Por Rafael “Cila” de Araújo Aguiar
sumário
INTRODUÇÃO GERAL (CONTEXTO HISTÓRICO)
primeiros anos: consolidação: o ousado e politicamente incorreto plano da nintendo
auge: atemporal
últimos anos: lenha para queimar
INTRODUÇÃO AO HARDWARE
o joystick e os acessórios
especificações técnicas
capacidades gráficas
capacidades sonoras
GAMES
introdução aos games
games da first party
suporte das third parties
desempenho mercadológico
pirataria
a era das locadoras
legado
cena underground contemporânea
VEREDITO: APROVADO COM HONRAS!
curiosidade
agradecimentos
INTRODUÇÃO GERAL (CONTEXTO HISTÓRICO)
Omais provável é que o leitor já tenha conhecimento do peso e do impacto do Nintendo Entertainment System para a indústria dos games como um todo, para muito além da própria biblioteca de jogos, exclusivos ou não, da sua first party de preferência (ser ou não um fã da Nintendo) e do poder do hardware, hoje, culturalmente falando, quase sinônimo de “estética anos 80”. A verdade é que este aparelho de sigla estranha, senão pretensiosa ou simplesmente rústica e bisonha, ressuscitou ou refundou toda uma nova modalidade de entretenimento no mundo ocidental, sem hipérbole alguma. Goste-se ou não do console em si, é necessário saber por que seu êxito comercial foi tão significativo para nós. Hoje debate-se até se videogames em sua forma consumada são uma arte. Nada de tão avançado ou magnânimo seria possível, entretanto, ao que tudo indica, sem uma estratégia visionária de uma companhia japonesa então de médio porte. Outubro de 1985 foi uma data decisiva para o público gamer de hoje – todas as centenas de milhões de indivíduos que esse rótulo compreende. Nesse mês o NES ou Nintendo adentrou oficialmente nos Estados Unidos, com nome personalizado e novo design exterior, a fim de diferenciá-lo o máximo possível da contraparte original, o Family Computer (Famicom) japonês. 1983 é conhecido como o Ano do Grande Crash dos Games, a maior crise de superprodução da história do segmento. A fé pública se reduziu tanto que o que tomamos como coisa natural hoje podia ter sido abandonada à continuação: os videogames podiam ter acabado, ou se tornado um nicho nipônico, p.ex., como é hoje a indústria do pachinko. O fato é que só no fim do milênio o lucro somado de todas as companhias do ramo atingiria os mesmos patamares daquele fatídico 1983 (o ano fiscal de 1982, no caso). O papel da Nintendo como protagonista da indústria nos 10 anos subseqüentes à hecatombe foi vital. O mercado consumidor havia sido saturado de cópias de jogos ruins. O mais infame de todos foi o cartucho E.T.: The Extra Terrestrial (embora pudéssemos citar fracassos comparáveis, como Beat ‘Em and Eat ‘Em/Lady in Wading, espécies pitorescas de ancestrais dos jogos eroge ou pornôs!), lançado para coincidir com o filme de Steven Spielberg nos cinemas, para o qual, reza a lenda (hoje aparentemente já comprovada), havia mais cartuchos que unidades do Atari 2600 fabricadas pela então líder no segmento, a Atari. A falência generalizada eclodida em 83 foi conseqüência, em última instância, dos erros dos anos prévios, mas sobretudo de 1982, que demorariam alguns meses a ser sentidos. Não deixa de chamar a atenção que a Atari, então na crista da onda, cometeu a falha subsidiária de lançar um hardware novo e sem retrocompatibilidade com os cartuchos do imensamente exitoso 2600, o Atari 5200, neste mesmo 1982! Um ano e meio depois o console estava totalmente aposentado. Essa ocorrência não deixa de ser bastante parecida com a trajetória da Sega anos 90 adentro… A Nintendo, que avaliou com calma e prudência o lançamento do Famicom fora de sua terra, sofreria a competição do novíssimo Atari 7800 – surpreendente como a Atari ainda teve forças e fôlego para se manter na concorrência (o capitalismo não é caridoso: isso só foi possível com a venda das ações deflacionadas para um novo controlador, a Warner) – e de dois consoles obscuros da principiante Sega. Mas “sofrer” não é bem a palavra, porque, pelas razões que estudaremos a seguir, o NES/Famicom acabou virando um monopólio, sendo responsável por cerca de 85 de cada 100 vendas de videogames durante seus anos áureos. Não fosse o big crash e outras empresas que detinham hardwares no começo dos 80 talvez representassem alguma ameaça mais séria à hegemonia nintendista, como Mattel, Magnavox e Coleco, hoje meras curiosidades cult.
Antes do NES, a experiência da Nintendo – uma empresa centenária – no ramo de jogos eletrônicos se limitava a alguns Arcades (fliperamas), jogos para o próprio Atari e o que hoje chamamos de avô do Game Boy, aparelhinho que rodava apenas um jogo bem simples cada um, Game & Watch (ainda não um handheld: no máximo os brasileiros chamam essas geringonças de minigames). Alguns dos títulos lançados pela Nintendo antes de ser a gigante que conhecemos hoje, antes do seu sucesso revolucionário Super Mario Bros., de 85, killer app que garantiu a venda de aparelhos por anos a fio: Radar Scope (1980), Donkey Kong (1981, hoje disponível até como aplicação de e-Readers!), Popeye (1982) e Mario Bros. (1983: nem todos conhecem os primórdios dos irmãos encanadores de ascendência italiana!). Antes dos games, o principal foco da Nintendo, além de alguns brinquedos não-eletrônicos, eram board e card games ou baralhos, não só para crianças (que ela adotou como público principal nos 1960), mas para os adultos, desde o século XIX!
PRIMEIROS ANOS: CONSOLIDAÇÃO:
O OUSADO E POLITICAMENTE INCORRETO PLANO DA NINTENDO
Mesmo que já se possuísse um nome e um respeito pela marca no país de origem, o problema da Nintendo no estrangeiro era de confiança; e para se tornar verdadeiramente uma multinacional ela teria de se arriscar após o crash de toda uma indústria. O cenário era tão incerto que não se sabe se apenas consumidores japoneses poderiam sustentar a produção de jogos eletrônicos; talvez esse hobby tão recente fosse apenas passageiro, um dia estaria passado de moda? A empresa, portanto, adotou medidas rígidas, tendo analisado o que a Atari fez de errado. Com inegáveis talentos entre os funcionários, resultados prodigiosos não seriam uma quimera, mas um efeito lógico de um trabalho competente e criativo, contanto que aliado a táticas agressivas e que hoje seriam consideradas ilegais ou pelo menos eticamente execráveis.
Citemos algumas regras de ouro da Nintendo quando concebeu seu NES para o público endinheirado do hemisfério norte ocidental: 1) instituir um controle de qualidade e lançar apenas jogos que fossem aprovados por um time de peritos (o que ficou conhecido como a emissão do selo de qualidade Nintendo: ainda que houvesse, p.ex., pirataria e a produção não-autorizada de cartuchos, a Nintendo faria questão de divulgar sua lista de jogos de qualidade comprovada, a fim de nortear as compras dos jogadores e evitar queimar sua reputação como acabou fazendo a Atari); 2) toda companhia que decidisse lançar um jogo para o NES teria de pagar taxas de licenciamento (essa medida foi relaxada com o decorrer da vida do sistema); 3) essas mesmas companhias estariam contratualmente amarradas, i.e., teriam de produzir exclusivamente para o NES, o que “matava a potencial concorrência” num golpe de gênio ou numa atitude tirânica, de acordo com o juízo de cada um; 4) como se não bastasse, nenhuma companhia já “presa à Nintendo” poderia lançar mais do que 2 jogos por ano, como forma de garantir um padrão de qualidade mínimo baseado no tempo que se leva a fim de produzir um bom jogo (E se a Nintendo é a ‘anti-malandragem número 1’… digamos que ela incentivou a malandragem profissionalizada a atingir níveis estratosféricos nestes anos jurídicos ferrenhos e competitivos: a Konami, que de boba não tinha nem a cara, sublicenciou vários títulos para serem lançados por selos afiliados ou mesmo “fantasmas”, como a empresa Ultra, de modo que pudesse burlar a quarta regra impunemente! O mais espantoso, no entanto, é que, quis o destino, muitos desses “jogos a mais” se tornaram verdadeiros clássicos e um poderoso legado da Konami!); 5) a Nintendo fabricaria chips especiais e os forneceria gratuitamente para as colaboradoras interessadas, algo que não tinha sido empregado nos cartuchos de silício até então: a programação se tornava mais fácil e o NES “evoluía com o tempo”, apesar do hardware permanecer o mesmo, pois novas tecnologias permitiriam avanços no som e na imagem, bem como implementos como “salvar o progresso do jogador na memória da mídia de jogo”; 6) para os revendedores do atacado descrentes, a Nintendo garantia a possibilidade da devolução dos aparelhos e o reembolso, caso as unidades não encontrassem compradores; 7) característica que será mais bem-explorada na seção de hardware, a Nintendo refez o design de seu Famicom do zero para que não se parecesse com um videogame, e sim com um videocassete ou VCR, outra maneira de combater o intenso ceticismo decorrente do grande crash.
Com esses 7 pontos sendo adotados na prática, se é que eu ainda não esqueci algum outro, só faltava cumprir a parte mais óbvia e no entanto a que dava mais trabalho: ter uma biblioteca de jogos de excelência. Esses primeiros anos seriam um batismo de fogo para a empresa japonesa. Surgiram títulos de third parties como Commando, Ghosts ‘N Goblins, Gradius e Solomon’s Key (série que necessita desesperadamente de um respawn moderno!), que ajudaram a sedimentar a reputação da empresa e de seu “inusitado (no sentido de ser um videogame pós-83) e recalcitrante (no sentido de ser, ainda, um videogame, igual o Atari, que causou o crash de 1983…) aparelho”. Mas a decisão mais sábia de todas foi incluir Super Mario Bros., o “criador do gênero Plataforma”, fórmula aparentemente imperecível, diferente de tudo o que já havia sido experimentado antes, na embalagem do console. Funcionou como doses extras de uma droga altamente viciante. Missão cumprida.
Coisa quase impensável hoje em dia, o NES tinha 17 jogos já em seu dia de lançamento nos EUA: 10-Yard Fight, Baseball, Clu Clu Land, Duck Hunt, Excitebike, Golf, Gyromite, Hogan’s Alley, Ice Climber, Kung Fu, Pinball, Soccer, Stack-Up, Super Mario Bros., Tennis, Wild Gunman e Wrecking Crew (spin-off pouco conhecido com a presença do Mario).
AUGE: ATEMPORAL
Pode parecer arbitrário, mas os críticos colocam os anos de apoteose do NES como 1987-91. Com efeito, se houvesse apenas jogos desses 5 anos em sua biblioteca talvez o NES ainda fosse um dos maiores consoles da História. Trojan, Super Mario Bros. 3, Rush ‘n Attack, a trilogia Castlevania, a criticada porém ainda assim icônica (por ser da SNK) trilogia de homem-armado-mata-tudo-que-encontra-pela-frente-dum-ângulo-de-olho-de-pássaro Ikari Warriors, Kid Icarus (clássico lado “B” da Nintendo recentemente ressuscitado), Rygar (primeiro e longe de ser o último jogo da Tecmo que citamos na matéria), o bipolarizado Section-Z, tiro de nave da Capcom, Metroid, Athena (talvez o jogo da SNK mais injustamente massacrado!), Stinger (outro shooter da Konami que não agradava todo mundo), o tremendamente bem-recebido Mike Tyson’s Punch-Out!!, Kid Niki 1&2 (Platformer venerado da Data East que ainda apareceria só no Japão em 1993), The Goonies II (Action Adventure da Konami baseado num filme de aventura para crianças), Mega Man 1 a 3 (todos os três póstumos são de 1992 e 1993), o discutível porém inovador Karnov, Renegade (beat ‘em up obscuro da Taito, que foi ganhando fãs com o tempo), Contra, os recordistas de audiência Double Dragon I, II e III (de novo da Taito), Metal Gear, Gauntlet 1&2 diretamente dos PCs (da Mindscape), Iron Tank (shooter da SNK muito mais bem-recebido que IW), Life Force (ou Salamander na Europa e Japão, talvez o melhor shooter não só da Konami mas do próprio NES!), Adventure Island (considerado hoje um metroidvania da Hudson, e que apareceu 3 vezes no NES e 5 vezes no Famicom), Bubble Bobble e Rainbow Islands (BB “1.5”), Milon’s Secret Castle (mais um Adventure da Hudson Soft), Xevious (Grande nome dos Arcades, mas o port é péssimo – prefira a continuação Super Xevious! A franquia é da Namco), Adventures of Lolo 1 a 3 (mistura de action e puzzle de uma subsidiária da Nintendo de longa data, série que possui ainda um spin-off, Eggerland, no Japão), Destiny of an Emperor/Tenchi o Kurau I&II (excelente J-RPG publicado pela Capcom, cuja continuação só apareceu no Japão), DuckTales (olha a Capcom de novo aí! DuckTales 2 sendo de 93), Holy Diver (Irem, Plataforma que foi trazido para o Ocidente em 2018 com singelos 29 anos de atraso!), Marble Madness (da Rare! Também disponível para Game Boy Color, Master System e Genesis, para não citar outros consoles e computadores), Mother (Earthbound Begginings finalmente trazido para a América em 2015, RPG cultuadíssimo da Nintendo), a trilogia Ninja Gaiden (obra-prima da Tecmo), River City Ransom (beat ‘em up da Technos considerado virtualmente perfeito; não deixa de ser também a continuação conceitual de Renegade e Double Dragon, que se perpetuou anualmente no Famicom até 1993 com uma série de spin-offs esportivos como o adorável Super Dodge Ball, Crash ‘n’ the Boys e Nintendo World Cup, dentre outros!), Shadowgate (Kemco, talvez o melhor point-and-click do console), Teenage Mutant Ninja Turtles I&II, Dragon Quest/Warrior II, III e IV (franquia tida como a verdadeira pioneira dos J-RPGs; DQ1 é de 1986), Little Nemo: The Dream Master (Plataforma diferentão e gostosinho da Capcom), Shadow of The Ninja (Natsume, o melhor clone de Ninja Gaiden na praça!), Dr. Mario (puzzle que a Nintendo também lançou no SNES), Disney’s Chip ‘n Dale (outro Platformer mágico da Capcom!), StarTropics (Action Adventure da própria Nintendo que merecia muito mais fama), Journey to Silius (Platformer da SunSoft, que teve seus altos e baixos no NES, sendo este um dos píncaros), o primeiro Fire Emblem (Nintendo, estratégia em turnos), Batman: The Video Game (outro grande acerto da SunSoft), Crystalis (RPG da SNK MUITO subestimado!), Final Fantasy 1 a 3 (sem mais comentários!), S.C.A.T.: Special Cybernetic Attack Team (shooter da Natsume, que entendia mesmo de programar para o NES, com outros 22 títulos! Você sabia que eles são os criadores de Harvest Moon?), Kabuki Quantum Fighter (apesar do nome, um Plataforma da HAL), The Lone Ranger (open-world da Konami), Radia Senki: Reimeihen (a magnum opus da Tecmo, infelizmente inacessível para o Ocidente, Action RPG tido como melhor até que The Legend of Zelda e que requer um review urgente nosso!), Power Blade (com a Natsume você não pode errar na escolha do seu próximo side-scrolling), Crisis Force (mais um shooter cult da Konami), G.I. Joe: A Real American Hero (Kid), Shatterhand (Natsume, casa comigo!) e, ufa!, Metal Storm (mais um Plataforma de qualidade da Irem, esse felizmente conhecido dos gringos até antes dos japoneses, 1991).
Deixarei mais informações para a seção GAMES, mas deu para ver que a lista de jogos bons ou pelo menos que vale dar uma checada nos anos áureos do console não é miúda!
ÚLTIMOS ANOS: LENHA PARA QUEIMAR
O Nintendo Entertainment System teve a trajetória mais comprida de qualquer sistema de videogame, podemos dizê-lo (no máximo, o PlayStation2 empatou tecnicamente consigo). Seu primeiro jogo foi lançado em 1985 (ou 1983, se considerarmos o Famicom) e seu último em 1995 (1994 para o Famicom). Mesmo sem jogos (oficiais) novos, no entanto, não foi a partir de 1996 que dançou-se sobre o túmulo do NES/Famicom. Bem longe disso! Informação evidentemente pouco apurada pelos gamers, que estão mais preocupados com os videogames da atual geração, o Famicom foi um grande quebrador de recordes, e sua descontinuação oficial, isto é, a interrupção da fabricação de aparelhos e de qualquer peça que o componha, deu-se tão-somente em setembro de 2003. Para se ter idéia, essa foi a mesma data da descontinuação do sucessor Super NES/Famicom e do Famicom Disk System, um NES alternativo que rodava disquetes e que só existiu no Japão (quem sabe ainda o resenharemos por aqui!). O último Nintendinho (nome brasileiro carinhoso) jamais fabricado, número de série HN11033309, foi simbolicamente retido pela Nintendo para exposições. Hoje se encontra cedido a um museu público de Tóquio. Serviços de assistência técnica, contudo, continuaram funcionando até 2007, quando o esgotamento de peças da época tornou manutenções impraticáveis.
Entre os games de destaque do quadriênio 92-95, temos Gargoyle’s Quest II (spin-off de Ghosts ‘n Goblins, redescoberto pelos nintendistas na década de 2010), Teenage Mutant Ninja Turtles III (considerado, apesar do flickering dos personagens na tela, arcade-perfect), Mega Man 4 a 6, Bomberman 2, Fire ‘n Ice (puzzle/action da onipresente Tecmo também chamado Solomon’s Key 2 na Europa), Kirby’s Adventure (um trabalho de amor da Nintendo), o já citado DuckTales 2(na época em que jogos da Disney prestavam, sim senhor, graças ao licenciamento pertencer à Capcom!), Mighty Final Fight (a adaptação SD da franquia de sucesso no SNES), Bubble Bobble Part II (a continuação do Plataforma da Taito, que se tornaria o puzzle Bust-a-Move no futuro), Mr. Gimmick (sucesso da SunSoft relançado para Switch, PS4 e XONE), StarTropics II, Bonk’s Adventure (mais conhecido pela sua iteração no Turbografx) e Wario’s Woods, o último jogo oficial da plataforma.

A despeito desse obituário oficial, clones piratas do NES continuaram invadindo mercados periféricos por anos a fio. Alguns desses clones são multi-sistemas que aceitam cartuchos de outros consoles. Um exemplo é o FC Twin, cacareco que roda jogos de NES e SNES sem distinção (foto). Abaixo ainda falaremos da cena de homebrew no querido Nintendinho!
INTRODUÇÃO AO HARDWARE
Oito entre 10, talvez 9 entre 10 jogadores no mundo sabem que o Nintendo Entertainment System era/é um console caseiro de 8 bits. O termo 8 bits é hoje célebre justamente por conta do NES! Quando se fala, por exemplo, em música 8 bits, remete-se instantaneamente às trilhas sonoras de jogos do Nintendinho ou composições mais modernas mas imitando a limitação técnica do período. O que menos gamers sabem é que o NES não foi o mais poderoso de todos os hardwares de sua geração, olhando estritamente para as especificações da máquina. O NES é incondicionalmente mais avançado que o Commodore 64 e o Atari 7800, mas o 8 bits mais competente de sua geração foi o Sega Master System. E apesar disso o NES viveu muito mais anos, e pulsante. Seus últimos jogos têm mais semelhanças com o robusto, em comparação, hardware do Super Nintendo do que com os games do SMS.
