As origens da Sega podem ser traçadas nos 1940 e só não são mais antigas, dentre as gigantes que ainda estão ativas no multibilionário mercado dos games atual, que a Nintendo, quando uma empresa sob o nome Service Games começou a fornecer máquinas de funcionamento baseado em moedas para entretenimento de funcionários americanos nos escassos intervalos de lazer em meio ao expediente, no ambiente de escritório. Depois, no Pós-Guerra e com as relações EUA/Japão estabelecidas numa “neo-colonização diplomática”, um novo diálogo multinacional se tornou possível: a companhia foi realocada para o Japão e se fundiu com a Rosen Enterprises em 1965, formando a agora sim SEGA Enterprises, especializada na fabricação de Arcades cada vez mais sofisticados. No fim dos 70 e início dos 80 a Sega já se convertera numa das principais potências nacionais no setor, com títulos como Zaxxon, Monaco GP, Pengo, Flicky e Hang-On.
A experiência no ramo dos jogos de rua desencadeou um salto natural da Sega para a indústria dos jogos caseiros em 1982, em busca de novas fatias de mercado. Assim foi desenvolvido o videogame SG-1000, lançado em 15/07/83 e comercializado somente no Japão – coincidentemente, foi o mesmíssimo dia em que a Nintendo, realmente destinada a ser a nêmese da Sega no século XX, lançava seu Famicom System! O primeiro semestre foi maravilhoso: ao fim do ano o SG-1000 tinha o dobro de games que o Famicom e vendera 160 mil unidades (número muito superior à meta traçada), mas graças ao hardware superior e aos contratos ferozes de exclusividade lançados pela Nintendo com as produtoras de jogos o Famicom foi ganhando terreno de braçada a partir daí. Jogos populares da própria Nintendo, como Donkey Kong, Popeye, Mario Bros. e Duck Hunt, mas também outros games de fliperama como Pinball, Devil World e Excitebike só podiam ser jogados no console concorrente da Sega, o que foi um golpe fatal para o SG-1000.
[ESTE PARÁGRAFO É UMA BRAZIL REFERENCE!]
O sucessor do SG-1000, o Sega Master System, o cerne dessa matéria, chegaria finalmente a outras partes do mundo, além do Japão: em junho de 1986 nos Estados Unidos, em setembro de 1987 na Europa e – na região que mais o abraçou, nosso país! – em setembro de 1989, inaugurando algumas das páginas mais brilhantes do livro abstrato chamado história da Sega.
O Master System Model 1, com seu formato trapezóide característico, em cor negra e detalhes rubros, foi o primeiro design externo do aparelho, que ganharia ainda um Model 2 e um Model 3, mais compactos e de linhas mais brandas e curvas. Ainda que hoje pareça muito quadrado e “bizarro” (uma “arquitetura” um pouco asteca, talvez?), é segundo muitos pareceres, incluindo o meu, um design muito superior ao do NES americano (o Famicom exportado), cujo intento era se parecer com um videocassete, e envelheceu muito mal. A largura do Model 1 é de 36,5cm, seu comprimento 17cm e ele tem 7cm de altura no ponto mais elevado. O peso arredondado para cima é justamente 1kg, mais leve que o grosseirão NES (para ser franco, não obstante, raros foram os modelos de NES em que se insertam cartuchos na horizontal vendidos no Brasil, então nossa imagem do primeiro videogame da Nintendo está mais atrelada aos periféricos piratas, cujo design era tão ou mais agressivo e “moderno” quanto o do Model 1). O hardware do SMS é incrivelmente resistente, com relatos favoráveis de colecionadores que o possuem desde os anos 80 de que ele ainda funciona perfeitamente, alguns até após quedas e pancadas.
Como seu predecessor de boa largada e que foi devorado pela concorrente após coisa de um ano, oSMS é uma máquina 8-bit com uma CPU Zilog Z80A, rodando a 4MHz (contra os 3.58MHz do SG-1000). Sua resolução de tela é de 256x192pp (pixels) e ele possui paleta de cores RGB de 6-bit suportando 64 ao todo (metade em simultâneo).
Muito freqüentemente referido como primeiro hardware da Sega, justamente porque o SG-1000 era apenas japonês, o Master System realmente merece, senão o título de precursor, o de primeira máquina da empresa a conquistar fãs numa escala planetária. Por razões já parcialmente expostas o SMS se deu mal nos Estados Unidos, mas na Europa, Brasil e Japão, desde que também não forcemos a barra comparando-o com o NES o tempo inteiro (particularmente no seu país de origem – nos demais locais até venceu a Nintendo numericamente), foi uma empreitada exitosa (no Japão seu nome é Mark III). O principal problema na América do Norte foi a falta de bons títulos. Muitos jogos ruins foram adaptados, enquanto clássicos ficaram confinados aos outros continentes, o que deu uma imagem de “Atari” (prolífico em cartuchos de má qualidade) ao Master naquelas praias. Só com o que a Sega lançava de suas próprias mãos não era possível manter o hardware competitivo. Outro fator apontado como causa das más vendas foi a delegação da Sega à Tonka Toys como sua distribuidora na região, uma empresa pouco familiarizada com games eletrônicos, e dedicada a brinquedos de forma geral.
O primeiro joystick foi criticado por ter um direcional esponjoso demais. Não era possível então usar um d-pad em forma de cruz, o que teria sido o mais funcional, por problemas de copyright para com a Nintendo (imagine quantas coisas nesse mundo se pode monopolizar, se até uma forma tão básica como uma cruz aplicada a um dispositivo eletrônica fica proibida de ser usada por outras companhias após uma safada patente!), então o d-pad era mais como uma espécie de “prato” com sensitividade multi-direcional. No fim da vida útil do NES essa restrição caiu. Os joysticks de Mega Drive/Genesis felizmente podem ser usados no SMS se o usuário procura algo mais ergonômico que os dispositivos originais (o controle do SMS, ademais, era retangular e de pontas duras, como o do NES, enquanto que o de Mega já apresenta curvas estilosas e confortáveis nas extremidades).
Como a expertise da Sega estava mais concentrada nos Arcades, o foco não poderia ser outro senão ports, e não a idealização de jogos do zero. Games como OutRun, Space Harrier, Altered Beast e Shinobi foram todos lançados para Master System, com diferentes graus de êxito. Por óbvio, havia muitas discrepâncias, devido ao maior poderio técnico dos fliperamas, exigindo criatividade dos projetistas. Muitos jogos sofreram grave ou perifericamente em sua gameplay por isso, além disso o chip de som do console não é dos melhores. A Sega tentou emplacar Alex Kidd, do jogo Plataforma, como seu mascote, mas não havia como comparar o desempenho dessa franquia com os jogos Mario. Ficou faltando o que chamam de killer app para atrair a audiência.
Em termos de futebol, o fã podia contar com Tecmo World Cup ‘93, o melhor no estilo para o SMS. O sistema estava bem-fornido de jogos de corrida, com os supracitados Hang On, OutRun e ainda Chase H.Q. (1988) e World Grand Prix (1986). Nenhum desses é uma obra-prima, mas o último se destaca, por exemplo, por já trazer à época um editor de circuitos. Para fãs de motocross há Enduro Racer (1987).
Shooters são outro gênero de destaque no SMS, com Fantasy Zone (e várias continuações) comandando a trupe, seguido(s) de perto por R-Type e Zaxxon. Quanto ao estilo mais proeminente à época, Psycho Fox talvez seja o Plataforma de mais destaque tirando os Sonic. Agora quanto aos fighters, engatinhando no período, se nem o NES podia satisfazer, é óbvio que no SMS as coisas não seriam diferentes. Entretanto, há uma curiosa seleção de jogos nos anos 90, muito graças ao empenho da Tec Toy em manter o console vivo, ajudando a providenciar licenças de séries mais famosas nos 16 bits. Só de pérolas como Mortal Kombat do 1 ao 3 figurarem no Master System já é impressionante, então criticar a qualidade de tais jogos seria ir um pouco além da justa medida. Street Fighter II também entrou no balaio com autorizada pela Capcom, que não se envolveu muito na produção. Já no estilo que em tese é o pai dos brawlers 1 vs. 1, o beat ‘em up, desgraçadamente fora Dynamite Dux não há muito com o que contar (desculpe, Double Dragon, tenho muitas memórias afetivas jogando-o quando criança, mas elas se deterioram caso eu tente de novo hoje!).
Mas a maior jóia do Master System é provavelmente Wonder Boy III: The Dragon’s Trap! (lançado no Brasil como jogo da Turma da Mônica), em que pese Phantasy Star ser sempre citado como um dos melhores do SMS, figurando invariavelmente nas listas dos grandes RPGs da geração, quando não é proclamado abertamente como o Role Playing Game #1 dos 8 bits. No ramo ainda podemos encontrar Ys: The Vanished Omens, o terrivelmente ignorado Golvellius: Valley of Doom (1988) e o raro porém celebrado cartucho Golden Axe Warrior (1991), uma radical reviravolta da série de hack ‘n’ slash nascida no Genesis, dessa vez num formato mais parecido com The Legend of Zelda, com direito a visão de cima, medidores de life e magia, não-linearidade e upgrades para os personagens. Embora seja um item de colecionador, experimentar GAW legalmente em formato digital ficou mais fácil após a publicação da coletânea Sonic’s Ultimate Genesis Collection (SEGA Mega Drive Ultimate Collection dependendo da região) no Xbox 360, PS3 e Steam.
Jogos da biblioteca do Nintendinho como Rygar e Solomon’s Key foram efetivamente convertidos, contrariando o senso comum, mas nunca foram exportados do Japão. Ainda sobre os tais ports retroativos do Genesis e dos computadores, os resultados são ambíguos e podem pertencer a dois grupos: o dos fracassos retumbantes e ridículos e dos jogos decentes ou até excepcionais. Quase todas as rendições que nasceram como títulos de Amiga são da 1ª categoria. Já Ninja Gaiden deve ser o melhor exemplo da segunda, ainda que o jogo tenha tido que ser refundado do zero para não infringir leis, driblando a semelhança com o clássico de NES e Arcades.
Outro jogo subestimado, e um precoce “Metroidvania” ainda por cima, é Zillion (1987), também notável por ser uma das primeiras grandes adaptações dos animes, neste caso um que era popular no período (fora do Brasil), Red Photon Zillion.
Mais ports “demakes” considerados bons: Castle of Illusion, Columns, Desert Strike, Ghouls ‘n Ghosts, Michael Jackson’s Moonwalker e todos da série Sonic (pelo menos graficamente, já que Sonic 2, Blast e Chaos têm lá seus problemas conceituais…). Mais demakes considerados ruins: Alien Storm, Golden Axe (sem –Warrior) e Super Monaco GP (que é originalmente 16-bit, com o prefixo Super, não devendo ser confundido com o Monago GP original de SMS), sempre rodando a framerates baixos, com muito flickering e clipping e falta de responsividade nos comandos.
Jogos nunca tiveram de ser bonitos para ser divertidos, mas separamos também exemplos de obras que são tanto clássicas devido à gameplay quanto proezas audiovisuais: um “clone” (no bom sentido) de Castlevania, os jogadores de SMS devem experimentar Master of Darkness; bem como o Action PlatformerChuck Rock II: Son of Chuck; e o shooter frenético Power Strike II, todos curiosamente do ano de 93.
Outros bons Plataforma ainda não-citados e versões igualmente demakes: Taz-Mania (1992), Jurassic Park (1993), Bubble Bobble 2: Rainbow Islands (1993) e The New Zealand Story (1992). Como vemos, o Master System teve uma carreira forte na primeira metade dos anos 90, assim como seu irmão mais novo e possante Mega Drive!
Falando em anos 90, quando o Game Gear foi introduzido precisamente em 1990 nova vida foi emprestada ao aparelho da Sega, para aqueles que pensavam que o SMS já estava finado. O GG é basicamente um SMS portátil e levemente mais poderoso. O RPG Dragon Crystal, um cartucho ultra-raro de SMS, ganhou muito mais notoriedade e acessibilidade no GG, e a jogabilidade se apresentará idêntica.
Em suma, ainda que maioria (já que os ianques parecem determinarem até inconscientemente o juízo que temos de máquinas chamadas videogames, isto é, sua opinião tem mais peso nas discussões) tenha razões justas para considerar o Master System ou Mark III uma “falha mercadológica” (não em nosso país, repito, nem no Velho Continente!), o que não podemos dizer é que não tenha pavimentado com bravura o caminho para uma bela e digna trajetória tanto do Game Gear quanto do Genesis, merecendo se alojar, só por esse ato, no coração dos seguistas para nele morar até os dias de hoje.
Contemporary R&B (ou simplesmente R&B) é um gênero musical popular que combina rhythm and blues com elementos do pop, soul, funk, hip hop e música eletrônica.
O gênero é caracterizado por processos de gravação e produção bem próprios, com arranjos vocais bastante trabalhados e fluidos. Influências da eletrônica e o uso de batidas inspiradas pelo dance ou hip hop são bastante freqüentes, embora haja uma domesticação da maior aridez do hip hop. Os e as vocais de Contemporary R&B costumam usar melismas (várias repetições da mesma nota para compor a sílaba), e desde meados dos 80 o R&B também se funde com aspectos meta da cultura hip hop e pop, confundindo-se com o espectro da música pop como um todo.
Os precursores
De acordo com Geoffrey Himes (1989), o movimento do soul progressivo do começo dos 70 “expandiu os limites lírico-sonoros do R&B de formas jamais vistas anteriormente, e nunca mais testemunhadas”. Esse movimento foi liderado por cantores, compositores e produtores tais quais Curtis Mayfield, Marvin Gaye e Stevie Wonder. As produções de Norman Whitfield no Motown Studio, o selo de Gaye, também foram pioneiras em estabelecer vocais soul e ganchos simples de rhythm and blues mais antigos contra backbeats nas harmonias mais modernas, junto com influências de sons de orquestra, o que ampliava a textura da música. Os próprios álbuns de Gaye (cfr. What’s Going On, 1971) passaram a incorporar elementos do jazz, tornando o R&B cada vez mais eclético e menos redutível a fórmulas.
Mas o precursor mais próximo ao R&B contemporâneo tem de ser mesmo Michael Jackson, já na era disco, final dos 70. Ele e também Quincy Jones adicionaram elementos de electronica ao som pop do período, criando uma dança de pista ou de chão (dancefloor) muito mais acessível para o grande público. O primeiro resultado mais claro dessa tendência foi Off The Wall (1979), que, de acordo com críticos como Stephen Thomas Erlewine (Allmusic.com), “foi um disco visionário, achando um novo mundo de possibilidades para a disco music em que as batidas continuavam distintas e sobressalentes, mas em que o foco principal passava a ser a harmonia e a melodia, tudo compondo uma colcha de retalhos de sons limpos e luxuriantes de baladas e de cordas, mais soul, mais pop, mais soft rock, mais um funk hipnótico, tudo ao mesmo tempo agora”.
Já Richard J. Ripani escreve que Control (1986), de Janet Jackson, foi “tão importante [quanto M. Jackson] para o desenvolvimento do R&B por inumeráveis razões”, uma vez que ela e seus produtores, Jimmy Jam e Terry Lewis, “forjaram um novo som que funde os elementos rítmicos do funk e disco com altas doses de sintetizadores, percussão, efeitos sonoros e a sensibilidade do rap”. Ripani complementa: “O sucesso de Control levou instantaneamente à incorporação de rasgos do rap em quase todos os álbuns relevantes do pop nos anos seguintes, mantendo Janet Jackson como uma atriz relevante na cena por anos a fio”. Naquele mesmo ano Teddy Riley começou a produzir R&B com levadas mais hip hop. Esse casamento (hip hop + R&B) foi batizado de “new jack swing” e adotado por artistas como Keith Sweat, Bobby Brown, Johnny Kemp e Bell Biv DeVoe.
Anos 90
Usando faixas de fundo inspiradas no hip hop, Mary J. Blige criou um subgênero ou rótulo chamado hip hop soul, com a ajuda do produtor Sean Combs.
Durante o transcorrer da década, The Bodyguard: Original Soundtrack Album, de Whitney Houston, vendeu mais de 45 milhões de cópias mundialmente, tornando-se a trilha sonora mais comprada de todos os tempos. O álbum epônimo de Janet Jackson, de 1993, que veio depois da assinatura do contrato multi-milionário com a Virgin Records, vendeu 14 milhões. Boyz II Men e Mariah Carey gravaram incontáveis hits #1 da Billboard Hot 100 então. Alguns exemplos: One Sweet Day, colaboração entre ambos, que ficou por muito tempo no topo, batendo recordes; um remix do próprio single de 1995, Fantasy, por Mariah, estrelando Ol’ Dirty Bastard. Carey, Boyz II Men e TLC gravariam um álbum de autoria tripla entre 1994 e 1995, Daydream.
Mais para o final da década o neo soul, com mais elementos do soul setentista, chegou, propalado por artistas como Erykah Badu, Lauryn Hill e Maxwell. Hill e Missy Elliott foram apagando as linhas cada vez mais difusas entre o R&B e o hip hop com álbuns com pés em ambos os estilos. A partir de 1995 o Grammy passou a premiar o melhor álbum de R&B. O segundo de Boyz II Men foi o primeiro premiado. Depois o Grammy seria dado para TLC (CrazySexyCool, 1996), Tony Rich (Words, 1997), Erykah Badu (Baduizm, 1998) e Lauryn Hill (The Miseducation of Lauryn Hill, 1999). No fim de 1999 a Billboard Magazine ranqueou Mariah Carey e Janet Jackson como a primeira e a segunda artista mais exitosa da década.
Concomitantemente, na segunda metade dos 90, The Neptunes e Timbaland gravaram material que lançaria precedentes para o R&B e hip hop das décadas por vir.
Anos 2000
Robert Christgau escreveu em 2003 que o R&B moderno é todo sobre “textura, atmosfera, feeling – vocal, instrumental e rítmico -, articulados na dose correta”. O começo dos anos 2000 foi ótimo para a urban music, que emplacou vários sucessos com features e crossovers na parada da Billboard na época da virada do milênio.
Em 2001, Alicia Keys lançou Fallin’, single de estréia, chegando imediatamente à liderança da Billboard 100, Mainstream Top 40 e Hot R&B/Hip-Hop Songs, 3 dos rankings mais bem-estabelecidos para o gênero. Venceu 3 Grammys em 2002, Canção do Ano, Melhor R&B e Melhores Vocais R&B. Também recebeu nominação para Álbum do Ano. Beyoncé surgiu na cena internacional com seu primeiro álbum-solo, Dangerously in Love (2003), vendendo 5 milhões de cópias nos Estados Unidos.
Confessions (2004), de Usher, vendeu 1.1 milhão na primeira semana de lançamento e mais de 8 milhões no decorrer de 2004, tendo recebido o certificado Diamante da RIAA. Em 2016 seu álbum já tinha vendido mais de 10 milhões de cópias só nos EUA e mais de 20 milhões no planeta. Confessions teve 4 faixas consecutivas na posição 1 da Billboard – Yeah!, Burn, Confessions Part II, My Boo. Em 2005, Usher venceu 3 Grammys.
Em 2004, todas as 12 canções que lideraram a Billboard em algum momento eram de artistas afro-americanos; 80% delas eram R&B. Depois da onda Usher, vieram a onda Outkast, com Hey Ya!, a onda Snoop Dogg, com Drop It Like It’s Hot, a proeminência de Terror Squad com Lean Back e de Ciara com Goodies. Chris Molanphy de The Village Voice observou que no começo dos 2000 pop e urban music eram sinônimos (o que não voltaria a acontecer tão inconfundivelmente).
Entre 2005 e 2009, Raymond, Knowles e Keys lançaram vários álbuns bem-aceitos: B’Day, Here I Stand, I Am… Sasha Fierce e The Element of Freedom.
The Emancipation of Mimi (2005) marcou o regresso de Mariah Carey ao topo. Ela obteve 10 nomeações do Grammys com este CD. We Belong Together ficou no topo por 14 semanas e foi depois chamada de música da década por alguns veículos, tendo recebido o Grammy por melhor performance vocal em 2006.
A metade da década representou a entrada em cena de novos nomes como Ashanti, Keyshia Cole e Akon. O álbum de estréia homônimo Ashanti liderou dois charts diferentes e fez sua compositora receber 3 nomeações (1 vitória) no Grammy. Chris Brown, outro newcomer, lançou sua obra de estréia em 2005, estreando em #2. Run It! foi seu melhor single.
Este foi também um esplêndido período para muitos compositores performers ou não-performers, dentre os quais Bryan-Michael Cox (com Usher, Mariah e Brown), Keri Hilson (com Mary J. Blige, Omarion e Ciara), Rico Love (com Usher, a própria Hilson, Pleasure P), The Dream (com Rihanna – Umbrella -, J. Holiday e Usher) e Ne-Yo (Mario, Rihanna e Beyoncé).
Anos 2010
Essa foi a década da incorporação (ainda mais) maciça de elementos eletrônicos e de sons produzidos por computadores, gerando o sub-ramo Electro-R&B, que se tornaria rapidamente majoritário. Efeitos de estúdio como o Auto-Tune e sintetizadores modernos deram feições futuristas ao R&B.
“quase todo artista R&B tenta uma combinação voz+som em vez de som+voz, se é que me faço entender.”
Christgau, 1997.
Usher e Chris Brown se tornaram basicamente irreconhecíveis diante de seus primeiros trabalhos, vd. OMG (Usher) e DJ Got Us Fallin’ in Love (Brown).
Os cantores Miguel, John Legend e Jeremih se tornaram celebridades do hip hop de tanto que vieram a colaborar com rappers, como Wale, Rick Ross e J. Cole. Hoje o R&B é mais diverso e incorpora mais gêneros que antigamente. Beyoncé e Bryson Tiller trouxeram influências do trap.
Desde mais ou menos 2015 o R&B latino misturado com trap tem ganhado tração. Alex Rose, Rauw Alejandro e Paloma Mami galgaram as paradas cantando em espanhol. A música mais famosa do primeiro é Toda. Outro grande hit da década foi Otro Trago, de Sech.
(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)
A Witch’s Tale (DS)
Disgaea: Hour of Darkness (AND/DS/iOS/PC/PS2/PS4/PSP/SWI)
Koudelka (PS)
Little Princess: Marl Oukoku no Ningyou Hime 2 (PC/PS/PS5/SWI)
Rhapsody III: Memories of Marl Kingdom (PC/PS2/PS5/SWI)
Shining Force (AND/GEN/iOS/PC)
Vandal Hearts (DS/PC/PS/SAT)
NOTA(S)
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)
7.4 (PS)
7.2 (DS)
9 (PC)
8.8 (SWI)
ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe
(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada
( ) jogar freneticamente
( ) chamar a rua toda pra jogar
(X) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais?
Fãs de jogos kawaii que não ofereçam dificuldade sensível;
Os “cantores” de PlayStation1 e DS (conceito relativamente único para um simples Role-Playing!).
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA
De 10h a 30h.
O jogo em que você mata seus adversários com ataques verticais de panquecas gigantes…
Rhapsody ou simplesmente Marl Kingdom 1 é um RPG de PlayStation que os detentores do console estavam ocupados demais salivando pela chegada do PlayStation2 para apreciar aqui no Ocidente, onde chegou somente 2 anos depois de debutar no Japão. Apesar de novas aparições, com menos ou com mais sucesso que esse primeiro capítulo, inclusive no próprio PS2, o Ocidente só foi abrir os olhos para o status de cult classic deste primeiro jogo da dobradinha NIS/Atlus quando, em seu aniversário de uma década, um remake foi lançado para Nintendo DS, com várias melhorias quality-of-life, como chamam aquelas atualizações capazes de atrair jogadores que dificilmente se encantariam pelo produto original. Dentre aqueles que conheceram Rhapsody: A Musical Adventure (RMA) e não simpatizaram com o conceito, a má fama é de que se trata de um jogo de menininha e muito fácil, ridiculamente fácil. O restante dos jogadores simplesmente não pode se conter diante de tanta fofura, uma espécie de Disney do Oriente, um musical/J-RPG/paródia extremamente bem-executado que não se importa tanto com a gameplay em prol de sessões de jogo mais lineares que privilegiam a narrativa e mensagens, senão completamente nonsense, devido ao esperto e sagaz humor autorreferente, enternecedoras, quando o mote é o poder da amizade, do amor e de coisas que-tais… No fim das contas, ame-o ou odeio-o, Marl Kingdom 1 é único na biblioteca do PS1 e adorado por gostos seletos pela sua originalidade até o dia de hoje, não importa quão vasta seja a concorrência, e quão breve seja a aventura de Cornet atrás de seu príncipe encantado…
ENREDO
Em Rhapsody você é Cornet (Trompete, Corneta, ou ainda Casquinha de sorvete, no inglês britânico), uma plebéia um tanto quanto tímida provinda de Orange Village, do Reino de Marl (que dá nome à franquia nascida deste jogo). Como todo protagonista de RPG, a moça, de 16 anos, tem um dom, e ele é falar com bonecos e bonecas (não, ela não tem algum diagnóstico de deterioração mental…). Embora não seja explicitado de começo, esse talento parece ter sido herdado de sua mãe (os pais de Cornet já morreram), seja por via genética, seja mediante a corneta que ela sempre leva consigo, e usa para fazer amigos dentre esses seres inanimados, que na verdade têm uma alma.
Poderia ser uma habilidade um tanto inútil num game de lutinhas que não é um social simulator, tão aproveitável quanto “dançar com vegetais” ou “entender os sentimentos dos móveis caseiros”, mas felizmente o dom de Cornet permite que ela tenha quase que um exército à disposição para enfrentar gente mal-encarada (até o limite de 16, e 4 em simultâneo, se bem que ela precisa ser um dos 4, he-he!). Ademais, sua melhor amiga e companheira desde a mais tenra infância, uma boneca chamada Kururu, é ela mesma superdotada, pois todos os seres humanos conseguem ouvi-la. O jogo apresenta, portanto, dois mistérios logo de cara, ambos ligados às almas das marionetes.
Como toda adolescente, Cornet não está satisfeita apenas com aumentar seu leque de amizades, e sua principal afetação é literalmente sonhar todas as noites com um romance com o príncipe de Marl, quem, devido à defasagem nas posições sociais, está um tanto fora de suas possibilidades, como quasi-campesina que é.
Étoile Rosenqueen é um excelente personagem, aparentemente um puro antagonista: a riquinha do pedaço, capaz de esgotar o estoque de vestidos do reino só para ser a única pretendente do tal príncipe. E, não obstante, RMA revela que Étoile e Cornet cresceram juntas e nutrem bastante afeição uma à outra, embora isso fique muito nas entrelinhas, sobretudo por conta da hubris aristocrática daquela. A forma como ela acabará afetando a jornada da heroína de Cornet, tornando-se até mesmo um personagem jogável eventualmente, é um dos pontos fortes da narrativa, que dá uma volta sobre si mesma.
O fato é que no concurso a ser realizado para escolher a noiva do príncipe, que já está se tornando um hominho, e conseqüentemente para definir a futura rainha de todo o reino, Cornet acaba sendo induzida a participar, primeiro pela sua natureza sonhadora, segundo por causa de empurrões motivacionais de Kururu, e em terceiro lugar por acreditar lá no fundo que Étoile tem de estar errada quanto a suas chances de derreter o coração da realeza. Ela não vai saber se não tentar… Parece que Ferdinand, o principezinho, terá um dia difícil se “perseverança” contar muitos pontos no tal concurso… Essa etapa do jogo é ainda como que o prólogo, uma verdadeira mistura de American Idol e Quem quer casar com um milionário? (esse programa existe lá na gringa!), só que não-televisionado, pois estamos num universo equivalente à Europa medieval, e bem mais diminuto e concentrado.
O concurso será dividido em 3 etapas: melhor canção e performance vocal; melhor vestido; e menina mais forte (!!!). Algo me diz que uma das etapas não está muito em conformidade com as outras, e algo também me diz que numa delas (será a mesma?) Cornet terá muito mais chances… Embora Étoile Rosenqueen, cheia de cartas na manga, apareça com… metralhadoras, a fim de faturar o grande prêmio!!! Ei, eu não disse que era Europa medieval?!? Para agravar a situação, a única roupa que Cornet conseguiu a tempo é a de um ursinho de pelúcia, que na verdade é um dos bonecos que Cornet consegue animar, e concorda em ajudá-la, pedindo para “ser vestido”. Digamos que Cornet, com chances reais ou não, consegue ao menos chamar a atenção de todos no grande salão…
Fato é que antes da finalíssima contra Étoile (graças a ser boa de braço e não ser ruim cantando, Cornet chega longe!), que, plot twist, nem quer ganhar a competição, as coisas vão de “dia de festa em Marl” a algo menos inocente e provável: uma bruxa voando num dragão invade a cerimônia, quebrando o teto do castelo, e desejando promover o caos, em retaliação a um certo evento testemunhado primeiro pelo jogador na narrativa… até se apaixonar por Ferdinand! Mesmo com um fora ostensivo (ele não gosta de coroas), ela não desiste, pois sabe um encantamento para fazê-lo morrer de amores pela autora. Ou parece ter sabido em algum momento de sua longa biografia… uma vez que o feitiço dá errado e Ferdinand vira uma estátua de mármore! Marjoly, a feiticeira, partirá em retirada, levando sua recém-fabricada estátua, até achar uma maneira de desfazer a cagada!… Cornet, entretanto, correrá atrás do príncipe, tentando salvá-lo… Uma aventura feminista, em que todos os vilões – os minions de Marjoly – são do sexo em verdade o mais forte, por sinal, secretando muito estrogênio! Fiquei até sem exclamações no meu estoque…
GAMEPLAY
Alguns exemplos das criaturas que Cornet, e só Cornet, pode arregimentar são um coelho do submundo, armaduras de guerreiros que se tornam guerreiros completos, um trio de ovos gigantes, o supracitado ursinho de pelúcia, assim que termina o concurso – chamado L-Kun –, um cão redivivo, um casal de sapos, etc. Cada qual tem técnicas únicas, expandíveis conforme os personagens sobem de nível, afora que cada um dos 15 ou 16 puppets (marionetes) tem sua própria side quest facultativa para alcançar a melhor skill (na realidade, alguns compartilham uma side quest temática em dupla ou trio), para ser incorporada ao repertório de Cornet, e também para se libertar moral e alegoricamente (cada alma de boneco, num lance meio transmigração das almas, ao realizar seu sonho, sai da “prisão” corpórea e terá a chance de encarnar como humano no futuro – mas não tema: enquanto o jogo durar, os tais bonecos, mesmo que auto-realizados, escolhem se manter ao seu lado, pois querem resgatar Ferdinand e ensinar uma lição a Marjoly). Algumas dessas aventuras paralelas estão muito bem-ocultas, e nem eu mesmo faço idéia de o que fazer para completá-las (não fazia – dei uma procurada e incluí instruções sucintas em anexo, ao fim do review, a fim de ajudar os mais carentes).
É possível fazer substituições no quarteto titular, com exceção da capitã, a qualquer momento fora de uma batalha, não sendo requerido chegar a algum local como uma base nem cumprir condição similar. É preciso dizer que o jogo de PlayStation foi reformulado em alguns tocantes (mais detalhes abaixo), e o principal desses tocantes foram as batalhas, que se enquadravam no gênero tactical RPG, mas a partir do DS foram reestruturadas em turnos puros ou “clássicos”. De qualquer modo, não se trata de uma simplificação tão extrema. Aliás, há debate se há mesmo uma simplificação, já que o esquema já era tão superficial e descomplicado que a remoção das coordenadas geográficas e da necessidade de se deslocar antes de realizar ataques acaba não sendo um detrimento significativo da gameplay; pelo contrário, eu diria que só aumentou a velocidade dos combates, beneficiando o ritmo (musical, entendeu?) de Rhapsody.
Essa art gallery não existe no remake
Seja como for, alguns dos puppets possuem inclinações elementais, como raio, água, fogo, luz, trevas, etc., então é sempre possível montar esquadrões mais especializados no tipo de dungeon que se tem à frente ou com um fator mais eclético, o ideal para evitar surpresas. Se bem que… chegaremos mais abaixo à explicação de por que isso não deve ser uma preocupação essencial de ninguém que opta por jogar RMA. Por último, quanto ao quarteto quando contrastado com os outros (no máximo) 12 reservas, mesmo aqueles que não estiverem nas batalhas receberão pontos de experiência – pela metade, isto é. O mais chato é que qualquer novo boneco começa num nível prefixado, normalmente inferior ao seu nível de jogo atual com as marionetes mais fortes, sem falar na própria Cornet.
No PS há uma regulagem da dificuldade. Ainda assim, maioria reclama que o hard é fácil.
Falando dos aspectos mais pacíficos do RPG, as pessoas com quem se interage nas cidades parecem indivíduos de verdade, vivenciando seu próprio cotidiano no reino de Marl. Elas não oferecem respostas estereotípicas, deixando entrever que não são apenas figurantes de um mundo que girasse em torno da protagonista. Até pode ser que Cornet seja fundamental para Marl, mas enquanto ela não resgatar o príncipe os cidadãos do local ignoram essa verdade por completo! Veja, muitas pessoas estão mais preocupadas em fofocar sobre Marjoly não usar calcinha, sobre fulano que foi visto tirando meleca do nariz ou sua própria proficiência matemática do que qualquer coisa sobre o futuro macro do reino! Alguns dos famosos baús na casa das pessoas, quando investigados, não só não oferecem nada de bom como brindam o explorador com mensagens como “Nada de importante aqui!” ou “Você encontrou um rato, mas ele não ajudará a zerar Rhapsody” ou, por fim, “Argh, um rato!!! Eca, acho que vou desmaiar…”, na boca de Cornet. Outra descrição entra nos maiores pormenores sobre as capacidades de um novo trompete que promete ser a arma definitiva para Cornet… e depois diz “…brincadeira”. Nem todos reconhecem os méritos desse tipo de humor inglês da narrativa, figurando nas falas diretas dos personagens (quase sempre “das” personagens) ou nas caixas de diálogo com maior capacidade metalingüística, mas o autor desta resenha é sem dúvida um de seus maiores apreciadores.
Para compensar a remoção dos aspectos táticos (em que quadrados na tela representando o posicionamento dos personagens alteravam o dano dos ataques, ou determinavam a possibilidade em si mesma de haver ataque no turno) a dificuldade no DS sofreu um revamp (o que não vejo comentado em nenhum review!), bem como a freqüência dos encontros aleatórios com inimigos se tornou muito mais acintosa. O que não vem a ser benesse adquirida a partir do remake, mas que existia desde antigamente, é a chance de gravar seu progresso a qualquer instante “off-battle”, uma coisa que não pode ser superestimada em RPGs…
Um aspecto muito polêmico é a função Auto para os combates, existente, idem, desde o primeiro PlayStation. Muitos haters argumentam que o jogo pode ser batido facilmente no modo automático de cabo a rabo. Mentira – pelo menos para os chefões e inimigos mais “encrenca”; os “peões” são realmente inofensivos, e é por isso que a função existe. Atenção, no entanto, para a inexistência de qualquer item ou spell de ressuscitação de companheiros: a prepotência em Marl Kingdom 1 pode ser fatal para suas pretensões, e a tão menosprezada tela de game over pode acabar aparecendo… Quem diz que é joguinho de meninas está sendo covarde e não gostaria de admitir que chegou a morrer num jogo tal!…
Sofrer fim de jogo é especialmente provável contra chefões e certos adversários com técnicas especiais como sleep,confusion e até instant death! A reta final do jogo é, outrossim, o único momento a envolver qualquer necessidade de grinding, pois Marjoly irá comer seu c* se você chegar alguns levels de experiência abaixo do exigido para fazer-lhe frente… Ainda assim, à entrada da dungeon do navio fantasma, por conta dum adversário aleatório que utilizou o feitiço sono eu vi a tela de game over a poucos passos de voltar a um terreno seguro e, graças ao fato de não ter salvo nos últimos 30 minutos, tive de repetir uma exaustiva parte da trama e rever várias cenas com diálogos, justamente porque a facilidade geral do jogo tinha me tornado arrogante e cético sobre a chance de algo assim drástico suceder comigo… Ouçam a voz da experiência, muchachos! Sobre o nível de dificuldade, só tenho a acrescentar que uma plot twist no fim do jogo e, portanto, nos finalmentes do enredo, além de fazê-lo lacrimejar, tornará seu time um tanto mais desfalcado, exigindo uma solução de improviso que todos julgavam improvável antes se configurar na tela!
Admito que as dungeons são algumas das piores e mais estéreis que já vi num RolePlay: todas as telas e cômodos são quadrados gêmeos, exceto por um ou outro posicionamento de portas ou entradas. Pelo menos na versão DS há uma tela dedicada a um mapa que impede que o jogador se perca, o que era uma frustração adicional da versão PSOne. Posso dizer com convicção que o último jogo que Rhapsody me lembra é Breath of Fire III, que apresenta alguns dos puzzles mais elaborados e ilógicos de toda a seara dos J-RPGs – pela irritação de encarar quebra-cabeças dificílimos você não passará: é só achar o caminho, enfrentar as batalhas aleatórias conforme seu número de passos, futucar cômodos atrás de itens e demais segredos – se quiser – e por fim encarar o inimigo final!
Uma novidade do remake é o minigame existente em cada vilarejo ativado pela leitura de uma placa, em que o usuário sopra o microfone do hardware do DS para gerar “notas musicais de trompete”. Não leva mais do que 5 segundos e rende uns trocados. Considerando que poucos gamers experimentarão no portátil de origem à data, é algo perfunctório e inofensivo, mas curiosidade válida. Parece que não importa que tipo de som você emita, desde que conserve o volume constante para se dar bem. Como eu mesmo experimentei a gameplay por emulador, e até desconheço se é possível configurar um microfone para incluí-lo nos controles, não pude me beneficiar desse implemento. De toda forma, terminei o jogo bastante rico, pois a engine de enriquecimento é assaz generosa (quem diria que além de descolar um príncipe Cornet ainda sairia rica – com muitos Inotiums – de seus apertos…)!
O que só o review do RPGFan, de todos que consultei, se dignou a lembrar é que há melhorias inquestionáveis (não apenas readaptações estéticas ou acréscimos de conteúdo que despertam reações ambíguas e subjetivas por parte do RPGista) no remake, o que muitos outros resenhistas não quiseram dar o braço a torcer e admitir humildemente que existem: a versão do século XX tinha slowdowns freqüentes e loadtimes consideráveis. Nenhuma queda de ritmo ou pausa sensível nas telas ocorre no handheld da Nintendo. Mesmo a navegação nos menus foi abençoada com uma interface muito mais moderna, simplificada e dentro dos novos padrões de acessibilidade. Há um puppet a mais, e muito relevante: Kururu cumpria apenas uma função de mascote e governanta análoga à Navi de The Legend of Zelda: Ocarina of Time no PlayStation, sendo agora um PC (playable character) completo (e como seu leque é poderoso – o personagem com os melhores ataques físicos e critical hits do jogo!). Foi removida a função de recrutar monstros (inimigos regulares) com a corneta. O jogador se perguntará: “Isso não vem em detrimento do remake, em vez de ser um ponto extra?”. A questão é que os inimigos comuns eram muito difíceis de capturar, muito fracos e pouco resistentes para compensar o trabalho. Uma vez que um morria, não era possível sair da batalha com 1 de HP, como com todos os demais títeres do grupo. Ademais, no PlayStation, por falar nisso, era necessário voltar à casa de Cornet e pagar uma taxa ao seu avô para ressuscitar bonecos mortos (só bonecos, nada de monstros, que morrem em definitivo) a qualquer momento do jogo – agora após a batalha quem tinha 0 HP ressuscita, com 1 HP, e tudo que é necessário fazer é usar um item de cura ou tocar numa estátua (recuperação total de life e magic meter). No DS, o avô de Cornet é um NPC quase figurativo. Outro incremento da farta lista foi a velocidade no deslocamento da personagem pela tela, que se tornou veloz de modo fixo: no PSX era preciso segurar Triângulo para andar rápido (executando a dash).
Mesmo que responda Não, ela vai continuar refazendo a mesma pergunta…
Minha última crítica a respeito das mecânicas em RMA é que o jogador ficará preso na última fase antes da zeração, no último save antes da sala em que ocorrem os confrontos derradeiros, e não poderá sair explorando o mundo e completando as side quests no mesmo arquivo de jogo, necessitando abrir um novo arquivo se desejar completar todas as aventuras opcionais.
CONTEÚDO BÔNUS NO REMAKE?!
Uma coisa que emputeceu a comunidade de fãs leais da primeira versão foi que a NIS prometeu conteúdo bônus para o remake, que incluiria novos capítulos na trama, que afinal é curta, a servirem como um pós-epílogo. Somente após o lançamento do jogo foi que os compradores notaram que não havia esse feature, e que a promessa havia sido quebrada. A NIS se justificou com “problemas de localização”, o que não deve ser desculpa fajuta, haja vista que de fato as músicas em inglês do PSOne não figuram no DS.
Em que pese a trapalhada, mente quem diz que o jogo sofreu apenas mutilações (e este review já comprovou que esse papo é absurdo): é notável que vários personagens e cenários sofreram reconstrução em seus sprites, além de uma retradução do zero (e as músicas em japonês devidamente legendadas, conforme mais deslindado na seção abaixo).
TRILHA SONORA
O veterano da indústria Tennpei Sato sabia o que estava fazendo ao “patrocinar” esse “musical infantil” (que pode muito bem ser apreciado por adultos!). O link é da instrumental apaziguadora e calmante Little Love, que dá as dimensões e a atmosfera reinante na vilazinha de Orange.
Quando você menos esperar, os personagens da trama, em momentos tensos, deixarão os conflitos de lado e farão exibições para o público – como em qualquer longa-metragem dedicado à música! É adorável ver Marjoly desabafando sobre como tem estado encalhada; ajuda a criar empatia pela vilã da franquia… E ainda há a benesse, se por um acaso você está no jogo pela gameplay ou pelos visuais (o que seria bem excêntrico, convenhamos!), de pular ditas apresentações com o toque de um botão – ou seja, mesmo quem não gostar da natureza bobinha das letras não tem por que se ofender: mais leveza, pessoal! Mas por que raios você pularia uma canção?! São o ponto alto de RMA!
Someday – mais fofinha
Let’s Go On – versão do concurso, considerada a “faixa de trabalho” do álbum do jogo! (Lembrando que visualizar a cena é tão importante quanto apreciar o áudio e só os dois reunidos são a experiência total imaginada pelos designers da obra.)
Let’s Go On – Chérie version
Evil Queen – autoexplicativo (atenção ao coro!)
Our World – mais tristinha (dueto A Bela & A Fera, i.e., voz masculina de acompanhamento)
Amphibian Paradise – a mais exótica
True Courage – uma serenata
Thank You – tema dos créditos
Em vez de contar com mais conteúdo, como já visto, o port moderno enxuga o conteúdo, não dispondo de voice clips em inglês. Podem criticar à vontade, mas eu prefiro as originais em japonês. Qual é, todo mundo sabe que anime não tem que ser dublado em inglês, que os seiyuu são muito melhores que os dubladores anglófonos – como raios eles arranjariam cantores tão competentes quanto os nipônicos, se cantar é ainda mais difícil que apenas atuar nas falas?! As legendas tornam as lyrics 100% compreensíveis, então não vejo a explicação dos reviewers das versões Steam e DS (RMA de Switch ainda não chegou à América) terem ficado tão escandalizados. Ainda sem a língua saxã, são 8 temas cantados, sem falar na trilha instrumental – contando com um bis remixado de um dos temas.
Dizem que a vilã do jogo Marjoly se parece com Naga do anime Slayers…
EPÍLOGO
Uma última pergunta: quem é a personagem na capa do jogo americano no PSOne?! Descontextualização total!
EXTRA MILE
Exclusivamente para quem gostaria de se aprofundar na gameplay
INTRODUÇÃO AOS ATRIBUTOS
Na status screen você pode consultar os atributos de todos os seus personagens selecionáveis, que são os seguintes: HP (hit points ou resistência), SP (special points ou proficiência para ataques especiais), traits (características inatas, como afinidades elementais e estilo de luta), attack (número que indica quão alta é a ofensividade do personagem), defense (número que indica quão alta é a defesa), speed (velocidade, determinando a ordem de turno perante os próprios companheiros e também os adversários) e intelligence (como na maioria dos RPGs, o talento para usar magia – nem todos os especiais são propriamente mágicos, podendo ser ataques físicos).
ATAQUES MAIS INTERESSANTES DA PROTAGONISTA
Pancake é literalmente uma panqueca gigante que cai sobre todos os adversários da tela! Gasta 4 SP.
Sister’s Desire só é habilitado se você houver realizado a meta de duas bonecas-irmãs na narrativa, Terra e Sharte (ver abaixo). Outro ataque coletivo devastador, do atributo holy (25SP).
Thunder Punch é um raro ataque físico que Cornet aprende de L-Kun eventualmente. Vem acrescido do elemento mágico trovão e custa 25SP. Concentra-se sobre um adversário, mas é mais potente.
Angel’s Horn é a evolução final do spell de cura da protagonista, curando 150HP de todos os 4 PCs. O melhor é que custa apenas 9SP. É aprendido quando Cornet atinge o nível 23.
TODAS AS MARIONETES EM ORDEM ALFABÉTICA
A L B A T R O S S
Local: No Temple of Gama (em Frogburg), andar B1, sala mais à esquerda.
Pré-requisitos: Fale com Albatross e responda “sim” à pergunta “Você é um descendente dos Mustaki?”. Vença-o na luta e fale com ele outra vez. Aceite a entrada de Albatross no grupo.
Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Logo após completar a dungeon do navio pirata e ganhar acesso ao Frog Kingdom.
Nível inicial: 16 (só na versão DS. Antes do remake, todas as marionetes são obtidas no nível 1)
B I L L Y
Local: Em WhiteSnow, entre as casas da última fileira.
Pré-requisitos: Fale com o homem-de-neve (Billy) e deixe-o entrar. Você terá de ter os irmãos Egg, ou não vai funcionar.
Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Assim que pisar em WhiteSnow, o que significa que deve-se ter o código de acesso para cruzar a ponte suspensa. Para quem estiver perdido, isso é fornecido ao jogador depois dos eventos de RedHot (o vulcão).
Nível inicial: 15
C A R O L I N E
Local: No túmulo no Ice Temple (caminho para WhiteSnow)
Pré-requisitos: Eventos completados no Frog Kingdom e em RedHot, a fim de se poder abrir a Suspension Bridge que conduz a WhiteSnow.
Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Depois da sucessão Pirate Ship > Frog Kingdom, RedHot.
Nível inicial: 20
C H I B A
Local: Tower of Ninetail (WhiteSnow)
Pré-requisitos: Informe Chiba de que você é descendente de Mustaki. Vença-o e repita a conversação.
Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Assim que se acessa WhiteSnow.
Nível inicial: 14
D U K E
Local: Torre da Sabedoria, 4º andar.
Pré-requisitos: Mais um dos que precisam ser recrutados via combate contra um descendente de Mustaki.
Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Após encontrar o Toad BBQ no Burg’s Restaurant para dá-lo de presente à filha do capitão (em Mothergreen, capítulo 4 da narrativa). O capitão o conduzirá a BlueCat. A Torre da Sabedoria ficará acessível. Será necessário, ainda, o Cat’s Eye, obtível na Cat’s Eye Mine, a fim de abrir a porta de entrada da referida torre.
Nível inicial: 10
F L A R E
Local: Salsa Volcano, 4º andar.
Pré-requisitos: Depois de apanhar o ovo do vulcão em sua primeira passagem.
Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Capítulo 5
Nível inicial: 15
K I D
Local: Mothergreen, casa à esquerda, atrás do primeiro comércio.
Pré-requisitos: Converse com a dona da casa e concorde em levar o ovo. Ao sair da residência, Kid concordará em se juntar à trupe.
Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Capítulo 1, logo à 1ª visita a Mothergreen.
Nível inicial: 3 (sem skills!)
K N I G H T S P A W N
Local: Na sua caixa de correio.
Pré-requisitos: Essa quest é bastante mirabolante. Em Mothergreen, entre no fã-clube do príncipe, sediado numa das casas. Sua entrada no clube pode se dar mesmo posteriormente à petrificação de Ferdinand. Após algumas dungeons, Knight Spawn aparecerá automaticamente em sua caixa de correio de Orange Village.
Primeira possibilidade de obtê-lo(a): As primeiras providências são tomadas no capítulo 1, mas demora aproximadamente até o capítulo 5. Recomenda-se verificar a mailbox após completar a dungeon do navio pirata!
Nível inicial: 12
K O R O
Local: Orange Village
Pré-requisitos: Dessa vez temos um cão, e não uma marionete – ou assim seria, se não fossem algumas possibilidades abertas pelo sistema de transmigração de almas adotado pelo jogo! Alfred, um menino que está sempre perto da casa de Cornet, é seu dono. Após vários dos eventos do jogo, o pessoal da família do menino dirá que o cachorro morreu. Um dos túmulos da igreja da cidade estará consagrado a ele. Investigue o pequeno crucifixo e a marionete para a qual a alma do cãozinho migrou aceitará se juntar a seu time!
Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Capítulo 4, logo após conseguir acesso ao navio do capitão.
Nível inicial: 12
K U R U R U
Local: Recrutada desde o princípio!
Pré-requisitos: –
Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Assim que se começa o arquivo de jogo!
Nível inicial : 1
L E D G E M
Local: Wonder Woods, na extrema direita.
Pré-requisitos: Ouça Polanksy falar sobre a identidade de Ledgem na Tower of Wisdom. Se você tentar recrutar este coelho branco ali mesmo, ele desaparecerá. Basta, então, localizá-lo no bosque mais tarde.
Primeira possibilidade de obtê-lo(a): No capítulo 4, mas o encontro no bosque precisa ser antes de qualquer das pedras ser obtida.
Nível inicial: 15
L – K U N
Local: Burg’s Restaurant, no extremo oeste de Wonder Woods.
Pré-requisitos: Em Mothergreen, fale com as duas primeiras garotas da fila na casa do alfaiate e entre no concurso do príncipe. O dono do estabelecimento se referirá ao teatro de Wonder Woods. Kururu encontrará a rota para o restaurante naquele local, que ainda estava desabilitada. Depois de derrotar o boss dessa dungeon, um novo cômodo abre, onde descansa L-Kun. Obs.: Ele é necessário para o avanço linear da narrativa.
Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Capítulo 2
Nível inicial: 5
M I C H A E L
Local: Túmulo no Ice Temple (caminho para WhiteSnow).
Pré-requisitos: Mesmos de Caroline.
Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Idem Caroline.
Nível inicial: 20
S H A R T E
Local: Primeira boneca recebida no jogo após o diálogo de abertura com Kururu. É impossível não obtê-la!
Pré-requisitos: –
Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Basta jogar o Prólogo.
Nível inicial: 1
T E L L
Local: Wonder Woods > caverna.
Pré-requisitos: Primeiro, recrute Kid. Depois, Tell aparecerá na caverna.
Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Capítulo 1, após 1ª visita a Mothergreen.
Nível inicial: 5 (sem skills)
T E R R A
Local : Cat’s Eye Mine, terceiro andar.
Pré-requisitos: Se Sharte estiver no seu quarteto, o encontro com Terra não poderá ser evitado, um cômodo antes do baú com o Cat’s Eye.
Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Capítulo 4.
Nível inicial: 10
AS SIDE QUESTS DAS MARIONETES
A L B A T R O S S , D U K E e C H I B A, os três guerreiros de Mustaki
Local: Netherworld Floor B11 (décimo primeiro subterrâneo!), sala final. (Mothergreen > Cemitério > Passagem subterrânea)
Pré-requisitos: A batalha com a Ancient Weapon só poderá acontecer caso os 3 companheiros de Cornet sejam Albatross, Duke e Chiba.
Momento mais indicado: Capítulo 7
Skill destravada: Sword Oath
B I L L Y , K I D e T E L L
Local: Ancient Forest, B3
Pré-requisitos: Fale com a alfaiate em Mothergreen. Ela dirá que seu assistente foi amaldiçoado por comer um ovo. Dirija-se à Floresta Antiga e derrote a Chimera do terceiro andar do subsolo.
Momento mais indicado: Assim que tiver recrutado os 3 irmãos-ovo.
Skill destravada: Sword Oath
F L A R E
Local: Salsa Volcano
Pré-requisitos: Ao entrar na sala maior do quarto andar, Flare deve estar na equipe. São 3 batalhas consecutivas.
Momento mais indicado: Assim que recrutar Flare, pode-se voltar ao vulcão, mas é importante conversar com os habitants de RedHot primeiro (se isso não for feito, o jogador pode não ver o evento se desencadear dentro do vulcão).
Skill: Family Breath
K N I G H T S P A W N
Local: Qualquer um
Pré-requisitos: Com Knight Spawn na equipe e pelo menos no nível 32, uma súbita batalha contra Knight Spawn se desenrolará (fogo amigo?). Basta derrotá-lo.
Momento mais indicado: Não existe um.
Skill: Flames of Hell
K U R U R U
Local: Marl Castle
Pré-requisito: Apenas seguir a história linear.
Momento mais indicado: Último Capítulo
Skill: Nenhuma (apenas a maior revelação do jogo, o que vale até mais!)
K O R O
Local: Orange Village
Pré-requisitos: Encontre Alfred no ponto do jogo que indicaremos mais abaixo a fim de descobrir que ele anda doente. Fale com a mãe do pequeno, quem diz que “Wiseman” (o curandeiro) pode devolver-lhe a saúde. Dirija-se à Torre da Sabedoria e fale com Polansky. Retorne a Orange e converse outra vez com a mãe. Finalmente, no Ice Temple, Koro, estando na equipe, achará uma Snow Herb no primeiro andar. Basta prestar atenção no ponto da tela em que ele começa a latir. Volte a Orange e entregue a erva à mãe.
Momento mais indicado: Capítulo 5. Mas em que momento específico Alfred fica doente? Essa é uma questão complexa e aberta a debate, mas tudo indica que pode ser em qualquer ponto entre haver acumulado 3 ou 4 das 5 pedras mágicas (objetivo semi-final do jogo). E, de qualquer modo, a Thunder Stone e a Holy Stone têm de ter sido obtidas, isto é, não adiantam 4 sem uma dessas… Volte para rever Alfred até ver que o gatilho foi cumprido.
Pré-requisitos: Netherworld é o outro mundo, e você precisa aprender como acessá-lo. Ledgem não precisa ser um dos 4 guerreiros ativos. A quest será ativada quando se chegar ao subsolo 11 do subterrâneo (sala maior).
Momento mais indicado: Início do Capítulo 7.
Skill: Chaos
L – K U N
Local: Marl Castle, logo após o concurso.
Pré-requisitos: Seguindo a linearidade do enredo.
Momento mais indicado: Capítulo 3
Técnica: Thunder Punch
M I C H A E L & C A R O L I N E
Local: Qualquer um
Pré-requisitos: Ambos necessitam estar na equipe e pelo menos no level 30.
Momento mais indicado: –
Skill: Frog Song
T E R R A & S H A R T E
Local: Qualquer um
Pré-requisitos: Como nas outras descrições de skills obtidas quando o local é “qualquer um”. O nível-gatilho é o 32.
Momento mais indicado: –
Skill: Sisters’ Desire (tirando as quests de L-Kun e Kururu, é a mais fácil, tanto que foi a única optativa que consegui completar sem acesso a um detonado!)
֍
Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:
GAMEFAQS
O azedo Suprak_the_Stud, que parece ter jogado um jogo totalmente diferente do meu no DS, pois ele deu uma nota 3 e chamou Rhapsody de “injogável”, nada mais distante da minha opinião!
threetimes, com seus inúmeros FAQs do jogo, ideais para refrescar a minha memória!
LordShibas, que entende o espírito “casual” de Rhapsody: seu RPG de descanso de aventuras mais épicas e exigentes!
PsychoPenguin, um dos mais ativos do site – bom saber que você ainda produzia reviews em 2009, haja vista que maioria das suas contribuições é do começo do milênio! Co-autor do FAQ com o threetimes.
narufan_2004
cabbitxtreme
Mitora, o hater #1 do jogo – e mesmo assim ele admite que a premissa é muito original e que os hand-drawn graphics são bacanas!
PentiumMMX
Dragnfly
Kulaneif
Nibbler
ImperialScrolls, meu parceiro resenhista aloucado de visual novels!
Shotgunnova
MOBYGAMES
RPGFAN.COM/
Des Miller, que ficou um pouco em cima do muro com o port do Switch
Patrick Gann, terapeuta, gamer e musicólogo, segundo sua bio!
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)
7.6
ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe
(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada
( ) jogar freneticamente
( ) chamar a rua toda pra jogar
(X) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais?
Fãs de um contraste poderoso entre dating sim bobo e ficção científica pós-apocalíptica/cyber-thriller;
Quem já experimentou e gostou de outras visual novels de renome como Steins;Gate e Doki Doki (como se diz na gringa, será, então, seu cup of tea).
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA
De 30h a 50h.
Um pé em território comfy, outro no terror psicológico…
Como sempre acontece quando começamos a nos aventurar por um subgênero de jogo, preferimos dar passadas seguras, enveredando pelos nomes mais consagrados à disposição. É meu caso, de um ano pra cá, com as visual novels, gênero tão japonês em suas origens quanto os Role Playing Games – discutivelmente, até mais, já que o mundo ocidental sempre teve sua própria tradição em RPGs, derivada de obras escritas como Dungeons & Dragons e dos primeiros jogos eletrônicos de texto, até a chegada de Ultima ao mercado. Já novelas gráficas nós realmente importamos 100% do Japão, assim como nosso amor pelos mangás e animes. Ora, sucede que Muv-Luv é reputado por um bom naco de especialistas como o “início” da “maior VN de todos os tempos”. Para entender essa afirmação, sigamos com a resenha!
A primeira confusão que deve ser esclarecida, para variar nesses casos de importação, é a seguinte: Muv-Luv é em tese uma trilogia, mas existem apenas dois jogos. Tudo fica menos complicado quando a estrutura dual de Muv-Luv, o 1º jogo, é apresentada: o leitor-jogador terá acesso a dois capítulos da assim-chamada trilogia no mesmo disco/cópia digital: Muv Luv Extra & Muv-Luv Unlimited. O fecho, este sim, Muv-Luv Alternative, é uma entidade toda própria (uma continuação, um jogo separado, que excede o âmbito deste review). Muv-Luv Alternative é conhecido como um dos roteiros mais brilhantes no reino das graphic novels, e para ser adequadamente apreciado é exigido do jogador experimentar o primeiro Muv-Luv, que não é tão elogiado assim, embora seja uma boa visual novel, em sua integralidade. O papo costuma ser que o fecho, Alternative, é tão excepcional que, ele sozinho, para seu desfrute adequado, merece o maciço investimento de pelo menos 30 horas prévias, tempo de jogo estimado para completar os dois módulos de ML… Merece, novamente, com uma restrição: como em toda resenha de visual novel, precisamos sempre pontuar que só valerá a pena para aqueles que se interessam pelo esquema de jogo paradão, mais narrativo que gráfico e mais abstrato que motor do gênero aqui tratado, embora haja bastantes colírios visuais adornando os verbos, a quem interessar possa.
A primeira impressão não é muito promissora e nem infreqüente no mundo das visual novels: mais um dating sim (simulador de namoro) com colegiais?! O segmento “Extra” realmente não excede essa proposta bem restrita. Ironicamente, não traz nada extra ou além do básico ao écran do ocidental. Rigorosamente falando, é até menos “vanguardista” (para não dizer outra coisa) que Muv-Luv fôra em 2003 no Japão: Muv-Luv era um jogo com cenas eróticas explícitas! Na localização, que demorou mais de década (e cujo processo é explicado como um todo mais abaixo, na primeira CURIOSIDADE), todo elemento pornográfico foi removido, tornando o produto seguro do ponto de vista visual, ainda que recomendado somente para o público maduro devido aos innuendos sexuais e temas de conversação nada infantis (a parte do fan service, naturalmente boboca e infantilóide, pode ser descontada da afirmação), além de, numa parte mais avançada, a presença de tópicos sensíveis relacionados a violência física e psicológica.
Retomando a apresentação mais elementar, Muv-Luv é obra de uma developer pouco conhecida no Ocidente, a âge, com este acento circunflexo e letra minúscula mesmo. Como de praxe, o jogo saiu primeiro para PC. A VN ganhou ports para Xbox 360 e PlayStation3 8 e 9 anos depois, respectivamente, mas seguiu exclusividade de usuários da língua japonesa até um projeto de crowdfunding trazer a experiência oficialmente para os falantes da língua inglesa, nas seguintes plataformas: PC (exclusividade Steam), PlayStation VITA e Nintendo Switch, nessa ordem cronológica, com a ressalva de que a versão Switch americano-européia ainda não saiu até a data desse artigo (março de 2024). No Japão o jogo continuou sendo relançado incontáveis vezes, como vemos nos dados de lançamento da versão computador: trocando o CD pelo DVD, suprimindo as cenas eróticas, adaptando-se para novos Windows ou simplesmente repondo o estoque, já que Muv-Luv é um best-seller por lá (e cada vez mais vendido e reconhecido também por estas bandas).
Um review de visual novel não começa propriamente enquanto não entramos no enredo, tanto quanto podemos entrar sem estragar a experiência para um não-jogador, potencialmente um jogador num futuro próximo… Eis como é delicada a arte de resenhar esse subgênero – sempre se corre o risco de não falar o suficiente do produto ou de falar até demais! Chamemos o arco “Extra” de “metade Comédia” de Muv-Luv. Você é o típico machinho de ensino médio, Takeru Shirogane, inexplicavelmente sortudo com garotas. Primeiramente, ele é vizinho da “amiga de infância” (tropo exaurido) Sumika Kagami, a menina do cabelo rosa (tendente ao ruivo, para não confundir com outra personagem secundária de cabelo rosa shock!). Mas o marco zero da storyline vem a ser uma manhã em que Takeru acorda ao lado de uma desconhecida na cama (ambos estão vestidos, e ele realmente nunca a viu na vida, não é nada do que você está pensando…). Tudo se esclarece não se esclarecendo, pois Takeru não recebe respostas lógicas sobre a identidade da criatura: Meiya Mitsurugi, a menina do cabelo azul escuro, só revela que é uma multimilionária cujo destino é “se casar” com o protagonista. Ela enviou os pais de Takeru de férias por tempo indeterminado como primeiro passo de seu “plano”! Takeru mal sabe como reagir. Sumika, no entanto, sabe muito bem: com ciúmes, pois, não surpreendentemente, sempre teve uma queda por seu coleguinha de infância.
O que tampouco surpreende é que Muv-Luv Extra não se resume a um triângulo amoroso: é evidente que na sala de aula e no ambiente escolar há outras garotas, sempre nada estranhamente (estamos falando da estrutura de quase toda romcom – comédia romântica – aqui) atraídas por Takeru. Seja como for, é o mistério que circunda Meiya que ajudará a propelir a narrativa nesse tímido início – e com tímido início queremos dizer que o departamento criativo ainda não é o destaque neste módulo de Muv-Luv, embora as situações entre os personagens costumem não ser “tímidas”, para seguirmos fiéis ao tropo das romcoms.
É nesse ponto que o jogador começa a “jogar”: ele poderá direcionar Takeru mais para uma que para as outras garotas. Até aí, apenas “mais do mesmo” num mercado saturado de jogos similares. Check. Temos Mikoto, a nerd e representante de classe, figura que não pode faltar nas representações escolares nipônicas, e a professora gata, embora ela não seja um “significante outro” elegível pelo protagonista, agindo apenas como amor platônico ou embelezamento adicional e periférico ao “harém”, catalisador das disputas e interações entre os personagens que contam.
A primeira qualidade acima-do-medíocre perceptível em Muv-Luv é que a tradução incorpora elementos originais na medida certa: a transposição dos termos é informal como seria natural para um ambiente adolescente, as expressões não são tiradas do japonês sem medida ou reflexão, chistes são vertidos para o contexto ocidental, e “biriri, barará” (e assim por diante, etc.)…
O segredo para aqueles ansiosos pela parte realmente excepcional de Muv-Luv, a que merece ser incensada e justifica, para começo de conversa, esse review, é não esperar muito do prólogo ou segmento “Extra” (já é estranho que a introdução aos personagens seja chamada de ‘extra’, mas seria ainda mais estranho que nada, ou que menos do que “quase tudo”, numa visual novel fosse bizarro…), afinal de contas nem Muv-Luv, a essa altura, parece se levar a sério, a não ser no humor, que é bem-executado (e, como dizem, um bom piadista é aquele que leva suas piadas a sério e as conta direito). Meiya, por exemplo, vai transformar a casa de Takeru, sem sua autorização, num palácio por inteiro (meia, inteiro, sacou?!)… Isto é, ela vai modificar o humilde lar do protagonista dos pés à cabeça (meia, pés, sacou?!?) com seu patrimônio exagerado e excessivo sem razão de ser senão agradar àquele que não sabemos ainda por que ela elegeu como seu amo e objeto amoroso (e, ainda assim, “agradar” só na cabeça dela segundo noções a priori, pois Takeru, ou o próprio jogador, pode reagir se assustando e não “cedendo”). Em seguida, muitas referências geek salpicarão a narrativa. Takeru não pára de reclamar da morte prematura de seu console favorito, o Dreamcost; alguém da escola citará como está se entediando com um RPG no seu PlayStallion2… Takeru e Mikoto gostam de ir à loja de fliperamas (artigos muito mais populares no Japão, lembrando que o jogo é de 2003, antes da decadência em definitivo dessa mídia) para tirar um racha no Valgern-On (o Virtual-On deste mundo, mais uma referência à Sega, nada mais cult e old school que isso), lutinha de mechas. Essas coisas nunca deixam de nos proporcionar aquele risinho de canto de boca, sabe como é… Queda da quarta parede, é assim que chamam?
Com o passar do tempo, quem não espera muita coisa acabará nutrindo simpatia pelo roteiro leve e afeição pelos personagens e seus trejeitos. A parte mais vulgar de Extra é nas seções dedicadas ao romance em si, sem as referência jocosas, quando o jogo se propõe a ser um dating sim “purista”. Takeru não é plausível como garanhão; e não sofre uma “jornada de evolução de caráter ou personalidade”, ao menos nesse bloco narrativo, o que dificulta o processo de empatia entre jogador e “eu-lírico”, pelo menos por enquanto… Muv-Luv precisa de paciência até que engate.
E embora haja uma profusão de garotas com quem Takeru pode “sair”, as rotas “canônicas” seriam Meiya e Sumika. Meiya é a típica yandere possessiva, Sumika é a fofinha. Uma vez que o jogador tenha obtido êxito com uma das duas, na versão Steam, poderá ir direto para o segmento “Unlimited” da estória; originalmente, no entanto, era requerido que o jogador obtivesse os dois finais, em dois arquivos de jogo distintos, a fim de continuar a plot. Citemos o nome de outras personagens que, por razões de economia de caracteres, não descreveremos neste ensaio: Tamase, Ayamine, Sakaki. Mais uma vez, a âge propicia ao explorador uma espécie de cardápio ou lista que tem grandes chances de atingir toda a demografia de jogadores, não importa o tipo de gosto mulheril… Há até rotas gag ou completamente destrambelhadas, em tese mais difíceis de obter, pois exigem uma combinação de respostas sutil que não conduza explicitamente a nenhum interesse amoroso…
A quem a essa altura pensou em abandonar de vez o review, decepcionado com os lugares-comuns de Muv-Luv e a “marcha lenta dos acontecimentos”, peço vênia: estamos finalmente chegando à parte interessante! Nada posso fazer se tento replicar, via escrita, o efeito provocado pela própria âge em sua “obra animada” (por falar nisso, para uma VN Muv-Luv possui mais animações que a média, num gênero conhecido pela profusão de telas e avatares estáticos, fora que a equipe de desenhistas investiu em muito mais poses e aparências para cada personagem do que se vê via de regra no estilo, o que decerto ajuda a dar a impressão de que o tempo passa mais rápido em “Extra”…).
