se, porque a transição entre as fases é idêntica: a música do próximo level já começa a tocar assim que você pulveriza o chefe do anterior e sua nave já aparece no meio do fogo cruzado – portanto, nada de largar o controle! Repare também na sensação de liberdade virtualmente infinita, embora seja um mero side-scrolling vertical: você pode “ir para baixo” e “para cima” da tela, porque o design dos níveis previu obstáculos maiores que o formato 3:4 do visor; esse toque artístico só pôde ser implementado, é verdade, graças a chips recentes (para 1992) que permitiam o famoso parallax scrolling

Quem jogou TF3 se sentirá como que em casa, já que o layout das armas ficou pelo menos 50 ou 60% idêntico. Aproveitou-se a base, e o arsenal foi enriquecido e melhorado. O conceito que define Thunder Force 3&4 são os nomes das duas principais armas ou estilos de tiro à disposição do gamer, Twin & Back. Para resumir e cortar papo furado, uma weapon é um canhão duplo localizado nas laterais, a outra permite atirar em inimigos pela traseira do seu veículo. Você irá revezar entre esses dois modos a maior parte do tempo. Mas eis que power-ups para engrossar e turbinar os tiros básicos terão de ser coletados se se quiser ter alguma chance contra os enormes e imprevisíveis chefões (e até sub-chefões): Blade, Railgun, Hunter (é, o tiro teleguiado está de volta!), Snake e Three-way. Blade é de longe o tiro esteticamente mais aprazível. O prêmio de arma mais versátil e redentora de apuros vai para a Hunter. E a taça de “anjo da guarda da vez” vai para o Railgun, pela sua função defensiva acessória. Snake será a preferida dos sádicos, pelo seu altíssimo poder de estrago.

Para não dizer que TF4 seja uma experiência perfeita para o shooter veterano, citaremos um defeitinho, na seção GRÁFICOS, e outro imediatamente: a nona fase foi feita intencionalmente escura para dificultar sua vida ao máximo, o que chega a irritar. A segunda metade do cartucho parecerá em descompasso com as 4 primeiras fases, mas esse comentário está restrito aos turistas do gênero, desacostumados com o ritmo e a abundância dos tiros na tela.

O facilitador para novatos são os fartos continues e vidas extras: nunca foi tão fácil terminar um TF, mas continua sendo uma missão deveras ingrata. De qualquer maneira, já ouviu dizer que tem louco pra tudo? Pois é, no menu de opções tem desde o nível Easy até o Maniac, para além do Very Hard

Se é que eu posso reclamar de alguma outra coisa na mecânica é que só um dos confrontos com chefes apresenta safe spots, até onde pude perceber (o quinto), o que significa que será impossível passar pela grande maioria dos bosses sem morrer várias vezes, pelo menos nas primeiras jogadas. Acho que isso é (mais) um elogio para os designers e um ateste da minha própria incompetência antes de qualquer coisa!

SOM

Eu li em fóruns nostálgicos na internet que a trilha sonora é lendária e até profetizou alguns dos desenvolvimentos da música pop do final dos anos 90 e começo dos 2000, particularmente no drum ‘n’ bass. Mas, sinceramente, entendo essa percepção como uma supervalorização: raramente um chip de console 16-bit permite música em qualidade stereo que nos dedicaríamos a ouvir fora de um ambiente de jogo, e não pude perceber nada de excepcional com relação à OST de TF4, mesmo na composição. Só posso imaginar que seja um grande mal-entendido ou que eu seja o cego (surdo) do negócio, por isso não descontarei nada referente ao SOM da minha nota final, apesar da dureza destes comentários. DICA: Após zerar, volte ao menu de opções; terá aparecido um sound test, que contém até faixas que acabaram não sendo utilizadas nas fases do jogo!

Sobre os samples de vozes, eles são sempre piores que a música no Mega, e eram chacota para os supernintendistas, e com razão. No caso de TF4, poucos samples são inéditos – preferiu-se reciclar os de TF2&3. Eu sinceramente não poderia ligar menos, já que os desenvolvedores tinham mesmo é de se concentrar na gameplay, o que fizeram, com sobras!

GRÁFICOS

A imagem sim consegue ser revolucionária e atemporal como o som não me parece ter sido jamais. O visual segue psicodélico e atmosférico ao extremo, um dos charmes da série. O número de sprites a mais graças ao atingimento do ápice técnico do hardware e à memória ampliada do cartucho ajudam a explicar por que esse é um dos jogos de tiro mais bonitos no mercado até a chegada do PlayStation e do Saturn na parada. Acho que no quesito gráfico, este clássico só perde, nos meados de 92 ou 93, para Bio-Hazard Battle no ramo dos retro shooters!

Thunder Force IV é constantemente citado pelos seguistas como prova cabal de que o hardware da Sega era mais capaz que o da rival Nintendo. Não vamos entrar no mérito dessa disputa infinita, mas a verdade é que TF4 NÃO foi lançado para SNES, sem que houvesse qualquer contrato de exclusividade da TechnoSoft com a Sega, e ao que tudo indica, se isso acontecesse, sofreria de slowdowns severos. Na máquina da Sega, Thunder Force III era o máximo que os gráficos podiam realizar sem se verificar qualquer tipo de lentidão não importasse o número de inimigos simultâneos na tela. Já neste capítulo da saga temos quedas no framerate episódicas, nada que mereça censura, sem as quais seria impossível renderizar toda a belezura dos visuais. Acontece que a clock speed da CPU do Super NES realmente era inferior à do Genesis, a despeito de seus demais méritos técnicos, então TF4 pode ser impunemente citado pelos adeptos da plataforma da Sega, com certa dose de orgulho paternal, como um exemplo e tanto de “vitória sobre a concorrência”!

Caras sem reflexos de águia (?!) ou guepardo como eu até preferem as ocorrências de slowdown nas últimas fases para poderem escapar de alguns padrões de tiro que parecem indecifráveis e indesviáveis. Então o leve defeito número 2 de TF4 pode até ser encarado, sem forçar a barra, como uma qualidade a mais.

Uma curiosidade final: Lightening Force/TF4 foi programado para rodar na mesma velocidade nas versões PAL e NTSC. É a primeira vez que eu ouço falar desse sincronismo entre versões europeias e não-europeias de um jogo na minha vida inteira! Normalmente os jogos em PAL (continente europeu) rodam 16% menos frames por segundo (taxas de 60fps caem para 50, em média), o que NÃO acontece com este jogo em especial – nenhum inglês, alemão, holandês, croata, espanhol, francês, italiano ou russo apreciador de shooters e de ação intensa tem do que reclamar!

CONCLUSÃO

Após a introdução, a resenha se dedicava essencialmente a mostrar as razões pela fama imortal deste épico, cabendo a mim confirmar, neste último parágrafo,¹ se Thunder Force 4 merece ou não ser chamado, enfim, de “melhor shooter da História”. Não digo que sim nem que não, muito pelo contrário… Brincadeirinha. Se é para afirmar, assim, na lata, diria que todos os ingredientes estão na receita – se este será seu preferido dentre os concorrentes, é mais questão de gosto pessoal do que de qualquer outra coisa.

¹ Penúltimo, antepenúltimo… Como vocês repararam, eu fui tendo de acrescentar outras coisas e acabei alongando um pouco este review!

Comparando com os próprios aprendizados da TechnoSoft, temos uma obra milhas à frente e mais qualificada que TF2 e um jogo (ainda) mais intenso e mais acessível que TF3 (fora que tem o dobro do tamanho, falando em termos de fases e minutos de jogo mesmo, além dos megabytes do cart), lembrando que o terceiro episódio da franquia tem um nível de dificuldade absurdo até para este gênero já consagrado pelo seu doloroso nível de dificuldade. Por fim, TF4 tem, entre todos os irmãos mais velhos, os mais lindos dos cenários: eis um belo cartão de visitas para o Genesis, mostrando do que um hardware forçado aos limites era capaz.

Visto que já entramos em tantos detalhes no ramo dos shooters, não custa nada dar algumas recomendações para o te-efista que percorreu toda a leitura conosco: também vai ser muito divertido conferir Gaiares, o primeiro cartucho de 8MB lançado para o console (em 1990!), cujo artwork estilo anime vai encantar a maioria, e Gleylancer (até 2007 conhecido somente como Advanced Busterhawk Gley Lancer – mas, no ano seguinte, finalmente apresentado ao público ocidental por meio do Virtual Console!). São dois jogos cujo hype na comunidade cult não mente. Todavia, nenhum deles é tão íntegro, completo e perfeito quanto Thunder Force IV.

PREMIAÇÕES CONHECIDAS: Eleito o segundo melhor jogo de Genesis de 1992 pela revistaPower Play.

Lista de agradecimentos pela cessão de informações e imagens

GAMEFAQS.COM:

KFHEWUI

Xcarvenger

HONESTGAMERS.COM:

Marc Golding

MEANMACHINESMAG.CO.UK:

Damo

yoghurt_dog

MOBYGAMES.COM:

Unicorn Lynx

QUEBECGAMERS.COM:

Sonny Benoît

RETROARCHIVES.FR

SEGA-16.COM:

Daniel Bärlin

GenesisShmupFan

versão 2 – 2019; 2025.

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thunder force 2 (gen & x68)

REVIEW N° 1084 DO NEWGEN

Por Rafael “Cila” Aguiar

Genesis & Sharp X68000

Thunder Force II

Thunder Force II MD (Japão, Genesis)

FICHA TÉCNICA

Developer TechnoSoft

Publishers Sega / TechnoSoft

Estilo Shoot ‘em up > Side-scrolling & top-down

Datas de Lançamento

GEN

15/06/89 (JP), 14/08/89 (EUA), 09/1990 (EUR)

X68

15/10/88 (JP)

Incluído na compilação:

Thunder Force Gold Pack 1 (SAT)

NOTAS (Este escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista.)

GEN

6.9

X68

7

E S T E   J O G O   É   P R A . . .
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(   ) dar uma boa jogada(   ) jogar freneticamente
(   ) chamar a rua toda pra jogar(   ) uma incógnita
(X) um tipo específico de jogador
Quem… for adepto de experimentações que temperem o feijão-com-arroz dos 2D shooters;
quem… desejar conferir o pioneirismo do estilo no Mega Drive ou as origens da série que ficou muito melhor depois.
Quem jogar este também poderá gostar de:
Axelay (SNES), para um exemplo mais frutífero de dinâmica entre top-down e side-scrolling
Gradius II (NES)
Gradius III (SNES)
Life Force/Salamander (várias plataformas)
R-Type III (SNES)
Thunder Force (C64/PC88/X68)
Thunder Force III (GEN)
Thunder Force IV (GEN)
Thunder Force V (PS/SAT)
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA

 De 1h a 12h

Se você não sabe, deveria saber: Thunder Force é uma das franquias mais longevas e bem-sucedidas no mundo do 2D shooting, iniciando em meados dos 80 e sobrevivendo até os consoles modernos no século XXI. A seu lado, podemos colocar gigantes da indústria como Gradius e R-Type.

A versão X68K possui uma opening exclusiva

O mais curioso é que um raio caiu duas vezes no abençoado Mega Drive – poderíamos dizer três, mas logo ficará claro por que não (ou você poderá pular para a CONCLUSÃO desde já), com um par de aparições felizes deste clássico nos anos 90. Quanto a este “segundo episódio”, ele está fora dessa consideração, afinal é dos anos 80 e é o mais diferente dos 3 Thunder Force 16-bit.

Antes, falemos um pouco do Thunder Force seminal, uma mera página curiosa na história dos games, sem maiores conseqüências: tal qual com Street Fighter, que na verdade explodiu como mania mundial mesmo na continuação, TF1 não merece qualquer destaque meritocrático. Não passa de um lançamento obscuro para computadores japoneses (e Commodore 64, computador americano), apresentando uma interface top-down e atributos técnicos dispensáveis. Ao menos as vendas fizeram a TechnoSoft insistir na série, seu maior acerto. A história de Thunder Force começa de verdade no Genesis, isto é, de forma geral, nos consoles caseiros que ficaram populares no Ocidente.

GAMEPLAY

Eis que TF2 é um híbrido ou transição entre dois sistemas de jogo que – aprenderemos na prática – são irreconciliáveis, a vista de cima e a vista lateral, que seria o foco exclusivo da franquia da terceira rendição em diante. O jogador se alternará entre fases em que explora a terra na perspectiva olho de pássaro, sem muita linearidade, e fases em que o coro come e o tiro rola solto, não só da esquerda para a direita mas também da direita para a esquerda e de baixo para cima e de cima para baixo às vezes, se é que me entendem, mas tudo com muita disciplina e elegância! Sistema inovador e evitador da monotonia, dirão os mais otimistas e rebeldes. Uma engine esquizofrênica, dirão os mais sensatos…

Os níveis com visão panorâmica se assemelham a um daqueles joguinhos de avião que a Microsoft pré-instalava nas suas cópias de Windows 3.1. Sua nave controla a própria direção em que a tela rolará os cenários, i.e.: se você está sendo perseguido e levando tiros, ao usar o direcional não irá se deslocar para a esquerda ou direita na mesma tela, mas fará a tela inteira girar, isto é, todo o cenário, enquanto sua nave segue estática no centro da tela. Trocando em miúdos, o piloto consegue mudar o vetor no qual progride pela fase em formato de arena, e só (outra semelhança é com os bonus games de Sonic The Hedgehog 3, de um pseudo-3D bastante nauseante). Num híbrido que deveria ser vanguarda, essa faceta desajeitada deixa muito a desejar e parece jurássica.

Como sua missão nestas instâncias será caçar algumas bases inimigas para dar cabo delas (quase sempre 4 estruturas bem fáceis de diferenciar nos cenários), e tentar evitar ao máximo confrontos com naves comuns do oponente, isso só aumenta o senso de desorientação. A primeira vez que alguém jogar a fita se sentirá lançado no mundo de um RPG mal-feito: onde estou? o que faço agora? O pior é que nem dá para ficar “em repouso”: o gamer será uma mosquinha hiperativa andando em círculos até entender o propósito da fase. Enfim, os maiores detratores de TF2 chamam as fases jogadas de cima de “entediantes” e “desnecessárias”, quando pegam leve! Para abordar os dois lados e ser um reviewer justo, devo citar os elogios dos adoradores desta “vertente”: clamam que não são fases difíceis, e que aliás, se fossem, nem por isso descaracterizariam TF2, já que hardcore shooters precisam mesmo ser árduos; saem por aí dizendo que, como são donos do cartucho e zeraram “n” vezes, já sabem o layout das fases de cor e memorizaram cada ponto em que precisam girar a nave; ou seja, pra esses PREGOS essa verdadeira tortura é simplesmente um exercício calistênico (ginástica sem halteres, para os íntimos) ou, como queiram, um passeio indolor no parque, a piece of cake!!

Na tentativa – imagino… – de adicionar replay value, os programadores colocaram um cronômetro e um multiplicador de pontos conforme os segundos ainda restantes quando você houver destruído a quarta e última base inimiga e completado sua missão. Sempre haverá a chance de melhorar sua performance, afinal: de 5 minutos, pode ser que passe a cumprir seu objetivo em 1 ou 2 após várias reprises. Os pontos se convertem automaticamente em vidas extras para os próximos níveis (tanto os arena-like quanto os 2D tradicionais).

Para quem seguiu comigo no review sem hesitar até esta metade, as fases 2D e horizontais são um OUTRO BAILE, gameplay radicalmente diversa da acima esmiuçada. Quanto ao ABC de todo shooter, que é ir coletando upgrades, tomando o máximo cuidado para não morrer e ficar fraco de novo (como é o caso de Gradius e Life Force, p.ex.), TF2 é ao mesmo tempo um seguidor dE tendências e um inovador. É verdade que sua nave volta à estaca zero após ser atingida, mas o respawn é instantâneo e no mesmo lugar da morte e os power-ups são profusos e “menos relevantes” para conseguir chutar o saco dos chefões do que em outros jogos do estilo, então qualquer prejuízo é mais remediável… Com efeito, um dos maiores méritos da franquia Thunder Force dá seu pontapé inicial aqui: o gamer já inicia com 2 tipos de tiro, intercambiáveis à vontade (o que vale também para as fases chatonas comentadas acima). A diferença entre as modalidades de disparo de canhão não está na potência em si, mas na direção e raio de alcance. De todo modo, para tornar seu fogo mais potente, o negócio é coletar itens que vêm em contêineres que navegam meio lentos pela fase, nitidamente diferentes dos inimigos e estruturas típicas do cenário. Última vantagem do sistema: adquirir um determinado power-up não cancela a arma com que você estava, só adiciona mais uma ao arsenal, e você pode usar as teclas do joystick para revezar entre todas as já coletadas.

O único power-up ofensivo que se comporta como uma terceira arma e não como melhoramento dos dois tiros-padrão se chama hunter: sua nave emite tiros brancos que circulam pela tela, perseguem os adversários e só desaparecem após atingi-los. Não pense que a inteligência artificial será do tipo “esperando para ser morta”, no entanto: os padrões de ataque vão se complexificando a cada nova etapa e os obstáculos inanimados são extremamente criativos, elevando o nível do gênero a patamares que os anos 80 não conheceram. Por fim, um outro tipo de item coletável são as craws, espécies de escudos inteligentes e sensitivos. Para melhorá-los, deve-se recorrer a rolls. Há um outro tipo de escudo, mais clássico e “passivo” (as craws defletem tiros e conseguem matar alvos ao simples contato), que, diferentemente dos outros shooters, expira após um limite de tempo ao invés de um limite de hits.

BONS GRÁFICOS, MAU CONCEITO

Os cenários das fases “horizontais” são bonitinhos para 1989, vá lá, mas um radar calharia bem. Às vezes já é tarde quando você percebe o iminente choque com um paredão! Pense num Star Fox 64 (modo multiplayer) sem mapinha para se orientar… É exatamente essa a sensação ao jogar as fases ímpares de TF2!

O mapa que faz falta na versão GEN marca presença no console rival da Sharp

DESAFIO & SOBREVIDA

A pseudo-sensação de liberdade que as fases top-down view transmitem é logo frustrada; nas próprias fases top-down tardias, que parecem mais navegações em labirintos que vôos sobre bases inimigas, e também nas side-scrolling, que vão adquirindo layouts achatados e claustrofóbicos, propositalmente, para encurralar os jogadores e impedir o progresso do gamer sem reflexos (mas o que você está fazendo jogando shooters mesmo?!?). O bacana é que maioria das paredes e elementos que compõem os cenários é destrutível, mas se não estiver com as melhores armas dificilmente reações de última hora bastarão, e o muro não será destruído a tempo – já era, você morre. Todo shooter clássico é difícil, não nego, então Thunder Force 2 está, basicamente, no seu elemento.

O problema de TF2 está justamente nas fases que, além de complicadas, são uma aporrinhação involuntária, uma quebra do ritmo desnecessária: não se pode considerar “fases excepcionais” ou “bônus” essas empreitadas “bird-eye” porque elas estão até em maioria (não em minutos, mas em número de níveis): 5 a 4! Você COMEÇA o jogo traumatizado e TERMINA mais traumatizado ainda, com boas injeções de 2D shooter apenas PELO MEIO do caminho…

SOM

A Techno Soft é celebrada pelas ótimas trilhas, que costumam ser bem imersivas (repare no ar sinistro transmitido pela faixa do estágio nº 8!). O problema deste cartucho precoce está nas renderizações de vozes, o que aliás um dono de Mega Drive entende muito bem… Do que adianta a fala estar lá se ela é incompreensível para o ouvinte comum? No início de uma missão você vai jurar que escuta algo como “Hêdêtê tsouiden, bladder, good luck!”…¹ Às vezes é bom colocar a dentadura quando for falar Inglês, cof, cof! A propósito, uma dica para os game developers dos anos 80 (se eu pudesse usar uma máquina do tempo, é claro): que usassem mais vozes femininas, que no Mega Drive são, afinal, os únicos tons inteligíveis na saída de som dos efeitos, já que o grave masculino é ainda mais complicado de captar. (Efeitos sonoros ou FX sounds: “mini-faixas” que tocam por cima das audio tracks mais longas, da trilha sonora em si.)

¹ Tradução, segundo um de nossos especialistas mediúnicos capaz de aprender idiomas alienígenas em poucas horas: “This is Exceliza, Roger! Good luck!”.

CONCLUSÃO

Thunder Force III&IV abandonam completamente a inovação mal-recepcionada pelos “shmup fans” e são muito melhores também na parte técnica. Logo, este primeiro TF de Genesis é só um item de colecionador. É aquela coisa: fã de Star Wars tem que fingir que gosta e encarar TAMBÉM o Episódio I antes do II e do III!

CURIOSIDADE 1: CENSURINHAS (E DEPOIS FALAM DA NINTENDO!)

Bobagens como a palavra “Shit!” após um game over, presentes na versão X68, foram censuradas no port para a Sega.

CURIOSIDADE 2: “PREMIAÇÃO”

A “prova” de que este game não é um clássico é que seu único reconhecimento naquelas famigeradas premiações anuais da mídia especializada foi um não-lá-muito-honroso: a Electronic Gaming Monthly de dez/89 (#5) batizou “Secret Bonuss, uma das legendas de TFII, de “pior erro gramatical em jogos no ano”, em empate técnico com outra gafe do jogo P.O.W.: Prisoners of War.

CURIOSIDADE 3: PIONEIRISMO

Thunder Force II é o primeiro shoot ‘em up 16 bits da História. Na verdade, o primeiro jogo de uma third party para o Genesis. Enunciador de uma época: mostrou como este gênero moveria montanhas nos anos 90 nos consoles caseiros!

Lista de agradecimentos pela cessão de informações e imagens

1UP-GAMES.COM:

sanjuro

GAMEFAQS:

Deathspork

HONESTGAMERS:

Marc Golding

MOBYGAMES:

Alaka

Infernos

PIXLBIT.COM:

Jamie Alston

SEGA-MAG.COM:

Bogey Jammer

Enkhyl

versão 2 – 2019; 2025.

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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kreator, enemy of god

In the thrash metal revival of the early ’00s, numerous bands returned with respectable records, but often fell short of delivering something truly innovative. However, this was not the case for Kreator, who distinguished themselves by releasing exceptionally well-rounded albums. Their music not only sounded fresh and rejuvenated, but also showcased a notable musical evolution without compromising their distinctive identity. Following the release of ‘Coma of Souls’ in 1990 and a decade of experimenting with different musical styles, Kreator released ‘Violent Revolution’, the album that put them back on the map and signaled a triumphant return to their thrash metal roots. Fast forward four years, and few would expect that their new release, ‘Enemy of God’, would match the brilliance of its predecessor. Indeed, Kreator have returned, and they’re here to stay.

This album is a milestone record and marks yet another evolution towards a new musical direction. The melodic hints present in ‘Violent Revolution’ are now more evident and an integral part of the songwriting process. Kreator have built upon the energy and speed of ‘Coma of Souls’ by incorporating melodic riffs and solos, drawing influence from ’80s classic heavy metal bands such as Iron Maiden and Saxon, as well as the Gothenburg scene, though to a lesser extent. Sami Yli-Sirnio is now well-established as part of the band, and his musical background played a pivotal role in this transformation, creating the perfect marriage between his classic rock style and Mille’s insane thrash riffing. Ventor’s drumming, as always, remains immaculate and incredibly creative, showcasing mastery in breaks and tempo shifts. While ‘Enemy of God’ is the most melodic album Kreator had released since then, it remains thrash in its core, without compromising the speed and intensity found in ‘Extreme Aggression’ or ‘Coma of Souls’.

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landstalker: the treasures of king nole (gen, pc & al.)

REVIEW N° 1075 DO NEWGEN

Por Rafael “Cila” Aguiar

Genesis, PC

+ Wii & Switch

Quem tem problemas com artwork oriental devia pensar um pouco ao olhar essas artes: o Nyle ocidental é difícil de engolir!

Landstalker:

The Treasures of King Nole

Landstalker: Die Schätze von König Nolo (Alemanha)

Landstalker: Le Trésor du Roi Nole (França)

Landstalker: Kotei no Zaiho (Japão)

FICHA TÉCNICA

Developers Climax Entertainment (GEN), Sega (PC)

Publishers Sega / Samsung (Coréia do Sul) / Tec Toy (Brasil)

Estilos Role Playing Game / Ação / Plataforma “2,5D”

Datas de Lançamento

9/10/92 (EUA)

30/10/92 (JP)

10/93 (EUR/COR/BRA)

03/09/07 (EUA-Wii)

25/09/07 (JP-Wii)

05/10/07 (EUR-Wii)

26/01/11 (EUA, Steam)

27/06/23 (EUA-SWI)

28/06/23 (JP-SWI)

NOTA (este escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada)

8.36 (GEN)

8 (PC)

E S T E   J O G O   É   P R A . . .
(X) passar longe(   ) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(X) jogar freneticamente
(   ) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita Observações, quando necessárias: Prestar atenção nos comentários sobre a mecânica de saltos nas seções Plataforma.
(X) um tipo específico de jogador Qual? Entusiastas do que seria um roteiro “mais apimentado” de Zelda, sem princesas, fadas ambíguas e sensuais (embora anãs), protagonista malandro, falastrão e extremamente ganancioso… A despeito dessas características, o jogo pode ser chamado de “seguro para ser jogado em família” (na prática, não deviam ser proibidos pelos pais aos pequenos, isto é, não exigem supervisão), exceto por um certo tom maduro nos diálogos mais engraçados e irreverentes, pouco relacionados com a história principal, mas que foram suavizados inteligentemente na adaptação ocidental do produto. Não podemos negar que, na nossa concepção de “gamers veteranos e nostálgicos”, tudo isso deixa os personagens mais amáveis e carismáticos.Quem jogar este também poderá gostar de:
Alundra (PS)
Beyond Oasis (GEN)
Sword of Vermilion (GEN)
The Legend of Zelda: A Link to The Past (SNES)
Shining in The Darkness (GEN)
Shining Force CD (SCD)
Lady Stalker: Kako kara no Chousen (SNES) (a raríssima continuação)
Time Stalkers (DC) (Landstalker 3)
Light Crusader  (GEN/PC)
Super Mario RPG (SNES)
Final Fantasy Tactics (PS)
Dark Savior (SAT)
Phantasy Star (GEN/SMS)
Phantasy Star IV (GEN)
VIDA ÚTIL ESTIMADA (esta quantidade é estritamente baseada na main page do jogo no gamefaqs.com)

28h30

Assim como Sonic é o Mario do Mega Drive, Landstalker é o Zelda do 16-bit da SEGA (apesar de a arte da caixa remeter mais a Castlevania, pelo menos na rendição nipônica!). Ou, talvez, melhor seria dizer que é um daqueles RPGs japoneses que são obras-primas em sua terra mas de que ninguém sequer ouvira falar no Ocidente, afinal poucos são os que conhecem Landstalker, mesmo que o game tenha desembarcado por aqui sem demora. O nome é feio, mas calma, não se sinta intimidado (não se trata de nenhum stalker à espreita)!

PROPOSTA: Vou citar em negrito e vermelho todos os elementos que “parecem tirados” de Zelda, em qualquer uma de suas encarnações, 2D ou 3D. Você mesmo se encarregará de contá-las, se achar útil, e de julgar, no final, se se trata de “mais um clone” do sucesso da Nintendo ou de um game com essência própria e que merece aplausos pela originalidade.

ENREDO & PERFIL PSICOLÓGICO DOS GUERREIROS

Diferente de várias estórias de RPGs, essa não é consensual. Ou melhor: o que o cartucho apresenta nos diálogos e cenas iniciais é sem dúvida unânime. Mas o que achar disso, aí é outra estória… Muitos acham que o ponto forte é o próprio story-telling, enquanto que os protagonistas não servem pra nada, não estando à altura da saga. Outros pensam justamente o contrário: caça ao tesouro previsível, a narrativa de Landstalker é salva justamente pelo carisma e profundidade precursores dos personagens principais. Qual dos lados apoiar, se é que vamos defender um dos lados na polêmica?

Começando a destrinchar o enredo pelo seu tamanho: é comentário geral que o jogo acaba relativamente cedo, ou seja, que a história a contar aqui é curta. Beleza, mas as side stories e a possibilidade de aperfeiçoar os poderes e aumentar as posses de Nigel/Nyle (ver seção CURIOSIDADES), o personagem controlado pelo RPGista, acrescentam muitas horas de jogo efetivo na conta.

Aos pontos mais controversos agora. Nigel lembra Link apenas no mais superficial de seu ser: um elfo de fisionomia previsivelmente nórdica que se veste de verde e empunha uma espada. Pára mais ou menos por aí. Pouco econômico em suas linhas, anti-herói (prefere dinheiro a ser nobre perante gente que encontra e que está sendo oprimida e passando dificuldade graças a algum tipo de mal suscetível de ser eliminado via coragem, senso de justiça, altruísmo, força física e magia) e mulherengo são o tripé da personalidade de Nigel, para começo de conversa (e, se deixarmos, a conversa vai longe em Landstalker!). A fadinha que acompanha todo elfo que se preze também não tem muito a ver, em Landstalker, com Navi, a versão mais memorável de Robin-de-Link: aquele bichinho que parecia um “guia linear” da aventura, irritante fora das dungeons, quando só fazia seu ícone do C-cima piscar na tela, gritando <Hey!> até você atender o chamado, deu lugar a uma companheira com feições mais humanóides que não recusa uma aventura moralmente questionável (atrás de recompensas materiais). Talvez Friday, a criatura em questão, imitando a novela Robinson Crusoe, não ajude tanto quanto a escudeira designada para Link em meio ao combate (lembra como era mais fácil alvejar os oponentes com o Z-lock, no Nintendo 64?), mas para muitos ela justifica sua presença de modo mais incontestável, de múltiplas formas. Na realidade, a fadinha encrenqueira e irrequieta de Landstalker é a co-protagonista, ao passo que em The Legend of Zelda: Ocarina of Time Zelda/Sheik desempenhava melhor o papel de “segundo mais importante da trama”. E Ganandorf o terceiro… Para um jogo de 1992, esse tipo de relação unha-e-carne mais “desapegada” e psicologicamente provocativa presente em Landstalker me faz considerar seu enredo como avant-garde (à frente de seu tempo).

Nigel começa a aventura pensando apenas em se tornar um ricaço. Ele não tem visão de longo prazo, e imagina que não morrerá de tédio vivendo quieto sentado num canapé fumando seu charuto. Ao longo da jornada, sua recém-conhecida Sexta-Feira se tornará, não obstante, outro foco de interesse de Nigel. Ele começará a divagar o quanto é bacana sair por aí pilhando palácios e minas abandonadas com uma menina tão divertida, e começará a desejar que o objetivo final não chegue nunca, para prolongar esse contato…

Vilões há em número considerável em Landstalker. E nem todos são paus-mandados de um só figurão, sem personalidade própria, como se afigura em Zelda. De fato, posso fazer uma distinção entre o arqui-inimigo e a nêmese, tentativa de explicar melhor o que o RPGista encontrará pela frente neste game da Climax: o arqui-inimigo é o último chefe, a barreira final. Quase nenhum RPG sobrevive sem ele. Mas o que torna Landstalker mais aproveitável é a presença de desafetos do elfo Nigel que o perseguem incansavelmente ao longo das peripécias deste caçador de recompensas. Podemos dizer que ele tem uma nêmese, um outro ladrão que prefere tê-lo como eterna pedra no sapato do que como ajudante em aventuras; e o sentimento é recíproco. Diferente de um chefão de labirinto, ele não tem superpoderes exagerados, pode até perder tempo fazendo piadas de mau gosto antes de um confronto e não pode ser destruído de uma vez por todas, mas sua teimosia beira o admirável: encontrando nosso protagonista nos recantos mais remotos e improváveis do Reino de Nolan, desenvolvendo novas habilidades e criando a própria história, ele se humaniza aos nossos olhos, e colore a trama de muito mais cores do que um maniqueísmo puro e insípido (fórmula clássica e usada à exaustão) jamais poderia.

Seja como for, o pontapé dos acontecimentos de Landstalker é um dos incontáveis êxitos do mercenário Nigel: ele acaba de conseguir a estátua de Jypta, um tesouro avaliado em 2000 peças de ouro. Nesse ponto, após vender a mercadoria e ainda sem saber o que fazer com o lucro, ele esbarra com uma Fada, criatura alada e nanica, chamada Friday; talvez ambos não estivessem destinados a ser colegas de trabalho, mas a belezinha estava em apuros e o mercenário, fugindo da rotina, resolve ser generoso e ajudá-la a escapar duns perseguidores, mesmo sem entender quem tinha razão na história toda. Após conversarem um pouco, a afinidade entre os dois cresce: ambos querem a mesma coisa: mais ouro. Poucas trocas de informações depois, decidem investir 2000 peças de ouro, exatamente a quantia possuída por Nigel a essa altura, numa viagem ao distante continente de Mercator, esperando encontrar o maior tesouro de que já se teve notícia. Muitos viajantes e aventureiros tinham ouvido falar da riqueza de um tal rei Nolan, habitante de terras longínquas, mas esse relato tinha mais cara de fábula do que de realidade factível. E o próprio rei, ninguém sabe se já morreu há muito tempo ou continua vivo. Friday tem, no entanto, algumas pistas e provas de que o tesouro é, sim, de verdade, e que conquistá-lo está ao alcance de mãos trabalhadoras e que aceitem correr riscos. O instinto de Nigel diz que ele pode confiar nas palavras daquela que deve sua vida a ele mesmo.

O mapa de uma das dungeons retratado pela revista alemã Mega Fun – fonte: kultboy.com

GAMEPLAY E GRÁFICOS:

EXPLORANDO DUNGEONS CHEIAS DE ABISMOS NO “MUNDO DAS DIAGONAIS”

Landstalker oferece uma perspectiva isométrica, também conhecida como “2,5D”, inovador para a época (simula a tridimensionalidade ainda que todos os corpos e cenários sejam construídos com sprites 2D). O problema-mor desse tipo de iniciativa “antes do tempo” é que a jogabilidade sofria interferências, o que não agradava o gamer conservador. Um joystick especial foi desenvolvido apenas para Landstalker, tentando remediar o inconveniente. Nigel se locomove apenas nas diagonais, e o controlador precisa ter isso em mente desde o início da aventura. Qualquer dos vetores direcionais que ele pressione ocasionará em Nigel estritamente movimentos colaterais ao longo da tela. Durante circunstâncias tais quais pulos mortais entre plataformas, essa característica foi um aborrecimento e tanto na cabeça de muitos detratores de Landstalker. Tecnologicamente falando, o sistema gráfico que permite o faux-3D aqui empregado se chama DDS520. Terá sido uma escolha primorosa ou precipitada por parte dos programadores? Insistiremos na questão ao longo da matéria.

Por mais complicadas que sejam as sessões de salto, na minha opinião o público em geral exagera nas reclamações. Uma vez pega a manha, os labirintos, se continuam difíceis, não são desafiantes nas partes de ação que requerem o domínio da locomoção diagonal, mas porque os inimigos e os quebra-cabeças são propositalmente pedras no sapato. Nigel pode se movimentar nas direções leste-oeste-norte-sul quase o jogador pressione simultaneamente duas direções, uma horizontal e outra vertical, “anulando” o efeito que deriva de uma ilusão de perspectiva quanto aos objetos situados no cenário. Isto é: para se locomover para a direita, por exemplo, se não se quiser percorrer os cenários pelas diagonais, basta usar cima-direita ou baixo-direita no d-pad do Mega Drive. Nada de outro mundo. Ademais, o relançamento do Virtual Console não possui esse “problema a mais”, e o direcional do Wii pode levar Nigel literalmente aonde o controlador quiser, sem transições ou arremedos (obviamente o mesmo segue válido para o lançamento no Switch e na Steam). A única diferença é que o explorador poderá passar mais rápido pelas partes cheias de saltos entre abismos, sem pensar duas vezes.

Mas nem só de saltos mortais um Action RPG é feito. Como já prefigurado, puzzles intensos estarão mesclados a ferozes lutas, onde o essencial não são “magias de nível”, mas saber se movimentar e evitar os ataques, a fim de raspar sua espada na parte do corpo correta do oponente. A parte chata são os “corres” monótonos atrás de dinheiro entre os mercados das cidades até amealhar ouro o suficiente para ter em seu inventário aquele equipamento hiper-inflacionado mas vital para seu progresso na aventura!