Começando a descrever a plataforma ou periférico da TV de tubo, o Nintendo é capaz de processar 52 cores no total, 16 simultâneas. Essa limitação foi sendo mascarada ao longo do tempo com artifícios de programação que permitiam certos dégradés que estavam mas não estavam lá, cuja existência se deve a certas propriedades do olho humano, que “acredita” estar vendo mais cores do que realmente vê.
Nesta resenha nos limitaremos ao próprio NES, isto é, não analisaremos o design externo do Famicom, dispositivo que, sendo honesto, é muito mais aprazível a nosso senso estético. Diferente de quase todas as máquinas até 1985, a Nintendo optou por uma coloração cinza em vez da preta. O NES é bastante grande quando comparado a um Atari ou Master System, e muito mais “quadradão”. O que sem dúvida desconta vários pontos do sistema nada tem a ver com a subjetividade de sua beleza, porém, mas com aspectos arbitrários que terminaram por reduzir em muito sua vida útil: os famosos soquetes horizontais onde se plugam os cartuchos. Em desobediência do convencional, que no caso era o mais funcional, e até mesmo do que fôra adotado para o próprio Famicom, o NES, para parecer-se “menos” com o que o consumidor americano entendia por um videogame, decidiu que o plug de cartuchos ficaria na horizontal e seria ocultado por uma tampa. Por desgastes de material que detalharemos melhor à frente, após anos de uso reiterado os soquetes quebram, e como não estamos mais nos anos 80 reparar esse defeito se tornou quase inviável, mais caro que o próprio preço de um aparelho “novo” (supondo que ainda exista algum, pois pararam de produzi-lo).
Primeiro enumeraremos mais algumas falhas técnicas famosas do NES. Da forma como foi construído, ele e o revestimento de seus cartuchos acumulam muita poeira. A refrigeração do NES não é a ideal, e podemos dizer que ele “se ressente” muito mais do acúmulo de poeira em seu interior até mesmo que outros hardwares do mesmo período ou mais antigos (o Atari 2600, por contraste, é considerada uma máquina lendária em termos de durabilidade e manutenção bastante simples). A fofoca da época recomendava que se soprasse na abertura do cartucho se numa primeira plugada e ligada no console o jogo não iniciasse normalmente – nunca houve boataria mais daninha para peças tecnológicas, acredite! A saliva humana, que acaba saindo em micro-partículas invisíveis mesmo que não sintamos que “cuspimos” na entrada da fita, com o passar do tempo, corrói de maneira irreversível o material. O método de limpeza é umedecendo-se levemente uma flanela limpa (de material que não desfie) com água, sem uso de produtos de limpeza com fortes componentes químicos, também corrosivos. Mas quem disse que nós e quem limpava a prateleira em nossa casa sabíamos ou sabia disso quando éramos pequenos? Só para deixar bem didático: NÃO ASSOPRE OS CONTATOS DOS SEUS CARTUCHOS, NEM O SOQUETE DO VIDEOGAME!!
Agora à falha mais grave: os pinos que sustentam o conector que prende a fita ao console, por ter sido escolhido esse design horizontal heterodoxo, acabam entortando de pouco em pouco com o uso, uma vez que o usuário precisa projetar o cartucho para frente e depois para baixo até ouvir um clique. Com o passar do tempo a “tela piscando”, defeito assiduamente narrado pelos consumidores do NES, se tornará mais e mais freqüente, necessitando o usuário remover e voltar a acoplar o cartucho no console e ligá-lo novamente… repetindo o processo até funcionar. Um dia, o plug estará com pinos tão tortos e danificados que não há mais volta, e a máquina precisa ser aposentada ou reparada. Na época não era incomum venderem soquetes novos mais duráveis, mas essa peça hoje não pode mais ser encontrada a preços razoáveis. Obviamente, comprar outro modelo de NES, considerando que todos à disposição são antigos, só tende a adiar um pouco mais o mesmo dilema.
Há ainda muitas reclamações, mais do que em qualquer console 16 bits, por exemplo, sobre baterias internas em mau estado. Muitas vezes o jogo salvo do usuário se apagava repentinamente. Podemos assumir que a tecnologia do período, ainda engatinhando, não era capaz de produzir essa gravação de memória de forma durável, e os componentes não “seguravam” o saved file por muito tempo… Tanto que a parte traseira de cartuchos com bateria interna normalmente recomendavam que o botão de power só fosse alterado para off com a tecla reset sendo pressionada ao mesmo tempo – não sei que tipo de “feitiçaria” é essa, mas algo nos circuitos do aparelho parece funcionar melhor desse jeito, e a probabilidade do apagamento de arquivos diminui! Muitos jogos do período eram feitos de modo a não necessitar o salvamento, inclusive, seja por serem curtos ou por contarem com soluções alternativas, como passwords ou palavras-chave. Para determinados títulos, entretanto, o arquivo de jogo era mandatório (Super Mario Bros. 3, Final Fantasy, The Legend of Zelda e qualquer outro RPG sendo os melhores exemplos). Além disso, o que no Brasil eu conhecia como “dar tilt” ocorre com periodicidade inusualmente freqüente nesse hardware. O jogo congela e você tem de dar reset no console para reiniciar… Combinando alguns dos problemas descritos, pode-se imaginar como às vezes o passatempo favorito de muita gente se tornava, no lugar, um transtorno ou um trágico pesadelo, em certas “jornadas azaradas”. Definitivamente o público de hoje cresceu mal-acostumado, e nada em Cyberpunk 2077 pode ser tão frustrante quanto tardes inteiras de progresso perdido eram para nós, os old school!
Mesmo com pinos em bom estado de conservação, aparelho e cartuchos “higienizados”, ainda havia uma grande pedra no sapato para o consumidor nintendista: os chips de bloqueio regional. Na época era impossível fazer rodar cartuchos do NES europeu no console vendido nos States e vice-versa, mesmo que o modelo fosse o mesmo; não cito os japoneses porque até no design os cartuchos nem sequer se parecem e as medidas do contato do soquete ou “boca” são divergentes. Ainda assim, mesmo utilizando adaptadores seria impossível fazer o hardware reconhecer o caráter “familiar” daquele cartucho estrangeiro, com o perdão do trocadilho, a menos que se recorresse a ilegalidades.

Felizmente, o hardware seminal do NES não é sua versão definitiva e há alternativas oficiais para contornar esses problemas de funcionamento, no caso dos ávidos colecionadores da atualidade. O que vemos acima é o NES Model 2, edição especial lançada em 1993 em comemoração a quase 10 anos de muito jogo com o velho Nintendinho (Famicom), então já em segundo plano, durante a guerra dos 16 bits. O re-design foi muito bem-vindo, voltando a remeter o NES ao belo Famicom. Quase todos os problemas tratados com minúcia acima foram evitados com este lançamento. Desafortunadamente a Nintendo não produziu tantas unidades assim, o que hoje torna este segundo produto também caro, se buscado em sites como o ebay (com o atual câmbio dólar americano-real, NÃO ESPERE encontrá-lo por menos de mil reais – seria evidente falcatrua ou golpe do vendedor!).
Outras vantagens além do plug muito mais durável, na vertical, e da ausência do problema de acúmulo excessivo de poeira, ou da sensibilidade ao pó, mais propriamente falando, incluem a leveza e caráter compacto do produto. O top loader, como chamam a abertura localizada num eixo perpendicular ao NES “model 1”, também é mais “amigável”, não travando jogos com chips de outras regiões. Não há qualquer conflito entre formatos NTSC, PAL-A PAL-B, lembrando que na Europa chegavam a fabricar dois tipos diferentes incompatíveis entre si durante os 80 (PALs “A” e “B”), a depender do país.

A maior diferença ainda não citada entre o modelo clássico e o comemorativo dos anos 90 é a saída de áudio e vídeo. Em vez dos cabos originais, o Model 2 funciona via adaptador RF. Alguns usuários reclamam acerca da remoção da luz de LED, sem que haja indicativo luminoso sobre o status do console (on/off). Esse aparente defeito é compensado pelo posicionamento diferente, mais recuado, do botão de power quando o console está ativo. Quando isso acontece, o botão vermelho fica visivelmente desalinhado em relação ao botão cinza do reset, então a ausência de indicação por luz não chega a ser uma crítica pertinente.
O JOYSTICK E OS ACESSÓRIOS
O instrumento mais importante que faz parte do NES mas que não é o NES em si merece um tópico em separado, ou pelo menos maior parte dos comentários sobre os outros “pedaços” acopláveis ao NES, venham eles na embalagem ou sejam eles comprados separadamente. O joystick ou controller. Simples e efetivo seria uma maneira sucinta de descrever esse modelo tão nostálgico para muitos. Contando com o direcional de 4 vetores são 5 botões ou teclas, a mediação que permite a “mágica” da interação com a televisão nos jogos: A e B no setor direito e start e select no centro completam a série. O design inicial era um simples retângulo. Pode parecer pontudo (feio!) e desconfortável, mas a verdade é que quem experimentou percebeu que mãos grandes, médias ou pequenas parecem todas se acoplar muito bem ao instrumento, sem relatos de machucados, desconfortos ou fadigas excessivas proporcionadas pelo formato e dimensões do joystick em si (o que não impede jogos como Contra ou Track & Field de machucarem suas mãos de verdade graças aos intensos inputs, hehe!). Na grande maioria dos jogos de ação ou Plataforma o A funcionava para pular e o B para atacar ou alguma outra ação indispensável. Esse layout acabou ficando consagrado e ajudava neófitos em certas fitas a pegarem o jeito num tempo incrivelmente breve. Nos parece impressionante, em 2023, pensar num controle sem pelo menos 4 botões frontais, e sem 2 ou mais botões traseiros, mas a verdade é que os jogos de videogame mudaram muito com o tempo – pelo menos naqueles bem-elaborados do período não se sente a falta de nenhum botão (e o mais importante: não existiam jogos de luta na acepção da palavra nem tiro em primeira pessoa)! Ao contrário: poucos títulos chegavam a usar o select! O joystick do Famicom/NES ajudou a moldar os joysticks contemporâneos dos Xbox, Switch e PlayStation, mas a influência mais direta pode ser detectada sem dúvida em carbon-copies daquele layout clássico no Game Boy, Game Boy Color e Game Boy Advance, sem falar que nosso imaginário do que seja um joystick ou controle de videogame realmente nasceu desse “experimento que deu certo” da Nintendo, já que, se formos excessivamente técnicos na linguagem, teremos de reconhecer que nos referimos de maneira equivocada à peça do “controle” como joystick, que na época da hegemonia do Atari nomeava apenas o manche ou alavanca que se sobressaía da “plataforma” que era o controle de então, que só tinha um botão, um pouco à direita da tal alavanca. O abandono do “manche” que lembrava um pedal de marcha à ré ou volante de avião e a adoção, no lugar, de um directional pad foi uma decisão muito mais revolucionária do que permite entrever nossa vã filosofia de gamer Nutella anos 2000!

O formato “osso de cachorro” foi lançado em 1993 junto com o Model 2/NES 101.
O Nintendo System teve dezenas de acessórios facultativos (hardwares utilizáveis em paralelo ao controle tradicional ou qualquer outro aparelho com gimmicks para uma gameplay diferenciada). A maioria, confessemos, foi e continuou sendo ao longo dos anos “puro lixo”, materiais caros e ruins, mas alguns poucos ainda têm espaço no coração dos gamers do período porque “não atrapalhavam” as jogatinas, como a Zapper Gun, que podia ser usada em cerca de 2 dúzias de jogos de tiro que chamamos de Light Gun, gênero que é mais bem-aproveitado com um controle em forma de arma em vez de se usar apenas o direcional e um botão do controle comum (citamos Duck Hunt e Hogan’s Alley como 2 exemplos de fitas compatíveis). A moda dos controles turbo também começou nesta geração. Incrivelmente, até joysticks sem-fio começaram sua trajetória mercadológica nestes rechonchudos anos 80 onde cabia de tudo, mas a tecnologia ainda era muito embrionária para “colar” de verdade, como sucedeu de vez nos anos do Xbox 360. Para jogar conversões do Arcade, joysticks inspirados nos fliperamas também eram essenciais, pelo menos para os mais hardcore que gostariam de uma experiência quase que replicada em relação às gruas, mas não que o NES tenha recebido conversões de fliperamas mais complexos rodando em placas Model 2, como Street Fighter II, da Capcom (que até o SNES transpira para rodar em sua magnitude). Só não dizemos que é um acessório quase obrigatório no caso dos fãs de luta porque não foi nesta geração que o 1 vs. 1 chegou a decolar – a tendência ainda era os primitivos beat ‘em all como Double Dragon, que não necessitavam de comandos “complexos” como meia-lua ou um terceiro ou quarto botões (no Genesis, que tinha 3 botões do lado direito e precisava de 6 para rodar SF2, adotaram a solução do pause para que o jogador alternasse entre chute e soco – o SNES tinha 4 botões frontais, mas igualava os 2 do Arcade graças aos 2 do topo, L e R). De toda forma, nunca mais uma alavanca analógica, de fliperama ou caseira, voltaria a ser tão dura e limitada como a dos Ataris: a leveza, abrangência e precisão dos movimentos não tinham nem comparação com as robustas e travadas super-alavancas setentistas! Talvez quando lançarem um simulador de retro-escavadeira para PlayStation5 voltem a usar direcionais tão antiquados de novo!

Um dos periféricos mais infames é a Power Glove, “luva sensitiva” que é péssima para detectar movimentos e apresenta lags horrendos, além de quebrar fácil. Pense nesta luva como uma precursora fracassada do Wii Remote. Como alguns jogos foram desenvolvidos especificamente com este acessório em mente, eles são basicamente injogáveis e deverão ser evitados por completo até pelos saudosistas extremados.
Ao ser lançado no Ocidente o NES vinha acompanhado de algo chamado R.O.B., uma espécie de “robô auxiliar”. Pode parecer interessante descrevê-lo assim, mas sua funcionalidade é tão problemática que nos dá vergonha mesmo citar este produto que a Nintendo foi despudorada o suficiente para marquetear junto com o console para tentar descolar o Nintendinho da visão de que era efetivamente um “videogame”. A estética futurista também envelheceu rápido demais. A coisa mais parecida com isso que eu vi na vida foi o robô que o personagem Paulie ganhou do Rocky Balboa no filme IV – não se iluda pensando que ele iria lhe servir uma limonada suíça à beira da piscina, não obstante! Pra que simplificar se podemos complicar ao extremo, não é verdade?! Loucuras de época…
O primeiro adaptador multiplayer para alguns raros cartuchos que ofereciam gameplay para mais de 2 jogadores simultâneos também data deste período e foi inaugurado pela ousadia e entusiasmo da Nintendo: o NES Satellite. Produtos compatíveis incluem: Bomberman 2 (claro!), Gauntlet 2, M.U.L.E., NES Play Action Football, Nintendo World Cup, Super Off-Road e Super Spike V’ Ball (maioria absoluta no gênero esportivo). A própria popularidade “em todas as faixas etárias” e funcionalidade do videogame como “academia portátil” para uso da família foi algo testado (e bem-sucedido) em micro-doses, comparado com o que sucederia em nosso século, com a série de produtos Family Fun Fitness. Olhando dessa forma, parece que a série de games Wii Sports foi lançada no século retrasado e não há menos de 20 anos!
ESPECIFICAÇÕES TÉCNICAS
A parte mais chatinha e “exata” do review, sem muita margem para “discordâncias”! A CPU ou Unidade Central de Processamento, em português, foi produzida pela Ricoh, que emitia versões diferentes conforme o destino fosse o mercado PAL ou NTSC. Os modelos NTSC usavam uma placa 2A03 com capacidade de 1.79 MHz, enquanto os PAL usavam um aperfeiçoamento, a 2A07, embora rodasse a 1.66 MHz. De qualquer modo, ambas são derivadas da família de microprocessadores MOS Technology 6502, comum nos computadores da época. Originalmente esse componente tecnológico permitia uma programação decimal-binária pelo usuário; para simplificar, digamos que fosse um aparato “user-friendly” e “semi-open source” para a época, mas para contra-atacar a pirataria a Nintendo inseriu travas e bloqueios. Outro motivo menos nobre e pouco comentado, porém, é que a própria Nintendo seria processada por pirataria caso usasse o mesmo microprocessador sem qualquer modificação! Safados… Grande ironia, realmente, ainda mais se lembrarmos que a patente do microprocessador era da Commodore International, uma das concorrentes da Nintendo no mercado de consoles domésticos. Longe dos cavalos quânticos da modernidade, a CPU do NES tinha memória RAM onboard de escassos 2KB.
Os gráficos eram gerados por um processador Ricoh 2C02, abreviado como PPU ao tempo, e funcionando a 5.37 MHz. A Nintendo não esconde que esta peça era uma leve adaptação da Texas Instruments TMS9918, base gráfica do Colecovision. O console podia exibir 25 cores simultâneas, 54 no total (números que evidentemente contradizem o que reportei mais acima, 16/52 – não entrarei no mérito, pois estou longe de ser um especialista!).
A resolução-padrão dos jogos era 256×240 (pixels na tela), embora modelos produzidos posteriormente aumentassem esses parâmetros, e jogos posteriores tivessem capacidades gráficas suficientes para não ficar feios com mais pixels em telas grandes. O Famicom e o NES 101/Model 2 têm saída de modulador de rádio-freqüência (RF) no lugar de conectores vídeo-compósito RCA, mais populares por aqui e utilizados no NES.
A unidade processadora ou chip de som (APU) é composta de 5 canais, 2 de ondas de pulso, um de ondas triangulares, 1 de ruído branco ou white noise e o último dedicado a samples de playback, chamado DPCM.
CAPACIDADES GRÁFICAS
O que nos interessa são menos os números e siglas bizarras acima e mais a qualidade subjetiva do que esse equipamento era capaz de rodar: os games pareciam e soavam belos e bonitos? Para o período, nenhum sistema se mostrava tão colorido quanto o NES. No comecinho da vida do console, sobretudo no Japão, havia uma estreita diferença entre os melhores títulos Atari 7800 e os cartuchos da Nintendo, mas a tecnologia evoluiu em tal velocidade que em 1 ou 2 anos seria ridículo querer comparar, e nem parece que o mesmo hardware roda Wario’s Woods ou Kirby’s Adventure e Mario Bros. Pela primeiríssima vez na história (embora outros digam que isso só aconteceu nos anos Sega Genesis) tivemos ports perfeitos dos Arcades. Obviamente, “perfeito” aqui não deve ser tomado com 100% de precisão e acurácia: até 1999 podemos dizer com segurança que a tecnologia dos fliperamas estava sempre à frente da dos consoles caseiros, exceto no caso do monstruoso SNK Neo Geo, que era realmente um fliperama para usar em casa (brincadeira nada barata). O que ajudava a “disfarçar” esse hiato tecnológico, no entanto, era que uma conversão podia levar de 1 a 3 anos para se concretizar, e nesse meio-tempo o NES podia proporcionar certas “gracinhas” a fim de diminuir essa diferença e se tornar uma réplica mais exata da experiência original rodando em hardware superior.
