SUPER-REVIEW n. 9 DO RAFAZARDLY/0LDBUTG8LD
Por Rafael “Cila” Aguiar
PlayStation2




.hack//Infection Part 1
.hack//Kansen Kakudai Vol. 1 (Japão)
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.hack//Mutation Part 2
.hack//Akushou Vol. 2 (Japão)
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.hack//Outbreak Part 3
.hack//Shinshoku Osen Vol. 3 (Japão)
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.hack//Quarentine Part 4
.hack//Zettai Houi Vol. 4 (Japão)
| F I C H A T É C N I C A |
| Developer(s) CyberConnect2 |
| Publisher(s) Bandai |
| Estilo(s) Ação > Hack ‘n’ Slash Action RPG > Dungeon-crawler Estratégia Simulador de MMORPG |
| DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO |
| PART 1 20/06/02 (JP), 10/02/03 (EUA), 22/10/03 (COR), 26/03/04 (EUR) PART 2 19/09/02 (JP), 06/05/03 (EUA), 15/01/04 (COR), 18/06/04 (EUR) PART 3 12/12/02 (JP), 09/09/03 (EUA), 20/04/04 (COR), 10/09/04 (EUR) PART 4 10/04/03 (JP), 14/01/04 (EUA), 07/07/04 (COR), 03/12/04 (EUR) |
Também incluso na(s) compilação(ões):
| .hack//Vol. 1 x Vol. 2 (PS2) .hack//Shinshoku Osen Vol. 3 x .hack//Zettai Houi Vol. 4 – PlayStation 2 the Best (PS2) |
Quem jogar este também poderá gostar de:
(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)
Baroque (PS/PS2/SAT/SWI/WII)
Dawn of Mana (PS2)
Everquest (PC)
Kingdom Hearts (PS2)
Mega Man Legends (PC/PS/PSP)
| NOTA(S) |
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)
7.83
| ESTE JOGO É PRA… | |
| (X) passar longe | (X) dar uma jogadinha de leve |
| (X) dar uma boa jogada | (X) jogar freneticamente |
| ( ) chamar a rua toda pra jogar | (X) uma incógnita |
| (X) tipos específicos de jogador. Quais? | |
- Quem sempre sonhou em jogar o “MMORPG” mais solitário de todos os tempos.
| FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA | Cerca de 161h a tetralogia inteira. |
.hack/Infection é só o primeiro de uma tetralogia desenvolvida pela CyberConnect2 e lançada pela Bandai para PlayStation2 entre o verão de 2002 e o verão de 2003, espaçando cada título por 3 meses. Independentemente da execução, que será analisada em pormenor, o que chama a atenção de maneira instantânea é o conceito metalingüístico: um jogo sobre um jogo virtual, mais precisamente um MMORPG fictício. Em poucas palavras, trata-se de um (ou quatro, a depender da perspectiva) simulador(es) offline de um RPG multiplayer online.
Não só temos o(s) jogo(s), mas, em parceria com a Bee Train e a Gainax, um projeto multimídia, pois assim é que melhor se define .hack ou DotHack. Uma série de anime, outra de mangá, OVAs, longas-metragens e os jogos: todos contam uma mesma estória, que não aparece de forma total em nenhuma mídia exclusiva.
A série se expandiu posteriormente, mas nasceu com estes 4 capítulos. Depois de Infecção veio Mutação, em seguida Surto e por fim Quarentena. A sacanagem-mor é que todos os jogos receberam full price, i.e., o jogador que optou por detê-los teve de desembolsar a exata quantidade exigida por 4 lançamentos independentes à época. Apesar de poderem ser experimentados de forma autônoma, é bastante recomendado que não se o faça. Tampouco a interface e as regras da engine variarão de forma destacada. Apenas a storyline apresentará ramificações que só farão mais sentido para quem acompanhar desde a parte 1, e ainda assim se preocupar em sorver informações das mídias paralelas. Um projeto ambicioso, que corre, dada sua natureza especial, sérios riscos – o principal deles, acabar dando passos maiores que as próprias pernas.

