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todas as versões de street fighter 2!(*)

SUPER-REVIEW n. 10 DO RAFAZARDLY/0LDBUTG8LD

Por Rafael “Cila” Aguiar

(*) Exceto as já postadas separadamente no rafazardly:

Street Fighter II (GB)

Street Fighter II: The World Warrior (PS)

Street Fighter II: Champion Edition (Turbografx-16)

Street Fighter II: Champion Edition (PS)

Street Fighter II Turbo (SNES)

Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting (PS)

Super Street Fighter II (PS/SAT)

Super Street Fighter II Turbo (PS/SAT)

Super Street Fighter II X (DC)

PRIMEIRO IMPACTO. O GUERREIRO DO MUNDO.

O ARCADE ORIGINAL

Street Fighter II: The World Warrior é um jogo de luta 2D produzido pela Capcom e originalmente lançado para os Arcades ou fliperamas no começo de 1991. É o segundo capítulo da, conquanto basicamente iniciou a, série Street Fighter, tanto do ângulo da fama quanto conceitualmente. O primeiro jogo havia sido lançado em 1987. Este foi o décimo quarto game da Capcom a usar o CPS ou CP System, placa de Arcade revolucionária. SF2 é em todos os sentidos uma grande evolução em relação ao episódio de 4 anos antes: inicia o uso de comandos especiais para ataques, um sistema de combos (desencadeamento desses comandos em seqüências personalizáveis), inaugura um display de 6 botões para controlar o lutador e oferece mais lutadores no menu de seleção, todos de características únicas.

Foi a primeira vez, ou uma das primeiras vezes, em que dois controladores humanos tinham de compartilhar a cabine, em contato direto, competindo diretamente, frente a frente. O negócio dos Arcades estava em declínio mundialmente, e SF2 se tornou uma febre que reverteu a tendência, ou que adiou a decadência por cerca de uma década, feito notável. Até hoje SF2 é creditado como um dos iniciadores das Evolution Championship Series (EVO), torneios de e-games competitivos, hoje não só limitados a fighters. Antes de Street Fighter II as pessoas competiam para registrar recordes de pontos maiores nas máquinas; depois de Street Fighter II a maneira de competir foi transformada radicalmente, para uma forma mais calorosa e interativa.

Desde que apareceu, nenhum jogo vendeu mais que Street Fighter II: outros ícones da indústria, como Pac-man, Super Mario 1&3, são todos mais antigos. Em 1994, estima-se, 25 milhões de cidadãos americanos já teriam experimentado ao menos uma partidinha nos fliperamas. Não demoraria para virem as continuações, mas não com o algarismo “3” de sufixo – não de imediato. No que hoje já se consagrou como meme, Street Fighter II ficou conhecido como o rei das expansões, apresentando novas versões e updates importantes, sob a forma de novas máquinas de fliperamas e, posteriormente, jogos inéditos para consoles, embora sejam apenas re-skins da mesma fórmula e conteúdo originais. Como o conceito fez muito sucesso, o público sempre abraçava essas atualizações, e a Capcom pôde nadar em dinheiro por umas boas temporadas. Estima-se que nessa brincadeira a companhia tenha amealhado mais de 10 bilhões de dólares, executando a façanha, p.ex., de arrecadar mais que a bilheteria de Jurassic Park, ainda num tempo em que o cinema era uma indústria mais vibrante e poderosa que os videogames.

Só para o Super Nintendo 6,3 milhões de unidades de cartuchos foram comercializados. Até hoje é o melhor número da Capcom considerando-se apenas jogos lançados para uma única mídia, isto é, que não sejam multiplataforma. Apenas jogos da própria Nintendo venderam mais na biblioteca do 16 bits.

SF2 não só é creditado por inspirar a fundação de um novo gênero, todos copiando a fórmula fundamental do oferecimento da Capcom, como é lembrado por possuir uma das trilhas sonoras mais memoráveis de todos os tempos (embora eu considere esse título um tanto exagerado: só a faixa Guile Stage já espanca todas as outras!).