Embora jogos antigaços de perspectiva isométrica apresentem defeitos na funcionalidade dos comandos, eu não considero Landstalker um desses jogos. Quem já experimentou Phantasy Star e suas dungeons “3D” vai entender muito bem o que estou dizendo. Ali sim as ilusões de perspectiva se refletiam num pesadelo de jogabilidade! Afora as confusões com as setas do direcional, o que esse pseudo-3D pode implicar em termos de gameplay? Na prática, objetos podem estar escondidos detrás de outros e será necessária maior atenção nessas ocasiões. Um recurso bastante empregado pelos programadores foi ocultar lances de escada e artefatos como baús atrás de pilastras ou outros objetos usuais do labirinto; como o cenário é “elusivo”, Nigel só precisa procurar melhor uma saída quando nada mais no cômodo fizer sentido.

Itens de cura podem ser usados manualmente ou configurados para ressuscitá-lo automaticamente, quando seu HP chegar a 0, pela magia de Friday.

Visualmente, a ação não cansa, pois os “tijolinho” não são sempre do mesmo formato ou da mesma cor, como em outros RPGs contemporâneos. Uma das dungeons se desenrola dentro de uma montanha (um esconderijo de ladrões); outra, nos subterrâneos de um rio camuflados por uma cachoeira (as limosas paredes do lugar são esverdeadas, contrastando com a ambientação alpina, amarronzada); exploradores infatigáveis ainda percorrerão pântanos e os “intestinos” de uma árvore infestada por demônios (DICA: ela não se chama Deku Tree!).

Cuidado com as escadas escondidas atrás de pilastras e outros elementos do cenário graças à perspectiva “esquizofrênica”, como dizem alguns!

Entrando em pormenores quanto ao sistema de combate, que lembra muito as desventuras de Link no Super Nintendo, seu objetivo é se posicionar inteligentemente, dum ângulo em que o inimigo receba danos críticos de sua arma e ao mesmo tempo você esteja resguardado de eventuais danos. Nenhum duelo é estático, propriamente falando: já que qualquer ofensiva bem-realizada “joga o adversário para trás”, você deve se manter em movimento até quando tudo vai de vento em popa. Os últimos 25% da saga são osso duro de roer. O design dos labirintos faz veteranos se perderem e os adversários possuem padrões de ataque mais apelões e resistência sobrecomum a suas investidas. Para completar, pequenos erros em zonas avançadas são capazes de transportá-lo de volta a seções iniciais de um extenso labirinto. Isso pode acontecer após errar um salto ou simplesmente abrir uma porta que não deveria. Às vezes o jogador será derrotado pela insistência dos “baddies” e a fadiga mental: tendo de repetir seu caminho dezenas de vezes, não é de admirar que uma hora ou outra Nigel caia duro no chão. Portanto, além de ter olhos vivos e uma espada afiada, recomenda-se uma paciência de Buda em Landstalker. Muitas das horas de jogo estimadas para finalizar LS foram calculadas pensando-se na “última fase” do cartucho.

A sensação de prazer após desvendar a localização de uma sala secreta ou completar um quebra-cabeça complicado é indescritível. Só não espere boas gorjetas mesmo após derrotar os monstros mais satânicos e colossais que o Mega Drive consegue gerar! Já no primeiro labirinto um árduo confronto capaz de testar sua stamina será este aqui: Nigel contra os três Orcs na salinha. Infelizmente, quando o espaço é apertado o nível de dificuldade das lutas é bem maior, já que o sistema de jogo demanda espaço, leveza nos pés e liberdade para ter sucesso nas ações! Salve constantemente e mantenha um estoque razoável de suprimentos de emergência.

Em termos de variedade, os inimigos satisfazem. Os mais minimalistas são como limo ou bolhas dotados de vida própria que possuem apenas um padrão aleatório de movimentação (não obstante “limos-vivos” de dungeons mais avançadas terão mais HP e possuirão movimentos mais complexos e erráticos, difíceis de desviar), evocando as gosmas coloridas habitantes de Termina Field em Majora’s Mask (aprecie os quadros comparativos logo abaixo). Magos arremessam bolas de fogo e se teletransportam para pegá-lo desprevenido na próxima esquina. Ogros não raciocinam muito bem, mas são sempre ferozes, avançando sem rodeios. Como em todo RPG que se preza, palette swaps estarão presentes quando chegarmos a um ponto da narrativa em que os desenvolvedores não conseguiam mais conceber criaturas novas.

“Mundo invertido” em que “o copiado” copia “o copiador”?

Um bom tira-gosto de lentilhas em qualquer bar regenera o HP de Nigel, mas atenção: assim como no mundo real, alguns restaurantes metem a faca mais que outros (e o bom é poder levar pra viagem – não queria usar o trocadilho, mas todo RPG tem belos menus cheios de comida, bastando pedir ao garçon chamado Start button!)…

DICA: Fofocas (úteis ao jogador, não entenda mal) podem ser ouvidas nas Igrejas – é para lá que você deve rumar quando se sentir mais perdido que o Sonic num Super Nintendo!

Como de praxe em Action RPGs, seu progresso não é mensurado em níveis; em vez disso você tem Life Stocks (pense nos corações de Zelda) que representam sua resistência atual; e novos equipamentos, aperfeiçoando as capacidades de seu personagem de tempos em tempos, sejam defensivas ou ofensivas. Embora seja difícil nas dungeons, Landstalker é, portanto, simples e divertido de aprender.

Os puzzles – desafios cerebrais contidos mormente nas dungeons – são desafiantes e não cansam, principalmente por terem sido bem-construídos e distintos entre si num grau considerável, atributo exclusivo dos melhores Action RPGs no mercado. Em termos de combate, a dificuldade é menor; e fica cada vez mais fácil, conforme Nigel obtém melhores armas, armaduras e sua resistência é aumentada. O último chefe mesmo é uma piada. Sobre os Life Stocks, para aumentar o HP do protagonista, há 75 deles espalhados pelo continente. Perto do fim do game tem-se acesso a uma loja que vende uma quantidade ilimitada deles!

Alguns dos equipamentos mais interessantes incluem botas com habilidades específicas: uma delas regenera o life do personagem enquanto ele caminha, outra possibilita caminhar pelo fogo, por exemplo. Encontram-se, também, anéis que garantem imunidade a veneno e outras benesses relevantes.

Itens especiais servem para os completistas. Para que a missão não fosse árdua em excesso, alguns dos itens servem de “bússola” para encontrar os restantes, como um sino que faz barulho toda vez que um Life Stock estiver por perto, ou uma pedra especial que “relata” quanto do jogo você já completou, em porcentagem. Outro dos acessórios facultativos da aventura pode aumentar o poder de charging da sua espada (Nigel tem de esperar enquanto o poder da espada carrega, se quiser desferir um golpe com o máximo de impacto – pois bem, com este item esse “máximo” pode crescer e muito).

Ninguém esquece fácil o “labirinto verde”, tão frustrante quanto apaixonante

SOM

As composições de Motoaki Takenouchi (mesmo nome por trás da OST de Shining Force II) colocam Landstalker num patamar diferenciado. A atmosfera e ambientação são incríveis. O tema dos labirintos pode ser único, mas sua força expressiva é tão grande que ele não enjoa ao longo de toda a exploração. Outro tema que está entre os preferidos dos jogadores é o das cidadezinhas, a conhecida “canção para explorações pacíficas”, obrigatória em todo RPG. É claro que a trilha sonora não se escora apenas nessas duas. Não se encontra nada ambicioso, épico ou complexo em níveis zeldanianos, mas posso garantir que esse é o acompanhamento sonoro mais indicado para uma despretensiosa caça ao tesouro.

O mais bizarro dos efeitos sonoros é que tanto cogumelos quanto ogros ou esqueletos emitem o mesmo som (um urro demoníaco abafado pelo hardware arcaico) ao morrerem…

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Alguns consideram o epílogo da aventura decepcionante. A crítica recai sobre sua brevidade e uma certa referência textual que “deixaria muita coisa em aberto”. Mas cada jogador saberá julgar a qualidade desse final por conta própria… Afora o background principal, que é o “tronco” da saga, as side quests e os minigames não-compulsórios abundam. Que tal coletar todas as espadas mágicas e arriscar-se no Casino? No somatório, dá quase 30 horas de diversão garantida, isso se você não for do tipo de gamer que vai querer reprisar a aventura em outro file do cartucho. Sabendo-se vários segredos de antemão, posso dizer que o tempo de jogo diminui para entre 10 e 15 horas. Vira e mexe os portais com dicas ainda disponibilizam material novo após todo esse tempo, o que significa que não é fácil descobrir e fechar tudo sobre Landstalker! Não à toa ele foi relançado para os consoles de nova geração.

O review da Mega Fun, revista alemã de jogos, à época, chegou a dar uma nota mais elevada a Landstalker que a Zelda: A Link to The Past, Secret of Mana e Zelda: Link’s Awakening (então, também sensação, só que no mundo dos portáteis ainda P&B). Isso é uma pequena amostra do poder de fascinação e persuasão desse Platform Adventure extremamente belo e inventivo!

Em que pesem as várias restrições que podemos fazer a Landstalker e ao hardware no qual ele roda, o Genesis trouxe exímios Role-Playings à mesa, particularmente, ao lado de Landstalker, que eu considero no “top 3” da máquina, Phantasy Star IV e Shining Force II.

CURIOSIDADE 1: Não é por acaso que citamos Shining Force mais de uma vez na resenha. Originalmente, o plano é que LS fosse mais um episódio dessa consagrada série, mas um spin-off mais focado na ação. Tinha até título: Shining Rogue! Quando a Climax e a Sega romperam relações, o projeto foi reaproveitado e, claro, rebatizado.

CURIOSIDADE 2: Embora nunca tenha havido uma continuação direta para o título, Nigel, o elfo protagonista, é cameo (aparição efêmera) em diversos RPGs de consoles de novas gerações, fora que a franquia seguiu com outros protagonistas em outros videogames.

CURIOSIDADE 3: Landstalker é o primeiro dos “jogos de perspectiva isométrica” a despontar no Virtual Console.

CURIOSIDADE 4: Landstalker quase ganhou um remake para PSP, mas a última informação a respeito data de 2005. É pouco provável que saia para qualquer hardware portátil da Sony, portanto.

CURIOSIDADE 5: Na versão alemã, os nomes dos dois protagonistas e do rei que consta no título são, respectivamente, Nils, Flora e Nolo. Na França, Nigel é Ryle. Muito diferente? “Mas então, é só o que muda?” Nas versões ocidentais o prostíbulo vira “casa de balé”, com exceção da versão francesa… Será porque os parisienses sabem como ninguém glamourizar uma puta?!?

CURIOSIDADE 6: O final foi um pouco modificado das versões NTSC para as PAL (européias).

CURIOSIDADE 7: Landstalker, é verdade, como dito, não possui uma continuação, mas uma espécie (até duas espécies) de jogo “muito inspirado” no primeiro, com personagens completamente trocados, foi lançado… logo onde? No concorrente SNES. Chama-se Lady Stalker e, como era de se esperar, é protagonizado por uma rogue e bounty-hunter do sexo feminino! Ainda há um fecho da trilogia no Dreamcast sobre o qual pouco se sabe, embora tenha sido lançado regularmente na Europa e América.

Lista de agradecimentos pela cessão de informações e imagens

GAMEFAQS.COM:

Halron2

Lord-Spencer

Litz5522

greatgame

ArabArcadia

El Rey

mystik3eb

TheMadcapLaughs

MOBYGAMES.COM:

MasterMegid

Andrew Fisher

kurikthebasher

hermitC

re_fold

Unicorn Lynx

666gonzo666

Marsil79

NINTENDOLIFE.COM:

Marcel van Duyn

SEGA-PORTAL.DE:

Christian Sumpf

RPGAMER.COM:

Jason Schreier

RPGFAN.COM:

Dancin’ Homer

IGN.COM:

Lucas M. Thomas

LEGENDRA.COM:

MeDioN

SEGA-MAG.COM:

Greendog

Revista Mega Fun fev./1994 (Alemanha):

Ulf, Markus e imagem conforme indicação acima

GAMERSTAVERN.COM

versão 2 – 2018; 2025.

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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kreator, renewal

To truly comprehend Renewal’s failings, you have to look at where its ideas came from – what parents birthed this miscreant. By 1992, the conventions of thrash metal and hardcore had long been established while they bordered each other closely. They were genres that naturally mixed and grew together from distinct, separate histories. Kreator made great leaps in the ‘80s bringing an extreme edge to thrash metal. As they grew, they felt now (apparently) was the best time to heavily incorporate non-metal influences and create something different. Drawing influence from ‘80s hardcore punk and some industrial components, Kreator made the decision to go ahead despite not having a clear direction or being in the right state of mind (read: baked beyond belief). This goes beyond crossover thrash or the burgeoning metallic hardcore / metalcore movement that was growing in the early ‘90s. There were even precedents set with several industrial metal albums by this point on how to do this music correctly. Kreator, the geniuses that they were, chose to disregard all this.

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final fantasy 7 (ps & al.)

SUPER-REVIEW n. 17 DO RAFAZARDLY/0LDBUTG8LD

Por Rafael “Cila” Aguiar

PlayStation

+ Android, PC, iOS, PlayStation4, Switch & XONE.

Final Fantasy VII

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
SquareSoft, Square Enix
Publisher(s)
Square (PS, JP), Sony (PS, EUA/EUR), Eidos (PC, EUA/EUR), Electronic Arts (PC, Ásia), Square Enix (AND, iOS, PS4, SWI, XONE)
Estilo(s)
Role Playing Game
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
PS
31/01/97 (JP), 07/09/97 (EUA), 20/09/97 (EUA, Rerelease), 02/10/97 (JP, International version), 17/11/97 (EUR), 1998 (EUR, Platinum), 27/03/00 (EUA, Greatest Hits), 20/12/01 (JP, PSOne Books), 20/07/06 (JP, Ultimate Hits)
PC
31/05/98 (EUA), 25/06/98 (EUR), 1998 (Ásia), 14/08/12 (EUA/EUR, Online version), 16/05/13 (JP, Online version), 04/07/13 (EUA, Steam)
iOS
20/08/15 (EUA/JP)
AND
07/06/16 (EUA)
PS4
05/12/15 (EUA/EUR/OCE), 06/12/15 (JP/Ásia/COR)
XONE
26/03/19 (mundial)
SWI
26/03/19 (EUA/EUR/JP/COR), 16/08/24 (EUR, edição física especial Code in a Box)

Também incluso na(s) compilação(ões):

PlayStation Classic

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Final Fantasy IX (AND/iOS/PC/PS/PS4/SWI/XONE)

Final Fantasy VI (AND/GBA/iOS/PC/PS/PS4/SNES/SWI/XSX)

Final Fantasy VII Remake (PS4)

Final Fantasy VIII (AND/iOS/PC/PS/PS4/SWI/XONE)

Final Fantasy X (PS2/VITA)

Grandia (PC/PS/PS4/PS5/SAT)

The Legend of Dragoon (PS/PS4/PS5)

Legend of Legaia (PS)

Star Ocean: The 2nd Story (PC/PS3/PS4/PS5/PSP/SWI/VITA)

Xenogears (PS)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

8.9 (PS) | 8.8 (PC) | 8.2 (AND) | 8.3 (iOS) | 8.6 (PS4) | 8.5 (XONE) | 8.6 (SWI)

ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(X) jogar freneticamente
(   ) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita
(  ) tipos específicos de jogador. Quais? 
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 56h a 69h.

Um dos jogos mais influentes de todos os tempos. Na década de 20, recebeu dois remakes, e ainda receberá outro. Até 1996, a SquareSoft havia lançado quase um Final Fantasy por ano. Poucos elementos havia em comum entre cada novo título numerado da saga, incluindo um personagem invariavelmente chamado Cid: gráficos 2D, batalhas em turno e ambiente medieval. Final Fantasy VII seria o primeiro grande corte ou revolução, adotando polígonos, batalhas ainda em turno mas com um aprofundamento do sistema ATB de FF6 e a ambientação de um cyber-thriller.

O uso de fundos pré-renderizados possibilitaria à Square criar backgrounds verdadeiramente detalhados sem roubar tanto espaço de cada CD-ROM. FF7 consagraria esse tipo de gráficos, que ainda seriam usados à exaustão até FF10 no PlayStation2. Os modelos dos personagens, na outra mão, considerados primitivos até na época, são vistos hoje com certa nostalgia, e como excelente veículo de aspectos emotivos da narrativa, como personagens de uma ópera-bufa ou do cinema mudo, intencionalmente caricatos em seus gestos superexcitados. Mesmo pequenos detalhes como animações de caminhada e corrida foram lembrados pelos programadores, e podem-se testemunhar fragmentos da personalidade de cada playable character (PC) através dessas rotinas.

Esq.: Final Fantasy VII (1997); dir.: Final Fantasy VII Remake (2020).

Outra faceta gráfica de ponta para a época, além dos fundos pré-renderizados, eram as cutscenes em computer graphics (CGs), nicho no qual a SquareSoft se tornou notável especialista no fim dos anos 90. Passou a incluir cada vez mais minutos animados dessa maneira entre as seções do jogo, ajudando a tornar o gênero do jogo eletrônico muito mais cinemático, embora nem de perto chegasse à extravagância de um Metal Gear Solid. Ainda assim, os jogos da Square com essa tendência mais proeminente não incluem, ainda, FF7: Parasite Eve, Xenogears e Final Fantasy VIII.

Final Fantasy VII usa fundos de tela pré-renderizados… o que ajuda a entender por que esse recurso praticamente morreu com o Dreamcast!

O jogo começa com um campo de estrelas brilhando e em seguida dando fade out lentamente, à medida que um rosto humano surge na tela: Aerith. Uma mulher trajada com roupas clássicas, que não a situariam necessariamente num ambiente urbano ou futurista, carregando uma cesta e caminhando de um beco até a rua mais movimentada – agora a câmera, se afastando, revela a ambientação noturna da cidade grande. E a câmera não pára mais de se afastar até revelar toda a magnificência de dita cidade, Midgar, palco das primeiras horas de exploração em FF7. O título aparece na tela e a câmera finalmente dá zoom outra vez, num outro setor da cidade, em que um trem pára e alguns sujeitos excêntricos descem. O último deles uma espécie de loiro acrobata, dando um supérfluo salto mortal a partir do topo do veículo, caindo com perfeição no solo. Este é Cloud Strife, o primeiro de todos os personagens selecionáveis e protagonista da trama. A transição da CG para os primeiros quadros jogáveis é como que repentina e no entanto sem ser abrupta ou brusca, inaugurando uma certa técnica de transitar naturalmente entre os dois meios que a Square refinaria ainda mais em seu Final Fantasy VIII. Essa seqüência é tão famosa que o remake se sentiu obrigado a iniciar reproduzindo-a.

Àquela idade dos gráficos de computador nem mesmo os olhos eram ainda animados com polígonos, não passando de imagens 2D imóveis superimpostas aos rústicos modelos 3D. Toy Story, que emocionou muitas pessoas com sua estória e sua tecnologia de animação, havia saído, afinal, em 1995.

Muitos consideram Final Fantasy VII o primeiro AAA game da História, havendo custado 40 milhões em dólares americanos de 1997, exigindo uma equipe de duas centenas de pessoas dedicando-se exclusivamente por cerca de 24 meses. Hoje em dia esse aspecto envelheceu mal, mas o que pode ter vendido muitas cópias do jogo são suas batalhas animadas em 3 dimensões, sem o uso dos backgrounds fixos em alta resolução. Acontece que para a época era algo completamente inusitado: até Final Fantasy VI as telas de batalhas em turnos eram semi-estáticas, na comparação, muito embora FF6 já tenha incorporado muitos detalhes e movimentos inexistentes em Final Fantasy I: quase sempre se tratava do estereótipo dos inimigos à esquerda e os mocinhos à direita, vistos de perfil, com a tela cheia de números. Como os golpes eram mostrados com poucos segundos de intervalo em relação aos comandos, FF7 haveria de gerar muitas expressões abismadas e boquiabertas com o salto tecnológico proporcionado em tão pouco tempo. As mudanças de câmera constantes dinamizavam em muito a experiência, razão pela qual a Square preferiu não renderizar os fundos bidimensionalmente nessas ocasiões.

Os fundos pré-renderizados são impressionantes, mas navegar por eles pode ser um tanto inconveniente. Como os ângulos de câmera são fixos, eles podem causar confusão quando se modificam, de uma tela estática para a seguinte, originando, ainda, enganos de perspectiva para o olho humano. É necessário ajustar os controles vetoriais de tela para tela, o que pode desorientar a princípio. Só com tentativa e erro descobre-se quais partes do cenário são interativas e quais não o são. O fato de haver um sistema de flechas ou setas piscando em cores fáceis de visualizar, em 2D, que indicasse os locais de saída ou entrada na tela, conota que as telas são confusas, e havia a necessidade de uma ferramenta auxiliadora.

Nos combates, uma das grandes inovações foi o implemento das materias. As materias são a base do sistema de magia e de poderes elementais, permitindo grande flexibilidade entre os personagens, evitando, ainda, a formação de classes de origem entre os personagens, que estariam fadados a lutar desta ou de outra forma, se bem que personagens como Aerith sempre são mais fortes defendendo do que atacando (por conta dos limit breaks). Mesmo convocações são realizadas via uso de materias. O segredo está em limitar o número de materias equipáveis a cada momento da gameplay. Materias podem aumentar de nível exatamente como os próprios personagens. A determinado nível novas habilidades são destravadas. O que talvez limite o potencial das materias é a dificuldade do jogo, considerada baixa. Mesmo jogando ao acaso, sem usar combinações ótimas de materias (combos) para o melhor efeito, é possível zerar o jogo tranqüilamente.

A TRAMA ATRAVÉS DE SEUS PERSONAGENS

Voltemos ao fim do parágrafo que diz: Essa seqüência é tão famosa que o remake se sentiu obrigado a iniciar reproduzindo-a. Continuemos a partir daqui para analisarmos o enredo. “Vamos lá, novato, me siga.”, é a primeira linha de diálogo do jogo, direcionada ao jogador pelo (por enquanto) NPC (e já, já PC) Barret. Em instantes a primeira batalha sucede, contra guardas fracos. Há duas opções de início, ataque e magia, mas usar magia nesse momento nem sequer é recomendado.

Posteriormente, noutro diálogo, ao se apresentar, o protagonista anódino cita pela 1ª vez seu nome on-screen (você pode editar o campo, mas seguindo o padrão ele é Cloud). Cloud é um ex-SOLDIER, espécie de grande exército privado ou milícia de uma grande corporação “de fachada” desse mundo (Shinra), atual mercenário, que luta por dinheiro. Seu cliente atual se chama Avalanche, um grupo terrorista que está justamente invadindo uma base da Shinra para explodir um reator de energia, que neste mundo usa mako, a força vital da terra. Sugar o mako para criar energia elétrica significa literalmente o assassínio lento (mas nem tanto) e seguro do planeta.

Após o sucesso da primeira missão, novos elementos do story-telling são introduzidos: aprendemos que Barret é na verdade o pai exemplar de uma garotinha de seus 6 anos de idade no tempo livre, Marlene; que a sede clandestina da Avalanche é no subsolo do bar de Tifa, amiga de infância de Cloud, que o reencontrou faz pouco tempo, e por isso ele está executando o trabalho atual; finalmente, encontramos Aerith, a garota da seqüência de entrada, uma Cetra remanescente, civilização remota e quase extinta com poderes especiais ligados ao mako. Em cutscenes, tomamos conhecimento do presidente e outros cargos de autoridade da Shinra, reagindo ao ataque. Depois também conhecemos Hojo, um cientista sem ética, provavelmente uma das figuras mais diabólicas do mundo dos games. Neste primeiro arco de Final Fantasy VII somos também apresentados ao nome Sephiroth, uma espécie de figura mítica, mas não somos bombardeados com muitos detalhes, embora seja ele, ao cabo, o arqui-vilão da estória.

O mako é uma energia tangível que é compartilhada por todos os seres vivos. As correntes de mako se comunicavam com os Cetras. Hoje a humanidade perdeu o dom de entender sua própria essência. Tudo está conectado, e não morremos literalmente, pois nossas partículas de mako estarão sempre integradas ao planeta para reviver em outras criaturas, a menos que mais usinas de energia de mako proliferem, o que causará um déficit irreversível. Qualquer semelhança com a história do petróleo é mera coincidência!

Obviamente, como é um RPG, o enredo é um tanto mais drástico: mako interagindo diretamente, em grandes quantidades, com seres humanos causa mutações que causariam inveja a nossos elementos radioativos. Há pessoas que se converteram em monstros graças a acidentes. Seja como for, no caso de Midgar os ricos moram em cima, numa cidade luxuosa, enquanto os pobres moram embaixo, nas favelas, separadas por estruturas metálicas do “mundo dos patrões”, confinados em lugares mal-iluminados, sem esgoto, sem condições de vida palatáveis. Os suspensos nas plataformas da megalópole possuem “tudo”. Iremos nos aprofundar nos arcos individuais dos protagonistas, quase sempre provindos de ambientes traumáticos, como forma de aprofundarmo-nos no enredo:

Barret Wallace chama nossa atenção de imediato pelo character design, e suas primeiras linhas de diálogo não dissuadem essa primeira impressão óbvia. Barret tem 2m de altura e uns 130kg de muito músculo e pouca gordura. É um homem negro com nada menos que uma machine gun acoplada ao próprio braço direito. Se fosse um filme hollywoodiano, seria aquele cara de poucas mas marcantes palavras que faz o serviço sujo direito e deixa o crédito para o mocinho branco. É um estereótipo tão fácil de identificar que as acusações de que a Square o modelou de forma racista são numerosas. Afinal, por que caracterizar o único negro da equipe controlável como brigão, de pavio curto, um pouco tartamudo em seus discursos (fala sem pensar, emite muitos palavrões, às vezes corta algumas sílabas), aparência reminiscente do Mr. T. (só entenderão a referência os apreciadores da sétima arte anos 80)? Porém, como em todo bom RPG Barret não é um ser estático, e possui um arco, no qual se desenvolve, o que derruba todas essas acusações precoces e arrogantes.

Inicialmente Barret é o contraponto do protagonista número 1, isto é, Cloud, e na primeira missão ambos não conseguem se entender mesmo que estejam trabalhando juntos. Barret exibe preocupações ecológicas. Cloud não tem tempo para perder com hippies com basicamente o dobro do seu peso. É batalhando juntos contra o primeiro boss que Cloud e Barret começam a se aproximar, ainda que de modo infinitesimal. Talvez os videogames sejam privilegiados em relação a qualquer outra arte, porque permitem que o receptor participe desse processo. Só num game seria possível estabelecer uma relação que cresce paulatinamente entre um mercenário e sua parceira muda, por exemplo. Um filme poderia fazê-lo, mas não tão bem. Esse é um exemplo mais recente que o jogo que analisamos agora, Metal Gear V (Snake e Quiet). Desde 1997 os games caminharam muito, se aproximando mais e mais do cinema; entretanto, há a barreira da gameplay, que impede a fusão dessas duas mídias; cremos que isso depõe a favor dos jogos eletrônicos e contra os filmes na hora da projeção e identificação com papéis. Parte da empatia que criamos por personagens interativos vem, é claro, do montante de tempo que dedicamos a eles. Trinta, cinqüenta horas é muito diferente de duas. Uma série teria de ser muito longa se pensa em rivalizar com o carisma dos protagonistas de Final Fantasy VII.

Depois de ambos, Cloud e Barret, salvarem a vida um do outro incontáveis vezes será muito mais convincente perceber o quanto cada um confia bem mais no antigo parceiro antipático, sem nenhuma forçação de barra. Seja como for, a primeira vez que vemos um outro lado em Barret é após a primeira missão, quando descobrimos que ele é pai solteiro e coruja de uma menininha, Marlene.

Um grande momento no arco de Barret se dá de 10 a 15 horas após o começo da gameplay. Quando o time do jogador chega a Corel, a cidade natal de Barret, chega o momento de desvendarmos seu passado. O vilarejo é bem pobre – talvez mais pobre que as favelas de Midgar. Assim que Barret aparece na cidade é socado por um morador, sem sequer uma troca de palavras. Todos começam a culpá-lo pelo atual estado do local. Barret, a fim de esclarecer o grupo da recepção maldosa, conta a situação irônica e trágica na qual esteve envolvido: ele mesmo já foi um defensor das usinas de mako. Possuindo uma economia dedicada à extração de minérios, Barret militou pela adesão aos reatores, que seriam a salvação econômica do lugar. Ele convenceu seu então melhor amigo, Dyne, da superioridade da exploração da energia natural. Um acidente pouco tempo depois fez com que a Shinra culpasse os locais, e um exército foi enviado para destruir o que restava de Corel em represália, e para abafar o caso. Dyne e Barret estavam ausentes e chegaram com a cidade em chamas. Foi nessas circunstâncias que Dyne caiu num precipício e Barret perdeu seu braço esquerdo. O ódio de Barret pela Shinra começou aí. E com todo o ódio vem a imensa culpa de ter acreditado no projeto que hoje ele condena com veemência. O “grosseirão da bazuca” já está muito mais humanizado a nossos olhos.

O próximo passo é um reencontro com Dyne, que não morrera àquele dia. A única semelhança entre os dois antigos companheiros é que Dyne também odeia a Shinra. Mas o contexto do reencontro é inteiramente problemático: em vez de formar um grupo terrorista, Dyne mergulhou no niilismo profundo. Sua vingança foi direcionada para o mundo inteiro, incluindo os inocentes. Havendo perdido sua esposa e sua filha, Dyne não crê mais em qualquer possibilidade de redenção. Ambos acabam resolvendo suas diferenças inconciliáveis num duelo, já que palavras não bastam, uma rara oportunidade em que o RPGista controlará apenas um membro da equipe num 1×1. A grande surpresa é que Marlene é a filha biológica de Dyne, que ele pensou que havia perdido. Mesmo sendo informado de que sua filha ainda vive, Dyne diz que deve matar Marlene, para que ela reencontre a mãe, e esta é a deixa para o confronto dos dois homens. Barret ganha sem precisar matar Dyne e refaz sua proposta para que ele se junte ao grupo Avalanche e volte a Midgar para rever sua filha. Um resto intocado de bom senso no coração de Dyne cintila e ele se arrepende de seus atos. Incapaz, todavia, de suportar a culpa, ele se joga no abismo. Barret está moralmente destruído a essa altura.

Uma falha no FF7 da Steam é que os comandos nos tutoriais continuaram atrelados às velhas teclas do joystick de PSOne

Quem simpatizou com a crise de identidade do revolucionário Barret terá ainda mais motivos para gostar do background de Red XIII, talvez o mais inusitado dos membros do bando, tirando Cait Sith. Visualmente, ele é uma espécie de leão-cão híbrido e falante, o último de sua linhagem. Ele é introduzido no fim do primeiro terço de jogo, a “seção Midgar”. Ele é prisioneiro de um cientista maluco, Hojo, que pretende estabelecer, para seus interesses próprios, o cruzamento dessa besta com uma humanóide chamada Aerith, também última de sua raça. Os heróis da trama felizmente chegam antes dessa abominação acontecer, e Red aceita ajudar o grupo de intrusos, apesar de “não gostar de bípedes”. Ele aceita participar da equipe até que atinjam Cosmo Canyon, sua terra natal.

Red XIII possui uma longa estimativa de vida. Sendo assim, apesar de ser de longe o mais velho do elenco controlável, com 48 anos, ele é apenas um adolescente. Ainda assim, ele é bastante sábio e possui um jargão erudito, além de cicatrizes que demarcam sua experiência como guerreiro. Red tem vergonha de seu pai, que teria fugido durante uma guerra, aquela que quase exterminou seu clã. Todos os personagens do jogo podem ser renomeados à vontade pelo jogador assim que entram para a equipe, menos Red XIII (na versão original de PSX) – a propósito, essa não é sua alcunha de batismo, apenas a denominação que Hojo escolheu para seu “objeto de estudo”. O verdadeiro nome de Red só é revelado assim que a Avalanche chega a Cosmo Canyon: Nanaki.

Nessa paragem o grupo conhece Bugenhagen, o avô adotivo de Nanaki/Red, um humano idoso. Bugenhagen é como que o antípoda de Hojo, um cientista aposentado da Shinra que coloca a ética acima da curiosidade vil e antevê o dia em que a extração de mako terminará de arruinar a vida no planeta. Baseada no mundo real, Cosmo Canyon funciona à base de energias renováveis como o vento e o sol. Na dungeon explorável nesse segmento da narrativa, Bugenhagen leva o grupo para cavernas onde Nanaki finalmente aprende que seu pai não fôra um desertor de guerra, mas um herói que se sacrificou para obstruir a entrada ao santuário da raça. Seu corpo sobreviveu empedrado e ainda homenageia o espírito bélico da espécie, bem como espanta possíveis invasores contemporâneos. Red XIII deixa a vergonha familial de lado e passa a exortar sua árvore genealógica e seu nome de guerra Nanaki a partir de então, optando por continuar com a Avalanche para salvar a Terra.

Cait Sith, o próximo em nossa lista, é um personagem polêmico e possivelmente o menos bem-explorado de todos. Destoando da maioria, Cait é bonitinho e fofinho, e na verdade é dual: trata-se de um gato sobre uma armadura de moogle, uma espécie comum nos jogos Final Fantasy. Tampouco é explicado como este gato fala, o que era considerado anormal para Red XIII. Não obstante, havia, para esse último, a explicação de que assim funciona sua raça, o que não se repete para Cait. Em resumo, Cait Sith é um modelo bastante kitsch em contraste com seus demais colegas. Ele é encontrado praticando a adivinhação no maior centro de entretenimento (cassino e parque de diversões num só lugar) do planeta, Gold Saucer. Após ler sua fortuna de graça (que em verdade prevê vários pontos da narrativa de forma críptica), Cait decide se juntar à trupe do jogador. Ele acha que seu futuro é nebuloso, e que a única forma de se tranqüilizar a respeito é vivenciando por si mesmo tais eventos. Por mais que Cloud e os outros protestem, Cait se une ao grupo ainda assim!

Na seqüência descobre-se que Cait era apenas uma marionete controlada por Reeve, da Shinra, para espionar seu grupo. Ao adquirir certo item relevante, Cait o rouba e entrega à corporação. Em seguida ele revela que detém Marlene como refém, exigindo a cooperação de todos. Seqüestrar uma criança não é um delito leve, ainda mais num game que não é só para maiores de idade. Óbvio que, considerando que se trata de um personagem controlável, deveria haver um arco de redenção, e é o que efetivamente sucede. Com o decorrer da estória, Cait se revela um agente duplo, transmitindo a Cloud, Barret e os outros, por sua vez, segredos industriais de seus patrões. O fim dos bons atos de Cait, pelo menos os de relevo, se dá ainda no disco 1 de FF7, no Templo dos Antigos. Ele se sacrifica para salvar os amigos de morrerem soterrados – e volta à vida como Cait Sith 2, porque era só um robô (sensciente) e pode ser reconstruído, assim como o moogle é só um bicho estofado que ganha uma alma. Quando “renasce”, Cait Sith se torna finalmente livre e um membro confiável da Avalanche.

Cid Highwind é o último personagem jogável introduzido, após cerca de 25h de jogo. Um homem que já passou da meia-idade, ele é o catalisador de vários eventos fulcrais para o story-telling. Mora em Rocket Town, uma vila pequena que já participou de um antigo programa de exploração espacial da Shinra. Cid é o que este universo narrativo chamaria de astronauta, se o termo já existisse. Mas o projeto foi cancelado de última hora e este homem jamais pôde realizar seu sonho de evadir a estratosfera. Cid culpa sua assistente Shera por não ter executado certa checagem de cilindros a contento, o que causou uma falha crítica no dia do esperado lançamento do foguete. Isso tornou este personagem bastante amargo com a vida, sempre disposto a espremer seu fel em direção à mesma Shera. Cid é consideravelmente polêmico dado o histórico de bullying, assédio, toxicidade e machismo que ele traz consigo.