ENREDO: AMBIÇÃO MULTIMÍDIA
Cronologicamente, os primeiros eventos se dão no anime .hack//SIGN. Personagens como Aura são desde já introduzidos. De toda forma, a premissa básica é que um supervírus de computador matou a internet nesse universo ficcional. O mundo voltou a ficar offline até que o problema fosse superado. Na fase 2.0 da world wide web, um MMORPG, chamado The World, reina agora soberano como o jogo mais popular, com um público-base de 20 milhões de jogadores ao redor do mundo. Isso só foi possível após a programação de um sistema operacional considerado ultrasseguro, montado para evitar as vulnerabilidades de segurança da velha internet, chamado Altimit. O protagonista é um adolescente de 14 anos de idade de nome Kite. Ele nunca será controlado de forma direta no “mundo real”, mas tão-só enquanto interage com a tela de seu computador, na interface Altimit, inclusive dentro do próprio cliente MMORPG, em que assumirá o controle de um personagem de videogame, obviamente você. Kite começa a jogar convidado pelo seu amigo –nick– Orca, um jogador experiente de The World. Ambos descem a uma dungeon para explorá-la. É, de cara e também no fundo, um puro dungeon-crawler, um tanto linear. A “primeira fase” serve como tutorial. Todos os eventos fazem parte de um script de roteiro que está fechado. Em que pese ter liberdade de movimentação em alguns momentos você está mais como expectador que como jogador ou ator. Como esperado, algo fora da ordem acontece. A moça do anime, Aura, surge sobrevoando a área. Orca acha estranho, pois o atual level de iniciantes não deveria ter eventos específicos do jogo (como a aparição de um chefão para combate coletivo, etc.). Ambos seguem a garota. Uma criatura gigante segurando um cajado em forma de cruz, Skeith, persegue-a. Orca, a despeito de sua ficha bem poderosa, acaba sendo atacado e completamente anulado pelo tal Skeith. Aura se vê sem saída a não ser repassar ao newbie restante um item raro do jogo, uma espécie de bíblia negra. Depois que a sessão de jogo acaba com a fase sendo estranhamente desconfigurada, com aquele “efeito Matrix” de desmanche das estruturas pari passu desaparecimento das linhas de código, Kite descobre que seu amigo, no mundo real, entrou em coma no mesmo horário dos eventos fora do comum do jogo, e continuará jogando por ter certeza de que seu estado decorre de algo anômalo do próprio The World, a fim de investigar e achar uma solução para o caso. Outra jogadora novata e com agenda própria, BlackRose, é conhecida por Kite logo em sua segunda visita ao cliente. A partir daí, formando uma dupla e com a intenção de juntar mais jogadores, eles iniciarão uma cruzada por este misterioso e macabro MMORPG.
Desenvolvimentos interpessoais (falando dos personagens no mundo “real”) ocorrem mediante a interface pré-entrada no jogo, através da troca de e-mails no desktop de Kite, e também via mensagens no fórum oficial de The World. Algumas áreas de jogo só serão habilitadas caso se leia as mensagens externas. O esquema de resposta aos e-mails recebidos na caixa de entrada são “múltipla escolha”, possibilitando desdobramentos divergentes da storyline.

Cada um dos 4 jogos .hack veio com um 2º DVD extra contendo um capítulo diferente do OVA igualmente quadripartido denominado .hack//Liminality, para um ainda maior aprofundamento na enroscada plot (os OVAs não são centrados em Kite, mas no lore mais geral, introduzindo a jogadora Mai). Eventos do mundo real dos personagens impactam em The World, e algumas ações em The World, sobretudo as “ilegais”, impactam na própria realidade – se há uma mensagem principal, igualmente aplicável à parte interativa (aos jogos em si), trazida pelos minutos de animação, seria essa.
A quem se interessar, existe ainda uma continuação, que ocorre mesmo depois dos eventos de todos os jogos, em forma de mangá, .hack//Another Birth, centrado na personagem secundária desta tetralogia BlackRose (na verdade Hayami Akira), oferecendo sua própria perspectiva dos fenômenos.
GAMEPLAY DIVIDIDA (NÃO MULTIPLICADA) POR 4
Por incrível que pareça, faz sentido falar que dotHack não é um RPG. Pelo menos mais sentido do que dizer que é um. Ele não tem o número necessário de elementos para ser considerado sequer um híbrido (Action RPG). Sem embargo, é verdade que há respingos de influências do gênero; é ainda mais verdade que o produto foi divulgado e comercializado como Role Playing Game, e como se sabe “marketing é tudo”. .hack é, no miolo, um jogo de ação com elementos de Aventura e pitadas de RPG (quando muito). As gerações de gamers século XXI adentro mal percebem o contraste entre um RPG nato e inerente e um “jogo aparentado” ou dentro do raio de alcance do espectro gigante dos RPGs. Ao menos significa que pretenderam vender mais .hack fazendo uma propaganda enganosa no estilo: quem diria, 10 ou 20 anos antes, que tentariam vender um produto no Ocidente atrelando-o ao gênero RPG, e não o contrário?!? Sinal dos tempos…

O sistema de batalha é crucialmente o que se vê em Kingdom Hearts, menos a câmera com vida própria e os trechos Plataforma. Quando num campo ou calabouço, portais amarelos podem ser vistos. Atravessando-os, o que se apresenta é ou um baú com um prêmio ou alguns inimigos. Entra-se, portanto, no 2º caso, no battle mode propriamente dito, em que se pode correr livremente, e em que, perto o suficiente de um ente maligno, a tecla X ataca. Com Quadrado soltam-se orientações para os (até) outros 2 teammates: focar em habilidades, priorizar curas, etc. Triângulo abre o menu das próprias habilidades e itens (congelando a ação, talvez a característica que mais engane as pessoas e remeta ao universo dos RolePlays de turno, embora não seja tecnicamente a mesma coisa – é indispensável para vencer, mas nem sequer é uma postura obrigatória).
