mortal kombat trilogy (n64)

Nintendo 64

Mortal Kombat Trilogy

F I C H A    T É C N I C A

Developer Midway

Publisher Midway / GT Interactive

Estilo Luta

Data de Lançamento 31/10/96 (EUA), 14/03/97 (EUR)

NOTA

7.5

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Quem prefere os MK em sprites do SNES ao infame MK4; quem tem muitos amigos (e violentos).  (X) incógnita

Trilogy chegou primeiro em outros sistemas. O Nintendo 64 era ainda um bebê, com outros dois jogos da própria Nintendo em sua biblioteca. Os homens da Midway tiraram certas coisas, acrescentaram outras, deram uma recalibrada aqui, uma maquiada ali, e o resultado é um MKT diferente dos outros e o primeiro num videogame Nintendo a funcionar como um ávido encontro de família – uma família que cresceu ao longo dos anos, e precisava de um revival dos bons momentos. Engraçado que dez anos no futuro Mortal Kombat faria outra reunião de família, chamada Armageddon, e as versões de Wii e PlayStation2 se distinguiriam igual acontece com as plataformas envolvidas aqui, nessa outra história…

Como já repisado em tantas outras resenhas (não só as minhas), MK é o patinho feio de um gênero, fighting esnobado pelos típicos jogadores de Street Fighter, Tekken e Soul Calibur pela falta de um maior aprofundamento na move list. O apertar aleatório e frenético de botões funciona melhor aqui do que em qualquer um dos games listados acima. Além disso, oportunismo e noção de tempo para pulos nas horas e nas angulações certas têm de ser desenvolvidos. Bloqueios também fazem parte do cartel de todo lutador, só que em Trilogy há uma ligeira punição para os gamers “tartaruga”, que gostam de se recolher atrás da proteção e travar o combate. Há 4 botões básicos, ao contrário do famoso display de 6 teclas da Capcom: soco alto, soco baixo, chute alto e chute baixo. A única bizarrice é que o controle do N64 foi cortado no meio para efetuar esses comandos, já que possui 6 teclas de frente: A, B, C-cima e C-direita são utilizados, mas C-esquerda e C-baixo, localizados entre os quatro, não. Essa irregularidade abissal pode ser desmontada, entretanto, via menu de opções.

Todo jogador das antigas também nem precisa ser avisado do maior diferencial, responsável por fazer dos Kombatentes personagens diferentes dos de qualquer outro jogo de luta que veio antes. Quando um dos dois em confronto esgota suas energias e rodopia inconsciente, é hora da finalização, que pode ser um golpe simples ou um special move, que começou só como fatality mas ganhou muitas variantes-irmãs ao longo das continuações. Animalidades, por exemplo, envolvem a transformação de cada lutador no seu totem animal e requerem a execução prévia dum Mercy. Mercy (perdão) é um movimento especial que dá ao oponente um restinho de energia depois de já tê-lo aniquilado, para que ele sobreviva, ainda, a mais 1 ou 2 golpes (cuidado para não ser morto depois de bancar o bonzinho!). O sistema de combos e o botão de corrida foram diretamente importados de MK3 (ou UMK3, como preferir). De inédito mesmo, só o Agressor Meter, uma barra que enche conforme você bate no rival e uma vez completada proporciona 5 segundos de superforça e velocidade. Se seu oponente gosta muito de usar a função block, essa ferramenta é a ideal, uma vez que mesmo os golpes defendidos que não causam dano na barra de energia contarão para o crescimento do medidor de agressividade. Se não foi com a cara da novidade, você pode desligá-la antes das lutas sem pensar duas vezes.

São mais de 20 lutadores para escolher, incluindo os favoritos de todos os tempos como Liu Kang, Johnny Cage, Sonya Blade e Kano, mas também fighters mais recentes do universo MK, como Kabal, Stryker e Sheeva. A propósito: a conta considera cada um dos 9 idênticos-entre-si da trilogia clássica: Sub-Zero, Scorpion, Reptile, Rain, Noob Saibot, Ermac (6 ninjas que se movem da mesma forma, só que com golpes especiais de elementos diferentes) e os três ciborgues (Cyrax, Sektor e Smoke). Não esquecer, ainda, da utilização da mesma voz para 4 das mulheres do quebra-pau: Kitana, Mileena, Jade e Sonya. Isso é que é preguiça de programação! Mas se você não conhecia a fama de “fábrica de clones” do cast de MK, não deve ser desse mundo!

A Maria da Penha não tem força de Lei nos meus reviews!

