castlevania: aria of sorrow (gba)

review 0ldbutg8ld #1107

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

Game Boy Advance

Castlevania:

Aria of Sorrow

Castlevania: Akatsuki no Minuet (Japão)

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s) Konami Tokyo
Publisher(s) Konami
Estilo(s)
Ação > Exploração > Metroidvania
Ação > Plataforma 2D
Ação > RPG
Puzzle
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
06/05/03 (EUA), 08/05/03 (JP), 09/05/03 (EUR), 03/11/05 (JP, Konami the Best)

Também incluso na(s) compilação(ões):

Castlevania Advance Collection (PC/PS4/SWI/XONE, 2021: a trilogia GBA + Castlevania: Dracula X de SNES como bônus)
Castlevania Double Pack (GBA, 2006: Harmony of Dissonance + Aria of Sorrow)

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Castlevania: Circle of The Moon (GBA)

Castlevania: Dawn of Sorrow (DS)

Castlevania: Harmony of Dissonance (GBA)

Castlevania: Order of Ecclesia (DS)

Castlevania: Portrait of Ruin (DS)

Castlevania: Symphony of The Night (AND/iOS/PS/PSP/PS4/SAT/360)

Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble! (SNES)

Metroid Fusion (GBA)

Mischief Makers (N64)

Silhouette Mirage (PS/SAT)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

8.7

ESTE JOGO É PRA…
(   ) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(  ) jogar freneticamente
(   ) chamar a rua toda pra jogar(  ) uma incógnita
(X) um tipo específico de jogador. Qual? 
  • Perfeccionistas atrás de clones bem-sucedidos de Symphony of The Night em sistemas portáteis;
  • Quem estava de saco cheio de chicotear com o Vampire Killer ou de ser um Belmont (falando assim, parece algo anti-BDSM!);
  • Fãs de Alucard (tá muito na cara, então nem considero sua presença como NPC um spoiler)!
  • Konami fans futuristas, já que o jogo se passa na década 2030!
  • Quem odiou a trilha sonora (inexistente) de Harmony of Dissonance;
  • Quem odiou os gráficos sem backlight de Circle of The Moon;
  • Quem não gostou do sistema de upgrades do protagonista dos 2 jogos acima;
  • Quem prefere, a esse ponto, uma aventura mais curta que todas as demais da Konami no subgenre metroidvania.
FAIXA DE VIDA ÚTIL
ESTIMADA
De 6h a 10h (jogadores casuais);
Até 25h (completistas).

Os títulos anglófono e oriental conjugados denunciam a síntese que é a entrada de Soma Cruz na franquia: passos atrás para poder progredir novamente.

Minueto: “Música de passo simples e andamento vagaroso”. Ária: “Peça de música para uma só voz; Bom aspecto, fisionomia.” O Castelo de Drácula: A Ária Pesarosa pode ser considerado genial já em seu batizado: Soma Cruz entra em cena; sai o clã Belmont (será que sai totalmente, no entanto?). Mais que um rostinho bonito (o que ele é, fãs de Ayami Kojima que o digam), ele é um personagem controlável diferente. Ao mesmo tempo que tem um approach mais conservador que o das tentativas anteriores de repetir seu metroidvania ideal no Game Boy Advance, a Konami consegue dar-lhe um caráter inovador que prolonga o interesse na série, para newcomers ou para heroinômanos que só querem mais microdoses de Sinfonias da Noite… Portanto, ao mesmo tempo que é o fecho em alta nota de uma trilogia num console da Nintendo, Aria of Sorrow é apenas o prólogo de uma nova era de ouro que viria a despontar nos anos seguintes para a série Castlevania, pelo menos na vertente dos jogos bidimensionais!

