
SUPER-REVIEW n. 8 DO RAFAZARDLY/0LDBUTG8LD
Por Rafael “Cila” Aguiar
Nintendo Entertainment System
+ Arcade, Famicom Disk System & Game Boy Advance.



Super Mario Bros.
+
Super Mario Brothers
(FDS, Japão)
| F I C H A T É C N I C A |
| Developer(s) Nintendo |
| Publisher(s) Nintendo, Playtronic (Brasil) |
| Estilo(s) Ação > Plataforma 2D |
| DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO |
| NES 13/09/85 (JP), 18/10/85 (EUA), 1986 (Ásia), 15/05/87 (EUR/OCE), ??/98 (Hong Kong), 1993 (BR) ARC 01/86 (EUA/EUR) FDS 21/02/86 (JP) GBA 14/02/04 (JP), 02/06/04 (EUA), 09/07/04 (EUR/OCE), 13/09/05 (JP, Reprint) |
Também incluso na(s) compilação(ões):
| Animal Crossing (GC) Nintendo World Championships 1990 (NES) Super Mario All-Stars (SNES) Super Mario All-Stars / Super Mario World (SNES) Super Mario All-Stars: 25th Anniversary Edition (WII) Super Mario Bros. / Duck Hunt (NES) Super Mario Bros. / Duck Hunt / World Class Track Meet (NES) Super Mario Bros. / Tetris / Nintendo World Cup (NES) Super Mario Bros. Deluxe (GBC) |
Quem jogar este também poderá gostar de:
(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)
Kirby’s Adventure (NES)
Super Mario Bros. 2 (NES)
Super Mario Bros. 3 (NES)
Super Mario Bros. The Lost Levels (NES)
Super Mario World (SNES)
| NOTA(S) |
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)
8.4 (NES)
8.8 (ARC)
9 (FDS)
7.6 (GBA)
| ESTE JOGO É PRA… | |
| ( ) passar longe | (X) dar uma jogadinha de leve |
| (X) dar uma boa jogada | (X) jogar freneticamente |
| (X) chamar a rua toda pra jogar | (X) uma incógnita |
| (X) tipos específicos de jogador. Quais? | |
- Quem quiser descobrir ou redescobrir o template de um bom Plataforma 2D.
| FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA | De 6h a 18h. |
The next great Mario game is in another cartdridge!
– Toad
Super Mario 2, Mario 3, Mario World, Mario World 2, Super Mario All-Stars, Mario Kart, Super Mario RPG, Super Mario 64, até Mario Golf e Mario Tennis, Mario Party, Super Mario Galaxy, Paper Mario, Super Mario Odyssey e, fechando o ciclo, NEW Super Mario Bros… Este é o big bang de tantos outros Plataforma e spin-offs consagrados que mal sei como começar o review, senão elencando apenas o legado mais direto de Super Mario Bros. para o Nintendinho, isto é, os jogos da própria franquia que ele gerou. Seria preciso todo um capítulo de livro ou um livro inteiro para especular sobre os Plataforma 2D (ou mesmo 3D) influenciados pelo game que cimentou os próprios videogames como forma de entretenimento inteligente, confiável e acessível para crianças e adultos. Estou falando de um killer app velho o suficiente para anteceder em muitos anos a expressão killer app ou mesmo o sinônimo mais comportado system seller.

A Nintendo já passou por poucas e boas. Já monopolizou a indústria e já esteve em maus lençóis, mal se segurando no pódio de um ramo em que são tão poucos os cachorros grandes que perder uma ou duas posições no ranking pode representar o temido fim… Ao longo das décadas, muitas IPs (marcas) da Big N se tornaram presença obrigatória em cada novo hardware; outras são intermitentes; muitas foram extintas após um ou dois jogos apenas. Mario nem é, hoje, a série mais vendida da Nintendo, mas é sinônimo de games e diversão, então faz parte do primeiro time sem lugar a dúvida. Digno de nota é que, se Mario não faz frente aos dividendos da trademark Pokémon, ao menos mostra que não envelheceu nem perdeu o fôlego, sendo capaz de movimentar multidões nos cinemas, aquele entretenimento que, quando Super Mario Bros. veio ao mundo, era muito mais poderoso, popular e pulsante, embora movimentasse menos milhões de dólares (ah, mundo inflacionário e inflacionado!). Falo do longa-metragem de animação de 2023 que tornou Mario, e a Nintendo em sua parceria com os estúdios Illumination, subsidiária da Universal, uma espécie de neo-Disney. E nem é que Mario tenha tido somente origens humildes… Ele ainda é bastante humilde… Mesmo com novos movimentos e power-ups, o que encanta neste protagonista de nacionalidade italiana é que ele segue simples, e por conseguinte muito atraente para novos públicos, ou para reter o antigo.

CHEGA DE PREÂMBULO!
Quase 40 anos atrás todo esse fenômeno multimídia se tornou possível graças ao grande acerto da Nintendo em “achar” um título que tornasse o Famicom ou NES uma máquina que fosse obrigatório ter em casa, em termos de famílias abastadas. Arrisco dizer que SMB também significa morte em outros idiomas: uma última pá-de-cal na gigantesca e ambiciosa Atari, e no pobre e ainda-nem-nascido Master System… Com jogos first-party tão bons, ouso dizer que a Nintendo nem precisaria “escravizar” as companhias desenvolvedoras, obrigando-as à exclusividade nos anos 80.