O pior de tudo é que a edição cartucho, do 64, perde alguns lutadores comparado com as múltiplas edições em disco. Ficaram de fora 2 chefes antigos (Goro e Kintaro) e as aparências clássicas de certos personagens que participam em dobro no PlayStation, no Saturn ou mesmo nos 16-bit: Sub-Zero sem máscara não será encontrado, se bem que o Sub-Zero mascarado ganhou, em compensação, todos os golpes exclusivos de seu êmulo de rosto evidente em MK3 (a poça escorregadia e o clone de gelo, etc.). Os dois chefes que sobraram (sem contar Shang Tsung, o chefe de Mortal Kombat 1, que foi incorporado há muito tempo como personagem regular), Shao Kahn e Motaro, precisam de códigos para serem habilitados, enquanto que nos 32 bits eles estão abertos desde o começo. Outra maneira da Midway fazer uma média com os detentores de N64 e contemporizar os ânimos foi ter instituído fatalities personalizados para ambos, pela primeira vez. O 3-on-3 endurance mode também é visto só no Nintendo 64, bem como uma personagem inédita na franquia pode ser destravada, pois é secreta — Khameleon, uma ninja apelona que tem todos os golpes de Kitana, Mileena e Jade juntas!

O sangue continua o mesmo ketchup que espirra dos ferimentos em abundância desde Mortal Kombat 2 no SNES e MK1 no Genesis. O potencial do console não foi nem de perto aproveitado e os sprites têm a mesma aparência de MK3, que atingiu o ápice técnico no Super Nintendo. Os lutadores continuam de visual tão borrado quanto antes; mas os cenários parecem ainda mais pobres, no comparativo. São, em essência, cópias dos palcos das lutas dos capítulos mais antigos – como The Pit e Goro’s Lair de MK1 e Kombat Tomb de MK2 – acrescidas de pequenos detalhes como lanças pontudas, equipamentos de tortura e outras gracinhas sadomasoquistas no plano de fundo. O esquema de cores, o mais sombrio possível, não causa boa impressão; demoraria uns 5 anos para a Midway acertar a mão tendo a mesma idéia em mente (passar uma sensação de desespero e apocalipse), no jogo Twisted Metal Black, de PS2.

Progredir nas famosas escadinhas (foto acima) não oferece muitos problemas, pelo menos até as 3 ou 4 últimas lutas. A torre “mais difícil” é na realidade mais longa que as outras 3, mas eu não diria que cada luta é individualmente mais árdua. Trata-se apenas de encarar uma maratona mais extensa de adversários. Jade (tenho que me vingar dando um brutality nessa vaca!), Sonya e Kano são CPUs que sempre dão trabalho. Outros como Reptile e Nightwolf são quase risíveis, já que parecem aceitar seus chutes no traseiro numa boa! No cômputo final, MKT é um multiplayer divertido e praticamente inesgotável, mas o 1P mode cansa rápido (tenho de confessar, apesar de tudo, que, em relação aos tempos de SNES, a inteligência artificial está uns 50% menos irritante, sem abusar dos mesmos golpes o tempo todo!).

Sim, Dan “TOASTY” Forden está de volta!

A versão de Nintendo 64 parece estar em desvantagem quanto aos concorrentes quando o assunto é “qual Mortal Kombat Trilogy jogar”, contudo eu ainda não disse tudo que deveria ter dito. Em primeiro lugar, se o N64 for sua única opção, saiba que este é o título de luta com mais lutadores no aparelho. Mas, em segundo lugar, leve em conta que não há “Now loadings” aqui, contra as telas estáticas e demoradas pré-luta de Saturn, PC e PlayStation. No pacote da “maior agilidade do cartucho” está uma faceta relevante, a quem gosta de usar o lutador transmorfo Shang Tsung: no PS ou SAT ele tem um limite para suas transformações em outros lutadores e você só pode selecionar 2 em que quer que ele se transforme durante os combates, no menu de seleção de personagens – e toda vez que acabar uma luta e quiser mudar essa lista, será necessário voltar ao menu e encarar de novo a loading screen; no Nintendo 64, não só não se vê nenhuma paralisação entre os menus e os duelos como Shang Tsung pode se transformar em todos do elenco num mesmo Kombate mortal!

Sobre a fama de “polêmica” da série MK, eu adoro quando o Reptile finaliza comendo seu oponente. Agora imagine uma mistura entre fatality e babality, em que o derrotado é convertido em bebê: assim nasceu o pseudo-humorista Rafinha Bastos: jogando MK! O que eu quis dizer é somente: melhor ignorar algumas coisas potencialmente “polêmicas” do que encher o balão de gás e vê-lo estourando em cima dos transeuntes da cidade, que foi o que os políticos americanos e a histérica ESRB fizeram no passado! Ótimo para Tobias, Boon e companhia, que ganharam publicidade de graça do governo americano por vários anos… P.S.: Deus não levava em conta mortes virtuais quando cunhou seu famoso quinto mandamento, então pode mandar ver!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

matt91486, dtm666, Gruel, leeko_link, marcus1701, rdccdr801, Azrael, Sour DieseL, Hiryuu, Allen Wagner, napster, nWoforlifeFOREVER do gamefaqs.com;

mobygames.com.

versão 2 – 2013; 2025.

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