lufia & the fortress of doom (snes)

Super NES

Lufia & The Fortress of Doom

Estpolis Denki (Japão)

F I C H A    T É C N I C A

Developer Neverland

Publisher Taito

Estilo Role Playing Game

Datas de Lançamento 25/06/93 (JP), 04/12/93 (EUA), 01/12/97 (JP, Nintendo Power)

NOTA

7.4

L&TFoD é um RPG de SNES pertencente à velha guarda do gênero, o tempo de ouro dos Jogos de Interpretação eletrônicos medievais, com eventos randômicos e toda sorte de criaturas malévolas em 2D. São entre 25 e 30 horas para completar todos os mistérios. Seja detonando-o pausadamente (se o gamer não dispõe de muito tempo de lazer), seja em jogatinas seqüenciais de dar náuseas (como fazem os mais novos), Lufia é um jogo desafiante e cheio de referências para os fãs do estilo.

GRÁFICOS

Afora o próprio time do jogador, os chefes e alguns elementos da trama, todos os rostos são padronizados nas categorias etária e de gênero (homem, menina, velha…). Os monstros, apesar de repetitivos, possuem sprites bem-delineados e de fácil distinção entre aberrações das trevas e cenários. Cidades, labirintos e o mapa do mundo são padrões. A animação das magias ajuda a dar movimentação às batalhas. O visual, genericamente, não maravilha os usuários do console, ao menos não tanto quanto faria um legítimo Chrono Trigger ou Secret of Mana 3.

SOM

Uma trilha acima da média para quem começa jogando. É incrível a associação perfeita entre momento (o que se passa na tela) e música de fundo. Cada personagem do bloco do jogador possui seu tema diferenciado, para não falar da própria canção-título. No entanto, todo prato em excesso é enjoativo e o melhor é guardá-lo para quando sentir fome. Entende o que se diz? Passar rapidamente pela aventura (debulhá-la em ritmo frenético) e com o som sempre ligado ocasiona um desejo de se livrar da parte sonora, então é melhor atuar com moderação ou se adaptar às conseqüências! Do momento em que já tiver explorado boa percentagem do mapa será cada vez mais raro presenciar uma faixa inédita, o que elimina o fator novidade do quesito. As músicas dos vilarejos e do oceano ficarão de repente dispensáveis. Quanto aos ataques, cada tipo deles tem reservado seu efeito especial característico. As magias são mais gostosas de se ouvir, enquanto que os ataques físicos apresentam ruídos de metal (espadas) na maioria. Ou seja: nada que faça de Lufia algo bisonho diante de clássicos como Zelda, embora entre A Link to The Past e A Fortaleza da Destruição haja um hiato de dois anos.

ENREDO

Finalmente à storyline, talvez o maior atrativo deste ícone RPGístico! A grande surpresa é que o protagonista não inicia com o batido nível 1 na ficha. Prepare-se para pôr as mãos num troglodita “god-like” de nível 80! Mas, tal qual na primeira “fase” de Castlevania: Symphony of The Night, o privilégio dura menos tempo do que seria necessário para se acostumar com todas as habilidades ganhas sem mérito algum. Não se trata de uma súbita perda de poderes, como foi o caso do filho de Drácula, mas tudo havia sido apenas uma recordação de um antepassado durante um acontecimento importante. É indescritível (até para não reduzir a fruição do produto pelos próprios gamers e leitores) a maneira como a estória se desenrola tão bem. A paz havia sido restaurada no reino um século atrás, até que – para variar – algum demônio saído de seu lacre desencadeia desordens mil novamente. Conforme o enredo progride suas impressões de cliché caem por terra. Bom autodescobrimento!

ELENCO

Modelos muito bem-estudados antes que suas versões finais saíssem, afinal o resultado é sem paralelos. Até a personalidade ou o humor vigente deles estão disponíveis no menu de pause, o que facilita a identificação do gamer com seus manipulados. Novos detalhes sobre suas vidas vão sendo descortinados paulatinamente, de modo que não elimine a graça tão cedo, e mais informações terão que ser pescadas – afirma-se mais uma vez – in loco, adquirindo o cartucho!

SISTEMA DE JOGO

Mas então, como tudo funciona? Muitos reclamam de certos aspectos na mecânica de Lufia que podem ser os responsáveis pelo grau abaixo de 8 recebido na avaliação média da obra. Uma das supostas falhas ou inconveniências é a necessidade de manter o direcional pressionado para poder escolher, mudando entre as opções do menu de batalha, aquela que mais lhe apraza. Em outras palavras (uma situação difícil de descrever mas facílima de entender na prática), ao invés de usar o d-pad tão-somente para navegar entre as opções, soltá-lo e apertar B, o jogador precisa manter o polegar esquerdo sobre as setas direita, esquerda, cima ou baixo. Estranho, não!? Vale ressaltar que as opções estão deslocadas uma da outra, num layout que torna impossível que você acabe se enganando e apertando a tecla quando o cursor não estava na opção inicialmente demarcada, já que cada uma fica num canto diferente, e não enfileiradas (Breath of Fire 3 é igualzinho). Talvez, portanto, esse seja um defeito ou preferência da equipe desenvolvedora de Lufia cuja esquisitice foi supervalorizada. O que importa é que a luta sai do mesmo jeito!

