resident evil 4 (gc)

GameCube

Resident Evil 4

Resident Evil 4 GC (nome consagrado)

Resident Evil 4 (2005) (nome consagrado)

BioHazard 4 (Ásia)

F I C H A    T É C N I C A

Developer Capcom

Publisher Capcom

Estilo Ação > 3D > Survival

DATAS DE LANÇAMENTO:

11/01/05 (EUA, versão normal e GameStop Special Edition), 27/01/05 (JP), 18/03/05 (EUR, versão normal e Limited Edition Pak), 24/03/05 (OCE, versão normal e Collector’s Edition), 31/01/06 (EUA, Player’s Choice: Game of The Year Edition)

Também incluído na compilação:

Resident Evil: 10th Anniversary Collection (GC), acompanhado do remake de Resident Evil 1 e Resident Evil 0.

Jogue também, se você gostar:

Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (GC)

NOTA

9.2

Overrated? Talvez. Bom? Com certeza!

Desde o debute no PlayStation, em 1996, o pioneiro Resident Evil teve altos e baixos, embora permanecesse na posição de carro-chefe do gênero de Ação com temática Terror ao longo da década seguinte. Jamais o criador fôra confundido com a criatura (a multiplicidade de títulos lançados na cola do sucesso de RE, apresentando uma ou outra variação, sem o mesmo charme). Mas este quarto episódio (não exatamente, já que há várias edições paralelas) não pode ser chamado de um dos pontos altos da franquia – calma! –… não SÓ isso! O game é um marco da série, reinventando a fórmula já batizada e consagrando-se como killer app no GameCube.

Não foi feito para todos, que se diga de antemão, principalmente não para todos os hardcore fans da trilogia inicial. A Capcom, vendo o decréscimo nas vendas e no impacto cultural da franquia, decidiu expandir o público-alvo; e foi exitosa na iniciativa, embora essa tática seja sempre polêmica e sujeita a críticas. Toda a virulenta ação em cômodos sinistros, regulada por sustos, tiros e puzzles mil, veio recheada com muito mais sangue e violência, daí o selo Mature (+18), e níveis surpreendentemente mais elevados de ação instantânea, eliminando a trademark dos famosos “controles de tanque”.

A melhor notícia possível é saber que a Nintendo amadureceu no quesito censura. Ou seja, desligou-o (o que queda nas vendas não faz, não é mesmo?). Quem lembra dos Mortal Kombat e Captain Commando (este, da própria Capcom) totalmente desfigurados no Super Nintendo sabe do que estou falando. Cronologicamente, o RE4 de GC, eleito por muitos sites como o melhor jogo de 2005, veio antes das versões PS2, PC e ports (até para Zeebo!) ou remakes posteriores (RE4 no PlayStation5, 18 anos depois, vem recebendo quase o mesmo tratamento benfazejo da crítica), aqui não resenhadas (a de Play2 apareceu com 9 meses de defasagem, a de PC com 3 anos e 4 meses, para se ter uma vaga noção). A versão para PlayStation2 mantém o padrão, com alguns inevitáveis extras, mas a de computador não é recomendável por uma série de fatores. Vamos à análise da edição exclusiva para o videogame Nintendo:

Sistema de mira a laser

RESIDENT EVIL: O FILME (NO CUBINHO AZUL DA “BIG N”)

Não é necessário ser um fã convicto da série para aproveitar a trama. O protagonista é o velho conhecido Leon S. Kennedy, um perspicaz (o quanto, depende do jogador, obviamente!) agente estatal investigando um povoado europeu onde a filha do presidente dos Estados Unidos da América foi supostamente raptada. Experimentar a sucessão de eventos sem saber direito onde tudo vai desembocar é um dos maiores prazeres proporcionados pelo mini-disc, o que não deixa o jogador focado num único objetivo e de olhos fechados para missões secundárias circunscritas, como na maioria dos jogos, já que na verdade o atirador nunca sabe a que visa, sempre está um passo atrás dos zumbis ou de quem quer que seja que aparentemente dá as cartas por trás deles. São inúmeras as reviravoltas e surpresas (fala-se em termos de estória, sem menção aos sustos estéticos, que foram muito reduzidos em relação aos anos clássicos), e elas são roteirizadas de modo que não causem apatia ou desinteresse, mas justamente o contrário. Um verdadeiro filme interativo. O cinema e suas possibilidades são o mote de RE4 neste início de terceiro milênio, que aliás narra com talento, nos entremeios, as nuances, em full motion videos finalmente bem-dublados. Além dos vídeos, há também folhas de papel ou outros documentos que tapam furos da storyline (não o suficiente, no entanto). No fim, é uma experiência muito melhor que as péssimas adaptações longa-metragem, que além da Milla Jovovich¹pouco oferecem (e não estou sendo machista ou babão: ela é uma excelente atriz que elevou o interesse nos cinco milhões de filmes de roteiro ruim que protagonizou!).

