Arcade, PlayStation & Saturn



Marvel Super Heroes
F I C H A T É C N I C A
Developers Capcom (ARC, PS), Tsuji Jimusho (SAT)
Publishers Capcom, Virgin (PS, EUR)
Estilo Luta > 2D
Datas de Lançamento:
31/10/95 (EUA), 11/95 (JP) (ARC)
08/08/97 (JP), 30/09/97 (EUA, EUR) (SAT)
25/09/97 (JP), 12/97 (EUA, EUR) (PS)
NOTAS
8.4 (ARC, SAT) | 7.3 (PS)
Este jogo é pra…
( ) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? O marvelista; o fazedor de “combos infinitos”. (X) incógnita
Depois da seqüência de lançamentos ruins com a marca Marvel no NES, SNES e Mega Drive, X-Men: Children of The Atom (COTA, doravante) chegou para inverter radicalmente a história e inaugurar uma dinastia de sucessos. Estrondoso sucesso nos Arcades de 1994, COTA foi logo sucedido por Marvel Super Heroes (doravante MSH), prova de que a Capcom estava levando a brincadeira a sério, para felicidade dos fãs dos quadrinhos e duma boa briga digital. O título, além de expandir o leque de personagens (bem, numericamente o rol de lutadores ficou estagnado, mas pelo menos se diversificou um pouco mais), reinventou algumas das mecânicas de jogo. Completando, à data da republicação desta resenha no rafazardly, 30 anos, MSH ainda resiste como um fighting de respeito!

O enredo da obra é baseado num arco de estórias vigente no começo dos 90 dentro do universo Marvel, Luva do Infinito, numa tradução livre de Infinity Gauntlet (não sei se a aportuguezação oficial foi igual), que fez personagens de diferentes HQs interagirem. O roteirista foi Jim Starlin: Thanos, o Titã Enlouquecido, chegou. E ele carrega consigo uma luva que, se agregada aos poderes das Gemas do Infinito, dota o portador de um poder praticamente imparável. Diversos heróis Marvel, tais quais os X-Men e os Vingadores apenas começaram a longa série de batalhas necessárias para trucidar os planos de Thanos e restabelecer a harmonia do cosmo devolvendo as gemas à neutralidade. Todo esse enredo, como é sabido, culminaria sendo “o filme definitivo” dos Vingadores nos cinemas, na década 2010. Como se um só vilão não fosse o bastante, entretanto, muitos outros oportunistas vão “se convidar” na trama com o fito de obter os incalculáveis poderes das gemas, rivalizando com qualquer um que se interpuser no caminho, cruel ou bondoso.

MSH rodava originalmente na Capcom Play System II (CPS2), placa de Arcade capaz de gerar alguns dos mais maravilhosos gráficos 2D de todos os tempos, em imagens que não importa quanto tempo passe não envelhecem. Mesmo com Wolverine, Psylocke, Magneto e Fanático/Juggernaut sendo construídos com base em sprites reciclados de COTA, fato é que todos os fighters possuem um alto nível de detalhamento, e o desenho à mão, como num gibi, é encantador, não importa de quem. Algumas minúcias nos deixam até com vertigens e abismados, como os tentáculos tão vivos de Shuma-Gorath ou o Canhão de Próton do Homem-de-Ferro.