O principal problema de dotHack é fazer muito do certo e completar com algo errado. É interessante poder dar “log out” no jogo (The World) para checar seu e-mail (o de Kite) ou o fórum do site do game. Mas isso é literalmente tudo que se pode fazer fora do “MMORPG”. Se fosse mesmo um RPG ou Adventure nato, neste ponto .hack permitiria que seu personagem levantasse da cadeira, fosse visitar seu amigo comatoso no hospital, conversasse com outros jogadores de The World nas ruas, ligasse para alguém por telefone, etc. (estilo Shin Megami Tensei). A engine é, todavia, limitada ao écran do seu computador. O aspecto tão auspicioso da meta-referencialidade não foi explorado a fundo e logo se torna monotônico.

Além de lutar e explorar, o principal em The World é dar spawn na cidade-base, que é o servidor do jogo. Existem apenas dois, no caso da primeira e segunda partes; na terceira e quarta, apenas uma. Nessas cidades pacíficas pode-se comprar itens, salvar o jogo, conversar com de 8 a 10 NPCs que não cessam de correr de lá pra cá. É ainda mais limitado do que a descrição deixa transparecer. Comprar itens é raro e supérfluo uma vez que suas explorações nas dungeons devem garantir-lhe todos os itens de que se necessita. NPCs oferecem trocas, mas sua utilidade também é questionável. No aspecto interativo, eles geralmente terão 2 ou no máximo 3 comentários sobre como têm um lindo gatinho e outras observações “offtopic” que simulam que estes são apenas avatares de “pessoas de verdade” vivendo suas vidas por trás dos personagens de MMORPG. É um conceito ambicioso, mas o tamanho ridículo do jogo torna seu intuito fracassado. Nenhum desses NPCs, a não ser os principais e já marcados para o fazerem, avançará a estória ou concederá qualquer tipo de side quest, o que muitos fariam num MMORPG legítimo, não importa quão genérico.
A cidade do prólogo pertence ao Delta server, e é o único lugar disponível de início. Mais tarde o jogador ganhará acesso ao Theta server, espelhado em relação ao primeiro, com uma cidade rigorosamente homóloga, não fosse pelo Grunty shop. Grunties são os Chocobos (famoso mascote dos Final Fantasy) de .hack, mais parecido com porcos sobre os quais é possível montar. É possível criar grunties e trocar itens com eles a posteriori, como se fossem NPCs; por fim, torna-se uma opção disputar corridas (a partir da Parte 2). Em campo (as fases que não são cidades) é possível usar o grunty como montaria e com isso se livrar de batalhas, embora ele não possa entrar na dungeon (cada campo possui uma dungeon), evidenciando que a criatura é uma espécie de mistura de Chocobo com Yoshi. Além disso, só é possível montar em grunties no Theta server, não no Delta.
Faltou explicar como se acessam os campos ou zonas do jogo. Você é apresentado a um portal de acesso com 3 palavras-chave para dar o input, formando o que seria uma frase, mas na verdade é um nome próprio adjetivado. São as 3 seções de palavras que determinarão que tipo de zona se vai acessar (Part A + Part B + Part C). Você não pode escolher palavras aleatórias; só aquelas que já recebeu no jogo. No início são apenas algumas palavras no seu repertório. Quanto mais palavras ou códigos de acesso, mais combinações de palavras, permutando nos campos “A”, “B” ou “C”, multiplicando suas alternativas de entrada. Esse mecanismo foi adotado para evitar que o jogador acessasse zonas avançadas cruciais para o desenvolvimento da plot antes da hora. Brincar com os substantivos e adjetivos a fim de acessar novas dungeons é divertido a princípio, mas a novidade logo se esgota. Os lugares são basicamente os mesmos, com poucas variações de texturas, monstros e itens. Depois de jogar por algumas horas, sabe-se exatamente que tipo de gameplay espera pelo explorador por todas as outras que virão. A preocupação do explorador avançado será se os monstros de tal zona serão fortes demais ou não para o atual desenvolvimento de seu personagem ou equipe. Sempre há apenas um labirinto por campo, e não há o que fazer a não ser exterminar todos os monstros de uma dungeon. Uma exceção seria a Myst Spring. Em algumas zonas pode-se encontrar um pequeno lago que faz um upgrade nas suas armas e armadura, ou então um downgrade (piora seus números!), baseando-se em condições climáticas. Uma vez desvendado o sistema, ele pode ser usado sempre a favor do jogador.