¹ Aqui eu gostaria de estender um pouco com curiosidades: você sabia que Milica Bogdanovna (nome real), além de não ser nenhuma milica, estreou em 1991 com De volta à lagoa azul (1991) aos 15 aninhos e depois subiu prateleiras nos castings de Hollywood com O Quinto Elemento (1997) antes de ser selecionada para o papel icônico de Alice Marcus? Além disso a moça é ou era (não sei se já se aposentou) uma das modelos mais bem-pagas do mundo e também gravou álbuns de música (2 até agora). RE nas telonas rendeu uma hexalogia e já recomeçou com um reboot em 2016 (Mila obviamente não é mais a protagonista) e tende a virar uma espécie de 007 dos zumbis, sempre com novos lançamentos para novas gerações…

UM POUCO DO CONFUSO ENREDO E DO DESTINO DA SÉRIE

Nos primeiros minutos, Leon não é abordado pelo inimigo típico dos episódios anteriores (os zumbis desarticulados e descerebrados – e para os quais dizer “feio” é dar apelido!). Em seu caminho, cruza com um homem de atitudes suspeitas, que mostra grande incômodo com a repentina presença do tira e ignora sua pistola nove milímetros em punho. Ele se aproxima cada vez mais do personagem controlado pelo player, sustentando perigosamente um machado. Percebe-se que é uma versão atualizada de zumbi, dessa vez de aspecto humanóide, contudo com a mesma intenção de matar sem dó os que não sejam de sua classe! Há fortes indícios de que estes são os antigos moradores da cidadezinha, infectados ou convertidos por algum evento insidioso ao estado físico e mental atual. Eles gaguejam uma espécie de espanhol (talvez por causa da localização da cidade americana, e não por xenofobia dos produtores!) e não se importam com a própria segurança: combatem os investigadores com armas brancas, expondo-se a tiros à queima-roupa como se fossem imortais ou não sentissem dor. Qual o objetivo, se é que há um objetivo racional para toda essa nova orgia sangrenta?

Como se vê, o negócio NEM SEMPRE se resume a meter bala!

SISTEMA

Os controles e a perspectiva do título são únicos tecnicamente complexos, entretanto não surpreende serem de fácil execução e comporem uma interface relativamente simples. De fato, tal paradoxo gera a pergunta: “por que nunca empregaram essa mecânica antes?”. A visualização é em widescreen, ou seja, 16:9 ao invés dos convencionais 4:3 de então (e pensar que o prório Wii tinha poucos HD games!). Leon terá de dedicar o dobro de atenção ao entorno para detectar a chegada de zumbis/humanos antes que seja tarde. A câmera fica atrás, não muito distante, do policial e muda para uma perspectiva dos ombros e cabeça do personagem quando ele saca uma arma e prepara a mira (fotos 1 e 6). Escolher onde se atira é uma das operações mais fáceis do jogo (já não era hora…).

Como o título pretende ser realista, Leon não atirará sempre no ponto indicado pelo feixe de laser, mas seus erros não serão catastróficos, uma vez que ele é um humano bem-treinado, um policial de elite. Geralmente os pequenos desvios provocados pelo disparo da mão humana não comprometem a missão e acabam acertando o corpo visado, da mesma forma. Atenção: você não pode andar e atirar ao mesmo tempo, nem dar aquelas passadas laterais que são praxe no estilo shooter. O zoom, por outro lado, permite aproximações de alvo fantásticas, embora retire sua visão periférica deixando-o vulnerável por alguns instantes.

Essa dinâmica é um sucesso na hora de angariar tensão, já que os (mais espertos que antes) zumbis amam cercá-lo, espreitá-lo e só atacar nessas horas mais inapropriadas. Vê-los se aproximando para atacá-lo é ainda mais fantástico que nas descrições da jogabilidade para quem puder sentir um pouco do clima pelas fotos, e mais ainda pela movimentação, no próprio jogo. Felizmente o gamer adorará contemplar por mais tempo os impressionantes cenários, porquanto a jogabilidade não está tão dura quanto a dos REs pregressos, o que era um must para aumentar o público consumidor, além da falta de passos laterais não prejudicar em nada a ação, já que o layout das fases foi pensado com essa limitação. Afora isso, há a alternativa de girar o corpo 90 ou 180 graus, em caráter imediato. Os momentos mais tensos são aqueles das sossegadas averiguações pelos aposentos e vielas: o gamer sabe, já pressente, seja pela sua experiência em salas de cinema ou na própria série da Capcom, que algo terrível quebrará o silêncio – toque interessante da trilha dinâmica – e a paz…

Agora só falta o Kennedy: sobrenome de morto ele já tem!