A versão dos fatos narrada acima é talvez produto da minha imaginação, permitindo-me o luxo de conceder o benefício da dúvida: que uma empresa tem mais capacidade de agir em retrospecto do que às vezes tem na realidade… Mas os fatos de Koji Igarashi, o criador de Symphony of The Night (SOTN), ter estado ausente da produção de Circle of the Moon (CM) e, ao que se conta, da segunda metade do ciclo de desenvolvimento de Harmony of Dissonance (HD), por mais que estes jogos tenham se inspirado no template consagrado por ele em 1997, e de ter voltado para cuidar de Aria of Sorrow do início ao fim (e dizem que com idéias que queria aplicar já em HD mas que pôs em prática só nesta iteração) são sincera e fervorosamente alegados pela maioria como a única ou pelo menos a principal razão pelo êxito consensual (crítica + vendas, exceto estas últimas no Japão, mais do que cobertas pelo tremendo sucesso no Ocidente) deste terceiro Castlevania “metroidvania” pós-SOTN. A velha teoria do “grande homem” ainda explicando as obras humanas… Realmente vivemos no passado, neste 2023 que ainda aguarda 12 anos para “celebrar o enredo” de Ária Pesarosa… Até nisso este jogo é ao mesmo tempo um fecho/continuação e uma inauguração inaudita: IGA retorna, triunfal; e não obstante, pela primeira vez um Castlevania canônico NÃO É batizado Akumajou Dracula no Japão… Na trama, o embate final e milenar com o Conde Drácula é o mote e engrenagem das ações do jogador e dos NPCs articulados em evitar ou consumar o Apocalipse, embora a narrativa não fale em Drácula tão cedo…

PALAVRINHAS SOBRE A ERA GBA: TESE-ANTÍTESE-SÍNTESE?

Gostaria de me debruçar ainda um pouco sobre esta trilogia de cartuchos (CM-HD-AS). Circle of The Moon merece no mínimo os lauréis do pioneirismo, por tentar replicar a perfeição de SOTN num hardware mais tímido: estrutura não-linear, uso de magia e demais elementos RPG; ainda assim, retoma uma das característica da série old school, o manuseio do chicote como arma principal. O protagonista não era um Belmont, mas uma espécie de parente distante capaz de usar os poderes da arma lendária, Nathan Graves. A Konami deu seqüência aos spin-offs (ou main games?) exclusivos do Game Boy Advance com Harmony of Dissonance, que tentou se opor o máximo possível a Circle, após esta obra ter sido severamente criticada. Tragironicamente, Harmonia da Dissonância possui a pior qualidade musical de toda a franquia, e por uma larga margem; de resto, sua aparição é bastante competente. Os veteranos reclamam que seria um título fácil demais (neófitos reclamam que CM é difícil demais, normal… essas brigas nunca terminam…). O layout do castelo e o estilo gráfico, sobretudo os contornos de Juste Belmont, são mais criticados que exaltados, embora o jogo seja bem-avaliado e considerado um progresso em relação aos metroidvanias da biblioteca do aparelho. Dizem que seu erro fatal foi competir diretamente demais com SOTN, sem ter o menor cacife para isso. Juste é acusado até de se parecer demais com Alucard por causa de sua longa cabeleira branca e postura altiva e elegante. Sendo coincidência ou não, um semestre mais tarde, atendendo às críticas dos fãs ou simplesmente desejando variar novamente e utilizando as lições aprendidas, a Konami fechou a participação da franquia no GBA com Castlevania: Aria of Sorrow. Dessa vez as comparações com SOTN são ainda mais inevitáveis, mas o jogo se beneficia disso. Ao contrário de HD, o contraste entre as duas obras parece ser sempre favorável e bem-vindo e nunca forçado (embora SOTN mantenha-se no trono). Não esqueçamos que o Advance é só um SNES funcionando com pilhas, e não um PlayStation. Até o número de teclas é menor.

O resultado final é que Aria of Sorrow foi um sucesso de crítica, a síntese finalmente desejada (pelo menos antes de ser ofuscado pelos ainda melhores Castlevania: Dawn of Sorrow e demais continuações de Nintendo DS, isto é, a conseguinte e até hoje últimsa trilogia Castlevania 2D!). MEA CULPA: Eu mesmo, tendo dado uma notaça para Harmony of Dissonance no review que você pode acessar com o mero clique do mouse, hoje me arrependo um pouco, ao rejogá-lo: realmente a fórmula – além da péssima OST, que tem que ser maluco para aplaudir! – cansou muito mais rápido que a de qualquer outro Castlevania, e o visual “brilhoso” demais começa a dar nos nervos em poucos minutos, bem como aquilo de castle A e castle B… Melhor a síntese que a antítese, já dizia Marx!