Mas quais são essas famosas convenções? Os combates são sempre um-contra-um, os dois personagens escolhidos ficam sempre frente a frente, virando-se caso um dos dois pule para detrás do outro, e o confronto é regulado pelo cronômetro e pelas dimensões da arena. Qualquer golpe é válido, mas só golpes válidos existem ou foram programados, se é que me entendem! As formas de vencer são duas: drenar por completo a barra de energia do oponente ou, ao menos, possuir mais energia que ele quando o contador chegar a zero. Ninguém é declarado vencedor caso ambos estejam empatados ao fim do tempo-limite. Pode acontecer também um double K.O., nocaute duplo, quando ambos se acertam simultaneamente com golpes que zeram ambas as barras. Essencialmente, aquele que conquistar dois rounds numa melhor de 3 é declarado o vencedor, mas há a possibilidade de haver mais rounds graças a essas chances não-desprezíveis de empate.

Enquanto um jogador tenta o sucesso contra a CPU sozinho numa grua ou máquina de rua, outro pode sempre inserir uma ficha e ingressar na brincadeira. O duelo-solo é interrompido e se torna um confronto humano vs. humano sem mais delongas. O vencedor tem o direito de continuar enfrentando a CPU na seqüência da campanha single player.

O primeiro de todos os Street Fighter II permitia até 10 rounds por confronto, caso os empates fossem persistindo um após o outro em duelos disputados. Esse verdadeiro exagero e esmero foi reduzido para no máximo 4 rounds a partir da Champion Edition. Se não houver um ganhador de 2 rounds após esses 4 mini-enfrentamentos, com 3 empates na série, a CPU sempre vence, no caso do single player mode; ou, comicamente, ambos os combatentes falham e perdem, num embate multiplayer! A cada 3 confrontos completos vencidos no single player, um estágio bônus é liberado. Não há eliminação ou perda de ficha possível: ocorre apenas um minigame em que o controlador pode acumular mais pontos. Ficaram célebres os cenários em que um jogador luta contra o relógio para terminar de destruir a carcaça de um carro, destruir barris de madeira, tijolos ou tonéis de ferro. Após cada desafio superado, um mapa-múndi abre e a próxima destinação do jogador é exibida: ele sempre encara o próximo desafiante em seu país nativo. Só os Estados Unidos contam com 2 participantes, Ken Masters e Guile.

SF2 reconhece oito direções insertadas no direcional, além dos 6 botões que consagraram a série. Com para cima ou diagonais superiores é possível pular; com para baixo ou diagonais inferiores, agachar, e ainda caminhar para a esquerda e a direita e bloquear (sempre para trás no vetor do personagem). A diferença entre os botões está na força e velocidade de cada um dos 6 ataques (3 chutes, 3 socos): SF e CF (soco forte e chute forte) tiram mais life mas demoram mais tempo para ser executados; SR e CR (soco rápido e chute rápido) tiram menos life, mas são executados no menor tempo possível na engine do jogo; SM e CM são a mediana, uma solução de compromisso. Conjugando os seis ataques, embaralhando intensidade, ritmo e a altura dos golpes, todos os confrontos acabam sendo resolvidos, com uma versatilidade incrível até hoje surpreendente para quem participa ou assiste. Há certos comandos, misturando direção com botões, que não se limitam a pancadas literais com os membros, mas que resultam em agarrões ou arremessos. E, finalmente, as magias, diferentes para cada personagem, respondem por técnicas capazes de ferir mais gravemente os oponentes, mas são comandos mais difíceis de fazer, além do que o adversário, após acostumar-se a esses ataques, pode aprender a deduzi-los mediante os quadros de animação do outro, prontificando-se para evitar o dano ou contra-atacar. Conforme os combatentes angariam mais experiência nessas trocas, mais divertidas ficam as disputas. No caso do single player, o jogador se sentirá à  vontade para aumentar a dificuldade da CPU, mantendo suas chances de consagração.

