

Algo não cheira bem. Alucard pode sentir que ainda não acabou, e que talvez em uma realidade paralela o defecho tenha sido diferente, e mais curto. Mas, se for isto uma ilusão, hipnose, obra de magia, como com a Súcubo, pode-se dizer que o personagem épico-dramático conseguiu quebrar o encanto e apurar o quê ou quem estava por trás; portanto, tudo ficou claro como os olhos de Lisa, sua mãe: um Belmont não é nunca a raiz do mal. Aliás, que crueldade monstruosa a de manipular e macular a história de uma família nobre e altruísta, e perpetrar, assim, a insídia por procuração! Algo precisa ser feito por alguém que conhece a dor de existir como ser morto-vivo que se alimenta da vida de outrem enquanto esse ser mesmo é, ironicamente, incapaz de morrer… E essa dor, muito mais que apenas física, se soma, ainda, à angústia existencial mais pertinente à condição humana, de passagem muito mais transitória pelo mundo, e talvez por isso portadora de uma dor muito mais intensa e ambígua que a de um vampiro, que tem muitos milênios para “resolver o dilema da própria essência”! Entendeu?! Não é uma hermenêutica heideggeriana, desculpe ter passado essa impressão, você ainda se encontra na resenha de Castlevania: Sinfonia da Noite. Quis dizer que Alucard, um híbrido entre vampiro e homem, é o único que pode parar a VERDADEIRA origem de todo o mal…
Adrian “Alucard” Fahrenheit Tepes pode ter se dado conta das circunstâncias num átimo, repentinamente. Mas nós “usaremos nosso tempo”, e peregrinaremos com caaalma pelas espirais dessa aparentemente inesgotável jornada……


AKUMAJOU NO DRACULA X:
SYMPHONY OF THE NIGHT NO SATURN JAPONÊS
Primeiro gostaria de falar mal da adaptação tardia ao Sega Saturno. Aquilo em que SOTN foi pior, o que certamente diminui sua avaliação enquanto um produto consumível ou obra de arte. O hardware principal concorrente do Sony PlayStation é incapaz de rodar transparências! O que antes era fidedigno, top-tier artwork em sprites, virou salada bruta de pixels, um horror quadriculado. A pressa em lançar a adaptação menos de um ano depois dos sonystas se refestelarem no banquete não ajudou. O primeiro ato prejudicado por essa limitação indisfarçável é que Alucard perdeu todas as suas animações de transformação em lobo, morcego e neblina. A metamorfose se tornou imediata e sem delongas. Porém, engana-se aquele que pensa que corte de quadros representa economia de tempo: porque há slowdown nesses mesmos momentos. É como ter que pagar mais do que na loja oficial por uma falsificação vagabunda de feira – não tem como não se sentir lesado! A parte das transparências nós entendemos, mas em memória RAM o Saturno humilha o PSX, então é difícil de explicar com outras palavras senão incompetência. E, com efeito, o time que desenvolveu a conversão não era o mesmo da execução original, tratava-se de uma equipe júnior de programadores (KCE Nagoya). Uma atenuante é que era realmente mais complexo programar para a máquina 32 bits da Sega, que possuía um kit muito mais hermético e cheio de firulas e particularidades que até hoje dificultam sua emulação íntegra e fiel.


Maria não deveria enfrentar um Doppelgänger de Maria?

Dir-se-á que tudo foi contrabalançado por conteúdo extra, dentre personagens, inimigos e até setores inteiros no Castelo. Tanto é que, como o Castelo de Drácula ficou ainda mais maciço, a Konami fez o favor de adicionar mais save rooms e uma nova warp zone. Mas a verdade é que a estética dessas áreas está muito abaixo do padrão instaurado em 1997. Maria, pelo menos, a nova e ilustre personagem controlável, vale o custo do disco, mesmo para quem já detonou no PlayStation: bem-animada e sem defeitos, a não ser que se considere ser muito forte um defeito! Aliás, a presença de Maria jogável em Dracula X faz com que pensemos que a versão perfeita de SOTN tenha carências, post factum! Cria um vazio e uma indignação artificiais nos jogadores de PSX e a necessidade retrospectiva de termos um terceiro boneco que pudéssemos manipular. Esse meu comentário em itálico pode parecer o mais esdrúxulo para quem não conhece ainda Symphony of The Night (em nenhuma máquina) na prática, mas foi a forma que escolhi para estruturar esse SUPER-REVIEW. A verdade é que nesta “ala secreta” ou “segunda tela” do review mastodôntico muita coisa sobre a versão PSiana ainda será revelada, portanto desfranza a sobrancelha e continue comigo…



Voltando ao SS, se fôssemos nos galgar somente nos spells e ataques de Alucard, que usam muitos efeitos de transparência, os novos sprites para Maria sairiam desastrosos (como escolhi demonstrar na maioria das imagens circunvizinhas); porém, nisso a equipe foi muito inteligente e modelou especificamente para o hardware de que se trata, com handwork em sprites ditos puros. A animação de seus ataques ficou sensacional, sobretudo quando ela grita “Boss Desroyah!” em Engrish e um dragão avança sobre os pobres asseclas draculinos. Brincadeira, era fake news! É que o minion alado de Maria Renard é tão OP que vai dizimar todos os chefes sem muito esforço… É um boss destroyer, isso mesmo, um game breaker, embora Maria não “cante” a pedra, para ser usado com parcimônia – ou não!


Ademais, não tema, porque a OST está intocada. Ou melhor: a qualidade das faixas originais o está, mas foram acrescentadas novas composições. É verdade que podemos decrescer alguns décimos numa avaliação numérica do quesito, já que perdeu-se a integridade do todo, com a participação de novos compositores, e não trabalhos da mesma musicista do PSX, Michiru Yamane. Se serve de consolo, alguns temas soarão até melhores para a velha guarda, já que trouxeram Vampire Killer de volta das cinzas! Para quem jogou a versão japa do SOTN playstationiano, não será novidade que o voicework é intocável. Nada do memético miserable little pile of secrets dessa vez, porque as dublagens nipônicas sempre foram e sempre serão per-fei-tas! Tem até um bonus mode destravável com todos os samples das vozes, igual era o sound test de PSOne, que continha, no entanto, apenas músicas. O CD também contém pequenos trechos de entrevistas com os profissionais/atores e atrizes.


Alguns urros de morte de inimigos estão mais raspados e abafados, contudo. Essa falha é muitíssimo menos grave que a falta de transparências.



Compare o efeito de (não-)transparência (ou seja, a opacidade do ataque) na animação do Lesser Demon no SS e no Xbox Live (baseado na versão PlayStation), em que a transparência realmente atua (à esq.).
Outra mudança são os comandos para acessar a map screen: start e, depois, L ou R. Duas etapas, o que é mais chato do que só apertar select. Dentre os novos itens e habilidades que uma versão posterior sempre ganha, há uma superdash para Alucard. Não é igual Triângulo só que feita para avançar (o que literalmente fizeram com Juste em Harmony of Dissonance), mas uma corrida ou sprint, igual a de Richter no clássico de PSX (acionando →→), e a de Maria, já que no Saturn pode-se controlar o trio – e já de início – em vez de somente a dupla. Trocando em miúdos, até o dampiro está mais apelão neste remake de 1998 que no épico de 1997.


Não é segredo para ninguém que o mentor por trás de Sinfonia da Noite, o hoje lendário Koji Igarashi (alguns chamam metroidvanias de IGAvanias, para se ter uma idéia da popularidade do cara), manifestou descontentamento com o resultado obtido com esta rendição saturniana. Podemos dizer que, com melhoras ou pioras, não é uma director’s cut. Felizmente, quem define preferências são os consumidores e não os autores… De qualquer forma, deve ter sido o estágio ou “residência” da vida desses programadores subsidiários da Konami, antes de se tornarem profissionais completos!


Em geral, mesmo sem contar a ausência de transparências, os gráficos estão mesmo mais pixelizados, isso porque a contagem de pixels horizontais e verticais não é a mesma da edição PlayStation, e há alguns achatamentos na proporção (nada super-explícito). Infelizmente os loadings também ficaram mais estendidos e menos disfarçados (lembre da inteligente tela de transição que estou usando na matéria sem escrúpulo algum!).
Em junho de 2007, Igarashi proferiu o seguinte depoimento:
Obviamente, percebo a razão de donos de PlayStation que souberam dos novos itens e áreas para explorar, além da oportunidade de controlar Maria, terem ficado com inveja da concorrente na época. Mas para ser sincero, sem ofender ninguém, não me sinto confortável com os implementos. Eles existem mais no sentido de um pedido de desculpas para os usuários do Saturn. Também por isso eu não participei, não gostaria de associar meu nome com aquele produto final, não sinto que seja um legítimo Castlevania.
Realmente foram falas pesadas, e entendo que tenha demorado 9 anos para emiti-las, ou seus empregadores ficariam pistolas – fato é que não afetou as vendas, ao se calar por tanto tempo.

Há também uma limited edition com um segundo CD, com fragmentos da trilha sonora e uma art gallery em alta definição contendo artes até então inéditas de vários personagens, no estilo que os veteranos babões chamam de “testosterona puro anos 90” (estou me referindo à galera que chama o Soma Cruz de emo mais uma vez; não me entenda mal, eu, como nascido em 1988, também prefiro, em geral, animes dos anos 90!). Nem preciso dizer que essa edição, que já foi pouco prensada na época, está toda nas mãos de colecionadores ou gente que quer que você desembolse pequenas fortunas no ebay…

O DESDOBRAMENTO DA REALIDADE
(Os orbes verdes são destruídos e Richter volta a ter controle sobre seu corpo.)
Shaft: Dessa vez você me derrotou. Mas foi só uma batalha! A ressurreição do Conde Drácula é uma questão de tempo! (Desaparece.)
Richter: Não!… O que foi que eu fiz?…
Maria: Obrigada, Alucard, por salvar Richter!
Richter: Alucard?! O mesmo Alucard que lutou ao lado do meu ancestral Trevor Belmont?… Isso faz uns 300 anos pelo menos!
Alucard: Não temos tempo para ninharias. A pessoa que o controlava está neste novo castelo lá em cima?
Richter: Sim… Pelo menos eu acho…
Alucard: Maria, leve Richter consigo, deixe tudo comigo agora. Isso se tornou uma questão pessoal.
Maria: Ah, muito bem então… Desejo-lhe boa sorte!

SYMPHONY NO XBOX LIVE ARCADE
Aoportunidade de jogar SOTN na ausência do hardware original já fala por si só. Não preciso tecer mais loas sobre a importância de jogar o maior jogo de todos os tempos em qualquer formato disponível! Por isso, caberá, neste espaço, primordialmente o lado crítico:

É decepcionante que a chegada de Sinfonia da Noite à era HD não apresente nenhum redesenho dos antigos sprites. Para não dizer que o jogo ficará mais feio na sua smarTV, há uma opção típica de emuladores que lustra ou encera a apresentação gráfica (to wax) para standards mais modernos. Como de praxe nesse tipo de reapresentação, o padrão é o 4:3 em que Symphony era jogado no século XX, com artworks ocupando as laterais não-utilizadas. Para quem acha que não agride o original fazer o stretch da tela 16:9, é só mexer nas configurações. Como SOTN continua lindo, eu, particularmente, se puder ficar a mais de 1m da TV, prefiro até esse modo.

Ao contrário das atualizações da PSN, como veremos melhor, mas que já comentei no review de PSOne, a dublagem inglesa original não foi trocada.
X360 ACHIEVEMENTS
Um dos conhecidos diferenciais de qualquer game incorporado à biblioteca digital do Xbox Live é a oportunidade de obter conquistas listadas off-game. Será um prazer para quem já detonou no hardware original e gostaria de customizações extras que não impactassem na forma como o jogo é jogado. Uma das mais interessantes, que eu ainda não “obtive” (nunca joguei no Xbox, mas tampouco fui capaz de simulá-la no PS1) se chama Bloodlines, e o troféu é agraciado ao jogador que derrotar o Dracula do final de Rondó de Sangue sem tomar dano (ou seja, o prólogo de Sinfonia, com Richter). Parte de eu nunca ter feito isso é porque não tentei tanto, preferindo a jogabilidade com Alucard; em segundo lugar, pessoalmente não me dou bem com inputs mais complexos, e timing é essencial para completar as acrobacias de Richter no meio de uma batalha contra um boss – e elas são realmente necessárias para vencer Dracula sem ser golpeado! Como é preciso abrir um novo jogo toda vez que se vai tentar essa façanha, dá mais preguiça do que se fosse apenas um dos chefes habitués do próprio jogo com Alucard.

Outro achievement dos mais simples é o Rampage: mate 10 adversários consecutivos sem ser atingido. Claro que os completistas se deliciarão novamente com a “meta das metas” (ou uma das, porque SOTN tem muitas outras coisas mais demoradas baseadas no bom e velho grinding) de zerar 200,6% do mapa, isto é, acessar todos os cômodos e esquinas presentes no jogo. Antes que sua cabeça dê pinote, como eu fingi deliberadamente que só existiam 100% (afinal, cem por cento é mesmo sinônimo de “tudo”, normalmente!) de mapeamento do castelo na “página anterior”, isso será esclarecido tintim por tintim daqui a pouco. Essa conquista possui o nome apropriado de Seeker (aquele que procura, acha!).
No mais, a qualidade da trilha sonora foi comprimida para caber em 50MB, o padrão de tamanho dos arquivos para download pela Arcade store. Nenhuma outra modificação in-game merece ser exposta num review considerado exaustivo desse convert para Xbox.

???, Finale Toccata
Todo um progresso… em vão. É isso que passa pela cabeça de Alucard ao ouvir a Toccata final. Um eco de voz masculina parece dizer-lhe que só resta lamentar-se, nada pode mudar o caráter fatídico duma jornada inútil, sisífica. Mas o protagonista é obstinado e só ouvirá sua alma nesse tocante.
SYMPHONY NO iPHONE
Em 1997 ninguém achava que ter celulares seria essencial. Muito menos o fetiche dentre os celulares, o modelo da Apple. Agora jogar Castlevania: Symphony of The Night… é realmente o manjar dos deuses e um bônus merecido para quem investe tantos milhares de reais nesses aparelhinhos-vedete do capitalismo! Tecnologicamente falando, nem na mais otimista década de 90 poderíamos supor que aparelhinhos tão “frágeis” e diminutos rodariam sem problemas um clássico de videogame de tomada…
O “sem problemas”, todavia, deve ser relativizado, porque apesar dos avanços tecnológicos ainda não tivemos o segundo advento e, portanto, ocorrências milagrosas nesse mundo…
Na época foi até uma surpresa ver a Konami expandindo suas franquias para esse tipo de suporte. Hoje, que a companhia é zoada sem dó como rainha dos pachinkos (máquinas de apostas ultrapopulares no Japão!), isso soa muito mais coerente e como um sinal dos novos tempos.

SOTN, acima de tudo para o devoto Castlevania player de gerações ainda mais antanhas, não é considerado difícil. Mas isso não quer dizer que falta de precisão nos controles saia barato quando se trata de manipular Alucard por aí. Eu não disse que no próprio dual shock sou ruim para fazer tudo que Richter pode fazer levando em conta ataques sendo desferidos de todos os lados da tela e a curta life bar do personagem? Pois bem: tentar executar qualquer spell de Alucard num iPhone será uma tarefa excruciante, dificilmente associada com se divertir com um game, ainda mais quando se trata do game mais divertido da indústria. Quando Tomb Raider ganhou os celulares, ninguém gostou. Era necessária meticulosidade nas respostas, ou Lara Croft cairia morta rapidinho. Com SOTN não seria diferente.
Provavelmente, o catalisador da idéia de disseminar SOTN neste formato foi a terceira temporada da extremamente exitosa série da Netflix. Porque foi em conluio com a estréia desta, que foi a penúltima das temporadas do anime, que a Konami decidiu lançar a adaptação iOS. Esse port é cronologicamente o último. Ele foi feito diretamente de outro port (podemos considerar Symphony of The Night para iPhone, portanto, como a cópia duma cópia!), aquele para PSP/PS4 (que eu analisarei daqui a duas seções). O maior atrativo foi, sem dúvida, o preço. Lançado a 3 dólares, chegou a aparecer na Google Play (veja abaixo, pois são versões gêmeas) por R$1. E eu só não comprei para dar uma jogadinha durante minhas viagens de metrô porque naquele mês, em especial, estava sem cartão de crédito, e não havia nenhuma outra forma de pagamento. Não posso dizer que me arrependo, quando sempre tenho o que ler no metrô e um PSOne engatilhado em casa, mas confesso que queria ter testado os controles dessa versão em vez de puxar apenas recensões na internet! É provável que no momento em que você lê o preço tenha voltado aos 10 reais típicos de um jogo fora de período promocional.
Quando disse que a Konami lançou o jogo, quis dizer isso e somente isso – como publisher, a Konami não se deu ao (árduo e pouco recompensador, convenhamos) trabalho de reprogramar Castlevania, o seu melhor episódio, para um handheld que sequer foi projetado para jogos de alta performance, para começo de conversa. Destarte, a função de developer ficou para a Dotemu, com experiência no ramo. Apesar dos pesares, que logo detalharemos, não é uma conversão porca, e é perfeitamente jogável, seja na tranqüilidade de seu quarto ou sala de estar ou no rush do trânsito rumo a mais um cansativo dia de trabalho!

O novo script em inglês (traduzido por americanos ou, melhor ainda, conhecedores avançados do idioma, e não por japoneses com uso razoável do inglês como segunda ou terceira língua, como no original) e o voice acting “volume 2” foram trazidos ao dispositivo Apple. Felizmente, possui até features que invejam o usuário mais clássico de PSOne, como uma Maria Renard jogável, mas menos game breaker que a Maria do Saturn. E não é necessário conseguir o melhor final com Alucard antes de experimentar Maria ou Richter. Na gameplay de Alucard, quando Maria entrega os óculos que podem ver energia sinistra, ela testa Alucard lutando contra o dampiro num duelo não-mortal (de qualquer forma, você tem de vencer, pois na engine é um boss tradicional). Transcrevi esse novo diálogo na seção anterior do SUPER-REVIEW (o tal “futuro alternativo… um re-make”).

Houve uma atualização estética da interface dos menus que melhora a experiência em geral. Existe uma opção de continue que, ao ler, não entendi como funciona – e dizem até que não funciona como deveria. Ou seja, a tradicional ida à game over screen como punição por morrer talvez continue sendo a melhor forma de experienciar Symphony of The Night, ainda que em sua versão encolhida! Ou seja, o melhor é não confiar na possibilidade de poder recomeçar da última sala em que se entrou e abusar das save rooms, como qualquer mortal, digo, como qualquer Alucard alternativo…
O problema está nos controles. Os botões são posicionados dentro da tela, isto é, são acionados por sensibilidade touch-screen e invadem a área de jogo. São toleráveis e melhores do que muitos jogos vagabundos de iPhone, mas a gameplay nunca será a mesma, sobretudo quando os ícones dos botões ou direcional ocultam inimigos ou objetos que estão por debaixo. O direcional funciona normalmente em nível adequado, mas, partindo para os gravity jumps muito usados na segunda metade do jogo, a coisa complica um bocado. O botão de salto é maior, o que é inteligente, pois mais usado, e confortável para o manipulador. Em contrapartida, os botões de ataque deixam a desejar no input. É sabido que pode-se até passar o jogo todo sem executar a dash com triângulo (uso a nomenclatura do PlayStation para melhor referência), mas speedrunners devem ter uma vida difícil. (Será que existem speedrunners de iPhone? Se forem também comunistas devem ser muito odiados pelos reacionários!)
Uma opção que customizasse o posicionamento dos botões na tela seria mais que bem-vinda. Para 2020, isso seria muito simples de implementar se houvesse visão e vontade. Devemos acrescentar que não há iCloud support, ou seja, salvamento na nuvem. Também significa que não será possível transplantar saves de um aparelho para outro.

A excelente notícia é o suporte a joysticks externos, para minimizar toda a frustração dos combates mais ranhentos (ex: enfrentar Richter com o intuito de obter o awful ending). Não pense que essa solução iguala, entretanto, a jogabilidade suprema do original, pois há certo lag discernível entre uso do botão e resposta.
Sobre o lançamento de magias, os produtores realmente pensaram no pesadelo que isso representaria, e adicionaram teclas extras para lançar spells aprendidos ou comprados de maneira instantânea. Uau, eu queria colocar a soul steal no L2 do PS1!
Por falar nos L e R, alocados para as transformações no hardware de origem, no iPhone o inconveniente é que não são 3, mas 1 tecla para todas as metamorfoses. Na prática, Alucard fará um cycling pelas 3, o que pode matar preciosos segundos em situações críticas. Pelas limitações inerentes da mídia e o preço bem abaixo do mercado, não podemos ser muito severos nessas considerações: obter esta conversão ainda é perfeitamente considerada uma meta de qualquer SOTN-fanatic, se tiver um iOS sendo rodado em qualquer periférico seu!

???, Lost Painting
Lugares uma vez visitados podem nos dar uma impressão completamente outra, caso o acompanhamento musical também difira em estilo. O quadro desaparecido lembra que tudo está mais negro agora, e nenhum amigo com quem conversar refrescará a jornada do herói. Uma melodia de melancolia. Mas eu diria que nem tudo está perdido, só a pintura, realmente: podemos desenhar um futuro melhor. Essa música tocaria na minha versão de uma Fonte dos Desejos, se tal existira num game. Jogue uma moeda e veja no que dá… Em Castlevania às vezes é necessário apostar, apostar que um tesouro escondido nas entranhas de um inimigo pode representar a maior das ajudas contra a raiz do mal.
SYMPHONY NO ANDROID
Restaria algo a dizer, já que esta é basicamente uma carbon-copy da versão iPhone? Acredito que sim, pois qualquer versão idêntica tem suas mini-particularidades, sempre que roda em um hardware diferente. Se ainda não tinha ficado claro pelas análises anteriores, essa versão também é uma adaptação direta da adaptação de SOTN de PSOne para a PlayStation Network (PSP, PS4).


Quanto à melhor experiência possível (com controle externo), recebi o feedback de que com um controle de Xbox One a experiência será fidelíssima e despida de inconvenientes. Essa notícia não deverá ser subestimada, já que SOTN foi, afinal, lançado em 1997 e concebido para ser jogado num controle standard de PS1, antes mesmo do lançamento do primeiro dual shock!


A notícia que deixará os jogadores mais felizes é que não há traço de micro-transactions inseridas como cash-in desonesto da Konami, embora até entenda que um ou outro preferissem pagar algo para ter o duplicator com menos sacrifício… Os áudios seguem sendo em japonês e em inglês (atualizado), mas há muitas outras línguas para legendas e menus.


Aqui também há a novidade proporcionada pela Microsoft no campo dos achievements. Eles aparecem e são registrados ao sincronizar-se o app com a Google Play Games.



Em alguns modelos de telefones, na página de feedbacks do produto na Google Store, certos usuários relataram problemas que não conseguiram consertar, como o jogo rodando sempre na velocidade x2. Como com o iPhone, faltou um cloud save system. Nem todo mundo usa seu celular-padrão para jogos, o que realmente afeta o público de hardcore mobile players, se é que essa categoria bizarra existe – mas, convenhamos, no Brasil não é qualquer um que tem sequer a possibilidade de ter sempre 2 celulares funcionais! Lembre-se, 5 reais é um preço justo para o que acabou sendo fornecido.

???, Curse[d?] Zone
Poucas músicas ainda não foram ouvidas nesta extensa aventura. Outro prelúdio assustador para uma grande batalha. Não falo do pai de Alucard, mas de um antigo desafeto, muito mais poderoso até que o Conde! Depois das contorções sinfônicas à la Stravinsky, parabeniza-se aquele que não se deixou levar às raias da loucura e do desespero. Quando estamos mais perto do céu é que dois passos podem nos levar direto para o inferno. De onde vem isso? Um clássico do rock? Dificilmente. Acho que foi Buda quem o falou!
SYMPHONY NA PLAYSTATION NETWORK, ACOMPANHADO OU NÃO DE RONDO OF BLOOD (PLAYSTATION PORTABLE & PLAYSTATION4)
Até Lords of Shadow, a geração atual de Castlevania games (nem tão atual assim, já que vivemos um hiato da franquia!), faz referências icônicas às linhas de mistranslation de SOTN, hoje tão queridas e cultuadas pelos lovers da franquia e deste episódio em particular. Portanto, ainda que com um novo script para os diálogos, posso imaginar a euforia desencadeada pelo anúncio da portabilidade desse clássico – pela primeira vez – para videogames de nova geração. E a novidade aparecia de forma dupla ou conjugada; fãs também de Chi no Rondo seriam brindados com duas vezes mais excitação e a oportunidade de matar a saudade. Infelizmente a Konami exagerou um pouco na publicidade e prometeu a entrega das versões definitivas de ambos os episódios, o que simplesmente não se cumpriu.

Talvez essa versão nunca exista. A ideal seria uma combinação de todos os prós da versão americana de SOTN para PS1 com os prós da versão japonesa de SOTN para o mesmo aparelho (mais familiares, p.ex.) e as vantagens da rendição Saturn, de um ano depois. Todo esse crossover em forma de salada de código de programação ainda não virou um produto viável na prática. Mesmo que consertassem, ilustrativamente, todos os problemas com efeitos de transparência na versão Saturno, que possui mais personagens, músicas e áreas de exploração, tenho certeza que nem os fãs nem Igarashi a chamariam de “versão definitiva”, pois os loadings sofriam muito mais. O port de Xbox, além da compressão nos arquivos de áudio, possui corte de cenas para caber nos infames 50MB. Por fim, um jogo que fosse ultimate edition (algo que dá azar desde que a Midway tentou o mesmo com Mortal Kombat) teria forçosamente de manter as duas versões de script e dublagem, para o próprio gamer escolher, o que ainda não vimos ocorrer em mídia alguma. Pessoalmente, nunca vou me acostumar a um Alucard “modinha”, sem aquela voz grave que parece vir do fundo das catacumbas do próprio castelo do pai! Para não dizer que tudo foi piora, as poucas instâncias em que se usam polígonos foram refeitas e revamped para os standards da indústria 3D de hoje. Em vez de fading out musical na transição entre áreas do castelo, não obstante, notou-se um corte abrupto na música. Desleixo! O resultado final é uma decepção mais pelas altas expectativas implantadas na cabeça dos fãs do que pelo produto final, mas de qualquer forma segue de pé o mito de que um game único e acima de todos os padrões de qualidade de 97 dificilmente poderá ser replicado uma segunda vez…
Hoje em dia não só Rondo of Blood mas até cópias comercializadas de SOTN de Play1 estão avaliadas em 200 libras; o que torna a emulação a forma mais racional e garantida de continuar a experimentar esse clássico de 25 anos em sua máxima integridade.

A CAVERNA

DE VOLTA AO PLAYSTATION (QUADRADINHO E CINZA):
O segundo castelo, o segundo personagem, o segundo (e o terceiro!) final…
Realmente são raros os games com tanta singularidade e tão idiossincráticos: enfrenta-se o último chefe logo de cara, é-se imortal na batalha, depois é-se extremamente bem-equipado a despeito de fraco e inexperiente, lidando com inimigos na base do one-hit-kills… e em poucas telas e segundos tudo vai para o espaço: agora sim “começa” Symphony of The Night, você avançará de forma timorata pelo castelo colossal e poderá salvar seu progresso.
Mas erra quem pensa que param por aí as quebras de convenções de décadas em platformers. A determinado ponto do enredo, Alucard pode tirar a limpo a situação da ressurreição de seu castelo e matar o Belmont que, pelo desenvolvimento da intriga, mostrou-se o verdadeiro responsável, dando até uma justificativa plausível (o destino dos Belmont, afinal, é sempre combater a ressurreição periódica do mal, e aqueles que o logram caem na falta de propósito, no amargor e no tédio). Escolhendo fazer isso, o jogador obtém o pior final do CD. Muitos sequer sabem que podem obter mais do game. Eis que quem explorou de forma inteligente os arredores encontra Maria no chamado núcleo do castelo de Drácula e é informado de que alguém mais está controlando o Belmont. De posse de um item que lhe permite ver por trás do feitiço, o jogador pode escolher salvar a vida de Richter Belmont ao mesmo tempo que repele a grande ameaça – Shaft, de volta desde sua aparição como penúltimo chefe em Chi no Rondo, um feiticeiro tão corrompido por Dracula, tão subserviente, que tinha arquitetado todo o plano insidioso. Talvez não contasse com a reencarnação de Alucard justo agora para atrapalhar de forma decisiva. Fato é que a tentativa de Shaft seguirá em ação e um novo castelo, réplica do primeiro, é conjurado do vazio para ocupar os céus ainda mais altos, e ele está de cabeça para baixo! Resulta disso que 100% de exploração completada no arquivo de jogo eram só 50% na verdade, isto é, metade do que se pode chegar a obter (200%, em tese). O segundo castelo será explorado por Alucard, que, porém, não desconhecia sua existência, mantida invisível pela trama até aqui; ainda por cima, o dampiro descarta qualquer ajuda que poderia obter tanto de Richter, poupado e com saúde, quanto de Maria, alegando que o que se vai desenvolver é uma questão familiar dali em diante. Novas relíquias na forma de partes do corpo do rei dos vampiros ainda não-ressurreto terão de ser obtidas com chefões, e o nível dos adversários neste novo castelo, ainda menos linear do que o primeiro, chega a ser assustador. Todo o grinding até níveis como 40 ou 45 parecerá pueril perto das novas ameaças. A atmosfera nessa segunda metade é sem dúvida ainda mais sombria. Esta é considerada uma das plot twists mais bem-feitas no universo dos Castlevania e da própria indústria dos games, tendo enganado consumidores por muitos meses. Claro que essas coisas só eram possíveis antes da massificação da internet. Seja como for, o jogo está longe de terminar e ruma a novas direções, num anti-clímax que só pode ser recepcionado pelos gamers sequisos de mais ação no formato metroidvania com grande prazer.
Os guardiães das partes de Drácula são, curiosamente 5 reedições de chefes do primeiro Castlevania. Mas há muito mais chefes nos imensos e numerosos cômodos do castelo invertido, naturalmente, o que dá mais livre-arbítrio ainda aos exploradores. Aproveitar seu tempo ou ir direto aos finalmentes? Nada na interface do jogo o compelirá a escolher A ou B!