STORYTELLING REFRESCANTE…

O ano é 2035 e a localidade, a princípio, o Japão. Cenário inusitado para um Castlevania! É o epílogo cronológico de uma longa série de ressurreições e neo-confrontos, quase sempre medievos e “romenos”! O jovem Soma Cruz, simples estudante do ensino médio, que não tem sobrenome japonês justamente por ser um aluno de intercâmbio, foi convidado para contemplar o primeiro eclipse solar total do século XXI por sua amiga de infância (com certos matizes de amizade colorida, como reparamos pelos diálogos de bishoujo que teremos a oportunidade de ler na tradução…) Mina Hakuba. Ela é também filha do sacerdote do templo que se localiza bem alto na cidade de Tóquio, Hakuba Shrine, de onde a visão do eclipse promete ser ainda mais bela. Quando Soma sobe as escadas até o topo do santuário (o que justifica, aliás, o visual como que retrô do jogo, em vez de futurista, o que ganha pontos comigo), ao invés de encontrar Mina em solo oriental ele é transportado para uma dimensão alternativa, que logo descobre ser “dentro do próprio eclipse”, o lugar marcado para a última ressurreição do Lorde das Trevas Vlad Tepes Dracula! Soma se reúne com sua Mina (tum…dum…tsssss), mas ambos estão à entrada de um castelo gótico, localização nada familiar a ambos. Um homem bastante misterioso chamado Genya Arikado logo intervém e esclarece o mistério: todos estão presos no Castelo de Drácula que está como que metafisicamente pairando sobre a humanidade neste instante, e a única maneira de voltar ao Japão é achando a Sala do Trono. Plot conveniente? Sim, demais – ainda assim, achei a mais criativa até agora nos jogos Castlevania, e creio que seja isso que importa!

A narrativa progride bem o bastante, muito melhor que as intervenções quase que aleatórias de Maria Renard “ajudando” e “crushando em” Alucard. Há uma grande plot twist perto do final e a aparição de uma boa quantidade de NPCs justificáveis pelo caminho…

Em essência, todos os jogos Castlevania bidimensionais vêm sendo uma recriação de SOTN. O que foi excelente tende a ser sempre ótimo em suas reencarnações bem-executadas; assim também deve pensar Dracula, para continuar insistindo no impossível (retornar e conquistar o mundo)…

…PORÉM, DIÁLOGOS CHEESY

Um ponto que gera discussão é a qualidade dos diálogos. Mesmo com o razoável improvement na trama quando considerada globalmente, os personagens, ao interagirem entre si para explicitar os acontecimentos, parecem marionetes fajutas, personagens ‘afetados’ ou ‘exagerados’, e sem o mesmo charme involuntário e inimitável de Symphony of The Night (cuja dramaturgia se tornou, sem ironia, um cult classic). Mais abaixo teço mais algumas palavras a esse respeito, quando tergiversar sobre a barreira do idioma, mas por enquanto fiquem com amostras grátis da cheesiness de que acabo de falar (em inglês — se eu traduzisse não resistiria à tentação de melhorar um pouco as falas)…

[A BALADA DOS LOUCOS LITERALMENTE ‘NA’ LUA CHEIA E NÃO MAIS DEBAIXO DA LUA CHEIA…]

ARIKADO: Why have you come here?

SOMA: Why? Well, Mina and I… Hang on, where are we?

ARIKADO: We’re in Dracula’s castle.

SOMA: Huh? Dracula’s castle? Are you telling me we are in Europe?

ARIKADO: No. We are inside the solar eclipse.

SOMA: Inside the eclipse?! You’re insane! Do you think I’m a  fool?!

MINA: Listen to him. He’s telling the truth!

[…]

[00ALUCARD666, A SERVIÇO DA RAINHA…]

SOMA: Mina! Are you doing ok?

MINA: Yes, I’m fine. Seems like the monsters can’t get in here any more [sic].

SOMA: Arikado said he’d put up a protective barrier… and whiles [sic] we’re on the subject, just who is Arikado?

MINA: I’m not sure. I heard he does something related to national intelligence.

SOMA: National intelligence? Sounds like he’s a spy.

[MINA HAKUBA, A “SEMI-TSUNDERE”… AS TRANSIÇÕES SEM ARESTAS NO DIÁLOGO E A PROFUNDIDADE NÍVEL REVISTA MARIE CLAIRE DAS OBSERVAÇÕES MERECEM UM TROFÉU MALHAÇÃO DE TELEDRAMATURGIA!]

MINA:  He’s been coming to the shrine for many years. He’s an unusual man.

SOMA:  What makes him so unusual?¹

MINA: The face of a normal person changes as the years pass, right?

SOMA:  Yes, people change as they grow older.

MINA: In the ten years I’ve known him he hasn’t changed at all.

SOMA: Are you sure its not just your imagination?

MINA: It could be, but… His face is just too beautiful. He’s almost perfect. Don’t you agree?

SOMA: So you’re saying that he’s your type, right?