A seleção é mais eclética que em COTA, mas segue tímida! Os mais desconhecidos da galera são Shuma-Gorath e Blackheart, no canto inferior direito: um parece um simples polvo caolho roxo (cor de repolho?!) mas nas estórias da Marvel é praticamente um deus; Blackheart (Coração Negro) é um demônio de Ghost Rider (Cavaleiro Fantasma).
O estágio de Psylocke (a telepata mais poderosa do grupo de Xavier, pelo menos quando Jean Grey está de férias) é num trem percorrendo a cidade à noite; adivinhou se pensou que dá pra ver os detalhes da cidade passando na janela enquanto o pau come solto! O lar de Wolverine é, como Logan gosta, ao ar livre, sobre uma ponte, que está destinada a ceder sob o impacto dos primeiros golpes da disputa. Então, ambos passarão a se digladiar na queda de uma cachoeira. Assim que o entrevero acabar, o perdedor cairá no rio e o vencedor se firmará sobre uma rocha. Todos os outros cenários fazem inúmeras referências à personalidade de seus anfitriões, naquele tipo de exposição de curiosidades que os fãs tanto amam. As Indústrias Stark são a óbvia sede do quebra-quebra contra Iron Man, e o prédio vai desabando aos poucos conforme os dois personagens se espancam. Dr. Doom mora numa base que, graças à destruição do combate, começa a cair no mar. A própria tela de seleção de personagens é já algo conceitual, apresentando os avatares dos lutadores em monitores gigantescos escorados em arranha-céus. Assim que o lutador ou os lutadores (no caso do 2P) forem elegidos, salta(m) do tubo de imagem e se torna(m) “real(is)”, diante dos olhos do expectador!

O Turbo mode de MSH é que deixa um pouco a desejar, pois nem se compara à velocidade-relâmpago do COTA quando aditivado!
MSH usa o Q-Sound Audio System da Capcom, o que na época era o sumo da tecnologia sonora. Digamos que seja um antecessor próximo à profundidade espacial tornada possível com o som Surround. Significa que o tal “sistema Q” não é – mais – nenhum “estado da arte” em termos de tecnologia, o que não impede o áudio do jogo de ser memorável, sobretudo porque os personagens são bem-dublados e vira-e-mexe cantam seus ataques! O estágio de Blackheart, praticamente uma réplica do inferno, é embalado por um tema sombrio e arrepiante. A canção do Capitão América só podia ser a síntese do patriotismo, quase um hino. A música-tema do Doctor Doom é épica e nos faz pensar no poderio da ciência; parece mesmo a música dum chefão.

Safety first!
MSH foi um marco em sua época porque se diferencia, em algum grau, de todos os antecessores capconianos. Primeiro porque é muito mais fácil de incorporar o sistema de jogo. Nesse fighter, talvez pela primeira vez – que eu tenha notícia –, seu boneco até sai da tela (do campo de visualização do(s) jogador(es)) com alguma freqüência, e aliás isso não é culpa das dimensões abreviadas das fases ou de qualquer má programação, visto que as arenas são aproximadamente três vezes maiores que nos games de luta de então, inclusive verticalmente falando. Além da barra tradicional de stamina, o Infinity Gauge, logo abaixo, dá o tom. Esse é só mais um nome esquisito para a déjà vu barra de super. Essa IG, dividida em 3 patamares, é “queimada” a fim de efetuar contra-ataques e também de lançar supers, é evidente. O principal aspecto de MSH, afora as Gemas do Infinito (detalhadas dois parágrafos abaixo), é a faculdade de linkar combos, inclusive aéreos, muito mais completos que os de COTA (se você for bom, vai emendar mais de 10 hits sem tocar o chão). Os golpes especiais, por sinal, se subdividem em categorias, e alguns deles são específicos para soltar no ar livre; outros são aplicáveis tão-só colado ao solo. Mas os próprios golpes aéreos se desdobram em dois ramos antagônicos: perto do chão e em super jumps (bem “alto e avante”!). A estruturação dos golpes em cadeia é viciante e você vai se pegar possuído, com as mãos pregadas ao controle, emendando um chute leve com um soco forte, soco leve com chute médio com soco forte e assim por diante… Personagens como Wolverine são especialmente afeiçoados a longas seqüências, pois conseguem encaixar os seis tipos de golpes-padrão em chain combos; já o Incrível Hulk só consegue associar 2.

Cada lutador tem um movimento dedicado exclusivamente a lançar o oponente no céu, a porta de entrada para grandes danos, já que normalmente isso significa que ele estará vulnerável. Então, aprender a melhor forma de aplicar o launcher de cada um é um momento-chave para o expert player. Alguns characters são peculiares no sentido de que possuem gradações de launchers: é viável fazer um pequeno arremesso (o antagonista só voa baixo), depois apanhar o rival uma segunda vez a fim de lançá-lo muito mais longe com um segundo comando diferente, isso porque alguns launchers mais complexos só funcionam contra alvos que já estejam separados do chão. Há ainda porradas batizadas de strikes ideais para locomover a vítima por todo o cenário, só que apenas no sentido horizontal.