Os inimigos clássicos, tirando um deles, são os seguintes: o vampiro gigante (muito menos assustador aqui que em 1987), a Medusa, a múmia Akmodan II (sem o irmão) e Frankenstein, aqui The Creature. São alguns dos desafios mais simplórios deste segundo castelo, para ser sincero. Os chefes são de Castlevania, o precursor; mas o fato de ser contemplado com partes do corpo do pai em formato de relíquias que intensificam seus poderes é derivativo da continuação, Simon’s Quest (toda essa narrativa dos dois primeiros Castlevania teria ocorrido durante o longo sono de Alucard, depois que ele ajudou Trevor e Sypha a derrotarem o Conde). A própria Morte, já introduzida no jogo, é a detentora da última das 5 partes necessárias para confrontar Shaft. Quanta decadência: a Morte está se deixando controlar por um homem, e caiu para o terceiro posto no comando do castelo, mesmo que o chefe absoluto esteja, no momento… morto! A partir daí, os eventos são contados nos diálogos finais da narrativa e não preciso entrar nos méritos da saga alucardiana…
Para o action RPG gamer, o que mais interessa é que os melhores itens do jogo estão todos nesse “repeteco inusitado” do castelo. E o que não se repetem são os character designs, salvo raríssimas exceções. Não será esperado de Alucard nenhum progresso meticuloso como antes, já que ele já possui as 3 metamorfoses e o superpulo, e isso o facultará, se ele quiser, chegar ao topo, digo, à base do novo castelo, isso quando as passagens não estiverem bloqueadas por guardiães inevitáveis, e que sobrepassem seu poder e inteligência! Fique atento, porém: segmentos como a Torre do Relógio e a Capela “negra” (a versão maligna da do castelo inferior) podem matar Alucard em poucos segundos se ele for descuidado. Prevendo que o jogador talvez queira comprar poções que garantam-lhe uma sobrevida nesse cenário mais adverso, os projetistas incluíram library cards, itens que levam Alucard rapidamente à biblioteca do primeiro castelo, já que, como dito, não há humanos habitando esse reino da carnificina de ponta-cabeça no mais elevado dos firmamentos!
Um dos chefes, que não é sequer obrigatório, é um reencontro de Alucard com o passado – apenas menos “intenso” que a dimensão do pesadelo da Súcubo no castelo inferior. Versões zumbis de Trevor, Sypha e do esquecido corcunda Grant Dynasty, ignorado pela animação da Netflix (personagem jogável em Castlevania III), saem de seus caixões, astutamente guardados no Segundo Coliseu, para serem reabertos na hora certa por Shaft. Um interessante combate triplo, ainda mais desnorteante que encarar um Doppelgänger. Falando em Doppelgänger, pode ser que ele reapareça, com novas técnicas e um HP muito mais evoluído, também…

Galamoth, no entanto, um rival de infância do dampiro (conforme minha tese exposta em Kid Dracula), qualifica-se como o maior desafio facultativo deste metroidvania. Mais poderoso ainda que Shaft ou qualquer outro que vier a cruzar seu caminho… A trilha sonora dos aposentos que antecedem esse confronto é de gelar a espinha. Igarashi e seus liderados estavam realmente em estado de graça entre 1995 e 1997, enquanto projetavam essas porções épicas de um novo Castlevania… Usando os tricks convencionados, desvendáveis em guias por aí ou, de modo solo, só pelos mais experientes, é fácil tirar uma flawless victory contra esse formidável adversário – mas eu me orgulho de ter obtido duas vitórias ‘na raça’ contra o dito-cujo, também (talvez minha próxima meta pessoal seja conseguir a mesma coisa só que sem itens de cura)!

A quem progredir na narrativa e desvendar o verdadeiro final, resta, como a própria engine do game ensina, jogar como Richter, inserindo seu nome num novo arquivo de jogo (o truque não funciona se você não tem outro arquivo com a aventura concluída no mesmo memory card, é bom que se previna), nesta nova aventura, e não só no confronto final do game anterior que foi trazido de volta.

Como segundo personagem controlável, ele é uma retomada do modo mais retrô possível de encarar um Castlevania, embora o progresso continue essencialmente não-linear: o Belmont não tem level-up, nem status screen ou itens que possa equipar além de seu possante chicote. As armas secundárias são mais úteis em suas mãos, possuindo uma função de crash, praticamente um golpe especial que consome mais corações e multiplica várias vezes o dano da arma quando usado na forma ataque+cima. O que Richter tem, porém, são habilidades acrobáticas e até seu próprio “moon jump”, habilitado desde o início, além da capacidade de, pelo menos, aumentar seu HP coletando aquelas jarras que aumentavam o HP de Alucard. Acontece que sua energia não será descrita em números, e sim no velho estilo de uma barra. Ataques que antes arrancassem grandes porções de sua vida passarão a ser menos daninhos conforme ele acumula esses revitalizadores. Obviamente, as save rooms poderão ser acessadas por ele, embora ele não precise dormir num caixão como seu colega caçador de vampiros e meio-vampiro nas horas vagas Adriano “Alucard”! Pode ser um modo sensaborão ou ainda mais divertido para o jogador – o fato é que é um bônus que ninguém pediu e, todavia, a Konami incluiu, pensando grande. Se houvesse mais tempo para desenvolvimento, veríamos os dotes da NPC Maria sendo usados também no PlayStation, mas essa é uma outra estória, que não veio a se consumar em nosso universo…

Há ainda, como explicarei nas próximas seções, maneiras relativamente novas de reexplorar os castelos do zero com o próprio Alucard, passando a contar com itens que só aparecem numa segunda jogatina e podem tornar a experiência ainda mais satisfatória e auto-realizadora. Foi pensando nos viciados que não largarão SOTN por nada após finalizar (200%!) a primeira vez que decidi incluir uma densa análise dessas facetas complementares no meu SUPER-REVIEW, adiante. Não encare como um detonado, afinal esse é um metroidvania e eu não quero mandar ninguém explorar o castelo numa ordem determinada – mas como conselhos de um mestre, que você pode seguir se estiver achando a aventura difícil ou se se encontrar entediado ou sem idéias… Realmente algumas das possibilidades abertas pela gameplay estão tão escondidas que é inverossímil que um só jogador na face da terra tenha descoberto todos estes segredos sozinho…

???, Door of Holy Spirits
Sempre que o título da canção é convidativo, o que ela traz é o contrário. Não se sabe ao certo onde essa música toca. Dizem que é em eventos aleatórios. Mas quando ela começar você se porá de cabelo em pé, sentindo-se num filme do Hitchcock.
CURIOSIDADES (EXCLUSIVAS DOS EXPERTS),
O review independente de Castlevania:SoTN da perspectiva dos geeks caçadores de easter-eggs, trivia, cameos, tropos e todo tipo de tesouro cult.

1. O TIGRE SEM SEU DRAGÃO:¹ Um port também foi planejado para o Game.com, um portátil da Tiger Electronics. As limitações desse aparelho mal lhe permitem ser chamado de handheld, na mesma escala seja de um Neo Geo Pocket Colors (portátil outsider) seja mesmo de um Game Boy Classic, embora seja muito mais recente. Isso porque o Tiger Game, apesar do nome, não tinha qualquer conectividade com a internet e se comportava mais como um apanhado de aplicativos offline da era pré-smartphone, oferecendo calculadoras e editores de texto – e subsidiariamente games, praticamente estáticos, com apenas alguns elementos se movendo na tela, e totalmente em preto-e-branco! Qualquer conversão de um jogo dos anos 80 em diante seria uma piada neste sistema, e agradecemos o fato de que o desenvolvimento foi abortado e o lançamento de Symphony of The Night para o Tiger, cancelado! Sobraram algumas fotos apenas; sabemos que a jogabilidade seria lenta e horrenda, nada a ver com a pérola que temos em mãos nos videogames mais portentosos. Sim, porque se nem metroidvanias mais recentes que SOTN souberam brilhar tanto quanto este em máquinas como o Game Boy Advance e o Nintendo DS, dizer que SOTN poderia ser honrado numa conversão ao Game.com não passaria de calúnia e enorme presunção. Tal cenário não seria inverossímil, apenas, mas impraticável sob todos os aspectos.
¹ Uma das etimologias da palavra portuguesa dragão é o latim dracula.

2. O DISCO DE MÚSICA: Para os colecionadores interessados, existe o compact disc somente áudio, a trilha sonora oficial, mas só para importação, porque exclusiva dos japoneses: Akumajou Dracula X: Nocturne in the Moonlight Original Game Soundtrack. Não temos a presença das canções de Saturn, que também não linkei no SUPER-REVIEW, pois o lançamento se deu em 1998, sem embargo meses antes do jogo para o sistema da Sega.
3. JÁ LI ISSO EM ALGUM LUGAR: Como já esboçado em alguns trechos, muitas armas são referências culturais, inclusive do mundo ocidental, que Igarashi incorporou ao game. Talvez Senhor dos Anéis seja o campeão de citações, particularmente com itens poderosíssimos como Ring of Varda, Crissaegrim, Sword of Hador e Mormegil. Mentira: não foi Igarashi que incorporou os nomes de Tolkien porque fosse fã da trilogia inglesa, mas em japonês as mesmas armas faziam referência à mitologia oriental, pouco conhecida aqui. Por isso resolveram alterar na localização!


4. POR QUE TÃO ELEVADO? Quem completar 200,6% e eventualmente conseguir todos os itens, e zerar também o bestiário, compreenderá mais do que ninguém o quanto é fora de toda proporção que o último nível do personagem seja 99, quando não é extraordinário completar todo tipo de missão e side quest sem chegar ao level 50. Tirando Shaft e a última manifestação de Dracula, ou seja, falando de adversários que dêem experiência, o teto está na casa do nível 60, o que faz, pelas regras do jogo, com que seja mais vantajoso parar de procurar adversários fortes e derrotar apenas cabeças de medusa, homens-peixe e zumbis das entradas do (primeiro) castelo para evoluir a partir do nível 70. Insistiremos nesse ponto nas seções finais do SUPER-REVIEW.
5. MANDATÓRIO PARA SPEED RUNNERS: Um movimento que todo speed runner sério de C:SOTN usa é o que se convencionou chamar de shield dash. A dash ou backdash é a técnica de passada atrás ou rápido recuo de Alucard com Triângulo. Sabidamente, Alucard se locomove mais rápido dessa maneira que com a máxima velocidade da caminhada (exceto se usar à à na versão Saturn após obtenção de uma relíquia inédita); por isso se tornou expediente comum “correr de costas” que nem um cadeirudo maluco pelo castelo, o que ainda faz um shhh, shhh, shhh de vassoura varrendo o chão. Meme sobre isso é o que não falta. Mas o que o próprio player, ainda que veterano, não-iniciado no mundo das speedruns pode não saber é que essa é apenas metade da técnica mais avançada para poupar tempo com locomoção. Embora os maratonistas consigam, com glitches e simples proeza técnica, derrotar chefes em segundos às vezes com os próprios punhos, magia, exploits da inteligência artificial ou simples manhas já previstas pela programação, ainda há essa faceta descoberta eventualmente por quem luta contra o relógio atrás de recordes mundiais de desempenho: um speed runner experiente usará um escudo numa das mãos de Alucard. Por que isso? Ao alternar Triângulo e Bola ou Quadrado para o escudo, a animação de Alucard rastejando para trás é cortada para a de defesa, e a de escudo erguido é cortada por um novo input da dash. Se a alternação é feita em alta velocidade (Triângulo+Quadrado+Triângulo+ Quadrado+Triângulo+Quadrado+Triângulo+Quadrado+Triângulo….), os cortes na animação permitem que Alucard percorra ainda mais metros num tempo menor.
6. TODAS (NENHUMA D)AS ESPADAS SÃO(É) IGUAIS(L): Gostou do título à la últimos filmes de Evangelion(You’re (NOT) Alone, etc.) para esta sexta curiosidade? Das mais ou menos 5 dúzias de espadas disponíveis no inventário, mesmo que atributos acabem se parecendo um tanto, não houve desleixo dos programadores na hora de dotá-las de personalidade genuína. Pelo menos 30 delas possuem quadros de animação exclusivos, bem como diferenças mínimas em alcance, efeitos de status ou a inclusão, em casos específicos, de special moves acionados por 1 ou 2 comandos padrões no joystick, como demos uma palhinha na matéria principal e ainda explicaremos com mais profundidade abaixo!

7. 1997, QUANDO AMERICANOS NÃO GOSTAVAM DE ANIME, ELES DISSERAM: Afinal de contas de onde vem a capa ocidental de Castlevania? O castelo representado SEQUER vem a ser um dos dois Castelos do Demônio deste jogo: seja o layout do castelo verdadeiro que você explora, o bidimensional; ou aquele das animações 3D de abertura, pós-prólogo Richter vs. Dracula, de finalização e de transição (quando você habilita o castelo invertido), posto que – os gamers atentos já notaram há muito tempo – essa representação em polígonos nada tem a ver com o castelo da gameplay em si. Então que “terceiro castelo” tirado do nada é esse?Eis uma representação em silhueta da abadia no topo do Mont-Saint-Michel na França, longe, longe da Romênia (fotografia acima)! O que se diz é que o pessoal da Konami, que já considerava Symphony of The Night um projeto de risco, tinha receio de que a arte bem bishounen do dampirão Alucard da versão japonesa (e que curiosamente foi mantida para a posterior versão européia) não seria nem um pouco do agrado dos machos inseguros, digo, dos players gringos!
8. FALTA DE FIDELIDADE HISTORIOGRÁFICA PARA A QUAL NINGUÉM LIGA: Para quem não tinha se tocado, elevadores automáticos não existiam em 1797. Nem comidas como pizza, ou pelo menos em caixa de delivery com a inscrição New York Style! Por fim, a icônica frase What is a man? A miserable little pile of secrets. foi retirada de Anti-Memoirs, livro de André Malraux (mais uma influência francesa detectada em Sinfonia), livro de 1967!
9. NINGUÉM PROÍBE O GRINDING, MAS TENTAR ZERAR POR GRINDING É LOUCURA! O algoritmo para determinar o montante de EXP necessário para se migrar de nível (chamado exp modifier) foi feito para evitar o uso contínuo da técnica de grinding, o que seria o pior game breaker possível num título como Symphony of The Night. É verdade que há uma dupla face para esta fórmula: enfrentar inimigos excessivamente poderosos e conseguir derrotá-los numa fase muito precoce do jogo joga Alucard exponencialmente para cima. Os Guardians de Dracula no centro do castelo invertido são o melhor exemplo, por serem nível 60. Matar Galamoth antes de atingir 50 também é bem lucrativo…

10. HOJE É DIA DE MARIA: Apesar do Saturn e do port moderno Castlevania: The Dracula X Chronicles terem ambos um Maria Mode, a jogabilidade é radicalmente divergente em cada versão. A Maria do Saturn tem uma mecânica paralela à de Richter, não obstante ela saiba o pulo triplo e spells destrutivos como The Four Gods e um outro que lhe garante 40 segundos de invencibilidade, uma apelação inigualável. Em Chronicles ela foi um pouco nerfada para parecer a versão infantil de Maria controlável em Rondo of Blood, com as quatro divindades (basicamente familiars embutidos na garota sem necessidade de achar relíquia alguma) e o Guardian Knuckle como suas subweapons. Foi nerfada, é verdade, mas continua apelona (em RoB ela já tinha a fama de ser a personagem ideal para quem queria esculhambar com o jogo, porque humilhava Richter Belmont em eficiência).
11. É O SHOW DAS PODEROSAS (SÓ DÁ COMPOSITORAS!): A polêmica I Am the Wind talvez tenha sido suprimida do Xbox e do PSP por motivos de licenças autorais, e não pelo backlash da comunidade. O nome da composição de Michiru Yamane que ficou no lugar é Mournful Symphony ou Nocturne dependendo da versão. Admiration of Clan, mais uma faixa da OST de SOTN, foi usada como música final de outro Castlevania, de PS2, Lamment of Innocence.
12. SOTN II, A RADIONOVELA: O drama radiofônico Nocturne of Recollection é a seqüência canônica ao enredo de Symphony of the Night. Foi lançada posteriormente em CD no Japão e há traduções não-oficiais para o inglês. Os japoneses adoram radionovelas!

13. TEMAS PARA METER O CHICOTE E A ADAGA: Uma explicação para como os temas de chefe são tocados (não é absolutamente aleatório): Festival of Servants é reproduzido em “chefes normais”, Death Ballad para os mais importantes, como a Morte e Shaft, Enchanted Banquet só para a Medusa e a Súcubo (Representação feminina? Faltou a Scylla, porém), Dance of Illusions é o tema do prólogo de 1792, Blood Relations só surge enfrentando-se Richter (e Maria, na versão PSP), enquanto que Black Banquet é o tema exclusivo do confronto edipiano pai-e-filho da verdadeira zeração.
14. SANGUE ALIEN? Os inimigos Scarecrow possuem sangue verde em vez de vermelho, exemplo único em todo o jogo. Especula-se que seja por “censura prévia”: posto que o inimigo em si já é um cadáver humano empalado saltitante, de sexo indefinido, porém visivelmente nu, mesmo uma paleta de cores alternativa para seu fluido corporal já é gore o bastante para ser proibido pelo quartel-general da Nintendo! Ainda bem que aqui se trata da Sony, he-he…
15. LOCALIZANDO CERTO POR LINHAS TORTAS: A jogabilidade do prólogo começa com o título na tela “Final Stage: Bloodlines”, numa involuntária e equivocada referência ao único Castlevania de Genesis, Castlevania: Bloodlines. Ora, acontece que Bloodlines tem um enredo desenvolvido no século XX sem um Belmont sequer, e é óbvio que os americanos deveriam ter escrito Rondo of Blood no lugar. Mesmo com as adaptações modernas e a brecha para efetuar a correção, o erro foi REPLICADO, ainda que estivesse tudo certo na versão nipônica! Como naquele discurso: uma mentira contada mil vezes torna-se verdade, agora que não houve nenhum desmentido oficial de que não era Bloodlines, esse prólogo ficou com ares de verdade e foi canonizado; o que você acha?

16. NÃO FORÇAMOS NINGUÉM A SE MACHUCAR: A fim de obter o melhor final, as seguintes boss battles, todas do castelo invertido, são facultativas, por ordem alfabética: Beezelbub, Doppelgänger-40, Fake Sypha, Trevor & Grant e Galamoth. Isso porque nenhum deles guarda uma das partes do corpo de Drácula, necessárias para que o jogador habilite a luta com Shaft e para que ele, dando sua energia restante em sacrifício, ressuscite o pai de Alucard.
17. ESCALAS DE PODER QUE TRANSFORMAM VILÕES EM PIADAS PÓSTUMAS: Muito parecido com o que acontece em shounen muito longos e cheios de powering-up, como Freeza em Dragon Ball Z, que foi de imperador de todo o universo a um lutador fracote em poucos meses na cronologia da franquia (cortado ao meio por um adolescente humano, para não dizer do que poderia ser-lhe feito caso surgisse diante dos guerreiros na saga Boo), em SOTN vemos um fenômeno similar se suceder: os primeiros chefes são, muitos deles, inimigos normais do castelo invertido, e são fracos como esqueletinhos sem resistência, quando Alucard já decuplicou sua força. Não só chefes, mas criaturas como o Armor Lord da Outer Wall, cujo HP dá muitos problemas para alguém de nível 5 ou 6… E o Cthulhu da Marble Gallery, que tem uma boa probabilidade de matar newcomers… Há cômodos lotados desses mesmos adversários perto do topo do castelo invertido e eles não fazem nem cócegas no RPGista que zelou pela progressão do personagem…

18. ALUCARD ESTÁ AGINDO COM SALTO ALTO? Não parece da natureza de nosso anti-herói, dado que foi criado por Lisa e puxou sua própria personalidade, se comportar de forma excessivamente arrogante. Mas Alucard pode ficar de salto-alto nesse jogo – literalmente. Um dos itens obteníveis no castelo são high-heel boots (secret boots), capazes de deixar os sprites do dampiro alguns milímetros mais altos, e é só! Quando eu estava jogando SOTN pela 1ª vez e ouvi boatos de que havia um item que habilitava o moon jump, fiquei pensando que se tratava deste, e morri de raiva porque não conseguia fazer o “super-pulo” até o teto ao equipá-lo!
19. ALUCARD, O KICKBOXER: Demora muito para alguns descobrirem que, além do soco, Alucard também consegue usar os pés para atacar, com uma voadora. Acontece que para habilitar o golpe enquanto o personagem ainda não adquiriu a relíquia do pulo duplo, é necessário desequipar algum dos itens dos braços de Alucard (no ar, dependendo do ângulo de ataque, ele utilizará o pé no lugar da mão); já com o segundo pulo habilitado, basta executar X+baixo no controle, mesmo se estiver utilizando espada e escudo, após o segundo pulo, e ele aterrissará mais rápido no solo, aplicando sua voadora especial!
20. CPU MENTIROSA! A interface de SOTN pode ser um tanto críptica, mas ela ensina, sem necessidade de ajuda externa, a achar o castelo invertido. À época, antes do boom da internet, muita gente perdeu a existência da segunda metade do jogo. Já me peguei diversas vezes perguntando por que tantos falharam nessa busca. Eis uma das hipóteses: o jogo ajuda, mas erra na ajuda, induzindo ao erro! Na tradução inglesa, fica claro que você precisa equipar o gold e o silver rings simultaneamente na… Clock Tower! Pera aí, caramba, não vai adiantar nada usar esses itens enquanto se fica à mercê das medusas douradas! Alguns jogadores devem ter seguido a orientação à risca e, vendo que nada acontecia, jogaram a toalha. Acontece que o lugar para usar os itens, como nós os exploradores do mundo de cabeça pra baixo sabemos, é a clock room, localizada na Marble Gallery, aproximadamente o centro geométrico da planta do castelo! Está certo que a presença de tantos relógios deu um bug na cabeça dos tlansratolus (corruptela de translators com a fonação nipo) – mas pode ser também que isso induzisse os mais teimosos a tentarem usar os itens NA OUTRA PARTE e não nessa… Os ports recentes, mais amigáveis, corrigiram a mancada, e agora está mais simples ter aquele último encontro romântico, no escurinho, com Maria!

21. OLHOS ESPIÕES PASSIVOS: A criatura chamada The Peeping Eye é um dos pouquíssimos adversários de Chi no Rondo que não aparecem como inimigos em SOTN. Mas seria incorreto dizer que ele está excluído do jogo em si. Na tela de save, o ícone que representa seu arquivo (que ocupa uma paginazinha do memory card do PSX) está sempre mudando, todas as vezes que você abre a tela. Um dos ícones aleatórios é o próprio olhão amarelo. Além disso, ele compõe o plano de fundo, observando, enquanto você percorre o último corredor no sentido Galeria de Mármore-Muralhas Externas, sendo aliás um dos momentos gráficos mais exuberantes do jogo! Castlevania: Harmony of Dissonance volta a brincar com essa faceta do “inimigo que observa mas não ataca”, mas revitalizando a ameaça que ele representava em Rondo of Blood (tese-antítese-síntese?): enquanto que no “castelo A” ele fica sempre detrás das cortinas ou das janelas, no “castelo B” ele é um oponente direto em várias áreas.
22. MORTO E DESENTERRADO: O Behemoth, criatura que perseguira Richter em Dracula XX (SNES), aparece morto no plano de fundo do Coliseu. Menos sortudo que o Olho com Cauda, o coitado!
23. BANCANDO O RAMBO (OU JASON, OU SEI LÁ QUEM): A Combat knife, achada mais ou menos com 25% do jogo terminado (digo, 50%!), i.e., na “metade” do castelo “normal”, é um item que, para o inventário de Alucard a essa altura, representa um grande ganho ofensivo. Muito embora seja uma arma de curtíssima distância, ela muito recompensa o agressor mais ousado possuindo um dano cerca de duas vezes maior que o de qualquer arma amealhada até aquele ponto (descartados drops de sorte). Além disso, por ser leve e pequena, Alucard pode dar estocadas seqüenciais muito mais rápido do que manipularia uma alabarda, por exemplo.
24. FORTEMENTE INDICADA PARA PRINCIPIANTES: A Holy sword é encontrável relativamente cedo, tem um poder decente e seu elemento é o “sagrado”, que inflige dano extra numa miríade de criaturas espalhadas por todo o castelo. Ela só pode ser obtida com segurança em determinadas coordenadas do castelo, entretanto, nas versões americana e européia de PS1. Nos remakes ela foi cortada; o item deixou de estar localizado de modo fixo num dos cômodos do castelo para virar drop randômico de Vandal Swords da Clock Tower (cavaleiros que depois de mortos voltam a atacar na forma de espectros). Nas versões japonesas, desde o início a Holy sword foi exclusividade desse inimigo, tendo-se sorte. No lugar do castelo em que se encontraria a Holy sword nas versões ianque e européia seminais, quando se joga em japonês, encontra-se um card de familiar que não existe nas versões estrangeiras.

25. EXPLORANDO O CAJADO SAGRADO: Calma, que isso não faz nenhuma referência a padres pedófilos! O Holy rod apresenta, como a Holy sword, bônus contra inimigos de natureza dark; mas esse não é seu atrativo único. Ao mesmo tempo, tal item causa traumatismo, blunt damage, em vez de cut, afinal não se trata de uma lâmina. Especialmente esqueletos e suas variantes são vulneráveis a essa arma (talvez eles nunca bebam leite no castelo!). Na verdade, a minoria dos oponentes em SOTN não é weak contra blunt. Além disso, a maneira de golpear com o cajado possui uma trajetória como que circular, mais abrangente, ao contrário das estocadas retilíneas da(maioria da)s espadas. Antes de ter outras opções como Sword of dawn, Terminus est (a espada que diz ao seu inimigo: está tudo terminado, é o seu fim!) e a Alucard sword original, é uma boa arma para manter como a titular. Observação: assim como contra outros itens sagrados, Richter, o “fake final boss”, é imune ao Holy rod! Curioso como o Belmont não é fraco contra dark (mesmo estando sob o controle de Shaft, um mago negro) nem contra holy (pois ainda é do clã dos caça-vampiros, afinal) – sujeitinho apelão! Do lado positivo, se seu objetivo é vencer a maldição sobre Richter e não o próprio, para rumar ao novo castelo, a trajetória elíptica do rod faz com que atingir as esferas de Shaft, flutuando no ar, seja muito mais fácil. Mesmo hits acidentais em Richter podem complicar a luta, inclusive com os holy glasses e intuitos não-homicidas, já que na “fase 2” o cara fica ainda mais encapetado nos ataques!
26. O COMBO DE FERRO: Estou colocando a carroça na frente dos bois um tiquinho, porque na próxima seção iremos aprender tudo sobre combos de Shield rod + qualquer escudo, mas aqui vai uma palhinha de uma dessas combinações: utilizando o Cajado do Escudo numa mão e o Escudo de Ferro noutra, Alucard pode se dar muito bem. Um par de espadas espirituais é convocado e varre a tela, em se tratando de qualquer coisa encontrável no primeiro castelo, até uns bosses! O cajado para usar com escudos é um dos primeiros itens do jogo e o Iron shield é comercializado pelo bibliotecário a um preço justo.
27. RECUO ANTI-ESTRATÉGICO: Um dos meus aspectos favoritos em SOTN é o fato de tratarem as duas mãos com independência na tela de equip. Até quando a intenção é usar uma espada empunhada com dois braços isso implica em desvantagens como ter de abdicar de escudos. Castlevanias da fórmula metroidvania desistiriam desse template, alegadamente para simplificar a engine; talvez, pensando no enredo, porque Belmonts funcionam tipicamente com chicotes e subweapons, e isso é tudo. Seja como for, uma exceção à regra nos CVs mais recentes é Order of Ecclesia (Nintendo DS), que será um dos favoritos para os mega-fãs de Symphony of The Night, se quiserem experimentar depois. A única vantagem nisso tudo é, nos jogos do século XXI, poder usar itens de cura direto do menu. Juste Belmont, por exemplo, do jogo de 2002, só usa chicotes, que podem ser aditivados com elementos (fogo, gelo, luz, bola de aço com espinhos…), e armas secundárias em que também pode misturar magias de diversos calibres. E sem comandos no estilo fighters para habilitá-las! Além disso, nunca mais veríamos guardiães ou familiars capazes de evoluir como pokémon, digo, como um segundo personagem no seu RPG! Quem sabe não é só por nostalgia que até hoje nenhum protagonista de metroidvania cativou mais, em geral, que Alucard, o dampiro cabuloso! Existe uma outra hipótese para Igarashi evitar, desde SOTN, que um protagonista manipule duas one-hand swords simultâneas (mas vamos deixar essa faceta para outro tópico!).