MINA: What are you talking about! I like guys who are… That’s none of your business, ok?!

SOMA: It was just a joke. Why are you taking things so seriously?

MINA: F-forget it… don’t you think it would be better if you stayed here, too?

¹ A propósito, escute Savatage, Unusual!

Transcrição de 2 diálogos relativamente precoces que servem de exemplo da complexidade “feijão-com-arroz” das falas dos personagens, para quem ainda não jogou (o que não significa que o enredo seja bobinho, apenas ‘muito nu’ no script, que não passou pela pena de um escritor de verdade – pense em Entrevista com o Vampiro mal-escrito – um livro para adolescentes góticas com muito romance, talvez, mas muito interessante e nuançado para o público mais velho, idem, com ou sem a necessidade de ver Brad Pitt jovem e Kirsten Dunst ultra-jovem – CRUJ CRUJ! – na telona!).

GAMEPLAY:

ESSA NINGUÉM PODE DIZER QUE NÃO TEM ALMA!

Aprender magic spells? Emendar combos parecidos com jogos de luta? Entender um sistema de tarô/cards complexo e fácil de “burlar” chamado DSS? Colecionar tomos mágicos ou relíquias? Nada disso. Soma Cruz nasceu com, ou adquiriu recentemente, uma habilidade especial: absorver almas de inimigos derrotados, uma das bases da nova gameplay.

Aria of Sorrow transcorre no futuro (cada vez mais nosso presente…), mas você logo perceberá que o Castelo de Dracula e suas imediações emanam a mesma aura medonha e a atmosfera inimitável da série desde seus primeiros passos nos tempos de paletas primárias e intencionalmente escurecidas do NES. Soma explora vastas áreas 2D amealhando itens, destruindo todo tipo de inimigos que regeneram à revisitação das mesmas telas e ocasionalmente encara um inimigo mais poderoso que abre novas seções do castelo (um boss), geralmente a partir da concessão de um novo movimento ou técnica (como de praxe, temos double jumps, slides e dashes – a diferençe entre estas duas últimas consistindo em que slides são com o personagem de pé e consistem mais numa evasão ou deslocamento acelerado do que num ataque, como a rasteira, que pode danificar inimigos colados ao chão ou muito baixos). Nada de novo até aqui. O estudante de intercâmbio adquire pontos de experiência, ganha novos levels e equipa armaduras e armamentos (Soma não tem frescuras quanto ao tipo de empunhadura, que varia de espadas e alabardas – dessa vez é muito mais sensível como uma alabarda, equipamento pesado, deixa Soma muito mais poderoso e lento ao mesmo tempo do que uma espada regular, efeito não tão facilmente observável em SOTN, apesar de certa coerência interna já naquele game, porque Alucard, convenhamos, era um cavalo, digo, dampiro – a machados, manoplas e lanças…).

As armas secundárias foram aposentadas, se bem que você poderá “reencontrá-las” veladamente, sob a forma de alguns dos ataques de almas colecionadas por Soma. E os corações continuam sendo consumidos a cada utilização (em forma de MP), o que dá um certo ar nostálgico!

O aspecto mais distintivo de Aria of Sorrow, entretanto, é o ‘soul system’ ou sistema de almas. Toda vez que matar um inimigo há uma pequena probabilidade de terminar absorvendo sua alma, sem contar os chefes, que sempre oferecem uma alma mais poderosa e necessária para avançar no jogo. Equipar a alma de um inimigo comum (processo normalmente optativo) significa incorporar uma habilidade especial. Soma (ou Chandra, divindade da Lua, do hindu  सोम) quase não tem limites para quantas almas pode manter em estoque, o que incentiva o jogador a fazer grinding, mesmo que não seja para obter pontos de experiência. Nem todas são ofensivas. Um pequeno exemplo: ativando a zombie soul você se converte em imune a ataques do status poison (envenenados).

Pena que só tem uma pistola no jogo (a galera curtiu o conceito) e que seu dano seja ridículo…

Todo novo sistema incorporado a uma franquia precisa de ajustes ao longo do tempo, e o soul system não é uma exceção. Ainda há alguns inconvenientes carentes de aprimoramento em C:AS. Nas zonas aquáticas (Sempre a água! Sempre aquelas memórias ruins atreladas ao Water Temple de Ocarina of Time ou Mario, Sonic, Donkey Kong…! Nosso trauma, o do Homo sapiens, digo, por ter vindo d’água deve ser realmente invencível…), p.ex., uma alma permite afundar no líquido e outra andar sobre a superfície (d’água mesmo, não do fundo do reservatório ou tanque!), Jesus-like!, de modo que ainda é necessário pausar para revezar entre ambas (como as iron com as Kokiri boots no exemplo citado de Zelda em 3D), erro ou “inconveniência” consertado em Dawn of Sorrow, o “amadurecimento do soul system” (bem como haverá, na continuação, a possibilidade de descartar almas inúteis e excessivas em prol de benefícios colaterais).