No que Street Fighter II mas se diferencia do primeiro Street é que agora todos são igualmente selecionáveis. Anteriormente, apenas Ryu era controlável: ele era o herói do jogo. Agora todos são tratados de forma eqüitativa e têm as mesmas chances de brilhar. Cada um se dedica a um tipo de arte-marcial; podemos considerar SF2 muito à  frente de seu tempo, antecipando-se aos MMA do mundo real!

No primeiro Street Fighter II temos oito “rostos”: o japonês Ryu, um dos três atletas que regressam do primeiro episódio; o gringo Ken (o co-protagonista, parceiro de lutas de Ryu, não um discípulo, mas considerado aquém na hierarquia devido ao menor tempo dedicado ao karate); e 6 novos character designs. O terceiro personagem que regressa não é selecionável, sendo um dos chefes (Sagat). Ainda há outros 3 chefões, chamados de “grand masters”. Tirando esse título honorífico, nada há de tão especial dentre eles: M. Bison (nos EUA), o último boss, usa golpes baseados em técnicas do mundo real misturados com aspectos telecinéticos e sobrenaturais criados pelos desenvolvedores; Balrog (EUA) é um boxeador; Vega (EUA) é um acrobata das touradas; e Sagat, velha nêmese de Ryu, luta com muay thai. Abaixo, cada um do elenco com um pouco mais de detalhes:

Ryu

Dispensa apresentações, mas apresentá-lo-emos ainda assim. Artista-marcial japonês, não luta por reconhecimento ou pelo título de campeão, mas para comprovar seus limites individuais. Nascido para desempenhar lutas na arena e aperfeiçoar seu ansatsuken karate. Escolheu não ter família nem residência fixa graças a seu estilo de vida que pode ser chamado de obsessivo. Seu melhor amigo é Ken. Vencedor do primeiro torneio Street Fighter. Crê que ainda há oponentes mais fortes para se conhecer no mundo.

E. Honda

Lutador de sumô da terra pátria da Capcom. Quer reverter a percepção negativa que o público em geral tem de sua arte-marcial, “praticada por pessoas sem físico de atleta”.

Blanka

Uma besta mutante de nosso país. Nascida e criada na floresta amazônica. Ele acredita que entrando no torneio aprenderá a desvendar algo sobre suas heterodoxas origens.

Guile

Antigo soldado das forças aéreas americanas. Seu objetivo é simples e claro: matar M. Bison, que assassinou seu amigo e ex-colega Charlie.

Ken

Karateka ianque. Graças ao empenho de Ryu, persiste nas artes-marciais, deixando a riqueza da família e um compromisso amoroso para trás para se auto-impor a disciplina do guerreiro.

Chun-Li

Talvez a personagem mais popular depois de Ryu. Uma chinesa que trabalha para a Interpol, a polícia internacional. Tem um duplo objetivo. Está de olho nas ações clandestinas de M. Bison, mas tem um ideal feminista: mostrar que pode vencer qualquer um numa luta. Ela tem um passado com a organização Shadaloo, comandada por Bison: já trabalhou intensamente procurando o paradeiro de vários de seus membros e para desbaratar suas bases de operação, inicialmente por razões de família (o assassinato de seu pai). Hoje, que ela sabe que encontrará vários dos criminosos no torneio, ela só quer competir, deixando a punição extra-competição para os oficiais da lei (supondo que ela estará de férias durante toda a realização do torneio).

Zangief

Wrestler do estilo sambo de sua terra natal, a ainda existente quando da produção do jogo União Soviética. Fanático por demonstrar que é praticante da arte-marcial por excelência.

Dhalsim

Praticante iogue indiano, pode cuspir fogo, estender braços e pernas, levitar no ar e mesmo teletransportar-se. Ainda assim, possui ideais pacifistas e quer o dinheiro da premiação para ajudar sua tribo natal.