Acessar a galeria e a jukebox pós-game é mandatório
Como ligeiramente antecipado alguns parágrafos acima, quando o módulo “Extra” for “superado”, o jogador será arremessado num cenário distópico, Muv-Luv Unlimited, que expande de maneira notável o universo do jogo e, por assim dizer, acaba com sua infância e inocência, situando o jogador numa narrativa dramática – chamemo-la “metade Tragédia” – em que erros podem suprimir vidas, e que apenas episodicamente trará de volta o conteúdo slice of life/light novel da vida do “estudante num harém”. Tudo coerentemente justificável pela plot linear do jogo até os mínimos detalhes e fissuras, pelo menos para quem terminar de experimentar a trilogia completa!
Para sermos sucintos, Takeru acorda em mais um dia e, em vez de se deparar com outra garota desconhecida a seu lado na cama, percebe que seu quarto foi “reformado”: Meiya tinha construído uma porta que dava do quarto dela para seu próprio quarto, mas ela subitamente desapareceu. Acostumado com as excentricidades da riquinha, ele não dá muita bola. Quando sai da casa, efetivamente, outra constatação absurda: um mecha (robô gigante) em pedaços e perto de escombros, no caso o prédio vizinho! Mas Takeru é um jovem inconseqüente, sua ficha ainda não caiu. Ele não entende o entorno como perigoso e hostil; só consegue pensar “uau, que bacana, um robozão! queria pilotar esse bagulho, que pena que ele está destruído!”… Ele prossegue em direção à escola e é rendido por dois guardas com vestes esquisitas… Não é halloween, o que pode ser?! O colégio não é mais um colégio, mas uma instalação militar. Takeru lenta mas irreversivelmente começa a ligar os pontos e fazer a verificação das circunstâncias: nada disso pode ser um sonho… O salto de uma realidade comédica e virtualmente inofensiva para um ambiente confuso e atmosférico, como que potencializando o mero mistério em torno de Meiya no início do primeiro módulo, agora aplicável a todos os pontos geográficos, é bastante brusco e desnorteante.
Após algum tempo numa prisão, Yuuko, a tal da “professora gata”, recebe o protagonista: ela é uma cientista do governo agora, não uma docente. Takeru logo é informado de que o que ele experiencia em Unlimited não está se desenrolando depois dos fatos de Extra, mas em simultâneo, seja lá o que isso queira dizer! Yuuko explica-o com a mais profunda calma, para maior estupefacção de Takeru… E este se vê libertado, se bem que não sem um preço: deve se juntar à resistência, os humanos militarmente organizados que lutam contra uma colonização alienígena! Ele reencontra cada uma de suas “parceiras amorosas” da primeira fase, i.e., Muv-Luv Extra, com as mesmas aparências e traços de personalidade, mas novos nomes e biografias repaginadas, em sintonia com seu ambiente cyberpunk… Ninguém se lembra de Takeru, não é um jogo ou representação teatral, mega-pegadinha do malandro… O decorrer dos dias ensina essa dura lição ao protagonista. O mech que ele testemunhou na manhã do primeiro dia nada mais era que um dos equipamentos usados pelo exército de terráqueos a fim de lutar de forma mais equilibrada com seus poderosos tiranos invasores, chamados BETA. Só os melhores pilotos dos cursos de formação são autorizados a fazer expedições em mechas, e a taxa de mortalidade é altíssima. O antes pueril dating sim acaba de se tornar uma ficção científica à la Dune em que você viverá o cotidiano da sobrevivência no fio da navalha… Até mesmo o personagem tapado que é Takeru, como todo ser humano que precisa se adaptar, na hipótese em que não morre logo de cara, começa a demonstrar paulatinamente, através dos diálogos, sintomas de grande amadurecimento! E é por isso que o número de horas da narrativa, que não é efêmero, tem grande importância: se a diferença fosse marcante em poucas cenas, seria um roteiro forçado, pouco crível; acontece uma evolução morosa e convincente, entretanto, cheia de crises e retrocessos.
Um exemplo banal das atividades de Takeru em seu novo mundo: enquanto todos da instalação já estão cansados de saber desmontar, limpar e remontar suas armas, podendo fazê-lo de olhos fechados, Takeru será, de início, como eu e você, que provavelmente nunca segurou uma arma de fogo na vida. Correr alguns quilômetros nesta tarde ensolarada?! Pode esquecer, Takeru acaba de vir de uma realidade em que era um garoto sedentário viciado em Arcades! Nada que em alguns meses não possa ser revertido… Mas o pior de tudo é que ele veio parar nesse mundo como um bebê recém-nascido, e não conhece quase nada de história e geografia. Enquanto que todos falam dos aliens como se comentassem a Revolução Francesa e a Segunda Guerra, Takeru mal decorou o nome do exército rival, se sente isolado e retalhado por dentro, sem acesso a informações vitais. Em particular as últimas duas horas de Muv-Luv Unlimited já estarão no mesmo nível de primazia narrativa do épico Muv-Luv Alternative.
Ainda que as apostas sejam agora mais altas, em Unlimited, do que jamais foram em Extra, Muv-Luv permanece no corner dos clichês gamísticos: uma invasão alienígena, ok; perigosa para os personagens, mas vulgar e déjà vu para todos nós, do outro lado, devidamente “assepticizado”, da tela. É verdade, não nego. Mas, como num fractal, essa mesma dicotomia ingênua entre aliens e robôs é ainda um novo prólogo para situações ainda mais irreverentes, medonhas e dramáticas a se consumarem… um pouco agora, muito apenas no terceiro episódio canônico, módulo Alternative. Tanto quanto a romcom é apenas Unlimited sem esteróides, Unlimited é apenas Alternative sem o “modo turbo”… Muv-Luv opera num crescendo vertiginoso, em que o passar das horas e o acréscimo de adrenalina funcionam de maneira excepcional e em proporção direta – o choque diante das reviravoltas me lembra um pouco do efeito paródico que foi a aterrissagem de Doki Doki Literature Club!nas prateleiras do gênero visual novel no fim da década de 10…
Considerando-se todas as rotas, Muv-Luv leva até em torno de quarenta ou mais horas para se “atravessar”, de modo a se descobrirem um por um dos exagerados 19 finais, tirante as telas de game over possíveis com escolhas pouco sábias. Se fosse o caso de qualquer um dentre nós jogar uma demo de 20min de Muv-Luv, sobretudo do módulo Extra, soaria como uma péssima opção de jogo. O negócio é mergulhar de cabeça e deixar-se ser sugado, digestão essa demorada. Felizmente, para mim, existe gente que me precedeu nos elogios, aqui no Ocidente; e felizmente para você eu precedi sua experiência com uma resenha em português, e posso incitá-lo a jogar este longo e ótimo “jogo-novela”. O valioso tempo empregado será bem-gasto. Por último, um aviso: a narrativa NÃO termina num cliffhanger e a plot pode ser considerada “independente” e “autônoma”, mesmo para quem decidir não emendar a jogatina com a de Muv-Luv Alternative, embora seja uma grande pena se o “noveleiro” decidir terminar tão precocemente sua jornada, deixando de aproveitar a inércia do clímax e o excelente world building…
CURIOSIDADES
1. FORTE TRADIÇÃO, DUPLA TRADUÇÃO
Já no início dos 2010 a MangaGamer.com tentou negociar o lançamento de uma versão em inglês para a dobradinha Muv-Luv e Muv-Luv Alternative, mas as conversas esfriaram pouco depois. A seguir, o coletivo, que é sediado no Japão mas tem o site totalmente em inglês e opera justamente como ponte para o mercado ocidental, acabou recebendo a notícia da publicação de uma tradução pirata, então o projeto de trazer o jogo oficialmente foi engavetado. Em 2015, a âge em parceria com a Degica tentaram mais uma vez, mediante uma campanha de financiamento de fãs pelo Kickstarter. O levantamento de fundos foi um sucesso completo, arrecadando, antes mesmo do fim do ano fiscal, US$1,25 milhão, quando a meta eram módicos 250 mil (quando atingirmos a meta, quintuplicaremos a meta!). Sub-metas como uma versão para o PlayStation Vita também puderam ser contempladas, obviamente, já que o objetivo inicial era tão-só o lançamento na Steam.
2. “MUV-LUV ZERO”
Muv-Luv, que gerou incontáveis spin-offs, é ele mesmo um jogo spin-off de uma VN mais antiga, Kimi ga Nozomu Eien (君が望む永遠, ‘A Eternidade que se Deseja’), Kiminozo no jargão dos fãs. Este capítulo seminal ficou confinado ao Japão e saiu em agosto de 2001 para Windows e posteriormente para Dreamcast e PlayStation 2.
Deu para perceber que Tamase é um personagem bem comic relief da narrativa…
3. MEDALHA DE OURO, PRATA OU BRONZE
Na Visual Novel Database (VNDB), maior referência no gênero e instrumento recomendadíssimo para monitorar visual novels se você pretende se especializar, Muv-Luv Alternative (a continuação do game aqui resenhado, vale lembrar) tem uma média altíssima de 8.99 (qualquer um pode votar, por isso alguns escores são até injustamente baixos), o que a deixa atualmente em terceiro lugar em todo o catálogo (virtualmente todas as visual novels existentes). Mas MVA já ocupou por muitos meses o posto #1, com média acima de 9. A competição é feroz!
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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:
(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)
Chrono Cross (PS) (sendo refeito)
Final Fantasy IX (PS/PC) (sendo refeito)
Final Fantasy VII (PS/PC) (sendo refeito)
Final Fantasy X (PS2) (sendo refeito)
Legend of Legaia (PS)
Lufia II: Rise of The Sinistrals (SNES) (sendo refeito)
Suikoden (PS)
Xenogears (PS) (sendo refeito)
NOTA(S)
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)
8.4 (PS)
7.9 (PC)
N.A. (remasters)
MINHAS NOTAS
6.0 (gameplay)
9.8 (storyline)
ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe
( ) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada
( ) jogar freneticamente
( ) chamar a rua toda pra jogar
(X) uma incógnita
(X) um tipo específico de jogador. Quais?
O fã de obras de arte do cinema e de novelas bem fechadinhas…;
Exploradores em potencial de um sistema de jogo e combate unilaterais;
Fãs das trilhas sonoras de Nobuo Uematsu;
Românticos incuráveis.
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA
De 60h a 80h.
O Final Fantasy mais atemporal e fungível ao mesmo tempo!
ÍNDICE
(use os termos entre colchetes, incluindo os colchetes, para navegar com facilidade)
I. GAMEPLAY & NARRATIVA EM NÍVEL BÁSICO
[GP1] GAMEPLAY PARTE 1
[ENR] ENREDO, AMBIENTAÇÃO, COESÃO
[PER] Personagens
[ROM] Trama ou o Romance
[RIT] Falta de Ritmo
[GP1.5] QUANDO ENREDO E GAMEPLAY SE FUNDEM
[1.1] Ainda o Disco 1
[1.2] Disco 2
[1.3] Discos 3-4 & Além
[1.4] Considerações Finais
[GP2] GAMEPLAY PARTE 2 (?)
[2.1] A mais importante das side quests
[2.2] O Chocobo enorme na sala (Junction system)
[2.3] Descontinuidade espacial?
[2.4] Laguna & Jung
[2.5] Desencorajar batalhas desnecessárias…
[2.6] Sem magia, sem dinheiro! (AMOR system)
[2.7] Interface
[2.8] Palavras Finais
[SOM]
[GRA] GRÁFICOS
[EXP] “EXPERIMENTO” VÁLIDO OU NÃO?!
[REM]PORTS
[PC] O desastre no Windows (2000)
[CUR] CURIOSIDADES
Lista de agradecimentos
II. META-NARRATIVA(S) – FF8 PROFUNDO
[DEP] DEPOIS DE DESLIGAR O VIDEOGAME
[CRO] CRONOLOGIA DO MUNDO DE SQUAL & RINOA (Pré-História)
[ZER] A PARTIR DE SQUALL NA ENFERMARIA (MARCO ZERO)
[INT] INTERPRETAÇÃO & SIMBOLOGIA
[REL]SOMEWHERE IN TIME: O RELÓGIO E A MOEDA
[SUP] “O plano supremo de Squall/Laguna”
[+Q] MAIS QUESTÕES DE TRADUÇÃO
[FON] SOBRE “FONTES OFICIAIS EXTRA-MÍDIA”
[REC] Recomendações literárias
[CON] CONCLUSÃO: O que acontece só acontece uma vez
[UNC]UNCANNY VALLEY (Faixa bônus): Manifesto anti-Akira Toriyama
FF8, falando estritamente de sua gameplay, ou é entendido de imediato e se torna um broken game, como dizem os hardcore gamers que sabem aproveitar mecanismos que tornam seus PCs (playable characters) superpoderosos num piscar de olhos; ou se torna um enigma que o RPGista ou novato com mais boa vontade demora horas para “sacar”, e que o RPGista ou novato sem tanta boa vontade imediatamente deixa de lado, sem volta. Não parece haver brecha para sendas intermediárias… Se ser original ganha pontos, ser original sem pensar nas (inúmeras) conseqüências pode contar uma outra história… História: palavra que garante a espessura dessa resenha, não tenha dúvida disso!
[GP1]
GAMEPLAY PARTE 1
Haverá discussões eternas sobre as decisões feitas pela Square para tornar este um episódio único, e não escondê-lo debaixo da sombra ou da insuportável responsabilidade de suceder Final “almighty” Fantasy VII. A primeira grande reclamação (e não a maior), sem começar a falar dos combates ou fichas de personagens, muito menos do enredo, que merece seu(s) próprio(s) subtítulo(s) nesta resenha (e uma ‘expansão filosófica’, que é uma metade inteira da matéria, ou seu desdobramento num mundo do espelho de Alice!), vem do uso do overworld map ou da localização das side quests. Muitos relatam que é quase impossível encontrá-las a não ser usando walkthroughs. Estamos falando de um RPG que pode se estender por 80h em vez de por 50h e alguns quebrados caso o jogador respire fundo e encare tudo de opcional que a trama tem a oferecer – ou não a “trama”, mas certas dungeons com itens extras, ou simplesmente os combates aleatórios, que por uma miríade de razões descobriremos serem inteiramente opcionais, para o bem ou para o mal (mas acredite em mim: mesmo para quem odeia combates aleatórios, a opinião da maioria acaba sendo a de que esta é uma inovação negativa). E um dos itens extras mais cobiçados no tipo de gameplay criado para esta obra são os GFs ou Guardian Forces, os tais game breakers que nem todo mundo entende de primeira. Já retomamos este fio.
[ENR]
ENREDO, AMBIENTAÇÃO, COESÃO & O DILEMA DOS “4 DISCOS” OU “2 ÚLTIMOS DISCOS”
AVISO INICIAL: Este não é um review comparativo entre FF7 e FF8, mas prescindir de certos contrastes entre as duas obras seria o mesmo que pedir para falar de Super Mario World sem citar Sonic The Hedgehog ao menos uma vez ou Perfect Dark sem Goldeneye 007. Melhor ainda: Mortal Kombat sem John Tobias & Ed Boon! Então algumas – quem sabe várias! – citações do universo de FFVII e de seus principais personagens serão inevitáveis.
[PER]
PERSONAGENS
FINAL FANTASY VIII NUNCA FOI SOBRE SQUALL(CLOUD-2 na opinião de uma certa parcela do público), MAS SOBRE JOVENS DISFUNCIONAIS
Final Fantasy VIII, no seu nível mais superficial e aparente, gira em torno do protagonista, um estudante de 17 anos de uma escola marcial chamada Garden que forma cadetes de uma força mercenário-militar chamada SeeD num mundo tecnológico (e ainda assim mágico!) e com longo histórico de guerras entre suas grandes nações. Squall Coração-de-Leão (verbo to squall, choramingar), este jovem, é um talento nato no manejo de gunblades (um conceito interessante do jogo, em que espadas possuem pistolas acopladas ao cabo – idiótico falando em termos realistas, mas algo que permite explicar a existência de uma rara especialidade dupla, em combates a curta e longa distância – que soube manter cativados os fãs da alabarda de Cloud Strife do Final Fantasy anterior e introduzir algo essencialmente novo no design) e bastante introvertido e inseguro; essas são as duas informações primárias que você tem sobre ele nas 6 ou 10h iniciais de jogo, via cutscenes e diálogos, ou até monólogos, que para ele foram muito acentuados, uma característica deliberada deste jogo (monólogos internos de um personagem são sempre assinalados em caixas de diálogo, mas entre parênteses). Mesmo pausas entre palavras na forma de “…” são bastante utilizadas com fins cinemáticos ou literários, independentemente da aprovação ou reprovação por parte do receptor, o público.
Num nível mais profundo, entretanto, pessoa carismática ou não (chamado de emo ou grosso ou depressivo ou cópia-carbono por muitos controladores; ou “pelo menos alguém com muito character development” por outros, contemporização que eu não compro muito, pois o artifício de ‘evolução do personagem’ via roteiro pode ser facilmente obtido se colocarmos uma tabula rasa como seu personagem controlável inicial, e RPGs tendem a não usar bebês recém-nascidos como protagonistas, se apoiando já no pretérito e na personalidade de personagens, o que exige boa escrita…), é inegável que Squall não tem todo esse peso e nada mais é que o centro relativo da gameplay ou mesmo do storytelling, simbolizando uma idéia maior. Essa faceta ficará clara após introduzirmos o resto do elenco e elaborarmos mais sobre o world-building…
Não exatamente na ordem de aparição, vamos apresentar os colegas “fixos” de Squall, 5 ao todo. O último deles entra na equipe ainda no fim do primeiro compact disc dos 4 necessários para assistir ao epílogo. Zell Dincht cumpre o estereótipo do rapaz um pouco mais velho que Squall (18) que parece ter menos; é o hiperativo social, tem dificuldade de disfarçar sua opinião e graças a isso costuma ser maltratado pelos que o cercam. Claramente uma espécie de oposto polar de Squall, mas que com ele se dá… bem?!… já desde um primeiro contato. Na gameplay ele seria a “Tifa de FF8”, por lutar usando rápidos combos com as mãos nuas. Em suma, sua principal qualidade é que esbanja autoconfiança, mas seu maior ponto fraco é que tende a exagerar a opinião manifestada pelos outros sobre si próprio, “levando para o pessoal”, ainda que para alguém cujo mote é “fazer amigos” isso não case muito bem (uma autoconfiança excessiva e ao mesmo tempo trincada e vulnerável)!…
Selphie é a garota espontânea, desajeitada, bonitinha e avoada, moe, em suma. Parece, de longe, com o perfil da misteriosa, tomboy e desligada Aerith, mas nada no fundo seria mais errado que esse paralelo. Uma espécie de “membro sem travas na língua” que todo grupo de meia-dúzia de pessoas até no mundo real parece exigir, serve de alívio cômico, procura não tomar partido até quando não é mais possível ficar à parte e abafar conflitos, mas – como é sempre a regra no tocanto à plot de FF8 – é acusada de ‘não evoluir durante a trama’, de ‘quase passar desapercebida’, se o jogador não se esforçar e não investir em sua ficha de personagem como combatente. (Aqui vai uma poderosa dica dos produtores, que, se eu não for megalomaníaco e tiver entendido tudo das avessas, creio que fisguei: Selphie, pronunciada como ‘selfie’, isso que os jovens amam fazer hoje e que é dito como ícone de nossa sociedade pós-moderna inócua, hábito aliás muito posterior ao lançamento de FFVIII, é a representação metalingüística do próprio jogador, justamente por ser uma by-stander a maior parte do enredo e poder sintetizar todo o desenvolvimento pessoal dos membros de sua equipe – isso é importante no meu argumento final.)
O quarto membro SeeD que cito, contando com Squall, é Quistis Trepe, que começa como sua superior hierárquica. Não precisa ser um gênio para notar que esta personagem tem mais proeminência sobretudo no disco 1 e há uma espécie de tensão sexual entre ela e Squall, que apenas não rende faíscas pela natureza muito reclusa do último. Depois disso é como se Quistis aceitasse o mesmo destino de Selphie e se apagasse um pouco da estória. Isso fica cada vez mais claro, mesmo para os menos atentos, pelo fato de a narrativa se dirigir mais e mais, à medida que progride, para a relação Squall-Rinoa, impessoal e profissional no começo, com SUTIS indícios aqui e ali de algo mais (talvez na capa do jogo?!?!), até se tornar um arco romântico completo, com todos os incidentes que a adolescência de dois personagens problemáticos num mundo problemático têm a potencialidade de catalisar no percurso. Fato é que Quistis pode ser um prodígio das artes militares, mas justo em sua classe caíram dois super-prodígios das artes militares, que a ofuscaram desde o início: Squall & Seifer…
Versões modificadas de FF8 permitem trocar o nome do protagonista…
Acrescento neste momento, antes mesmo de introduzir o quinto elemento Rinoa Heartilly (como que de propósito rimando com chantilly?), minha avaliação uma vez mais: na essência FF8 faz o que FF7 não fez ou não soube fazer: Cloud nunca se revela o par romântico seja de Tifa ou de Aerith – tudo que se encontrar sobre isso antes do lançamento de Final Fantasy VII Remake ou Rebirth – ou dos inumeráveis spin-offs – não passa de fan service… E por mais estranho que pareça, a obnubilação de Quistis faz mais sentido porque ela começa como par romântico (não-correspondido) de Squall, mesmo sendo sua professora (ou por ser sua professora, diria um japonês hentai…), de modo que, sim, temos até mesmo a mesma estrutura ou pseudo-estrutura de triângulo amoroso, mas levada finalmente a pleno efeito – lembrando que nos SeeDs não há muita clivagem de idade entre professor(a)-aluno(a), adicionando uma resguarda moral…Estou viajando aqui? Duvido muito: Squall abraçado com Rinoa é o LOGOTIPO do jogo, pensado cuidadosamente pela Square!! Minha tese do subtítulo já se sustenta: o jogo não tem em Squall nem metade de seu impacto narrativo, deixado sozinho. O que importa é mostrar como interage com o mundo um indivíduo “falhado”, um adolescente frustrado, e como alguém por quem não deveríamos ter nenhuma empatia consegue crescer em nossa avaliação numa “jornada do herói” um pouco heterodoxa…
Ok, faltou espaço para introduzir Rinoa. Brincadeira. Acho que não preciso mais: o que ela é, o que ela quer na estória, como ela luta… O maior charme do jogo talvez consista em descrobri-lo per se. Mas se você não se saciou com essas palavras anti-spoiler, talvez queira consultar nosso material pós-agradecimentos que esmiúça tudo, tudinho… [DEP]
Quase sem necessidade, enumero Irvine, o personagem mais dispensável do sexteto, que deve ser uma inclusão sob medida para agradar o público ocidental (womanizer texano – tenta investir em Selphie, mas ela é um pouco tola, ou talvez esperta demais, para aceitar a formação de um segundo casal dentro do grupo controlável pelo jogador). Há ainda 3 personagens controláveis episodicamente que podem ser considerados “da equipe”, e que serão abordados ulteriormente.
Antes de encerrar a seção, falemos dos antagonistas de FF8, outro grande ponto de contenda diante do grande público (com grande público, quero dizer o J-RPG fan, não necessariamente o “FFzete”). Seifer Almasy, já mostrado em todas as suas cores na FMV inicial, é um bully nato. Não preferencialmente com Squall, mas com todos em volta, inclusive superiores hierárquicos, sem distinção de sexo, cor, classe social, idade… nisso o cara tem princípios sólidos! Há um senso de intriga sobre seus motivos, pelo menos durante o primeiro CD (e de novo no quarto, para quem prestar atenção, i.e., para quem não se esquecer que Seifer existe!). Ele fará parte do time do jogador por um curto período de tempo, mas não chega a ser considerado por isso um personagem jogável. Sem falar que ele teve um breve relacionamento amoroso como Rinoa no passado, pré-parte jogável da trama, o que aumenta a complexidade da narrativa squaresoftiana dos ‘casais espelhados’ ou ‘triângulos amorosos assimétricos’, cof, cof… Sobre esta “informação aparentemente periférica” em itálico é que nossa verdadeira análise de Seifer deve se basear:
O que muitos perdem de vista é que Seifer, bom ou mau “co-antagonista” de FF8, é apenas a carapaça para seu verdadeiro propósito narrativo: ser reintroduzido como potencial vértice do triângulo amoroso da estória – em vez de Quistis, que aparece já nas primeiras cenas. Isso porque Rinoa é apresentada apenas a partir da “terceira missão” do jogo, quando os destinos dos SeeDs (Rinoa também não é um SeeD, pelo menos de origem…) e de Seifer, que não passa no exame da Garden, começam a se separar em definitivo: para aqueles que pulam ou menosprezam a um tanto artística e abstrata abertura do jogo, que de toda forma só fará perfeito sentido mesmo na conclusão da trama, fica uma questão no ar: qual o fio que liga Squall a Seifer, os dois duelistas, à “garota do campo florido”? Rinoa não tarda em revelar que admira Seifer e teve um affair com ele no último verão, e parece ser a única que empresta relevância ao fato. Mas calma, você que não está aqui pela parte slice of life do RPG – há mais, em termos de antagonismo, em FF8:
A próxima antagonista da lista é Edea Kramer. Obviamente, para os debutantes na gameplay, Seifer deveria ser o contraponto de Sephiroth, o vilão mais icônico da história de Final Fantasy, mas o roteiro rompe com essa noção em poucas horas. Um sujeito mais low-profile era a pedida certa, não era? – ou, de outra forma (se escolhessem um arqui-vilão muito exagerado em poder de escala global e inalcançável em sua majestade e arrogância), toda comparação possível aniquilaria imediatamente qualquer carisma possível para Seifer e redundaria em pontos a menos para a storyline… Certo?! E outro vilão deveria tomar as rédeas quando a rede de intrigas se complicasse… Faltava esse ingrediente de “transição” – até Sephiroth só é explicado após todos pensarem que a Shinra era o maior dos males em FF7…
Esse é o papel da feiticeira que usa Seifer como nada além de um de seus minions. Num mundo regido pela tecnologia, é revelado que a paz só foi obtida a muito custo depois de uma grande guerra em que um clã de usuárias de magia (ou, antes, uma usuária de magia, existente apenas graças a uma linha sucessória infindável de magas) foi derrotado por forças militares via táticas astutas. Então a existência de uma sobrevivente das artes ocultas é de fato alarmante para o mundo de Squall. Como personalidade, não há muito que se possa dizer acerca de Edea sem entregar as maiores plot twists de Final Fantasy VIII! [DEP]
Talvez, mantendo o que disse acima, fosse prudente ocultar por inteiro este último parágrafo da seção PERSONAGENS o fato de que Edea, manipuladora, é, por sua vez, manipulada poralguém mais, no que já se tornou um tropo das ficções (quem é o verdadeiro mastermind na cadeia de comando cheia de “chefões que não passam de peões”?). Como sua aparição está mais perto do fim do que do começo da trama, alguns otakus chamariam a próxima antagonista da fila (mais uma do sexo feminino), e verdadeira última chefona, de paciente da perigosa Síndrome de Kaguya¹ (para quem não assistiu Naruto: denominação pejorativa para quem não aceita que não tivesse sido Madara ou Pain o inimigo decisivo, e sim uma entidade chamada Kaguya revelada no final da trama como a verdadeira orquestradora da Quarta Guerra Ninja), interpretando-a como deus (dea!) ex machina de uma trama irregular. Porém, quem o disser estará compreendendo mal o intuito dos desenvolvedores de tentar fugir dos clichês, uma vez mais… Tanto que a discussão em torno deste rival definitivo deve ser jogada para sessão final (contendo, aí sim, heavy, heavy spoilers…).
¹ Hipérbole minha? Não, hipérbole dos fãs (se odiar Kaguya for pré-requisito para ser fã de Naruto, confesso que então não o sou!). Mais duas polpas de muito suco de ódio no YouTube, além do link do reddit acima:How Kaguya Ruined Naruto;How to Destroy a Story in One Episode. (!!!)
[ROM]
TRAMA OU CONFLITOS QUE MOVEM A ESTÓRIA, DIGO, O ROMANCE
Estruturalmente, assim se configura FF8: o primeiro disco é uma seqüência linear de missões relativamente isoladas que servem para compilar os personagens, começar a introduzir suas psicologias e, por que não?, apresentar diferentes localidades geográficas ao gamer. Quando os personagens descobrem que estão em guerra com o país de Galbadia é que a história realmente “decola” (e não pára de decolar, indo até o espaço, igual FF7!). É na essência uma luta anti-imperialista, e uma alegoria para os Estados Unidos da América (perdão por ser tão súbito!): a era das feiticeiras (Hitler) chegou ao fim e estabeleceu-se a pax americana, mas ela não é tão cheirosa e pudica como demonstrava debaixo do véu da noiva. A nação que se sagrou vitoriosa naquele conflito contra o sobrenatural aterroriza todos os vizinhos, tratando-os como colônias, de forma tão “diplomática” quanto a Israel de Netanyahu. Com uma clara identidade de “militante” de oposição a esse regime (uma vez que os SeeDs se tornam oficialmente da milícia que tenta destruir Galbadia) é que o RPGista atravessará as primeiras 15 ou 20 horas de jogo, antes de o caldo entornar ainda mais.
O porquê de Galbadia ser beligerante não é diretamente explorado – este é um problema metafísico ou tangencial, que o jogador despretensioso poderá ignorar ou relativizar, fingindo que apenas combate o mal com a equipe predestinada de mocinhos. Como eu disse, a narrativa se desloca progressivamente para os relacionamentos interpessoais de um Squall em maturação, e principalmente em seu lento apaixonar-se pela “menininha perfeitinha”, a revolucionária ex-aristocrata Rinoa. O resto é pretexto.
[RIT]
FALTA DE RITMO :EPISÓDIOS SOLTOS:
Para ser sincero, quem não for do tipo que pensa o tempo todo no enredo “macro” e nem se sente em certa agonia ou vertigem ininterruptas (se acha perdido, em suma) por conta disso que relatei no parágrafo anterior terá bons momentos na primeira metade de Final Fantasy VIII. As seqüências de ação (com elementos que poderíamos chamar de minigames ou “quick time events” pré-PS2) abundam num jogo que em teoria é um J-RPG clássico. Claro, pertence a uma franquia clássica – mas o oitavo episódio se descola da proposta. As cenas em CG são ótimas como respiro entre as sessões interativas, igualmente. Invadem-se bases, há uma “crise dos mísseis” parodiando a situação cubana, sua equipe de 6 membros se divide em dois trios que executam tarefas diferentes, etc. O que não parece funcionar tão bem – para a gameplay – são os conteúdos que dir-se-iam slice of life (fatias da vida, interações cotidianas).
Eles são intencionais e compõem o objetivo dos produtores, mas sem dúvida serão poucos os que gostarão da “interrupção de ritmo”, entre a soap opera, por assim dizer, e as missões, as “dungeons” de FF8. O roteiro aproxima-se da esquizofrenia, mesmo no universo relativamente esquizo dos adolescentes, ou do descaso ao script, quando em um minuto os personagens estão profundamente tristes devido a algum acontecimento marcante e de repente, na mesma cena, sucede uma mudança total de tom, de ânimo e de rumo, como se tudo fosse um jogo leve ou um cartum! Algumas coincidências-mais-do-que-forçadas foram inseridas para cobrir óbvios buracos lógicos da narrativa. Talvez tenham soado tão forçadas pelo pouco tempo que houve para desenvolver melhor tais “momentos disruptivos”…
Bom, parece que é melhor usar desculpas ruins do que absolutamente não usá-las, observando o copo meio cheio! E o jogador deve reter informações e afetos, pois talvez alguns CDs à frente um flashback misterioso, quiçá com personagens paralelos a seu time, poderá revelar detalhes cruciais da trama – i.e., que eram cruciais no início da jornada e que despertavam nossa curiosidade, mas que deixaríamos ou deixaremos cair no completo olvido caso nos transportemos demais pela empolgação das batalhas e as novas informações descontextualizadas do enredo! Use o tempo livre entre as sessões de jogo para pensar sobre a estória, anote algumas informações vitais – ou não faça nada disso, pois ninguém está lhe apontando uma gunblade! Ou ainda melhor: depois de jogar FF8 sem pensar em nada, dê um pulinho na seção [DEP]…
[GP1.5]
QUANDO ENREDO E GAMEPLAY SE FUNDEM…
[1.1] CONTINUANDO (AINDA O DISCO 1)…
Primeira diferença marcante, literalmente a primeira: FF7 não quer saber de poupar o coração dos jogadores (não entenda mal… quis dizer os pulmões, não é de amor ou romance que falo aqui) nem de arremessar-lhes tutoriais. O controlador dá seus primeiros passos já em plena ação terrorista, uma invasão de base inimiga para explodir um reator – você não faz idéia da repercussão moral do que executa naquele ínterim. Vai aprender só depois um pouco do que fez, faz e tentará fazer, sua própria identidade, onde pisa, etc. FF8 parte para a premissa diretamente contrária: Squall é um aluno, começa na enfermaria, vai para a sala de aula. A música é o que tocaria num spa no Caribe (realmente relaxante, lounge, boa música de elevador!). Você tem um terminal de computador em sua carteira e pode com ele acessar a intranet da Balamb Garden com ele, que tecnológico e home-coming! Além de ler mensagens institucionais idiotas na home page, tem os tutoriais de GF e draw… Malditos tutoriais! Pule-os, porque não importa que os leia com paciência, eles serão reprisados compulsoriamente logo mais… Você pode gastar seu tempo conhecendo as acomodações da escola antes de encontrar-se com sua instrutora fora da sala de aula (não-romanticamente…).
De fato, num meta-comentário fajuto, Squall poderá apresentar todas as instalações a uma novata (que vem a ser Selphie) – sendo na verdade você o neófito que embarca na própria explicação de quem-sabe-mais-do-que-sabe! Encontrando sua instrutora, você recebe o comando de se dirigir a uma caverna a sudeste da escola. Ou seja, você ingressa no overworld map uma boas 10h antes de como as coisas funcionavam em FF7. Mas não dá para visitar muita coisa. Dá para sentir o feeling das batalhas aleatórias e testar seu draw, depois que Quistis enche seu saco com um “novo” tutorial (igual ao primeiro)! É bom seguir a cartilha, ou seu personagem estará demasiado fraco para enfrentar o primeiro boss do game, no fundo da referida caverna. Ele é uma entidade guardiã (GF) necessária como credencial para o teste de ingresso à SeeD mais tarde neste mesmo dia – e de boss se converterá em sua principal arma. E os tutoriais não ajudam, só a prática (veremos abaixo por quê).
A verdade é que um ser humano normal não pode entender a mecânica de junction só com explicações e os menus muito confusos do jogo, para resumir – lembrando que esta é uma ação central da gameplay. O que mais lembra FF7 em sua primeira missão é que há um limite de tempo (detesto essa regra!), mas pelo menos você pode escolher entre 3 “dificuldades” diferentes… Curiosidade: se você pausar o game, o cronômetro seguirá contando – até salvar dentro da caverna fá-lo perder tempo!
Em suma, é um começo esquisito, enfadonho, mas a trilha sonora talvez recompense o jogador pela paciência. A missão de graduação também não é das minhas favoritas, com lentidão para as coisas “pegarem pra capar” e a necessidade de lutar e fugir alternativamente, num combate impossível de ganhar só pela força bruta, mal-explicado ao jogador. (Ele tem de prestar atenção nas inscrições no topo e na base da tela durante a batalha; o letreiro passa rápido, e talvez você não aprenda que segurando R1 + L1 + para baixo seus personagens conseguem empreender o comando run, para sair do modo combate. O problema é que é necessário infligir dano à máquina que persegue o trio de personagens controláveis até ela dar uma “pifada”, e tentar o comando na hora certa. Isso se repete mais de meia dúzia de vezes no mapa da ilha em que se passa a missão, e os cenários pré-renderizados no fundo podem confundi-lo e fazê-lo dar odiosos passos em falso com os polígonos dos rústicos modelos real-life size¹ de seus personagens.)
¹ Essa mudança brusca em relação à estética de FF7 – e também FF9 – será detalhada na seção adequada, [GRA].
Depois dessas 2 missões um tanto não-convencionais, você acaba sendo jogado num sonho/experiência passada/reminiscência de 3 personagens de outra nação, completamente desconectados (ou será que não?) dos protagonistas de Final Fantasy 8. Essa sucessão de acelera e breca, incitando a missões que parecem atrativas e depois puxando o freio de mão, pode deixar os jogadores confusos, irritados ou pelo menos com um gosto agridoce na boca. As 4 primeiras horas de jogo terão decorrido dessa forma, sem aparência de unidade ou dum esclarecimento narrativo para por que as coisas acontecem como acontecem e aonde se ruma com tudo isso. É aqui em que FF8 se torna, para variar, divisivo, e eu não acho que os segmentos dos “sonhos” sejam uma má idéia em si, mas quem quiser atestar sua eficácia terá de insistir no jogo, dando murro em ponta de faca. Como sabemos, quem agüenta dar murro em ponta de faca são os teimosos…
[1.2] DISCO 2
(Veja seção final para mais detalhes deste POLÊMICO CD ou “segunda das três/quatro¹ partes do jogo”.)
¹ Como os 2 CDs finais compõem uma unidade temática, tratá-los-emos como uma mesma divisão da trama/gameplay, num só subtítulo. Outra curiosidade não fora de propósito: o epílogo é jogado no 2º CD, como se ele fosse, artificialmente, o quinto! (Quem jogou no PSOne original e tinha de “trocar discos” manualmente conforme os comandos na tela entenderá perfeitamente essa mecânica exigida do jogador no plano externo… Mas a gen-Z deve achar coisa de outro mundo – uma tela que pede para inserir o próximo disco para continuar jogando, que rústico!)
No segundo disco o jogador – após mais uma missão bem louca, i.e.! – terá um pouco mais de liberdade para escapar da ordem imposta pelo enredo, procurando side quests e minigames. Azar de quem não gosta desses implementos no seu RPG feijão-com-arroz! Mas o fato é que o segundo disco começa com um polêmico plot twist que pode deixar quem tentava acompanhar o enredo sem a menor idéia de se não inseriu o CD errado por um acaso e pulou acidentalmente um segmento grande e relevante da saga ––– não se trata disso! A trama é convoluta nesse grau (de questionarmos sobre a realidade do que se passa). Explicações de como Squall foi parar num lugar isolado de todos os demais, contra todas as expectativas racionais, seguirão outras boas horas de progresso na narrativa antes de serem finalmente fornecidas (e tem gente que ainda debate essas circunstâncias acaloradamente por aí!).
É uma pena que tantas porções do mapa sejam completamente ignoradas pelo enredo principal. Os prêmios por side quests costumam ser GFs adicionais, mas as dungeons são mega-sem-graça e sua localização pode escapar à maioria dos olhares. É quase impossível fazer uma 100% completion de FF8 sem olhar walkthroughs, já o avisei antes! Além disso, coisas importantes como “colecionar cartas” não são tratadas pelo jogo como importantes, e se o jogador não se apaixonar acidentalmente pelo hobby poderá se arrepender mais tarde, quando a súbita e inadiável importância dos decks ficar evidente (o minigame inofensivo que não era um minigame inofensivo, hmm…).
[1.3] DISCOS 3-4 & ALÉM
Muitas pessoas gostam de associar a atmosfera da metade final (ou terço final, em espessura – são muitas FMVs, menos horas jogáveis) de FF8 com Castlevania, isso considerando que tudo se passa num ambiente futurista, e até se empreende uma exploração espacial! Difícil explicar, mas creio que todos esses agudos observadores têm razão: há um quê de Castlevania em toda essa reta final de Final Fantasy Parte VIII, principalmente quando se fala dum castelo um tanto… romeno-medievo… no meio (fim?) do caminho!
A última dungeon, de fato (Lunatic Pandora, a origem de todos os males!), e a arqui-vilã de FF8, uma espécie de Conde Drácula mais megalomaníaca em seus objetivos, só ajudam a aumentar essa impressão. O jogo no geral é fácil para quem aprende na prática o que os tutoriais tanto se viram e reviram tentando ensinar e fracassando – mas tudo isso é submetido a um nerf dos protagonistas para simular uma incrível dificuldade, num dado ponto. Ao adentrar o palácio adversário quase todos os seus comandos básicos de guerreiro são desabilitados e sua luta, antes do encontro fatídico e final, será por recuperá-los, um a um, enfrentando sub-bosses. O pior: você está preso neste local e não pode retroceder a áreas anteriores do jogo. Se chegou sem algumas características e melhorias cruciais da ficha de personagem, é virtualmente um game over, qualquer que seja seu desempenho. Essa característica incrivelmente frustrante faz muitos gamers terem de iniciar um novo file de jogo – desnecessário dizer que a franquia perdeu muitos fãs ao tomar uma decisão de roleplay tão drástica e arriscada. Para quem não entendeu do que estou falando, o sexteto final terá de se virar contra inimigos poderosos sem itens, sem magia (“pára-magia”, como chamaríamos no enredo, em que apenas feiticeiras têm real acesso à magia sem artimanhas científicas como junctions!), sem limit break[er]s, etc., etc.!
Na verdade você perde até a habilidade de salvar novamente até ter o comando devolvido após certa vitória. Qual é o sentido de tirar a opção de salvamento do jogador quando a “punição” foi dirigida aos personagens? Queda da quarta parede pura e simples?! Queda da quarta parede é legal e acontece em alguns momentos da narrativa, mas nunca num tom tão sádico! É como se Squall & cia. salvassem seu progresso esse tempo todo usando algo como um relógio,¹ que por azar foi-lhes extraviado! Não deixa de ser bizarro poder usar sua gunblade mais avançada e perder assim mesmo a capacidade de usar health potions (os itens do seu inventário não são deletados, mas o que desaparece é o comando ‘(use) Item’ do menu!).
¹ Definitivamente explorar a 2ª metade da matéria!! [DEP]
Sei que nem adentrei nos aspectos básicos da gameplay e esse review parece estar de cabeça para baixo, mas foi intencional: quis simular, para o leitor leigo, como o jogador de FF8 se sente. O que direi a seguir, para variar, para que eu não dê spoilers, se centrará uma vez mais em aspectos avançados da gameplay, mas é impossível não colocar essa observação no meio da seção ENREDO também (devido às complicações de FF8 a presente seção se tornou um mélange de ENREDO-GAMEPLAY, de qualquer forma…), e logo isso ficará claro (não tema: visitaremos os fundamentos da gameplay mais tarde [GP2]):
A cereja do bolo da última dungeon é que o último chefe é absurdamente mais difícil que todos os desafios apresentados até aquele ponto. Game overs são típicos. Claro que em J-RPGs game overs são típicos contra bosses até se aprender a lutar contra eles, pois geralmente a pura força bruta não funciona, ainda mais quando não é mera questão de leveling-up. Mas por estar confinado ao último save pode ser impossível adquirir os elementos a fim de se preparar minimamente! Não adianta mesmo lançar mão de GFs bem-treinados, por um fato peculiar: há um certo alvo “tomado de refém” (para não gerar spoilers é tudo quanto posso dizer) no centro do organismo do último chefe (ou seria o penúltimo? he-he!), e acertá-lo e matá-lo é o mesmo que sofrer game over. Este alvo sucumbe fácil, pois tem pouco HP. Como Guardian Forces não conseguem direcionar seus danos localmente (a uma parte do corpo em específico, por exemplo), sua única saída será se virar com ataques físicos, algo que não foi estimulado hora nenhuma durante a vasta gameplay! E o que foi que eu disse acima sobre o tropo “a pura força bruta não funciona”? Ora, ora, os developers da SquareSoft deviam estar muito satisfeitos àquela altura, quebrando tabus e inovando dessa maneira!… E a única forma de ser forte o suficiente para sair vivo daqui terá sido fazer pacientemente a junction de spells para aumentar seu atributo Strength. Se não fez isso antes de entrar na dungeon, sendo breve, você está lascado!
Basicamente, se nunca leu esta resenha ou consultou um guia, este cenário é um tanto quanto provável – ter de abrir um novo game file e retificar seus erros a fim de um dia (mais de 50h depois!) assistir a seqüência da zeração… Falha de game design imperdoável num “AAA game” daquele período, vindo da assim considera rainha dos Role Playing Games… Se este jogo fosse perfeito até aquele ponto, só esse aspecto já seria suficiente para remover 1 ponto de sua nota final. Atirar cinco dezenas de horas de sua vida de lazer fora não é algo que se faz com serenidade e compreensão, rapazes!… Apesar de amar os próximos Final Fantasy da franquia, não tenho condições de criticar quem opina que aqui a Square iniciou sua mal-afamada decadência vertiginosa em relação a sua era de ouro dos 90… Perceba, numa observação incidental, que não haveria, segundo essa tese, a menor relação entre a queda de qualidade dos RPGs da Square e sua fusão com a Enix!
[1.4] CONSIDERAÇÕES FINAIS SOBRE O STORYTELLING (Contém spoilers leves.)
Do lado da gameplay, já exploramos as fissuras o bastante. Mudando de perspectiva: Se você puder relevar o fato de que seu protagonista começa o jogo sem filtro social, espalhando toxicidade (dizendo “vá falar com uma parede” para uma mulher de seu grupo que pede conselhos!!!), e que perto do fim ele ainda é ingênuo a ponto de não compreender que uma mulher de sua idade que senta em seu colo e o abraça fervorosamente quer desenvolver uma relação sexual e amorosa consigo, o storytelling poderá ser processado por seus neurônios e até, finalmente, amado! Mas caso você ainda se encontre em estado de suspensão sobre se ama ou odeia a estória de FFVIII, talvez eu o possa ajudar… Porém, só o farei em [DEP]…
Fonte: Ultimania Guide
[GP2]
GAMEPLAY PARTE 2 (OU PARTE 1?!):
Assuntos complexos merecem deliberação mais cuidadosa do que o normal para não melindrar gamers que ainda não sabem em que terreno hão de pisar…
GAMEPLAY “ZERO”
TÓPICO [2.1]. A MAIS IMPORTANTE DAS SIDE QUESTS, QUE NÃO É TÃO SIDE QUEST ASSIM
Estamos resenhando um jogo considerado clássico e até agora ele só levou pedrada, de quase todos os lados. E o que é pior: retrocedendo alguns passos, para tratar em pormenor aspectos básicos da gameplay, as pedradas vão continuar. Tudo em prol do bem maior! Está preparado?
O controlador é como que introduzido passivamente (pois nunca é avisado de que tem qualquer obrigação de entender suas regras ou se dedicar a esse hobby) a um card game chamado Triple Triad desde o início da jornada. Este é o único minigame do jogo, comparando-se com as gincanas (sem-noção!) de Final Fantasy VII espalhadas por todos os 3 CDs do clássico (tudo aquilo sobre executar mais agachamentos que alguém que treina num ginásio ou apertar ritmicamente uma mesma tecla para fazer um boca a boca e salvar os pulmões de um afogado ou aqueles minigames horríveis do centro de diversões – a corrida de Chocobos, que desastre!…).
Sobre o jogo de cartas, a maioria dos NPCs do jogo poderá ser desafiada, proporcionando duelos relativamente únicos. Seis horas, mais ou menos, após o início do arquivo um determinado personagem desafiará explicitamente o jogador (até ali ninguém tivera essa iniciativa). Segundo o roteiro, será impossível destravar uma porta sem obter a vitória nesse “confronto amigável”. Para quem ainda não tinha experimentado o Triple Triad, poderá ser tarde demais, ou pelo menos muito inconveniente: você ainda não construiu seu deck (baralho) e não faz a menor idéia das regras; pior: este é um adversário formidável, e impõe algumas regras extras e particulares. Você terá de cortar o dobro de lenha, por assim dizer, para recuperar o tempo perdido, (ah, este é sem dúvida um dos motes do jogo!) o que pode ser bem frustrante. Além disso, deixar de explorar as minúcias do Triple Triad lhe inviabilizará obter algumas das técnicas de luta mais apelonas de toda a aventura (uma ou duas representando implementos na ficha de personagem que tornariam seu time habilitado, por exemplo, a sobreviver ao último chefe e evitar o transtorno narrado no tópico anterior!).
Como não entender este minigame atrapalha até no tronco principal da gameplay, é necessário explicar as regras nesta resenha, que se quer compreensiva e “global” ou “totalizante”, o que não é tão fácil, mas farei o meu melhor. Sente-se e relaxe (se já não estiver sentado e relaxado!).
Primeiro, como num bom jogo de baralho do mundo real, você precisa fazer “sua mão”, colocar as cartas que possui em jogo. Claro que a diferença do TT para jogos de cartas tradicionais é que a coisa aqui se parece mais com Magic The Gathering, Pokémon The Card Game ou Yu-Gi-Oh!, a vitória sendo mais determinada pelas cartas que cada jogador já tem do que pela perícia e igualdade de condições antes da partida ou pela sorte (i.e., se você não cometer equívocos muito grandes). O jogo, além do mais, é uma espécie de grid estilo “jogo da velha”/tic-tac-toe, 3×3, com 9 espaços. Vem daí seu nome, Tríade Tripla (uau!). Estou surpreso que este minigame não tenha gerado um spin-off já no PS1 (até a corrida de Chocobos gerou!).
A cada turno uma carta é lançada num espaço ou slot vazio. Quem joga primeiro é decidido por um lance de moeda (agora sim fator sorte ou probabilidade). Normalmente a mão do adversário é invisível ao jogador (algumas regras são customizáveis de duelo a duelo, mas explicarei apenas a regra mais básica ou universal). Cada carta, que representa alguma entidade do jogo no avatar e no nome (monstros, GFs, deuses ou mesmo NPCs e PCs, como Quistis, Edea, Selphie e o próprio Squall), possui 4 números, feitos para se comunicar vetorialmente com outras cartas, nas 4 direções cardeais. Se uma das cartas vizinhas tem um número menor que outra, aquela primeira é apropriada pelo usuário da segunda (você perde cartas para a CPU ou toma a carta, aumentando seu deck). Por exemplo: considerando o seguinte leiaute para o grid,
1 2 3
4 5 6
7 8 9
Se uma carta posicionada no slot 8 possuía o número 3 no vetor “leste” (comunicante com o slot 9) e a carta inserida no slot 9 possui o número 4 no vetor “oeste” (comunicante com o slot 8), quem colocou a carta no slot 9 permanecerá com a carta do espaço 9 e obterá a carta do espaço 8.
Os valores em cada vetor das cartas variam de 1 a 10 (para que não haja qualquer confusão com o valor 1, as cartas supremas, em vez de terem valor 10, são chamadas A no vetor em que tiverem supremacia, ou seja, na prática os valores variam de 1 a A, sendo 9 o segundo melhor valor). O jogador com mais cartas (no grid) é declarado o vencedor após todas serem posicionadas, regra bem simples. Porém, há a possibilidade do empate, e muitos se confundem por que isso acontece não sendo igual um jogo da velha em que é necessário fazer uma fila perfeita e rigorosamente falando vitórias dependem de erros do adversário assim que se assimila o espírito do jogo. Pois, como o número de casas é ímpar, sempre terminar-se-á num 5 a 4, ou não?! Lembrando que quando você “rouba” uma carta de menor valor, ela se incorpora ao seu deck, então 5 a 4 seria apenas o placar mais apertado possível. Acontece que a contagem não é exatamente ímpar. O empate pode acontecer quando o 2º jogador (humano ou CPU), isto é, aquele que joga depois, tendo perdido no sorteio da moeda, morreu com uma carta não-utilizada, em stand-by, na mão. Como o jogo acaba em 5 turnos (e 9 jogadas individuais), isso será relativamente comum. Essa carta é sempre computada, compensando com um pequeno reequilíbrio aquele que deu azar no sorteio e teve 1 turno de jogo a menos. Doravante, no cenário mais equilibrado temos um 5 a 5. Não há desempate, e para derrotar o NPC você terá de iniciar uma nova partida apertando Quadrado em vez de X diante do personagem. É sempre possível desafiar NPCs que continuem na estória e que você já derrotou.
Além de vencer os disputantes e roubar suas cartas, o maior incentivo para jogar é achar cartas raras (ex: Chicobo, o Chocobo-filhote, Quezalcoatl/Quezacotl a depender da tradução, Shiva, Minotaur) e enfrentar duelos com regras que favorecem mais os adversários (conforme a região do mapa). Uma forma que a Square encontrou de balancear a dificuldade e também prolongar o tempo que o jogador dedica ao minigame foi limitar a aparição de rare cards a uma por partida. Dessa forma, você demorará mais tempo até achar todas as cartas raras, mas, em compensação, tendo uma ou mais delas a sua própria disposição, terá mais chances de vencer cada duelo individual.
– Vamos ao rink de patinação! – Para patinar? – Não, para jogar Triple Triad!
Jogar de forma conservadora, para evitar perder cards boas (mas que não são perfeitas em todas as ‘beiradas’), seria, como manda a lógica num jogo de grid, procurar jogar cartas com valores de vetor baixo “nos cantos correspondentes”, ou pelo menos ao lado de cartas que já são suas e que já estão asseguradas (não serão derrotadas pelo adversário) – essa é a parte que pode complexificar um pouco ou muito cada duelo, pois é possível formar verdadeiros combos em que um dos duelistas toma de assalto quase todas as cartas do rival numa espécie de “reação em cadeia” (a opção de combar está desligada inicialmente!). Exemplo: se uma carta tem números ou valores muito bons para a direção norte, leste e oeste mas um valor desprezível apontando para o sul, ao posicioná-la nos espaços 7, 8 ou 9 (diagrama acima) você estará protegendo essa carta e garantindo que ela “ataque” eficazmente as que o adversário vier a posicionar a posteriori. Se, ainda mais, existe uma carta com bons valores para norte e leste, mas valores medianos ou ruins para oeste e sul, mas você tem uma carta no espaço 7 com grandes valores norte e leste, o ideal seria colocar tal carta ainda na sua mão no espaço 8, pois a carta do espaço 7 protegerá seu flanco ocidental ou esquerdo, e ao mesmo tempo a carta caindo no espaço 8 poderá tomar a carta do inimigo se ele utilizar os espaços 5 ou 9.
Ok, já me alonguei demais sobre este minigame!
GAMEPLAY [2.2]. O CHOCOBO ENORME NA SALA: EXIT MAGIC, ENTER GFs (“PARA-MAGIC”)!
Esqueça magic ou mágica neste FF: GF & junctioning é todo o sistema. Aquele que tentar usar feitiços (função cast=spell) estará desperdiçando seu tempo, 100% das vezes. Sem um Guardian atrelado (juntado, juncionado) ao seu personagem, ele sequer terá as opções draw (roubar magia), spell (usar a magia em si, procedimento não-aconselhável) ou item (usar itens, o que é incompreensível, pois é como se se dissesse que leigos deste mundo não podem “beber um gole numa garrafa d’água se tiverem uma [garrafa] e muita sede”, e a premissa do jogo é que virtualmente 100% da população é leiga!!). No início do jogo (até a 2ª missão, por exemplo) chega a ser bizarro, já que haverá necessariamente alguém do seu trio sem um GF, e para que ele ou ela não morra na batalha será recomendável deixar alguém como seu tank, isto é, alguém que sempre possa utilizar seu turno para curar ferimentos de aliados. Ou deixe essa pessoa morrer e se concentre no combate apenas com os mais aptos (donos de um GF!)…
O procedimento chamado junction é o mais destrambelhado possível. Em vários capítulos da saga os GFs serão separados de seu atual dono e exigir-se-á muita perda de tempo em menus por parte do jogador a fim de reacoplar tudo de novo. As magias absorvidas dos inimigos são mais bem-gastas fortalecendo seu guardião ou os atributos que estão abertos a modificações conforme o tipo de guardião atualmente ativo. Contraditoriamente, não obstante, quando a magia se reflete na ficha do personagem com atributos mais elevados, muitos desses atributos são temporários ou se desgastam com o tempo, necessitando-se, sempre, reabastecer a magia. Por exemplo: supondo que com fire você torne a gunblade de Squall muito mais mortífera (ataque físico), após usar muitos ataques físicos que emanam o elemento, o ataque ficará mais fraco e o personagem precisará de mais magia – isso é evidente e lógico, porém uma “chateação” na engine!
Por quê? Por vários motivos. O máximo que é possível retirar de “unidades mágicas” (não existe barra de magia, a magia é contada em unidades) em uma batalha é 9. E o máximo que é possível estocar é 100. Só com 100 seus stats são realmente modificados pela interação com os menus. Isso significa muitas random battles que em tese seriam desnecessárias… E o pior de tudo: usando o comando draw você desperdiça um turno; enquanto o adversário ataca visando a matá-lo, seu time ou parte de seu time estará mais preocupado em fazer coleção de magia, enquanto está vulnerável e aberto. Isso quando os combates puderem durar tanto tempo. Numa área com inimigos fracos, nem que o jogador queira poderá extrair 9 magic spells de alguém, pois um único turno de ataque acabará matando seus algozes, isso se o adversário não usar o comando run. É possível aliviar esse procedimento usando mudanças de status sobre seus adversários, deixando-os imobilizados ou em hibernação, p.ex. Seria excepcional se os limit breakers funcionassem como em FF7, ou seja, se tornassem disponíveis quanto mais você apanha, como espécie de contra-ataque crítico de compensação. Mas a Square tinha mesmo de desmontar quase todas as característica do episódio anterior com uma volição inviolável: os limit breaks agora são acessados quando a life bar está muito baixa (HP perto do zero), e o jogador pode abusar do sistema à vontade, embora claramente flerte com o perigo ao fazê-lo. Como quem explora limit breaks não usa o comando draw, é um recurso inútil para aliviar a monotonia de quem está apenas fazendo grinding para aumentar sua quantidade de spells!
Sobre os guardiães em si, eles podem ser convocados em qualquer momento no combate, diferente de invocações em outros Final Fantasy (dependentes da famosa barra de BTA). Eles atacam de forma independente e possuem um HP em separado. É como contar com um quarto, um quinto, enfim, com mais personagens “semi-controláveis”, homens e mulheres, digo, monstros e deuses, para fortalecer seu pequeno exército de SeeDs adolescentes. O maior problema são as animações dos ataques dos GFs, que não podem ser saltadas e gastam muito tempo dum arquivo de jogo quando se somam todas as animações de todos os ataques de todas as suas lutas durante horas e horas e horas!
Para quem gosta do fator estratégia, será interessante testar “n” combinações até aprender que personagem mais combina com cada GF (há mais de uma dúzia deles). Para jogadores do século XX (o que não é nosso caso, embora já possa ter sido, filosofe sobre isso!), imagino o sofrimento (ou o contentamento, para os masoquistas) que era descobrir todas as variáveis e combinações desse intrincado sistema. Na época a internet apenas engatinhava. O GameFAQs ainda não existia. Era com publicações impressas que alguns RPGistas conseguiam avançar em trechos “embaçados” de seus jogos com narrativas (a maioria dos brasileiros mal dominando o inglês!). No Brasil a Gamers Book destrinchava RPGs que precisam de explicações exteriores, como Breath of Fire III e este FF8. Nos Estados Unidos, isso cabia ao BradyGames Strategy Guide. Aquele que emprestasse sua revista-detonado ao coleguinha de escola corria o risco de nunca mais ver seu exemplar! O mais incrível, pesquisando para a matéria, é que ainda existe essa publicação BradyGames: jogos recentes como FF7: Crisis Core já foram contemplados com uma edição (são sempre verdadeiros livros de luxo, capa dura e tudo mais)! Atualmente o guia Brady de Final Fantasy VIII é comprável na Amazon pela bagatela de por volta de R$360,00+frete. Pelo menos os clientes estão muito satisfeitos, conforme abaixo!
GAMEPLAY [2.3]. DESCONTINUIDADE ESPACIAL?
Assim que deixamos Balamb Garden nossa impressão é que poderemos voltar às dependências do colégio-marcial quando bem entendermos, como num bom Adventure não-linear, mas a verdade é que o 1º CD vai arremessando o jogador em outras cidades, e tudo que ele tinha “deixado para depois” vai se acumulando, gerando um sentimento de frustração e ansiedade crescente que só quem sentiu na prática poderá avaliar. Um exemplo é reencontrar todos os NPCs do Garden para jogar o Triple Triad, o que poderia não ser (aliás, é natural que não fosse) o foco do jogador naquele momento pré-exame da SeeD. Procrastinação define.
A falta de acesso ao overworld map (não literalmente falando, já que ele é disponibilizado, a rigor, de pronto assim que se inicia um arquivo, mas você não terá meios de transporte nem acesso a outros lugares para explorar tão cedo…) e, bem mais tarde, a falta de integração de várias partes do mapa com a narrativa, envolvendo tão-só jornadas facultativas, deixa FF8 um tanto menos coeso que quase qualquer outro Final Fantasy na comparação.
Sobre os veículos, eles obsolescem o chocobo como meio de transporte, que ainda existe aqui (mas era uma boa carta na manga em FF7). Será vulgar dirigir carros, jatos ou até naves espaciais, se deslocando mais rápido e evitando batalhas aleatórias, se bem que a velocidade dos melhores veículos desaponta e parece carecer de realismo (um avião indo tão devagar não conseguiria se manter no ar pelas leis da física!).
Outra coisa que incomoda bastante no mapa geral é a câmera – que nunca frustra no restante do jogo, por haver ângulos fixos e os conhecidos cenários pré-renderizados. Constantemente o zoom não será distanciado o bastante para saber aonde se vai com precisão – mesma crítica aplicável a FF7. O dual shock é utilizado quando se dirigem veículos, mas os comandos são sensíveis demais. Até para mover Squall fora do mapa eu prefiro usar os direcionais convencionais do PlayStation, para se ter uma idéia.
GAMEPLAY [2.4]. LAGUNA, O LAGO DE SONHOS DO INCONSCIENTE COLETIVO, REFLETINDO UMA VIDA PARALELA DE SQUALL – OU SUA ENCARNAÇÃO PREGRESSA? NÃO ME FAÇAM FALAR DE JUNG, POR FAVOR!
Outro elemento divisivo do jogo é a storyline alternativa. Sem prévio aviso a jogabilidade parte de Squall & cia. e aterrissa num trio de homens a princípio desconhecidos, noutro espaço e noutro tempo. Ao mesmo tempo, você os está controlando num sonho sincronizado do seu trio SeeD! Alguns odiarão esse tipo de dinâmica, outros acharão um barato. Para o enredo, será necessário juntar as peças, pois tudo se agrega no final das contas, explicando um todo –narrativo!– coeso.
Laguna e seus dois companheiros irão e virão entre as missões contemporâneas, e até o CD #2 o jogador poderá se achar burro ou estúpido por ainda não conseguir estabelecer qualquer conexão entre a vida de Laguna e os acontecimentos da main story. Uma coisa bizarra é que você tem de usar os GFs que seu time com Squall coletou para não deixar Laguna e seus parceiros morrerem (e Laguna e seus comparsas chamam esse poder de “ajuda das fadas”!). Aprofundar-me-ei nesse tópico na seção de spoilers [DEP] para que você não se sinta tão perdido quanto metade dos jogadores de Final Fantasy VIII…
Segundo os desenvolvedores, as seções com Laguna deveriam compor uma metade diametral da gameplay, i.e., Squall deixaria de ser o protagonista inexorável do game (uma coisa que já vimos que ele NÃO é, pelo menos na minha análise!), dividindo as honras com Laguna; mas o ciclo de desenvolvimento chegou ao fim antes que pudessem estender esses trechos. Me pergunto se teríamos 7 ou 8 CDs e quanto custaria o jogo, se a SquareSoft levasse seu plano original até o fim! De toda forma, esses segmentos, embora muito reduzidos no panorama geral, seguem tendo relevância significativa, goste o jogador ou não.
GAMEPLAY [2.5]. DESENCORAJAR BATALHAS DESNECESSÁRIAS (DO MODO ERRADO)!
O que a Square mais quis fazer foi eliminar a necessidade intrínseca aos RPGs de subir de nível, como exemplificam os GFs e o contratempo de que quando você sobe de nível também sobem de nível os NPCs e principalmente os bosses (com novos ataques especiais e tudo o mais!). Porém, dado que é necessário fazer constante magic drawing, o grinding continua no título, e mais repetitivo e enjoativo do que nunca! Esse aspecto ficou subentendido já nos tópicos anteriores, mas merece ser elencado à parte por ser um defeito considerável.
GAMEPLAY [2.6]. SEM MAGIA, SEM DINHEIRO! SEM SHOP SYSTEM, SEM ARMOR SYSTEM (Mas tem um AMOR system, cof, cof)…
Gil, a moeda em todos os Final Fantasy, não é recebida como premiação nos combates.Preferiram novamente subverter o gênero e transparecer realismo, atribuindo um salário aos mercenários da SeeD. Você ganha uma quantidade massiva de dinheiro a cada ciclo de missões bem-sucedidas, mais do que o suficiente para seu “sustento”; a passagem do tempo, simulando semanas ou meses, foi algo feito com consistência, de modo que não há a necessidade de uma engine interna que avise sobre o passar dos dias, mas você sente que recebe um salário regularmente. De toda forma, caso seja do tipo esbanjador, será possível elevar seu rank SeeD para aumentar o soldo. A forma é que é bem chata: respondendo uma prova!
A questão maior é que a Square retirou equips clássicos como armas. Tudo o que há são as armas iniciais, que recebem melhorias (e elas não estão nas lojas!); depois de comprar (ou seria achar…) 99 potions, antídotos e todos aqueles itens típicos de RPG, não haverá mais sentido nem finalidade claros para seus gil, de modo que será supérfluo receber salário – uma verdadeira contradição nada realista! Francamente, apenas a gunblade de Squall merece seu investimento em procurar refino, uma vez que é através desses refinos que o jogador logrará acesso aos melhores limit breaks do jogo (assunto de outro tópico). O backlash dos fãs nesse ponto foi visível, tanto que voltaram com os equipamentos e armaduras em Final Fantasy IX.
GAMEPLAY [2.7]. INTERFACE: NÃO É SOBRE SUBSTITUIR O AZUL CLÁSSICO PELO CINZA!
Embora um fato seja constatado de imediato – a cor azul padrão das caixas de texto foi pela primeira vez configurada para ser cinza… isso não me afeta no mais mínimo. O real problema da interface inovadora de FF8 é que ela é ruim e confusa. Raros são os RPGs com menus mais complicados de navegar. E se houver RPGs com tais menus, talvez seja por questão de necessidade: complexidade se traduz em menus mais complexos, realmente. Acontece que conseguiram a proeza de organizar as telas e subtelas de forma tão ineficaz que o sistema de Guardian Forces parece ainda mais estulto e confuso do que é por causa da forma como se “junciona”.
Para consultar limit breaks, por exemplo, é preciso afundar em 4 subtelas. Consultar as habilidades do seu GF é igualmente “profundo” no sentido de que seu menu de opções fica parecendo um labirinto de quadrados e letras! Final Fantasy VIII não é o jogo mais dinâmico do mundo, e a interface que o esquematiza e adorna não faz nada para melhorar essa aparência de tédio – antes temos uma intensificação de seu efeito sempre que não se está batalhando à vera (e quando se está batalhando à vera, é necessário lembrar, os GFs precisam de 10 a 15 segundos, às vezes 30 a 40 tarde na narrativa, para lançar seus ataques devastadores, uau!).
Por alguma outra razão (personalizar o romance, eu diria), só Squall e Rinoa podem ser renomeados conforme o gosto do jogador (sem uso de versões ilegais do jogo). Os outros SeeDs e o time de Laguna não poderão ser rebatizados. Mas a Square sempre brinca com isso em seus RPGs, então deixemos como está (essa não é uma crítica, apenas uma curiosidade inofensiva imersa entre dois parágrafos contendo críticas pesadas!).
