Mario
Personagem criado por Shigeru Miyamoto. Protagonista da franquia carro-chefe da Nintendo e ao mesmo tempo o mascote da empresa. Mario já apareceu em mais de 200 games desde sua criação. Ele é um encanador italiano residente do reino fictício dos Cogumelos (sua ida a esse mundo a partir da Itália nunca foi explicada a não ser no desastroso filme live-action de 1993, considerada uma explicação não-canônica, porém até nisso o longa pecou, pois no roteiro Mario é apenas nascido na Itália; vivia no Brooklyn – até o prólogo simplista de Mario World 2 é algo mais ‘completo’ e ‘satisfatório’). Ele criou ou reforçou o protótipo das aventuras acrobáticas do homem qualificado para resgatar uma princesa em apuros, nesse caso Princess Toadstool (inicialmente no States) e depois Peach (Pêssego) das mãos do dragão/koopa (uma raça de híbridos entre monstros, répteis, tartarugas, enfim…) Bowser. Os power-ups fizeram da jogabilidade dos jogos Super Mario, desde o início, um diferencial. Mario tem um irmão com profissão e habilidades semelhantes que divide seu protagonismo, Luigi.
Sua primeira participação foi como o personagem controlável de Donkey Kong (Arcade, 1981). Na época Miyamoto gostaria de usar Popeye como protagonista, mas não foi possível adquirir a licença (um mísero ano mais tarde a Nintendo lançaria seu Plataforma 2D estrelando Popeye, o marinheiro do espinafre – e o destino quis que fosse um mau jogo!). Não havia muitas expectativas de que Mario, criado como que improvisadamente, fosse adquirir popularidade (em termos marginais – o mega-sucesso que ele é hoje não é imaginado por ninguém ao conceber um personagem). O nome prototípico do personagem foi Mr. Video, felizmente logo abandonado por seu mestre. A inspiração para o nome próprio “Mario” foi Mario Segale, empresário nascido em 1934 e falecido em 2018 aos 84 anos, que na época alugava prédios para a Nintendo. Essa informação foi descoberta pela imprensa somente em 1993. Já as roupas do encanador e suas cores típicas foram inspiradas pelos levels do jogo Donkey Kong, cheios de canos, e para contrastar com as outras cores da tela.
Não demoraria para as expectativas iniciais de Miyamoto se mostrarem enganosas, e Mario estrelaria a própria série, de maneira meteórica, sendo o emblema do ressurgimento da indústria dos games pós-crash de 1983. Super Mario Bros. (NES, 1985) é seu primeiro título “autêntico”. De 1991, quando foi dublado a primeira vez in-game, até 2023, a voz de Mario pertencia a Charles Martinet. Kevin Afghani assumiu recentemente após a aposentadoria do agora ídolo Martinet, atual embaixador promocional do personagem. O primeiro trabalho de Afghani está marcado para ser Super Mario Bros. Wonder (com previsão de lançamento para amanhã, 20 de outubro, 2D Platform, SWI!).
Super Mario Bros., a série clássica, do 1 ao 3, gerou um sem-número de spin-offs. Alguns consideram World Super Mario Bros. 4. Super Mario World 2 já não é considerada uma continuidade, pois é um spin-off com Yoshi (personagem introduzido no próprio Super Mario World) e Baby Mario, versão bebê do herói, criada para a ocasião. Estamos falando, aqui, de 10 anos de desenvolvimento de jogos, no Nintendo Entertainment System e no Super Nintendo Entertainment System.
Entre os spin-offs ou séries derivadas mais célebres incluem-se Dr. Mario (puzzle à Tetris), Super Mario RPG, Paper Mario, Mario & Luigi, etc. (Role Playing Game), Mario Kart (corrida), Mario Tennis, Mario Golf (esportes), Mario Paint (aplicativo de edição), Mario Party (gincana multiplayer), e até luta (englobando outras estrelas da Nintendo nada, pouco ou bastante relacionados com o universo Mario em Super Smash Bros.) e edutainment (jogos terceirizados pela Nintendo para outras produtoras, principalmente para celulares ou na era final do NES/inicial do SNES).