Como se haveria de esperar, num sistema que não obriga o jogador aos upgrades, apesar de poder utilizar mais de uma centena de habilidades a verdade é que poucas são tão úteis assim. O mais comum será testar novas almas e acabar deixando-as a mofar no “arquivo morto” do jogador, a status screen. Falamos mais sobre a questão das probabilidades estatísticas da obtenção de almas em subtítulo dedicado, a seguir.

Se seu sonho sempre foi encher o saco dos inimigos tacando ossos em parábola que nem aquelas caveiras um tanto hiper-saltitantes, projetar penas afiadas em linha reta como as harpias ou mesmo atirar granadas que nem os soldados zumbis (provavelmente relíquias das Guerras Mundiais!), parece que Aria of Sorrow foi dedicado a você!

Um problema específico da versão gringa, como aponta muito argutamente o reviewer StormShadow666 do GameFAQs, é que alguns inimigos e itens foram mal-traduzidos, perdendo sua etimologia mitológica. Alguns resultados são mesmo risíveis e inacreditavelmente negligentes numa obra deste patamar. O Machado de Thor, Thor’s Hammer, vira Tall Hammer (Machado Alto!), a lança de Longinus, Ronginus. Os demônios Rubicante e Scarmiglione, derivados da Divina Comédia de Dante Alighieri, se tornaram Lubicant e Skull Millione. Quase tivemos uma referência pornô altamente acidental (lubricante, lubrificante…) e um trocadilho involuntário como nomenclatura mais “sarro” do jogo: isso de Caveira Millione é algum talk show em que se disputa o prêmio de um milhão de caveiras (nova moeda corrente), ou uma caveira de ouro que vale um milhão de dólares?! Não é a primeira vez que digo em meus reviews: se o tradutor não sabe o que está fazendo, melhor deixar a nomenclatura original, ora bolas! A parte boa é que essa crítica é muito marginal e sequer será percebida por 90% dos jogadores… Talvez, inclusive, a imperícia na localização ajude a explicar a tibieza e desconjuntura ou pelo menos extrema previsibilidade apontada nos diálogos (Mina e Soma parecem um casal chiclete incapaz de se declarar mutuamente, Mina excessivamente preocupada mas tímida e Soma naquele jeitão indiferente – pense nos “casais” Sakura/Sasuke ou Hinata/Naruto jovens para pegar a idéia!).

Em vez de separar o consumo de magia e a munição das sub-weapons (medida em corações em jogos anteriores), Aria of Sorrow reúne ambas as habilidades sob um mesmo medidor verde, o que simplifica a gameplay. Além da barra de “mana”, portanto, seu personagem só tem de se preocupar com a própria barra de life vermelho, que nem precisa ser visualizada, aliás, pois também está representada em valores numéricos ao lado.

SHOP SYSTEM MELHOR, SE BEM QUE DOIDÃO

Desde SOTN é possível comprar itens num Castlevania. Infelizmente naquele jogo não era possível vender o tipo de item que se comprava quando se tornava descartável, nem expulsá-lo de seu inventário (apenas pedras preciosas muito específicas eram de interesse do bibliotecário/mercador ganancioso), o que tornava a atividade de amealhar grana um tanto injusta sem se usar macetes… Aria of Sorrow dá um passo a mais em relação aos sistemas adotados no GBA, que melhoravam timidamente o “bibliotecário”, único vendedor do castelo de Dracula na época da segunda aparição cronológica de Alucard. Por exemplo inserindo teletransportes ao lado do comerciante, o que não acontecia em Harmony of Dissonance. Além disso, o inventário do shop atualiza com o tempo (em HD havia mais de um mercador, cada um oferecendo itens exclusivos ou a preços diferentes, o que se tornava um pesadelo na hora de lembrar quem vendia o quê e a quanto…).