28. “VAMOS LUTAR NUM LUGAR DESERTO”: Provavelmente você já escutou essa frase vinda de um mocinho em qualquer conto, gibi, filme, animação de super-heróis. Aqui parece dar-se o contrário (talvez para poupar os béqueres e outros instrumentos tão caros ao Conde): se você ingressar no Alchemy Laboratory pela primeira vez, voltar à Castle Entrance sem enfrentar os chefes Slogra & Gaibon e se dirigir ao ponto em que a Morte retirou seus equipamentos mais poderosos, ambas as criaturas o confrontarão ali mesmo! Se derrotados, o amplo salão adornado com pentagramas onde a luta normalmente tem lugar estará deserto…
29. A MENESTREL DO VAMPIRO: Nos remakes de Requiem, de PSP, de Saturn e até nos relançamentos japoneses para PS1 mesmo, edições The Best ou PSOne Books, a familiar Fada ganha uma nova habilidade in-game: cantar. Esse talento artístico pode ser apreciado somente na área da biblioteca. Mas, se estiver no Saturno, a fada não compõe a melodia nem a letra, e precisa de mais uma ajudinha: antes seu mestre tem de achar um card que nada mais é que um manuscrito com as notações e as letras de uma canção! Essa é uma daquelas minúcias irrelevantes (mas nem por isso insípidas ou desagradáveis) que adoram colocar como conquistas nos games modernos!
30. ESCAPE ROPE: O cartão da biblioteca teleporta Alucard de onde quer que ele esteja para o hall da biblioteca do castelo 1, a leste de onde fica o livreiro e seu shop. O item funciona até mesmo se Alucard estiver enfrentando o último chefe! Por sinal, essa é a única tática conhecida para tornar o coração do segundo castelo uma área “já visitada” e de incluir informações sobre Shaft e Dracula (2) no bestiary, já que após finalizar o game o jogo não é salvo e você não teria outra forma de obter o ápice dos 200,6% nem de visualizar os dois últimos inimigos no livro do comerciante. Por que o nome Escape rope? Esse é um item clássico de Pokémon com a mesma função (retirá-lo de labirínticas encrencas!). A esperança de escape, como diriam os menos familiarizados com a língua inglesa ou leitores apressados!
31. A ESPADA COM VIDA PRÓPRIA E POTENCIAL QUASE INFINITO: Não só Alucard e seus espíritos-guardiães conseguem ficar mais fortes – até espadas específicas podem “ganhar levels”. Não exatamente níveis, mas pelo menos aumentar sua estatística de dano. Estou falando principalmente da Muramasa, dentre outras, que se alimenta do sangue de suas vítimas para se aperfeiçoar. Mas demora muito, muito tempo mesmo, mais do que levar Alucard ao lv. 99! O fato é que a Muramasa pode chegar a produzir dano de 999, já que no segundo castelo é lugar comum um item operar três casas decimais de estrago nos adversários (999 que se somam ainda ao dano do seu “braço”, i.e., a força bruta da ficha de Alucard nu)! Após 10 subidas de nível, a espada passa a emitir uma aura chamada blade span que aumenta a hit box da arma. Entendeu agora por que a Muramasa não pode ser segurada só com uma das mãos de Alucard?! Imagina o cara segurar 2 simultâneas!

32. ESPADA MALEÁVEL E APRENDIZ DE FEITICEIRA: Outra espada viva é o guardião chamado Sword. O pitoresco sobre ele é que, em vez de ser um familiar necessariamente com vida própria e autônoma, ao contrário da Muramasa, ele pode retroagir a uma lâmina “morta”! Isso só é possível assim que ele atinge o nível 50. Ele(a?) automaticamente aparecerá na tela de equip para as duas mãos de Alucard, assim que sua relíquia (de espírito-guardião) for desabilitada. O jogador pode permutar as duas funções (espada inanimada e guardião) quantas vezes quiser. Ao chegar ao nível 70, este guardião modifica seus ataques, e nos níveis finais (90-99) brilha constantemente e é capaz de convocar por si mesmo os Sword Brothers, um dos spells que Alucard pode descobrir ou comprar pelo caminho…
33. GÊMEOS ASIÁTICOS (BIVETELINOS): A versão japonesa possui 7 familiares, número reduzido para 5 nas ocidentalizações. A perda não é imensa, já que dois familiares asiáticos são fairies e 2 são diabretes, que executam as mesmas funções. As únicas diferenças estão nos nomes próprios e nos sprites. Parece, inclusive, que a careta do familiar diabo cortado do jogo no Ocidente era uma piada interna com o narigão de um dos desenvolvedores!
34. TACA FOGO NO ZUMBI: Duas espadas emitem chamas, a versão mais fraca Firebrand e sua evolução conceitual Marsil. Acontece que para colocá-las em combustão (a não ser quando você acerta inimigos de gelo, em que esse processo é automático) é necessário um dos inputs para golpes especiais. Com a Marsil, esse ataque não só agrega beleza como chega a queimar um quinto da tela!

35. OS IRMÃOS PÓLVORA: Um inimigo em especial, covarde que só ele, sempre age em trios. São os Bone Muskets, as caveiras de mosquete (isso não é um anacronismo do jogo, já que o equipamento já existia no século XVIII). Eles se coordenam para que uma bala seja disparada a cada 2 segundos, pois assim que um atira, outro já está terminando de carregar a peça para disparar, e o terceiro, que atirara mais cedo, começa a carregar para o próximo tiro – assim eles pensam em não deixar nenhuma brecha para Alucard contra-atacar, visto que se andassem sozinhos ficariam vulneráveis, dado o longo intervalo entre disparar uma bala e outra! Ao contrário da vida real, em que caveiras não seguram mosquetes com risco para vidas humanas, claro, balas de projéteis não deixam Alucard mais perto da morte do que qualquer outro tipo de dano. O chato mesmo é ser empurrado pra trás, como sempre, e acabar ficando sem reação contra tiros seguidos!
36. GAME OVER EASTER-EGG: Na grande maioria das vezes a tela de game over apresenta uma voz ominosa, estilo Mortal Kombat, acompanhada de uma curta vinhetinha (você ainda poderá ouvi-la se prestar atenção no review até o fim!) pronunciando game over. No entanto, morrer em alguns pontos-chave da trama aciona um fim de jogo alternativo (exemplo: perder para Richter). Deixamos os samples sem transcrição, para que você mate a curiosidade sozinho! É salutar ainda observar que talvez nenhum metroidvania tenha pensado e programado tantas animações de morte quanto SOTN, em que o elemento responsável por causar o dano final a Alucard interfere na forma como ele se desintegra. A animação se desmanchando em sangue foi herdada de Rondo of Blood; há, porém, a possibilidade de virar cinzas após um ataque ígneo; derreter depois de virar gelo com o HP zerado; ser desintegrado pela luz; se liquefazer de uma maneira ligeiramente diferente da anterior, quando Alucard ainda é vulnerável ao contato com a água e morre nessa pífia circunstância; e mesmo quebrar-se em mil pedaços após ser morto enquanto sob o status da petrificação… O Doppelgänger e alguns outros chefes também estão sujeitos a essas mesmas “personalizações de morte”. Parece que quanto mais humano se é, mais trágico se torna este evento inescapável!

37. SÓ VISITE UM DOUTOR SE SEU CORAÇÃO NÃO ESTIVER ACELERADO: Vou parar com as metáforas. Quando digo doutor, quis significar caixão. Quase todo mundo sabe que nas salas de save a música é interrompida e ouvem-se batidas de um coração. Menos gente sabe, contudo, que o que estamos escutando são os batimentos do próprio coração de Alucard (ou Richter, cof, cof)! Repare que quanto mais alto o HP, mais fortes e rápidas são as batidas. Chegue a um save precisando, além de salvar, recuperar sua energia e perceba como nosso herói estava quase parando de bombear sangue para seus membros e órgãos! Tumtumtum, mais que tum….tum….tum, é música para meus ouvidos!

38. ETERNO VIRA-CASACA: O inimigo chamado Ouroboros (nome retificado conforme mitologia) muda de coloração (de branco para dourado) e começa a agir como uma magia ou companheiro seu, atacando apenas os outros, se você derrotar primeiro o homem-pulga que o cavalga.
39. ITEM (QUASE) INÚTIL: O Cat-eye circlet quase não tem serventia. Mas nas catacumbas aéreas (as catacumbas, parte mais funda do castelo, só que as mais altas, no castelo invertido!) equipá-lo traz resultados esplêndidos nas salas habitadas por bruxas (Salomés). Após derrotá-las na forma antropóide elas se convertem em gatos para fugir. Ainda podem causar bastante dano se tocarem Alucard. Se ele estiver com um Cat-eye, porém, seu HP será drasticamente curado!

40. NÃO JOGUE DE MADRUGADA COM O SOM ALTO! Por experiência própria, verifique como está o volume da sua TV. Criaturas patéticas como os Bloody Zombies podem lhe fazer saltar da cadeira ou irritar vizinhos ou co-residentes com seus berros de soprano assim que são executados, muito acima do volume da música de fundo, afora o esguicho de sangue que parece o de uma mangueira aberta no máximo de repente!
41. COMO QUEBRAR O SEU JOGO DE FORMA DIVERTIDA PARTE I: Quando se fala em quebrar o jogo (expressão consagrada, nada a ver com tilt, glitch, bugmuito menos destruição física da mídia!) – talvez devêssemos adotar o termo mais fidedigno desbalancear, a favor do jogador –, a 1ª palavra que vem à cabeça dos detonadores de SOTN é CRISSAEGRIM, e com absoluta justiça. Mais adiante o processo de obtenção desse item será mais dissecado, aos interessados. Aqui nos interessa o fato de que, como drop do Schmoo do segundo castelo, esse item praticamente transforma Symphony of The Night num button-masher em que as características de RPG podem até vir a ser ignoradas pelos jogadores que não ligam muito. De fato, apenas os 4 Guardians de nível 60, devido a seu padrão de ataque com raios enormes (malditas chama azul e espadona!) e o eficacíssimo e enorme escudo (mais uma barreira mágica), podem ser considerados adversários à altura para quem segura uma Crissaegrim e não tem um personagem bem-constituído (HP baixo contra essas criaturas pode significar morte em 3 ou 4 descuidos). Descrevendo melhor as proezas de uma Crissaegrim, ela é uma das espadas seletas que não interrompem o caminhar de Alucard, podendo ser usada continuamente. Uma simples pressionada no botão de ataque dá 4 cortes com sua lâmina ultra-rápida. Cada um desses cortes representa um dano que está entre os das outras melhores espadas do jogo; trocando em miúdos, você tem uma espada poderosíssima e imparável, só que multiplicada por 4… Além disso, o comentado para o Holy rod vale em grau ainda mais alto para a Cris (vamos chamá-la afetivamente agora!): a trajetória elíptica do corte alcança vários centímetros para a esquerda, direita e até sobre Alucard, garantindo poder atacar quase à distância, sem se expor. Além disso, algumas espadas do jogo possuem lag proposital entre comando e resposta. A Cris, por outro lado, é basicamente de “execução instantânea”. Ela não tem pontos fracos, só tem pontos fortes. Como mente maligna que eu sou, ainda fica outra sugestão no ar: e se você pudesse multiplicar os danos por 8 e não por 4? Não entendeu? Se Alucard conseguir DUAS Crissaegrims, ele pode usá-las e cortá-las no ar ao mesmo tempo – é esse absurdo que você está imaginando mesmo! Só seria mais impiedoso se bastasse você segurar o botão Quadrado ou Bola (como em muitos shmups). É necessário continuar apertando, como se fosse uma mãe dando chinelada no filho malcriado! Claro que a maldade do ser humano (e dos dampiros) chega aos extremos quando pensamos na função turbo de alguns controles e dos emuladores: aí sim é que nenhum minion draculino tem a menor chance… Não posso dizer que me entedio com a(s) Cris(es): tentar farmar Alucard até o nível 99 fica muito mais prazeroso com ela(s) em punho. Mas evite zerar o castelo invertido pela 1ª vez com ela, se quiser sentir alguma resistência e ter obstáculos a suas ações!!
42. COMO QUEBRAR O SEU JOGO DE FORMA DIVERTIDA PARTE II: Como o parágrafo já tinha ficado enorme só descrevendo minha bichana de estimação, a CRIS, precisei avançar na numeração, mas o assunto continua sendo itens game breakers! Uma dupla de itens quase tão temível quanto a espada das espadas é Shield rod + alguns escudos do inventário. Cada configuração de escudo muda os efeitos, mas shield rod com Alucard shield significa, BASICAMENTE, invencibilidade! Ao menos isso custa MP, diferente da CRIS, que é força bruta e elástica pura! Esse fenômeno (todas as regras do shield rod, e por que com o escudo original de Alucard ele funciona tão melhor) será pormenorizado mais tarde. Para concluir, menos mal que o Alucard shield seja uma aquisição bastante tardia do jogo (a Morte não brinca em serviço)! OBS: Existe uma espada chamada Mablung que substitui a função do Shield rod, um cajado mágico cujos ataques físicos são “fracos” relativamente ao aumento da dificuldade conforme se avança no castelo; a Mablung é basicamente outro shield, porém com damage intensificado!
43. COMO QUEBRAR O SEU JOGO DE FORMA DIVERTIDA PARTE III: Essa “sub-seção” poderia ter mais episódios que Star Wars, se eu quisesse… De qualquer forma, vamos acabar parando cedo, porque estamos indo numa ordem decrescente (embora haja subjetivismos nessas avaliações) de aquisição de poder ao enumerarmos Cris, combo do shield rod e, neste instante, a Badelaire. Muitos gamers acham que a Muramasa ou o Sword Guardian lv.+50 são as únicas espadas que ficam mais fortes quanto mais forem utilizadas, o que é uma inverdade. E na verdade ela nem precisa ser usada para adquirir poder: seu critério de damage é que a cada hora que passa seu número-base sobe um. Ou seja, cada hora de arquivo de jogo desde que a Badelaire está em sua posse significa +1 em dano. O limite de registro é “só” 99, no entanto. No meu arquivo de jogo mais antigo e classicão eu só explorei os domínios de Dracula umas 60h, então minha Badelaire ainda pode ficar uns 40 pontos mais brutal!
44. COMO QUEBRAR O SEU JOGO DE FORMA DIVERTIDA PARTE IV: A Dainsleif (Japão)/Gurthang (Ocidente) é uma espada poderosa em sua forma-base, mas o destaque vai para seu ataque especial com baixo, diagonal inferior direita, direita (¼ de lua) + botão dedicado, que amplifica em muitas unidades o dano. Se o protagonista estiver sob efeito do feitiço Dark Metamorphosis, esse dano tem ainda por cima um duplicador.
45. COMO QUEBRAR O SEU JOGO DE FORMA DIVERTIDA PARTE V: O Anel de Varda aumenta TODOS os atributos de Alucard (e não em poucos pontos!) quando equipado – mas o preço para consegui-lo é ter outro arquivo já zerado no memory card e alguma dose de sorte no grinding contra um dos oponentes mais raros do castelo… Nenhum game breaker sai (ou deveria sair!) de graça – lembre-se, o suor na testa dignifica o homem, até quando ele é filho de um conde (e não aparecem boletos atrasados de IPTU quando ele acorda séculos depois)!
46. COMO QUEBRAR O SEU JOGO DE FORMA DIVERTIDA PARTE VI: O RETORNO DE ALUCARD: Essa saga não poderia acabar sem a descrição do cobiçado Duplicator. Ao contrário do que o nome indica, ele garante um suprimento infinito de qualquer coisa, contanto que continue equipado. Vale o preço caríssimo! Usar Power of Sire e Neutron bombs de posse do Duplicador é o mesmo que usar um Game Shark: itens raros de aniquilação total de tudo que está na tela, que agora podem ser usados sem restrição.

46. ACHARAM O MOTO PERPÉTUO: Nem o Conde Drácula, que montou um laboratório alquímico e que, século vai, século vem, continua reaparecendo, tem tanto o dom da imortalidade quanto um de seus subordinados mais fracos, o Blood Skeleton. Desde Castlevania I, esta caveira, quando vira uma pilha de ossos, demora somente alguns segundos para se recompor como se nada tivesse acontecido. O motivo disso estar nas curiosidades é que sua energia “vital” pode ser sugada em proveito do protagonista usando o Soul steal. Ou seja, esse esqueleto bobo tem mais energia que o universo inteiro e podia colocar toda a frota do planeta para andar sem queimarmos combustíveis fósseis, porra!

47. ANIMAÇÕES DE DESCANSO ESCONDIDAS: Além da animação da Fada sentando-se no ombro de Alucard, que muito mais pessoas conhecem, o Alucard “todo tampado” (equipado com a Axe Lord Armor) também possui uma animação oculta. Largue o controle e assista!
48. A SORTÍSSIMA TRINDADE: Uma maneira de dar um boost no seu atributo sorte deve ser uma das descobertas mais difíceis de acontecer de forma independente por alguém jogando SOTN às cegas. Os únicos indícios disso são duas marcações no menu: o status de Alucard muda para ALUCART (MODE), em vez de GOOD; e a engine mostra o quanto sua sorte aumentou, numericamente falando. Mas quem, pensando aristotélica e logicamente, esperaria chegar a esse resultado simplesmente equipando, ao mesmo tempo, 3 itens “inúteis” em Alucard, a Alucart mail, o Alucart shield e a Alucart sword? Nunca um “tê” foi tão apreciado na história – exceto quando eu estava de férias com meus pais, na longínqua infância, numa casa de campo, tinha levado meu videogame e via que só tinha uma tomada no cômodo da televisão (aí um “T” salvava vidas!). Em síntese, no status Alucart a sorte aumenta 30 pontos e os oponentes deixam cair sacos de $250 com freqüência (probabilidades sempre definem drops de $1, $25, $50… até $1000, mas é palpável como a balança agora se inclina bem mais para seu lado).

49. O MUNDO -1 DE CASTLEVANIA: Um dos glitches e truques mais comentados na história dos games é o “mundo -1” de Super Mario Bros. Eis que, com o perdão da analogia matemática, SOTN possui a sua própria versão desse “abaixo de zero”, menos que o próprio nada! A Tyrfing serve como uma espécie de armadilha e ensinamento precoce de que o controlador precisa consultar o potencial de seus itens no menu antes de “sair usando” toda e qualquer porcaria: espada maldita, ela atravessará os adversários sem sequer cutucar-lhes, se é que se entende (para ela, o material não passa de fantasma, não consegue ferir ninguém, nem no corpo nem na alma). Isso acontece porque seu dano é negativo, e nas circunstâncias de jogo iniciais isso é o bastante para, deduzindo-se do atributo ATTACK de Alucard, tornar o dano produzido com a Tyrfing nulo ou 0. Ela só passará a machucar outrem quando Alucard tiver mais nível ou itens que concedam boost de atributos. Exclusividade do Saturn, por sinal, é a Sain Irishitajiki, uma pintura burlesca de Alucard, talvez paródia do Power of Sire, que afinal é um retrato do Conde Vlad. Neste caso, o retrato mal-feito de Alucard não danifica ninguém, mas a engine do jogo o chama de item de cura; e não obstante ele também é incapaz de regenerar seu HP! Um terceiro “template” do “mundo -1” no formato metroidvania pode ser como encaramos o efeito em batalha do status sortudo concedido ao jogador com um código secreto. Você tem de pagar o início do jogo com 99 de sorte com a redução a 1 ou 0 para vários atributos; originalmente (sem considerar escaladas de nível) seu HP seria 35 e seu MP ridículos 5 pontos. É como se o Mario pequeno de Mario Bros. ainda fosse três vezes mais parrudo que Alucard nesse estado! O engraçado de ter uma sorte muito alta e stats guerreiros tão desprezíveis, no entanto, para além de drops mais raros serem mais freqüentes, é que Alucard pode emendar muito mais critical hits, golpes de pura sorte que todo RPG que se preza lembra de acoplar na mecânica. E, baseado na nova taxa de incidência de critical hits, e em como eles são duas ou três vezes mais poderosos que hits comuns, pode até ser “jogo” usar o “kit Alucart” contra chefões!

50. KAME HAME HA OU BLAST DO MEGA MAN? HADOUKEN! O Fist of Tulkas, uma das manoplas do jogo, possui dois specials: um é um combo de vários socos; o outro solta uma bola de energia azul. Ora, como muitos já notaram, a famosa seqüência ¼ de lua + ataque é justamente o comando do hadouken em Street Fighter II. Ou seja: não resta dúvida de que Alucard não homenageia o Mestre Kame nem o Mega Man, embora dizer que homenageia Ken/Ryu ou o robozinho azul dá quase na mesma, já que no fim é um tributo da Konami à Capcom!
51. ARREPENDIMENTO NÃO MATA, MUITO PELO CONTRÁRIO: Na curiosidade 5 já havíamos ensinado a técnica de cortar animações da dash para acelerar o backtracking de Alucard. Veja que o mesmo cancel, para favorecê-lo em combates, pode ser realizado para abortar ataques lentos e evitar que Alucard tome umas na fuça. O irônico é que a forma de cancelar, digamos, uma porrada de espadona que seria dada no vento é justamente apertar Triângulo no frame correto (fazer uma dash), i.e., uma defesa ou ação evasiva é, às vezes, melhor que um ataque mal-sucedido!
52. AS ARESTAS DO QUADRADO SÃO MAIS DIFÍCEIS DE ACHAR QUE QUALQUER HIPOTENUSA: Muitos exploradores adeptos não conseguem a porcentagem perfeita (200,6%) porque não sabem lidar com um aspecto problemático da mecânica: às vezes o jogo não “lê” que Alucard acessou certa área do castelo, e ela continua sendo exibida como “inexplorada” pelo mapa. Isso acontece nas salas grandes, posto que as salas pequenas são automaticamente marcadas como totalmente exploradas assim que Alucard nelas ingressa pela 1ª vez. Nesses espaços maiores, é necessário levar Alucard até “quadrados imaginários” a fim de cobrir todas as quinas e coordenadas do plano x0y concebido pelos programadores, até a área ser pintada de azul e a porcentagem computada ou conquistada. Muito traiçoeiros são esses pontos próximos ao topo do castelo invertido que se localizam embaixo d’água. Acontece que, como estamos de cabeça para baixo, a água segue no topo e a gravidade não atua sobre o líquido. Primeiramente, Alucard tem de ter obtido a relíquia de resistência à água no primeiro castelo; isso em tese, porque na prática o jogador pode ainda conquistar esses pontos mesmo tomando dano ao imergir no líquido, desde que tenha um HP respeitável ou muitos itens de cura. A segunda e pior parte é que não basta, muitas vezes, apenas mergulhar e sair nadando em linha reta (na prática Alucard não nada, se locomove mais lentamente). Alguns pontos exigem que Alucard encoste no “fundo” do lago, que é na verdade o teto da caverna. Nem sempre o contato da cabeça de Alucard conta para esse registro. Para atingir esses pontos, há duas técnicas indicadas: usar o moon jump, que força Alucard a encostar as solas do sapato no ponto mais alto da trajetória do seu salto, ou, se o jogador quiser ainda mais precisão e não se incomodar com a morosidade do processo, nadar na forma lupina, tangendo a parte sólida! Acontece que, antes de obter a relíquia de resistência à água, todas as vezes que Alucard encosta no lago ou na cachoeira em forma de lobo é repelido e instantaneamente perde a transformação; os jogadores que vêem isso acontecer uma primeira vez, demonstrando, aliás, perspicácia e inteligência, depreendem daí que o lobo jamais poderia ser usado num tal contexto, até porque, mesmo após a obtenção da relíquia, a forma gasosa de Alucard e seu estado morcego – as outras duas metamorfoses possíveis – CONTINUAM SENDO REPELIDOS E CANCELADOSpelo contato com a água! Não havendo qualquer dica sobre exceções à regra no jogo, todos ficam órfãos e relegados ao deus-dará: só quem tiver a idéia inusitada de mergulhar no estado lobo para testar, após a ativação da relíquia, perceberá que desta vez nada de ruim acontece e – o que é mais! – o botão Triângulo se transforma num harmonioso nado cachorrinho, que pode facilmente atingir os vértices mais difíceis e colaborar com o fechamento da porcentagem total de SOTN! E mais uma coisa: no Saturn a função nado do lobo foi inexplicavelmente removida… Realmente o time da Konami caprichou no diabolismo com os seguistas nesta parte!… Akuma…jou…
53. MALDIÇÃO RUBRA REFLETIDA NO ESPELHO: Além da já citada Tyrfing, outra espada amaldiçoada do jogo é a Red Rust, um dos itens obtidos mais cedo na jornada. O mais engraçado é que nesse ponto da narrativa (basicamente ao lado da primeira save room, antes de conhecer o Laboratório) Alucard tem duas opções além dos punhos nus: uma adaga leve ou esta, que além de tudo é uma espada de duas mãos! Não satisfeita com o inconveniente de impedir alocar outro item aos membros superiores do dampiro, a RR possui certa probabilidade (algo como 1 a cada 4 ou 5 golpes) de falhar, deixando Alucard com a espada em suspenso no ar e aberto a ataques. Mais tragicômico ainda é que ao usar a Red Rust no Doppelgänger Alucard pode torná-lo amaldiçoado, congelando-o por preciosos segundos!

54. NENHUMA LOCALIZAÇÃO É PERFEITA… Mas a de Symphony of The Night ao inglês, como se sabe, possui erros acima da média. Orlok é um vampiro ficcional (é sério que tenho de usar vampiro e ficcional juntos?), na verdade o vampiro mais célebre depois do próprio Vlad Tepes, um tal de Nosferatu, já ouviu falar? Ele é até colega de título da nobreza do nosso favorito: Orlok, CONDE Orlok vem a ser a identidade humana da criatura sobrenatural, assim como Tepes um dia nasceu de um útero humano como todos nós, mas se corrompeu pelo caminho… Talvez por ter sido feita por japoneses a tradução trocou inadvertidamente o “l” pelo “r”. Sobre o “k” virar “x”, não descarto uma tentativa de não ferir direitos autorais… Olrox tem seu próprio subdomínio no castelo e é um dos chefes mais divertidos da aventura.
55. O BANQUETE ENCANTADO (“MAS VOVÓ, POR QUE ESSAS CORDAS VOCAIS TÃO GRANDES?…”): Por mais que eu quisesse evitar esses comentários “quinta série” (atual “sexto ano”), dou meu braço a torcer: o falatório na web é mais forte do que eu, e por incrível que pareça essa lubricidade dos comentaristas não é culpa dos brasileiros! Pois bem, um fato muito conhecido é o GEMIDÃO DO ZAP que a Súcubo emite ao ser derrotada. Ouça com calma também o tema sonoro da batalha no reino do pesadelo e perceba uma certa “continuidade temática” (que vou chamar de “pornochanchada à la Konami”) entre o gemido sexualizado da perdedora (nesse caso nós não achamos exageração e forçação de barra, pois uma súcubo é mesmo uma entidade que representa a luxúria e o tabu ou pecado do sexo extra-marital dos cristãos fanáticos de antanho) e o coral feminino da (excelente) música que, com um pouco de imaginação, pode ser transformado noutra coisa… Me recuso a googlar para saber se algum depravado já fez uma fanfic sobre Alucard e a Succubus se digladiando na cama… Tudo tem limite, pessoal!