GAMEPLAY [2.8]. PALAVRAS FINAIS SOBRE BALANCEAMENTO DA DIFICULDADE
É Final Fantasy VIII muito complicado ou uma brisa? Sim, os dois. E não só: é obtuso, pelo menos até você mestrar o junctioning system, então ele se tornará… obtuso, no sentido contrário! Não se esqueça dos limit breaks, dos spells verdadeiramente abusivos e de cartas que se convertem em itens over-powered para quem manja o que faz! Não jogue com um guia, ou você ficará ainda mais inapelavelmente acima dos monstros – pois encontrará todos os GFs bem-escondidos do game… Por outro lado, você pode insistir em aumentar de nível de propósito, só para conseguir bosses mais apelões. Vai depender fundamentalmente do jogador. Ou jogue com um guia… porque caso contrário será difícil não recorrer ao tropo da tentativa-e-erro ad infinitum até acertar… Inclusive o confronto final dependerá sumamente do preparo do jogador para a batalha, como já exposto inúmeras vezes, jamais deixando de ser o ponto mais polêmico de toda a gameplay, mais de 20 anos depois!
Um exemplo da minha própria jogatina: como eu não tinha saco para associar GFs exclusivos para todo o bando e o sexteto costuma se dividir em trios por conveniências da plot, tudo o que eu fazia – e graças a Indra, digo, Shiva, que a gameplay o permita, embora isso seja irrealista tanto como os bonequinhos SD de FF7! – era realocar os GFs de Squall (principalmente Squall, que era sempre meu character mais desenvolvido) para o trio que dele se separava. Para as missões “principais”, ou os segmentos em que ia o trio mais forte, Squall, Irvine e Zell devastavam tudo que encontravam pelo caminho. Com 100 feitiços de sleep juncionados a Squall, todas as mágicas elementares para Irvine e os GFs de Squall para Zell (eu tirava os GFs de Squall de vez em quando só para dar o que fazer a Zell, sinceramente…), nada podia me conter, a partir do segundo CD. Você pode colocar chefões para dormir, dizimá-los sem dó nem piedade com guardiães e… eles não vão acordar nem com as piores pancadas! Muitos confrontos épicos, ou que deviam ser épicos na cabeça dos desenvolvedores, foram resolvidos em modo flawless victory. Trocando em miúdos, para quem aprendeu a jogar (e na primeira gameplay!), FF10, considerado facinho, pareceu, cotejado a seu lado, o próprio Battletoads de Nintendinho!
Então, vivenciando esse god mode extra-oficial… eu sofri, e sofri bastante, quando as regras mudaram abruptamente no Labirinto de Pandora, no desfecho. Normalmente algo análogo a um god mode é liberado após finalizar-se um RPG… Mas Final Fantasy VIII, como anti-RPG que é, antecipa esse momento e faz com que rejogá-lo pareça impensável – na primeira playthrough você já terá experienciado todas as nuances agridoces que ele tem para oferecer… Eu gostaria de entender a cabeça de quem é viciado em Final Fantasy 8, a ponto de zerá-lo incontáveis vezes… a não ser para entender a plot!
E eu ainda nem comentei a possibilidade de usar o status chamado Aura! Com ele você pode soltar limit breaks A TODO MOMENTO, mesmo com 100% de HP! Piada… Omnislash, o LB mais poderoso de FF7, é gincana perto dos limit breaks definitivos desta continuação (vai ter um da Rinoa que, meu amigo…). É por isso que eu disse lá atrás que quem chega ao último CD sem conhecer essas peculiaridades que quebram completamente a engine não tem quase nenhuma chance com a última chefa – embora tenha todas as chances de devastá-la humilhantemente no caso oposto! A palavra equilíbrio passou longe da mente dos desenvolvedores da Square nessa instância!
[SOM]
Primeiro, devido ao INFERNO dos menus e do sistema de junctioning, devo dizer que este é o efeito sonoro (de menos de meio segundo) que você mais ouvirá durante o jogo, centenas de milhares de vezes:
Mas normalmente eu não falo muito de efeitos sonoros, a não ser que eles sejam sobressalentes, para o bem ou para o mal. A qualidade dos FX sounds segue o standard imposto por FF7, então só nos resta falar da trilha sonora em si. Mesmo os modern gamers não sentirão falta de dublagem no jogo, graças a uma das melhores OSTs de Nobuo Uematsu, comparável à do próprio Final Fantasy VII.Nas FMVs os personagens não conversam, e tudo pode ser acompanhado por balões de texto, nada que prejudique a atmosfera – além disso, ninguém quereria que o jogo tivesse 5 CDs! Nessa época, ademais, dublagens (americanas) ainda eram muito ruins nos videogames, e só toleraríamos os seiyuu (profissionais japoneses da dublagem).
O tema de Balamb Garden é sem dúvida um dos destaques pelo lado calmo. Acompanhe com os próprios tímpanos:
Os temas orquestrais são o ápice da música, no entanto (e sim, isso prova que Final Fantasy desde o capítulo 7 jamais poderia ser jogos em cartucho!). Constate, por exemplo, a similaridade – em atmosfera, não em gênero musical – entre o tema de abertura deste oitavo episódio e One Winged Angel, o imortal tema de Sephiroth (Final Fantasy não fica mais épico e metalizado do que neste último!). O tema da tela do mapa pode parecer bizarro sendo uma valsa jazzada ou jazz valsado, mas logo acostuma-se a isso (na versão PC é que a rendição não ficou boa, vide abaixo). Eyes on Me é a música cantada que toca no epílogo e também em versão piano ainda no CD #1. Outras faixas de destaque:
Liberi Fatali (a já citada abertura)
The Landing
The Extreme
The Man with the Machine Gun (tema de Laguna)
[GRA]
GRÁFICOS
A grande pergunta que divide os fãs em geral é: os gráficos estilizados deveriam continuar? A Square achou que não, e isso tanto agrada quanto repudia a miríade de players. Diríamos que os sprites dos personagens envelheceram mal, não só porque pertencem ao PSOne, mas porque o remaster esbagaçou as texturas antigas, mesmo sem muito esforço. Comparação covarde e injusta? Não se pensarmos que todos os RPGs do console feitos integralmente em sprites são belíssimos até hoje, e estão longe de doer nos olhos!
Os momentos de transição quase imperceptível entre seções de gameplay e FMVs (ou mesmo trechos de planos FMVs jogáveis, com os personagens aparecendo no plano frontal) fazem dessa uma das experiências com melhor produção nos 32 bits, algo realmente cinematográfico e feito para tirar o máximo da modesta máquina da Sony.
[EXP]
“EXPERIMENTO” VÁLIDO OU NÃO?!
A pergunta de 10 milhões de dólares. Final Fantasy VIII é a experiência mais cinemática e groundbreaking, revolucionária e inovadora até o episódio IX da franquia. Tudo isso é meritório, ainda mais em contraste com FF7, que sendo o maior clássico da série não podia ser sucedido por um jogo “simples e tímido demais” nem um que tentasse copiá-lo muito de perto. O problema é que o sistema de combate é tão quebrado que dificilmente alguém quererá apreciar a rica storyline novamente, e, como o enredo de FF7, essa é uma estória que valeria a pena pelo menos reler ou reassistir… Sorte que para isso temos o YouTube, e a seção [DEP] do rafazardly! Ela lembra aquele ditado: a vida só pode ser entendida de trás pra frente, mas deve ser vivida linearmente… Uma pena, repito, que uma storyline tão exímia tenha sido arruinada por uma gameplay infeliz!
Duas coisas que deverão ser melhoradas num eventual remake: corrijo-me; uma alterada, a outra bastante melhorada, ou inteiramente repensada. Sou pró-continuidade do junctioning system, mas ele deve ser reconfigurado para não criar monotonia e falta de balanceamento na gameplay – os limit breakers devem ser totalmente esquecidos! E a storyline deverá receber chacoalhadas ou ainda mais aprofundamento, exatamente como fizeram com o remake da primeira parte da prequel Final Fantasy VII quando esta ressuscitou no PlayStation4. Esses dois fatores, em conjunto, poderão reCRIAR um clássico que, paradoxalmente, NUNCA o havia sido (a despeito da excelente recepção da crítica especializada na época do lançamento e de certo reconhecimento retroativo dos fãs da Square Enix, talvez mais ligado à insatisfação com entradas mais modernas, a partir do PlayStation3…).
Quando digo que FFVIII é um enredo romântico, não quis dizer que é um romance/dating sim. Pelo contrário. Você nada escolhe. É uma novela, as cenas do relacionamento que se desenvolve são inalteráveis. E você também não pode flertar sem conseqüências com Quistis ou Selphie (o que sairia do personagem de Squall de qualquer forma), assim como Cloud estaria inclinado a fazer com Aerith. A quem considera a relação amorosa muito fantasiosa ou forçada, lembrem-se: estamos lidando com adolescentes. Nenhum adulto, nenhum ex-adolescente, sabe o que os adolescentes da próxima geração querem! Não é porque estamos estudando adolescentes (virtuais) da década de 90 do Japão que os desenvolvedores (adultos!) quiseram fazer parecidos com os americanos (ou seja, adolescentes japoneses dos 70 e 80 é que criaram o jogo e o roteiro, fundamentalmente!) que seja automaticamente fácil compreender a evolução de sua libido!…
[REM]
(SIMPLES) PORTS
Até onde pude perceber, o título remaster, que é obviamente degraus (ou lances de escada) abaixo de um remake, mal pode ser aplicado a FF8 em hardwares modernos, fora o número de sprites agora empregado para os PCs e NPCs na tela. O que fizeram foi adaptar o game para a era HD (ou nem isso, já que o jogo NÃO roda em full screen, continua em 3:4!), sem mexer no jogo. Então ainda podemos chamar essas conversões de apenas ports, como se fossem para máquinas parecidas com aquela em que FF8 rodou inicialmente (a maior vantagem, para ser sincero, é a opção de acelerar a velocidade em 200% – 3x acima da inicialmente programada –, o que deixa animações dos GFs aceitáveis em meio às batalhas!). Isso, claro, excetuando-se a versão PC, que foi uma conversão contemporânea (1999), e deve ser julgada à parte (logo abaixo).
[PC] O DESASTRE NO WINDOWS NO FIM DO MILÊNIO!
Mesmo para quem considera FFVIII um grande clássico no seu formato original, os 4 CDs de PlayStation, a adaptação para computadores apresenta muitos defeitos. Primeiramente, citemos uma diferença que pode ser considerada uma melhoria, ou de aspecto neutro. Raros seriam os detratores desta inclusão/alteração:
“Chocobo World” é um minigame de desktop inédito. Nele, cria-se um Chocobo do zero, luta-se contra ele e coletam-se itens para sua main story. Como os itens que você pode arregimentar via este minigame são proibitivamente raros e difíceis pelo método tradicional (no jogo original de PSX, ou no seu arquivo de jogo padrão no PC), esta inclusão alivia esse problema secundário. É como um cheat ou debug mode bem-disfarçado. (Na realidade, esse minigame está disponível no FF8 japonês de PSX, mas necessita ainda da PocketStation, um hardware que quase nenhum detentor do console no Ocidente sequer conhece, o “VMU” – Dreamcast – da Sony.)
Vamos às piores partes, porém. O primeiro problemaço é a fonte basicamente ilegível na tela do computador – o problema só foi corrigido na versão Steam. Na época (1999) as especificações de telas de tubo e de monitores de computadores de mesa eram incrivelmente distintas, como hoje um gen-Z mal pode imaginar. Este tema não pode ser exagerado: quem possui a cópia física poderá dizer por mim que se trata de uma das piores interfaces de leitura da história – jogar qualquer aventura de texto dos anos 80 parecerá luxuoso perto deste inconveniente gráfico indutor de dores de cabeça e quem sabe problemas oculares, dadas as dezenas de horas de leitura requeridas na estória! Não é apenas uma questão de baixo contraste com a cor branca e a caixa de texto cinza, mas o tipo de fonte preferível: Times New Roman, Arial… Qualquer coisa básica embutida no note pad hoje em dia… resolveria uma parte do problema – e a SquareSoft manteve a fonte-padrão do PSX, PSX Overload, deixando nossos olhos vermelhos e fatigados…
Não bastasse essa notícia, que deveria desencorajar qualquer um a experimentar essa versão “de colecionador”, a movimentação no overworld map ficou mais lenta – ainda mais lenta! Mesmo andando em veículos os slowdowns dirigirão os controladores à beira da insânia!…
Até aquele computador da segunda temporada de Lost com o input da sequüência numérica para salvar o mundo apresenta caracteres mais legíveis que a versão PC de FF8! Fonte (não é um trocadilho!): lostpedia.fandom.com/
O número de discos (a mídia usada foi, idem, o compact disc) não foi modificado. Raro no mercado de PC games – mas a Square justifica o “preço a mais” com seus filmes FMVs de excelente qualidade. Porém, não há slots de save como na versão original, o que se torna inexplicável. O que antes podia ser guardado no memory card obviamente tem como ser salvo num HD – o problema é que na interface do jogo não custaria nada oferecer de cara os 3 slots clássicos, atribuindo-lhes um atalho numa pasta confortável do Windows. Não: para abrir um segundo novo jogo você terá de mexer nas configurações do sistema operacional e criar um novo diretório ou salvar no mesmo diretório do outro save, mas manualmente. Alteração cosmética e que não atrapalha muito, é verdade, mas demonstra desleixo. Hoje em dia jogos de RPG de PC apresentam facilmente +50 slots de save instantâneo para back-up do seu jogo em questão de segundos.
Além do slowdown que, reafirmo, é constante e onipresente no mapa-múndi, há lags esporádicos em trechos dentro de cidades ou dungeons, em batalhas ou fora de batalhas, sem muita explicação.
Graficamente, por alguma razão a Square não reutilizou os fundos bidimensionais de alta renderização que disfarçavam as limitações do PlayStation, criando um inferno de quebras poligonais para os PC gamers… Um passeio pela área inicial do jogo demonstrará aos mais céticos (da possibilidade das duas versões serem tão divergentes) como uma conversão contemporânea pode ser pífia.
Por incrível que pareça, conseguiram arruinar até a parte sonora. Na OST quase tudo transcorre tranqüilamente, mas os efeitos sonoros sofreram uma espécie de “compressão MIDI” – queiram desculpar minha falta de conhecimento ou vocabulário para explicar tecnicamente o que houve aqui! Mas foi uma clara piora em relação aos efeitos sonoros do PlayOne. Onde se ouviriam cortes realísticos de lâminas de espada a saída de som do jogador emitirá horrorosos blips e blops. Mesmo alguns detalhes – quase inofensivos – de determinadas faixas musicais, como o tema de vitória numa battle, sofreram algum impacto. Por alguma razão, o som do xilofone ficou muito distorcido! De resto, o jogador desta versão pode se consolar na maestria compositiva de Uematsu, sem reclamar muito.
Ainda que versões Steam (a versão Steam é anterior ao remaster ou re-skin gráfico, mas é uma transposição da versão PlayStationOne, e não da versão “ruindous”) não sejam consideradas perfeitas em relações às contrapartes jogadas no hardware ou mesmo emuladas, neste caso seria obrigatório se livrar de uma cópia física e adquirir a versão digital, pois esse port ocorrido no ano 2000 é um fracasso legendário – sorte que virou mais uma curiosidade histórica do que um aborrecimento palpável para a quase totalidade dos gamers ativos no planeta, após mais de 2 décadas de evoluções e revoluções nos próprios PCs e no tocante à emulação em geral e até à presença de FF8 remasterizado em outras máquinas igualmente acessíveis… Eu mesmo desconheço se os CDs podem ser jogados no Windows XP ou Windows 7 ou 10 (lembre-se que as versões compatíveis à época seriam W98 e 2000!) p.ex. Provavelmente quem manja de programação e reconfiguração de sistemas operacionais consegue fazer qualquer aplicativo antigo funcionar numa interface contemporânea; o caso é que o interesse em fazer isso com FF8 é meramente arquivológico…
[CUR]
CURIOSIDADES
1. OLHOS NELA, DE FATO
A música cantada pela chinesa Faye Wong na zeração, Eyes on Me, foi a primeira de um videogame a ser lançada como single e se tornar líder de vendas nas tabelas da indústria musical japonesa, e também a ganhar prêmio anual de melhor no seu gênero.
2. UM SEXTO DO JOGO, PELO MENOS EM ESFORÇO
Dos 180 funcionários que trabalharam em FF8, 35 cuidaram das elaboradas cutscenes que até em 2023 dão uma ótima impressão (e somam 1h se compilarmos todas do 1º ao 4º CD).
3. JÁ OUVIU FALAR DESSE CARA?
De acordo com entrevista de Tetsuya Nomura, o design de Squall foi baseado no músico e ator River Phoenix (1970-1993). E não, parece que ele não era do movimento grunge, apesar da data de sua morte (e do motivo, overdose)! Pessoalmente, eu não achei Squall e River (River! Cadê o Boca?!) parecidos…
4. TRADUÇÃO “HILÁRIA”? SIM. COMPETENTE? TAMBÉM.
A tradução do texto japonês-inglês talvez seja a melhor já vista na indústria até a data. Souberam adaptar o tom informal das conversas sem cometer disparates ou deselegâncias, gerando frases icônicas. Só há um erro gramatical em todo o volume textual (um “they’re” que deveria ser “their”, absolutamente perdoável). Nada como confusão ou perda do significado original grave para o cânon em qualquer das mensagens, como houve mesmo em FF7. Alguns exemplos famosos que retraduzi do inglês para o português, para vossa conferência:
…Whatever – …Tanto faz. / Ou minha versão favorita: …Foda-se.
I’d say you’re about a -3 on the manliness scale. / Eu diria que numa escala de macheza, de 0 a 10, você é um -3.
Laguna escuta-o de seu braço direito/esquerdo Kiros após levantar-se, no bar, para flertar com Julia, a pianista… e interromper-se no meio do caminho… com cãibras de nervosismo!
Mais sobre a tradução do jogo e questões lingüísticas que envolvem o enredo nas seções [DEP], [ZER], [INT], [+Q] e [FON].
5. EU NÃO CURTO GUERRA NAS ESTRELAS…
…Mas os japoneses sim. os soldados de Galbadia Biggs & Wedge, seus rivais precoces, são referências (cômicas) a dois personagens da trilogia clássica de Star Wars, Biggs Darklighter e Wedge Antilles. Desde Final Fantasy 6 a aparição da dupla, como alguém chamado Cid desde FF2, é tradição. Os mais famosos talvez sejam os Biggs e Wedge mocinhos, seus parceiros terroristas da Avalanche em FF7!
6. (SPOILERS – TIRA-GOSTO) TEORIAS DE FÃS DEVEM SER INVALIDADAS QUANDO OS AUTORES DA OBRA DIZEM “NÃO”, MESMO DIANTE DE FORTES EVIDÊNCIAS INTERNAS CONTRÁRIAS?! (um tópico é dedicado a isso na segunda parte desta matéria, [FON])
“Rinoa… mesmo se você terminar como a inimiga do mundo inteiro… eu serei seu fiel escudeiro.”
Squall
(para tradução alternativa dessa fala, conferir [DEP])
“Eu não quero saber do futuro. Eu só quero o presente, cristalizado. Só queria ficar aqui com você…”
Rinoa
(idem)
E Ultimecia:
“Eu sou Ultimecia. O tempo deve ser comprimido… A existência, negada.”
Ou confirmada – do prisma romântico!
(vaias a Kitase)
Bom, essas três frases fundamentam fortemente minha tese pessoal sobre a conotação e criptografia da estória do jogo – e não importa o que os criadores digam em entrevistas ou guias oficiais, eu não abro mão de dizer o que digo! [DEP] para maiores detalhes. Tem ainda uma quarta, muito “hilária”, porque me fez lembrar Hegel:
“…SeeD… SeeD……SeeD…… SeeD, SeeD, SeeD! (*) Morram resSequeeDos, todos os membros da SeeD! Verdadeiro enxame de Gafanhotos que não finda de Geração em Geração!”
U., tradução inglês-português 100% de minha responsabilidade
(várias traduções alternativas em [FON])
(*) Notem que a semelhança sonora entre Cid e seed é mais um toque de ironia da Square…
A frase (ou o parágrafo) de Hegel que sintetiza, ops, faz a antítese de Ultimecia (uma verdadeira apologia da natureza como ela é e da idéia de semente-fruto-jardins floridos, central para a estória de FF8), é esta aqui:
“A razão deste brotar à existência é que o embrião não pode resistir a deixar de ser um ser em si, pois sente o impulso de desenvolver-se, por ser a contradição vivente do que somente é em si e não deve sê-lo. Mas este sair fora de si se traça uma meta e a mais alta culminação dela, o final predeterminado, é o fruto; isto é, a produção da semente, o retorno ao estado primeiro. O embrião só aspira a se produzir a si mesmo, a desdobrar o que vive nele, para logo retornar a si mesmo e à unidade de que partira. Claro está que nas coisas da natureza se dá o caso de que o sujeito, por onde se começa, e o existente, o que põe ponto final – ali a semente, aqui o fruto – são dois indivíduos distintos; a duplicação se traduz no resultado aparente de desdobrar-se em dois indivíduos, que são, sem embargo, quanto ao conteúdo, um e o mesmo.”
Quistis Trepe, uma das jovens e promissoras professoras de Balamb Garden (até o 2º capítulo da estória, pelo menos), playable character no game, tem um fã clube em Balamb Garden (quantos professores podem se jactar de ter um fã-clube em vez de hate club?)!Seus membros se comprazem em coletar detalhadas estatísticas sobre sua mentora e idol, acessíveis in-game nos terminais da intranet de Balamb. Dizem que no momento em que Squall acorda na enfermaria 28 alunos do campus integram o clubinho – COM CERTEZA ele, Squall, não é um deles!
֍
Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:
FINALFANTASY.FANDOM.COM/
GAMEFAQS
Principalmente:
Kristian J. Strømmen (Sir_Bahamut & cia). (autores de um FAQ só sobre a noção de tempo, compressão temporal e Ultimecia, basicamente! O que está além destes agradecimentos tem muito da inspiração produzida pelos debates deste FAQ)
nastynate3118, que fez um review comparativo de como reagiu ao jogo em 1999 e em 2013, para concluir, como eu: GFs são uma merda! Além disso, definitivamente me convenceu a incluir a subseção sobre a “interface”…
buruburu1, o mais crítico dos Guardians, e olha que estes não estão em falta!
Manwithopinions, que faz jus ao alias: FF8 não é revolucionário, apenas a ovelha negra da era clássica da Square!
saint35, o maior crítico da plot! o maior exaltador de mais um trabalho de Nobuo Uematsu! Sou obrigado a, democraticamente, discordar da primeira parte…
HeroofThyme15, que me fez enxergar o potencial inutilizado do junctioning system!
nintendosega (!), por acreditar que o enredo do game não é ‘falhado’ e dá todos os nós necessários para quem presta atenção até o final!
garbol, que me chamou a atenção para os erros atrozes da apressada versão de PC de Final Fantasy 8 (2000), que jamais deveria ter existido!
bover_87, por me ensinar coisas que eu jamais saberia apenas jogando sozinho no Triple Triad!
UltimaterializerX, que gosta um pouquinho mais do Seifer do que seria saudável em se tratando de um universo ficcional, e ofereceu 2 resenhas ao mundo: a do FF8 clássico e a do remasterizado!
Acessoriamente:
Mythgar
Dackula-II, grande fotógrafo!
Ofisil, um amigo que é um amigo, mesmo ele nem sabendo que eu existo!
Shotgunnova, que providenciou todas as screens em que Squall é chamado de Shotty!
Eu baixei este livro, que mesmo comprimido em formato e-reader possui 300MB, uma apelação digna de um último chefe da SNK!
WIKIPEDIA INGLESA, Páginas:
Dissidia Final Fantasy
Somewhere in Time (film)
YOUTUBE, Canais:
Nobuo Uematsu
Tremenator
versão 1 – eu tinha um review de FINAL FANTASY VIII de ~2005, mas resolvi recriar outro do zero em 2023!
® 2002-2023 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!
Não que eu discorde nem concorde em absoluto, mas achei muito divertida e espirituosa essa citação de um outro resenhista, traduzida
(o que também está traduzido ou refletido na frase é o sabor um tanto amargo para o RPGista que odiou o ‘amor apaixonado’ como tema central da estória):
“Eu sei que o amor é bizarro e costumeiramente não faz mesmo sentido e induz os sujeitos à loucura, mesmo na vida real, mas se eu quero um enredo romântico numa peça ficcional, quero que seja minimamente coerente!”
Zylo the “demanding” Wolf – tá pedindo demais, meu caro!
final fantasy 8: apreciando seu verdadeiro valor, ou: o outro lado da moeda
Esta matéria também será publicada por nosso blog parceiro seclusao.org/!
[DEP]
DEPOIS DE DESLIGAR O VIDEOGAME… O SUPERCOMPÊNDIO DE FINAL FANTASY VIII:
O artigo mais compreensivo e doidivanas existente em português sobre o storytelling do oitavo jogo canônico da principal franquia da Square Enix,
contendo (além de tudo sobre Squall, Rinoa e Ultimecia) mitologia grega, história do feminismo e barroco italiano, JoJo’s Bizarre Adventure, filmes de Hollywood sobre viagem no tempo (deixando De Volta Para O Futuro de fora), a série LOST, metafísica do século XX, satanismo, David Lynch, AKIRA (o mangá) e ainda outras referências externas! Resumindo, uma viagem imperdível.
Há quem diga que a plot de um jogo só serve para o jogo, durante o jogo, mesmo na comunidade mais story-driven da indústria dos games, a dos RPGistas. Eu tendo a estar no time oposto, e essa análise é dedicada àqueles que, como eu, adoram discutir teorias e conexões, fora do Jogo de Interpretação de Papéis ou Role Playing Game, porque tanto quanto eu odeio (nós odiamos) o junction system euadoro (nós adoramos) o storytelling de Final Fantasy VIII – e a estória de FF8 é sua saving grace!
Primeiro uma leve ambientação e resumo do universo retratado, para não jogar as coisas na cara do leitor parecendo socos do Mike Tyson no auge diante de um desafiante despreparado:
Neste mundo os continentes de Balamb, Galbadia, Esthar e Trabia são os principais marcos geográficos. O planeta possui uma lua, que possui vida e comprovadamente faz parte da história do planeta, e não apenas de sua mitologia, como em nossa Terra: de séculos em séculos, monstros lunares aparecem no planeta, caídos ou arremessados do satélite, em fenômenos agourentos conhecidos Choros da Lua. Existe um monumento chamado Pilar de Cristal que desde a Antiguidade os homens associam à lua. Controlá-lo por meio da técnica talvez seja a forma de estabelecer uma paz duradoura contra essas invasões periódicas…
[CRO]
CRONOLOGIA DO MUNDO DE SQUALL & RINOA
Cem anos antes do enredo do jogo, um Moon Cry devasta Centra (pense nesta terra abolida num desastre como nossa Atlântida), onde os primeiros povoados terrestres se originaram (agora pense em Centra como nossa Pangéia). Este século representa o declínio do Império de Dollet e a ascensão, até os dias contemporâneos, dos galbadianos, que só têm um rival de relevo, Esthar. Deling – exatamente como Alexandria, inspirando-se num nome próprio – é a capital atual de Galbadia.
47 a.S.e. (47 anos antes de Squall na enfermaria, ou “o marco zero”):Laguna Loire nasce. Um cientista chamado Odine inicia um programa para prevenir Choros da Lua futuros. Pela primeira vez os avanços tecnológicos parecem indicar uma chance de sucesso na tentativa.
20 a 25 a.S.e.: Neste mundo que a própria Terra do século XXI consideraria “futurista”, elementos de magia coexistem com as conquistas da ciência e do domínio humano sobre a natureza. —Pela primeira vez na história registrada, Adel, uma feiticeira, toma o controle político de toda uma região, em Esthar. Adel não age de vontade própria. Acontece a Sorceress War entre o Império de Galbadia e as forças de Esthar. Laguna, Kiros e Ward – um trio que se tornaria tão mitológico quanto Aquiles, Hércules e Enéias neste nosso universo – participam da guerra defendendo Galbadia.
Durante a guerra, Laguna se apaixona por Julia, uma pianista. É um amor correspondido, mas Laguna precisa voltar ao front. Ambos prometem se casar no futuro.¹ Esthar se prepara para achar a sucessora de Adel, com o beneplácito da própria, que sente que pode ser vencida ou então quer produzir algum tipo de distração em grande escala – e encontra-se Ellone, ainda uma criança, em Winhill. Ellone não é capturada, mas é tornada órfã de pai e mãe quando militares tentam levá-la. Uma mulher chamada Raine adota Ellone poucos dias depois do incidente. Ellone não é uma criança destinada a ser uma feiticeira qualquer. Ao mesmo tempo parece mais fraca e mais forte que uma “feiticeira-padrão”, daí o interesse dos pesquisadores e estrategistas de Esthar na garota…
¹ As coisas galoparam rápido demais de uma ambientação nível Guerra nas Estrelas a algo mais similar a Tolstoi! Diria que essa transição se deu na velocidade da l… mas seria um clichê rematado.
19 a.S.e.: Laguna, Kiros e Ward se aventuram na cratera da antiga civilização de Centra, são encurralados, sobrevivem após pular de uma grande altura em direção ao mar revolto, mas acabam separados. Laguna pára em Winhill, onde é resgatado e tratado de seus ferimentos pela altruísta Raine. Depois disso, assim como Ellone, passa a viver em sua casa.
Crendo Laguna morto, Julia compõe um tributo a sua finada alma-gêmea, a canção Eyes on Me, um grande sucesso de crítica nos meios eruditos, e acaba se casando com o general de Galbadia Sr.Caraway.
O Pilar de Cristal, rebatizado Pandora Lunática, é extraído da cratera e levado a Esthar para investigações mais exaustivas pelo doutor Odine, uma espécie de Oppenheimer deste universo.
18 a.S.e.: Adaptado a uma nova vida, convertido em padrasto de Ellone, Laguna engravida Raine. Entretanto, Ellone desaparece ao mesmo tempo, e é um elemento-chave para a conclusão da Guerra da Feiticeira. Os responsáveis foram os mesmos perseguidores de 6 meses antes: soldados de Esthar que reincursaram em Winhill. Laguna parte em busca de sua enteada.
Ellone é o receptáculo de magia mais poderoso existente no planeta, e apenas a arqui-vilã do jogo – ainda atuando por trás das cortinas – o sabe neste momento. Mesmo que não desconfiem nem de metade do potencial de Ellone, não significa que não a considerem um indivíduo ou material valiosíssimo…
Galbadia segue sua sanha expansionista e ocupa Timber. Nasce Rinoa Heartilly, filha de Julia e do general Caraway, na província de Timber, nesta mesma cidade.
Alguns meses depois, Laguna encontra um orfanato mais ou menos próximo de Winhill administrado por Edea, a Matrona, que dedica sua vida a abrigar órfãos, mas não encontra informações sobre o paradeiro de Ellone. Ele resolve se reunir com a dupla de amigos do passado, Kiros e Ward, para melhorar as chances de sucesso da busca. Provavelmente a única maneira será deduzindo que Ellone se encontra bem-guardada em Esthar, a “hipótese B”, e invadir o covil do inimigo confiando no palpite. Raine, não mais de 9 meses tendo decorrido após a ausência de Laguna, finalmente dá a luz a Squall Leonhart.
O “trio Laguna” chega a Lunatic Pandora. Os padrões cerebrais de Ellone são cuidadosamente estudados pelos meios tecnológicos de que dispõe o império. São os primeiros passos para a criação de uma máquina do tempo.
Cresce o movimento de resistência a Adel; Laguna se destaca como líder revolucionário. Um exército de guerrilheiros resgata Ellone e Laguna se sobressai como combatente do lado vencedor da guerra. Os poderes de Adel são selados com a ajuda dos dados das pesquisas do doutor Odine, figura extremamente ambígua, que afinal pesquisava Ellone a mando de Adel para benefício próprio. Em vez de matá-la, os terráqueos a enviam em criogenia direto para o espaço sideral mediante um veículo chamado Ragnarok, supostamente para que outra mulher jamais herde seus poderes e reinicie imediatamente a guerra (sendo impossível matar uma feiticeira ou o espírito de uma feiticeira, que voltaria instantaneamente a encarnar noutra mulher).
Laguna, obtendo mais do que aquilo que procurava, se torna presidente da nova Esthar – mas cumpre a promessa original e devolve sua enteada à mãe. Ele, porém, não volta a Raine, nem toma qualquer iniciativa no sentido de trazê-la para perto de si. Esthar acaba isolada do resto do mundo para preservar o segredo da “arma destruidora”, o cadáver suspenso de Adel. Um campo de força evita que o resto dos continentes interfira com as ondas de rádio do exército local, que monitora a nave Ragnarok e o próprio mausoléu.
16-14 a.S.e.: Raine morre e Squall e Ellone são enviados para um orfanato, o mesmo orfanato de Edea. Zell, Quistis, Irvine, Selphie e Seifer são outras crianças do orfanato. Desde muito jovens desponta uma estranha inimizade entre Squall e Seifer.
13 a.S.e.:Ultimecia, uma entidade potencialmente extra-terrena, feiticeira das feiticeiras, e Squall, adulto, surgem na linha do tempo após a descompressão temporal, um pós-evento cataclísmico ainda não-explicado, em visita ao orfanato de Edea. Ultimecia está agonizando, mas não pode morrer enquanto, conforme a tradição do poder único das feiticeiras, não retransmitir seus poderes para outro receptáculo do sexo feminino. Seguindo Squall ela acaba se deparando com a candidatura perfeita, Edea, que se torna assim sua sucessora, voluntariamente, evitando que Ellone ou outra das crianças, como Quistis ou Selphie, se tornasse a nova feiticeira e futura nêmese do universo inteiro. Squall Leonhart estabelece ele mesmo as condições para a repetição cíclica de todos os eventos temporais, anulando causas e efeitos e consumando o plano que formulara semanas antes em sua própria linha do tempo (no futuro), explicando que Edea deve participar de um complot envolvendo Balamb Garden e o recrutamento de SeeDs (citados pela primeira vez na cronologia deste mundo). Ultimecia (ou seu corpo) desaparece após a transmissão do poder. Squall adulto abandona este tempo após coexistir por alguns segundos com sua encarnação mais jovem, um garotinho de 4 ou 5 anos.
Edea não pode se manter com os poderes de Ultimecia sem perder a personalidade, o que não sucede de maneira instantânea, sendo um fenômeno de caráter imprevisível, conhecido pela tradição deste mundo, que sempre combateu as feiticeiras nas diferentes eras. Dessa forma, ela se prepara para os eventos do futuro como pode, ao lado de seu marido Cid, com quem compartilha a verdade insólita. Com ajuda financeira das tribos de Shumi – amigos de Laguna –, Cid funda três academias militares, todas conectadas à história oculta de Centra e Esthar.
Os SeeDs Brancos de Elite são criados, principalmente para proteger Ellone, conduzindo-a a lugares remotos e incertos, pois ela ainda é procurada por cientistas como objeto de estudo anti-feitiçaria. O pequeno Squall, da linha temporal linear, pensa que sua meia-irmã mais velha “o abandonou”, quando a verdade é que ela foi removida do orfanato à força.
Julia Heartilly morre num acidente de carro (o que é bastante irônico, tendo-se em conta o sobrenome de seu marido). Rinoa é uma criança infeliz em sua relação com o general seu pai, CAR-AWAY!
12 a.S.e.: Termina a construção dos Gardens. Jovens podem voluntariamente se inscrever para tentar se tornar “black” SeeDs, mercenários de elite cuja missão oficial é servir para a paz em conflitos que emerjam em todo o globo. Os jovens de orfanatos são o público preferencial dos Gardens assim que atingem certa idade. Cid é o reitor de Balamb Garden.
11-1 a.S.e.: O treinamento com o(a)s Guardian Forces causa amnésia nas crianças, que esquecem que já tiveram vínculos entre si. Selphie e Irvine são enviados para outros Gardens: Trabia e Galbadia, respectivamente.
Edea é possuída pelo espírito de Ultimecia em definitivo, perdendo a consciência, e rapidamente se torna uma figura que comanda Galbadia dos bastidores. Galbadia atual, como a Esthar de décadas anteriores, que contava com os poderes adicionais de Adel, é a maior potência militar do mundo.
Rinoa se rebela contra seu status aristocrático e adere a um movimento revolucionário de Timber que luta contra o imperialismo de Galbadia. No verão do último ano antes do confronto entre Squall e Seifer que levaria o primeiro à enfermaria e causaria cicatrizes em ambos os rostos, Rinoa e Seifer têm um “caso de verão”.
[ZER]
A partir de Squall na enfermaria
(MARCO ZERO DE FINAL FANTASY VIII)…
Squall vê Ellone através da janela da enfermaria, sem reconhecê-la. Esse é o dia do teste para novos recrutas da SeeD e da obtenção do GF da caverna de fogo, Ifrit, em que Squall é supervisionado por Quistis. No teste, o trio designado como “equipe B” é Squall, Zell e Seifer, este último como capitão. Quistis Trepe deve garantir a segurança dos alunos em qualquer episódio extremo, mas não pode intervir em suas ações de modo a modificar a avaliação da performance no teste. Trata-se de uma ação militar genuína, e não de um ambiente simulado. O local é a cidade-ilha de Dollet, ex-potência militar, que foi recém-invadida pelas forças de Galbadia. Selphie, da outra base, desempenhando o papel de mensageira entre células, encontra o trio no meio da missão e se junta à equipe durante o fogo cruzado. Ao mesmo tempo, Seifer deserta sua função de líder. Os três que guardam os comandos da missão obtêm com êxito seu grau SeeD; Seifer fracassa devido à insubordinação. Quistis é “rebaixada” da função de instrutora da Garden para “mera” soldada SeeD, por não ter sabido lidar com o comportamento arbitrário de Seifer, que pôs todos em risco. Ex-instrutora de Squall, ela é apenas 1 ano mais velha e tem a mesma idade de Rinoa – é a pessoa mais jovem a ter sido aprovada num exame da SeeD, um talento militar nato.
No baile de graduação, Squall e Rinoa se conhecem e dançam casualmente. Ellone é vista na mesma noite dentro do campus por Squall e Quistis, fugindo de monstros, mas sua identidade seguia um completo mistério. A primeira missão do protagonista Squall pela SeeD é como líder da célula composta ademais por Zell e Selphie, agora integrada a Balamb. Eles devem dar apoio ao grupo paramilitar Forest Owls, de Timber, que tentará seqüestrar o presidente de Galbadia em sua visita ao distrito revoltoso. Os três desmaiam no trem de ida.
Todos experimentam um “sonho coletivo” com visões do passado remoto: eles vêem as vidas de Laguna, Kiros e Ward. O flashback acaba no encontro entre Laguna e Julia, relatado na cronologia pré-jogo.
Finalmente o trio, agora acordado, é oficialmente introduzido a Rinoa, da resistência, a “chefe” extra-oficial da missão, apesar de sua expertise militar quase zero, já que a SeeD funciona como uma empresa e ela é, pelo menos pensa-se, a cliente e financiadora deste trabalho. Após o bem-sucedido seqüestro do presidente, descobre-se que ele era um mero duplo, cuja verdadeira identidade é um monstro morto-vivo plantado para assassinar a célula SeeD. Alguém vazou a informação de que tentariam cometer o seqüestro. As ordens recebidas por Squall e os outros são que a SeeD deve apoiar os “corujas-rebeldes” até que Galbadia seja expulsa de Timber, por força de contrato.
O verdadeiro presidente Deling – pelo menos por enquanto – está fazendo um pronunciamento ao vivo na TV. Rinoa comanda a segunda tentativa de seqüestro da autoridade, no local. Antes que a célula SeeD pudesse agir, Seifer interfere, ele mesmo tomando o presidente como refém. Seifer se tornou o principal subordinado da feiticeira Edea, a própria relações públicas e embaixadora de Galbadia para a paz, quem planeja tomar Timber e conseqüentemente Galbadia num coup d’état! Mas a natureza da ação de Seifer não é entendida pelos demais.
Quistis também estava presente na transmissão, por algum motivo, aparentemente enganada por Seifer Almasy. Na confusão da missão de infiltração, Zell deixa escapar que o trio que deveria permanecer incógnito é de Balamb Garden. O tumulto se generaliza, com Deling prometendo vingança caso ajam contra sua integridade. Nesse momento Rinoa revela seu passado com Seifer, e que nutre certa idolatria por ele. Depois que Seifer estabelece as condições da soltura do refém, Edea faz sua aparição triunfal, cancelando a cerimônia. O restante da milícia de resistência é derrotado. Rinoa solicita ser escoltada para um lugar seguro onde agirão à paisana. Squall e Rinoa chegam ao pub de uma simpática senhora. Watts e Zone, da milícia dos corujas, conseguem passagens para os SeeDs evadirem Timber e se dirigirem ao Galbadia Garden.
Quando desembarcam do trem, na travessia montanhosa, Squall, Zell e Quistis – dessa vez a última no lugar de Selphie – desmaiam e têm outra experiência de sonho coletivo… Laguna, Kiros e Ward continuam seu enredo. Eles estão em trabalho de escavação em Centra, como já descrito na linha do tempo. Esthar parece ter descoberto sobre a existência e a importância do Pilar de Cristal, estrutura que se encontra em suas fronteiras. Isolando-o magicamente, seria criada a posteriori a fortaleza de Lunatic Pandora, a caixa inexpugnável. Laguna, Kiros e Ward quase se perdem nos túneis e seqüências de lances de escada, mas sobrevivem ao assédio dos soldados de Esthar. O fim da linha é a borda dum penhasco que dá para a costa. Quando Laguna se perde de seus asseclas, os SeeDs despertam de seu “sonho lúcido”.
O grupo do presente chega a Galbadia. Quistis se separa neste momento para realizar suas próprias investigações. Os outros se reúnem numa conferência. Quistis descobre que Seifer aceitou o papel de bode expiatório para acobertar o incidente de Timber, então pensa que ele está do lado certo. Balamb Garden será publicamente isentada de culpa no episódio. No entanto, a pena para Seifer será a capital. Rajin e Fujin, dois estudantes de Garden e os melhores asseclas e amigos de Seifer, encontram o grupo dos personagens controláveis. Eles trazem novas ordens de Cid. O grupo decide resgatar Seifer da morte certa, pois ainda acreditam que Seifer é um legítimo balambgardian, sem entender o contexto de sua intervenção no seqüestro de Deling – ainda que um não-SeeD não pudesse se envolver militarmente no mundo como Seifer o fez.
Com a relação normalizada entre as bases Garden, o grupo é protocolarmente recebido em Galbadia pelo diretor Martine, hierarquicamente subordinado de Cid. É neste momento que o SeeD Irvine Kinneas é incorporado à equipe do protagonista. A próxima missão é bem direta: o homicídio da usurpadora Edea “Temer”, perpetradora do autogolpe de Galbadia. Irvine é apresentado como um especialista em atentados letais, sendo um atirador à distância. O grupo se dirige novamente a Deling City.
Uma side quest interrompe a missão do grupo, na Tumba do Rei Desconhecido. Squall e os outros devem achar um estudante desaparecido, porque os habitantes locais ainda não confiam nos SeeDs. Dois poderosos Guardians são obtidos pelo grupo nessa exploração colateral. Depois de cumprir a missão o grupo recebe o passe do General Caraway, pai de Rinoa, para a destinação final. Squall descobre a filiação do anfitrião com sua cliente. Foi ele quem contratou a célula SeeD para o ataque desde o começo – Rinoa era só uma intermediária, agindo por procuração. Edea realizará um desfile pela cidade em celebração a sua ascensão ao poder. Será a noite da execução planejada. O sexteto se divide em 2 trios. Um deles servirá de distração enquanto o outro cumprirá o serviço.
Depois de conflitos internos, Rinoa abandona o grupo, por ordem de Quistis, mostrando desconforto e potencialmente ciúmes da filha de Caraway e afetos não-resolvidos por Squall. A missão segue com um trio e uma dupla (a dupla de assassinato sendo Squall e Irvine). Rinoa, no entanto, não deixa de cumprir sua parte como loba solitária, chegando ao cômodo de Edea primeiro. A feiticeira possuída mata o presidente Deling em público e se declara formalmente a líder de Galbadia. Imobiliza Rinoa facilmente. Irvine e Squall salvam a vida de Rinoa no último instante, matando dois Iguion que, fundidos, geram um novo Guardião, chamado Carbuncle.
O grupo ainda não havia entendido de que lado Seifer estava no jogo de forças, e se deparam, por fim, com evidências de sua escolha por servir a Edea. Em tese o plano funciona, Edea cai na armadilha do grupo e Irvine acerta a feiticeira fatalmente. Mas a magia de Edea repele o tiro. Squall tem de combatê-la frente a frente, não sem antes acertar as contas com Seifer, a quem deixa inconsciente no campo de batalha. O embate parece um tanto artificial. Edea não parece tão forte, mas, quando mais dois SeeDs chegam para ajudar, notam que a feitceira vem sendo evasiva e ardilosa. Ela acaba escapando e confundindo o grupo, mas não antes de uma cena de impacto que encerra o primeiro compact disc da história: uma estalactite perfura o peito de Squall e ele cai de grande altura, desmaiado.
Novamente um flashback onírico de Laguna.Nesse episódio ele é o protetor de Winhill. Brinca com Ellone, que parece ter 3 ou 4 anos à altura. Kiros intervém e Laguna, tendo sua vida familiar interrompida, adquire conhecimento dos incidentes em Centra, no qual o trio havia se separado e perdido contato. Isso havia sido apenas 6 meses atrás. Ward escapou mas perdeu a voz.Laguna também descobre sobre a carreira musical de Julia e seu recente matrimônio.O ex-prometido de madame Heartilly não parece ressentir sua presente situação, no entanto.
Zell acorda numa cela ao lado de Rinoa, Selphie e Quistis. Ele impersonava Ward no sonho coletivo e reconhece que está no presídio do Distrito D, onde W. passou a ser um carcereiro após o incidente de Centra (explicando seu nome, talvez?). Squall também está no mesmo presídio, mas confinado numa cela particular, que se move como um elevador pelo complexo. Atado, Squall é provocado por Seifer, e uma sessão de tortura está prestes a iniciar. Guardas nocauteiam Zell e seqüestram Rinoa. Na câmara, Seifer quer respostas de Squall sobre o verdadeiro propósito da SeeD. Squall permanece calado.
Seifer tenta sua última carta na manga: Edea teria ordenado um ataque de mísseis simultâneo a Balamb e Trabia Gardens. Os sobreviventes deveriam ser caçados e mortos por Seifer. Seifer, sem mais tempo para o mudo e resiliente Squall, abandona o aposento. Porém, ele é torturado por outros guardas; continua a desconversar com besteirol, mantendo as informações da SeeD protegidas. Enquanto isso, Selphie e Quistis simulam estar doentes para conseguir escapar de seus confinamentos. Zell, acordado, usa seu conhecimento inconsciente do local para achar as armas que lhes haviam sido depostas. Wedge e Biggs, dois soldados falastrões e atrapalhados, reaparecem após o fracasso em Dollet, relutantes em enfrentar a SeeD novamente.
Finalmente o grupo chega a Squall e o liberta. Uma criatura amistosa (uma quimera mágica) que acompanha o grupo desde a cela, um Moomba, como que uma paródia de Red XIIIde Final Fantasy VII, emite suas primeiras palavras ao encontrar o líder do time controlável: “La…gu…na!”. Rinoa reentra em cena acompanhada de Irvine. Com essa nova ajuda os fugitivos conseguem escapar do presídio pelo topo (os primeiros andares estão inundados após um alerta de segurança ter submergido parte da prisão).
No deserto que circunda o Distrito D, o grupo se reúne em paz após algum intervalo e discute o próximo passo. É óbvio que os mísseis precisam ser interceptados. Irvine ouviu dizer que não irão bombardear Balamb de imediato, como Seifer dissera com convicção ou apenas como um blefe, mas que Trabia não tem como ser salva a essa altura. Squall decide voltar a Balamb para iniciar uma contra-rebelião. O sexteto se divide novamente: com exceção do líder, de Irvine e Rinoa os demais vão direto à base de onde provêm os mísseis.
Na missão do grupo de Selphie, apesar do sucesso final, no momento de explodir a base eles são envolvidos em uma batalha imprevista e o tempo se esgota. Aparentemente foi uma missão de sacrifício, e a base vai pelos ares, com os corpos dos SeeDs ainda em seu perímetro. A verdade última, porém, é que eles conseguiram refúgio dentro de armaduras blindadas. Squall e companheiros também são exitosos em sua missão.
O grupo, então, reunido, descobre que Edea é ou era a esposa de Cid. Cid conta sobre o passado dos jovens, que vão recuperando suas memórias afetadas pelos Guardiães, mas ainda não satisfatoriamente. Ellone, a meia-irmã de Squall, que ele pensava tê-lo abandonado, finalmente é revelada como uma importante componente da Garden. Squall se dá conta, ao reencontrá-la, que ela era a menininha do sonho de Laguna, o que ajuda a reconstruir mais de suas próprias lembranças. Ellone revela seus poderes especiais, aquém aos de uma feiticeira típica, mas ao mesmo tempo exclusivos e cobiçados até pelas próprias feiticeiras: todo esse tempo ela tem feito os SeeDs entrarem em estado inconsciente a fim de mostrar o passado, fazendo-os revivê-lo diretamente, quem sabe até alterá-lo. Squall, por exemplo, sempre assumia o corpo e a consciência de Laguna, mas os resultados eram sempre os mesmos. É Laguna uma duplicata de Squall, além de seu pai biológico? Os White SeeDs, os seguranças particulares de Ellone, chegam ao local com novas ordens para deslocá-la e os dois irmãos tão maltratados pelo destino se despedem mais uma vez.
A próxima paragem do jogador é Fisherman’s Horizon, quase uma utopia neste mundo, em que os refugiados das inúmeras guerras entre Esthar e Galbadia podiam viver em paz. Oportuna ou inoportunamente, o exército de Galbadia invade o lugar justo quando Squall e seus companheiros estão presentes. Finalmente o trio da base explodida se reencontra com o trio mandado a Balamb. Os relacionamentos e a moral do grupo são o enfoque do próximo arco, com Rinoa e Squall se desenhando mais e mais como um casal. Selphie está deprimida, Irvine tenta seduzi-la mas não é correspondido. Squall, no auge de seus 17 anos, é nomeado por Cid o novo comandante supremo da SeeD. Carreira um tanto meteórica até para um universo ficcional! Todo esse senso de responsabilidade – de alguém que viveu atos heróicos do próprio pai, ainda que em sonho, tendo agência própria nos eventos! – parece estar quebrando Leonhart por dentro. Para completar, ele ainda não conseguiu cicatrizar toda a história do falso abandono de sua infância, tendo sido obrigado a se separar de Ellone antes de se habituar de novo a sua presença.
Numa visita a Trabia, em que Selphie se despede de seus amigos mortos e ajuda a cuidar dos feridos sobreviventes, algumas das cenas mais icônicas do jogo dão lugar. Enquanto espairecem numa quadra de basquete, lembranças são engatilhadas no grupo inteiro por uma súbita fala de Irvine, para a qual a revelação de que Edea era casada com Cid servia de pequeno foreshadowing:todos eram companheiros órfãos no passado e sempre reconheceram Edea como sua mãe adotiva. Irvine parece ter lembrado primeiro dos episódios porque Galbadia Garden passou a usar o poder dos Guardiães apenas muito recentemente; assim como Selphie foi a segunda a ter suas lembranças ressuscitadas. A situação de desconforto de Irvine desde que se juntou ao grupo é explicada, mas parece significar que ele errou o tiro de propósito ou sabia que Edea reagiria a tempo a sua tentativa de execução no atentado em Deling. Como Rinoa não era uma das crianças, ela se sente muito sozinha nesse segmento, como que rejeitada ou ostracizada pelo grupo, uma estranha no ninho.
Em meio a uma nova batalha com as tropas galbadianas, Rinoa solicita o anel de Squall – um memento de família – por intermédio de Zell, pois tem vergonha quando pensa que se pedir o anel a Squall diretamente todos pensarão que os dois estão oficialmente comprometidos – até diante de Squall esse pensamento causa embaraço a Rinoa. Zell obtém o anel emprestado jogando conversa fora, mas durante o conflito não consegue entregá-lo a Rinoa de imediato. Quando Zell finalmente repassa o anel, algumas cenas depois, um tremor sucede. Os dois Gardens estão em franca guerra total. Escusado é relatar ao leitor não-jogador a essa altura do campeonato (dado o fator sci-fi do enredo e a importância maior dada aos afetos na storyline) que as bases Garden são secretamente enormes veículos com auto-propulsão que podem se deslocar pelo espaço aéreo, e esta é uma destas loucas batalhas quase sem regras no mundo conhecido da física, lembrando mais uma franquia de George Lucas que qualquer momento prévio em FF!
Rinoa fica dependurada em estruturas inclinadas prestes a ceder. Squall pede a Zell que resolva a situação, pois precisa proteger a vida das crianças e adolescentes nas salas de aula ao mesmo tempo. No fim, envolvido em outra batalha aérea, é Squall quem salva Rinoa. Os SeeDs invadem o subterrâneo (ou o porão da nave) de Galbadia Garden, onde está a sala de controle dos motores do veículo-escola. Seifer acaba mais uma vez derrotado e perde sua função de co-vilão na estória, pelo menos até o confronto final no Pilar. Agora é Edea quem antagoniza diretamente com os jovens na esperada revanche…
Edea não se segura neste segundo confronto (como se o resquício de lembrança que lhe restava tivesse sido apagado por Ultimecia), ainda não-conclusivo, embora o grupo de jovens tenha conseguido extrair-lhe o poderoso GF Alexander. Em lugar da vitória esperada, no entanto, o tempo congela. Sem poder se mover, mas ainda consciente, Squall assiste uma Rinoa hipnotizada claudicando em direção a Seifer. Ela se inclina em direção ao pé do ouvido do arqui-rival e ex-amante e conta-lhe algum segredo vital para a estória. A reação de Seifer é se reerguer, mesmo muito ferido, e empreender sua fuga. Edea é envolvida numa explosão de luzes. O “campo congelado” desvanesce e Edea parece tão confundida quanto o grupo com o que se passa. Aparentando genuína alegria e nostalgia, ela cumprimenta todos aqueles a quem tentara matar segundos atrás, ao demonstrar reconhecer por fim suas fisionomias, fisionomias que agora suscitam-lhe emoções verdadeiras. Não é mais a Edea possuída de antes, mas a antiga matrona do orfanato. Todos retornam a Balamb em paz, mas o preço colateral é que Rinoa está em coma desde que agiu da forma mais estranha no campo de batalha.
Edea explica que estava sob o controle de Ultimecia, a última (pun) feiticeira, a verdadeira raiz dos problemas deste mundo. O objetivo da trágica Ultimecia¹ após ser rejeitada pelo corpo de Edea é ressuscitar a feiticeira Adel das guerras passadas, ou antes tomar seu corpo que está em crisálida. Como o estado de Rinoa preocupa, decidem ir atrás de Ellone, que pode conhecer um método de trazê-la de volta.
¹ Criatura nascida no futuro e que viaja ao passado (reza o lore, que por não compreendê-la ora também atribui-lhe genealogia alienígena), se for – e é – uma criatura cultivada, aprendeu que foi derrotada no passado, lugar em que desembarca buscando a onipotência e a vitória. Diferentemente de nós, que estudamos a História para jamais repeti-la, conscientes de que não existe nem existirá máquina do tempo, Ultimecia pertence a um universo em que viagens temporais são uma realidade – e por isso todo seu esforço é apenas seu destino sisífico. Mas é durante essa jornada que ela entende seu verdadeiro propósito (não era tornar-se deus ou vencer, no sentido clássico e binário), e que ele se cumpriu… Continue a leitura!
Os sentimentos represados de Squall finalmente jorram, e ele mais do que nunca sente a necessidade de se comunicar com Rinoa, ironicamente agora que ela não pode escutá-lo. Squall desfalece e recai em seus sonhos interativos produzidos pela mágica de Ellone… A diferença dessa vez é que antes de recobrar a consciência Squall, em estado de sonho lúcido, consegue trocar palavras com Ellone. Ele também observa passivamente uma cena de Laguna conversando com Edea sobre Ellone. Posteriormente Squall descobre que o paradeiro atual de sua meia-irmã é Esthar.
Squall está afundado em solilóquios e paralisado pela melancolia. O mundo para ele não interessa, não corre perigo. Ele só consegue pensar em Rinoa. Quando a nave da Garden aterrissa em Fisherman’s Horizon, Squall leva o corpo estático e inerte de sua musa nas costas, segue a pé pelo comprido trilho do trem. Seus pensamentos, dessa vez declarados em voz alta, giram em torno dessa questão tão paradóxica: o pouquíssimo tempo que tiveram juntos modificou-o por completo; e agora, justo agora que ele o compreende, não tem acesso a suas palavras, a sua risada… Admite perante uma Rinoa surda que tinha um exterior de ouriço para esconder o fato de que ele se importa muito com os outros, e com o que os outros acham de si; para esconder que ele é só uma pessoa insegura e que precisa incondicionalmente dos seus amigos.
Chegando ao fim da estrada de trilho, já na estação da desolada Esthar, Squall surpreende-se ao ver que todos os seus amigos estavam já a sua espera. Para eles era senso comum aparecer para ajudar Rinoa a recuperar a consciência e encontrar Ellone. E ainda mais fantástico: Edea também acompanha os SeeDs. Com auxílio de sua poderosa mágica, quem poderá dizer que a missão não será cumprida? Abadon, o guardião morto-vivo, é aniquilado por Edea às margens do Grande Lago Salgado. Eles encontram uma passagem subterrânea e um terminal de computador que revelam que há um sistema de camuflagem para deixar a capital de Esthar invisível. Depois de desabilitar essa medida de segurança, finalmente penetram na cidade inimiga. Assim que entram, porém, Squall desmaia…
…Laguna é um prisioneiro trabalhando no laboratório de Lunatic Pandora. Depois de salvar outro escravo, um Moomba, Laguna é interpelado por outros homens da resistência contra Adel, que aclamam-no seu novo líder.Eles precisam fugir e retaliar a feiticeira. Laguna heroicamente chama a atenção dos guardas enquanto o Moomba e outros rebeldes conseguem evadir.Kiros e Ward vêm ao encontro de Laguna. Eles resolvem fazer uma parada no laboratório de Odine e recebem a informação de que Ellone lá se encontra, sendo objeto de pesquisas e experimentos.Laguna ameaça Odine até o cientista se acovardar e contar tudo que ainda ocultava. Ellone estava, na verdade, em outro laboratório, também comandado por Odine, o principal da rede de laboratórios dos estharianos. O padrasto acha então sua querida enteada. Quando se abraçam, Squall acorda…
Os membros da SeeD são escoltados até o palácio presidencial. Edea quer se livrar definitivamente da maldição de Ultimecia, se isso for possível (como ela ainda possui poderes, não está descartada a hipótese da consciência de Ultimecia voltar). Odine, o cientista quase-maluco obrigatório em todo enredo futurista “de segunda prateleira”, deve ter algumas respostas. Ele realmente propõe uma solução, e ela é até bem simples. Squall, não obstante, não quer saber de conversa e demanda incontinenti o paradeiro exato de Ellone, espelhando a cena de anos atrás. Odine, cheio de si, diz que arranjará tudo. O que eles querem está em East Esthar.
Explica-se a Squall que curar Rinoa exigirá que ele e Ellone levem-na a uma base lunar, o lugar mais avançado em tecnologia de que dispõem os habitantes do planeta, para que mais dados sejam coletados e entenda-se o coma que a medicina comum não sabe tratar. Zell declara seu desejo de permanecer e ser o guarda-costas de Edea, agora que sente de novo afeição por sua mãe adotiva. Squall faz uma dupla com Selphie. Eles fazem essa incrível viagem: Squall, Selphie e o corpo passivo de Rinoa, sendo lançados para fora da órbita, até o satélite. Depois que eles partem, Angelo, o cachorrinho de Rinoa, começa a desenvolver sintomas de loucura.
No laboratório de Odine causa pavor a informação de que os galbadianos invadiram Pandora e agora estão no controle da estrutura. Zell e os dois PCs que estão consigo vão investigar. Enquanto avançavam pelo interior do cristal gigante, são violentamente expelidos, sugados pelo topo da estrutura e jogados novamente em Esthar. O complexo de Pandora se move, e seu paradeiro é também a lua. Edea, quase inconsciente, só consegue repetir, murmurando: Lunar Cry, Lu…nar Cr…yyy… O choro da lua, lágrimas da lua. Os demais não sabem o que isso significa. Algo terrível se avizinha.
Squall posiciona Rinoa num leito dentro do laboratório médico da estação lunar. Ele sai para explorar as imediações. Ele e Selphie vêem, ao longe, a tumba de Adel flutuando no vácuo, selada desde o fim da guerra. O presidente de Esthar está ele mesmo de perto guardando o túmulo, prevenindo que alguém apareça para desfazer os selos (não é revelada sua identidade). Na sala de controle, o grupo é apresentado aos monstros que vivem na superfície lunar! Ellone estava esse tempo todo escondida e sendo protegida nesta estação. Squall pede sua ajuda para tirar seu grande amor do estado de coma. Depois de algumas palavras que tentam consolar o coração de seu querido meio-irmão, Ellone explica que seus poderes de viagem temporal não são irrestritos: ela não pode mudar o passado e salvar Rinoa, principalmente porque não a conhece ainda.
O coma de Rinoa muda de fase: em vez da inércia, ela se torna alguém como que em hipnose ou sonambulismo, percorre os corredores, seu corpo se torna diáfano e começa a desaparecer e reaparecer alternativamente, mas ao mesmo tempo sua existência parece se estender a outros locais e tempos. Ela não pode ver ou escutar aqueles que estão ao seu redor na lua. Quando Squall tenta abraçá-la, é intensamente repelido pela “aura” rebelde que a circunda. Ele apenas a segue até a sala de controle. Rinoa desativa facilmente a primeira camada de selos que protegiam a tumba de Adel, depois torna a estação inoperante e em conseqüência a lua fica sem comunicação com o planeta. Ela se dirige aos vestiários e se veste com uma roupa de astronauta. Consegue evadir pelos dutos de ventilação. Squall continua a segui-la, mas não pôde fazer nada contra as ações daninhas de Rinoa. Quando ela sai da atmosfera lunar e se encontra em pleno espaço sideral, tudo o que Squall pode fazer é assistir horrorizado o corpo estranho flutuante – ele se aproxima da tumba desguarnecida de Adel e quebra um a um os selos mágicos reminiscentes, como se fossem meras armadilhas de rato. A única alternativa de Squall, sem outra veste adequada para a exploração espacial ou um cabo comprido o suficiente que o mantenha atrelado à estação, é usar um dos pods, pequenos veículos, que comportam três assentos, ao lado de Selphie e Ellone, para se aproximar da tumba e tentar prevenir a catástrofe maior que se desenha.
Ao mesmo tempo, uma horda de monstros nasce, como se plantas fossem, da superfície lunar, e se dirigem ao planeta. É isso que os humanos e principalmente a informada e previdente Edea chamava em seus murmúrios de Choro da Lua, outra hecatombe desastrosa e simultânea com as ações comatosas de Rinoa, ambos atuando em sincronia para causar a destruição do espaço-tempo como se o conhece. Depois de “cumprir seus desígnios” como um peão sem vontade própria num tabuleiro que excede todas as individualidades em luta, liberando o cadáver de Adel do selamento mágico, Rinoa é repelida da tumba e reconquista o estado consciente.
No pod, Squall e Ellone, observando a curta distância, tentam entender o que se passou com Rinoa. Squall tem uma experiência mística: vê a vida de Rinoa através da perspectiva de outras pessoas com quem ela convivera, por exemplo quando convenceu Irvine a voltar à Prisão do Deserto para resgatar o time SeeD sob custódia de Seifer e Edea, mas também o momento em que Zell confidenciava com Rinoa sobre fazer uma cópia do anel de Squall, o Griever, a fim de que ela tivesse sempre consigo um item que remetesse a Squall.¹ Ellone também participa desse estranho fenômeno e enxerga o momento da derrota de Edea, enquanto possuída por Ultimecia. Ela compreende o que se passou com Rinoa esse tempo todo a partir do coma: a essência de Ultimecia saltara de Edea para Rinoa, e agora de Rinoa para o corpo libertado de Adel. Ela foi um instrumento passivo do grande plano da entidade para assumir o controle da existência. Rinoa podia ser esse vaso comunicante porque desde sempre tinha o que era necessário para ser uma feiticeira, e todos ignoravam o fato. Fosse ele conhecido, a White SeeD também protegeria Rinoa, como fez com Ellone todos esses anos. Rinoa não terá como voltar à base e morrerá à deriva no espaço vazio, pois perdeu sua utilidade e é, para Ultimecia, agora, apenas uma casca.
¹ Esse detalhe é muito importante para entender o enredo do jogo que não é contado diretamente, i.e., fica nas entrelinhas (continue a leitura).
O som não se propaga no vácuo, mas Squall tenta chegar a Rinoa pelos poderes de Ellone. Ele sente que a temperatura corporal de Rinoa está em rápida queda e seu suprimento de oxigênio perto do fim. Eventualmente, ela faz sua última inalação com o tanque de oxigênio da roupa de astronauta, que garantia meia hora de fôlego. Ela fecha os olhos e o corpo deixa de responder. Os dois anéis que Rinoa estava usando, por cima da veste tecnológica (!!), o original de Squall (que ele deixou com seu corpo comatoso) e a réplica combinada com Zell, presos ao seu pescoço por uma corrente, quebram o elo e partem em direção ao próprio Squall. Miraculosamente, a voz de Squall parece reverberar agora, na mente de Rinoa, que ainda não expirou. O amor é mesmo afrodisíaco, amigos, até para os pulmões em situações críticas como esta! Rinoa se recorda (só agora!) que tem um tanque de oxigênio reserva na roupa e restaura a respiração, por pelo menos 5 minutos…
…Squall sabe que não poderá trazer Rinoa de volta nesse pequeno intervalo, mas não deixa de sentir que sua própria vida renasce ao perceber que Rinoa voltou a respirar normalmente graças ao segundo tanque. Ele decide se desplugar do pod num traje espacial (por conveniências da plot, havia um dentro do pod, sem o cabo!) e abraçar Rinoa, num último adeus, a ela e ao mundo. Ambos morrerão sem oxigênio e a à deriva. Decidiu-se, no meio do breu, da mesma forma como a nada se decidia enquanto habitava o planeta e fugia das responsabilidades e escolhas significativas… Seu último ato cimenta sua maturidade. Dessa vez nenhum novo tanque de oxigênio poderá salvá-los, será o fim do casal. Mas justo neste instante crucial uma das espaçonaves Ragnarok (utilizadas na última guerra) aparecem em órbita, prestes a cruzar com os pombinhos em sua trajetória errática pelo cosmo escuro. Eles conseguem ingressar no veículo. Parece que se despedirão em grande estilo em uma próxima oportunidade: ainda não era chegada a hora!… O mundo ainda precisa de ambos, além de um ao outro…
Ao verificarem que o interior da nave é respirável, desvestem suas “armaduras protetoras” e podem conversar com as roupas convencionais que usavam na estação há alguns momentos. Não demora muito até que percebam que a nave está sendo observada e perseguida por alienígenas chamados Progators. São adversários formidáveis, mas Rinoa parece conservar seus conhecimentos em magia, exatamente como Edea após perder a essência de Ultimecia. A sincronicidade do casal, ademais, é fator decisivo para obliterar as ameaças. Dirigindo a nave, ambos voltam seguros à lua. Já é hora, no entanto, de outra viagem mais importante: retornar a Esthar, onde a outra metade do cataclisma (o choro lunar) estava em curso…
Enquanto não chegam ao destino, sentam-se e conversam, sem inimigos para interromper o momento privilegiado. Squall parece ter se retraído novamente em sua concha de adolescente-problema, e não responde mais com afeição aos gestos explícitos de Rinoa, que senta em seu colo e o envolve em um terno amplexo. Eles não se beijam, nem Squall declara seu amor, aquele mesmo amor que ele declarara a uma Rinoa em coma, despersonalizada. Parece que o maior problema de Squall Leonhart é que tudo esteja finalmente bem! Há pessoas assim no mundo… De toda forma, com algum esforço, Squall começa a conversar. O tema escolhido é sua infância conturbada – isso demonstra que ele já pode se abrir mais do que no começo da aventura, ainda que continue sendo-lhe dorido. Squall desabafa sobre como, sem saber nada sobre seus pais e após ter pensado que sua única parente o abandonou cedo na vida, ele finalmente se sentiu menos sozinho no orfanato. Mas ele nunca superou de verdade a ausência de Ellone, e como um porco-espinho evitava se abrir, com receio de se machucar na mesma intensidade outra vez. Rinoa, esta pessoa colada a seu corpo, foi a pessoa responsável por curar sua resistência, por enferrujar as dobradiças dessa pesada porta de uma escotilha de memórias amargas… Rinoa é bem mais direta: diz que se sente a pessoa mais confortável do universo estando abraçada com a pessoa que ama e em quem aprendeu a depositar confiança incondicional, a despeito de saber que é terrivelmente difícil tratar com essa mesma pessoa em termos diretos e francos; e essa pessoa, Squall, sabe como poucos deixar a cabeça de uma garota zonza, esse é sem dúvida seu pior defeito – agora Rinoa o expressou abertamente ao amado.