O NES conseguiu liderar a guerra dos sistemas numa geração em que ele mesmo não era o melhor de todos graficamente, pois meses depois de ser lançado nos EUA chegou o Sega Master System. Podemos dizer, entretanto, que o SMS, sufocado pelas táticas da Nintendo, teve vida útil mais curta e seus últimos games nem se comparam à beleza dos últimos de NES, lançados anos depois (com exceção dos jogos da Tec Toy nos anos 90 e às vezes 2000, mas que não eram maravilhas tecnológicas que explorassem todo o poderio do hardware rival, além de serem um fenômeno exclusivamente brazuca!).
A verdade é que até mais ou menos 1983 videogames eram associados a uma tela relativamente fixa onde toda a ação de um cartucho tinha de rolar, por limitações de memória. Quando Super Mario Bros. foi lançado e refundou o conceito Plataforma, apresentando scroll lateral fluido e fases enormes para aquele período, a cabeça dos consumidores sem dúvida rodopiou até quase explodir. Aqui podemos dizer que os videogames se tornaram videogames na verdadeira acepção do termo, pelo menos no que se refere à identidade visual que associamos aos games até os dias atuais. O mais importante, a qualidade da jogabilidade da obra, é algo que ainda hoje se faz notar. O que se vê na tela da TV conectada ao NES, a despeito do Sega Master System e do Turbografx-16, só foi se tornar obsoleto de fato na geração 16 bits, com jogos que tiravam proveito dos novos efeitos tornados possíveis pelo Super Famicom e Genesis/Mega Drive. Ainda assim, certos títulos dos anos 90 foram sensação (exemplo máximo é Kirby’s Adventure, mascote que estreou nos 8 bits e parecia rodar num hardware mais colorido que aquele que produziu Mario World, isso, claro, até o SNES também conseguir resultados ainda melhores com continuações de Kirby ou Super Mario World 2, por exemplo).
CAPACIDADES SONORAS
Parece inacreditável, mas “música” e “games” eram categorias divorciadas antes da chegada do NES. Antigamente havia tantas limitações que ou o jogo tinha de rodar com uma curtíssima faixa em loop como fundo, sem relação alguma com o disposto na tela, ou os canais de áudio podiam ser usados para o que chamamos de efeitos sonoros, representando ao vivo as interações, ao preço de eliminar a tal “música” (sons muito difíceis de associar a instrumentos musicais reais) e tornar a experiência algo mais hipnótica ou silenciosa…
O NES foi conciliando esses dois “mundos” quase distintos até tornar “som”, em termos de games, uma unidade coerente englobando efeitos sonoros e música. Ainda na sua primeira geração de jogos são comuns os racers ou shooters sem música de fundo (por causa dos tiros constantes ou do barulho do motor ou dos pneus do carro), mas seria a última vez que um console caseiro ficaria devendo no departamento, pelo menos em termos de kit de desenvolvimento (se os produtores não apresentassem boas trilhas sonoras, seria majoritariamente por culpa deles mesmos, e não da tecnologia que tivessem em mãos).
E os ditos produtores não decepcionaram: chegou-se a um desenvolvimento artístico tal que algumas das faixas clássicas do período fazem marmanjos chorar, quando algumas notas trazem-nos de volta à década em que cresceram. Cita-se aqui pelo menos metade das composições dos cartuchos Castlevania, Ninja Gaiden, Marble Madness, Wizards and Warriors e a série Mega Man. Claro que a música tema de Super Mario Bros. não está atrás em popularidade. Até jogos de gêneros de nicho podiam ser mais apreciados graças ao som espetacular, como Pro Wrestling.
Considera-se, entretanto, que do aspecto técnico os programadores conseguiram passar a usar todo o potencial do processamento de som do NES somente a partir de 1989, com marcos como IronSword: Wizards & Warriors II contendo trilhas sonoras que se diriam bruxaria para quem ouvira as faixas comprimidas e limitadas daqueles primeiros tempos nos idos dos 80. Em 1993 obras como Kirby’s Adventure pareciam nada dever aos cartuchos do próprio irmão caçula Super NES, também em termos sonoros. Até hoje muitos compositores geeks se dedicam a emular as condições de produção sonora deste hardware. Não seria difícil de alegar que – por certa culpa da Sega no caso, admite-se – a saída de som do Nintendinho é até mais limpa e clara que a do “possante 16 bits Genesis”.
Tudo isso com 4 canais de som (um deles, o quinto, não era bem um canal de som, mas fico devendo uma explicação mais técnica), o que hoje representa indigência para 10 entre 10 engenheiros de som. A beleza e o charme atemporal das OSTs de NES estão nos estertores criativos atingidos pelos desenvolvedores do período para burlar tamanha limitação técnica. Nem sempre som de cinema fez parte da sala de estar (hoje home theater) do consumidor médio…
GAMES
INTRODUÇÃO AOS GAMES
Estamos falando de uma biblioteca de mais de 700 (Ocidente) ou 1300 (Oriente) jogos, considerada monstruosa, pelo menos antes da relativa banalização desses números mediante hardwares de imenso sucesso e muito prolíficos em quantidade, como o PlayStation2, o Game Boy Advance, o Nintendo DS e o Switch. Os sucessores imediatos da Nintendo, o Super NES, o Nintendo 64 e o GameCube, não conseguiram bater esses números (o penúltimo, em particular, não chegou nem à metade da cota).
Por circunstâncias do período, o que para nós é hoje uma curio ou máquina de memes, as traduções, muito mais amadoras, apresentavam erros grotescos indeléveis na transposição japonês-inglês, ainda que seja má educação reclamar de barriga cheia (ter o jogo num idioma apreciável pelo jogador já era o bastante). Vide “A Winner is You” (hoje nome de podcast), tela infame do já citado Pro Wrestling (da própria Nintendo!). Estes seriam os primeiros exemplos de momentos icônicos e massivamente populares de “gafes” dos games, ainda muito comuns nos 90, e cada vez mais criticáveis conforme a indústria se profissionalizava e enriquecia. Não sabe do que estou falando? “All your base are belong to us” soa-lhe familiar? Tem até página no wikipédia: https://en.wikipedia.org/wiki/All_your_base_are_belong_to_us!
Mistranslations à parte, é lógico que as boas memórias dos nintendistas de primeira geração pouco se vinculam a frases gramaticalmente questionáveis, e sim à qualidade dos jogos. Pode-se arriscar uma proposição, inclusive: num tempo em que as convenções dos videogames, hoje repisadas e enjoativas, sequer estavam estabelecidas, os programadores tinham muito mais espaço para improvisar e criar jogabilidades até então inéditas, fora que o fato de isso ser fomentado nas companhias não deve ser nunca menosprezado, na indústria da mesmice e copia-e-cola atual. Muitos dos games deste período ganharam classificação de gênero retroativa (metroidvanias, simuladores, etc.), enquanto que na época se os chamava simplesmente de Ação ou Arcade. No departamento da inovação, mas preservando a gameplay, gostaria de citar cult classics de NES, sem repetir sempre as mesmas franquias: Marble Madness (terceira citação no review, hora de explicar seu conceito – controlava-se uma peça de mármore num labirinto, noção que hoje seria, senão clichê, ao menos déjà vu, mas surpreendeu à época), dentre os títulos da era áurea do Nintendinho, é aquele jogo que logo vem à cabeça. Ainda quando o resultado para a gameplay não era dos mais elogiáveis ou fortuitos, porém, fez-se sensação ao mesclar tipos diferentes de controles e propostas, como no Teenage Mutant Ninja Turtles original. Antes que qualquer fliperama de esquina se tornasse o bandido mais prolífico do bairro, arrancando até a última moeda da bolsa da sua avó com jogos de “ir pra frente e dar porrada”, isto é, antes da consolidação dos beat ‘em ups como sucessos comerciais, como não se tinha o parâmetro exato do que seria um “jogo de ação”, bizarrias como TMNT podiam surgir: planos inteiramente 2D e isométricos entremesclados, diferentes formas de agredir os inimigos, fetch quests (termo ainda inexistente outrora: exploração atrás de itens que destrancam outras parcelas do jogo, em que o ciclo vai se perpetuando – mas não exatamente da mesma forma como um já eclético e caótico metroidvania sói fazer hoje em dia!), quebra-cabeças, troca de personagens em tempo real (cada tartaruga do quarteto com habilidades customizadas), seções terrestres, seções a nado, pilotagem de veículos… Tudo integrado num pacote só. Se a Konami não está de parabéns pela execução final, pelo menos está pela ousadia! Outro game que destaco pela “impossibilidade de classificação exata” é Little Nemo, ainda que o chamem de Plataforma 2D. Se formos sinceros conosco, acabaremos refletindo que só em títulos ocasionais do século XXI como Pikmin um jogo atingiu tamanha originalidade novamente! Nada de engines onde encaixar sua “obra quase pronta”, como aquelas que foram construídas depois para rodar seu próximo GTA ou Unreal, apenas um oceano de bits e um firmamento azul, azul cristalino…
O Master System apresentou-se com dignidade como o principal rival não só em termos de hardware como com seus próprios jogos; mas onde havia 1 campeão da inovação pelo lado da Sega, que já estava mais experimentada depois do fracasso do seu SG-1000, 10 outros se apresentavam com as cores da Nintendo. Mesmo entre continuações de uma mesma série, podemos dizer que no NES a fórmula-base tinha muito mais espaço para dinamizar-se que em qualquer outra geração: Mario 1-2-3 parecem pontas de um triângulo não-euclidiano cuja soma dos ângulos resulta em algo muito distinto de 180 graus! De Mega Man sem sufixo para Mega Man 2 a Capcom achou uma mina de ouro, digo, as características perfeitas para criar uma grande marca, aprendendo com os erros crassos de level design e implementação de gimmicks da primeira tentativa de emplacar o Blue Bomber, e continuando a inovar nas outras 4 seqüências sem medo de ser feliz nem com a ambição de agradar gregos e troianos. Zelda não teve medo, idem, de, começando da perspectiva olho-de-pássaro, em seguida passar sem-cerimônia para um side-scrolling. Castlevania abandonou a ação curta e grossa nas espremidas paredes de um castelo romeno para ganhar refrescantes jardas a céu aberto, em que até passagem entre dia e noite existia! Cada iteração de Contra parece criada ex nihilo. Final Fantasy e Dragon Quest demonstraram que não é necessário reciclar os protagonistas para criar um mundo fantástico que se mantenha interessante em novos capítulos. Quando não se tinha uma preconcepção de como adaptar heróis da telona para cenários interativos, até jogos do Batman podiam ser proveitosos (demoraria uns 25 anos para acertarem de novo…)! Ninja Gaiden, a maioria diz, só foi se aperfeiçoando de jogo a jogo, e assim por diante!
Mesmo os tradicionalistas, que só se interessam por um ou dois estilos determinados ou que preferem seu feijão-com-arroz bem-catalogado e classificado conforme “árvores de gênero” já imortalizadas pela crítica, se interessarão bastante pelas “clássicas vertentes” do NES, olhando-se por este prisma mais “simplificador”:
Action Adventure & Metroidvania
O gênero, que está entre o RPG de turnos e jogo de pura ação, contendo muitos elementos exploratórios e proto ou de facto open-world, tem sólidos representantes no 8 bits: embora retroativamente não possamos mais considerá-lo, Mario 1 era tão imenso e impensável quando saiu que era encarado como um Action Adventure. Mesmo hoje não seria difícil vencer um debate alegando que Super Mario 2&3 cumprem os requisitos essenciais para ser “mais do que um mero Plataforma bidimensional”. Mega Man, com sua aleatorização de fases e power-ups, entra na briga, e com meia dúzia de capítulos! Kirby’s Adventure é um dos Adventures – desculpem a redundância – mais ousados de 1993 e tem o cartucho de mais memória do sistema, com vários mundos e tela do mapa e níveis secretos para ser desvendados, como que realizando no NES algo semelhante ao que foi conseguido com Super Mario World dois anos antes numa máquina melhor. Fãs de dificuldade descairão para Kid Icarus, a trinca Castlevania, Contra, os dois seminais Legend of Zelda, Metal Gear, Snake’s Revenge e The Immortal. Alguém no meio do caminho entre o mainstream e o hardcore poderá tirar muitíssimo proveito de séries como Adventures of Lolo ou de mono-aparições como Blaster Master, continuações totalmente diferentes do original como Gremlins 2 e experimentos admiráveis que tinham tudo para dar errado mas deram certo, como Princess Tomato in the Salad Kingdom. Para os apreciadores de Visual Novels, saibam que existe uma – e muito boa – no NES, baseada no filme/mangá homônimo Akira, infelizmente exclusividade japonesa, tendo aterrissado no Famicom justo no dia de natal em 88 (a TOSE desenvolveu e a Taito publicou). Já U-four-ia: The Saga da SunSoft PRECISA ser jogado por amantes de Symphony of The Night. A Tecmo fez muito mais que “apenas” três excelentes jogos chamados Ninja Gaiden: Rygar é para quem prefere exploração que decorar trechos da fase e posicionamento de inimigos. Um jogo que lembra (porém não sei se é melhor ou pior) Castlevania II, da própria Konami, é Getsu Fuuma Den. Já Lone Ranger, da Konami, está testado e aprovado por uma legião. Grand Master, da Soft Machine/Varie, também tem boas referências, mas elas não são numerosas (as críticas, porém, são ainda menos). Labyrinth: Maou no Meikyuu, da Atlus, jamais portado ao Ocidente, encontra-se em situação parecida. Nightshade (Beam/Ultra, 1992, 2020) é para mim um mistério, mas existiu nos Estados Unidos desde sempre e já ganhou versão SWI, então não deve ser à toa. Spiritual Warfare consta como um open-world religioso – só por esse aspecto eu já ia adorar testá-lo um dia!
Plataforma 2D
O ramo mais rico e florido do NES. Há para todos os gostos, sem dúvida. Vamos começar com alguns da Capcom: Street Fighter 2010: The Final Fight (Não, não é um crossover; e não, não foi um jogo feito recentemente! O título só é esquisitaço mesmo!), Bionic Commando, DuckTale e Chip ‘n Dale (ambos com personagens da Disney, que totalizam na verdade 4 games, graças a uma continuação auferida por cada), o óbvio sucesso arcadeano Ghosts ‘n Goblins e Strider. Em seguida vem a Konami, correndo por fora com títulos pouco conhecidos como Circus Charlie, Ganbare Goemon 1&2 (restrito ao Japão) e Wai Wai World (também JP-exclusive). A Taito tem crédito com os gamers da época por causa de Bubble Bobble, Demon Sword, Elevator Action e Kiwi Kraze. A Hudson apresenta seus ás: a família Adventure Island, o surpreendente Felix the Cat, e o divertida e sacanamente batizado Nuts & Milk! Dig Dug é um dos melhores platforms de uma incipiente Namco, e a qualidade do “horror themed” Splatterhouse só que infantilizado pode ser conferida no próprio review já online Splatterhouse: Wanpaku Graffiti. The Adventures of Rad Gravity é uma grata surpresa da Activision, bem como Super Pitfall II (desenvolvido pela SunSoft) – mas não jogue Super Pitifall 1, por favor!
Outra informação espantosa é que Ghostbusters II da mesma Activision é um bom jogo. É que Ghostbusters, o primeiro, é uma das maiores desgraças da vida do NES… Da SunSoft, como publisher, a melhor pedida talvez seja Batman The Video Game, para fãs do cavaleiro das trevas, ou então Mr. Gimmick. Da Data East temos BurgerTime; da Irem, Metal Storm e Spelunker, bom rival de SMB3 segundo alguns. Wacky Races (Corrida Maluca!), da Atlus, incrivelmente NÃO é um jogo de corrida e por isso está nesta seção… Cocoron, da desconhecida Takeru, é um dos melhores do estilo na máquina. Crazy Climber, da também obscura Nihon Bussan (mais abaixo você aprenderá um pouco mais sobre essas desenvolvedoras-coringa), é outro destaque que dificilmente os NESistas do período identificaram à época, mas que podem aproveitar agora. Darkman é ODIADO por sua insana dificuldade, embora não seja um jogo mal-projetado da Ocean!
A própria Nintendo teria como um de seus destaques de 86 o simples porém viciante Balloon Fight. Cheetahmen II, da Active Enterprise LLC, é mais do que tudo uma curiosidade sórdida (ou mórbida): um jogo condenado a ser lançado somente em 2012; daí advém toda sua notoriedade; mas a verdade é que ele poderia ser citado na seção dedicada aos piores jogos do sistema, mais abaixo! A Rareware Ltd. talvez tenha brilhado mais forte nos seus não tão gloriosos (no geral) anos NES com seus Wizards & Warriors e o único Plataforma “3D” de todo o catálogo do aparelho, pelo menos segundo o GameFAQs, o curioso Snake Rattle n Roll, que visualmente chega a lembrar Sonic 3D Blast. Até onde pude pesquisar, os únicos Plataforma 2D da Bandai que não vão deixá-lo puto são Kamen Rider Club e Ultraman Club! O dueto Kid/Taxan, algumas das empresas campeãs de citações entre os produtores de lixos atômicos do NES, felizmente nos brindou com não só um, mas 2 Platformers acima da média sob as formas de G.I. Joe e Low G Man: The Low Gravity Man. A HAL oferece Joust. A Virgin bem que tentou uma despedida de alto calibre com seu port de Alladin em 1994, mas essa é uma das piores versões da animação da Disney disponíveis no mercado. Como penúltima surpresa, um bom Plataforma bíblico da Piko LLC, Noah’s Ark! O Cristianismo realmente foi popular no Nintendo!! Para fechar, Super Turrican, da Seika (?), foi um dos últimos jogos a ser lançados em solo europeu (e é exclusivo de lá, por sinal).
Role Playing Game
Ame-o, odeio-o, tanto faz: você não faz diferença no somatório deste universo – e o que seria deste universo sem RPGs eletrônicos?! O Jogo de Representar ou Interpretar Papéis nunca antes esteve tão bem-representado no Ocidente, dando na verdade seus primeiros passinhos de neném com o suporte do NES: dos mais escrotos e torturantes (Hydlide, STED: Iseki Wakusei no Yabou e um RPG de Saint Seiya do qual você não deve em absoluto ir atrás – se quiser me desobedecer eu o cito nominalmente mais à frente!) aos apoteóticos no pleno senso da palavra (Final Fantasy, Dragon Quest, Megami Tensei I&II e Shadowgate; além das surpresas de outras desenvolvedoras que citei acima e ainda citarei abaixo), a biblioteca e as jornadas dos controladores serão vastas e épicas. Pretendo citar aqui alguns dos menos conhecidos do panteão, mas suficientemente bem-conhecidos para serem elogiados pela crítica: Pool of Radiance, o ÚNICO episódio da extensa série Advanced Dungeons & Dragons que você deve jogar no Nintendinho; The Magic of Scheherazade (Culture Brain, 1990); Chaos World (Natsume, 1991); Crystalis (SNK, 1990), Uncharted Waters (Koei, 1991), Destiny of an Emperor (Capcom, 1990), Dragon Slayer IV (Legacy of the Wizard na americanização), Faxanadu (review completo), Dungeon Magic: Sword of the Elements, Faria: A World of Mystery & Danger!, Ghost Lion, Little Ninja Brothers, Swords and Runes, Tombs & Treasure, Times of Lore, Willow (melhor RPG 8 bits da Capcom?!?), Uninvited, Deja Vu: A Nightmare Comes True, King’s Quest V, Maniac Mansion, a série Ultima e a série Wizardry da Nexoft. Por último, pérolas exclusivas do mercado nipônico (com uma ou outra tradução amadora ou revival em sistemas caseiros mais modernos) incluem o supracitado Digital Devil Monogatari: Megami Tensei II, Doraemon: Giga Zombie no Gyakushuu, Dragon Ball 3: Gokuuden, Dragon Ball Z Gaiden: Saiya-jin Zetsumetsu Keikaku, Dragon Ball Z III: Ressen Jinzou Ningen, Dragon Ball: Daimaou Fukkatsu, Dragon Buster II: Yami no Fuuin, Dragon Scroll: Yomigaerishi Maryuu, Esper Dream 2: Aratanaru Tatakai, Ganbare Goemon Gaiden: Kieta Ougon Kiseru, Heracles no Eikou II: Titan no Metsubou, Hydlide 3: Yami Kara no Houmonsha (e há informações de que é 300 vezes melhor que Hydlide 1!), Kaijuu Monogatari, King Kong 2: Ikari no Megaton Punch, Kouryu Densetsu Villgust Gaiden, Lagrange Point, Madoola no Tsubasa: The Wing of Madoola, Silva Saga, Spelunker II: Yuushahe no Chousen, Sweet Home (este, da Capcom, chegou a começar a ser localizado, mas infelizmente acabou cancelado), Tenchi o Kurau II: Shokatsu Koumei Den, Zombie Hunter, Idol Hakkenden, JESUS: Kyoufu no Bio Monster, Metal Slader Glory, Portopia Renzoku Satsujin Jiken, Ankoku Shinwa: Yamato Takeru Densetsu, Kujaku Ou, Oishinbo: Kyukyoku no Menu 3bon Syoubu, Sanma no Meitantei, Seirei Gari, Hissatsu Shigoto Nin, Mississippi Satsujin Jiken: Murder on the Mississippi, Toki no Tabibito: Time Stranger, Sugoro Quest: Dice no Senshi Tachi, Ripple Island e – infelizmente, já que, recorda-se, estamos falando de games relegados ao Oriente –a fantástica trilogia Ys clássica.