O primeiro grande chamariz do jogo é que a tela acompanha Mario se movendo da esquerda para a direita, e olha que o rapaz é rápido! As fases são muito bem-desenhadas para tornar duas ações cosméticas e nada complicadas (correr e pular) divertidas até dizer chega, a ponto de Keiji Inafune, criador de Mega Man, citar este produto como “a bíblia do desenvolvimento de jogos”.

DO BROOKLYN PARA A SUA CASA, PASSANDO PELO MUNDO DE ALICE NO CAMINHO
A seção mais descartável do review, já que gameplay é a alma do negócio, e eu mal perderei tempo falando dos igualmente banais gráficos e sons (banais porque, sejamos sinceros, se controlar Mario fosse um tormento nenhuma excelência técnica salvaria o Titanic de afundar!). Falo do complicadíssimo e convoluto enredo.

Parece que não foi só no filme live action desastroso (ou cult classic para alguns) de 1993 que Mario & Luigi foram caracterizados como provindos do nosso mundo, cidadãos profissionalmente atuantes no Brooklyn, imigrantes italianos. Essa informação consta do manual japonês! Eles ouviram os gritos de desespero de uma princesa em apuros, distorcidos, é verdade, pelos canos que reparavam de momento. Sem necessitar que nos expliquem como canos duma cidade grande podem levar dois mecânicos a uma dimensão alternativa, contamos com a altivez e nobreza de caráter da dupla, que tentará dar fim à causa dos ecos dos gritos ouvidos anteriormente. Este é o Reino dos Cogumelos, em que cogumelos podem fortificar como podem apenas… servir à coroa e falar. Nuvens e moitas possuem olhos. E o pessoal gosta de material de construção quebradiço… E de canos, é claro. Mas quem quer tudo para si é um Rei Tartaruga que parece ter sido gerado por um dragão quando olhamos mais de perto… O Rei dos Koopas, mr. Bowser. Ele é o responsável pela aflição de Princess Toadstool, e portanto nosso alvo final.

EM AÇÃO!… CHEGA DE PREÂMBULO, AGORA É SÉRIO!
O jogador pode pular, caminhar, correr, trepar em vinhas, descer por tubulações e acionar tijolos quadrados com “?” inscrito, ou simplesmente quebrar tijolos comuns. E, aliás, mesmo que não seja possível quebrar os blocos normais, às vezes sai dinheiro deles! Mas os power-ups necessários, encontrados nos blocos com uma interrogação, são basicamente o Super Cogumelo, que duplica o tamanho de Mario e lhe empresta mais um hit point (e a força para quebrar os blocos comuns); a Flor de Fogo, obtida quando Mario já for Super Mario, para ataques remotos de grande eficácia e tiro rápido e errático; uma Super Estrela que concede invulnerabilidade temporária, exceto para quedas em precipícios; e cogumelos não vermelhos, mas verdes, que concedem 1 vida extra, igualmente conquistável ao se colecionar 100 moedas, o que faz o contador zerar novamente. Muitas moedas se encontram espalhadas pelo ar em vez de apenas guardadas em blocos, para incitar a exploração. O jogador começa com 3 vidas, mas pode se ver rapidamente nos dois dígitos se souber o que faz. Ao sofrer o game over o jogador é devolvido à tela-título, em que pode segurar A e apertar e start e, voilà, o game over não terá passado de um susto, podendo-se continuar do mundo de onde se parou. Ah, esses truques velhos… Quando velho e velhacaria era coisa sempre boa! Falando na tela-título, este é um game multiplayer, folie à deux, se assim for desejável e houver um segundo controle plugado. Luigi, o irmão de Mario, é o segundo jogador. Cada um tem de esperar a sua vez, contudo.

Agora vamos a nuances do sistema de jogo tão fácil de resumir. Pressionar o A mais forte na hora do pulo tornará o salto mais elevado ou mais longo, dependendo também da postura de Mario e do input no direcional. Este é daqueles jogos em que é quase sempre bom estar com o botão de dash segurado, protótipo de muitos e muitos games run-and-jump que tornaram esse esquema segunda natureza para coroas como nós, que viveram os 8 e os 16 bits. A Lara Croft é uma lesma – Lesma Croft!

Poder controlar o local de aterrissagem no meio do pulo é outro fator que eternizou a jogabilidade milimétrica de Super Mario. Eis uma lição que a família Belmont podia aprender visitando o Reino dos Cogumelos nos períodos de sono profundo do Drácula! Ricochetear – achou que eu ia falar Richter, né? – de paredes nunca é obrigatório, e é uma técnica mais avançada usada por speed runners. Pulos verticais improváveis que contam com uma estranha impulsão ao andar de costas, a mesma coisa. Dá para brincar bastante. Mais do que em qualquer outro jogo com apenas 2 botões, concorda?