A beleza do momento é interrompida pela população de Esthar, quando a nave aterrissa, que temia justamente o que está prestes a acontecer: uma Rinoa viva e de volta ao planeta, a pior das ameaças, visto que já entenderam a relação estabelecida entre Rinoa e Ultimecia, mesmo que Rinoa não tenha dado seu consentimento a nada.
Rinoa se entrega voluntariamente, admitindo que agora, depois de suas últimas experiências, possui os poderes de uma temível feiticeira. Ela está em pânico sobre o futuro e se pudesse escolher só gostaria de reviver os efêmeros instantes que lhe restam ao lado de Squall, como esta cena tão familiar e inofensiva no assento da nave… Squall admite que está apaixonado (ele é um pouco lento, o leitor talvez tenha diagnosticado neste ponto da trama!) no momento do pouso da nave Ragnarok, e se sente em completa confusão sobre que atitude tomar, porque para ele existe Rinoa e existe o mundo, e ele não sabe, talvez, como fazer os dois interagirem de forma sadia ou natural. Ao mesmo tempo que não pode deixar Esthar com Rinoa (“Deixa Esthar!”), ele não toma nenhuma ação, assiste sua amada ser conduzida pelas tropas do império, a fim de ser selada, como fôra Adel no passado. Rinoa tenta devolver o anel original de Squall. Ele, de modo frio e em completa contradição com o turbilhão de sentimentos que o domina, diz que está tudo bem que o objeto fique com ela, e ambos se despedem num tom triste. Mas é neste momento em que parece ter covardemente desistido de tudo que Squall divisa um plano tão genial quanto diabólico para virar a mesa, num átimo, e num golpe napoleônico de seu inconsciente relutante.¹ Então ele se deixa vencer pela apatia aparente e retorna à nave para sofrer seu luto.
¹ Essa é minha interpretação do enredo – o tal plano será explicado abaixo!
Os demais SeeDs reúnem-se com Squall. Selphie está inteira, e feliz de ver que seu líder também sobreviveu à viagem no pod. Ela quer saber o contexto da situação, o paradeiro de Rinoa, etc. Interrompendo este diálogo os demais surgem excitados, descrevendo como Edea enfim se livrou de seus poderes (em prol de Rinoa, é o que eles ainda não sabem); tudo sobre Lunatic Pandora… Squall parece não estar presente em toda a cena, pois escuta e não escuta ao mesmo tempo. Com um extremo último esforço ele “descongela” e solta a língua: Rinoa é a nova feiticeira e será selada.Os outros têm sua atmosfera de ânimo e otimismo esmagada num instante. Não podiam ter adivinhado esse desdobramento, muito menos a apatia de Squall diante do acontecido. Justo de Squall, o mais interessado em Rinoa. Quistis tenta acordá-lo com palavras duras: Você é um idiota, por acaso? Por que você deixaria que levassem Rinoa?! Como que se esquecendo de que ele tem um plano muito maior em execução (pois agora não se trata mais de individualidades, está tudo conectado) que não necessita, e até exige, que nenhuma intervenção (pois ela “já aconteceu”) seja realizada, ele “volta a si”, reinterpretando seu personagem: Squall se arrepende de ter se rendido, de não ter convencido Rinoa a resistir, e quer se juntar aos demais para salvá-la – missão impossível e inócua, já que Rinoa é a feiticeira e sempre precarizará o balanço da paz deste mundo. Selphie também retoma o otimismo que sempre lhe soou característico, principalmente quando exagerado: é o seu jeitinho. Ela assume como que a postura de líder interina do grupo, mostrando-se mais vivaz que o próprio líder literal Squall, e os SeeDs partem rumo ao Memorial da Feiticeira, lugar da cerimônia de selamento mágico.
O resgate foi mais simples do que se poderia prever. Rinoa cai nos braços de Squall. Alguns guardas sobreviventes tentam evitar que a tropa escape, mas neste momento o próprio Laguna intervém, embora incógnito aos demais. Rinoa pede para ser levada até o orfanato, ironicamente ela, a única que não cresceu com todos os demais, porque gostaria de passar um tempo sozinha. Squall e Rinoa conversam deitados sobre um lindo tapete de flores. Rinoa sabe que está, e estará, em perpétuo risco: poderão seqüestrá-la ou ela simplesmente pode se tornar de repente maligna. Squall responde, tirando confiança de sabe-se lá onde (eu sei: do plano que ele divisou em silêncio, e do qual não só ele mas inúmeras entidades participam, em conciliábulo), que nada disso terá lugar, que mesmo que tivesse de encarar o resto do mundo ele permaneceria a seu lado irremediavelmente, sendo seu cavaleiro branco, mesmo se ela se tornasse o maior inimigo da humanidade. (Mesma frase que usou, sem qualquer veracidade de conteúdo, no primeiro encontro com Rinoa, quando ela era apenas uma cliente de novos recrutas da SeeD – mesma frase que Seifer pronunciou ao se filiar à Edea maligna, apenas repetindo maquinalmente um diálogo dum filme… gravado por Laguna… As conexões começam a despontar aos borbotões e apenas os mais indispostos para com a Square não enxergam um grande esforço de unidade na obra a essa altura.) Eles selam uma promessa: se Squall se sentir perdido, ela sempre poderá encontrá-lo neste campo florido; ele deve vir a este jardim e aguardá-la, se ela já não estiver. Desnecessário dizer que Rinoa não sairá do local por nada no mundo, metaforicamente falando.
Os demais chegam ao campo e interrompem as juras dos pombinhos: interceptaram uma mensagem de rádio de Esthar. Kiros e Ward precisam que eles regressem com urgência. As peças do quebra-cabeça vão se encaixando fenomenalmente apesar do qüiproquó tecnológico clichê! Todos os personagens dos discos anteriores estão ressurgindo no epílogo da estória, e os flashbacks adquirem total pertinência. Edea, ao se despedir do grupo, conta a seus antigos rebentos adotivos como seus poderes foram herdados 13 anos atrás após o selamento de Adel, e por uma segunda feiticeira anônima, para prevenir que seus poderes terminassem em qualquer outra criança, que não teriam culpa ou escolha – ela, pelo menos, era uma adulta e tinha uma resolução. A moraleja do relato de Edea é, para Squall: ela atravessou um período de incalculável sofrimento, mas se sua mente não sucumbiu foi porque existiam pessoas em seu entorno que amavam-na. Squall deve agüentar e lutar ao lado de Rinoa, mesmo que essa decisão reflita em tragédia para outros. É necessário prestar atenção em falas aparentemente absurdas, com pequenas minúcias, como essa, para entender que todos estão participando do plano de Squall, involuntariamente. Ninguém se perguntou que feiticeira misteriosa visitou Edea no orfanato: havia questões mais prementes com que se preocupar!
Aqui todos se reúnem com o Presidente Laguna, cara a cara, a primeira vez no jogo. Laguna era a personalidade que – inutilmente, pelo visto – se mantinha na lua guardando o túmulo de Adel, o líder da república popular de Esthar. Squall está incrédulo, mas ao mesmo tempo deixa-se levar, está de guarda propositalmente baixa, sabe que Laguna “é de confiança” (como jamais saberia, há alguns dias). Aliás, ele é Laguna também. A informação é de que Adel, a original, confinou-se em Lunatic Pandora e Ultimecia tomou posse de seu corpo. Porém, Adel está fraca, e o que falta para Ultimecia lograr seu plano de compressão do tempo é revitalizar os poderes adelianos.Essa parte Squall ouviu com muita atenção e entendeu sem precisar pedir qualquer esclarecimento adicional.Ultimecia tem um último trunfo para garantir que o corpo de Adel receba o máximo de poder: ela precisa possuir Ellone para viajar ao passado, etapa 1 do seu plano de Compressão do Espaço e do Tempo: partindo do ponto mais remoto, achatará todo o passado, fundindo-o com o presente e o futuro a fim de consumar a coexistência absoluta do Todo consigo mesmo(a) (condição do presente eterno). E para chegar a esse resultado perfeito, ela conta com uma máquian do tempo que ainda será desenvolvida no futuro baseada no padrão cerebral único de Ellone. O único porém de toda essa maquinação bizarra (com o perdão dos infinitos trocadilhos possíveis: máquina, maquinação, Maquiavel…) é que ela necessita de Ellone agora como o gatilho do fenômeno final e definitivo. Ninguém sabe por que ela quer realizar a compressão do tempo (apenas quem participa do plano de Squall num nível mais consciente, que anteciparemos agora: Laguna, Edea, Julia, Rinoa, a própria Ellone… – mas isso não é dito em voz alta, no jogo, nunca). A “máquina do tempo” é apenas um objeto que recebeu/receberá junction da magia temporal (Time magic) exclusiva de Ellone, respeitando o cânone e as regras de poder criadas para o jogo. E Ellone precisa levar Ultimecia para o passado porque no passado Ultimecia possuirá/possuiu, em seqüência, Adel, Edea, Rinoa… e por último novamente Adel, embora não faça diferença “quem é”, mas por que é cada indivíduo em cada momento.
Laguna, ciente de que os SeeDs não aceitariam partir numa missão suicida a menos que houvesse bons motivos para tal (exceto, claro, Squall), e podendo contar para isso com a erudição de Odine, diz que a única maneira de matar Ultimecia (A etimologia do nome da maga é clara: a máquina definitiva, ultimate mech; essa é a razão para ela pronunciar ‘k’ no lugar de ‘c’: seu nome deve ser entendido, nem que apenas conceitualmente, como Ultimekia, como pronunciaríamos se fosse escrito Ultimechia, não permitindo, esta interpretação, outro significado para a segunda metade de sua denominação)¹ é justamente caindo na armadilha de permitir a compressão temporal.O corpo verdadeiro de Ultimecia, que precisa ser destruído, se encontra apenas no futuro remoto, época em que ela nasceu. É óbvio que para que todos viajem ao futuro será preciso “pegar carona” na compressão temporal, que é em si uma viagem no tempo (e muito mais). Podemos dizer, a propósito, que toda viagem no tempo é apenas uma modalidade de compressão temporal, a magia mais poderosa neste universo.Só o que o grupo pode esperar fazer é matar o corpo de Adel antes que ele acorde como Ultimecia em Pandora, forçando Ultimecia a possuir Rinoa, o único receptáculo disponível após a extinção de Adel. [ (Já que Ellone é como que ‘outro caso’, na verdade uma outra metade do ‘combustível’ mágico de que Ultimecia necessita a fim de comprimir o tempo, e agora Edea não possui mais as condições de ressuscitar seus poderes, além de estar longe de Pandora durante a missão, tornando Rinoa o último alvo útil possível, com efeito.) Essa seria a armadilha para Ultimecia, barganhar com o mais valioso (para Squall)…
¹ NOTA SOBRE DISCUSSÕES (SAUDÁVEIS) EM TRADUÇÃO!Incluirei aqui, por questão de modéstia, hipóteses externas acerca da etimologia da palavra Ultimecia. Senta que lá vem estória…
Na mitologia gregaa houve um rei chamado Mausolus, cuja esposa e portanto rainha – que incidentalmente era, err, sua irmã – se chamava Artemisia. Quando Mausolus morreu, a dor que se apoderou de sua irmã-consorte foi tão pungente que a teria levado à loucura e à megalomania: ela resolveu consagrar a seu amor o maior túmulo jamais construído, na obra que a imortalizaria, gesto mais importante de sua existência. Durante a construção do mausoléu por seus subordinados, Artemisia era vista até mesmo bebendo todos os dias água ou o que mais lhe aprouvesse com o acréscimo, a cada oportunidade, na taça, de um naco das cinzas do corpo de seu cremado marido (detalhe insólito). (a nota de rodapé é grande e continua no próximo parágrafo, não esmoreça!)
[aObservação de cunho histórico ou pseudo-histórico: a teoria do lingüista-fã se refere a Mausolus e Artemísia como figuras legendárias, e nisso estou em completa concórdia – outras fontes consideram Mausolus uma figura que existiu realmente, como rei da Cária (Ásia Menor) no séc. IV a.C., que não era uma polis grega, mas parte do (nascente) Império Persa. Um dos motivos para meu ceticismo em relação à existência fática dessa biografia é que seu nome só existe em grego, o que validaria seu construto ser apenas uma fábula. Para a hipótese de ser uma figura histórica, que sempre há e não tenho o poder de invalidar, não concordo que o casamento ser um incesto seria um contra-argumento forte, tendo em vista que é um tabu verificado universalmente, mesmo que o conceito de irmão ou irmã dependa em última instância de regras locais: conjetura-se, dentre os que identificam o casal como monarcas verdadeiros do passado antigo, que este fôra um casamento meramente simbólico, i.e., arranjado. Isto é apoiado pelo fato de que não há registros de descendência (filhos entre ambos); a informação também fortalece a teoria de que teria sido apenas uma formalidade para a preservação do poder, como se verificou ou ter-se-ia verificado (sendo um casal que de fato existiu) posteriormente à morte de Mausolus, visto que Artemísia conservou o título de rainha, Artemísia II para ser ‘historicamente’ exato, até vir a falecer e a transmissão do trono recair para irmãs de sangue desta Artemísia. O que considero mais absurdo é que um tal monumento, comparável a um prédio – não a uma pirâmide egípcia, este sim um mausoléu milenar! –, só foi escavado no séc. XIX e mesmo assim só foram encontrados alguns poucos destroços. Fosse essa construção mais palpável, mais influente, teria sido mais citada ao longo da História…]
A construção teria durado de 3 a 4 anos, e talvez Artemisia tenha morrido antes de ver sua inauguração consumada. Mas o que importa para nós, neste artigo de Final Fantasy VIII que resolveu adentrar terreno estrangeiro (rs) e opinar sobre questões filo-arqueo-etimo-lógicas, é que Artemisia terminou como uma louca, mas louca e devorada de paixão (veja que na fábula isso cai melhor do que no relato historiográfico – acreditem comigo que é só um mito grego!), o que dá matizes muito mais belos a sua demência de fim de vida. O mausoléu não só era uma edificação considerável (de dezenas de metros, quase um cubo) como era adornada nos 4 extremos por homens e cavalos de mármore, o que unia os esforços dos melhores arquitetos e engenheiros com os melhores artistas plásticos disponíveis à côrte. Usuários da língua portuguesa (a absoluta totalidade de quem me lê agora, a menos que estejam usando uma ferramenta de tradução, o que não recomendo, pois deve desfigurar meu estilo!) já se deram conta que mausoléu decorre do nome deste rei (mausoleionaem grego), e que esta apaixonada esposa, apaixonada até a morte, é a figura de relevo aqui: ocorre que Ultimecia vem a ser uma transliteração válida do inglês para o japonês em katakana para Artemisia. ‘A’ e ‘U’ são usados indiferentemente na maioria das sílabas, assim como ‘I’ e ‘R’, como pares com pronúncia parecida em japonês. O spell de Ultimecia chamado Ultima foi inclusive transliterado oficialmente em inglês para Atma e Altima (erros reparados em atualizações do script). Até ‘E’ e ‘I’ são intercambiáveis, para ser sincero (o japonês é fascinante – infelizmente eu não conheço nada na língua mais do que qualquer otaku levemente interessado…). Por fim, (quanto não me custou essa generosa nota para a fluidez do meu já truncado relato do enredo!!!!) ‘C’ é uma solução de transliteração (não a melhor, lógico, mas vê-se que pode ter ocorrido) para o ‘S’ de Artemisia. De todo modo, o –shi– mais comum da língua oriental foi preservado na pronunciação final: A-ru-ti-mi-shi-a. Aqui, para quem não tem nenhuma familiaridade com o japonês, pode-se estar pronunciando tanto Ultimecia quanto Artemisia, isso é inegável. O que eu nego é que essa seja a etimologia de Ultimecia – mas há quem compre esta hipótese, e eu a citei para vocês!
[a Squall Leonhart… Curioso derivar o sobrenome de um JAZIGO, exclamariam alguns fãs desconfiados…]
Os defensores dessa curiosa possibilidade alegam que estátuas presentes nas quinas do castelo de Ultimecia in-game são provas em favor da gênese do nome. O telhado de ambas as construções (a descrita pelos mitólogos/arqueólogos e a do game) também compartilham similitudes desconcertantes. Antecipando o que discutiremos somente mais tarde, a conexão com Rinoa aqui é que assim como Artemisia ela lamentaria profundamente (grieved, griever) a morte de Squall e a impossibilidade do reencontro no campo de flores, se o jogo tivesse apresentado este cenário (ela com certeza se tornaria insana como a Artemisia mítica!).
Mais uma analogia que não consigo decidir se é forçada ou simplesmente evidente demais para meu próprio gosto (o que enfraquece minha teoria da ÚLTIMA MÁQUINA descrita acima, nem que apenas um pouco!): Mausolus e Artemisia eram irmãos. Rinoa e Squall… bom, aí é que está! Não é possível um casal sem nenhum traço incestuoso estar mais próximo do parentesco de irmãos do que estes dois, propositalmente, de acordo com o cuidadoso enredo da Square: o pai de Squall, Laguna, e a mãe de Rinoa, Julia, foram um par romântico, o primeiro da estória, em ordem cronológica, e por circunstâncias do acaso ou do destino não terminaram juntos. Mas a cria de cada um voltou a se reunir – talvez uma teoria digna de ser deslindada num Banquete à la Platão, durante a fala de Aristófanes (o retorno ao ser circular perfeito). Mas fiquemos por aqui quanto a isso… Curiosidade adicional: em algumas traduções européias (Alemanha e Itália), Ultimecia foi REALMENTE transliterada (assumidamente um erro) como Artimesia, quase lá!
—INTERMEZZO DA NOTA!— Avalio a qualidade ou probabilidade desta teoria abaixo:
COMENTÁRIO (SEMI-)FINAL: Essa etimologia é mais fraca e improvável que a minha, como fui deixando claro enquanto a explicava em letras douradas – mas é digno de interesse saber que quanto maior validade ela tiver mais provável é a hipótese de que Squall morre no final do primeiro CD após o ataque de sua mãe adotiva Edea (Ultimecia em última instância), e portanto todo o plano de compressão do tempo seria de Rinoa/Julia no lugar de Squall/Laguna como protagonistas do jogo (um prejuízo que eu estaria disposto a aceitar, ainda mais tendo em vista que esta é uma teoria fan made muito popular até hoje, e, como dizem, debunked, refutada, oficialmente – volto a chamar a atenção para a estranheza de uma possível etimologia do sobrenome de Squall estar ligada a ‘mausoléu’)! De qualquer modo, o crucial (que a motivação de todos os embates é um amor inesquecível que quer perdurar no tempo) não é demolido, pelo contrário, neste segundo caso é até reforçado! Ou seja: mesmo se eu sair perdendo, eu saio ganhando – péssimo dia para meus haters!
Dito isso, e ainda na nota de rodapé anterior, outra possível etimologia de Ultimecia apontada é… Artemisia Gentileschi (1593-1656(?)), esta sim 100% confirmada como figura histórica e não apenas mitológica, pintora barroca, uma das poucas figuras femininas da época a se destacar na mesma arte de Caravaggio. Reabilitada muito tempo depois de sua vida graças a (novidade!) uma cultura extremamente patriarcal, um longa-metragem sobre Artemisia Gentileschi foi lançado em 1997, curiosamente bem a tempo para se tornar fonte de inspiração para o enredo de Final Fantasy VIII. Apesar de ser prematuro dizer que este filme ou o conhecimento da vida da pintora tenham chegado aos “quartéis” da Square (não há declarações atestando o fato), é de bom grado lembrar que FF8 possui uma das plots mais voltadas ao Ocidente de toda a franquia…
Gentileschi sofreu bastante durante sua vida, pode-se dizer que foi uma “vítima cruel do destino”. Por causa de um estupro, esteve fadada a morar em diferentes lugares, e ter sua arte validada pelo “homem branco europeu”, inclusive o italiano – seu compatriota –, apenas mais de três séculos e meio após sua morte, sendo generoso. Todo esse contexto não é estranho às circunstâncias da aparição de Ultimecia, que é um acontecimento profetizado no enredo de Final Fantasy VIII, e ambíguo ao extremo: o combate a Ultimecia, no passado, é provavelmente o que mais alimentou o ódio a seu nome e à linha sucessória das feiticeiras, fazendo com que sua aparição no futuro sofresse o impacto desse próprio ódio fanático [FON]. Mais um caso clássico em que o combate a um mal é o próprio responsável por sua produção (cânone do gênero tragédia), embora com o acréscimo do cenário de “viagem no tempo” e embaralhamento das concepções tradicionais de causa-efeito (imaginem um Édipo que conheceu, por artes mágicas, uma versão mais jovem de sua mãe… urgh! isso nos repugna até num nível meramente estético)… Retroativamente, as ações de Ultimecia, aparentemente tirânicas e absolutistas, podem ser “justificadas” e defensores de suas ações podem alegar que ela agia em legítima defesa quando tentou criar sua compressão temporal na geração de Laguna, Squall, Rinoa & os outros… ou pelo menos seria um caso de vendetta, diferente da própria Kaguya de Naruto, que eu citei no review principal, que apenas se tornou uma entidade senil incapaz de cultivar ternura por seus filhos…
Mais elementos dentro do jogo para apoiar esta terceira proposta etimológica contida nesta matéria: muitos quadros ou pinturas adornam os corredores do castelo de Ultimecia pré-confronto final.
Quarta teoria: Ultimecia viria a ser apenas uma simples derivação de Artemis, deusa da lua – a lua é um importante elemento da estória de Final Fantasy VIII. Mas isso é tudo.
Uma teoria que mal classifico como teoria, pois não merece a designação de uma quinta teoria no mesmo extrato, embora soe interessante: Ultimecia parece ‘paramecia’. Paramécio em português é um protozoário, organismo unicelular, potencial origem de toda a vida na Terra, sendo a idéia de “retorno ao Uno” algo comparável ao plano de Ultimecia.Ok, o charme por trás desta última hipótese (não a hipótese em si, muito arbitrária para meu senso seletivo) “me comprou” e “seduziu”, me fez torcer um pouco pela sua plausibilidade… ainda mais vindo da Square dos anos 90 (que criou o roteiro mitocondrial deParasite Eve, que fez um então pré-adolescente como eu ter interesse por biologia celular ainda no ensino fundamental, não pouca coisa!)… mas isso ainda não explica tão bem a idiossincrasia do ‘k’ nos diálogos tão bem quanto minha assertiva, dentre outras desvantagens resultantes em abandonar minha proposição quase invencível!
—FIM DA EXAUSTIVA NOTA SOBRE AS POTENCIALIDADES (E PERIGOS) DAS TRADUÇÕES!—
Já que deixamos o assunto principal de lado por demasiados parágrafos, reprisemos a última frase do roteiro, em que havíamos sido (auto)interrompidos pelo meu interesse excessivo nas opiniões dos outros: Essa seria a armadilha para Ultimecia, barganhar com o mais valioso (para Squall)… E continuemos a partir daqui:
Ao mesmo tempo…¹ O importante é que o grupo possui Ellone, que poderá enviar Ultirinoa ou Rinomecia ao passado mais remoto no invólucro de outra feiticeira, talvez Adel, talvez Edea, condição que Ultimecia acredita ser o sine qua non de sua operação-compressão,² ] uma vez que Rinoa é uma jovem sem experiência, possivelmente sem o mesmo poder máximo manipulável por Adel. Dessa forma, Ultimecia teria de escapar do corpo de Rinoa, salvando sua vida (o que ainda deixa alguns de nós no escuro sobre… — em poucas palavras, …para onde iria Ultimecia, que é imortal e ficaria sem receptáculos… e cujo corpo ainda não apareceu… ??? Os mais intrépidos, entretanto, já entenderam onde os nós se atam em todo esse imbróglio fantástico! Este é o plano público e oficial, mas Laguna e Squall sabem que Rinoa não é periférica para Ultimecia (nem no sentido de ser “o que acabou sobrando no banquete das feiticeiras”), e talvez não seja inferior a Adel em poder, de forma que matar Adel só se justifica para que Ultimecia use especificamente Rinoa! É até incrível como o resto do bando conseguiu engolir o plano tão facilmente, sem um olhar crítico, sem uma objeção sequer… Mas lembre-se: o grupo reflete o inconsciente e o estado de ânimo de Squall, e só irá contrapô-lo severamente quando for para reuni-lo com Rinoa.
¹ Seria inútil se aprofundar agora – comentaremos mais tarde!
² Este evento cancela qualquer relação de causa e efeito no mundo do jogo, já que agora todo outro evento anterior ou posterior pode ser considerado com igual justiça a causa primeira do devir universal. Mais detalhes a seguir! Repare, no entanto, que toda essa explicação de Laguna/Odine é supérflua e até mentirosa, pois há um desnecessário prolongamento do combate e da invasão de Pandora quando se inserem as condições impostas entre colchetes (os colchetes amarelos em negrito), sendo que sem realizar essas etapas o desfecho seria exatamente o mesmo: Rinoa tem de ser possuída por Ultimecia, não importa quando (literalmente)! Até porque… tomando-se como pressuposto que as feiticeiras são imortais (o que fica subentendido o jogo inteiro)… Adel não poderia ser morta e a missão seria um fracasso se não houvesse a presença de Rinoa em Pandora!! Entendeu agora por que Ultirinoa e Rinomecia, dois neologismos improvisados meus, passam a fazer cada vez mais sentido conforme a plot se agrava, i.e., vai chegando a seu clímax?!
Como o próprio Squall Leonhart, ninguém hesitaria em sacrificar o mundo a Ultimecia, desde que pudesse salvar o casal… Segundo o plano, Ellone deveria trazer todos da equipe ao presente neste instante da batalha (quando Ultimecia voltasse a residir na íntegra em Rinoa), ao passo que Ultimecia//Rinoa seria arremessada a contragosto para o futuro (ou se auto-lançaria, dependendo do quanto ela tem consciência de que sua compressão do tempo deixa as noções de passado-presente-futuro indiferentes…) – mas neste momento não importaria essa dicotomia (ou tricotomia, verdadeira raspagem!) por mais do que poucos segundos, afinal todos os tempos estariam rapidamente se fundindo num só. É nesta etapa (início da compressão, vulgo apocalipse irrevogável) que Ultimecia deve ser morta, pois antes, em toda a estória, ela só estivera e estará usando o corpo de outra feiticeira.¹ Outro ponto-chave do plano: para sobreviver neste ‘mundo’ [ZA UARUDO!!!] (o da compressão absoluta do tempo), será necessário focar mentalmente num lugar único, em que todos se sintam reunidos e ‘existindo verdadeiramente’, seres-no-mundo-e-com-os-outros-seres, como diria um Heidegger(não o de Final Fantasy VII!).²
ZA UARUDO (este artigo está muito é zoado!)
¹ Será? Se eu fosse Selphie, Zell ou Quistis teria muitos motivos para duvidar de Laguna e Odine: Como vocês, por quase duas décadas enterrados em Esthar, adquiriram todos esses conhecimentos transcendentais?! É muito conveniente que lá – a nova dimensão achatada – Ultimecia possa obter duas, e não apenas uma vantagem (o que se torna uma desvantagem, desde que o time SeeD possa finalmente matá-la, i.e., ela perde a imortalidade ao estar na iminência de concretizar seu processo de tornar-se deus, o que não faz sentido do ângulo da batalha militar!): 1. recuperar seu corpo original (mais poderoso); 2. arrematar a junction da magia supercompressora de Ellone (que, graças à perda da imortalidade, a “enfraquece”)! Jornada à procura do rolo compressor perfeito!… Assim deveria ser o subtítulo de Final Fantasy VIII… Rolo compressor: sim, isso foi uma JoJo Reference™… É conveniente demais para a própria Ultimecia cair como um patinho nesse plano, deixando Rinoa livre… Talvez porque ela queira?! Talvez porque ela seja Rinoa Heartilly? Inútil falar disso agora, continue lendo!
² Muito conveniente. Normalmente diríamos que é para que o enredo “feche”. Questão de plot armor. Mas lembre-se que os pré-requisitos são todos idênticos às condições para sobrevivência da relação Squall//Rinoa. Além disso, numa nota extra, lembre-se que durante o retorno de Squall e Rinoa da lua, na Ragnarok, ainda faltava atar o conceito de ser-no-mundo com o de ser-com (leitores de Martin Heidegger entenderão!).
O grupo prosseguindo à missão, os primeiros adversários em Pandora são Biggs e Wedge. (Alívio cômico bastante necessário a essa altura, após tantas convoluções – senão no game, no meu artigo!) Ellone vinha sendo mantida refém por ninguém menos do que Seifer na fortaleza. Um personagem que perdeu relevância na estória e já não é mais do que um figurante – um inimigo a mais. Como punição por seus atos megalomaníacos, Seifer é abandonado por seus dois principais asseclas dos tempos da Garden, Raijin e Fujin, que tinham-no apoiado diretamente ou ao menos tentado suavizar seus malfeitos até ali. Num covarde e irônico “ato final”, Seifer toma posse de Rinoa (a reunião do casal que estava fadada ao fracasso, como contraponto da relação idílica desenvolvida por Rinoa e o protagonista), i.e., toma-a sob custódia física, para que Rinoa seja verdadeira e espiritualmente possuída por, no momento, Adel (Ultimecia-Adel), conduzindo-a ao corpo de sua “mestra”. A “fusão” se consuma.
O grupo batalha contra uma Adel rediviva, mostrando que a primeira etapa do plano havia falhado – ou que ela era apenas um decoy de Laguna/Squall… No fim, Seifer fez algo redundante que só fazia parte do plano desde o início. Adel se converte num monstro e Rinoa se encontra atada a seu centro, como uma espécie de Cristo crucificado, anexo do próprio monstro. Se os SeeDs atingissem Adel indiscriminadamente, matariam sua companheira. Os poderes de feiticeira de Rinoa vão sendo sugados conforme a batalha anda e desanda. Mas Adel é definitivamente derrotada no presente e Rinoa escapa ilesa, embora debilitada. Ellone e Laguna, também em Pandora, colocam o plano na segunda marcha. Neste momento os guerreiros encontram-se no passado, graças aos poderes de Ellone. Depois que a mágica é revertida e Rinoa devolvida ao tempo presente, Ellone e Laguna deixam Pandora (convenientemente!), Laguna não se esquecendo de declarar, por último, que é crucial que os SeeDs sigam seu conselho de pouco antes: foquem nos sentimentos que unem o grupo, o amor e a amizade (o campo florido do orfanato, em essência, o local e o tempo eternos deste grupo de pessoas, o símbolo da união de ‘todos em um’).
Sub-repticiamente o grupo encontra-se caindo no vácuo, fora da realidade material estável. Imagens e memórias de todos os tempos são projetadas dentro de espécies de bolhas que circundam o éter (a-)temporal. Uma versão distorcida da música do baile em que Squall e Rinoa dançaram no primeiro encontro ecoa. Agora todos estão submersos na água, talvez a água primordial dos tempos. Rinoa se angustia, temendo deixar de existir nesse ínterim. Squall segura-a pelo pulso e transmite palavras de conforto.¹
¹ Essencialmente o mesmo papel desempenhado por Tifa em relação a Cloud no Final Fantasy pregresso.
Os seis voltam a se reunir num cômodo banhado em intensa e cegante luz branca. É a sala de Edea no Palácio Presidencial em Deling City, outro ponto-chave de sua trajetória enquanto grupo que ia paulatinamente se entrosando. Explorando o recinto, Edea em pessoa surge, começa a rodar por todo o perímetro, e multiplica-se em uma miríade de projeções de si mesma. Mas é Edea? Ou são figuras com o aspecto de Edea? Em seguida, reunifica-se sob a aparência de uma mulher com um robe vermelho não-característico das culturas hodiernas do planeta. Significaria que é uma manifestação de sua versão feiticeira que não pertence a este tempo? Ou é Ultimecia?! Onde está Rinoa? O grupo tem de lutar contra essas representações, que não parecem se identificar com a Edea real, e nem com Ultimecia (?). O confronto é mais duro e dura mais tempo – fora do tempo, se é possível dizê-lo – do que os invasores de Pandora poderiam imaginar…
A luta prossegue com mutações de cenário. Winhill, Balamb Garden, Trabia Snowfield…, mas após algumas mutações todos os cenários vão derretendo e se distorcendo. Paredes se convertem no chão, prédios se contorcem e fundem-se em massas de concreto liquefeitas, umas chocando-se gravitacionalmente contra as outras. O céu e a terra começam a se fundir.¹
¹ Alusão ao mito grego da criação: está refeito o abraço entre Gaia e Urano; Zeus, o soberano atual (do presente que não é superimposto por passado e futuro), garantidor da ordem, não exerce mais poder sobre o mundo!
Depois desse show de horrores os personagens controláveis, os “mocinhos da estória”, parecem estar além do futuro e do passado, no próprio centro do processo de compressão temporal: Ultimecia aparece sob a forma de um dragão. Será seu corpo genuíno? Após outra difícil batalha, o entorno se acalma por um tempo (fora do tempo), e o grupo tem um descanso da refrega. Eles se encontram reunidos no campo florido do orfanato. Há uma praia não muito longe, e eles caminham até ela: ali jazem os corpos dos SeeDs do futuro que morreram combatendo Ultimecia no passado (de Ultimecia!), horripilantemente decompostos, trucidados. De repente os SeeDs do presente, os heróis da história e a esperança ainda viva, não estão mais numa praia, mas dentro de um castelo maciço. O verdadeiro corpo de Ultimecia reside neste castelo. Blá, blá, blá… A este ponto a vertigem dos guerreiros batalhando em ambiente tão hostil e ilógico deve ter também atingido o leitor e jogador!
Quase todo o mundo conhecido foi sufocado por um miasma branco, supressor da vida. Por algum motivo, a nave Ragnarok e todos alojados na estação móvel de Balamb permanecem inviolados, sugados pela magia da compressão temporal. Neste mundo comprimido não é possível usar magia, da qual os guerreiros da SeeD se tornaram extremamente dependentes ao longo de sua hiperbólica jornada.
Em sua primeira forma, Ultimecia parece uma mulher elegante, como todas as feiticeiras já retratadas no jogo, muito bem-vestida e manifestando uma aura intensa, sem dúvida a mesma de Rinoa no incidente lunar, mas muito mais potencializada. Ainda assim, o inimigo se assemelha a um humano. A segunda forma de Ultimecia, após ser castigada pelos ataques físicos da trupe, é revelada utilizando seu Guardian Force todo-poderoso, Griever. Trata-se de uma espécie de quimera ou leão alado. Porém, o terceiro estágio da batalha se dá quando o GF e Ultimecia se fundem. Mesmo quando ela sofre danos e tem de ejetar o Griever, morto, uma quarta manifestação ocorre: ela mesma agora tem semelhança com um anjo bíblico da tradição descritiva semítica. O fim de Ultimecia após uma encarniçada troca de golpes “no reino do nada e do tudo sintetizados”? Rinoa é uma das seis combatentes, o que significa que não pode mais usar magia. No entanto, terá ocorrido a alguém do grupo que o corpo de Ultimecia era imortal… Ou melhor dizendo, que a essência de Ultimecia era imortal e que se seu corpo, em qualquer dos estágios enfrentados, deixasse de existir, ela forçosamente reencarnaria em Rinoa?!
Aparentemente ninguém sabia do fato, a não ser Squall, pois procedem ao golpe final: e ao desaparecer, o corpo de Ultimecia se converte numa explosão de luz saturada. Ultimecia deixa Squall & companhia num vazio branco. Eles começam a se concentrar, como incitados por Laguna. Squall se encontra sozinho, apartado dos demais, na representação visual do jogo, num vazio negro. (FF7 tribute, de novo!) Squall vê-se enquanto garoto no orfanato, 13 anos atrás, ao lado de Edea, mas algo está fora de compasso ou de ritmo. Pois o Squall adulto está lá também – é ele, com seus próprios olhos, que vê sua versão menor e sua antiga mãe adotiva; não é uma ilusão ou memória de um “terceiro olho” divino… Isso significa que há um hospedeiro para Ultimecia diferente de Rinoa agora…
Não só isso, como Edea – que pede para o pequeno Squall se afastar – e Squall Leonhart, o líder da SeeD que “veio do futuro”, são visitados por ninguém menos que Ultimecia, agonizante, em seu aspecto feminil, antropomórfico: Ultimecia lamenta não poder desaparecer, por ser imortal, e ter de levar adiante sua vontade. Essas palavras parecem reverberar de modo significativo em seus dois ouvintes. Aquela Edea não entende as circunstâncias tanto quanto aquele Squall, mas ela sabe instintivamente o que fazer: recebe, de bom grado, os poderes de Ultimecia para que seu corpo original finalmente pereça. Essa é a identidade da criatura que forneceu os poderes a Edea desde o princípio, que ela não quis revelar ao grupo no diálogo passado, e o plano de Squall desde há muito – porque já havia acontecido, e voltaria a acontecer, eis o time loop da trama. Depois de recuperar as memórias da infância, o Squall adulto sabia que, quando menino, seu eu mais velho o visitou um dia no orfanato, e então uma feiticeira apareceu. Isso era o suficiente para o Squall maduro concluir, após sua vitória sobre a Edea maligna, que ele mesmo havia atraído Ultimecia para que Edea, sua mãe adotiva, se tornasse… Ultimecia… no futuro, i.e., no passado. No rio congelado do destino. O Squall adulto, vendo a transfusão do poder e a “morte” de Ultimecia (que nunca morre), ouve daquela Edea da encruzilhada dos tempos a pergunta decisiva: Quem é você, jovem?Ainda havia trabalho a fazer. Ele responde que é o mesmo Squall Leonhart que com ela estava no jardim há pouco, só que 13 anos envelhecido, vindo de batalhas nos confins do tempo-espaço. Edea acredita na resposta. Squall acrescenta que Edea deve fundar a SeeD com base nas bases do Garden para “garantir o futuro” de todos. Edea também demonstra compreender a “necessidade” desse projeto ser executado¹ – mas logo diz que a presença de Squall ali é anti-natural e que ele deve desaparecer, se souber como fazê-lo. Com efeito é o que acontece, e Squall, o SeeD de 17 anos, não está mais no jardim florido de Edea, a jovem matrona, após alguns meros instantes.
¹ Mas como? Edea possui algum tipo de presciência ou precognição? Buraco do roteiro? Eu responderia “não” a ambas as questões. Na verdade às duas últimas. E quanto à primeira, como: Lembrem-se que Adel foi derrotada na Guerra da Feiticeira antes do começo da estória do jogo em si. Em tese, seu “cadáver” inane – à espera de uma transfusão dos poderes mágicos para outra feiticeira, que viria a ser Ultimecia – ficou selado no espaço, essa é a explicação explícita do jogo para os períodos de paz antes de Squall entrar em cena. Sem embargo, há um mistério aí, e creio que os desenvolvedores colocaram Adel na plot como uma solução de continuidade para esse problema das “transfusões”, além do papel que ela poderia desempenhar a contento no epílogo do game (ao fundir-se com Rinoa, dir-se-ia que Adel reabsorveu todo seu potencial em Lunatic Pandora, na penúltima batalha do jogo – depois Ultimecia faria o mesmo com Adel –; dessa forma não há nenhuma contradição com o fato de que havia 3 ‘feiticeiras em potencial’ no mesmo lugar, porque era sempre apenas 1 que atuava a cada momento), sem falar que Adel serve para justificar a existência de Laguna no jogo (Squall redobrado no próprio passado precisava que seu pai tivesse uma antagonista, como ele teve Ultimecia, assim como precisava que ele tivesse um par amoroso, como ele teve Rinoa, e as duas condições foram preenchidas): como quem “acorda” (embora não ‘completamente’) os poderes de Adel é Rinoa, com os poderes de Edea, que ganhou os poderes de Ultimecia graças ao time loop promovido por Squall… e sempre há apenas “uma feiticeira ativa de cada vez” (nunca 2 ou 0), ou pelo menos é estranho imaginar que entre o aprisionamento de Adel e a aparição de Ultimecia na realidade quando Squall tinha 4 anos não houvesse mais magia no mundo de FF8, sendo necessário, logicamente, que Adel passasse seus poderes antes de que alguém com poderes a libertasse (devolvesse seus poderes) para que ela passasse seus poderes… a conclusão mais pertinente com o enredo de FF8, sem estragar a narrativa, é imaginar que em Esthar ninguém sabia que não é possível deixar uma feiticeira inconsciente sem seus poderes (Rinoa comatosa ERA uma feiticeira) – ou ela vive empoderada e consciente, ou ela transfere os poderes e desaparece, não existindo uma solução intermediária ou terceira via. Destarte, o que aconteceu foi que os poderes migraram para alguém mais, sem conhecimento de ninguém… Edea recebeu os poderes de Adel no momento do suposto selamento bem-sucedido… Isso a tornava consciente de como funcionam os poderes de uma maga, tanto que ela aceita receber os poderes de Ultimecia para: 1) deixá-la partir em paz; 2) não “infectar” uma criança, comprometendo o futuro de uma pessoa ou menina-mulher inocente. Com Edea ativa desde a derrota de Adel na guerra, a sucessão dos poderes das feiticeiras não se quebra em momento algum da plot, e o time loop de Squall serve a dois propósitos em vez de três, isto é: 1) Ultimecia perde seu corpo originário; 2) Edea se torna a “nova Ultimecia”; 3) mas ele não torna Edea uma feiticeira, pois ela já era uma (há uma grande diferença entre se tornar uma – simples – feiticeira e virar hospedeira de Ultimecia, “a” maior feiticeira)! Em última instância, poder-se-ia dizer que os poderes de Adel se tornaram “redundantes” enquanto residiram em Edea, pois sua consciência maligna jamais despertou no outro corpo, e depois Ultimecia passou a preponderar em Edea; só que se Adel não tivesse passado sua essência mágica para Edea no momento em que a passou, Ultimecia não teria podido controlar Edea para controlar Rinoa para controlar a libertação (promover a ressurreição, seria um termo mais exato) de Adel, que nem precisaria ser ‘libertada’ caso realmente ainda possuísse poderes… e Adel os veio a receber de volta DE EDEA E NÃO DE RINOA (reversão da transfusão originária) quando foi libertada da prisão sideral, isto é, REVIVIDA como feiticeira (a única explicação possível é que estivesse todo este hiato morta e não só ‘dormente’)… e Ultimecia sequer teria como engatilhar a compressão temporal depois… Isso ainda explicaria por que Edea reteve seus GFs de forma consciente após ser derrotada por Rinoa, que entrou imediatamente em coma herdando seus poderes… até Adel sair de seu confinamento com ajuda da “primeira” metade dos poderes originais de Ultimecia (enquanto a “segunda” metade de ditos poderes seguiu com Rinoa até a batalha final – pois R. utilizou estes poderes contra os alienígenas no espaço, lutando ao lado de Squall –, i.e., até essa metade se reincorporar a Adel/Ultimecia), momento em que Edea voltou a ser uma “mulher normal”. Talvez Edea seja a única feiticeira que perde poderes sem ter seu corpo desintegrado OU ENTRAR EM COMA (como Adel e Rinoa)… simplesmente porque chegou a ter o poder de duas feiticeiras durante um curto período em sua vida?! No máximo, podemos admitir que duas feiticeiras coexistem com poderes “pela metade”, e não que duas feiticeiras completas existem simultaneamente. E outra implicação razoável parece ser que, seja com Rinoa, seja com Edea, só é possível usar GFs – verdadeiramente mágicos, não os artificialmente mágicos dos outros personagens – sem estar sob o controle de Ultimecia, a maga mais poderosa, se os poderes estiverem limitados à metade e divididos na atual era (Rinoa/Adel por um tempo; Edea/Rinoa por um tempo). Quando usou os GFs em capacidade máxima, sem dividir seu poder com mais ninguém, Edea era “escrava da consciência de Ultimecia”; o mesmo aconteceu com Adel no passado. Outra possibilidade, para espelhar o estado de saúde de Adel (clinicamente morta!): enquanto estava em coma e não respondia sonambulicamente a Ultimecia, Rinoa também estava… morta?! Honestamente, minha cabeça vai explodir, e não é devido a nenhuma magia… paro minhas especulações por aqui!
Epílogo do romance
Squall, de volta a um lugar e um tempo indeterminado, resquício, talvez, da compressão, agora testemunha Rinoa, que corre. O céu está tempestuoso. Rinoa descobre seu amante, a quem procurava em desespero, e grita por ele, a face úmida. Squall sente-se fraco, teme perder a consciência e não conseguir retornar… quando uma pena branca cai, e Squall a segura (mais um tributo a FF7).O céu se torna límpido e Rinoa e Squall estão de volta ao campo florido…
A seqüência cinemática que segue poderia ser o futuro linear dos personagens, como poderia ser a compressão temporal de Ultimecia, inevitável, afinal, indistinguível que é da própria introdução: Rajin, Fujin e Seifer se divertem numa pescaria. Por que Seifer não estaria preso depois de todos os seus atos genocidas? Em Winhill vemos Laguna diante da lápide de Raine, mãe biológica de Squall e adotiva de Ellone. Ela foi enterrada com um anel que ele lhe deu de presente. Selphie é a cinegrafista de uma festinha privada dos vencedores, em Balamb. Irvine, Zell e Quistis participam, naturalmente. Na sacada, Rinoa e Squall se encaram de frente, em postura de amantes.Rinoa aponta, com seu índice direito na vertical, uma estrela cadente. Squall observa o astro, abraça e beija sua alma-gêmea. Balamb Garden, em modo vôo, circula rumo ao infinito.
FINIS.
[INT] INTERPRETAÇÃO & SIMBOLOGIA
[REL]
SOMEWHERE IN TIME: O RELÓGIO E A MOEDA:
o(s) anel(anéis) e o negro vazio fora do orfanato
Eis que Final Fantasy VIII flertou esse tempo todo com uma referência ocidental como chave para decodificar seu complexo enredo! O filme Somewhere in Time, de 1980!
Como já ficou claro para alguns à leitura da sinopse mais acima, certos elementos podem ser interpretados seja contrastando várias “deixas” internas do enredo e ligando os pontos – isso nunca será uma ciência exata –, seja recorrendo a obras e referências externas. Para nossa sorte, os japoneses são muito bons nisso: em consumir cultura ocidental e usar em suas próprias obras. Final Fantasy VIII é absolutamente hollywoodiano. Tenho convicção, sem precisar pesquisar o catálogo de filmes vistos pelo principal game developer do título da Square, que este foi um dos longas que ele assistiu e tomou como inspiração para seu RPG/romance interativo (boatos de que para Squall & Rinoa a sigla RPG significa o seguinte: Romance: Perigoso Gostar!). Caso o jogador não esteja acostumado a “sair da casinha” da linearidade dum enredo, talvez este artigo seja o melhor achado a fim de apreciar tudo que FF8 pode oferecer. Até porque quando se fala em ficção científica a envolver viagem no tempo noções básicas de linearidade devem ser colocadas em suspenso, no éter da fé!
Somewhere in Time (localizado como Em Algum Lugar do Passado), de Jeannot Szwarc, do primeiro ano da década de 80, é um cult classic das short novels de amor e do cinema fantástico em simultâneo. Com menos de 2 horas de duração, seu enredo gira em torno de um casal improvável unido por uma viagem no tempo que não cria linhas temporais paralelas, fechando-se em círculo, o modo clássico e perfeito da viagem temporal, anulando causa e efeito e evitando paradoxos conceituais. Argolas costumam representar essa faceta: o círculo é a própria perfeição na geometria. Em Final Fantasy VIII o símbolo máximo do amor eterno entre Rinoa e Squall é um anel, uma esfera perfeita, tirante que é oca. No filme, esse aspecto é bem-representado por um relógio, mas não um relógio qualquer: um relógio de bolso, daqueles atados a correntes e de dar corda, sempre perfeitamente redondos. Um relógio de ouro, cujo valor real, por debaixo dos quilates, é inestimável.
A introdução de um objeto na narrativa pode ser considerada o aspecto central; podemos dizer que o casal não é o protagonista. Este filme é a “história de um objeto”, circulado por humanos e seus dramas. Desde que o relógio é entregue por uma das duas pessoas romanticamente envolvidas à outra (o que acontece de forma espelhada e dual no filme – e em FF8 também, com o anel, ainda que com a ajuda de Zell), em tempos diferentes de suas trajetórias pessoais, é impossível determinar “de onde veio o objeto” e “qual seu destinatário final”: o relógio, como presente (e não é à toa que o substantivo para dom, graça, oferenda que se dá sem pedir nada em troca, seja a mesma palavra para significar o momento em que se vive, antítese de passado e futuro),e as circunstâncias em torno dele, sempre existiram, tal e qual, sem modificação, reiterando-se indefinida e infinitamente, chancelando todos os outros eventos do antes e depois deste universo.O relógio de Somewhere in Time é o anel de Squall Leonhart, como já frisado.
Antes de continuar, devo dizer que o próprio filme não é um script original: foi inspirado num livro, https://en.wikipedia.org/wiki/Bid_Time_Return, que depois até mudou de nome graças ao sucesso (apenas póstumo) do longa-metragem. As diferenças entre ambos são marginais, de maneira que podemos nos concentrar na obra audiovisual, até por ser a mídia mais próxima de um videogame.
Christopher Reeve (sim, o Superman clássico) e JaneSeymour, além de serem os atores deste conto, também se apaixonaram e tiveram um caso na época das filmagens – quão “a vida imita a arte” ou “a vida é a própria obra de arte” isso não é?! Procedamos a um resumo mais direto:
Reeve (Richard Collier), um roteirista de peças de teatro (ou escritor, como preferir) recebe das mãos de uma velha, na 1a cena, o místico objeto. A interação entre ambos é curta, e ele sai sem entender nada. Ela diz “Volte a mim”, come back to me, depositando o relógio na mão do moçoilo e galã. Os amigos de Collier pensam se tratar de um trote ou de um truque de mágica fajuto de uma lunática ou tarada qualquer… Collier não compra essa “saída fácil” para o enigma… Mas a vida segue adiante.
Collier, já 8 anos mais velho, hospedado no Grand Hotel (Michigan) a trabalho, se torna obcecado por uma fotografia de uma bela atriz, visivelmente jovem quando ele ainda sequer era nascido, ou seja, inencontrável para ele agora. Uma coisa a se notar é que Collier está sofrendo de bloqueio criativo. Ele não está conseguindo se comunicar ou achar sentido no que faz, o que o aproxima muito do personagem Squall, o protagonista “mudo” ou “com problemas para interagir, aceitar-se e mesclar-se com os outros a sua volta”. Artistas são mesmo criaturas ensimesmadas, então é uma boa escolha que um protagonista de RPG se baseie em um, embora sua única arte genuína – falando de Squall – seja a militar, a da empunhadura de uma espada-pistola! A obsessão pelo retrato se torna tamanha, e o desdém pelo presente (não o relógio, mas sua condição vigente) tão intenso, que Collier, consultando um misterioso professor, aprende e põe em prática um método de autossugestão que, afiança-se, poderia fazê-lo voltar no tempo. Ele quer conhecer a mulher do retrato, pela qual já está perdidamente apaixonado. Estranhamente, confirmando sua hipótese neurótica, Collier verifica que está num livro de presença do arquivo do hotel, isto é, sua caligrafia está! Significa que ele realmente se hospedou no Grand Hotel na mesma época de sua beldade 2D(ótima deixa para debatermos sobre jovens libidinalmente insatisfeitos e inexperientes que terminam por se apaixonar por ícones 2D – estou falando de otakus apaixonados por waifus, meros desenhos! quem sabe depois…).
Seja como for, a plot exigia que o milagre da viagem temporal se realizasse, com a ajuda do relógio, algumas vestes muito démodé e um mantra, doentiamente repetido: usando esses 3 recursos, Collier consegue acordar no Grand Hotel em 1912, muitas décadas antes de seu presente. Ele logo trava conhecimento com Seymour (Elise McKenna), que vem a ser a idosa que regalou-lhe o relógio e endereçou-lhe aquelas misteriosas palavras (se você ainda não tinha concluído isso, estava muito distraído lendo o texto!). Ela está na flor da idade, vive seu auge. Como sempre num roteiro do tipo, existe um Seifer, e seu nome é William Fawcett Robinson, mas seus ciúmes são meramente gananciosos – ele é o agente da atriz, não um interesse amoroso (ou ele foi rejeitado muito tempo atrás por ela, vá saber!). O ator que interpreta este homem mais velho é Christopher Plummer. Por algum motivo metafísico jamais deixado claro, esse empresário sabe que uma paixão devastadora encerrará precocemente a carreira de sua agenciada (Pitonisa? Uma Edea maligna?), então se devota a ser a pedra no sapato de ambos. Parece que em meio a suas preocupações – que não tinham como ser substanciadas antes da aparição de Collier – Fawcett acaba dando com a língua nos dentes, expediente trágico (erro necessário) que serve de combustível e ajuda a tapar eventuais incoerências da estória: ele havia informado a atriz, em algum momento de seu passado, que ela devia tomar muito cuidado com um homem predestinado a roubar seu coração e arruinar sua carreira. Talvez McKenna estivesse em franco ennui de sua carreira como atriz, “pedindo aos céus” que a profecia se realizasse, tanto que no primeiro encontro entre os dois, ela, sem mais, lança-lhe na cara a enigmática pergunta:
– Você é ele?
(Não está descartado que ela tivesse apenas um intenso senso de humor, e vontade de espetar seu empresário!)
Estou rindo agora ao recordar que essa frase foi muito usada num determinado ponto da narrativa de LOST, a série por excelência quando o tema é viagem ou loop temporal perfeita(o). Para quem não faz idéia do que estou falando…
Só faltou uma música desconfortável de suspense começar a tocar na hora, em Somewhere in Time, e a pergunta ser sucedida por outra:
– O que um homem das neves disse para o outro?
Bom, mas essa especulação lostiana me desviou muito da rota (defeito congênito meu, meu leitor assíduo sabe bem)… Ainda poderemos nos achar?!…
O que podemos perceber, não sem malícia, pelo menos nós o público masculino, é que as mulheres são os maiores enigmas: entram e saem de nossas vidas com as frases mais incompreensíveis… Podemos até dizer que o amor é o mundo governado pelas feiticeiras… Nós somos meras marionetes em suas mãos, no fim das contas! Rinoa diz vários disparates a Squall quando o conhece, para não fugir à regra…
* * *
Antes de prosseguir com o relato do que acontece, uma de suas maiores forças, e que justifica a superioridade do meio escolhido (a telona), é a trilha sonora. Com efeito, pode-se dizer que a trilha sonora de Somewhere in Time fez mais sucesso que o próprio filme. O mesmo eu poderia dizer de Final Fantasy VIII, sob risco de parecer leviano e herege ao verdadeiro fã. SiT usou composições de John Barry, um grande profissional da área, que, diz-se, estava em seu auge, como McKenna. O pianista Roger Williams tocou algumas das canções. O tema mais evocado desta peça de entretenimento que não dura mais do que 100 minutos é uma sem direitos autorais, felizmente: uma interpretação de uma interpretação de um movimento de música clássica, i.e., Sergei Rachmaninoff tocando sua Rapsódia, uma revisitação de Paganini, a obra do compositor russo de número 43. Há versões de mais de 20min, mas eis o recorte “mais condensado” que pude achar no YouTube para sua low-attention span appreciation:
Essa música tem importância central na sugestão hipnótica usada pelo viajante do tempo. Sem Paganini, sem retorno a 1912! Era também assaz conveniente que a governanta ou responsável pelo espólio da recém-falecida atriz, Elise, na década de 1970 isto é, possuísse até o objeto dos objetos no inventário: um livro sobre viagens no tempo! Foi através dele que Collier obteve contato com o professor que lhe deu as dicas finais de como fazer para se deslocar ao passado – embora o autor do livro tenha descrido da própria teoria, tornando-se um velho cético e arrependido com o passar dos anos. Talvez ele não tivesse por que voltar – quem amar… Este é o Professor Finney, o excêntrico clichê, presença quase-garantida em todo enredo sobre viagem no tempo. FF8 não foge à regra, retratando os pesquisadores de Esthar, dentre os quais o professor Odine. Pelo menos não é um cara tão odiento quanto o Hojo de Final Fantasy VII!
Voltando à parte do filme transcorrida em 1912, curiosamente agora é o rapagão que tem de correr atrás da donzela: na abertura do filme o procedimento era invertido. Demoram algumas cenas até Collier conquistar as atenções da bela Elise. Ela se encontra em plena turnê de sua peça mais recente – há um palco no Grand Hotel. Sedimentando a relação no plano espiritual e iniciando e encetando o loop temporal, Collier devolve (ou dá?) o relógio que recebera da idosa Elise a… Elise.
Falta apenas a consumação de carne desse amor transgeracional. Como não estamos ainda nem com uma hora de filme, é preciso esperar mais atribulações do mundo exterior até que os protaginistas finalmente façam por merecer essa recompensa das recompensas (é como estar lendo uma peça de Shakespeare com todos os pressupostos lançados, mas sabendo que ainda está no Segundo Ato!).
Fawcett, vendo que os dois teimavam em se encontrar as suas costas, maquina um plano: a turnê seguirá, mas em outro local. Collier será devidamente aprisionado contra sua vontade e tornado inconsciente num dos aposentos deste enorme hotel, remoto e bem-escolhido o suficiente para que nenhum funcionário acabe descobrindo o ato criminoso cedo demais (que aposentos, o leitor se pergunta? justo a estrebaria, um lugar factível já que estamos em 1912!). Elise, mais esperta, maquina também sua permanência no hotel sem que seus agentes e a companhia de teatro se dessem conta a tempo.
Finalmente ambos têm suas “núpcias” neste ínterim, quando o herói da estória, uma vez liberto do cativeiro, descobre que ainda podia reencontrar sua dama no Grand Hotel. Ambos, após a primeira – e, spoiler, última – transa, prometem se casar. Seria o fim da carreira dramática de Elise (naqueles tempos machistas), e obviamente o fim, pelo menos nos anos 1970, da carreira de escritor de peças de Collier! Mas o destino queria que a união do casal fosse breve, mais ou menos como acontece com Squall e Rinoa (não perca de vista que o mote de fundo ainda é um Final Fantasy!).
Acontece que Collier escolheu um terno até antigo demais para viajar no tempo – antigo até para os padrões de 1912. Elise diz que ele precisa de roupas mais adequadas para que a cerimônia de casamento fosse prestamente arranjada. Eis que Richard Collier, prestes a se desvencilhar das vestes com que regressou quase 70 anos no tempo, tateia um objeto redondo num dos bolsos de sua calça e o retira para ceder à curiosidade de examiná-lo: é uma moeda. Uma moeda com a inscrição “cunhada em 1979”. Instantaneamente a realidade começa a desmoronar. O som da voz de Elise vai ficando mais distante, e Collier acorda no Grand Hotel… em 1980. Este foi o único erro de Collier em seu procedimento meticuloso, o único objeto que lembrou a sua consciência que ele não pertencia àquele tempo, era um ser estranho. Um item maldito no seu inventário. Ele tenta regressar no tempo utilizando os mesmos métodos auto-hipnóticos, porém sem sucesso. Collier não consegue se recuperar da tragédia, e morre de fome e sede nas instalações do hotel em que esteve destinado a conhecer o amor de sua vida (em que consumou este amor incríveis setenta anos atrás, ou seriam apenas alguns dias?!): primeiro por um retrato sépia, depois em conjunção carnal, e depois fazendo uma promessa que nunca pôde realizar… Provavelmente aquele também fôra o fim da meteórica carreira de uma inconsolável Elise, “cumprindo-se a profecia”. Mas ela tinha a moeda de 1979 que provava que seu parceiro era um viajante do tempo e o relógio de bolso, afinal – e com base nesses restos, ela visitaria o jovem, quando ele tivesse idade suficiente, para arrematar a outra parte (a boa parte) do destino, e repetir a cena que já estava escrita desde sempre. Ela, como atriz, saberia encenar muito bem…
Embora não tenhamos um perfeito equivalente à moeda em FF8, o que torna o filme uma obra das mais interessantes que já assisti, aquilo que faz as vezes de “elemento que traz à tona o desespero” a Squall Leonhart é sua própria amnésia (no começo) e depois o vazio literal do limbo da compressão temporal: enquanto seus amigos viajavam no tempo-espaço sobre um fundo imaculado e branco, o fundo de Squall na mesma cena era completamente negro, aspecto ressaltado na sinopse. Quando os jovens não conseguem mentalizar (sugestão auto-hipnótica) o campo florido (soma de todas as cores?) em que deviam se reunir a fim de viverem felizes para sempre, significa que eles estão flutuando à deriva no espaço mais ermo, na solidão eterna e incontornável (o que também torna a cena “cosmonáutica” entre Squall e Rinoa, em retrospecto, milhares de vezes mais bela e significativa, já que o espaço é escuro, tirando as estrelas).
* * *
[SUP]
Agora que terminamos a comparação entre Em Algum Lugar do Passado e Final Fantasy 8, podemos explicar “o plano supremo de Squall/Laguna” revisitando os trechos negritados em vermelho no relato cronológico do enredo, mais acima(mas tenho certeza que muita gente já pegou o espírito – eu mesmo não podia me conter, enxertando minha própria interpretação apenas prometida para depois com cada vez mais notas de rodapé tão malucas quanto compridas!):
“Seus pensamentos, dessa vez declarados em voz alta, giram em torno dessa questão tão paradóxica: o pouquíssimo tempo que tiveram juntos modificou-o por completo; e agora, justo agora que ele o compreende, não tem acesso a suas palavras, a sua risada…” Nessa frase, a brevidade, em par com a anômala intensidade, do amor do casal é matéria comum a ambas as obras, o filme de 1980 e o jogo de 1999. Squall, quando se depara com Rinoa em coma, sente-se tão devastado quanto Collier quando volta a sua linha do tempo original, pois saiu de seu “sonho idílico” e redespertou na mais dura realidade, embora em ambos os casos ainda houvesse esperança de “retornar” (seja Rinoa à consciência seja a consciência do autor ao começo do século XX).
A origem do anel do Griever é muito confusa para jogadores estreantes, mas logo se torna claro que ele é um “presente do futuro” de Squall para si mesmo e nunca teve uma origem propriamente dita definida (basta ler fóruns como https://www.reddit.com/r/FinalFantasyVIII/comments/eweri4/we_know_griever_is_a_thing_squall_invented/). É, obviamente, no nível mais superficial, uma espécie de souvenir familiar – mas se Squall nem lembra que teve um dia uma família! Ao mesmo tempo, a tradução significa “aquele que se lamenta, que está em luto”. Em terceiro lugar, pode-se dizer ou que a arma do jogo foi pensada tomando como base o design do anel ou justamente vice-versa. Em quarto lugar, a importância do Griever é tamanha que ele vem a ser o Guardião mais importante do jogo. E embora o anel cumpra o papel alocado ao relógio no filme, um dos ataques do GF Griever é justamente “roubar a mágica e desperdiçá-la no espaço-tempo”, isto é, uma função bastante similar à da “moeda do futuro” – o Griever é um símbolo ambíguo, que tanto traz a maior felicidade como a maior desgraça, dependendo do momento narrativo. Curiosidade: a música-tema do confronto contra Ultimecia no estágio 3 (fundida com Griever) se chama Maybe I’m a Lion, óbvio chiste com Maybe I’m a Leo (Deep Purple).
“Os dois anéis que Rinoa estava usando, por cima da veste tecnológica (!!), o original de Squall (que ele deixou com seu corpo comatoso) e a réplica combinada com Zell, presos ao seu pescoço por uma corrente, quebram o elo e partem em direção ao próprio Squall. Miraculosamente, a voz de Squall parece reverberar agora, na mente de Rinoa, que ainda não expirou. O amor é mesmo afrodisíaco, amigos, até para os pulmões em situações críticas como esta!”: temos aqui, antes do fim de Final Fantasy VIII, o que seria um happy ending para a tragédia amorosa de Somewhere in Time.
“Ela está em pânico sobre o futuro e se pudesse escolher só gostaria de reviver os efêmeros instantes que lhe restam ao lado de Squall.” Neste momento Ultimecia e Rinoa se fundem, como entidades e personagens: querem exatamente a mesma coisa, a compressão do tempo. E Squall não é menos inocente quando declara que destruiria toda a realidade no entorno do casal desde que pudesse protegê-la – e proteger sua vontade última, que é a mesma que a dele.
“Rinoa tenta devolver o anel original de Squall. Ele, de modo frio e em completa contradição com o turbilhão de sentimentos que o domina, diz que está tudo bem que o objeto fique com ela, e ambos se despedem num tom triste.”: já esta cena é uma inversão daquela que inaugura Somewhere in Time: é como se Collier recusasse o presente – um estúpido relógio antigo! – de uma velha louca que ele não faz idéia de quem seja… o que seria a atitude mais natural, se pensarmos bem… Mas Squall já havia declarado todo o seu amor e traçado seu plano – aceitar a vitória de Ultimecia, o que torna essa cena ainda mais bizarra e angustiante.
“Como que se esquecendo de que ele tem um plano muito maior em execução … que não necessita, e até exige, que nenhuma intervenção (pois ela ‘já aconteceu’) seja realizada, ele ‘volta a si’”: O que já havia acontecido é que o Squall adulto havia efetuado o time loop com Ultimecia para integrar sua versão jovem e Edea ao “plano maior” das coisas. O Squall da linha temporal presente ainda estaria por fazer “sua parte” na empreitada, mas o Squall criança tinha lembranças do evento, e depois de recuperar as brechas de memória apagadas pelos GFs e de vivenciar seu romance com Rinoa o Squall de 17 anos pós-visita à lua já sabia perfeitamente o que (não) fazer – meramente deixar a corrente do destino fluir… Exatamente como Elise no filme.
“Eles selam uma promessa: se Squall se sentir perdido, ela sempre poderá encontrá-lo neste campo florido; ele deve vir a este jardim e aguardá-la, se ela já não estiver.”: o “Volte a mim” em Final Fantasy VIII. O campo florido é onde tudo se deu/dá: o Grand Hotel/o orfanato … em 1912/na compressão do espaço-tempo.
Tecendo outras comparações, poderíamos dizer que a própria Ellone é “o relógio” em FF8. Analogamente, sobre a identidade Ultimecia=Rinoa, teoria que eu nem chamo de “teoria”, mas apenas de “realidade nua”, e pela qual serei criticado pelo fã obstinado, me resta objetar, a fim de me tornar mais claro: não é que Ultimecia e Rinoa sejam a mesma pessoa (em essência, são!), mas Ultimecia poderia ser a velha de Somewhere in Time: apenas o agente (mais) onisciente de todo o time loop, agindo “em causa própria”, porém de maneira altruísta, pois ao mesmo tempo em que ela não colherá diretamente frutos de sua ação (no presente), ela “já os colheu” no passado, quando viveu a relação amorosa com Collie (Squall). Rinoa é só a versão jovem de Elise, ingênua, sem pecados, porém envolvida assim mesmo na “tragédia” da unha do pé à raiz dos cabelos. Ultimecia perdeu tudo – mas ao se fundir com Rinoa percebeu que existia uma causa que valia a pena, e que significava afinal de contas sua compressão temporal inconceituável: um casal que se reencontrava e revivia seu amor em loop eterno… Ela sentiu a força e o poder desse amor ao sincronizar sua mente com a de Rinoa. A própria Edea, por tabela, também tem uma clara intuição do valor desse amor estampado na logomarca do jogo! Laguna e Julia Heartilly, por procuração, após terem vivido “o mesmo amor”, só que frustrado, e Ellone, que vasculhou todas as memórias dos envolvidos na trama, idem.
