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master system: games & hardware review

Por Rafael “Cila” Aguiar

As origens da Sega podem ser traçadas nos 1940 e só não são mais antigas, dentre as gigantes que ainda estão ativas no multibilionário mercado dos games atual, que a Nintendo, quando uma empresa sob o nome Service Games começou a fornecer máquinas de funcionamento baseado em moedas para entretenimento de funcionários americanos nos escassos intervalos de lazer em meio ao expediente, no ambiente de escritório. Depois, no Pós-Guerra e com as relações EUA/Japão estabelecidas numa “neo-colonização diplomática”, um novo diálogo multinacional se tornou possível: a companhia foi realocada para o Japão e se fundiu com a Rosen Enterprises em 1965, formando a agora sim SEGA Enterprises, especializada na fabricação de Arcades cada vez mais sofisticados. No fim dos 70 e início dos 80 a Sega já se convertera numa das principais potências nacionais no setor, com títulos como Zaxxon, Monaco GP, Pengo, Flicky e Hang-On.

A experiência no ramo dos jogos de rua desencadeou um salto natural da Sega para a indústria dos jogos caseiros em 1982, em busca de novas fatias de mercado. Assim foi desenvolvido o videogame SG-1000, lançado em 15/07/83 e comercializado somente no Japão – coincidentemente, foi o mesmíssimo dia em que a Nintendo, realmente destinada a ser a nêmese da Sega no século XX, lançava seu Famicom System! O primeiro semestre foi maravilhoso: ao fim do ano o SG-1000 tinha o dobro de games que o Famicom e vendera 160 mil unidades (número muito superior à meta traçada), mas graças ao hardware superior e aos contratos ferozes de exclusividade lançados pela Nintendo com as produtoras de jogos o Famicom foi ganhando terreno de braçada a partir daí. Jogos populares da própria Nintendo, como Donkey Kong, Popeye, Mario Bros. e Duck Hunt, mas também outros games de fliperama como Pinball, Devil World e Excitebike só podiam ser jogados no console concorrente da Sega, o que foi um golpe fatal para o SG-1000.

[ESTE PARÁGRAFO É UMA BRAZIL REFERENCE!]

O sucessor do SG-1000, o Sega Master System, o cerne dessa matéria, chegaria finalmente a outras partes do mundo, além do Japão: em junho de 1986 nos Estados Unidos, em setembro de 1987 na Europa e – na região que mais o abraçou, nosso país! – em setembro de 1989, inaugurando algumas das páginas mais brilhantes do livro abstrato chamado história da Sega.

O Master System Model 1, com seu formato trapezóide característico, em cor negra e detalhes rubros, foi o primeiro design externo do aparelho, que ganharia ainda um Model 2 e um Model 3, mais compactos e de linhas mais brandas e curvas. Ainda que hoje pareça muito quadrado e “bizarro” (uma “arquitetura” um pouco asteca, talvez?), é segundo muitos pareceres, incluindo o meu, um design muito superior ao do NES americano (o Famicom exportado), cujo intento era se parecer com um videocassete, e envelheceu muito mal. A largura do Model 1 é de 36,5cm, seu comprimento 17cm e ele tem 7cm de altura no ponto mais elevado. O peso arredondado para cima é justamente 1kg, mais leve que o grosseirão NES (para ser franco, não obstante, raros foram os modelos de NES em que se insertam cartuchos na horizontal vendidos no Brasil, então nossa imagem do primeiro videogame da Nintendo está mais atrelada aos periféricos piratas, cujo design era tão ou mais agressivo e “moderno” quanto o do Model 1). O hardware do SMS é incrivelmente resistente, com relatos favoráveis de colecionadores que o possuem desde os anos 80 de que ele ainda funciona perfeitamente, alguns até após quedas e pancadas.

Como seu predecessor de boa largada e que foi devorado pela concorrente após coisa de um ano, oSMS é uma máquina 8-bit com uma CPU Zilog Z80A, rodando a 4MHz (contra os 3.58MHz do SG-1000). Sua resolução de tela é de 256x192pp (pixels) e ele possui paleta de cores RGB de 6-bit suportando 64 ao todo (metade em simultâneo).