Os lutadores exclusivamente controlados pela CPU nesta primeira iteração na ordem de aparência na tela:

Balrog

Boxeador, dizem que inspirado em Mike Tyson em seu auge (para a época, talvez, poder-se-ia dizer que consegue lembrá-lo, mas hoje os gráficos deixam patentes que ambos destoam como água e óleo!). Seu nome no Japão é M. Bison devido a uma localização atrapalhada da Capcom. Seu motivo de entrada na Shadaloo não podia ser mais execrável e superficial: enricar.

Vega

Toureiro espanhol que usa garras nas mãos e sabe técnicas de ninjutsu. Balrog no Japão. Vaidoso e afetado, diz querer eliminar todas as pessoas feias da face da Terra. Ironicamente, usa uma máscara para ocultar sua estonteante beleza!

Sagat

Kickboxer mestre do muay thai derrotado por Ryu na final do primeiro Street Fighter. Antes de conhecer Ryu era chamado de rei absoluto das refregas de rua; por isso, sua prioridade é a revanche contra o detentor do devastador golpe do gancho do dragão (shoryuken). Vice-comandante da Shadaloo.

M. Bison

O comandante da organização criminosa mais perigosa do planeta. A fonte de seu poder é místico-tecnológica, e ele mesmo a chama de Poder Psíquico. Vega no Japão. Último chefe e obstáculo derradeiro para se contemplar os créditos.


Funamizu, um dos programadores da Capcom, nota que os 12 competidores não foram criados para serem, exatamente, muito equilibrados, como se tentaria em jogos de luta mais modernos. Em sua opinião, o segredo do sucesso instantâneo do fliperama foram as animações magistrais, sem precedentes na época. Sem as capacidades prodigiosas do hardware da CPS1, de fato, seria impossível incluir personagens que ocupam espessuras diferentes na tela, parados ou em movimento, como se vê facilmente contrastando Chun-Li e E. Honda ou Zangief. Acontece que quanto mais largo o personagem, mais memória ele consome, o que poderia deixar o jogo mais lento em outros hardwares mais datados, ou seria francamente impossível. Zangief usa 50% mais memória que Ryu, por exemplo.

A principal compositora do jogo foi Yoko Shimomura. Por incrível que pareça, foi seu único Street Fighter, pois em menos de 2 anos ela se encontraria trabalhando para a Square. Isao Abe trabalhou como sonoplasta auxiliar, sendo responsável pelo tema da versus screen, Sagat’s Theme e Here Comes a New Challenger. Abe herdaria o cargo de chefe no departamento sonoro nas expansões por vir de SF2. A programação de som e a inclusão dos efeitos sonoros é cortesia de Yoshihiro Sakaguchi, mesmo nome por trás da sonoplastia em geral de Street Fighter I.

OS PORTS (TODAS AS VERSÕES!)

  • SNES
  • Amiga
  • Amiga ST
  • Commodore 64
  • ZX Spectrum
  • PC (DOS)
  • Tiger Electronics (primeira versão portátil)
  • Game Boy (já resenhado)
  • Master System
  • Sega 32X
  • Versões de Sega Saturno e PlayStationOne, contidas em compilações da Capcom, com outros jogos nos CDs. (já resenhados)
  • celulares (2004)
  • PS2 & X (Capcom Classics Collection Vol. 1)
  • PSP (Capcom Classics Collection: Reloaded)
  • PS4, XONE, SWI & PC (Windows), em Street Fighter 30th Anniversary Collection.

DIFERENÇAS CRUCIAIS ENTRE AS VERSÕES

SNES: O PRIMEIRÃO

Centro: o Japão sempre com as melhores artes! À direita: capa especial da edição limitada de trigésimo aniversário!