“Ao desaparecer numa explosão de luz saturada”: essa descrição “luminosa” é um dos meus argumentos-chave para defender que “Ultimecia venceu”, isto é, Ultimecia não era uma vilã (observe que o mesmo acontece com Ultimecia no fim do jogo e com Edea, no fim de seu “ciclo mau”, as duas que são as diferentes faces da mesma moeda, uma recebendo o poder da outra após explodir em luz… já que Rinoa É Ultimecia!). Seifer, que surge confrontando Squall na abertura, poderia ser entendido como o verdadeiro vilão da trama, se é necessário possuir-se um (quem seria o vilão de Oedipux-Rex?): representa a masculinidade tóxica dentro de Squall, que não cederia diante dos impulsos do amor; parece fortaleza de espírito, mas é sua insegurança encarnada, obstinação tola; e essas “segurança e prepotência” exteriorizadas o tempo todo por Seifer quase matam Squall já antes de o jogo começar… Ele põe verdadeiramente em perigo todo o loop… Luz saturada, embora seja sinônimo de algo divino ou bom em quase todas as religiões e mitologias, também se associa a Lúcifer, mas o próprio culto a Lúcifer tem origens santas, e o cristianismo paulino é que demonizou esta veneração (que era muito aceita entre leitores do Talmud). Booom, esse é um papo para outro local! N.B.: É numa explosão de luz saturada que todo o tempo linear é abolido também em LOST!
“O Squall adulto … ouve daquela Edea da encruzilhada dos tempos a pergunta decisiva: Quem é você, jovem?”: A enorme semelhança com a linha “Você é ele?” é até desconcertante!
“Laguna diante da lápide de Raine, mãe biológica de Squall e adotiva de Ellone. Ela foi enterrada com um anel que ele lhe deu de presente.”: Outra instância do “presente que nunca é novo”: Laguna iniciou tudo; mas Laguna só tem o anel por causa das ações do Squall maduro. (É necessário lembrar, se o jogador veterano que me lê se mostra recalcitrante neste momento, que o Griever é produto da imaginação de Squall, e foi criado por Ultimecia graças a isso, tornando-se uma criatura mitológica que se cristalizou em realidade no universo do jogo. Logo, qualquer um poderia vir a cunhar anéis ou medalhões com um Griever, ou incluí-lo num jogo de cartas, como se faz efetivamente entre os habitantes no universo de FF8… Estando o indivíduo no futuro ou no passado, essa informação chegará ao receptáculo infalivelmente. Laguna pode ter recebido a idéia do anel de qualquer pessoa, até de alguém posterior ao nascimento de Ultimecia, desde que o time loop tenha possibilitado que Laguna viesse a conhecer o símbolo.)
Por fim, “Rinoa aponta, com seu índice direito na vertical, uma estrela cadente.” é uma conhecida reiteração de uma pose com a mão que Rinoa executa já durante o baile de formatura dos cadetes SeeD, e que Ultimecia/Edea também executará em suas performances teatrais. Além disso, vinculo esse gesto, especialmente no fim do jogo (a seqüência da realização da compressão temporal), ao fato de que “vencemos na derrota” ou de que “vencer era perder e perder era vencer” serem falas perfeitamente possíveis de ser ditas pelos personagens do jogo, tendo em vista que Rinoa aponta para o céu escuro, mas querendo indicar (com seu dedo indicador) um objeto claro. “No final, todos os sofrimentos valeram a pena por este momento”, seria mais ou menos o que ela queria dizer. Quando ela entrou em coma, ela aprendeu a ser como Squall e apenas pensar nas coisas que deveria dizer (ok, essa última frase foi só uma piada de última hora).
* * *
[+Q]
MAIS QUESTÕES DE TRADUÇÃO
(Prolongamento da “super-nota-de-rodapé”)
Rinoa:“Se eu voltar a ser controlada por Ultimecia… A SeeD me mata, certo? E você é a SeeD, Squall… A espada de Squall perfurará meu coração…… Eu acho que tudo bem se for você, Squall. Ninguém mais. Squall, se isso de fato acontecer…”
Ultimecia “queria ver Squall de novo”. Todas as aspas aqui selecionadas são para lembrar dessa motivação e fortalecer “nossa teoria”. Poderia Ultimecia ter perdido a memória do que queria simplesmente por ser a maior conjuradora de Guardiães que a História já viu?!
Rinoa: “Eu não quero o futuro. Eu quero o presente pausado. Só quero ficar aqui com você…”
Outra grande “coincidência” é que por milhares de anos o castelo de Ultimecia estava ancorado acima… justamente do campo de flores do orfanato!
Embora não seja muito agradável nem desejoso “usar outras referências” externas à própria obra (Final Fantasy VIII; ver tópico seguinte), a terceira fala vem do projeto Dissidia Final Fantasy, o spin-off de luta envolvendo os protagonistas e antagonistas da série.¹ É uma fala curta, mas muito significativa, a meus olhos!
¹ WIKIA (adaptado): “Dissidia Final Fantasy (ディシディア ファイナルファンタジー Dishidia Fainaru Fantajī) é um jogo eletrônico de luta com elementos de RPG de ação, desenvolvido e publicado pela Square Enix exclusivamente para o PlayStation Portable como parte das comemorações dos 20 anos da série Final Fantasy. Ele foi lançado em 18 de dezembro de 2008 no Japão, em 25 de agosto de 2009 na América do Norte e em setembro em outros territórios. § O jogo possui personagens desde o primeiro título da série e se centra em um grande conflito entre Cosmos, a deusa da harmonia, e Chaos, o deus da discórdia. Os dois convocam diversos guerreiros para lutarem ao seu lado em sua 13ª guerra [que específico!]. O jogador controla Rubicante Charger, com Quistis e Neon ou 10 guerreiros escolhidos por Cosmos, que são os protagonistas dos 10 primeiros jogos principais da série Final Fantasy. A versão internacional e norte-americana também dá acesso a outras funcionalidades como um modo arcade. (…) Dissidia foi bem recebido crítica e comercialmente, vendendo mais de um milhão de cópias mundialmente. Uma sequência chamada Dissidia 012 Final Fantasy foi lançada em 2011”
“Vamos dançar?”
Ultimecia, a Squall
(original: Shall we dance?)
É claro que a ambigüidade com o primeiro encontro entre Squall e Rinoa e a analogia entre a dança (e o acasalamento!) e a guerra, supremo instante do confronto entre duas metades que se opõem e ao mesmo tempo se complementam e tornam-se um a razão de ser do outro (ser-com-os-homens…) é altamente voluntário por parte dos mentores da insidiosa Square Enix! Não me levem a mal, eu gosto que uma companhia seja insidiosa com sua fan base!
[FON]
SOBRE “FONTES OFICIAIS EXTRA-MÍDIA”
&
UMA PITADA DO CARÁTER DE ULTIMECIA
Temos que ter muito cuidado com o uso de qualquer declaração exterior ao jogo que se diz “oficial” para interpretar uma obra: a rigor, a única fonte oficial é a própria obra. Uma vez finalizada e lançada no mercado (ainda mais em tempos pré-DLC), o autor perde a autonomia sobre sua obra. Isso não é exclusivo, sequer, do modo de produção capitalista, mas uma espécie de “axioma estético” milenar! Eu como autor sou obrigado a dizer que esta minha matéria, uma vez publicada, me torna seu escravo, e não o inverso – nosso dom da escrita é, em outros termos, também nossa maldição (o outro lado da moeda)!
Declarações podem ser sempre usadas – acabo de fazê-lo com Dissidia, acima –, mas sempre com um “grão de areia” (grão de sal em português não faz sentido como “expressão para conotar cautela”)… Respeitar demais os criadores de uma obra em sua ideologia sobre a própria obra, considerando que eles possuem motivações inconscientes que embelezam essa mesma obra, é o mesmo que chafurdar num fórum do GameFAQs e acreditar em todas as postagens, sem manter as próprias convicções e coerência, o que essa matéria e este portal visam a defender de modo adamantino!
Já deixei claro no “review principal” (ou “superficial”) que guias, oficiais ou não, como o Ultimania Guide (da própria Square) ou o BradyGames (sublicenciado para uma empresa jornalística), são periféricos e secundários como parâmetros para nossas interpretações…
Poderia Shakespeare brindar-nos com uma verdade íntima e última sobre Hamlet? Ele, como verdadeiro artista, jamais desempenhou a crítica do próprio trabalho. Ainda que o fizesse, nada significaria, enquanto Hamlet estiver aberto a interpretações (enquanto a peça existir em comunidades humanas que entendam o inglês), e enquanto a obra uma fez finalizada escapa a seu autor. Ainda mais se se mostrasse contraditório em relação ao próprio Hamlet, personagem sem dúvida contraditório – poderiam seus motivos ser elencados de forma taxativa e unilateral? Mas eu digressiono…
Dizem que Ingmar Bergman, sendo mais ingênuo que Shakespeare, fez afirmativas meta-narradoras sobre seu próprio trabalho – especificamente sobre uma trilogia de filmes. Num ponto futuro de sua existência desdisse o que havia dito – pode haver algo mais patético no mundo da arte?! Os livros oficiais Ultimania e a opinião e os retcons constantes dos criadores de Final Fantasy VIII nada são para nós senão vento e barulho sem coesão! Em suma, dentre todos os materiais oficiais, o mais oficial de todos, na hierarquia, é o trabalho ou obra de arte ele(a) mesmo(a). Essa é uma tirania, a tirania estética, da qual não abdicamos, e contra a qual não fazemos concessão alguma, em tempo algum. É nosso absoluto. A (boa) arte tem esse viés anti-democrático que lhe é inerente, queira-se ou não.
Longe de dizer que materiais como o Ultimania são um lixo: lá você encontrará artworks prototípicos exclusivos e a plot explicada de forma mais esquemática e mastigadinha do que aqui mesmo, por exemplo (mas sem mergulhar 20 mil léguas – já pode me chamar de Cila Verne)!
Com toda essa prevenção e “arrogância” como porta de entrada, gostaria de apresentar-lhes, entretanto, uma “atualização” da tradução do discurso de Edea (possuída por Ultimecia, no comício de Timber) – na verdade um diálogo com um perplexo Presidente Deling – que vem muito a calhar para os objetivos de nossa interpretação, parecendo resgatar o canon perdido pelas confusões da tradução japonês-inglês do período (1999):
(Obviamente, ao verter ao português, colocando uma terceira língua na salada, posso estar ‘corrompendo’ a pureza deste ‘achado’ ou ‘iguaria’, mas isso fica para vossa avaliação de meu trabalho investigativo e como tradutor!)
Edea (Ultimecia):“…Escumalha. …Rebotalho imundo e desavergonhado! Como celebrais minha ascensão em tal estado de euforia?! Louvais então aquela mesma que condenastes geração pós-geração? Não tendes o mínimo pudor? O que aconteceu com a feiticeira maligna e impiedosa de vossas fantasias? Com a tirana de sangue gélido que massacrou uma miríade infindável de homens, um punhado de nações?! Onde está ela agora? Ela se encontra diante de vossos próprios olhos, prestes a se tornar vossa nova ama. HAHAHAHAHA.”
President Deling: (…?)
Edea (Ultimecia): “Uma nova era começou.”
President Deling:“E-Edea… Você está se sentindo b…? Ede…!”
(Ela levita Deling telecineticamente e começa a assassiná-lo…)
Edea (Ultimecia):“Isso é… a realidade. Ninguém pode ajudar-vos agora. Sentai em vossas confortáveis poltronas e usufruí o espetáculo!”
(Após esgotar a seiva vital de Deling, arremessa o corpo cadavérico no chão com ímpeto, ainda com o poder da mente.)
Edea (Ultimecia):“Estai seguros, tolos! Vosso tempo há de chegar. Este é só o princípio. Comecemos o novo reino de terror. Deixar-vos-ei viver um reino de fantasia além de vossas imaginações!”
Excelente pedaço da narrativa. Há-de se observar que este é um novo texto, nem uma tentativa de ser idêntico ao mais formal e fabuloso discurso edeano nipônico nem uma reedição do discurso mais militarista, pragmático e calcado em termos tecnológicos da Edea “americana” de 1999. Comparai:
Edea nipônica 1999 (a original): “……Fede! Fede a tolos imundos! Vós empestais! Desde tempos imemoriais nós bruxas vivemos dentro de ilusões e encantamentos. Que ilusões? As que vós produzistes! Adornando os corpos das bruxas em roupas espantosas, escabrosas, as bruxas que amaldiçoam os virtuosos humanos em seus rituais brutais. A bruxa terrível que queima vossas pastagens, congela vossas casas a começar pelas lareiras em pleno inverno, com sua mágica cruel e sádica… ……Pedaços de excremento! Agora que a bruxa da ilusão vem a ser considerada uma amiga de Galbadia, vós suspirais aliviados?! Mas que é isto?! Quem sonha sem parar e quem vive a realidade?!”
Edea anglófona 1999 (a adaptada):“Sim, refugiem-se em suas ridículas fantasias! Eu continuarei a dançar conforme a música! E dançarei pela eternidade como a bruxa que trará o pânico e o terror absolutos! Vocês e eu. Juntos criaremos a ÚLTIMA FANTASIA. Dentro desta ilusão, vida e morte, e doces sonhos. A feiticeira viaja através de ilusões infindas! A FEITICEIRA DO FUTURO e Galbadia – avante e para sempre!”
(A massa, a platéia, parecia tão fascinada quanto os alemães de 1932-39. Os loristas do jogo dirão que isso se devia a efeitos de magia apolítica de Ultimecia!)
Edea (Ultimecia) fala de forma mais teatral em japonês. Em português isso é mais fácil de transmitir usando o arcaico, o vós. E também a palavra feiticeira, mais “política”, eu decidi transformar em bruxa, mais medieval. A forma alegórica também “afasta” populacho e tirana mais e mais. Rituais, roupas espantosas, que visivelmente sempre visaram a distinguir quem têm poderes mágicos dos simples humanos, animais de rebanho. Mas Ultimecia quer demonstrar quão ridículos se tornaram os rumores sobre sua aparição no futuro, devido aos acontecimentos do presente. Nasceria uma tirania tão grotesca assim?! E por culpa de quem? E ela não seria bem-vinda pela mesma massa que tanto nutriu geração depois de geração pavor por uma coisa que sequer existia, apenas de nome, em hipótese?! Daí vem seu sarcástico conceito de fantasia que usa no palanque. As ilusões não são os feitiços de magia, mas as noções que a humanidade concebeu sobre a natureza de quem possui esses poderes. O preconceito, o burburinho, a incompreensão. Não foi Ultimecia obrigada a adotar essa máscara de ferro que já quiseram acoplar a sua face desde antes que ela pudesse ter uma alternativa? Ela dançará conforme a música, produzirá as ilusões em que a humanidade quer tanto acreditar! Já que o futuro disse o que ela seria, ou melhor, já que o passado determinou o futuro de antemão, que ela produza no passado o que as lendas vindouras ainda narrarão! Assim como Squall estava destinado a dançar com Rinoa, quisera ele ou não, assim Ultimecia e seus avatares dançarão perante o rebanho desprotegido, enquanto os SeeDs permitirem, é óbvio…
A Edea japonesa, a Edea reabilitada no guia Ultimania, é uma relações públicas, com efeito, de nome e de vocação – é uma atriz consciente de que interpreta um papel. Joga um RPG. De vida e morte, mas ainda assim um jogo, uma representação. Sentem e assistam a peça, vocês são meros espectadores! Nisso a versão americana do século passado tinha perdido muito de seus matizes (embora o meta-comentário com a palavra FINAL FANTASY seja muito benquisto), mas no guia a Edea teatral e sardônica está de volta. Ela é um vilão com muitos motivos, ao contrário do que se apregoa por aí! Toda bruxa tem seus motivos…
Ascensão, tirania, nações, reino de terror, essa é a parte mais política e que o Ocidente deixou mais transparente, embora os japoneses sempre captassem os mesmos conceitos no “subtexto”… Os japoneses não gostam de ser muito explícitos sobre imperialismo, o que não significa que suas obras deixem de explorá-lo com bastante freqüência – e inteligência! Quem já sentiu o pavor da bomba atômica sabe mais do que ninguém o que é o pavor metafísico, ainda mais elevado… da civilização que se encontra entregue. Felizmente existem heróis – nos videogames, podemos ter certeza!
Bem, qual das 3 traduções para português você mais apreciou?!Deixe sua opinião.
[REC]
RECOMENDAÇÕES LITERÁRIAS PARA AMANTES DO EFEITO DO TEMPO NA ESTÓRIA (O CONCEITO MODERNO DE TEMPO QUE INCORPORAMOS AINDA HOJE NA FICÇÃO)
Como penúltima nota, para aqueles que se mantiverem motivados e sedentos por enredos envolvendo o tempo (não precisa ser com máquinas do tempo, isso é para amadores!), recomendo, curto e grosso, Marcel Proust, um dos meus prazeres mais recentes. Sua magnum opus se chama em português Em busca do tempo perdido. É um livro sobre um pouco de tudo que discutimos aqui: inconsciente coletivo, tempo, espaço, memórias…
Para discussões filosóficas, sem o envolvimento de personagens fictícias em ternos e emotivos diálogos, o caminho é outro e mais pedregoso. Poderia recomendar Husserl e Heidegger (que inclusive citei até bastante em minha análise análise – hat-trick contando com esta), da primeira metade do século XX como o próprio Proust, e Baudrillard da segunda metade do séc. XX e início do vigésimo primeiro (nosso quase-contemporâneo – agora que o ultrapassamos, pelo menos em sobrevivência, se não em refino, podemos nos sentir… velhos!) – todavia, fico receoso de referendar assim sem mais: essas leituras exigem uma preparação (equivalente a um curso completo de filosofia), então fiquemos por aqui! Você pode começar apreciando considerações mais pé-no-chão sobre o tempo em Aristóteles antes de partir para coisas mais radicais… (no Seclusão você encontre vários “cursos de filosofia” em formato de texto – meu maior talento –, se fazer 4 anos de graduação formal não é o que você tem em mente…)
[CON]
O QUE ACONTECE SÓ ACONTECE UMA VEZ, MAIS UM ARGUMENTO IN-GAME PARA MINHAS POSIÇÕES “HETERODOXAS”
Para quem não assistiu Somewhere in Time ou Lost ou não jogou ainda Final Fantasy VIII… Ou para quem assistiu SiT e Lost e não os entendeu ou torceu o nariz para essas produções… e jogou FF8, mas não concorda em nada com o que eu digo… Ou para quem prefere o tipo de viagem no tempo que gera universos ou dimensões alternativas ou paralelas, que é a noção contra a qual estou em guerra o tempo todo aqui (bem como os filmes, séries e jogos que estou citando!!), i.e., para o ANTI-TIME LOOP SQUAD, eu acrescentei essa seção. Vocês, obstinados jogadores da visual novel e apreciadores do anime de Steins;Gate (que ganhará review no rafazardly em 2024), vocês recalcitrantes expectadores de Back to the Future, o filme de happy ending em que você muda o futuro, apesar de flertar com o perigo do paradoxo do avô (aliás, valha trilogia superestimada!!!)… Finca a bunda na cadeira e vê se presta atenção mais um pouco, quem sabe você não é tão casmurro e eu ainda consiga “cooptá-lo”!
A primeira instância, da perspectiva do jogador de FF8, em que ele entende que “o passado não pode ser mudado” (e, em conseqüência, nem o presente nem o futuro, pois todos se tornam o passado após a devida quantidade de tempo!!) é a declaração de Ellone a Squall, explicando como seus poderes funcionam:
“Você não pode mudar o passado. Eu demorei para entender isso.”
Para quem não entendeu a questão da jogabilidade com Laguna, Kiros e Ward, o jogador é transportado mentalmente ao passado dessas 3 figuras veteranas. Eles são jogados pelo jogador, que tem total liberdade na ação, como se estivesse operando num Grand Theft Auto (ok, nem tanto!)… Mas, falando do jogo em si, esse é um recurso narrativo para dizer: este momento é o presente tanto de Laguna & cia. quanto de Squall & cia., que estão tendo um sonho lúcido “revivendo” o presente de Laguna & cia.! Desde que Laguna & cia. vivenciaram aqueles episódios, sempre estiveram sob influência de Squall e os outros, o filho e os amigos do filho provindos do futuro, isto é, dos SeeDs, que existiram desde sempre. Em suma, ninguém tinha a agência, porque todos tinham a agência ao mesmo tempo: o que Laguna escolheu fazer era igual aquilo que Squall escolheria fazer, etc. Tudo estava em harmonia. Ellone queria que Squall mudasse o passado de seu pai, mas tudo que aconteceu foi uma reprise tal e qual das mesmas cenas, ela não viajava no tempo nem transportava consciências, ela apenas assistia o passado, e mesmo sendo a usuária desse poder só foi perceber essa limitação após várias vezes em que “desmaiou” o grupo SeeD e “arremessou-os” na vida de Laguna…
Essa revelação tem um forte impacto. Não é absurdo que o jogador não tivesse percebido isso. A própria Ellone não tinha. O jogo foi feito para ser entendido apenas na segunda gameplay – o que é uma pena “ao quadrado”, porque a gameplay é horrível e só vale a pena pelo próprio enredo, urgh!
O caráter trágico e a condição humana sempre querem violar essa regra, e assim funcionará até o final dos tempos (no pun intended): Sísifo e sua pedra, Édipo-Rei, etc., etc. Squall, após ouvir Ellone, tenta ele mesmo mudar o passado, enquanto tenta salvar Rinoa do coma… até entender como funciona, na prática… O ser humano é assim. Muitos gostam de citar essa inconsistência ou contradição ciência-ação para refutar a teoria de que Rinoa=Ultimecia ou que a compressão do tempo foi realizada. Um dos motivos mais fortes é que Ultimecia estaria sendo “burra” ao tomar nota de que morreria tentando fazer a compressão temporal indo ao passado; mesmo assim ela escolheu ir ao passado. Explicam alegando que “todo ser humano tenta mudar o passado na prática por mais que seja avisado da impossibilidade dessa mudança”, um expediente natural em toda ficção de qualidade. É verdade e é plausível, mas queria Ultimecia “vencer” – podia Ultimecia “perder”?! Outras perguntas precisariam ser levantadas, perguntas que os “sabichões” coincidentemente sempre evitam desenvolver em suas “teorias bem-armadas”. Ora, nada tem que ver a vilã ser burra, ela é apenas falível e gananciosa, nisso residia seu mal, dizem aqueles que advogam pela total liberdade de agência dos envolvidos e entendem o final de FF8 como a representação de uma continuidade temporal pós-tentativa falhada de compressão do espaço-tempo. Tirando o fato de que é difícil tirar algum sentido lógico da “zeração” de FF8, a questão não é avaliar o nível de inteligência ou de teimosia de Ultimecia. A Square obviamente brinca com o fato, o que torna sua obra objeto de discussão até hoje – sabe quem mais faz esse tipo de coisa?! David Lynch – e ele nunca explica(rá) nenhuma de suas obras. Curiosamente, ao que tudo indica, em Twin Peaks acontece uma viagem temporal que muda-sem-mudar a realidade dos personagens, e mesmo assim ainda pressupõe-se que eles acabam vivendo num loop… O cara é tão maluco – no bom sentido – que conseguiu instilar em nós a percepção dual, ou seja, de que ele fez os dois tipos de viagem no tempo ao mesmo tempo… Sem trocadilhos… Talvez seja isso mesmo, talvez sejamos incompetentes demais para entender Lynch… Resumindo: é bom deixar algumas coisas em aberto e sem resposta definitiva ou não-críptica dentro de sua obra. Mas isso não significa que não puderam desenvolver um script em que Ultimecia vence no final, desde que se entenda, como eu entendo, a vitória de Ultimecia como uma vitória para todos os personagens, o que até obsolesce essa discussão idiota (após certo tempo, desculpe, desculpe, é a última vez que me refiro temporalmente ao tempo nesta resenha, pois ela já está chegando ao fim!… após certo tempo tudo se torna idiota e repetitivo, e era necessário indicar que o binarismo da questão Ultimecia venceu? S/N ou Rinoa=Ultimecia ou Rinoa=Rinoa e Ultimecia=Ultimecia sendo mutuamente exclusivos era o que precisava ser posto em questão o tempo todo… ops, de novo isso…).
Bom, qualquer coisa é melhor do que um argumento que eu li: “Já que existe o game, e eventos acontecem, significa que não houve compressão temporal, ou todos os eventos teriam sido anulados e não existiria o jogo…”. Vou levar na esportiva – belo troll! Vitórias podem ser amargas e exigir imensos sacrifícios (final de Lost); derrotas podem conter coisas boas e ser louváveis até na parte estética da coisa (final de SiT?). No fim, vitórias e derrotas – o conceito de vitória e o conceito de derrota – são tão intercambiáveis quanto GFs entre os personagens controláveis do jogo… A única mensagem que não podemos relativizar neste game, devido aos índices incontornáveis in-game e no meta-texto, é a seguinte: FINAL FANTASY VIII VERSA SOBRE UM ROMANCE MAIOR QUE TODO O DEMAIS. Acho que não preciso falar mais nada. Isso NÃO significa que Squall terminando a vida solteiro ou fora dum time loop seria um Squall mais triste ou piorado, só estou repetindo o óbvio: o que acontece, acontece…
[UNC]
UNCANNY VALLEY NO MÍNIMO – CONFIRMAÇÃO PARA OS “LEITORES RESPONSÁVEIS DA ESTÓRIA”: Cotejando os character designs de Rinoa e Ultimecia, é incontestável que ambas têm até a mesma cara, como se já não bastassem as fortes evidências de roteiro de que cumprem o mesmo papel ou representam uma mesma (id)entidade. Dificilmente seria uma coincidência ou algo não-intencional por parte de um dos mais talentosos programadores e criadores de personagens no ramo, Tetsuya Nomura. Sempre haverá vozes em dissenso: “Nomura é conhecido por representar várias personagens femininas de forma semelhante”; “a tecnologia rudimentar do período não permitia grande diferenciação nos rostos”. Duas afirmações que são desmentidas pelos próprios female designs de FFVIII! Não há qualquer relação de verossimilhança entre Quistis, Selphie e Rinoa, como exemplo basilar. Se não estiverem convencidos de que Tetsuya Nomura criava designs únicos para cada personagem QUANDO QUERIA, dêem uma observada em character designs de outros desenhistas, do passado ou do presente, na minha opinião menos talentosos ou, pelo menos, mais idiossincráticos (ou ‘insistentes’ em rostos idênticos): Akira Toriyama, o mangaká mais superestimado de todos os tempos, nos brinda não só com rostos femininos sempre muito parecidos… mas até com rostos de homens e mulheres quase gêmeos, e até corpos – compare-se os crânios de Freeza, Majin Boo e Jiren, para não falar em Brolly, Kaulifla, Andróide 17 e 18, que instintivamente associamos a Toriyama, e achamos até desagradável (é tão desagradável que tendemos a ver a cara do Goku no protagonista de Chrono Trigger e nos personagens que ele desenha para a série Dragon Quest)!!! Pior ainda: o artwork de AKIRA (falo do mangá de mesmo nome de Akira Toriyama, mas que não é dele) revela que Katsuhiro Otomo tinha uma obsessão enferma pelo mesmo rosto empregável para três personagens principais ou, simplesmente, que ele não é tão talentoso… Tirem suas próprias conclusões abaixo. Identidade visual e estilo são uma coisa, mas modelo genérico é outra – mesmo em cores, ler o mangá Akira chega a ser um suplício em vários capítulos, pois nunca sabemos quem é quem!
Todo mundo sabe que uma forma de economizar tempo, para um mangaká, é apenas repetir os traços e mudar a cor do cabelo, certo? / Num universo paralelo, Goku/Yamcha(?), Android 18 (Chi Chi descolorida?) e um Shen Long azul (?!?) protagonizam o primeiro Dragon Quest/Dragon Warrior de SNES, que só foi localizado ao Ocidente 16 anos depois! (Não, é sério, alguém gosta de ver Dragon Ball Z em outras mídias? Eu quero distância!)
Kaneda, protagonista de AKIRA (esq.) e Kei, namorada de Kaneda (dir.). Ou seria vice-versa?
Kai, melhor amigo de Kaneda (ok, acho que o problema é a obsessão do autor com nomes e rostos parecidos mesmo, tá na cara que só podia ser de propósito)! O que muitos consideram digno de cult-following para mim é repulsivo aos olhos!
Ah sim, devia tê-lo dito isso “100 páginas atrás” (finja que está lendo um livro), mas Liberi Fatali, o nome da canção da FMV introdutória, significa: Children of Fate. O que fate (destino) significa? Não vou perder meu tempo discutindo binarismos – todos temos espontaneidade para agir no presente, mas quando o presente se torna passado, é essa palavra que usamos para caracterizá-lo: se tornou um destino, um fado, palavra do português mais próxima. Fado geralmente tem uma conotação negativa – e crianças, presumivelmente quem mais têm um futuro pela frente, conotação extremamente positiva. Acho que até Nobuo Uematsu gostou de brincar com a psique dos jogadores neste episódio VIII, pense bem! Pense também no filme Advent Children, continuação direta de Final Fantasy VII, de alguns anos depois: a Square é mesmo obcecada com crianças e o potencial que elas têm para forjar o destino, correto?! Ah, e eu que queria duplicar o tamanho desse texto, emendando-o com meu parecer sobre Final Fantasy VII Remake, que zerei semana passada… Mas isso não será feito nem aqui nem agora! É meu destino deixar para depois!
#8 Never Be Me (o verdadeiro sertanejo da variedade sofrência – com isso quero dizer: BREGA BOM -, que o Brasil perdeu a capacidade de produzir após a tomada da cultura pelo agronegócio; nem sempre é só no futebol que temos de baixar a cabeça e voltarmos a ser alunos onde já fomos um dia os mestres)
SUPER-REVIEW #2 DO RAFAZARDLY/0LDBUTG8LD (¡perigo! 100 MEGATONS DE INFORMAÇÃO! o leitor está sujeito a uma overdose de conhecimento lendo esta matéria do tamanho de um livro na íntegra!…)
Uma mega-análise do jogo Castlevania: Symphony of The Night da Konami Entertainment e do produtor Igarashi, o game fundador do gênero metroidvania, em seus 25 anos de aniversário. Obra de 333 páginas divididas em 4 partes: a história da indústria dos games até os anos 90 e o contexto do lançamento no Sony PlayStation1 e no Sega Saturn, como continuação 2D de Castlevania: Chi no Rondo, um dos episódios mais desconhecidos da franquia e com enorme cult-following; análise bastante aprofundada da gameplay, abordando todos os elementos da mecânica de jogo explorativa do castelo de Dracula, destacando sua não-linearidade, os itens, o desenvolvimento da ficha do personagem e as várias técnicas do protagonista Alucard, o dampiro filho de Tepes com uma humana; o terceiro módulo do livro foca no segredo do segundo castelo, invertido, que foi um grande acontecimento à época, bem como narra as diferenças da versão original de PSOne (japonesa, americana e européia) para a versão de Saturn (exclusiva do Japão) e as conversões modernas para iPhone, Android, PlayStation Portable, PlayStation4 e Xbox 360; no último módulo, 79 curiosidades temáticas sobre SOTN e uma espécie de guia geral sobre espadas, escudos, elmos, armaduras e demais acessórios colecionáveis. Por fim, espalhados por toda a obra estão: descrições detalhadas do ambiente das várias zonas do castelo, comentários sobre a épica trilha sonora de Michiru Yamane, referências culturais que inspiraram Castlevania ou que tomaram Castlevania como inspiração e uma olhada no enredo do jogo, incluindo transcrições dos diálogos, com adaptação teatral e tradução para o Português.
Por Rafael “Cila” Aguiar
PlayStation & Saturn
+ Android, iOS, PSP, PS4 & Xbox 360.
Castlevania:
Symphony of The Night:
REVIEW COMEMORATIVO DE 25 ANOS
Akumajou Dracula X:
Gekka no Yasoukyoku
(Japão)
F I C H A T É C N I C A
Developer(s)
Konami, DotEmu (AND), Digital Eclipse (X360)
Publisher(s)
Konami, Sony (PSN 2007)
Estilo
Marco zero dos Metroidvanias
DATAS E REGIÕES DE LANÇAMENTO & RELANÇAMENTO:
PS (hardware)
20/03/97 (JP), 02/10/97 (EUA), 11/97 (EUR), 19/03/98 (JP, PlayStation the Best), ??/98 (EUA, Greatest Hits), 20/11/03 (JP, PSOne Books)
PS (PlayStation Network)
19/07/07 (EUA), 16/12/10 (JP), 12/12/12 (EUR)¹
¹ Acredite se quiser, a indicação etária do SOTN da PlayStore européia é +12: com todos esses 12, tenho certeza absoluta que se tratava de um ritual de ressurreição do Drácula!
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)
9.20
(PlayStation)
8.18 (Saturn)
8.88 (Android)
8.87 (iOS)
N.A. (PS4/PSP)(*)
8.74 (Xbox 360)
(*) Dentro da compilação
NOTA PESSOAL (versão de PSOne):
10.00
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA
De 4h a 25h para atingir os finais ruim e bom; 1000h+ para quem só quer explorar o castelo em paz!
A ONIPRESENÇA DA FRANQUIA DA KONAMI NO MERCADO ANTES MESMO DE SYMPHONY
Desde o início da série nos Estados Unidos em 1987 (pelo NES), Castlevania da Konami caminhou para ser uma das franquias mais populares da história dos videogames, com lançamentos para tudo quanto é plataforma (Super Nintendo, Mega Drive, Game Boy, Turbografx-16 e até encarnações muitíssimo menos conhecidas, tais quais as de fliperama e MSX). E eis que chega a era 32 bits e novas possibilidades se abrem…
AS ORIGENS DIRETAS DA SINFONIA, FILHA DO RONDÓ: O JOGO DE (BEM MAIS DE) MIL REAIS
Impossível falar de Castlevania: Sinfonia da Noite sem tocar no assunto Rondó de Sangue. Sendo menos críptico: introduzir Symphony of The Night adequadamente exige que contextualizemos este game como a continuação direta de Chi no Rondo, um Castlevania que, até 1997, era conhecido apenas no Japão, exceto se contarmos com o port impuro de SNES, Dracula X (ou Dracula XX no Japão), que como conversão se sai tão mal que muito raramente evoca o próprio Rondo. Mais do que continuação direta, aliás, ambos os títulos, Chi no Rondo e SOTN, funcionam até em simbiose: é obrigatório, no início de da nova aventura, rejogar, com pequenas diferenças, o confronto final de Richter Belmont e Vlad Tepes Dracula. Ou seja, estamos aqui diante de uma ligação orgânica que deve ser honrada. Muito tempo se passou e Rondo of Blood, o título ocidentalizado, se tornou bem mais acessível aos interessados pela franquia – mas obtê-lo de forma oficial, adquirindo o compact disc para seu console de origem, continua tão impraticável quanto para malucos que já tinham meios de importá-lo em 1993, sobretudo em tempos de câmbio hiper-flutuante como hoje: só a mídia física custará mais de R$1.000,00 pela internet, isso sem contar o fato de ser necessário ter um Turbografx-16/PC Engine (e em sua versão de hardware avançada, o Turbo Duo ou Super CD nos EUA, mais ou menos o equivalente da NEC ao que a Sega fez com a dobradinha Genesis–Sega CD) para rodar este mesmo disco, o que implica em gastos estratosféricos fora das possibilidades (e do simples custo-benefício racional) de uma legião de jogadores. Melhor apenas sentar e se informar lendo o rafazardly!
OBS: O subtítulo “mil reais” e a informação do parágrafo acima se basearam inicialmente na grande maioria das resenhas gringas, que colocam o preço do produto entre 100 e 300 dólares. Numa pesquisa no ebay em 28 de fevereiro de 2022, entretanto, eu encontrei certas cópias do produto na caixa e com alto índice de preservação à venda pela bagatela insofrível de R$12.883,50, vulgos doze mil oitocentos e oitenta e três reais e cinqüenta centavos (melhor que NFTs, pelo menos!)…
Devido à restrição epocal de Dracula X ao Oriente, o jogo se tornou uma verdadeira lenda entre os castlevaniamaníacos europeus e americanos. A série Castlevania, em seus velhos tempos bidimensionais, não deixa de me lembrar Street Fighter II: cada novo título era melhor que o anterior e o público gamer entrava em delírio – com uma ou outra exceção no caminho, é claro. Parecia mesmo um presente dos deuses que a tecnologia tenha oferecido um hardware poderoso, o Turbo Duo ou Turbo CD, para a coroação da série com o melhor episódio até então. À época pensava-se: um Castlevania não pode ficar melhor do que isso!
Super Castlevania IVno SNES serve de excelente parâmetro para uma comparação gráfica entre os dois episódios e os dois sistemas, indiretamente. Alguns dizem que o poder de processamento do SNES é superior; outros defendem que é tudo uma questão de estética, e que os desenvolvedores se superaram em Dracula X: Chi no Rondo na hora de criar o design das áreas do castelo e dos inimigos. Eu tendo a ficar do lado dos segundos. Symphony of The Night reciclaria grande parte desses enemy designs, numa excelente decisão. Alguns oponentes só receberam mais sprites no PlayStation, mas ainda se parecem e atacam igualzinho no Turbografx. Até Richter sofreu uma repaginada muito mais drástica, se tornando um galã (bishounen) cabeludo ao invés do arquétipo híbrido de Conan, o Bárbaro com Ryu, como se identifica de imediato pela capa do jogo.
Outra diferença entre DX e SC4 é que Super Castlevania explorava sem pudor os ganhos gráficos da geração 16 bits, optando por um Belmont maior na tela. Já X no Turbografx retornou ao estilo da trilogia clássica de Nintendinho, retratando Richter num zoom menor, deixando-o mais discreto no campo visual. Além disso, o jeitão das fases volta a lembrar bem mais Castlevania 1&3.
Também foi a primeira vez que uma trilha sonora foi composta para um Castlevania com o formato compact disc em mente. Muitos dizem que o tema Vampire Hunter/Killer, rearranjado em relação ao primeiro estágio do primeiro jogo, ganhou sua versão definitiva. O tema “matutino” de Castlevania 2, um jogo que muitos preferem pular, mas que ainda continha excelentes faixas, também foi ressuscitado, como Drácula.
Uma decisão aparentemente inofensiva seria o primeiro passo rumo à vastidão das possibilidades presentes no gênero Metroidvania: Dracula X oferecia 13 níveis, mas nem todos eram obrigatórios numa mesma gameplay, uma vez que o controlador podia escolher rotas alternativas. Muitas telas e cômodos do castelo de Drácula são efetivamente facultativos. Essencialmente, o jogo acabava sendo muito curto para os de estilo mais brutal e direto (speedrunners), embora os exploradores pacientes colhessem os frutos de futucar cada recanto cheio de teias de aranha com atenção. Esta gameplay é o ovo da gameplay de SOTN.
Outra característica que aproxima bastante DX/Rondo of Blood e SoTN é a possibilidade (não-habilitada de início, igual na sua continuação) de usar outro personagem controlável. A diferença é que em RoBMaria Renard é um game breaker, ao passo que em SoTN Richter funciona como opção retrô e hardcore (o personagem não foi criado à base de add-ons de RPG, e apesar de sua super-agilidade seus controles são mais complexos, o que o torna a eleição perfeita para veteranos).
Quer saber de outro ponto em comum entre o predecessor de SoTN e este último? Ambos contam com voice acting – nada extraordinário e incomum na série Castlevania. Porém, nunca é demais lembrar que Rondo of Blood, adentrando a era CD, foi o primeiro a se utilizar desse recurso. Symphony, conseqüentemente, o segundo.
A grande ironia, como já dissemos, é que Chi no Rondo é com bastante probabilidade o melhor old school Castlevania (isso, claro, se SOTN for considerado como o começo de uma nova era, deixando qualquer título da franquia pregresso na prateleira, a comer poeira, e não o verdadeiro desfecho da era clássica, último episódio antes da primeira entrada da Konami em environments 3D, no Nintendo 64), mas especialmente nos anos 90 quase ninguém sequer sabia de sua existência! E o destino de Symphony of The Night por pouco não é um repeteco… Até hoje temos de nos conformar com uma versão ocidental inferior no PlayStation e uma ausência de versão americana no Saturn!
P R Ó L O G O:
UM LIMBO TEMPORAL ENTRE SPRITES E POLÍGONOS:
Da Desconfiança à Redenção
Fórmula a adotar para um novo Castlevania 2D às portas do fim do milênio: inovação ou resgate de uma idéia esquecida?
PRÓLOGO I, 1788
Richter, de pé, transpirando, chicote em riste: Morre, diabo! Você não pertence a este mundo! Drácula, sentado com magnanimidade em seu trono: Não foi obra minha que eu tenha mais uma vez virado carne. Eu aqui fui chamado por humanos que desejam prestar-me as homenagens! Richter: Homenageá-lo?!? Você estiola as almas dos homens, tornando-os seus escravos! Drácula: Quiçá o mesmo possa ser dito de todas as religiões… Richter: Seu discurso é tão inócuo quanto este seu corpo! A humanidade necessita de tudo, menos de um messias como você! Drácula: O que é um homem? (Joga sua taça de vinho, que se espatifa no chão de seu salão privado, produzindo um intenso eco…) Um amontoado de reles segredos! Mas já recitei o bastante… Sinta agora a ira de um imortal, ó insignificante homúnculo! (Ergue-se.)
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PRÓLOGO-EPÍLOGO, Dance of Illusions
No ciclo das jornadas dos Belmont e eventuais aliados contra as pretensões imperialistas de Vlad Tepes, notas musicais nos inserem em algum ponto de um círculo: um fim? um começo? o meio? um fim e um começo simultâneos? Todas as alternativas anteriores na aplicação de uma lógica absurda? Seja como for, órgão fúnebre mais exaltado que o hiper-romantismo de Beethoven dá o tom do confronto. Um pequeno mistério misturado ao pressentimento de algo épico se desenrolando por trás de cortinas vermelhas desbotadas pelo tempo, na sala do trono do dono do castelo. Richter pretende aniquilar Drácula mais uma vez, e insinua que seus descendentes o farão sem descanso, se ele e sua construção orgânica demoníaca retornarem das trevas e das cinzas. Somos levados a um filme, em que não importa nossa própria perícia, o resultado será sempre o mesmo: somos participantes-expectadores, a tragédia da obliteração de Dracula já havia sido escrita, pois acabamos de avançar 4 anos no enredo…
PRÓLOGO II, 1791-1792
Letrinhas como que à Star Wars (cinema mudo)… Texto muito embelezado e encompridado pelo autor que vos escreve… (a imagem é da versão Android)
NARRADOR: Foi Richter Belmont, o legendário caça-vampiros, quem teve êxito na batalha final contra o Conde Drácula, Senhor dos Vampiros, o Imortal que está sempre destinado a se regenerar fisicamente e tentar outra vez…
A façanha de Richter prenunciou uma era de mais luz para a humanidade, que, no ano seguinte, na França, proclamaria o direito inalienável de todo indivíduo à Igualdade e Liberdade – nascia a fraternidade humana em forma de ativismo… Mas não muito longe dali, ainda em solo europeu, porém no oriente, algo calamitoso e diametralmente oposto aos gritos de liberdade, pão e “Morte aos tiranos!” também era preparado…
Em uma noite de lua cheia, três anos depois do acontecido no Castelo, Richter desaparece, sem vestígios…
Sem a menor idéia de onde principiar suas buscas, Maria Renard, a irmã adotiva de Richter, começa a perambular pela Europa Oriental atrás de qualquer informação útil. Demora cerca de um ano até que o implacável destino intervém na vida da jovem.
Castlevania, o Castelo de Drácula, dizem os rumores, reaparece a cada cem anos, materializando-se da pura névoa para aterrorizar novamente os corações dos homens. Mas bem diante de Maria, essas tétricas edificações brotaram das Trevas e do Nada em tempo recorde, algo nunca visto na história do clã Belmont. Obviamente, a moça procurará as respostas dentro das habitações misteriosamente ressurgidas num átimo.
Forças poderosas do submundo das seitas de magia negra também procuravam o caixão de Alucard, filho híbrido de Drácula, a fim de ressuscitá-lo como um ente maligno. Mal sabiam estes fanáticos que Alucard já ajudara os Belmont a sepultar Drácula no passado! De todo modo, Alucard não se encontrava no castelo, e sim num lugar remoto e seguro.
Em seu sono auto-induzido, ele só voltaria à vida caso pressentisse grandes perigos, energias anômalas e sinistras, contra as quais sua ajuda sobrenatural fosse necessária… Nessa crise inaudita, é o que sucede: Alucard, herdeiro do sangue maldito, desperta e tenta entender a situação. O antigo parceiro de Trevor Belmont, que não envelhece, ruma então ao Castelo de seu progenitor, onde já está Maria Renard.
Esta é uma nova ocasião para o eterno e reiterado confronto das forças do Bem contra o Mal. O Castelo recém-erguido acena, e os tolos mortais e até mesmo outros tipos de seres com espírito aventureiro sucumbem à tentação de adentrar suas inóspitas muralhas… Quem está por trás das catacumbas romenas desta vez? Pela primeira vez sem um Belmont e sua arma sagrada, o desfecho parece o mais imprevisível…
ENQUANTO ALUCARD DESPERTA DE SEU LONGO SONO… OU DURANTE A TELA DE CARREGAR SEU ARQUIVO DE JOGO E MEXER NAS OPÇÕES… Moonlight Nocturne, Prayer [apenas o canto coral]
Um canto feminino que transmite paz, ou pelo menos imagens de um tempo remoto, e que quando se exalta pretende contar uma nova estória que vale a pena. Um enredo verdadeiramente edipiano. Mas a estética não é grega arcaica, e sim barroca, quase que de missa e eucaristia. Seria Lisa a cantar nos sonhos e reminiscências do primeiro dhampyr conhecido pela humanidade? Os teclados se elevam, pensamos primeiro em bucólicas colinas, distantes do senso de aventura. Depois o ritmo aumenta e parecemos estar numa corrida para chegar a um cenário onde coisas magníficas acontecem. Os acordes brigam entre si para atingir a harmonia clássica: forças descomunais se digladiarão em breve. Tudo está posto, o cenário está preparado para a ação. Entre o céu e o inferno, entre as criaturas mais angelicais e demoníacas, todos os personagens dessas tramas são apenas matizes enfraquecidas de algo que podemos chamar “humano”, e cada um tem seus próprios motivos. Não sabemos quem levará a vantagem, nem em termos de poder e astúcia, nem se o critério fosse puramente a motivação.
Asegunda parte do “problema” que era Sinfonia da Noite naquele tempo e circunstâncias (o primeiro, se pudermos resumir, seria como revitalizar e devolver ao mainstream uma série já antiga) se resume à Zeitgeist da entrada do mundo dos games na geração poligonal. Hoje, um quarto de século depois, sabemos que a sanidade, a lógica e a competência venceram. Mas nada de pensar como historiadores nazistas e concluir, só por isso, que a História pertence aos que simplesmente venceram. Porque poderia ter sido diferente. Muitos games de qualidade inquestionável sofrem destinos injustos e funestos. 1997 – é preciso recapitular, pensar diferente do que estamos acostumados hoje, olhar com os olhos de então – pode ser considerado o PIOR ANO possível para a consagração de um jogo 2D como C:SOTN. Em 1995 ainda havia o apelo de um Donkey Kong Country, conquanto seus modelos renderizados já trouxessem em si um prenúncio. Em 1996, com a sedimentação do conflito Nintendo x Sony x Sega, e o Nintendo 64 e o PlayStation sendo dois hardwares visivelmente feitos para a tridimensionalidade, o espaço já tinha diminuído bastante. 1997, com Final Fantasy VII e na iminência de um espetacular Zelda em 3D que mudaria o mercado de games, lançar um 2d platformer podia ser considerado mais do que contra-indicado: quase um suicídio. Sim, os tempos eram loucos.Mas a Konami, inexperiente em engines 3D, segurou a onda, embora não tenha tratado SOTN como superprodução nem gastado o quanto um Castlevania merecia em publicidade. A prensagem de cópias foi risivelmente baixa e pessimista. Tudo pensando em evitar fiascos quase tidos como certos! Em 1997, esse era o passado (Tomb Raider, 1996), o presente (com Tomb Raider II) e o caminho para o futuro no Sony PlayStation:
…o que hoje chamamos de era triangular dos polígonos. Os vidros de carros com texturas realistas (Gran Turismo, 1997, 1998 nos States) e os golpes de artes-marciais de tela inteira de Tekken 2 (1996) também viviam o status de última palavra. No departamento sonoro algumas publishers deixaram de compor dentro de casa para pagar royalties ao mercado fonográfico: The Chemical Brothers, p.ex., capitaneava o eurodance frenético de WipeOut (cuja franquia reinou no PSOne de 95 a 2000), o sucessor espiritual de F-Zero, que abandonava os chips revolucionários de cartuchos de silício e o padrão de compressão de áudio .MIDI para abraçar o futuro em todas as suas dimensões. Até a direção de arte do racer futurista WO, da subcontratada Designers Republic, foi também utilizada para promover jogos dificilmente catalogáveis como 3D ou “maravilhas tecnológicas” em vinhetas e artes de capa hi-tec, vide Grand Theft Auto I (1997). O marketing odiava góticos “chatos” (no sentido de bidimensionais como um prato) nesses anos tão tumultuosos… Na publicidade encontrei um conceito que abrange, em parte, tudo isso que denotei nos dois últimos parágrafos: aspirational age (https://en.wikipedia.org/wiki/Aspirational_age), especialmente se considerarmos os parâmetros para a geração Y, as crianças, pré-adolescentes e adolescentes de 1997 (eu mesmo tinha 8-9 anos então).
Por incrível que pareça, mesmo com tantas batalhas ganhas pelo “do contra” 2D e “gráficos artesanais” mostrando-se mais atemporais que interfaces realistas rodando x milhões de polígonos por segundo com efeitos de luz e sombra em tempo real, teraflops isso e aquilo, a aquisição de 120 fps sem queda na alta definição gráfica, ainda sói-se dizer que o 2D gamingvoltou à moda. Que é cool ser retro. É bacana voltar a uma ou duas décadas em que as preferências arcaicas voltam a conquistar seu naco da pizza dos games. Uma concessão aos “velhinhos” (eu e muitos outros na casa dos 30 já podemos ser assim considerados, porque não começamos a jogar Free Fire só por ser a coisa do momento, etc.)? Veja que não se admite o 2D como um futuro possível, factível a longo prazo para todas as faixas de gamers (etárias e outras). É sempre uma onda nostálgica de nicho, resgate de um passado impossível, o fetiche continua a martelar a cabeça dos barões do Capital dizendo que a tendência tem prazo de validade e “tudo retornará ao normal” quando ela perder fôlego, pelo menos nos segmentos de jogos Triple A.Que os indies recolham as migalhas depois disso (e já não é um pouco assim?)! Afinal, por que lançar um Metroidvania no PS5 se handhelds têm hoje capacidade o bastante para rodá-los da forma como os criadores idealizaram (e a loja virtual daquele console sempre poderá atender essa fatia de interesse, caso necessário)? Ao comprar um fone um pouco mais caro esses dias, numa loja física, o atendente olhou minha cara de meia-idade, barbudo com os primeiros fios grisalhos, óculos fundo de garrafa, e logo quis empurrar um joystick gamer sem ser consultado: “Você tem cara de que curte um FPS no seu cel!”.
No Xbox 360, para ilustrar, os polígonos mais redondos que a tecnologia já permitia eram um chamariz para o corpo de macho alfa guerrilheiro de Marcus Fenix em mais uma das ilimitadas reiterações de Gears of War. Fundamentalmente, nada mudou desde os “seios pirâmides do Egito” de Lara Croft. É universalmente sabido que a mente humana e, pior ainda, os costumes e a cultura são incapazes de acompanhar a velocidade das inovações tecnológicas. Uma nova Lara Croft mais feminina, curvilínea e… feminista?!… isso dificilmente passará… mas os homens médios não ligam… Uma nova Lara Croft, enfim, substituiu a antiga, hoje memética. Forza Motorsport 3 era apenas o Gran Turismo 2 de 2009. Virtua Fighter 5 é o novo Tekken 3 ou Soul Calibur (graficamente falando; não estou aqui julgando os méritos da gameplay nem avaliando interfaces de luta). E tudo isso em coisa de 10 anos. Mas ninguém destronou Symphony of The Night. Graficamente, nos metroidvanias, é claro que sim. Mas SOTN sempre volta a ser citado como o Pelé do gênero. Nem tudo é culpa dos polígonos, evidentemente. Esse passo tinha de ser dado. Aconteceu parecido quando, por uns meses ou anos, pelo menos, a atitude too-cool-for-school do Sonic deixou Mario, o tão normie Mario, um pouco escanteado, e ameaçou o império da Nintendo. Mas a questão ali não era “dimensional”, pois a rivalidade ainda estava confinada no mesmo plano. A guerra ideológica, não obstante, tem seus paralelos. Não gostaria de evangelizar Castlevania: Symphony of The Night; sem embargo, desafio os caçadores de raridades do passado (muitas delas ainda ocultas para nós) a procurar no Xbox Live Arcade um jogo melhor.
O legado de SOTN quase não pode ser questionado. Já SOTN pode, com certeza. Perante seus próprios filhos diretos mais modernos. Acho exageradas as críticas aos novos character designs e plots chamadas teen feitas pelos mais acerbos defensores do gótico mais puro e denso do único jogo da série Castlevania em que Alucard é efetivamente o protagonista, e único a sê-lo, descontando spin-offs. O pessoal do Nintendo DS tem mania de chamar Soma Cruz de emo, desancar os diálogos trazidos para a contemporaneidade e menos focados no embate folclórico e mitológico do puro bem contra o puro mal. Dizem que SOTN é superior por ser mais Bram Stoker que Wes Craven. Essa não é uma resenha sobre vampiros na literatura, então vou ignorar esse lado da discussão, que já vai longe demais. Na gameplay, os metroidvanias são mais sofisticados e possuem power balances mais testados e evoluídos. Mesmo assim, a diferença entre as encarnações mais frescas e aquele “semi-fossilizado” leveling-system de Symphony of the Night ainda não é tão ampla quanto as mecânicas que diferenciavam Mario Bros. 1 de Mario Bros. 3 (no mesmo videogame, veja você!). Talvez a indústria tenha desacelerado criativamente? Ou talvez Symphony of The Night é que estivesse amplamente à frente do seu tempo. (Por favor, não ponham na minha boca que eu disse que qualquer Mario Bros. não estava à frente do seu próprio tempo! Hoje em dia, com essa coisa de fake news, é bom se precaver a cada afirmação rotunda!) Voltando aos títulos de DS, é duplamente injusto crucificá-los por uma necessidade de fazer apelos aos consumidores mais jovens, até porque para mim são muito mais fiéis a esse protótipo chamado Sinfonia da Noite que as próprias continuações imediatas Circle of The Moon e Harmony of Dissonance, que sofreram com as limitações do Game Boy Advance e reformulações infelizes na gameplay. O que não os rebaixa ao patamar de jogos apenas bons: são bons e algo mais. Mas demora 25 anos, em média, para aparecer um Symphony of The Night, era só isso que eu queria demonstrar!
Talvez esteja inserindo essa reflexão na seção errada do review mas, mesmo que os extremistas estivessem corretos em relação à queda abrupta no design dos personagens na era Nintendo DualScreen, confesso que ter Ayami Kojima como a mulher responsável pelos traços de Alucard, Richter, Maria e Dracula nesta encarnação de 1997 foi o melhor dos cenários possíveis. Não porque o que veio depois na franquia foi cringe, mas porque precisávamos de excelência, de tudo que o artista podia dar, para competir com peitos grandes, eurodance nos jogos, excelentes fighters 3D e simuladores de corrida que eram realmente, pela primeira vez, simuladores. Porque estes jogos eram bons de fato, e tinham uma identidade – mas a identidade e a coerência interna atingida em SOTN são algo que vai ainda além! Contudo, saindo um pouco de um ensaio sociológico sobre a cultura de massa misturado com considerações estéticas de nível pós-101, hora de retomar o fio da meada no review, digo, SUPER-review (há espaço para todas as abordagens, eu mesmo paguei o número de folhas que este artigo especial está ocupando no meu surrado blog!)…
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Da perspectiva ocidental das coisas, a série Castlevania parecia estar saturada, exaurida, rumando à desaparição. Já que o mercado do Ocidente não teve seu Chi no Rondo, o original, à época, o mais próximo disso que obtiveram foi um port bastante questionável para o Super Nintendo (anos depois do já citado Castlevania IV). O Dracula X mainstream, já que era muito mais fácil ter um SNES que um PC Engine, veio a custo de muitos cortes e readaptações. O game fôra originalmente concebido para a mídia disco. No espaço de armazenamento e na trilha sonora, o estrago já estava lá, de nascença. Mesmo Super Castlevania IV, um remake de Castlevania I, surgido no início da era 16 bits, é considerado superior a esta “canção do cisne” da série da Konami para “os novos tempos”, já que conceitualmente Dracula XX (1995) não “emplacou”. Castlevania ou morreria por completo ou se tornaria uma franquia de nicho, era o que qualquer gamer bem-informado americano-europeu pensava àquela altura. Não só o mundo ia mudar muito com os 32 e 64 bits, mas no próprio reino 2D e nos próprios projetos da Konami, a linha de produtos Castlevania/Akumajou Dracula parecia ameaçada…
OBS: Por que este é o SUPER-REVIEW #2 do rafazardly e esta é a 1ª versão da análise? Um game dessa importância não havia sido resenhado muito antes pelo Cila? Claro que sim! Para explicar por que estou refazendo do zero minhas impressões de SOTN, resta que eu contextualize: em 2004, data em que eu havia redigido meu primeiro review de Castlevania:SOTN, eu ainda estava inserido parcialmente nessa cegueira histórica em relação à real importância desse episódio para os games. Mesmo eu gostando muito de Symphony of The Night, nem passava pela minha cabeça que ele ocuparia ainda, um dia, o posto número 1 em meu coração (que não está no candelabro de nenhum Castelo do Demônio, e pertence tão-somente a mim!). Mas ao longo dos últimos 18 anos houve uma reversão das expectativas, com o surgimento de pérolas do 2D como Braid, Celeste, Shovel Knight, Super Meat Boy, Cuphead,Salt and Sanctuary (todas devidamente recomendadas no frontispício da reportagem), e centenas de outras. Mesmo que raramente fossem carros-chefes para os consoles de ponta, estes neo-clássicos bidimensionais se disseminavam como vírus, reivindicando seu espaço em portáteis, na prateleira dos underdogs de Xbox, PlayStation2 e sucedâneos e como downloads digitais, infestando sobretudo os lares dos PC gamers. Terá Symphony of The Night tido o peso que imagino que teve na retomada dessa tendência e desse paradigma, ou seu mérito é na verdade superestimado? Bem, pouco importa, já que o que está em jogo aqui é consertar um erro de avaliação do meu próprio passado: SOTN não é ótimo ou gigante – é cavalar e dantesco, beira mesmo a perfeição, nota que resolvi conceder! Comemoremos em grande estilo, portanto, o primeiro quarto de século em que este compact disc envelheceu como um bom vinho…
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Voltando a(o prólogo de) SOTN, a primeira coisa a notar é que não existem “fases” no sentido clássico do termo. O jogo inteiro se passa no Castelo de Dracula, o Castlevania, com liberdade de movimentação entre todos os cômodos a todas as horas – desde que o protagonista disponha da habilidade necessária a fim de alcançar certas áreas de início bloqueadas, como portas impossíveis de abrir, grades com vãos muito estreitos, frestas muito altas, espinhos, ou simplesmente um determinado item. Até mesmo o aspecto mais tradicional da série, controlar um Belmont, foi inteiramente deixado de lado, embora o novo protagonista não seja um completo estranho. Alucard, Dracula ao contrário, dhampyr ou dampyr (humano + vampiro) filho do próprio inimigo final tradicional da série, já havia figurado como personagem controlável de Castlevania III: Dracula’s Curse, embora fosse apenas co-protagonista e de modo algum mandatório controlá-lo para testemunhar o final. A principal diferença, além do nome, é manejar outros tipos de arma que não incluem um chicote. Dentre a vastidão de opções abertas ao (anti-?)herói, sobressaem as espadas, facas e socos ingleses (luvas de ferro, digamos assim). E pela primeira vez itens defensivos como armaduras e escudos serão usados num jogo da franquia. Para trocar de equipamento, exceto de arma secundária (que é o elemento mais tradicional da série, preservado, junto com os corações de munição), é necessário pausar e usar menus. Foi esse arcabouço de características que deu a luz, enfim, ao termo MetroidVania, isso porque o jogo mais parecido com SOTN na época de sua chegada era Super Metroid (SNES, 1994).
O castelo em si (o mundo do jogo inteiro) é um primor: nem pequeno demais para ser enjoativo, nem grande demais que torne a exploração confusa e o jogador perdido. Nem fácil nem difícil demais para investigar. E interconectado entre suas partes, mas apenas o suficiente, de modo a manter a sensação de que os extremos do local estão de alguma maneira afastados, não obstante longe de num nível que incomode e chateie o jogador, até porque existem pontos de teleporte que funcionam como os ponteiros de um relógio, fazendo Alucard trocar de coordenadas desde que ele já tenha descoberto outros pontos de teleporte (buracos de fechadura gigantescos que ocupam uma sala inteira).
O layout padrão das teclas é o seguinte: X pula; Quadrado é a mão esquerda e Bola a mão direita do dampiro. Triângulo executa um rápido movimento de recuo, uma dash para trás (à la moon walking), ideal para se esquivar de inimigos de curto alcance ofensivo. Três dos botões L e R serão usados para metamorfoses, que serão comentadas a seguir, enquanto que um desses 4 botões fica totalmente livre e sem função. Select abre um mapa simplificado do castelo, funcionando também como pause sem que se deixe de ver maioria dos elementos da tela atual (como aconteceria no pause pelo start, que retira a visão do presente de Alucard, carregando o menu).
Há maneiras diferentes de alcançar os mesmos objetivos: se Alucard precisa alcançar uma plataforma realmente alta mas o jogador nunca encontrou a habilidade do Moon Jump (ou, encontrando-a, não sabe usá-la, o que é simultaneamente simples e manhoso, beirando o ridículo, no bom sentido!), não significa necessariamente que se está travado no jogo. Pode-se recorrer à forma de morcego, consumindo um naco da barra de magia (outro elemento novo na série) a fim de voar até o teto do local, ou quem sabe um simples pulo duplo resolva. A mesma coisa pode ser dita dos ataques especiais: usa-os quem quer, eles jamais são obrigatórios — apenas dão uma tintura a mais de jogo de luta à ação calculada e as animações fazem o expectador – mesmo o da terceira década do século XXI – babar. As armas secundárias, apesar de muito úteis, sobretudo contra chefes que estão muito mais poderosos que seu personagem, também podem ser deixadas de lado o jogo inteiro (com uma exceção), se o jogador desejar.
G A M E P L A Y :
Além das noções mais básicas
A ENTRADA DO CASTELO
Mármore branco já escurecido e corroído pelo tempo como chão. Cortinas cor-de-sangue suntuosas, encolhidas, deixando entrever uma tempestade elétrica do lado de fora, dançando com as árvores do jardim. As paredes são de tijolos cinzentos, fuliginosos. As janelas são monstruosas: se Alucard tem 2 metros de altura, elas possuem pelo menos 6, se estendendo por toda a verticalidade dos salões introdutórios. No alto das pilastras, gárgulas de uma asa só. Zumbis de cor verde, em farrapos, recepcionam os aventureiros temerários. Onde o local se comunica com um lago subterrâneo subsistem peixes bípedes versados na arte da piromancia. Pelas estátuas clássicas localizadas nos vãos mais baixos, os deuses dessas estranhas criaturas são náiades. No primeiro torreão, humanos empalados, para assustar aqueles que ainda insistirem em se aprofundar mais na moradia do Conde. Escadas de tom bege conduzem o explorador que ainda não foi convencido a fugir. A seguir, mais peristilos, balaústres e estátuas de contornos feminis. Um papel de parede vinho disfarça o estado ruinoso das paredes. Já não há janelas para contemplar o pomar do castelo. Ou pelo menos elas são muito mais discretas e estão lacradas.
HALL DE ENTRADA, ANTES DA PRIMEIRA TORRE
Morte: Ah, Alucard. Que veio fazer aqui? Alucard: Eu vim terminar isto aqui. Morte: Rá, ainda amiguinho dos humanos… Muito bem: não tentarei convencê-lo a mudar de lado. Mas peço com educação: esqueça seus propósitos, não siga em frente! Alucard: Isso eu não farei. Morte: Você se arrependerá destas palavras… Encontrar-nos-emos de novo! HAHAHAHAHAHAHA! (Com um encantamento, a Morte rouba as melhores armas e defesas de Alucard.)
Uma versão alternativa da tradução do diálogo entre antigos preceptor-aluno, feita alguns meses antes por mim, está nesse review de um spin-off fofinho da série:
obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!
Por Rafael “Cila” Aguiar
Game Boy / NES (Famicom)
Kid Dracula
Akumajō Special: Boku Dracula-kun (Japão)
F I C H A T É C N I C A
DeveloperKonami
PublisherKonami
EstilosAção > Plataforma 2D / Miscelânea (minigames)
DATAS E REGIÕES DE LANÇAMENTO Game Boy – 03/01/93 (JP), 03/93 (EUA/EUR), 01/03/00 (JP, edição Nintendo Power) Famicom (Japão) – 19/10/90
Também incluso nas compilações:
Castlevania Anniversary Collection (PC/PS4/SWI/X1, 2019) (versão Famicom somente). Além disso, como dito acima, o jogo de GB foi disponibilizado para usuários do Super NES via cartucho Nintendo Power.
NOTAS (Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)
8.2 (GB) ¦ 7.6 (NES)
Quem jogar este também poderá gostar de:
(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)
Akumajō Special: Boku Dracula-kun, cuja tradução completa seria Demon Castle Special: Kid Dracula, é um spin-off de Castlevania voltado para o lado mais satírico. Com isso, não entender que a jogabilidade seja posta de lado e não deva, como tudo o mais, ser levada muito a sério. Aos poucos saberemos também se seria adequado prescrever o produto ao público infantil ou se as aparências enganam.
Minha análise é focada na versão de Game Boy Classic (preto e branca), mas resolvi incluir também a de NES marginalmente, principalmente nas imagens que ilustram e embelezam a matéria, porque são rigorosamente o mesmo jogo no tronco, com datas de lançamento espaçadas em 3 anos. A maior diferença entre ambos os cartuchos, tirando o visual, está descrita, inclusive, na seção CURIOSIDADES, ao fim do post.
Desta feita, Kid Dracula no GB, posterior no tempo, pode ser chamado de demake do original (expressão hoje em voga para adaptações de jogos para hardwares inferiores ao hardware de destino original, um dos exercícios favoritos de indie developers). Além do mais, a versão de NES passou mesmo mais batida para nós, já que ficou como exclusividade japonesa, à época. Para os chatinhos, eu nem deveria estar falando NES – Nintendo System, e sim Famicom – Family Computer, o nome do 8-bit na terra natal.