De um jeito grosseiro ele consegue ser engraçado, faz média com o público beberrão e fumante e também com os bocas-sujas de plantão. Nada disso apaga seus defeitos, mas ao menos Cid tem sua redenção, como todos os outros personagens selecionáveis: em um ponto da estória, Cloud e os outros precisam usar o foguete, que é ressuscitado. Quando um dos cilindros de oxigênio explode, prendendo Cid no lugar, ele aprende que a lenta inspeção de Shera, que havia demorado até o instante do lançamento e forçado seu aborto, tinha muita razão de ser, isto é, ela tinha razão esse tempo todo. A partir daí Cid se torna mais compassivo e compreensivo, mais afável com Shera, inclusive prometendo pedir-lhe a mão, depois de salvar o mundo com a Avalanche, claro.

Yuffie Kisaragi e Vincent são alguns dos personagens mais celebrados e reconhecidos do universo de FF7. Yuffie talvez seja ainda mais reconhecida por sua aparição em Kingdom Hearts. Vincent recebeu até seu próprio jogo spin-off. Em Final Fantasy VII ambos são personagens optativos. Um jogador menos atento pode zerar o RPG sem entrar em contato com ambos. Como com todos os personagens neste formato, obviamente que a importância do arco individual de qualquer um dos dois é relativa, não incidindo diretamente nos eventos centrais da narrativa, ou ela seria prejudicada. Não obstante, há valia em seus backgrounds e o lore do jogo é deveras enriquecido por suas presenças.

Yuffie não passa de uma adolescente de um clã ninja. Só há uma forma de dar-lhe as boas-vindas ao grupo: derrotando-a num confronto pseudo-aleatório na floresta e respondendo corretamente a um interrogatório. Ela é serelepe, irascível e enérgica. Através de Yuffie ficamos por dentro de um evento sempre discutido nas margens, nunca mostrado em suas cores: a Guerra de Wu-Tai contra a Shinra, um evento de proporções calamitosas nesse mundo, quase que uma Guerra Mundial. Wu-Tai é uma nação fortemente inspirada no Japão. A tal guerra ocorreu quinze anos antes da estória do próprio FF7. Nela, Wu-Tai foi vergonhosamente derrotada, emulando a situação do império japonês na Segunda Guerra Mundial e a decadência do estilo de vida samurai. A semelhança do mako com energia nuclear só ajuda a aumentar os paralelos até graus indisfarçáveis. Como punição pela perda da guerra, o território de Wu-Tai não ganhou uma usina de mako, recebendo com isso duros reveses econômicos numa situação em que a Shinra já exercia basicamente um domínio totalitário no globo. Apesar de ser um destruidor do meio ambiente, está claro que a ausência de mako numa região pode gerar miséria, fome, milhões de sofredores, complexificando a questão. Godo, pai de Yuffie e o líder de Wu-Tai, transformou o local num destino turístico para revigorar as finanças. Yuffie é contrária a essa “prostituição da forma tradicional de vida de seus ancestrais”. É nessa rixa familiar-nacional que o jogador meterá o nariz num dos arcos facultativos do jogo. Ocorre que passando por Wutai a determinada altura o grupo acaba deixando-se roubar pela garota, perdendo temporariamente todas as materias até reencontrá-la posteriormente. É revelado que o intuito de Yuffie ao roubar materias não era se beneficiar egolatramente, mas tentar armar seu país e fortalecê-lo. Pueril ao se pensar que uma adolescente pudesse fazer uma diferença de grande escala, mas sem dúvida enriquecedor do lore. Yuffie é, em suma, a “representante de minorias” por excelência.

Finalmente chegamos a Vincent, o segundo personagem inteiramente opcional. Porém isso é enganador: a estória por trás deste homem é até vital para o entendimento do game como um todo, preenchendo lacunas e buracos também da biografia de antagonistas, incluindo Sephiroth. É quase um pecado que esse segmento possa ser evitado. Contudo, houve reparações históricas, como o lançamento de um spin-off inteiramente protagonizado por Vincent, e que nem é um RPG! Vincent era um turk, não um turco, na tradução, mas um dos espiões treinados pela Shinra. Um dos deveres dos turks é achar novos recrutas para os Soldiers. Durante seu jogo, quatro turks antagonizarão o time protagonista em diversas passagens. Quanto a Vincent, ele é uma espécie de semi-vampiro (dampiro) condenado à imortalidade. Seguindo o estereótipo, o personagem será encontrado adormecido num caixão. A questão crucial aqui é: como e por que V. foi parar ali.

Trinta anos atrás Vincent era o segurança de vários cientistas figurões da Shinra, incluindo Hojo, então em início de carreira, seu chefe de departamento Gast e Lucretia. Quem for versado em mitologia grega e lembrar do destino de Lucrécia saberá que estamos incorrendo em território trágico e tétrico. O time de especialistas estava conduzindo experimentos com um corpo encontrado no pólo norte após a queda de um meteorito, batizado de Jenova. Gast imaginou que estivesse diante de um Cetra preservado pelas baixas temperaturas. Células foram extraídas de Jenova e implantadas em outros organismos vivos. Se a injeção de células fosse reduzida, o resultado é que o organismo ganhava muito em proeza física e mental. Muitas células e o organismo se tornava um zumbi, canibalizado pelo instinto de Jenova. Com remorsos de consciência, o doutor Gast pediu baixa para nunca mais ter de lidar com tais experimentos. Hojo, não obstante, só estava começando. Essa é a gênese conhecida do próprio programa SOLDIER da Shinra, em que soldados criteriosamente selecionados recebiam injeção de mako e também de células de Jenova, esta segunda parte ignorada por todas as cobaias.

Vincent se apaixonara por Lucretia. Lucretia, apesar de alguns sinais ambíguos de reciprocidade, acabou casando-se com Hojo. Ambos tiveram um bebê, e Hojo, sem escrúpulos, usou-o na pesquisa para formar Soldiers. Lucretia tentou se matar ao ver seu filho transformado num experimento, mas não o logrou. A combinação de células de Jenova com a infusão de mako tornou a mãe, quando o bebê ainda estava em sua barriga, virtualmente imortal. O nome escolhido para o bebê foi Sephiroth. Vincent confrontou Hojo, mas isso apenas resultou na sua prisão e utilização como cobaia, passatempo favorito de Hojo. Novamente temos uma vítima que conquistou uma indesejada imortalidade, bem como poderes de se transformar em outros tipos de criaturas. Horrorizado pelo que se tornou sua vida e aquelas das pessoas que o cercavam, Vincent escolheu entrar em sono induzido sem previsão de interrupção, alojado no porão de uma das casas de Nibelheim, até ser acordado pelo grupo do jogador. Ao ser informado de que o grupo talvez acabe encontrando Hojo pelo caminho, Vincent aceita se juntar ao bando Avalanche. Trinta anos depois, talvez Hojo receba o que merece.

Mais tarde no jogo Vincent localiza o paradeiro de Lucretia, que como ele também havia se isolado da sociedade, embora não num lugar clichê como um caixão. Ela pergunta a Vincent se ele soube algo de Sephiroth. Este mente que ele está morto. Assim como Dyne, Lucretia não tem um verdadeiro arco de redenção no enredo, é um personagem meramente fatalista.

Faltam agora as vidas de 4 personagens, os centrais: Cloud, Tifa, Aerith e Sephiroth. Modelo andrógino, Sephiroth tem os mesmos cabelos de Aerith (fica a dúvida de se são louros ou brancos, pois sua idade também parece indeterminável, tanto quanto o sexo, de longe), é muito alto e a maior parte das pessoas o consideraria belo. Há algo nele, talvez na soma de todas essas características, que parece gritar ou dizer: “Este vilão é imponente”. Tons de verde no olhar representam, em FF7, a exposição ao mako: quão mais intensa a cor, maior fôra a exposição à energia. Os olhos de gato ou serpente de Sephiroth transmitem sabedoria e malícia, e não há um tom de verde mais puro na obra.

Cinco anos antes do marco zero da gameplay, Sephiroth e Cloud viajam juntos como Soldiers. Eles se dirigem a Nibelheim para consertar um reator da Shinra. Sephiroth é amigável e afável, quase um super star do meio militar. Sephiroth é como o Pelé dos soldiers. No mesmo flashback o jogador controla um time de Cloud/Sephiroth e percebe quanto dano (milhares de vezes a mais) Seph consegue produzir em relação ao rookie mais jovem. Dentro do reator, Sephiroth conserta rapidamente o defeito. O que ele encontra de brinde, no entanto, muda sua trajetória para sempre: câmaras em que corpos jazem encerrados num estranho líquido contêm o que Sephiroth imagina serem monstros, “filhos fracassados de Jenova”, que não suportaram o nível de transfusão celular ao qual foram submetidos. Isso faz Sephiroth perguntar por suas próprias origens, sendo o guerreiro diferenciado que é.

Sephiroth vai à mansão das pesquisas de Hojo, Gast e Lucretia e, tendo acesso a uma vasta biblioteca, começa a pesquisar para encerrar suas dúvidas. Um dia vem a epifania; “Eu sou um Cetra, um alienígena; vocês humanos são traidores, desertores da raça pura. Eu, por outro lado, nasci para reinar”. As anotações estavam distorcidas, pois os Cetras quase foram extintos por Jenova, e não o contrário: Jenova era uma calamidade que veio do espaço sideral, mas não era um Cetra.

Sephiroth incendeia Nibelheim e declara que deve encontrar sua mãe. No incêndio, ironicamente, morre a mãe de Cloud. Cloud segue ao reator para tirar satisfações de Sephiroth, onde encontra Tifa e o cadáver de seu pai. Sephiroth ficou louco e ataca todos que surgem diante de si. No confronto do underdog contra o multi-estrelado veterano de guerra, um milagre acontece e, encurralado pela espada de seu mentor, Cloud o suspende no ar e o arremessa no poço de mako, matando-o. Mas por que Sephiroth reapareceu nesta era, cinco anos depois?

Jenova e Sephiroth são ambas nomenclaturas bíblicas. Para dizer a verdade, nomenclaturas talmúdicas. Jenova provém de Jeová, o deus judeu. Sephiroth vem do hebreu sefirot, que descreve as 10 emanações de deus em suas aparições no reino dos mortais. Para entender disso profundamente teríamos que ser especialistas na Cabala e verdadeiros místicos! Mas basta resumir que o sefirot é uma forma de esquematizar para leigos o que algo infinito poderia ser, se uma mente limitada como a nossa fosse capaz de entender algo que não é finito e, portanto, transcende toda compreensão. Seria Sephiroth, portanto, o “tentáculo carnal” da deidade maligna alienígena que quer parasitar o mundo dos heróis de Final Fantasy VII? Tudo indica que essa é uma leitura válida. Porém, o jogo não oferece uma resposta consensual sobre o dilema “quem afinal puxa as cordas?”. Não deixa de ser irônico que o grupo do jogador esteja sempre perseguindo Sephiroth, quando, mais tardiamente, começa a perceber um padrão: Cloud e os outros estão sendo atraídos, não evitados.

Discutamos, então, Aerith(JP)/Aeris. O momento mais famoso de FFVII é a morte de Aerith. Com 28 anos que ela aconteceu, não faz sentido omitir o fato alegando “spoiler”. Esse acontecimento faz parte da cultura geral dos videogames. Enquanto que nos games personagens controláveis morrem o tempo todo, parece uma “punição desmedida” com o controlador que se mate automaticamente, por procuração, um personagem que deveria ser assassinado apenas após uma pobre performance. Uma tristeza diferente é sentida, um “luto digital”. Pode-se alegar que Aerith é até o personagem principal de FF7, com quem o jogo começa e termina, simbolicamente. As materias e equipamentos da moça também vão com ela para sempre no arquivo de jogo. Seu character design, o da mulher de rosa que sabe brigar (e perita em magia de defesa), atende tanto aos que querem uma donzela para proteger quanto uma donzela firme com que atuar. Na personalidade, suas linhas de diálogo são algumas das mais irreverentes e inteligentes do roteiro. Um sarcasmo leve e uma sabedoria que aparenta mais que os anos vividos. Um passado misterioso e o hipotético dom de prever o futuro e até “conversar com o planeta”. Isometricamente em relação a Sephiroth, Aerith pode ser comparada a Jesus Cristo. Era idéia do time de desenvolvedores que ambos fossem irmãos ou mesmo um casal. Os dois se espelham, são antípodas. Como a última de uma espécie que não é exatamente a humana, ela se sacrifica para tentar salvar o mundo. Curiosamente, ela tem um grande apreço pelas flores, algo que pode estar em paralelo com a passagem de Jesus no jardim de Getsêmani. A materia que cai de Aerith quando ela é executada poderia, nessa toada, ser interpretada como o Espírito Santo da estória, capaz de purificar a black materia de Sephiroth.

Tifa Lockheart ganha algum hate gratuito da fan base, ainda mais quando contrastada com Aerith. A “moça menos inteligente e mais peituda”, “mais calada”, “arroz com feijão” ou “par previsível de Cloud”, vulgo lado mais insosso do bendito triângulo amoroso… De certa forma, é uma grande injustiça com outro grande personagem cheio de nuances. Tifa é uma “patricinha” de origem, quando comparada a Cloud. Ambos são de Nibelheim. Tifa é filha do prefeito, e tem um amplo círculo de amigos, ou pelo menos de puxa-sacos. Cloud é o protótipo do garoto excluído na infância. Qual seria o “ponto de virada” de uma personagem que, visivelmente, contrasta com outros tipos mais bem-pensados para a trama e que decididamente evoluem em algum ponto? Barret tem seu momento-chave com Dyne, Red XIII/Nanaki aprende sobre seu pai no seu vilarejo natal, Cid – que no começo serve mais como alívio cômico – supera seu passado rabugento e (parcialmente) sua misoginia ao se integrar ao grupo, até Vincent e Yuffie têm sua redenção, embora nem sejam characters obrigatórios. E até Cait Sith se redime da traição inicial “se sacrificando” pelo bando no Templo dos Antigos. Tifa não tem uma cena emblemática como todas as listadas (para Cid seria sua ida ao espaço). O mais próximo disso que há é quando Tifa “invade” o inconsciente de Cloud para ajudá-lo a superar seus traumas – mas esse é um ponto decisivo na biografia de Cloud, não de Tifa. Seria esse um mero personagem-estepe?

O caso que irei defender é o de que Tifa é o personagem mais humano do octeto que acompanha Cloud. Mais down to Earth ou pés-no-chão. Seu arco se desenvolve de uma maneira diferente e invisível para muitos. Demos uma olhada nas motivações de Tifa. No início a paixão platônica era como que unilateral, partindo apenas de Cloud. O primeiro terrível incidente na vida da garota foi perder a mãe, que se acidentou na cadeia de montanhas que circunda Nibelheim. Ela foi em uma expedição tola para tentar resgatar a mãe, que não julgava morta, apenas perdida ou ferida, e foi nesse evento que os “outros” terminaram por abandonar Tifa. Cloud foi o único que ficou a seu lado quando a trilha já era das mais perigosas. Ambos se acidentam, e por mais que tenham sobrevivido sem seqüelas, como não havia testemunhas do fato, acabam culpando Cloud pelo que podia ter acontecido com Tifa, considerando-o um moleque irresponsável. O pai de Tifa proíbe-a de revê-lo. Ambos são, nesse momento, pré-adolescentes. Anos depois, no auge da puberdade, Cloud arranja um encontro escondido com Tifa. Ela vai, sem conseguir imaginar do que se trata – talvez de uma declaração tardia? Cloud tinha agendado o encontro para poder se despedir: diz que vai se tornar um Soldier, sair de uma cidade sem perspectivas e se tornar alguém. De certo modo era sua maneira de provar seu valor. Tifa o obriga a cumprir uma promessa: voltar para buscá-la, se um dia ela precisar de ajuda. Uma promessa um tanto vaga, é verdade. Passam-se cinco, ou melhor dito, sete anos até o começo do jogo. No entanto, algo crucial se dá dois anos depois de Cloud abandonar Nibelheim.

É o evento da visita de Sephiroth com a Shinra. Tifa, agora perita em artes-marciais e nos caminhos das trilhas perigosas, serve de guia. Foi quando o ex-Soldier começou a suspeitar ser “mais que um humano”, e ligar sua genealogia a Jenova. Ensandecido, Sephiroth, antes um herói, mata o pai de Tifa e incendeia Nibelheim. Numa cena, de novo, sem testemunhas, Cloud consegue o imponderável, e derruba Sephiroth na corrente de mako do subterrâneo, supostamente matando-o. Cloud estava presente, mas num uniforme, dos pés à cabeça, coberta por capacete, de um simples capanga da Shinra, o que Tifa não sabe, e Cloud, hoje, na época do jogo, não lembra. Sem parentes e sem lar, Tifa decide migrar para Midgar, e assim inaugura seu bar e entra para a Avalanche. Demoraria outros 5 anos para topar com Cloud à beira do esgoto, na estação de trem.

Cloud Strife, errático, não sabe o que acontece consigo nos dois primeiros CDs do jogo. Apenas Tifa tem mais suspeitas, embora não se pronuncie sobre isso nem converse com Cloud tentando extrair-lhe informações ou ela mesma esclarecer acerca de seu passado. Cloud tem perda de memória crônica, sofre de alucinações e dores de cabeça terríveis. Os dados não batem. Cloud pensa que viu Tifa pela última vez, antes do reencontro, há 5 anos. Na cabeça de Tifa não faz sentido: haviam sido 7 anos. Em Cosmo Canyon ela chega a perguntar, hesitante: Cloud, você é… você mesmo, certo? Ela sofre por dentro com essas contradições mais do que qualquer um do grupo, alheio a tudo isso.

Depois da entrega da materia negra a Sephiroth e de quase matar Aerith dominado por forças sobrenaturais ou então um lado obscuro incontrolável, o jogador também aprenderá a duvidar de Cloud, mas, cronologicamente, só muito depois de Tifa levantar, no seu coração, graves suspeitas.

A verdade só é levantada na grande cratera setentrional, em que Sephiroth invade a cabeça de Tifa, reencenando os eventos do fatídico dia da morte de seu pai e destruição de Nibelheim. Sephiroth mostra os eventos tal qual eles se deram. Cloud não consegue acreditar, compartilhando da visão, pois é Zack quem acompanha Sephiroth, e não ele mesmo. Tudo havia sido uma farsa? Cloud é um clone, um soldado experimental, um número, um “última classe”? Seu mundo interno começa a implodir, e Tifa, o que ele tem de mais próximo de um companheiro de vida inteira, parece querer colapsar junto. Cloud não é quem ele afirmava que era. Teve vergonha de se identificar como um soldado raso aquele dia, projetou-se em Zack, que era tudo que ele queria ser, ou podia ser, considerando que Sephiroth era quase que uma meta inatingível, um alienígena: mais jovem, promissor, um Soldier em ascensão, Primeira Classe, respeitado pelo mesmo Sephiroth.

Embora seja uma mentira que Cloud seja um clone criado por Hojo, toda a confusão mental de Cloud àquela altura é real, e sua exposição ao mako explica seu mal-estar físico recorrente. Cloud é Cloud. Pelo menos a estória de Sephiroth explica por que Cloud apagou anos de sua vida em auto-preservação. No fim, havia essa conexão antiga com Sephiroth: Cloud era mais um da legião que estava condenada a seguir Sephiroth, e não a persegui-lo, por livre-arbítrio, como se pensava por grande parte da narrativa.

Tifa é a pessoa que resgata a auto-confiança de Cloud e, assim fazendo, evita o fim do mundo. Mas ela é mal-vista por seu silêncio persistente. Pensemos como agiríamos no lugar dela… Cloud é o protagonista, e ganha por isso, automaticamente, a simpatia do jogador. O mesmo não pode ser dito de alguém que “sabia mais do que nós” e evitou “nos contar tudo”. A verdade é que, sozinha, no grupo pós-Avalanche, pós-Midgar, sem lar pela segunda vez, Tifa tinha em Cloud a única companhia duradoura, a única família. Poderia ela bruscamente desmentir sua alegada identidade, apagar sua existência? Não lhe era lícito. Ainda mais considerando-se que, querendo ou não, Cloud cumprira sua antiga promessa… Humanos são criaturas falhas, e podem ficar calados em prol de quem amam. Não existe explicação mais razoável. Tifa é gente como a gente.

Cloud Strife. O protagonista por último. O garoto da alabarda. O edgelord, loiro no fim da adolescência, tipo bonitão, o sonho de qualquer um. Assim Cloud sparecia nos materiais publicitários, e assim parece no começo do jogo. Sua postura e atitude deve ter vendido muitas cópias do jogo. E no entanto Final Fantasy VII sabia que era preciso ter substância e subverte todos esses tropos carcomidos e esfarrapados. O taciturno Cloud pode ser mais heróico e “irrealista” que Tifa, mas ainda é feito de carne. Desde a primeira missão, ao demonstrar sintomas psicóticos no reator, o RPGista esperto entende que Cloud pode não ser a testemunha ocular mais fiável, e a pessoa com menos segredos no grupo dos personagens controláveis. Outro grande choque se dá quando o time chega a Nibelheim e tudo parece intacto… Toda a reputação e imagem de Cloud começam a ruir em farelos ao longo do enredo, o que é muito bem-executado pelos roteiristas da Square. A verdade é que sem aqueles que lhe dêem suporte Cloud não pode vencer Sephiroth. Ele pensa até em desistir da jornada após o incidente do templo. Barret, Tifa e Aerith seguram sua barra.

CRÍTICAS À GAMEPLAY

As batalhas deveriam possuir mais de 3 PCs, pois os 6 (possíveis) personagens extras são mal-aproveitados. As animações de summons (vide Knights of the Round e a Supernova do Sephiroth) deveriam ser mais breves ou saltáveis. Os minigames deixam a desejar (vide a corrida de chocobos, impregnada de slowdowns; a perseguição destrambelhada em motocicleta; ou apertar X ou Bola – button-mashing – para não morrer congelado perto do fim do jogo, uma iniciativa digna de Mario Party¹).

¹ Creio que podemos chamar alguns puzzles mais mal-sucedidos para completar dungeons de “minigames” também.

A TRILHA SONORA MONUMENTAL

Tentei achar uma música ruim ou insatisfatória no jogo, mas não dei conta. Esse está entre os melhores trabalhos de Nobuo Uematsu, o lendário compositor da Square, comparável ao que ele fez em FF6 e FF9. Há composições enérgicas, drásticas, tristes, etéreas, misteriosas, alegres… Duas são especialmente citáveis: Aerith Theme e One-Winged Angel, monumental tema tocado para a nêmese do jogo. O tema de Aerith pode levar os mais sensíveis às lagrimas, mesmo que nesse 1997 a qualidade das músicas não seja exatamente operística: elas sofrem compressão e são quase que MIDI. Já o tema do algoz Sephiroth é algo longo e épico, reminiscente, provavelmente, da ária da Rainha da Noite de Mozart.

CONCLUSÃO

Desejando-se jogar Final Fantasy VII, recomendam-se as versões modernas, fora do PSOne, na Steam, no Switch e no PlayStation4. No Switch basta pressionar uma Tecla para ligar/desligar encontros aleatórios e aumentar a velocidade em até 3x. O jogo é por demais lento e apinhado de batalhas no mapa para ser 100% usufruído, em nossa década, de outro modo. Viva as conveniências ultra-modernas! Na Steam pode-se, ainda, melhorar graficamente o jogo através de mods da comunidade.

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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

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final fantasy 16 (ps5 & pc)

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obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

PlayStation5 & PC

Final Fantasy XVI

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
Creative Business Unit III
Publisher(s)
Square Enix
Estilo(s)
Action RPG
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
PS5
22/06/23 (mundial)
PC
17/09/24 (EUA, Epic Games e Steam)

Também incluso na(s) compilação(ões):

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Devil May Cry 5 (PC/PS4/PS5/XONE/XSX)

God of War: Ragnarok (PC/PS4/PS5)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

7.7 (PS5) | 6.6 (PC)

MINHA NOTA (PS5)

7

ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(  ) jogar freneticamente
(  ) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Entusiastas de um Game of Thrones interativo;
  • Fãs dos botões Quadrado e R1.
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADACerca de 63h.

Final Fantasy, uma série que desempenhou papel central na definição dos RPGs modernos mais de uma vez desde sua criação, tem mostrado sinais de “rateada”. Está sendo difícil para a Square Enix firmar o passo e achar uma nova orientação, a ponto de que FF volte a ser uma franquia revolucionária, e não apenas boa ou ótima, como já foi no passado. Com cada nova edição de seu principal título, essa ambição fica mais e mais evidente.

Tirante as encarnações novas com “VII” no título, quando FF16 saiu fazia 7 anos desde a última entrada numerada ou “jogo principal”. Final Fantasy 15, por sua vez, era inicialmente um spin-off que acabou, no meio de um complicado ciclo de desenvolvimento, ganhando o “XV”, em vez do “XIII-3”. O que significa que estamos no primeiro degrau de direito da Square pós-Final Fantasy XIV, seu MMORPG, ou segundo MMORPG (considerando Final Fantasy XI), que segue vibrante, e portanto Final Fantasy XVI abre uma nova era. Já faz muito tempo que Final Fantasy esteve no auge. Quase sempre um FF é sólido e, mesmo que vários fãs chiem com os novos conceitos introduzidos de quando em quando, o tempo acaba julgando e aprovando as mudanças, o que ajuda a reparar imediatismos injustos. Ainda assim, sempre nos perguntamos, sem trocadilho: Quando a Square recuperará a mágica?

Final Fantasy 16, já antecipamos, não chega tão longe, não recupera a mágica da Square dos anos 90. Mas apresenta numerosos aspectos que parecem promissores. O problema são os demais aspectos, que nos fazem coçar a cabeça pensando o que raios os desenvolvedores estavam querendo atingir. Em termos narrativos o começo é surpreendentemente auspicioso. O produtor Naoki Yoshida, creditado por salvar o XIV do desastre e torná-lo num clássico, expressou vocalmente sua decepção com a falta de peso na estória do XV, configurado como open world para um jogador. Então ele quis que o XVI fosse seu oposto, e conseguiu. Seus esforços para trazer a plot de volta ao protagonismo são notáveis desde a cutscene inicial, e o jogador se sentirá constantemente assistindo uma espécie de Game of Thrones onde existem moogles e chocobos.

Os diálogos são bem-escritos; o voice acting está o mais próximo da perfeição na própria localização ao inglês, o que para mim é uma grata surpresa; as cenas não-jogáveis exploram a psicologia dos personagens e os embates inter-relacionais de alto a baixo; enfim, algumas horas com o primeiro arquivo aberto e a sensação é a de experimentar a melhor jogatina Final Fantasy (excluindo o neo-VII) há décadas! O personagem principal Clive é incrivelmente aprofundado e carismático, demonstrando uma rusticidade medieva (este é o primeiro FF rotulado com a letra “M” para jogos “maduros”), mas também senso de humor e uma determinação quase estóica. Mesmo durante as quests insípidas (mais adiante) os diálogos e interações de Clive não deixam a desejar. Seu passado com um irmão caçula, Joshua, pode ser considerado o fulcro da história, e ambos são muitíssimo bem-caracterizados.

Testemunhamos 3 versões de Clive Rosfield: aos 15 (acima), aos 28 e aos 33 anos de idade. Os saltos temporais são muito bem-feitos. É sempre bom não adentrar de novo aquele estereótipo do jovem de 16 ou 18 anos capaz desde já de salvar o mundo…

Como de praxe na série, Clive terá companheiros, em times de no máximo 3, mas eles nunca serão diretamente controláveis. Não sei de cabeça o último Final Fantasy (talvez nenhum) em que só UM personagem fosse controlável durante toda a jornada. Muitos parceiros vêm e vão, e eles acabam apenas atendendo propósitos narrativos, já que na gameplay eles são como manequins. O sistema de combate, por sinal, se tornou “pura ação”, para quem se desligou da franquia há mais de dez anos. Menção honrosa para o NPC Cid, talvez um dos melhores e mais divertidos Cids de qualquer Final Fantasy, o que é uma façanha e tanto. Não podemos deixar de citar os dois companheiros mais assíduos de Clive, Jill, seu par amoroso, e Torgal, uma grande presença canina a quem se pode em verdade repassar alguns comandos.

Apesar do foco narrativo, há problemas subsistentes na área. Os personagens e suas biografias são bem-explorados. O que às vezes deixa a desejar é o panorama total, a estória profunda das nações e da guerra perpétua desse mundo pré-apocalíptico e ruinoso. Os eventos vão se sobrepondo de maneira um tanto nebulosa e confusa. Parece um pouco com a sensação deixada por FF13: você é jogado na ação intensa e pode apenas esperar ser esclarecido no futuro sobre por que luta (mas será que a espera vale a pena?). Para ser franco, até o dia que completei o 16 e consultei a sinopse no Wikipédia nunca me senti no domínio da saga, vindo a apreender totalmente o significado dos Mothercrystals, os fundamentos do planeta e o background político das principais facções envolvidas. Que se precise de material de consulta externo não depõe a favor do jogo. Sinto que o game poderia ter sido mais curto mas foi artificialmente expandido, e mesmo assim não deu conta de preencher brechas narrativas. Clive sai em peregrinações vãs, muitas side quests monótonas, sem falar em main quests que, tristemente, PARECEM side quests (vide adiante), torcendo bastante o fio da estória após alguns dos episódios mais empolgantes.

Fosse a apresentação geral do enredo de tão alto calibre como as dinâmicas entre os personagens, este seria um storytelling competindo pelo título de melhor de todos os tempos na série. É interessante notar que por mais que eu critique o enredo do jogo ele consegue grudar nossas mãos no controle em várias circunstâncias, prolongando o que devia ser uma gameplay planejada de menos minutos – sempre decidimos continuar após o novo save point e a nova grande revelação ou plot twist, só um pouquinho mais… …até que a estória fique convoluta e engasgada e não tenhamos vontade de jogar por mais 3 semanas. O enredo é bom mas se enrola em si mesmo diversas vezes, em suma. Sentimos que pelo menos a série deu um grande passo na direção certa com essa instância nº 16.

A gameplay, por outro lado, termina por ser um experimento fracassado, muito embora tenha lá seus charmes. Ao passo que o sistema de combate de XVI vai mais na linha dos games de ação como God of War, o jogo em si mesmo ainda se enquadra tanto quanto os episódios anteriores na categoria Role Playing Game. Há exploração, não-linearidade, liberdade de escolha e side quests, muito mais que no extremamente linear Final Fantasy XIII, p.ex., que tinha, veja só, lutas em turnos. Isso só para exemplificar que uma coisa (ser orientado para a ação) não leva necessariamente à outra (sair da seara RPG), e há matizes e graus para tudo nesse mundo. (Os fãs de FF da década de 90 que promoviam bullying contra fãs de Legend of Zelda alegando que esta franquia “não era RPG” devem estar girando… fora de seus caixões!)

O sistema de lutinhas é simples e divertido, olhado superficialmente. Há ataques básicos e ataques mais potentes que precisam de tempo de carregamento com o botão afundado. Maioria das ofensivas, tanto umas como outras, porém, é executada com Quadrado. Outra tecla muito utilizada, o R1, é responsável pela mecânica do dodging (finta, evasiva). O que dá mais versatilidade às lutas é o revezamento dos Eikons, a versão corrente das summons de Final Fantasy (embora você seja o próprio avatar, nesse caso, salvo algumas exceções, i.e., você não convoca Ifrit ou Sheeva para lutar, mas seu corpo passa a ser o veículo que entra em comunhão com as forças do fogo, da água, do vento, etc.). Os movimentos do arsenal de golpes de Clive mudarão de elemento com a substituição do Eikon atual. Começa-se com um Eikon e você não pára de acumular outros, mas o máximo que se pode equipar de uma vez são 3. No entanto, é possível a qualquer momento resetar seus Ability Points (AP) de qualquer Eikon a fim de passar a priorizar aprender técnicas de outro Eikon que tenha se tornado seu predileto (customizações não faltam, portanto). Eu particularmente não mexi muito nos meus Eikons, acabei insistindo basicamente nos três primordiais, e o enredo progride num ritmo em que Clive terá sorte se puder aplicar todos os APs nos Eikons mais recentes antes de zerar o jogo, o que considerei frustrante. É como não ter tempo de mestrar materias em FF7. Parece que outro erro foi cometido na regulação da dificuldade, que existe em nível duplo: action focused e story focused. Não experimentei o modo action focused porque meu interesse era na narrativa, mas algo me diz que os chefes, na segunda metade do jogo, pelo menos, estão muito difíceis para um suposto “modo fácil”.

Alguns movimentos do Eikon regeneram HP ou Torgal, seu cão lutador, pode ser configurado para fornecer-lhe potions quando necessário. Mas só se pode carregar 3 potions e 3 high potions, no máximo. Após morrer em batalha, pelo menos no modo story focused, o game restaura a quantidade máxima possível no último checkpoint (há checkpoints no meio das batalhas com os bosses, o que é bom, visto que os confrontos são longos e dão dor nos dedos). Isso pode ser considerado o ideal para quem não quer desafios extremos como em Dark Souls, entretanto a questão aqui é a falta de recursos e a repetição escancaradas: como não há punição pelo uso de poções, o jogador irá com tudo pra cima do chefe sem economizar nos itens de cura, a fim de chegar ao próximo save, e repetirá o protocolo a cada encontro com inimigos mais poderosos, sem muita estratégia ou reflexão.

Eu gostaria demais que algo fosse feito ou reformulado no sistema para diminuir a repetição do uso do Quadrado e do R1, quando muito do terceiro botão mais usado (a troca de Eikon). Quando essa fórmula tiver sido estabelecida, a partir do seu Segundo Eikon, ela firmará suas raízes até o fechamento do jogo, dezenas de horas a fio. Há aqui e acolá usos táticos do stagger gauge (medidor de tonteamento dos inimigos, janela para dar vários golpes impunemente) a seu favor, bem como uma ou outra mecânica mais aprofundada da gameplay, mas mesmo para um jogo voluntariamente focado na narrativa é muito pouco para prender jogadores, mesmo os casuais, afinal as batalhas ocupam muito mais tempo do que o lore! Na contramão, para um jogo focado na ação (o que depende do controlador), creio que a fórmula é demasiado pobre, comparando com a concorrência. Os dois públicos terminam prejudicados.

As quests não ajudam a tornar o jogo menos maçante. As SIDE quests inclusive seguem quase todas o padrão dos pequenos progressos da narrativa (ir aonde o mapa aponta, falar com alguém, matar uns monstros, obter um item, voltar à pessoa, etc., etc.); ou será que a quest principal é que lembra uma side quest gigante?! Há exploração, mas uma bem segura, como num parquinho de mureta alta de onde a criança não tem como fugir: o radar sempre indicará o lugar preciso da próxima etapa, não tem como se perder. E o fast traveling system vai jogá-lo imediatamente onde é demandado. Quanto mais partes do mapa já tiverem sido exploradas, mais artificialmente encurtadas serão as próximas viagens, para evitar que o jogador percorra trechos já vistos, o que não deixa de ser um pouco autômato e irrealista.

Alguns dos ambientes de Final Fantasy XVI são de cair o queixo (vide o deserto e sua cidade), mas a maioria dos níveis repete um padrão: escura, cinzenta, lúgubre, úmida ou lamacenta; enfim, imagem tudo menos visualmente atrativa. É claro que a causa disso é que o mundo da estória está acabando, devastado, nas últimas… Mas pode ser um pouco demais para quem passa muitas horas sentado, sem tanta alternativa de descansar os olhos, obrigado que está a usar a mesma interface (sem falar nos combates iguais!!). Muitos dos lugares são amplos, considerando-se que se viaja a pé e é possível cruzar grandes distâncias entre dois objetivos. Há aí o elemento exploração e eventuais backtrackings (nos tempos do Super NES creio que backtracking recorrente seria um defeito do RPG, mas na atual geração considero um mérito). Ocorre que o tal do sistema de viagem instantânea quebra o clima nesse tocante (na hora em que FF16 poderia ser mais épico): grandes distâncias são percorridas off-screen, com um mero aviso de que os personagens, por exemplo, demoraram 2 dias entre uma tela e outra, numa exaustiva peregrinação (nem é preciso que tenham veículos possantes como em Final Fantasy VIII). Com essa escolha, o senso de aventura e de um mundo coeso e unificado vão para o espaço.