O arsenal de Leon inclui shotguns, rifles e automáticas (e não são poucas). Cada tipo de disparo causa um resultado próprio e satisfatório. Princípios da física são aplicados como nunca na série até este ponto: a fim de se livrar de um inóspito rival de arma branca em punhos, basta atirar no joelho e em seguida, com ele quase vencido no chão, a uma distância segura, estourar seus miolos. Não é como antes, com aquele tal Nemesis, quando 100 tiros em qualquer lugar da hit-box resolviam a questão, fossem no calcanhar ou no peito esquerdo do monstrengo.

A possibilidade anterior é só o que o nome diz, uma possibilidade. E que tal atirar no centro do corpo do ente (não estou falando da genitália, mas das tripas), deixá-lo aberto e vulnerável e completar com uma voadora? 100% viável! Granadas de incêndio produzem tochas humanas (ou tochas-zumbis!), enquanto que explosões mais intensas e diretas farão pedaços, escombros, estilhaços e muitos fluidos se espalharem por todas as direções. Há mais de um modo de abrir uma porta, algo que salvo engano considero inédito no limiar dos games da: há aquela abertura calma e discreta e o quase-arrombamento, numa postura mais violenta. Quem diria que depois de vibrar com as aberturas de porta padrões de Super Mario 64, o primeiro título realmente 3D a ganhar a multidão, uma década antes, você já iria testemunhar um novo nível de interação, tão mais fidedigna?! Leon vai sendo cada vez mais humanizado pelo roteiro conforme passam as horas nas dependências da cidade fantasma (na verdade infestada por uma horda de zumbis dois ponto zero, mas isso não vem ao caso). E a cada pequena ação você se impressionará mais com a profundeza sensitiva da coordenação motora do protagonista. Até as alterações psicológicas no tira ficarão mais patentes no transcorrer da aventura.

Algumas cutscenes manterão a bunda do explorador mais assustadiço  na beira do assento!

Não é dizer que RE passa a se enquadrar na categoria simulador de tiro. Ainda é um game arcade. Exemplo disso são os headshots. Todos matam? Não. Aliás, no próprio mundo real há a possibilidade de que não só não mate como não hospitalize a pessoa! Em alguns seres, o efeito será o espalhamento de substâncias nauseabundas pela área, sem que isso represente ferimento letal. A despeito do poderio grotesco conferido às armas, os combatentes envolvidos se assemelham a super-heróis por si sós. Em poucas horas, portanto, o gamemaníaco já estará acostumado a traçar táticas consideradas absurdas numa situação “verossímil” a fim de derrubar o oponente virtual. O que está diferente na série é que quase nunca o jogador se verá sem munição! Mais ação frenética, menos survival horror…

Há trechos de campo aberto que testam muito bem a funcionalidade widescreen, porém o usual é que RE4 apresente certa linearidade e progresso em ambientes fechados. Uma dica: não largue o controle na hora das seqüências animadas entre as fases, porque pode ser que sua interferência seja necessária nos célebres quick time events! Uma simples pressionada em um botão pode salvar Leon da morte certa… Esse é um expediente utilizado esparsamente, graças a Zaratustra. Se fosse freqüente, aí já seria mais uma aporrinhação do que uma inovação reoxigenadora…

Há algumas situações em que o jogador deve acionar combos aleatórios de teclas em ordem para se livrar de inimigos simultâneos na tela, ou de posturas do chefão. São momentos dramáticos. A Capcom, como sempre, capricha no nível de dificuldade destes inimigos principais. Já os puzzles são mais concessões aos fãs mais antigos que uma parte tão importante ou bem-cuidada da gameplay. Quer dizer que estão mais simples que antes. Além disso, é uma bela forma de relaxar entre os quebra-paus mais alucinados. É aquela salinha em que você repousa o controle sobre o chão do quarto, respira, espreguiça e em seguida estala o pescoço, querendo soltar um “ufa!”. Ficar travado em algum deles não é muito comum, até porque a quantidade de quebra-cabeças se tornou mesmo irrisória. O lugar onde o jogador deve despender verdadeiramente sua capacidade de raciocínio lógico e reflexos é em meio aos combates. Resident Evil 4 GC não é uma combinação frenética de teclas e estímulos visuais, uma masturbação mental em polígonos (não que isso seja necessariamente ruim, mas o jogo não é na mesma veia de um House of The Dead 2.

O diversificado inventário

O nível de dificuldade é o ideal durante toda a progressão, justamente por ser maleável e depender bastante do seu inventário acumulado e das experiências por que o controlador já passou. Naturalmente algumas fases exigem um “extra”, i.e., que o gamer aprenda na marra alguma lição ainda não repassada anteriormente. Obviamente, no modo de dificuldade mais difícil volta a interferir a questão da administração das balas, que se afiguram mais escassas. Vá se acostumando com “pensar uma vez e meia antes de atirar” para não queimar cartuchos em vão. “Uma vez e meia” porque, se demorar mais algumas frações de segundo, bem possível que os zumbis o trucidem!