KD é um Plataforma com 8 níveis que tenho confiança em chamar de divertidos. Não são ultra-difíceis, não são uma brisa para atravessar. Uma coisa com que tanto alguns casual gamers quanto alguns hardcore gamers poderão encrencar é a escala da tela, que em tese desfavorece a jogabilidade ao inserir personagens e objetos grandes numa tela proporcionalmente pequena. Não endosso esse tipo de perspectiva, pois isto é o Game Boy clássico. Quem se incomoda com telas pequenas, que não jogue, ora bolas! “Mas Rafael, Alucard realmente é grande e detalhado em relação a muitos outros jogos do gênero no GB, ocupando espaço demais no campo visual, tornando mais fácil que inimigos ou elementos do cenário atinjam o jogador!” – chega um ponto em que realmente uma má decisão do time de programadores afeta a gameplay. Porém, no meu julgamento esta crítica a KD seria exagerada: a Konami NÃO privilegiou os cute graphics além da conta sobre a jogabilidade. Até porque esta consegue ser uma versão mais amigável que a da “tela grande” (no NES, com a televisão que o jogador quiser e tudo): A principal melhoria na gameplay do Kid Dracula portátil veio para beneficiar aqueles que reclamavam do nível de dificuldade: a ferramenta “trocar power-up ativado”, que antes funcionava apenas com Select no jogo em tempo real, agora pode ser usada também na tela pausada!
Você controla Kid Dracula (ó!), uma versão chibi muito fofa de um dos maiores … (heróis? anti-heróis? vira-casacas? vilões?) da história dos videogames – o que tem 2 interpretações conceituais, já que a Konami não entrou em tantos detalhes sobre este ponto: 1) ou este é o Dracula, nêmese dos Belmont, em seus anos dourados e primaveris, o que não é autorizado pelo lore, já que Dracula era um conde, um adulto humano, no momento em que fez o pacto com as Trevas… e portanto tudo se passa num universo alternativo; 2) ou – minha alternativa favorita – este é na verdade Alucard, o filho de Dracula, e esta saga pode ser encaixada no lore da franquia. Não só dá para fazer esse encaixe, como isso dota o quadro geral de mais sentido: Alucard sempre foi “mocinho”, então não temos que recorrer a pirotecnicismos para explicar por que Dracula teria tido uma infância heróica e decaiu em vilão depois. Galamoth, um boss opcional de Castlevania: Symphony of The Night (PS, 1997), ganha uma terceira dimensão e personalidade, de modo que podemos encarar o encontro Alucard vs. Galamoth no castelo invertido em 1497 como uma revanche na idade adulta do dampiro (híbrido de vampiro e humano). Por fim, power-ups do protagonista, como virar morcego temporariamente, acoplam perfeitamente com a futura controlabilidade do rebento de Drácula. Por fim², outro aspecto do enredo que continua coerente é a relação de Alucard com a Morte, o principal minion de Vlad Tepes: em Kid Dracula ele é seu principal ajudante, quase que um preceptor; podemos imaginar que Galamoth, um monstro do submundo, tanto rival da humanidade quanto do próprio Dracula, se aproveitou de alguma viagem de férias do dono do castelo, achando que seria fácil dominar o mundo quando só seu filhinho fracote estivesse na Romênia para defender “sua base” e contra-atacar! Com o que Galamoth (Garamoth na localização de 1993) não contava é que Alucard teria um guia espiritual em sua jornada-mirim. Reparem que, no início de Symphony of The Night, embora a Morte tome o partido de Dracula sem brecha a ambigüidades, ela não se mostra inteiramente agressiva e intransigente em relação a Alucard, agindo de maneira mais paternalista, o que se esperaria de um ex-preceptor:
Estima-se que este jogo transcorra no século XII, embora seu tipo de humor atemporal não nos permita cravar nada (não que alojar frangos dentro de tijolos seja despido de humor também – geladeiras avant la lettre? a razão de chamarmos certa preparação de frango-xadrez, i.e., frango emparedado?!)…
(1497)
MORTE: Não insista nessa idéia edipiana ridícula. Se não for se juntar a nós, ao menos volte para seu sono eterno e não tome partido da raça humana!
ALUCARD: Não, me recuso!…
MORTE: Então é assim, Alucard?! Te criei como um filho, mas não posso desobedecer meu mestre. Então, fedelho recalcitrante!, vou confiscar todo seu equipamento, espada, escudo, armadura, tudo! Espero que você reflita sobre o que está fazendo e, antes de explorar todos os aposentos, recaia em si. Até mais ver ou, como desejo, até nunca mais. Pela última vez, sr. Alucard: haverá conseqüências se decidir se voltar contra seu pai! Você foi avisado…
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Seja como for, no princípio este “projeto de Alucard” vem com uma habilidade interessantíssima que molda quase toda a gameplay: ele dispara uma bola de energia no melhor estilo Mega Man em Mega Man 4. Digo isso porque as principais similaridades são duas: 1) se você segurar o B por algum tempo, Alucard emitirá uma bola maior e mais forte; 2) o tiro, com o uso do direcional, pode ser para cima e até para baixo, desde que executado no meio de um salto. Em síntese, Alucard pode disparar projéteis em 3 direções enquanto estático e em todos os 4 vetores cardinais caso se encontre no ar. Temos um protagonista versátil e descomplicado em simultâneo, que usa todas as teclas do aparelho em múltiplas combinações, tirando máximo proveito das possibilidades (o GB só possui A, B e o direcional como teclas de ação, além do Start e Select que normalmente são alocados para outras funções, como pausar – duh! – e alguma coisa mais ‘meta’, como sair de uma fase, sendo o exemplo-mor o Start-Select de Mario World, que permite ao jogador abandonar uma fase que já finalizou anteriormente).
Ataques à distância são com certeza revolucionários em termos de Castlevania, porque nem Belmonts nem Alucard em suas aparições futuras na franquia são especialistas nesse tipo de combate. Podemos dizer que Kid Dracula prefigura Maria Renard de Rondo of Blood (Tgfx) e SOTN (SAT) e a Sypha Belnades da série da Netflix (assista todas as temporadas, altamente recomendado!), mas sem o mesmo nível de apelação (em Castlevania III Sypha não é tão overpowered quanto Maria nem a própria Sypha do desenho).
Mas Alucard não vive só de atirar. Ele aprenderá técnicas a cada nível vencido, e a mais elementar e batida é a transformação em morcego, que possibilita voar, mas só por 5 segundos de cada vez. Extremamente bacana é o fato de que Alucard não recua alguns centímetros na tela após ser atingido – ele apenas pisca (outra analogia com a gameplay dos antigos Mega Man). Também temos um preview da Neutron Bomb de SOTN em KD, um item limitado que será tão útil em momentos de aperto quanto a água benta do primeiro Castlevania. O pessoal até zomba dizendo que é triste que uma paródia tenha controles melhores e mais responsivos que os próprios jogos-pais (Castlevania I-II-III e os enrijecidos Simon-Trevor – pelo menos Richter seria beneficiado pelo feedback dos fãs à Konami e inauguraria, a partir dos meados dos 90, um novo estilo de protagonista “ninja” para a série)…
Obviamente, há monstros e uma vastidão de obstáculos inanimados em seu caminho. O design de tudo isso é muito divertido e singular, sendo o approach adotado pela Konami bastante feliz. As batalhas de boss servem como coração desse fundamento: originalíssimas, ainda mais para os padrões do aparelhinho. Além de ser preciso estudar a forma de derrotar cada um dos chefes, eles possuem aquele ataque suicida quando esgotam sua barra de life, quase sempre uma rajada ou super-investida que consegue abranger quase toda a tela, e invariavelmente um golpe que tira bastantes corações (life) de Alucard! Isso é o que chamamos de apelação final.
Não existe tempo-limite para completar o estágio, como nos Castlevania tradicionais, então curta a jornada e estabeleça como objetivo massacrar todos os inimigos que aparecerem, que tal?
O primeiro estágio é o único localizado no próprio Castlevania (Castelo do Diabo). Dentre outros cenários, passeamos por uma montanha russa de parque de diversões (prefigurando, no estilo do protagonista que se move automaticamente no carrinho mas cujo controlador necessita apertar o botão de pulo bem rápido em algumas situações, e em muitos anos, as corridas nos carrinhos de mina de Donkey Kong Country), o metrô de Nova York, o Egito e até um auditório de game show, cujo apresentador é a… Estátua da Liberdade! Mas não pensem que é zoeira pura e zero coerência temática: tem ainda um navio fantasma bem aterrorizante e torre do relógio, onipresente no universo CV. (Obs.: Você não conseguirá passar do game show no NES se não souber japonês básico, ao menos!)
Um incentivo para fuçar mais nos cenários do que o estritamente obrigatório é encontrar heart containers para aumentar sua resistência. Infelizmente essa informação não é recarregada após game overs ou desligamentos do aparelho (lembrando que não há função de save, mas você pode anotar as passwords).
Entre as fases não é só uma tela com um código o que aparece para o gamer. Tem ainda os multifacetados eventos-bônus da fita. Acontece que para ter direito a eles Alucard tem de ter coletado moedas durante o percurso padrão. Cada 10 delas dão direito a jogar um dos minigames, estipulado pelo girar da roleta. Moedas não são itens raros ou laboriosamente escondidos pelos níveis, muito pelo contrário: basta matar um oponente com full power da sua técnica de tiro. Além disso, se você acha que acessou o momento dos bonus games com POUCAS moedas, poderá apostar as que já tem para ver se consegue multiplicá-las. Como dito, cada dezena delas concede-lhe o direito de jogar uma gincana, decidida na sorte, à laMario Party, em que é preciso vencer a fim de conquistar uma vida extra. Como o jogo é relativamente difícil e dar game over faz você perder os corações de life a mais, cada 1-up vale o esforço.
Quase esqueci de citar o terceiro e último evento que rola entre uma fase e outra: Alucard avança na estória e aprende mais um feitiço. Costumeiramente, a nova habilidade é bem explorada e requisitada logo à fase seguinte. Você até assiste uma demonstração e lê uma descrição da nova “magia”. Coisa rara num joguinho de handheld de 1993!
O Game Boy é notório pela falta de botões, coisa que eu já citei na matéria. Antes do Advance não veríamos sequer o acréscimo dos triggers L e R, por exemplo. Para revezar spells ou técnicas especiais incorporadas ao seu protagonista, portanto, será necessário apertar Select e navegar por um pequeno menu usando o direcional até selecionar a opção desejada, que ficará representada na sua barra de status, ícone fixo da tela. Parece tedioso, no entanto não é nada que seja mais aborrecido que trocar seu único item secundário em Zelda: A Link to The Past, e com certeza é bem menos sacal que pausar para tirar e recolocar suas iron boots no Water Temple em Ocarina of Time! Uma tecla a mais no aparelho já ajudaria? Evidente que sim. Mas não precisamos criar escândalo por uma bagatela dessas. O próprio NES não é melhor nesse departamento! Um conselho, entretanto, é tentar fazer essa troca antes de estar cara a cara com um inimigo que exige uma das armas ou recursos que estão “na reserva”, porque esse revezamento de feitiço exige algum tempo que pode ser vital para sua sobrevivência; se não tiver como evitar, simplesmente pause o jogo e só depois use o select. Start+Select realmente era um combo muito importante no old school gaming! As habilidades não necessariamente estão correlacionadas entre si num sistema super-elaborado, como é o caso de Symphony of The Night. Pode ser apenas um acréscimo de elemento natural ao seu tiro básico (fogo, gelo, eletricidade), poder caminhar pelo teto ou abrir um singelo guarda-chuva!
Os gráficos são bastante inventivos e competentes para uma máquina tão limitada como é o primeiro de todos os Game Boys. Repare no cuidado dos designers com os fundos de tela, feitos para lembrar sombras ou objetos muito distantes, num cinza mais apagado, elementos que não eram obrigatórios nem comuns nos jogos do sistema. Sem falar que eu adoro o traço japonês, e não tenho nada contra o jeito mais estilizado dos bonecos, com cabeçonas e feições super-expressivas. Contrasta belamente (e não vergonhosamente, como poderia ser o caso se errassem na dosagem) com a figuração autenticamente gótica e séria de Sinfonia da Noite. Tudo que é feito sem parecer forçado cai bem.
Todo adepto dos Castlevania se sentirá em casa com a trilha sonora. A atmosfera varia de descontraída a excitante, mas nunca sufocante ou apreensiva como em outros CV. O que há de comum entre este spin-off e os melhores capítulos da franquia, acusticamente, são os momentos que incutem adrenalina. Perceba que Alucard é só uma criança com provavelmente menos de 10 aninhos, não sabe nem o que é orgulho, medo, pavor, marra ou humildade. Ele entende que deve ir atrás de Galamoth, mas não encara sua odisséia como um peso ou aporrinhação. As crianças são assim! Acontece que, se a ação se tornar frenética, saiba que a trilha sonora será uma amiga com quem você poderá contar.
Mesmo após conseguir derrotar Galamoth, eu ainda me vejo voltando ao cartucho para desafios do tipo: zerar sem apanhar heart containers, ou simplesmente vendo como cada sessão pode acabar tão diferente devido ao aspecto randomizador dos minigames, que podemos aliás aproveitar como fins em si mesmos. Que tal tentar amealhar o máximo número de vidas que puder? Customize sua jogatina, crie suas próprias tarefas! A versão portátil tem, inegavelmente, uma sobrevida mais elevada que a contraparte para Famicom. O Game Boy, afinal, é um sistema nômade, não ligado na tomada e tem uma bateria que não dura tanto: então serve mais para passar o tempo que para gameplays imersivas e profundas. E, sendo sincero, vejo poucas crianças sendo capazes de zerar Kid Dracula (a última fase, por exemplo, é longuinha, tortuosa e sequer possui checkpoints; os padrões dos inimigos e obstáculos são em geral bem punitivos e exigirão memorização e repetição). Ademais, como poderia ser este o público-alvo do encantador cartuchinho quando você tem de se tornar um apostador inveterado para acumular vidas extras?! Kid Dracula definitivamente é lobo em pele de cordeiro!
Os anos 90 foram a era de ouro da Konami: ela também obteve boas vendas e elogios com Parodius, auto-sátira do jogo de tiro de nave Gradius.
CURIOSIDADE 1: CAMEO DA CONCORRENTE
Rick, o mascarado de Splatterhouse (Arcades clássicos da Namco) faz uma ponta no fim da segunda fase. Cuidado, porque ele ataca com um cutelo e uma espingarda!
CURIOSIDADE 2: MESMA GAMEPLAY, OUTRO ROTEIRO?
Uma dúvida na cabeça de muitas pessoas que não chegaram a experimentar as duas versões é: a de Game Boy é só uma réplica da original, sua legítima continuação, um jogo mais ou menos paralelo com ‘cortes’ por causa das deficiências do hardware?, etc. A verdade é que na fórmula e design se tratam de games idênticos. E não obstante, como que para confundir o consumidor, o que a Konami fez foi modificar a narrativa: fica explicitado que de alguma forma Alucard já conheceria Galamoth de outros carnavais… A justificativa oficial para tudo se repetir tal e qual (mesmas fases, mesmos inimigos, mesmos aprendizados de magia até a batalha derradeira) é que Alucard, sendo um menino distraído e indisciplinado, esqueceu todas as suas magias avançadas do game de Nintendinho e tem de reaprendê-las paulatinamente, com auxílio da dona Morte. Sobre os adversários, sobretudo aqueles da primeira fase, que afinal era para estarem a serviço do pai de Alucard, e conseqüentemente dele próprio, o herdeiro, o que acontece é que Galamoth acumulou poder suficiente para tornar estas criaturas das trevas seus próprios minions, então faz sentido que você os tenha de atacar!
Enfim, de qualquer modo o enredo é tão bobo que nem mereceu uma seção própria no review, ficando relegado a simples curio (a princípio, parece até que discorri extensamente sobre ele, mas só falei sobre Alucard, Galamoth e a Morte com um pouquinho de atenção, sem entrar no mérito da invasão do castelo e da ameaça representada pelo algoz de outra dimensão). E, ainda assim, sempre que de um jeito ou de outro resvalei no tema, lá em cima, me referia muito mais, e por tabela, ao episódio vindouro Sinfonia da Noite, protagonizado por um Alucard já crescido (gostaram do diálogo inicial entre Alucard e a Morte refeito por mim?). Ao mesmo tempo, porém, todas as cutscenes de Game Boy são interessantes e dá vontade de ler todas as caixas de diálogo. Paradoxal, não?!
CURIOSIDADE 3: THE CHEATER GOT CHEATED!
Na tela-título, se você entrar com o clássico Konami Code, vai ouvir o efeito sonoro de quando o código secreto em jogos da Konami foi inserido corretamente. Mas ao pressionar start e iniciar sua aventura, a única mudança é a imediata aparição desta mensagem, na tradução: “Foi mal. Nada por aqui!”. (Truque – não-truque! – exclusivo do NES.)
CURIOSIDADE 4: UM NÃO-CLÁSSICO COM MÚSICA CLÁSSICA
Kid Dracula é um bom jogo, mas não entrou para a história como um dos jogos clássicos da franquia Castlevania. Já o tema central é uma adaptação da obra de Claude DebussyGolliwogg’s Cakewalk, clássico à beça! A música da primeira fase, no pólo oposto, é um remix de Beginning, a elogiada intro de Castlevania III.
CURIOSIDADE 5: SEMPRE ELES!
Uma versão para celulares foi lançada em 30/06/06 – mas só no Oriente.
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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:
Melancolia e mistério que se misturam com a urgência de explorar os cômodos do castelo que é uma força viva. Poderia ser uma canção ideal de um baile de máscaras no mundo em paz, em que as pessoas estão ali apenas para dançar e cumprir a filosofia do carpe diem. Mas ao contrário: zumbis, esqueletos, lobos, morcegos e tritões são o comitê de boas-vindas. Não podemos dizer que o invasor esteja despreparado: seu peito infla e ele tem sua espada e escudo de confiança. Nada aparentemente conspira contra sua empreitada, se bem que o vento bate nas janelas do amplo salão, sinal ominoso e tétrico do que está mais à frente… A Morte é um emissário poderoso e frustra os primeiros passos da jornada do herói.
Uma descrição fiel mas generalista resume Symphony of The Night a Alucard combatendo (uma respeitável legião de) monstros enquanto navega por um ambiente Plataforma de dimensões consideráveis. Essa descrição feijão-com-arroz, no entanto, não resiste a uma olhada mais perscrutadora na gameplay. Os elementos de Role-Playing se mesclam à ação na dose exata para turbinar a jogatina em basicamente todo aspecto idealizável. Podemos dar uma visão panorâmica de como Symphony of The Night transgride a fórmula dos Castlevania retrô e depois entrar em detalhes sobre cada uma dessas novidades.
Alucard vai subindo de nível e adquirindo upgrades para seu inventário de equipamentos e aprendendo novas habilidades; nem sempre, mas de costume, essas mesmas habilidades são obrigatórias para avançar na narrativa e rumo a cômodos cada vez mais escondidos do castelo. O storytelling é sábio ao dar um gostinho ao jogador, logo em seus começos, do prazer que é controlar um poderoso e multi-equipado protagonista. Porém, logo esses melhores gears ou equipamentos são roubados do herói, que fica reduzido basicamente à nudez, tirando a capa e o restante da roupa de corpo, que no caso não fazem parte do sistema de jogo (Naked Alucard)! Creio que isso sirva ao máximo como estímulo para o principiante correr atrás de adereços que diminuam o handicap das habilidades de Alucard o mais rápido possível e tornem as criaturas da próxima esquina menos ameaçadoras. Em SOTN é preciso ousar para reconquistar e tornar-se mais confiante, o que funciona como um catalisador num ciclo retroalimentador de ousar cada vez mais para barganhar conquistas cada vez mais prodigiosas, ainda que muitas vezes os riscos pareçam exceder qualquer expectativa de lucro.
O personagem foi desenhado para acumular pontos de experiência e trocá-los periodicamente por mais poder concreto. Mas insistir em matar de novo e de novo o mesmo inimigo simples, entrando e saindo da tela, é desencorajado devido a um implemento matemático do sistema: quão maior o nível do dampiro, menos pontos um inimigo inferior poderá fornecê-lo. E, ainda com essa primeira restrição, agrega-se uma segunda: a própria quantidade absoluta de pontos de experiência necessária a fim de subir na escada do ganho de levels também sobe exponencialmente, tornando infrutífero fazer grinding, excitando o jogador, novato ou veterano, não importa, a explorar novas áreas do castelo com o poder que tem à mão atualmente, único jeito de se deparar com novas criaturas poderosas o bastante para torná-lo mais forte de verdade, estando à sua altura (ou acima de sua força atual) e incrementando sua ficha de forma genuína.
Alucard incorpora magic spells facultativos ao seu arsenal de habilidades. Antes de usar um deles por acidente ou mesmo comprá-los esta opção estará inclusive trancada no menu de pausa. Um feitiço permite um teletransporte temporário para outro lado da tela para combater mais de um inimigo e/ou desviar dos ataques de um único inimigo, outro lança bolas de fogo igual o pai de Alucard e um terceiro ou quarto ainda roubam energia das criaturas das trevas para reabastecer o próprio HP. Quão mais poderosa é a magia, mais difícil de executá-la no joystick e mais pontos de magia ela consome. A combinação só dá resultado se o jogador for ágil igual num jogo de luta, com meias-luas, quartos de lua ou até ¾ de lua e inputs instantâneos nos botões do controle do PlayStation. Esse é um elemento da mecânica que adiciona versatilidade mas – caso o gamer torça o nariz para ele – pode ser igualmente ignorado, sem sequer afetar o progresso no jogo, o que achei um toque genial da Konami.
Falando em versatilidade e complexidade, são tantos os atributos e tantas as variáveis ativadas ao considerar cada um que pode parecer confuso e temerário aprender sobre tantos aspectos duma gameplay para aproveitar um game que deveria representar diversão instantânea. Mas as coisas nunca são tão elaboradas a ponto de alguém com mínima experiência em RPGs e idade suficiente para executar cálculos aritméticos simples (digamos, 12 anos) se sentir frustrado e incapaz de aprender usando exclusivamente a intuição e a memória. E mesmo um moleque ou menina de 9 anos pode se divertir espancando os monstros sem entender direito qual critério é utilizado para deixar Alucard mais bombado ou por que se ele equipar uma espada negra alguns inimigos responderão de um jeito e outros de outro, enquanto que uma espada de gelo poderá ser mais forte contra umas classes de inimigos e relativamente inútil contra outras, por mais que no número primário a espada de gelo diga que Alucard ficou mais forte ao empunhá-la. Quase nenhuma arma ou equipamento deixa de ter méritos ou fraquezas. O quase está em itálico porque, mediante as dúzias de equipáveis encontrados, haverá aqueles que são perfeitamente inúteis e desprezíveis e até, pelo contrário, nos deparamos com game breakers, i.e., incríveis facilitadores que deixarão Alucard OP (over-powered). Levando em conta que o jogador pode sempre ignorar itens OP e que eles não caem do céu sem mais nem menos, continuemos. Alguns inimigos simplesmente atuam diferente ou possuem um corpo diferente, e atacar como sempre não surtirá efeitos, obrigando o jogador a pensar numa estratégia nova.
A interface é de longe o que mais envelheceu neste clássico. O menu e seus submenus são despidos da funcionalidade que um gamer da década de 20 se acostumou a ver em seus jogos. Ao apertar start entra-se na tela de status. Ela indica as informações mais imediatas e essenciais sobre Alucard no momento. Até aí, nada ofensivo. O problema, para alguns, começará na parte do inventário e da equipagem do dampiro, o que não é o processo mais prático e rápido da galáxia. Duas das opções de itens correntes se referem às mãos esquerda e direita do protagonista. Normalmente alocado para armas e escudos, este setor abriga uma mistura de itens consumíveis: poções de cura ou acrescedores temporários de atributos, bem como comidas (como os gostosos pedaços de frango emparedados, tradição ‘imorrível’ da série), precisam ser alocados a um dos membros superiores de Alucard; o jogador despausa, aperta a tecla correspondente (O ou Quadrado, isso se o gamer não preferir customizar a gosto os comandos), o item é usado automaticamente (no caso de poções) ou a comida é jogada à frente do personagem, para ser coletada e funcionar como regenerador de HP. Como isso ou deixará a mão de Alucard vazia (caso houvesse apenas 1 item do tipo) ou ele continuará usando o mesmo item até que o estoque acabe se o jogador continuar apertando aquele botão, é preciso pausar imediatamente e devolver o antigo equipamento à mão de Alucard (no caso de um item esgotável ter sua última unidade usada, apertar o botão resulta em dar um soco). Esses preciosos segundos perdidos decerto irritam um ou outro perfil de jogador contemporâneo mais mimado e apressadinho, habituado a interfaces que resolvem esse revezamento de itens, em RPGs ou shooters, em tempo real. Até o display do número de itens acumuláveis deixa essa operação confusa, pois os bens vão se amontoando na ordem em que se os coleta, embora existam alguns comandos internos de menu para enfileirar as aquisições, ao menos, de acordo com critérios temáticos (comidas ficarão separadas de espadas de uma mão, que ficarão separadas de espadas de duas mãos, que se distinguirão do grupo dos escudos, etc.). Com o tempo e a perda e ganho de mais itens, será necessário reordenar os itens (ou não! muita gente, francamente, não liga e deixa tudo ao acaso, fundindo-se à interface trevosa e atmosférica). Gastar uma página de texto para descrever algo que deveria ser simples (e até é, desde quando se aprende, mas cuja descrição é muito mais complicada que o próprio processo in loco) demonstra quão problemática pode ser essa nuance – ou o quanto eu amo o jogo e entro em pormenores que quase nenhum crítico se preocuparia em deslindar!
Alguns facilitadores criados na própria engine do jogo são um verdadeiro consolo para os alérgicos a cliques de menu. É aqui que introduzo o papo sobre familiares. Um familiar é uma criatura amigável, tornada um minion ou assecla que acompanha Alucard na tela, e que possui por si só uma ficha com pontos de experiência e nível, ativada por uma das relíquias encontradas no castelo. Eu sei que é muito para digerir de uma vez. Mas, como com uma boa pizza, não precisamos devorar os 8 pedaços sem mastigar e apreciar com o paladar. Relíquias são itens em parte obrigatórios e em parte facultativos que aparecem na jornada, mas não aparecem no menu de colecionáveis, e sim numa tela à parte; não são exatamente coisas ou possuem materialidade, mas representam uma conquista espiritual ou o aprendizado de uma técnica in-game ou até meta-técnica (exemplo: aprender a ler o dano provocado a cada golpe no inimigo, ou mesmo a ler o nome dos oponentes). Relíquias, após obtidas, normalmente ativam-se sozinhas. O jogador pode desativar relíquias na tela de pause se assim desejar. Não se sabe por que o faria, mas existe doido para tudo e esse pode ser um dos fatores de aumento artificial do desafio do jogo quando não se trata de relíquia obrigatória para o avanço. No caso das relíquias de familiares, que são 5 no Symphony of The Night americano/europeu, elas excepcionalmente não “ligam sozinhas”. Mesmo se não tiver nenhum familiar, será preciso pausar e “convocá-lo” via menu. Se o jogador não se ligar, sequer perceberá que tem uma tela dedicada aos familiares quando pausa o game, pelo menos a partir do ponto em que obtém seu primeiro guardião. Eu mesmo demorei muitas horas a usar o recurso por pura ignorância, na minha primeira gameplay. O fato de obter uma relíquia de familiar (que tem um formato de manuscrito antes de se incorporar na entidade equivalente, como se fosse um feitiço) e ela não ativar automaticamente é na verdade uma vantagem, pois não se podem usar dois familiares simultaneamente, o que significa que um familiar “expulsaria” o outro que o jogador está usando, na maioria dos casos, o que seria mais um estorvo que uma ajuda. Os mais hardcore preferem explorar o castelo sem familiares, porque eles deixam algumas facetas da jogabilidade muito mais acessíveis. Além disso eles podem até “roubar kills”, quando muito evoluídos, o que é prejudicial para quem está, p.ex., treinando uma espada ou testando uma habilidade(o que será um tópico futuro de nossa conversa). Seja como for, a Fada é o familiar mais indicado para jogadores debutantes. Ela não possui dotes ofensivos, mas funciona como curandeira de emergência e conselheira em momentos-chave (dá dicas indiretas sobre parcelas secretas do castelo que podem ser abertas por Alucard – nenhuma delas obrigatória). Se Alucard tiver poções no inventário não precisará pausar o game para equipá-las quando estiver com a vida baixa enfrentando um chefão: a fada o fará por você; extremamente conveniente! Além disso, a Fairy possui o dom único no jogo de reviver Alucard através do uso do item Life Apple, uma maçã dourada relativamente rara. Esse item só pode ser usado por ela e, por razões óbvias, só será empregado se seu HP chegar a zero. Seria a única forma possível de morrer sem enfrentar uma tela de game over, tecnicamente falando. E ainda tem mais: a fadinha pode salvar Alucard de um dos status mais indesejáveis do jogo, que é stoned ou transformado em pedra pelos inimigos da família da Medusa. Nesse estado, a rigor, Alucard fica imóvel e dupla ou triplamente vulnerável ao sofrer um ataque, isso se o expert no controle já não descobriu maneiras de burlar ou minimizar os efeitos maléficos de ser empedrado. Com uma fada e pelo menos um martelo, outro item exclusivo do familiar fada, Alucard será revertido ao seu good status quase instantaneamente (mas o martelo, assim como a maçã, será consumido, i.e., é um item descartável). Claro que conforme avança no castelo o gamer entenderá que há até maneiras muito mais eficazes de evitar o status stone – sem embargo, achei que dizer que seu familiar élfico pode fazer o que nem mesmo Perseu podia no mito grego seria uma excelente demonstração da utilidade desse recurso em SOTN. A fada é apenas um dentre mais 4 curiosos e diversificados elementos animados que poderão fazer companhia ao híbrido entre humano e vampiro mais ilustre do mundo. Falarei dos outros mais à frente.
Mesmo sendo de 1997, não podemos criticar o sistema de shopping de SOTN, que ficou intuitivo e possui menus adequados. Além disso, o alcance da única “loja” existente no castelo é considerável, quando mesmo estratégias para detonar chefes são itens obtidos exclusivamente via comércio (e não falo de alguma arma ou de dicas em texto, mas de vídeos dos desenvolvedores jogando e usando técnicas inusitadas!). Um bestiário, “monstruário” ou álbum de monstros que você já enfrentou, contendo informações valiosas sobre eles, é disponibilizado gratuitamente, por cortesia do vendedor. Um sound test é outra opção grátis, com um porém: você tem de ter completado o jogo 1x nesse memory card. Isso aparte, comprar artigos e até vender jóias serão as funções mais exploradas no inusitado “balcão”, embora para ganhar dinheiro, em Castlevania, o jeito mais fácil seja quebrar candelabros por aí… Tem uma outra ferramenta na “loja do bibliotecário” da qual prefiro falar na seção apropriada!
Outra opção de menu fora do menu é o mapa estático do castelo acionado pelo select. Dizem que ele é essencial para completar o jogo; mas a 1ª vez que detonei Castlevania: Symphony of The Night eu estava jogando num hardware antiquíssimo de PSOne e não sabia que a tecla select estava quebrada; portanto, não tive acesso ao recurso e… francamente, não precisei – mas posso não representar todo o universo de metroidvania-explorers! Mais sobre completar o mapa e aprender a lê-lo na seqüência.
A fim de “completar” o mapa, Alucard terá de lançar mão de expedientes ridículos ou impensáveis, como achar porções quebradiças das sólidas paredes da propriedade do Conde! Você vai acabar virando um inspector de rachaduras, martelando tudo que é limite de áreas atrás de secrets!
Sinfonia da Noite não é Final Fantasy, Zelda ou Ys, aliás, nem mesmo um Banjo-Kazooie, Plataforma cheio de textos: diálogos foram reduzidos ao mínimo necessário e a maneira de conhecer a estória é vivenciá-la por conta própria (ponto alto: a interação com a súcubo!).
Só faltou falar en passant das sub-weapons, as armas secundárias de Alucard durante a aventura, para irritação suprema dos veteranos que preferem o old school mais puro. A verdade é que as armas secundárias, que inclusive seguem indicadas na tela e mantêm a característica definidora de não poderem ser acumuladas, exigindo que, nas partes em que aparecem, o gamer decida se quer permanecer com a anterior ou fazer a troca, são ao mesmo tempo um mecanismo proeminente da jogabilidade e simultaneamente irrelevante, no geral. É possível ignorar o recurso 98% do tempo. Pareceria um defeito grave que, 11 anos depois da primeira aparição, a gameplay ainda não tenha implementado, p.ex., a capacidade de acumular duas sub-weapons juntas. Mas cedo será entendido que os programadores agiram com sapiência:se Alucard, tão poderoso e customizável, pudesse, além de tudo, tirar do bolso a sub-weapon que bem quisesse o tempo todo, isso por si só constituiria em mais um potencial game breaker. Muitas delas são as mesmas dos Castlevanias clássicos – esta é a vantagem de ser um dampiro: você não só é imune a crucifixos e água benta (ou fire bomb), como pode usá-los contra vampiros completos e outras criaturas (ironicamente, água, sem ser magicamente modificada para afetar o organismo dos mortos-vivos, é um perigoso veneno contra o robusto corpo do dampyr)! Como era previsível, a arma secundária não está alocada para uma das mãos de Alucard, mas também não “desperdiça” outro botão do joystick. Na realidade, o modo de uso segue inalterado em relação ao Castlevania primogênito: botão de ação primário + cima no direcional, i.e., Quadrado ou Bola, já que ambas as teclas têm importância equivalente na engine de SOTN e um toquinho no digital pad/analógico esquerdo. Isso até fará com que o jogador acione a sub-weapon sem querer algumas vezes, mas nada que atrapalhe de modo sensível a jogatina. Alucard é tão mais versátil que os Belmont que vieram anteriormente que pode se locomover pelo espaço, principalmente durante saltos, com a maior liberdade vista num Castlevania – potencialmente num side-scrolling! Que esse ir e vir serelepe pela tela faça com que uma ou outra tentativa de acionar espada ou escudo se torne um lançamento de sub-weapon é um fato absolutamente desprezível, até porque a munição, em corações, será profusa em todo o castelo. Uma das minhas maiores críticas a Harmony of Dissonance (2002) é que Juste Belmont é travadão no quesito salto. Dar um pulo duplo com ele, inclusive, tem suas analogias com um parto assistido! Neste aspecto, o Game Boy Advance representou um enorme retrocesso em relação ao Play1. Algumas instâncias especiais de uso das sub-weapons serão exploradas mais adiante no review.
DE VOLTA À PREMISSA INICIAL…
Aprimeira cena de Symphony of The Night é uma reprise do duelo final de Rondo of Blood. Controlando Richter Belmont, você sobe as últimas escadas do castelo, encontra seu desafeto histórico, tem um diálogo icônico com ele e o derrota – sim, necessariamente derrota-o: mesmo que seu life acabe e você faça tudo errado, Maria Renard, a criança que Richter libertou de uma cela nas primeiras fases daquele jogo, concede-o invencibilidade pelo restante da contenda, até o serviço ser terminado, depois do Conde manifestar inclusive uma segunda forma monstruosa.
(In)felizmente não demoraria um século, como das outras vezes, para o Castlevania reaparecer exatamente onde ele se tinha desfeito após a luta. E o próprio Richter encontra-se desaparecido. Maria Renard investiga a situação; Alucard desperta de seu sono auto-induzido, pressentindo uma hecatombe de grandes proporções…
O jogador tem apenas uma vida, diferente dos Plataforma 2D do período, que concediam várias vidas até a game over screen. Caso morra, o controlador é contemplado com uma astuta e macabra tela de fim de jogo e transportado de volta ao menu inicial – todo o progresso obtido depois do último save point será obliterado. Os save points estão generosa e uniformemente espalhados pela habitação medieval e são salas pacíficas, isentas de adversários, com um caixão tridimensional no centro (um dos poucos objetos poligonais dos gráficos retrô de SOTN). Alucard descansa das suas refregas num sono de beleza que além de garantir seu progresso restabelece suas energias (o HP/MP do herói voltam ao máximo; mas não sua munição de corações).
Loading times existem, explicitamente, apenas quando se abre o arquivo de jogo ou enquanto se salva. Mas a Konami embutiu loadings entre as grandes áreas do castelo de uma forma muito inteligente, tão integrada na ação que poderá passar batida pelo jogador médio. Entre 2 dessas macro-regiões há um corredor decorado com estátuas de modelo clássico, e um ícone de um disco com “CD” inscrito bem no topo do pórtico enquanto Alucard – você – utiliza o direcional (ou a tecla Triângulo, da qual ainda diremos algumas palavrinhas) para atravessar. Durante esses 3-5 segundos o cenário adiante é carregado. Uma boa sacada é que “CD” pode conotar a mídia, mas também Castle Dracula (ou Count Dracula, quiçá). Preste atenção na próxima divisória entre seções deste review, se ainda não notou nada de especial nas duas que já passaram: ela é exatamente uma screenshot desta passagem que intermedia duas das robustas áreas do castelo a estarem interconectadas. Curiosamente, usar pontos de teletransporte (os buracos de fechadura gigantes) não implica em loads.
A variedade de inimigos é uma das mais incríveis desta era, se não é a mais vasta de todas até 1997. Um dos objetivos facultativos do jogador será completar um bestiário, que mostra fichas de todos os monstros com quem Alucard vem a trocar sopapos durante sua saga. Muitos dos chefes são evocativos dos games anteriores: você enfrentará novamente figuras mitológicas como a Medusa e Cérbero, mas Symphony não tem medo de inovar: um dos encontros de Alucard será com uma gigantesca bola de carne humana (ou de zumbis) num salão grande o suficiente para alojá-la. Trata-se de um inimigo umas 50x maior que o personagem controlável. Beezelbub (que foi traduzido com um erro bobo de grafia) é outro desses inimigos que espantam pelas dimensões colossais: o senhor das moscas nem se mexe, é uma criatura com as dimensões de um Golias mas a postura de um Cristo crucificado. De suas chagas apodrecidas emanam veneno e vermes, além de atraírem moscas gigantes. Estes elementos secundários é que serão os obstáculos mais perigosos perante Alucard, servindo de escudo entre sua espada e o corpo já disforme e semi-decomposto do tal Belzeebub. Às vezes o hardware da Sony não colabora: instâncias de slowdown ocorrem sobretudo nessas lutas com foes de tamanho gargantual. Que tal então bancar o gladiador enfrentando o Lobisomem e o Minotauro numa arena que replica o Coliseu romano? Nesse embate, a ação não sofre qualquer queda noticiável do framerate.
Depois desta visão geral, é hora de entrar com mais esmero em alguns dos departamentos da mecânica…
O LABORATÓRIO ALQUÍMICO
Grandes pilastras verde-escarlate acompanhadas de bustos de heróis gregos adornam as salas iniciais dos recantos devotados à ciência e aos conhecimentos paranormais, tão queridos pelo Conde, tão identificados com o sorriso no rosto de Lisa, a mãe de Alucard, que exercia a abnegada função de curandeira dos necessitados no vilarejo mais próximo. Caveiras em profusão guardam os béqueres, tubos de ensaio, líquidos de todas as cores e outros instrumentos que talvez nunca mais sejam usados. Elevadores primitivos conduzem o explorador verticalmente em meio às colunas quebradiças, esfareladas pelo tempo. A sala mais ampla, adornada nas paredes com 5 pentagramas, deve ter sido sede de rituais cheios de carnificina num passado remoto. Mas agora criaturas mitológicas, quimeras que voam ou têm chifre e cospem fogo são as únicas interessadas em experimentar – mais precisamente, a carne de um dampyr!
LABORATÓRIO ALQUÍMICO, Dance of Gold
A segunda seção do castelo se abre ao invasor. Se algum cientista já pôde escolher ou compor os temas perfeitos para seu laborioso expediente de descobertas, estamos escutando essas notas reverberantes neste instante. A força fáustica daquele que busca o conhecimento deve dominar a parte delicada da mãe-natureza, que só despe os véus de Maia se for manipulada com luvas de pelica e sutileza. Porém isso são águas passadas: não é de suscetibilidade e sensibilidade, mas de arrojo, que Adrian Fahrenheit Ţepeş necessita ao se embrenhar por estes cômodos suntuosos e um tanto quanto limpos e evocadores do mundo lá fora, quando comparados a outras grandes seções do Castelo do Demônio. Ao menos sua perícia será testada quando ele necessitar da ajuda de tesouros escondido por trás de muros aparentemente inquebrantáveis, a mascarar câmaras secretas, sempre desabitadas até pelas criaturas que guardam a residência.
ESPADAS
Alucard é um homem de recursos. Não sei bem se tem um ferreiro particular, mas carrega uma espada que leva o próprio nome. No começo do jogo essa é uma verdade. Ela suprime os habitantes dos primeiros cômodos do castelo com excessiva facilidade – diria até apelação e covardia. Em seguida, uma reviravolta faz Alucard se sentir longe da realeza e do privilégio que é ser um herdeiro rico: tem de começar a colecionar quaisquer fragmentos de lâminas deixados para trás. Espadas, lanças, facões de açougueiro… Bom, ao despertar-se para enfrentar seu pai, sentindo o clima ominoso se apoderando da Romênia, Alucard sabia que não seria um passeio turístico!
Normalmente o dano que Alucard provoca com uma espada é calculado pelo seu atributo atual de força (strength) + o número de attack específico da arma empunhada (não exatamente isso, mas essa simplificação responderá por grande parte dos cálculos de dano). Algumas delas são tão malditas e estragadas, no entanto, que possuem um número de ataque negativo – e, geralmente, um ou outro efeito colateral que justifica essa “força de ataque” deletéria. São armamentos que representam literalmente um encosto na vida de Alucard. Embora não sejam abundantes, um deles é encontrado logo no princípio da jornada do vampiro, e sua aparência imponente pode induzir o gamer e equipá-lo sem olhar os números, se apercebendo do engodo apenas após levar algumas sovas no combate. Mas este é um mau exemplo de espada que não pode ser considerado nem perto da regra ou do lugar-comum. Agora que foi avisado que espadas podem ter poder combativo negativo, afaste-se de presentes de grego como a Nakamura, a Tyrfing e a Red Rust!
Outras espadas têm por exemplo um longo alcance mas são muito lerdas, e mesmo que sejam poderosas raramente compensam. Symphony of The Night gosta de brincar com essas variações. Nem todas são lógicas. Algumas podem ser fracas, ter curto alcance, nenhuma técnica especial e ainda ser empunhadas devagar! Creio ser elogioso o seguinte comentário: mesmo as armas mais pífias possuem suas animações exclusivas, isso quando não são apenas clones ou palette-swaps de outras espadas (diante do imenso arsenal disponível, poucas são meros clones, isto é, espadas muito parecidas com outras, com apenas +1 ou -1 de diferença de ataque ou então distinções de cor e alcance mínimas, quase imperceptíveis). Um atributo importante de uma espada é seu corte. Por incrível que pareça, nem todas as espadas são armas de corte. Algumas se baseiam no tipo de dano chamado “trauma”, isto é, a geringonça é tão pesada e bruta que não serve para rasgar os inimigos, mas quebrar seus ossos com o impacto – se bem que fantasmas, inimigos tão comuns no castelo, não têm ossos! Algumas espadas, por isso mesmo, são incapazes de produzir contusões sangrentas; outros inimigos são simplesmente incapazes de sangrar. Parecem detalhes bobos; e na maioria das vezes o são. Mas eu, que sou bobo por Symphony of The Night, adoro esse nível de detalhes da programação. Fora que, num caso ou dois, faz sim diferença se sua espada é cortante e se o adversário sangra quando é morto ou mutilado, e não estou falando de uma diferença estética!
Outros objetos que Alucard empunha não são espadas. Tem por exemplo o nunchaku, com toda probabilidade de inspiração ninja, que sempre executa um golpe duplo. Uma alabarda chamada Claymore, para servir de contraste com a porcaria de espada com -5 de ataque citada no início da explanação sobre espadas, possui um fator de ataque de 26, e até um ataque secundário que consome magia.
Uma determinada espada pode invocar criaturas da noite para batalhar a seu lado. Tem até espadas que são arremessadas mas voltam para as mãos de Alucard. Bom, quem viu a série da Netflix primeiro não se espantará com essa característica, que no seriado parece uma das técnicas inatas do dampiro. Fato é que outros itens de ataque são arremessáveis mas você os perde, isto é, eles vêm em unidades. Assim é com a lança ou os shuriken. As espadas da família das katana são algumas das empunhaduras mais poderosas e velozes a que Alucard terá acesso. Uma espada massiva alemã tem um dos nomes mais criativos do jogo: Zwei hander (Duas mãos). Adivinha por quê! Porque não é possível usar, p.ex., um escudo enquanto se a empunha, já que Alucard precisa dos dois braços a fim de manejá-la. Eu não disse que o nome era muito criativo?! A princípio ninguém poderia imaginar a conexão da alcunha com suas verdadeiras características!
A coisa começa a ficar mais… cerebral?!… quando você tem espadas de dois gumes (dum tum tsss) na forma de armas que podem ser tanto sua bênção quanto sua perdição: que tal um objeto que aumenta sua força em 60 mas deixa seu personagem mais vulnerável em 20 na defesa (não importa a armadura que estiver usando)? O que você prioriza, poder de fogo ou aproximação com cautela?! Talvez você queira decidir analisando a velocidade dos golpes e se eles têm um bom alcance, e se vale a pena contra o tipo de inimigo que estiver enfrentando. Fazer rodízio de armas conforme o setor do castelo é uma das maneiras mais sábias de explorá-lo – ninguém o chamará de covarde por isso.
Vale a pena citar as adagas ou punhais, instrumento favorito de assassinos discretos, e as manoplas ou o que por algum motivo chamamos aqui no Brasil de soco inglês. Há várias versões deste(as), e o aspirante a dizimador de Dracula ficará surpreso com o quanto uma simples “luva de metal” pode representar um jeito tão eficaz de ir pra cima das bestas, já que Alucard parece ter nascido para trocações de pugilato! Há também alguns bastões e tipos de machado, não exatamente a machadinha que é uma das armas secundárias clássicas, mas híbridos entre espadas e machados ou foices que têm cada qual seu custo-benefício.
Espadas elementais têm seu charme nos atributos mágicos que lhes são inerentes, não sem um quê de aleatório: não funcionam todas as vezes e nem é possível adivinhar quando exatamente o melhor efeito será desencadeado. A espada de pedra pode petrificar inimigos, mas não funciona com todos, e nem pense em tentar contra medusas, achando que elas podem provar do próprio veneno! Com efeito, vendo as fichas dos inimigos no bestiário o controlador reparará que vários dos modelos de inimigos possuem forças e fraquezas elementais. Alguns são super-resistentes ou vulneráveis a um ou dois aspectos, como holy (energia sagrada) ou seu oposto dark, ou lightning (eletricidade), outros são vulneráveis a praticamente tudo, e outros ainda possuem uma milagrosa imunidade a elementos naturais, mas, claro, não à força bruta. Raros são aqueles monstros que até se nutrem da energia de ataques de determinada categoria.
Certas armas são consideradas versões forjadas dos melhores equipamentos de Alucard, mas se empregadas em conjunto (com a armadura e o escudo, isto é, o kit completo!) podem beneficiar o usuário de maneiras misteriosas… O mais curioso é que existe um Morningstar no jogo, mas o veterano pode cair do cavalo se pensava na hipótese de Alucard chicotear suas vítimas: trata-se na verdade de um porrete de ataque 11, um pouco lento. Dizem por aí que tem até uma espada capaz de transformar inimigos em dinheiro. Esse Conde deve ser doido se larga esses “trens” pros visitantes usarem! Imagina ir parar numa nota de cem dólares pra virar meme no século XXI depois de comandar todo um castelo do tamanho de um condado ou uma cidade! Falando em coisas exóticas, uma espada feita de damascos, ou pelo menos batizada de Damasco, arranca o poder de ataque base de Alucard + 17 dos inimigos, além do respectivo sangue. Um item específico é extra-eficaz apenas contra lobos ou lobisomens. Quanto preciosismo! Não se sinta um bastardo se tiver de recorrer a uma arma com ataque 20, de velocidade mediana e um alcance algo limitado: a Bastard sword. Na guerra e no amor não existem leis nem princípios, correto?! Então use o que estiver à mão na hora do aperto!
Mas certamente algumas das mais úteis são as variantes de espada de fogo (uma Marsil é incomparavelmente melhor que uma Firebrand, não obstante, embora as duas gostem de fazer churrasquinho de monstro por igual) e gelo que Alucard irá encontrar, para atacar criaturas de elementos opostos (entendeu?). A versão maldita dessa espada, isto é, uma lâmina negra que é muito daninha pra criaturas sagradas (o Conde possui até uma igreja em seu lar, então não é esquisito pensar que até coisas parecidas com anjos vivam ali), chama-se Mormegil. Fato é que espadas com mais de 30 de dano são consideradas iguarias supersecretas… Dentre essas espadas, rumores de que Alucard pode recuperar aquela com que inicia o jogo, mas para isso precisa reencontrar seu antigo preceptor… Essa espada não tem virtualmente nenhuma desvantagem e ainda possibilita aleatoriamente e sem gasto de magia significativo aquele movimento estiloso do Alucard da série que eu citei não faz muito.
Outras espadas parecem criaturas vivas que vão aperfeiçoando o poder de corte do fio quanto mais são usadas. O problema é que nenhuma delas avisa que tem essa inteligência toda para ‘aprender com o tempo’: o jogador terá de testar todas que conseguir colecionar até entender o princípio que rege o poder de cada uma delas, se tiver paciência – e com um castelo tão divertido, julgo que terá, sim senhor!
Sinto, no entanto, que o papo está muito agressivo e sanguinário. E se parássemos um pouco de falar de armas brancas, essas coisas que fazem o mal e que todo bolsonarista gostaria de usar na rua (espera, acho que errei na cor) e falássemos, em vez disso, como bons pacifistas gandhianos, dos…
GALERIA DE MÁRMORE
Talvez o lugar mais belo e preservado do castelo, principalmente graças a suas esculturas e vitrais riquíssimos, mas não só. A predileção do Conde por cortinados vermelhos não pode ser ocultada – porém, neste local esta preferência é também acompanhada pelo gosto assaz duvidoso de posicionar cadeiras com mesas ouija semoventes a cada porção de passos do visitante! Bem no centro da galeria, vários relógios antigos, de pêndulo, badalam lado a lado. Talvez que resida aí o grande segredo do castelo… Para o lado oriental, a decoração muda bastante. Os tetos são mais baixos, mas o salão é muito mais comprido. Uma criatura gigante, mas cautelosa ou assustadiça, observa a ação atrás dos vidros, com um olho do tamanho aproximado do próprio Alucard! Digo um olho, porque é tudo que pode ser visto da criatura – ou talvez tudo que seja essa criatura, pois o globo ocular de íris castanha não parece conectado a nenhuma outra parte ou tecido…
GALERIA DE MÁRMORE
Maria: Ei, espere! Você parece um mortal e no entanto… O que faz aqui?? Alucard: ………. Eu vim destruir este castelo. Maria: Então temos o mesmo objetivo. Por enquanto não pedirei provas de que você é realmente um aliado. Eu sou Maria… Seu nome?… Alucard: ………. Alucard. Maria: Hm, vejo que não é do tipo falador. Pois bem, quem sabe nos vejamos de novo – se você sobreviver até nosso próximo encontro, é claro… Até mais.
GALERIA DE MÁRMORE, Marble Gallery
Talvez os espaços de arquitetura mais impressionante e evocativa do lar do Conde. Novamente uma espécie de senso sonoro de mistério circunda o personagem, enquanto que os acordes dão uma sensação, não de uma Odisséia, mas de uma exploração comezinha sem muitas pretensões de desvelar aspectos importantes, muito menos de elucidar a questão principal: por que o castelo reapareceu em tão pouco tempo, negando seu ciclo secular, e quem é o comandante-em-chefe dessa imprevista ressurreição? Marionetes podem dançar, sem ajuda do titereiro, para essa canção insidiosamente convidativa. Ideal para refletir nos próximos passos.
…ESCUDOS?
Existe um bom motivo para o título vir acompanhado de um ponto de interrogação, e não é apenas o gramatical, para concordar com a frase que lhe antecede. O ditado batido de que “às vezes a defesa pode ser o melhor ataque” ganhará estranhos contornos de verdade absoluta para aquele que souber apontar escudos para seus adversários, ao invés de apenas pontas afiadas!
Alucard começa seu jogo em que é protagonista com um ego enorme. Além da espada chamada Alucard, o escudo também se chamava Alucard, e é perfeito. Era perfeito. Antes de aprender a usá-lo ou se acostumar com seu belo design, ele estará perdido, e será preciso coletar outros que dêem para o gasto até reavê-lo.
Para se ter uma idéia, a quantidade de escudos é muito menor que a de armas e sua importância relativa – a diferença entre o mais “peba” dos artefatos defensivos e o mais parecido com uma blindagem perfeita – é muito mais ridícula. Enquanto podemos chegar a ter espadas centenas de vezes mais eficazes que outras, o melhor escudo de Alucard, o original, possui apenas +5 em defesa, que são acrescentados ao atributo de constitution do personagem, sua defesa inata. Além disso, o escudo barra um número limitado de ataques e perigos, de modo que a melhor forma de não morrer, por assim dizer, é desviar competentemente dos projéteis ou investidas rivais, e dos obstáculos do castelo, e, quando não for possível, contar com sua resistência inerente, isto é, deixar Alucard num level bom o suficiente para “mal sentir a pancada”. Até mesmo a água se torna um mal a evitar. Como legítimo Cascão, um dampiro herda a fraqueza vampírica de não poder imergir em líquidos. Cada segundo tocando a água representa várias unidades de HP a menos para Alucard. No início do jogo, 5 segundos em terreno molhado são suficientes para matar o protagonista. Esse tempo aumenta drasticamente conforme Alucard eleva-se de nível, expande o HP e a constituição ou resistência. Espinhos, no entanto, costumam ser um inimigo ainda mais letal, tanto que a melhor ficha de personagem possível ainda sofre danos atrozes ao menor contato com eles (isso porque um personagem 10x mais resistente sofrerá danos 10x maiores dos spikes, ardil dos programadores para manter a proporção do dano invariavelmente causado por essas pestes inanimadas que adornam o castelo em momentos-chave!).
Um escudo precocemente encontrado a esmo no castelo é o Alucartshield, a versão falsificada do verdadeiro. Sua defesa é zero, mas ele não é nulo: se Alucard já for forte, o escudo servirá para barrar projéteis fracos que atinjam o herói na direção aproximada do busto. O melhor achado para iniciantes, no entanto, é o escudo de couro, com uma defesa de +1. Curiosamente é com este escudo que começa um interessante aprendizado para o jogador: usando magia, ativada por um comando específico e o uso de outro(s) item(ns) do jogo, na mão oposta, Alucard ganha um bônus de proteção de +20 por alguns segundos. É essa característica que permitirá uma reviravolta mais tarde, quando escudos ainda melhores forem encontrados ou dropados por inimigos ao acaso: eles podem, magicamente, servir até como armas! O Dark shield e o Medusa shield agridem quem entrar em contato com eles! Servem como espécies de facas, dado o curto alcance, mas convenientemente protegem de projéteis ao mesmo tempo. Para se ter idéia, o escudo da medusa protege Alucard tanto quanto o escudo de couro sem uso de magia, mas seu poder de ataque é +13. Pequeno para uma espada, mas novamente mostra que a maior virtude do jogador de Castlevania, mesmo o mais conservador e acautelado, é sempre partir pra cima, porque os números comprovam que atacar é “mais jogo” que se defender demais. Uma pena que o escudo da medusa não transforme os outros em pedra, mas o ataque mágico dele é ainda mais insano que simplesmente encostar nos adversários. Uma cabeça de medusa é convocada e dispara espécies de raios laser nas vítimas que estiverem na linha do disparo!
O escudo de ferro é outro com defesa+1, mas alguns ataques que traspassam o escudo de couro e o Alucart, por exemplo, são barrados por este material mais resistente. Além disso, a função mágica deste escudo convoca espadas que cortam inimigos em aproximadamente um terço da tela, uma bela mão na roda! E de chofre o escudo ainda concede 3 segundos de invulnerabilidade quando em “modo magia”. Sem dúvida uma bela opção de defesa, para os jogadores de Symphony que usam o recurso (muitos preferem nem usar escudos; depende do seu estilo, não é algo imposto pela mecânica do jogo!).
Outro escudo interessante é o de fogo, com defesa+4 e óbvias implicações elementais. E essa vantagem adquirida por Alucard com o escudo equipado é bem marota, desconhecida por muitos jogadores: ele se torna invulnerável a qualquer ataque do tipo fogo, mesmo sem sacar o objeto! Basta equipá-lo! Agora apelão mesmo é o ataque mágico desse escudo, capaz de dizimar criaturas de gelo com as mãos nas costas (digo, uma mão, porque a outra Alucard ainda tem de usar para empunhar o fire shield). O gasto em MPs é, não obstante, alto. O escudo da deusa convoca um minion bem misterioso para lutar a seu lado, e sua principal vantagem é deixar Alucard muito resistente contra ataques do elemento escuridão ou trevas. O shaman shield é per se um dos mais fortes (defesa+4), mas seu principal uso “atípico” seria para aumentar sua inteligência. Em Castlevania:SOTN, a inteligência do protagonista representa a eficácia com que pode utilizar magia. Quanto mais evoluído, mais inteligente será o guerreiro e vice-versa; ainda assim, para um boost temporário no quesito, usar magia com o escudo do xamã é uma opção (a ironia é que será necessário ser algo inteligente para usar mágica, i.e., que neste caso específico tem a função de dar ainda mais incremento ao atributo inteligência, a fim de lucrar horrores bancando o mago!).
Não se trata do único atributo de interesse na ficha, é claro. Tanto na execução de feitiços quanto no uso de espadas, ou seja, ataques sobrenaturais e físicos, uma sorte maior pode dar critical hits mais freqüentes, decidindo batalhas muito ferrenhas para seu lado. Além disso, as chances de um inimigo dropar um item raro ao morrer aumentam. A riqueza do complexo sistema de SOTN transluz nessas horas, embora não seja preciso entender nada disso para “curtir a experiência” – essa sendo a raiz da força e imensa atração exercida por esse título: jogadores casuais e outros veteranos amalucados ultra-detalhistas se sentirão igualmente compelidos a experimentar. Claro que, para os segundos, Alucard terá o que fazer até quando todo o castelo já tiver sido desvendado, desde que se encontre propósitos abstratos e imaginativos como testar todo tipo de arma ou escudo em todo tipo de inimigo encontrável. O céu talvez seja o limite, mas o Castelo de Drácula garante que a chegada a esse limite demore bastante, já que suas partes mais altas estão muito longe dos cômodos iniciais!
Na verdade o próprio ato de tentar encontrar todos os escudos, p.ex., já seria um desafio e tanto. Eu mesmo, em 3 gameplays, ainda não o consegui. Resumindo o papo sobre shields: não só graças à ambidestria de Alucard, mas também à natureza dupla dos escudos, neste game, pelo menos, eles são sinônimos também de ação ofensiva!
MURALHAS EXTERNAS
Os limites orientais do castelo de Vlad Tepes Dracula são em forma de uma torre circular, erguida com tijolos maciços. A beleza desse local reside na vista do exterior que é apresentada ao jogador do lado direito da tela. Dependendo da ocasião, Alucard atravessará este setor do castelo durante uma chuva, uma forte névoa, que adentra a própria construção e reduz a visualização ao mínimo, a noite carregada de nuvens ou uma noite límpada, de lua cheia. Desnecessário lembrar que em Castlevania é sempre de noite. Um elevador enferrujado, aparentemente aposentado, poderia levar o jogador rapidamente ao topo. Ao invés disso, o filho iconoclasta terá de galgar pelas escadas muito bem-guardadas por cabeças-de-medusa e outras criaturas, como cavaleiros em armaduras avantajadas e amedrontadoras. Quando era muitos séculos mais jovem, Alucard dormia num dos cômodos desta área do castelo.
MURALHAS EXTERNAS, Tower of Mist
Alucard avança aos limites orientais do castelo. O céu é visível por algumas das frestas. Mas se esta noite chove, faz frio ou o clima é fresco e sereno, isso não importa a nosso intrépido explorador, que sequer repara em tais detalhes, com sua epiderme resistente de dampiro. A trilha sonora desse ambiente passa alguma coisa de animador e de precaução ao mesmo tempo: na próxima esquina alguém mais poderoso do que até aqui pode dar as caras. Dará? Uma torre tão alta e escadarias sem-fim não devem se encontrar vazias, pois não se trata de um passeio no parque. Cuidado ao olhar no espelho para não se deparar, no lugar de seu reflexo (os dampiros são refletidos!), com…
…O PRIMEIRO DOPPELGÄNGER & OUTROS MINIONS, Festival of Servants
Dizem que o que diferencia um vampiro de um humano, quando o primeiro não se encontra transformado, é justamente que seu reflexo não aparece no espelho. Com um híbrido de vampiro e humano isto não ocorre: ele não é necessariamente um inimigo da luz. É uma entidade deste mundo, embora encerre muito de sobrenatural, em formas atenuadas. Mas e quando Alucard, sem sequer dar uma de Narciso, encontra a si próprio como seu antagonista? Uma batalha ferrenha e acelerada tem lugar. O acompanhamento musical não podia ser mais propício. Mesmo cordas de guitarra elétrica podem ser ouvidas. Sem suas melhores armas, com um inimigo que replica até essa característica insólita, Alucard deverá se fiar na experiência, e manter a calma, apesar do ritmo que não estaria deslocado numa academia de ginástica do século XXI.
ITENS PERECÍVEIS
Falemos agora dos artefatos escassos que Alucard pode adicionar a seu inventário. Veteranos ou cri-cris reclamam que SOTN não deveria ter tantos itens; a grande maioria é inútil; nem vale a pena usá-los. Talvez haja um pouco de verdade em cada um desses juízos pouco abonadores. Pode-se passar perfeitamente sem eles. Mas no caso dos mais complacentes, pacientes e, enfim, curiosos, há muito que futucar e descobrir, por que não? Falando de “consumíveis”, os principais são comidas e poções regeneradoras. Quem reclama do baixo nível de dificuldade (só pessoas que já finalizaram Castlevania:SOTN, e que portanto já se tornaram experientes no controle de Alucard, absorvendo “n” macetes no meio do caminho, falam esse tipo de coisa) pode escolher ignorar itens de recuperação de HP e inclusive checkpoints. Aos comuns dos mortais e/ou marinheiros de primeira viagem, não obstante, tudo o que houver para dar aquela recarregada antes mesmo da próxima save room ou durante o confronto com um chefe apelão é bem-vindo. As comidas espalhadas pela Transilvânia precisam ser diligentemente equipadas numa das mãos de Alucard e jogadas ao solo; o life só se recupera depois que o protagonista tocou no item. Pode acontecer de Alucard morrer no momento em que toca no item, antes do aumento de HP ser computado. Todas essas restrições elevam (nem que em dose homeopática) o quesito estratégia no momento de “comer” durante um fight “brabo”…
Entre os víveres mais inúteis, posto que recuperam um nadinha de vida, mesmo para o HP inicial do personagem (de 5 a 20 unidades), temos cachos de uvas, laranjas, bananas, abacaxis, maçãs, morangos (quem sabe do Nordeste da Romênia!), pão chinês (iguaria doce), chá verde (saquê na versão japonesa!), fatia de bolo de morango com chantilly, torta de morango (que em traduções ruins poderia aparecer como puta sabor morango), pão de vagem vermelha, cheesecake, sorvete de 3 bolas, chá de cevada ou cerveja (que obviamente é fornecido por mesas de ouija!), parfait (sorvetinho com milkshake, muito melhor que apenas uma casquinha), pudim, pão-de-porco, queijo, Frankfurter (cachorro-quente alemão) e suco de uva (vinho; percebe-se que no Ocidente o jogo só é também recomendado para adolescentes porque suavizaram nessas referências!), dentre muitos outros (o Conde tem uma dieta muito balanceada, com poucos doces e muita proteína – isso porque mal começamos com carnes –; será que aí reside o segredo da sua longevidade?). Sobre a banana, o jogo ainda brinca dizendo, na descrição do item, que ‘é melhor quando quase podre’, uma hipérbole, mas provavelmente aludindo ao fato de que banana verde não é lá uma delícia, além de ser dura pra dedéu.
Sendo sincero, muitas das frutas ou petiscos acima citados são exclusivos da versão Saturno ou só podem aparecer randomicamente quando o player utilizar um item estilo vale-refeição chamado meal ticket. Daí que muitos veteraníssimos do episódio nunca tenham experimentado algumas das suculências lembradas na matéria.
Comidas um pouco mais ricas dão uma recuperação mais substanciosa: Lunch Set A (espécie de prato executivo!), arroz doce, outras vertentes de pães chineses, shitake, amendoins, o clássico pot roast (a carne de panela com que todos os konamistas estão acostumados), peru e contrafilé podem regenerar até +100, se bobear! Para quem pensou que o castelo não pode ser um lugar arejado o suficiente para preservar comida por muito tempo, até esse aspecto foi lembrado: fungos venenosos e arroz estragado também se encontram no cardápio e deteriorarão a saúde de Alucard – apenas os desavisados e sem olfato acabarão consumindo!
É nas poções que o jogador apostará suas fichas (ou libras ou ouro, do que você quiser chamar), porque é mais fácil comprá-las assim que se encontra o ponto certo, seus efeitos serão sempre os mesmos, sem surpresinhas, e, claro, Alucard não arrotará demais! Sob as alcunhas simplórias potion e high potion o jogador pode acumular 99 de cada tipo a fim de regenerar +50 ou +100HP, respectivamente, sem precisão, outrossim, de esperar o item cair para pegá-lo do chão (o que poderia gerar piriri!), já que a poção é consumida automaticamente com a pressão da tecla correspondente à mão. O número cru (50, 100, ou qualquer outro de uma comida) pode aumentar se o jogador tiver outros itens especiais que intensificam os efeitos dos itens de cura. Admite-se, porém, que nas fases finais do jogo (digo, nos momentos, porque um metroidvania não possui fases!), com HPs ultrapassando os 3 dígitos, mesmo high potions ou bifões terão pouquíssimo efeito, individualmente falando, sobre a “barra” de life – para esses casos foi pensado o elixir, que regenera todo o life de Adrian Alucard. O porém é que seu preço também é muito mais elevado. Manna Prism será o equivalente do elixir para os MPs, que ainda não comentamos apropriadamente como são gastos. Os corações de subweapon podem ser restaurados em até 500 unidades com um heart refresh. Antivenom cancela instantaneamente os efeitos deletérios de ter sido atingido por um inimigo do tipo venenoso, o que pode deixar Alucard sem empunhar armas temporariamente, tendo de sobreviver na base do soco, ou com o HP caindo num ritmo lento conquanto constante. Na verdade creio que misturei 2 conceitos onde não deveria: ficar proibido de usar armas brancas dificilmente seria um fim lógico de ser envenenado por qualquer coisa; pois bem, não se trata de um veneno comum, mas de uma maldição. Para contra-atacar esse efeito, que aparece alterando o status-base de Alucard na tela de pause, existe a loção Uncurse. De toda forma, esses bad status nunca duram muitos segundos.
Mais interessante ainda, interferindo em pontos de ataque, defesa, etc., são poções temáticas: a pílula alvi-rubra é a de ataque, aumentando, obviamente, sua capacidade bélica. Usar vários consecutivamente possui um efeito cumulativo, se bem que a progressão é o contrário da exponencial e possui suas limitações de acordo com seu level atual. A pílula metade branca metade azul, por sua vez, eleva a sorte e aumenta a probabilidade de drop de excelentes itens, isto é, é uma luck potion (Por que cápsulas de remédio são chamadas de poções? Ora, meu caro, você está jogando um jogo de caça-vampiro sendo meio-vampiro e, o que é mais hilário, podendo comer pizzas nova-iorquinas!). Shield potion, remedinho verde, aumenta sua defesa, independentemente de se usar escudo ou não, sendo apenas um nome conveniente. Poções para a inteligência (branco-amarelas) são altamente indicada para magos… Cada pílula, em verdade, resulta em +20 num atributo, por um espaço de tempo de cerca de 1 minuto. Em confrontos com bosses, isso pode ser uma eternidade!