Felizmente a racional distribuição de buracos e adversários pelo terreno torna toda essa condensada pletora de habilidades utilizável, em vez de potencial desperdiçado, como vemos em muitos clones malfadados! Vou dar um exemplo que seria melhor o jogador figurar. Treine sua abstração – não quero viciá-los colocando apenas uma fotografia que seria capaz de transmitir toda a idéia num piscar… Você está diante de um cano, à direita, para além do qual há imediatamente um buraco, mais chão e, para completar, um inimigo dando sopa, bem como uma série de blocos levitando no ar, vários centímetros sobre este mesmo solo. Se você saltar curto demais, apenas o suficiente para ultrapassar o cano, cairá no abismo. Se fizer um pulo longo, provavelmente dará de cara com o goomba (o inimigo), a não ser que tenha reflexos rápidos para pular mais uma vez assim que tocar o solo do outro lado. Mas pode também pular em cima do cano e pular dele para o chão à direita, bem na cabecinha do goomba (o que o amassa e, por assim dizer, oblitera). Indo em velocidade diferente, pode ser até que caia sobre um bloco e possa seguir pela passagem mais alta, ignorando o goomba! São muitas alternativas, bastante complexas, mas que com o fluir do jogo serão de execução automática. É isso que um Plataforma é – assim Super Mario Bros. criou um gênero. Assim deveriam ser os bons Plataforma, mas muitos não o são. Pular por pular é bobagem, não tem sentido. Pular do jeito certo é a chave do sucesso.

Não estamos falando de layouts labirínticos como em Duck Tales. O jogo é bem linear. Mas dentro dessa linearidade oferece um razoável cardápio de opções sobre como chegar à linha de chegada – há jeitos mais fáceis, desviando de inimigos mais perigosos; e jeitos mais difíceis, não só encarando os baddies, como optando por saltos mais delicados e preciosistas. Muitas vezes power-ups importantes, como a fire flower, estarão do lado (melhor seria dizer altura) mais encrencado(a), o que significa dizer que ao mesmo tempo aquela rota pode se tornar a mais fácil – que rodopio conceitual! Quebrar blocos em si é terapêutico. O jogador só tem de prestar atenção no cronômetro da fase para não exagerar no hobby. Mal se pode comparar Super Mario Bros. com Donkey Kong, lançado anos antes no mesmo sistema: o segundo parece primata, cheio de espaços vazios, sem propósito, enfado puro.

Uma boa parte dos indivíduos do exército adversário pode ser derrotada pulando-se em cima: toda criatura terrestre sem espinhos, os peixes (fora d’água)… tocá-los por outra tangente vai matar ou diminuir Mario. Importante notar que o Mario com flor de fogo degrada direto para o mini-Mario, e não para Super Mario, como nas continuações mais amigáveis.

Sessões especiais da partida transcorrem seja via os pés-de-feijão que brotam de alguns blocos, que levam para um passeio nas nuvens, seja adentrando canos e visitando o subterrâneo. O objetivo acaba sempre sendo coletar mais moedas; não há inimigos nesses locais. São bonus areas seminais. Há fases inteiras devotadas ao tema do subsolo, e sempre que Mario consegue subir no teto desses lugares antes de acessar o “cano de saída”, inclusive tapando os caracteres do topo da tela com seu corpanzil, excelente meta-referência, ele estará numa warp zone, podendo escolher pular alguns mundos. O objetivo é testar os que estão achando a aventura muito fácil, aumentando drasticamente o nível de dificuldade; ou facilitar a vida dos speed runners. Você sabia que acertando oito inimigos em seqüência com um casco de tartaruga consegue uma 1-up? Sim, o terceiro método de obtenção de vidas extras, calcado no combo de pontos. Estamos falando de um jogo antigo o suficiente para oferecer um placar de pontos na tela. Quase toda ação de Mario rende pontos; eles não têm nenhuma função lógica ou precisa, mas aposto que nas revistas de videogame antigas a forma de demonstrar, via foto por carta, aos redatores que se era “fera no joguinho” era maximizando seus pontos até a tela de zeração – afinal gravar vídeos era coisa rara, e não era possível comprovar, p.ex., zeradas super-rápidas. A essa altura todos também já sabem que nas fases a céu aberto existe um “minigame” no final: quão mais alto é o salto do encanador, mais pontos-bônus ele arranca do mastro embandeirado. Essa função seria bastante otimizada em Mario 3 (onde caça-níqueis determinam quantas vidas ganhará o jogador a cada 3 fases) e em Mario World (o mastro volta, em dobro, com uma haste semovente na vertical, conectando-os, e os valores simbolizados pela haste no alto são bem maiores que embaixo – assim que Mario soma 100 pontos, juntando várias fases, é transportado para um bonus level).

Segredo de design: nada de super-inimigos. Apenas inimigos comuns situados estrategicamente, mas que ainda assim não impossibilitem ao veterano sair correndo pela fase numa velocidade agradável, digna de um Sonic! Os desenvolvedores de Rayman 1 com certeza faltaram essa aula!