De destaque nos anos 90 são os desenhos estrelando Mario e companhia, nos EUA dublado por Lou Albano e Walker Boone, além do mal-afamado filme live action, interpretado meio que a contragosto pelo não-gamer mas excepcional para o papel Bob Hoskins. Chris Pratt, e não o dublador oficial para os jogos, dublou sua mais recente incursão nos cinemas, em formato de animação 3D, essa sim bombástica e bem-cuidada (SMB The Movie, 2023), que em absoluto terá continuações, já que foi mega-sucesso de bilheteria entre crianças e adultos. Mario se tornou um ícone da cultura pop. Oficialmente, todo jogo com Mario no título já vendeu 800 milhões de cópias, um recorde absoluto da indústria. Lembro de uma enquete realizada no Japão (embora o Japão não reflita o Ocidente, exatamente), quando eu era pequeno, em que Mario ganhou de Jesus Cristo como o mais conhecido dentre ambos. Para mim isso é verdade, já que nunca fui criado em nenhuma religião e tinha um videogame da Nintendo na casa dos pais em qualquer época.
CURIOSIDADES: Para o jogo DK, Mario ainda era um herói anônimo, muito referenciado como Jumping Man (afinal era só o que ele fazia). A princesa que ele resgata do gorilão inspirado no King Kong não era Peach, mas uma tal Pauline (que garanhão!). O jogo não é incluído na cronologia da série por se passar visivelmente em Nova York, como no filme sobre um primata anomalamente gigantesco que se apaixona por uma vedete do cinema…
DISCUSSÃO BE[S]TA: Se vocês googlarem verão que há uma discussão desde 1989 sobre se Mario e Luigi se chamam apenas Mario e Luigi ou Mario Mario e Luigi Mario. Ambas as versões, a essa altura, estão corretas, tamanha é a confusão e inutilidade do assunto e os mentidos e desmentidos que só complicaram ainda mais a estória!
O character design de Mario ainda não estava pronto em 1981. Ele foi ganhando seus atributos imortais mais tarde: luvas brancas, nariz em forma de ovo, olhos azuis, sapatos marrons, o macacão com o azul por fora e o vermelho por dentro, com botões dourados para ligar as alças do suspensório. O chapéu e o bigode já existiam, mas não havia o “M” inscrito no frontispício do boné. O design de seu cabelo também foi definido apenas após o jogo DK, que é bastante limitado visualmente falando. Ele tem cabelos castanhos, curtos, mas encaracolados e esvoaçantes. Luigi foi se distinguindo de Mario pelo mesmo processo: em geral bastante semelhantes, Luigi é mais alto e magro, seu uniforme por baixo do macacão “jeans” é verde e ele possui um L no boné.
O primeiro grande papel de Martinet foi em Super Mario 64. Luigi, Wario e Waluigi são todos (eram todos!) dublados pelo mesmo ator. Até concluir sua carreira foram mais de 150 iterações em que representou Mario vocalmente.
Contrariamente ao que parece, o criador Shigeru alega que a idade de Mario deve ser algo entre 25 e 30 anos (sempre imaginamos alguém mais na meia-idade…). Consta da Nintendo Power que seu aniversário é num 11 de outubro.
No spin-off de Game Boy, Super Mario Land, Mario resgata uma princesa chamada Daisy em vez de Peach, e o game transcorre em outro reino estranho. Nas horas vagas, Mario é resgatado pelos seus amigos ou interesses românticos em vez de ter de resgatá-los.
Com o passar do tempo, Bowser perdeu preeminência como seu arqui-rival, juntando-se a ele Wario, embora em muitas instâncias todos esses personagens cooperem ou então compitam amistosamente.