Seu time tem uma espécie de base secreta que serve como a “casa” do herói nos RPGs menos ambiciosos, onde ele “descansaria” passando a noite na cama, o que também salvaria seu jogo. Seja como for, a partir do seu quartel-general (cheio de NPCs, shops, sound test, campos de treinamento…), ao sair, você é apresentado a um overworld map e escolhe o próximo destino, seja a 10, seja a mil quilômetros. Não há como ir a outra parte sem passar por essa tela um tanto broxante, sentir que se vai “pessoalmente” rumo à aventura. Uma jornada editada. Por mais que fast travels sejam comodidades que não se imagina mais ausentes de RPGs contemporâneos, é triste ver como esse implemento mais fere a gameplay do que auxilia o RPGista.

Comparando o sentimento de pertencimento ao mundo de FF16 com o de FF15, a Square deu passos à frente, sem dúvida. As cidades do anterior eram imensas mas pareciam sem vida e sem qualquer relação com a narrativa. O mesmo vale na comparação com FF13, que mal tem cidades, aliás. Deve ser dito, sem embargo, que ao chegar a cidades consideradas interessantes neste episódio somos como que traídos pelas possibilidades infinitas que imaginamos que nos são abertas, e não são de verdade. Nos momentos em que queremos que a saga siga mais devagar e tenhamos tempo para nos ambientar, o jogo indica um próximo alvo ou personagem que modificará a estória considerável e imediatamente. Há poucas side quests, e as que existem são monótonas. Há mesmo cidades mencionadas no enredo, de importância, que não são jogáveis!

Um jogo massivo e de aspectos técnicos incríveis que não tem, virtualmente, tela de carregamento é quase um prodígio. Ou estamos diante de novos tempos com o hardware do PlayStation5 e eu não fui avisado? O tempo dirá. Uma coisa é certa: a Square sabe tirar proveito de hardwares, como fez com o PS4 em VII Remake, que parece de PS5.

A música é um dos pontos fracos do jogo, o que é uma fatalidade quando o assunto é Final Fantasy, cujo sarrafo no departamento sonoro costuma ser tão elevado. Lembro de uma música de batalha (que toca demais) e do segundo tema do esconderijo, se muito.

FF16 é um RPG decente, que o teor crítico do review não torne a obra pior do que é. Durante a primeira metade (~25h) o fator “repetição” não é tão sentido. O problema mesmo é a exaustão e burn-out oferecido pela segunda metade. Fica a questão: o que a Square Enix desejou fazer em Final Fantasy XVI? E conseguiu? Seguirá nessa linha, sem alterar muita coisa? Ou esse foi um ensaio para saltos maiores? Ou pior: reverá seus planos e abandonará o estilo ação com foco no enredo, dando meia-volta, arrependida? A julgar pelo sucesso mercadológico (e aprovação da crítica especializada) de 16, a Square Enix entenderá que está no caminho certo, o que considero preocupante. Final Fantasy continua um RPG acima da média, mas está cada vez mais longe do limiar do espetacular, que conseguia atravessar tantas vezes antes, como se fosse tarefa das mais simples. Uma sugestão pessoal seria seguir mais nos moldes do tronco VII Remake-Rebirth, se as batalhas de turno serão mesmo extintas, pois ali pelo menos há maior dinâmica no uso dos botões.

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mortal kombat trilogy (n64)

Nintendo 64

Mortal Kombat Trilogy

F I C H A    T É C N I C A

Developer Midway

Publisher Midway / GT Interactive

Estilo Luta

Data de Lançamento 31/10/96 (EUA), 14/03/97 (EUR)

NOTA

7.5

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Quem prefere os MK em sprites do SNES ao infame MK4; quem tem muitos amigos (e violentos).  (X) incógnita

Trilogy chegou primeiro em outros sistemas. O Nintendo 64 era ainda um bebê, com outros dois jogos da própria Nintendo em sua biblioteca. Os homens da Midway tiraram certas coisas, acrescentaram outras, deram uma recalibrada aqui, uma maquiada ali, e o resultado é um MKT diferente dos outros e o primeiro num videogame Nintendo a funcionar como um ávido encontro de família – uma família que cresceu ao longo dos anos, e precisava de um revival dos bons momentos. Engraçado que dez anos no futuro Mortal Kombat faria outra reunião de família, chamada Armageddon, e as versões de Wii e PlayStation2 se distinguiriam igual acontece com as plataformas envolvidas aqui, nessa outra história…

Como já repisado em tantas outras resenhas (não só as minhas), MK é o patinho feio de um gênero, fighting esnobado pelos típicos jogadores de Street Fighter, Tekken e Soul Calibur pela falta de um maior aprofundamento na move list. O apertar aleatório e frenético de botões funciona melhor aqui do que em qualquer um dos games listados acima. Além disso, oportunismo e noção de tempo para pulos nas horas e nas angulações certas têm de ser desenvolvidos. Bloqueios também fazem parte do cartel de todo lutador, só que em Trilogy há uma ligeira punição para os gamers “tartaruga”, que gostam de se recolher atrás da proteção e travar o combate. Há 4 botões básicos, ao contrário do famoso display de 6 teclas da Capcom: soco alto, soco baixo, chute alto e chute baixo. A única bizarrice é que o controle do N64 foi cortado no meio para efetuar esses comandos, já que possui 6 teclas de frente: A, B, C-cima e C-direita são utilizados, mas C-esquerda e C-baixo, localizados entre os quatro, não. Essa irregularidade abissal pode ser desmontada, entretanto, via menu de opções.

Todo jogador das antigas também nem precisa ser avisado do maior diferencial, responsável por fazer dos Kombatentes personagens diferentes dos de qualquer outro jogo de luta que veio antes. Quando um dos dois em confronto esgota suas energias e rodopia inconsciente, é hora da finalização, que pode ser um golpe simples ou um special move, que começou só como fatality mas ganhou muitas variantes-irmãs ao longo das continuações. Animalidades, por exemplo, envolvem a transformação de cada lutador no seu totem animal e requerem a execução prévia dum Mercy. Mercy (perdão) é um movimento especial que dá ao oponente um restinho de energia depois de já tê-lo aniquilado, para que ele sobreviva, ainda, a mais 1 ou 2 golpes (cuidado para não ser morto depois de bancar o bonzinho!). O sistema de combos e o botão de corrida foram diretamente importados de MK3 (ou UMK3, como preferir). De inédito mesmo, só o Agressor Meter, uma barra que enche conforme você bate no rival e uma vez completada proporciona 5 segundos de superforça e velocidade. Se seu oponente gosta muito de usar a função block, essa ferramenta é a ideal, uma vez que mesmo os golpes defendidos que não causam dano na barra de energia contarão para o crescimento do medidor de agressividade. Se não foi com a cara da novidade, você pode desligá-la antes das lutas sem pensar duas vezes.

São mais de 20 lutadores para escolher, incluindo os favoritos de todos os tempos como Liu Kang, Johnny Cage, Sonya Blade e Kano, mas também fighters mais recentes do universo MK, como Kabal, Stryker e Sheeva. A propósito: a conta considera cada um dos 9 idênticos-entre-si da trilogia clássica: Sub-Zero, Scorpion, Reptile, Rain, Noob Saibot, Ermac (6 ninjas que se movem da mesma forma, só que com golpes especiais de elementos diferentes) e os três ciborgues (Cyrax, Sektor e Smoke). Não esquecer, ainda, da utilização da mesma voz para 4 das mulheres do quebra-pau: Kitana, Mileena, Jade e Sonya. Isso é que é preguiça de programação! Mas se você não conhecia a fama de “fábrica de clones” do cast de MK, não deve ser desse mundo!

A Maria da Penha não tem força de Lei nos meus reviews!

O pior de tudo é que a edição cartucho, do 64, perde alguns lutadores comparado com as múltiplas edições em disco. Ficaram de fora 2 chefes antigos (Goro e Kintaro) e as aparências clássicas de certos personagens que participam em dobro no PlayStation, no Saturn ou mesmo nos 16-bit: Sub-Zero sem máscara não será encontrado, se bem que o Sub-Zero mascarado ganhou, em compensação, todos os golpes exclusivos de seu êmulo de rosto evidente em MK3 (a poça escorregadia e o clone de gelo, etc.). Os dois chefes que sobraram (sem contar Shang Tsung, o chefe de Mortal Kombat 1, que foi incorporado há muito tempo como personagem regular), Shao Kahn e Motaro, precisam de códigos para serem habilitados, enquanto que nos 32 bits eles estão abertos desde o começo. Outra maneira da Midway fazer uma média com os detentores de N64 e contemporizar os ânimos foi ter instituído fatalities personalizados para ambos, pela primeira vez. O 3-on-3 endurance mode também é visto só no Nintendo 64, bem como uma personagem inédita na franquia pode ser destravada, pois é secreta — Khameleon, uma ninja apelona que tem todos os golpes de Kitana, Mileena e Jade juntas!

O sangue continua o mesmo ketchup que espirra dos ferimentos em abundância desde Mortal Kombat 2 no SNES e MK1 no Genesis. O potencial do console não foi nem de perto aproveitado e os sprites têm a mesma aparência de MK3, que atingiu o ápice técnico no Super Nintendo. Os lutadores continuam de visual tão borrado quanto antes; mas os cenários parecem ainda mais pobres, no comparativo. São, em essência, cópias dos palcos das lutas dos capítulos mais antigos – como The Pit e Goro’s Lair de MK1 e Kombat Tomb de MK2 – acrescidas de pequenos detalhes como lanças pontudas, equipamentos de tortura e outras gracinhas sadomasoquistas no plano de fundo. O esquema de cores, o mais sombrio possível, não causa boa impressão; demoraria uns 5 anos para a Midway acertar a mão tendo a mesma idéia em mente (passar uma sensação de desespero e apocalipse), no jogo Twisted Metal Black, de PS2.

Progredir nas famosas escadinhas (foto acima) não oferece muitos problemas, pelo menos até as 3 ou 4 últimas lutas. A torre “mais difícil” é na realidade mais longa que as outras 3, mas eu não diria que cada luta é individualmente mais árdua. Trata-se apenas de encarar uma maratona mais extensa de adversários. Jade (tenho que me vingar dando um brutality nessa vaca!), Sonya e Kano são CPUs que sempre dão trabalho. Outros como Reptile e Nightwolf são quase risíveis, já que parecem aceitar seus chutes no traseiro numa boa! No cômputo final, MKT é um multiplayer divertido e praticamente inesgotável, mas o 1P mode cansa rápido (tenho de confessar, apesar de tudo, que, em relação aos tempos de SNES, a inteligência artificial está uns 50% menos irritante, sem abusar dos mesmos golpes o tempo todo!).

Sim, Dan “TOASTY” Forden está de volta!

A versão de Nintendo 64 parece estar em desvantagem quanto aos concorrentes quando o assunto é “qual Mortal Kombat Trilogy jogar”, contudo eu ainda não disse tudo que deveria ter dito. Em primeiro lugar, se o N64 for sua única opção, saiba que este é o título de luta com mais lutadores no aparelho. Mas, em segundo lugar, leve em conta que não há “Now loadings” aqui, contra as telas estáticas e demoradas pré-luta de Saturn, PC e PlayStation. No pacote da “maior agilidade do cartucho” está uma faceta relevante, a quem gosta de usar o lutador transmorfo Shang Tsung: no PS ou SAT ele tem um limite para suas transformações em outros lutadores e você só pode selecionar 2 em que quer que ele se transforme durante os combates, no menu de seleção de personagens – e toda vez que acabar uma luta e quiser mudar essa lista, será necessário voltar ao menu e encarar de novo a loading screen; no Nintendo 64, não só não se vê nenhuma paralisação entre os menus e os duelos como Shang Tsung pode se transformar em todos do elenco num mesmo Kombate mortal!

Sobre a fama de “polêmica” da série MK, eu adoro quando o Reptile finaliza comendo seu oponente. Agora imagine uma mistura entre fatality e babality, em que o derrotado é convertido em bebê: assim nasceu o pseudo-humorista Rafinha Bastos: jogando MK! O que eu quis dizer é somente: melhor ignorar algumas coisas potencialmente “polêmicas” do que encher o balão de gás e vê-lo estourando em cima dos transeuntes da cidade, que foi o que os políticos americanos e a histérica ESRB fizeram no passado! Ótimo para Tobias, Boon e companhia, que ganharam publicidade de graça do governo americano por vários anos… P.S.: Deus não levava em conta mortes virtuais quando cunhou seu famoso quinto mandamento, então pode mandar ver!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

matt91486, dtm666, Gruel, leeko_link, marcus1701, rdccdr801, Azrael, Sour DieseL, Hiryuu, Allen Wagner, napster, nWoforlifeFOREVER do gamefaqs.com;

mobygames.com.

versão 2 – 2013; 2025.

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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akalabeth (ap2 & al.)

REVIEW N° 1081 DO NEWGEN

Por Rafael “Cila” Aguiar

Apple II

+ iOS & PC (DOS).

Versão para Microsoft Windows DOS

Akalabeth

Akalabeth: World of Doom (Windows DOS)

Akalabeth: World of Doom! (iOS)

Ultima 0 (nome consagrado)

F I C H A    T É C N I C A

Developers California Pacific / Quantum Toast (iOS)

Publishers California Pacific / Quantum Toast (iOS)

Estilos Role Playing Game > old school > Top-down / First-Person

Datas de Lançamento:

AP2

1980 (EUA)

iOS

28/06/10 (EUA)

PC (DOS)

28/02/1998 (EUA, dentro da coletânea Ultima Collection, com outros 11 jogos da série Ultima)

NOTA (este escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; e não necessariamente reflete meu ponto de vista)

5.64

E S T E   J O G O   É   P R A . . .
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(   ) dar uma boa jogada(   ) jogar freneticamente
(   ) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita
(X) um tipo específico de jogador Quem?
Tem que ter PAIXÃO por jogos antigos para aturar os defeitos e limitações deste cult classic que, dependendo do gosto do RPG/gamer, pode até ser recompensador!
Quem jogar este também poderá gostar de:
Dunjonquest: Temple of Apshai (AP2/ATA/C64/PC)
Escape! (AP2)
Oregon Trail, The (AP2/MAC/PC)
Rogue (DOS)
Ultima I (AP2/ATA/C64/MSX/PC) Ultima: Escape From Mt. Drash (VIC20)
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (AP2/NES/PC)
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA

0h05 a 10h (leia as CONSIDERAÇÕES FINAIS!)

SENTA QUE LÁ VEM HISTÓRIA:

NASCE UM NOVO CONCEITO, AVENTURAS INTERATIVAS NO COMPUTADOR!

Lá pelos idos de 1978, Richard Garriott, então um mero nerd jogador de RPG de mesa, viciou-se num dos primeiros jogos (jogos de texto, à época, devo dizer) de computador de RPG – hoje diríamos puzzle ou exploração – da História, um suposto explorador de labirintos em 3D (hipérbole para o tipo de interface pré-histórica, como o termo “3D” seria compreendido atualmente, é claro), uma verdadeira revolução operante nos Apple II (que podemos considerar uma das primeiras levas de computadores caseiros), chamado Escape!. (Este “clássico cult” dos confins dos anos 70, época romântica da programação em que um só sujeito com conhecimento de linguagem de programação e tempo à disposição, e sem um considerável aporte financeiro, podia produzir um jogo inteiro, foi, incrivelmente, num surto repentino de revivals e old school gaming, trazido de volta do necrotério dos bits e remodelado em polígonos pela Ragdoll Inc., na plataforma Steam, em 28/01/2018! NÃO CONFUNDIR com o puzzle de terror Escape F1rst, lançado na Steam 3 meses e meio depois!)

Imagens do lendário Escape! (Apple II, 1978) do “cortador de mato” Silas Warner. Se hoje você joga seus simuladores de mundo real e MMORPGs com imersão estupenda, isso se deve aos “cortadores de mato” que vieram antes de você, lembre-se e seja grato!

O primeiro parágrafo tinha sua necessidade de ser. Foi a partir daí que veio o marco zero da série Ultima, Akalabeth. Se Akalabeth é o marco 0, podemos chamar as aventuras de Garriott em seu PC caseiro em Escape! de “marco -1” do Role Playing Game nos microcomputadores. Na verdade, Garriott já sabia como programar quando pôs as mãos em Escape! – ele só não sabia que podia criar coisas tão divertidas e instigantes com seu conhecimento em BASIC. Ele começou a trabalhar em vários simuladores do Dungeons & Dragons de mesa no computador da escola. Naquela época, no secundário americano, o aluno tinha de apresentar um trabalho final para passar de ano na matéria de Informática. E foi o que Garriott fez: com seus “joguinhos”, obteve a aprovação do professor! Fato é que agora Garriott se sentia apto, após a escola, a mesclar as regras de combate de Dungeons and Dragons com o tipo de First-Person jurássico que os protográficos de PC estavam começando a tornar possíveis. Sprites coloridos desenhados na tela simulando uma perspectiva tridimensional. Era o bastante para fascinar os usuários de então. O computador ainda era entendido, basicamente, como uma máquina de escrever aperfeiçoada, sonho de consumo de escritores, contadores ou qualquer profissional liberal do gênero. Às vezes era mesmo um adulto de cabeça arejada que constatava – assim que descobria que seu novo eletrodoméstico podia ser uma fonte de entretenimento – que ele poderia valer tanto quanto, digamos, um carro novo, senão mais! Se não em preço, pelo menos em estima. Mas o nº mais contundente das vezes, admitamos, eram os filhos desses pais que compravam computadores que estavam mais propensos a enxergar essas “utilidades secundárias” ou acidentais daquelas curiosas maquininhas com monitores de tubo e telinhas esverdeadas, teclado alfanumérico e mouse, além de um gabinete enorme que guardava “o cérebro” do kit inteiro!

Garriott, felizmente, não estava sozinho: enquanto ele escrevia o script dos jogos, sua mãe (!) ajudava desenhando os “gráficos dos monstros”, que ele recriava em ambiente digital com aquele bando de 0 e 1. Os projetos que ele havia apresentado na escola eram relativamente simples, mesmo para este contexto ainda muito seminal. Garriott sabia-se capaz de algo maior, nas pegadas de Escape!. Depois de um ano de intenso trabalho e play-testing (de nada adiantava ser algo genial se não funcionasse na prática), ele apresentou o jogo que chamaria de “sua primeira obra-prima” a seu círculo de amigos íntimos, familiares e (pasmem!) à namorada (nerds com tempo para socializar, que desconstruidões do caramba!). Havia nascido Akalabeth…

Naquela mesma época (já eram meados de 1980), após graduar-se na escola e logo antes de entrar para a faculdade, Garriott arranjou um daqueles trabalhos de verão, nada promissor nem começo duma carreira propriamente dita, como vendedor na ComputerLand, loja de computadores de Houston, Texas. Por pura casualidade ele mostrou Akalabeth ao chefe, John Mayer, que gostou tanto da coisa que convenceu o jovem a lançar o jogo comercialmente.

CURIOSIDADE: O game não tem som!

Nem um pouco deslumbrado, no entanto, Garriott preparou apenas 16 cópias em disquete, xerocou o manual de instruções estilo fanzine, onde se identificava com o pseudônimo Shamino Salle Dacil,¹ e embalou cada par (mídia + caderninho de 10 páginas) numa simpática sacola ziploc (basicamente uma sacola plástica com zíper) para vender seus kits que, segundo ele, eram bizarros e indies demais para fazerem algum sucesso. Mas eis que 15 dos jogos sumiram das prateleiras da ComputerLand quase que instantaneamente; Mayer, algo visionário, não perdeu tempo e enviou o 16º sample por correio à California Pacific Computing. A software-house não pensou duas vezes antes de emitir uma passagem aérea para o garoto-prodígio Richard Garriott viajar o quanto antes aos escritórios da empresa e assinar seu primeiro contrato a sério!

¹ Tudo isso de “fanzine” e “nicknames” nos remete logo de cara aos místicos começos, tão underground e “púberes”, se assim posso dizer sem soar ofensivo, do Black Metal, para quem gosta da coisa. Mas é importante não romantizar demais a história dos pseudônimos e materiais apócrifos – muitos acham que este manual de jogo, que servia como uma introdução conceitual, além de técnica, foi assinado como Lord British, e não é verdade. Lord British é o alias mais conhecido de Richard Garriott e consagrado pela série Ultima, mas a verdade é que, além de ser o nome de um dos personagens de Akalabeth, o único outro lugar onde ele aparecia era na tela-título (acima). A propósito, pode-se conferir o manual completo em https://www.mocagh.org/origin/akalabethcomputerland-manual.pdf.

Uma das 16 primeiras cópias do fenômeno Akalabeth, embalada numa sacola plástica. Dizem que uma coisinha dessas, sem funcionar, sai por vários milhares de dólares no ebay!

E o resto é História, com “h” maiúsculo mesmo: Akalabeth vendeu 30 mil cópias e tornou Garriott 150 mil dólares mais rico (fazendo uma correção monetária básica, coisa de 400 mil dólares em valores atuais). Uma ascensão meteórica muito similar e ao mesmo tempo oposta à de Joseph Power, que escreveu Wizard’s Castle na mesma época. Entre as coincidências e disparidades imediatamente sensíveis, Joseph ele mesmo ofereceu seu jogo numa loja de computador e foi contratado pouco tempo depois por uma publisher californiana. Mas um detalhe sutil gerou as conseqüências mais destoantes depois: como Wizard’s Castle não era para Apple II, e sim um computador muito mais obscuro, o game de J. Power rendeu várias casas decimais a menos que Akalabeth, contratualmente falando, e não lhe possibilitou seguir carreira, como é o caso do veterano game designer R. Garriott.

ENREDO

Mondain, o clássico primeiro vilão da série Ultima, é citado desde já em Akalabeth. Neste contexto, Lord British, o protagonista do Ultima clássico, já expulsou Mondain do reino, e o jogador deverá se encarregar dos monstros que Mondain deixou para trás, isto é, “terminar o serviço”. Em suma: pode-se argumentar que o próprio Ultima 1 é o Akalabeth 0, a legítima prequel, ao invés do exato contrário e mundialmente aceito, i.e., que Akalabeth é o Ultima 0: Garriott começou seu RPG pelo final e terminou pelo começo!

GAMEPLAY

A primeira tela do jogo pede que você insira um “número da sorte” (será uma variável usada para gerar aleatoriamente o mapa de jogo e os atributos iniciais do personagem – o que, se você é bom de dedução já sabe, implica em “novos jogos” a cada vez que o programa for rodado). Por fim, ajuste a dificuldade de 1 a 10.

Em Akalabeth você pode escolher entre duas classes: guerreiro ou mago. Guerreiros, fisicamente privilegiados, terão mais armas para comprar, mas os magos, em contrapartida, controlam o “amuleto mágico”, que pode representar o fiel da balança e o pulo do gato no desenvolvimento correto da sua ficha de personagem. Nada de nomear o personagem (por enquanto) nem escolher gênero ou raça; na verdade, antes mesmo de visualizar o mapa de sua terra você deverá comprar seus equipamentos iniciais, sendo o comércio seu ponto zero. No princípio, seria mais inteligente gastar maior parte de seus fundos com comida (Akalabeth possui um sistema um tanto peculiar e “punitivo”: seu personagem pode morrer de fome!).

A jogabilidade é um tanto desengonçada. Talvez porque hoje tenhamos de emular o jogo num Windows, mas não posso imaginar a interface do Apple II melhorando as coisas tanto assim. Enter caminha para o norte; “/” caminha para o sul, <- e -> caminham para oeste e leste, respectivamente. Mais comandos: “S” para abrir o menu, “A” para atacar, “P” para pausar, “X” para adentrar o castelo/catacumba (dependendo do contexto) e a barra de espaço para avançar o texto. Como era de se imaginar para 1980, não há save system (pelo menos na versão sem mod). O jogo foi projetado para ser finalizado numa sentada, embora acabe ficando estressante e penoso por isso, como veremos.

O singelo mapa de jogo: o “X” no topo representa a próxima dungeon. À direita, montanhas que circunscrevem sua exploração, uma vez que elas não podem ser escaladas. Você é essa cruz roxo-e-branco no centro da sua cidade.

Não há nada fora dessa tela: levando em conta que seu personagem ocupa o espaço de um quadrado, podemos dizer, com base nessa escala, que o tamanho do mapa-múndi é de 400 quadrados. São vários shops em vilas dispersas além da inicial, a entrada fixa para os calabouços e o castelo do Lord British, seu grande ajudante e mentor. O primeiro desafio, como insinuei acima, é não morrer de inanição. Uma recomendação para quem está morrendo muito nos primeiros passos é usar o mesmo “número da sorte” na tela de entrada, até conseguir memorizar as instâncias (quadrados na tela, que seguirão gerando os mesmos eventos), podendo programar melhor suas futuras ações.

A aventura, pode-se dizer, começa de verdade quando você encontra o castelo de Lord British e cita seu nome (que o jogador mesmo digita). Você ganha um boost nos atributos da ficha (só +1 em cada) e a sua missão, expediente que se repetirá “n” vezes: “mate o monstro ‘x’ no calabouço ‘y’”. Suas missões são contingentes, ou seja, também são definidas com base no algoritmo fornecido no começo, embora haja uma escala de dificuldade crescente.

Mais uma missão

Há uma estrutura básica binária para todos os labirintos: cada tela ou cômodo ou 1) já contem o monstro, escadarias e portas, ou 2) apenas parecer-se-á com uma sala vazia, o que quer dizer que ela basicamente possui nuances escondidas (passagens secretas) e que você precisa investigar mais até achar o monstro que procura. Como lido na tela acima, você já entra na dungeon sabendo o que irá encontrar. Os monstros são de classes distintas, cada vez mais poderosas conforme você avança. Vou dar apenas um exemplo ilustrativo de como a engine aleatória funciona: na dungeon 1 (level 1) você se depara com um rato; então, no level 2, haverá um rato e um inimigo novo, cuja morte será seu objetivo principal, digamos, uma caveira; em seguida, no nível 3, você cruzará com um rato, uma caveira e um ladrão (thief). Na quarta fase, a nova categoria de monstro tem tudo para ser um orc; e assim vai. Se há, não conheço a quantidade máxima de níveis, mas é bem difícil chegar à segunda dezena (level 11+), para se ter uma noção (veremos que isso não é obrigatório para “zerar” o jogo).

Além das criaturas citadas acima, fazem parte do rol de bastardos adversários gremlins, víboras, mímicos (Palhaço? Não, eu preferiria chamar de shape-shifter…), demônios, balrogs e carrion crawlers. Estando no mesmo quadrado do monstro (ou dispondo de flechas, ataque à distância), combate-se usando o “A” e selecionando a arma; em alguns casos, será necessário um terceiro passo, o “tipo de ataque”, quando a arma admitir. Os monstros não são muito espertos e tendem a fugir quando o HP diminui muito, o que força o jogador a persegui-lo pela dungeon até terminar a execução. O problema – e bem frustrante! – é que ao reentrar no modo batalha todo o life do bicho já vai ter regenerado, ou seja, você voltou à estaca zero e depende estritamente da sorte para conseguir matar a criatura antes que ela consiga fugir!

As batalhas oferecem escolhas interessantes: com um machado pode-se cortar, certo? Evidente. Em qualquer RPG do universo! Mas em Akalabeth você também pode escolher ARREMESSAR sua arma no inimigo abestado (o efeito colateral óbvio é perder a arma nos turnos seguintes)!

Mas não só de monstros e passagens secretas vive uma dungeon. Há baús que sempre estarão na mesma localização (o que é aleatório, repito, é apenas a ordem das missões, conforme o número da sorte digitado) e conterão o mesmo item. Ao contrário dos baús com os itens mais importantes de Zelda, por exemplo, em Akalabeth eles dão respawn quando você sai e entra na tela, isto é, o conteúdo dos baús regenera e você pode pegá-lo outra vez. Os itens que se pode acumular são dinheiro (gold), armas em geral e comida. Andares estão conectados via lances de escada, mas não só: buracos e outros tipos de armadilhas fazem o jogador cair em níveis inferiores. Obedecendo às classes, os monstros usarão habilidades especiais, como no caso do ladrão, que rouba seus itens eventualmente (dã!). Gremlins são perigosos: eles roubam sua ração, quer dizer, comida! Ô bicho sacana…

Akalabeth já contém na essência o sistema de HP “heterodoxo” do clássico Ultima. Os hit points (basicamente seus pontos de vida) são ao mesmo tempo seus pontos de experiência, e seu máximo não é atualizado em tempo real, mas apenas ao sair de um labirinto, quando, como se numa calculadora dum caixa de mercado, contabilizam-se todos os inimigos que você executou de uma vez só (quanto mais forte o inimigo, maior é o multiplicador; você se torna mais resistente quanto mais monstros elimina, num ciclo retroalimentador de força, perseverança e resiliência). Pode parecer bizarro e verdadeiramente lunático para os olhos pouco compassivos dos gamers atuais, mas era a forma que Garriott havia encontrado para evitar que seu personagem se aperfeiçoasse durante uma dungeon; ou estou apenas imaginando coisas e essa foi meramente uma limitação de programação que ele não soube resolver! (Outra questão é: não existindo itens de cura, a única forma de você recuperar HP perdido é cumprindo sua missão…)

DICA SOBRE O ITEM “COMIDA”: Como visto na tela, existe uma unidade padrão para sua quantidade de comida atual (seja lá se for em kg, L, mg, valor correspondente em moeda, tabela de calorias, valor nutritivo, etc.!), e também uma regra para o decréscimo deste número: -1 ponto a cada quadrado de movimento no mapa-geral e -0.1 (precisão decimal!) a cada ação (movimento pelos quadrados ou gesto em batalha) dentro das dungeons… É mais ou menos aquele velho “checkpoint” dos Arcades de corrida, mas ainda mais apelão…

Já pegou a dinâmica? Avançar significa explorar uma nova dungeon, “fazer a limpa”, melhorar sua ficha e encarar novas missões, mais árduas. Nunca se esqueça de manter os bolsos cheios de comida, pois nem Aquiles ou Zeus sobreviviam de estômago vazio! O rol de armas não é exatamente o que se poderia chamar de abundante, então conquistar um HP relevante será mesmo a estratégia mais indicada.

Mas eu falei sobre um misterioso amuleto, maior diferença quando da escolha entre ser um mago ou um guerreiro, sendo este último incapaz de usá-lo. Em dado ponto na narrativa, este item, que sempre esteve listado no shop, finalmente estará disponível para compra, por escassos 15G. Ele possui um limitador de uso e também será baseado na sorte, como se você arremessasse um dado, então não poderá ser acionado a seu bel prazer, embora ajude MUITO. Uma das funcionalidades é subir ou descer de andar imediatamente; outra mata o adversário, não importa seu HP no momento; outro recurso se chama “BAD??” e você não tem como saber o que acontece em seguida. Nove de cada 10 vezes isso realmente desencadeia um evento ruim (ó!), como feri-lo ou transformá-lo num sapo com 3 pontos em todos os atributos; mas atenção: quando finalmente ocorrer o “décimo evento”, você se tornará o HOMEM-LAGARTO, cujos atributos serão o TRIPLO do que eram anteriormente. Essa singular transformação é sozinha o motivo de se escolher o mago preferencialmente ao guerreiro no menu inicial da aventura. Nem juntando as últimas 30 vezes que você visitou Lord British poderia testemunhar tamanha magnificência! Após esta transformação, o amuleto desaparece. Você deve comprá-lo de novo se quiser repetir a transformação.

Essa mudança é permanente e cumulativa (a não ser que você sofra reduções via magia do próprio amuleto), então se você puder desencadear o “décimo evento” uma segunda, uma terceira e uma quarta vez,…, ad infinitum, o jogo estará no papo: com força, destreza, stamina e sabedoria sobre-humanas (lagárticas!) – estou falando de números na casa dos 3 dígitos –, é inconcebível que você não complete a saga.

Ter os atributos desse tamanho é como tirar 100 num dado de cem lados… TAXA DE SUCESSO CRÍTICA!

O amuleto se revela uma verdadeira faca de dois gumes: as únicas coisas a impedirem a felicidade futura do seu personagem mago seriam ser assaltado por gremlins ou virar um sapo e ter de recomeçar sua escalada de poderes… Pragmaticamente falando, seu êxito dependerá tão-só da sorte. A questão é que o power-up do “lizardman” torna Akalabeth, inquestionavelmente, mais fácil do que seria sem a presença do amuleto!

A exploração das dungeons é bem bacana, desconsiderando o fator desorientante da visão em primeira pessoa. Os inimigos podem surpreendê-lo de qualquer vetor, o que faz com que bifurcações sejam o clímax da tensão para o jogador. Você terá de fazer um registro, fora do jogo, das armadilhas, como a dos buracos, que não aparecem graficamente, mas fazem você perder um tempo considerável. Os layouts são muito similares de sala para sala para que você possa confiar apenas na memória. Como visto na imagem abaixo, uma sala nunca tem mais de 9 quadrados em nenhum dos sentidos (vertical ou horizontal). Mas, na realidade, são muito menos que 81 quadrados, porque a configuração é sempre a de um labirinto de corredores, com vários quadrados pretos (paredes opacas).

Então, quando é que se “zera” Akalabeth? Quando Lord British disser que você “já se tornou um cavaleiro” no momento de brindá-lo com uma nova missão. O mais provável é que isso ocorra depois de matar um orc ou um balrog. Será apenas uma tela in-game, ou seja, não é uma zeração no sentido explícito: você não será impedido de continuar explorando mazes e abrindo baús e usando amuletos, num loop insano e infinito (lembrando que não se pode salvar o progresso).

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Akalabeth é às vezes chamado de “primeiro Computer RPG comercial”. Embora não seja uma afirmação tecnicamente correta, trata-se, com certeza absoluta, de um dos primeiros Role Playing Games castiços, já que muitos dos pretensos RPGs dessa época não tinham elementos de RPG o suficiente para que os consideremos “puro-sangue”. Já Akalabeth cumpre os requisitos ainda em voga: ficha do jogador baseada em estatísticas, armas, sistema de combate, HP, sistema monetário, etc. O próprio Escape, que inspirou Garriott, não passa de um puro dungeon-crawler, sem story-telling algum ou indícios de um sistema mais elaborado, e ainda no seu próprio metier é menos complexo que os segmentos de exploração de labirintos de Akalabeth.

Quase todos os elementos do game acabaram sobrevivendo para ser reutilizados em Ultima e, assim, ganhar popularidade universal, estabelecendo-se como fórmulas ou estereótipos do gênero. Muita gente se admira ao conhecer Tolkien tardiamente e se deparar com um Balrog na leitura do livro ou na exibição do filme; é claro que foi dali que esse tipo de criatura da horda do mal brotou, mas muitos RPGistas o ignoram, e aprendem o que é um demônio manipulador do fogo lutando contra um! A fórmula de Akalabeth é, com efeito, tão consagrada que se manteria relativamente sem grandes mudanças até Ultima V (1988). No mundo dos games, 8 anos é uma eternidade.

A dificuldade é que seria reajustada na série que popularizaria os RPGs eletrônicos, mas devemos dizer que mesmo sem o truque do Lizardman não é impossível receber os parabéns de Lord British, embora seja obrigatório fazer desenhos dos quadrados dos labirintos, ser cauteloso e ter um cu-de-ferro, confirmando o maior clichê sobre jogadores de RPG da galáxia: não pode ser de carne um traseiro que se obriga a passar de 8 a 10 horas sem interrupção diante do computador, numa só tarefa: enviar os subordinados de Mondain para o inferno! É isso mesmo que você leu: estimamos que, sem ferramenta de save, e sem o uso mais benéfico do amuleto, o tempo de uma jornada exitosa estaria mais ou menos circunscrito nessa faixa, para gamers competentes e já experientes no título – o que exclui mortes! Lembrando que, se estiver achando a jornada muito insana, você pode escolher “1” na tela inicial para nível de dificuldade. Ah, então você já estava no “1”?… É…, existem outras opções de entretenimento por aí, Akalabeth não é pra você!