Muitos jogos, como já antecipei, passaram a ignorar torpemente o botão de aceleração ou corrida após SMB1. Mesmo na era NES! Bubble Bobble 2, lento que só vendo, é uma boa ilustração. O próprio – excelente – Kirby’s Adventure peca por um excesso de zelo na aproximação de obstáculos. Já outros títulos menos felizes possuíam tecla run mas o level design era tão pífio e os controles tão irresponsivos que era melhor que não tivessem o recurso (Addams Family). Não só por convenção de vovô, mas parece ter sido esse o intuito dos desenvolvedores ao incluir um relógio: instigar a velocidade; a trilha sonora depõe a favor da teoria. A então recente tecnologia de side-scroll foi realmente levada a um bom uso! A propósito, alguém sabe se é possível fechar a fase 1-1 em mais de 347 segundos no relógio (contagem regressiva)?¹ Esse é meu recorde pessoal. Um exercício para quem não se convenceu de que Mario, sem blast processing, é um velocista de 100m rasos nato: tente jogar do início ao fim sem o B no Nintendinho…
¹ Ah, ok, o recorde mundial é 370 – mas usaram o cano! Quero ver sem o cano!!

Mario se tornou um desses games icônicos que, sem demérito nenhum para a magnum opus, é um narcótico ou relaxante, em que você joga e não pensa, conversa e não desconcentra do conteúdo na tela. É perfeito nesse patamar. Polêmica necessária: SMB1 é mesmo melhor sem save slots. Re-jogar níveis já ultrapassados é essencial para adquirir o feeling reconfortante de automatismo descrito acima. Talvez devêssemos aumentar o número de horas de vida útil do produto graças a essa insana e imensa vantagem sobre a concorrência.

São 32 fases, e é óbvio que nas últimas será mais difícil passar por tudo como uma brisa indelével, mas ainda assim é possível, e não há dificuldade injusta, no melhor molde Dark Souls que a indústria aprendeu a reviver. Quando alguns biomas, como o das plataformas muito elevadas e contrastantes com as mais baixas ao redor de si (me pergunto até hoje se era para representarem cogumelos, tão quadriculadas são), o da ponte cheia de peixes que se atiram, o do subsolo, o da neve e o do castelo se repetem e parecem querer dar sinais de cansaço… …o jogo termina, e cada estágio não se deixa perdurar muitos segundos. Faltou falar das fases subaquáticas, as que mais alteram a gameplay. Ponto que origina diatribes entre entusiastas do gênero, pois costumam ser odiadas devido às limitações da imersão no líquido: o personagem se desloca mais devagar, não pode mais atacar e ainda por cima pode morrer afogado. Diria que Mario sofre apenas do primeiro defeito. Mas ele é um nadador muito competente, e a tecla de run continua funcionando para propeli-lo mais rápido. Com uma flor de fogo é possível, também, atacar e matar os peixes e polvos. O polvo que é o inimigo mais inteligente do jogo, o único que tem um rastreador para saber onde se encontra Mario. Em tese ele até nada mais veloz que o protagonista. O que não torna a perseguição injusta ou roubada é que ele tem de se confinar ao seu padrão de movimento, que inclui subidas e descidas – impossível que ele vá retilineamente até você! Por último, Mario é um encanador sobre-humano que agüenta o tempo que for sob a água, sem pedir oxigênio (pelo menos até 1996). Genial! Ademais, o tema tranqüilizador de quando estamos em lagos e mares é quase de se desejar que venha logo o próximo nível subaquático!

Os inimigos mais poderosos do jogo, até se contarmos com os chefões, parecem ser com relativa unanimidade os Hammer Bros. e o Lakitu. Um Hammer Bro é uma tartaruga perita em arremessos de martelos em trajetórias parabólicas. Eles dão conta de arremessar tantos objetos letais a Mario e se locomovem de forma tão arbitrária para frente, para trás e até para cima ou para baixo, quando lhes é dada a opção, que muitos só conseguem atravessá-los quando na posse de power-ups. São uns dos poucos adversários que merecem a alcunha de estraga-prazeres do gênero: em vez de action, SMB1 se torna sub-repticiamente um stop ‘n’ go: analisar as brechas do adversário para contorná-lo. Matá-lo só para os mais destemidos. Mas por falar em matar, o Lakitu, tartaruga que se transporta numa nuvem para arremessar spinys (os répteis mais chatos do jogo, talvez tirando o ‘tatu’, que não é réptil, aliás, enfim, aquela coisa preta cujo casco grosso o torna semi-imortal), contra os quais tudo que Mario pode fazer é desviar. Portanto, a solução mais curta para o problema é subir em alguma plataforma alta e atingir o próprio Lakitu por cima, o que sempre é arriscado, pois ele pode ser tocado justo no frame em que arremessaria um de seus artigos espinhosos. Contra toda essa estratégia ousada, todavia, sempre resta correr como um tarado até a bandeirola. Claro que a flor de fogo torna um Hammer Bro e até um Lakitu risíveis, mas não os bichinhos de casco negro, por isso o hard mode de SMB1 é definitivamente hard! Curiosidade fora de lugar: no SNES os Hammer Bros foram mais espaçados e a quantidade de martelos que arremessam diminuída, no remake incluído em Super Mario All-Stars! Outra: Você sabia que o próprio Bowser (do 1º ao 8º) pode ser abatido com apenas 5 tiros de flor? O difícil é chegar ao fim do estágio com o power-up!