Seja cuidadoso, porque o shop system tem um grande defeito, não obstante: é possível acabar, na sanha de obter mais grana, vendendo equipamentos atualmente usados por Soma, ou seja, na maioria das vezes confundir itens e vender aqueles que você está usando e não gostaria de comercializar. Não entendo por que esse recurso foi habilitado para o game! Essa característica segue válida para Dawn of Sorrow, e lembro de ter me livrado sem querer de uma boa arma de Soma só porque achei que a presença do item na lista de venda significava que eu não mais o estava usando na gameplay!

MAIS DIFÍCIL E ATERRADOR, SIM!

Lembra da conversa sobre tese-antítese-síntese? Circle of The Moon era muito difícil. Harmony of Dissonance, reclamam por ser fácil demais. Finalmente atingiu-se um equilíbrio em termos de desafio, embora eu tenha de dizer que o jogo se aproxima mais de CM que de HD propriamente, ainda mais falando da estratégia e observação necessários diante de alguns chefes (essa é minha opinião pessoal). Por mais que algumas figuras dos contos de horror se repitam, os combates sempre possuem algo de inédito, e nunca deixam de ser divertidos. A maior novidade é a inclusão de modelos maiores que ocupem metade ou até mesmo toda a tela, um desafio que, vimos, o Super Nintendo começou a encarar e o PlayStation/Saturn levaram à consunção: mas em termos de portáteis, o Advance é um pioneiro, sem queda de quadros de animação por segundo e coisa e tal!

UMA VERDADE INCONVENIENTE: O LADO ESCURO DA AURA DE SOMA

Sobre o aspecto mais irritante do soul system: como dito, absorver uma alma depende estritamente de um sistema randomizador (probabilidades matemáticas), o que pode ser melhorado a seu favor conforme você tem level-ups e aumenta seu atributo LUCK. De repente você derrota um adversário raro e muito forte e obtém sua alma de primeira – ok, talvez isso não chateie o jogador! Talvez você queira demais certo talento de um rival, necessite de sua alma… Um rival simplório e muito comezinho do castelo… E mesmo que este soldadinho bucha de canhão exista às dezenas numa ou noutra sala… é possível que Soma passe meia hora aniquilando esses vermes e ainda assim não consiga absorver uma única de suas almas! Esse aspecto é o mais irritante do sistema. (E infelizmente DS, a continuação – só agora vi que o título abreviado coincide com o nome do sistema para o qual foi concebido! –, não fez nada para corrigir essa grande aporrinhação: ainda pior, tem um trecho em que sem certa alma você fica impedido de percorrer determinado corredor, e comigo a alma teimou em não aparecer por 3h, em que eu tive que matar e re-matar a mesma dupla de inimigos que aparecia numa sala perto de um save point até a exaustão, quase desistindo do jogo! Isso é o que se chama de aumento artificial da vida útil de um Adventure!)

Se é possível criticar ainda mais a ferramenta da absorção de almas, quando o inimigo específico não está perto de uma porta ou entrada do cômodo, é necessário desempenhar grandes backtrackings para voltar a encontrar o dito adversário e ver se a matemática e a sorte sorriem para você… Pelo menos tem uma novidade “multiplayer”: conectar-se com o GBA de um amigo para intercambiar almas, se bem que hoje em dia é provável que todos experimentem Aria of Sorrow exclusivamente via emulação ou não consigam encontrar parceiros nas proximidades… Eu li que Castlevanis absorveu com sucesso uma característica de Pokémon?!

SOBREVIDA PARA UMA CURTA NOVELA

Como o jogo não apresenta nenhuma debilidade gráfica ou sonora e a gameplay foi mais bem-pensada que nunca para um handheld, parece que a história do “cobertor curto” só veio mesmo aparecer na “espessura do game”, o mais curto de todos os Castlevania desde Rondo of Blood. Ou não cabia no cartucho sem degenerar a qualidade técnica impressionante ou o ciclo de desenvolvimento exigia que menos cômodos do castelo e desdobramentos narrativos fossem criados. Como consolo, completar o game a primeira vez destrava o modo Boss Rush (desde que obtido o melhor dos 3 finais existentes). Eu gosto de metroidvanias mais pelo fator exploração e acabo nunca experimentando essas maratonas de chefes – mas para quem gosta, está aí uma sobremesa requentada! Aparece também um New Game+ no menu e a possibilidade de tentar refazer tudo com dificuldade apimentada… O mais importante é que Soma Cruz é bastante responsivo, comparável mesmo à máquina proficiente que é Alucard! Falando nisso, cof, cof, tem, como sempre desde que começou esse negócio de metroidvania by Konami, um segundo personagem controlável secreto… Fiz parecer que era o sr. Arikado?? Desculpe por ser um troll inveterado, mas o hidden character é um Belmont, sir Julius B.