OBS: A média dos principais portais de games deu exatamente 4.64 para Akalabeth, mas eu fiquei com dó de dar uma nota verde (abaixo de 5) para um game tão precursor e subi 1 ponto no escore (veja no topo da resenha). Não é sempre que sou tão benigno!

O ideal seria jogar num emulador de Apple II, uma vez que no DOS o jogo roda em preto e branco; já no seu computador, Garriott conseguia renderizar estes pixels verdes, roxos, laranjas e azuis – poça de sangue muito bem-feita, que achou?

CURIOSIDADE 1: MAIS TOLKIENISMOS…

Sobre a inspiração para o nome Akalabeth, ele vem do título de um capítulo do livro Silmarillion, de J.R.R. Tolkien, “Akallabêth”, que narra a épica queda do continente de Númenor. Como muitos já sabem, Silmarillion, que expande a história da Terra-Média como a conhecemos na Saga do Anel de Frodo (fim da terceira era ou idade dos homens), descrevendo inclusive a origem dos deuses e do próprio Sauron, foi publicado apenas postumamente, enquanto que Senhor dos Anéis fez um tremendo sucesso com Tolkien ainda em vida, nos anos 50. Silmarillion é de 1977, ou seja, poucos meses antes de Garriott se tornar um desenvolvedor de jogos!

CURIOSIDADE 2: REMAKE AMIGÁVEL

Na transição para a era moderna (terceiro milênio), em 2010, nos sistemas iOS (iPhone e iPad), Akalabeth ganhou uma recauchutagem: autosave (já era mais do que hora!), inclusão de mapas das catacumbas e opção para ter mais comida (basicamente um redutor x100 para Game Overs!).

Lista de agradecimentos pela cessão de informações e imagens

CRPGADDICT.BLOGSPOT.COM/

GAMEFAQS:

Jerrynsteph4eva

JUSTGAMESRETRO.COM:

The J Man

LEGENDRA.COM:

Luckra

MOBYGAMES:

80

Andrew Fisher

felipeepepe

Jacqke

KnockStump

LepricahnsGold

Pix

vileyn0id_8088

versão 2 – 2019; 2025.

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Sem categoria

mortal kombat 4 (arc, ps & al.)

jogo recomendado para maiores de 18 anos

REVIEW N° 1002 DO NEWGEN

Arcade, PlayStation

+ Dreamcast & PC.

Mortal Kombat 4

Mortal Kombat Gold (Dreamcast)

F I C H A    T É C N I C A

Developers Midway / Eurocom

Publishers Midway / GT Interactive / Sold Out Software

Estilo Ação > Luta

DATAS DE LANÇAMENTO:

ARC

1997 (EUA-EUR)

DC

31/08/99 (EUA-EUR)

PC

31/07/98 (EUA); 06/04/01 (EUR)

PS

24/06/98 (EUA); 10/98 (EUR)

NOTA

7.3

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Quem por algum estranho motivo detesta Soul Calibur. (a perfeição nesta era)…  (  ) incógnita

Vida útil estimada: 11h

Começando pelo começo, isto é, pelo lançamento mais primitivo e simplório: MK4 no PlayStation. Uma FMV introdutória em que Raiden conta parte do trololó todo (guerrinha de deuses mimados) por trás do quebra-pau. Começa melhor que nos Arcades e Nintendo 64, mas termina pior, pode acreditar…

Quan-Chi, mais conhecido como Tio Fester da Família Addams, um dos mais odiados personagens do selo MK!

Acerca do sistema de jogo, para uma descrição genérica e relativamente completa, favor ver o review de MK4 para N64. Aqui nos deteremos sobre especificidades que aquela resenha não havia coberto, como por exemplo explicando o Breaker move no próximo parágrafo:

Golpe inédito, o breaker é exatamente o que parece, isto é, uma espécie de fratura exposta nestes sádicos combates mortais: o atacante dá um pisão que entorta bem feio a perna da vítima (ou uma chave de braço). O comando é bem simples, para frente + chute baixo (soco alto), como aliás são desprovidos de mistérios os botões de ataque na franquia MK. O curioso é que quem teve sua tíbia quebrada manca por alguns segundinhos mas logo depois a animação do personagem volta ao normal! No mais, o sistema de combos foi pouco alterado em relação a MK3 e suas expansões; de modo geral, foi concedida mais importância aos throws (arremessos) e malabarismos com objetos como espadas.

Uma dica pra quem não sabe diferenciar o Sub-Zero maligno do bonzinho – este, o bonzinho, tem uma cicatriz num dos olhos! OBS: por mais que ame o SZ, favor não jogar MK:Mythologies!

Todos os lutadores tem um Starter, um combo básico ideal para servir de introdução a moves mais complexos, ativados universalmente por soco alto + soco alto + chute alto + baixo + soco alto. O arremate do movimento, como o fã de MK já sabe, é um uppercut que nocauteia o adversário (o que sempre acontece quando se está agachado e se aperta o HP, isto é, high punch (e não Harry Potter!).

As próximas 7 imagens são de MK4 no PSOne:

Sexo gore interracial

A configuração dos comandos no teclado, para usuários de PC, é bizarríssima e não existe uma opção de reconfig manual: andar pra trás é na tecla A, avançar na tecla S (invertem-se os comandos quando o boneco está de face para a esquerda), abaixar-se é pela tecla Z e W faz saltar; ou seja: o direcional ficou nas typing letters mais à esquerda do teclado Windows e não dá pra mudar essa disposição. Bela porcaria! Mas o pior é a disposição esquizofrênica também dos botões de golpes, alocados no T, U, V e H. Urgh! Significa que o louco que tiver comprado MK4 para computadores terá um razoável grau de dificuldade até para se mexer, quem dirá para soltar magias!

Uma das poucas arenas que se salvam

Os berros e urros dos malditos kombatentes vão incitá-lo a “vangoghear” e decepar suas orelhas, e em seguida servi-las num mingau ao seu vizinho. Ouvi dizer até que o congresso americano baniu os efeitos sonoros de MK4 da superfície da Terra, e que Solid Snake foi especialmente contratado para dar um mata-leão nas músicas e vozes que desobedecerem as ordens e saírem à rua. # Fatos reais alardeados pela ESRB. # A propósito, a única coisa que poderia salvar os sound effects grotescos dessa produção foi removida: a locução de Shao Kahn na trilogia original!

Armas – eu não gostei desse implemento na mecânica – você gostou?

Glitches gráficos nomeadamente da versão PlayStation: 1) a bunda da lutadora Tanya fica deformada toda vez que a câmera dá um close na mulher, durante a pose de vitória. Parece que ela tomou uma porrada no traseiro e ele intumesceu! 2) você executa o fatality (a trademark dos MK no fim de um kombate) perto de uma parede e o personagem derrotado acaba caindo para trás dela, então a imagem fica toda enegrecida. Mesmo em fatalidades executadas longe de muros, o mesmo pode acontecer com o chão, que simplesmente deixa de existir!

O pisão

OURO DE TOLO

E quanto à fajuta versão OURO de Dreamcast? Grande negócio, olha só, você tem novos(-velhos) rostos controláveis, que são: Baraka, Mileena, Kitana, Kung Lao, Cyrax, Sektor, Goro (o sub-chefe gigantesco), Noob Saibot e Meat (que é um manequim de carne, basicamente um projeto de personagem que devem ter abandonado pela metade e decidiram ainda assim utilizar). Todos são secretos. Devo observar no entanto que os dois últimos já estavam nas outras versões, exceto fliperamas. MKG podia vir com um sistema de combo aperfeiçoado, novos secrets além dos 7 characters “inéditos” (resgatados de MK2&3), mais modos de jogo, áudio e vídeo remontados de forma superior… Mas não tem NADA disso! Na verdade, para não ser acusado de mentir gratuitamente, digo que temos o acréscimo de um ou outro efeito de luz em tempo real que era impossível de fazer nos processadores mais fracos que o Dreamcast e ainda o fim dos tempos de carregamento existentes na mídia CD. Em que pesem esses add-ons, MK BRONZE ainda não teria sido um nome honesto o suficiente com os consumidores, tanto é que resolvi fundir os 2 reviews, embora a Midway não trate Gold, OFICIALMENTE, como uma variante do episódio IV de sua série de luta mais famosa… A questão aqui é que ainda se fosse no Nintendo 64 o lançamento seria bem-vindo, uma vez que o console é paupérrimo em fightings. No Dreamcast, talvez o videogame com mais fighters por ano de funcionamento na História (durou 3 anos e deve ter uns 70 jogos só dentro do estilo!), não faz o menor sentido! Apenas mais uma embalagem acumulando poeira nos sebos…

Please wait!

Sei que a missa desse defunto tão desimportante já levou mais tempo do que seria razoável, mas ainda tenho de insistir sobre os controles destrambelhados no DC, muito devido ao “awkward design” dos caras da Sega: um Ice Throw do Sub-Zero parece demandar umas 4 ou 5 tentativas até sair direitinho, e estou falando de uma técnica das mais simples… Fatalities sem kombat kodes? Pode esquecer… Que involução diante mesmo de um Genesis pad de 6 botões! E, só para complementar, este é um jogo sem QUALQUER compatibilidade com o VMU (o portátil da Sega), outro desfalque lamentável!

Duas imagens no Dream:

CURIOSIDADE 1 (SENTA QUE LÁ VEM HISTÓRIA): SOBRE CENSURA NA TERRA DO FÜHRER

Em 31 de julho de 1998, Mortal Kombat 4 (exceto na versão Game Boy Color, inofensiva graficamente por motivos óbvios) foi incluído no infame índice germânico conhecido como BPjM (em 2003 rebatizado BPjS). Esse German indiziert, para usar o alemão, implica pesadas restrições à divulgação e/ou utilização de um jogo eletrônico dentro do território da Alemanha, baseado numa avaliação de peritos (à la ESRB nos EUA). Em termos leigos, tornou-se ilegal, após a referida data, vender ou imprimir novas cópias de MK4 para PESSOAS MENORES DE IDADE naquele país. Mas como isso repercute na vedação total da publicidade, até os maiores de idade e donos dos próprios narizes são diretamente afetados pela medida. Mesmo deixar qualquer jogo “indicializado” exposto numa vitrine ou publicar resenhas na mídia especializada seria criminoso. Portanto, quem só se baseasse na imprensa alemã sequer conheceria o jogo, ou teria ouvido falar dele desde julho de 98. Havia ainda a possibilidade da importação do estrangeiro ou da compra “under the desk”, informal, a pedido (iniciativa do comprador) – unter der Ladentheke no dialeto local –, obviamente em se tratando de interessados maiores de idade, estando os demais proibidos.

Essa hiperbólica lei de combate à violência virtual, violência esta que é apenas uma representação artística, mas ainda assim considerada uma apologia ao desrespeito aos direitos humanos, não chega ainda a interditar, num primeiro momento e maioria dos casos, um adulto bem-informado e esclarecido de ter o jogo polêmico e de chamar uma turma de outros maiores de idade para sessões divertidas multijogador em sua casa. Tudo o que o sistema do Índex faz é catalogar jogos como E (“everyone”) ou A (“Adults”), dificultando assim sua obtenção. Existe uma segunda camada de censura, entretanto, onde as coisas começam a adquirir tons graves: é a Lista B do índice germânico! Jogos que caem nesse limbo estão desrespeitando o Código Penal Alemão (Strafgesetzbuch, §131: Sobre violência excessiva). Para chegar neste nível de proibição, a obra (na verdade, além de jogos, filmes, música e livros também) precisa ter sido avaliada antes por um juiz da côrte suprema, que só o fará atendendo a uma petição de mais alguém da sociedade civil. A autoridade tem o poder, então, de mandar confiscar os itens à venda se achar conveniente.

As próximas 9 imagens são de MK4 no PC:

Em caso afirmativo, passa a ser ilegal para o varejo e atacado vender o produto, mesmo na modalidade “under the desk”, e inclusive possuí-lo em casa, se o fim em vista for negociá-lo no futuro ou apresentá-lo AO PÚBLICO. Conservá-lo dentre suas posses e longe dos olhos de todos, todavia, não constitui crime: um policial não vai bater à sua porta pedindo para revistar seu armário e confiscar sua cópia de Mortal Kombat! O que significa que, se o alemão de +18 anos quiser jogar MK de 1, sem testemunhas, estará à vontade!

Veja o que diz o parágrafo 131 do Código Penal bávaro, literalmente: “Escritos e derivados que descrevem atos de violência cruel contra humanos ou seres antropomórficos num feitio que exprima a glorificação dos próprios atos ou tenda a fazer entender que são atos despidos de gravidade, sendo assim injuriosos quanto à dignidade do Homem”. Honestamente, isso seria elogioso demais sobre MK, que é despido de tamanha profundidade: trata-se tão-só, ao meu ver, de um jogo ruim, no caso deste quarto capítulo!

Um fatality bem feinho de inspiração medieval…

A propósito, segundo o site onde encontrei essas informações (e traduzi para vocês), só 15 jogos até hoje estão na Lista B, e a família MK é bastante bem-contemplada como um todo:

http://www.mobygames.com/game-group/germany-criminal-code-confiscations-131-excess-violence

(Lá – a Lista B – estão MK1,2&3, mas não o IV! Não só isso, mas a trilogia clássica MK consiste nos ÚNICOS jogos considerados quase um crime na Alemanha até os anos 2000 – quanta honraria!

Como visto no link acima, Scarface e uma das continuações de Silent Hill também figuram na lista, ampliada mais recentemente; mas é Mortal Kombat, de novo, no PS3 e X360, que aparece como inclusão mais recente, 2012!)

A CPU mais difícil de todas pode ser estraçalhada se você executar torpedos (com Raiden) ou o “GET OVER HERE!” (com Scorpion) sem parar!

CURIOSIDADE 2: Dois dos fulaninhos briguentos de MK4, Jarek e Shinnok, novas aparições na série, tiveram suas faces modeladas a partir de 2 game developers da Midway, Herman Sanchez e Steve Beran, respectivamente. Nossa, quanta criatividade!

“Ricas” texturas de sangue em 32 bits (embora os PCs pudessem mais) – opa, deve haver algum engano, eu diria… 8 bits!!

CURIOSIDADE 3 (GOLD Ed.): Originalmente, um tal de Belokk foi ensaiado para inclusão no re-issue dreamcastiano, mas acabou cortado do projeto. Belokk foi idéia do estúdio Eurocom, subsidiário da Midway, e não dos próprios criadores mais antigos. Ed Boon – o “chefão” por trás de todo MK – disse que Belokk não terminou de ser desenvolvido a tempo. Ainda assim, a Eurocom acabou soltando fotos e informações sobre o elemento à publicação Game Informer, durante o período de produção de MKG. Foram ao todo 6 screenshots que deixaram alguns aficionados salivando ainda mais, só para desapontá-los logo na seqüência!

O golpe da vagina fedorenta

CURIOSIDADE 4 (GOLD Ed.): 60 pessoas trabalharam nesse LIXO, enquanto tem gente passando fome comendo LIXO… Reflita!

Mirror match eu conheço, mas mirror sex já é sacanagem!

CURIOSIDADE 5 (GOLD Ed.): O jogo foi um rush job tão descarado que deram Ctrl+C Ctrl+V em biografias dos personagens do manual de MK3 que também estão neste MKG(4), mesmo que o enredo seja outro e novas coisas tenham acontecido desde então!

Um consolo da horrenda versão PC – uma galeria para rever seus finais amealhados…

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

GAMEFAQS:

Shirow

AstralHawk

Doctrine Dark

Ze ro

KasketDarkfyre

MOBYGAMES:

Medicine Man

Storm Shadow

Andrew Hartnett

Zovni

Syed GJ

BurningStickMan

VICIOJUEGOS.COM:

satsuinohadou

JEUXVIDEOPC.COM:

Gwal

versão 2 – 2014; 2025.

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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mortal kombat 4 (n64)

Nintendo 64

Mortal Kombat 4

F I C H A    T É C N I C A

Developer Eurocom

Publishers Midway / GT Interactive

Estilo Luta

Datas de Lançamento 23/06/98 (EUA); 15/09/98 (EUR)

NOTA DA IMPRENSA

7

MINHA NOTA

6

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Apenas os fãs incondicionais da série.  (X) incógnita

Shao Kahn foi definitivamente derrotado, mas o maligno Quan Chi descobriu uma forma de ressuscitar Shinnok, um antigo deus do caos banido anteriormente por Raiden do universo de Mortal Kombat (ó!). E se depois de ler essas 3 linhas você estiver se perguntando, realmente a franquia não evoluiu, em termos de enredo, em nada desde a primeira edição! Todo novo jogo é a mesma proposta maniqueísta. Quem se importa? Desde que a gameplay funcione…

Passadas laterais para outros planos foram incluídas na mecânica de jogo já que se trata do primeiro MK poligonal. Essa é uma maneira mais eficaz de se desviar de projéteis do que o bloqueio, que permanece no sistema. A CPU abusa do recurso, então se adaptar ao side step em profundidade é fundamental. Cada lutador pode sacar uma arma especial durante a luta. A vantagem da técnica é que porradas com ela geram mais dano do que socos e chutes, obviamente, mas o tempo requerido para desembainhar o porrete, a espada ou o bastão do personagem em questão pode ser a brecha que o inimigo vinha procurando para encaixar um combo esperto! Mesmo se não quiserem lançar mão de seus arsenais exclusivos, os dois jogadores ainda têm a opção de segurar pedregulhos ou cabeças de caveira usualmente espalhados pelo chão do cenário com um dos botões C, a fim de infligir dano no rival, seja espancando-o com o objeto ou arremessando-o de pronto. Outro elemento acrescido à gameplay é o “Maximum Damage”, um limite para os combos, para balancear mais o sistema e prevenir seqüências infinitas (41% é o máximo que se pode arrancar da barra de energia com uma cadeia de golpes especiais).

Sejam bem-vindos, decotes polig… digo, Tanya! Ah, Sonya, você já é de casa, né?

O restante está como de hábito num MK: o uppercut (gancho), o bandão (sweep), roundhouse (chute e soco rodados), soquinho agachado, botão para sprint, dial-a-combos, voadora… Em resumo, quem era expert nas versões em sprites não terá problema nenhum em prolongar seu reinado! O ritmo das lutas até que é bem rápido, mesmo quando comparado ao próprio Mortal Kombat 4 de Arcade (mas falo de jogos 3D – a velocidade não é nada que se compare aos MK 2D!). O número de fatalities diminuiu bastante em relação aos antecessores, e não está acompanhado de finalizações como brutality ou friendship, embora o segundo fatality de cada lutador seja, em geral, sua transformação em animal (animality). Uma das exceções é Sub-Zero, cujos 2 fatalities são o supercongelamento e a já tradicional retirada da espinha dorsal!

A inteligência artificial é sacana principalmente quando se enfrenta Goro, o clássico penúltimo chefe de quatro braços, que está de volta. Qualquer combo só tira de Goro metade da energia que tiraria normalmente: um combo de 25% arrancará 13% de seu handicapped life! Falando em chefe, o último, Shinnok, é o mais ridículo de todos os Mortal Kombat e está no menu de seleção desde a primeira hora, o que foi uma decisão acertada, já que pelo repertório de movimentos ele não passa de um cara comum. O elenco, aliás, é fraco. É até bom ver velhos favoritos de volta como Johnny Cage, Raiden, Scorpion, Liu Kang; mas Trilogy já oferecia isso e muito mais. Enquanto que, na outra mão, os newcomers são absolutamente estereotipados e de design e background insossos: Kai (o “novo Kung Lao”), Jarek (o “novo Kano”), Reiko (o “novo Noob Saibot”), Fujin (o Deus do Vento, ao passo que Raiden é o Deus do Trovão), Tanya (que veio para substituir as ninja sexy Kitana e Mileena) e o próprio Shinnok, que COINCIDENTEMENTE possui o mesmo poder de Shang Tsung (copiar aparências e golpes dos outros, pff!) – mas que é bem mais ridículo na estética, assemelhando-se a um bobo fugitivo da côrte. Ah, e Reptile sem seu uniforme clássico ficou patético!

São 5 modos de jogo, ao menos: Arcade, Team, Endurance, Tournament e Practice. Arcade é o de sempre, com as torres de variadas dificuldades que é preciso escalar para ver os (podres) finais de cada lutador. Team permite confrontos de até 5 contra 5, face a um humano ou à máquina. Endurance é como o Arcade mode, só que sem recuperação de energia de um combate ao outro. Tournament é o “mata-mata das lutas”, começando nas quartas-de-finais. Practice, inédito na franquia, é um primeiro degrau obrigatório nos fighters hodiernos, permitindo experimentações com a jogabilidade de cada qual diante de uma CPU inanimada.

Os Kombat Kodes ainda existem!

A transição do 2D ao 3D é reconhecidamente difícil e muitas séries tiveram queda de qualidade no fim dos anos 90 graças a isso. Mortal Kombat 4 até que fez uma transposição digna. O Nintendo 64 possui a melhor conversação dos Arcades. O PS1 e o PC têm um visual muito mais chapado e decepcionante; o Game Boy Color, devido às limitações do portátil, não oferece mais do que uma jogabilidade abissal em duas dimensões. Ainda assim, os primeiros Mortal Kombat eram muito mais divertidos e o velho fã se sentirá enganado por este aqui!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

Storm Shadow, Wolfvie, Aristotle, leeko_link, Sour DieseL do gamefaqs.com;

mobygames.com

versão 2 – 2013; 2025.

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o primeiro jogo da história

Pong

Pong

FICHA TÉCNICA

Estilo: Ação

Data de lançamento: 1971

NOTA

10

Sem paralelos ou precedentes – ok, talvez o primeiro homem na Lua!”

Antes de qualquer coisa: Pong é o primeiro jogo idealizado para ser um videogame, mesmo que originalmente (num osciloscópio) não tenha sido. Ele vem de uma época em que até os mais otimistas pensavam que o mercado de games ia morrer em semanas por inanição. Terminaria por ser um belo passo em negrito para o que conhecemos hoje…

CONCEITO

Pong foi o primogênito esportivo! Sim, ali em cima está classificado como Ação, talvez um preconceito de minha parte pelo jogo ser tão básico que não se pareça com uma modalidade esportiva, mas essa é a verdade. É um tipo de partida de tênis pré-histórica, atualmente mais parecido com um daqueles joguinhos de mesa das casas-de-jogos onde dois jogadores seguram um disco grudado ao campo, pela parte de cima, e tentam rebater um disquinho ainda menor, representando uma bola, de modo que façam um gol no adversário (tênis com gol, que beleza!), mais conhecido como squash. A única diferença é que nessa versão em bits o gol não é tão pequeno: na verdade é a tela inteira, ou uma de suas laterais, bastando que a bola (que na prática é um quadrado branco) passe do “segmento de reta” que é o adversário. O placar chega até o 99. Mas, para uma tarde de diversão sem fim, que tal combinar com seu amigo uma melhor de 7?

JOGABILIDADE

Aqui fala mais alto a perfeição da simplicidade. O conceito de controlar algo na tela do televisor sem erros e esquemas complexos nasceu desse jogo, poder-se-ia dizer… Então como criticar os comandos de P? De fato, tudo que você deve fazer é controlar a tábua para cima e para baixo, pegando o tempo certo da bolinha. E isso é tudo MESMO: não há menus ou coisas parecidas. Assim que se liga no jogo, já se começa a partida, estando a bola no centro e indo aleatoriamente para algum dos lados de modo lento.

GRÁFICOS

Mais uma vez eu lembro: foi o precursor (o ovo de Colombo!) na arte de se fazer um game! Não é para tentar salvar a alma de ninguém: a alma de Pong está eternamente salva. Honestamente, com tudo que havia na época, o jogo ficou muito bem-feito e “bonitinho”. Se ao invés do fundo preto e dos detalhes brancos, por exemplo, os criadores resolvessem fazer um fundo branco com detalhes negros, ficaria horrível! Essa é a maior prova de que as escolhas foram criteriosas e, caso não fossem, o produto estaria estragado.

Assim como você é o resultado das duplicações sucessivas de uma única célula, os jogos de hoje são meros descendentes desta maravilha aqui!

SOM

Um sorriso brotará de sua face quando a bola atingir os limites verticais da tela em sinal de GOOOOOOOL!! Só bips e bops.

ENREDO

O quê?! Você achou que não tinha? Não podia ser mais envolvente: Yin-Yang, o bem contra o mal (cabe a vocês, dois amigos, decidirem quem é quem), dois combatentes mortais, batalhando eternamente para ver quem é o melhor de todos os tempos! Sim, 99 não é o limite, afinal, existindo o botão reset tudo é possível!!!

DIVERSÃO

Um dos títulos mais viciantes que jamais existiu. Houve relatos de malucos que jogaram no Versus do Mortal Kombat 50 vezes só para ter a glória de jogar o Pong. Só quem já experimentou a sensação sabe!

ORIGINALIDADE

Nem se os produtores quisessem teriam de quem copiar ou plagiar idéias: ele foi o PRIMEIRO, é ÚNICO!

CONCLUSÃO

Sem paralelos ou precedentes – ok, talvez o primeiro homem na Lua, já que o negócio aqui foi bem parecido com explorar outros mundos (o homem num território tecnológico onde jamais esteve)! Não vou te mandar comprar um Pong (o videogame) só para jogá-lo (ele e mais uma dúzia de títulos, no máximo), porque é caro (panela velha é que faz comida boa) e você vai ter de peregrinar por muitos sebos eletrônicos/sites, mas pelo menos procure na web algum endereço que disponibilize uma versão online! DICA: Uns malas aí criaram um tal de Pong 3-D, mas não se engane – a versão 2D continua sendo a melhor!

Agradecimentos a TheSwordEmperor

Rafael de Araújo Aguiar

versão 5 – 2004; 2007; 2011; 2014; 2025.

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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radiant silvergun (sat & al.)

Saturn

+ Arcade, Steam, Switch & X360.

Radiant Silvergun

F I C H A   T É C N I C A

Developers Treasure, Live Wire (SWI)

Publishers ESP Software, Treasure (ARC), Microsoft (360), Live Wire (SWI/PC), Limited Run Games (SWI, EUA, cópia física)

Estilos Shoot ‘em up > Vertical, bullet hell

Datas de Lançamento:

SAT

23/07/98 (JP)

ARC

28/05/98 (JP)

PC

03/11/23 (EUA, Steam)

SWI

13/09/22 (EUA, EUR), 14/09/22 (JP), 08/11/23 (EUA, cópia física), 20/06/24 (JP, cópia física)

360

14/09/11 (mundial), 27/06/17 (EUA, Xbox Store)

NOTA

8.8

RS chegou causando rebuliço por duas razões básicas: estava chegando só para Sega Saturn, no fim da vida do console; sua produção foi anunciada no fim do verão (inverno brasileiro) daquele ano e o produto final já estava pronto em julho. O que pretendiam os caras por trás do projeto? Seria algo capenga? Se dependesse da Treasure isso não passaria de uma pergunta de gamer desconfiado. Lembra dos feitos dela? Castlevania 4 (SNES), Contra: Hard Corps (MEGA) (quando os mesmos desenvolvedores ainda se encontravam na “mamãe” Konami) e até Guardian Heroes (já como Treasure), outro top de SS, fora Silhouette Mirage (PS/SAT) e Mischief Makers (N64). Muitos achavam que ela trabalharia com exclusividade para a Sony na era 32, mas pelo contrário: virou tão de confiança para a Sega que ela deixou que Radiant Silvergun usasse a exclusiva placa ST-V, uma estrutura para Arcade modificada em relação à do Saturno, com mais RAM. Os planos da third-party eram lançar o título primeiro para os fliperamas. Assim foi feito, mas somente lá pelo Japão. Um mês depois veio a versão doméstica, também jamais localizada para o Ocidente (até há bem pouco tempo!). Em termos técnicos, Radiant foi o maior teste já realizado com as capacidades do hardware saturniano e sinceramente não tem como haver coisa melhor no console!

Especialista em lançar jogos Plataforma inovadores, a Treasure subitamente despertou com uma vontade brutal de mandar bem num vertical-scrolling shooter (ao invés de seguir atirando da esquerda para a direita, é de baixo para cima!). Isso me lembra muito a iniciativa da Square, casa dos RPGs, que lançou Einhander e agradou. Mas a Treasure (tesouro, hm que premissa…) fez ainda melhor para a máquina rival. RS é tão bom que deixa até sucessos da velha guarda como Raystorm, G-Darius e Thunderforce V comendo poeira. Soukyuugurentai talvez seja o título que mais se aproxime deste, com aqueles torpedos de fótons inesquecíveis, todavia ainda lhe falta muito. Veja o porquê…

Você é o piloto de um dos veículos espaciais mais letais da galáxia, a nave que dá nome ao jogo. Viaja por vários períodos de tempo, com seu capitão e colegas, em busca de Origin, um ser superpoderoso (deus?) que está causando problemas na estrutura do espaço-tempo. Depois de acompanhar as belas animações introdutórias em anime, vai-se perceber bem rapidamente que o esquema é se manter próximo da banda inferior da tela enquanto hordas de naves adversárias vão lotando a parte de cima.

Serão mundanos seus métodos de ataque? Não há escudos nem bombas que limpem uma screen inteira; no lugar disso, uma interface completamente inovadora. Os três botões principais (A, B e C) acionam três armas diferentes: straight shot, homing laser e damaging spread shot, respectivamente. Apertando-os combinadamente (A+B, A+C, B+C ou A+B+C), pyrotechnics, tiros mais potentes, serão soltos. É possível reconfigurar as teclas de tiro para X, Y e Z (o controle de Saturn possui seis teclas frontais à direita). Tracking lasers, rear firing scatter-shot, lock-on ligtning attack, plasma sword… esses são os bizarros nomes das várias combinações executáveis. Tudo cortesia da sua pequena nave azul (ou vermelha!). Enquanto que nenhuma delas destruirá 100% da tela, há shots realmente poderosos. A espada de plasma, por exemplo, suga ataques adversários e, enchendo-se uma barra própria, será possível descarregar tudo de uma vez.

Não se preocupe com a aparente complexidade de tudo: raras serão as ocasiões em que o tiro “x” com o tiro “y” é que resolverão a questão. Maioria dos “dilemas” pode ser resolvida com tiros simples – cabe escolher qual dos três. Por exemplo: enquanto em túneis diagonais, o spread shot, tiro espalhado, seria a única opção viável para se livrar dos canhões grudados na parede sem se expor demais. Os chefes são imensos, mas não se assuste com isso (de praxe no gênero!) e queira derrotá-los com o máximo número, largura e tipos de tiros possíveis! Geralmente o homing laser se mostra eficaz contra tudo e todos. Ele e só.

Em Silvergun TUDO depende de sua habilidade e reflexos. Um movimento em falso e provavelmente você estará morto. O desafio é enorme. Mísseis, lasers, lança-chamas, raios gama… chame os ataques alheios como quiser, desde que aprenda a desviar de todos estes, simultaneamente!

O Arcade só apresenta um jeito de jogar RS. Já o Saturn, além do Arcade Mode, possui o Saturn Mode (hm, que nomes originais). Nele, a adição de vozes aos diálogos, níveis, chefes e seqüências 3D que o fliperama não podia rodar. O esqueleto, no entanto, permanece inalterado. Ah sim, os elementos de jogo são completamente customizáveis de modo que a experiência de jogá-lo em casa nem vai se igualar àquelas gruas malditas comedoras de fichas! Estabeleça o número de vidas, intensidade de inimigos na tela, velocidade, etc. Mais: assim que o termina, o Option Plus Menu é habilitado, com mais e mais secrets para serem destravados pouco a pouco. Uma das coisas é uma espécie de dossiê, com todas as estatísticas desde a compra do jogo, como o número de vezes que jogou cada modo, mortes, matanças e muito mais! Mais números para quem gosta estão no Ranking Mode. Mas o mais interessante é o Dog Master Ranking, uma espécie de recompensa caso você consiga achar as 30 “Merry-chans” espalhados pelas fases (jogando de 1), usando o lock-on laser. Por se sacrificar tanto olhando todos os cantos da tela atrás delas, o prêmio é bastante valioso! Descubra por si mesmo…

“Droga, é muito difícil. Esses caras são ninjas, como querem que a gente chegue no final e ainda abra tantos extras?” Calma, meu rapaz. A Treasure não foi tão injusta e severa quanto parece! Ao invés de usar o velho sistema de power-ups (que ainda por cima zeram à primeira morte), inventou-se uma engine de acúmulo permanente de experience points similar ao ocorrido em qualquer RPG convencional nas infindáveis batalhas. O maior número de vezes que se jogar no Saturn Mode, mais forte suas armas ficarão, de maneira fixa. Para saber o impacto dessa medida, enfrente penosamente os primeiros bosses. Depois, vindo do level 32, jogue mais uma vez a primeira fase e… epa! O primeiro chefão acaba sendo derrotado com um punhadinho de tiros que nem fez doer seu dedinho!!

Não existe uma palavra melhor para qualificar os gráficos de RS que “outstanding”. Isso, aquela expressão que o carinha profere quando você dá um perfeito uppercut no oponente em Mortal Kombat. Coisa ruim não pode ser… Transparências embasbacantes, efeitos que muitos achavam que “a velha caixa chamada Saturn” não podia rodar, o resgate do Mode 7 (efeito desenvolvido pela primeira vez no Super NES e que permite rotações de 360°), chefes com mais polígonos que células no seu corpo, toneladas de sprites (é isso aí: mistura de estruturas 2D com 3D!) e o que mais for imaginável. O melhor de tudo é que a framerate segue estável. O design dos níveis é dos melhores já vistos num shooter. Ao mesmo tempo enganadores, ingênuos e inspiradores. Só quem jogou sabe que beleza que são cenários como o cinturão de asteróides ou aquela sobrevoada básica na cidade cheia de prédios.

E o tal Origin? Bom, ele é o último chefe. E não cabe nem em três telas! Acontece que só uma parte dele aparece por vez no campo de visão, para sua grande sorte (ou não?). Chefes são a palavra de ordem nos shooters de nave, os únicos que gelam até a espinha jogadores de qualquer idade. E nesse assunto Radiant Silvergun está bem: há estágios com até 3 ou 4 sub-bosses!

A trilha sonora não poderia ficar atrás. A orquestra é onipresente na jogatina! Japonês gosta tanto da parte sonora que, aliás, existe até o Audio CD deRadiant, disponível para importação. Efeitos sonoros não são abafados pelos eternos acordes, mostrando que a Treasure pensou em cada detalhe, cada explosão de rocha, cada disparo e algum outro acontecimento perceptível na tela. 

Meio decepcionante, no entanto, é que não há uma opção para uso de controle analógico no hardware original. Soukyuugurentai foi um título que pensou nisso e apresentou uma boa alternativa para os jogadores que queriam mais interface 3D. Para quê isso em Silvergun, não está bom demais? Não, não está: às vezes a locomoção das naves é deveras lenta e usar o D-pad o tempo todo cansa. Seria conveniente haver essa oportunidade de escolha! Assim como uma boa sugestão seria suprir nossa sede e fome com novas FMVs, porque parece que o espaço do compact disc nem foi inteiramente utilizado. São esses os únicos defeitos sensíveis de RS. Está excelente: com tantos parágrafos falando bem, só um para meter o pau!

Infelizmente, o tempo sepultou o Saturn. E serviu de termômetro para o que a Sega of America traria ou não da Terra do Sol Nascente para cá. Enquanto jogos realmente ruins de 97 foram localizados para o inglês, petardos como esse e vários outros já resenhados no rafazardly simplesmente foram largados às moscas só porque são do ano em que o mundo conheceria o Dreamcast. Ou melhor: os japoneses conheciam o Dreamcast… Santa internet, que nos permite consertar esse erro! Poucos games continuam com você depois de desligar o videogame, e RS consegue ser um deles. Aos que não experimentaram RS e não possuem um Saturno, as lojas virtuais da Steam, do Nintendo Switch e da Microsoft estão aí!

Rafael de Araújo Aguiar

Agradecimentos a James Mielke

versão 4 – 2005, 2013, 2017, 2025.