Street Fighter II foi lançado no Super Famicom (o SNES japonês) em 10 de junho de 1992. Em agosto o game chegaria aos EUA; em dezembro, à Europa. É notável por ser o primeiro game lançado num cartucho com 16MB de memória. Houve alguns cortes dos fliperamas. Há a adição dum código secreto para que ambos os jogadores humanos selecionem o mesmo lutador. O segundo player utiliza o mesmo esquema de cores que seria oficialmente lançado na expansão Champion Edition.

COMPUTADORES EUROPEUS

Na Euopa a U.S. Gold publicou versões de Street Fighter II para alguns computadores, como Amiga, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS) e ZX Spectrum. Os ports não foram responsabilidade da Capcom, mas da Creative Materials, exceto pelo de ZX Spectrum, da Tiertex Design Studios. A versão de DOS chegaria posteriormente à América pela Hi-Tech Expressions. Há várias inacurácias, como músicas e gráficos zoados, paletas com cores trocadas e quase nenhuma versão possibilitando a jogabilidade com 6 botões. Maioria inclusive não contava nem com a metade dessas teclas em seus game pads! Uma das conversões, a de Amstrad CPC, foi aliás abortada.

EXOTISMO: TIGER ELECTRONICS

Não é um handheld legítimo: no Brasil, chamamos essas coisinhas de “minigames”, ou chamávamos, nós da geração 198X, quando eles estavam em voga. Além da óbvia ausência completa da jogabilidade original, chama a atenção o fato de existirem 6 controláveis somente, pois faltaram Chun-Li e Dhalsim.

RAINBOW EDITION: AGITANDO OS FLIPERAMAS

Embora os mods sejam um fenômeno posterior à Champion Edition, aqui falaremos deles, pois o título dos jogos remete à edição preliminar World Warrior.

O update do World Warrior para The New Challengers (sem contar o Turbo) demorou só dois anos, mas o processo foi longo e tedioso. Insatisfeitos com a demora da Capcom, alguns gamers mais criativos resolveram providenciar eles mesmos as mudanças que julgavam necessárias direto na programação! Assim foi que a Edição Arco-íris acabou invadindo os Arcades do mundo todo, sorrateiramente.

À primeira vista parece que estamos diante da CE. Os 8 World Warriors e os 4 chefões. A gameplay básica também parece seguir inalterada… Mas assim que as magias começam a ser soltas…

Digamos que você escolheu o Ryu. As dashes do cara partindo pra cima do adversário são tão rápidas que seu olho falha em acompanhá-lo de primeira! Alguma coisa nessa cabine está estranha… Alguns socos e de repente seu adversário já perdeu metade da barra de life! Vamos experimentar um hadouken: o adversário se esquiva pulando, mas… a bola de energia o segue! É um glitch, só pode ser um glitch! Mas repetindo a operação o resultado é o mesmo… Que tal um hadouken com o soco forte? Caramba, que bola enorme, e mais rápida! O oponente nem teve tempo de se esquivar, coitado! Acidentalmente você acionou o start e de repente seu Ryu virou o Honda. Depois Blanka. Na terceira pressionada, o Guile.

O que está acontecendo?!

Esse é o espírito da RE: nada aqui faz sentido, é avacalhação pura. Não só Dhalism e Zangief podem lutar no mesmo ritmo de um Vega, mas seus specials funcionam em pleno ar. Todo chute da Chun-Li emite bolas de fogo, o Hurricane Kick de Ken cruza toda a tela num átimo. Obviamente a Capcom jamais autorizou essa “desgraça”, mas decerto seus funcionários se inspiraram um pouquinho a fim de providenciar as customizações do Turbo, sem falar dos SF Alpha e da série Vs., bem mais “soltinhos”.

GAME BOY: CABENDO MUITA COISA SENÃO 6 BOTÕES!

A versão GB de Street Fighter II foi lançada em 11/08/1995 no Oriente e 09/95 nos EUA. Mais detalhes em https://rafazardly.com/2024/07/20/street-fighter-2-gb/.

