planescape: torment (pc)

pílulas de reviews rafazardly #52

o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

PC

Planescape: Torment

F I C H A T É C N I C A

Developer Black Isle

Publishers Interplay / Sega

Estilo Role Playing Game

Datas de Lançamento 30/11/99 (EUA), 1999 (EUR), 31/03/00 (JP), 20/11/09 (EUR, relançamento)

NOTA

9.1

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (X) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Leitores sagazes.  (X) incógnita

Eis um dos reis do undergound. Poucos já ouviram falar de Planescape, mas sua qualidade justificaria mais falatório do que Diablo, por exemplo. Trata-se de um RolePlay imenso focado sobretudo no storytelling, para tristeza dos agitadinhos descerebrados.

A despeito dos méritos, o início da jornada é um dos mais atrozes já vistos. O protagonista está inserido num mortuário gigantesco sem pista nenhuma de aonde rumar. E por que acordou ali! Ou quem ele é! E o que são suas cicatrizes e tatuagens tribais. E que raio de companheiro é esse que o incita a acordar logo? Uma caveira flutuante? Seu nome é Morte (assim mesmo em português, mesmo na versão americana – e suponho que não exista tradução para um colosso como Torment, e logo você ficará sabendo a razão)…

Zumbis rondam os corredores sinuosos dessa tumba gigante de perpétuo marrom claustrofóbico. Pode-se conversar com eles, mas desde que seja bom de oratória e não dê na pinta que está VIVO.

Felizmente o sofrimento não dura muito. Ao escapar do confinamento, o personagem principal se achará em meio a um incrível formigueiro humano, um colorido mercado de interação social. Entre as descobertas empreendidas pelo explorador, a de que ele não pode morrer. Porque já o estaria… Hm… Perecer é sinônimo de reconvocar-se para a semi-vida highlanderesca sobre esta terra dos vivos. Ao invés de esclarecimentos, as respostas parecem trazer-lhe mais confusão. Uma paródia do ciclo eterno de existência de tantas religiões órficas como o hinduísmo. Enfim: sua condição é bênção ou maldição? O homem controlado pelo RPGista teria Mal de Alzheimer ou estaria esclerosado, ou teria batido com a cabeça de forma muito feia? Por que ele não consegue se lembrar de nada? Isso é reversível?

O primeiro personagem que pode realmente ajudá-lo na trama com revelações mais importantes que as aqui explicitadas, Pharod, será acessível somente após muitas e muitas horas de diálogo. Você tem de gostar de ler para apreciar P:T. Mecanicamente, Torment seria um Baldur’s Gate em que pontos de experiência vêm das palavras e não das ações e do sangue e da putrefação dos inimigos!

O maior atrativo de Planescape é que parece uma obra-prima literária. Ou é, mesmo que não esteja em papel ou no Kindle. E tal obra é quase-joyciana ao apresentar um dialeto praticamente novo, numa adaptação de linguagem vitoriana formal-medieval para um léxico de gírias comuns do gueto, mas não como em qualquer periferia do século XX. O mais interessante é que o enredo não fica repisando em clichês irritantes do gênero RPG. É provável que a somatória dos diálogos dê em algo como 800 mil palavras. Meus reviews têm em média 1000, 1200, e reclamam pacas da extensão deles! Mas o jogador não tem de ler tanto para chegar ao desfecho: conforme as respostas que dá, as conversas se ramificam diversamente, exatamente como num papo de bar, numa árvore genealógica… num jogo não-linear! Ainda assim, é como ler cerca de 10 romances de fôlego. Esteja preparado, e de óculos a postos! Só como referência pitoresca, a Bíblia tem 770.000 palavras!

E acredite, não existe muita vaidade nem informação inútil, mera encheção de lingüiça, no mar verbal… Tudo compõe o tecido deste cosmo virtual cosido com maestria! Por isso, não posso eu mesmo pretender enchê-lo (o público que me aprecia e degusta) com mais discursos sobre essa arte maravilhosa contida num único CD, incondensável “resenhalmente”… Nenhum comentário sobre gráficos e som de 1999. Imagino que partir nesta jornada dependa fundamentalmente do seu eu-interior. Ponha-se uma questão “bilbo-bolseiriana” diante do espelho, sem imaginar que eu seja o Gandalf ou um anão, e dê um meditado e sincero “sim” ou “não”.

Desejo-lhe sorte, em ambos os casos…

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos, além de um ávido literato…

Lista de agradecimentos

Lewis Denby do honestgamers;

mobygames.com

versão – 2013; 2025.

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