Estratégia
Outro gênero que engatinhava, mas que já produzia seus clássicos: Fire Emblem, Romance of The Three Kingdoms, Genghis Khan, Barcode World, Dai-2-Ji Super Robot Taisen, Defender of The Crown, Desert Commander, o muito apreciado Gemfire/Royal Blood, Pirates!, outro grande acerto da Rare, L’Empereur Napoleon I (!), Nobunaga’s Ambition 2, Shingen The Ruler e Just Breed (JP). Ah sim: jogue Wall Street Kid (The Money Game II: Kabutochou no Kiseki)… pela janela! Embora seja reputado um jogo “nota 6”, tenho interesse também em experimentar Fushigi no Umi Nadia: [podia jurar que era Umi no Nadia, mas deve ser a memória otaku me traindo!] The Secret of Blue Water, como um dos resenhadores que encontrei mesmo lembrou: “um dos usos de licença mais estranhos que se poderia jogar”, pois se trata de um anime de aventura meio steam-punk e não vejo como podem ter implementado Estratégia na gameplay – a ver!
Esportes
Eu também entorto o nariz e franzo a sobrancelha – aposto que você o fez! “Esporte” é esporte, ué, como vai ser esporte num ambiente sedentário? Não fale no “tapete” do NES, que tentou implementar a tecnologia sensorial bem antes dos jogos de dança de PSOne e do Wii “Sports” (jogos criminosamente banais, desculpe se seus avós viraram gamers por causa deles!), porque a responsividade das teclas era muito precária para esse fenômeno ser levado a sério. Mas há quem diga até hoje que era medalha de ouro em destruir joysticks com Track and Field, urgh!… Realmente não é meu gênero favorito e – deu para perceber – eu sequer o considero um gênero, sendo um sub-tema do termo Ação… Mas, como costumam separar Corrida de Esporte (e eu amo jogos de corrida!), tudo bem “descer a lenha” nas demais modalidades. Para quem gosta de emular esportes num console antigo, o NES oferece Punch-Out!! (talvez o mais divertido de todos que envolvam o boxe até hoje!) no cardápio (a friendly Nintendo desassociou o jogo de Mike Tyson com o tempo, de tanta merda que o rapaz fez…) e, conforme ouvi dizer, se isso importa para alguém, Tecmo Super Bowl, suposto melhor jogo de futebol gringo no console. Os orientais não poderiam passar essa geração sem um cartucho dedicado ao sumô (e há meia dúzia deles!), Tsuppari Oozumou (também da Tecmo) o mais famoso e conceituado. Não seria senão nos 16 bits, entretanto, em minha opinião, que jogos de esportes coletivos se tornariam efetivamente “jogáveis” e boas desculpas para festas na casa dos amigos! OBS: Não que a ausência da Electronic Arts nesse filão seja de lamentar, francamente…
Corrida
O NES, confessemos, fica atrás do Master System e do Genesis por conta da expertise da Sega em lançar arcade racers.Aqui as opções não são generosas, então as de qualidade precisam ser pinçadas.Começamos com o óbvio Excitebike, inusitado por ser em side-scroll. Os dedos-velozes podem checar também Mach Rider, Micro Machines, Spy Hunter e Super Spy Hunter (se o ângulo de câmera isométrico não incomodar) e o único jogo de corrida de caminhões da máquina, Monster Truck Rally e, finalmente, Rad Racer I&II, da dobradinha hoje extinta Square/Nintendo! Os mais surpreendentes, porém, devem ser os 2 títulos da série R.C. Pro-Am, desenvolvidos pela Rare, que se encontram entre uma vista totalmente cima-baixo e a hoje habitual traseira, sendo os competidores “carrinhos de brinquedo”. Um dos piores do console pode ser considerado Knight Rider, da Acclaim (fuja na velocidade do Ayrton Senna!).
Simulação
Eu mesmo tinha alguns cartuchos de pilotar avião que nunca tinha pedido a ninguém, que não entendia como funcionavam, mas que jogava mesmo assim, porque se encontravam na minha estante. Eram muito prolíficos, porque tudo o que passava na Sessão da Tarde (Top Gun!) exercia um grande fascínio sobre nós (inclusive vou citar na seção errada que The Goonies, da Rare, é o grande “metroidvania perdido” do console!). Choplifter, da Jaleco, é um interessante jogo de pilotagem de helicóptero em que a missão do piloto é menos agredir inimigos militares que salvar civis. O título apareceu num sem-número de plataformas, e não poderia, sendo ícone dos 80, ficar de fora do NES. Entre os outros 13 simuladores de vôo, recomendamos apenas 3, Iron Eagle III, After Burner e o melhor de todos, MiG 29: Soviet Fighter (Codemasters, 1992). A Rare desenvolveu um simulador da marinha que não parece decepcionante: Silent Service. Amantes de tanques preferirão Death Race ou o Japan-only Gekitotsu Yonku Battle. Por último, para os futuristas exploradores do espaço sideral recomenda-se Elite e Space Shuttle Project, ambos de 1991 e da Imagineering. Star Trek: The Next Generation é melhor no Game Boy.
Beat ‘Em Up
Ah, os tempos de ouro desse gênero embrionário dos brawlers 1×1! Antigamente não era necessário decorar magias nas revistas cheias de orelha e manchadas de suor, simplesmente porque não era necessário executar nenhum fatality para matar ou derrubar muitos monstros ou bonecos seguindo apenas em linha reta! As óbvias re-referências a Teenage Mutant Ninja Turtles 2 e 3, River City Ransom, Battletoads (momento de exorcizar todos os demônios e xingar muito a Rare!) e Double Dragon devem vir acompanhadas, para quem se julga entendedor, de outras obras competentes, como Batman Returns e Flying Dragon, ou mesmo obras-primas ignoradas, casos de Nekketsu Kakutou Densetsu e Phantom Fighter.
Puzzle
Mamãe (ou seria o Chefão da SuperGamePower?) já dizia: são jogos de vida limitada e ineficazes a longo prazo, mas que dão um boost nos seus neurônios nas primeiras horas do entretenimento, isso é inegável. Dr. Mario, Wario’s Woods, Q*bert, Palamedes, Spot: The Video Game e até o inigualável Tetris (e sua continuação) marca(m) território. Melhor ainda se forem jogos de ação com elementos puzzle, ou vice-versa, como Pac-Mania ou Ms. Pac-Man e Bomberman.
Side-scrolling shooter & Light gun, proto-FPS
Às vezes chamados, para aquele período, de Arcade ports, já que os jogos de tiro (de nave) ou de tiro & corrida (quase sempre controlando um super-humano armado) viviam sua fase mais febricitante nos 80. O NES importou de bojudos fliperamas a jogabilidade clássica de Galaga, Space Invaders (sem som!), Galaxian, Centipede, TwinBee (que é do tipo “amo ou odeio”, sem meio-termo), Gauntlet e Contra (sem falar no ainda mais adorado Super Contra). Alguns chegam a discutir quem reinou mais soberanamente, se softhouses como Konami ou Capcom; mas eu diria que dá Konami com larga margem nos “pontos corridos do Nintendinho”, principalmente graças a Paradius Da!, Salamander e Crisis Force. Quem apesar disso quer saber é da Capcom, além do supercélebre Bionic Commando temos Section-Z. A Natsume belisca por fora com Power Blade 2 e a SunSoft com Fantasy Zone, jogo curiosamente disponível também no Master System. Talvez o maior sleeper-hit, no entanto, seja Guerilla War (Guevara no Japão!) da SNK, melhor ainda que o mais renomado Iron Tank.
Nota à parte, já que falamos aqui de um shooter pseudo-3D: numa dessas estranhezas do mundo dos games, os japoneses receberam uma versão de Space Harrier, título da Sega, inclusive republicado nas app stores de hoje em dia como Sega Ages Vol. 2: Space Harrier. A única explicação desse jogo chegar à concorrente Nintendo em pleno 1989 deve ter sido algum sublicenciamento especial. E os créditos do game parecem corroborar nossa tese, pois SH de NES é de autoria da dobradinha Whiteboard/Takara.
Baralho, sinuca, etc.
Esquisitice para públicos-alvos bem segmentados não é coisa apenas contemporânea. Os amantes de pinball encontrarão 9 títulos do ramo na biblioteca, 5 dos quais são bem-conhecidos do público ocidental. Talvez o melhor seja Pinball Quest da TOSE/Jaleco, mas a Rareware também tem duas ótimas opções. Tem até 3 jogos de uma série chamada Karaoke Studio, mas eu não teria pressa em investigá-la… Pulando para o gambling, o único jogo que parece respeitável na biblioteca NESiana é Vegas Dream. Fãs de jogos de tabuleiro têm Anticipation da Rare, Battle Chess, The Chessmaster, Archon (uma mistura de xadrez com luta em tempo real…), Monopoly e Solitaire (quem jogaria isso fora do Windows??!?). Os curtidores de party games bem casuais que só querem saber do multiplayer deveriam correr atrás de Bible Buffet (para + de 2) – olha a religião mais popular do mundo ocidental aqui de novo! – e Hyaku no Sekai no Monogatari: The Tales on a Watery Wilderness. Claro que para os japoneses tinha de ter alguns épicos do mahjong: Mahjong Taisen ou o mais simples e bem mais arcaico (em quase 10 anos em relação ao 1º) de nome sem embargo bem mais criativo, Mahjong! Obviamente o edutainment não poderia ficar de fora, mas não recomendarei nenhum (são 22 ao todo, muitos com Mario, Donkey Kong, Mickey e Vila Sésamo!).
CRINGE ou TROFÉU DA RUINDADE (EPIC MERDA // CARPE DIEM)
Não é indústria dos games se não tiver aquela bagaça de cartuchos que só não destruímos porque gostamos de “presentear” grega(ria)mente nossos amigos e cair na risada com o resultado. Nessa versão alternativa, ecológica e eticamente correta de “pegadinhas televisivas” (muitas vezes auto-transmitidas na Twitch neste 2023 em que falamos, em vez de exigir cameraman e atores ruins, como no antigo Domingo Legal), o NES dá e sobra com matéria-prima “de primeira” (ou devíamos dizer “de quinta”?): Action 52, Heroes of the Lance (o pior dos AD&D), Hydlide (nessas listas do que há de pior, sempre citar Hydlide, sempre citar Hydlide, não se esqueça!…), Deadly Towers, Jaws, Total Recall (total flop!), Totally Rad, Dr. Jekyll and Mr. Hyde, Tom Sawyer (não transformem literatura clássica em jogos, pelo amor de Kafka!), Castlequest, Captain Planet, Karateka, Cliffhanger, Bad Dudes, Dick Tracy, Mad Max, Lethal Weapon (quando vão parar de adaptar filmes de ação??), Hokuto no Ken/Fist of The North Star (uma pena!), Last Action Hero, Garry Kitchen’s Battletank, Bill & Ted’s Excellent Video Game Adventure (excelente mesmo, pode confiar!), Toxic Crusaders e Ikari III (caramba, como tem beat ‘em up nessa lista!). Agradeçam a LJN por pelo menos um terço ou um quarto desse lodo digital! De resto, ainda deixei muitos títulos de fora. Esse tema é candidatíssimo a virar seção no rafazardly! Aguardem boas-novas… Gostei bastante, aliás, da minha própria idéia de batizar a iniciativa de EPIC MERDA, anagrama de Carpe diem…
Como toda moeda tem sua coroa (ou é algo assim que rezam os preceitos e ditam as rezas…), o gênero Luta, ainda embrionário, não encontra acolhimento autêntico no NES; nenhum hardcore fighter quererá retroagir para além dos tempos dos 16 bits. Talvez os únicos passíveis de ser citados, e com ressalvas, já no fim da vida útil do console, sejam: Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters, o famoso “Tartarugas Ninja 4 ruim” ou “TN4 mano-a-mano”, já que o verdadeiro quarto capítulo em forma beat ‘em up só surgiria na geração seguinte; e Dragon Ball Z: Gekitou Tenkaichi Budokai da Bandai, que normalmente lança jogos horríveis de anime, mas não errou a mão nessa lutinha de supersaiyajins. (Bom, tem Yuu Yuu Hakusho: Bakutou Ankoku Bujutsu Kai também da Bandai, mas não encontro em lugar algum opiniões a respeito!) Isso falando de jogos licenciados pela Nintendo, obviamente, porque, aqui no Brasil, em países periféricos da Ásia (em relação ao Japão) e na Europa, a pirataria com mods simplificados de clássicos dos Arcades noventinos (“demakes”) inundou nossas casas com imitações de Mortal Kombat, Street Fighter (destaque para Master Fighter II: The World Warrior, da Yoko Soft, exibido abaixo – são 4 lutadores + M. Bison exclusivo como chefão – eu procurei muito por um SF com 9 lutadores que já joguei, mas a internet foi cruel comigo…) e que-tais, não importa se com menos combatentes, arenas, golpes, animações e… bom, tendo um controle, duas teclas (bem que podiam ser 4 para proporcionar mais variação, né!) e um direcional, além de bons amigos, tá valendo de tudo, né!

GAMES DA FIRST PARTY
A própria Nintendo como desenvolvedora foi adquirir, senão toda, parte considerável de sua expertise apenas no decorrer da vida útil de seu primeiro console. Antes de qualquer Mario bombar de verdade na tela do televisor, muitos games medíocres foram lançados pela empresa: Kung Fu, Popeye, Urban Champion, Wild Gunman, Volleyball. Graças à capacidade de se reinventar constantemente, a Nintendo, mercenária ou não, merece o reconhecimento que hoje abre-lhe (novamente) até as portas de Hollywood para um novo Mario, desta vez em formato animação, na esteira do sucesso de Sonic o Filme… Em termos de criação, ninguém é doido de deixar de exaltar as façanhas da empresa, com o passar das décadas um tanto ofuscadas pelo seu lado mais sombrio, truculento e ganancioso! Como todos já devem estar cansados de me ver citar as mesmas franquias de sempre, só deixarei aqui o nome de títulos mais desconhecidos que merecem atenção por igual: Stack-Up, Rad Racer, Pro Wrestling, Ginga no Sannin, Ice Hockey. Ainda assim, a Nintendo não é perfeita e lançou jogos que derraparam mesmo no ciclo tardio do console. Exemplos de stinkers: Joy Mech Fight, Dance Aerobics, To The Earth.
SUPORTE DAS THIRD PARTIES
Talvez seja essa a seção que “mais esperei escrever” desde que concebi esta matéria! Não seria sem o suporte de grandes empresas que o Nintendo System alavancaria as vendas de videogames novamente. Muitos tesouros de multinacionais até hoje ativas estão ainda “escondidos”, esperando pegarmos uma pá e cavarmos poucos palmos de terra, pois nestes anos empresas pequenas que depois se converteriam em colossos da indústria iniciariam suas caminhadas, o que apresenta o efeito colateral de que suas obras oitentistas precursoras sejam muito menos midiáticas que os carros-chefe que viriam depois, no caso de não estarmos falando da própria sementinha de séries dantescas como Final Fantasy, que serão sempre mais lembradas que outras, não importa o episódio. Quem sabia que a Rareware desenvolveu mais de uma dezena de games para NES? Quem sabia, aliás, quem era a Rare antes de Donkey Kong Country e Killer Instinct? Quem imaginaria que a SNK não lançava só jogos de luta e que a própria Squaresoft lançava muitos clássicos “B” em gêneros que hoje lhe são estranhos, como shooters, coisa que nem dava tempo de fazer na década posterior, em que emendava uma obra-prima RPGística atrás da outra? É muito divertido ver do que alguns nomes poderosos do mercado, ou pelo menos com renome de sobra, eram capazes ainda então, nos “primórdios” da cena. Num review de outro videogame pode até ser que fiquemos sem essa sub-seção dos jogos produzidos por terceiros; mas no caso do NES trata-se de considerações obrigatórias!
Para começar, no meu pódio eu colocaria Capcom, Konami e Tecmo, mas não nessa ordem, necessariamente. O número de gemas (anagrama de games, ho-ho!) polidas lançadas como cartuchos de NES por este trio por si só já é capaz de avassalar a concorrência por uma década inteira no mercado de games, sem exagero. Grande década – a década que todas as desenvolvedoras querem ter no currículo, ao lado dos anos 90 da Square!