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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shadowrun (gen)


REVIEW N° 1072 DO NEWGEN

Por Rafael “Cila” Aguiar

Genesis

Shadowrun

F I C H A    T É C N I C A

Developer Blue Sky Software

Publisher Sega

Estilo RPG de mesa / Action Adventure

Data de Lançamento 1994 (EUA)

NOTA (este escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada)

7.75

E S T E   J O G O   É   P R A . . .
(X) passar longe(   ) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(X) jogar freneticamente
(   ) chamar a rua toda pra jogar(X) um tipo específico de jogador Qual? O karmarunner (ver conclusão do review).  
(X) uma incógnita
OBSERVAÇÕES QUANTO AO TEMPO DE JOGO: (vide abaixo)
Há desde relatos revoltados de jogadores que “passaram pelo jogo como uma brisa”, em de 3 a 6 horas (descontando o processo de leveling-up – mas se esse processo de leveling-up for realmente 90% do tempo de jogo para todo mundo, significa que passaram de 27 a 54 horas, grosso modo, “jogando um não-jogo”); e há até relatos de gamers que possuem o cartucho e um arquivo salvo com mais de 100 horas de progresso, porém sem ter concluído a saga! Portanto, o escore abaixo (Vida Útil) é apenas uma média aritmética que não reflete a experiência individual com a obra, ou quase nunca reflete.
Quem jogar este também poderá gostar de:
Grand Theft Auto (PS)
Shadowrun (SNES)
Shenmue (DC)
TechnoClash (GEN)
VIDA ÚTIL ESTIMADA (esta quantidade é estritamente baseada na main page do jogo no gamefaqs.com)

45h12

Seattle. Berço da Starbucks Coffee. A terra natal do vilão de Austin Powers 2. E, no caso que nos interessa, a sede dos acontecimentos em Shadowrun. 2058…

ENREDO MAIS BATIDO DO QUE CARRO DE JOVEM DE 19 ANOS

Se você aprecia a série Shadowrun e os livros para partidas em mesa, mesmo assim teria de ter tido muitas sessões de exploração até encontrar um sujeitinho chamado Michael, um Runner, NPC que pode passar despercebido pelas vistas mais aguçadas. Ou seja, estamos falando aqui de um Shadowunner que não é de primeira categoria. Na sua última missão, se feriu gravemente e se deparou com uma morte horripilante, num caso misterioso. Normalmente, não seria para teu bico, mas na storyline central de Shadowrun (agora sim o de Genesis) investigar o que aconteceu e vingar a vítima, seu irmão Michael, serão fulcrais. Um vídeo da emboscada foi parar nas suas mãos; na verdade nas telas dos principais jornais pelo mundo, podemos dizer. Por isso, mesmo não morando em Seattle, você se apressa para se misturar com o mundo underground e obter as informações e os poderes necessários para seu plano de vendeta.

Shadowrun é o cúmulo do clichê no enredo, mas consegue ser uma das produções mais originais do período. Alguns conceitos, idéias e até subsistemas de jogo, que nos fazem sentir-nos em diversos jogos de Mega Drive ao mesmo tempo, são elogiadíssimos. O problema pode ter sido a implementação precária de alguns destes, o que exploraremos com a devida minúcia ao longo da reportagem. Apesar de não formar um todo coeso na jogabilidade, podemos dizer que Shadowrun cumpre o básico: é viciante.

Ainda que 90% dos gamers de primeira viagem não vão entender o que significa “Jack out and smell the soykaf”, uma linha de diálogo típica de quando se acorda para mais um dia de running, com o tempo as gírias deste mundo cyber-adolescente-capitalista-anárquico serão lugar-comum nas interações. Sim, a frase acima é só uma maneira um pouco peculiar de dizer “Acorda pra cuspir, e sente o cheiro do café!”.

Seu personagem se chama Joshua. O enredo é fraco, mas há adaptações de pen-and-paper role playing games ainda piores, onde o RPGista monta a ficha e só enfrenta quests genéricas e impessoais, ou onde ele mesmo deve “personalizar” o background do character (o que nunca é feito com complexidade dada a limitação de um storytelling não-previamente roteirizado num videogame). O que há de diálogo ou informação escrita é, no entanto, bem atmosférico e de alto nível. O problema, como veremos, é que o personagem passa tempo demais cuidando de jobs que não têm qualquer relação com o progresso da estória. Às vezes fica-se travado até falar com a pessoa certa e responder à pergunta emitida do jeitinho que o NPC deseja; ainda assim, diria que em jogos open-world mais modernos como Shenmue essa característica é muito mais aborrecedora!

Para ajudar os gamers desorientados, seu inventário inclui uma espécie de palmtop que registra automaticamente todas as pistas já encontradas sobre o caso do seu irmão (o núcleo do enredo)

“REAL LIFE”, O CICLO VICIOSO QUE NÃO PERDOA INICIANTES!

O começo é MEIO enrolado e é difícil ENGATAR, porque o jogador está preso num ciclo vicioso. Digamos que no princípio de tudo Deus disse: “E faça-se tudo ÁRDUO!”. Brincadeirinha… Bem, digamos que Joshua seja um esquimó que se vê, de súbito no deserto do Saara, sem a menor preparação… Acompanhe como podem ser complicados os primeiros passos desse metido-a-hacker (não necessariamente, veja abaixo!) que mudou de cidade só para vingar o irmão com quem, parece, não falava há muito tempo…

Mesmo se por um acaso (muita sorte) você matar alguém logo de cara quando ligar seu Mega Drive e sair na rua com Joshua, sua recompensa por se tornar um assassino são meros 10 nuyen (a moeda corrente aqui), uma verdadeira esmola. Depois de ter cometido o homicídio, é certo que seu HP estará nas últimas; ou Joshua está semi-morto, gotejando de sangue e manco, ou simplesmente desmaiado. Vai depender, na verdade, se seu agressor utilizava arma de fogo, arma branca ou apenas o poder dos punhos nus! E não pense que socos na cara não causam um bom estrago em SR… Qualquer passadinha num pronto-socorro ou pousada vai fazê-lo cair pra trás com os preços cobrados. Dez nuyen não dá nem para começar a pensar em ser atendido… Fora que a cada passo nas ruas você será alvejado por mais e mais caras de gangue; o mais fraco já será um calo e tanto… Como se não bastasse, cada arma que funciona com projéteis precisa de ammo (ao menos os pentes funcionam em qualquer uma, seja um revólver três-oitão, uma machine gun ou uma bazooka, o que não faz sentido algum, mas vamos lá…). Essa munição não se equipa sozinha: você precisa acessar o menu e atribuí-la a sua arma; acontece que não dá para atribuir todas as balas coletadas de uma vez só. Se você tiver 99 balas, terá de pressionar uma das teclas pelo menos 2x para confirmar o “carregamento da arma”. Se estiver sem nada – como no COMEÇO da aventura! – sua única saída será dar murros nos adversários, até achar clips (o nome das balas) e comprar armas nos shops (não se compra ammo nas lojas, tampouco)… Então, mão na massa e hora de trabalhar para conquistar o seu mundinho, zé!…

Como sair desse ciclo aterrorizante em que Joshua parece um bebê indefeso na cidade mais perigosa do Mundo de Satã? Recorrendo à óbvia perseverança e procurando seguir a seguinte linha (e isso não vale só para os primeiros momentos mas, basicamente, para o jogo inteiro): shadowrunners precisam de contatos; Joshua deve procurar agentes que operam nas sombras. No caso de Seattle, há vários clones de um sujeito que oferece serviços sujos, o Mr. Johnson. Cada Senhor Johnson é especializado numa certa linha de missões, mas elas são repassadas randomicamente pelo sistema de jogo. Cada missão é uma “corrida” (daí o nome da sua classe e do jogo) necessária para ganhar nuyen (mais que 10, pode acreditar!) e karma (os pontos de experiência).

Quando tiver acumulado nuyen suficiente para uma estadia num hotel, seu personagem poderá, finalmente, melhorar a própria ficha, pois o sono é o gatilho da atribuição de pontos aos atributos básicos, como força, resistência e inteligência. Há, ainda, como em qualquer pen-and-paper, os atributos específicos, tais quais habilidades com armas de fogo (não existe uma genérica: cada arma possui seu próprio medidor de perícia), poder de negociação, etc., etc. A experiência do jogador pode ser drasticamente outra conforme ele empregue os pontos assim e não assado.

A sensação de monotonia e repetição começa a bater no instante em que você percebe que precisa de muitas missões para fazer qualquer coisa, comprar qualquer tereco-teco. E muitas das missões possuem layout parecido: entregar um pacote, escoltar um zé-ruela mafioso de um lugar pro outro, roubar um pacote de uma firma e trazer para o seu contratante, etc. No comecinho Joshua tem acesso a uma área claustrofóbica de Seattle, mas conforme zera as missões de alguns Mr. Johnsons, vai abrindo novos bairros para explorar. Nas “novas” áreas, continua valendo a fórmula antiga: procurar outros Mr. Johnsons, cumprir mais missões, até que… finalmente a melhor parte do jogo se torna uma possibilidade: navegar no ciberespaço (mais abaixo)!

Mas não pense que você estará preparado para hackear antes de aumentar seus stats o quanto puder com o velho procedimento do transportar-pacotinhos-escoltar-civis!

Nem todos os contatos se chamam Johnson (ah bom!): ao longo do jogo, é preciso entabular diálogo com cerca de 27 a 30 personagens-chave para o progresso da estória. Essas pessoas, desde que já encontradas previamente, podem ser contatadas a qualquer momento pelos orelhões e terminais de computador espalhados por Seattle. Dentre eles estão inclusos vendedores de armas, professores de magia (!) e até mercenários que se alugam para compor seu time (ver tópico específico).

As runs valem proporcionalmente cada vez menos enquanto você não fizer runs no ciberworld ou Matrix (mas ainda não vamos falar disso aqui). É impressão minha ou esse Joshua é um cara que, como eu, conforme vai envelhecendo, prefere cada vez mais se isolar dos outros e só compartilhar memes na internet? Para molhar um pouco o bico, mas sem entrar em detalhes, Joshua passa a preferir o mundo virtual por conta dos “downloads facultativos” que ele pode fazer por lá. Significa que além do dinheiro formalmente combinado como recompensa por cumprir os objetivos da missão, ele ainda leva um “por fora”. Até chegar neste ponto da aventura, não obstante, como já ficou cristalino, você vai ralar: comprar um dispositivo chamado deck ($) > obter mais programas dentro da realidade virtual (enriquecer o HD do deck) ($$) > fazer upgrades no seu deck (turbinar a máquina, como se fosse um PC gamer de última geração tarado pelas placas 3D mais modernas do mercado ($$$) > caçar programas mais complexos que agora o seu deck poderá rodar ($$$$!) > crackear sistemas cada vez melhores nas runs, o que o leva a achar mais preciosidades nos confins da Matrix e torrar todo o lucro com mais peças e programas ($$$$$). . . Sem falar nos “efeitos colaterais” da porra toda: continuar bem-armado para os constantes assaltos de gangues do mundo real ($$$), o que vai levá-lo a monólogos hamletianos como: “Onde gastar meu dinheiro no próximo passo, em coisas do mundo real ou na minha máquina? E se na minha máquina, em que componente?”. E acredite, eu não fui colocando cifrões ao acaso, mas deliberadamente criei um “ranking da dificuldade”, em que sobreviver nas ruas continua sendo complicado mas se torna substancialmente mais leve conforme você já está na metade da saga. O negócio é que até seu computadorzinho (o deck) se tornar o melhor de Seattle e praticamente voar baixo, seus gastos serão imensuráveis…

SISTEMA DE BATALHA: STREETS OF RAGE?!

Assim como o “xará nada semelhante” de Super NES, o SR de Genesis NÃO POSSUI batalhas em turno, sendo essa uma das principais características em comum entre os dois títulos e que levou muitos gamers da geração 16 bits a achar que este era só um remake daquele. A licença manteve-se fiel em termos de gênero, mesmo do outro lado, isto é, trabalhando para a concorrência: ainda se trata de um RPG de mesa misturado com ação. Ao invés de ser uma concessão em que o Role-Playing perde o pedigree, já deixei bem claro no review do outro Shadowrun que deixar os combates em tempo real, pelo contrário, é uma característica purista e conservadora, que aumenta a fidedignidade ao jogo em papel e inclusive mantém a sensação de periculosidade e importância imediata de cada decisão efetuada pelo controlador.

No mundo real, as coisas funcionam de forma bem convencional, como num beat ‘em up clássico dos anos 90, salvo talvez pela perspectiva top-down inusitada. Após equipar uma arma ou feitiço, basta apertar B para travar a mira num oponente, e daí em diante socar o A até não poder mais a fim de disparar, seja pólvora ou magia ou qualquer outra coisa. Se apertar B de novo, poderá revezar entre os vários inimigos, já que batalhas coletivas são a praxe.

DICA: a melhor armadura do jogo só pode ser obtida com a máfia Yakuza!

Há como deixar seu personagem mais ofensivo ou mais defensivo (3ª foto da matéria), mas quanto mais agressivo ele for, mais pecará na defesa e vice-versa. Essa artimanhazinha, para ser sincero, não ajuda MUITO: o negócio é evoluir logo sua ficha para ser forte de qualquer jeito. Ao longo do game, você passará a contratar outros shadowrunners interessados em andar com você por Seattle (sobre esse sistema de recrutamento, ver mais detalhes abaixo). Nas batalhas, eles serão controlados pela CPU. O botão C reveza entre os aliados, no entanto: com a função ativada, Joshua passará temporariamente para o controle da CPU. Eis uma faceta que muitos supernintendistas pediam fervorosamente no SEU SR, e que só os adeptos da Sega ganharam! “Por que eu deixaria Joshua, o protagonista, ser manipulado pela negligente inteligência artificial?” A principal razão é justo o que provavelmente o levou a elaborar a pergunta: a CPU é muito ruim de briga, e para manter seus parceiros vivos serão necessárias algumas intervenções rápidas. Quando um personagem morre é um saco, então o custo-benefício de deixar isso acontecer não vale a pena…

Dica das boas: não se meta entre seus NPCs e os NPCs rivais, porque há fogo amigo em SR e ninguém quer virar espetinho ou “fazer gol contra” – cuidado com a trajetória dos seus tiros! Se um aliado seu estiver levando tiro na inocência, movimente seu boneco ou troque com ele (tecla C) até resolver o conflito. Algumas vezes há lag na resposta ao A (tiro), sobretudo na hora de sacar uma arma nova.

Karma é a versão shadowruniana para experience points, se bem que é possível ganhar karma points (não muitos) assassinando pedestres aleatórios (o jeito GTA de ser!)

O (ANTI-)SISTEMA DOS ATRIBUTOS

Incluir evolução segmentada (por atributos) para Joshua e seus parceiros foi uma boa idéia, mas algumas habilidades mal-planejadas quase soterram o sistema. “Reputação” por exemplo, como reflexo da notoriedade adquirida pelo seu personagem no mundo do crime, devia ser algo mais dinâmico e oscilante do que é. Ao invés disso, é um número fixo que só cresce, desde que você compre os pontos, é claro. Falhar em missões, matar Lone Stars (os policiais de Seattle) ou avançar no enredo não fazem a menor diferença para sua reputação, o que não é nada realista. Até o despretensioso e catártico GTA 2 já era capaz de apresentar um sistema de reputação bem mais elaborado, havendo o handicap do personagem quanto ao número de policiais atrás dele e seu medidor de carisma perante as 3 gangues rivais do jogo.

Mais: investir em “Throwing” (Arremesso) é um desperdício, porque granadas são a pior arma para usar. Também não faz sentido incluir pistolas, se desde o início do jogo já é mais racional ir atrás de shotguns e SMGs. Depois de conseguir juntar companheiros, aumentar os atributos secundários também se torna irrelevante, já que no que você não for bom, um dos seus parceiros acaba sendo. Isso se chama trabalho de equipe.

No fim, grosso modo, gun skill e biotech skill são os dois únicos atributos específicos que fazem alguma diferença. Skills sociais são as mais banais de todas, menos Reputação, e ainda assim só até ter 5 pontos – depois, pare de comprar mais reputação. Só vou explicar o que pode acontecer com reputação abaixo de 5 bolinhas: algumas portas simplesmente não abrirão, certos edifícios também estarão temporariamente inabilitados.

Nem tudo são bravatas neste tópico: algumas portas (há diferentes tipos de porta, então nem toda abre só com carisma, hehe!) podem soar alarmes se você tentar arrombá-las com um atributo Electronics Skill ridículo. Se você já era capacitado para sabotar a trava de segurança, vai conseguir abrir a porta em silêncio. Gostei desse toque.

NPCs ALIADOS: O SISTEMA DE RECRUTAMENTO

É impossível morrer em Shadowrun. Nenhuma discussão filosófica aqui. Apenas ressaltando o fato de que Joshua é sempre levado ao hospital mais próximo, se cair em combate, é “consertado” e paga 10% de seu patrimônio líquido atual em “despesas médicas”. Justo. Mas pode ser ainda que Joshua seja eliminado estando em grupo. Nesse caso, o controle passa para outro personagem. O ruim é que dependendo do personagem que você perde numa briga, terá de voltar ao local onde primeiro o achou, e ele se mostrará rude com você, lembrando que a última missão foi um desastre. Agora recrutá-lo novamente sairá mais caro… Realista! Não há conseqüências mais graves ou que repercutam na storyline…

Bem que podia haver o desenvolvimento de enredos individuais, mas a história fica sempre na cola de Joshua, e sequer há side quests a não ser as próprias runs. Alguns dos melhores NPCs, como Winston Marrs, o “troll samurai”, seriam muito beneficiados por um maior aprofundamento nessa área. Fico imaginando o quão endeusado Shadowrun não seria hoje se já àquela época brincasse um pouco com a possibilidade de tensões raciais entre criaturas de diferentes espécies convivendo numa Seattle pós-moderna. Além disso, tem a dicotomia magia-tecnologia, que interpenetra toda a narrativa, mas só tem reflexos em Joshua. O principal da personalidade de Joshua será construído pelo próprio jogador, por meio dos “eventos de resposta”, que também explicaremos em outro tópico. Se bem que a gíria mais empregada por ele, “chummer” (brother, irmão, chapa) pode dar nos nervos dos mais suscetíveis!

É teórica e praticamente possível completar SR sendo fiel a apenas uma organização, a menos que seu objetivo seja destravar o personagem “secreto”, que não é nada fora de série, para falar a verdade. Spoiler: não é um personagem jogável a não ser em combates, já que estamos falando de um NPC “de luxo”, e não de outro PC do quilate de Joshua.

O PROBLEMA-MOR: 3 CLASSES, 2 CLASSES, 1 CLASSE, 0 CLASSES?…

Nos tópicos acima já explicamos dois conceitos-chave para compreender Shadowrun: os atributos do personagem e, en passant, o sistema de classes, lugares-comuns em RPGs. Faltava, contudo, detalhar pra valer a questão da “vocação” ou “aptidão natural” do seu guerreiro. Deixei isso só para este momento por uma boa razão.

A questão é que a espinha dorsal da gameplay de Shadowrun é afetada pelo sistema de classes assimétrico escolhido pelos desenvolvedores. Escolhe-se a classe antes de iniciar um jogo: mago, hacker (decker) ou samurai urbano. O que se descobre com pouco tempo de jogo, porém, é que não existe diferença real entre hackers e samurais. Ok, alguns dirão que “você não terá chance” caso não escolha ser hacker; outros dirão exatamente o contrário: seja samurai, ou vai apanhar até morrer no comecinho. Mas eu conheço quem tenha terminado o jogo com ambas as vocações…

Começar como hacker implica boas cyber skills mas um deck horroroso, empregos que de início pagam pior e personagem mais fraco fisicamente. Isso é bem desanimador e leva muitos a escolherem o samurai, mas tudo o que eu citei pode ser consertado. E, de qualquer jeito, também não é fácil para o samurai sobreviver. A palavrinha “mágica” perseverança é e sempre será o segredo em SR…

O token ou totem de Joshua é um jacaré

Que você precisa começar irrevogavelmente como um samurai-de-rua é uma das visões entre os aprofundados no jogo. Outra é que ainda pode ser válido começar como decker. E, realmente, iniciar como hacker é como se fosse escolher um “hard mode” no menu inicial. Só que depois de algumas horas de jogo não fará a menor diferença. Até aí, o sistema de classes soa estranho e redundante, mas beleza, tudo bem, dá pra levar…

O maior problema MESMO é que quase ninguém aceita a versão de que Shadowrun é jogável sendo-se mage (até porque a Matrix, ou “a melhor parte” do jogo, como expressaremos de forma adequada no próximo subtítulo, fica totalmente excluída da gameplay fazendo-se essa escolha): magos precisam de um bom medidor de “humanidade” (empatia) para fazer cast spells (usar seu dom). No caso, este é um dos poucos elementos da ficha do personagem que não é, no mínimo, estável, ou sempre crescente. A empatia diminui com implantes cibernéticos, o mote da narrativa, a graça do negócio! Em contrapartida, quanto pior sua empatia, melhor sua compatibilidade com o reino virtual dos computadores, ou seja, todo hacker é “pouco empático”! Continuando com a sina dos magos, sem empatia, até que é possível usar feitiços, mas eles são uma piada. Magia, ainda por cima, drena MP (magic points), e ficar sem MP durante um combate é letal. Quem possui implantes cibernéticos costuma ter bons ataques, equipamentos e habilidades até para o mundo real (slashers, armadura subdérmica, reflexos de combate…). Ou seja: mesmo se você ficar sem munição como hacker (ou samurai, desde que já tenha comprado seu deck e “virado hacker” na prática), sempre rola um plano B! Não há mesmo qualquer atenuante para o fato de a classe maga não poder, ao mesmo tempo, penetrar na Matrix E lutar com dignidade em Seattle; e se o nome do jogo é Shadowrun e o protagonista é um hacker, esperávamos que… Bom, deixa pra lá…

Resumo do tópico: sistema de classes com balanceamento zero! Teria sido melhor ignorar completamente o sistema de classes no jogo…

MATRIX OU O “CICLO VIRTUOSO”

Deixei esse aspeto para o final (ou o meio!) porque talvez a resenha tenha sido até aqui injusta (demasiadamente crítica) com um game de potencial e de densidade, como é Shadowrun, então é bom injetar um pouco de ânimo nas veias e também nos circuitos neuronais dos leitores e aficionados, sem deixar de ser integralmente verdadeiro. A principal habilidade de Joshua, desde que o burrico do controlador não opte por ser mago, é controlar uma entidade com vida própria dentro da Matrix, um lugar que não existe geograficamente, mas apenas como resultado da programação de códigos e da comunicação de dois ou mais terminais de computadores entre si. Esta entidade é chamada em SR de Persona. A Matrix é um grande labirinto de corredores e bifurcações. A cada um desses nós da rede, ou interseção de corredores, a Persona de Joshua irá se deparar com um software anti-hacker chamado ICE. As batalhas na Matrix não lembram em nada as do mundo de carne e osso (ou as do filme homônimo).

Se estiver infiltrando uma companhia, você pode usar a Matrix para desativar câmeras, destrancar portas e desligar alarmes. Se for seu dia de sorte, também vai achar spoilers sobre a narrativa e muito dinheiro…

Apenas um dos programas usados por Joshua é ofensivo de forma literal. Se você sempre atacasse o ICE dessa forma, até que seriam viagens bem repetitivas essas pelo ciberespaço… Mas não é assim. A primeira alternativa é usar um sistema de tentativa de descoberta da senha que opera o ICE. Assim, você poderia defletir os ataques do ICE. Ou então que tal um programa de “invisibilidade” para passar pelo próximo ICE sem ser notado? Os ICEs também respondem de forma variada, deixando cada encontro relativamente misterioso. Alguns quebram seu deck, expulsando-o da Matrix e exigindo que você faça um reparo num shop para poder voltar; alguns ferem o próprio hacker, potencialmente incapacitando Joshua; um ICE extremamente diabólico, encontrado 2x no jogo inteiro, chamado de Black, pode até mesmo devorar seus programas, resultando numa perda instantânea de milhares de nuyen! Se bem que não importa, contanto que você já esteja tão turbinado que tenha arranjado um jeito de se defender dessa terrível ameaça (no fim, dá para “finalizar seu deck”, tornando-o definitivo, explorando apenas alguns segmentos da Matrix, que é gigante, e onde sempre voltarão a brotar novos itens a cada missão de invasão).

Sobre seu deck, igual seu computador ou smartphone, ele pode ter um disco rígido menor ou maior, armazenar mais ou menos aplicativos, resistir mais a impactos, aquecer rápido ou possuir um excelente sistema de refrigeração… Depende de quem o monta, o RPGista!

TODO RPG TEM UMA PORRADA DE MENUS E PAUSAR FAZ PARTE DO JOGO

Menus e inventário, como quase todos os outros aspectos, requerem um período de adaptação e ajuste. SR é diferente mesmo do RPG padrão, com uma interface algo incomum. Start cancela ações enquanto A e B servem para confirmar decisões nos menus. Desviar da norma não pune o usuário nem é algo que não possa ser revertido, apenas o faz perder tempo. Uma dica é avaliar nos menus o poder de fogo das armas após comprá-las, e também dos projéteis assim que obtidos (balas de diferentes tamanhos podem ser usados na mesma arma, gerando diferentes níveis de estrago). Para os standards de 1994, a interface é razoável, algo cômoda. O mais chato de tudo é equipar cada novo clip/bullet.

SISTEMA DE RANDOM EVENTS OU EVENT SCREEN

A, B ou C, a escolha é sua…

Eventos randômicos são uma importante parte da gameplay. O narrador poderá contar, sub-repticiamente, que um sujeito desconhecido o esteve perseguindo e vigiando nos últimos passos. Ou então aparece um botão no meio de suas explorações em Seattle que diz “Aperte-me”, ou qualquer coisa aparentemente banal do gênero. É dada ao jogador uma lista de possíveis ações ou reações a tomar diante do cenário (quase sempre tripartite, para uso das teclas frontais do joystick, como na imagem). O resultado de sua escolha, que é basicamente aleatória, não havendo um gabarito ou uma conduta “certa” ou “errada” para os diversos casos, daí a nomenclatura, pode resultar no seu personagem sendo mutilado por um bando de cretinos de gangue ou em enriquecimento ilícito (o que é bem-vindo em SR!). Algo se movendo na moita? Pode ser desde uma criança perdida a qualquer outra coisa inofensiva; não quer dizer que você sempre deva conferir o que é que está se mexendo ali; porque no próximo random event pode se ferrar bonito! É para isso que existem saves num game como esse: resetar sua partida se a sessão acabar em tragédia faz parte do negócio.

GRÁFICOS

Como visto acima, a gameplay se subdivide essencialmente em duas vertentes: uma perspectiva de cima observando-se as cabeças das pessoas; e uma perspectiva por trás da Persona enquanto no ciberespaço. É importante ter uma noção em pequena escala das suas andanças por Seattle, porque se só pudesse saber que tipo de emboscada armaram pra você à próxima esquina depois de dobrá-la, poderia já ser tarde demais… Isso não quer dizer que a visão do “modo Matrix” seja menos feliz: o corpo do “Surfista Prateado” nunca tampa a ação e é possível se locomover e agir sem se sentir limitado pelo ângulo da câmera.

O primeiro estilo de jogo lembra bastante Grand Theft Auto nas suas duas primeiras encarnações de PlayStation. Infelizmente, assim como nas aventuras seminais deste hoje badalado open-world game, maioria dos prédios é apenas “de enfeite” e não pode ser explorada por dentro, ou eles não passam de construções vazias e abandonadas, agregando à atmosfera distópica da narrativa. Os poucos edifícios realmente interativos são todos ocupados por uma das grandes corporações que dão as cartas no mundo de SR. Ou seja, bases que podem ser hackeadas, já que você é quem é (espero que não seja um mago!). Não obstante, existe uma exceção: as “zonas neutras”, com bares cheios de NPCs para recrutar ou jogar conversa fora. Devido à pobreza de recursos do período, são poucos os avatares e modelos de personagens disponíveis, mas a escassez que há é bem-feita. Destaque para as event screens (tópico acima), que ganharam artes bem legais.

Quem for mais velho poderá associar os gráficos de Shadowrun não só a GTA, mas também a TechnoClash, no mesmo console. Com efeito, este título é parecido não só nos sprites como na animação e nos mapas de forma geral. Até o aspecto das batalhas em tempo real com times de 3 (pelo lado do jogador) coincidem entre os dois games comparados. TechnoClash, que é mais velho que Shadowrun, poderia ter sido copiado descaradamente? Meu palpite é não, pois as semelhanças param por aí: enquanto TC tem uma paleta de cores invejável, SR é lúgubre, insípido, cinzento (ainda que de propósito).

ATRIBUTO SOM MEDÍOCRE – pistolas, shotguns, sub-machine guns: tiros inverossímeis com o mesmo som.

CONCLUSÃO: E AÍ, O “SISTEMA OPERACIONAL” É BOM?

Explorar as complexas permutações de Shadowrun não é para todas as almas; mas será extremamente recompensador para um filão especial. Nada de “aventura ocasional para zerar em uma semana”, nem com utilização de códigos!

O excesso de “runs” requeridas para avançar no enredo pode tirar muitos jogadores do sério. Aos completistas, que adoram chegar ao final da saga com os melhores equipamentos, avisamos que o melhor deck, a melhor arma e a melhor armadura só poderão ser encontrados por quem achar a organização certa. Ou seja, não adianta ficar numa corporação só zerando todos os trabalhos que encontrar com o Seu “Jonso”. Podemos dividir a gameplay de SR dessa forma: 80% do tempo são gastos elevando karma e skills. 10% acumulando nuyen. E outros 10% desvendando o enredo. Ou seja, 90% são “runs” (“ruins”, diriam os mais maldosos). Será que Karmarun não seria um título mais justo, Blue Sky Soft?

Jogos assim têm (tinham?) um potencial imensurável. Há, de forma APARENTE, um montante substancial de customização do(s) personagem(ns) e uma aventura que parece perpetuamente em aberto. Porém, no final de contas, mesmo que a ordem das ações embaralhe, o SUPOSTO caos em que cada gamer resolve seguir em frente se mostra idêntico, quando tomado em conjunto, ao percurso de 99% dos gamers que detonaram Shadowrun, o que é tragicômico.

AND THE WINNER IS…

Você já estudou com alguém na escola que tinha o mesmo nome que o seu? Já notou que há sempre, mesmo que veladas, comparações de desempenho entre homônimos e xarás? Não nos escapa, portanto, a questão: Qual Shadowrun deve ser priorizado, já que ambos se baseiam no mesmo universo e são games relativamente longos, enquanto que a vida é tão curta? O de SNES ou o de Mega Drive?

“Mas me diga, como calhou de você chegar até aqui?

Antes de responder, lembre-se, você está lidando com um dragão.”

“A – Ah, eu só estava andando pela vizinhança…

B – Ora, precisamos de uma escama emplumada para vingar a morte do meu irmão.”

Humpty Dumpty responde do alto de sua muralha: DEPENDE. O jogo mais precursor, conceitualmente, dos GTA 2D foi este aqui. Não-linear e cujo objetivo central é obter dinheiro com a prática do crime. Se existissem veículos em Shadowrun, teríamos sem dúvida o primeiro GTA anos antes do próprio GTA da Rockstar Games, tamanha a similitude! Contudo, SR é mais repetitivo. Grand Theft Auto possibilita a catarse violenta em estado bruto quando você não está com um pingo de vontade de cumprir missões caretas. Navegar na Matrix pode conter algo de aleatório, e é possível obter pontos matando pedestres, mas faltou desenvolvimento para que esses fatores ganhassem maior peso e soassem mais leves no cômputo final (com o perdão do trocadilho por antítese!), deixando o jogo mais espontâneo.

A versão de Super NES é a mais conhecida: seu mapa de jogo é mais amplo, a storyline é mais centrada e os NPCs para interagir são mais profusos. Não estou dizendo que a versão do 16 bits da Nintendo não chega a ser monótona e muito “esquemática”, como essa daqui. Basta tirar a prova no meu review dedicado.

Entre as duas, por conseguinte, prefira a “terceira”: a versão caneta e papel!

Sobre esse embate meio Guerra Fria, meio Sonic vs Mario (ah, que saudades!….), vou mesmo deixar a conclusão com o leitor. Parodiando as eternas paródias da famosa frase do químico Lavoisier, nem tudo se cria, nem tudo se perde, e alguma coisa se copia, mas com certeza muito daquilo que se cria, ao invés de se plagiar, fica mal-feito e teria sido melhor uma “excelente cópia” do que uma obra original “apenas razoável” para a opinião pública! Igualmente, seria melhor que alguns dos materiais mais “geniais” (genialidade que só o criador consegue apreender…) da História fossem mesmo perdidos, ao invés de ficar acumulando matéria e sugando energia por aí… Fica a profunda e criptografada reflexão!

A BÍBLIA DAS RESENHAS

Ambos os Shadowrun quase-contemporâneos competiram até para saber qual das duas análises ficaria maior no rafazardly! Bom, neste caso o vencedor foi o Genesis/Mega Drive, com 5.781 palavras, contra as “módicas” 5.197 do seu rival direto!

O QUE VOCÊ NEM PRECISAVA FICAR SABENDO MAS VAI SABER DE QUALQUER MANEIRA

CURIOSIDADE 1: A data que aparece na animação introdutória (31 de janeiro) é o aniversário do produtor e designer do game Tony Van.

CURIOSIDADE 2: Outra referência quase imperceptível contida na estória do jogo é a Alan Turing, um dos pioneiros da ciência da computação na época da Segunda Guerra; seu nome aparece numa das missões de extração (você escolta Alan para fugir da corporação, da qual ele está se desligando voluntariamente, sem ser morto). Alan Turing é realmente endeusado pela galera que reconhece sua influência para a criação do conceito de ciberespaço e a cultura cyberpunk: a novela de Neal Stephenson Cryptonomicon também ficcionaliza em cima da vida do cara!

CURIOSIDADE 3: Alguns dos barzinhos de SR têm como tema musical uma batida eletrônica “falada”: o vocal repete a palavra “Schattenlauf”. O significado em alemão é: Shadowrun.

CURIOSIDADE 4: Lei do menor esforço? No mercado dos games, ela nem sempre funciona! Ao invés de pedir uma versão-clone da de SNES, a Sega resolveu inovar e sublicenciar o título produzido pela Data East. Por diversos fatores que não conhecemos em sua exatidão, temos aqui uma versão 100% inédita que lembra a primogênita em pouquíssimos aspectos. E, contrariamente à cultura popular que se disseminou por aí, ESTA NÃO É A SEQÜÊNCIA DO ORIGINAL (“Shadowrun II”)!

Lista de agradecimentos pela cessão de informações e imagens

MOBYGAMES:

Adam Luoranen

Timo Takalo

GAMEFAQS:

Tundro Walker

Weezing

pizzacat83

mercendalis

z129000

I Am Da Game

SamandMax

tanarus

RPGFAN:

Dancin’ Homer

RPGGAMER:

Mike Moehnke

SEGA-16.COM:

Diogo Ribeiro

Revista Videogames (Alemanha) de 06/1994

versão 2 – 2017; 2025.

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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shadowrun (snes)

REVIEW N° 1071 DO NEWGEN

Por Rafael “Cila” Aguiar

Super NES

Shadowrun

F I C H A   T É C N I C A

Developer Beam Software

Publishers Data East /  Laser Beam (EUR)

Estilo RPG de mesa / Action Adventure

Datas de Lançamento 05/93 (EUA), 25/03/94 (JP), 28/07/94 (EUR)

NOTA (este escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada)

7.54

E S T E   J O G O   É   P R A . . .
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(   ) dar uma boa jogada(   ) jogar freneticamente
(   ) chamar a rua toda pra jogar(X) um tipo específico de jogador Qual?
O cyberpunk que já jogou Role Playing Games tradicionais. Leitores ávidos de ficção científica. Entusiastas do gênero cinéfilo ou literário pós-apocalíptico ou distópico estilo Blade Runner. Quem curte a idéia de “viajar na Matrix”, seja lá o que isso for…
(X) uma incógnita
Observações, quando necessárias:
O tempo de jogo é considerado alto para quem encara até o fim. Como o jogo exige muitas batalhas aleatórias para ganho de karma points (experiência em Shadowrun), boa parte dessas horas não inclui desenvolvimento da backstory. Ainda assim, a carga de leitura é elevada; e mesmo para fãs de RPG de mesa não podemos recomendar mais de uma jogada completa (abrir outro arquivo e recomeçar), ainda que se tenha levado muito menos tempo que 27h (vide abaixo) para concluir a saga.
Quem jogar este também poderá gostar de:
Fallout (PC)
Shadowrun (GEN)
Secret of Mana (SNES)
Brain Lord (SNES)
Dragon View (SNES)
VIDA ÚTIL ESTIMADA (esta quantidade é estritamente baseada na main page do jogo no gamefaqs.com)

27h30

Está provado que TAMBÉM é possível jogar RPG em alemão!