OS JOGOS
O objetivo principal do Mario mais clássico e seminal é atravessar 32 fases, 4 etapas por 8 “mundos”, até visitar o castelo de Bowser e salvar a verdadeira princesa. A dificuldade aumenta gradualmente. O design das fases é quase unanimemente horizontal e da esquerda para a direita, sedimentando o conceito de side-scroll (até a época, computadores não conseguiam ‘rolar’ a tela junto acompanhando o personagem controlado pelo jogador, apenas fazer a transição do boneco por telas estáticas, o que dava um grande charme e pioneirismo à aventura no Nintendinho). Normalmente a tela impede voltar trechos para a esquerda após determinado ponto. É necessário atingir a bandeira no final dos nívels X-1, X-2 e X-3 antes do limite de tempo chegar a zero. No quarto nível ou X-4 há sempre um confronto com Bowser, ou, alegadamente, 7 Bowsers Jr. e o único e temível pai de todos no mundo 8, embora nessa época não houvesse distinção gráfica (Mario pode agredi-lo(s) com bolas de fogo do item flor de fogo ou passar por cima e por baixo do monstro, depois detonando a ponte em que ele se encontra, fazendo-o cair na lava). Os principais obstáculos são inimigos com diferentes padrões de movimento e a necessidade de calcular saltos por plataformas paradas ou em movimento. A pressão exercida pelo jogador e o fato de se encontrar previamente em movimento ou não determinam a longitude e a altura dos saltos de forma bastante precisa, precisão nos comandos jamais vista até a data. A principal razão para o acréscimo de “Super” ao nome talvez seja seu crescimento corporal determinado pela ingestão de um cogumelo vermelho de pintas brancas, que lhe dá, ainda, um hit point extra. A flor de fogo também só pode ser usada por esse Mario incrementado. Ao contrário da pretensa inspiração em Alice no País das Maravilhas, alega-se que existem histórias de personagens que aumentam de tamanho consumindo cogumelos em contos do folclore japonês.
O tamanho desse primeiro Mario na tela (sem consumir o cogumelo e virar sua super-versão) era 16×32 pixels. Antes da vertente Super houve um jogo chamado Mario Bros., para batalhas entre 2 amigos em que o último na arena ganhava. Os obstáculos eram tartarugas que saíam de canos nas extremidades de uma arena com algumas plataformas para configurar vários andares. Esse pode ser considerado um dos primeiros verdadeiros sucessos da Nintendo.
Super Mario 2 possui a história mais convoluta da trilogia original. No Japão este acabou sendo um jogo de outra franquia, Doki Doki Panic. Em 1987 decidiu-se por um crossover entre aquela gameplay com personagens Mario, com a ajuda de Miyamoto ao concepter original, Kensuke Tanabe, para exportação ao Ocidente. O que motivou a mudança foi que o “verdadeiro” SMB2, a continuação nipônica, foi Super Mario Bros. The Lost Levels, que inclui 32 fases inéditas e bem mais difíceis que as 32 primeiras, e poucas inovações além disso – e no Japão achavam que os gringos não comprariam o conceito (no duplo sentido da expressão). A primeira grande diferença, para nós, é que agora são 4 os personagens selecionáveis, embora o jogo não seja, formalmente, para mais do que 1 jogador, enquanto o primeiro era para 2 jogadores (em turno). Os personagens selecionáveis são Mario, Luigi, Peach e Toad, o assistente nanico e cabeça-de-cogumelo da princesa que guardava os 7 “castelos falsos” do primeiro SMB. Cada personagem possui diferenças marcantes de gameplay, nos atributos salto, velocidade, agilidade ou técnica especial (Peach pode flutuar, Luigi dá um salto muito mais extenso e longo mas é mais deslizante e desengonçado, Toad tem pouco alcance nos pulos mas desacelera com muita responsividade e não há ninguém mais ágil quando está correndo; Mario, por fim, é o mais balanceado de todos). O life meter é medido em de 3 a 4 corações no topo esquerdo da tela, há que se encontrar chaves e fechaduras para passar de fase (é possível segurar objetos e arremessá-los, essencial para matar inimigos, já que eles não sucumbem ao serem atingidos por cima, pelo contrário, em muitos apenas “se pega carona” em seus lombos) e os adversários em nada lembram os koopas e afiliados. Os canos foram até substituídos por vasos e uma ambientação bem arabesca, com tapetes mágicos e tudo! O jogo parece se passar num reino dos vegetais… num sonho de Mario. Nem mesmo Bowser aparece como antagonista. Uma dinossauro rosa chamada Birdo é um sub-chefe constante e se tornaria canon na série maior.