AUDIOVISUAL: VOLTANDO AO TOPO

CM era o tipo de jogo de gráficos minimalistas – apresentando o mínimo de texturas, quadros de animação e cores (talvez possamos dizer, e elogiosamente, que era um visual gótico na acepção), HD veio com visuais melhores ou piores dependendo do senso estético do jogador, mas sem dúvida muito mais brilhosos. Aria é a síntese entre a luz e as trevas, por mais que Soma Cruz chame a atenção pela sua roupa impolutamente branca (até porque, se você reparar bem, ele ocupa mais espaço na tela que os protagonistas antecessores da trilogia)! AS faz jus à fama de “SOTN em 16-bit”, usando todo o poder do console da Nintendo, que vemos ser maior que o do SNES, sem dúvida. Com exclusão dos efeitos de transparência e modelos 3D principalmente nos fundos, além da resolução da tela, isso é exatamente o que os gráficos de Aria são, um SOTN miniaturizado! Os backgrounds de muito bom gosto talvez sejam meus maiores destaques, apesar de – ou porque – totalmente em sprites desta vez. Talvez pudesse haver mais animações de morte por inimigo, mas não posso reclamar do número de quadros de animação para seus gestos enquanto ser viventes!

Aria of Sorrow é o Castlevania com mais violência gráfica até o ano de 2003. Zumbis são desmembrados pela lâmina da espada e jorros de sangue emporcalham o chão. Os efeitos sonoros são os melhores que o hardware poderia oferecer para as batalhas – até quebrar candelabros e outros objetos se torna mais prazeroso graças às boas escolhas dos sonoplastas.

Musicalmente, Aria of Sorrow não poderia ser uma barca furada de Caronte ao trazer novamente Michiru Yamane da legendária OST de Sinfonia da Noite. Underground Reservoir e Dance Hall figuram entre as melhores faixas, sempre com aquela mescla perfeita de beleza barroca com atmosfera thriller. The Castle Corridor (alternativamente chamada de Soma’s Theme) é icônica e instantaneamente associada a este jogo e sua seqüência. Para não dizer que a trilha sonora é perfeita, já ouvi material melhor como acompanhamento dos embates contra chefes na série, como por exemplo em Lament of Innocence de PS2 (como é um Castlevania 3D, essa informação é basicamente desconhecida pelo grande público dos metroidvanias…).

Há muitos voice clips, se compararmos com qualquer versão anterior (SOTN era dublado, mas continha pouquíssimas linhas). Claro que no DS essa característica seria ainda mais bem-explorada. De qualquer modo, nada de se preocupar com dublagens americanas substandard, já que todo o áudio está em japonês e devidamente legendado.

Sobre os efeitos sonoros, a cereja do bolo, o que demonstra aquele “oomph!” extra da Konami, a vontade de ir uma milha além do que necessitava, por carinho e dedicação ao legado da série e aos fãs, você pode ouvir os cristalinos urros e expressões de esforço de Soma, seus “Hayah!”, “Hup, Huh!” enquanto galga estruturas e empunha sua espada ou outra arma branca qualquer, ou até um trabuco ou soco-inglês, pra variar, e cada tipo de arma tem efeitos sonoros dedicados baseados em seu material (metal, madeira, etc.) e com o que se choca. Os inimigos como que queimam ao ser eliminados, destino amaldiçoado de criaturas das trevas convocadas para “a dimensão errada”, e o trabalho de voice acting (não são falas completas, apenas interjeições ou uma frase ou outra completa aqui e ali em japonês) não sofreu perdas discerníveis na compressão de dados para caber no cartuchinho do aparelho.