Os velhos save points estão próximos uns dos outros, o que garante que pessoas sem tempo possam jogar a campanha tranqüilamente, sem frustração, além de aliviar para o lado dos que morrem demais (e que em outras circunstâncias teriam de recomeçar de um ponto bem anterior).

Há um aspecto da mecânica de jogo responsável pela quebra do ritmo da ação convencional, que é a necessidade de fuçar seu inventário constantemente. Mesmo podendo trocar de arma com apenas uma tecla e, em casos de emergência, acionar a faca com outro botão, a lista é tão extensa que para mudar de uma arma muito distante da outra (geralmente o critério é cronológico – a troca entre uma obtida na primeira fase e uma aquisição bem mais recente, perto do final do jogo, se fosse feita pelas teclas durante a ação, demoraria demais, igual em Goldeneye 007) ou utilizar healing items é preciso pausar e consultar tudo que Leon tem à disposição. Algumas situações o farão utilizar até três ou quatro armas diferentes num intervalo de poucos segundos, por causa das particularidades de cada disparo. Teria sido mais conveniente o emprego de um sistema paralelo, além das modificações possíveis via inventário, para troca dos itens em tempo real mais eficaz. O exemplo de segurar o botão de ação para ter um “mapa” de toda a coleção de guns foi dado por Perfect Dark anos antes, todavia a Capcom o ignorou. Além disso, a própria lista na tela de pause não é tão organizada quanto se desejaria, sendo necessário navegar por algumas subscreens até chegar onde se quer. Essa característica, apesar de incomodar um pouco, lembra um Role Playing Game antigo (The Legend of Zelda: Ocarina of Time no Water Temple, ugh!), o que demonstra, para o bem ou para o mal, o nível de complexidade que a série atingiu: o personagem progride imensamente durante a aventura e o jogador deve administrar seus recursos com perícia e paciência.

Tem-se o acúmulo de dinheiro e o aumento progressivo da resistência (maior life). Além das armas encontradas em meio aos níveis, pode-se obtê-las nos comércios ainda não-abandonados da cidade, bem como com personalidades misteriosas trancafiadas nos becos mais sinistros. Dizer “novas armas” inclui upgrades das antigas, ou seja, versões melhoradas a substituí-las permanentemente, no velho esquema de fusões e experimentações já conhecido pelos capconianos desde Dino Crisis. Dessa forma o jogador pode customizar o que mais importa, se o espaço para balas, a porcentagem de accuracy, o poder de fogo, etc. Decisões acertadas são fundamentais para completar as (estimadas) 25 horas de jogo.

Olha o zumbi dando mole (à direita!)…

REALIZAÇÕES TÉCNICAS

Em adição à configuração gráfica das pessoas, que são indivíduos bastante diferenciáveis entre si, e dos objetos espalhados pelo cenário (mesmo que nem todos sejam interativos), temos efeito incríveis para 2005, como o do fogo (novamente foto 1). Admite-se que falhas poligonais básicas como armas ou membros atravessando paredes ou portas ainda são uma realidade. No balanço final, os gráficos eram uns dos mais avançados para a época, e quase nada requer loading times, grande mérito dos programadores.

Os discípulos de Hitchcock são os melhores para relatar suas impressões sobre o som do jogo. E relatar, neste caso, significa elogiar. A dublagem dos personagens não é o lado mais forte do departamento, ainda, embora tenha melhorado bastante desde aqueles awkward beginnings (1996!). O fato é que o mais importante é o resto da sonoplastia, que se integra perfeitamente com a ação. Efeitos sonoros incluem gotas pingando de canos enferrujados, farfalhares aleatórios (lição aprendida de Silent Hill), passadas suspeitas, a ferrugem na hora de abrir e fechar portas, as vigas metálicas das casas velhas se batendo à noite… como se já não bastasse para o clima de terror instaurado, tudo isso é conjugado com as entradas musicais com hora e local marcados! É arrepiante, pelo menos para quem não jogou survival horrors do PS3 em diante.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

RE4 chega a um resultado espantoso (literalmente), ao se apresentar mais cinemático do que nunca num estilo e enquadramento inconfundíveis e com renovações na velha fórmula da franquia. Resident Evil, se se avaliar com atenção, não perdeu sua cara no quarto capítulo oficial.

Agradecimentos a Greg Kasavin do gamespot.com e https://en.wikipedia.org/wiki/Milla_Jovovich.

Por Rafael de Araújo Aguiar

versão 3 – escrito em 2007, reformulado em 2011, atualizado e ampliado em 2023.

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Uma resposta

  1. […] Resident Evil 4 (AND/GC/PS2/SWI/XONE) […]

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