A julgar pelo seu início, a carreira da Capcom como auxiliar da Nintendo não parecia promissora: 1942, convertido dos Arcades, é bem ruinzinho. Nesse 1985 a Capcom ainda não estava absorvida pelo NES, preferindo lançar seu hit Commando para tudo que era PC japonês (ZX81, BBC Micro, Commodore, etc.). Em 1986 chegou SonSon, um Plataforma que ficou pelo Japão. Mas a coisa começou a esquentar de verdade quando chegou Commando para a melhor máquina da época (e diga-se de passagem que Bionic Commando não tem relação alguma com aquele apesar do nome), semanas após um jogo verdadeiramente adorado pelos jogadores da época, mas hoje mal-visto se não for possível usar um GameGenie ou jogar num mod que facilite a vida do jogador: Ghosts ‘n Goblins. Tatakai no Banka (Trojan) tem muita significância histórica, pois foi o primeiro platformer de qualidade que chegou ao mercado americano, estabelecendo as condições materiais para a existência de Mega Man. Em 1987 a Capcom também traria Higemaru Makaijima: Nanatsu no Shima Daibouken – que representa um passo além: um open-world – à América, mas algo deu errado no final e só temos mesmo a versão japa. Como que para contrabalançar, a Capcom lançaria Section-Z, shooter exclusivo de América e Europa (mas no continente europeu a estréia se deu só em 89). Em dezembro de 87 é que o MM primogênito (estou falando do Blue Bomber!) deu o ar da graça no Ocidente. 88 começou com um shooter melhor que Section-Z, Gun.Smoke, de novo apenas para os 2 continentes mais próximos de nós culturalmente falando. 1943: The Battle of Midway, de out/88, também é outra estória em relação a 1942: a Capcom corrigiu a grande maioria dos pontos fracos de seu arcade de aviões de guerra. Já como que mestra dos Action Platformer bidimensionais, foi fácil para a empresa, então, lançar um clássico atemporal como Bionic Commando. No mesmo mês (julho) ainda viria Legendary Wings, mais um bom shooter, exclusivo da América. Como que comprovando a figura de linguagem do público pasmado, que se perguntava “Esses caras param para comer e dormir pelo menos, ou só sabem lançar clássicos um atrás do outro?”, a Cap. respondeu com um sonoro “Não, nós só lançamos clássicos mesmo!”, aparentemente, se considerarmos que, no mês seguinte, iniciaram seu excelente combo de jogos com personagens Disney: Mickey Mousecapade. Ok, a explicação é que a developer deste foi a Hudson, e dentre os que viriam é mesmo o piorzinho! Pro Yakyuu? Satsujin Jiken! infelizmente é um Adventure do qual nada sabemos. Pularei os próximos Mega Man para não me tornar repetitivo. Mas para 1988 o NES já estava suprido: foi um segundo semestre dedicado basicamente aos Arcades e computadores…
Tivemos a felicidade de conhecer o primeiro RPG da Capcom virando o(s) ano(s), em maio de 89 ou setembro de 90 conforme sua região, o subestimado Destiny of an Emperor. Sem querer perder tempo a Capcom emendou com outro grande RolePlay, Willow. Strider foi o próximo lançamento, virando a chave do estilo. O único “porém” é que as versões Arcade, Genesis e Sharp X68000 de Strider são consideradas muito superiores. Pelo menos o NES tem um framerate decente, ao contrário do Master System! A versão Turbo CD também padece de bom nível de críticas; se justas ou injustas, não sei dizer.
Marusa no Onna é uma visual novel que naturalmente não desembarcou por aqui. Contudo, o mesmo mês, setembro de 89, seria todo de DuckTales. Infelizmente fomos desprovidos de outro épico da Capcom ’89, Sweet Home. Em dezembro deste ano a companhia de Ryu & cia. estabeleceria praticamente um gênero novo com seu Arcade de Final Fight. Codename: Viper é outro Plataforma que sem dúvida leva o DNA da Capcom. Yo! Noid, não desenvolvido mas publicado pela empresa, é apenas uma curiosidade, esteja avisado – não que eu não sinta muita nostalgia por ele! O maior destaque de 1990 seria mesmo Little Nemo.
Chegamos à reta final da Capcom no Nintendo System. Ela passou a se dedicar cada vez mais só ao mercado nipo, com card games ou RPGs como Tenchi o Kurau 2. Não era fácil competir em atenção com o SNES em ascensão e o apelo dos Arcades naqueles anos de auríferos e oníricos, além de uma ou outra entrada para Game Boy. Jogos Disney ou continuações de Mega Man eram a forma encontrada pela Capcom de se desculpar perante nintendistas. Os gamers podem ser chatos, mas admitamos que foram excepcionais pedidos de desculpas, esses! O ano de Street Fighter II explodindo no Super NES teve Capcom’s Gold Medal Challenge ‘92, Disney’s Darkwing Duck, Gargoyle’s Quest II, G.I. Joe e o quinto Mega Man no NES.
Mega Man ganharia um board game, mas só no Japão, no começo de 1993, Wily & Light no Rock Board: That’s Paradise. Mighty Final Fight foi a homenagem da Capcom a um console morredouro que não teria condições de receber um port da série sem adaptações inteligentes, que foi o que a empresa fez. Depois de Mega Man sexto – e último – nos 8 bits, ainda sobrou tempo para Disney’s Chip ‘n Dale: Rescue Rangers 2, pálido se comparado a CnD1. Mas a Capcom deixou o Nintendinho com muitos e muitos pontos (ou fichas) de crédito!
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Hora da minha princesa Konami! O primeiro título da empresa foi uma espécie de proto-fighter precursor porém decepcionante, Yie Ar Kung Fu. Incrível que este jogo esteja no Switch Online e Xbox Live… Cada velho babão com grana por aí…
A Konami foi como a Capcom e tantas softhouses no aspecto qualitativo: demoraria a engatar, enfileirando arcades chatinhos para o público moderno, como Antartic Adventure, Track & Field e Road Fighter. Admiradores da história da companhia talvez se interessem por jogá-los uma vez na vida. O segundo ano da Konami no NES começa com TwinBee (1º tiro de nave de muitos) e termina com King Kong 2: Ikari no Megaton Punch (JP), um Action RPG que queríamos(?) ter tido (já que é nota 6 ou 7). No meio, os proveitosos Goonies, Circus Charlie, Gradius I e Ganbare Goemon.
Seguindo adiante, Hi no Tori: Gaou no Bouken é um Plataforma obscuro; Rush’n Attack um Plataforma divisivo; Getsu Fuuma Den (JP) um Adventure ambicioso; Majou Densetsu II: Daimashikyou Galious (JP) e Dragon Scroll: Yomigaerishi Maryuu (JP) 2 A(ction)-RPGs; Stinger um shooter de nave provavelmente a evitar; mas Metal Gear, Life Force e Castlevania, todos de 1987, dispensam apresentações.
Wai Wai World e Contra são de 1993. Tetsuwan Atom, um Plataforma que acabamos não conhecendo no Oeste. Mad City ou The Adventures of Bayou Billy é em definitivo a ovelha negra da Konami 8 bits, estando entre os piores games do console. Quem gostou de T&T1 podia usufruir agora Track & Field II. Mas fãs de tiro de nave não poderiam perder Jackal.
Blades of Steel é um dos melhores jogos de hóquei do Nintendo. Castlevania 2, sua recepção na época e seu legado são matéria tão densa que mereceria uma tese! Skate or Die, numa era pós-Tony Hawk’s Pro Skater, significa apenas uma coisa: MORRAMOS – ainda não era a hora de esportes radicais bombarem nos games! Gyruss é um dos shooters top-down menos falados da história da empresa. Se fosse ruim seria mais (mal-)falado, acredite. 1989 foi o ano em que TMNT invadiu os esgotos nova-iorquinos e também nossos lares; outro game muito complicado de resumir numa matéria como essa, sendo o ideal fazê-lo só em resenhas dedicadas! Achei incrível que TwinBee 3 não têm reviews no Ocidente até o dia de hoje, pelo menos por onde procurei… Top Gun 2 é o único da série que merece ser jogado… Kings of The Beach é um bom jogo… para quem gosta de vôlei de praia…
Moai-Kun (JP) e Quarth (JP) são puzzlers; Mouryou Senki Madara um RPG cult; Rollergames provou que a Konami devia se afastar dos esportes extremos… Mission: Impossible, antes do filme (havia uma série antiga na TV), e, claro, da encarnação 32/64 bits, é um improvável BOM Action Adventure dos anos 80! Kid Dracula, uma de nossas resenhas mais recentes, felizmente é a melhor coisa que um fã de Castlevania enjoado da trilogia clássica poderia querer, com visual mais kawaii. E atenção: Parodius Da! periga ser o melhor shoot ‘em up do Nintendo 8-bit, porém a desgraça é que todas as conversões são melhores: experimente no 68000, MAME de Arcade, Super Nintendo ou então Turbografx – o jogo é muito colorido e rápido, então realmente recomendo as versões para hardwares mais invocados!
Wai Wai 2 (JP) é um dos melhores Plataforma do NES; uma pena que em 91 quase tudo da Konami ficava para o lado de lá do Pacífico, porque até Plataforma estrelando pingüim teve nessa época! Ski or Die foi a música no fantástico das tentativas malogradas da Konami com esportes não-convencionais… Laser Invasion é um light gun – dica: fique com os da própria Nintendo.
Os últimos jogos da Konami no Nintendinho estavam chegando: Bill Elliott’s NASCAR Challenge, racer gringo ok; Where in Time is Carmen Sandiego? encerra uma proposta interessante mas não diverte, estando mais para edutainment que qualquer outra coisa; Cyber Stadium Series: Base Wars está na primeira prateleira do console em se falando do esporte (baseball). Rampart, outro puzzler só dos japoneses; Monster in My Pocket, jogo apenas ocidental, é como que um platformer cult hoje em dia após muito tempo no limbo; Bucky O’Hare, este sim é um dos jogos de 1992 que o usuário do NES precisa conhecer, para não falar de King’s Quest V, seja no NES ou no PC, encerrando uma franquia de Role Playing Game que não se vê nascer todo dia. Contra Force é a fórmula Contra + elementos Plataforma 2D em hipérbole. Seria Konamy Hyper Soccer o legítimo pontapé inicial de International SuperStar Soccer (1994)? Infelizmente não há resenhas para nos apontarem qualquer indício. Zen: Intergalactic Ninja é um Plataforma da Konami, como iremos dizer, talvez zen demais! Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters, a última produção da empresa para a plataforma, não deveria ter saído do papel: é um game feito para os 16 bits, muito prejudicado com os cortes! Por último, Batman Returns é outra desgraça em qualquer outra máquina que não seja um SNES!
Enquanto a Capcom ficou com a licença da Disney, naqueles anos a Konami contra-atacava com a molecada da Warner Bros. muito em voga, os Tiny Toons. Tiny Toon Adventures, exclusivo de NES, 1991, é um daqueles Plataforma que não fedem nem cheiram; dizem que a continuação é mais jogável, então comece por ela. E tem até um jogo estilo Mario Paint mas com Perninha, Lilica e companhia, Tiny Toon Adventures: Cartoon Workshop. Aliás, o NES tem pelo menos meia dúzia de jogos assim, o que me faz pensar que MP (1993) ser considerado originalíssimo é puro marketing! Após esses parênteses, seguimos na biblioteca do console, só que agora com a Tecmo…
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Diferente de outras atuais gigantes como Capcom, Konami e Namco (vide abaixo), a Tecmo começou produzindo games já em 1986, e não “se preparou” para o NES mediante anos experimentando com os Arcades. Seu aprendizado foi fugaz e simultâneo nos dois ambientes! Os 3 primeiros games para NES são Mighty Bomb Jack, Solomon’s Key e Super Star Force: Jikuureki no Himitsu. Tudo bem tropeçar no começo, não tem problema. MBJ é mais um exemplo de como desenvolver games nos meados dos 80 era uma tarefa complicada! SK já é outros quinhentos: talvez o melhor action puzzler do hardware! Super Star também é um shooter de nave considerado à frente de seu tempo…
Rygar é obrigatório na sua lista de jogos do sistema. A trilogia Ninja Gaiden, apesar do primor técnico, é gosto adquirido, já que a indústria dos games mudou MUITO desde então: hoje os jogos são MUITO MAIS FÁCEIS! Kyatto Ninden Teyandee é um Plataforma ainda exclusivo do Japão, que não sei dizer se é fácil ou difícil…
Tecmo e esportes: quase sempre um bom casamento. Bad News Baseball tem um título tão ruim quanto uma engine adorada pelos entusiastas. Tecmo World Wrestling foi a referência em luta livre por um bom tempo. Captain Tsubasa II: Super Striker é não só uma adaptação de anime mas um dos melhores jogos de futebol possíveis nos anos 1980! O mesmo vale para o jogo da Tecmo para a Copa do Mundo da Itália (1990)… Para que nenhum basqueteiro se sentisse injustiçado, a Tecmo também ofereceu sua versão da NBA em 8 bits: Tecmo NBA Basketball. Infelizmente o número de títulos lançados por esta empresa é muito inferior ao da dobradinha Capcom-Konami, mas os caras são praticamente os líderes se formos fazer um ranking qualitativo – grande parceria com a Nintendo!
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Depois de gigantes como as 3 primeiras, uma das empresas que mais mudou na minha perspectiva, e para melhor, foi a SunSoft, monstruosa e superprodutiva nos anos NES! Já citei tantos jogos da SS (até no nome os caras tiram um notão!) que nem preciso discorrer muito sobre esta “grande fase”, senão reiterar os melhores títulos e mencionar em primeira mão outros destaques: Super Arabian (JP), Ikki (não o de Fênix!) (JP), Atlantis no Nazo (JP), Madoola no Tsubasa (JP), Fantasy Zone (JP), Spy Hunter e Super Spy Hunter, Sky Kid, Ripple Island (JP), Freedom Force, Blaster Master, Platoon, Batman 1, Batman: Return of the Joker, Journey to Silius, Gremlins 2, U-four-ia, Mr. Gimmick (JP), Barcode World (JP), Pyokotan no Dai Meiro (JP). Uma PENA que poucos desses títulos tenham sido localizados para o continente americano, e os melhores dos melhores ficaram confinados à Terra do Sol Nascente! Para quem se pergunta, hoje a SunSoft é a principal parceira da SNK Playmore, trazendo os clássicos da era Neo Geo para os hardwares do momento.
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Grande Taito, como é que você é tão menos citada que as que vão acima, se quase sempre a elas se iguala?! Nossa missão como “historiador dos games” é pelo menos manter sua memória: nos Arcades desde 1973, o debute no Famicom foi com Space Invaders: mais vintage impossível. A verdade é que essas conversões dos primórdios do sistema não são o melhor cartão de visitas. Tem cada shooter meia-boca… Devo citar pelo menos Legend of Kage, que tem um certo nicho de admiradores… Engraçada anedota: os norte-americanos chamaram o jogo a década de 80 inteira de Legend of Cage, como em Johnny Cage! Mas fato é que não daria para sentir uma pontinha de orgulho da Taito senão a partir de 1987, com Minelvaton Saga: Ragon no Fukkatsu (JP), abertura de uma trilogia de A-RPG. A culminância seria no fecho da (agora) tetralogia, Silva Saga II: The Legend of Light and Darkness, no SNES. A franquia Rainbow Islands/Bubble Bobble acaba sendo uma citação manjada porém obrigatória. Ah, se soubessem que a Taito Corporation não é só Arkanoid (de que eu não gosto)!… Destaque também para a ousada adaptação para jogo do mangá cultíssimo Akira (dizem que até aumenta o intelecto só de ler!). Operation Wolf é um dos melhores light guns da máquina, se não for o melhor sem o dedo da Nintendo. Chuka Taisen tem nome pornô mas é um shooter “inocente” (e divertido). Para quem prefere nomes invocados mas o mesmo estilo de jogo, fique com Sky Shark. Wrath of the Black Manta e Shadow of The Ninja são ambos para aqueles que nunca têm ninjas o suficiente num console… Dungeon Magic é a melhor pedida para quem adora as dungeons em FPS de Phantasy Star no concorrente… Em termos de puzzlers protagonizados por pássaros (!), não é necessário caçar além do cartucho Kiwi Kraze. E KickMaster é o mais próximo dum metroidvania que um jogo Double Dragon “na essência” poderia chegar a ser! Sobre Little Samson, creio que o melhor a dizer é a frase seguinte, que encontrei por aí: “A Nintendo Power colocou este jogo no top 10 definitivo do NES por uma boa razão”. Quem faz questão de um game da Taito nos anos finais do console, é bom que goste de Flintstones ou Jetsons, porque foi praticamente tudo que os caras lançaram (Plataformas) (Flintstones >>> Jetsons, seja como desenho ou como jogo)… Quem quiser ir atrás de um daqueles jogos semi-prontos que por um motivo ou outro não foram lançados, mas que hoje em dia receberam leak, o oferecimento da Taito ideal é Time Diver: Eon Man.
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A Namco merece a posição de prestígio que ocupa no mercado dos games. Desde 1976 dava duro dos fliperamas. Em 84 trouxe 4 de seus clássicos para o Famicom. Focaremos mais nos jogos que não forem conversões, para evitar cair na modorra, chover no molhado e acabar dizendo o que o grande público já sabe, embora devamos citar Dragon Spirit para que o gamer retrô não corra o risco de NÃO jogar este épico das navinhas! Druaga no Tou é um dos raros RPGs que estamos felizes de terem ficado no Japão! Battle City é tão desconhecido que não ligo se for só um shooter já lançado nos Arcades: não tem a reputação de um Galaga mas também é ótimo. Já Tag Team Wrestling é um dos mal-afamados campeões da ruindade no NES. Ring King, lançado depois, é quase tão ruim quanto, bá! Valkyrie no Bouken: Toki no Kagi Densetsu é um RPG que não sabemos, ao contrário daquele primeiro, se é bom ou ruim. Mappy-Land e Splatterhouse: Wanpaku Graffiti, com seus personagens chibi-sized, são alguns dos jogos mais fofinhos e divertidos de NES. Family Jockey ganha pontos por representar a hípica, mas nada conhecemos do game em si. Mendel Palace é, bem, um puzzler verde! Quase todas as telas são esverdeadas e… explicar o conceito do game levaria um review inteiro! Dragon Slayer IV e Megami Tensei 1 e 2 são um dos motivos (três dos motivos, se preferir) para comprar um NES! Nosso rápido perfil da empresa (assim como o da Taito) na era NES fica um pouco prejudicado pela altíssima quantidade de Japan-exclusives sobre os quais não temos informações suficientes… Gostaria muito de pelo menos saber traduzir vários dos nomes de jogos da empresa ou de aprender sobre aqueles que já estão traduzidos, como Devil Man: como terá sido (mais) essa adaptação de mangá clássico? Tem até, para você ter uma idéia, RPG com nome de “escola”: LaSalle Ishii no Child’s Quest (alguns desses jogos, não todos, reitero, estão em Namcot Collection, do Nintendo Switch)!
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A Rare, fiel escudeira da Nintendo por 3 gerações, merece seu parágrafo, outrossim. O mais curioso de tudo é que até 1993 chegar, apenas 7 jogos da companhia, entre dezenas (como publisher e/ou developer) não foram lançados para NES. Como a empresa não desenvolvia Arcades, só podiam ser jogos de Game Boy. O mais bizarro, entretanto, é UM jogo que saiu para Sega Genesis: Championship Pro-Am, a versão seguista de R.C. Pro-Am, que teve episódios no NES – peculiar!… Com a Rare, gostaria de começar pelo fim e ir retroagindo, já que seus profissionais amadureceram muito durante esse ciclo: em 1994, a última obra de Nintendo System foi lançada, só para europeus e americanos, Captain Skyhawk, shooter isométrico. Battletoads & Double Dragon estava no ápice do que um beat ‘em up poderia ser no NES, batendo de frente com as versões mais desenvolvidas SNES/GEN (olha a Sega bicando aí de novo – que parceria foi essa?). Danny Sullivan’s Indy Heat é um bom racer de F1 (sim, eu sei que a Indy não é Fórmula 1, foi só jeito de falar…). Wizards and Warriors, trilogia, é aquisição obrigatória de NESistas consumados… Pirates!, Digger T. Rock: The Legend of the Lost City, WWF WrestleMania Challenge, Solar Jetman: Hunt for the Golden Warpship, Cobra Triangle e World Games são os melhores “jogos de que você nunca ouvira falar” da empresa. Só um recado derradeiro: é um TABU jogar Taboo!