Melhor uma súcubo, mesmo que fosse uma forma mal-disfarçada de qualificar qualquer mulher como prostituta na idade média, do que um ÍNCUBO, o que você acha? Anti-estético por excelência!
56. TU TE TORNAS ETERNAMENTE RESPONSÁVEL PELO TEU BESTIÁRIO: Há algumas ações que causam prejuízos irreversíveis na vida. Não estou falando da complexidade da condição humana, não, meu caro – estou divagando sobre o fato de que se você cometer alguns atos falhos na jogabilidade de Symphony of The Night as chances de obter algumas identidades do seu bestiary estarão perdidas para sempre… até você reiniciar um novo jogo. A mais conhecida dessas instâncias, pra quem se importa, é o Mudman, criatura que nasce do Lesser Demon, chefe localizado na vasta biblioteca. Se este último for obliterado sem a chance de “se reproduzir”, o Mudman ficará como “???” no arquivo, pois não aparece em outras áreas do castelo. O Lesser Demon habita, ainda, o Laboratório Invertido em profusão; porém, ali, em que é um inimigo comum, ele apenas reproduz a si próprio se tiver uma brecha… Richter também pode ficar fora do seu bestiário sem chances de retorno, se não for atingido nenhuma vez no corpo, apenas nos orbes de Shaft, e o castelo invertido aparecer e seu progresso for salvo.
57. SUA MÃE NÃO TE ENSINOU A NÃO COMER ESSAS PORCARIAS? Na área pantanosa, Toadstools são encontrados em abundância pelo solo. Consumi-los irá deixar Alucard no status Poisoned. Existe um item do tipo circlet que imuniza o dampiro contra veneno, e o RPGista inteligente pode tentar equipá-lo para, aí sim, ingerir um desses cogumelos… mas a recompensa será apenas +1HP! A propósito, os desenvedores misturaram Toadstools e Shitake na área para engabelar mais gamers… Os Shitake, diferentemente dos primeiros, são legítimos itens de cura (e um pouco melhorzinhos em pontos também)!
58. HISTORICAMENTE FIDEDIGNAS: Algumas espadas não são apenas referências a criações ficcionais famosas da literatura e do cinema. Certos armamentos realmente existiram na História: Joyeuse era a espada particular de Carlos Magno, rei da França. Cortana, a Sword of Mercy na versão americana, também tem um enredo veraz (simbólico, porém: ela é usada na cerimônia de coroação do novo rei do Reino Unido). Vamos fazer de conta que essa “espada da paz” não escravizou milhões de seres humanos em colônias ao redor de todo o mundo!
59. “SEM RAIVA NÃO SE VENCE NADA” – ARISTÓTELES: A Fury plate aumenta a defesa quanto mais Alucard apanha e fica puto com o adversário!
60. “SE NÃO PUDER INCUTIR RESPEITO, INCUTA O MEDO” – MAQUIAVEL: já o Dragon Helm deixa os inimigos no maior cagaço, reduzindo suas defesas em 50%…
61. QUAIS SÃO AS CHANCES? Estudando probabilidades estatísticas vimos a saber quantas vezes, em média, um jogador precisa abater certo inimigo para receber um rare drop. Lembra da game breaker CRIS? Mesmo com o Anel de Arcana, que dá muita sorte a Alucard, não nos atributos em si, mas exclusivamente na incidência de drops, tornando-a mais amigável e assídua (menos infreqüente seria o correto), ainda assim, o protagonista só tem 1 em 50 chances de obter o regalo após matar o guardião fantasmático Schmoo. Sem nenhuma ajuda, a probabilidade baixa de 2% para algo em torno de 0,3%…
61. RETCON: Significando retroactive continuity, retcon é uma técnica narrativa que modifica fatos estabelecidos do passado para coaduná-los com o presente dos personagens, a fim de prestar maior coerência e unidade à estória. Isso acontece em sagas longas, que usualmente são publicadas em “fascículos” ou “pedaços”. Exemplos em séculos passados podem ser encontrados nos romances que eram apenas o produto final da publicação de capítulos em folhetins. O autor, tendo de respeitar um prazo para a publicação da continuação da trama, podia acabar negligenciando algumas das leis e normas que estabelecera para seu próprio universo fictício. Hoje, muito vemos esse tipo de coisa em livros serializados como Harry Potter ou Crônicas de Gelo e Fogo, em que o público tem acesso a uma porção da narrativa antes que o autor complete a obra. Pode acontecer também na transposição para outras mídias, como as próprias Crônicas… quando se tornaram Game of Thrones na HBO, ou quando uma série recebe um respawn, e o fim tido como hermético e inviolável precisa ser alterado para explicar novas circunstâncias (Star Wars, gibis da Marvel e DC, X-Files, e, claro, nos mangás e animes, que possuem uma agenda muito apertada – vide Dragon Ball Z/Super e Naruto, por exemplo). Óbvio que nos jogos isso teria de acontecer, e muito. Também há muita pressão no quesito tempo, e quase nunca sabemos se uma nova franquia terá uma continuação, embora o autor do script deva produzir um final – e a reação do mercado consumidor e a vontade final dos chefões da empresa é que vai determinar se a estória precisará de retcons à frente. Não é a mesma coisa que a criação de universos paralelos, não obstante (como em JoJolion, após o fechamento da saga JoJo’s Bizarre Adventure clássica; nos jogos Zelda, que são sempre novas estórias com apenas alguns pontos fixos, tais quais cidades, itens e nomes de raças e personagens, sem relação cronológica entre eles; e, diria eu, como em remakes em geral – vide Final Fantasy VII e suas novas iterações…). Uma célebre exceção é Legacy of Kain: Soul Reaver, que acabou ficando sem final, terminando num cliff-hanger, para continuar apenas em outro jogo, para uma outra plataforma! Ou seja: estava planejado, no roteiro, contar uma história fechada, mas ele só chegou até a metade à data de lançamento, e a seqüência partiu daquele mesmo ponto. Tempo, dinheiro, restrições tecnológicas costumam favorecer esse tipo de solução “indesejável”, mas que ao menos preserva a integridade de storylines, quando elas são importantes. Creio que ninguém joga Mario por conta da história; e não se jogava Castlevania pelo enredo também, até que ele foi ficando cada vez mais proeminente e integrado com a gameplay, neste século… Todo esse rodeio para dizer que Symphony of The Night apresenta o primeiro retcon da Konami na franquia: no epílogo de Chi no Rondo, toda a conversa entre Richter Belmont e Vlad Tepes tinha lugar após o monstro já ter sido derrotado pelo Vampire Killer. Em SOTN o desfecho vira prólogo e o diálogo acontece com Drácula todo posudo sentado em seu trono, antes dos inimigos predestinados trocarem sopapos. E esta cena imortalizou-se de tal forma no cânone dos videogames que melhor que tenha sido assim! Cada pequeno detalhe, como a taça de vinho se espatifando no chão, só pôde existir porque, antes do combate e antes dos dois personagens estarem feridos ou de sangue quente, tais nuances não poderiam se verificar, sendo realista (Drácula, morrendo, não se serviria uma taça de vinho)! Outro retcon retconizou este retcon primordial, no remake de Dracula X Chronicles: a conversa inicial se manteve e novas palavras foram trocadas após a luta. Se um dia tivermos uma adaptação para a Netflix, aguarde um terceiro retcon, que será líquido como o sangue que os vampiros chupam e certo como que a água benta e o crucifixo são duas subweapons que nunca decepcionam!
62. ESPADAS COM FORTE BACKSTORY! Inspiradas ou não em designs prévios, temos de dar o braço a torcer para a capacidade criativa dos desenvolvedores, que gastaram tanto tempo em detalhes insignificantes para o todo da obra, o que faz de SOTN um verdadeiro clássico, feito com apuro, amor e carinho que excedem as expectativas: as descrições das espadas Gram e Harper enriquecem de forma estupenda e substancial o lore da série. Confira com seus próprios olhos:
“The sword named Gram”
“The sword named Harper”
63. OS STATUS FAZEM DIFERENÇA? Muitos acabam zerando SOTN sem nem prestar muita atenção no tipo de prejuízo que bad status provocam ao personagem. Não estão errados – mas se informar melhor não custa nada: poison deixa Alucard mais fraco na defesa e no ataque, tendo pontos de HP descontados de pouco em pouco enquanto dura o efeito; curse deixa Alucard paralisado e vulnerável, embora o efeito vá se atenuando gradualmente e usar as mãos nuas seja uma boa opção enquanto o corpo não se exorciza por completo; stone é um pouco parecido com o curse em estado pleno, embora ainda pior, a princípio: Alucard fica confinado a uma forma em pedra e qualquer coisa que o atingir tem um multiplicador enorme sobre seus pontos de vida. Ele não volta ao estado normal sem a ajuda da Fada ou esforçando-se para sair do “casulo pétreo”. Jogadores veteranos nem consideram stoned uma condição crítica, por isso o “a princípio” mais acima: se Alucard estiver sempre se mexendo (para a esquerda e a direita), não só a petrificação é cancelada mais rápido como ele não será ferido caso algo o atinja nesse momento.
64. POR QUE MINHA FICHA ESTÁ DIFERENTE DESSA VEZ? QUEM ROLOU OS DADOS PRA MIM? É decerto um mistério, para quem já abriu mais de um file de jogo e anotou as estatísticas-base do personagem, por que ele às vezes inicia com números mais baixos ou elevados e com uma diferença ou outra no inventário. Seria uma randomização do CD? A resposta é NÃO. Ignorando-o por completo, caso chegue às cegas, a cada segundo e a cada passo do prólogo o jogador já está sendo examinado: seu desempenho contra Dracula enquanto controla Richter, embora não tenha como fracassar, irá determinar o começo da ficha de personagem de Alucard, adicionando incrível replay value numa batalha que todos pensavam ser “café-com-leite”. Dano ou abuso de técnicas não é exatamente o que a CPU lê: o que vale mesmo é o cronômetro, com algumas exceções. Quão rápido você consegue despachar as duas barras de life do monstro. Sendo assim, outra variável muito curiosa entra em cena: é impossível obter o melhor resultado jogando a 1ª vez. “Claro, Cila, porque nenhum novato consegue o melhor desempenho! Ele tem de jogar umas horas antes de aperfeiçoar a própria jogabilidade!” Não estou falando DESSE aspecto. Para ser mais claro, num memory cardsem dados gravados, nem o melhor speedrunner poderá obter o melhor resultado. É que o diálogo entre os antagonistas é obrigatório para first-runners. Mas se estiver rodando um novo file com outro arquivo com o status CLEAR na memória é possível dar skip na conversa com o botão de ação. Isso economiza vários segundos. O que acontece depois, então? Como a CPU avalia o jogador por sua velocidade e perícia?
É gerado com melhores stats aquele Alucard cujo Richter anterior (sempre você, meu caro! você será os 2 na saga!) venceu sua nêmese em menos de 60 segundos, sem levar hits e cumprindo geralmente 1 outro requisito, como veremos abaixo. E com piores stats aquele que perder sua life bar e tiver de ser auxiliado por Maria e gastar muito tempo, além de acabar usando 2 sub-weapons diferentes.
Melhor Alucard (também não pode usar qualquer sub-weapon ou a técnica flame whip) ou ALUCARD MAIS BALANCEADO:
80HP, 25MP, 60 corações, FORÇA 13, CONSTITUIÇÃO 12, INTELIGÊNCIA 13, SORTE 14.
Segundo melhor Alucard (usando só a holy water) ou ALUCARD AZARADO:
80HP, 25MP, 60 corações, FORÇA 13, CONSTITUIÇÃO 12, INTELIGÊNCIA 13, SORTE 12.
Terceiro melhor Alucard (usando só a holy cross) ou ALUCARD MAGO:
80HP, 30MP, 60 corações, FORÇA 13, CONSTITUIÇÃO 12, INTELIGÊNCIA 12, SORTE 12.
Claro que existe um peguinha aqui também. Quando o gamer descobrir sobre o Luck mode nas CURIOSIDADES abaixo, poderá melhorar/piorar ainda mais sua ficha, se assim lhe convier. Por isso, deixei o “pior Alucard possível” para o parágrafo conveniente.
Variantes menores: Itens da status screen podem mudar conforme o que você faz ou deixa de fazer. Ex: coletando mais de 40 corações durante o prólogo, você troca 1 ponto de FORÇA e dois itens comuns por 1 ponto de INTELIGÊNCIA e 1 neutron bomb. Consumindo todos os corações, seu prêmio será 1 Heart Refresh. Para iniciar com uma Potion + Monster Vial, seja obrigatoriamente derrotado na primeira barra de life de Richter. Não ser acertado uma única vez dará sempre um bônus de 5 em HP. Com isso, temos o seguinte resultado: num segundo arquivo de jogo em que você pode pular o diálogo inicial, o melhor Alucard não seria nenhum dos citados acima, mas um quarto:
Alucard « la crème de la crème ultimate edition »:
85HP, 25MP, 55 corações, FORÇA 14, CONSTITUIÇÃO 13, INTELIGÊNCIA 13, SORTE 17.
65. ANTI-GORE: Essa é uma continuação da curiosidade nº 40, onde descrevemos o comportamento bizarro do Bloody Zombie ao morrer. O grito estridente de banshee ele continuará dando, mas tem uma maneira de evitar o esguicho tarantinesco: usando Jewel Knuckles ou feitiços, que são os itens preferidos dos stealth assassins ou assassinos de aluguel de alto nível na versão autorizada (virtual): a morte é sempre limpa, não sai uma gota de sangue sequer!
66. TUDO CHEGA AO FIM, TUDO! Ninguém testaria isso em sã consciência, mas The Granfaloon, o chefe que é uma legião de carne humana, possui uma infinidade de indivíduos que se destacam da bola que consiste no revestimento do corpo principal, e que atrapalham bastante na luta. Uma pergunta que todo mundo deve ter feito, porém, é se esses indivíduos acabam mais cedo ou mais tarde, ou se servem como respawns inconvenientes infinitos! Se você passar horas apenas fugindo, sem morrer nem matar o Granfaloon, descobrirá que eventualmente esses bípedes horrendos deixarão de aparecer, ou seja, existem em número limitado. O que é pior para Alucard in the long run (he-he): no lugar deles aparecerá uma bola de carne auxiliar da primeira, que o perseguirá com tiros de laser, igual o Granfaloon propriamente dito já faz, conquanto somente mediante as partes já decepadas de seu corpo; ou seja, agora serão duas bolas de carne tentando fritar o dampiro!

67. LUA TRANSITÓRIA: Alucard pode resistir à luz solar, mas tudo indica que ele sempre usa as save rooms por 12h e na “hora certa”, com o perdão da expressão, porque nas diversas localidades em que a lua pode ser vista ela sempre está numa “fase diferente”, o que indica que esta jornada não ocorre num dia só (aquele dedo do meio para os speedrunners, rá!): temos uma lua crescente (ou minguante?) do ângulo do céu da Clock Tower, lua cheia da perspectiva das Muralhas Externas e dos Quadrantes de Orlok e, finalmente, cheia, porém banhada em vermelho vivo, enquanto Alucard explora o Castle Keep, a área final (do primeiro castelo). Há mais detalhes: vista dos Olrox Quarters a lua parece muito mais próxima do jogador, gigantesca nos sprites. O mais bizarro é que todas as áreas citadas estão interconectadas (com exceção da moradia de Orlok, que na verdade se separa das Muralhas por alguns corredores da Galeria de Mármore), de forma que a diferença é meramente de poucos kilômetros entre uma perspectiva e outra! Sem dúvida isso só pode ser decorrente da magia do poderoso Nosferatu, ou de Shaft!
68. CAMA DE GATO: O nome Granfaloon provém da novela Cat’s Cradle de Kurt Vonnegut (1922-2007). Nela, os granfaloons são indivíduos separados que, no entanto, estão espiritualmente identificados entre si, compartilhando uma só consciência, embora não ajam em conjunto ou pelo menos em uníssono.
69. MÁGICO DE OZ: Na esteira das influências literárias, em personagens d’O Mágico de Oz é que se baseiam o Leão Covarde, o Espantalho e o Homem-de-Lata. Não por acaso todos estes se encontram em uma das duas bibliotecas…
70. SER OU NÃO SER: Hamlet, do talvez ápice da literatura Sir William Shakespeare (bom, pelo menos da literatura anglófona é hors concours) é a inspiração por trás de Yorick, a estranha e reflexiva caveira, inimigo único, encontrado no teto-chão do Castle Keep invertido. Yorick é uma das personagens da peça supracitada. Yorick era um bobo-da-côrte que já estava morto (em Shakespeare há muitas aparições de fantasmas). O crânio que Hamlet segura enquanto declama a fala com a frase hoje pop “ser ou não ser?” é o de Yorick, exumado por um coveiro. Em SOTN, trata-se de um oponente caveira regular e fraquíssimo, que quase não ataca. Sua particularidade é que sua cabeça está sempre caindo e quicando, e ele sempre volta a correr atrás dela para recolocá-la, mas ela cai de novo e de novo. É possível destruir o inimigo enquanto sem-cabeça e depois destruir seu último “resto mortal” em separado, embora isso dê 0 EXP. É isso que sempre acontece: toda vida, ao final, está destinada a se tornar um mero número!
71. A LÂMINA QUE LAMENTA MUITO VOCÊ NÃO LER NEM OUVIR MOORCOCK: A Mourneblade vem da obra Elric (na verdade uma série de livros) do escritor britânico contemporâneo Michael Moorcock (1939-). O que menos gente sabe sobre Moorcock e seu legado ainda em aberto é que ele foi um dos influenciadores do movimento cyberpunk (alguns o chamam de anti-J.R.R. Tolkien, graças a sua estilística basicamente antagonista do “neoclassicismo realista e racionalizado” que bem descreve Senhor dos Anéis) e também tocou instrumentos em álbuns do Hawkwind e Blue Öyster Cult. Duplamente clássico! Longa vida a esse grande artista!
72. MAIS MOORCOCK E VIDEOGAMES! Essa curiosidade é autobiográfica, e eu desconhecia a ligação à época: um personagem contumaz nas sagas de Elric é a entidade habitante de múltiplas dimensões alternativas chamada Eternal Champion. Dois jogos de luta, um do Genesis e outro do Sega CD, uma continuação ou o que hoje preferiríamos chamar de expansão, copiaram o conceito do Eternal Champion para esteio da plot da franquia quase-homônima Eternal Champions. Pouquíssima gente ouviu falar; são fighters de mediano-para-bom, para ser sincero, e o segundo e melhor deles, ainda por cima, só foi lançado para um hardware elitizado e obsoleto (a boa nova é que tem pelo menos o primeiro título na Steam e está custando menos de cincão se você é anti-pirateiro!). Confesso que o enredo por trás dos personagens de realidades alternativas chamou minha atenção, e esse foi o catalisador da minha iniciativa de haver ter publicado ambas as resenhas na forma de livro, o primeiro que experimentei fazer no assunto games! Meu livro também se chama Eternal Champions e pode ser comprado aqui (em breve disponibilizarei gratuitamente as resenhas dos dois jogos em separado no rafazardly).
73. O GLITCH ANTI-MORTE: Alucard, que no final canônico diz que “deve morrer”, pois seu sangue “é maldito”, na verdade pode agir com bastante egoísmo, se o player assim quiser, logo no começo da saga, e enganar a Morte, uma plot que, continuando as últimas curiosidades, é até que amiúde explorada na literatura. Não literalmente, no caso: trata-se de evitar a interação com o NPC Death e as implicações dessa interação, que praticamente inauguram sua gameplay. Importante observar que você já deve ter um arquivo cleared, pois é necessário abrir um novo jogo inserindo um nome específico, que dará um boost no seu atributo sorte sob o custo de deixar Alucard mais fraco no restante da ficha. A jóia Lapis Lazuli também iniciará no seu inventário (sorte extra). Agora preste atenção no procedimento: na tela de input do nome do arquivo, você terá de digitar:
X-X!V’’Q
(Esse código é muito importante – voltaremos a ele na CURIOSIDADE seguinte! Obs.: Não há “aspas” para eleger no menu, como essas que acabei de usar, então ‘ ‘ ali em cima são 2 caracteres, apóstrofos.)

Não é preciso fazer nada em especial na luta entre Richter e Dracula. O truque continua somente na gameplay do próprio Alucard. Siga normalmente pelas primeiras salas do castelo. No segundo grande corredor, não mate o último Warg, guardião do hall de entrada do castelo (ele é o segundo deste recinto) antes da área onde aparece(ria) a Morte. Em vez disso, pule-o para se situar a sua direita. Aqui será necessário pausar e desequipar todas as gears de primeira linha de Alucard (Alucard sword, Alucard shield & Alucard mail). Com isso seu personagem ficará extremamente fraco, pois o que o tornava capaz de resistir sem maiores danos a golpes dos zumbis, morcegos e lobos nesse trecho era justamente seu inventário (seu lv. agora ainda é 1; não está descartado conseguir fazer o truque estando no nível 2, mas evite fazer grinding com os zumbis e Mermen). Fraco e com o atributo LUCK nas alturas! Antes de prosseguir, uma observação: se – o que é bem provável – ao tentar pular o Warg seu Alucard tomou dano, mesmo com as melhores gears do jogo, seria interessante usar agora, antes de procurar o contato de que se fala a seguir, usar o Pot Roaster coletado no salão anterior, ou um Turkey (outro desses achados em tijolos do castelo). Lembrando que se usou mesmo o Luck code você não terá uma potion nos itens de inventário e sim um Lapiz Lazuli. Se você se descuidar, o evento abaixo poderá matá-lo:

Ande para esquerda e seja golpeado pelo Warg. Ele arremessará Alucard de maneira tão forte que ele será jogado dois cômodos adiante, na escadaria (você só vai sobreviver se tiver seu HP muito próximo do máximo para esse momento do game, então é importante não levar dano do Warg saltado mais do que uma única vez, antes de retirar os melhores equips ou usar um item de cura, como eu disse)! Mesmo que você retorne ao cômodo da Morte, ela não dará respawn, o que significa que esses melhores itens continuarão no inventário de Alucard, dando-lhe stats absurdos para esse momento do jogo (o que é um pouco contrabalançado pelo dampiro estar mais fraco que num jogo sem a ativação do Luck mode; se bem que, como já dito, seu alto índice de obtenção de critical hits, mesmo escolhendo nem usar a Alucard sword, acaba sendo mais vantajoso em combates contra chefes). Última observação: não estranhe o fato de que você será incapaz de pausar o jogo e acessar a menu screen após realizar com êxito esse procedimento até o final (o game lerá que você DEU suas armas à Morte, o que NÃO é verdade!). Porém, após salvar o jogo pela 1ª vez esse inconveniente será banido, e a Morte só poderá mesmo ser encontrada no segundo castelo (você poderá adquirir duas Alucard Swords, p.ex., mas salvo engano não é possível equipar ambas, uma em cada braço, por alguma restrição maior no código do jogo).

74. O QUE É O MODO SORTE??? Faça o input das letras e caracteres em vermelho do número 73 na abertura de um (pelo menos) segundo arquivo de jogo. Mesmo se não fizer o glitch de evitação da Morte, significa que você já iniciou uma nova aventura no Lucky mode. O jogador notará que Alucard terá estatísticas menores que o normal para todos os atributos, MENOS Luck, que ele já terá de sobra: 99, e ela poderá aumentar sempre que você equipar os itens corretos (o valor máximo que se pode obter, por meios artificiais como equipamentos, relíquias e poções, é 198 temporariamente). Até itens vagabundos como o Talisman (digite Ctrl+F até achar a descrição do dito-cujo mais abaixo) se tornam muito mais eficazes e úteis com números tão convidativos representando o quesito sorte. Trata-se de uma segunda forma de jogar SOTN, não só porque você já conhece o jogo e poderá fazer coisas em ordem diferente ou não fazer umas e pela 1ª vez fazer outras (a graça de todo metroidvania), mas porque o atributo luck realmente é aquele que mais modifica as interações no castelo, sem contar que sem utilizar os equipamentos mais poderosos você enfrentará inimigos mais difíceis. Não chega a ser um hard mode, mas é melhor do que nada!
Como dito no nº 64, faltou falar do pior Alucard possível conforme sua luta Richter x Dracula. É que essa configuração só passa a ser possível dentro do modo sorte:
Pior Alucard (ou RICHTER DESLEIXADO que criou um terrível efeito-borboleta), conquanto ALUCARD MAIS SORTUDO:
25HP (55 a menos que os melhores Alucards do “normal mode”), 1MP (24 ou 29 pts. a menos), 5 corações (55 a menos), FORÇA 1, CONSTITUIÇÃO 0, INTELIGÊNCIA 0, SORTE 99 (enquanto os 3 primeiros atributos desabam, a sorte aumenta em pelo menos 85 pontos!).
Para chegar a essa ficha prodigiosa, você não pode esquecer de usar as 2 sub-weapons e se ferir na luta, não se olvidando outrossim de ir devagar para não matar o Conde Vlad num piscar! Isso funciona como um de-boost parcial de Alucard, embora o atributo Sorte seja talvez o mais útil no jogo, então, no final, tudo como que se compensa e regula…

75. TROCANDO E PERDENDO LETRAS: Ao salvar um jogo, na hora de reabri-lo, a partir do Reverse Castle, o jogador diagnosticará duas tendências: na tela de reabertura do file de jogo, algumas letras do local do save estarão sempre faltando e muitas vezes o jogo se referirá à versão invertida de um lugar (reverSe) como reverce.
76. REMIXES! Symphony of The Night apresenta 2 remixes de antigos hits de OSTs de Castlevanias passados já tornadas clássicas em 1997. Mas, para escutá-las, só jogando a versão Saturno, o primeiro numa gameplay com Maria, o segundo na gameplay do próprio Richter:
Já que estamos falando de Dracula X, não custa mencionar outra faixa inédita deste jogo, a épica e bachiana Chaconne C Moll, que toca na Cursed Prison, área exclusiva.
77. ERROS (SIMULACROS) & ACERTOS: Na versão japonesa, ao concluir o jogo, não aparece um sound test no menu do livreiro. Em seu lugar, áudios humorísticos dos dubladores, contendo principalmente erros durante as gravações. Como a dublagem dos seiyuu (dubladores profissionais japoneses) é sempre exponencialmente melhor que as gringas, só mesmo com clips parodísticos é que se chega perto do cheese-level das dublagens anglófonas!

78. MAIS DO QUE UM COMPLETISTA: Àqueles que se perguntam como pode haver fotos por aí comprovando uma porcentagem do mapa maior que os regulares 200,6%, toda essa onda começou com a descoberta de um glitch que permite a Alucard explorar o topo externo do castelo. Para tanto, os glitchers utilizam tanto o Sword Familiar quanto o feitiço Sword Brothers no canto inferior esquerdo do primeiro torrete com sino da Royal Chapel. Se o timing for perfeito na execução, enquanto Alucard caminha para a porta de saída e o spell tem sua animação na tela, o protagonista tem de se metamorfosear em morcego e fazer a complexa charge para a esquerda, conseguindo atravessar as paredes que o confinavam na parte coberta. O mesmo truque pode ser executado no lugar espelhado da Anti-Chapel. Usando outros métodos que não perderei meu tempo esmiuçando, jogadores proficientes na exploração desses bugs conseguem 400.0% ou mesmo porcentagens maiores. Ainda hoje fãs buscam outras áreas inéditas aplicando o mesmo princípio da bat charge com Sword Brothers do familiar espada evoluído em vários outros cantos do castelo. Todo jogo que use o mesmo sistema de cobertura do mapa de SOTN é passível de ser explorado dessa maneira. O exemplo mais próximo seria Castlevania: Aria of Sorrow.
79 (E ÚLTIMA CURIOSIDADE!). A RECOMPENSA POR SER UM MONSTRO DO GRINDING: Após obter o melhor final do game (pré-requisito para o truque descrito em 73, mas dessa vez sem a necessidade de que se inicie um segundo file de jogo), ao visitar o Mestre Livreiro o jogador perceberá que há um item novo à venda, chamado Duplicator. O nome dá uma pista do que ele faz, mas o preço é que lhe dá a certeza de que deve ser algo maravilhoso: 500 mil gold! Esse dinheiro raramente é obtido antes de se conquistar o melhor final, a não ser que o jogador tenha parado de explorar o castelo, tentando progredir na aventura, só para se dedicar a coletar grana. A quantia será amealhada naturalmente enquanto se tenta progredir Alucard para o nível 70 ou acima disso; mas há métodos alternativos de, sem “roubar” na engine explorando glitches, conseguir dinheiro relativamente rápido (ainda leva um tempo!). Dedicar-nos-emos a explicar esses métodos em outra seção, porém. Após conseguir comprar o Duplicator, mantê-lo equipado transformará seus itens consumíveis em infinitos. Exemplo: bananas de dinamite, shuriken, comidas, ainda que você só tivesse uma no estoque, poderão ser usadas sem fim, como já enunciado anteriormente em outra curiosidade. É um prêmio à altura do custo do objeto mágico – dá para se divertir matando oponentes de formas integralmente novas enquanto o objetivo do level 99 ainda fizer sentido para o gamer!

O AVESSO DO CORAÇÃO
Shaft: Meu reconhecimento por chegar tão longe. Aliás, não esperava menos do descendente de nosso Mestre.
Alucard: Então você é aquele que controlava o Belmont.
Shaft: Sim. Eu sou o necromante chamado Shaft. Esse mundo deve ser purificado na forja do caos.
Alucard: Por que você fez de um Belmont senhor deste castelo?
Shaft: Há séculos os clãs de caça-vampiros vem derrotando o mal com seus poderes sagrados. De modo que se dois caça-vampiros chegassem a lutar um contra o outro…
Alucard: Mas o poder dos Belmont é supremo entre os caça-vampiros. Nenhum outro o poderia derrotar.
Shaft: Exatamente! É por isso que o elevei à posição de senhor deste castelo…
Alucard: Porém seu plano falhou.
Shaft: Tem certeza? Podemos ver o que sucederá depois de eu obliterar este seu lado humano fraco!…
[Lutam.]
Shaft: Aaughhh… Não!
Alucard: Você disse que venerava a escuridão. Sendo assim, vá e more nas trevas pela eternidade!
Shaft: Mas… não importa… porque minha meta foi atingida… O Conde Drácula foi restaurado e irá purificar esse mundo corrupto com as causticantes chamas do caos!
[Alucard sente uma nova presença maligna assim que Shaft se decompõe no éter.]
Alucard: Meu pai…
Drácula: Enfim nos reencontramos, meu filho! E quanto tempo não faz!
Alucard: Esperava sinceramente jamais revê-lo. Não posso permitir a continuidade de sua existência, pai.
Drácula: Você sempre esteve ao lado dos humanos. Esqueceu por um acaso o que fizeram a sua mãe?!
Alucard: Você acha que eu poderia esquecer? Não. Mas não quer dizer que eu busque vingança contra os homens.
Drácula: Ah, sempre recitando as mesmas baboseiras! É-me indiferente! Agora é o tempo de abandonar sua débil aliança com as ovelhas e se juntar a mim para refazer este mundo!
Alucard: Drácula, em nome de minha mãe, eu derrotarei você, de novo.
[Após o confronto edípico final…]
Alucard: Volte para de onde você veio! Não desonre mais a memória de minha mãe!
Drácula: Mas como?… Como foi que fui assim sobrepujado?
Alucard: Você estava destinado a fracassar desde o momento em que perdeu a capacidade de amar.
Drácula: Ah… que ironia, não?! ‘Pois que adiantará ao homem ganhar o mundo inteiro se com isso perder a própria alma?’ Mateus 16:26, se não me falha minha milenar erudição…
Alucard: ……….
Drácula: Diga-me… O quê… o que a Lisa falou em sua agonia final?
Alucard: Ela disse “Não odeie os humanos. Se você não pode viver com eles, ao menos não os machuque. Porque a vida deles já é dura o bastante”. Ela também se lembrou de mandar dizer-lhe que ela o amaria por toda a eternidade…
Drácula: Lisa, me perdoe! Adeus… meu filho…
EPÍLOGO CANÔNICO
Alucard: Então você escapou a tempo.
Maria: Alucard! Que bom que você está bem! O que aconteceu com Shaft?
Alucard: Terminou consumido pelos próprios poderes demoníacos que convocara.
Richter: Eu lamento muito. Foi minha culpa que você teve de ajustar contas com seu próprio pai…
Alucard: Bobagem. Eu tinha minhas próprias razões para destruí-lo.
Richter: Deve ter sido muito doloroso.
Alucard: Não o negarei. Mas lembre-se: a única coisa necessária para que o mal triunfe é que o bem nada faça…
Richter: Muito bem dito.
Maria: Alucard, o que você vai fazer agora?
Alucard: O sangue que corre em minhas veias é amaldiçoado. Seria o melhor para este mundo se ele desaparecesse para sempre.
Maria: ……… En… entendo — se tem de ser assim…
Alucard: Adeus. Não nos veremos de novo.
[Retira-se o príncipe trágico desta estória…]
Maria [gritando]: ……… Alucard, eu—
Richter: Maria, você não vai atrás dele?
Maria: ………. Me desculpe, Richter…. Eu não quero que ele desapareça… da minha vida…
Richter: Está tudo bem. Alcance-o! Faça o que tem de fazer. Talvez você seja a única que possa salvar-lhe a alma atormentada!
Maria: Muito obrigada por tudo, meu irmão… Que você seja feliz e viva em paz!
Richter: E você, é claro, minha querida irmã!
COMPLETE (E ENTENDA) SEU INVENTÁRIO!