A habilidade de usar os 6 tipos de Gemas do Infinito (Poder, Alma, Tempo, Realidade, Espaço e Mente) em batalhas pega de surpresa aqueles que desconheciam pérolas de um passado mais remoto e pensavam que Power Stone havia sido 100% original na proposta! Obtêm-se esses itens peculiares ao bater no adversário, pois pode ser que ele deixe uma dessas cair; ou simplesmente apanhando uma que esteja ao relento no piso do cenário. No Arcade mode, o 1P começa com 2 ou 3 gemas e pode chegar a ter todas as faltantes, ou mesmo perder as iniciais, se levar muita porrada. Os possuidores de cada gema em específico são aleatoriamente determinados a cada jogada, exceto pelo temível Thanos, sempre o detentor da Mind Gem, não por acaso a mais poderosa. O que faz uma gema, afinal de contas? Melhora um quesito das habilidades do personagem por um curto período de tempo durante um round. A Space Gem (não é o filme!), por exemplo, rende resistência anormal contra ataques amenos. Um ingrediente importante é que cada character está predestinado a se dar ainda melhor com as gemas “x” ou “y”, ou seja, tem-se de levar em conta também o fator das afinidades. Se Magneto ou Fanático possuírem a Gema do Espaço, eles, e só eles, recebem invulnerabilidade total temporária, em vez de apenas um escudo aperfeiçoado contra ataques mais fraquinhos.

São 10 personagens-base no cast de MSH. Seis heróis e quatro vilões, na mesma disposição de COTA. Mas agora a mitologia Marvel está mais completa, abarcando as seguintes franquias: Spider-man, X-Men, Vingadores (Avengers), Capitão América (Captain America), Iron Man, Motoqueiro Fantasma (Ghost Rider), Quarteto Fantástico e Doutor Estranho. Um puxão-de-orelha na Capcom vai pela não-inclusão de Warlock, a entidade espacial e tecnorgânica benigna, que tem um papel fundamental na saga Infinity Gauntlet! Seja como for, cada um dos 10 playables tem seu próprio arsenal de specials e Infinity Combos (não encarar no sentido literal – combos infinitos DE VERDADE são muito árduos de se executar e demandam meses de treinamento, e mesmo assim alguns lutadores, por melhor que o controlador seja, jamais oferecerão essa oportunidade). Se o número de disputantes é ridículo perante os jogos hodiernos, pelo menos a qualidade individual é digna de se ressaltar: o dono do compact disc ou do MVS da grua sentirá vontade de experimentar a gameplay com todos eles, sem restrições. Capitão América e Iron Man são bem equilibrados, recomendáveis para iniciantes pegarem o jeito. Wolverine e Psylocke são velocíssimos e animais nos combos, mas quem não souber encadear hits vai sofrer com a falta de poderio dos golpes comuns de ambos. Homem-Aranha e Magneto são tanto fortes como lépidos, mas não agüentam levar muita surra (o último, para os hardcore interessados, tem um combo DE FATO infinito, difícil demais de fazer, como eu citei). Blackheart exige tempo e deve ser experimentado no mínimo por pessoas com know-how médio em MSH, se o objetivo é a vitória e não só o puro aprendizado sem o resultado final favorável. Lenta, mas solidamente, os talentos de Blackheart vão se demonstrando mais e mais úteis: uma excelente defesa e uma ofensividade de mediana para boa. Hulk e Juggernaut são os típicos gorilas de que todo fighter precisa, lentos e de punhos tão “macios” quanto um martelo de aço! Shuma-Gorath é difícil de descrever (até fisicamente!), sendo obscuro para qualquer leitor casual de revistinhas e que nunca tiver tido contato com outros episódios da série Marvel vs. Capcom. Suas magias é que fazem dele um candidato apropriado para gamers com ímpeto apelão.