MASTER SYSTEM: A ADAPTAÇÃO MAIS “ESPECIAL” DE TODAS

Um dos grandes acontecimentos de 1996 foi a chegada de Street Fighter Zero 2 aos consoles caseiros, PlayStation, Saturn e até o SNES! Em 1997 a Capcom já estava em produção avançada da seqüência nos fliperamas, Street Fighter Zero 3. Mas por aqui no Brasil 1997 poderia ser lembrado também por uma lamentável se bem que ousada incursão num sistema muito mais datado: Street Fighter 2: World Warrior chegava ao Sega Master System!

O fato espantoso de uma versão 8 bits desse jogo existir fala por si só. Curiosamente, Balrog está entre os duelistas, mesmo não sendo ainda a Champion Edition. E algo me diz que só com Balrog é possível zerar SF2 no SMS…

Use o soco forte com ele e entenderá por quê! Mesmo a CPU controlada por Bison fica sem reação! Honda, por ter sprites muito grandes, foi retirado da versão. Pelo sound test, infere-se que em algum momento da produção Vega e Dhalsim também comporiam o elenco, mas também foram removidos. Ninguém tem animações de vitória, ilustrativamente.

Até que as oito arenas não fazem feio, embora não fosse esperado que contivessem, por exemplo, animações. A Tec Toy inclusive adaptou alguns cenários de Super Street Fighter II.

Resumindo, como controláveis temos 8 personagens, 5 “world warriors” e 3 chefões. Cada um tem apenas dois specials a seu dispor. A resposta óbvia sobre os cortes é que personagens que ocupam mais sprites na tela, como Dhalsim, Honda e Zangief, são muito mais complicados de animar – talvez impossíveis – num 8-bit.

Um hadouken demora segundos para ser executado! Muitos golpes não encaixam e é necessário tentar de novo para ver se arranca o life do antagonista, aumentando ainda mais o tempo das lutas. A CPU, pode-se inferir, não é nada de extraordinário.

Chun-Li pula tão devagar que parece estar numa animação de vôo! A animação da queda e derrota (K.O.) está incompleta e o perdedor brilha e de repente parece que se teletransporta ao chão. O estágio de Ryu foi o mais prejudicado, com cores roxa e amarela nauseabundas e a ausência total do templo (que era o fundamento da fase!). Outro quase irreconhecível é a Pequim de Chun-Li. A luta foi levada para uma saleta com poucos convivas assistindo, em vez de ser a céu aberto numa rua movimentada.

O lendário dragon punch de Ryu e Ken foi cortado, bem como a única técnica de grande distância de Chun-Li, a chi fireball, e seu igualmente icônico spinning kick. Todo golpe que atinge produz o mesmo efeito sonoro repetido ad nauseam, mais parecido com um poc.

SEGUNDO IMPACTO. A EDIÇÃO DO CAMPEÃO.

O primeiro update de WW, Street Fighter II: Champion Edition, foi lançado em março de 1992 nos Arcades. Houve um rebalanceamento dos lutadores entre si, além da inclusão de duelos espelhados para 2 jogadores (usa-se o mesmo personagem e a distinção fica para a cor da roupa) e o jogo finalmente habilita oficialmente a seleção dos 4 chefes clássicos. OBS: A Champion Edition no Genesis é diferente das outras, pois inclui desde já a regulação de velocidade do Hyper Fighting’/Turbo.

TERCEIRO IMPACTO. A EDIÇÃO TURBINADA.

A razão principal por trás da existência da versão Turbo é a seguinte: a Rainbow Edition, que vimos lá em cima, fez um estrago nas casas de Arcade, e a Capcom não podia seguir neutra ao fenômeno. Novos special moves foram acrescentados, e a velocidade subiu exponencialmente.