O BESTIÁRIO
Primeiro, algumas observações que valem a pena sobre certos inimigos e que por algum motivo ou outro não encaixamos nas seções acima.
Merman ou Mermen? (Não confundir com Madmen, que até nome de série é!) Os tritões ou homens-peixe aparecem em dois designs específicos, em termos de comportamento (em paleta de cores, há até mais). Um que eventualmente mergulha de barriga mesmo fora d’água, tentando ferir Alucard, desaparecendo em seguida, sendo daninho essencialmente a curta distância; outro ameaçando com projéteis de bola de fogo pela boca, sendo um atípico “tritão ígneo”, de pigmento de pele vermelho, inclusive. Mais curioso é que este inimigo é vulnerável a fogo, apesar de usá-lo, o que é um contra-senso; e também ao relâmpago. Só é resistente a ataques do elemento água. Mas tanto este que cospe bola de fogo quanto o que dá “peixinho” (he-he!) têm essas vulnerabilidades e virtudes – a única coisa que muda é que o da bola de fogo é um pouco mais intimidador no aspecto, pertencendo ao level 3, ao passo que o primeiro seria dono de uma ficha de personagem idêntica, não fosse estar arbitrariamente no nível 2; isso porque ambos possuem 10 de HP e dropam tanto o Monster vial 1 (versões de mermen convocáveis por Alucard) quanto o mais raro Zircon (mais que outros adversários do jogo, não obstante), nas mesmas razões e probabilidades. A jóia zircon pode ficar mais assídua usando-se a Jewel sword. Além disso, todo tritão, não importa a “raça”, concede 12 pontos de experiência enquanto Alucard ainda não passou do level 2.

Cavaleiros armados dos pés à cabeça costumam ser fracos contra socos de mãos nuas ou cujos punhos estejam revestidos por algo mais duro (ou cajados, que no tipo de ferimento são sinônimos de socos-ingleses), ou pelo menos mais fracos contra eles do que contra o elemento cut, afinal essa é a razão precípua de usarem armadura (proteger-se de agressões por espada)!

O que eu tinha para dizer sobre os Bloody zombies, além de que eles fazem um escarcéu danado ao morrer e que podem até não sangrar se você escolher certos métodos de execução, era que a descrição deles no bestiário é uma das mais criativas e esclarecedoras, em termos narrativos: todos são soldados da Igreja Ortodoxa (Europa Oriental) mortos cerca de 300 anos atrás. Trezentos, na cronologia do episódio, significa que eles viviam no século XV, pouco antes de a Europa “descobrir” o Novo Mundo!
Skelerangs são extremamente covardes no mano-a-mano!

Stone rose. Habitam a galeria de mármore do primeiro castelo e, apesar de incomodarem podendo “cuspir” sementes petrificadoras, são vulneráveis além do normal a lâminas…
Sempre encontro por aí que cada arma individual (espadas e machados de vários tamanhos e fios, entre outros objetos nem um pouco bem-vindos!) das que circundam o inimigo pára-normal Spectral Sword, ele ou ela mesma uma grande espada luminosa, fantasmática, conta como 1 kill a mais para Alucard, mas independentemente de matar uma por uma das “partes” da Spectral ou acertando-a em cheio logo de chofre (o que faz todo o conjunto desaparecer) nunca encontrei um resultado diferente de +1 comparando a tela de pause antes e depois do ato! Seja como for, a espada central ou nevrálgica dropa duas espadas diferentes equipáveis por Alucard; alguns dos objetos acessórios dropam outros itens, como sacolas de $400 ou Bwaka knives. Essas partes marginais da Espada espectral não estão informadas no bestiário e seus drops e demais características foram compiladas por jogadores. Cada “pedaço” do espectro tem 30 de HP, menos que seu núcleo. Mas há diferentes espadas espectrais, e algumas podem até possuir escudos em volta de si em vez de outras variantes de espadas, facas, adagas, machadinhas e que-tais!
Paranthropus. Este esqueleto gigante, muito lento e não muito poderoso, de tutano amarelado, é notório por dropar o cobiçado Anel de Varda. Um pré-requisito, porém, é necessário: estar num segundo arquivo de jogo após obtenção do melhor epílogo (o canônico). Se o gamer tiver sorte mas não atender à condição acima, uma jóia, turquoise, será dropada no lugar.
O design do Schmoo é o de um “fantasminha camarada” de bibliotecas escuras… Apesar de parecer engraçado, é bem ágil. Dá mil pontos de experiência até o nível 28 e é bastante conhecido por dropar, em ordem de freqüência maior para menor, ramen e a espada CRIS!
O Dark Octopus, criatura encontrada nos pântanos invertidos, é tida como a melhor alternativa para treinar sua Muramasa (brindá-la com banquetes copiosos de sangue).


Galamoth é o chefe mais difícil – e diferente – do jogo. Outras criaturas mais complicadas têm um padrão de ataque mais errático, o corpo menor, e muita agilidade (basicamente cópias-carbono de Alucard, no sentido real e no metafórico, vide Sypha a Zumbie Richter). Já este aqui é um gigante, espécie de divindade felina do trovão ou algo que o valha, com qualquer relação com o Egito Antigo, pela indumentária. Seus ataques podem ser memorizados, mas causam tanto estrago e ele possui tantos hit points que é considerado proficiente o jogador que já conseguiu derrotá-lo sem utilizar uma das cerca de 3 ou 4 formas que há para “burlar” a dificuldade insana do confronto. Esse monstro é do nível 50 e, apesar do bestiário dizer que tem “????” de HP, o número correto é 5 mil. Embora não seja fraco contra nenhum elemento, Alucard pode fazer a diferença ao absorver um certo elemento com um certo item, ou então usando de força mágica e bruta ao mesmo tempo! A experiência que o chefão dá é 9999, mas só se você não chegou ainda ao nível 51, pelo menos. A relíquia obtida como prêmio por vencer Galamoth talvez seja o maior game-breaker do jogo depois da espada Cris!
O Guardião localizado no coração invertido do castelo é mesmo um minion filho da puta: inimigo comum, possui mais hit points que incontáveis chefes (500), que aliás são duros de tirar. Não bastasse, ainda é imune a fogo, relâmpago e gelo e até recarrega a energia se for combatido com o elemento escuridão. Ainda luta num espaço confinado, sempre em dupla com outro Guardião, afora um terceiro knight que dava trabalho no primeiro castelo e pode ser um prego a mais no caixão neste embate perto do melhor fim de SOTN. Alucard não pode atacar o tempo todo por causa dos métodos tanto agressivos em demasia quanto defensivos deste inimigo, mas também não pode cruzar os braços e assistir ou fazer muitos ataques remotos que funcionem de fato. Com ele, arrisca-se sempre a vida, enquanto não se chega a níveis maiores que o 50. A sorte é haver um checkpoint perto dos 4 Guardians que existem! Eles dropam a Great sword e a God’s Garb, uma das túnicas mais poderosas no CD.
A Morte, quando finalmente é encarada nos olhos e enfrentada dente por dente, ainda mais para quem jogou Castlevania I, é uma franca decepção. Curiosamente, o bestiário deixou de fora qualquer menção à forma secundária tanto de Death quanto de Orlok, mesmo os ataques e o HP sendo sensivelmente divergentes.
Drácula é listado ao mesmo tempo como o inimigo nº 1 e o nº 146, aquele que fecha o bestiário, e a razão, mesmo para quem não jogou Symphony of The Night e só se interessou pela minha resenha, já deve ter ficado evidente a essa altura. O jogo informa que ele é o Senhor da Valáquia. Não confundir com Valhalla. E para quem pensou em se ausentar por 2 segundos dessa aba para conferir na Wikipédia, não precisa: sim, a Valáquia é uma província da Romênia, onde sempre a lenda e as ficções modernas situam a residência do Conde Dracula. O HP do cidadão é 9999 (e não está no bestiário, todavia alguém foi capaz de contá-lo; só não pergunte-me como!), mas é mais fácil de tirar que o de Galamoth. Derrotar este último, no entanto, de nada serve para tornar a luta contra Drácula mais fácil do que seria, pois o maior dos vampiros é imune a envenenamentos! Além disso, a fire bomb e relâmpagos funcionam menos contra esta criatura das Trevas do que os incautos estão propensos a imaginar. Creio que não há precisão de informar que qualquer dark attack será convertido em mais life pelo vampirão!
Para completar o jogo 100%, é necessário enfrentar Shaft pelo menos 3x, e Dracula 2; e nem estou contando as diferenças de diálogo nos finais (que são quatro), estou apenas me referindo a metas secundárias e, particularmente aqui, sobre completar o bestiário e computar a sala onde os dois confrontos acontecem: primeiro deve-se interromper a luta de Shaft com um library card para destravá-lo no inventário (depois de dar pelo menos um golpe direto nele); depois deve-se chegar até Dracula, o que implica derrotar Shaft totalmente, e fazer o mesmo (usar o cartão da biblioteca depois de dar pelo menos uma porrada até na segunda forma do seu próprio pai!); por fim, por óbvio, para atingir o melhor final é preciso dizimar ambos e ter a porcentagem suficiente de salas exploradas para desencadear o que chamamos de acontecimentos oficiais da storyline e modificar seu arquivo para Clear…
OS COLECIONÁVEIS DE ALUCARD
ARMAS (ESPADAS & OUTRAS): FINALMENTE, AULA DE TÓPICOS AVANÇADOS PARA DAMPIROS JUSTICEIROS!
Primeiro, um esclarecimento preliminar: existem duas variedades de comandos (sempre os mesmos) que podem desencadear golpes especiais de algumas das armas do jogo. Essas habilidades usam mana, pelo menos na maioria das vezes! Referir-nos-emos a elas, por convenção, como special 1 e special 2 conforme segue, descrevendo do que se trata em cada contexto.
SPECIAL 1: baixo, baixo-diagonal inferior direita, frente (= ¼ de lua) + Quadrado ou Bola (se for uma espada de duas mãos, tanto faz) – ou em NOTAÇÃO GAMÍSTICA:
↓↘→ + □ ou O
SPECIAL 2: trás (a esquerda se Alucard olha para a direita e vice-versa), frente + ataque, ou:
←→ + □ ou O
Maioria dos itens NÃO tem funções especiais (como é o caso da família das short swords). Algumas possuem AMBOS os specials, enquanto o mais freqüente será lidar com armamentos que possuem ou o special 1 ou o special 2. Exemplos de espada com 2 specials: Yasutsuna; Rune Sword.
Antes de encerrar esses esclarecimentos preliminares, há também uma espécie de special 3, mas ele é exclusivo de 2 equipamentos do jogo e será lembrado quando cada item for citado mais abaixo (falo da Heaven Sword e de comandos com escudos, que serão explorados na subseção seguinte). Na verdade mal se considera como um especial, pois se fosse empregado em jogos de luta seria mamão-com-açúcar executar; além disso, já discorri sobre ele “n” vezes nesta matéria!
Em geral os castlevaniamaníacos dividem a velocidade das armas de SOTN em 4 diferentes, que vão de “muito lenta” a “muito rápida”. Seria bom dar um exemplo de cada categoria, antes de começar a listagem das armas, para dar uma noção ao jogador do que estamos falando, se ele reproduzir o ataque na tela. Muito lenta é a Red rust. Cada golpe dura 3 segundos. A única vantagem em usá-la é para masoquistas em desafios insanos. Uma espada lenta é a Muramasa, pois dá um golpe a cada um segundo e meio. Qualquer espada japonesa do jogo, do tipo katana, é rápida. O golpe dura exatamente 1 segundo. Já katanas especiais como a Yasutsuna atacam múltiplas vezes por segundo (sem que o jogador sequer precise apertar o botão mais de uma vez). São sempre itens game breakers.
Parece que estou de sacanagem com o leitor e enrolando sem parar mas, antes da efetiva listagem com belas e densas descrições das benditas espadas, vou listar specials que são tão comuns que ficaria repetitivo citar em cada descrição individual.
Sliding Charge Thrust
Investida dinâmica de penetração
Espadas que usam: Claymore, Flamberge, Zwei hander, Estoc e Obsidian Sword. (especial 2)
Ao usar esse movimento, Alucard sai da sua posição atual alguns passos, dando uma estocada com a espada esticando todo o seu braço e aumentando ao máximo o raio de alcance de sua empunhadura. Por isso, se um inimigo estiver perto, podemos dizer com certeza que será perfurado! Evite usar à beira de abismos… O dano básico do item evidentemente aumenta.
Whirl of Blades
Turbilhão de lâminas
Espadas que usam: Katana, Osafune Katana, Yasutsuna Katana e Masamune Katana.
Alucard se sente igual a um pinto no lixo com essas armas orientais, girando várias vezes suas lâminas em “x” e fatiando os soldados do Conde! Isso amplia em muito o alcance de um golpe de espada, atingindo inimigos acima da linha do rosto do dampiro e também aqueles que estiverem rastejando no chão!
Shadow Warp
Teletransporte da sombra
Espadas que usam: Osafune e Masamune.
Eis uma habilidade especial nº 1. Alucard vai executar um teletransporte, reaparecendo um pouco à frente e acima na tela. O turbilhão de lâminas é executado dentro desse especial! O mais interessante é que, depois, Alucard volta ao ponto de origem, quando o jogador acionou o golpe, ou seja, não é bem um teletransporte nem locomoção, mas uma espécie de projeção ilusória ou movimentação cíclica tão rápida que confunde qualquer um, até o espectador! Quem viu a adaptação na Netflix deve ter adorado a forma como animaram essa habilidade especial do dampiro… O melhor do movimento é que é quase impossível levar dano enquanto tudo transcorre.
Agora sim, às prometidas espadas, do ponto de vista individual e exaustivo (na ordem da mais fraca para a mais forte, pelo menos em número, o que não significa que uma espada menos letal em dano não possa compensar mais devido a suas especificidades, que não serão esquecidas no texto)! Zoro, de One Piece, amaria esta seção como poucos!
Espadas de duas mãos

Nakamura
Descrição in-game: “Espada mal-feita.” (!)
Dano: -5 (menos 5, você não leu errado!)
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Longo
Velocidade: Muito lenta
Dificuldade de obtenção: Baixa.
Especiais? Nenhum.
Compete avidamente com a Red Rust para ser a pior piada do jogo, digo, pior espada do jogo! Tudo que se puder pensar de ruim acontece quando Alucard empunha uma nakamura: usa as duas mãos, é vagarosa, não tem especiais que aumentem o dano ou a velocidade com que se desfere um golpe, e o pior de tudo é que é tão fraquinha que tira a força natural de Alucard, quase um milagre da natureza. As únicas vantagens são o bom raio de alcance e o fato de que sangra os adversários que têm sangue, mas… Isso é mera informação cosmética, já que essas características só são mesmo úteis para as espadas ditas amaldiçoadas, que consomem sangue para ficarem mais perigosas ou a fim de curar Alucard… E se o jogador for depender de uma Nakamura, ele estará sempre curando Alucard, e nunca será o bastante… Até o menu do jogo a trata com desprezo! Ser de fácil acesso, nesse caso, é mais uma desvantagem da espada, em vez de vantagem.

Red Rust
Descrição in-game: “Espada vermelha enferrujada.”
Dano: -2
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Longo
Velocidade: Muito lenta
Dificuldade de obtenção: Nenhuma (sempre é coletável no começo de um jogo, como um dos raros drops obrigatórios).
Especiais? Nenhum.
O que torna essa espada virtualmente tão péssima quanto a Nakamura é que em golpes aleatórios Alucard gemerá e ficará preso no lugar, antes de poder ferir qualquer inimigo, deixando a guarda totalmente aberta para contra-ataques! É quase um item piada ou zoeira.

Takemitsu
Descrição in-game: “Espada de bambu.”
Dano: 1 (a primeira espada positiva do jogo, se é que me entendem!)
Faz sangrar? Não.
Alcance: Longo.
Velocidade: Muito lenta
Dificuldade de obtenção: Baixa.
Especiais: Nenhum.
Como mera espada de bambu, já era esperado que não fôra o suficiente para tirar sangue dos minions de Dracula.

Nunchaku
Descrição in-game: “Golpeia o inimigo duas vezes.”
Dano: 10
Faz sangrar? Não
Alcance: Longo.
Velocidade: Rápida.
Dificuldade de obtenção: Baixa.
Especiais? Nenhum.
Primeira arma que não é propriamente espada alguma. Muito usada por artistas-marciais do Oriente. Sua maior vantagem é que cada golpe é sempre duplo. A primeira arma dessa lista que é razoavelmente rápida e possui um ataque extra decente (lembrando que ao juntar a FORÇA de Alucard com estes 20 pontos – já que são 2 hits –, já é possível fazer estrago).

Claymore
Descrição in-game: “Espada escocesa de duas mãos.”
Dano: 26
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Longo
Velocidade: Lenta.
Dificuldade de obtenção: Baixa.
Especiais? S2 (sliding charge thrust, custando 4MP)
A primeira espada com habilidades especiais. Mas tem poucos atrativos…

Sword of Dawn
Descrição in-game: “Convoca os guerreiros da madrugada.”
Dano: 27
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Longo.
Velocidade: Lenta.
Dificuldade de obtenção: Média.
Especiais? S1. Convoca zumbis por 4 magic points.
Espada peculiar! Usando a seqüência de especiais número 1, ela viajará pelo ar e emitirá um feixe de luz que acerta o chão, e depois se eleva uma fumaça negra. Da fumaça emanam seus asseclas. A entidade a sair é aleatória, e pode advir de uma interessante seleção de quase meia-dúzia de characters: Skeleton Knights, 3 Skeleton Archers (cada um arremessa uma lança em parábola), Skeleton Archer-solo (vem desacompanhado, mas atira 2 flechas em linha reta), Spirit Mage (grita “Here’s true power!” e emite uma daquelas bolas de fogo negras e sinistras que Richter não pode repelir com seu vampire killer na batalha final de Rondó – o único ponto fraco são os 5 segundos de carregamento do ataque), Skeletal Archer-Mage (dispara algumas setas giratórias na direção do adversário mais próximo). É uma arma mais criativa do que útil de verdade, que demonstra o empenho da equipe de Igarashi em criar um jogo único.

Flamberge
Descrição in-game: “Espada com lâminas em chamas.”
Dano: 31
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Longo.
Velocidade: Lenta.
Dificuldade de obtenção: Alta.
Especiais? S2 (sliding charge thrust, 5MP)
Finalmente estamos falando de espadas de duas mãos competentes, caramba! Ela foi construída sobre o protótipo da Claymore.

Katana
Descrição in-game: “Katana sem identificação.”
Dano: 32
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Longo.
Velocidade: Rápida.
Dificuldade de obtenção: Média.
Especiais? S1 (whirl of blades, sem custo de MP)
As katanas são poderosas, mas essa é a mais genérica de todas. É surpreendente que seja uma espada rápida, levando em conta que as espadas de 2 mãos são quase sempre lentas, justamente pelo seu peso, compensando no fator distância. Ao menos pode-se abusar de uma das seqüências de specials sem medo de drenar a barra de magia! Um fator secundário que talvez faça o jogador mais estrategista elegê-la em prol de uma das sucessoras mais fortes: ela não diminui a DEFESA de Alucard (vide além)!

Zwei hander
Descrição in-game: “Espada alemã de duas mãos.”
Dano: 38
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Longo.
Velocidade: Lenta.
Dificuldade de obtenção: Baixa.
Especiais? S2, sliding charge thrust, 4MP.
Parece a Flamberge, mas causa mais dano.

Estoc
Descrição in-game: “Espada alemã para perfurações/estocadas/esgrima.”
Dano: 39
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Longo.
Velocidade: Lenta.
Dificuldade de obtenção: Baixa.
Especiais? Sim. O especial dessa arma é “diferente” do convencional. Ao apertar qualquer um dos dois botões (quadrado ou bola), Alucard se engajará num automatic thrust. É como a habilidade mais generalizada da sliding charge thrust, mas não tão poderosa. Significa que Alucard não consegue usar esta espada e ficar no mesmo lugar (sempre se move para frente um pouquinho, só consegue usar a espada estocando-a toda para frente, daí também seu nome). A passada de Alucard é metade da que seria dada no special de thrusting e pode ser executada no ar. A espada é pouco versátil, já que não permite ser usada de nenhuma outra maneira, então é mais questão de gosto do usuário.

Obsidian Sword
Descrição in-game: “Espada obsidiana de duas mãos.”
Dano: 42
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Longo.
Velocidade: Lenta.
Dificuldade de obtenção: Baixa.
Especiais? S2, sliding charge thrust, 4MP.
Obsidiana é um tipo de pedra naturalmente negra. No fundo, é uma Zwei Hander melhorada.
Osafune Katana
Descrição in-game: “Katana feita pelo samurai Osafune.”
Dano: 50, mas dá -10 em DEF.
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Longo.
Velocidade: Rápida.
Dificuldade de obtenção: Média.
Especiais? S1 (shadow warp, sem custo), S2 (whirl of blades, sem custo).
Primeira espada do game com 2 specials, e o melhor é que nem tem tributação mágica por isso – e primeira espada que, como vemos, penaliza Alucard na defensiva, sendo a 2ª da família katana apresentada, ou seja, a penúltima em termos de fraqueza. De qualquer modo, é uma das primeiras espadas de duas mãos que realmente valem a pena, se o jogador não é muito conservador e aceita levar mais dano por causa da arma que empunha.
Yasutsuna Katana
Descrição in-game: “Espada feita por Yasutsuna.”
Dano: 60, mas dá -20 em DEF.
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Muito longo.
Velocidade: Muito rápida.
Dificuldade de obtenção: Média.
Especiais? Nenhum (mas não precisava, já que ela é munida com a automatic swirl of blades, ou seja, é como se sua utilização normal já fosse especial, sem necessidade de comandos extras nem gasto de magia!).
Para quem não conseguiu a Crissaegrim, na minha modesta opinião esta é a melhor espada do jogo, e mais fácil de ser obtida por drop. Ela dá tanto poder de fogo que eu sinceramente não me sinto em desvantagem por minha defesa cair tão abruptamente. O curioso é que não vi isso ser falado em FAQ algum: mesmo minutos após desequipá-la, meus status defensivos continuam horríveis! Tem alguma lógica sobre a duração desse efeito colateral? Alguém já descobriu? Por alguma outra sórdida razão, tanto esta quanto a Crissaegrim são, no geral, fracas contra o Guardian lv. 60, o que talvez tenha sido uma excelente decisão, para evitar o grinding fácil, cego e estúpido (a forma como o character e sua hitbox foram criados exige que Alucard chegue muito perto, apesar do grande alcance dessa espada, e isso é quase que implorar para receber dano).
Masamune Katana
Descrição in-game: “A lendária katana de Masamune.”
Dano: de 55 a 110, mas dá -30 em DEF.
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Longo.
Velocidade: Rápida.
Dificuldade de obtenção: Média.
Especiais? S1 (dual shadow warp, 0 MP, 110 de dano, ou seja, dano duplo).
Pode ser uma espada lendária à vontade, mas perder 30 pontos de defesa e não ser tão rápida nem abrangente quanto a Yasutsuna faz com que essa arma, mesmo causando mais dano com special, não seja minha favorita, nem a favorita de muita gente que aceita jogar com espadas de duas mãos. Você não pode caminhar usando a espada, e isso tira muito da graça, depois que o Príncipe Trágico já conheceu uma Yasutsuna!