Super Mario Bros. 3 foi uma grande expansão em relação aos 2 primeiros. O maior cartucho em termos de tamanho na época de seu lançamento, foi realmente a inclusão de 8 mundos “imensos”, para os padrões da época (1989) e possibilitava até que o jogador salvasse seu progresso na bateria interna. Nunca um game Mario apresentara tantos power-ups para variar a gameplay, tantas passagens secretas e rotas alternativas, tantos minigames opcionais fora das fases comuns… A principal habilidade de Mario era vestir uma túnica de raccoon que lhe possibilitava voar ou planar por curtos períodos e usar pela primeira vez um spin lateral para agredir adversários com a própria cauda, além dos saltos mortais de cima para baixo ou de baixo para cima com a ajuda de blocos “moles” continuar sendo uma maneira de se livrar dos baddies, retomando a fórmula de Mario 1. Colecionar o máximo de moedas no meio do caminho continuava rendendo vidas, dentre outros benefícios. Este foi um dos games mais vendidos da História e é dito como prolongador da vida útil do Nintendo em vários anos.
Super Mario World foi o primeiro Mario nos 16 bits. Yoshi, um dinossauro para montar, era o principal “item” do jogo, ao lado de uma pena mágica que dava uma capa de super-herói voador ao encanador protagonista. Novamente havia um mapa-múndi para explorar, dessa vez na Terra dos Dinossauros. A missão secundária do explorador, além de resgatar Peach, era recuperar ovos de yoshis coloridos roubados pelos filhos de Bowser. São 7 mundos obrigatórios ou regulares (Bowser tem 6 filhos levados) e 1 ou 2 secretos, dependendo da perspectiva do jogador. A jogabilidade parece menos escorregadia que a de Super Mario 3. Alguns ainda preferem o Mario mais ambicioso dos 8 bits, mas SMW se provou mais popular que todos os pregressos ao longo do tempo, sem falar que foi lançado praticamente junto com o novo console arrasa-quarteirão da Nintendo. Debatia-se até qual seria o próximo passo a fim de aperfeiçoar a jogabilidade de um plataform 2D, que teria chegado a sua apoteose técnico-conceitual. Várias respostas foram formuladas e executadas ao longo dos próximos anos, algumas delas no próprio Super Nintendo, outras pelos concorrentes: a Sega investiria na velocidade, maior detalhamento gráfico e atitude cool de seus Sonic The Hedgehog, enquanto a Nintendo reinventaria a roda com CG graphics já na proto-era da obsessão com o 3D mediante títulos como Donkey Kong Country e a indispensável ajuda do estúdio inglês Rareware. Curiosamente ambos os “concorrentes” mais próximos formaram uma trilogia antes de, como Mario, ingressarem no mundo das três dimensões e dos polígonos, encerrando essa era clássica dos Plataforma.
Super Mario 64 (N64, 1996) é considerado até hoje um dos melhores games da História e ao mesmo tempo um game experimental, talvez o melhor experimento no departamento ação “livre” que se executou em toda a década de 90. Em vez da nova tecnologia inibir os desenvolvedores, parece ter derrubado todas as travas que ainda os retinham “conservadores” em relação a alguns padrões tidos como “imutáveis” na indústria. Não fosse assim, esse jogo teria caído no esquecimento, em vez de ser um dos mais comentados em toda a internet. Não é dizer que foi uma tarefa simples ou romancear o feito: Shigeru Miyamoto ficou tão estressado durante o ciclo de desenvolvimento que, dizem, por isso se aposentou até hoje da tarefas de programador diretamente envolvido com seus jogos, se tornando um chefe mais apropriadamente designado como “consultor” de novos produtos Nintendo do que qualquer outra coisa. (Mais detalhes no review do rafazardly.)