Hack ‘n’ slash define o jogo, pelo menos o comportamento do protagonista sem levar em conta seus parceiros. O twist na fórmula vem dos aliados. Pode-se dar-lhes ordens, e se recomenda que o faça. Em Kingdom Hearts isso também era factível, porém parecia mais um enfeite imprestável da mecânica. Lá, enviar os companheiros para atacar e ficar na retaguarda significava apenas que eles apanhariam sem salvação. Em .hack é diferente, e eles legitimamente importam e fazem a diferença no somatório de uma batalha. Com efeito, a melhor posição do jogador é como supporter ou tanque dos demais, ficando na retaguarda, promovendo curas, spells ofensivos, etc. A barra de magia regenera com o tempo. A questão é que não se pode recrutar NPCs aleatórios dos hubs ou servidores: eles são predeterminados pela narrativa, inclusive o momento em que ingressarão na equipe. No enredo do jogo, alguns estão lá apenas por diversão e outros atrás de objetivos maiores, exatamente como Kite ou BlackRose. O montante de EXP adquirido nas batalhas não é dividido por 3 (o máximo são trios), então é altamente aconselhável sempre ir com o maior número possível de parceiros para as dungeons, para ter mais chances contra os inimigos e capitalizar nas vitórias. Às vezes o jogo avisará que “fulano não se encontra online” e certas missões terão de ser resolvidas em dupla ou em modo solo.
A maior gimmick atrelada ao conceito de .hack como série e como universo ficcional é que uma vertente dos inimigos estará data protected, se comportando como elementos como que ilegais ou hackeados (ou hackeadores), dispondo de HP infinito e ataques devastadores. Esse é o fenômeno que deixou Orca em coma, e através da ajuda de Aura Kite poderá contra-atacar esses “inimigos roubados”. O ataque é como uma “operação hacker”, que ataca os dados, e não o “corpo” dos inimigos, i.e., é como se o jogador alterasse o código-fonte de The World em vez de se comportar como prevêem as regras estabelecidas, tirante que essas são regras de fato estabelecidas… pelos desenvolvedores de .hack, não pelos de The World! Esse procedimento se chama data drain. Executar data drains em momentos centrais da narrativa será obrigatório, e facultativo em outras batalhas que se quiser ganhar mais facilmente, mas haverá um custo. Quanto mais utilizar a técnica, mais o “vírus” que se alastra pelo jogo se propagará, fenômeno parecido com o que veio a comprometer toda a internet no lore. Coisas “bizarras” começarão a acontecer, o que se reflete em quebras gráficas deliberadas, perda de pontos de experiência na ficha de seu personagem ou, em casos mais acentuados, telas de game over. Usar o data drain em batalhas comuns pode render itens especiais, mais raros, bem como Virus Cores, os mais poderosos da saga. Exterminar qualquer um dessa maneira, porém, pode ainda causar outro tipo de efeito colateral, que é a redução de todos os pontos de experiência que poderiam ser obtidos matando criaturas poderosas a apenas 1, redundando em mais um prejuízo para o jogador. Ele deve aprender a dosar quando usar o data drain e quando focar no hack ‘n’ slash/estratégia padrões. .hack é um hack… and slash: sacou a anedota?!