Great Sword
Descrição in-game: “A grande espada de Aubec.”
Dano: 65
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Longo.
Velocidade: Lenta.
Dificuldade de obtenção: Baixa.
Especiais? Nenhum.
Melhor rapidez que dano bruto, certo? Se você concorda, não liga para os +65 de dano e a não-penalização em defesa, já que em poucos segundos os golpes dados com katanas excedem em muito a quantidade que se pode desferir com este trambolho! Se pelo menos tivesse uma habilidade secundária como a da Espada da Madrugada…

Muramasa
Descrição in-game: “A espada sedenta de sangue.”
Dano: de -5 a 999
Faz sangrar? É claro!
Alcance: Médio a longo.
Velocidade: Lenta a razoável.
Dificuldade de obtenção: Média.
Especiais? Nenhum.
É curioso falar da Muramasa, porque ela é e não é a melhor espada do jogo. A verdade é que ela será o melhor item sem competição alguma, desde que você gaste MUITO tempo com ela, mas não pode rivalizar com a CRIS nem mesmo a Yasutsuna em sua forma-base. À primeira vista, nada disso é desvendável, já que não passaria de uma espada maldita de dano negativo! Um efeito colateral de segurar a espada é blood healing automática para Alucard (ele ganha alguns pontos de HP de volta, sempre que o adversário foi danificado por ela e seu sangue respingou no herói). Entidade maligna na mão de um dampiro, o grande trunfo da Muramasa, entretanto, é crescer em poder conforme você a nutre com o sangue de suas vítimas. Infelizmente é demorado conseguir cada +1 em dano… A fórmula para esse crescimento é como a de obtenção de níveis de Alucard, pois vai ficando cada vez mais injusta com o jogador; eis a equação: DANO ATUAL x 2 + 12 kills = NÚMERO DE KILLS NECESSÁRIOS PARA A MURAMASA ABSORVER PERPETUAMENTE +1 DE DANO, fórmula que vai ficando mais íngreme a cada novo nível obtido, já que no começo você tem que matar só 2 “insetos” que sangram e deixar a espada na área onde jorra o sangue (-5 x 2 + 12 = -10 + 12 = 2 kills); com o tempo, você se verá sobre uma pilha de cadáveres para satisfazer as ambições de sua lâmina que, pelo visto, conseguiu controlar Alucard e torná-lo numa criatura absolutamente sanguinária!
Informações extras: quando a Muramasa atinge DANO 45 (i.e., já subiu 50 pontos), uma aura rubra passa a envolver a espada, aumentando seu alcance (e até a velocidade de execução do golpe), o que também equivale a um especial de automatic whirl of blades de 0MP (mesma técnica básica das katanas). Com menos de 9 mil kills a Muramasa já pode ser o objeto que causa mais dano no jogo, mas evidentemente isso ainda é muito menos que seu potencial total de +999 em damage (se juntarmos a isso o ATT de Alucard no lv. 99, cada inimigo sofrerá dano de 4 casas com 1 único hit). Por si só, chegar a essa condição pode se tornar a side quest mais longa do jogo, já que leva mais tempo torná-la “onipotente” do que atingir o level 99 para Alucard, já uma missão de Sísifo ou de Hércules realizando os 12 trabalhos sem nenhuma ajuda divina! Dedicamos ainda uma seção especial sobre a Muramasa ao fim da análise!
Espadas de mão única
Antes de listar estas novas armas (a maioria dos itens do jogo) na ordem de menos para mais danosa (o que nem sempre significa ‘da pior para melhor’), vou descrever as special abilities mais comuns (geralmente) desencadeadas pelo comando especial nº 1 e nº 2 (e por praticidade vou repetir como realizar cada special):
SPECIAL 1: baixo, baixo-diagonal inferior direita, frente (= ¼ de lua) + Quadrado ou Bola (se for uma espada de duas mãos, tanto faz) – ou em NOTAÇÃO GAMÍSTICA:
↓↘→ + □ ou O
SPECIAL 2: trás (a esquerda se Alucard olha para a direita e vice-versa), frente + ataque, ou:
←→ + □ ou O
Long Throw
Arremesso comprido
Espadas que usam: Chakram, Heaven Sword, Rune Sword.
Esta habilidade é tanto desencadeada após um special 1 quanto um special 2 no controle e, como o nome indica, são as espadas que também servem de projéteis que dela se beneficiam: o arremesso chega muito mais longe, embora o dano não se altere. Em contrapartida, não existe custo em magia.
Swing While Moving
Brandir enquanto em movimento
Espadas que usam: Vorpal Blade, Crissaegrim, Holbein Dagger.
Uma das habilidades, senão a habilidade ou técnica, mais útil(eis) do jogo. Significa que por si só, possuindo apenas uma das 3 espadas citadas acima no inventário (e supondo que o personagem não conte também com uma Yasutsuna, de 2 mãos), só por compartilhar dessa propriedade especial o gamer já se sentirá inclinado a equipá-las.
Rapid-Fire Weapons
Armas de ataque intenso
Espadas que usam: Vorpal Blade, Crissaegrim, Holbein Dagger.
Como se vê, todas as espadas que se brande enquanto em movimento também compartilham desta 2ª excelente qualidade: a velocidade é sempre Muito rápida, essas coisas são máquinas de assassínio brutal, uma possível ode da Konami a machine guns, mesmo sem existirem machine guns no jogo (ainda bem, pois uma coisa é colocar pizzas nova-iorquinas, outra é fazer o futuro interferir na gameplay de forma tão aberta!). Possuir swing while moving e rapid-fire num mesmo item significa aquilo que a essa altura o leitor já sabe muito bem: Alucard tem game breakers a sua disposição! Diferenças internas de velocidade existem, entretanto: a Vorpal Blade e a Holbein dão “um swing” por pressionada no botão, o que, na prática, limita sua quantidade de hits/segundo à velocidade do dedo do jogador; como já exposto no review, a CRIS funciona num nível todo seu: atua sob a mesma regra, com a diferença de que cada apertada no botão já são QUATRO hits. Um bom button-masher conseguirá atingir um inimigo resistente como um chefão uma dúzia de vezes num único segundo!
Strong Swing
Brandida firme
Espadas/cajados que usam: Holy Rod, Star Flail, Gurthang.
Golpe mais poderoso ativado com o special 2. Normalmente alocado a armas de trauma. A tradução de flail é literalmente “estrela-da-manhã”, uma das denominações mais conhecidas para castlevaniamaniacs, mas um pouco alterada: morningstar. Seria o que mais se aproxima do chicote de um Belmont. Não há custo de magic points, a não ser o tempo gasto no comando, he-he!
Elemental Burst
Rajada elemental
Espadas que usam: Firebrand, Icebrand, Thunderbrand, Holy Sword, Marsil.
É a strong swing das espadas que representam um elemento mágico, e custam MP (a ativação é S2). Como dito em outro momento do review, de longe a melhor rajada é a onda ígnea de amplo alcance da Marsil.
Fists of Fury
Punhos furiosos
Manoplas que usam: Iron Fist, Fist of Tulkas.
Normalmente acionado com S2. Alucard não se contentará com somente um soco, soltando uma torrente ou rajada deles a fim de nocautear seu inimigo – ops, aqui não é Mike Tyson’s Punch-Out!, então ele só oblitera as almas demoníacas mesmo! A velocidade dos golpes é quase a das espadas com propriedade de rapid-fire, então é praticamente impossível um inimigo revidar Alucard entre um punch e outro. Isso não garante 100% a invulnerabilidade, já que se Alucard pisar numa hitbox no meio do gesto (uma parte do corpo do adversário, um espinho, etc.), os FFs podem ser cancelados.
Slice and Dice
Fatiar e aniquilar
Espadas que usam: Rapier, Were Bane.
Em português seria a expressão consagrada reduzir a pó ou cinzas, se me permitem uma tradução muito mais acurada. O mesmo princípio de antes (velocidade intensa ou barragem de socos), só que aplicado a novas lâminas. Alcance maior que com manoplas, obviamente.
Deu para perceber que, em termos de espada de uma mão só, os S1 são mais raros. Para esse tipo de item, separamos também em classes (categoria que não usamos para as espadas do tipo alabarda). As categorias são explicadas agora:
Espadas (propriamente ditas): Seria mais fácil explicar essa categoria por último como “o que não se encaixa em nenhuma das outras descrições”. É raríssimo que uma espada não derrame sangue de quem o tiver.
Adagas/punhais: Embora o português seja caricato em alguns aspectos – eu quase sempre me pego digitando punhal quando quero dizer soco-inglês, porque simplesmente me lembra punhos –, trata-se evidentemente de espadas de lâmina mais curta. Não praticamente todas, mas TODAS, rigorosamente, derramam sangue. Via de regra são mais ágeis que espadas comuns por motivos que restam óbvios.
Manoplas/socos-ingleses/luvas-de-ferro: Sem uma espada, Alucard soca no ar quando aperta um botão de ação. Pois bem: manoplas mantêm essa animação do dampiro, mas sempre com boosts de dano, dependendo do material de que são feitas. Uma curiosidade é que o chute do pulo também tem seu poder acrescido (esqueça a lógica realística por trás disso, pense que há lógica da perspectiva da engine!). Esse tipo de dano não extrai sangue, apenas contunde (outra coisa pouco realista mas muito lógica no universo de SOTN).
Machados/estrelas-da-manhã/cajados (M/E/C): Armas perfeitas para golpes traumáticos. Não é à toa que a criação ou maior popularidade das estrelas-da-manhã se deve à idade média européia. Se Alucard fosse um inquisidor, certamente saberia como torturar seus adversários sem fim, evitando matá-los mas fazendo-os sofrer bastante! Via de regra são armas de empunhadura mais ágil que espadas (exceção para os cajados, que são lerdinhos).
Armas únicas ou de arremesso: Maioria destas tira sangue. Algumas têm trajetórias retilíneas, outras elípticas. Variam bastante em formato, velocidade, raio de alcance. Muitas possuem specials. Eu diria para usar com sabedoria, mas estaria sendo contraditório: use quando quiser, ou não use nunca, já que simplesmente equipar uma espada é muito mais fácil; que tal dar uma olhada no seu menu e testar mais armamentos? Uma curiosidade é que o Chakram (um disco cortante) vem sempre em dupla, isto é, não pode ser apanhado em unidade, mas só de 2 em 2.
Observação final sobre velocidade: Não estou usando a mesma “unidade de critério” quando afirmo que uma arma de uma mão é lenta, rápida ou muito rápida, etc., de quando afirmo que uma espada de duas mãos é a mesma coisa. Trocando em miúdos:
Espada lenta de uma mão. Nenhuma espada de empunhadura simples vem a ser muito lenta, para começo de conversa, embora velocidade seja algo relativo, como diria Einstein. Exemplo: Jewel Sword. Esta arma possui benefícios únicos, mas um handicap bem incômodo em compensação: o usuário tem de esperar mais ou menos uns 2 segundos para dar outro hit com ela! (Uma forma de evitar a animação lenta de uma espada é usá-la apontada para baixo em pulos – requer experiência.)
Espada razoável de uma mão. Exemplo: Short Sword. A contagem é mais ou menos 1 segundo, embora eu não possua um cronômetro de precisão para medir (pode ser 0.8s, 1.2s, etc.).
Espada rápida de uma mão. Exemplo: Alucard Sword. Dá dois golpes num segundo em seu melhor desempenho.
Espada muito rápida de uma mão. Exemplo: Crissaegrim, óbvio!
Já era tempo de começar com a listagem:

Tyrfing
Classe: Espada
Descrição in-game: “Espada negra maldita.”
Dano: -30 (!!!)
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Longo.
Velocidade: Razoável.
Dificuldade de obtenção: Muito baixa.
Especiais? Nenhum.
Se Alucard tem menos de 31 pontos de ataque na ficha, essa arma tornará seu dano nulo ou +1, se tiver sorte. Essa espada tem duas utilidades escondidas: 1-funciona muito bem contra Richter Belmont!; 2-apesar do imenso handicap, criaturas não-resistentes contra o elemento dark e ao tipo de dano cut podem ainda assim sofrer dano total (sem o desconto dos 30 pontos, isto é, levarão um corte e o mesmo dano do ataque cru de Alucard).
Basilard
Classe: Adaga
Descrição in-game: “Espada curta básica.”
Dano: 1
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Curto.
Velocidade: Rápida.
Dificuldade de obtenção: Baixa.
Especiais? S2 (swing no lugar de stab, 0MP, isto é, usar a “faca” mais como espada que como faca – aumenta o dano e retém a velocidade).
A animação padrão dessa arma é algo como Jason ou qualquer outro vilão estereotipado de Dia das Bruxas esfaqueando as costas de alguém numa cozinha, bem aquela postura do braço em V/L (descendo e voltando a subir). Igual a animação de ataque dos Bloody Zombies.
Knuckle Duster
Classe: Manopla
Descrição in-game: “Luva tachonada de latão.”
Dano: 1
Faz sangrar? Não.
Alcance: Muito curto.
Velocidade: Rápida.
Dificuldade de obtenção: Baixa.
Especiais? Nenhum.
Ok, um ponto melhor do que sair socando de mãos nuas!

Stone Sword
Classe: Espada
Descrição in-game: “Pode ‘petrificar’ a vítima.”
Dano: 1
Faz sangrar? Não.
Alcance: Longo.
Velocidade: Razoável.
Dificuldade de obtenção: Média.
Especiais? Nenhum.
Por mais que seja uma espada incapaz de fazer jorrar sangue, ela é especialmente indicada para criaturas sangüíneas, já que o efeito de petrificação só acontece contra elas. Ele dura aproximadamente 1.5s.
Alucart Sword
Classe: Espada
Descrição in-game: “Lembra um tesouro de família.”
Dano: 1
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Longo.
Velocidade: Rápida.
Dificuldade de obtenção: Baixa.
Especiais? Nenhum.
Short Sword
Classe: Adaga
Descrição in-game: “Adaga comum.” …
Dano: 2
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Curto.
Velocidade: Razoável.
Dificuldade de obtenção: Inexistente.
Especiais? Nenhum.
Esta espada é “melhor” que muitas já citadas, mas é a primeira a ser encontrada no jogo.
Gladius
Classe: Adaga
Descrição in-game: “Espada da Roma Antiga.”
Dano: 3
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Curto.
Velocidade: Razoável.
Dificuldade de obtenção: Baixa.
Especiais? Nenhum.
Ideal para barbarizar de forma clássica (foi um trocadilho erudito). Para dizer a verdade, é da família das short swords.
Scimitar
Classe: Adaga
Descrição in-game: “Espada curva de um só lado.”
Dano: 5
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Curto.
Velocidade: Razoável.
Dificuldade de obtenção: Baixa.
Especiais? Nenhum.
No dicionário, uma cimitarra é um “Sabre oriental largo e recurvo.”, mas em SOTN seus gráficos são o suficiente para produzir um raio de dano idêntico ao das adagas somente.

Holbein Dagger
Classe: Adaga
Descrição in-game: “Para ataques ligeiros na diagonal superior.”
Dano: 6
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Muito curto.
Velocidade: Muito rápida.
Dificuldade de obtenção: Baixa.
Especiais? Nenhum.
Alucard dá um gancho com essa adaga que tem um alcance talvez alguns pixels menor que um simples soco, mas pelo menos pode fazê-lo extremamente rápido e em movimento. Ideal para assassinos que gostam de tirar satisfação no corpo-a-corpo. Quem foi Holbein? Se estivermos falando do mais famoso, Hans Holbein foi um pintor alemão do século XVI cujo mecenas não era ninguém menos que Henrique VIII, monarca inglês. O que isso tem a ver com uma adaga é difícil de dizer…

Cutlass
Classe: Adaga
Descrição in-game: “Espada da marinha britânica.”
Dano: 7
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Curto.
Velocidade: Razoável.
Dificuldade de obtenção: Baixa.
Especiais? Nenhum.
Lorde Alucard entra em ação!

Rapier
Classe: Espada
Descrição in-game: “Espada de lâmina larga.” …
Dano: 7
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Longo.
Velocidade: Rápida.
Dificuldade de obtenção: Baixa.
Especiais? S2 (slice and dice, sem magia).
Esta espada deixa uma aura verde após o uso, efeito gráfico interessante. É aquilo que costumamos chamar hoje de espadim ou florete de esgrima, mas com gume cortante neste caso.
Blue Knuckles
Classe: Manopla
Descrição in-game: “Luva para ganchos.”
Dano: 8
Faz sangrar? Não.
Alcance: Muito curto.
Velocidade: Rápida.
Dificuldade de obtenção: Média.
Especiais? Nenhum.
Alucard sempre dá um gancho com um rastro azul. O movimento é portanto muito parelho ao da Holbein Dagger, mas dessa vez sem sangue envolvido. Conceito interessante, mas viabilidade de uso praticamente nula (Alucard quase tem de “beijar” sua vítima para o gancho entrar!). Só para “colecionadores”!

Mace
Classe: M/E/C
Descrição in-game: “Cassetete de ferro.” Essa é a pior descrição de um machado que eu já li!
Dano: 9
Faz sangrar? Não.
Alcance: Longo.
Velocidade: Lenta.
Dificuldade de obtenção: Baixa
Especiais? Nenhum.

Saber
Classe: Adaga
Descrição in-game: “Espada leve para a cavalaria.”
Dano: 9
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Curto.
Velocidade: Razoável.
Dificuldade de obtenção: Média.
Especiais? Nenhum.
Não confundir com o saber dos antigos gregos! E pelo visto nem com os sabres típicos, pois não é arma de longo alcance!

Falchion
Classe: Adaga
Descrição in-game: “Espada curva dos normandos.”
Dano: 10
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Curto.
Velocidade: Razoável.
Dificuldade de obtenção: Baixa.
Especiais? Nenhum.
Mais uma short sword. Para entusiastas de clones levemente upados!

Morningstar
Classe: M/E/C
Descrição in-game: “Porrete de ferro com espinhos.”
Dano: 11
Faz sangrar? Não.
Alcance: Longo.
Velocidade: Lenta.
Dificuldade de obtenção: Baixa.
Especiais? Nenhum.
O exemplo ilustrativo da classe a que pertence, ao lado do anterior mace. Castlevanianos dos anos 80 diriam que aqui foi quebrado um tabu, e transformaram o maleável Morningstar num bastão duro e sem-graça!
Broadsword
Classe: Adaga
Descrição in-game: “Espada simples de mercenário.”
Dano: 12
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Curto.
Velocidade: Razoável
Dificuldade de obtenção: Baixa.
Especiais? Nenhum.
Este é o sexto clone de uma short sword, não perca as contas! Perceba a contradição: uma espada larga, porém breve!

Holy Rod
Classe: M/E/C
Descrição in-game: “Cajado untado.”
Dano: 12
Faz sangrar? Não.
Alcance: Longo.
Velocidade: Rápida.
Dificuldade de obtenção: Baixa.
Especiais? S2, strong swing, 0MP, bônus de +15 no ataque.
É simplesmente a primeira blunt weapon útil de verdade do jogo. O que não está descrito é que dá dano extra em foes do elemento escuridão. Portanto, use e abuse em mortos-vivos.

Bekatowa
Classe: Adaga
Descrição in-game: “Espada de guerra simples, fácil de usar.”
Dano: 14
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Longo.
Velocidade: Razoável.
Dificuldade de obtenção: Baixa.
Especiais? Nenhum.
Mais um clone da short sword. Algum fã de Star Wars fez a piada do Ataque dos Clones…

Chakram
Classe: Arma de arremesso
Descrição in-game: “Anel de ferro arremessável dos Sikh [guerreiros do Punjab].”
Dano: 15 a 30 (são 2 aros afiados)
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Médio a longo.
Velocidade: Razoável.
Dificuldade de obtenção: Média.
Especiais? S1&2 executam um long throw, aumentando em 50% a distância, sem uso de magia.
Creio que os desenvedores de Symphony of The Night são bons etnólogos, usando armas tradicionais de todas as partes do mundo! O Chakram é divertido mas pouco prático num combate em tempo real, funcionando como um (dois) bumerangue(s) circular(es).

Jewel Sword
Classe: Espada
Descrição in-game: “Transforma inimigos em jóias.”
Dano: 15
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Longo.
Velocidade: Lenta.
Dificuldade de obtenção: Média.
Especiais? S1: cria moedas de ouro instantaneamente para coletar do chão (de 1 a 4, valendo de 1G a 4G).
Essa espada é fraca e LENTA, MUITO LENTA, a ponto de só ser mais rápida que algumas espadas de mão dupla. Sua utilidade absoluta é no grinding por dinheiro, sobretudo para comprar a capa com livre customização da cor ou o duplicator. Não são todos os hits que geram gemas, mas a mais freqüente de todas é, claro, a Zircon, $150 ao ser vendida ao bibliotecário. Em teoria consegue-se qualquer jóia com esta espada, mas em minhas +100h de gameplay (das quais não devo ter dedicado nem 5h a usar a Jewel Sword, é verdade) eu só consegui um diamante, pedra mais rara, uma vez. Lembre-se que após amealhar 99 zircônias compensa usar um library card, vender tudo que tem e recomeçar, já que você perderá zircônias na casa das centenas se não se livrar do estoque. Prepare-se para levar muitos setbacks de medusas se for usá-las para acumular grana e efetuar grinding de level ao mesmo tempo (assim como os homens-peixe, os fantasmas de determinada localidade do jogo, os polvos das catacumbas invertidas e os zumbis da entrada do castelo, elas dão respawn infinitamente, então são boas opções). Claro que muita gente prefere os fantasmas e os zumbis para sair massacrando, porque o respawn pode ser mais rápido e eles são inimigos mais simples, mas eu me entedio fácil e tenho raiva acumulada das medusas desde o primeiro Castlevania de NES, então sempre prefiro acumular grana contra elas – o problema é que como essa espada é bem vagarosa, você tem que ter um timing perfeito, logo, não apenas Alucard mas o próprio controlador poderá treinar e melhorar suas habilidades enquanto fica mais rico!

Star Flail
Classe: M/E/C
Descrição in-game: “Estrela-da-manhã com bolas espinhosas.”
Dano: 15
Faz sangrar? Não.
Alcance: Longo.
Velocidade: Rápida.
Dificuldade de obtenção: Média.
Especiais? S2, strong swing, 0MP.
Curioso, porque a morningstar já vem com uma bola cheia de espinhos na ponta… Enfim, é um holy rod mais poderoso, sans dano extra contra darklings. No final o ganho em ataque não compensa!

Shield Rod
Classe: M/E/C
Descrição in-game: “Extra-eficaz com escudo.”
Dano: 11 (+2 DEF)
Faz sangrar? Não.
Alcance: Longo.
Velocidade: Lenta.
Dificuldade de obtenção: Baixa
Especiais? S2, Gradius Shields, 0MP. O nome vem justamente da franquia de tiro da Konami. Cada vez que há o input, um escudo é gerado à frente de Alucard. Pode-se gerar até 4 deles simultâneos. São escudos temporários que desaparecem após uma defesa bem-sucedida. O detalhe é que esses escudinhos são tão pequenos quanto no jogo de tiro de nave, tornando sua utilização divertida porém questionável!
Este item pode ser um verdadeiro game breaker se usado da forma correta. Em si mesmos, os escudos não são nada especiais no jogo e marinheiros de segunda viagem praticamente não os equiparão, se não for para usá-los como arma de ataque, justamente a razão de ser do Shield Rod, ou bastão do escudo. Sobre a utilização precípua deste item, consultar a seção abaixo sobre os escudos!

Damascus Sword
Classe: Espada
Descrição in-game: “Espada de elite com ponta afiada.”
Dano: 17
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Curto.
Velocidade: Razoável.
Dificuldade de obtenção: Média.
Especiais? Nenhum.
Esta é uma espada realmente singular (ironia): idêntica à short sword, mas com um dano 15 pontos mais elevado!!!

Moon Rod
Classe: M/E/C
Descrição in-game: “Cajado com inscrições lunares.”
Dano: 17
Faz sangrar? Não.
Alcance: Longo a muito longo.
Velocidade: Razoável.
Dificuldade de obtenção: Média.
Especiais? S1, Lunar Blades, 4MP.
Um cajado mais lento que outros do inventário, mas o especial lâminas lunares (belo nome) compensa o uso. Quatro luas crescentes-minguantes cortantes são geradas na tela, atrás de Alucard, e rodopiam como leques da Kitana do Mortal Kombat! Um segundo depois, esses discos cortantes saem em disparada em linha reta, fazendo uma varredura pelo diâmetro da tela. Essa habilidade tem um ligeiro poder teleguiado, a ponto de desviar um pouco da trajetória se um inimigo estiver levemente acima ou abaixo de seu percurso, mas as lâminas conjuradas não farão curvas acentuadas. Don’t be afraid to shoot strangers, ops, comecei a cantar Iron Maiden no mundo invertido sem querer: não tenha medo de abusar dessa função excepcional, pois o custo em magic points é reles.

Were Bane
Classe: Espada
Descrição in-game: “Eficaz contra bestas lupinas.”
Dano: 18
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Longo.
Velocidade: Rápida.
Dificuldade de obtenção: Média.
Especiais? S1, slice and dice, 0MP.
Uma rapieira mais potente. Dessa vez a trilha deixada no ar é de cor roxa. Contra criaturas da família do lobo, o dano é dobrado (+36, fora o dano básico de Alucard). Tirando que só existem 2 inimigos da família do lobo no jogo, é um ótimo negócio! Se não fosse necessário pausar para equipar itens nesse jogo, até que seria uma espada interessante aqui e ali!
Hunter Sword
Classe: Espada
Descrição in-game: “Espada de caçador, acabamento de marfim.”
Dano: 20 (-1 DEF)
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Longo.
Velocidade: Razoável.
Dificuldade de obtenção: Alta.
Especiais? Nenhum.
Espada “comum” (e nem sempre fácil de dropar), mas serve para ilustrar efeitos que serão recorrentes na segunda metade do jogo: algumas armas, para dar maior poder de fogo a Alucard, acabam enfraquecendo suas defesas, então equipar tais itens dependerá do estilo do jogador (mais agressivo ou conservador).

Bastard Sword
Classe: Adaga
Descrição in-game: “Espada padrão.” …
Dano: 20
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Curto.
Velocidade: Razoável.
Dificuldade de obtenção: Baixa.
Especiais? Nenhum.
Short sword de 20 de dano. Na essência, não deixa de ser a Hunter Sword que não penaliza o usuário na defesa, mas tem menor alcance. Eu diria que ser um bastardo é melhor que ser um caçador!

Shotel
Classe: Arma de empunhar ou arremessar
Descrição in-game: “Espada curva abissínia.”
Dano: 20
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Longo a muito longo.
Velocidade: Lenta.
Dificuldade de obtenção: Baixa.
Especiais? S1: arremessa no lugar de brandi-la; 0MP.
Espada fraca e desajeitada – lembre-se que a essa altura Alucard já está explorando o 2º castelo – cujo mérito é mesmo o special. Em range é comparável ao Chakram por causa disso. Mas diferente deste último, só se pode jogar uma por tela (ou seja, o special também é de execução lenta).

Heaven Sword
Classe: Arma com propriedades únicas
Descrição in-game: “Espada flutuante encantada.”
Dano: 21 (-2 DEF)
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Longo a muito longo.
Velocidade: Lenta.
Dificuldade de obtenção: Altíssima (com Cloacked Knights, 1 chance em 1429 kills).
Especiais? S1/S2. Long throw. O arremesso aumenta em 20% a longitude do ataque. Zero magic points. Possui um S3 “escondido”: se você tiver 2 Heaven swords, equipá-las ao mesmo tempo e apertar os dois botões juntos (bola + quadrado), elas voarão em arco atrás de Alucard, depois emanarão de si uma multitude de lâminas que varrerão a tela no sentido oposto (quase o mesmo efeito, visualmente falando, que a técnica do Moon Rod). Parece também com um dos ataques da Morte na sua primeira forma. Nesta última função rara, há um gasto perfeitamente administrável de 5MP.

Jewel Knuckles
Classe: Manopla
Descrição in-game: “Soco-inglês reforçado com jóias.”
Dano: 21
Faz sangrar? Não.
Alcance: Muito curto.
Velocidade: Rápida.
Dificuldade de obtenção: Baixa.
Especiais? Nenhum.
O 3º melhor soco-inglês do jogo. Também tem uma alta incidência de critical hits, então melhora ainda mais com o personagem com mais sorte na ficha. O único defeito é a falta de range.
Talwar
Classe: Adaga
Descrição in-game: “Espada curva indiana.”
Dano: 22
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Curto.
Velocidade: Razoável.
Dificuldade de obtenção: Baixa.
Especiais? Nenhum.
Já aprendeu? Sempre que for espada curva, e quase sempre que for estrangeira, é uma adaga disfarçada!
Combat Knife
Classe: Adaga
Descrição in-game: “Faca de combate sem frescuras.”
Dano: 24
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Curto a razoável.
Velocidade: Muito rápida.
Dificuldade de obtenção: Baixa.
Especiais? S2: swing no lugar de movimento de stab, faz dano 23 (-1), mas aumenta um pouco a envergadura do golpe e gasta 0MP.
Ótima faca de combate, tem a propriedade de continuar sendo empunhada em movimento. Para jogadores que preferem sacrificar poder e qualquer outra coisa em prol da mobilidade, é uma excelente pedida.

Sword of Hador
Classe: Adaga
Descrição in-game: “Relíquia da casa de Hador.”
Dano: 24
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Curto.
Velocidade: Razoável.
Dificuldade de obtenção: Baixa.
Especiais? Nenhum.
Seria igual a Short Sword, você sabe, se não fosse ter mais poder de ataque e, neste caso em especial, um efeito visual de chamas, embora não tenha qualquer propriedade real de fire attack, como é o caso da…

Firebrand
Classe: Espada
Descrição in-game: “Espada de fogo de Oberon.”
Dano: 25 a 50
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Longo.
Velocidade: Razoável.
Dificuldade de obtenção: Baixa.
Especiais? S1, fire burst, 4MP.
Tendo as duas últimas, espada de Hador e Firebrand, por que raios você usaria a primeira? A 2ª é a versão “adulta” da 1ª, i.e., quem “brinca” com ela NÃO mija na cama: mete fogo nos inimigos de gelo, ou seja, amplia o dano (duplica, para ser mais exato). O ataque especial é barato e visualmente aprazível.

Icebrand
Classe: Espada
Descrição in-game: “Espada de gelo de Mim [não de mim!].”
Dano: 25 a 50
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Longo.
Velocidade: Razoável.
Dificuldade de obtenção: Baixa.
Especiais? S1, ice burst, 4MP.
Idêntica à Firebrand porém de poder elemental oposto.

Mormegil
Classe: Espada
Descrição in-game: “Forte contra holy.”
Dano: 25 a 50
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Longo.
Velocidade: Razoável.
Dificuldade de obtenção: Média.
Especiais? Nenhum.
Idêntica às espadas acima porém sem o ataque especial: mais forte contra criaturas “sagradas”, por ser uma espada “maldita”. Maioria desses inimigos estará na Capela Real ou na sua versão mais ignominiosa, no segundo castelo. Lembrando que Castlevania, a morada de Dracula, é o lugar mais UNholy que pode haver. Ah sim, e Holy também é o nome da mãe do Jotaro Kujo! (foto abaixo)

Esse memento de JoJo’s Bizarre Adventure não vem por acaso: Symphony of The Night está salpicado de referências a essa saga japonesa de vampiros que também perpassa os séculos. Tem o item Stone Mask, e tem também o nome da mãe de Alucard, Lisa, que nada me tira da cabeça ser uma homenagem direta à mãe de outro Joestar, o próprio pai de Holy, o legendário Joseph.

Thunderbrand
Classe: Espada
Descrição in-game: “Espada-relâmpago de Indra.”
Dano: 25 a 75
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Longo.
Velocidade: Razoável.
Dificuldade de obtenção: Média.
Especiais? S1, lightning burst, 4MP e bônus de 25 no ataque.
Lindo efeito gráfico do especial. Considerando que faz o dobro de dano contra criaturas com fraqueza à eletricidade, usar o especial nelas é o equivalente a 75 de dano (o dobro é calculado na base de 25, não na somatória pós-bonificação de 50)!

Gurthang
Classe: Espada
Descrição in-game: “Mais forte quando banhada em sangue.”
Dano: 25 a 80 (+1 DEF)
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Longo.
Velocidade: Razoável.
Dificuldade de obtenção: Média.
Especiais? S1: Strong swing, 0MP, bônus de 15 no dano.
Se fosse apenas uma espada que se alimenta de sangue num jogo de vampiro e com um especial sem uso de mana que aumenta seu poder de ataque, já seria um ótimo item. Mas o que a torna realmente uma excelente aquisição é que dá dano duplo sempre que um spell de Dark Metamorphosis for lançado. E esse dano não é conferido a categorias específicas de inimigos, mas a todos os tipos, mesmo aqueles que sequer sangram. Sempre que espirrar sangue em Alucard usando essa espada, seu HP aumentará.
Não chega ainda a ser uma Muramasa, a melhor espada maldita do jogo, mas o especial do dano duplo (que não está óbvio porque não é um dos specials regulares e só funciona com outro spell) faz dessa aquisição vicária o bastante.
Vorpal Blade
Classe: Espada
Descrição in-game: “Uma espada que fatia inimigos sem ter a trajetória perturbada.”
Dano: 25
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Muito longo.
Velocidade: Muito rápida.
Dificuldade de obtenção: Média.
Especiais? Nenhum.
Eis a segunda melhor das rapid-fire one-hand swords do jogo. Use até os dedos doerem! Mais fácil de obter que a CRIS.