Muito freqüentemente referido como primeiro hardware da Sega, justamente porque o SG-1000 era apenas japonês, o Master System realmente merece, senão o título de precursor, o de primeira máquina da empresa a conquistar fãs numa escala planetária. Por razões já parcialmente expostas o SMS se deu mal nos Estados Unidos, mas na Europa, Brasil e Japão, desde que também não forcemos a barra comparando-o com o NES o tempo inteiro (particularmente no seu país de origem – nos demais locais até venceu a Nintendo numericamente), foi uma empreitada exitosa (no Japão seu nome é Mark III). O principal problema na América do Norte foi a falta de bons títulos. Muitos jogos ruins foram adaptados, enquanto clássicos ficaram confinados aos outros continentes, o que deu uma imagem de “Atari” (prolífico em cartuchos de má qualidade) ao Master naquelas praias. Só com o que a Sega lançava de suas próprias mãos não era possível manter o hardware competitivo. Outro fator apontado como causa das más vendas foi a delegação da Sega à Tonka Toys como sua distribuidora na região, uma empresa pouco familiarizada com games eletrônicos, e dedicada a brinquedos de forma geral.

O primeiro joystick foi criticado por ter um direcional esponjoso demais. Não era possível então usar um d-pad em forma de cruz, o que teria sido o mais funcional, por problemas de copyright para com a Nintendo (imagine quantas coisas nesse mundo se pode monopolizar, se até uma forma tão básica como uma cruz aplicada a um dispositivo eletrônica fica proibida de ser usada por outras companhias após uma safada patente!), então o d-pad era mais como uma espécie de “prato” com sensitividade multi-direcional. No fim da vida útil do NES essa restrição caiu. Os joysticks de Mega Drive/Genesis felizmente podem ser usados no SMS se o usuário procura algo mais ergonômico que os dispositivos originais (o controle do SMS, ademais, era retangular e de pontas duras, como o do NES, enquanto que o de Mega já apresenta curvas estilosas e confortáveis nas extremidades).

Como a expertise da Sega estava mais concentrada nos Arcades, o foco não poderia ser outro senão ports, e não a idealização de jogos do zero. Games como OutRun, Space Harrier, Altered Beast e Shinobi foram todos lançados para Master System, com diferentes graus de êxito. Por óbvio, havia muitas discrepâncias, devido ao maior poderio técnico dos fliperamas, exigindo criatividade dos projetistas. Muitos jogos sofreram grave ou perifericamente em sua gameplay por isso, além disso o chip de som do console não é dos melhores. A Sega tentou emplacar Alex Kidd, do jogo Plataforma, como seu mascote, mas não havia como comparar o desempenho dessa franquia com os jogos Mario. Ficou faltando o que chamam de killer app para atrair a audiência.

Em termos de futebol, o fã podia contar com Tecmo World Cup ‘93, o melhor no estilo para o SMS. O sistema estava bem-fornido de jogos de corrida, com os supracitados Hang On, OutRun e ainda Chase H.Q. (1988) e World Grand Prix (1986). Nenhum desses é uma obra-prima, mas o último se destaca, por exemplo, por já trazer à época um editor de circuitos. Para fãs de motocrossEnduro Racer (1987).

Shooters são outro gênero de destaque no SMS, com Fantasy Zone (e várias continuações) comandando a trupe, seguido(s) de perto por R-Type e Zaxxon. Quanto ao estilo mais proeminente à época, Psycho Fox talvez seja o Plataforma de mais destaque tirando os Sonic. Agora quanto aos fighters, engatinhando no período, se nem o NES podia satisfazer, é óbvio que no SMS as coisas não seriam diferentes. Entretanto, há uma curiosa seleção de jogos nos anos 90, muito graças ao empenho da Tec Toy em manter o console vivo, ajudando a providenciar licenças de séries mais famosas nos 16 bits. Só de pérolas como Mortal Kombat do 1 ao 3 figurarem no Master System já é impressionante, então criticar a qualidade de tais jogos seria ir um pouco além da justa medida. Street Fighter II também entrou no balaio com autorizada pela Capcom, que não se envolveu muito na produção. Já no estilo que em tese é o pai dos brawlers 1 vs. 1, o beat ‘em up, desgraçadamente fora Dynamite Dux não há muito com o que contar (desculpe, Double Dragon, tenho muitas memórias afetivas jogando-o quando criança, mas elas se deterioram caso eu tente de novo hoje!).