Glitches do produto final também ajudaram a manter SMB no rol de lendas do mundo dos games. É extremamente prazeroso aprender depois de velho o truque de como manter Mario com a fire flower mesmo depois de ter encolhido! Para o “rei dos bugs” deste cartucho, não obstante, você deverá seguir à seção final desta resenha.

Ao vencer o desafio dos 32 níveis padrões (1-1 a 8-4, independente de ter pego atalhos pelo caminho ou não), uma “nova jornada” se apresenta, reprisando 1-1, no melhor estilo “jogos infinitos do Atari 2600”, com todas as Koopa Troopas trocadas por Buzzy Beetles (ó, finalmente revelei o nome dos… não são tatus, são insetos malditos com carapaças invencíveis!), impossíveis de abater por flor de fogo e sempre ressuscitáveis após ser convertidos em apenas casco, se se esperar um pouquinho (o casco inerte e de ponta-cabeça pode abater outros inimigos, como Mario faz com as tartarugas comuns, brincando de boliche, mas o casco nunca deixa de existir, então é melhor sair de perto antes que o besouro volte a pôr a cabeça de fora, se desvire e volte a andar!) e a velocidade geral dos inimigos duplicada. Algumas plataformas trocarão de posição, mas nada que torne Super Mario Bros.1 (New Game+) (expressão consagrada por Capcom e Square) um The Lost Levels (o verdadeiro pesadelo para quem ainda nem conseguiu terminar este Mario, 32 fases cheias de pegadinhas e armadilhas brutais, incluindo cogumelos venenosos pela primeira vez na franquia!). Essa vertente do harder mode ficou meio abandonada pela franquia, que os mais inveterados reclamam ser “muito fácil”. Muitos fãs criticaram um dos títulos mais recentes, New Super Luigi U (DLC de Super Mario Bros. U no Wii U) por, apesar de ser conteúdo extra, sequer pensar em oferecer algo parecido. Errou quem achou que eu ia incorrer no assunto Mario Maker ou Kaizo Mario por aqui!

Mario, por tudo que representa (inclusive a evolução da espécie), não merece uma nota 10. Não em 2024. Os níveis 4-4 e 7-4 deixam a desejar (o nível 4-4 de Lost Levels é meu limite como mariomaniac de araque…), algumas idéias inventivas bem que podiam ter florescido mais cedo que em SMB2&3, e assim por diante. O fato de você não poder fazer backtracking na fase, pois o limite esquerdo da tela se torna intransponível ao acompanhar o jogador, é algo que fere um pouco da sensação de liberdade. As barras de fogo construídas por várias bolinhas de fogo coladas, famoso obstáculo do castelo (que eu chamo de bastonete na seção ESTRATÉGIA mais abaixo), oferecem umas das piores hit detections dessa era, machucando Mario ainda que ele se encontre a alguns grids de distância do fogo! A falta de um 10, mais que para punir Mario Bros. 1985, é só para lembrar que o gênero progride, não estanca no tempo! Na verdade, falta a muitos developers contemporâneos lembrarem-se mais das raízes, a fim de evitarem erros crassos e inadmissíveis tantas gerações à frente, com a vantagem de caminharem sobre os ombros de gigantes. Nem tudo pode ou deve ser protagonista com milhares de quadros de animação, gráficos atemporais de tão lindos e desenhados à mão, quantidades absurdas de power-ups e gimmicks que mudam de fase para fase. Vamos cuidar com mais atenção da gameplay central, que isso não arranca pedaço! Lembre-se: você corre, você pula. Essa lição tão “complicada” deverá permanecer gravada pelos próximos 40 anos, assim esperamos, até a próxima versão dessa resenha, feita pelo meu sucessor espiritual.
(A versão de Famicom Disk System, em disquete e exclusiva do Japão, é praticamente idêntica à clássica de NES, por isso não a resenharemos em separado.)

VS. SUPER MARIO BROS.

Um certo Super Mario Bros. continua até hoje obscuro. É sua rendição Arcade de 1986 como parte da Vs. Series então patrocinada pela Nintendo. Normalmente jogos dessa série limitada eram convertidos do Nintendinho aos fliperamas e se mantinham 100% fiéis ao console de origem. Mas com SMB1 é diferente, e essa é uma espécie de entreposto entre o original e o que seria realizado no Super Mario Bros. 2 nipo (nosso Lost Levels). Isso porque a dificuldade foi levemente apimentada, embora sejam as 32 fases do primeiro Mario Bros., e não do segundo. Felizmente não será preciso viajar ao estrangeiro até achar essa máquina, pois o shop do Switch já comercializa a versão (série Arcade Archives).
SUPER MARIO BROS. no GBA