Holy Sword
Classe: Espada
Descrição in-game: “Cabo em forma de cruz – forte contra mortos-vivos.”
Dano: 26 a 71
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Longo.
Velocidade: Razoável.
Dificuldade de obtenção: Média.
Especiais? S1, holy burst, 5MP (bônus de 19 no ataque).
O de sempre: criaturas mortas-vivas receberão o dobro de dano sem contar a bonificação do special. Arma que acaba por tornar o Holy Rod e a Mormegil inúteis.
Iron Fist
Classe: Manopla
Descrição in-game: “De um mestre de karatê.” …
Dano: 26 a 51
Faz sangrar? Não.
Alcance: Curto.
Velocidade: Rápida.
Dificuldade de obtenção: Média.
Especiais? S1, fists of fury, 0MP (+25 de dano).
Eu diria que o iron fist tinha tudo para ser a melhor manopla, mas não tem como competir com outra tão apelona (continue lendo)…

Luminus
Classe: Adaga
Descrição in-game: “Forjada por elfos.”
Dano: 26
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Curto.
Velocidade: Razoável.
Dificuldade de obtenção: Média.
Especiais? Nenhum.

Harper
Classe: Adaga
Descrição in-game: “A espada chamada Harper.” !!!!
Dano: 28
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Curto.
Velocidade: Razoável.
Dificuldade de obtenção: Média.
Especiais? Nenhum.

Gram
Classe: Adaga
Descrição in-game: “A espada chamada Gram.” …….
Dano: 30
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Curto.
Velocidade: Razoável.
Dificuldade de obtenção: Média.
Especiais? Nenhum.

Terminus Est
Classe: Espada
Descrição in-game: “Espada de verdugo envenenada.”
Dano: 32 (+1 DEF)
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Longo.
Velocidade: Razoável.
Dificuldade de obtenção: Média.
Especiais? Nenhum.
Envenena todos os inimigos que não mata. Porém, maioria dos monstros do castelo parece não sentir nada. Dois inimigos em particular são muito sensíveis a esta lâmina, no entanto: os Guardiães (mesmo que o bestiário diga que eles não têm fraquezas!) no coração pelo avesso e os 2 Doppelgänger da narrativa!

Marsil
Classe: Espada
Descrição in-game: “Poderosa espada das chamas.”
Dano: 33 a 66 (+1 DEF)
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Longo.
Velocidade: Razoável.
Dificuldade de obtenção: Alta.
Especiais? S1, flaming burst, 5MP, versão melhorada do fire burst da Firebrand.
Esta espada elemental deixa chamas atrás de si por 1,5s. A espada ígnea definitiva.
Dark Blade
Classe: Espada
Descrição in-game: “Forjada por elfos [porra, de novo?].”
Dano: 35 a 70 (+2 DEF)
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Longo.
Velocidade: Razoável.
Dificuldade de obtenção: Alta.
Especiais? Nenhum.
A última espada elemental. Ou melhor, a última espada mono-elemental. Só uma outra apresenta mais dano e tem interação com elementos, no plural.

Crissaegrim [finalmente!]
Classe: Espada, e que espada!
Descrição in-game: “Incontáveis lâminas fatiam o inimigo.”
Dano: 36 (+1 DEF)
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Muito longo.
Velocidade: Muito rápida.
Dificuldade de obtenção: Alta.
Especiais? Nenhum (mas não precisava, ela é o próprio especial!).
Aquela que já cansei de descrever nessa supermatéria, a versão apelona da Vorpal Blade, game breaker das game brakers, minha Crisinha!

Mourneblade
Classe: Espada
Descrição in-game: “Alimenta-se das almas dos oponentes.”
Dano: 36 (+1 DEF)
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Longo.
Velocidade: Razoável.
Dificuldade de obtenção: Alta.
Especiais? Nenhum.
Se uma espada vem depois da Crissaegrim no inventário você sabe que ela será apelona. A Crissaegrim tem propriedades únicas, o que prova que na engine do jogo dano bruto não é tudo, mas a Mourneblade tampouco se escora tão-somente no dano para ser uma espada respeitabilíssima (mais que isso, é uma ESPADA ROUBADA, mesmo!): ela chupará a alma de qualquer monstro, candelabro, jarra ou mesmo de paredes quebrantáveis (não sabia que objetos inanimados tinham alma!). Cada alma roubada restaura 8HP de Alucard. Se quiser diversão e apelação triplicadas, equipe a Bloodstone (colar que ajuda a regenerar o MP mais rápido) e use o spell Dark Metamorphosis, e ria megalomaniacamente em batalha quando atingir inimigos com sangue com a Mourneblade: cada estocada representará, agora, 24HP regenerados! Quem diabos necessita itens de cura?

Fist of Tulkas
Classe: Manopla
Descrição in-game: “Abençoada por Tulkas o Valar [deus tolkeniano].”
Dano: 38 a 76 (DEF +5)
Faz sangrar? Não.
Alcance: De curto a muito longo.
Velocidade: Muito rápida.
Dificuldade de obtenção: Média.
Especiais? S1, fireball, 0MP; S2, fists of fury, 0MP, bônus de 32 no ataque.
O soco-inglês definitivo. Além de poder socar com 70 de dano (mais a força de Alucard, lembre-se!), emite bolas de fogo (incrementando o dano contra criaturas de gelo), tudo sem qualquer gasto mágico! Mais: as bolas de fogo podem ser disparadas na mesma velocidade do input da tecla pelo jogador. E não há limite de número de bolas de fogo na tela ao mesmo tempo. Reparou também que a arma dá mais defesa? Ela não tem defeitos! Observação suplementar: o inimigo mais forte do jogo, os Guardians do coração do castelo invertido, têm uma grande fraqueza, que é dano do tipo blunt (trauma). Usar essa arma para fazer grind de levels contra eles é extremamente produtivo!!

Mablung Sword
Classe: Espada
Descrição in-game: “Espada espiritual (incrementa a defesa).”
Dano: 39 (DEF +2)
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Longo.
Velocidade: Razoável.
Dificuldade de obtenção: Alta.
Especiais? Nenhum.
Essa arma não seria nada extraordinária não fosse ser uma versão mais ágil e daninha do Shield Rod! Ou seja, é a única espada do jogo que permite o uso da habilidade especial de escudo ofensivo, o que podemos chamar de “pacote completo dum item game breaker”!

Rune Sword
Classe: Espada de arremesso
Descrição in-game: “Espada voadora com inscrições antigas.”
Dano: 40 (DEF -4)
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Muito longo.
Velocidade: Razoável.
Dificuldade de obtenção: Alta.
Especiais? S1&S2, arremesso mais longo (20%), 0MP.
Espada obviamente “projetável”, isto é, funciona sendo lançada e voltando a Alucard depois. É a melhor arma dessa classe. Sua limitação é só poder jogá-la uma vez, claro, tendo de aguardar a fim de usar o ataque novamente. Ela tem uma outra propriedade curiosa, contudo: danifica na ida e na volta, o que outros objetos arremessáveis não fazem (eles danificam na ida do objeto aos adversários, mas se atravessam outros inimigos ou os mesmos inimigos que sobreviveram ao primeiro ataque, eles simplesmente passam pelos corpos sem causar dano extra). E ainda é possível arremessar duas se Alucard possuir um par no inventário, contrabalançando ainda mais sua única desvantagem.

Alucard Sword
Classe: Espada
Descrição in-game: “Legado da mãe de Alucard.”
Dano: 42 a 84
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Longo.
Velocidade: Rápida.
Dificuldade de obtenção: Média.
Especiais? S1, shadow warp, 5MP.
Esta espada acaba ficando obsoleta devido às regras das espadas, manoplas e projéteis que em tese provocam menos dano mas tornam sua equipagem mais vantajosa. Porém, podemos afirmar que é o item mais forte dentre aqueles encontrados de modo estacionário no castelo, como prêmio por vencer um dos chefões. As outras armas game breaker são todas derivadas de drops e dependem de sorte e persistência do jogador. Notar que ela duplica o dano contra criaturas vulneráveis a elementos, por concentrar todas as vantagens das espadas elementais.
Badelaire
Classe: Espada
Descrição in-game: “O poder aumenta com a gameplay.”
Dano: 1-99 (ler abaixo)
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Longo.
Velocidade: Razoável.
Dificuldade de obtenção: Média.
Especiais? Nenhum.
Uma interessante espada de poder de ataque flutuante. O critério para aumentar 1 ponto em dano é passar-se 1h de jogo. O máximo que o cronômetro da tela de abertura de arquivo, que conta as horas jogadas, contabiliza é 99h59, portanto o ataque bruto mais alto para a espada é na prática 99. Claro que se formos considerar a Muramasa, esta espada, mesmo levando em conta apenas o dano, fica atrás, pois a Muramasa quebra a regra dos 2 dígitos e pode chegar a 999 de ataque. Como poucos são os insanos que farão esse grinding, decidimos pôr a Badelaire aqui. Passar 99h jogando um arquivo (coletando a Badelaire durante a 1ª hora de jogo, vale lembrar) é uma missão muito mais factível, realizada inclusive deixando o jogo ligado fora da tela de pause numa área segura e abandonando o joystick e a sala por completo!

Sword Familiar
Classe: Espada
Descrição in-game: “Espada-familiar sensciente.”
Dano: 50-99
Faz sangrar? Sim!
Alcance: Longo.
Velocidade: Razoável.
Dificuldade de obtenção: Média.
Especiais? Nenhum.
Requer que o Sword Familiar atinja o nível 50 e a relíquia que permite usá-lo seja desativada, aparecendo assim automaticamente no inventário. Seu ataque-base, por si só, não justificaria deixar de usar o familiar na sua função precípua de ajudante automático. Porém, se o familiar for usado até se aprimorar por completo, ao equipar a espada o dano que ela faz estará maximizado. Não obstante tamanho poder de ataque obtido de maneira relativamente mesquinha, é uma espada apenas média, sem qualquer outra grande vantagem.Pelo menos ela é mais rápida que a Badelaire, ainda que por pouco (ambas são classificadas como de velocidade razoável).
ESCUDOS
Maioria dos escudos é usada para bloquear projéteis e só. Há 2 deles, no entanto, que também ferem, mesmo sem uso de qualquer outro item na segunda mão do dampiro. O Dark shield e o Medusa shield. O problema é o curto alcance dessa técnica, menor que o de um soco.
GAME BREAKER DA MAGIA DO ESCUDO OFENSIVO
Equipe o Shield Rod ou a Mablung Sword numa das mãos e um dos escudos na outra. Pressione ambas as teclas (bola e quadrado) ao mesmo tempo. Se houver entre 10 a 50MP disponíveis, a magia do escudo equivalente será ativada. Abaixo você lerá qual é a função mágica de cada modelo de escudo.
Há dois efeitos diferentes durante esse uso mágico do escudo. O chamado boost effect dura cerca de 75 segundos; os offensive effects variam bastante de escudo para escudo e os segundos só contam enquanto Alucard empunha o item, ou seja, de forma intermitente até seu limite. Explicaremos os 2 efeitos na ordem inversa deste parágrafo:
Ofensividade Um monstro, divindade ou qualquer outro tipo de criatura é “conjurado” pela operação bastão/espada+escudo. A confirmação do truque se dará mediante uma animação. Algo proporcionado pelo conjurado passará a ferir anormalmente os rivais em tela em contato com Alucard. Os ataques podem ser um raio ou projeção com longo alcance ou exigir que o escudo entre na hit box adversária. Via de regra os ataques possuem dano acima da média em relação ao nível atual do personagem. A fórmula para determiná-lo é uma “jogada de dados” entre o poder de ataque de Alucard enquanto neste modo e o ataque-base ou cru do dampiro (podendo ser qualquer valor entre os 2 extremos). Quando o poder só pode ser ativado pela empunhadura do escudo, o limite de tempo é de 75 segundos intermitentes, como indicado acima.
Boost de habilidades Além da ocorrência anterior, invariavelmente algum dos 3 stats básicos de Alucard sofrerá um acréscimo temporário, podendo haver mutação de 2 ou mais stats, dependendo do escudo (falo aqui de DEFESA, ATAQUE e INTELIGÊNCIA, já que a sorte, o quarto atributo, fica de fora desse boost); quando o escudo é elemental pode ser que a alteração seja, aliás, não nos números primigênios da ficha mas nas defesas contra elementos específicos (fogo, gelo, luz, escuridão…).
Alucart Shield
Descrição in-game: “Lembra muito o escudo-legado do clã Tepes.”
Defesa: ZERO.
Dificuldade de obtenção: Baixa.
Custo mágico: 10MP.
Efeito mágico: Pseudo-boost.
São poucos os escudos que aparecem graficamente no modelo do personagem mesmo desembainhados. Este Alucart Shield, a cópia barata, do Alucard shield, aparece desenhado atrás do ombro do personagem. O spell do escudo é pura enganação, pois consome os pontos de magia e faz uma “?” aparecer sobre a cabeça do utilizador. A verdade é que NÃO há proteção elemental alguma, conforme insinua a descrição do item no menu.

Leather Shield
Descrição in-game: “Escudo de couro de defesa precária.”
Defesa: 1
Dificuldade de obtenção: Baixa.
Custo mágico: 10MP.
Efeito mágico: Boost. Convocação da vaca, o espírito guardião do escudo de couro! A defesa dá um up de 20 pontos por um minuto e 15 segundos. Bom feitiço para as primeiras horas de exploração pelo castelo.

Avacalhando todo mundo!

Medusa Shield
Descrição in-game: “Escudo em forma de cabeça de medusa.”
Defesa: 1 (ATT +13)
Dificuldade de obtenção: Média.
Custo mágico: 30MP.
Efeito mágico: Ofensivo. Uma cabeça de medusa fantasma aparece e dispara laser pelos olhos como a chefe da raça também faz. Os feixes são parcialmente teleguiados e caçarão adversários que estiverem mais ou menos próximos de seu raio de alcance.
A propriedade especial desse escudo é poder segurá-lo a fim de ferir adversários, com dano extra 13; mas o alcance não é lá essas coisas (pelo menos não há custo mágico nisso)…

Iron Shield
Descrição in-game: “Escudo de ferro resistente.”
Defesa: 1
Dificuldade de obtenção: Baixa.
Custo mágico: 20MP.
Efeito mágico: Ofensivo. O espírito do escudo é um cavaleiro de armadura, que arremessa duas grandes espadas giratórias que cobrem 1/3 da largura da tela horizontalmente (na mesma linha em que Alucard está posicionado). O spell também concede 3 segundos de invulnerabilidade, então é o melhor escudo para a parte inicial do jogo.

Knight Shield
Descrição in-game: “O escudo do cavaleiro armado.”
Defesa: 2
Dificuldade de obtenção: Média.
Custo mágico: 10MP.
Efeito mágico: Boost. Convoca um… cavalo equipado para a guerra (o escudo anterior é que convocava um cavaleiro com armadura, ironicamente). Ganha-se 20 pontos de ataque temporariamente.
Axelord Shield
Descrição in-game: “Escudo favorito dos Axelords [peritos no uso da machadinha].”
Defesa: 3
Dificuldade de obtenção: Média.
Custo mágico: 20MP.
Efeito mágico: Ofensivo. Convoca um Axelord azul (idêntico aos sprites de Alucard quando usa a Axelord Armor). Mas o espírito apenas corre alguns passos e dá uma machadada, performance bem patética. Além disso, se acertado por algo na tela antes de executar sua animação de ataque, desaparece sem dar satisfação.

Dark Shield
Descrição in-game: “Escudo negro amaldiçoado.”
Defesa: 3 (ATT +10)
Dificuldade de obtenção: Média.
Custo mágico: 30MP.
Efeito mágico: Ofensivo. Convoca uma medonha cabeça de zumbi que faz pedregulhos emergirem do solo, num ataque que mapeia toda a tela. Qualquer criatura visível sofre pelo menos uma pancada por segundo, durante 5 segundos.
Este escudo possui um efeito visual interessante de raios elétricos azuis, embora não tenha nenhuma propriedade elétrica per se.

Fire Shield
Descrição in-game: “Escudo com as propriedades do fogo.”
Defesa: 4
Dificuldade de obtenção: Média.
Custo mágico: 50MP.
Efeito mágico: Ofensivo. Conjura uma bola de lava da qual emanam, por sua vez, três longos pilares de fogo, no formato de serpentes. Parece um pouco com o ataque do Medusa shield, mas com maior envergadura e dano (justificando seu gasto de metade da barra de magia!).
Deixar o escudo equipado, mesmo sem usá-lo, deixa Alucard invulnerável a ataques ígneos. Use contra os Guardians! Apesar de deixar um rastro de fogo enquanto empunhado, não queima nenhum inimigo, ou seja, não pode ser usado como arma de ataque sem o spell.

Goddess Shield
Descrição in-game: “Entalhado com uma imagem da deusa. [não sabemos que deusa]”
Defesa: 4
Dificuldade de obtenção: Média.
Custo mágico: 40MP.
Efeito mágico: Boost. Convoca a tal deusa, criatura verde. Talvez seja a deusa dos anfíbios? Ou alguma deusa hindu, já que parece, no fim, um crossover entre Buda (por causa das roupas) e o Dhalsim. O que ela concede é proteção contra escuridão (resist dark) por 75s.

Herald Shield
Descrição in-game: “Escudo com brasão de coração”
Defesa: 4
Dificuldade de obtenção: Média.
Custo mágico: 10MP.
Efeito mágico: Boost. Chama uma mulher semi-nua, que protege contra fogo e gelo.
Outra curiosidade sobre o escudo do heraldo é que, bloqueando um projétil com êxito, 1 coração surgirá na tela.
Shaman Shield
Descrição in-game: “Escudo usado em ritual mágico.”
Defesa: 4
Dificuldade de obtenção: Média.
Custo mágico: 10MP.
Efeito mágico: Boost. Convoca um bode cujas patas são circuladas por estrelas. A melhora é no atributo inteligência, em 20 pontos, ou seja, qualquer outro feitiço lançado nesse estado fará mais estrago que o normal.

Skull Shield
Descrição in-game: “Escudo com brasão do cavaleiro.”
Defesa: 4
Dificuldade de obtenção: Média.
Custo mágico: 40MP.
Efeito mágico: Ofensivo. Aparece uma criatura formada por caveiras rubras de vários tipos. Após muitos segundos de animação, ela ejeta um laser horizontal. Comporta-se como o inimigo Nova Skeleton. A abrangência do disparo não é satisfatória, por isso considera-se gasto inútil de muitos magic points.

Alucard Shield
Descrição in-game: “Forte contra todos os ataques.”
Defesa: 5
Dificuldade de obtenção: Média.
Custo mágico: 20MP.
Efeito mágico: Ofensivo e boost! O rei dos shield combos, e, evidentemente, do movimento revolucionário do GAMEBREAKISMO. Não use a magia desse escudo na sua primeira gameplay, porque isso é considerado CHEAT! As enormes vantagens (ou custos) do Alucard Shield merecem até separação em tópicos:
– Drena 5MP por segundo enquanto o escudo está sendo empunhado. Esse aparente alto pedágio será esclarecido nos próximos itens!
– Se o jogador mantiver quadrado ou bola segurados, o efeito do escudo ofensivo durará precisos 75 segundos, como com todos os outros; mas vale lembrar que, como normalmente o jogador se locomove e baixa a guarda, atingir essa soma de tempo enquanto empunha o escudo só nos instantes necessários pode demorar bastante. Caso isso aconteça, será necessário refazer o spell (simplesmente equipar o shield rod ou mablung sword e refazer o comando), desde que se tenha magic points sobrando. Para nenhuma batalha será necessário, no entanto, pois o inimigo será derrotado bem antes disso – falo da exploração contínua do castelo, somente!
– Outra técnica muito usada pelos experts para maximizar a magia do Alucard shield é usar o escudo no modo “metralhadora”, apenas apertando rápido em vez de segurar. Isso tornará a barreira dos 75 segundos imensamente comprida, pois de cada vez Alucard destruirá inimigos usando apenas alguns décimos de segundo.
– AQUI ESTÁ O (VERDADEIRO) ROUBO: durante a empunhadura do escudo, você adquire um BÔNUS de não menos do que 255 pontos em ataque! Ele se transforma num dark ou medusa shield hiper-tunado! Dano comparável só se obtém das espadas mais absurdas de SOTN.
– Não acaba aqui, porém: sempre 8HP são restaurados de Alucard quando criaturas ou objetos sofrem dano ou destruição, como se o escudo tivesse se tornado um feitiço-solo de Soul Steal itinerante, bem como sua quantidade de hearts sobe em 1 unidade. A janela de 3 segundos de invulnerabilidade do iron shield também se aplica a este escudo apelão!
Com tudo isso, é, ponderando, talvez o melhor item do jogo, mesmo levando em conta todas as demais categorias. Existem mods de Castlevania:SoTN com dificuldade implementada e, naturalmente, este escudo foi retirado do jogo para uma gameplay mais balanceada! Acredite, Galamoth será derrubado em segundos com essa máquina de danos sendo ativada (lembrando que Alucard se torna muito mais resistente aos danos de eletricidade que esse chefe adora provocar, mas com o hiato de 3s é possível que Alucard saia da batalha incólume!).
ELMOS & DERIVADOS
O sistema de jogo não é tão intrincado como pode parecer. Poderiam ter incluído uma distribuição de dano pelas partes do corpo, para que elmos literalmente protegessem apenas a cabeça, por exemplo. Mas na prática não é isso que sucede: há um boost no atributo geral de defesa, que se agrega ao do corpo (armadura, escudo e até algumas espadas especiais), pescoço e braço (quando se usam amuletos). Além disso, não obstante, muitos dos equipamentos dão bonificação em inteligência, o que é uma referência à cabeça alojar o cérebro, afinal de contas.
Como antes, a ordem elegida é a pontuação a mais em DEF, mas quando há empate a ordem que elegi segue vantagens secundárias do último item elencado. As fichas a seguir conterão:
– Nome oficial in-game
– Descrições do menu (quase todas redundantes!)
– Classe (ex: Circlet, Helmet, etc.)
– Defesa ou outro atributo afetado, em número de pontos, positivos ou negativos.
– Propriedades especiais e curiosidades como um todo, se houver.
Circlet
Descrição in-game: “Diadema.” …
Classe: Circlet (!!!)
Defesa: ZERO (INT +5)
Gold circlet
Descrição in-game: “Restaura HP por dano sagrado.”
Classe: Circlet
Defesa: ZERO (INT +6)
O Beryl Circlet (veja abaixo) aplicado a outro elemento (holy). Bom para usar explorando a Chapel ou Reverse Chapel.

Coral circlet
Descrição in-game: “Imune a maldições.”
Classe: Circlet
Defesa: ZERO (INT +7)
Por incrível que pareça, esse item torna Alucard imune a maldições (status curse)!!!
Cat-eye circlet
Descrição in-game: “Grande regeneração de HP por contato com gatos.”
Classe: Circlet
Defesa: ZERO (INT +8)
Útil numa só área do jogo (Reverse Catacombs). A recuperação do HP é, como assinalada, vultosa.
Topaz circlet
Descrição in-game: “Restaura HP por dano de veneno”
Classe: Circlet
Defesa: ZERO (INT +10)
Útil somente na primeira metade do jogo.
Opal circlet
Descrição in-game: “Restaura HP por dano de gelo.”
Classe: Circlet
Defesa: ZERO (INT +10)
O 2º dentre 3 da família dos diademas de cura elemental.
Ruby circlet
Descrição in-game: “Restaura HP por dano de fogo.”
Classe: Circlet
Defesa: ZERO (INT +10)
Como fogo é um ataque mais presente no castelo que gelo, esse diadema é marginalmente mais útil que o de opal. Cuidado com os fogos fátuos azuis…
Silver crown
Descrição in-game: “Aumenta a inteligência.” …
Classe: Circlet (coroas também são da classe dos objetos ornamentais usados acima da cabeça)
Defesa: ZERO (INT +12)
Certamente mais fácil que estudar para o ENEM é nascer rei… Esse é o maior acréscimo em inteligência proporcionado por um item encefálico. Para quem usa muitos Soul Steals , Dark Metamorphoses e Tetra Spirits, excelente e cômoda opção.
Beryl circlet
Descrição in-game: “Cura o HP por dano de eletricidade [em vez de computar dano, ele se torna cura!]”
Classe: Circlet
Defesa: ZERO (INT +10)
Apesar de ser um objeto quase igual ao circlet mais básico em quase tudo, o fato de converter dano elétrico em life torna este item um game breaker, sobretudo contra o chefe mais poderoso do CD. Como todos os itens da classe dos diademas, não aumenta sua defesa, mas concede mais perícia mágica, ou seja, aumenta sua ofensividade indiretamente.

Sunglasses
Descrição in-game: “Óculos transudos.”
Classe: Óculos …
Defesa: 1 (INT -1)
Quem não tem colírio, o que é que faz?! Mais uma prova de que devemos julgar os outros pelas aparências, sim senhor!! Você fica mais maneiro parecendo o Neo de Matrix, porém fica visivelmente mais burro se não está usando lentes com grau para corrigir sua miopia!
Felt hat
Descrição in-game: “Chapéu de feltro.” …
Classe: Helmet
Defesa: 1 (INT +1)
Não é um capacete, mas é um capacete (‘tendeu?)…
Velvet hat
Descrição in-game: “Chapéu de veludo.” … Bom, pelo menos estou praticando meus dotes em tradução!
Classe: Helmet
Defesa: 1 (INT +2)
Goggles
Descrição in-game: “Proteção ocular confortável.”
Classe: Óculos
Defesa: 1 (INT +4)
Eu disse que usar óculos era coisa de nerd… mas não acreditaram!

Holy glasses
Descrição in-game: “Vê através de maldições sobrenaturais.”
Classe: Óculos
Defesa: 1 (INT +5)
Além de ficar posudo e intelectual na fita, esse item, na realidade, é de uso obrigatório a fim de destravar os melhores finais do jogo, pois permite que se descubra que Richter Belmont não é o vilão e que, afinal de contas, está apenas sendo controlado pela verdadeira entidade maligna… Maria lho dará de presente cumpridos certos requisitos.
Leather hat
Descrição in-game: “Chapéu de couro curtido.”
Classe: Helmet
Defesa: 2

Ballroom mask
Descrição in-game: “Máscara usada num baile.” …
Classe: Helmet (para todos os efeitos, máscaras serão consideradas elmos neste game!)
Defesa: 2
Incríveis poderes defensivos, pelo menos para quem quiser desempenhar um papel de Romeu ou Julieta enquanto espanca monstros das trevas…
Bandanna
Descrição in-game: “Protege partes sensíveis da cabeça.”
Classe: Helmet
Defesa: 2 (INT +1)

Steel helm
Descrição in-game: “O elmo padrão do aventureiro.”
Classe: Helmet
Defesa: 3 (INT+1)
O Dragon Helmet ou helm é o elmo original de Alucard quando penetra o castelo. Até reavê-lo, como é encontrado cedo no jogo, o steel helm não é um tapa-buraco desprezível, a não ser que estejamos falando de jogadores do tipo mage ou wizard (abaixo)!

Stone mask
Descrição in-game: “Máscara de pedra ancestral para ritual.” [inspirada pela 1ª temporada de JoJo’s Bizarre Adventure – a máscara de Dio, o vampiro mais poderoso de todos os tempos… Depois do pai de Alucard, é claro!]
Classe: Helmet
Defesa: 2 (INT +4)

Dragon helm
Descrição in-game: “Assusta o inimigo.”
Classe: Helmet
Defesa: 3 (STR +4)
Pela descrição seria difícil de levar a sério o item, ou intuir sua autêntica utilidade, que é fantástica. O primeiro e último elmo de facto da lista é também aquele que mais vale a pena, apesar dos atributos nus enganadores: é que até criaturas do mal baixam suas defesas pela metade, assustadas com um dragão! Obs.: o dano só é duplicado para ataques físicos. Magia não conta!

Wizard hat
Descrição in-game: “Chapéu de aba larga para proteção.”
Classe: Helmet
Defesa: 5 (STR+1, CON+1, INT+7)
Deu para perceber que este chapéu de feiticeiro aumenta seus dotes de feiticeiro, certo?
ARMADURAS
Armaduras são para proteger o corpo. Bom, assim é no mundo real e assim é em grande parte para Alucard também. Mas algumas armaduras possuem atributos especiais curiosos, às vezes até necessários a fim de avançar na trama! Há três categorias ou classes de armadura, túnicas, couraças de busto (breastplate) e cota de malha.
Cloth Tunic
Descrição in-game: “Simples túnica de pano.”
Classe: Tunic
Defesa: 1
Zumbis adoram derrubar essa túnica!

Alucart Mail
Descrição in-game: “Resiste ao fogo, à eletricidade e ao gelo?” [a melhor do jogo!]
Classe: Mail
Defesa: 2
Obs.: A resposta é “não”!
Hide cuirass
Descrição in-game: “Couraça de B.”
Classe: Breastplate
Defesa: 2
Um couro que não está no Facebook é um couro que não é curtido… cof, cof…
Bronze cuirass
Descrição in-game: “Couraça de bronze.” Caraca, inimaginável!
Classe: Breastplate
Defesa: 3
Para quem gosta de um bronze (he, he, he).

Mirror cuirass
Descrição in-game: “Polida para resistir a petrificações.”
Classe: Breastplate
Defesa: 3
Nada melhor do que evitar o hálito maldito das medusas douradas (e outras criaturas insuspeitas com o dom de petrificar seus oponentes)!… Essa armadura brilha realmente é na Torre do Relógio!