CONCLUSÕES

Castlevania: Aria of Sorrow é um jogo excepcional que segue uma fórmula exitosa e inova em grau suficiente para se manter oxigenado e despertar interesse de newcomers e veteranos, seja em termos de gameplay seja na estruturação narrativa. (Não deixa de ser um marco: Igarashi finalmente encerra a cronologia Castlevania, quase 20 anos após seu começo na indústria dos games, mas séculos após a existência do primeiro caça-vampiros na trama do jogo – com exceção de Dawn of Sorrow, que seria uma continuação direta da história, outras incursões póstumas seriam narrativas de episódios novamente localizadas no pretérito remoto, bem antes do nascimento de Soma Cruz.) Por fim, em termos de apresentação visual e sonora, Ária Pesarosa é a coroação de uma trilogia que encerra brilhantemente no auge, como o futebolista Zidane. Ousamos até expor uma verdade nua e crua: algumas coisas são até aperfeiçoamentos em relação a Symphony of the Night, que em 97 havia atingido a perfeição que era possível então, na opinião da crítica e dos gamers (e ainda achamos, apesar de toda obra interativa envelhecer, nós, a maioria, que SOTN permanece o pináculo desta franquia): uma mecânica mais balanceada, com menos itens inúteis ou descartáveis, com maior grau de dificuldade (exigindo estratégia em confrontos com chefões, pois a mera aquisição de níveis de experiência não é suficiente para derrotar uma boa parte deles), um sistema de transporte instantâneo mais fluido, em que você controla para onde quer ir (em SOTN, Alucard se movia em direção horária pelos cômodos destinados a esse fim) e, por fim, um menu de pause e gestão dos acessórios mais bem-organizado; micromelhoras estas que fazem toda a diferença para capturar fãs de um novo milênio cansados de interfaces jurássicas!

A INANE MOBILE VERSION

O que pode passar tranqüilamente despercebido é que C:AS possui uma versão para celulares (pré-Android e iOS). A regalia é exclusiva dos europeus (?!) e as resenhas são escassas, então nem vale a pena se debruçar sobre o fenômeno, porque com certeza as capacidades técnicas e a jogabilidade também sofreram perdas perante o Game Boy Advance (relata-se até a presença de loading screens)! O projeto foi desenvolvido pela Code Monkeys e comercializado digitalmente em 2008.

CURIOSIDADE 1: 34 ANOS ATRASADO

Diz o enredo: Soma visita o santuário do pai de sua melhor amiga (quiçá futuro sogro) para contemplar o primeiro eclipse total do terceiro milênio. Na verdade, se formos tecnicistas, Soma chegou muito atrasado (quase a minha idade!), pois em vez de em 2035, o primeiro eclipse solar integral se dera em 21/06/01. Há quem diga, entretanto, que este fenômeno astronômico não vale, pois esse eclipse era visível apenas do hemisfério sul, e o Japão faz parte do hemisfério norte do assim convencionado globo terrestre!

CURIOSIDADE 2: SOMA CRUZ NÃO CONHECEU KAMEN RIDER, PORQUE NASCEU TEM POUCOS ANOS!

O inimigo Kicker Skeleton usa um cachecol vermelho e ataca com uma voadora com os braços estirados enquanto paira no ar por uns décimos de segundo, na mesma postura de um famosíssimo protagonista de tokusatsu que todo brasileiro trintão já assistiu ora ou outra na Manchete, Bandeirantes ou similares: Kamen Rider, o inigualável ninja motoqueiro mascarado. Essa era a pose de finalização dos antagonistas da estória (exatamente como os Power Rangers ou Changemen se juntavam para dar uma bazucada explosiva final nos baddies ou como o Mega Zord dava aquela retalhada de espada da qual os vilões não tinham condições de voltar!). Como Igarashi certamente é um fã da série, Soma também pode pegar o “chute-gafanhoto” emprestado ao adquirir a alma do Kicker Skeleton. Um dos drops aleatórios do inimigo é o já citado red scarf que amplia seus atributos de defesa. Outro item que dropa do adversário e igualmente relacionado a KR é o Ancient Belt, um cinto sagrado que seria o responsável pela transmissão dos superpoderes ao herói que se investe do uniforme e do alter ego Kamen Rider. Kamen Rider teve inúmeros spin-offs e re-designs. Em algumas das exibições mais famosas, como Kamen Rider Black e Kamen Rider Kuuga, ele não usava o cinto e o cachecol simultaneamente: às vezes mantinha o cinto e tirava o adereço no pescoço, às vezes fazia o contrário. Tese-antítese-síntese de novo?!

CURIOSIDADE 3: SE NÃO FOSSE ELE, NÃO ESTARÍAMOS AQUI! OBRIGADO, ALUCARD!

Ao adentrar uma sala de save, um grande pilar destruído pode ser contemplado ao fundo. Um olhar mais atento detecta, em meio aos destroços veneráveis, o magnânimo caixão de Adrian Fahrenheit Alucard, apenas um pouco empoeirado, demonstrando que estes são os mesmos pontos de salvamento de memória visitados pelo filho de Drácula em Castlevania: Symphony of the Night na época da Revolução Francesa, quando o castelo de seu pai, entidade maligna com vida própria, se localizava em paragens geográficas muito distintas!

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