Mas a maior jóia do Master System é provavelmente Wonder Boy III: The Dragon’s Trap! (lançado no Brasil como jogo da Turma da Mônica), em que pese  Phantasy Star ser sempre citado como um dos melhores do SMS, figurando invariavelmente nas listas dos grandes RPGs da geração, quando não é proclamado abertamente como o Role Playing Game dos 8 bits. No ramo ainda podemos encontrar Ys: The Vanished Omens, o terrivelmente ignorado Golvellius: Valley of Doom (1988) e o raro porém celebrado cartucho Golden Axe Warrior (1991), uma radical reviravolta da série de hack ‘n’ slash nascida no Genesis, dessa vez num formato mais parecido com The Legend of Zelda, com direito a visão de cima, medidores de life e magia, não-linearidade e upgrades para os personagens. Embora seja um item de colecionador, experimentar GAW legalmente em formato digital ficou mais fácil após a publicação da coletânea Sonic’s Ultimate Genesis Collection (SEGA Mega Drive Ultimate Collection dependendo da região) no Xbox 360, PS3 e Steam.

Jogos da biblioteca do Nintendinho como Rygar e Solomon’s Key foram efetivamente convertidos, contrariando o senso comum, mas nunca foram exportados do Japão. Ainda sobre os tais ports retroativos do Genesis e dos computadores, os resultados são ambíguos e podem pertencer a dois grupos: o dos fracassos retumbantes e ridículos e dos jogos decentes ou até excepcionais. Quase todas as rendições que nasceram como títulos de Amiga são da 1ª categoria. Já Ninja Gaiden deve ser o melhor exemplo da segunda, ainda que o jogo tenha tido que ser refundado do zero para não infringir leis, driblando a semelhança com o clássico de NES e Arcades.

Outro jogo subestimado, e um precoce “Metroidvania” ainda por cima, é Zillion (1987), também notável por ser uma das primeiras grandes adaptações dos animes, neste caso um que era popular no período (fora do Brasil), Red Photon Zillion.

Mais ports “demakes” considerados bons: Castle of Illusion, Columns, Desert Strike, Ghouls ‘n Ghosts, Michael Jackson’s Moonwalker e todos da série Sonic (pelo menos graficamente, já que Sonic 2, Blast e Chaos têm lá seus problemas conceituais…). Mais demakes considerados ruins: Alien Storm, Golden Axe (sem –Warrior) e Super Monaco GP (que é originalmente 16-bit, com o prefixo Super, não devendo ser confundido com o Monago GP original de SMS), sempre rodando a framerates baixos, com muito flickering e clipping e falta de responsividade nos comandos.

Jogos nunca tiveram de ser bonitos para ser divertidos, mas separamos também exemplos de obras que são tanto clássicas devido à gameplay quanto proezas audiovisuais: um “clone” (no bom sentido) de Castlevania, os jogadores de SMS devem experimentar Master of Darkness; bem como o Action Platformer Chuck Rock II: Son of Chuck; e o shooter frenético Power Strike II, todos curiosamente do ano de 93.

Outros bons Plataforma ainda não-citados e versões igualmente demakes: Taz-Mania (1992), Jurassic Park (1993), Bubble Bobble 2: Rainbow Islands (1993) e The New Zealand Story (1992). Como vemos, o Master System teve uma carreira forte na primeira metade dos anos 90, assim como seu irmão mais novo e possante Mega Drive!

Falando em anos 90, quando o Game Gear foi introduzido precisamente em 1990 nova vida foi emprestada ao aparelho da Sega, para aqueles que pensavam que o SMS já estava finado. O GG é basicamente um SMS portátil e levemente mais poderoso. O RPG Dragon Crystal, um cartucho ultra-raro de SMS, ganhou muito mais notoriedade e acessibilidade no GG, e a jogabilidade se apresentará idêntica.

Em suma, ainda que maioria (já que os ianques parecem determinarem até inconscientemente o juízo que temos de máquinas chamadas videogames, isto é, sua opinião tem mais peso nas discussões) tenha razões justas para considerar o Master System ou Mark III uma “falha mercadológica” (não em nosso país, repito, nem no Velho Continente!), o que não podemos dizer é que não tenha pavimentado com bravura o caminho para uma bela e digna trajetória tanto do Game Gear quanto do Genesis, merecendo se alojar, só por esse ato, no coração dos seguistas para nele morar até os dias de hoje.

AGRADECIMENTOS

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