O mesmo princípio atua sobre sua força bruta: como existe uma strong potion, ela não deve ser confundida com a attack potion, que aumenta o stat inteiro de ataque; a poção de força sobe apenas o atributo bruto FORÇA+20. Ela não mexe no dano provocado por sua espada corrente, p.ex.
As mais interessantes das poções ou preparados mágicos, entretanto, são, em minha ilibada opinião, as resistancepotions, que consistem no seguinte: defendem o usuário, por um tempo, excepcionalmente bem contra um elemento específico; danos que eram de -30, -50, -70HP, se vêem de repente reduzidos a -1, -5. Exemplo: a dark potion evitará que inimigos que atacam com o atributo escuridão ou magia negra façam um tremendo estrago no corpinho do dampiro. Ainda existem as de tipo (defensivas contra) fire, holy (inimigos do tipo sagrado ou magia branca), ice, poções que neutralizam o feitiço de empedramento (muito, muito úteis numa área específica do castelo!) e minha favorita, aquela que elimina malefícios extraordinários causados ao ser atingido em cheio por eletricidade ou relâmpagos! Creio não haver muito mais a dizer sobre os itens que Alucard engole.
A COMPRIDA BIBLIOTECA
Um santuário de tranqüilidade em meio a um ambiente mórbido, repleto de objetos preciosos e muita decoração, senão totalmente áurea, ao menos tingida de dourado. Lustres magnânimos e aparatosos garantem a claridade ideal para leituras relaxantes de material provavelmente ocultista, se é que o Conde não possui também uma cultura humanista e clássicos da literatura universal dentre os volumes alinhados nas extensas prateleiras que vão do chão ao teto. Alguns livros são animados demais para serem lidos, se é que o visitante entende. O ambíguo bibliotecário, contudo, não oferece resistência – não uma resistência física, pelo menos. Passagens secretas permitem dizer que essa biblioteca certamente supera as dimensões da Biblioteca do Congresso, muito antes dela existir, e de qualquer colono bretão aportar no Novo Mundo, por sinal.
A BIBLIOTECA INTERMINÁVEL
Alucard: Há quanto tempo, meu velho… Mestre Livreiro: Ah, é você, Mestre Alucard! O que é que você quer? Alucard: Quero a sua ajuda. Mestre Livreiro: Jovem Mestre… Não posso colaborar com quem se opõe ao Mestre… Alucard: Você não ficará sem recompensa… Mestre Livreiro: Ó, fala sério?! Então… Neste caso… Acho que vou abrir uma exceção, vamos lá! Compro, vendo… Não troco, mas também vendo segredos e até antigas lembranças, hihihi…
A VASTA BIBLIOTECA, Wood Carving Partita
Mozart tocando no lugar mais erudito das habitações de Dracula? Espere, me enganei. Parecia muito. Mas se me dissessem que, dentre todos os povos, um foi capaz de compor algo que mo fizesse confundir com a obra de Mozart, esse seria sem dúvida o criativo e obstinado povo japonês. Todo o refino da vida aristocrática da Europa do Iluminismo – que ainda não nasceu, e aliás depende do próprio Adrian para nascer um dia! – poderá ser emulado e respirado pelos poros. O segundo personagem cem por cento humano, e com vontades reprimidas de ajudar o bem-trajado e posudo herói, se encontrará num dos recantos destes aposentos. Não serão livros raros os objetos das aquisições — mas importaria mesmo ler, neste momento fatal? O tráfico de bens, posto que tacitamente desautorizado pelo dono desta biblioteca, será bom para os dois negociantes: o barganhador, com ouro nos bolsos, que necessita se preparar para confrontos mais exigentes, e o próprio vendedor destes artigos, cujos olhos brilham quando vê reluzirem pedras preciosas. Mesmo que os lustres e a música dêem uma sensação de majestade e sossego, velhinhos espertos costumam mesmo ser cobiçosos, aquietando o facho apenas após se apropriarem avaramente do capital alheio, sejam aliados ou opositores, sem distinção.
Tema extra escondido: o Mestre Livreiro –
CAPAS
Que nem todos os heróis usam capa, todo mundo sabe. Que juiz ladrão usa capa e não é herói de ninguém, todos estão ainda mais cansados de saber. Mas que todo vampiro que se preza, seja apenas um híbrido ou um sujeito totalmente trevoso, ora, não há ser vivo na face da Terra que desconheça o fato de que ele (ou ela!) forçosamente trajará peças muito elegantes, e que um artigo em especial, a capa, é absolutamente indispensável. Trajando a melhor – e deslumbrante – capa do jogo antes do encontro com a Morte, Alucard a perde e fica sem uma capa por um bom período da gameplay a partir daí. Porém o mais engraçado é que é impossível que o dampiro seja graficamente representado sem uma capa! Uma gafe da produção?! Na prática, em termos visuais, o protagonista poderá apenas trocar a aparência da capa.
A rigor, é mesmo um atributo puramente estético, não interferindo na gameplay em nada. Porém, quem disse que um visual mais ostensivo ou discreto NÃO afeta a gameplay? É justamente por isso que perdemos algumas linhas para fazer nossos zombeteiros (e não se engane: elogiosos!) comentários sobre este aspecto minimalista de um jogo tão grande e tão grandioso.
Para não dizer que é apenas um adereço e nada mais, para os que simplesmente NÃO LIGAM, devo ainda fazer apologia das capas dizendo que elas dão pontinhos a mais no fator CONSTITUIÇÃO, o que afetará sua defesa; 10 pontos como máximo de interferência, não obstante, quase não entram em consideração e continua sendo algo meramente cosmético no grande esquema das coisas – a não ser que você consiga obter a rara manta arco-íris, essa sim capaz de aumentar a defesa bruta em +7 além de já dar um up na constitution em +4. Mesmo para quem acha dispersivo demais que ela mude de cor o tempo todo, 11 pontos de benesse é de se pensar no caso de barganhar em cima dum ligeiro desconforto ocular… Ah, que droga, essa capa é outro item Saturn-only!
Além da capa de vampiro-padrão (a que a Morte lhe rouba), temos verdadeiros achados como a Joseph’s Cloak, que é para completistas: aumentando sua constituição em 9 pontos (segunda melhor capa, por esse prisma), ela, e tão-só ela, faculta o acesso a um menu especial em que você mesmo escolhe a coloração interna e externa (dos dois lados) de sua vestimenta. Ao longo do review vocês verão que sou adepto desta capa de José, (?!) pois fiz questão de eleger paletas de cores bem distintas de qualquer outra. O inconveniente da capa (e por isso é que ela é estritamente para completistas) é que ela custa uma fortuna in-gamee é um item “indropável”.
Só a Twilight Cloak, de um austero preto e vermelho, dá mais pontos de constituição que a Joseph’s. Há, porém, outras 7 que nem sequer havíamos citado: Royal, Glaring (outra só de Sega Saturn, muito boa para usar em fundos mais escuros), Crystal (PlayStation-exclusive, porque o Saturn não possui efeitos de transparência!!, é uma capa invisível, mas Alucard continua absolutamente visível a seus algozes…), Elven (verde-floresta), Blood, Reverse e Cloth, esta última quase que farrapos de mendigo, considerando que Alucard é muito aristocrata e refinado!
Todas as capas citadas no último parágrafo são obteníveis explorando-se o castelo de Dracula sem custos monetários, exceto pela Reverse, Elven e Joseph’s, que estão no shop do jogo. A idiossincrasia da capa reversa, como o nome já diz, é poder utilizá-la tanto da forma normal como do avesso. Mais propriamente falando, ela não tem um avesso, pois serve dos dois lados, he-he! Obviamente cada lado é de uma cor diferente. Só faltou falar que a Blood cloak, vermelho-sangue, conta com um benefício extra: a cada golpe sofrido por Alucard, 1 coração de subweapon aparece voando na tela. Dessa forma, mesmo apanhando que nem bêbado Alucard provavelmente terá “segundas chances” com munição eterna de arma secundária – até seu HP zerar, é claro!
LABORATÓRIO ALQUÍMICO
Maria: Ora, ora, parece que é um segundo encontro, Alucard. Alucard: É o que parece. Maria: Amigável e receptivo como sempre!… Estranho… Esse castelo… está diferente de como eu o lembrava… Alucard: ………. Esse castelo é uma criatura do Caos. Ele pode assumir inúmeras encarnações. Maria: Hm, então não posso confiar nas minhas memórias, estou certa?! Ok, darei o meu melhor… Se cuide!
ARMADURAS, ELMOS, DIADEMAS, ANÉIS & AMULETOS
Como o leitor já está cansado de saber, Alucard trajava, antes de seu encontro com a Morte (depois do qual seguiu vivíssimo, ou melhor, 25% morto e 75% vivo, conforme denota seu sangue híbrido, ba dum tss), nos primeiros minutos da gameplay, “perdeu tudo”, o que inclui seu elmo do dragão, um ou outro power-up e sua fantástica armadura de família. De corpo não nu, porém de proteção virtualmente zero às intempéries vivas ou não do castelo, é sua tarefa reaver, de grão em grão, uma defesa que, se não depende da constituição do personagem em si, está calcada na qualidade do material que reveste o corpo do dampiro. A primeira proteção de corpo inteiro com que se deparará será a Cloth tunic, basicamente uma armadura só no nome, isto é, apenas um tecido de roupa mais robusto no lugar de qualquer material mais rígido que mereça o epíteto armadura. Essa veste só dá +1 em poder defensivo. Um dos zumbis lentos das primeiras seções do castelo deixará para trás o quase irrelevante equipamento.
Posteriormente será factível encontrar armaduras legítimas, tais quais a Hide Cuirass (armadura de couro um pouco mais eficaz que a blusa anterior), a Alucart Mail (a réplica fajuta de sua armadura original, que pode fazer seus inimigos rirem de você), a Bronze Cuirass, a incrível Mirror Cuirass (que garante imunidade contra o efeito petrificador das medusas), a Iron Cuirass (obtida tanto como legado de alguns drops quanto com suborno ao bibliotecário), a Healing Mail (cujo atributo peculiar é regenerar +1HP a cada 3 segundos, desde que o personagem esteja em movimento), a Fire Mail (primeira armadura temática da lista, que deixa Alucard imune a ataques ígneos), a Silver Plate (DEF+6), a Gold Plate (+8), a Lightning Mail (2ª armadura temática), a Ice Mail e assim sucessivamente, culminando em dois portentos: o God’s Garb (DEF+25, CON+2) e a resgatada Alucard Mail, que além de conceder 20 pontos em defesa dá de brinde uma resistência polivalente a elementos, reunindo em si mesma todas as vantagens das armaduras anti-relâmpagos, anti-gelo e anti-fogo. Interessante observar que o bibliotecário detém o monopólio de duas das armaduras (Steel Cuirass e Diamond Plate), e pode ser uma alternativa, em relação a drops, para a obtenção da couraça de ferro também.
Mas as armaduras mais únicas do jogo, não por seu poder de defesa estrito, e sim por características criativas, são as que agora listamos: a Spike Breaker é obrigatória para avançar às áreas derradeiras do castelo e tem a incrível propriedade de quebrar os espinhos com extrema facilidade, uns dos maiores removedores de life de toda a franquia Castlevania; a Brilliant Mail, em termos gerais, é idêntica ao poder defensivo da quebradora-de-espinhos sem sua melhor vantagem (DEF+12), embora o que a defina realmente seja o interessante efeito de aumentar em 10 pontos o dano das armas secundárias; a Fury Plate apresenta o interessante conceito do rage mode, i.e., sua defesa-base não é tão perfeita quanto várias armaduras mais evoluídas, mas assim que sofre algumas porradas Alucard passa a ter uma defesa quase perfeita por alguns instantes (quase tudo dará dano de apenas 1, só que seu life precisa estar baixo para este efeito se realizar); a Mojo Mail serve para os magos de plantão, multiplicando o dano de feitiços das próprias mãos e de ataques de familiares em 1,5x; a Walk Armor vem a ser a armadura mais potente do jogo, desde que satisfeita certa condição, a de o castelo ter sido todo desvendado, caso em que seu poder defensivo, que é variável, terá subido do mero +1 a +31 (+32 no Saturn) – em contrapartida, ao usar este tipo de proteção o personagem controlável perde 5 pontos no atributo inteligência, o que faz com que a eleição da melhor armadura, na prática, seja questão de “gosto do cliente”; por último, a mais interessante e ao mesmo tempo inútil das armaduras: a Axe LordArmor é a única que modifica efetivamente a aparência de Alucard. E que modificação! Ele se torna, por fora, um minion clássico do Castlevania, uma daquelas armaduras, que nunca soubemos se eram apenas pedaços de metal encantados se movendo sozinhos ou algum gárgula, zumbi ou esqueleto vestindo proteção de grosso calibre! O que a torna inútil e basicamente um easter-egg humorístico do título é que Alucard fica baixinho e perde a capacidade de saltar alto ou longe, inviabilizando-se progredir muito na exploração! Sua arma equipada também não surte efeito, pois o protagonista sempre utilizará uma machadinha no lugar (ela é de curto alcance e tem um dano baixo).
Porém, nem só o busto, as pernas e os braços devem ser resguardados por equipamento de primeira: Alucard precisa coletar elmos que deixam sua cabeça menos vulnerável a ataques letais. Bom, nem todos são exatamente elmos, como deixei entrever pelo subtítulo, mas são acessórios alocados à cabeça, de toda forma. Uma máscara de pedra concede aumento de defesa +2 e de inteligência +4. Importante observar que não existe “setorização” do dano, i.e., não é que golpes no busto ou no pé sejam absorvidos pela armadura e golpes na região encefálica sejam defendidos conforme cálculo proporcionado pelo item empregado na cabeça. Isto é apenas uma convenção, pois na realidade as defesas de todas as partes do corpo apenas se reúnem para montar seu real atributo de defesa, válido para todas as partes do corpo. Se é menos realista, é bom que a complexificação do sistema de combate não atingisse profundidades exageradas… Outro item inusitado é um chapéu de feltro, que só aumenta +1 em DEF e INT (a esse ponto já ficou claro que por uma questão de convenção tudo que Alucard põe na cabeça tende a melhorar seu intelecto, i.e., sua perícia maga!). Falando em chapéus, o bibliotecário vende um de couro por mil gold pieces e um de veludo, um pouco inferior, por 400G. Uma bruxa deixa cair um chapéu de feiticeira, de aba larga, que melhora 4 atributos da ficha de Alucard de uma vez. “Mas cadê os elmos de verdade?” Eles são, confesso, apenas dois: Steel Helm (DEF+3) e Dragon Helm (DEF+3, e a estranha capacidade de amedrontar inimigos – não sei quem sofre este efeito, mas ele nunca é conceitual; ninguém foge do filho do dono do castelo, mas em vez disso pode sofrer o dobro de dano enquanto Alucard estiver vestindo este elmo assustador até para os hordas do mal!).
Para tirar onda, Symphony of The Night não hesita em quebrar a quarta parede e colocar itens que não fazem sentido na Romênia do século XVIII, como óculos escuros, que deixam Alucard 1 ponto mais burro a fim de torná-lo 1 ponto mais resistente, e goggles (óculos de nadador!), que o jogo descreve como confortáveis e beneficiam Alucard com INT+4 e DEF+1!
Mas a lista de itens para a cabeça é bojuda e ainda não terminou. Não vou citar todos os exemplos, mas eis alguns adicionais: máscara de baile ou de festa à fantasia são goggles melhores (+1 ponto de INT além de tudo o que os óculos de nado dão); e a família de diademas, composta por a) circlet (o diadema feijão-com-arroz); b) o diadema de ouro, que serve como uma espécie de amuleto de recuperação de vida para ataques do tipo holy (em vez de perder HP, Alucard ganhará o equivalente no atributo, ou seja, trocará o sinal do ataque: se -30, passa a ser +30!); c) diadema coral, imunizante contra maldições; d) diadema do olho de gato, que dá muitos pontos de HP caso o personagem toque num gato (eu lhe pergunto: já encontrou um gato no castelo de Drácula?); e) Beryl circlet (eu sempre achei que Beryl fosse apenas o nome de uma vilã de Sailor Moon, mas descobri durante essa resenha que é um átomo de metal encontrado já tal e qual na natureza, sob cuja classificação se encontra a popular esmeralda – falo do berílio, Be, elemento 4 da tabela periódica!), um item indispensável para quem pensa derrotar o inimigo mais poderoso do CD; f) opal circlet, imunidade garantida contra gelo (na verdade reversão de dano em mais life, como acima); g) topaz circlet, reversor de dano da categoria veneno; h) diadema de rubi, reversor de dano ígneo; i) o último dos diademas, a coroa de prata, vendida a 12 mil mangos pelo bibliotecário e que concede 12 pontos de inteligência. Só ficou faltando falar de um item que lhe é presentado num momento de progressão da narrativa e é obrigatório para se encontrar os melhores finais da aventura, os holy glasses.
Enquanto que se pode combinar qualquer capa com qualquer armadura e qualquer “elmo” (qualquer item na cabeça, digo), é importante considerar que é impossível usar, p.ex., uma máscara de pedra e óculos escuros simultaneamente, embora pela lógica isso fosse até cogitável, já que o sistema de inventário inibe mais de 1 item equipável para a parte da cabeça. Isso se torna mais esquisito ainda quando consideramos, conforme mais abaixo, que anéis ocupam o mesmo slot que colares, então Alucard não tem tanta liberdade de se vestir como qualquer pessoa hoje com um cartão de crédito, saldo na conta e tempo livre para dar um rolê no shopping!
Chegamos perto do fim desta mini-seção do review com os amuletos e anéis, outras categorias profusas de itens em SOTN. Castlevania apresenta “n” “anéis preciosos”, que tem funções venais na narrativa. Mas dois desses anéis com pérolas preciosas constituem uma mensagem encriptada que o jogador deve entender para conseguir derrotar o dono do castelo, ou quem quer que o esteja “alugando” dessa vez! Diria que é um raro puzzle do título, e não é difícil, mas sua solução pode passar batida pelo gamer, como passou por mim à primeira jogatina. Diria que é mais um problema de atenção do que de bancar o detetive! O jogador pode equipar até duas “bijuterias” (não resisti a usar esse vocábulo tão pejorativo!) mesmo tendo espada e escudo nas mãos, não se preocupe!
Prosseguindo, o anel lapis lazuli, embora facultativo, não é um item venal: invendável, sua única função é aumentar o atributo sorte em +20. Mas boa sorte tentando encontrá-lo!! Outra pedra encrustada em anel, o staurolite, serve tão-só para elevar o poder destrutivo de uma sub-weapon específica, e eu diria que ele visa apenas a um certo confronto contra chefe… O anel de Arcana possui uma função semelhante ao lapis lazuli, mas é ainda melhor: aumenta substancialmente as chances de drops raros.
O anel de Pales é um raro artigo precioso à venda e concede melhoras em 4 atributos para Alucard. Já o anel de Ares, deus da guerra, concede +24 em força bruta, em troca de 24 pontos removidos da defesa! O anel de Feanor, aquele que comanda a todos… ops! universo ficcional errado!… é basicamente um anel de Ares menos poderoso mas mais balanceado: +7 de força bruta, +1 de ataque; +7 de constituição, +1 em defesa e até +2 em sorte e +7 em inteligência (sempre bom lembrar, magia)! Agora entendo Frodo Baggins… Espere! Estava confundindo Fëanor com Sauron. Na verdade o criador de Castlevania gosta bastante de Senhor dos Anéis, pelo visto, porque um outro anel que faz referência à franquia, este sim o Um Anel, não é um item que deixe o guerreiro mais preparado e sábio, como um legítimo elfo, e sim que, pura apelação, não deixa invisível, se bem que melhora substancialmente SEIS atributos do personagem, com destaque para sorte e força… Bem melhor que o anel de Giges do Rei Midas, he-he-he! Sobre os anéis negociáveis com o bibliotecário para adquirir muita grana, falarei disso num tópico dedicado.
O inusitado é que pingentes para usar em correntes no pescoço ocupam o mesmo espaço no inventário que os anéis. Vamos a demonstrações desses itens. Tem o necklace of J. (quem é J.???), que dá 5 pontos de defesa – e nad mais. O Nauglamír, outra referência a SdA, é 3x melhor, porque aumenta a defesa em 15. O Moonstone introduz uma faceta curiosa que a maioria absoluta dos jogadores de C:SOTN não compreende exatamente como funciona. Trata-se de um amuleto que melhora alguns atributos “após o pôr-do-sol”. Ora, já cheguei a comentar que “todas as horas seriam noite no Castlevania”. Não minto, graficamente falando, porque o céu está sempre escuro. Seja porque, magicamente, densas nuvens sempre circundam os arredores, seja porque sempre que resolve explorar as áreas em que o céu é visível Alucard dá um jeito de nos engabelar e aparecer por lá só à noite ou de madrugada, o fato é que as horas dos relógios nem por isso se congelam, e o planeta Terra continua a dar suas voltas… Sendo assim, como explicar esse item? Quando o bônus de +5 para força bruta, constituição, inteligência e também sorte vale, e quando deixa de valer? O horário de 18:00 às 6:00 é calculado da seguinte forma: todo file que o gamer abre para jogar tem um cronômetro. A hora em que Alucard invade o castelo é sempre meia-noite em ponto. Sendo assim, após completar 6h de jogo, o item perde o efeito, mas ele volta a vigorar a partir da décima oitava hora, e a partir daí não volta a decair (isto é, não importa que passem mais 12h e você esteja jogando há mais de 30h neste arquivo!).¹ Infelizmente, como o PlayStation não possui um relógio interno, este item tem de funcior sob essas regras artificiais. No Saturn, porém, que possui um relógio, ele sempre levará em consideração a hora lida pelo sistema – grande idéia, se querem saber. E o pessoal elogia tanto a passagem do tempo “realista” em Majora’s Mask, lançado 3 anos depois… haha, que tolinhos!
¹ Encontrei uma explicação alternativa sobre o critério para a ativação da Moonstone e da Sunstone (sua outra metade) seguindo um cálculo baseado nos minutos de jogo, sem levar em conta as horas. Não consegui, em lugar nenhum da internet, verificar a informação, nem nos meus arquivos de jogo – mas você pode dar uma olhada nessa outra hipótese na seção dedicada a explicar com mais afinco os adereços do herói invasor do Castelo do Demônio (siga a leitura!)…
O antípoda da pedra da lua é a Pedra do Sol, pois seus efeitos se dão apenas de 6h às 18h, e são espelhados, o que significa que se o gamer possuir os 2 poderá ficar revezando-os enquanto joga, a fim de ter sempre a mesma elevação nos mesmos atributos. Será que você terá o autocontrole e a vigilância para pausar uma luta ferrenha contra um boss a fim de desequipar uma pedra e equipar a outra?! Desnecessário comentar que no PSX há um cálculo para mitigar a ausência de relógio do sistema: apenas entre a sexta e a décima oitava hora de um arquivo de jogo, em teoria (vide nota de rodapé acima). Justo!
Outra pedra, a Bloodstone, que me lembra Judas Priest, aumenta a recuperação do sangue promovida pelo sistema circulatório do meio-humanao Alucard. Em outras palavras, venenos e maldições demorarão apenas metade do tempo-padrão. O Ankh of Life, crucifixo de formato diferente do que estamos mais acostumados na simbologia cristã, também encontrado na capela, dá a potions e high potions +50% de eficácia!
O Mystic pendant, um dos itens mais úteis do jogo, aumenta em 100% a eficácia da recuperação da barra de MP. A Pedra do Rei dá-lhe, simplesmente, STR+10. Já a Covenant Stone desbanca a penúltima, cobrindo o que a outra oferece e aumentando em 5 seu benefício. Medal, um broche comprável, dá exíguos +1 em DEFESA e em ATAQUE. Torna-se obsoleto BEM depressa…
Um item para reduzir o consumo de corações pelas subweapons, o broche de coração, é um drop de um dos inimigos mais raros do jogo, um Dodo bird (não por um acaso uma ave extinta). Um Talisman absorve danos aleatoriamente, i.e., de vez em quando, sem que possamos saber quando isso irá acontecer enquanto o equipamos, e então se auto-destrói. O duplicator é um verdadeiro game breaker, mas obtê-lo é tão difícil que diria que seria justo que ele fosse até mais insano em suas capacidades! Por enquanto silenciarei sobre suas benesses e as condições até transformá-lo em membro do seu inventário, mas continue lendo a matéria até obter suas ansiadas respostas!
A manopla (gauntlet) bizarramente não fica como item braçal de ataque. Mas, tendo em vista que os socos ingleses para dano efetivo já existem, faz algum sentido. Fato é que esta manopla ornativo aumenta ataques de espadas ou quaisquer outros, inclusive das próprias luvas de ferro, em +5.
Contraditório do ponto de vista lógico se bem que, reitero, perfeitamente factível da perspectiva dos programadores e desta obra de arte em formato jogo é o fato de que umas botas sejam itens que ocupam o mesmo espaço de anéis e elmos. Falo das secret boots, não tão secretas, assim, cuja descrição in-gamese lê: “Aumenta discretamente a altura!”, com ponto de exclamação e tudo. Mas afinal, que diab’é isso? Parece que os sprites de Alucard na tela realmente aumentam alguns milímetros, e isso já foi mensurado por outros resenhistas atentos! Quanto empenho em criar um repertório tão abrangente e realmente impactante, mesmo que minimamente, na gameplay! E é isso, o item não lhe dá qualquer improvement na ficha de personagem…
Uma das peculiaridades inofensivas de SOTN (digo, mais uma) é que, se deixado em repouso e sentado (há cadeiras interativas no castelo), enquanto possui a Fada como familiar ativo, Alucard receberá sua companheira em seu ombro, que ali ficará pousada enquanto o gamer mantiver seu personagem imóvel. Na versão de Saturn, exclusivamente, ela também entoará uma canção, caso você possua o Song Lyrics Card equipado.
Para encerrar a seção, fazendo parte da mesma tela no inventário, mas não sendo nem anel nem amuleto ou qualquer tipo de broche, os jogadores de Saturn ou de ports modernos ainda encontrarão o mapa do castelo. Ora, qual a diferença disso para apertar select? É que o mapa mostrado na tela do mapa é basicamente apenas aquilo que você já explorou do jogo, enquanto que ao comprar este mapa o jogador poderá ver as linhas de contorno das áreas inexploradas, na cor branca, enquanto que os cômodos já visitados estarão preenchidos por um fundo azul claro. Digamos que é uma facilitação a mais para os noviços em metroidvanias.
CAPELA REAL
O lugar mais vertical do castelo, composto de extensas escadarias e campanários. Muito estranho que o Conde, comparado ao Anticristo, faça questão de ter uma suntuosa igreja como uma das alas de seu próprio lar. Não seria exagero dizer que este é o local mais belo e luminoso – competindo com a Galeria de Mármore, mais “profana” – e aquele que deu mais trabalho a seus construtores, se é que tudo não se ergueu num instante por obra de feitiçaria – nova ironia.
CAPELA REAL, ocasião de pedir música no Fantástico
Maria: Impressionante! Subestimei-o. Você é muito forte! Alucard: ………. O que é que você quer? Acho que não veio aqui para me dizer isso… Maria: Correto… Será que você conhece o nome RICHTER BELMONT? Alucard (Pensando, realmente, em Trevor Belmont, ancestral daquele): Do clã Belmont? Claro, mas— Maria: Ele desapareceu cerca de um ano atrás – e eu tenho motivos para acreditar que ele está aqui! Se você o vir, deixe-me saber. Alucard: Como quiser, mileide. Maria: Obrigada. No fim das contas, você sabe como ser um gentleman!
CAPELA REAL, Requiem for the Gods
Quem diria que o castelo de Dracula também possui um lugar santo! Mas talvez seja uma música, para pensar no ultra-romantismo alemão de um Wagner, que, assombrosamente, mediante seu melífluo progresso, só quer anunciar uma coisa: Deus está morto. Quer isso seja bom ou ruim, eis o Réquiem propício para este sepultamento! Dir-se-ia que nenhum padre aceitaria rezar essa missa – mas até esse contra-senso diabólico se torna realidade quando estamos falando de uma grande igreja dentro das construções do ser mais poderoso e mais mal-intencionado de toda a história da humanidade… Caso sirva de consolo, se Alucard não ascenderá aos céus, pelo menos por-se-á um pouco mais perto de seu objetivo, afinal, após saltar verticalmente pelas inúmeras torres de sinos que há muito tempo não vibram, assombradas por corvos e esqueletos etéreos alados.
RELÍQUIAS
Apesar do nome, não se trata de adornos que podem ser vendidos para gente muito cobiçosa ou vã. Estas são in-game features necessárias para fortalecer Alucard e garantir que ele conseguirá se aprofundar na exploração do castelo de seu progenitor. As relíquias possuem um menu dedicado na tela de pause.
A habilidade de virar morcego, conhecida por muitos que nem jogaram Symphony, é uma das habilidades ativadas por relíquias obtidas. É inimaginável quantas zonas do castelo se abrem de repente ao gamer após essa conquista… E dá-lhe exploração e backtracking cuidadoso! Qualquer convocação de familiar, tratada em tópico separado, também emana de relíquias, uma para cada criatura mitológica.
Transformar-se em lobo, neblina e morcego – listando exaustivamente todos os shape-shiftings de Alucard – além de incrementar essas ditas metamorfoses cada vez mais, pode ser um talento proporcionado pelas relíquias, mas antes de se tornar esse último dos seres, isto é, o mamífero alado, Alucard terá de obter o pulo duplo, fundamental para progredir a alturas intermediárias do castelo: um passo de cada vez! Assim o RPGista nunca se sentirá arrogante, pois um poder muito amplo e desproporcional não corre risco de subir à cabeça.
Outras relíquias facultam abrir portas magicamente seladas, registram na tela o nome dos inimigos que se confronta, registram o dano infligido (números pequeninos mas discerníveis, ao lado da parte do corpo do monstro atingido), convocam o Barqueiro (um dos NPCs do jogo), tornam Alucard invulnerável à água (fazendo-o cada vez mais humano e cada vez menos vampiro, destarte), adicionam um movimento de dash frontal (só no Saturn) e até habilitam que corações ou sacos de dinheiro saiam dos candelabros destruídos (bem no comecinho do jogo)… Em resumo, você não consegue nem munição para armas secundárias, algo tão reles, se não for atrás de relíquias. Uma das mais importantes, embora nem seja compulsória, é sem dúvida a das gravity boots ou supersalto ou ainda moon jump: mesmo que Alucard possa chegar a qualquer altura usando magia na forma morcego, o ato de subir a grandes alturas pode se tornar muito mais prático, sem sequer consumir mana, no caso da obtenção dessa relíquia. O movimento, entretanto, é escondido in-game, e o jogador tem de aprender sozinho ou, o que pode ajudar muito a decifrar a técnica, comprar vídeos tutoriais camuflados perante o bibliotecário (isso merecerá mais comentários aparte!). Como eu sou camarada, vou revelar: após obter a relíquia e ativá-la, baixo, cima + X, executado de maneira rápida, farão Alucard dar um salto que cruza até mais de uma tela e deixa um rastro azul debaixo de si. É possível emendar vários “pulos gravitacionais” ou “lunares”, daí o nome da técnica ser gravity boots, em seqüência a fim de escalar grandes áreas verticais, como um torreão sem plataformas ou a cachoeira do subterrâneo. Com o tempo o gamer até aprende a usar a técnica a seu favor em batalhas, visto que o gesto concede invencibilidade temporária e ainda pode ser usado, além de em linha reta, em direções diagonais, assim que o gamer compreender que, na hora de executar o “para cima” do comando do super-salto, pode dar uma leve inclinada lateral, mas não a ponto de o input não dar certo.
Tem ainda mais duas “categorias” extra-oficiais de relíquias (elas não estão divididas em grupos na tela Relics, mas isso fica patente para o explorador após algum tempo): as metamórficas e as partes do corpo. Sobre as segundas, com receio de dar spoiler, devo acrescentar somente que são de obtenção obrigatória a fim de avançar na narrativa. Sobre as primeiras, Alucard obtém, inicialmente, o “acesso” às formas morcego, lobo e neblina. A da neblina é a mais peculiar de todas. As três formas ficam alojadas nos botões R e L do PlayStation, o que dá e sobra, e é bastante conveniente. Enquanto os animais, na forma básica, podem explorar o castelo até que a barra de magia zere e Alucard se veja forçado a voltar a seu corpo original (ou até ser-se atingido, caso em que a transformação será abortada), a neblina é um estado, digamos, muito instável e perdura por menos de um segundo, sendo requisitado para atravessar certas grades. Imagine como deve ser doloroso para um dampiro, que não é um vampiro nato, virar um gás e separar todas as suas células – é um milagre que Alucard não se refaça todo escangalhado, metendo os pés pelas mãos e morrendo em seguida! De todo modo, após mais cômodos do Conde serem investigados, há certas relíquias de “nível 2” ou “nível 3” relativas a cada uma das metamorfoses.
Trocando em miúdos, o lobo, que é a primeira transformação aprendida, que é meio lento e fracote, não é realmente tão útil, pelo menos antes de aprender a dar carreiras sem ser atingido pelos foes e a morder ferozmente seus rivais (sem a relíquia Skill of Wolf, tudo que Alucard faz com quadrado ou círculo é, basicamente, dar uma ‘latidinha’ de curto alcance, que tira pouco HP dos inimigos e tem um alcance ridículo). Com ¼ de lua de baixo para a direita ou esquerda (frente) + ataque, a investida será muito mais sanguinária, além de possibilitar uma técnica acessória secreta que será bastante bem-vinda para os completistas (só vou dizer que essa técnica secreta não está disponível no Saturn). Em síntese, ↓↘→ + Bola/Quadrado resultará num bom ataque, mas só de posse da tal relíquia!
Já o morcego é um “mau aluno”: ele precisa de diferentes relíquias para aprender a usar seu sonar (echo) e para soltar bolas de fogo. Como assim um morcego em Castlevania não emite bolas de fogo desde sempre, poxa?! E não é só: forma mais desenvolvida que a lupina, o morcego ainda pode aprender a destruir coisas e “pessoas” com o sonar, que, a princípio, só serve para navegação e orientação em ambientes sem luz… Mas a forma morcego possui lá seus segredos que não serão revelados por meras relíquias, se o jogador tiver intimidade suficiente com o joystick (e, convenhamos, alguma sorte também).
Até a neblina pode ser aperfeiçoada, e há 3 relíquias devotadas a essa forma inusitada: 1) virar neblina; 2) prolongar o período da transformação em neblina, lembrando que assim Alucard não pode ser atacado, mas também não pode atacar…; e 3) segredo! O poder das relíquias é imenso, e nunca pode ser subestimado!
O HIPOGRIFO & OUTROS VILÕES, Death Ballad
Alucard está em apuros – pelo menos é o que a trilha sonora indica. E ele não pode pedir por milagres. Diria que, se pudesse, sua altivez e autoconsciência terminariam por fazê-lo recusar. Altivez pelo seu nobre sangue humano; e a autoconsciência de ser uma criatura nascida nefasta, independente de sua vontade, que não merece a consideração de entes abstratos ou ajudas maiores do que sua própria performance lapidada até aqui ainda mais por muitos duelos. O tambor da batalha já reverbera, no entanto nenhum dos querelantes o escuta: estão totalmente concentrados em obliterar um ao outro.
FAMILIARES
Hora de falar dos danadinhos que podem acompanhar Alucard, se o jogador assim quiser e, claro, tiver o talento de encontrar suas ativações, sob a forma de cartões-relíquias.
A fada, recapitulemos, é basicamente um item de cura falante. Não tem aptidões ofensivas, mas salva Alucard quando ele está mais encurralado, desde que haja determinados itens no inventário. Além disso, ela sabe o momento de abrir a boca para contar algo que valha a pena, então nem pense em jogar com o volume baixo – a música até pára de tocar para ela poder ser ouvida com clareza!
Falemos, então, de criaturas mais sórdidas, no bom sentido: que tal se seu companheiro for tão agressivo quanto você é com a espada?! Alguns dos cards com familiars proporcionam exatamente a experiência de estar acompanhado de um Robin, que não hesitará em se jogar na frente do protagonista tentando ferir os adversários primeiro. Delícias de pets! Mas assim como você um familiar possui seu próprio sistema de pontos de experiência, e precisa ser treinado a fim de evoluír e realizar seu verdadeiro potencial. Felizmente a velocidade de aperfeiçoamento de uma criatura é maior que a do próprio Alucard, ou jamais veríamos um desses mascotes chegando ao level 99. Seja como for, os mais úteis para os jogadores mais franco-atiradores seriam o morcego, o diabinho e a espada. Sim, você pode obter um espírito de espada que fala e tem várias frases de efeito no repertório!
O mais impressionante nos ataques desses camaradas é que eles podem atingir raios de alcance absurdamente maiores que os do dono. O demônio pode abrir duas passagens secretas, e não apenas dizer que elas existem, isto é, ele é mesmo o único que consegue abri-las no jogo, sendo tão útil quanto a fada quando o assunto for secrets ou optional rooms. O morcego, além de muito prestativo e cada vez mais ágil, pode vir a se tornar uma verdadeira família de morcegos, se chegar a ser poderoso, desde que você atenda um pré-requisito considerado simples… Outro familiar não tão ofensivo mas igualmente útil caso seja “bem-criado” é o fantasma. Além disso, um fantasma na ponta dos cascos pode até sugar energia dos opositores e dá-la de brinde a seu mestre, numa espécie de “transfusão de alma” que não exige acumular poções, martelos nem maçãs douradas no inventário! Embora mecânica opcional o jogo inteiro (para chegar ao epílogo da estória, isto é), a quantidade de descobertas que se pode fazer “brincando” de cultivar familiares, como se fossem pokémon, não é pequena!
TORRE DE VIGÍLIA E APOSENTOS DO SENHOR
Área parcialmente descoberta que trará ar puro (ou infecto?) aos pulmões de Alucard. Muitas estruturas de concreto foram negligenciadas e cedem se o peso de um humano tentar forçar passagem.
TORRE DE VIGÍLIA E APOSENTOS DO SENHOR, Heavenly Doorway
A jornada está perto do fim, e a música sombria e pesada não ilude o caçador-de-vampiros mais curioso de todos os tempos. O hálito de criaturas sem raciocínio, que só obedecem ordens e não possuem compaixão, pode ser sentido nas costas, pode ser mesmo cheirado a dezenas de metros de distância. Perfurar esse escudo final será decisivo para o sucesso de Alucard, que deve chegar inteiro com o intuito de enfrentar o novo senhor do castelo… Só uma pergunta: Górgonas habitam o Paraíso? Algo me diz que Alucard chegou cedo demais, todavia: ele consegue se metamorfosear em morcego? A ponte usada por Richter 4 anos antes foi demolida, muito convenientemente demolida, e nenhum Belmont, tampouco um vampiro híbrido sem cartas na manga, poderá superar esta sabotagem…
HIT POINTS & MAGIC POINTS
Já é hora de dar relevantes subsídios sobre aspectos bastante importantes da gameplay: os pontos de vida de Alucard e sua barra de magia (que também possui um valor numérico, bastando pausar o game para ser conferido). HP e MP constituem a base sobre a qual a virtual totalidade dos RPGs se edificará. Nada mais justo que ser um pouco menos genérico a respeito deste que é o melhor action RPG já feito.
Parando para pensar que durante um bom naco da aventura Alucard possui um medidor de vida digital na casa dos 3 números (+100…), sendo possível, sem problema algum, chegar a 1000, mas considerando que a maior parte da gameplay terá seu personagem com entre 100 e 999 de HP, fica até parecendo que a morte será um evento bastante raro. Nada mais enganoso. Inimigos do mesmo nível de Alucard, ou muito acima, poderão pulverizar seu HP bem depressa, com ataques viscerais que, se repetidos, quando o gamer não sabe lidar ainda com seus padrões de movimento, levam à maravilhosa (e não uso aqui de ironia) animação de morte do protagonista, que urra e se desintegra em sangue na tela (ou de outras formas, a depender do contexto), demonstrando do que o velho e bom PlayStation1 é capaz graficamente.
Como dito, itens de recuperação de hit points têm seus limites visíveis, ou porque são escassos, ou porque não recuperam muita coisa, ou simplesmente porque ou são lentos para causar o efeito desejado ou precisam ser depositados no chão para ser consumidos, caso das comidas. Isso é uma boa forma de tornar a aventura algo mais arriscada e de promover um senso de perigo, elementos atmosféricos que sempre compuseram bons Castlevania. A melhor maneira inquestionável de preencher seu HP será visitar salas de save. Symphony of the Night é um exemplo de design no que toca a sua distribuição pela residência do Conde: ao mesmo tempo em que uma sala nunca está quilometricamente afastada de outra a ponto de tornar a gameplay injusta, também não há duas salas relativamente contíguas. Não será raro o seguinte cenário: explorando algumas porções dos níveis pela primeira vez, você se verá diante de um dilema: meu HP está baixo; faz algum tempo que salvei meu progresso; continuo mais um pouco até achar a próxima save room… ou seria imprudência de minha parte encontrar, talvez, um chefão ou inimigos muito mais poderosos e pôr as últimas conquistas a perder, devendo eu regressar à última sala, onde seguramente chegarei com vida e poderei fazer back-up dos últimos itens conquistados e pontos de experiência obtidos?
Seu HP inicial será menor que 100, mas espécies de jarras encontradas em certos locais do castelo e invariavelmente após derrotar chefes, além do leveling, farão sua resistência subir, o que é aliás fundamental para seguir sendo páreo para monstros cada vez mais ameaçadores conforme o castelo vai se tornando, err, familiar a Alucard, que esteve ausente por coisinha de séculos e perdeu as últimas reformas conceituais!
Sobre os magic points, no início o jogador irá se perguntar para que servem e quando os está usando. Trata-se da barra azul no topo esquerdo da tela. Alucard consome magia quando usa certas técnicas especiais atreladas a suas armas e também quando lança spells ou feitiços (há um tópico só sobre estes). Mas a coisa fica feia mesmo, caso seu MP total ainda seja pouco desenvolvido, assim que se obtém o power-up das metamorfoses, porque se conservar como morcego ou lobo consome rapidamente os pontos. É verdade que esta barra se auto-regenera sozinha, mas até encontrar meios de recuperar esses magic points de forma mais célere esses momentos sem magia podem ser morosos ou inclusive perigosos, dependendo da urgência do uso de magia. Save points também preencherão subitamente toda a barra, daí o level design dizer tanto sobre a qualidade deste segundo pai do gênero metroidvania.
TORRE DO RELÓGIO
Alavancas, rodas dentadas, engrenagens sofisticadas, tudo para possibilitar que o Conde saiba as horas?!?Faz sentido, no entanto — já que o sol não é bem-vindo neste castelo que é sempre Escuridão e Trevas. Esqueci de falar dos espinhos e dos cômodos escondidos – porém, o visitante prevenido, que veio dos andares mais baixos, já conhece todos esses outros elementos. Verdade seja dita, com tantas medusas se multiplicando nos arredores, Alucard não vê a hora de saltar para a próxima encrenca, porque ele tem a (falsa?) sensação de que pior não fica.
TORRE DO RELÓGIO, The Tragic Prince
O tema de Alucard, se pudéssemos escolher um em todo o jogo. Não só pelo título, mas pelas emoções que a música desperta no próprio dampyr, em meio a um jogo de pula-pula para evitar ser petrificado por cabeças de medusa infinitas! Um prólogo sentimental para um heavy metal cheio de atitude e introspecção – devidamente acompanhado por teclados –, este é, em poucas palavras, o tema do príncipe Alucard, condenado pelo destino a reprisar a horda de literatura ocidental já produzida sobre confrontos involuntários e pungentes de um rebento contra seu próprio pai. Mas quando coisas mais queridas estão em jogo, não há que pensar duas vezes – a menos que se esteja escutando Tragic Prince!
SUPRIMENTO DE CORAÇÕES E ARMAS ROTATIVAS TRADICIONAIS
Um elementos que não foi suprimido, para alegria dos veteraníssimos da franquia, é o quadradinho na tela que representa sua arma secundária atual. Até mais armas que de costume foram disponibilizadas. Elas estão sempre em candelabros estratégicos do castelo, e o jogador pode ir trocando de arma secundária ou, se assim preferir, conservar sempre uma predileta, embora possa acabar, no meio da ação frenética, trocando a subweapon sem querer. Cada uma delas tem um funcionamento consideravelmente diverso e custa, proporcionalmente ou não a seus poderes na prática, um certo número de corações. Corações aparecem o tempo todo em candelabros. Inclusive corações maiores, que equivalem a 5 dos menores, bem como podem pipocar quando se mata inimigos ou se é atingido, caso você disponha de certos equipamentos com funções especiais ou simplesmente esteja numa boa maré de sorte. Save points não regeneram seus corações, adicionando um quê de estratégia e cautela a mais, se é que você vai se fiar em subweapons tanto assim. A capacidade máxima de corações sobe conforme o nível de Alucard e também após coletar outros vasos/power-ups, parecidos com os maximizadores de HP, especificamente heart maximizers.
Vamos então a uma corriqueira descrição dessas armas auxiliares tão benquistas pelo próprio clã Belmont, e que o dampiro pegará de empréstimo para resolver as coisas desta vez:
A clássica garrafinha de água benta ou holy water marca sua presença, e continua fazendo estragos múltiplos nos adversários, resultando, se bem-utilizada, em verdadeiros combos de hits. O item também é conhecido pelo hardcore castlevanier dos tempos do NES como fire bomb. Seu custo é de 3 corações.
A própria bíblia ou holy book atua de forma agressiva, quem diria!, para espantar as hordas do mal. O livrinho circunda Alucard num padrão errático, servindo ao mesmo tempo de escudo e de ofensiva, por coisa de segundos. Criticado por muitos como um item inútil, é verdade que em corredores estreitos não deixa de ter sua usança. O genuíno problema dessa arma é seu custo proibitivo de 5 corações para efeito tão comezinho.
A faca é arremessada de forma retilínea, precisa e rápida. O custo é dos mais baixos, mas os danos também não são significativos. Acontece que ter projéteis à mão pode compensar, se o inimigo é mais bem-combatido à distância!
A rebound stone é uma pedrinha azulada com propriedades especiais: ela ricocheteará nas paredes, chão e teto, de forma retilínea, porém com padrões oblíquos difíceis de adivinhar, e velocidade considerável. Nem a inteligência artificial saberá lidar muito com a quase aleatoriedade desse ataque, conquanto ele também não seja muito potente.
O item chamado bibuti são cinzas sagradas ou sal encantado (nunca consegui entender!) para exorcizar criaturas das trevas. O alcance é curto e dependerá muito do tipo de inimigo para que o efeito seja satisfatório – o fato de que lesmas que sequer sentem o fio da espada comecem a derreter com o bibuti me faz ter certeza que não são cinzas porra nenhuma; só pode ser sal, oras!
A machadinha, supertradicional no universo Castlevania, é excelente para atacar inimigos voadores ou que estejam numa plataforma acima da sua localização atual. Um arremesso despende 4 corações.
A não menos notálgica cruz ou boomerang cross faz seu retorno triunfal, porém o efeito é radicalmente distinto. Boa subweapon para atacar inimigos muito poderosos, mas dificilmente mais de uma vez; impossível que por três vezes. O problema é que em vez de funcionar como um simples bumerangue (seria uma faca um pouco mais lenta e mais destrutiva, como quando o manipulador é um Belmont), este crucifixo explode numa barragem de dano de tela inteira – não que isso seja um problema, mas gasta tantos hearts (100 deles!) que seria melhor preservá-la a imensa maioria das ocasiões. Pressionar ataque+cima sem querer com este item equipado é um grande prejuízo.
Os relógios que param o tempo também estão em SOTN. O custo são salgados 20 corações. Alguns inimigos são super-suscetíveis a esse ataque e viram vítimas inofensivas e estáticas; porém outros não sentirão rigorosamente nada, ou apenas ficarão um pouco mais lentos. Obs: o clock é a única arma secundária realmente obrigatória para se zerar o jogo!
Agunea, uma espécie de amuleto que emite relâmpagos, pode ser a arma secundária mais útil se o jogador souber como tirar máximo proveito – mas, como sempre, isso resultará num rápido dreno de corações! Interessante observar que todas as armas são boas contra criaturas que manipulam magia negra, pois são do elemento holy, exceto o relógio, que é apenas um método indireto de ataque. Além disso, algumas das armas possuem outro tipo de dano em paralelo, como obviamente a faca e o machado (tipo cut), a pedra encantada (tipo hit) e o amuleto (tipo thunder). Intercalar – ou não! – entre essa respeitável seleção de 9 sub-armas será um dos aspectos inescapáveis da gameplay de Symphony of The Night.
COLISEU
O local de entretenimento de Dracula, que não gosta de sair muito de seu castelo-megalópole. No centro do setor, uma verdadeira arena de gladiadores com arquibancada para a platéia, emulando a construção de origem romana. O trono do anfitrião tem a melhor visão dos possíveis combatentes. As outras salas deste departamento possuem suprimentos bélicos, como arma e munições.
COLISEU
Alucard: Quem é você?!! Richter: Abra, Portal do Inferno! Avante, meus servos! Alucard: O cheiro do seu sangue… Você é um Belmon– Richter: Esmaguem esta pulga que invadiu meu castelo! (Uma feroz luta dá lugar numa réplica em miniatura de um estádio do Império Romano, entre Alucard e duas criaturas, o Lobisomem e o Minotauro… Depois do banho de sangue em favor do meio-vampiro, com o autoproclamado senhor do castelo tendo desaparecido…:) Alucard: Tenho certeza de que era um Belmont. Então quer dizer que ele se diz senhor deste castelo…
COLISEU, Wandering Ghosts
Quem diria: Dracula, que viveu inumeráveis eras, mas nunca viu uma luta de gladiadores, providenciou para patrocinar as próprias lutas sádicas em um mini-coliseu dentro do castelo. Os adversários podem ser até almas penadas trazidas de volta por magia negra. Mas que magia negra? E de quem? Acontece que a trilha sonora deste momento literalmente épico avança rumo a um zombeteiro paroxismo de requebros, swing, luminosidade e incentivo. Sim, o jazz embala as incursões de Alucard – não sem um pouco de instrumentos de corda arabescos. Este local é realmente eclético e estético. Odiamos admitir que Alucard não encontra só mal-estar e desolação em sua animosa estadia pela Transilvânia. O que vocês acham que representa tudo isso? Um sarro macabro? Uma forma de fazer o filho de Vlad baixar a guarda? Talvez nenhum dos dois, mas é que eu sou muito desconfiado.
ATRIBUTOS BÁSICOS, PONTOS DE EXPERIÊNCIA & STATUS
O conhecimento do que são os atributos básicos e de como eles evoluem (ou involuem) conforme o que se equipa ou qual o nível geral atual de seu personagem já foi repassado através das seções anteriores. Precisamos apenas lapidar nossa noção de pontos de experiência e como eles se convertem em novos níveis de experiência, i.e., qual é exatamente o critério da subida de degraus do personagem, e o que significam os diferentes status de Alucard na tela de pause.
De modo geral, as regras do leveling-up são um tanto crípticas, e os fãs perderam algum tempo decodificando-as todas. Felizmente, um quarto de século depois, temos mancheias de informações a respeito. Os princípios basilares seriam:
Cada nível a mais representa um ganho automático de 2 hearts na capacidade máxima de colecionar munição de subweapon;
O medidor de magia sobe 4 ou 5 pontos (esse cálculo é aleatório).
STR, CON, INT e LCK podem crescer de 5 formas diferentes, cada uma com uma probabilidade distinta de ocorrer a cada vez, cuja base de referência é uma fração de denominador 19:
a) 4/19 (quatro dezenove avos, aproximadamente 21%) de chance de 1 dentre os 4 atributos – também escolhido randomicamente – subir +1.
b) 4/19 de chance de 1 dentre os 4 atributos – escolhido ao acaso – subir +2.
c) 6/19 (seis dezenove avos, ~31,5%) de chance de 2 dos 4 atributos, quaisquer que sejam, subirem +1.
d) 4/19 de chance de 3 dos 4 atributos subirem +1.
e) 1/19 (um dezenove avos) de chance de todos os 4 atributos subirem +1 (1/19 = ~5% – como o último é o nível 99 e é incomum uma gameplay em que Alucard ultrapasse o lv. 70, é seguro dizer que na maioria dos casos de quem completa o jogo isso ocorre 2 ou 3 vezes, no máximo). “Mas qual a relevância disso?”, perguntam os mais impacientes. Ora, se o jogador deixa, digamos, Alucard a 1 kill (subir de nível é sempre avaliado em pontos de kill restantes – supondo que se esteja falando de um adversário fraco, ele sempre equivalerá a 1 ponto, enquanto chefões podem render milhares) de subir de nível, salva o jogo e então procede a essa kill para subir de nível, bastará pausar para verificar em qual dos 5 cenários descritos ele recaiu. Se você abandonar o jogo sem salvar após ter ocorrido, digamos, o pior cenário possível, que é o do item a, poderá repetir a kill reabrindo o arquivo quantas vezes quiser até obter o melhor resultado. Assim você burla as chances de sucesso de apenas cinco por cento (5,26%, para ser exato em casas centesimais) de ter todos os 4 atributos secundários melhorados e, SE QUISER, pode fazer com que Alucard se torne um tanque de guerra muito mais cedo, sem exatamente estar “roubando”! Tudo isso para dizer que Castlevania:SOTN é realmente um RPG de mesa disfarçado: todo melhoramento da ficha é como rolar um dado (de 19 lados). A diferença é que você se torna o game master e o jogador ao mesmo tempo, no caso de “rebobinar a fita”.
O ganho em hit points é, na aparência, mais imprevisível até que a roleta acima responsável por definir seu ganho em força, constituição, inteligência e sorte, porém na realidade é premeditado numa escala, ou seja, obedece fórmulas fixas e imutáveis. Para entender o ganho de resistência gradual de Alucard é indispensável consultar a tabela que segue:
(Legenda:
LV – level/nível;
EN – experiência necessária, ou um níumero de pontos predeterminado na engine do game;
+HP – quantos pontos a mais em resistência ou no life meter.)”
LV EN +HP
1 0 –
2 100 1
3 250 1
4 450 1
5 700 1
6 1000 1
7 1350 1
8 1750 1
9 2200 1
10 2700 3
11 3250 3
12 3850 3
13 4500 3
14 5200 3
15 5950 3
16 6750 3
17 7600 3
18 8500 3
19 9450 3
20 10450 6
21 11700 6
22 13200 6
23 15100 6
24 17500 6
25 20400 6
26 23700 6
27 27200 6
28 30900 6
29 35000 6
30 39500 10
31 44500 10
32 50000 10
33 56000 10
34 61500 10
35 68500 10
36 76000 10
37 84000 10
38 92500 10
39 101500 10
40 110000 20
41 120000 20
42 130000 20
43 140000 20
44 150000 20
45 160000 20
46 170000 20
47 180000 20
48 190000 20
49 200000 20
50 210000 30
51 222000 30
52 234000 30
53 246000 30
54 258000 30
55 270000 30
56 282000 30
57 294000 30
58 306000 30
59 318000 30
60 330000 40
61 344000 40
62 358000 40
63 372000 40
64 386000 40
65 400000 40
66 414000 40
67 428000 40
68 442000 40
69 456000 40
70 470000 50
71 486000 50
72 502000 50
73 518000 50
74 534000 50
75 550000 50
76 566000 50
77 582000 50
78 598000 50
79 614000 50
80 630000 100
81 648000 100
82 666000 100
83 684000 100
84 702000 100
85 720000 100
86 738000 100
87 756000 100
88 774000 100
89 792000 100
90 810000 200
91 830000 200
92 850000 200
93 870000 200
94 890000 200
95 910000 200
96 930000 200
97 950000 200
98 970000 200
99 999999 200
À primeira vista, fica parecendo que subir de nível quando se chega ao patamar dos 40 fica mais fácil, porque o intervalo do número de pontos pára de crescer até se chegar à casa dos 50, p.ex. – mas a essa altura os inimigos mais poderosos do castelo já foram encontrados, o que significa que os monstros dão cada vez menos pontos de experiência e, na prática, subir de nível fica sempre mais difícil com o tempo. A escada, só porque se está quase a meio caminho do céu, não dá a sensação de que é mais simples de ser trilhada. Digamos que seja uma construção insidiosa e malévola que vai ficando cada vez mais íngreme. Seja como for, a cada casa decimal galgada há um boost na recompensa em termos de HP. Do 19º ou 20º degrau o jogador finalmente necessita de 1000 pontos, e ultrapassa a barreira dos 10 mil pontos acumulados na jornada. Da casa 23 para a 24 já necessita de mais de 2 mil pontos. Da 25 para a 26, mais de 3 mil. Do ponto de vista matemático, o jogo vai acelerando vertiginosamente. Quando passa dos 100 mil de pts. de experiência (10% de tudo que pode obter em Symphony), o jogador está às portas de obter +20 de HP a cada novo increase em habilidades gerais, e num piscar de olhos percebe que precisa, já, da kilometragem equivalente aos 20 primeiros degraus para subir apenas mais um. Com 210 mil pontos, parecendo que está na metade do desenvolvimento total do personagem, ainda precisa de 79% dos pontos fisicamente acumuláveis para ser um dampiro completo e basicamente imparável. Significa, trocando em miúdos, que a primeira metade desse lance de escadas monumental é 4x mais fácil de trilhar do que a metade restante!
O mais curioso e aterrador desta tabela, no entanto, está invisível ao jogador que não conhece bem o castelo: assim que obtém seu primeiro boost de +50HPs de uma tacada só, ao atingir o grande marco do nível 70, nenhuma, absolutamente nenhuma, criatura do castelo rende mais do que 1 mísero ponto. A partir daqui pontos de experiência são iguais kills, ou seja, o perfeccionista-mor ainda tem de executar 529.999 minions a fim de se tornar o acme da existência. Considerando que para obter os primeiros 470.000 pontos o jogador dificilmente teve de lidar com mais de 40 mil minions, é um trabalho de Sísifo e ainda mais um tanto o que se tem pela frente! Significa que, a menos de 1/3 do final da escada, o jogador tem de fazer 40 vezes o que já foi capaz de fazer. Subir do lv. 98 ao 99 pode ser considerado um jogo dentro do jogo, uma jornada toda aparte.Quanto mais queijo, menos queijo – é sério, eu detesto ciências exatas, mas isso é apaixonante, é arte pura! Paradoxos são sempre belos. Pra quem precisava de um motivo pra viver…
Embora me seja penoso abandonar de súbito este assunto dador de náusea e vertigem, devo seguir explorando os meandros da gameplay. Como o ataque normal de Alucard, ou o ataque-padrão de um foe, é afetado com os pesos das diversas circunstâncias anormais que podem ocorrer? O assunto agora, para quem não percebeu, é status.
Ao contrário da vida real, em SOTN a condição normal é boa, isto é, good, a “felicidade na terra”. Infeliz é somente aquele que cai da condição de saúde perfeita ou que enfrenta um adversário que, relativamente falando, pode tornar sua condição mais infeliz, porque a dele é ainda melhor. Suponha que Alucard foi envenenado (levou um hit e o adversário era da classe poison): instantaneamente, qualquer golpe seu causará apenas metade do dano antigo. Mas se o oponente em tela é simplesmente resistente ao tipo de ataque utilizado, o dano também é cortado pela metade. E todas essas circunstâncias são cumulativas: Alucard envenenado usando holy para machucar um oponente forte contra elemento holy produzirá só 25% do dano que a ficha de personagem de Alucard indicaria para situações normais, onde “nada atrapalha”, “tudo dá certo”, em que o dampiro, em suma “é feliz”, “vive em harmonia com o cosmo”.
Claro que se a vulnerabilidade do inimigo é justamente o elemento ou tipo de ataque usado, o dano é dobrado. O dano volta a 100% se Alucard, por outro lado, encontra-se envenenado enquanto ataca com fogo uma criatura do gelo.
Quem tem medo de repetição deve jogar SOTN? Deve, e muito, pois fora do futebol é o lugar com mais surpresas na caixinha. Critical hits são ataques extraordinariamente bem-sucedidos, o que costuma acontecer num RPG de mesa quando você joga 3 dados de 6 lados e obtém 17 ou 18 pontos, para pasmo do mestre. E o sistema de jogo de C:SOTN é quase tão elaborado quanto um GURPS ou AD&D: se na sua ficha o atributo ATAQUE for maior ou igual a sua SORTE, o critical hit ou golpe crítico produzirá um dano aleatório entre o atributo ATAQUE puro e 2x ATAQUE (oscilará entre 100 e 200%). Desnecessário dizer que se você ainda estiver usando o melhor elemento para atacar alguém, as vantagens se acumulam (podendo haver um estrago de 400%). Se o ATAQUE é menor que a SORTE, o golpe crítico fará um dano entre ATAQUE puro e ATAQUE + SORTE. Se seu ataque é 80 e a sorte 60, o golpe crítico vai de 81 a 160 de dano. Claro que quanto maior a sorte maiores as chances do próprio golpe crítico acontecer. Se seu ataque for 80 e sua sorte 80, o golpe crítico vai de 81 a 160 de dano… Ok, péssimo exemplo!… Se seu ataque for 45 e a sorte 55, o golpe crítico valerá entre 46 e 100. Melhor ser sortudo que musculoso, parece ser a moral da história… Brincadeira: melhor ser musculoso e sortudo do que ser só musculoso com pouca sorte ou que ser sortudo e meio débil, essa é a única conclusão que vale para todas as combinações de números!
Alucard pode até sentar em cadeiras quando precisar de um breve descanso… Nesta sala, repare no ninho de pássaros à esquerda e como as gerações se sucedem, caso você tenha a paciência de sair e reentrar no cômodo e esperar por 1min de cada vez…
Mas essas hipóteses ficam até generalistas demais para entender um caso concreto, portanto façamos um “estudo de caso” ou simulação. Há inimigos do tipo pedra no castelo, e não necessariamente são golems! Estabeleçamos a premissa do confronto Alucard vs. Tombstone, uma lápide que ganha vida e tenta arranjar um cadáver para adornar! A tombstone tem DEFESA 100 (o que não são hit points), e por ser de pedra é resistente contra cut attacks, ou ataques do tipo corte. Por outro lado, lápides podem desintegrar com força bruta, certo? Elas são frágeis contra hit attacks, mais ou menos pancada em estado bruto, puro impacto. Alucard tem uma FORÇA de 50. Mas não é tão simples. A FORÇA determina o poder do soco. Só que Alucard empunha sua Alucart sword (+2 ATT, propriedade cut). Ele dá uma estocada na lápide. O que acontece?
Primeiro, o dano final será 50% do que poderia ser, pois a lápide resiste muito bem ao corte da lâmina. O ataque-base foi 52, contra a defesa 100 do inimigo rochoso. O dano é 0,5×52 – 100. Ora, isso é -74. Um número negativo! Mas calma, Alucard não sofrerá dano por isso, como se atacasse um espelho amaldiçoado! O jogo automaticamente arredonda o valor para o primeiro número inteiro maior que zero. A tombstone sofre 1 de dano. De fato este é um dos adversários com defesa mais bem-constituída do jogo e é provável que num primeiro confronto o jogador só consiga tirar seu life assim, aos bocadinhos.
Suponha que Alucard, assustado com a resiliência da pedra, saque outra belezinha de seu inventário, a Marsil, espada de +33, elemento fire. Aqui os 50% de déficit devido ao ataque da Alucart sword ser de corte não existem. Por outro lado, a tombstone também não é particularmente frágil a fogo, então o ataque será 100% do que poderia ser, i.e., será calculado para um cenário normal (lembre-se que Alucard não se encontra envenenado). E com a Marsil empunhada qualquer estocada tem um impacto bruto de 83 (dano é melhor, pois impacto poderia sugerir que é um hit attack, mas é só um fire attack, como se Alucard disparasse uma bola de fogo apenas). O dano é 1×83 – 100 = -17. Infelizmente por muito mais poderosa que fosse a Marsil, e mudando o estilo de ataque, o dano causado foi o mesmo. Maldita tombstone!
Alucard, começando a se exasperar diante dessa criatura pé-no-saco, mas conservando o senso estratégico e a lucidez, resolve sacar o Fist of Tulkas, +36 de ATT, tipo hit. Ora, ora, temos um multiplicador de 2 para o dano desta feita. Alucard foi para a trocação e acertou um soco em cheio! O soco valia 86… Mas como é dobrado por ser um impacto na pedra, o cálculo mostra que
2×86 – 100 = +72!
(o “!” não é fatorial, serve para atestar o meu e o SEU espanto!)
Com uma arma apenas 3 pontos mais forte que a espada de fogo, um simples soco inglês, Alucard pôde danificar o oponente em 71 pontos adicionais… Números absolutos não são sempre determinantes em duelos, camaradas! Não precisamos entrar no mérito do HP da tombstone. Avancemos.
Outra arma muito boa contra o mesmo inimigo é o bat pentagram (ATT+99, hit). Tem uma nuance até agora inédita na fórmula, dessa vez, no entanto: por ser uma arma mais forte que o próprio poder de ataque do personagem que a empunha (Alucard = 50; pentagrama = 99), o dano provocado por ela recebe um ligeiro abatimento. O lógico seria imaginar que o dano seria calculado pela simples soma 50+99, e depois conjugado com os fatores externos. Não é o que acontece, pois Alucard ainda não é maduro ou poderoso o suficiente para explorar todo o potencial de sua arma ou objeto. Esse impasse é resolvido assim:
CÁLCULO DO ABATIMENTO DO DANO EM CASOS EXCEPCIONAIS:
Real dano do objeto pujante = diferença entre o poder de ataque absoluto do objeto pujante (mais forte que o do protagonista) e 50% do atributo ataque de Alucard
99 – 0,5×50 = 99 – 25 = 74
Esse será o dano verdadeiro dopentagrama enquanto Alucard tiver essas estatísticas. Lembrando que a fórmula de ataque é:
ATAQUE TOTAL (Alucard + arma – abatimentos eventuais) x MULTIPLICADOR SITUACIONAL – DEFESA ADVERSÁRIA, i.e.:
(50+74)x2 – 100 =
248 – 100 =
148
Se a mecânica de jogo não abatesse o dano de armas mais fortes que o próprio personagem, o bat pentagram, com seu hit, causaria 188 de dano na tombstone, 40 pontos a mais. Ainda assim, melhor uma super-arma que Alucard nem pode usar direito do que uma arma que ele domina mas acrescenta menos a sua força bruta.
Lembra – se você vem lendo todas as seções na ordem – que o elmo do dragão corta a defesa do adversário pela metade? Até mesmo tumbas, que nem têm olhos, podem ver a cabeça de dragão ameaçadora que se aproxima! Significa que se Alucard usar a Marsil e o Dragon’s helm contra a tombstone, poderá fazer um dano substancialmente maior que 1.
Considere, ao revés, que Alucard também tem 50 de INT e tem equipados: 2 Rings of Varda, uma Silver crown, a Alucard mail e ainda uma relíquia ativada chamada Ring of Vlad:
Com tudo isso, sua INT sobe de 50 para estonteantes 132. Virou o Mestre dos Magos, digo, o Gandalf em pessoa. Ele se depara com um zombie. Zumbis são patéticos em termos defensivos (e em quase todos os outros, pois infestam as primeiras salas do jogo). A defesa deles é nula, 0. Zero, z-e-r-o v-í-r-g-u-l-a z-e-r-o, dá até vergonha de dizer!