Healing mail
Descrição in-game: “Restaura HP enquanto Alucard caminha.”
Classe: Mail
Defesa: 4
Propaganda enganosa – recuperar 1HP a cada 3 segundos de andar ininterrupto é quase o mesmo que nada! Você pode “roubar” e ficar andando contra a parede, é claro… Mas é mais fácil achar um checkpoint ou até comer um frango!
Iron cuirass
Descrição in-game: “Couraça de ferro.” [estou ouvindo um eco eco eco]
Classe: Breastplate
Defesa: 4
É um clone da armadura de fogo, só que sem proteção contra fogo, sacou? Ou uma healing mail sem as falsas promessas. É sempre possível ver por outras perspectivas…

Fire mail
Descrição in-game: “Forte contra ataques baseados no fogo.”
Classe: Mail
Defesa: 4
Steel cuirass
Descrição in-game: “Couraça de aço.”
Classe: Breastplate
Defesa: 5
Silver plate
Descrição in-game: “Couraça de prata.”
Classe: Breastplate
Defesa: 6
Quem gosta de prata mas do tipo não-conversível em bens (a.k.a. sem valor de dinheiro!), use-a, por favor!

Gold plate
Descrição in-game: “Couraça dourada.”
Classe: Breastplate
Defesa: 8
Para completar o pódio!

Dark armor
Descrição in-game: “Impermeável a ataques demoníacos.”
Classe: Mail
Defesa: 8
Ice mail
Descrição in-game: “Resistente ao gelo.”
Classe: Mail
Defesa: 8

Lightning mail
Descrição in-game: “Resistente ao relâmpago.”
Classe: Mail
Defesa: 8
Até que quebra o galho sem um Beryl Circlet contra Galamoth, mas não espere desempenhos milagrosos…
Platinum mail
Descrição in-game: “Couraça de platina.” Ora, ora, será uma couraça ou uma malha, afinal?
Classe: Mail
Defesa: 10
Platina > ouro! Também conhecida como armadura do partido dos trabalhadores, já que o elemento químico platina é o Pt.
Holy mail
Descrição in-game: “Resistente a ataques sagrados.”
Classe: Mail
Defesa: 11

Brilliant mail
Descrição in-game: “Aumenta o poder da arma secundária.”
Classe: Mail
Defesa: 12 (INT+1)
Para quem é muito fã dos Castlevanias de NES/SNES/GEN/GB/Tgfx.

Spike Breaker
Descrição in-game: “Armadura quebra-espinhos.”
Classe: Mail
Defesa: 12
O quanto ela defende pouco importa: ela pode destruir os malditos espinhos, obstáculo que mesmo um Alucard lv. 99 teria demasiados problemas para superar…

Fury plate
Descrição in-game: “DEF aumenta quando sofre[-se] dano.”
Classe: Breastplate
Defesa: 13-variável (ATT+1)
Esse item começa a funcionar de verdade quando você se aproxima perigosamente da morte. Ideal para marinheiros de primeira viagem!

Dracula tunic
Descrição in-game: “Túnica aristocrática bordada.”
Classe: Tunic
Defesa: 14 (STR+1, CON+1, INT+1, ATT+3)
Uma das armaduras mais úteis, e por isso mesmo uma das mais bem-escondidas…

Axe Lord armor
Descrição in-game: “Usuário se torna um Cavaleiro do Machado.”
Classe: Mail
Defesa: 15 (ATT+2)
O item mais bizarro do jogo. Alucard se tornará um nanico totalmente escondido por essa armadura que o veste dos pés à cabeça. Seu salto se torna ridículo, evitando que progrida, e sua espada também vai pro beleléu: ele só sacode um machado de alcance comparável a qualquer manopla! Para diversão somente!
Diamond plate
Descrição in-game: “Couraça diamantina.”
Classe: Breastplate
Defesa: 15
Diamante > platina! (rimou).
Mojo mail
Descrição in-game: “Aumenta o poder dos ataques mágicos.” [mas não muito.]
Classe: Mail
Defesa: 15 (INT+1)
Alucard mail
Descrição in-game: “Resistente contra fogo, relâmpago e gelo.” AGORA SIM!
Classe: Mail
Defesa: 20
Combina numa só peça as propriedades elementais especiais da fire, ice e lightning mails. Uma pena que você só possa reaver, teoreticamente, sua malha muito tarde no jogo…
God’s Garb
Descrição in-game: “A mais forte das armaduras.”
Classe: Tunic
Defesa: 25 (CON+2)
Divina, mas um tanto prosaica…
Walk Armor
Descrição in-game: “DEF cresce com mapa percorrido.”
Classe: Mail
Defesa: Variável
A cada sala ou porção de salão mapeado (porcentagem aumentada), este item torna-se mais poderoso. Pode vir a ser uma proteção mais poderosa que a própria God’s Garb, desmentindo a descrição desta, porém a esse ponto Alucard já será muito superior a todos os adversários que encontrar! Não tenho certeza se com glitches para obter mais do que a porcentagem máxima teoricamente permitida a defesa dessa arma também é elevada – alguém sabe?
CAPAS
As capas são indispensáveis para um vampiro ou dampiro. Algumas concedem ligeiros bônus para defesa ou constituição, mas elas existem por 2 razões precípuas:
1) Porque os sprites ficam muito mais interessantes! (motivação estética)
2) Porque possuem algumas das características mais singulares para itens no jogo.

Cloth cape
Descrição in-game: “Bem-feita, mas muito velha.”
Defesa: ZERO (CON+1)
Reverse cloak
Descrição in-game: “Capa de duas cores dupla-face.”
Defesa: 1 (CON+3)
Ao equipar esta capa, a opção Cloak lining é habilitada na tela de status (System menu). Fica logo abaixo de Button settings. Ali é possível revirá-la do avesso para mostrar outra cor, conforme se priorize o lado normal ou reverse: azul escuro nas bordas, roxo acinzentado no miolo; roxo acinzentado nas bordas, azul escuro no miolo, respectivamente.

Blood cloak
Descrição in-game: “Converte dano em corações.”
Defesa: 1 (CON+4, LUC-1)
A matemática é simples: cada ponto de dano = 1 coração para a munição de Alucard. A cor vermelho-vivo também é sensacional.
Crystal cloak
Descrição in-game: “Capa encantada semi-invisível.”
Defesa: 2 (CON+6)
Não vá pensando que você conseguirá se camuflar de qualquer adversário, no entanto – essa capa foi removida da versão Saturn, porque o 32-bit da Sega era incapaz de rodar os efeitos de transparência! Vale a pena pelo up no fator Constitution.

Elven cloak
Descrição in-game: “Perfeita para camuflagem na floresta.”
Defesa: 2 (CON+5)
Novamente, a descrição do acessório não implica qualquer alteração na gameplay.
Royal cloak
Descrição in-game: “Maravilhosa capa azul.”
Defesa: 3 (CON+8)
Joseph’s cloak
Descrição in-game: “Defina a cor (no System Menu).”
Defesa: 3 (CON+9)
Essa capa tem um preço salgado e só pode ser comprada do bibliotecário. Outro menu é aberto após sua aquisição, Cloak color. Através do espectro vermelho, verde e azul das cores, você pode decidir a bel prazer quais as cores interior e exterior da capa. Eu uso essa capa no meu primeiro arquivo, e capturei várias prints da gameplay para ilustrar a matéria: uma chamativa capa amarelo-vivo com rosa-shock! Uma capa, em suma, para os artistas plásticos!

Twilight cloak
Descrição in-game: “Capa negra para vampiros.”
Defesa: 4 (CON+10)
(LEMBRETE: Para cada 10 pontos somados ao atributo Constituição, o dampiro ganha +1 em Defesa. Mas a cada 2.5 pontos de CON puramente agregados via acessórios equipados (e não com base estritamente na ficha crua) outro bônus de +1 para a defesa é levado a efeito. Significa que com essa equipagem são-lhe dados 5 pontos no atributo. A Constituição também define a duração do veneno e da maldição. Quanto maior a constituição do personagem, menor o tempo de espera para o status voltar ao normal.)
Essa é a capa original de Alucard, antes da Morte vir roubá-lo. O jogo de cores é totamente draculino, ideal para o horário crepuscular: rubro-negro, evocando trevas e sangue. O interior da capa também se revezará entre esses 2 matizes.
ACESSÓRIOS MIL
Os possíveis acessórios de Alucard concedem mil tipos de boost ou, por exemplo, recuperação mais rápida de MP. Alguns podem mexer também nos atributos ataque e defesa, mas com restrições quanto a sua aplicação, o que será especificado por mim quando for o caso.
Uma subcategoria se destaca: a das pérolas vendáveis; a outra subcategoria remanescente misturará todo tipo de cacareco e tentarei ordenar do item mais desprezível ao mais valioso, embora no final seja uma idiossincrasia sem base em valores absolutos ou numéricos para incrementar a ficha do personagem.
Jóias (gems)
Zircon
“Anel que cintila”
$150
A zircônia, pedra preciosa verde e relativamente abundante. Conseguir apanhar 99 delas não é considerado uma proeza, principalmente de posse da Jewel Sword: vendendo o estoque completo ao bibliotecário, obtém-se tão-só $14.850 (bagatela em SOTN).
Aquamarine
“Anel consideravelmente valioso”
$800
Esta pedra azul (ou verde-mar, conforme o jogo) já é mais de 7x mais valiosa que a zircônia. 99 aquamarines (proporcionalmente mais difíceis de obter) rendem $79.200, ainda nada fora da curva.
Turquoise
“Anel consideravelmente valioso”
$1500
O anel de turquesa é mais de 2x mais caro e mais de 2x menos freqüente no castelo que a água-marinha. É incomum que algum jogador amealhe 99 destes… De todo modo, isso equivaleria a $148 mil, cerca de um terço do que é considerado ser um homem rico em Symphony of The Night…
Onyx
“Anel valioso”
$3000
Raro anel incrustado com ônix. Mesmo com a Jewel Sword esta é uma visão muito rara – há algumas onyx fixadas de antemão no castelo, entretanto.
Garnet
“Anel valioso”
$5000
Opal
“Anel valioso”
$8000

Diamond
“Anel muito valioso”
$20.000 (!)
Bastariam 25 diamantes para conquistar o Duplicator, não gastando mais em nada, mas sabemos que não será assim que Alucard atingirá a riqueza em SOTN, devido ao jogo das probabilidades beneficiar a aparição mais contumaz de zircônias e águas-marinhas. Há 3 dessas espalhadas pelo castelo em cada arquivo de jogo. Não tente usar a Jewel Sword para pegar diamantes, prefira acumular jóias menos valiosas – mas, já que atrapalhar não vai, pelo menos arranje maneiras de aumentar seu status sorte durante essas grind sessions atrás de ouro, temporariamente ou não, para de repente ser brindado com uma prenda inesperada!
Agora à subcategoria residual e muito mais eclética, os itens que não podem ser vendidos ao sr. bibliotecário (ordem subjetiva crescente dos itens mais inúteis até os melhores – omito as descrições mais redundantes):
Secret boots
“Discretamente aumenta a altura”
Os sprites de Alucard são literalmente esticados no sentido vertical. Nada escandaloso a ponto de deformar seu avatar ou passível de observar numa gameplay agitada, apenas uma gracinha dos desenvolvedores!
Medal
Um acessório bobão que, vestido no pescoço como colar, aumenta 1 ponto em defesa e em ataque.
Ring of Pales
“Anel com poderes sagrados.”
Poderes sagrados bem mixurucas, diga-se de passagem: Str+1, Con+1, Int+1, Luc+1, Att+1.
Necklace of J
Defesa+5
Gauntlet
As manoplas de Zelda (ou as manoplas de ataque propriamente ditas de SOTN!) são mais úteis! Ganha-se +5 em Força.
Ring of Ares
“Confere a força de 24 homens”
Str+24, Att+24, Def-24. Uma troca questionável…

Talisman
“Pode absorver o dano tomado”
Uma chance pequena do item absorver no lugar do corpo do dampiro todo o dano de um ataque. Funciona aleatoriamente e o item é destruído quando surte efeito.
King’s stone
STR+10
Nauglamir
“Colar dos anões.”
DEF+15
Covenant stone
“Gema afivelada”
Este cinto concede STR+15.

Ankh of Life
“Aumenta a eficiência dos itens de cura”
Este símbolo das superstições egípcias significando o eterno retorno e inexauribilidade da vida (curiosamente mal-representado pelo seu próprio ícone) é um pingente relativamente útil para quem depende de curas nas batalhas. Na verdade não adianta usá-lo para amplificar a eficácia de comidas, somente para poções (potions e high potions), que melhoram em 50% a regeneração de HP.

O Ankh verdadeiro…
Moonstone
“Melhora de status após pôr-do-sol”
Pingente que dá: Str+5, Con+5, Int+5, Luc+5, Att+5, Def+2, quando suas regras estão válidas. O que determina “noite” no jogo (nunca graficamente, é bom que se diga, pois é sempre noite em Castlevania), para ativar esse boost, é o clock interno estar entre os minutos 30 e 59 de uma hora.

Sunstone
“Melhora de status após nascer do sol”
Espelho perfeito do pingente anterior, mas para o horário do “dia”, em que o relógio interno esteja nos minutos “00” a 29. Se o jogador tiver saco para cronometrar suas partidas, Moonstone e Sunstone formam uma dupla perfeita e bem-balanceada, mas há outros itens no jogo bem mais apelões!

Staurolite
“Intensifica o poder da cruz”
A descrição um tanto católica é exata: a arma secundária Crucifixo de Alucard fica sensivelmente mais poderosa. Junte este item com um Heart brooch e apresente-se para lutar com Richter Belmont ou outro casca-grossa com o máximo de corações e testemunhe a devastação que isso gerará…

Heart brooch
“Reduz o consumo de corações”
Este broche permite o uso de armas secundárias com gasto de menos corações. A redução é em 50%. Para casos ímpares, há arredondamento. Por razões óbvias, a utilidade do broche se potencializa com a Blood cloak também equipada em dobradinha. Com o Duplicator, então, aliado ao Heart refresh, o trio faculta que as armas secundárias sejam infinitas.

Mystic Pendant
“Aumenta o ritmo de revigoramento dos pontos de magia”
Aproximadamente, em circunstâncias normais, Alucard recupera 1MP por segundo, podendco vir a recuperar 2MP/s ao equipar o pingente místico. Um dos mais usados por quase todas as categorias de jogadores, mas principalmente pelos de vocação “maga” e pelos que precisam das formas lobo, morcego e neblina para explorar o castelo. Claro que o ato de achar um checkpoint em meio à exploração, recarregando a barra duma só vez, torna esse item a princípio inútil…
Bloodstone
“Melhora a habilidade de regenerar o sangue”
Dobra as capacidades vampíricas de Alucard. Com este item em uso, o protagonista recuperará 16HP por gota de sangue que o tocar, em vez dos 8HP padrão. Sugestão: se usar a Mourneblade com este acessório, sua cura ficará ainda melhor, conforme já citado na seção que explica esta espada. Ainda restam, contudo, combinações com Gurthang ou Muramasa, espadas reconhecidamente “malditas” e por isso operantes sob o sacro vínculo do sangue.
Ring of Feanor
“Aumenta a força em geral”
Não só o atributo força (em +7), como Con+7, Int+7, Luc+2, Att+8, Def+3! O único defeito desse item é ser um drop raro. É possível pegar e equipar 2 deles.


Ring of Varda
“Anel dourado que governa a todos!”
O cume das homenagens a Senhor dos Anéis. Força+30, Constituição+10, Inteligência+30, Sorte+5, Ataque+40, Defesa+14 = 1 ITEM GAME BREAKER! Felizmente, para o devido equilíbrio da gameplay, este item só pode ser obtido na segunda jogatina após obter o melhor final num primeiro arquivo do memory card, e é um drop relativamente raro dum inimigo escasso. Experimente só usar 2 desses e uma CRIS então (ou 2 “CRISES”!!!)… Vai ser uma massacre unilateral, não importa o contexto…

Heart Refresh
“Restaura 500 corações”
O problema desse item é ser consumível, mas caso obtenha o Duplicator e o equipe ele poderá restaurar seus corações perpetuamente, jamais abandonando seu inventário!
Lapis Lazuli
“Jóia que traz sorte”
O atributo luck ganha +20 pontos. É o item ideal para usar enquanto procura drops raros contra inimigos específicos. Usado com o Ring of Arcana, os resultados melhoram ainda mais. E que tal se utilizar do combo com os itens Alucart de sorte+30? O céu do 2º castelo é o limite!

Ring of Arcana
“Aumenta a ocorrência de itens raros.”
Mesmo sem mexer na sorte, aumenta a probabilidade de drops mais raros. Faz parte das equipagens usuais dos jogadores “artificialmente sortudos”.

Duplicator
“Duplica itens de uso”
Em troca, rouba 10 pontos de Con, Int, Luc e 28 de Defesa. Duplicator é um ótimo sinônimo para infinite multiplier nesse jogo, faceta reconhecida, já que seu símbolo é o mesmo do infinito na matemática. Disparar bumerangues de fogo, shuriken, lançar comidas ao chão, usar as propriedades do heart refresh, mana prisms, bananas de TNT… tudo sem descanso! Se não fosse a caterva restante de itens igualmente apelões, poderia chamá-lo de rei dos gamebreakers, embora seja justo que exista tal item, sendo tão caro consegui-lo… Haja diamante, diria Galvão Bueno!
Gold Ring
“Inscrição que diz ‘Usar…do Relógio…’”
Em conjunto com o anel de prata, permite obter os melhores finais do jogo, pois promovem o último e mais importante encontro com a NPC Maria.
Silver Ring
“Inscrição que diz ‘…na…Torre/Sala…’”
O complemento indispensável do item anterior.
* * *
Para finalizar essa seção, algumas perguntas que ficaram sem resposta direta até aqui:
Por que a Espada das Jóias é tão especial e onde a encontro?
A Jewel Sword precisava ser recapitulada nesta sub-seção, uma vez que faz parte importante do grinding para obter o item mais caro do jogo, além de ser uma “produtora ambulante” de jóias preciosas para o inventário do barão, digo, “filho de conde” Alucard…
Já explicamos as características da espada. Mas como obtê-la, no caso do jogador estar pobre, fudido e perdido no castelo? Há duas chances/possibilidades:
– O Discus Lord nas profundezas das Catacumbas;
– A manobra com o lobo/morcego na caverna perto da porta do castelo, conhecida pelos jogadores por ampliar a porcentagem do game revelando uma alcova oculta à esquerda, abaixo, ao lado dos Mermen. Na câmara aberta, encontra-se a espada, para coleta. Interessante observar que, diferentemente dos velhos truques da Konami, este aqui não fará um barulhinho se você peregrinou as cavernas na ordem e nas metamorfoses corretas, então precisa checar visualmente o resultado!
Os melhores lugares para apanhar uns bons nacos e sacos de dinheiro
– O meu preferido seria na sala à extrema esquerda e piso inferior do Coliseu (se localizando simetricamente nas coordenadas opostas, no caso do castelo de ponta-cabeça). Atrás de vários mosqueteiros, esqueletos e cavaleiros com armadura pesada (Armor Lord, a versão “fraca” dos Guardians do segundo castelo), um saco com mil em gold no candelabro. Há uma save room próxima. Obs.: no castelo invertido o saco é de 2 mil e os inimigos não são tão apelões!


– Jogando no Luck Mode, fazer grinding na biblioteca do castelo #1 é usualmente ótimo negócio, principalmente matando Spellbooks e Magic Tomes, que fornecem às vezes 1000G e 2000G.

O ABSURDO DOS ABSURDOS:
UMA VIDA DEDICADA A FORJAR UMA ESPADA MALDITA!
Uma das primeiras perguntas que me fiz quando aprendi como funcionava o ganho de poder da fascinante Muramasa foi: quantas curas por sangue serão necessárias para conceder à espada seu poder de ataque máximo?
R: Evoluir a Muramasa de Attack -5 para +999 requer 1.008.016 (um milhão, oito mil e dezesseis) pancadas ou blood heals. Esse número é encontrado após fazer-se a somatória de uma série aritmética. Obviamente não fui eu, de humanas, quem o descobriu.
Como o atributo Strength é, afinal, a base do ataque de qualquer armamento do jogo, é um fato natural que o jogador terá atingido o potencial máximo de dano de Alucard muito antes da milionésima swingada com sua Muramasa. O dano será perpetuamente +999, nunca chegando aos quatro dígitos desde esse momento.
Ex: Alucard com ATT 70 poderá usar a Muramasa com dano máximo quando ela estiver com dano 929. Neste cenário, o primeiro “999” na tela (descontando critical hits) será visto após 872.356 blood heals.¹
¹ Em tese! Para simplificar, podemos adotar este referencial. Mas para a resposta mais honesta e exata possível teríamos de levar em conta o abatimento do sistema para quando o protagonista é mais fraco no atributo ATT que a própria arma que empunha. Seguindo a regra mais elaborada, doravante, temos 929 – 35 = 894 de dano, bem abaixo do limite da espada. Para mais detalhes, vide “CÁLCULO DO ABATIMENTO DO DANO EM CASOS EXCEPCIONAIS”, na seção de GAMEPLAY. ISSO É O QUE A GLOBO NÃO MOSTRA!
Transferindo o dano da Muramasa entre arquivos!
Então qual seria o propósito de levar a Muramasa a 999, se o atributo de Força de Alucard sempre possibilita uma economia nesse processo? A razão precípua seria porque é possível transferir a Muramasa aperfeiçoada para um novo jogo!
Primeiro, carregue o arquivo do jogo com a Muramasa que se deseja “copiar”. Depois, execute um reset no console segurando start+select no joystick (sim, parece coisa de charlatão!). Principie um novo arquivo no mesmo memory card, que deve ter pelo menos 1 das 15 páginas livres, e obtenha a Muramasa nesse segundo jogo. A engine irá transferir automaticamente o dano da antiga Muramasa para a nova logo de cara. Salve o jogo para “consolidar” o glitch na memória do arquivo e da arma.
Tudo isso – além do conveniente de poder, p.ex., transferir uma Muramasa nível máximo a um amigo via cartão de memória – para indicar que o jogador provavelmente tinha um ataque-base menor no segundo arquivo assim que obteve a Muramasa do que quando já a havia aperfeiçoado consideravelmente no primeiro game (a Muramasa é um drop que pode ser perfeitamente obtido com Alucard no nível 20). O propósito final e ainda mais elaborado seria, portanto, deixar uma arma cada vez mais invocada nas mãos de um Alucard cada vez mais incipiente…

PUTA QUE PARIÓÓÓ! (Não encontrei outra expressão para reagir adequadamente ao que vem a seguir…)
Balançando a Muramasa com a velocidade máxima possível, pode-se atingir 75 curas por sangue/min, i.e., mais de 1 por segundo. São 4500 por hora. Mesmo nesse ritmo assombroso e improvável, pois depende dos inimigos na tela e da física de para onde respinga o sangue (além da condição de saúde de seu polegar!), demorar-se-iam 225 horas de desferidas ininterruptas de lâmina da Muramasa em objetos animados com sangue para acumular aquele 1 milhão e 8 mil necessários ao lv. 999 da espada. Evidentemente Alucard atinge o seu próprio lv. 99 antes, ao matar aproximadamente 600 mil seres. Todo esse processo, entretanto, pode ser automatizado com uso de um controle turbo. O melhor trecho para fazê-lo seria num segmento da Black Marble Gallery a nordeste do coração do castelo (onde fica Dracula), em que Medusas surgem somente de um lado da tela, garantindo que Alucard não morrerá com golpes pelas costas. Ainda assim, o método mais rápido para utilização manual do seu tempo seriam os Dark Octopuses da sala hiper-povoada por eles nas Reverse Caverns, onde novos polvos estão sempre fazendo respawn mesmo que você decida não sair e reentrar na sala. Basta estar segurando a Muramasa para que o truque funcione, e utilizar-se da subweapon faca nesse caso vem melhor a calhar. A velocidade da obtenção das blood heals é incrivelmente superior a 75/min usando-se a adaga! O problema seria o gasto de corações. Para evitá-lo, o jogador terá de equipar a Blood cloak. Além disso, uma espécie de ‘método de tortura’ adiciona pedigree à busca pela “Muramasa máxima”: deixar os inimigos vivos e sangrando. Se o dano da subweapon é diretamente proporcional ao atributo Inteligência, você quererá rebaixá-lo artificialmente equipando tudo aquilo que torna Alucard mais burro, para ser curto e grosso. Ou seja: nada de Ring of Vlad (a relíquia que, ativada, aumenta sua inteligência em vários pontos) nem equipamentos que tornam alguém erudito! Os óculos de sol, a Walk Armor e o Duplicator são extremamente recomendáveis (em dose dupla, se o jogador tiver – 2 Duplicators = 20 pts de sanção na Int., pois é, é possível comprar 2x o item com 1 milhão em ouro molhando a mão do sortudo bibliotecário!). O uso da Bloodstone NÃO aumenta a velocidade do aperfeiçoamento da Muramasa, como o senso comum poderia intuir. Não há método rápido quando o assunto é adestrar esta espada, aliás! Apenas métodos menos lentos…


Com um controle turbo você pode dar um jeito de manter o(s) botão(ões) pressionado(s) (deixando algo como um livro ou peso de papel sobre Bola e Quadrado, já que a Muramasa é uma two-hand sword) numa área com inimigos infinitos, tomando o cuidado de deixar Alucard num dos extremos da tela e virado para a horda de minions que vão surgindo, deixar seu console ou PC ligado e ir dormir ou fazer qualquer outra coisa… Após algumas horas, a espada maligna terá ficado bem mais forte!
A fórmula de aperfeiçoamento (de aquisição de +1 em dano) é 2x + 12, onde x = dano atual.

O DRAMA DE QUEM FEZ DE TUDO E NÃO OBTEVE 200,6%!
Embora seja até possível encontrar brechas nos mapas marginalmente completos (~190% ou porcentagens superiores), como salas apagadas ou frestas que não dão em outros cômodos, pode ser fácil perder esses detalhes olhando os mapas com a tecla select (lembrando que são 2 castelos e é impossível ver ambos ao mesmo tempo dentro do jogo). Por isso o jogador em busca do escore máximo deve se concentrar em uma dica singela que ajuda no caminho para a ampliaçao da porcentagem:

Saber o quanto falta para chegar lá: na tela de pause (já que só é possível ver a porcentagem carregando o arquivo) flagra-se o número de salas exploradas: “Rooms xxxx”. Esse medidor nada mais faz, no fundo, que contar quantas unidades do menor quadrado azul estão no(s) seu(s) mapa(s). Um quadrado azul da menor dimensão é mais ou menos equivalente a uma tela inteira in-game, daí que salões amplos sejam compostos de vários quadrados, e salas menores acabem valendo por um quadrado maior, mesmo assim. O número máximo sem glitches é de 1890 quadrados/salas, na versão PSX. Jogadores de Saturn conseguem explorar 1990 salas até atingir 211,2%. A palavra ALL aparecerá no carregamento do arquivo, ao lado da porcentagem, no menu inicial, desde que no console da Sega. Felizmente, para os saturnianos, nenhuma sala secreta pode ser encontrada nas duas áreas acrescidas a SOTN em 1998.
Parabéns, você acaba de atingir 200% do MEU MASTODÔNTICO REVIEW!

???, Land of Benediction
Dizem que quem ouve essa música, é como se lesse a inscrição do portal do inferno como escrito por Dante Alighieri: perde todas as esperanças. Isso que é uma Malediction transviada, vampiro em pele de cordeiro!

֍
Agradecimentos
90sreviewer.com/
androidcentral.com/
Jordan Palmer
cbr.com/
Sam Stone
CoreyOTM (canal do YouTube)
dominanttrek.com/
Graham McConnell
epiloguegaming.com/
Ben Vollmer
eurogamer.net/
Simon Parkin
gamefaqs:
934400
BakaOrochi
BelmontXS4
calculus is easy
Deixadilson
Devilian
discoinferno84, que sozinho relatou quase todas as trivias que temos sobre o jogo!
DisturbedSentry
Frostmanblues
Glucose Joe
greatdreamhero
James Stocks
Lord_Maninho
LRAPHQ
Magic Knight
Magus B
Marak
nastynate3118
noidentity
PooPoopykins
RageBot
Rezon
SEGA-SKY
SephirothTheMighty
SethBlizzard
Simon Parkin
SIMSteven
Skultera
slk_23
Solidshoe
StormShadow666
Tanaris
Tenshi_No_Shi
TheBasilisk
The Hellbound Heart
TsahvongLah
UltimaterializerX
WallMeat
WarriorGlenn
Xodyak
ZakkWyldeT.
Zancig
Zkeene
Zylo the wolf
gamespew.com/
Richard Seagrave
giantbomb.com/
hardcoredroid.com/
Brady Meyers
honestgamers.com/
James Gordon
jogoveio.com.br/
mobygames:
Ace of Sevens
BurningStickMan
Charly2.0
Rik Hideto
Trypticon
Zovni
nerdbacon.com/
Doobs
The Cubist
playstationblast.com.br/
retroages.co.uk/
toucharcade.com/
Shaun Musgrave
tvtropes.org/
videochums.com/
ztgd.com/
Terrence Johnson
versão 5.0 – Criado em 2004, atualizado em 2007, 2011 e 2012 (versão 4). Recriado do zero entre 2021 e 2022 (versão 5) para celebrar os 25 anos do meu jogo favorito! Redação finalizada na véspera do reveillon 2022-2023! Ortografia e layout revisados durante jan/23, para publicação no blog dias 24-25 do mês.
® 2002-2023 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!
Deixe um comentário