Aprimeira coisa que o leitor precisa saber é: este é um game completamente distinto do Shadowrun de Mega Drive (que muitos crêem, erradamente, ser o Shadowrun II – título não-existente na licença), e mais distinto ainda do Shadowrun de 2007 para PC/X360, que é um FPS.¹ Pois bem: trata-se da ansiada conversão do thriller futurista Never Deal with a Dragon (um livro publicado em 1990), de Robert Charrette, para o Super Nintendo Entertainment System. Mas essa informação não é a mais relevante: o que interessa saber é que Shadowrun (SNES) é uma encarnação eletrônica do Jogo de Interpretação de Papéis, o nosso amado RPG de mesa e tradicional. Ao sabermos disso, ficamos todos curiosos: como se comporta uma interação inicialmente grupal e regada a papel, caneta, dados de mil lados, narrativas fabulosas, risadas, blefes, descrições hiper-pormenorizadas, teatralizações, esporros e suspenses quando muda para o terreno virtual, mediada por uma TV, uma fita, um console, um joystick e (o mais triste de tudo) operada por uma só pessoa? Esta diversão celibatária de 1993 divide opiniões mais do que o Mar Vermelho se sentiu dividido por Moisés, então senta na sua poltrona com encosto que lá vem resenha longa…

¹ E também não é o Shadowrun de 1996 para Sega CD!

Os japoneses ainda vão se vingar dos norte-americanos!

Hoje o lance do detetive numa era de megalópole que retroagiu em alguns aspectos urbanos e se tornou um conglomerado neo-tribal, espécie de reedição romanceada do Velho Oeste, já não ganha tantos pontos, e causa até bocejos na platéia. Mas não podemos reclamar do enredo se o compararmos com a massa de jogos para Super Nintendo. O game oferece sobretudo a oportunidade de coletar informações e se sentir um habitante de um vasto mundo virtual ao colocar o personagem principal em contato com figuras como barmen com caras de mafiosos, strippers mais interessadas em vasculhar seu bolso que mostrar as tetas e todo tipo de gangster que queira barganhar ao máximo cada informação de relevo. Enfim, bem-vindo ao submundo, onde tudo parece mais sórdido e bacana (contraditório? nem um pouco!) que em nossa vida cotidiana de mocinhos ensolarados. Até aqui, nenhuma novidade berrante.

Um atrativo extra é a possibilidade de “surfar na internet em pessoa”, que comentaremos em detalhes no tópico SISTEMA DE JOGO. O recurso, chamado de Web 3.0, é a visão dos primórdios da década de 90 de como seriam as interações por computador num futuro a médio prazo. Hoje sabemos que tudo era uma grande besteira, mas o conceito de realidade virtual, ainda que tão démodé, jamais deixará de exercer alguma influência em nossa cultura e mexer com nosso imaginário. A Web 3.0 também pode ser considerada a primeira versão mencionável da rede de simulacro banalizada pela trilogia Matrix. [agora, desafortunadamente, tetralogia] A Web 3.0 é a própria Matrix, nos feios gráficos 16 bits! Apresenta uma jogabilidade diametralmente oposta à do mundo real (de Shadowrun!) e funciona como minigame de caça ao tesouro e escapismo (side quests). É, ainda, o melhor cartão de visitas para apresentar Jake Armitage, o protagonista do jogo: um hacker que pretende reconstruir seu passado e fazer algum estrago às megacorporações que controlam a cidade. Neuromancer, de William Gibson, é outra obra ficcional que vem subitamente à tona quando pensamos que o ciberespaço dos caras é absolutamente sensorial e pode provocar sérios danos ao cérebro do usuário incauto! Melhor caminhar num espaço quadriculado azul (que parece um vestiário gigante) do que tentar quebrar senhas e “upar” sub-rotinas como um hacker do nosso chato mundo-verdade, não é mesmo?

Os únicos gráficos decentes, mesmo para a época, são alguns avatares exclusivos e o chefão final, Drake, visualizado de perfil

BACKGROUND

Shadowrun transcorre em 2050 na cidade de Seattle, costa oeste dos EUA. Megacorporações são as donas das propriedades nesta pós-democracia, numa extensão e profundidade tais que deixariam George Orwell assustado. Cabe a mercenários, conhecidos como shadowrunners, contrabandear mercadorias e, sobretudo, informações, representando a contracorrente desta era politirânica. Elementos fantásticos e que se diriam ultrapassados já no século XX voltaram à baila: magos reaprenderam a arte da magia, samurais ciberneticamente melhorados oferecem seus serviços, e (mutação genética?) criaturas como orcs, trolls, metamorfos, vampiros e elfos também existem “lá fora” (ou nos subterrâneos). Parece que os letreiros luminosos das largas avenidas centrais, por mais simpáticos que sejam, não dão as boas-vindas para o número suficiente de indivíduos e raças, e cada um tem de batalhar como pode pelo seu cotidiano pão (sangue ou carne)!

“Você faria bem em ouvir a voz da experiência! Não escute esses technomancers (tecnomantes, versão hi-tec dos nigromantes?)…Você sempre vai precisar de alguma magia consigo!”, ao contrário da versão MEGA

Seu personagem controlável é Jake Armitage, um decker, especialidade de shadowrunner que vamos resumir como hacker. Sua testa está repleta de implantes que possibilitam a viagem mental (ou ectoplasmática) ao reino da Web 3.0 ou The Matrix (sim, esse termo é encontrado no jogo). Seu cérebro é um HD valiosíssimo; mas deve-se ter cuidado para que ele não seja formatado a fórceps! Algo deu errado no último serviço sujo de Jake, tanto que ele amanhece idilicamente numa gaveta do IML sem se lembrar de nada (nem o próprio nome). Depois de dar um susto daqueles nos médicos e enfermeiros, hora de cambalear por aí tentando descobrir seu próprio passado e, mais fundamental ainda, por que meia-cidade quer vê-lo morto! O personagem desmemoriado ou com amnésia, que precisa reconstruir o próprio passado com auxílio do futuro já virou um roteiro-clichê, mas não negamos que seja um dos fatores de impacto que tornam este “B classic” da Data East jogável até os dias atuais!

Além do mais, isso não é tudo. Avançando nas investigações, Jake se deparará com muitos outros aspectos interessantíssimos no mundo de Shadowrun. Além de conhecer as raças descritas acima, será possível, por exemplo, subcontratar mercenários para lhe dar uma forcinha nas missões e desvendar o cartel de companhias que dominam esta Seattle do “futuro ruim”. Um “guia espiritual” (realmente não sei como chamá-lo) vai dizer a Jake que ele é mais do que apenas uma pecinha na engrenagem das brigas de clãs desta cidade…

Direto da gaveta do IML para a sua casa

SISTEMA DE JOGO

Funcionalmente falando, o estilo do jogo no cabeçalho poderia ter sido cravado como “point-and-click Adventure”. E para um Super NES, isso é um problemaço! Você deve arrastar um ícone de mão/mira (dependendo do seu “modo de controle”) com o precário e lento direcional. Vai se desenrolar em seguida uma frenética caçada por pixels de pequenos objetos, já que alta definição não é o forte do jogo (e aliás a expressão provavelmente ainda nem existia). Você também movimenta Jake como em qualquer jogo “normal” para plataforma doméstica, com as setas direcionais, sem necessitar clicar no ponto da tela para onde quer que ele vá. Ou seja: só aí já temos que lidar com a impossibilidade de se mover e investigar coisas ao mesmo tempo. Mas as complicações só rolam ladeira abaixo…

E aí, já enjoou dos gráficos?

Numa péssima jogada de marketing dos caras da Data East e da própria Nintendo, o mouse de SNES, usado só, praticamente, em Mario Paint, não é compatível com Shadowrun. É impossível saber se algo poderá ser útil ou é passível de interação antes de depositar a seta sobre a coisa. O único “atalho” proporcionado pela interface rústica é o de a mira se fixar sobre o oponente no modo de batalha (isso desde que você tenha inserido a mira nele, manualmente, antes do primeiro ataque).

O mercenário percorre vários distritos da futurista e ao mesmo tempo nostálgica Seattle de uma perspectiva isométrica (meio 2D, meio 3D), futucando por prédios e casas. Em que pese NPCs o orientem geograficamente de vez em quando, quase nenhuma área está “identificável” na imagem. Pense em lojas sem letreiros; ou, de todo modo, letreiros em uma língua que você não pode ler. Você não vai saber se o que tem dentro de um edifício são médicos e pacientes ou advogados e clientes, por exemplo, até dar uma boa olhada por dentro. Como consequência, o RPGista clicará sobre cada porta que puder encontrar, e vai acabar adicionando ao inventário qualquer cacareco com que trombe. Não pense que se trata de uma exploração monótona e tranqüila: mercenários rivais vão “pipocar” das áreas de bosque, do asfalto ou mirar covardemente em Jake pelas janelas, sendo, embora não invisíveis de antemão, espécies de “randam encounters”. Seu jeito de evitar combates indesejados seria fugindo da tela, mas “tchau baddy” significa “tchau pontos de experiência”. Manjado demais? Você esperava mais o quê de um RPG?

Não espere uma Matrix tão desenvolvida e bela quanto a do filme dos irmãos Who!

Em modo de combate, apertar o A vai ativar a mira de arma que funciona como cursor. Nestes momentos, Shadowrun é um franco game de ação, até de tiro: cada nova pressionada no A é uma rajada da arma atualmente empunhada por Jake. Quanto aos disparos inimigos, desviar é possível, mas inviável, porque requer o cancelamento do cursor em forma de mira para fazer Jake andar com o direcional (lembra?). Então qualquer batalha acaba sendo resolvida, na prática, num tiroteio mortífero em que os alvos estão sempre imóveis na arena e ganha aquele que for mais resistente. Não deixa de ser cômico ver vários sujeitos explodindo um a cara do outro de pé, frente a frente e quase se tocando, sem ligar para as próprias vidas! E tudo porque jogar um point-and-click em videogame nos anos 90 é uma das maiores tormentas já concebidas pela indústria do entretenimento. Matanças acumulam pontos de karma que aperfeiçoam as estatísticas de Jake, mas o dinheiro eventualmente deixado pelos finados possui a descortesia de não ser automaticamente computado em seu inventário. Você deve sacar seu ícone “de exploração” (quando não se está lutando), a mãozinha, com o R, e é necessário que Jake esteja nas imediações do “dinheiro” (Nuyen, uma moeda estranhamente oriental para uma cidade americana!). Clicar em cima dos “cantos” dos maços de notas também não vai finalizar o serviço: o dinheiro precisa estar “focalizado” pela mira para ser apanhado. Pior do que ser fotógrafo de casamento depois de 5 taças de vinho, acredite. Ter de dar uma de sniper – de quem se exige precisão milimétrica – até para recolher o suado soldo de suas sanguinárias batalhas – em que você sequer usa um escudo para se proteger dos projéteis! – é extremamente cansativo. Como se não bastasse, conforme já dito, uma porção significativa dos caras maus atira direto de parapeitos dos arranha-céus de Seattle, e não deixam nenhum dinheiro após serem atingidos.

Coletar dinheiro não é, entretanto, a pior parte da jogabilidade de Shadowrun. Conversar, apanhar itens e sacá-los, comprar mercadorias e até abrir portas podem se tornar dores de cabeça constantes. Assim como é preciso ser preciso (desculpe) para mirar no dinheiro e “captura-lo”, todos os objetos com que se interage devem estar bem-enquadrados. Pior ainda quando o zoom não é intenso e o objeto em questão é bem diminuto. O corpo de Jake também ofusca os objetos, então é bom posicioná-lo, antes, de modo que não impossibilite sua tarefa. Não há tutoriais in-game sobre nada disso, e nem sobre no que se resumem as habilidades aumentáveis do herói principal. O manual de instruções é o único canal oficial com algumas ligeiras informações. Aliás, o official booklet é uma mão na roda na hora de saber que armadura e armas equipar e quando, já que Jake demora para acumular grana e os vendedores mal-encarados das lojas não entram em detalhes sobre aquilo que você está comprando. Só dá para saber que fez um péssimo ou um ótimo investimento mesmo depois da compra (não aceitamos devoluções)! Sobre as portas, às vezes o jogador tenta numa delas que estiver trancada todo tipo de item. Mas descobre tarde demais que nenhum dos 50 apetrechos listados no seu inventário podia fazer nada a respeito, e que o que faltava é dar uma explorada mais cuidadosa na cidade.

Quais peças de armadura Jake pode realmente vestir, a quantidade de spells e HP que possui no momento e até o tempo pelo qual um mercenário contratado vai permanecer na equipe são dados “invisíveis” e governados pelos pontos da ficha de personagem, ou seja, não se sabe sua dimensão exata, mas é possível prevê-las razoavelmente bem conforme se aumentam os atributos principais com os karma points obtidos ao longo da jornada. Três mercenários podem lutar, concorrencialmente, ao lado de Jake enquanto durarem seus serviços. Mas sua utilidade é questionável: estatísticas imutáveis (e, portanto, defasadas com o tempo), a necessidade de usar o cursor para acessar o inventário de cada um, a idiotia dos magos (se você não comandar “use magia” no meio da batalha, a um mago, ele não a usará, por mais que seja sua única especialidade e razão de ser!), a impossibilidade de assumir o controle temporário de um dos NPCs do seu time, etc., tudo isso junto torna essa prática facultativa a fim de zerar a aventura. Outra desvantagem notável: se Jake morrer, é game over instantâneo, não tem essa de seguir a luta com os sobreviventes e depois (no turno seguinte, ou só vencido o combate) usar ou comprar um revive ou refresh para gastar com o protagonista, como se faria com Chrono em Chrono Trigger!

Morrer seria mais aceitável não fosse a escassez de checkpoints: são só 3. Às vezes, por pura sorte, os inimigos acertam critical hits em Jake e você perde todo seu progresso recente (pense num RPG de mesa em que o Mestre joga um D20 e tira 20!). Mentiríamos se disséssemos que esse é um problema onipresente na narrativa: sua importância diminui quando Jake já tem armaduras tão fortes que causam “miss” para um grande percentual dos ataques adversários. Mas até chegar a este nível de defesa, muita paciência é requisitada!

Dar braçadas rumo à tela de the end poderia durar em tese umas 10 ou 12 horas, mas sem um FAQ o marujo de primeira viagem vai sem dúvida travar em pontos fulcrais e perder muito de seu tempo

Ser um decker ou shadowrunner não é só sair derrubando quem não vai com a sua cara. A outra metade do processo de investigação “no mundo real” vem do sistema de conversação de Shadowrun. Interagir (com a famosa “mãozinha”) com um NPC válido transporta-o direto para uma tela de diálogo. Você poderá lançar mão (desculpe…) do comando “Talk”, o jeito mais simples de bater um papo, como disponível em quase todos os Adventure e RPG games, ou usar a ferramenta elaborada e de certa forma exclusiva de Shadowrun, o comando “Ask”. O Ask só vai estar disponível depois das primeiras conversações com Talk do jogo. Nele estão compilados, em um submenu, todos os termos em negrito citados pelos falantes pregressos. São as chamadas palavras-chaves, que auxiliam e muito a entender o enredo e avançar. Adquirir uma palavra pode decidir de seu progresso na aventura, então é como se cada palavra-chave funcionasse como um legítimo item material. A lista fica bem grandinha com o tempo. Não há pistas muito explícitas de quem tem informações quentes para dar, e qual palavra do menu Ask usar com quem. Prepare-se, pois, para passar algum tempo nessas interações com NPCs atrás de soluções que por ora você não divisa! O lado ruim dessa interface tão original é que não existe uma ferramenta para gerenciar toda a informação que se amontoa, o que deixa as interações de menu cada vez mais macarrônicas, pari passu a maior “sabedoria” do seu personagem e do próprio RPGista (será?). Um exemplo prático esclarece o que eu quero dizer: conversando com um médico, se acontecer de ele mencionar a palavra “healing”, em realce no texto, o termo “healing” (cura) poderá ser utilizado como tópico de conversação, a partir dali, com quem quer que seja, médico, leigo ou traficante. Só que NPCs “dummies”, como 80% dos que encontramos pelas ruas das cidades de qualquer RolePlay que se preze, dirão apenas abobrinha acerca do assunto. Então teria sido melhor que os menus fossem mais enxutos, organizados por tema ou que nem todos os “novos assuntos” fossem acrescentados ao “vocabulário do personagem”, como se Jake fosse um bebê aprendendo a falar! Para quem ainda não “visualizou” o conceito de aprendizagem de palavras em SR, colocamos uma screen abaixo que torna a absorção desse sistema ainda mais didática:

Eis o tipo de CUZÃO com quem se deve interagir para conseguir as famigeradas PALAVRAS EM RELEVO, a ser acrescentadas em seu repertório de fala (menus) mais tarde…

A “terça parte” da gameplay, de acordo com alguns a mais instigante de todas, se dá no ciberespaço. Assim que você localizar um cyberdeck, sua ferramenta hacker mais importante, qualquer computador quadradão num escritório funcionará como uma porta para o “outro mundo” de Shadowrun, a Matrix. Ela não existe em carne e osso, são apenas dados de programação, daí a denominação. Seu objetivo neste mundo paralelo é coletar mais informações ou destrancar espaços restritos do “mundo real”, como portas que não abrem nem com explosivos ou depois de um curso de formação de chaveiros por correspondência (essa foi brincadeira, hehe! Matrix 2, alguém ?). Alguns resumiriam essa modalidade de jogo simplesmente como um Campo Minado dentro de Shadowrun. Jake se locomove por quadrados azuis onde diferentes eventos acontecem, ou simplesmente “podem acontecer”. Estratégia, cálculo e sorte se tornam sua “bússola” para navegar na Matrix. A visão, primeiramente, muda do ângulo isométrico para um perfeito top-down, podendo-se ver apenas a cabeça do protagonista. Isso para mostrar que você não está no mesmo mundo e passar uma impressão ainda mais minimalista (8 bits?). As reações animosas a Jake são chamadas de anti-vírus ou contra-programas; a defesa imunológica deste lugar a invasores como Armitage. Eles não podem ser vistos com antecedência, mas fica-se sabendo quantos “programas maliciosos” existem na “circunvizinhança”, ou seja, nas casas em que você pode tomar a decisão de pisar na ação seguinte. Por isso a comparação com o Campo Minado. Se a chance de pisar numa mina é 1 em 8, por que não arriscar? Uma em 2 já é discutível, já que você precisa pensar no que perde ao ser “retirado do minigame” num passo em falso. A diferença é que o sistema de jogo do cyberspace é mais complexo que um rotundo Minesweeper de Windows (não, eu nunca vou revisar este freeware!!!): se você tem razoável certeza de que o quadrado em que vai pisar é “maligno”, pode iniciar atacando-o. Se você não teve um pressentimento enganoso, a armadilha será desabilitada. Mas se era uma impressão falsa e a casa estava vazia, você perde uma quantidade de energia, sua barra de life neste mundo virtual. O nível de dificuldade do campo minado de Shadowrun não é absurda – e aliás nem deveria. A quantidade de informações e spoilers obteníveis também não é abundante. O evento mais corriqueiro dessas peregrinações é ter dinheiro depositado na sua conta. Ainda assim, é o aspecto mais inusitado de Shadowrun e muitos dos que lerem essa resenha talvez busquem experimentá-lo justamente para conferir em pessoa como é “o joguinho da Matrix”. E a escassez de possibilidades dentro deste submundo serve como um saudável lembrete: o mundo real está lá fora, Jake Armitage tem um corpo e não vai conseguir nada de concreto “vivendo” só nos códigos. Que ironia, tendo em vista que até a Seattle de J.A. não passa de entretenimento cibernético para NÓS!

Vai tudo bem em Shadowrun: um bando de samurai dentro de um escritório com computadores

Nunca é demais insistir: pontos de experiência não aparecem textualmente. A forma de compreender que você evoluiu é um aviso, após tantas kills, de que Jake Armitage possui novos karma points. Karma pode ser gasto apenas nas camas, quando você paga uma estadia ao dono do quarto (outras funções do sono: recuperar todo o HP e salvar o jogo; ou seja, só há 3 dormitórios no jogo inteiro, além do necrotério onde você começa, isto é, as confortáveis “gavetinhas do sono eterno”!). O que pode ser melhorado em Jake? “Atributos simples” e “habilidades”. São 3 atributos simples e 5 skills, o que garante não se tratar de um sistema complicado além do necessário. Assume-se que após 2 horas de “treino” em áreas cheias de monstros que se localizam perto de “camas de karma” (espécies de arenas no sentido romano da palavra) seu personagem já terá uma ficha capacitada para zerar a aventura. Mas não é questão unicamente de “montar sua ficha”, como vimos, e é imprescindível saber ou ter uma boa intuição sobre que lugares visitar na seqüência, que itens procurar e usar e com que sujeitos abrir o bico (e além disso qual assunto abordar, coisa rara para um jogo tão antigo!).

O surpreendente neste Jogo de Interpretação de Papéis quase-de-mesa no seu SNES é que as batalhas são simultâneas! Ou não seria tão surpresa assim? Se considerarmos que num RPG com mestre, amigos, livrão, folhas de papel a rodo, lápis, estojo de dados e muita imaginação, sobretudo se bem jogado, e com o devido negrito no último componente, os combates sempre inserem os jogadores em perigos reais e iminentes de perder a vida, não é nada estranho que tentassem replicar esse feeling na rendição eletrônica. Para compensar o desastroso fator da gameplay que impede a concomitante utilização do cursor de mira e a locomoção do personagem, tem-se a habilidade de disparar sua arma e convocar feitiços ao mesmo tempo. Se pensarmos que você pode contratar até 3 mercenários e que o inimigo raramente ataca sozinho, a batalha campal está armada; e, sim, tirando as batalhas em que o gamer só se engaja para ganhar XP, elas podem ser bastante divertidas. E mesmo com tanta ação rolando na tela, não podemos dizer que o jogo seja um Action RPG; afinal batalhas em turno – como em Final Fantasy – também não são uma reedição assim tão fiel de RPGs tradicionais (de suporte físico): bons mestres penalizam jogadores por suas falas inconvenientes ou extemporâneas e pela lentidão ou leniência na ação, justamente o que este sistema volta a propor.

Cada adversário deixa de 10 a 250 Nuyen em espécie após ser derrotado, ou então algum item – isso quando realmente deixa alguma coisa. Afora esse método de ganhar dinheiro (matar, matar e matar um pouco mais), só ficou faltando descrever a “hackeada em contas de banco” – leia o parágrafo sobre a Matrix para uma leve alusão.

GRÁFICOS

O conceito é, sem dúvida, ambicioso para o período. Mesmo que criatividade não tenha preço nem exija, em tese, recursos tecnológicos que lhe dêem suporte, replicar um Role Playing Game a essa altura parecia exigir todo o hardware do SNES. E é fácil de comprovar que essa afirmação faz, sim, sentido. As idéias, por melhores que sejam, não entram em prática sem um convincente arcabouço de imagens capazes de as representar, substituto natural que é a tela da TV da imaginação na dinâmica do Story-telling (não à toa se diz que a televisão imbecilizou o homem americano). Tudo que é dito para a imagem também vale para o som, então vou me poupar de comentar o segundo aspecto:

O problema do visual do game não está na equipe que o desenvolveu, mas em ser precoce e não se beneficiar duma tecnologia avançada o bastante. O SNES fez o que pôde. As pessoas e objetos são renderizados numa escala irrisória, o que pode interferir na gameplay para os de vista menos acurada. Mas se não exigirmos muito do processador da máquina, podemos ignorar o emprego freqüente e repetitivo das mesmas estruturas e avatares, o que não prejudica a ação do RPGista em si, mas apenas eleva o nível de tédio. Todos os orcs têm a mesma cara; qualquer empresário parece um clone do primeiro com quem você tratou na estória, e assim por diante. Sem falar nos slowdowns quando a tela dispõe de 7 ou mais NPCs em combate.

O segredo é “manter a karrma” (diz o Chico Bento) – ao dormir, você recupera HP, dá save e ainda aloca karma points (XP) nos atributos que precisa elevar!!!

CONCLUSÃO

Story-telling cyberpunk não fica muito melhor do que isso. Shadowrun é o mais completo possível: diversidade mediana de atributos, desenvolvimento paulatino do personagem, uma realidade virtual inteira para explorar (a Matrix, criada com fins pacíficos pela corporação DayGlo, acaba sendo atacada e subvertida, no enredo do jogo) e aquela ambientação noir e de wasteland típica de um híbrido entre Mad Max, Blade Runner e Hokuto no Ken.

Uma reclamação sobre o enredo, se me permitem (agora que já me leram tanto), que é o ponto forte do título? A narrativa gira exclusivamente em torno de Jake, o que é um desperdício. Sua equipe pode, a rigor, ser composta o tempo todo por 4 mercenários, mas nenhum tem um enredo que sai do lugar para dinamizar as coisas a não ser Armitage. Nem mesmo as estatísticas desses warriors secundários são melhoráveis, como já tecido. No fim, é só uma aventura-solo de um autêntico “parasita da computação”. Se um mercenário contratado morre, ele pode ser reencontrado no mesmo lugar de quando houve a primeira interação entre jogador e NPC; e ele “não se lembrará” de nada, será mais um personagem secundário normal da Seattle de Shadowrun. Sobre a única narrativa disponível, portanto, avaliamos que é interessante o bastante para atraí-lo até o desfecho, mas nada mais. Nada épico além da conta; nada que faça de Shadowrun um “injustiçado pela História”. Isso faz com que SR se encaixe numa categoria um pouco paradoxal: recomendado estritamente para o nicho de cyberpunk RPG gamers; se bem que considerando que universos cyberpunk muito mais elaborados foram produzidos nas últimas gerações de consoles, o sujeito teria que ser um pouco nostálgico (anti-cyberpunk!) para apreciar este despretensioso cartucho de SNES. Bom para jogar nos intervalos entre RPGs enormes de dezenas ou centenas de horas como os de hoje em dia!

Parece que essa foto já saiu 3x na matéria, mas garanto que é a primeira aparição!

CURIOSIDADE 1: Como vários games “underground” que venho revisando ultimamente (ao contrário da opinião do nosso assíduo leitor Mauro “@Jetrotal”), Shadowrun também figura no livro 1000 Videogames que você deveria jogar antes de morrer, que até onde eu sei não possui tradução para o português (adaptei o título), do autor e gamemaníaco inveterado Tony Mott, do site mobygames.com. Taí uma boa idéia: quem sabe eu arranjo tempo pra dar um tempo nas resenhas do rafazardly e embarcar numa “tradução” dessa obra de arte? O que vocês acham? Confesso que ainda não pus as mãos na leitura, apesar de indicá-la a torto e a direito… Quem quiser me dar de presente (deve ser um pouco caro), jaz acá o convite!

CURIOSIDADE 2: Por que o Shadowrun de Mega Drive, lançado um ano depois, não tem qualquer diferença na nomenclatura e no entanto está longe de ser um remake deste SR? A história é complicada e não sabemos todos os detalhes, mas parece que, mesmo mantendo o controle da marca naquele período, a Data East acabou por concordar que a Sega “sublicenciasse” o produto, e o que vemos é uma engine inteiramente inédita criada por programadores totalmente outros (engine que revisamos no nosso review ).

CURIOSIDADE 3 (CONTÉM SPOILERS!): O enredo do game segue quase que fielmente o do livro de Robert Charrette (“Nunca pechinche com um Dragão” [tradução livre] é o volume 1 da saga literária Shadowrun): um protagonista que começa como decker mas descobre no meio do caminho ter poderes xamãnicos e estar conectado ao totem do Cachorro; o plano da Aneki Corporation para desenvolver uma inteligência artificial (agente Smith?) que tomasse conta da Matrix, etc. Se bem que há também divergências: Aneki é, além do nome da empresa, um dos intrigantes NPCs. Na versão de mesa do RPG, o controlador da corporação insidiosa chama-se Renraku no lugar; já o vilão principal é um dragão chamado Senhor Drake no livro e apenas Drake, sem o “Mr.”, no jogo. Outra mudança essencial: nos livros Jake só põe um fim às tramas da Aneki Corp. no terceiro volume; no jogo, obviamente, já temos uma conclusão satisfatória para os eventos, já que este é o “único volume”. O terceiro volume de Shadowrun por escrito foi publicado em 1998, bem depois deste jogo.

CURIOIDADE 4 (CONTÉM SPOILERS!): Veja esta imagem da zeração de Shadowrun:

Estava nos planos da Data East continuar sua cooperação com aNintendo no formato de uma continuação; se exclusiva ou não, já é outra história. Mas por algum motivo o game não saiu; e, você viu acima, NÃO se trata do SR de Mega. Ou seja: não só não veio a prometida seqüência como pareceu até que ela pintou para o concorrente da Nintendo, como muita gente concluiu à época (o prenúncio da novela Final Fantasy VII?). Ou seja, ficou feio pros caras da Data East! Ou terá sido apenas humor nonsense dos desenvolvedores, brincadeira que não era para ter maiores conseqüências? Vai saber… Tem gente procurando a Triforça no Zelda: Ocarina of Time e a chave de gelo no Banjo-Kazooie até hoje!

Lista de agradecimentos pela cessão de informações e imagens

GAMEFAQS.COM:

Mister Sinister

hangedman

Jewis

Admiral

Tmola

Tropicon

MOBYGAMES.COM:

patrick quinn

Pirou Julien

BurningStickMan

Gonchi

Unicorn Lynx

JUSTGAMESRETRO.COM:

The J Man

RPGMAKER:

Mike Moehnke

RPGFAN:

Dancin’ Homer

HONESTGAMERS.COM:

Gary Hartley

versão 2 – 2017; 2025.

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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alex kidd in miracle world (sms & al.)

pílulas de reviews rafazardly #41

o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Master System

+ PS3, Switch & Wii.

No Japão não gostam de loiros!

Alex Kidd in Miracle World

Alex Kidd no Miracle World (Japão)

Sega Ages: Alex Kidd in Miracle World (versão digital)

F I C H A    T É C N I C A

Developers Sega, M2 (versões digitais)

Publishers Sega, Tec Toy

Estilo Ação > Plataforma 2D

Datas de Lançamento

SMS

01/11/86 (JP), 12/86 (EUA), 1987 (BR/EUR), 1988 (COR), 2008 (Virtual Console Wii)

PS3

22/05/12 (EUA), 23/05/12 (EUR/JP/OCE), 30/05/12 (COR)

SWI

21/02/19 (JP), 28/03/19 (EUA/EUR)

NOTA

7.9

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Adultos (falo sério – o nível de dificuldade para as crianças é muito elevado; além disso, se você está lendo isso, provavelmente é um tio babão que está lembrando seus dias de infância!).  (  ) incógnita

Até o tema de abertura é considerado a resposta da Sega à música inicial de Super Mario Bros., talvez o maior hino dos videogames em todos os tempos! Essa não é a saga dum encanador, mas de um pirralho loiro (ou moreno?) de sangue real, o príncipe Alex, não contra um dinossauro cospe-fogo mas contra o igualmente carismático Janken The Great, a fim de salvar sua cidade de Radaxian. Janken é um orelhudo – como quase todo mundo nesse jogo – que pode não ser mais conhecido que Jesus Cristo entre as crianças, mas tem uma reputação e tanto no universo gamer! Aliás, perguntamo-nos onde a Sega foi enfiar sua irreverente franquia e por que não a resgata de uma vez…

Alex desafia seus piores inimigos (como o Cabeça-de-Tesoura) sem emprego de violência, lançando mão de sua intensa habilidade no jogo “pedra, papel e tesoura” em melhores de 3! Seria apenas um minigame de sorte não fosse a presença de bolas de cristal escondidas, que permitem prever os pensamentos dos adversários. Mas isso não quer dizer que Alex seja um fracote puramente cerebral, pois ele usa seus punhos – a parte mais proeminente de seu corpo caricatural, mais até do que o cabeção, quando erguidos – para quebrar rochas, e não falo da opção papel no citado jogo de azar/adivinhação! Rochas ou figurões troncudos como pterossauros, ursos espadachins, sapos gigantes, morcegos hiperativos e touros loucos. Elementos de RPG mesclam-se à ação estilo Plataforma, possibilitando aquisições de itens especialíssimos em lojas espalhadas pelo mundo do protagonista, entre os quais os preferidos dos fãs são veículos de locomoção, seja aquática, terrestre ou aérea (seja como for, a irritação maior é ter de apertar start para usar os itens, tendo de levantar da poltrona, já que no jurássico Master System a tecla ficava no console!). Ademais, há muito mais texto no título do que nos side-scrollers da época. Isso faz de Alex Kidd, na verdade, um páreo até para Super Mario Bros. 3, ao invés de competir unicamente com o eternamente divertido porém de certa forma limitado SMB1.

Pegue os sacos de dinheiro para se dar bem depois…

Seriam esses foguinhos uma mal-disfarçada versão primitiva dos Angry Birds?

Reis mais rudes que os de Super Mario 3!

Mundos marinhos e polvos para rivalizar com o mascote da Nintendo como se deve…

Rafael de Araújo Aguiar

Lista de agradecimentos

ARevolution, stonedwal, ThoughtFool1, snowblind, Unleashed Vortex do gamefaqs

Marc Golding do honestgamers

mobygames.com

versão 2 – 2013; 2025.

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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dynamite headdy (gen & al.)

REVIEW N° 1083 DO NEWGEN

Por Rafael “Cila” Aguiar

Genesis (Mega Drive)

+ Game Gear, Master System, PC & Wii.

Dynamite Headdy

F I C H A   T É C N I C A

Developers Treasure / Sega (PC) / Minato Giken (GG/MS)

Publishers Sega / Tec Toy (MS/GEN-BR)

Estilos Plataforma 2D / Side-scrolling Shooter > Nonsense

Datas de Lançamento

GEN

04/08/94 (AUS-BR-EUA-EUR) / 05/08/94 (JP) / 24/07/07 (JP-Virtual Console) / 30/07/07 (EUA-Virtual Console) / 03/08/07 (EUR-Virtual Console)

GG

05/08/94 (EUA-EUR-JP)

MS

1994 (BR)

PC

02/05/12 (EUA-Steam)

Incluído nas coletâneas:

Sega Ages 2500 Series Vol. 25: Gunstar Heroes Treasure Box (PS2)

Sega Classics (Amazon Fire TV)

SEGA Genesis Mini (hardware)

Sonic’s Ultimate Genesis Collection (PS3/X360)

NOTAS (Este escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista.)

GEN

8.5

GG

6.5

MS

5.5

PC

8.2

E S T E   J O G O   É   P R A . . .
(   ) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(   ) jogar freneticamente
(   ) chamar a rua toda pra jogar(   ) uma incógnita
(X) um tipo específico de jogador Quem… gosta de usar a cabeça (ho-ho-ho!)Quem jogar este também poderá gostar de:
Bubsy (GEN/SNES)
DecapAttack (GEN)
McDonald’s Treasure Land Adventure (GEN)
Mischief Makers (N64)
Rayman (JAG/PC/PS/SAT) Viewtful Joe (GC/PS2)  
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA

 2 a 10h

Não julgue uma obra pela capa: Dynamite Headdy (DH) é muito melhor por dentro do que sua artwork esquisitona tenta demonstrar. Um usuário de Mega Drive, afinal de contas, precisa explorar novos meandros, por mais que Sonic 2 ainda seja o cartucho-destaque na prateleira…

Desenvolvido pela Treasure, renomada pelo seu grande sucesso 16-bit Gunstar Heroes, DH (como a própria companhia, de modo geral) fez história sem fazer história, se é que me entendem, e se tornou um CLÁSSICO ILUSTRE DESCONHECIDO do console (e a Treasure, por sua vez, merecia ser muito mais reconhecida do que é). Platform games como Mario e Sonic podem ter pavimentado o caminho para as outras softhouses no gênero, impulsionando o nascimento de franquias inéditas nas novas gerações, mas reconheçamos: 95% da coisa não passam de jogos genéricos, que nos seriam indiferentes se fossem formatados da História ou jogados por milhões: muitos Plataforma nada acrescentam ao mundo tal qual é. Mas Dynamite Headdy está em meio aos 5% restantes: sem se ancorar no nome ou no hype, demonstrou ter vida e personalidade próprias.