Mas eu nem devia ter somado 50 com 82, que era a INT concedida pela soma dos acessórios de Alucard, porque o número agregado não serve para nada. O cálculo envolve as partes em separado, pois o corpo nu de Alucard sempre deve ser levado em consideração:
Mesmo ataques físicos recebem bônus quando se incrementa muito a inteligência, desde que seja uma ação mágica. Toda subweapon, além de corações, usa um pouco da barra de magia. Vamos supor que Alucard utiliza uma arma secundária. Além do dano básico, precisamos saber como a inteligência atual impacta sobre o golpe. O cálculo dessa bonificação é:
INTELIGÊNCIA BRUTA x 20%
+
INTELIGÊNCIA CONCEDIDA x 80%…
(Começo a achar que é melhor pegar cérebros emprestados que usar o meu mesmo…)
Cinqüenta dividido por cinco + oitenta e dois vezes quatro quintos dá 75.
A arma de ataque escolhida foi uma fraca adaga, mais popularmente conhecida como faquinha. Seu dano equivale a 5. Neste caso o ATT total será:
BÔNUS DE INTELIGÊNCIA EM ATAQUES MÁGICOS + DANO DA SUBWEAPON x ? =
75 + 5 x ? =
80 x ?
Lembrei de colocar “x ?”, o fator ponderador das circunstâncias externas ou handicap situacional. Acontece que zumbis são vulneráveis a holy, tipo de dano da faquinha. Portanto multiplicamos 80 por 2, o valor da “?”. E 160 – 0 = 160! Isso serve para mandar toda carne podre do zumbi pro último andar do inferno e ainda sobra pra prender o que ainda lhe restava de alma por alguns milênios, para não reencarnar, pois o HP de um zumbi é quase tão ridículo quanto seu stat de defesa!
Agora vamos colocar outro atacante; enjoei do Alucard! O demon familiar no nível 80 (lembre-se: é muito mais fácil um familiar chegar ao nível 99 do que você chegar ao 99 de Alucard; na verdade é mais fácil chegar com qualquer espírito auxiliar ao 99 do que colocar Alucard na casa dos 60!) deu uma bordoada com seu tridentinho num zumbi… Ele ataca usando o elemento fogo.
A escala de poder dessa criatura neste patamar de desenvolvimento é 4. Parece pouco, mas falo de um atributo dos familiares que varia de 1 a 5, e este é um multiplicador, e não uma simples adição ao dano! Uma criatura mágica como essa aumenta 1 em escala de poder a cada 20 níveis ascendidos. Especificamente, o ataque do demônio tem agora dano 30. Os familiares são cards mágicos, logo Alucard participa indiretamente do poder de ataque resultante com sua inteligência. Vamos colocar o valor da bonificação da inteligência de Alucard em 105 desta vez. O ataque do demônio será:
(105 + 30)x4
É incrível o quanto um familiar evoluído pode incrementar um ataque! De 135 caso fosse um familiar novato, o dano passa para 420. Mas espere… Zumbis também são fracos contra fogo… São mesmo uma desgraça! 420×2= 840.
Outra observação notória: o inimigo mais forte do castelo dá originalmente 30.510 pontos de experiência, mas isto só até o nível 45 de Alucard. A partir daí essa quantidade começa intencionalmente a cair, o inimigo fica desvalorizado, e assim o é com todos, a depender do nível deles mesmos. Notar que até a passagem do lv. 49 ao 50 o personagem precisa, exatamente, de 10 mil pontos. E a essa altura este inimigo citado vale somente 9.999. Já para avançar do 50 ao 51 já seriam precisos 12 mil pontos, o que garante que nem matar este adversário mais potente poderá, por si só, progredir a ficha de Alucard, se ele já estiver na metade superior da escada de níveis. E pensar que quando estava na casa 45 Alucard avançava 3 degraus, direto ao 48, se matasse esse adversário, que é um dos chefes e, portanto, só pode ser executado uma vez. Matar essa criatura no nível 56 rende módicos 877 pontos. Mal vale o esforço! Risível mesmo, como já insinuado, é que no nível 71 até mesmo um deus do submundo renderá apenas 1 ponto de experiência, o mesmo que passar por cima dum zumbi da área inicial do castelo.
Cansou os neurônios? Como eu disse, qualquer tipo de cálculo em SOTN é opcional, e com opcional não quero dizer que “dá para desfrutar do jogo, embora se desfrute menos”, mas que se desfruta da totalidade do jogo sem essas contas todas. De fato, só aprendi que as fórmulas existem depois de zerar Symphony of The Night umas 3 vezes! Sabe do que deu vontade agora? De zerar de novo, para observar essas maravilhas platônico-pitagóricas na prática!
De todo modo, vamos esquecer um pouco os algarismos indo-arábicos e pensar visualmente, como bons cretinos escravos das infinitas temporadas de B*g Br*ther Br*sil: efeito visual é tudo; aparência é o que conta, vamos apenas olhar pelo buraco da fechadura, chega de second thoughts ou puxadas de cortinas…
Eis uma forma bastante rápida, diria imediata, de entender o tipo de dano provocado só pelas cores na tela: a cor em que o PC e os NPCs piscam na postura de dano são indicativos do tipo de dano auferido. Nem todo personagem pisca ao ser atingido, porém. Para aqueles que não fogem à regra, invariavelmente um ferimento será denotado por tal cor. O engraçado é que não se preocuparam em diferenciar entre envenenamento e maldição, p.ex. (poison, curse). Há também glitches ou erros, incoerências. Uma delas é que a água benta sempre faz seus adversários piscar em vermelho.
Mas a regra mais comum é que maldições e venenos sejam representadas por verde e roxo ao mesmo tempo. Ferimentos do tipo sagrado (holy water, se não houvesse o erro acima), por verde isolado. Cortes por vermelho. Gelo por azul. Escuridão ou dano tipo trevas ou energia maligna por um verde bastante escurecido. Fogo por um laranja tendente ao vermelho, bem fácil de distinguir do vermelho-sangue dos cortes. O dano petrificado é cinza. Para hits, o que também se chama de trauma, a paleta é matizada, i.e., parecerá com um arco-íris. Já danos de relâmpago aparecem como amarelos. Sem dúvida não há coerência máxima, mas grande parte dos esquemas de cores segue a lógica! Para confirmar se está envenenado ou amaldiçoado, por falar nisso, o gamer poderá sempre recorrer à tela de pause para leitura do status.
???, O PESADELO
Alucard: Mamãe! Lisa: Essa voz… Alucard, é você! Alucard: Agüente, mamãe! Eu vou salvá-la! Lisa: Não, Alucard! Não se aproxime! Alucard: Mas mamãe! Lisa: Está tudo bem. Se minha morte puder salvar outras pessoas, me sacrificarei com prazer. Alucard: Mamãe! Não!… Não! Por favor, parem! Lisa: Sim, Alucard! Veja minha morte e lembre-se sempre das minhas últimas palavras para você… Alucard: Sim… mamãe… Lisa: Você deve desprezar os homens. Eles são a sua presa! Alucard: Como?! Lisa: É melhor eles morrerem do que continuarem a pecar. Comece matando aquele bem ali. Alucard: Não… Não foi assim! Lisa: O que há de errado? Alucard?! Alucard: Minha mãe nunca disse essa atrocidade. Lisa: O que você está querendo dizer?! Mate-os, mate-os e me faça feliz! Alucard: Não!! Você não é minha mãe! Que tipo de demônio é você? Súcubo: …Você quebrou meu feitiço… Eu gosto disso! Alucard: Demônio, apenas a morte seria um castigo muito brando para você! Súcubo: Vem cá, garotinho, vem cá, bebê, e me mostra do que você é capaz!… (Lutam. Em breve, a Súcubo está agonizando…) Súcubo: Ah, a escuridão! Eu reconheço o cheiro de seu sangue… Você é um vampiro… Poderia ser que… Alucard: ………. Súcubo: Essa força e imponência, essa formosura, esses traços… Você é o filho do meu Senhor Drácula! Alucard: A morte no mundo dos sonhos significa que sua alma vai errar pela eternidade, demônio. Súcubo: Espera, eu peço clemência… Ahhhhhhhhhhhhhhhhhh!!!!!!!! (gemidão do Zap da época)
A SÚCUBO NO REINO DOS PESADELOS, Enchanted Banquet
Diria que, se um chefe ou minion de primeira prateleira de Dracula enfureceu Alucard, este alguém foi a figura demoníaca e hiper-sexualizada que o trouxe até uma dimensão paralela pensando em matá-lo com requintes de crueldade: pervertendo até a memória de sua querida mãe, fazendo-o rever seus momentos finais, ardendo numa fogueira ateada pelos próprios seres humanos. Nosso protagonista vacilaria entre os dois lados, como tantos anti-heróis da indústria do entretenimento? Um absoluto e gelado “não” é a resposta. E a resposta, esse não, virá na forma de uma espada cortante e qualquer que seja a arma secundária que Alucard elegeu para trucidar esse monstro no mundo mesmo em que ele ou ela escolheu aprisioná-lo, o que se revelou uma tática bastante trágica. Talvez esse seja o lado cruel de Alucard, finalmente revelado: mas ele nada mais fez do que um humano com cólera e habilidades fabulosas seria capaz de fazer para vingar – ainda que tardiamente – um ente querido. Isso mostra que Alucard é, por dentro, cem por cento humano, nos altos e nos baixos. Nem o crescendo altamente atmosférico e assustador foi capaz de fazer o guerreiro titubear. Lisa criou seu menino exemplarmente.
OS MINIONS DO CONDE
O sistema de poder estaria definitivamente broken, com tantas possibilidades de auto-aperfeiçoamento, não fossem os baddies ou os tantos modelos de soldados do castelo, que podem impor respeito, temor, certo senso de humildade. Para muitos analistas cri-cri da data deste review comemorativo, Castlevania: Symphony of The Night É um jogo com mechanics quebradas, fácil demais. Porém, se fôssemos ser democráticos na hora de absorver as críticas que vêm de todos os lados, jamais daríamos, nós mesmos, 10 ou o escore perfeito a nenhum jogo. Fato é que a variedade de inimigos não só engrandece a gameplay como o próprio audiovisual magistral da obra.
Cabeças-de-medusa, quase dispensando apresentações, são cabeças cheias de cachos serpentinos descoladas de qualquer estrutura corpórea ziguezagueantes entre dois extremos latitudinais da tela que dificilmente requerem mais de 1 hit de qualquer arma para serem despachadas ao inferno. O problema é que onde há esse tipo de criatura elas se manifestam ad infinitum, como que por geração espontânea, e o que chateia nesses inimigos, que também são incapazes de gerar dano relevante, é seu padrão errático pela tela. Não exatamente errático, posto que calculável, previsível. Mas cada cabeça de medusa em si pode possuir sua própria elipse, isto é, elevar e descer menos, avançando mais depressa, ou o contrário, além de esses inimigos aparecerem sem previsão em determinado nível de altura. Nem a quantidade simultânea de cabeças na tela pode ser precisada, até onde sei, por qualquer cálculo in-game. Para um inimigo tão fácil de despachar, é um tanto aborrecedor – sempre foi, na série. Os esqueletos são um show à parte. Seja no figurino, na arma que carregam ou na atitude ou resistência que apresentam, podem ser oponentes ridiculamente diversificados entre si. Alguns arremessam ossos que caem em parábola, como seu machado, e gostam de pular para trás, evitando seu contato imediato; outros vão de adaga e escudo pra cima, outros preferem utilizar bumerangues, lanças, até mesmo espingardas ou alguma montaria. O que dizer dos imortais esqueletos que se recompõem sempre e sempre, jamais dando ponto de experiência algum? Incômodo indiscutível, ainda mais com a possibilidade de surgirem em massa!
Ectoplasmas são quase incapazes de agência, mas podem deixar Alucard desarmado e amaldiçoado por um lapso precioso; homens-pulga contionuam sendo algumas das criaturas mais irritantes, pois seus saltos são ágeis e variam em altura e alcance, além de serem um alvo pequeno. Cavaleiros em armaduras existem em vários níveis, literalmente, chegando até a produzir escudos etéreos contra seus ataques, o cúmulo da inteligência artificial nesse tipo de jogo de 1997. Até ervas daninhas que brotam do chão podem se tornar desagradáveis: qualquer esbarrão machuca Alucard, mas como são arbustos baixinhos, nem todo golpe os acerta. Um incrível detalhamento permeia a horda destacada para frear os avanços de Alucard: há um cavaleiro de vestes roxas que sempre ataca ao lado de sua coruja (Owl Knights). Qualquer que você mate primeiro (já que eles possuem HPs dedicados) ficará sensibilizado pela perda, mudando o padrão de ataque (ou deixando uma brecha para que você os dizime antes que descontem sua ira). Um certo corcunda que segura um lampião poderá recorrer ao suicídio e auto-imolação a fim de envolvê-lo nas chamas, tamanha sua devoção ao Lorde. Mentira, pode ser que eles deixem o lampião cair sem querer, produzindo esse trágico resultado, se você os agride primeiro. A quantidade de detalhes e ramificações “behavioristas” é imensa para fazer uma lista exaustiva nesse super-review! Destaco, todavia, ainda antes da seção apropriada, que muitos bichos, coisas e seres possuem seus próprios samples de voz ou ao menos ruídos. Quase todas as criaturas medonhas de fábulas para assustar crianças ou das mais díspares mitologias farão desde pontas a espetáculos de importância capital (caso sejam bosses de sala).
Cila gostosona
Citemos tão-somente Cila, Cérbero, uma múmia que, pelo nome, foi realmente um rei, e Frankenstein, chamado aqui simplesmente de A Criatura. Não se esperaria menos de um jogo que sempre contou o embate dos exterminadores de vampiros contra o maior dos vampiros! Se quer saber, aqueles que mais surpreenderão pela astúcia, no entanto, você conhece desde o primeiro segundo: são clones ou Doppelgänger, em alemão, do próprio Alucard! Como que para brincar com a própria acepção do termo, existem dois Doppelgänger vagando pelo castelo!…
CAVERNAS SUBTERRÂNEAS
Se este local não é o inferno, está bastante próximo, pois guarda duas grandes semelhanças: está muitos metros abaixo da superfície e possui seu Caronte, o barqueiro necessário para fazer uma ou quem sabe duas travessias de fundamental importância. Grutas nada elegantes, úmidas e repulsivas, repletas de sapos, morcegos e demônias do gelo.
CAVERNAS SUBTERRÂNEAS
Barqueiro: Vou levá-lo a um lugar que você achará deveras interessante!
CAVERNAS SUBTERRÂNEAS, Crystal Teardrops
Numa aventura linear, é assim: após chegar tão perto, Alucard teve de recuar e agora está nos domínios mais baixos do castelo atrás de respostas. Digamos que esta é a parte da saga mais Tartarugas Ninja, mas sempre com um quê de clássico no acompanhamento sonoro. Charmoso pano-de-fundo para peregrinações por semi-pântanos tão musgosos… Adrian, aliás, sofre de um dos handicaps mais lamentáveis para um meio-vampiro: não pode, pelo menos não pode agora, submergir na água, ou sua força vital será completamente drenada. Um rio subterrâneo, contudo, não pode frear o ímpeto de um bom filho que à casa torna para matar o próprio pai! Isso são bagatelas, dá-se um jeito…
PORCENTAGEM DO JOGO, SALAS & MAPA
O principal índice do progresso na narrativa, embora não seja obrigatório para atingir o(s) desfecho(s), é a porcentagem que aparece no arquivo de jogo, toda vez que se o carrega na tela inicial. A porcentagem nada tem que ver com inimigos abatidos, níveis conquistados, chefes derrotados ou itens coletados, o que obviamente também é registrado na interface tão RPGística deste enésimo Castlevania 2D. O critério aqui são salas visitadas, ou coordenadas de uma sala, no caso de se tratar de um salão realmente amplo, em que certos quadrados da área são computados como salas per se. Embora não de modo absoluto, podemos aproximadamente chegar à fórmula do cálculo, uma vez que na tela de pause é mostrado um número de ROOMS percorridas, com uma fração de base 9.4:
nº de salas exploradas = 0,1%…100,0%
9.42
Significa que para obter 100% nesta estatística Alucard Tepes terá de pisar em 942 salas, muitíssimas delas secretas. O jogador irá reparar, ao abrir um save, que o número pode ser um decimal, mas nunca um centesimal. Sendo assim, aplicando o raciocínio, haver explorado 72 salas redunda na seguinte porcentagem:
72/9,42 = 7,64331…%
Os números em branco são simplesmente desprezados. Dez vezes esse número de salas e sua porcentagem de exploração será 76,4%. Não são considerados arredondamentos. Chegar aos cem por cento de exploração, senão toda a disposição para testar todas as armas, comprar todos os itens do shop e encontrar todas as criaturas do castelo, representa a principal motivação do jogador para além de arrematar a storyline, resolvendo o mistério do desaparecimento de Richter em simultaneidade ao reaparecimento extemporâneo do Castelo do Demônio.
O jogador notará que o mapa da tecla select cobrirá todas as áreas já visitadas, assinalando com quadradinhos vermelhos as salas de save e em quadradinhos laranja as salas com fechaduras de teletransporte garantindo atalhos e cortadas de caminho durante o zigue-zague de Alucard atrás de itens que lhe facultem chegar mais próximo da conclusão.
MINA ABANDONADA
Enquanto explorava as cavernas, Alucard não mais agüentava os mesmos tons frios e escuros das imediações. Se a mina abandonada é um local mais perigoso, pelo menos é um descanso passageiro para as vistas. Este setor encerra mais aposentos que denunciam a megalomania do dono e também seu desleixo, já que quase nenhum dos pilares resta intacto.
MINAS ABANDONADAS, Abandoned Pit
Quem diria que debaixo do subterrâneo havia ainda um verdadeiro minimundo à espera do filho do Conde? Minas inutilizadas provavelmente poucos anos depois que Vlad concebeu seu castelo guardam a chave para o confronto final da jornada, e Alucard precisa percorrer esses quilômetros claustrofóbicos com o mesmo ímpeto de sempre. Verdade é que, se as suscetibilidades acústicas de Alucard forem de alguma importância, esta pode ser a primeira vez que o semi-vampiro corre o risco de borrar as calças. Não parece que mineiros trabalharam aqui jamais, mas que é a mina um disfarce fajuto para um covil de bruxas – haja vista essas risadas ou interjeições macabras chegando aos ouvidos do explorador. O que são estes outros sons súbitos? Animais? A transformação em lobo poderá impor-lhes respeito? Um alerta: cuidado com o fogo!
DINHEIRO & A ASTÚCIA DE UM MERCADOR QUE JOGA DUPLO
Antigamente, num Castlevania, sacos de dinheiro representavam apenas pontos, que premiavam com vidas extras ou continues. Desta vez lingotes de ouro realmente servirão ao propósito mercantil das sociedades centradas nas urbes. Desde moedas (não tão arredondadas) no valor de $1 (já que o dólar seria formalmente criado apenas alguns anos depois deste enredo – mentira, parece que o ano, 1792, coincide exatamente com o despertar induzido de Alucard, porém o que é verdadeiramente impraticável é que os sacos velhos de dinheiro espalhados pelo castelo já contenham essa unidade monetária tão recente, para não dizer que sem conhecimento dos meses em que a aventura rolou e a moeda foi cunhada, qualquer assunção nesse sentido é precipitada! –, por convenção chamarei de gold ou dinheiros, ou G apenas) até raríssimos sacos pretos no valor de 2000G, pode-se encontrar dinheiro nos candelabros em certos montantes, incluindo o saco vermelho, mais assíduo, 25G; o saco laranja, o dobro do anterior; o saco amarelo, que dobra mais uma vez, 100G; o saco verde, que infla em 150%, sendo cada um deles um recipiente com 250G; o azul, 400G; e o saco quase tão raro quanto o negro, o branco, com 1000G. Adiante falaremos da outra forma de dinheiro, que poderia ser também um fim em si.
COMPRA & VENDA
É sabido que em algum lugar das profundas bibliotecas do erudito chupa-sangue um mero humano cuida do acervo milenar de impressos empoeirados acumulado na morada. Este humano, ser dúbio, jura lealdade simultânea ao filho e ao pai; na briga, ele torce pela briga, e se der lucro, melhor ainda. Ele seria capaz de assumir duas identidades para apostar nos dois contendores, para sair lucrando de qualquer jeito. Uma vez que Alucard o tenha localizado, poderá sempre voltar a fim de vender jóias preciosas encontradas pelo caminho ou comprar certos itens.
As tais jóias podem ser equipadas como anéis, mas deixei de fora da descrição geral dos itens na seção específica, pois além de aumentar alguns pontos na ficha do personagem eles realmente não têm nenhuma função tão importante quanto gerarem gold ao RPGista; não são como anéis e apetrechos tais quais aquele de Varda ou outros, multiplicadores absurdos de força, sorte e por assim vai. Ao contrário: se possível, o controlador manipulará alguns itens equipáveis com o único fito de encontrar mais drops de jóias. Descrevamo-las, por conseguinte:
A mais reles de todas é o anel com zircônio engastado, brilhante verde. O zircônio está avaliado pelo insuspeito bibliotecário em 150G. Cabe a observação de que Alucard pode carregar até 99 simultaneamente, antes de vendê-las e voltar a colecionar mais zircônias. O engraçado é que a zircônia é branco-acinzentada no mundo real… A aquamarine, por seu torno, azul, vale 800G. Turquoise, de cor vinho, vale quase o dobro, $1500. Daí pra frente apenas pérolas preciosas mui raras: Garnet (5 mil), Opal (8 mil, mas não mais que isso, para satisfação do Vegeta), que equipada, aliás, aumenta o ATTACK em 23, e o cobiçado Diamante, valendo a bagatela de 20 mil. Há 1 ou 2 desses escondidos no castelo; de outra forma, só se os obtém via dropping sortuda.
O que é, no entanto, que, em termos de itens equipáveis, o velho bibliotecário vende? No início, coisas como a relíquia obrigatória Jewel of Open, cujo nome não dá margem para qualquer matiz de disfarce, as quintessenciais poções simples (para HP), antivenom (serum ou soro na versão japonesa), uncurse, o martelo descartável da fada, o auto-referente library card, para voltar ao shop num passe de mágica, arremessáveis ofensivos como magic missiles (dano +30/cut), Bwaka knives (as facas de design mais estranho que você verá!), boomerangs (que, infelizmente, traem suas expectativas e não retornam a suas mãos!), o sabre (descrito como espada de cavalaria leve), a mais útil Damascus sword (e mais salgada também), escudos standard que também são drops contumazes e pedaços de armadura, alguns deles exclusivos, como os chapéus de veludo e couro e a diamond plate, outros que seria melhor procurar pelo castelo, como a iron cuirass e a intimidatória Joseph’s cloak, disponível desde que você pisa na biblioteca por 30 mil G (e que os completistas como eu quererão, nem que só possam obtê-la muito mais tarde sem causar um rombo nas finanças, pois, como já explicado, permite completa customização cromática)! Apetrechos que estariam mais à vontade em lojinhas de 1,99 também estão listados: medalhão, anel de Pales e assim por diante.
Admite-se, contudo, que, cumprindo-se certas condições durante o jogo (imagino que muitas sejam engatilhadas por acesso à área ‘x’ ou pela simples porcentagem), mercadorias mais raras aparecem na “vitrine” do vendedor. A melhor de todas as aquisições ainda será mencionada neste review festivo. Procedamos às menos onerosas e espetaculosas: high potion, a potion aditivada (e $1200 mais cara!), elixir (a potion final, que regenera qualquer volume de HP e custa 8 mil G), manna prism, tornada disponível apenas quando consumir a barra de magia já se tornou uma preocupação habituée de Alucard (4 mil), um fire boomerang, 20 pontos de ataque mais poderoso que o bumerangue básico, javelin (um dardo para arremesso), shuriken (estrelas-ninja), cross shuriken (5 mil a unidade! – dano +70/cut), Buffalo star, uma shuriken flamejante, capaz de queimar inimigos infligindo +100 de dano à bagatela de 15 mil, supondo que você acerte o alvo!, espadas elementais como Firebrand, Icebrand e Thunderbrand, a Harper (dano 28/cut, 12 mil), etc.
Quem pensa que essa é toda a utilidade do mercadinho improvisado, gastando ouro inflacionado (em sua maioria) em itens que podem ser obtidos em drops gratuitos por aí… Esse alguém é de fato ingênuo, por mais que aparente ser um senhorzinho precavido! O que o bibliotecário realmente vende com charme e encanto, para começo de conversa, para aqueles que não têm como saber os comandos tão aleatórios, são as chaves para vários feitiços de Alucard. Apresentadas no formato de spellbooks, algumas magias do jogo são compradas do bookseller. Na ordem da mais simples para a mais complexa e poderosa, Dark Metamorphosis (Alucard pronuncia sempre o nome do feitiço e tudo, em seu característico tom de barítono) é a primeira e cura o HP do dampyr ao ser banhado no sangue dos rivais. Só funciona contra inimigos que podem expelir sangue. 10MP são consumidos na operação, e o dano é de ATAQUE BÁSICO+30. Acontece que a maneira de descobrir essa técnica é ou comprando do livreiro por 500 pratas ou acionando o comando correspondente por acidente, ou através de informação externa (spoilers), ou, ainda, achando o item magic scroll nº 1 de forma independente da visita à biblioteca (essa última opção não existe no PS1). O menu de spells, uma tela inteira da pause screen, fica desabilitado até que o primeiro feitiço seja aprendido. A menos que o jogador enfrente seções de escaramuça em que tente se livrar da horda do mal com button-bashing em alto nível de randomicidade e algo estranho de repente aconteça, só por FAQs ou pelas mãos fedendo a nota velha do bibliotecário é que Alucard poderá ter acesso a essa nova estirpe de habilidades, que também comentaremos no tópico próprio.
Se Alucard executar meia-lua da esquerda para a direita no direcional + Quadrado ou Bola, a Metamorfose Sombria é sua, i.e., o comando ficará perpetuamente gravado no menu dedicado. Mas se o jogador quiser bancar o honesto terá de comprar esse comando do vendedor, sem densas informações de seus benefícios. O segundo feitiço vem a ser Summon Spirit, por meio do qual Alucard gasta 5MP e recruta um discreto atacante etéreo, capaz de infligir dano ATAQUE+15. A fim de acionar este golpe o input rápido e preciso nas teclas tem de ser esquerda, direita, (trás, frente) cima, baixo + ataque (←→↑↓ + [ATTACK] em outra notação). O (+) significa que o botão de ataque já tem de ser pressionado enquanto Alucard executa seu último directional move, em concomitância com para baixo, portanto. Se não for meticuloso e ágil o bastante, a seqüência não funciona.
O terceiro feitiço, Hellfire, é um êmulo de um dos padrões de ataque mais tradicionais do Mestre Dracula; Alucard lança 3 bolas de fogo de debaixo de sua capa e dá pouco tempo de reação a seus adversários num mesmo plano horizontal, enquanto se teletransporta para um dos lados, se livrando ao mesmo tempo de ser alvejado (e imune às próprias bolas de fogo, é preciso esclarecer). Este ataque supera o anterior em 100% de dano (considerando atributos de ATTACK já na relação de 1 para 2), mas triplica (+200%) o custo em magia ou mana. Se o gamer não pagar 5 mil gold ao dono do alfarrábio em que a magia fôra inscrita, desconhecerá o método de realizá-la. Sequer posso entrar em minúcias aqui, pois as seqüências de botões têm tantos senões e ponderações que outros movimentos subseqüentes ao lançamento das fireballs dependem inteiramente de rápidos comandos no joystick (ou então de segurar determinado vetor por aproximadamente 1s), nuançados demais para este parágrafo não ficar muito enfadonho.
Tetra Spirit é uma espécie de convocação ou summoning de nível 2. A rigor o aprendiz a mago está em maus lençois, uma vez que o custo em mana é 4x maior do que no summon spell de nível 1, só que o dano resultante será o mesmo. Realmente não se discerne qualquer vantagem. Até a compra do pergaminho com o segredo é $6500 mais cara. Se acha que a desvantagem acaba por aí, saiba que a execução é ainda mais tortuosa.
Soul Steal, a quinta e mais apelona das magias, faz Alucard roubar HP de inimigos nas adjacências sem precisar derramar uma gota de sangue: ele apenas aspira fragmentos de suas almas como se fosse um eletrodoméstico de limpeza. A barra de magia sofre 50% de déficit logo após a execução; mas não é um gesto nada mal para alguém encurralado por um chefe, sem potions de HP e um excesso de manna prisms. O combo, como de ordinário, não é dos mais fáceis.
CATACUMBAS
Perfeitas para servirem de covil a bruxas e lesmas supostamente imortais, além de conter seu próprio labirinto de espinhos! Está-se já tão fundo na terra que o limite inferior é o próprio magma. Alucard, por conseguinte, esbarrará amiúde com oponentes ígneos, mais ou menos difíceis de lidar… Algumas partes da decoração evocam o Dia das Bruxas mexicano, enquanto que até mesmo seres mitológicos ligados ao natal cristão respiram nestes profundos subsolos! Nem Dante foi mais longe do que Alucard, mas a coincidência entre ambos é que desceram para depois subir…
CATACUMBAS, Rainbow Cemetery
Como é agridoce ser enganado! Por um lado, mais aventuras aguardam Alucard. Por outro, é decepcionante que após tantos esforços ele ainda se encontre longe do verdadeiro piso inferior do imenso lugar em que nasceu, e que se regenera e sofre mutações com cada reencarnação. Tudo isso porque Adrian descobriu um maldito cemitério como a autêntica base arquitetônica de tudo, abaixo mesmo das já soterradas minas! Algumas salas são tão escuras quanto a música, e Alucard terá de pensar na estratégia correta para chegar aos últimos cômodos das profundezas do castelo. Dessa vez o órgão não será o acompanhante principal de Alucard no reino das ondas captadas pelo ouvido humano, mas instrumentos que eu nem sequer saberia nomear. Sintetizadores?
TÁTICAS CONTRA CHEFES E COMO APRIMORAR O MOVE SET DE SEU PERSONAGEM: PENSARAM MESMO EM TUDO!
Para além de aquisições físicas, o livreiro vende até mesmo vídeos que ensinam a lidar com chefes. E não são vídeos comuns! Muitas técnicas secretas, ou pelo menos não-esfregadas na cara do jogador pela Konami, são demonstradas através da jogabilidade do “beta tester”, por falta de expressão melhor, capturada nessas footages que só se assistem, i.e., não são participativas; e esses pequenos detalhes só serão realmente prestigiados, percebidos mesmo, caso o jogador-espectador tenha a paciência e a fleuma de pagar por um serviço tão inabitual e consiga focar em toda e qualquer ação de Alucard em cada contexto adverso (a partir daí, o vídeo comprado se torna gratuito para futuras assistidas reprisadas, não tema!). Por que, após já ter eliminado pelo menos alguns dos chefes primevos, como o Doppelgänger-10, você perderia tempo e ouro assistindo como a “CPU” mata esse mesmo duplo alucardiano (ora, se Alucard é Dracula invertido, o duplo de Alucard deveria ser seu pai!)? Porque certas táticas e movimentos de Alucard servem universalmente para todo tipo de confronto no castelo, e é aí que está o segredo embutido nessa sorte de vídeos tão mascarados de aquisições imprestáveis!
Dizer que não foi uma inclusão engenhosa da Konami seria mentir. Por exemplo: em poucos segundos, no vídeo de como derrotar Slogra & Gaibon com a máxima eficiência, o jogo “manda” você ir para a batalha com o leather shield e com a machadinha como secondary weapon. Poderia parecer que um escudo de couro não tem chance contra o elemento fogo, mas esse escudo é o suficiente para preservar Alucard de dano até contra a maior bola de fogo disparada pelo segundo, i.e., o gárgula. A propósito, sugere-se lidar primeiro com Slogra, a criatura ornitoforme que é carregada pelo demônio alado.
Contra seu primeiro Doppelgänger, embora haja um jeito ainda melhor, os desenvolvedores insistem na dica de usar o leather shield contra as faquinhas inoportunas e levar uma água benta, tornando a luta incrivelmente previsível e sob controle.
A próxima batalha (não necessariamente, já que a partir daqui a classificação como metroidvaniafaz-se valer) seria contra o Hipogrifo. Numa luta bastante demorada (ataques efetuando pouco dano) e life meter nanico, a CPU ensina como vencer de flawless victory esse segundo boss alado, suprimindo artificialmente a caixa de subweapon do topo da tela, significando que só usa uma das mãos – dessa vez Alucard não emprega o escudo, mas o personagem brinca com os limites da hit detection (nem sempre o que vemos é o que nos atinge, e uma animação de fogo, em seu limiar, pode ser uma zona de invencibilidade para o personagem) e mostra o melhor uso para a técnica de dash (Triângulo).
Em seguida, na lista de táticas compráveis do senhor bibliotecário temos Cila, não eu, evidentemente, mas a criatura mitológica. Este chefe está criativamente dividido em dois segmentos, o primeiro deles causando pouco ou nenhum transtorno. À altura em que for encontrado(a) pelo jogador, Cila promete ser o inimigo mais desafiador do castelo. Como se livrar de uma verdadeira torrente de ataques de longo alcance simultâneos? Pelo uso sagaz da água benta, é claro… O jogo também ensina a usar a metamorfose em lobo – na verdade a metamorfose em si, o pequeno hiato entre a forma antropóide do dampiro e sua contraparte canina, quando fica invulnerável – para evitar qualquer tipo de dano, antes ainda do controlador ter adquirido a fumaça nômade e cigana. Mas é preciso ter timing para que a curta janela de invulnerabilidade atue a seu favor.
Para o Minotauro e o Lobisomem (enfrentar dois ao mesmo tempo pode dar uma canseira!) os desenvolvedores não propõem nada além do velhíssimo expediente de memorizar os padrões de ataque – o Minotauro sempre cai por último, pois ele é muito mais resistente. Como o lobisomem é mais mirrado e costuma até se meter na frente do primeiro, seria até uma façanha que o jogador conseguisse eliminá-lo só a posteriori.
O Demônio Inferior é um design interessante, mas não podemos dizer que seja desafiador. Acabo ficando com pena dessas criaturas cheias de pena que… err, esqueça trocadilhos. Fato é que a engine demonstra como maioria das vezes é possível escapar de ataques esgueirando-se num dos cantos da tela – e pela primeira vez enxerguei alguma utilidade na arma secundária do sal grosso: o tal homem-corvo é muito fraquinho perante essa magia!
A Succubus é um dos chefões mais interessantes do jogo, e se o jogador der mole, seus padrões de ataque podem se desenrolar vastamente, alguns deles um tanto apelões. Para minha surpresa, o vídeo demonstrativo de uma boa gameplay enfocou apenas em como evitar o raio de alcance dos ataques sobre Alucard e golpes simples com a espada, sem uso de subweapon alguma – quando todos sabem que levar a machadinha para esse combate é uma enorme vantagem estratégica, uma vez que pela ordem natural das coisas o príncipe trágico ainda não dispõe do pulo duplo a essa altura (entendeu?) e a súcubo tem certa tendência a sobrevoar o protagonista muito alto.
As três lições de interesse do vídeo do Cerberus são as seguintes: mediante este vídeo o jogador atento perceberá a existência do moon jump, caso não faça idéia que existe tal relíquia, bem como aprende a técnica do chute (ou pelo menos verifica sua existência, e a partir daí tenta desvendar qual seu input). Por fim, o que está longe de ser uma exclusividade deste boss, Alucard leva muita vantagem quando a linha de ataque do oponente é elevada o bastante para que ele se agache e dê espadadas impunemente!
Orlox, por ter duas fases, é um dos designs de boss battle mais interessantes e diversificados. Curioso que neste vídeo os desenvolvedores teriam se deixado matar, pois sempre enfrentam os guardiães principais do Castelo de Dracula com um módico HP de 80, e Alucard leva considerável dano nesta exibição – mas o realmente interessante do vídeo é a aplicação da Soul Steal, magia que regenera o life do dampiro.
Granfaloon (Legion é o nome oriental, bem melhor, e uma ótima sacada que quem leu a bíblia pega no ato!) é meu chefe predileto, tanto pelos gráficos e som durante o duelo quanto pela gameplay. É tudo muito atmosférico e divertido. Para não estragar a surpresa conceitual com que o gamer deparar-se-á, só irei dar a diquinha de que devido ao corpo enorme do adversário, a batalha torna-se um pouco menos excruciante quando o estrategista se dá conta de que não é necessário agredir todas as partes do corpo da vítima a fim de drenar todo seu HP…
Contra o último chefe, cuja identidade, por ética profissional, prefiro manter em sigilo, o jogo dá só uma palhinha, coisa de 10 segundos, mas tão repleta de informações para os mais atentos… que chega a ser genial! Por exemplo, é dito qual escudo funciona melhor na batalha, e também que o dampiro pode equipar uma certa poção que dará muita resistência contra determinados ataques do “dono do castelo”…
Eu não cobri todo o arsenal de vídeos à disposição do comprador. Que sirva de incentivo para que algum gold seja gasto nesse menu!
OS QUADRANTES DE ORLOX
Castelos dentro de castelos… Vampiros vivendo dentro do mundo de assombração criado por outros vampiros… E não estamos num pesadelo de Alucard! – Numa trégua e aliança precária para conquistar o mundo dos homens, Vlad Tepes deu a outro poderoso vampiro alojamentos e aposentos suntuosos, talvez 5 estrelas, se não fossem apenas parte de um todo muito mais espetaculoso e que arruína a comparação. Corredores tão sombrios quanto elegantes, assim que se atravessa um estreito túnel cuja intenção é ser mesmo de difícil acesso, dão em calabouços tétricos, cheios de desalento, e pedras e grades cinzentas. O mais curioso é que bem no coração do lar deste outro vampiro haja um grande jardim, dando para a lua cheia que hoje está cor sangue; a fonte emana um líquido que combina com o céu, mas só criaturas versadas em feitiços de várias camadas conseguem enxergar essa façanha plástico-diabólica… Há toda a aparência de uma vila abandonada, que o Castelo do Demônio provavelmente engoliu da Romênia com sua mágica anti-cigana. Olrox está placidamente sentado quase ao fim do caminho.
Um lugar que alterna claustrofobia com amplitude, escuridão com jogo de cores circense. Seres humanos aguardam, em suas celas imundas, o momento de servirem de refeição para tantos dos servos do Conde, é provável. Zumbis musculosos fazem a guarda, como se fosse necessária, pois ninguém sabe se ainda existem as chaves para abrir as grades enferrujadas! É pena, para o anfitrião, que híbridos entre vampiro e homem não se intimidem diante deste espetáculo grotesco e semi-involuntário.
OS QUADRANTES DE OLROX (OU ORLOX?), Dance of Pales
Estamos diante de uma ode à deusa romana dos campos e rebanhos, ou essa melodia que toca significa que é hora dos visitantes mais fracos dançarem – no pior sentido, vertendo todo seu sangue? Alucard, por mais calado e meditativo que de fato seja, não perde um segundo com essas supérfluas cogitações, e corre para desvelar o mistério que mais o intriga desde que topou com Maria na sala do relógio. Apesar de um começo elusivo porém de certa maneira infantil, digno de um conto de fadas como as aventuras de Peter Pan, o final dessa exploração promete ser muito adulto e bárbaro. Se criaturas do folclore hão de aparecer, não nos parece que sejam fadas, muito menos crianças que não crescem…
BESTIÁRIO
Outro objetivo colateral da jornada, que talvez só tenha sido devidamente valorizado na era dos ports modernos e dos troféus ou conquistas dos videogames mais recentes, consiste em encontrar e ferir pelo menos uma vez cada gênero de monstro criado para habitar a imensa área de jogo de Symphony of The Night. O bibliotecário-sem-nome oferece o cartel completo daqueles já encontrados, com características gerais ou o que chamaríamos de fichas de RPG de cada aberração, sem cobrar por isso um tostão.
Destacamos alguns dos inimigos mais criativos e divertidos de toda a saga, como o próprio Conde Drácula (já que é o primeiro inimigo a ser enfrentado, ainda na pele de Richter), cuja ficha indica que não é especialmente vulnerável nem resistente a nada no jogo; Blood Skeleton (inimigo inofensivo porém mais imortal que o próprio vilão da série, pois sempre volta a se erguer, e nunca dá ponto de experiência algum!); Warg; Merman; Spittle Bone (primeiro inimigo venenoso do jogo); Slinger, a primeira caveira que atira ossos-projéteis em linha reta; Ouija Table (que é presença obrigatória nesse tipo de lista de destaques); Gaibon, o chefe mais fraco do game, de nível 6 e com 200 de HP; a adorável Marionette; o quimérico Diplocephalus; o irritante Flea Man, seja solo ou acompanhado, desarmado ou bem-equipado; Bone Musket, o franco-atirador mais esquisito que você irá conhecer; o hercúleo Plate Lord; o transcendental Ctulhu; o Spellbook (e não é uma das magias à venda pelo negociante erudito!); o tradicional Bone Pillar; o incrível Frog, tão fraco (2HP!) e tão lépido e saltitante, apesar de ser de nível 12; a Frozen Shade, mais uma das beldades satânicas femininas que entulham o castelo e dão um maior charme à construção; a pára-normal Spectral Sword; a Hunting Girl; o raro Mudman; Blade Master, um dos esqueletos mestres na arte da espada e do taijutsu; o Grave Keeper; a resistente Harpy; o sanguinário e poderoso Valhalla Knight; a Salem Witch; a Fishead que guarda as águas; o gigante na armadura Gurkha; o gigante um pouco menos resistente Hammer; a Blue Venus Weed, tão bela quanto mortífera e vegetal, “regada por sangue humano” conforme o próprio bestiário!; o mágico-de-oziano e trágico Scarecrow; na mesma pegada, o “leão covarde”; o hamletiano Yorick!, que decerto escolheu não-ser; o Bomb Knight; a semi-invisível Bitterfly, espécie de fusão entre uma borboleta e uma caveira; o mítico Orobourous (mais um [triplo!] erro de grafia hilário da Konami); o absolutamente destrutivo Nova Skeleton, que parece saído de um episódio de Jornada nas Estrelas; a astuta e “escorregadia” Black Panther; o habitante das igrejas Sniper Goth; o Gorgon, quadrúpede protegido por armadura, similar ao rinoceronte, cujo hálito causa petrificação, como se fôra uma cabeça de Medusa; o Malachi, talvez primo do Ctulhu; Imp, o demônio mais importuno do jogo inteiro; a bruxa felina Salomé; o travesti manipulador de gelo chamado Frozen Half e o Guardian definitivo, absolutamente imune a 3 elementos mágicos e de um HP interminável, número 144 desta vasta galeria de aberrações! É bom ou quer mais?
SOUND TEST (SÓ PARA OS MELHORES DOS MELHORES)
Até que você cumpra uma série de requisitos, o livreiro não mostrará essa opção, mas eis uma maneira paralela ao YouTube e meu portentoso review de conferir toda a soundtrack do game, a quem possa interessar…
OUTRAS ESTATÍSTICAS (TEMPO E KILLS): O BOOM DA MODA DO SPEEDRUNNING?
Eu devo confessar: odeio speedrunning e speedrunners. Principalmente porque não parece haver uma categoria honesta nesse meio: nunca se joga o jogo como deveria ser jogado, ou como o programador-chefe o idealizou: exploram-se falhas ou buracos na programação (inevitáveis), bugs, glitches, brechas de código para burlar todo tipo de entrave à fluidez absoluta da exploração, o que é um verdadeiro contra-senso em termos de Castlevania ou Metroid, muito mais do que seria num Mario ou Sonic. Onde iremos parar? Por que desrespeitar a narrativa dessa maneira, ignorando o tronco e os galhos, ligando apenas para a raiz, ou nem isso, só a copa da árvore? O fato é que já há youtubers demais vivendo disso para que minha reclamação mobilize mais do que meia-dúzia de boomers para a boa causa do “não vamos proibi-los, mas não vamos incentivá-los, muito menos copiá-los”!
O que não se pode ignorar, a despeito de preferências individuais, é a existência e relevância do fenômeno: muita gente tentando bater recordes de proficiência e rapidez em Symphony of The Night. Fico feliz, não ironicamente, pois o fato atesta o quanto o jogo é universalmente adorado. Sinceramente, não gosto de dar uma de Michael Jackson¹ por aí nem usar exploits da mecânica de jogo para não penar com nada, nem estar onde eu não deveria estar cedo demais no jogo. Do que eu gosto de fato é desafiar a mim mesmo: em quanto tempo posso melhorar meu último desempenho? Posso vencer esse boss sem levar hits? E se eu tentar um novo esquema de equipping da próxima vez? E creio que foi para tipos como eu que a Konami resolveu incluir mais um menu no “new game +” ao depararmo-nos com o bibliotecário multi-uso: o time attack mode, em que você confere quanto tempo demorou para avançar na narrativa (geralmente os marcos são as batalhas com os chefes). Como é um add-on totalmente opcional e inofensivo, é muito bem-vindo.
¹ Alucard se movimenta mais rápido fazendo dashes com triângulo e “correndo de costas” que caminhando…
O QUE JÁ É BOM PODIA PIORAR? ESPERA, NÃO ERA ISSO QUE EU QUERIA DIZER…
Voltando a falar das speed runs, com o intuito de começar a falar em seguida de outra coisa, podemos deduzir que há uma retroalimentação em vigor: enquanto que a qualidade memorável do jogo provavelmente inspirou a cena SR, a profusão de S-runners também se voltou revivendo, ou prolongando, a popularidade de um título como Castlevania: Sinfonia da Noite. Várias das modas gamers andam de mãos dadas, e com a revivescência dos jogos retrô e 2D, e o número cada vez maior de hardwares com poderios e tecnologias diferentes, com remakes modernos se tornando a ordem do dia, é claro que o fenômeno reverso também acabaria acontecendo, no lado mais cult do público, fenômeno acima de tudo amador: demakes.
E se fizessem SOTN para uma máquina inferior? Anacrônica reflexão, é óbvio. Mas e se, sem prazo corrido para entrega, tentassem replicar, com as maiores facilitações de hoje, a experiência (pelo menos parcialmente) de C:SOTN nos 16 bits, por exemplo? Os gamers entusiastas realmente nos surpreendem a cada esquina! Um fenômeno absolutamente amador e não-oficial, para quem tinha alguma dúvida… Curiosamente, quem vê muitos vídeos sobre SoTN no YouTube e percebe o algoritmo recomendando cada vez mais coisas relacionadas já deve ter notado que vídeos se referindo a propostas de demake do clássico têm alguma relevância estatística diante do todo. Vejo que a vasta maioria desse conteúdo foi upado no site desde outubro, novembro de 2021, sendo um fato recentíssimo na data da redação desta matéria, portanto. São virais, com milhões de visualizações e dezenas de milhares de likes. SOTN nunca deixou de ser popular desde que foi lançado, mas parece que vem se tornando anomalamente mais popular conforme o tempo passa, e não conseguimos notar ainda um refluxo dessa tendência, mesmo hoje que a série perdeu seu principal programador e está em hiato indefinido, sobretudo para os jogos da vertente side-scrolling. Podemos imaginar outros 25 anos excepcionais para o legado belmont-alucardiano! Traduzirei abaixo alguns dos exemplos dessa onda de popularidade, começando pelo que é basicamente um vídeo de reaction, outra das fads de nosso tempo (e devo confessar que me encantou muito):
“4 de outubro, 2021 – reviewer old school britânico joga Symphony of The Night pela primeira vez e ‘surta’, no bom sentido”
Impressionante, depois de a história quase nos ter mostrado que mesmo Rondo of Blood seria impossível num SNES, concordam? Esses dias fiquei sabendo até de um Cyberpunk 2077 para PSOne!
CAPELA REAL II
Maria: Então, você achou Richter? Alucard: Eu não sei se ele é aquele que você procura, mas eu achei um Belmont. Maria: É sério?! Então ele está mesmo aqui! Alucard: …Só que aquele que eu vi é o inimigo. Ele era o senhor deste castelo… Maria: Não, isso é mentira! Você se equivoca… E-eu… tenho que ir agora mesmo…
CASTLEVANIA: FIGHTING EDITION?!
Voltando à gameplay após esse breve interlúdio nostálgico-prospectivo, ficou combinado que eu falaria das técnicas de spell ou feitiço, que dependendo das ações do jogador ganharão um menu exclusivo na tela de pause. Seja acionando acidentalmente uma das técnicas ou comprando-as do livreiro, estes são ataques mais complexos de Alucard, que exigem inputs característicos de jogos de luta, como meias-luas, combinações de botões, segurar uma tecla por cerca de um segundo, e tudo tem de ser executado com bastante precisão para que o “golpe” saia. Mais que um golpe, cada feitiço consome diferentes porções dos magic points e tem conseqüências variadas, podendo ser defensivas ou ofensivas. O mais interessante é que se a idéia não agrada o castlevaniamaníaco, ele pode ignorar esse segmento da gameplay em absoluto, sem prejuízo algum.
O feitiço considerado mais elementar é a Metamorfose Obscura e faz com que linhas vermelhas contornem Alucard por alguns segundos, durante os quais, alimentado do sangue que respinga de alguns de seus algozes, o dampiro pode reabastecer seu HP. Mas os detalhes você já acompanhou, ou pode acompanhar, na primeira subseção de DINHEIRO & ASTÚCIA.
Já Hellfire é para quem gosta de brincar com fogo, custa 15MP e sai com cima, baixo, diagonal baixo-lado que Alucard olha, lado que Alucard olha (tomarei como padrão, em vez de “lado que Alucard olha”, a partir de agora, por conveniência, direita). Enquanto ainda executa o fim desse ¼ de lua no d-pad ou analógico, o gamer deverá também pressionar, de novo, bola ou quadrado, para lançar algumas bolas de fogo afins a um hadouken.
Outro ataque relativamente devastador é acionado com segurar cima por 1 segundo, depois proceder a uma meia-lua começando por cima e terminando em baixo, no sentido do ponteiro do relógio ou da direita + ataque. O custo são 20MP e o nome do ataque é tetra spirit.
Sword brothers, a spell mais forte dentre as meramente ofensivas, sai com meia-lua principiando em para baixo, fazendo o percurso pela direita e terminando em cima (sentido contrário ao dos ponteiros do relógio), mas dessa vez você deve segurar o cima por 1 segundo, enquanto se prepara, no fim do comando, para acionar o ataque junto (se notou bem, é um comando espelhado/invertido em relação ao anterior), consumindo aproximadamente um terço da barra para ver espadas que golpeiam praticamente qualquer coisa na tela.
Como eu entrei em detalhes sobre quase todos os efeitos e comandos das magias pessoais do dampiro na seção supracitada, poupo o leitor de repetições aqui.
Algumas magias possuem custos relativamente módicos e exigem outro tipo de pré-requisito. Por exemplo, a investida do lobo obviamente exige que Alucard esteja na forma lupina: quarto de lua sentido baixo-direita+ ataque. A mordida do lobo terá maior raio de alcance e arrancará muito mais hits.
Uma exclusiva do morcego, consumindo 8 pontos, é bem diferente por pela primeira vez demandar o X (que nessa forma é o bater de asas) + absurdos ¾ de lua principiando por cima e terminando com esquerda (pense no ponteiro das horas indo de 12 até 9 num relógio antigo!). Não me admiro que eu só tenha conseguido dar esse superboost no vôo do morcego (tornando Alucard também temporariamente invicto) uma única vez – em contrapartida, speedrunners profissionais sabem se locomover usando essa magia até de olhos fechados… Esse foi o wing smash! Antes que você se pergunte, o formato neblina estendida NÃO possui nenhuma magia particular! Ah, sim: é uma pena que Alucard não possua cordas vocais (ou sistema fonador) para entoar os dois últimos movimentos literalmente ‘animais’!
GALERIA DE MÁRMORE, NO CORAÇÃO DO CASTELO
(Escuridão completa no aposento.) Maria: Alucard? Alucard: Essa voz!… Maria? Maria: Perdão. Você estava certo! Ele trocou de lado… Alucard: Independentemente disso, precisa ser parado. Maria: Eu sei… Aqui, tome isto. Leve-os com você. Alucard: O que são esses… óculos?! Maria: Se você utilizá-los, poderá ver através de ilusões demoníacas… Alucard: Agradecido. De agora em diante, o melhor que você tem a fazer é orar pela alma de seu amigo…
UM FUTURO ALTERNATIVO… UM RE-MAKE
(Alucard pega o elevador até o coração do primeiro castelo.) Maria: Alucard? Alucard: É você, Maria? Maria: Peço perdão, você tinha razão sobre tudo. Ele se juntou ao inimigo! Alucard: Richter Belmont e Drácula… Juntos… Maria: Eu tenho certeza que ele está sendo controlado por alguém! Não podemos feri-lo, o que quer que façamos! Alucard: Mas ele tem de ser impedido. Maria: É claro, mas será que você tem o que é preciso? Então, por tudo o que você mais preza, mostre-me sem lugar à dúvida! (Maria põe-se em posição de combate com o fito de testar as habilidades de Alucard…)
AUDIOVISUAL EM UM CLÁSSICO CVLT NOIR “B”: COLÍRIO PARA OS OLHOS DO ALÉRGICO, MÚSICA DE ORQUESTRA PARA OS OUVIDOS DO ROMÂNTICO & BÁLSAMO PARA A ALMA DE QUALQUER (I)MORTAL…
Reconhecidamente a parte menos relevante de um jogo, nem por isso uma obra-prima negligencia seus dotes imagéticos e sonoros. Symphony of The Night é ainda hoje belo, diria até maravilhoso; bem como candidato a maior trilha sonora de todos os tempos. É por isso que escolhi abrir cada seção com uma descrição de uma zona diferente do Castelo, bem como com uma tentativa de transmitir como cada composição de fundo pode afetar atmosférica e emocionalmente o imaginário e o próprio desempenho do controlador. De resto, procederemos a informações mais pontuais nesta seção, dando como favas contadas, não só pela nota do cabeçalho, que nestes segmentos Sinfonia da Noite é um merecedor de escore absoluto, 10 de 10, sem qualquer consideração ou ressalva possível.
Sobre o voice acting, o que muitos dizem não precisa ser repetido aqui, mas cabe um lembrete pouco citado: não é a interpretação das vozes – que não são do nível da dublagem brasileira nem dos seiyuu do Oriente, esqueça! – o que incomoda ou deixa a desejar, mas a localização, i.e., o texto traduzido do japonês para o inglês. Havia pouca coisa que os dubladores anglófonos podiam fazer para evitar certa teatralidade kitsch inerente aos diálogos. Ainda assim, nenhuma redublagem moderna escolheu um Alucard de voz mais aveludada, complexa e apropriada ao personagem sobre-humano, a ponto de ser preferível (na minha opinião) continuar jogando com a dublagem/legenda antiga do que com o script refeito e as novas vozes (nos remakes).
Maria, essa é a Mariah, Mariah essa é a Maria!
Em meio a uma trilha sonora inesquecível, talvez o único ponto baixo, para uma boa parte, seja I Am The Wind, a música cantada que toca nos créditos do game. Uma balada brega-romântica que destoa do goticismo de toda a narrativa e não arranha qualquer faixa da discografia de uma Mariah Carey, o que redimiria a impropriedade temática com qualidade. Tanto é uma música estranha no ninho que não foi composta por Michiru Yamane, a autora de todas as tracks instrumentais. Como sempre, a Konami toma decisões arbitrárias na localização americana e jura que está tomando ótimas iniciativas para o mercado do Tio Sam (pois a balada, de letra em inglês, não aparece na versão nipônica): claro que uma balada pop será mais do agrado do público de CV que uma música composta pelo sonoplasta original, porque o ocidental é diferente do otaku, eis o que pensavam àquela época e – não duvido – talvez ainda pensem hoje em dia! Pois é, erro crasso…
Até a versão européia, a mais tardia, se redimiu, apresentando uma canção instrumental de Yamane no lugar (e no remake Dracula X Chronicles de PSP essa foi a solução encontrada para poupar os tímpanos americanos de mais constrangimento – lição aprendida antes tarde do que nunca).
Para ver que a internet é um lugar democrático, vi até reclamações de fãs possuidores do Xbox 360, que preferiam Eu sou o vento tocando enquanto as letrinhas subiam! Não é incoerente: acho que julgar uma obra pela integridade também é outra forma de olhar para eventuais modificações futuras em relançamentos, que podem soar inautênticas.
Sobre o estilo artístico e a direção de arte, Symphony of the Night representa o pico da animação 2D possível em sistemas 32/64-bit. Basta declarar que envelheceu melhor que todos os clássicos de PlayStation, com exceção dos próprios jogos que se baseavam em sprites (e mesmo assim, ou há um empate técnico ou preferências pessoais milimétricas – haja vista artworks excepcionais da Square em RPGs, algumas visual novels pouco conhecidas no Ocidente, jogos de luta como Guilty Gear e Street Fighter Zero 3 e um ou outro Plataforma, como Mega Man X4). Nenhum concorrente coetâneo, porém, tem tanta variedade de ambientes, modelos de inimigos únicos e efeitos especiais nem exagerados nem simples demais, às vezes até tridimensionais, bem dosados e de bom gosto (reparar na torre quadrada de fundo enquanto atravessa-se a ponte quebrada rumo à sala do trono ou os livros amaldiçoados da biblioteca). O Granfaloon e Beelzebub são espetáculos à parte que ocupam várias telas.
As escassas cenas poligonais, na contramão das excepcionais animações bidimensionais, não sobreviveram tão bem ao teste do tempo. O que na época deveria representar um suntuoso e imponente castelo hoje mais parece um clipe chinfrim da MTV do começo dos anos 90. Afortunadamente, essas cenas são tão esporádicas e relegadas a exibir aspectos secundários ou terciários da narrativa que não chegam a descontar pontos na experiência final do jogador!
UM VAMPIRO DEIXA SEMPRE UM ECTOPLASMA ATRÁS DE SI COMO RASTRO…
Areposta aos comandos é outro parâmetro de perfeição. Se podemos fazer alguma crítica, ela é anacrônica, pois em 2022 sabemos que a indústria dos games aprendeu alguns atalhos e procedimentos mais funcionais para tornar os jogos mais dinâmicos e o joystick uma extensão mais natural de seus braços (ou isso, ou a indústria mergulhou de cabeça na moda dos sensores de movimento à la Wii e Kinect, raramente com bons resultados de acordo com o público hardcore). Alucard salta, golpeia, se movimenta, inclusive no ar, esquiva e tudo o mais com um nível de precisão até hoje dificilmente crível ou que sentimos ser digno de todos os elogios que pudermos tecer.
TORRE DA GUARDA, SALA DO TRONO I
Richter: Estava a sua espera! Alucard: Me responda: por que um Belmont planeja a ressurreição do Conde Drácula? Richter: O Conde Drácula só aparece uma vez a cada século, então, 4 anos atrás meu papel estava cumprido. Se eu puder ressuscitá-lo, a batalha seguirá enquanto eu viver! Alucard: ………. Se é assim que você pensa, que seja. (Richter inaugura o grande duelo com seu ataque mais poderoso…)
O VERDADEIRO DONO DO CASTELO ATÉ QUE SE PROVE O CONTRÁRIO, Blood Relations
O impensável – Alucard, ex-companheiro de Trevor Belmont, face a face com seu descendente Richter, e uma idéia tresloucada do caça-vampiros de ressuscitar Dracula – para lutar com ele mais uma vez! Sem propósito na vida após cumprir sua missão quatro anos atrás, teria Richter decaído tanto a ponto de fazer o que muitas criaturas sem sentimentos temeriam sequer cogitar, por medo de represálias de alguém superior? Seja como for, essa batalha realmente merecia sua própria orquestração. E ela é tão encardida que chega a lembrar, propositalmente ou não, jamais saberemos, Streets of Rage, mas, claro, com um toque de música clássica indispensável, como se o fã de Castlevania já não soubesse. Além disso, há uma interpolação com o próprio tema de Richter de Rondo of Blood. Pergunta provocante: Shaft é o Toad (Mario Bros.) do universo Castlevania? Não sabe de que diabos e raios estou falando? Só antecipo que não é de nenhuma série policial antiga… Então, se não pode conter a curiosidade, clique no link destacado no fim da matéria, seu portal para uma outra dimensão que irá confundir tanto suas noções sobre realidade e ilusão que será como ser colocado de ponta-cabeça!
SUSTENTABILIDADE A LONGO PRAZO:
Me dê mais um cálice, pai!
(O JOGO FAVORITO DOS MILITARES BRASILEIROS, QUE DESAPEGAM DO PODER MENOS QUE O CONDE!)
Minha experiência pessoal, como um adulto veteraníssimo em jogos 2D mas novato em SoTN, foi de 40 horas de jogo até obter o melhor final. Muitos dirão que é um desempenho horroroso. Na minha segunda empreitada, quase 10 anos depois, consegui o mesmo feito em 20 horas. Mas já usei mais 30h horas no arquivo de jogo e, apesar de encontrar inúmeros secrets a mais que na primeira vez e investir em randomwalks sem objetivos maiores pelo castelo, apenas testando itens e me divertindo, ou fazendo grinding para o personagem subir de level, ainda não obtive todos os itens possíveis e nem, o que é o principal, acessei todas as salas ou pontos que rendem porcentagem (no momento em que escrevo esses parênteses, semanas após a redação desse parágrafo, revisando o SUPER-REVIEW para publicação, me faltam exatamente DUAS salas no castelo, e estou perdidinho da silveira sobre suas possíveis localizações!). O jogo, honestamente, continua divertido mesmo após o castelo ser quase que totalmente explorado. No atual momento, estou revezando a gameplay com outros dois arquivos usando o código do Lucky mode (continue lendo para absorver os detalhes), num deles em particular elevando artificialmente a dificuldade ao máximo para divertidos tira-teimas contra bosses e inimigos comuns, evitando ao máximo acumular experiência com o personagem e equipar qualquer bom item!
Essa particularidade – a de que, se SOTN ficar fácil demais, você poder desequipar suas melhores armas e se engajar em confrontos mais agonísticos, utilizando os próprios punhos e nada mais – dá uma sobrevida monstruosa e incontável quantitativamente, no caso do jogador ter se acoplado com perfeição ao estilo de jogo implementado por Igarashi. O único inconveniente de fato é não poder testar suas proezas novamente contra os chefões a não ser abrindo um novo jogo (exceção do último chefe). Perdoável, uma vez que em 1997 boss rush modes eram uma feature das mais infreqüentes (inclusive já presente no metroidvania seguinte do mestre Iga, Harmony of Dissonance)…
Comecei jogando e rapidamente morri no Achemy Laboratory com todo o sangue do meu personagem se espalhando pela tela da forma mais apologética a contos macabros do Dia das Bruxas. ‘Hmmm, confesso que isso é diferente do que imaginava para um novo Castlevania’: ao contrário da tendência dos joguinhos 32-bit, e revertendo a própria guinada da série durante a geração SNES/Genesis, ficou mais difícil, sem falar que não tem um chicote longo para socorrê-lo, nem estágios curtos para recarregar a barra de life! ‘Não sei se tenho fígado o bastante para encarar Sinfonia da Noite agora, mas eu voltarei a este CD!’, foi o que pensei logo após essa primeira, inesperada e dolorosa morte (game over screen)! Ainda não sabia bem o que pensar. Estaria mais para lá, mais para cá, seria um Castlevania de transição, ou uma fórmula mal-implementada? Saturado de especulações, não demorei a religar o aparelho com a mídia dentro e voltei a experimentar o jogo. E quando eu permaneci plugado mais de uma hora adentrando mais e mais no castelo, me dei conta com relativa rapidez, depois do começo titubeante: estou diante de algo inédito; talvez seja cedo em excesso, mas cravei: é uma OBRA-PRIMA CONTEMPORÂNEA. E assim minha profecia se cumpriu, para meu próprio espanto, semanas, meses e até anos depois…
The Hellbound Heart, GameFAQs
TORRE DA GUARDA, SALA DO TRONO II
A morte de um Belmont em combate…
Alucard: Acabou… Belmont!
Richter: Ah, então a luta entre humanos e vampiros finalmente termina aqui…
Alucard: ……….
Richter: Pra quê um pastor quando os lobos se extinguiram?! Meu tempo neste mundo expirou.
C O N C L U S Ã O
Então, o que é que faz de Symphony of The Night ainda mais adorado que as iterações metroidvanianas mais recentes? Os mais cínicos dirão que é puramente uma pegajosa e incurável nostalgia. Os remakes modernos, não obstante, serviram para angariar novos adeptos e relembrar os fãs da antiga que há algo mais na fórmula, e saudosismo não explica o fenômeno sem ajuda. É atmosfera e ambiência, é a quantidade de ação desenfreada dosada com o elemento detetivesco, é a trilha sonora até agora inigualada – alguns ousam afirmar que Bloodlines supera SOTN no quesito! – e várias pequenas soluções para contornar coisas de que um PlayStation1 ainda não era capaz… Tudo isso junto num caldeirão já deixa uma resposta muito mais nítida no ar. Também existe o fato de que os novos “MV” para Game Boy Advance e DS ainda não haviam alcançado a mesma resolução gráfica desta geração noventina, se é que para alguém isso é tão decisivo assim. Ou simplesmente o fato de que Alucard ocupa, proporcionalmente, muito menos da tela, dando uma nova impressão de grandiosidade narrativa, enquanto que nos portáteis o fator surpresa conta um pouquinho mais. Acontece, outrossim, que nenhum Castlevania apresentou alguém tão bom quanto Alucard em carisma e jogabilidade (a ponto de ele ser trazido de volta numa das continuações, mas não como protagonista!), e um jogo que fosse tão difícil para iniciantes e contendo uma learning curve justa e que pode, ao mesmo tempo, pregar umas boas peças e bons nacos de surpresa na “metade aritmética do caminho”, com a mais bizarra das reviravoltas, que nunca envelhece… SOTN é uma fera domada em forma de CD!
ESCOMBROS DO CASTLEVANIA
Alucard: Então você também conseguiu escapar. Maria: Alucard! Como está Richter? Alucard: ……. Eu sinto muito… Maria: Entendo… Obrigada por pará-lo. Você acredita no Destino? Alucard: ………. Sua jornada… também terminou? Maria: Não, não até eu descobrir o que causou a loucura de Richter! Alucard: Compreendo… Que os deuses a protejam em seu caminho. Adeus. Maria: Que os deuses olhem por você também, Alucard. Até a vista!
EPÍLOGO, Admiration of Clan
Um hino-homenagem aos serviços prestados pelo agora extinto clã Belmont durante séculos de chicotadas do Vampire Killer. Descanse em paz, amigo Richter! Dizem que usuários do X360 poderão ouvir essa canção em momentos diferentes do jogo…
(Já apresentada acima.)
EPÍLOGO (Créditos), I Am The Wind
Uma balada chorosa para ruminar sobre a destruição irreversível do ominoso castelo! Muita gente odeia, mas há alternativas para quem não joga no Play1! Obs.: se pensarmos na relação romântica que vai pouco a pouco se desenvolvendo entre Alucard & Maria, esse é o desfecho musical perfeito!
* * *
JAPÃO REMASTERIZADO, Nocturne
Ao contrário do que muitos pensam, a música dos créditos dos relançamentos não é a mesma do SOTN europeu de PSOne. Esta música é cantada, sem embargo em japonês, e muito mais melíflua que I Am The Wind, no bom sentido. Parece fazer vibrar as cordas certas de nosso coração. Esta linda canção, espécie de tema de infância de Maria Renard, pois que presente já em Rondó de Sangue (mas sem ser um rondó), antes de ser retrabalhada para novas exigências de produção e limpeza de estúdio, é o tema da zeração para quem jogar num videogame do século XXI. Não confundir com o Noturnoda Lua Cheia, o momento em que Alucard chega ao castelo, ao invés daquele em que parte para jamais voltar. O dono da cópia americana no velho PlayStation terá de se contentar com o fim bem Titanic, com ares e notas à Céline Dion (a comparação é inevitável).
Apenas aqueles que já desbravaram o primeiro castelo podem seguir adiante (acesse o link da página 2 mais abaixo)…