Para comemorar os 20 anos da série, Super Mario Bros. foi relançado tal e qual para o portátil da Nintendo, seu aparelho na ativa mais adequado para rodá-lo no ano de 2005. A versão é uma carbon-copy, sendo até um pouco de exagero que melhorias tenham sido evitadas (tendo Super Mario Bros. Deluxe sido lançado para Game Boy Color anos antes!). Vide, p.ex., os gráficos: o Game Boy Advance podia replicar jogos de Super NES sem problema. Mesmo assim, o enhanced port de 1993 foi preterido em prol do mesmo visual 8-bit de 1985. Bom, se é só para soprar 20 velinhas, tá valendo! Não que reconhecer os inimigos ou estruturas menores na tela menor do Game Boy Advance apresente qualquer tipo de inconveniente (ok, parece que Mario e seus algozes estão um pouco maiores na tela). Uma defasagem, entretanto, que pode ter mais a ver com o hardware e a impossibilidade de jogarmos essa versão em TVs de tubo como as dos 80 ou 90: muitos cenários parecem mais cinzas que antes, como as paredes do subsolo ou do castelo (o subsolo estaria mais para o azul ou verde-água no Nintendinho; as paredes do castelo já eram acinzentadas, mas estão mais escuras).
Para não dizer que é uma réplica exata, sem esforço nenhum da Nintendo, há finalmente um multiplayer simultâneo, com Mario e Luigi causando o caos na tela num cooperativo. Dois aparelhos, um cabo link e apenas uma fita permitem essa bem-vinda interação. O jogador-solo canastrão também poderá usar o modo multiplayer para abocanhar 5 vidas extras caso não seja muito competente (e note: o número inicial de vidas pulou de 3 para 5)…
Alguns usuários reclamaram dos comandos estarem um pouco mais escorregadios, mas não pude confirmar essa percepção. É verdade que o feeling de SMB1 no NES já é um pouco escorregadio, nada que se compare à inércia de Mario em SMB3 (e ainda mais em fases no gelo!!). Pior ainda é a física de Super Mario Land no Game Boy Classic: nunca pude entender como esses jogos – SML1&2, fora vários spin-offs do Wario – são tratados como clássicos da mesma prateleira!
CURIOSIDADES
1. REMIX IRRECONHECÍVEL
O efeito sonoro que toca quando Mario apanha um cogumelo ou uma flor de fogo é na realidade o mesmo tema tocado na saída de um nível (quando o personagem toca o mastro), só que 500% acelerado (seis vezes)!
2. PARECIDO, MAS DIFERENTE
Super Mario Bros. foi sabidamente lançado tanto para Famicom quanto para o Famicom Disk System no caso dos japoneses. Ambos os jogos possuem o glitch infame do “mundo negativo” (continue lendo), o que significa que os programadores não consertaram o código entre o lançamento original (Famicom, cartucho) e a versão disquete, posterior. O que quase ninguém sabe é que os mundos são diferentes nas duas versões. No Famicom/NES só o mundo -1 é acessível sem game genie, enquanto que o -2 e o -3 estão na memória. O -1 é um nível inconcluível por definição: sua estrutura roda em loop e o jogador morre quando o cronômetro zera. No FDS, no entanto, a gameplay tem um fim formal do mundo -1, que se conecta ao -2, que se estende ao -3, que conduz o jogador para a tela de seleção de fases exatamente como se tivesse acabado de zerar o jogo pelo método convencional (vencer Bowser no 8-4)!
3. DEBUTE DE ÚLTIMA HORA
Durante o desenvolvimento, todos os inimigos que hoje são goombas eram meras Koopa Troopas. Os playtesters, essa gente que devemos cultuar como deuses que testam os jogos até que eles venham num estado muito superior que antes ao mercado, reclamaram, à época, que só haver inimigos que exigem pelo menos 2 hits para ser derrotados era algo muito complicado. Criaram os goombas, amassáveis com uma porrada só. A distribuição dos inimigos acabou ficando próxima de 50/50: metade goombas, metade tartarugas, mas com ligeira vantagem para os primeiros!
4. MARIO SHMUP??
Shigeru Miyamoto projetou o jogo para ser um híbrido Plataforma/shooter. Cada estilo de jogo seria priorizado numa fase, havendo alternâncias. Os jogos de tiro eram muito mais populares nos Arcades da época. Mario andaria sobre uma nuvem e combateria principalmente inimigos alados (não sei se isso o torna mais êmulo de Goku criança ou de Cloud Master, do Master System, avant la lettre, lançado para NES só no Oriente com o nome Chuka Taisen!). Nesse estágio de desenvolvimento o pulo seria acionado com cima no d-pad, enquanto A estava reservado para os tiros nas fases estilo shmup! Por algum motivo o criador do bigodudo achou que um jogo que priorizasse a mecânica do salto seria muito melhor e descartou a idéia híbrida original – e o resto é história, graças a Indra!
5. IMAGINA SE TIVÉSSEMOS 1 CENTAVO PARA CADA CÓPIA…
Super Mario Bros., para quem não sabe a essa altura do campeonato, foi, é e provavelmente seguirá sendo o jogo mais vendido de todos os tempos, computando 40,24 milhões de cartuchos vendidos. Eu não sei vocês, mas eu com 402 mil no bolsinho do macacão já estaria pra lá de satisfeito!
6. A MODA ESTÁ NOS DETALHES
Ao contrário da indumentária atualizada e consagrado, Mario e Luigi em SMB1 têm a paleta de cores de suas vestes invertida: Mario usa macacão vermelho com blusa azul e Luigi macacão verde com blusa azul; posteriormente, os macacões seriam azuis e cada um usaria a blusa em sua cor favorita. Ah, e se não me falha a memória o Luigi está de roupas brancas no remake de Super Nintendo.
7. HISTÓRIA DA MÚSICA POPULAR ESTRANGEIRA
O tema de Super Mario Bros. é baseado no gênero chamado calypso (música caribenha originada no século XIX). Koji Kondo recebeu liberdade total para executar a trilha sonora do clássico; o que ele fez foi alterar o tempo de canções nesse jaez, acelerando um pouquinho as coisas.
8. MARIO ASSASSINO IMPIEDOSO
De acordo com o manual de instruções japonês, quando os Koopas invadiram o Reino dos Cogumelos transformaram todos os seus habitantes nos blocos que Super Mario quebra com o punho (ou a cabeça, se você quiser canonizar os gráficos de NES) sem cerimônia.
9. MAIS ÀS VEZES É DEMAIS, SIM!
Super Mario Bros. só pode armazenar 127 vidas por limitações de hardware. Se o jogador obtiver 128 e morrer, é game over, como se tivesse uma só!
10. FICOU MAIS RICO DO QUE ERA
Os bloquinhos que rendem várias moedas eram, de começo, só mais um glitch, porque a intenção era que cada bloco desse a Mario/Luigi uma só moeda. O time de desenvolvedores, contudo, gostou tanto da idéia que resolveram manter esses blocos mais generosos!
11. MAJORA’S MASK, TAKE NOTES!
Não é de agora (ou do limiar dos 90/2000) que a Nintendo investe em jogos com passagem do tempo ultra-realista (ironia). Repare que os mundos 3 e 6 se passam com céu escuro, à noite. Isso era para representar a passagem do tempo enquanto Mario corria desvairado pelo reino atrás da princesa. Significa que sua jornada durou um pouco menos do que 3 dias inteiros! Supondo que o herói dorme 8 horas para repor as energias, comendo cogumelos pelo caminho sem precisar fazer a digestão e ir ao banheiro, ele percorre 12 estágios em 16 horas. Quatro, que é a terça parte, em 5h15. Cada fase, por conseguinte, em coisa de uma hora! “Mas Rafael, se Mario dorme 8h, ele não ‘joga’ à noite!” Exato, my friends, mas eu fiquei com pena do encanador e dei esse desconto nessa simulação matemática!
12. MAIS VIDEOGAMES, MAIS LITERATURA (QUEM DIRIA!)
Mario 1 foi tão popular no Japão que praticamente garantiu a vitória do Nintendo System como o console mais vendido e longevo dos anos 80. Não só isso, mas a cultura japonesa sofreu seus impactos: em 1986, meses após a aterrissagem de SMB às prateleiras, 20% dos lares japoneses possuíam uma cópia (algo estarrecedor, inalcançável por fenômenos contemporâneos como Minecraft). Não só isso, mas o guia de estratégia oficial do game, vendido separadamente, se tornou o livro mais vendido no país àquele ano!
13. BOO DE FOGO
Muitos pensam que a primeira aparição do fantasma Boo se deu em Super Mario Bros. 3. Tecnicamente (na forma final), sim; mas em Super Mario 1, cuja casa fantasma é o próprio castelo do Bowser, eles são as próprias bolas de fogo que emanam dos tanques de lava, pelo menos segundo o manual japonês, que os denomina Podoboos. Só agora, depois de todos esses anos, descobri serem criaturas vivas, por mais que seus movimentos sejam estritamente calculáveis como os dos ponteiros de bons relógios (bolas de fogo padrão)!