Mas a verdade nua e crua da ótica do mercado é que Dynamite Headdy é o que veio no lugar de um Gunstar Heroes 2, e o público – magoado – pode ter inconscientemente desprezado esta obra-prima dos Plataforma única e exclusivamente por essa caprichosa razão! Tendo surgido menos de 12 meses depois do estrondoso sucesso de GH, shooter no melhor estilo Contra, DH (putz, até as iniciais são parecidas!) teve o infortúnio de ser o game certo na hora errada: o parâmetro de comparação é por demais injusto. Se DH fosse apenas um título genérico, talvez ainda estivesse na mais sombria das obscuridades, não sendo lembrado nem pelo mais indie dos retro gamers! A questão é que, se não fosse para obedecer ao imperativo da “continuação de Gunstar”, uma solução satisfatória só poderia vir sob a forma de algo que abolisse qualquer traço de clichê; e conseguiram: GH e DH são como meios-irmãos de pais diferentes, relativamente incomparáveis. Ou ainda melhor: seria como julgar a carreira de cineasta de Orson Welles sem levar Cidadão Kane em conta (ou levando apenas Cidadão Kane em conta, o que dá no mesmo: o cara dirigiu uma dúzia de ótimos longas, pô!). Resumo da ópera: a galera queria mais um Gunstar Heroes; os programadores da Treasure só queriam trabalhar em algo que gostariam, eles mesmos, de consumir também, no tempo livre… Capitalismo, como eu te odeio!

GAMEPLAY

O protagonista se chama Headdy, e é basicamente um fantoche com uma cabeça desproporcional e destacada do corpo (muito antes de Rayman!), manipulável a seu bel prazer. O conceito é tão rico quanto fácil de explicar: esta habilidade sui generis de jogar sua própria cabeça para longe servirá como ataque, coletor de itens, elevador para alcançar plataformas ou acionar alavancas, etc. Com aparições pontuais como NPC também temos o amigável Headcase, que oferecerá power-ups encefálicos! Não há nada que Headdy não possa usar a cabeça para aprender a fazer (hehe)… Virar aspirador de pó para sugar todos os inimigos da tela, um martelo de aço gigante, uma cabeça de porco que dispara projéteis letais pelas narinas e até uma cabeça dorminhoca que pode dar o ar da graça quando menos indicado estão entre os superpoderes adquiríveis pelas mãos de Headcase (sem trocadilhos intencionais com partes do corpo, irmão!). São muitas e muitas cabeças, então não espere que eu dê todas como prêmio ao leitor: fiquei apenas na mais superficial das introduções…

Só pelo jeitão inovador, este já é um 2D com alma de sobra, com um “algo a mais” que os pulos do Mario por baixo dos blocos e os spins do Sonic já não oferecem in this day and age… Mas o “head system” não só abre vastas possibilidades para a gameplay como é implementado com luxo e garbo, potencializando a mística em torno do título: um dos níveis alterna entre perspectivas bi e tridimensionais; outro obriga Headdy literalmente a flutuar por uma espécie de labirinto da morte em pleno céu; outro faz tudo girar de ponta-cabeça e de volta ao normal, etc. O verdadeiro cerne de um Plataforma competente é o level design, e Dynamite Headdy é uma obra-prima no quesito.

Tem até área de treinamento, pra ir se acostumando com os controles (não que eles sejam difíceis, apenas inusitados): Headdy visitará uma cidadezinha cujos habitantes são uns mais estranhos que os outros (como se você, o cabeça-solta, pudesse dizer alguma coisa…). A principal técnica treinável é o tiro-ao-alvo; tem também o uso de um item chamado Hangman e explicações verbais de quantas cabeças existem no jogo e o que cada tipo faz. Hangmen, no plural, são rostinhos felizes (vovôs dos emoticons?), nada mais que ícones especiais para transportá-lo a áreas-bônus doutra feita inacessíveis (pense num Yoshi de quem você pode ejetar sem, no entanto, perdê-lo, como aconteceria em Mario World, ou então na corda ninja de Worms). Voltando ao tiro-ao-alvo, o primeiro treinamento citado, quem o introduz e nele o instrui é uma espécie de fada-macho chamado Beau (Belo em francês), sujeitinho que também contará os pontos fracos dos chefões e outros inimigos importantes. Confesso que as missões do training são chatinhas se comparadas à divertida gameplay das fases normais, mas este é sem dúvida um modo de jogo que facilita as coisas para os newcomers.

Outra coisa de que gostei muito na fórmula: cair em precipícios não mata o jogador – ele é devolvido à beira do buraco onde caiu com um hit point a menos. Mas, ainda com esse refresco, não mentirei para você: DH é DIFÍCIL! Os primeiros estágios (até a Sala Verde) são relativamente lineares. A partir daí, nada garanto! Sobre confrontos com chefes, provavelmente o mais problemático será Motor Hand, no final de Stair Wars (Guerra nas Escadas, hehehe).

Cada fase termina com o somatório dos stage points, time points e, mais bacanas ainda, os secret points. Mesmo sem ser completista tarado ou hi-scorer nato, esse cômputo numérico será o suficiente para manter o grude dos mais aficionados pela fita, mesmo após esse pessoal ter visto a zeração. Isso porque conquistar mais pontos não é obrigatório, bastando chegar ao final de cada fase; mas uma vez que o objetivo principal já foi completado, resta esse extra bem interessante. Os pontos “secretos” exigem ações especiais durante os estágios. Existem 39 escondidos no jogo. Normalmente, mas nem sempre, trata-se de destruir um adorno da decoração dos cenários ou um inimigo especialmente resistente (mais em questão de só morrer de um jeito criativo que o gamer precisa descobrir do que por ser forte em si mesmo).

GRÁFICOS

Não é difícil constatar pelas imagens que toda a ação transcorre simulando um palco de teatro; mais exatamente um teatrinho de marionetes. E cada fase é um ato da peça, que é o jogo! Essa singela arte visual permite um sem-número de achados técnicos e colírios para os olhos. Algumas vezes aparecerão bonecos trabalhando no fundo, como se estivessem terminando de montar o cenário com atraso, um ou outro suporte de cenário derrubado, desmontado ou despedaçado (sem contar que dá para interagir com quase tudo); até os fundos de tela são literalmente telas, isto é, muitas vezes apenas um muro com um céu laboriosamente pintado para representar o verdadeiro céu… uma coisa bem platônica (uma imagem de uma imagem de uma imagem!), porém eu digressiono… Fato é que tudo isso é um enxerto na experiência inigualável que é jogar Dynamite Headdy. Muita coisa acontece na tela, mas, em qualquer versão, slowdowns não são sequer detectáveis!

O character design dos chefes é mais um aspecto delicioso dessa trama de títeres, o que vai fazer os mais entusiasmados lembrarem a série clássica do Mega Man.

DH para Mega Drive é um dos mais bonitos do inventário do aparelho, mas o mesmo não pode ser dito das versões 8 bits (Game Gear e Master System). Nada execrável, mas também nada que se compare ao resultado obtido no hardware de origem. A animação, por outro lado, é fluida o suficiente até nos consoles menos poderosos.

A versão para a Steam ficou ainda mais bem-definida

SOM

Minhas faixas prediletas incluem The Rocket Tier, Troubles Bruins e Terminate Her Too (caso ainda não tenha percebido, quase tudo aqui é paródia de sucessos do cinema). Falando em “reciclar velhos conceitos”, tem até uma versão MIDI da Marcha do Quebra-Nozes do Tchaikovsky!¹. Será complicado tirar as faixas de abertura e de batalha da cabeça.

¹ Essa suite também é utilizada em Yoshi’s Story (N64).

ORGULHO NACIONAL COM “EMBALAGEM GRINGA”

Se a versão Genesis já é um cult classic, ou talvez tão desconhecido que seja apenas um “cult game”, sem o “classic”, embora bem o merecesse (injustiças do destino…), o cartuchinho de Master System é simplesmente um achado, um item de colecionador: um dos títulos mais raros da biblioteca do aparelho, esse port direto do irmão mais novo (coisa não muito infreqüente durante o ciclo de vida do MS) se tornou ainda mais lendário e especial para nós por ter sido lançado oficialmente apenas no Brasil, o que não nos livra de desconfiar que seu lançamento nos States fôra cancelado apenas de última hora, uma vez que os menus estão todos em inglês e os créditos só mostram ianques na produção. Mais uma vez os méritos vão para a Tec Toy, que como boa representante nacional da Sega que era bancou os custos da importação! Como resultado deste cancelamento insólito na terra do Tio Sam, a gringada que se interessa por jogar esta versão “down-tuned” acaba optando pela conversão de Game Gear, mais em conta. As duas são substancialmente idênticas, por sinal.

Outra diferença nítida da conversão (além da palpável limitação técnica) são os padrões mais simplórios de movimentação dos chefões (e a Treasure adora abarrotar os níveis de chefões e sub-chefões…). Curiosamente, os bosses mais complicados do Genesis são mel na chupeta no Master e vice-versa. Vai entender! Os gráficos mostraram seus mundanos limites na hora de retratar a chefe de fase Spinderella, que devido a efeitos avançados tinha um visual pseudo-poligonal em seus sprites 16 bits, o que não podia nem de longe ser replicado pelo Master. Para compensar essas perdas – imagino –, os programadores aumentaram o HP de vários dos chefões e de alguns adversários que são um pé-no-saco, mas isso não aumenta o desafio, porque os padrões de movimentação são fáceis de desvendar. As zonas de jogo (cada pedaço da fase) ficaram muito mais curtas (algumas levam menos de um minuto para serem atravessadas), e até a tela de jogo ficou menor, com a inserção bizarra de dois pilares nas laterais, o que não aumenta a dificuldade e só piora o fiasco dos gráficos. As últimas fases foram completamente cortadas por falta de espaço no cartucho. Não seria exagero, portanto, chamar o Dynamite Headdy de MS de Boss Rush: UNspecial Edition!

MASTER SYSTEM

Outro corte que desanima mais um pouquinho: não há mais customização do nível de dificuldade (se bem que até o easy é difícil no Genesis, é bom lembrar…). Porém, resta aquele gostinho de “exclusividade brasileira”, no final!

CONCLUSÃO

Dynamite Headdy é basicamente “o Viewtiful Joe da sua geração”. Todo aquele que não faz idéia da doideira deste universo conceitual precisa experimentar. Quem liga para uma continuação de Gunstar Heroes quando se pode jogar Dynamite Headdy no lugar?

GAME GEAR

CURIOSIDADE 1: O jogo foi lançado para Wii (como você viu no cabeçalho) em julho de 2007, no PC (Steam) em maio de 2012, para iPad/iPhone em 18/04/18, Android em 08/05/18 e PC (Linux e Macintosh) em 29/05/18. E tem até uma versão de Super NES que foi abortada ainda em fase inicial de produção… Impressionantemente o bastante, isso não parece ter reduzido em nada sua obscuridade!

CURIOSIDADE 2: Existe um patch amador circulando pela internet com uma tradução na íntegra da versão japonesa (cujo enredo, sabe-se lá por que razão, foi reduzido para os jogadores do Mega ocidentais, e outra vez reduzido no port para Master!), dum nível que não deve nada a localizações profissionais! Até o fim do jogo fica um pouco diferente (mais um incentivo para veteranos babões reembarcarem nessa jornada!). Outras diferenças da versão japonesa: o que para nós são dois chefes robóticos eram mulheres por lá. E a paleta de cores também sofreu modificações. DH foi, ainda, apimentado ao chegar à América: chefes possuem o dobro do life meter e o jogador não dispõe de nenhum continue (isto é, de início, podendo coletá-los ao longo do caminho sob a forma de itens, se for esperto), ao contrário dos 2 recebidos de lambuja na versão nipo.

Lista de agradecimentos pela cessão de informações e imagens

DEFUNCTGAMES.COM:

Cyril Lachel

GAMEFAQS:

charbert42000

dynamite spoony

Goodbye Galaxy

SuperYoshi

TMola

uffbulle

JEUXVIDEO.COM:

OldSchoolBobby

MOBYGAMES:

Emperor MAR

RKL

NINTENDOLIFE.COM:

Damien McFerran

SEGA-16.COM:

David Wilson

SMSTRIBUTES.CO.UK:

Alexander Landgren

versão 2 – 2019; 2025.

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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m.u.s.h.a.: metallic uniframe super hybrid armor (gen)

REVIEW N° 1086 DO 0LDBUTG8LD

Por Rafael “Cila” Aguiar

Genesis (Mega Drive) & Virtual Console (Wii)

M.U.S.H.A.: Metallic Uniframe Super Hybrid Armor

Musha Aleste: Full Metal Fighter Ellinor (Japão)

F I C H A     T É C N I C A

Developer Compile

Publishers Toaplan (JP) / Seismic Software, Inc. (EUA) / Naxat (JP-Wii) / Sega (AUS-EUA-EUR-Wii)

Estilo Shoot ‘em up > vertical

Datas de Lançamento

JP – 21/12/90 / 01/04/08 (Wii)

EUA – 1990 / 19/01/09 (Wii)

OCE/EUR – 17/07/09 (Wii)

NOTA (Este escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista.)

8.4

E S T E   J O G O   É   P R A . . .
(   ) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(X) jogar freneticamente
(   ) chamar a rua toda pra jogar(   ) uma incógnita
(X) um tipo específico de jogador Quem… Leia o parágrafo “CONCLUSÃO”!Quem jogar este também poderá gostar de:
Android Assault (a.k.a. Bari-Arm) (SCD)
Lords of Thunder (SCD/Tgfx) (na trilha sonora)
Robo Aleste (SCD)
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA

 2 a 10h

MUSHA/Aleste/Power Strike: uma série de vertical shoot ‘em up que durou 9 capítulos em mais ou menos 5 anos, espalhada por diversos consoles da Sega, portáteis ou não. Isso é que é uma EXPLOSÃO ININTERRUPTA E FRENÉTICA DE TIROS DE NAVE NO SEU MONITOR ANTIGÃO 4:3!

M.U.S.H.A.: acrônimo para algo como Super Armadura Metálica Híbrido-Compacta em Português. Não se assuste com o título: não será necessário ser fã de franquias como Transformers (bleargh!) para apreciar esta obra-prima cult, dispendiosa, apelona e atraente. Seu nome desde que ligar o Mega Drive será Terri (Ellinor no Japão e na Europa), e você é uma loli ruivinha, ou, enfim, uma beldade japonesa maior de idade (com o artwork não dá pra saber!), simplesmente nascida para pilotar mechs (robozões/naves espaciais) cujo esquadrão inteiro foi dizimado pelo inimigo, Dire 51, restando como última sobrevivente e louquinha para se vingar. Este inimigo de nome estranho era para ser uma super-inteligência artificial que proveria a harmonia sideral, mas seus circuitos saíram das órbitas, como aquele HAL 9000 de um mega-clássico do cinema… Pois é, agora a humanidade da era da colonização espacial toda está em risco e blá, blá, blá…

MUSHA é o quarto capítulo da série Aleste, que começou ainda no MSX. O capítulo seminal chegou ao Ocidente com o nome de Power Strike, mas suas seqüências diretas, Aleste Gaiden e Aleste 2, não. Como com qualquer shooter espacial, não é preciso saber o enredo dos predecessores para desfrutar de umas boas horas de tiroteio intergaláctico; aliás, duvida-se que se perca alguma coisa desconhecendo a própria estória deste episódio em si…

GAMEPLAY

MUSHA é frenético, mas vai deixar seus dedos e sentido da visão igualmente acurados com o passar dos minutos, então não há mal algum nisso. Um shoot ‘em up 16 bits sem compromissos, como deve ser. Para resumir o bagulho doido, você tem 3 power-ups principais: o Blazing Beam (tiro verde em linha reta), o Vanishing Buster (uma bomba com um raio considerável) e o Defensive Detonator, um escudo que de bônus ainda mata os inimigos que entrarem em contato. Cada uma dessas armas pode ganhar 4 melhoramentos, ampliando o nível de destruição/defesa. Ser atingido uma vez não mata, mas deixa sua nave peladinha e zerada de upgrades, e você vulnerável e na situação à beira da morte (mais outro tiro e já era). Fórmula básica destrinchada com sucesso! Adendo: se estiver achando as coisas muito difíceis, sobreviva pelo menos até o quarto level e apanhe o power-up do ESCUDO AZUL – tenho certeza que novatos no gênero estarão aptos a zerar a fita com essa verdadeira “manha” embutida no próprio progresso linear do jogo, de tão apelão que o item é!

Outros power-ups indiretos incluem mini-jets que lutam a seu lado temporariamente. Existem diferentes classes de “apoiadores” ou “auxiliares” (6) e é possível revezar 2 delas ao mesmo tempo. Eles são acumuláveis e podem ser alternados contanto que estejam em seu inventário atual.

GRÁFICOS & ESTÉTICA

O enemy design é variado e criativo acima da média – dá pra ver como os chefões são invocados pelas fotos (essas cabeças sempre me dão medo)! As fases são conhecidas por misturar ambientação futurista com arquitetura tradicional japonesa, um colírio e tanto. Destaque para o nível 3 com sua caverna claustrofóbica banhada a lava… Os estágios são um pouquinho longos, mas a tela muda tanto as formas e cores que não deixa o jogador-expectador enjoado.

TRILHA

O chip Yamaha do Genesis é testado às maravilhas graças ao compositor Toshiaki Sakoda. A trilha tende para o eletrônico/MIDI-rock épico-progressivo. Coisa melhor teria de esperar a era dos CDs para acontecer (veja cabeçalho do review para dicas de games similares)…

CONCLUSÃO

Uma “nuvem de tiros caleidoscópica” é a melhor definição para MUSHA. Especialmente indicado para os amantes do gênero e – por que não? – de uma estética aprazível que excite e relaxe os olhos ao mesmo tempo!

CURIOSIDADE: M.U.S.H.A., O REI DOS LEILÕES

Tradução do depoimento de um colecionador de raridades anônimo:

“A dificuldade de achar o cartucho original hoje em dia (depois de 1998, na verdade) é inacreditável. Mesmo a cópia usada. Não sei se a culpa foi da Seismic por lançar poucas unidades ou se há um frenesi entre colecionadores do gênero ou do Mega Drive, que acabam rareando as alternativas ‘pagáveis’ para o simples mortal. Poderia até ser questão de ‘preço que emula a qualidade’, mas convenhamos que nenhum jogo de videogame tão antigo deveria custar acima dos 2 dígitos! Pode pesquisar: talvez de todos os jogos de Genesis, esse seja atualmente o mais caro nos sites de compra e venda. Quase sempre MUSHA e Crusader of Centy alternam de posição nesse ‘ranking dos milhões’.”

Outro depoimento, dessa vez identificado:

“Eu vi uma cópia à venda na convenção de jogos antigos de Seattle ano passado [2016] pela bagatela de 350 dólares.”

— Jeff Rud (@electricviking no twitter)

O veredito, do reviewer do site SegaDoes, respondendo o comentário acima:

“Nenhum jogo vale 500 dilmas [adaptado, hehe], não importa quão bom e épico. Aos colecionadores, ou àqueles que simplesmente querem possuir o produto sem precisar piratear, resta recorrer ao catálogo do Virtual Console, opção infinitas vezes mais acessível (ou, para ser franco, 10 a 20 vezes, levando em conta o custo do download)!”

Lista de agradecimentos pela cessão de informações e imagens

GAMEFAQS.COM

MOBYGAMES.COM

RETROARCHIVES.FR

SEGADOES.COM:

Antonio Rodriguez

Dylan Cornelius

Ghee Buttersnaps (@MetalFRO no twitter)

ifkz

versão 2 – 2020; 2025.

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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lufia & the fortress of doom (snes)

Super NES

Lufia & The Fortress of Doom

Estpolis Denki (Japão)

F I C H A    T É C N I C A

Developer Neverland

Publisher Taito

Estilo Role Playing Game

Datas de Lançamento 25/06/93 (JP), 04/12/93 (EUA), 01/12/97 (JP, Nintendo Power)

NOTA

7.4

L&TFoD é um RPG de SNES pertencente à velha guarda do gênero, o tempo de ouro dos Jogos de Interpretação eletrônicos medievais, com eventos randômicos e toda sorte de criaturas malévolas em 2D. São entre 25 e 30 horas para completar todos os mistérios. Seja detonando-o pausadamente (se o gamer não dispõe de muito tempo de lazer), seja em jogatinas seqüenciais de dar náuseas (como fazem os mais novos), Lufia é um jogo desafiante e cheio de referências para os fãs do estilo.

GRÁFICOS

Afora o próprio time do jogador, os chefes e alguns elementos da trama, todos os rostos são padronizados nas categorias etária e de gênero (homem, menina, velha…). Os monstros, apesar de repetitivos, possuem sprites bem-delineados e de fácil distinção entre aberrações das trevas e cenários. Cidades, labirintos e o mapa do mundo são padrões. A animação das magias ajuda a dar movimentação às batalhas. O visual, genericamente, não maravilha os usuários do console, ao menos não tanto quanto faria um legítimo Chrono Trigger ou Secret of Mana 3.

SOM

Uma trilha acima da média para quem começa jogando. É incrível a associação perfeita entre momento (o que se passa na tela) e música de fundo. Cada personagem do bloco do jogador possui seu tema diferenciado, para não falar da própria canção-título. No entanto, todo prato em excesso é enjoativo e o melhor é guardá-lo para quando sentir fome. Entende o que se diz? Passar rapidamente pela aventura (debulhá-la em ritmo frenético) e com o som sempre ligado ocasiona um desejo de se livrar da parte sonora, então é melhor atuar com moderação ou se adaptar às conseqüências! Do momento em que já tiver explorado boa percentagem do mapa será cada vez mais raro presenciar uma faixa inédita, o que elimina o fator novidade do quesito. As músicas dos vilarejos e do oceano ficarão de repente dispensáveis. Quanto aos ataques, cada tipo deles tem reservado seu efeito especial característico. As magias são mais gostosas de se ouvir, enquanto que os ataques físicos apresentam ruídos de metal (espadas) na maioria. Ou seja: nada que faça de Lufia algo bisonho diante de clássicos como Zelda, embora entre A Link to The Past e A Fortaleza da Destruição haja um hiato de dois anos.

ENREDO

Finalmente à storyline, talvez o maior atrativo deste ícone RPGístico! A grande surpresa é que o protagonista não inicia com o batido nível 1 na ficha. Prepare-se para pôr as mãos num troglodita “god-like” de nível 80! Mas, tal qual na primeira “fase” de Castlevania: Symphony of The Night, o privilégio dura menos tempo do que seria necessário para se acostumar com todas as habilidades ganhas sem mérito algum. Não se trata de uma súbita perda de poderes, como foi o caso do filho de Drácula, mas tudo havia sido apenas uma recordação de um antepassado durante um acontecimento importante. É indescritível (até para não reduzir a fruição do produto pelos próprios gamers e leitores) a maneira como a estória se desenrola tão bem. A paz havia sido restaurada no reino um século atrás, até que – para variar – algum demônio saído de seu lacre desencadeia desordens mil novamente. Conforme o enredo progride suas impressões de cliché caem por terra. Bom autodescobrimento!

ELENCO

Modelos muito bem-estudados antes que suas versões finais saíssem, afinal o resultado é sem paralelos. Até a personalidade ou o humor vigente deles estão disponíveis no menu de pause, o que facilita a identificação do gamer com seus manipulados. Novos detalhes sobre suas vidas vão sendo descortinados paulatinamente, de modo que não elimine a graça tão cedo, e mais informações terão que ser pescadas – afirma-se mais uma vez – in loco, adquirindo o cartucho!

SISTEMA DE JOGO

Mas então, como tudo funciona? Muitos reclamam de certos aspectos na mecânica de Lufia que podem ser os responsáveis pelo grau abaixo de 8 recebido na avaliação média da obra. Uma das supostas falhas ou inconveniências é a necessidade de manter o direcional pressionado para poder escolher, mudando entre as opções do menu de batalha, aquela que mais lhe apraza. Em outras palavras (uma situação difícil de descrever mas facílima de entender na prática), ao invés de usar o d-pad tão-somente para navegar entre as opções, soltá-lo e apertar B, o jogador precisa manter o polegar esquerdo sobre as setas direita, esquerda, cima ou baixo. Estranho, não!? Vale ressaltar que as opções estão deslocadas uma da outra, num layout que torna impossível que você acabe se enganando e apertando a tecla quando o cursor não estava na opção inicialmente demarcada, já que cada uma fica num canto diferente, e não enfileiradas (Breath of Fire 3 é igualzinho). Talvez, portanto, esse seja um defeito ou preferência da equipe desenvolvedora de Lufia cuja esquisitice foi supervalorizada. O que importa é que a luta sai do mesmo jeito!

Falando em fight, outro exemplo de elemento que, se funciona, é mal-executado (de acordo com a corrente dos mais apocalípticos), é o progresso da ficha dos personagens aliados. Parece que uma horda de batalhas, por mais desgastante, ainda não é o suficiente. Os encontros randômicos nada agradáveis para muitos estão aqui, e numa abundância quase ou além do problemático (decidir por qual dos dois cabe a você)! Se usassem um marca-passo para medir a quantidade de monstros por passos do boneco, provavelmente chegariam à proporção de 1 para cada 4 ou, pegando leve, nada muito longe dessa cifra! Saídas? Há uma sadia, porque projetada pelos próprios criadores: um item que, se usado, diminui os embates aleatórios consideravelmente. O problema é que ele não é uma máquina que se liga ou desliga a hora que se quer, mas algo perecível que precisa ser coletado novamente para uso posterior, uma vez que tem efeito breve, e que não bastasse pode ser de difícil obtenção em vários trechos, o que coloca o gamer automaticamente no maior sufoco!

E, de fato, esse segundo dano colateral de um excelente Role Playing Game acaba levando a um terceiro, que é a longevidade das batalhas, individualmente falando: se é exagero conferir ao número de pelejas um elevado grau de irritação por parte do público, que tal experimentar minutos sendo perdidos a cada início de lutinha? Provável que até cruzar uma gruta de poucos centímetros (na escala do observador fora da televisão!) o gamer já tenha enfrentado, além de duas centenas de bestas do inferno, almoço e janta! O pior de tudo não é se demorar pensando na melhor tática para pegar os inimigos de jeito ou como fugir de poison attacks, por exemplo, mas o dilema das animações repetidas incessantemente e que não podem ser desativadas. Cada partidário seu que leva uma bordoada equivale a segundos preciosos jogados fora, graças a demonstrações visuais já vistas segundos atrás por você, sem tirar nem pôr!

Ainda no campo de batalha, é impossível ao jogador escolher em quem será infligido dano, o que elimina um aspecto essencial da estratégia: matar um por um deliberadamente, de modo que fique um a menos para encarar a turma e o número de turnos sofra uma aliviada. Não é o que acontece: geralmente a CPU direciona suas ações para que afetem aqueles com HP mais elevado, deixando de matar aqueles inimigos à beira da morte! Pior ainda: como você decide o turno de todos que estão com você juntos, aguardando os efeitos das escolhas só depois, mais de um membro da equipe acaba solapando o mesmo adversário, por mais que o anterior já o tenha matado – para quem não entendeu, jogue uma pedra em seu amigo, depois peça para que ele mude de lugar e jogue a pedra onde ele estava no início: é exatamente o transcorrido em Lufia, o golpe sai pela culatra, cai no vazio! Isso adiciona mais tempo aos combates e gasta a energia dos bonecos (em bom número de vezes – MP, munição…), além de ser mortal para a motivação do RPGista. Frustrante… Vá em frente, entretanto: o enredo é tão valorizador do esforço que deve fazê-lo pensar nas battle screens como meros eventos secundários, por mais que tais “eventos secundários” respondam por 80% do tempo de jogo!

RESUMINDO…

A trama começa ridiculamente fácil, com adversários de nível de esgoto e você com seus egoístas 80 pontos (Chuck Norris? Roger Federer?). Assim que o placebo passa, o level 1 é desanimador no começo. É como sonhar que voa, despertar e ter de ir de ônibus para o trabalho… Por fim, o desafio torna-se mais aceitável quando o inventário e a skill list se tornam volumosos. Aliás, ulteriormente, neste ponto, o nível de dificuldade volta a ficar ridículo, pois os inimigos não acompanharão sua evolução até perto do 100.

Uma dica preciosa para não morrer nos momentos mais críticos é ter aquele suprimento de healing potions consigo. O ideal é carregar a capacidade máxima desses itenzinhos salvadores, baratos e assíduos. Os chefões são verdadeiras piadas, o que faz dos inimigos intra-fases o digno bicho-papão. Não obstante, só por garantia, não confie demais: pode ser apenas uma facilidade extrema do próprio jogador que vos fala. Nem com todo mundo é igual! Toda essa novela de perdas-e-ganhos, esse vaivém, deixa boa brecha para a fala conclusiva: uma rotina bem-executada e que, veja só, escapa da rotina na hora em que a storyline começa a ser desvelada para o jogador. Leve, apesar dos pesares. A glória de Lufia 1 só não é maior por causa do que viria adiante: Lufia 2 contém muitos melhoramentos e não passa, no frigir dos ovos, de uma prequel, vulgar reconstituição de fatos passados. Game indicadíssimo!

Agradecimentos a Wardemon do gamefaqs.com

Rafael de Araújo Aguiar

versão 3 – 2007; 2011; 2025.

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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Sem categoria

lufia 2: rise of the sinistrals (snes)

Super Nintendo

Lufia II:

Rise of The Sinistrals

Lufia (Europa)

Estpolis Denki II (Japão)

F I C H A    T É C N I C A

Developer Neverland

Publisher Taito (JP), Natsume (EUR), Nintendo (EUA)

Estilo Role Playing Game

Datas de Lançamento 24/02/95 (JP), 08/96 (EUA/EUR), 1997 (OCE), 1998 (EUR, versão espanhola)

NOTA

9.3

Éde conhecimento geral a falta de traduções de RPGs advindos do Oriente para suprir a demanda de ocidentais viciados. Pois em se tratando da série Lufia o gamer pode ficar tranqüilo: está perante uma fortuita exceção, ou um par de exceções, isso porque Lufia I, por ter mostrado seu diferencial e vendido bem, deu confiança para que a Taito Corp. lançasse também em inglês a segunda versão do Role Playing Game, bastante aprimorado, por sinal. O enredo de Lufia & The Fortress of Doom era tão louvável que os buracos não-preenchidos pela exuberante narrativa acabaram sendo explorados nesta continuação de luxo, uma prequel (cronologicamente anterior às facetas do personagem original). Toda essa movimentação no mercado de games de RPG nos Estados Unidos em apenas 3 anos (1993-95), numa época de vacas magras no setor!

STORYLINE

Até sua metade não passa de uma empreitada comum de um caçador de monstros chamado Maxim que começa suas andanças mundiais pelo mercado de Tia (e não da tia!), onde acaba por se envolver numa briga por ouro. Após se recuperar dos ferimentos (é claro que foi o vencedor), Maxim ouve boatos de uma criatura maligna rondando a cidade com uma chave misteriosa. Em seguida a um duro treinamento, Maxim sente-se preparado para encará-la. O resultado não é outro senão a vitória do herói, que obtém o item que ainda não sabe exatamente para que serve. Como o rapaz é sortudo, uma gatinha chamada Iris faz uma escala no ponto do duelo mortal e enfaixa as feridas do valentão. Com a cura efetuada, Iris resolve integrar a “equipe”, sendo a membro número 2 dos “andarilhos S.A.”. A duplinha segue de povoado em povoado arranjando novos amigos e confusões, até que o primeiro incidente verdadeiramente grave atinge o mundo dos personagens de forma retumbante e caberá a Maxim e (futuros) aliados, com poderes cada vez mais incríveis, debelar o mal. Esse é o bê-á-bá, mas se quiser saber das surpreendentes minúcias da trama você terá de debulhar a fita!

VISUAL

Gráficos de fim de vida de console são tradicionalmente milagrosos, tirando tudo do potencial do hardware e mais um pouco! Com Lufia 2 no SNES não é diferente. Apesar de não haver como conferir as feições dos bonecos durante as lutas, os sprites estão sensivelmente mais abundantes que na versão antiga, embelezando os modelos animados. Os magic spells, como em qualquer obra do gênero, são os ataques mais chamativos. Palmas também para os fundos onde transcorre a pancadaria, já que no Lufia de 1993 eles eram bem pobres. E pensar que há RolePlays por aí com tela preta nos combates…

MÚSICA

Trilha sonora de alto nível, embora continue medíocre quando considerada a longo prazo: enjoa antes do recomendável. Tal defeito, tratado na análise do primeiro jogo, permanece em Lufia pela falta de criatividade dos trabalhadores do segmento, que insistem na tática de inserir as mesmas canções em todo e qualquer vilarejo, por pura teimosia. O ponto alto fica para os momentos tristes da narrativa, quando um tema sóbrio toma conta. A faixa dos chefes de fase é outra digna dos mais rasgados elogios.

SISTEMA DE JOGO

O número de opções in-battle acima do normal lembra Breath of Fire a alguns fãs. A estes é permitido usar itens, magia, ataques físicos e correr, normalmente, no entanto o que encanta é a quantidade de cada um desses tipos de ação a que o gamer pode recorrer. As magias, mantendo a tradição lufiana, não são incorporadas quando se atinge o nível “x” (como em Chrono Trigger), mas compradas. Cada lutador/mago só pode usar uma variante específica de ataque mágico e o preço costuma ser salgado. Felizmente, é magia que não acaba mais!

O game mescla RPG e pitadas de Estratégia em certos trechos, com direito a puzzles demorados que vão travar muitos jogadores. De vez em quando o prêmio para suas resoluções consiste em chaves, que, deu para perceber, desempenham um papel importante para a conclusão da aventura. Porém, legais mesmo são os quebra-cabeças facultativos que oferecem tesouros especiais caso superados.

Para espanto daqueles acostumados à fartura de side quests de produtoras concorrentes, L:RS apresenta somente uma, a reedição da tida como tediosa (mas cujo conceito é interessantíssimo) Ancient Cave. Mas é ao reclamar da exígua quantidade de “jobs lado B” que o gamer se engana, porque a Caverna Antiga é uma dungeon paralela que vale por muitas! A idéia é percorrer 99 andares subterrâneos que são corredores escuros repletos de baús com itens aleatórios, defendidos por uma horda de bichinhos pouco agradáveis. De nada adianta o acúmulo de benesses lá fora, visto que dentro da caverna seu personagem volta ao nível 1 e é obrigado a deixar as aquisições de lado! E, na outra mão, os inimigos só pioram conforme mais lances de escadas são descidos…

Como acréscimo ao replay value, há a possibilidade de decuplicar (você não leu errado: aumentar em 10 vezes!) seus pontos de experiência e dinheiro refazendo as principais tarefas. Se repetir o feito e terminar a saga uma segunda vez, haverá uma nova opção para recomeçar da vila em que está localizada a Ancient Cave, com 3 guerreiros prontos para percorrerem os 99 andares com você, fora outros aspectos customizados. Ou seja: são “desculpas e mais desculpas” para continuar jogando – e quem se importa?

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Não é por nada, mas esse último parágrafo é forte indício da solidez de Lufia II: Rise of The Sinistrals. Sem contar os três possíveis finais e o enredo intrincado, ainda sobram toneladas de spells, puzzles matadores e uma side quest monstruosa estimada em 10 horas de duração! Com credenciais assim, quem é louco de pular do barco?

Agradecimentos a PeTeRL90 do gamefaqs.com

Rafael de Araújo Aguiar

versão 4 – 2007; 2011; 2017; 2025.