Super Mario Sunshine foi o primeiro game da linha principal no GameCube e após Satoru Iwata se tornar CEO da Nintendo, sucedendo o presidente de longo mandato Hiroshi Yamauchi. Como acontece com freqüência na indústria, o conceito do jogo não foi inicialmente planejado para contar com Mario como sua estrela, a principal razão sendo que seria a gameplay mais distinta até então, envolvendo mecânicas difíceis de associar ao consagrado personagem. Ao longo da concepção do projeto, utilizar um modelo mais “realista” foi tido como inadequado, e a idéia de colocar Mario, algo mais caricato e flexível, no lugar vingou. F.L.U.D.D., um assistente para Mario, espécie de “super-aspirador-de-pó misturado com mangueira de bombeiro” consiste na idéia central da gameplay. A recepção, pela primeira vez na franquia, foi um tanto quanto polarizada.
Super Mario Galaxy, já no Wii, possivelmente uma brincadeira com a expansão da nomenclatura World, levou a sério o conceito e ofereceu Mario explorando uma série de planetóides, superfícies circulares, o que na verdade era um longo desejo de Miyamoto, desde a demo denominada Mario 128 exibida na última E3 antes do lançamento do GameCube. Devido às superfícies curvilíneas, o salto não é mais a “principal arma” de Mario para amassar ou derrotar seus oponentes. O jogo, não obstante, foi perfeito para explorar as capacidades dos acessórios do videogame, Wii Remote e Nunchuk, operáveis via captura de movimentos do usuário, implementando-se através do par um spin attack de Mario, que agora rodopia igual o demônio da Tasmânia para nocautear ameaças animadas nas proximidades. Para não ser uma experiência muito fácil – crítica feita sobre SM64 e SMS –, os hit points do bigodudo foram deixados no mínimo. Foi também o revival do uso de dezenas de power-ups como não se via desde Mario 3.
Continuando a jornada (no pun intended!), Super Mario Odyssey apresentou muitos aspectos retrô (reutilização de temas e inimigos relativamente olvidados pela agora longa série, já contando com uma nova geração de jogadores para apreciá-la começando pelos jogos mais novos). Pauline, p.ex., foi utilizada pela primeira vez num game do tronco principal da franquia. O macacão clássico (falo da roupa, não de Donkey Kong!) deixou de ser o uniforme constante do herói, outrossim. Uma das ofensivas de Mario é jogar seu boné usando motion controls.
Quando Super Mario Bros. completou 35 anos, em 2020, os três últimos da série, com exceção de Odissey (ou seja, do 64 ao Galaxy), foram relançados para Nintendo Switch, o atual console da empresa. Todos num mesmo disco, Super Mario 3D All-Stars. Tirando os gráficos em alta definição, a experiência seguiu sendo idêntica. A versão de Super Mario 64 inclusive corrigiu glitches e bugs detectados até o ano de 97, não mais permitindo alguns exploits de certos speedrunners que utilizavam o cartucho ou a ROM original.
Se pudéssemos escolher apenas 2 jogos spin-off que representaram mais impacto na indústria, e deixando de lado Super Smash, por se tratar mais de um crossover que agora conta com personagens inclusive não-nascidos nem projetados pela Nintendo, talvez fiquemos com Mario Kart 64 (1996, 1997) e Mario Kart 8 (2014), jogos de corrida arcade em que a sorte e a reunião de amigos tem maior peso do que habilidade estrita. Não posso encerrar a matéria sem dizer, no entanto, que Mario foi o melhor juiz ou mesmo cameo já incluído num jogo, e um de boxe! – Mike Tyson’s Punch-Out!!, recomendável para quem não faz a mínima idéia de quem é Mike Tyson e também àqueles que não curtem esta modalidade, tanto quanto para os demais!
MAIS CURIOSIDADES: Os jogadores alemães de futebol Mario Götze e Mario Gómez são assim chamados graças à inspiração do encanador italiano e o amor de seus pais pelo mascote. / O Dia do Mario ou Mario Day é comemorado em 10 de março (mar10).
® 2002-2023 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!