ESTRATÉGIAS & MAPAS
MARIO EDUTAINMENT: O fantástico mundo dos números negativos!



TRADUÇÃO DAS LEGENDAS
Como chegar ao mundo -1
1º passo: Dirija-se ao cano ao final de 1-2.
2º passo: Remova um ou dois blocos do topo conforme a imagem, mas NÃO o primeiro bloco à esquerda do cano.
3º passo: Só com Super Mario Flor de Fogo esse truque funcionará. Pule de costas até o bloco remanescente (Mario será empurrado à parede e progressivamente à warp zone porque o jogo não permite a sobreposição de Mario com blocos, mas a warp zone clássica não terá tempo de carregar). Há outras maneiras de chegar a esse resultado, mas essa é a mais simples e a mais garantida.
4º passo: Adentre o primeiro cano.
5º passo: Você já está no mundo negativo (não confundir com mundo invertido de certas séries da Netflix…), que se passa na água.
Após confirmar o layout da fase acima, saiba que entrar no cano ao final só trará Mario de volta ao início, na extrema esquerda. É um mundo despovoado de inimigos que só serve para coletar moedas.

O mundo -2 ficou desconhecido do Ocidente por mais uma pá de anos (eu folheava revistas gringas no meu curso de inglês no começo dos anos 2000 e ainda via dicas de como chegar ao mundo -1, apenas!). É que ele só pode ser alcançado entrando no cano do World -1 na versão de Super Mario Brothers (com essa grafia mesmo) do Famicom Disk System, vendido apenas no Japão. Se o jogador completar as 3 fases desertas, concluirá o jogo, mesmo que não haja Toad ou princesa para recebê-lo…



(-3) …mas para conseguir efetivamente zerar o jogo “do lado negativo” será preciso seguir algumas regras na travessia do “nono castelo” (chamemos assim): primeiro tomar a rota inferior na parte central, depois baixar até a ponte (Bowser não se encontra lá), porque a menos que toque o machado a fase não termina!
MUNDOS “NORMAIS”



1-1
Perceba o tempo que você economiza – e os adversários que evita – entrando no quarto cano da fase…



1-2
Eu sempre imaginei que fosse uma outra raça de goombas – mas são goombas na sombra, esses bichinhos cinzas/azuis! Destaque para a primeira warp zone do jogo.