Falando em fight, outro exemplo de elemento que, se funciona, é mal-executado (de acordo com a corrente dos mais apocalípticos), é o progresso da ficha dos personagens aliados. Parece que uma horda de batalhas, por mais desgastante, ainda não é o suficiente. Os encontros randômicos nada agradáveis para muitos estão aqui, e numa abundância quase ou além do problemático (decidir por qual dos dois cabe a você)! Se usassem um marca-passo para medir a quantidade de monstros por passos do boneco, provavelmente chegariam à proporção de 1 para cada 4 ou, pegando leve, nada muito longe dessa cifra! Saídas? Há uma sadia, porque projetada pelos próprios criadores: um item que, se usado, diminui os embates aleatórios consideravelmente. O problema é que ele não é uma máquina que se liga ou desliga a hora que se quer, mas algo perecível que precisa ser coletado novamente para uso posterior, uma vez que tem efeito breve, e que não bastasse pode ser de difícil obtenção em vários trechos, o que coloca o gamer automaticamente no maior sufoco!

E, de fato, esse segundo dano colateral de um excelente Role Playing Game acaba levando a um terceiro, que é a longevidade das batalhas, individualmente falando: se é exagero conferir ao número de pelejas um elevado grau de irritação por parte do público, que tal experimentar minutos sendo perdidos a cada início de lutinha? Provável que até cruzar uma gruta de poucos centímetros (na escala do observador fora da televisão!) o gamer já tenha enfrentado, além de duas centenas de bestas do inferno, almoço e janta! O pior de tudo não é se demorar pensando na melhor tática para pegar os inimigos de jeito ou como fugir de poison attacks, por exemplo, mas o dilema das animações repetidas incessantemente e que não podem ser desativadas. Cada partidário seu que leva uma bordoada equivale a segundos preciosos jogados fora, graças a demonstrações visuais já vistas segundos atrás por você, sem tirar nem pôr!

Ainda no campo de batalha, é impossível ao jogador escolher em quem será infligido dano, o que elimina um aspecto essencial da estratégia: matar um por um deliberadamente, de modo que fique um a menos para encarar a turma e o número de turnos sofra uma aliviada. Não é o que acontece: geralmente a CPU direciona suas ações para que afetem aqueles com HP mais elevado, deixando de matar aqueles inimigos à beira da morte! Pior ainda: como você decide o turno de todos que estão com você juntos, aguardando os efeitos das escolhas só depois, mais de um membro da equipe acaba solapando o mesmo adversário, por mais que o anterior já o tenha matado – para quem não entendeu, jogue uma pedra em seu amigo, depois peça para que ele mude de lugar e jogue a pedra onde ele estava no início: é exatamente o transcorrido em Lufia, o golpe sai pela culatra, cai no vazio! Isso adiciona mais tempo aos combates e gasta a energia dos bonecos (em bom número de vezes – MP, munição…), além de ser mortal para a motivação do RPGista. Frustrante… Vá em frente, entretanto: o enredo é tão valorizador do esforço que deve fazê-lo pensar nas battle screens como meros eventos secundários, por mais que tais “eventos secundários” respondam por 80% do tempo de jogo!

RESUMINDO…

A trama começa ridiculamente fácil, com adversários de nível de esgoto e você com seus egoístas 80 pontos (Chuck Norris? Roger Federer?). Assim que o placebo passa, o level 1 é desanimador no começo. É como sonhar que voa, despertar e ter de ir de ônibus para o trabalho… Por fim, o desafio torna-se mais aceitável quando o inventário e a skill list se tornam volumosos. Aliás, ulteriormente, neste ponto, o nível de dificuldade volta a ficar ridículo, pois os inimigos não acompanharão sua evolução até perto do 100.

Uma dica preciosa para não morrer nos momentos mais críticos é ter aquele suprimento de healing potions consigo. O ideal é carregar a capacidade máxima desses itenzinhos salvadores, baratos e assíduos. Os chefões são verdadeiras piadas, o que faz dos inimigos intra-fases o digno bicho-papão. Não obstante, só por garantia, não confie demais: pode ser apenas uma facilidade extrema do próprio jogador que vos fala. Nem com todo mundo é igual! Toda essa novela de perdas-e-ganhos, esse vaivém, deixa boa brecha para a fala conclusiva: uma rotina bem-executada e que, veja só, escapa da rotina na hora em que a storyline começa a ser desvelada para o jogador. Leve, apesar dos pesares. A glória de Lufia 1 só não é maior por causa do que viria adiante: Lufia 2 contém muitos melhoramentos e não passa, no frigir dos ovos, de uma prequel, vulgar reconstituição de fatos passados. Game indicadíssimo!

Agradecimentos a Wardemon do gamefaqs.com

Rafael de Araújo Aguiar

versão 3 – 2007; 2011; 2025.

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