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Outra ex-parceiraça da Nintendo destes tempos é a grandiosa SquareSoft. Alguém conhece Thexder? Foi o primeiro título desse famoso consórcio. Shooter de nave mais apreciado por usuários de Apple II. Shooters da Square eram substandard no período, vide King’s Knight e JJ: Tobidase Daisakusen Part II. O importante é que após esses lançamentos frustrantes o mundo mudaria para sempre com Final Fantasy (ainda que digam que o primeiro episódio é banal na própria história da franquia…). Além dos Final Fantasy que só ficaram no Japão e de haver saído a coletânea FF1&2 para os americanos em 1994, no NES a Square se notabiliza mesmo é pelos dois Rad Racers, compulsórios para quem explora o gênero corrida.
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Quem me surpreendeu em número de lançamentos para a máquina e que não estava no meu radar (embora eu tenha vários cartuchos de Super NES deles) é a Data East. A trajetória famicomzista encetou em 86 com B-Wings, shooter meia-boca. No mesmo ano lançaram vários títulos de Commodore 64, Arcades e outros títulos de NES, sendo o racing Bump ‘n’ Jump o único que vale a menção. Em 87 ganhariam prestígio perante a Nintendo com Kid Niki: Radical Ninja, Plataforma indispensável no sistema. São de 88: Karnov, Donald Land (O que fazia um Plataforma do McDonald’s exclusivamente no Japão? Ninguém sabe!), Be-Bop High School: Koukousei Gokuraku Densetsu (JP), Soccer League: Winner’s Cup (JP), Cobra Command (outro shooter medíocre, no máximo) e Rampage, o conhecido jogo em que se controla um dos monstros gigantescos à la Godzilla e King Kong e destroem-se cidades (curiosamente esse é US-only!). Os próximos são dignos de lisonja zero: Bad Dudes, RoboCop e Dash Galaxy in the Alien Asylum. Pelo menos o primeiro ótimo shooter da companhia chegou na forma de Heavy Barrel (março de 1990). Boulder Dash chegaria em junho aos EUA, demonstrando ser um puzzler competente. Pulei alguns jogos de xadrez e beisebol, porque ninguém merece! Little Magic é um strategy desconhecido. Caveman Games está de parabéns: pior jogo de atletismo do console: desculpe a piada, mas seria pré-histórico jogá-lo! Werewolf é um platform passável. RPGistas japoneses puderam se locupletar em 1991 com Dark Lord e Metal Max. Do segundo não possuímos informações, mas do primeiro o que se sabe é que o título um tanto genérico pode ser fonte de engano quanto ao conteúdo do jogo, que é elaborado e empolgante. A febre da Marvel não era uma realidade ainda, mas o Capitão América ganhou um side-scroller no videogame (não-recomendável, aliás) desenvolvido e publicado pela Data East. No Arcade a experiência é melhorzinha, mas nem tente no SNES, que parece que o trem descarrilou ainda mais! Falando em Super Nintendo, a D.E. publicou um port de Joe & Mac. Infelizmente, o jogo roda melhor na grua eletrônica de rua ou no 16 bits! E foi essa, em 1992, a saideira da Data East nos anos NES.
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Confesso que estava curiosíssimo para pesquisar sobre a SNK nesse período. Mal sabia eu que já joguei vários títulos deles! Quando eles se voltaram ao NES já era 1986. Em 1991, quando o Neo Geo começou a ser alimentado pela empresa, os lançamentos pararam. Alpha Mission é um dos piores vertical shooters do aparelho. Ikari/Ikari Warriors é uma espécie de Metal Gear muito, muito precário. Athena, na minha opinião, um Plataforma incompreendido. Quem só conhece os porradeiros da empresa no Neo Geo mal sabe que outra especialidade da SNK sempre foram os esportes. Aqui eles foram versáteis nas contribuições ao Nintendinho: Lee Trevino’s Fighting Golf é considerado por muitos o melhor game de golf a sério de 1988. Ikari II continuou revoltando as massas… Iron Tank: The Invasion of Normandy, muito antes de Metal Slug, foi o verdadeiro primeiro acerto da empresa no gênero shooter. Famicom Meijinsen é um board game, mera curiosidade nipo. Touchdown Fever é a entrada da SNK no futebol americano: mas sem amor não se faz nada direito, e parece que japoneses também não gostam desse esporte escroto! Guerrilla War é um dos jogos da SNK que você tem a obrigação de possuir, se é dono de um NES. Satomi Hakkenden é um RPG sobre o qual gostaria de saber mais… Baseball Stars é uma grande unanimidade: a prova de que a SNK é boa em produzir jogos esportivos, desde que eles sejam culturalmente relevantes no Japão. P.O.W.: Prisoners of War está ainda muito longe, por ser um beat ‘em up, do que a empresa rainha-dos-fliperamas-no-1-contra-1 nos 90 ao lado da Capcom poderia mostrar… Little League Baseball: Championship Series é tão adorado quanto BS acima. Ikari III é… tão ruim, pior… não sei… Ikari a trilogia é essa mesma explosão de horror! E não tem nada a ver com o processador gráfico do NES: no Arcade esse terceiro episódio é o mesmo lixo! Crystalis é a outra maravilha que você deve possuir, falando-se de SNK, ao lado de Guerilla War nos 8 bits… Mechanized Attack é regular, mas se você quer usar sua light gun além de em Duck Hunt pode ser uma boa pedida. É triste não ter um Art of Fighting ou Fatal Fury, nem que no formato “double-dragoniano”, mas foi para o melhor – a SNK ficaria muito mais proficiente nos anos seguintes!
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A Hudson é uma puta empresa e, como outras desta lista, também já teve seu próprio videogame, outro ponto em comum com a Nintendo. Portanto, podemos dizer que a Hudson não olhava para cima enquanto ajudava a Nintendo com seu Famicom: tratava-se de relação entre iguais! Em 1983 todos os esforços da companhia eram dirigidos ao sucesso do MSX; em 84 a atenção se dividiu entre MSX, Sharp X1, PC-88/98, FM-7 e o NES, com Nuts & Milk, Lode Runner e um jogo de mahjong. Em 85 é que mais da metade dos lançamentos da third party já eram para Nintendo System: Raid on Bungeling Bay, Championship Lode Runner, Star Force, Pooyan, Challenger, o histórico Bomberman e Binary Land. Champ. Lode Runner é como um Lost Levels para Lode Runner. SF me lembra Star Fox na nomenclatura, mas é uma porcaria (a continuação, Super Star Force, é decente). Pooyan foi redescoberto pelos usuários de PlayStation2 por ter sido incluído em coletâneas. Binary Land parece apresentar um conceito interessante, mas é só dos japoneses.
Dos games de 86, Star Soldier, Adventure Island, Milon’s Secret Castle e Doraemon são os mais proeminentes: um grande feito se se pensar que além desses só houve mais um! Adventures of Dino Riki é mais um shooter matador: mata o jogador de desgosto. A Hudson não nasceu para o gênero, fique sabendo! Há quem goste de Starship Hector, entretanto. Minhas recomendações seguras para o ano de 87 são Momotarou Densetsu: Peach Boy Legend e Faxanadu. O ano em que eu nasci, mais conhecido como 1988, trouxe apenas o ótimo e exótico Princess Tomato in the Salad Kingdom e um board game baseado em Peach Boy Legend. A verdade é que a Hudson começou a se dedicar ao Turbografx, por isso foi tirando os pés da parceria com a Nintendo. Ainda apareceram, de exclusivos: Seirei Gari, Bikkuriman World: Gekitou Sei Senshi, Adventure Island 2, 3 & 4, Felix the Cat e Bomberman 2 (suponho que porque vendia bem mais que pelo Turbo), fora que Momotarou Densetsu Gaiden, Super Momotarou Dentetsu (a continuação do RPG acima e, espelhando o que foi feito antes, também a continuação de Momotarou Dentetsu, o board game que acompanhou o original) e Jackie Chan’s Action Kung Fu saíram em conjunto para os 2 hardwares (NES e PC Engine). Sobre o jogo de ação estrelando o Jackie Chan, ele está melhor no segundo console, mas segue jogável no primeiro! Um jogo d’A Bela & a Fera ainda sairia para NES & SNES, mas melhor nem comentar acerca de seus méritos…
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A Natsume foi uma das forças mais criativas em atividade no Nintendo System. Tudo começou em 88 com a visual novel Touhou Kenbun Roku. A melhor vn da empresa nesta década, pelo que se comenta, é a que veio logo depois, Idol Hakkenden. A seguir, o time foi se especializando em RPGs: Dungeon Magic, que a Taito lançou, foi aprovado pelo público. Abadox é um shooter de nave de segunda linha no NES, mas pelo menos não envergonha. Na década seguinte os principais NES games da empresa foram: SCAT/Action in New York, Palamedes, Dragon Fighter (um bom Plataforma), Shadow of The Ninja/Blue Shadow, Chaos World, Shatterhand, Mitsume ga Tooru (JP) e Choujin Sentai Jetman (JP). Repertório muito consistente. É quase inacreditável que esses tenham sido os mesmos caras que trouxeram Heroes of The Lance! Em 1993 a Natsume voltou suas mãos quase exclusivamente para o Super NES. Se destacariam produzindo a trilogia de jogos dos Power Rangers. Atualmente seguem firmes apoiando as 3 principais donas da indústria: Nintendo, Sony e Microsoft.
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HAL Labs, altamente conhecida como a empresa que ajudou a Nintendo a emplacar a franquia Smash Bros., já estava na ativa bem antes disso (1999). Desses estúdios são Lot Lot (não é game bíblico!), Othello (um DESASTRE em forma de jogo de cartas!), Air Fortress, os bons shmups Defender II, Millipede e Uchuu Keibitai SDF (JP), Eggerland, Vegas Dream, Rollerball (pinball), Adventures of Lolo 1, 2 e 3, New Ghostbusters II, Kabuki Quantum Fighter, Metal Slader Glory (JP, visual novel), Day Dreamin’ Davey e o co-development do excelente Kirby’s Adventure. Nada mal!
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Hora da Irem Software. Depois de muitos anos desenvolvendo Arcades, lançaram Zippy Race no SG-1000 e NES. 10-Yard Fight, que figuraria entre os títulos no lançamento americano, é um simulador de futebol americano (também para MSX) muito do ruinzinho… As coisas começariam a decolar com Spelunker, um dos Plataforma 2D mais à frente de seu tempo (1985). 1986 foi horrível para a Irem: vieram Deadly Towers e Sqoon, shooter muito abaixo da crítica. A empresa parecia mais absorvida em seus trabalhos para o MSX e, ainda, os fliperamas, além do próprio Famicom Disk System (R-Type é dessa época). Spelunker II e Kid Niki redimiriam o status da developer. Apple II e Commodore 64 ganharam continuações de KN. Talvez a Nintendo fosse tolerante com o mercado de PCs japoneses porque não os via como concorrentes diretos nos lares nipônicos. Muitos dos jogos da Irem não saíram do Japão: Napoleon Senki e Hototogisu são dois strategy que nunca viram um menu em inglês; felizmente para nós Goardic Gaiden se tornaria The Guardian Legend no Oeste, um dos melhores Action Adventures do NES. Depois ainda viriam Holy Diver, a visual novel Nishimura Kyoutarou Mystery: Blue Train Satsujin Jiken, o avô de Twisted Metal (Gekitotsu Yonku Battle), o RPG Shinsenden e o Adventure Nishimura Kyoutarou Mystery: Super Express Satsujin Jiken, enquanto a Irem já colaborava com o PC Engine/Turbografx-16, o Sharp X68000 e o Atari ST. Image Fight é um vertical shoot ‘em up mal-sucedido no NES; Kickle Cubible, um action puzzler que polariza opiniões.
A empresa só parou de sustentar o NES em 1993, o que deve ser interpretado como “fidelidade longeva”, ganhando muitos pontos com a Nintendo, apesar de seus projetos para rivais. Seguem alguns dos últimos títulos da Irem, hoje supostamente concentrada num R-Type de Nintendo Switch: Metal Storm (5 estrelas), Kaiketsu Yancha Maru 2: Karakuri Land, Hammerin’ Harry e Perman Part 2: Himitsu Kessha Madoodan o Taose!, todos Plataformas; Taiyou no Yuusha Fighbird, novo shooter vertical, Ai Sensei no Oshiete: Watashi no Hoshi (não faço idéia nem do gênero!), Kaiketsu Yancha Maru 3: Taiketsu! Zouringen e Daiku no Gen-San 2: Akage no Dan no Gyakushuu, da franquia Hammerin’ Harry, nunca tendo sido localizado.
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A Ocean é uma das publishers e developers mais renomadas da indústria. Curiosamente, ela não lançou nada para NES nos anos 80. Em 1990 temos Bad Dudes em joint com a Data East (o que significa que era melhor nem ter sido lançado!). Em 91, outro lixo atômico, chamado The Untouchables, abre a lista – ainda viriam mais (coisas boas e ruins àquele ano)! O polêmico, mas pelo menos bom ou ruim conforme a perspectiva, o que impede de o chamarmos objetivamente ruim, Dark Man, Hudson Hawk (câncer!), Rainbow Islands 2 (finalmente um jogo BOM – o senão é que fez mais sucesso no Turbografx), Kiwi Kraze (outro acerto, graças à expertise da Taito) e a cereja estragada do bolo putrefato, RoboCop 2! Em 92 tudo é descartável: RoboCop 3 (Como essa coisa foi ganhando seqüências?! O filme devia ser muito popular, e os pais compravam os cartuchos para os filhos sem pensar 2x…), Addams Family (não só um Plataforma boca-de-esgoto, mas dois!), Lemmings (não pelo fato de ser péssimo, mas porque é absolutamente redundante, existindo em mais de 20 hardwares), Hook (a pior licença de Peter Pan de todos os tempos!!), Máquina Mortífera (que concorre a pior jogo do NES, bar none!), um jogo de Plataforma sobre o McDonald’s e que veio para o Ocidente… e cujo crime é… ser bom! (mas os créditos são divididos com a Virgin)… outro Jurassic Park que NINGUÉM pediu, (un)Cool World… Ufa, estamos em 94 e a Ocean só lançará jogos mequetrefes agora para outros consoles, cof, cof!… É sério, não estou apenas fazendo piada: os 16 bits teriam de conviver com jogos como Denis o Pimentinha, Clayfighter, Shaq-Fu e Mr. Nutz em suas bibliotecas! O melhor game dos caras na geração seguinte é Choplifter III! Hoje em dia a Ocean descarrega um mar de títulos genéricos nos PCs, então cuidado…
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Virgin Interactive: poucos jogos, mais erros que acertos. O maior defeito dessa companhia é se escorar em licenças. E quando não se escora… Bem, talvez seja pretensão demais lançar um jogo chamado Overlord, e a verdade é que: foi sim muita pretensão! O conteúdo era original, mas o resultado acabou sendo tão pífio quanto fazer um jogo às pressas por causa de algum filme em cartaz. Falando em filmes do momento, todos os elencados a seguir devem ser evitados, exceto o último: Disney’s The Jungle Book, Disney’s Alladin, Disney’s The Lion King e Robin Hood (RPG bacana!). Preciso avisar ainda que a Virgin foi a responsável pela adaptação de Prince of Persia ao NES, e os resultados foram catastróficos, até comparados à “trilogia maldita da Disney”…
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A Culture Brain, de quem ainda não tinha ouvido falar, ajudou bastante a Nintendo nestes anos: desde Kung-Fu Heroes (1986) até Hiryu no Ken Special: Fighting Wars (JP, 1991) abasteceu o NES e o Famicom com bons cartuchos, dentre eles Flying Dragon (da mesma série Hiryu no Ken), The Magic of Scheherazade, Little Ninja Brothers e até um simulador de beisebol. Com o tempo foi dando mais suporte ao SNES e ao Game Boy e deixou os 8 bits caseiros para trás. Ao que tudo indica a companhia encerrou suas atividades em 2014.
CURIOSIDADE: Eles desenvolveram um homônimo de Flying Dragon para N64. Este é um 3D fighter bem avaliado no aparelho, coisa rara!
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A Takara (nem pense em trocadilhos em português, isso não tem graça!), que operou até o começo do século XXI e tem um legado de mais de 20 anos em produção de jogos, trabalhou exclusivamente na base famicomzista, e sua estréia foi com Transformers: Convoy no Nazo, 1986. Infelizmente é um dos piores Plataforma da década! Lost World of Jenny, um ano depois, do mesmo subgênero, seria um pouco melhor, mas não o suficiente para que confiassem nos games da Takara. Em 89 ela adaptaria Space Harrier para o Nintendinho, o que me fez prestar atenção de verdade em sua identidade. Choujinrou Senki Warwolf, traduzido pela Data East como Werewolf: The Last Warrior, já é um platform essencialmente diferente dos anteriores: destaque positivo do console, como mencionei mais acima. Os outros lançamentos da empresa para NES estão obscurecidos por uma densa névoa, exceto Over Horizon, que foi levado ao continente europeu, um bom side-scrolling shooter, em 1991.
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Vejamos o catálogo da Atlus. desenvolvedora que começou na era NES e segue firme. Como seu foco são Action Adventures, sou suspeito para falar (costumam ser produções mais devotadas que cash-grab platformers ou shooters feitos quase que em regime taylorista-fordista!) – e noto que quando a companhia tenta jogos de ação e adrenalina, estabaca a cara. Labyrinth: Maou no Meikyuu (JP), Megami Tensei I (a Namco apenas publicou), Karate Kid (uma boooosta!), T&C Surf Designs: Wood & Water Rage (horrendo), NFL (mais esforço, pessoal, inclusive nos nomes!!!) Xexyz (Plataforma ruim só no nome, dessa vez!), Friday The 13th (quem disse que o NES não tinha survival horrors?), Rockin’ Kats (mais um Plataforma lúdico com level design inteligente) e Widget (o platform da Atlus em que ALGO deu errado…).
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A Takeru desenvolveu o obscuro Cocoron, que precisa urgente sair pelo Nintendo Switch. Com Little Samson esta desenvolvedora japonesa demonstrou que não havia sido sorte de principiante o primeiro êxito. E foi isso, porque já estávamos em 1992 e a Takeru não pôde demonstrar mais capacidades, até porque em 93 só lançaria mais um game antes de falir (e para quem está curioso, é um RPG que saiu em 4 hardwares e possui reviews com notas virtualmente perfeitas, Illusion City: Genei Toshi). Nem tudo é meritocracia, rapaziada (piada infame)!