1-3
As plataformas finas, retangulares e esburacadas na cor laranja caem pouco tempo após o contato de Mario com elas.


1-4
Lava representa instant death. Há um cogumelo, mas não há flor de fogo!



2-1
O pé-de-feijão corta um tantinho da fase: no final, a primeira aparição duma mola.



2-2
Nível aquático e já cheio de polvos, para traumatizar o jogador!

2-3
Corra que lá vêm os peixes!


2-4
Agora a lava possui bolas de fogo (ou fantasmas, como mostrei nas CURIOSIDADES) e esses bastonetes do inferno, além de um par de elevadores antitéticos…



3-1
Zonas de bônus já não cortam caminho como antes… Tartarugas de surpresa na escada final.



3-2
Fasezinha bem feijão-com-arroz…


3-3
O mesmo conceito da 1-3. Começou a flagrar as repetições?


3-4



4-1
Aqui o jogador conhecerá o terror de ser perseguido por um Lakitu e seus Spinys!



4-2
Uma fase clássica, que ensina o jogador, logo de cara, a (não-obrigatoriamente, é claro, mas põe na cara dos curiosos a faceta da) deslizada para passar por frestas baixas caso na forma do Super Mario (nada impede que se siga por cima). Contém a segunda warp zone dos speed runners – mas cuidado: outra warp zone, que pula só dois estágios, espera os tolos no final!


4-3
Com certeza são cogumelos… mas o NES não sabia fazê-los redondos OU Shigeru Miyamoto não queria ver muitas mortes por escorregões em terrenos inclinados!



4-4
Infame castelo em que se você não seguir pelo caminho assinalado com uma seta estará condenado a correr em loop até o cronômetro zerar! Curioso notar que o cano não serve pra nada, mas no oitavo castelo os canos realmente transportam para uma outra zona!



5-1
Bullet Bill, inimigo recorrente da série, a bala antropomorfizada, é apresentado.



5-2
Muitos inimigos novos e rotas… adoro essa fase!


5-3
Uma fase do template 1-3, só que com bullet bills “enchendo o saco”!


5-4
Um bastonete mais comprido tenta até meter medo, mas esse castelo nem é tudo isso!


6-1
Mais uma fase de corrida contra o Lakitu!



6-2
Fase “gorda” verticalmente falando. Besouros e tartarugas aladas começam mesmo a ser um problema é no sexto mundo!


6-3
Vamos ver quem é bom de acrobacia com bullet bills interceptando saltos de trampolim!


6-4
Qualé, esses obstáculos já estão ficando manjados – mas cuidado com a nova faculdade de Bowser de arremessar martelos!


7-1
Como em todos os jogos da série clássica, SMB começa a ser desafiador MESMO a partir do penúltimo mundo. Esse estágio parece uma zona de guerra!


7-2
Uma 2-2 mais extensa…



7-3
A última fase-da-ponte!



7-4
Mais um castelo que mistura elementos de puzzle. Pode ser considerado o mais difícil do game. O cronômetro é generoso e o jogador atento e esforçado, mesmo sem essa “colinha”, pode chegar lá!





8-1
Esse layout aparentemente simples é o pesadelo de quem ainda não aprendeu a saltar com Mario de todas as formas (curtinho, e bastante longo). O divisor de águas entre o jogador casual e o fera! Fora que a extensão como que duplica de repente…



8-2
Uma fase doida de batalha campal com um Lakitu de acréscimo!



8-3
Empatada tecnicamente com a 8-2 como a mais difícil do jogo. A imprevisibilidade dos Hammer Bros. pode ser o critério de desempate a favor da 8-3… Notou que não tem flores de fogo nesse mundo? Duvido você chegar ao confronto com Bowser precisando só dar umas dedadas nele (no bom sentido)!




8-4
Mais um labirinto, mas na minha opinião mais intuitivo – a questão é que deram uma sacaneada com os canos que fazem Mario/Luigi retornar ao primeiro cano do castelo! Não há praticamente ofensas mortais até o próprio Bowser, que não é mais difícil que os dois anteriores… Finalmente a princesa estará no último cômodo!!! Que tal agora o hard mode?
BONUS AREA:
REVIEW CLÁSSICO
Uma das primeiras resenhas do rafazardly, do longínquo 2002 (com algumas correções ortográficas de 2011)!







(*) Vide o review – fique tranqüilo que The Lost Levels também será re-revisado em breve!

֍
Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:
GAMEFAQs:
Mariner
StephenYap3
RJHarrison
peach_freak
CrazyCarl92
Dusk_til_Demise
Keleidoscalp
snesmaster1 – autor da maioria dos mapas
MOBYGAMES
THEGAMEHOARD.COM/
versão 3 – recriado do zero.
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