A trajetória no modo Arcade é encarar a maioria dos 9 que restaram após sua escolha e, na etapa final, os dois chefes, Dr. Doom (arqui-inimigo do Fantastic Four) e Thanos em pessoa (a rigor, em Titã!). As CPUs mais apelonas são Thanos – obviamente –, Iron Man, Spider-man, Juggernaut e Shuma-Gorath. Se qualquer um desses quatro últimos for pego além da primeira ou segunda ronda, o negócio fica ainda mais complicado. Sem embargo, Hulk e Magneto (aparentemente, a Capcom quis compensar pela “apelosidade” de Eric como boss de COTA) são fichinha, estando sempre de guarda aberta, convidando o jogador a dar uns sopapos! Os personagens secretos das versões domésticas são 3 ou 2, dependendo de se o jogo é japonês ou americano (nesta ordem). Lembra do Akuma que parecia um peixe fora d’água e ainda assim agradou a muitos fãs como hidden character de COTA? Pois então: a Capcom decidiu repetir a fórmula, mudando de conteúdo – ao invés de um street fighter, colocou – no Japão – um darkstalker na briga (fliperama que ela havia acabado de lançar e vinha se tornando moda também), Anita (bem, digamos que seja um cameo de Darkstalkers 2, parceira não-controlável de Donovan – mas o que importa é que essa enganadora criancinha está com sua espada, impondo respeito!). P.S.: para quem não se conforma com o desaparecimento de Akuma, ele é, por sua vez, um cameo de MSH, sendo convocado para queimar o adversário numa das técnicas especiais de Anita (coisa de louco mesmo)! P.S.2: Anita e Psylocke são os únicos personagens que além de pulos duplos podem emendar um salto extra, quer seja, pulos triplos! Várias das “informações ultra-secretas” desse parágrafo eu pesquei no FAQ de um brasileiro (o FAQ está em inglês) de janeiro de 1998!

Os caras dão até o comando de ativação das gemas nos menus (um quarto de lua de baixo pra trás + todas as teclas de soco)!
Para quem se pergunta se os power-ups no formato de gemas não poderiam estragar o multiplayer com favorecimento excessivo para um dos lados, saibam que no Versus, na contra-mão do Arcade, ambos os desafiantes principiam sem gema nenhuma e mesmo que alguém termine o duelo com uma ou mais, no próximo estará zerado novamente. Ainda mais: o purista que não gosta desse tipo de add-on mariokartesco na gameplay dum jogo de Luta pode simplesmente desabilitar o aparecimento das gemas no menu de Options!

A adaga psíquica de Psy[deliciosa]Locke!
O Saturn, como de costume, apresenta um pouco de slowdown, pois seu hardware é inferior à CPS2, mas nada que atrapalhe na gameplay como um todo. Já para o PlayStation, a solução encontrada pela Capcom para evitar as quedas perpétuas de framerate da conversão de COTA foi retirar quadros de animação e não deixar os fundos de tela tão detalhados e admiráveis, o que alivia a barra do processador. Ainda assim, a engine está salpicada de slowmotions involuntários, mesmo que não seja uma constante, apanhando para o 32-bit da Sega. Dos males o menor, já que muitos que consideraram Children of The Atom uma hecatombe desnecessária no videogame da Sony chamam esta conversão, pelo contrário, de jogável e proveitosa.

A Capcom elaborou um masterpiece 18 anos atrás (vide data original da confecção do texto abaixo), sem o qual provavelmente X-Men vs. Street Fighter e Marvel vs. Street nem existiriam. Embora o rol de lutadores seja um tanto compacto, mesmo para 1995, a diversidade de universos ficcionais e de estilos de luta mais do que justificam o lançamento.
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
Lista de agradecimentos
GameFAQs:
Magmortar75
PlasmawariorX
GSephiroth
DJellybean
Tenshi No Shi
KasketDarkfyre
Megnetto
Reinaldo
Mr Jasill
Ex2
Dusk
Bass_X0
versão 2 – 2013; 2025.
Deixe um comentário