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O otaku com carteirinha deve procurar os games da TOSE, que sempre adapta obras de mangá, anime e que-tais, embora não exclusivamente. As contribuições foram tão extensas que daremos uma amosta de cerca de 15% apenas. O primeiro jogo foi Exerion, um dos melhores shooters do Nintendinho até o fim de 1985. Space Invaders infelizmente não bombou no NES, e há mais uns 20 lugares em que este mesmo software pode ser encontrado. No terreno Plataforma, o Japão tem um game que nunca experimentamos, Ninja-Kun: Majou no Bouken. Em 1985 o Famicom quase VOMITOU de tão ruim que era Chack’n Pop. Field Combat, poucas semanas depois, demonstrou que a TOSE se dava melhor com shooters, mas esse era muito mais repetitivo e descartável que Exerion. M.U.S.C.L.E. foi uma curiosa experiência com wrestling – mas não adiantou: os reviews foram péssimos. Já Ninja Jajamaru Kun (sem querer abusar do fonema /ja/) foi uma das melhores coisas que pintaram no Nintendinho. Não é à toa que em 2007 viram que seria um erro não disponibilizá-lo nas lojas dos consoles Nintendo também para o Ocidente. O minimalista Ikki é apenas mais um game que não fede nem cheira, de ação e genérico, mesmo fado de Chubby Cherub. Argus de 86 deve ter feito muitos pensarem que a TOSE perdeu a mão com seus shooters. Ninja Kid não deve ser sob nenhuma hipótese confundido com Kid Niki (também da TOSE!), porque é um Plataforma injogável! The Legend of Kageparece se comprazer em seguir a fórmula de Ninja Kid, mas por alguma razão esse jogo tem um cult-following muito forte. Talvez as locadoras gringas da época expliquem (veja mais abaixo uma seção inteira devotada a esse fenômeno)… A surpresa de 86 ficaria pela boa conversão de Chopfliter. A empresa passaria um ano sabático antes de trazer, na seqüência, Dragon Power, Action Adventure tão ruim quanto seus últimos Plataformas! Dragon P…? Não engana ninguém, este jogo se chama Dragon Ball: Shenron no Nazo (O Segredo do Dragão) no Japão e é mais um dos múltiplos jogos porcaria da franquia. Dragon Buster, por outro lado, parece ser unicamente Dragon Buster mesmo, mas não disponho de mais informações. Ainda em 87, mais um Plataforma baixo nível, Lost Word of Jenny: Ushinawareta Message (JP) (continuação de um jogo ocidentalizado comentado há pouco no perfil de outra softhouse). Ainda bem que não sei mais a respeito de Youkai Club… Bases Loaded, portado para a América, é o início da relação da TOSE com o esporte favorito dos japoneses. O jogo não é ruim, mas eu não entendo o beisebol! Saint Seiya: Ougon Densetsu – que saiu na Europa como Les Chevaliers du Zodiaque: La Legende d’Or – deve ser evitado por todos até os últimos resquícios do sétimo sentido! Kid Niki e Demon Sword foram um bom recesso da TOSE dos jogos ruins, e levantaram a bola do time. Racket Attack é um jogo de tênis sobre o qual não parece haver nenhum escândalo, nem louvação. Namco Classic é outro de esporte: o chato golf, mas ao menos com personagens e gráficos de anime. Bases Loaded II veio a seguir e manteve o nível satisfatório da franquia. Yamamura Misa Suspense: Kyouto Hana no Misshitsu Satsujin Jiken é um episódio da franquia Yamamura Misa Suspense e parece ter inaugurado os survival horrors lá pelo Japão. O NES teve 3 jogos, 2 deles exclusivos. Depois de falecer em 94 a série voltaria numa coletânea de Nintendo DS, mas já sob os auspícios exclusivos da Tecmo. Continuando com a TOSE, em 89 veio Famicom Jump: Eiyuu Retsuden, um Action RPG. Logo depois, um beat ‘em up, Sakigake!! Otokojuku: Shippu Ichi Gou Sei. Eu estou pulando três, quatro jogos que vejo na lista de lançamentos da empresa a cada um que cito, mas eles parecem nunca acabar! Dragon Buster ganhou uma continuação, II: Yami no Fuuin, e é considerado um Zelda-clone! Dragon Ball Z voltaria à baila num RPG de turnos, Dragon Ball 3: Gokuuden, considerado “regular”. A empresa também tem um jogo de sumô, mas não há resenhas sobre ele, Terao no Dosukoi Oozumou. Akuma-kun: Makai no Wana é outro RPG do qual nós ocidentais nadinha sabemos. Bases Loaded 3 é mais do mesmo, e os japas pareciam gostar. SD Gundam Gaiden: Knight Gundam Monogatari, outro RPG que perdemos por completo. Dragon Ball Z: Kyoushuu! Saiyajin, de 90, felizmente é conhecido por aqui e tido como o melhor RPG da franquia nessa era. Pulei muitas e muitas continuações de SD Gundam que apareceram na listagem (estratégia em turnos)… Magical * Taruruuto-kun: Fantastic World!! representa a volta da companhia aos Plataformas. Dragon Ball Z II: Gekishin Freeza!! de 91 é outro RPG de DBZ bem-conceituado. Bases Loaded 4 ainda teve seus fãs, mas a franquia já parecia caída na mesmice… Dragon Ball Z III: Ressen Jinzou Ningen é quase uma repetição em termos de escores e pela arte de capa diagnosticamos que se passa na saga Cell do mangá. Goal! Two tem a fama de ser o mais realista peladeiro (futebol normal, não a doença americana!), seja lá o que isso queira dizer para os 8 bits… Espero que seja divertido! Yoshi’s Cookie é um puzzler da Nintendo que não convenceu muito (já resenhei o jogo para SNES)… Dragon Ball Z: Gekitou Tenkaichi Budokai (1992), dessa vez um fighter, é novamente bem-falado. O próximo game citado já foi elogiado neste review do NES, Ultraman Club. Ainda faltava encerrar o mangá de DB com um RPG para a quarta saga, Boo, e o desfecho veio com Dragon Ball Z Gaiden: Saiya-jin Zetsumetsu Keikaku. As opiniões ficam entre o razoável e o bom. Outro jogo que a Nintendo encarregou a TOSE de portar, e que aquela levou aos “três continentes” foi Tetris 2. Tetris, se não for descaracterizado, nunca decepciona. Battle Rush: Build Up Robot Tournament é mais um fighter de anime, muito obscuro – apesar do nome, nada dele no Ocidente até hoje! Finalmente demos uma varredura em cerca de um quarto do catálogo de contribuições da TOSE para os nintendistas oitentistas, ô canseira!
CURIOSIDADE: A TOSE vem sendo a responsável por todos os remasters sprite por sprite dos Final Fantasy clássicos para PC, Android e iOS que a Square-Enix anda executando.
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Seguindo no balaio da cultura japonesa, analisemos a Vic Tokai. Dessa vez será mais rápido: as contribuições foram de 1986-90. Nota bene que a VT faliu nos 90 após péssimos jogos de luta, Criticom (uma lenda da ruindade!) e Dark Rift. No NES e Famicom, que é o escopo agora, na ordem a Vic trouxe: Aigina no Yogen: Balubalouk no Densetsu Yori, platform fraquinho; Chester Field: Ankoku Shin e no Chousen, Action Adventure desconhecido; Golgo 13: Top Secret Episode, ação acéfala no seu mais mediano; Kid Kool and the Quest for the Seven Wonder Herbs, Plataforma no seu PIOR; Amagon (idem); Bump ‘n’ Jump, um jogo de corrida do Intellivision… surpreendentemente melhorado! Clash at Demonhead, um dos melhores Plataforma do console e com certeza o maior jogo que a Vic já desenvolveu e publicou! All-Pro Basketball, mé…; Conflict, um strategy razoável para o NES em 1990; Terra Cresta, shooter dispensável; The Mafat Conspiracy: Golgo 13, uma continuação que melhorou Golgo 13; The Krion Conquest, bom Plataforma. E aqui encerramos!
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A Nihon Bussan chama a atenção pela sua produtividade 86-88 e ainda alguns títulos de NES até 92. Ela ainda lançaria muitos games para PlayStation e WonderSwan antes de evaporar. Nos 8 bits, o que importa citar é MagMax, Seicross (dois shooters), Crazy Climber, Booby Kids (JP) (!!!), Artelius (JP) e Cosmo Police Galivan (JP) (dois RPGs).
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Quem é Soft Pro e o que faz hoje em dia?! Quem lê a matéria na ordem sequer ouviu falar dela até o momento, então esclareçamos: a Soft Pro é responsável pelos primeiros ports de Choplifter e Lode Runner, no Sharp X1, de Karateka ao NES e até publicou um jogo da Konami, Circus Charlie. Foram 2 jogos no Nintendo Entertainment System apenas. Ou seja: importância mais histórica que, digamos, qualitativa. Eu poderia ter citado outras 30 empresas, mas tinha de escolher uma ou duas para demonstrar que o NES teve de grandes a nanicas em seu time de programadores auxiliares.
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A Tengen não viveu muito mais que o NES, e com boas razões. Tirando Gauntlet e Paperboy, nenhum título do time tem relevância real. Alien Syndrome e Indiana Jones são péssimos usos de licenças. Super Sprint é só a conversão de um racer pobre dos Arcades. Rolling Thunder um Plataforma melhor que o jogo anterior, mas que também não era original e vinha de desempenho questionável nos fliperamas. Sobre Cyberball, jogo de esporte futurista, você fará melhor em procurar a versão Genesis. A maluquice que foi Shinobi no NES (game da Sega!) não é possível de explicar. Com certeza sabotagem industrial contra a Nintendo, pois o game é um dos piores no metacritics. A existência dessa versão é um erro. Por algum motivo eles foram selecionados pela Nintendo para portar Marble Madness ao GB, mas aí foi tudo que havia para dizer.
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Nunca gostei da Acclaim. Resta saber se no NES eles eram tão ruins ou no máximo medianos como têm se provado nos anos em que já passei a acompanhá-los “ao vivo”, por assim dizer. Dos 5 jogos lançados em 1987 (cadê aquela regra restritiva da Nintendo neste caso?), apenas 2 têm respaldo: 3-D WorldRunner (rail shooter) e Wizards & Warriors, que no entanto foi só a publicação de um trabalho que era todo da Rareware. Em 88 o balaio continuou e, como publisher, uma companhia tem a obrigação de escolher melhores developers que Pack-in-Video e Beam Software! Alguns contatos com a Nintendo parecem ter “salvado” a empresa, vide parcerias, além de com a Rare, envolvendo a HAL Labs. Mas a verdade é que Othello, desta última, foi trágico, só um pouco menos trágico do que as recepções de Rambo e Airwolf. Em todo gênero que se metesse, a Acclaim parecia fazer besteira! As bombas atômicas, porém, estavam só dando a largada, e não parariam de infectar a biblioteca do NES até 1992.
Comecemos pela caterva horrível de jogos dos Simpsons: um, dois, três, QUATRO! Quatro PÉSSIMOS jogos dos Simpsons, cada um com uma gameplay inovadoramente bastarda! Bart vs. The Space Mutants é um dos mais fétidos Plataformas no sistema; por alguma razão os fãs consideram Bart vs. The World um (ligeiro) upgrade; mas o puzzler Krusty’s Fun House e o terceiro Platformer, Bartman Meets Radioactive Man, voltaram a sepultar a imagem da franquia “amarela”. Em seguida, mesmo com uma hipertrofia de games das artes marciais cênicas americanas, outro “jogo-bomba” da Acclaim consegue se destacar como um dos piores usos da licença WWF/WWE. Knight Rider é um dos piores racers da máquina! Cybernoid uma desculpa para um cartucho de shooter horizontal! Há disputa ferrenha para saber qual é pior: aquele ou Destination Earthstar. É incompreensível como seguiram insistindo no(s) (mesmos) gênero(s), e sempre com bombas (sempre me refiro a jogos ruins como bombas porque eles têm a mania de explodirem na sua cara, fazendo o maior estrago possível): NARC representa a indesejável tríplice coroa. Smash T.V., de 1991, pelo menos alcançou o patamar do razoável. Isso, todavia, não apaga a mancha que foi Ferrari Grand Prix Challenge, mais uma no campo da corrida, e uma que faz pilotar uma Ferrari uma frustração, o que deve ser considerado hediondo por si só! Depois, Trog! foi uma infeliz tentativa de replicar Pac-man com um dinossauro no lugar da bola amarela e faminta. Bigfoot é o pior truck racer do NES (eu sei que na seção de jogos de corrida afirmara que Monster Truck Racer era o único envolvendo caminhões, mas este é tão ruim que acabou ficando fora do radar até muito mais tarde em minhas pesquisas!). Double Dragon II e III foram alguns dos trabalhos de publisher mais aceitáveis assumidos pela Acclaim… Outro jogo passável foi o arcade de basquete Arch Rivals: A BasketBrawl!, da Rare. O fundo do poço, porém, ficou para estas linhas finais: Total Recall (O Vingador do Futuro), merecedor de todo o hate. A coisa só não foi pior porque houve 2 continuações para W&W: a Rareware salvou a Acclaim, senhores! Para não dizer que os britânicos foram os únicos responsáveis pela façanha, citemos a Interplay, que desenvolveu Swords and Serpents para a mesma Acclaim, RPG americano que não foi nada mal.
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LJN Ltd.: nada tenho pessoalmente contra vocês! Mas me ocorre que talvez seja a softhouse que mais dinamitou o potencial do Nintendo Entertainment System com jogos muito, muito incompetentes, terríveis de se operar! Tudo começou com Gotcha! The Sport!, um jogo de light gun ruim, mas até que “pouco ruim” perto dos favoritos nos torneios de “piores do NES”, e outras fezes foram sendo despejadas nos coitados dos nintendistas: Jaws, Back to The Future, Who Framed Roger Rabbit, The Uncanny X-Men, Wolverine, Pictionary, The Punisher, Beetlejuice, Bill & Ted, Terminator 2, Spider-Man: Return of the Sinister Six, Alien 3 e The Incredible Crash Dummies. Os caras rebaixaram os super-heróis da criançada um tantão (eu mesmo, masoquista que sou, resenhei 2 dessas atrocidades), mas se há pontos de redenção estes seriam A Nightmare on Elm Street e Major League Baseball.
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Taxan e Kid são duas desenvolvedoras/publicadoras que não-raro apareciam em algum jogo “infame”, mas que juntas costumavam virar o jogo e apresentar games bem-avaliados, fenômeno peculiar. Talvez o melhor da dobradinha entrosada tenha sido Burai Fighter, shooter horizontal de 90. Se bem que, falando em shooter, talvez uma pedida melhor seja outro mais recente desenvolvido pela Kid, mas dessa vez em parceria com a NTVIC: Isolated Warrior (Wakusei Kaigenrei no Japão). Outro shmup quase tão bom e mais acessível, pois lançado no Ocidente, desenvolvido pela Kid e publicado pela Kaga Create é o bizarramente intitulado Summer Carnival ’92: Recca, que eu chutaria ser um simulador de escola de samba do Rio de Janeiro! Mas fora dos shooters há ainda pérolas Plataforma 2D: Low G Man e G.I. Joe: A Real American Hero. Dentre os melhores trabalhos da Taxan sem a Kid citamos Magician, Star Soldier, Mappy-Land, Mystery Quest, 8 Eyes.
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A Jaleco é outra companhia muito curiosa: associada à LJN e outras companhias ruins para lançar algumas das bombas mais estragadas (mais peido-alemães!), dos pães e sanduíches mais mofados e embolorados da NESlândia, eles também sabiam ejetar seus sleeper-hits de vez em quando! Exerion, Pinball Quest, Ninja Jajamaru Kun, Jajamaru no Daibouken, Jajamaru Gekimaden: Maboroshi no Kinmajou e a franquia Bases Loaded com a TOSE; Wizards & Warriors com a Rare; David Crane’s A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia com a Imagineering; Shatterhand com a Natsume; Pizza Pop! com a Arc System; RodLand com a Sales Curve. Maniac Mansion ela produziu e lançou todo sozinha (como os side-scrollers mais renomados Astyanax e The Young Indiana Jones Chronicles, o melhor jogo do Professor Indy no NES), e é importante esclarecer: a versão ocidental de Maniac Mansion tem certas modificações em relação à original, empreendidas pela Realtime Associates – eis um RPG que deve ser jogado, se possível a versão nipo com patches.
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Essa vai por pura curiosidade e pelos bons games que acabou lançando, mas a verdade é que estaria mais bem-listada na seção PIRATARIA: a Hummer Team foi fundada em Taipei, Taiwan, 1992, e se dedicava a lançar jogos não-licenciados para o NES/Famicom. Seu primeiro título foi Jing Ke Xin Zhuan, RPG. Em seguida a equipe ganhou certa notoriedade por 2 lançamentos inusitados: Kart Fighter (1993) era uma espécie de demake/crossover (!) de Mario Kart do SNES, só que com seus personagens se batendo! Isso mesmo, um fighter COM PERSONAGENS DA NINTENDO anos antes de Super Smash Bros.! O segundo game tão notório da empresa foi o sugestivo Somari (1994), dessa vez pegando carona no sucesso de Mega Drive Sonic The Hedgehog. No lugar do Sonic, o nintendista controla o Mario, mas percorre os mesmos níveis daquele primeiro STH e enfrenta, no final, o próprio Robotnik em vez do Bowser, com o novo objetivo de resgatar os animais de South Island, para variar um pouco os bicos de encanador e resgates crônicos de princesa! Somari em particular é o melhor do bando, apresentando conhecimento de causa de programação e fidelidade por parte do lado do fã, se é que se pode chamar de fiel um trabalho de falsificação! No fim dos anos 90 o Hummer Team começou a ter dificuldades para manter as contas no azul, pois era (mais) difícil desenvolver jogos para as plataformas em voga, sucessoras do NES. Eventualmente, o selo pirata desapareceu do mercado negro!
DESEMPENHO MERCADOLÓGICO
O número 1 enquanto reinou nos quartéis da própria Nintendo – evidentemente em 1990 – e não de imediato – passaria o bastão para o Super Nintendo Entertainment System. Um líder nato, de cabo a rabo. No Japão e Estados Unidos, somados, controlou sempre de 85 a 90% do mercado. Na Europa, onde o cenário era bem mais peculiar, chegou pelo menos a 10 a 12% dos lares, se não tinha muito o que fazer diante da extrema simpatia da parte ocidental do Velho Continente pela Sega. Ao que consta, foram vendidos 61.910.000 (quase 62 milhões!) de aparelhos únicos até o dia de hoje, sem contar reedições comemorativas, mini-consoles, etc. Menos de um terço desse montante eram Famicom, por mais que nos pareça surpreendente. A grande base da Nintendo, e dos games dali em diante, foram os Estados Unidos da América, que sozinhos contribuíram com 34 milhões de vendas. Outras regiões fora das 3 principais contabilizam aproximadamente 8,5 milhões de cópias. Temo que não mais que algumas dezenas de milhares possam ser atribuídas ao Brasil, grande mercado gamer, por motivos bem pragmáticos, como se verá além.
Em 1988 o mercado consumidor de cartuchos Nintendo era mais amplo que o de disquetes ou CDs (então incipientes) para computadores domésticos no mundo todo. Tanto sucesso de fato atrapalhou até o mercado de games para computadores, que nunca fôra muito desenvolvido até a data no Ocidente, mas que sofreu certa retração ou expansão não mais que marginal no Japão. O Commodore 64 teria sido a maior vítima das táticas agressivas da Nintendo.
Em 1990 o Nintendo bateu a marca que em 1983 parecia impossível: mais consoles vendidos que Ataris 2600 em todos os tempos. Um gênio do marketing daqueles anos bem poderia ter criado o slogan: Nintendo is what Atarisn’t…
Curiosidade direto do fim da Guerra Fria: a menos que se tratasse de contrabando do bem-feito, a informação oficial é que antes da Perestroika a União Soviética abrigava zero NES em seu território.
Na década seguinte, previsões apontavam para um declínio muito mais vertiginoso da marca à entrada de processadores 16 bits na competição. A qualidade do catálogo e a fidelidade dos consumidores, entretanto, foram mais fortes que a acurácia dos comentaristas. Enquanto o SNES foi ascendendo rapidamente para o posto de novo líder no próprio Japão, a Sega não conseguia rivalizar na terra da Nintendo, e o segundo console mais vendido continuava a ser o NES, ainda que 4 em cada 10 lares no país já contassem com um aparelho! Mesmo o NEC/HudsonPC Engine (Turbografx-16), visivelmente mais portentoso (e em alguns aspectos superior até ao Super NES) demoraria muito para roubar esse posto. A verdade é que o Genesis foi totalmente obliterado pelo impacto cultural de Super Mario Bros. 3 naquelas bandas. Até 1993 podemos afirmar que o NES ainda era um eletrodoméstico pop na América. Subitamente a demanda arrefeceu, mas já tinha sido um fim de vida muito mais rentável para a Nintendo do que o esperado. O último jogo a sair no Oriente (sem versão ocidental) como cartucho de Famicom fôra Takahashi Meijin no Bōken Jima IV (agora conhecido por nós como Adventure Island IV), 1994. Nos Estados Unidos a saideira honrosa coube a Wario’s Woods, e na Europa a Lion King, já em 1995.