A Champion Edition nunca contou com um balanceamento perfeito entre os personagens. Qualquer um que selecionasse Ken ou Sagat partia com vantagem frente a jogadores do mesmo nível de habilidade. A vantagem da edição Turbo é que todos são quebrados, mesmo que não tanto quanto na Rainbow “pirata” Edition, é claro: se M. Bison parecia brutal antes, que dizer agora diante da impossibilidade de antever seus Psycho Crushers? O Flash Kick de Guile é quase impossível de fintar, também. Pior ainda se o controlador do gringo souber emendar 4 Sonic Booms tão rápido que a próxima coisa na tela vai ser o anúncio do fim do round!

QUARTO IMPACTO. MAIS QUATRO PRAS REFREGAS.

Super Street Fighter II: The New Challengers foi lançado em setembro de 1993, dessa vez na placa CPS2, mais avançada que a CPS1 que rodou todos os Streets até então. Imagem e áudio melhorados e mais quadros de animação, junto dos novos personagens exclusivos, se bem que baixando um pouco a velocidade frenética do Turbo. Conquanto não demoraria quase nada, só até fevereiro seguinte, para lançarem a versão turbinada desse novo SF2! Os novos disputantes são a idolatrada Cammy, Dee Jay, Fei-Long e T. Hawk. O jogo foi adaptado dos Arcades para SNES, GEN, PC, Amiga, FM Towns, X68000 e até celulares BlackBerry depois.

QUINTO IMPACTO. FOGO NO RABO DOS 16!

Além do acréscimo de velocidade reiterado já comentado, novos elementos do sistema de jogo foram acrescentados, tornando os combos mais fluidos, comparáveis à série Alpha, bem como Akuma foi acrescentado à série como hidden character, novidades essas ainda capazes de movimentar os Arcades pelo mesmo jogo, visto que já nos encontramos em 1994. Dessa vez 6 hardwares ganharam conversão: Amiga, Amiga CD32, 3DO, Dreamcast, Game Boy Advance e PC, sem falar nas lojas online do PS3 e Xbox 360.

SEXTO IMPACTO. OS ANOS HYPER.

Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition: Ainda Longe de Acabar (o último subtítulo não passa evidentemente de uma gracinha nossa) é a ‘continuação’ de SF2, bem mais tarde que a chegada de Street Fighter III ao mercado. Obviamente, como o título entrega, é a comemoração dos 15 anos do lançamento do primeiro jogo, World Warrior, no PS2. A Capcom sempre mexe nos cenários, visual dos lutadores e em rebalanceamentos pela enésima vez, portanto não entraremos em maiores detalhes aqui.

SÉTIMO IMPACTO. ALTA DEFINIÇÃO.

E a era HD havia de chegar a Street Fighter II, ou SF2 à era HD, tanto faz! Super SF2 HD Remix é aquela pincelada gráfica que fazia falta à série com o passar dos anos e aumento das resoluções das TVs. O jogo foi posto à venda no PS3 e X360. Aqui vai uma rápida demonstração de como os sprites melhoraram em relação ao último Super SF2:

OITAVO IMPACTO. ANOS NON PLUS ULTRA: A VINGANÇA DO ÚLTIMO CARTUCHO!

Que ironia: o Switch, que funciona em cartuchos (de tecnologia muito diferente dos antigos, na verdade), acaba sendo o último da fila das adaptações que haviam iniciado no Super Famicom, fechando um grandíssimo ciclo!

Ultra Street Fighter II: The Final Challengers é o arremate (até que tenhamos uma nova edição de aniversário, ha-ha, Capcom, você não me engana!) desse episódio que virou uma franquia por si só.

Obviamente o jogo contém novidades, dentre elas mais dois personagens, Evil Ryu e Violent Ken. Mas esse aditivo em nada se compara ao modo de disputas online. Por fim, a Capcom rebalanceou o sistema e dizem que chegou ao equilíbrio perfeito: Chun-Li e Honda foram nerfados pelo bem da competitividade. Claro que usar os secretos ou o Akuma em partidas online está proibido, vou logo avisando!!

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