.hack não é balanceado no tocante à aquisição de experiência, sobretudo a partir da parte 3 (como que para desacelerar os jogadores e evitar que cheguem ao lv. 99 antes da hora). A essa altura, monstros com 2000 de HP que com 2 golpes o matam renderão o mesmo montante de pontos que outros com 400 de HP. A taxa de evasão altíssima de alguns oponentes é desestabilizante, para não dizer revoltante. Não há muitas trocas de itens, porque não vale a pena, mesmo se se considerar apenas aqueles achados em baús. Usei uma mesma espada ao longo dos 4 CDs. Fui do nível 33 ao 50 no capítulo Mutation e no entanto não me senti muito mais forte por isso. Quando um NPC diz que “há determinado item em algum lugar no campo tal”, já sabemos de antemão: no último andar da dungeon, ou seja, em seu fundo. Sempre. Mutation é um capítulo mais curto que Infection (e os capítulos 3 e 4 seguem na mesma toada do Mutation – o primeiro capítulo sente-se na obrigação de se estender mais por causa dos tutoriais). Na 2ª parte meu cronômetro começou em 20h (ele vem carregado pelo memory card) e terminou em 39h e alguns minutos, à entrada do 3º CD. O pessoal na web jura que o jogo demora mais do que de 80 a 100h, entretanto!

GRÁFICOS
No seu melhor, temos cutscenes de anime durante a narrativa. Durante a gameplay, que é o pior, a aparência é miserável. Os fundos são tediosos, a draw distance é muito curta para um jogo de PS2, os objetos são pouco detalhados. É compreensível que num jogo de campo aberto focado na ação se quisesse priorizar o framerate, mas nos ambientes claustrofóbicos e sem muito o que mostrar não há qualquer qualidade gráfica idem – pior, os quadros por segundo caem numa luta qualquer numa esquina contra 3 monstros –: mau sinal! A qualidade é tão genérica que se imagina que as dungeons são criadas por algoritmo, mas não é o caso. Acontece que todos os labirintos parecem conjunções de salas vazias com corredores vazios e despidos de vida – não só parecem, aliás: são mesmo. O tema das ditas salas e corredores se repete com demasiada freqüência, então é difícil encontrar uma dungeon que não se pareça com outra já explorada anteriormente. Sendo mais exato, são 6 as texturas de parede presentes, uma para cada elemento do sistema de magia: fogo, água, escuridão, relâmpago, terra e madeira; são 5 gêneros de sala (muito pequena, pequena, grande, em formato de “U” e em formato de “C”); e 5 gêneros de interseções (corredores em forma de “I”, em forma de “L”, em forma de “T” ou então em forma de “O” ou “X”). Sobre os personagens, há, idem, dois níveis de qualidade: os monstros são modelos indubitavelmente de primeira geração de PS2, apesar da época de lançamento do(s) jogo(s); já o protagonista conta com muito mais polígonos e detalhes – ou “mais”, mas não “muito” mais… Por exemplo: ele carrega na mão a arma que você equipar pelos menus, mas a armadura não é contemplada, sendo sempre a mesma roupa. Pelo menos não se pode reclamar das animações do herói e de seus principais aliados.
CONCLUSÃO
Quando você ainda está aprendendo como jogar e a plot vai se afunilando, as coisas parecem promissoras. O sistema de passwords para entrar nas zonas é um conceito interessante e que dá margem a possibilidades virtualmente ilimitadas. Mas essa sensação de liberdade acachapante durará poucas horas. Com time formado, com equipamentos de estatísticas maximizadas e a estória revelando qual é o próximo destino reiteradamente, nada novo instigará o jogador. É possível “sair do script” e acessar outras zonas baseadas nas combinações de palavras já memorizadas e partir para dungeons colaterais para empilhar tesouros e equipamento, mas faltarão razões subjetivas para desempenhar esse sacrifício extra. Cada capítulo tem seu chefe, seus inimigos que sucumbem com data drains e… é isso. O pacote está completo. Muito conveniente a estratégia da Bandai de mutilar o jogo em 4 produtos separados. Ao menos cada jogo, como que para justificar seu preço cheio, vem acompanhado de um DVD com um capítulo de meia hora de anime. Ainda assim, só para grandes fãs (e os grandes fãs estarão entre aqueles que se arriscarem à compra).
Com 20 horas de jogo por disco, em média, .hack/Part “X” / 1 < x < 4 (tal que “x” seja maior ou igual a um e menor ou igual a 4) é um dos RPGs mais efêmeros de PS2, enquanto que os quatro jogos juntos, 1+2+3+4, se não muito variados, têm sua extensão encorpada. Comparados com jogos stand alone como Dragon Quest, é ainda uma vergonha, pois um capítulo desta série pode oferecer mais de 100 horas de gameplay e não custa, por isso, quatro vezes mais!
֍
Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:
GAMEFAQs:
Star_Gem
Exodist
NettoSaito
carlde21
Xenon
antiflagpunk2
PentiumMMX
Meep
honestgamer
pseprodux
Shotgunnova
Kirbysuperstar
MOBYGAMES
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