Explicando o cenário europeu, lá o Nintendo System nunca engatou, e no país em que o NES era mais bem-recebido, a Alemanha, o Master System ainda reinava soberano. Justo quando a margem de vendas estreitou um pouco e os alemães pareciam cada vez mais dispostos a comprar um NES que um SMS, houve a virada tecnológica dos 90, e o Mega Drive apenas revezou com o Master System a fim de continuar no topo, com folga. Noutras praças, como França, Bélgica e Inglaterra, o Master System e o Genesis sempre ganharam de lavada.
Quando o NES Model 2 aportou no mundo ocidental seu preço oficial era coisa de 50 dólares. A Nintendo poderia ter ganho mais consumidores numa precoce onda nostálgica, mas optou por produzir menos unidades, para segurar os preços. Hoje a baixa produção se reflete em preços exagerados, coisa de colecionador: de 2,5x a 7x o de um NES “1.0” original, que já está bem inflacionado pela parte perversa da tal “onda retrô”.
PIRATARIA
Ah, meu Brasil brasileiro! Nós todos somos e fomos muito nintendistas nos anos 80, mas quase nenhuma venda refletiu em lucro para a Nintendo. Por quê? Obviamente por causa da espessura quase impenetrável do nosso mercado falsificador. Aqui era raro quem tivesse um NES. Talvez esse alguém até fosse chamado de otário no trabalho, na faculdade e na escola, porque o bom brasileiro pirateava… e pirateia, quando dá! É verdade que em 93 a Nintendo ganhou representação no Brasil via Playtronic, que passou a intermediar a venda do Nintendo System como os norte-americanos o conhecem, quadradão, cinza e feioso. Mas para nós nada disso significava um fenômeno visível, diante do mar de Phantom Systems, aparelho que clonou o NES via engenharia reversa, e funcionava muito bem, obrigado, inclusive sem o defeito dos pinos tortos após longa utilização do plug de cartuchos (gringos otários, ha-ha!)… Algumas fábricas produziam o Phantom aqui mesmo (e quem fazia isso não era nenhum fugitivo ou procurado, veja bem, mas a consagrada Gradiente!),(*) além de outras marcas de clones perfeitos, de design diferentão… Muitas unidades dos “falsis” eram importadas de Taiwan, no entanto. Nosso mercado de fitas, como preferimos chamar os cartuchos de silício, também era dominado por falsificações, mods, que para a maioria dos inocentes consumidores eram produtos legítimos para rodar em seu NES (piratão). Só muitos anos depois fui me conscientizar de que era por ser um produto não-licenciado que um ou outro cartucho em minha posse necessitava de um “adaptador” na parte de baixo, para se encaixar direitinho no Phantom (aqui o problema não era, como em outras praças, burlar o NES, que lia o chip do cartucho para saber se era original: às vezes era só questão de tamanho e formato dos encaixes, mesmo)!
(*) O que eu nunca consegui entender foi a história da fusão da Playtronic e da Gradiente (que grande ironia!), nova empresa que se tornou a revendedora oficial de Super Nintendos e Nintendos 64 de 1994 em diante… Mas tudo indica que é um caso em que um malandro passa a banda no outro malandro (dessa vez rimos da Nintendo de corpo estendido no chão…).
Nem tudo que se refere à pirataria precisa envolver nosso país, no entanto. Há muito disso lá fora também – e pare com seu preconceito com os paraguaios e chineses! A Atari Games foi uma das companhias estilo Gradiente, que sublicenciou, de formas menos ou mais honestas, a venda do aparelho em determinados países. O NES de engenharia reversa produzido pela AG se chamava Tengen (não confundir com a softhouse acima, e nem associar a AG à Atari mais conhecida). O chip 10NES que era uma das medidas protetivas da Nintendo contra a pirataria foi também replicado pela AG, que batizou seu próprio chip anti-chip-da-Nintendo de Rabbit. Curiosamente, em estratagema novelesco e alcaponeano, a companhia teria conseguido enganar a côrte americana de direitos e patentes ao pedir uma descrição do 10NES ali patenteado, alegando estar sofrendo perseguições e acusações de infração de copyright, justamente o que eles estavam tentando fazer – golpe de mestre! A Nintendo não ficaria parada e ganharia alguns processos, mas em diferentes partes do mundo também sofreu inúmeras acusações de monopólio. Se não temos como saber, mesmo hoje em dia, o teor de muitas dessas decisões, isso se deve ao fato de que naqueles anos ainda se tratava videogame como “coisa de criança” (embora com lucros bem adultos!), longe de ser tema do noticiário como na Era PlayStation ou pelos pós-era sensacionalista Mortal Kombat.
Uma fatia pitoresca do mercado de falsificações: a Color Dreams projetou vários edutainment games cristãos para evangelizar a garotada, pelo selo subsidiário Wisdom Tree (Árvore do Conhecimento). A explicação da marca nunca ter sido importunada pela Nintendo é incrivelmente simples: ao contrário do que envolvia, por exemplo, processar a Atari Games, a Nintendo não via qualquer vantagem em se expor aos olhos dos consumidores tentando evitar a venda de escassos “jogos inócuos”, levando em conta que ainda poderia gastar mais do que lucraria após a ação só com advogados e taxas do processo, além da possibilidade de se queimar com o público religioso carola de maneira irreversível…
A ERA DAS LOCADORAS
Inicialmente locadoras tinham em seu estoque apenas VHS ou outra forma de armazenar filmes. Com o sucesso explosivo do NES, entretanto, logo cartuchos começaram a ganhar suas prateleiras. O consumidor que não tinha dinheiro para comprar muitos lançamentos poderia pagar o mesmo que pagava para assistir um filme e ficar por alguns dias com o cartucho da loja. Quantos jogos nós hoje na casa dos 30 não acabamos conhecendo nesse esquema de empréstimo?
Só pesquisando para essa matéria fui pensar numa implicação deste assunto, todavia: a Nintendo deveria ter direitos sobre esses aluguéis, podendo exigir de volta uma parcela? Isso nunca me havia ocorrido, mas a Nintendo, obviamente, logo que se deu conta do fenômeno das locadoras, esperneou! É verdade que os estúdios de cinema tinham suas parcelas no caso das VHS, mas por que a única detentora do direito dos jogos deveria ter a mesma sorte? Como era um esquema “não-legalizado”, se analisarmos a lei, realmente as locadoras se beneficiavam não só na retenção de todo o aluguel: diversas disposições regulavam a partir de quando um filme estaria disponível para locação – só depois de sair de cartaz, etc.; como não havia o mesmo para os games, assim que um jogo era lançado, aparecia nas melhores locadoras, sem qualquer intervalo. Se a Nintendo estendesse seu braço legal também para o espaço das locadoras poderia prejudicar seus jogadores por tabela, vedando-lhes essa benesse de conhecer os jogos o quanto antes. Estudando a viabilidade de ações jurídicas, parece que a Nintendo chegou a uma conclusão mais afim à do litígio com criadores de cartuchos religiosos: não valia a pena; e deixou o assunto encostado… Pelo menos enquanto as locadoras, embora grande mercado fossem, não passavam de comércios de bairro: muito forte reunido, mas imensamente fragmentado. Quando a Blockbuster Video cresceu como multinacional americana a empresa japonesa logo mudou seu comportamento permissivo com a prática dos aluguéis. É verdade que nós brasileiros não vimos Blockbusters abrindo com fitas de NES para locar – pegamos a onda da expansão da empresa um pouco mais à frente. Numa espécie de decisão dividida, a Blockbuster continuou podendo locar jogos Nintendo, mas estava proibida de incluir manuais de instruções e fotocópias originais na embalagem. O principal argumento da Nintendo na disputa era a inflação do custo da produção de jogos que decorreria do hábito de alugar fitas. Tempos inocentes aqueles – uma variedade de outros fenômenos não-relacionados levaria a indústria, em novas conformações, a acumular e despender enormes fortunas do dia para a noite com jogos isolados, os chamados AAA, no perigoso caça-níqueis transcontinental que se tornou a indústria gamística atual!…
LEGADO
O formato atual da indústria pode ser creditado ao NES – exceto o modelo de amarra das third parties… conquanto… quem sabe o que está no horizonte?
A Sony conseguiria atrair muitas softhouses com um modelo de negócios de livre escolha, simplesmente por oferecer fatias de mercado maiores e custos mais baratos para todas as companhias. Ninguém era forçado a abandonar a Nintendo ou a Sega para lançar CDs no PlayStation. A Nintendo, que havia obsolescido na velocidade dos circuitos dos chips de seus cartuchos, perdeu parceiros de primeira hora como a SquareSoft e passou a uma importância secundária no cartel de outras, como Konami e Capcom. Com isso, podemos dizer que um defeito do PlayStation talvez seja “possuir jogos demais”, o que significa forçosamente “possuir muitos jogos ruins”. O NES está cheio deles, mas se realmente fossem significativos, proporcionalmente, a indústria jamais teria se recuperado de 1984. Não obstante, isso não levou a indústria a um novo crash, mas a um novo boom. O PlayStation tem excelentes títulos, e quase todos os jogos favoritos dos hardcore players nessas listas que tanto vemos na internet foram produzidos por terceiros, raramente pela própria divisão de games da Sony. Podemos chamar o NES e o PlayStation de dois pólos da mesma fórmula de sucesso: uma aposta na qualidade criativa. Se a Sony tivesse um rígido controle de qualidade, teria um catálogo menor, mas certamente não teria publicado alguns lixos em forma de compact disc. No final, são escolhas que todo mundo tem o luxo de se atribuir, e ninguém precisa atirar pedras no modelo oitentista da Nintendo nem no da Sony que sucedeu a hegemonia do SUPER Nintendo… O mercado ainda está montado, na essência, da mesma forma: produtoras de hardware e de software se beneficiam mutuamente. Até quando? A compra da Activision pela Microsoft está assustando alguns dos críticos, e podemos estar chafurdando numa espécie de oligopólio estagnado nos games, cheio de produtos exclusivos para ‘o hardware x’ (pior aspecto do NES, para quem não tinha um NES; melhor aspecto, diriam os seus proprietários…) e, não obstante, muitos jogos ruins, porque nenhuma empresa quererá correr o risco de perder o próximo novo hit, sendo complacente com fórmulas repetitivas que parecem ser populares e capazes de mexer com o bolso do público… Pior aspecto do PlayStation e de todo videogame, se pensarmos bem… Espero que nessa opinião ou palpite eu esteja exagerando e que a competição siga justa e criativa na medida do possível a despeito da voracidade capitalista, o que é mutuamente benéfico para produtoras de hardware, designers de software e os protagonistas do espetáculo, os gamers!
CENA UNDERGROUND CONTEMPORÂNEA
Para esta pesquisa o YouTube foi essencial. Homebrew é como conhecemos a cena indie de produtores de jogos 100% originais para consoles que já foram craqueados e para os quais já é possível programar, mantendo assim sua memória, e não só a memória, neste caso: também a jogabilidade, fresca como se ainda estivesse no centro das atenções e nos seus melhores tempos! Blade Buster, Flea!, Micro Mages, Rollie e Twin Dragons são alguns dos títulos mais famosos desde que a cena eclodiu. Citarei 9 destaques só do ano passado, 2022, mostrando como anda vivaz a chama do homebrewing:
Bas Deaf Adventures é uma espécie de Comix Zone (GEN) reconfigurado (originalmente de 2019, esta sendo a anglicização tão esperada). Em Comix Zone o conceito era: um autor de HQs foi puxado para dentro de sua própria estória e precisa usar seus novos poderes de super-herói para derrotar o vilão que ele mesmo havia criado… No caso de Bas Deaf dois meia-idade normais, visivelmente sedentários, zé nerdolas, acabam sendo puxados para dentro do próprio jogo de Nintendinho, e terão de demonstrar o mesmo talento da parte de dentro da tela, se bem que com a sua imensa ajuda, se quiserem sair do formato pixelizado e voltar ao nosso mundo… Tudo numa exploração bem 2D Platform consagrada pelo tempo.
Scourge of the Goblin King é um Action RPG isométrico bem Zelda-style. Dungeons & Doomknights, mesmo esquema, só que com gráficos mais maduros, numa linha mais Castlevania.
Yeah Yeah Beavis 2 (nunca houve Yeah Yeah Beavis 1, o título partiu de uma piada interna ou algo assim). O jogo é uma espécie de Donkey Kong expandido (DK, não DK Country), se encaixando no gênero action puzzle em side-scroll. A temática também é de horror (pense no primeiro mundo de Donkey Kong Country 2 mas mais assustador visualmente, se a citação da série Country acima fez você salivar e logo depois se decepcionar, como consolo!).
Arm Wrestling Classic seria, pela palavra do meio, mais do mesmo (WWE, lutinha?), mas com 2 únicos twists à fórmula: 1) ele traz elementos de RPG para seu personagem ficar mais forte conforme avança. 2) vale muito pela orginalidade: reparou que existe o prefixo Arm antes de Wrestling? É isso mesmo que você acaba de concluir: quem pode dizer, no atual instante, que já experimentou um SIMULADOR DE QUEDA DE BRAÇO?! Finalmente sua jornada para se tornar Silvester “Falcão” Stallone pode começar!
The Adventures of Panzer 2 apresenta gráficos no melhor estilo Ghosts ‘N Goblins, mas você controla um macaco. As bordas das árvores intencionalmente quadradonas não deixam de evocar Minecraft!
Orebody: Binders Tale é Journey to Silius, Contra e Mega Man misturados num caldeirão, com direito a 15 estágios e chefões! Full Quiet é uma espécie de Metal Gear + Gargoyle’s Quest, com temática claramente survival horror. Garbage PailKids, um Adventure com viagem no tempo e transformações com habilidades específicas sendo possibilitadas ao personagem principal. Os chefes são enormes, ocupando quase a tela inteira, o que me lembra uma “versão pobre” de Cuphead, mas com menos velocidade, embora já seja milagroso que não haja slowdowns, tendo em vista o hardware!
Get It Together é um action puzzle em que você controla um cientista que precisa recuperar os pedaços de seu corpo a cada tela após uma explosão que o dilacera em pedaços: difícil de explicar, mas você pode controlar as pernas, o tronco, os membros separadamente, e cada parte do corpo tem seu próprio método de movimentação e capacidades únicas!
Gutner, o tiro de nave da lista, uma espécie de Space Invaders de luxo. Por fim, dei uma apreciada (apenas assisti a gameplay no YouTube, pelo menos por enquanto) em Always Awakening, muito reminiscente de Kid Icarus, Castlevania 2 e, ousaria dizer, dos melhores elementos contidos em Teenage Mutant Ninja I; ou seja, um metroidvania 8 bits.
Vou ainda relatar “pedaços de inteligência” do homebrew que consegui “coletar pelo caminho”:
Em 2015 a RetroZone (responsável por alguns dos que citei acima) publicou The Mad Wizard: A Candelabra Chronicle. Acertou quem pensou num Plataforma com visual mais parecido com Dangerous Dave de PC.
A Retrotainment está para lançar ainda neste 2023 o acima citado PailKidsna própria forma física, cartucho real; era o que faltava depois do título entrar no catálogo da Steam, PlayStation Network, Nintendo eShop e Xbox Live.
A Piko LLC, já citada na matéria, começou não faz muito tempo no ramo e dá seguimento a projetos quase 100% retrôs: em 2013 trouxeram 7 jogos exclusivos do Super Famicom para o SNES. Continuaram atendendo ao 16 bits no mesmo ritmo até em 2015 também migrarem para hardwares como Mac, PC, Genesis, GBA e o que nos interessa aqui, o NES. O projeto precursor foi o Action Adventure Quest Forge: By Order of Kings. Ao que tudo indica não é nenhuma localização tardia de um antigo hit japonês, mas um jogo novo, do zero. Parece ter havido boa acolhida, tanto que o jogo já foi relançado em 2020. Em 2017, outro inédito: Snakky, um jogo típico das cabines de Arcade oitentistas. O terceiro título foi a compilação de todos os jogos “religiosos” (mas cuja gameplay não é de se jogar fora!) da Wisdom Tree, a auto-referente Wisdom Tree NES Collection. São 7 jogos em 1: Bible Adventures, Exodus: Journey to The Promissed Land, Joshua & The Battle of Jericho, The King of Kings: The Early Years e até alguns dos títulos já citados acima. Escape From Atlantis é ou seria outro Action Adventure inédito, mas não há informações do status do projeto há algum tempo. Free Fall volta a deixar as coisas mais simples, à la Frogger. Noah’s Ark, por outro lado, é um relançamento, americano, de jogo da Konami de 1992 que tinha ficado apenas pela Europa. Na mesma toada é Little Lancelot, uma conversão de The Legend of Prince Valiant da Ocean, também de 92, finalmente pronto para a América em 2019. Pyramids of Ra é um historical puzzler (!) original de 2019 no NES, mas a verdade é que já existia em 1993 quando a Matchbox publicou-o no Game Boy Classic. Exploding Fist é o primeiro fighter dessa lista (produto original, de ’19). Eliminator Boat Duel, como o nome entrega, é um jogo de corrida aquático de 11/91 da Electro Brain (EUA) e Storm (EUR), 27 meses depois. Em fevereiro de 2020 a Piko o relançou nos EUA. A mesma coisa (relançar, quando os EUA já tinham tido o cartucho) foi feita com The Immortal da Electronic Arts no mesmo ano, com a diferença de que foi apenas online, para o Nintendo Switch. Nightshade é um dos melhores ActAdvs do NES, portanto já havia sido mencionado antes. Jim Power: The Lost Dimension foi uma escolha esquisita: portar ao NES um dos piores 2D platforms de SNES! Estamos auspiciosos para aprender quais serão os próximos passos da Piko!
Blazing Rangers, da First Press Games, e Roniu’s Tale, do Kunjee Studio, ainda estão previstos para chegar também neste 2023. A história do homebrew supostamente está só começando!
VEREDITO: APROVADO COM HONRAS!
Resumindo em poucas palavras o que já ficou mais do que evidente para o leitor: o Famicom/NES reinou absoluto em seu “ciclo útil” e permaneceu como uma vedete dos retro-gamers, nada indicando um arrefecimento do fenômeno (até ao contrário, como a cena do homebrew demonstra) 40 anos depois. Não é baixo o número de compras e downloads de games clássicos do período no eShop do Nintendo Switch.
CURIOSIDADE
O nome “Famicom” sempre foi prevalente entre o público consumidor japonês, mas a própria Nintendo só usava a nomenclatura Family Computer, o nome por extenso, porque a Sharp era dona de uma patente famicom para sua série de Family Convection Ovens (fornos eletrodomésticos!). Em 1985 a Sharp eventualmente transferiu a marca registrada à Big N, mas demoraria uns anos até a empresa do Mario decidir usar a abreviação em detrimento do binômio. Na verdade só na década 2000, com a descontinuação, a Nintendo of Japan abraçou a sigla Famicom de vez!
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