Nintendo Entertainment System


Faxanadu
F I C H A T É C N I C A
Developer Hudson
Publishers Hudson, Nintendo (EUA, EUR, NES)
Estilo Action RPG
DATAS DE LANÇAMENTO:
NES
JP – 16/11/87
EUA – 08/89
EUR – 28/12/90
Virtual Console (Wii)
JP – 05/10/10
EUR, OCE – 26/11/10
EUA – 21/02/11
NOTA
7.7
Este jogo é pra…
( ) passar longe ( ) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Fãs de jogos como Zelda II. ( ) incógnita
Faxanadu é um Adventure mesclado com RPG em side-scroll. Você atua como um elfo apócrifo em uma jornada para chutar bundas e salvar o mundo da World Tree ou Árvore do Mundo (uma representação da mitologia nórdica; o mito foi importado com adaptações, funcionando como um mundo em sua literalidade, e não apenas um vegetal sagrado, habitado por elfos e anões). Depois de uma longa jornada, volta-se para casa debaixo da World Tree (essa expressão é carregada de sentido alegórico) e se depara com um cenário horrendo. Tudo está morto ou em vias de morrer, monstros apavoram nas cidades e os nativos aldeões estão tão desesperados que mal conseguem relatar o acontecido ao herói protagonista, como se estivessem sob um poderoso feitiço.

O Rei dos Elfos lhe dá 1500 em ouro e solicita-lhe que conserte as coisas. Você compra uma faca, algumas poções, uma chave para sair da cidade e começa a detonar alguns malignos. Prosseguindo, armas e pedaços de armadura mais poderosas… até se tornar um guerreiro lendário todo ornado em prata e manejando a Dragon Slayer, que eu assumo ser a mesma espada “matadora de dragões” do jogo Legacy of Wizard, considerando que a empresa desenvolvedora desta franquia é a mesma (a Falcom, que encarregou a Hudson da conversão de NES). O sistema de upgrade dos equipamentos é bem-balanceado. Algumas vezes acha-se o material aperfeiçoado, outras tem-se de pagar para melhorar seu equipamento antigo. E a obtenção de cada tipo de item em relação ao seu sucedâneo é bem-espaçada. Se uma nova espada é obtida em determinada cidade, é provável que uma outra, ainda melhor, apareça só depois de mais 2 cidades e uma dungeon, pelo menos. O mesmo com os magic spells, que fazem todo o sentido e são largamente usados, sem exceção, ao contrário de muitos RPGs que capricham na superficialidade e na inocuidade dos feitiços. As magias são projéteis que vão ficando mais destrutivos e consumidores de mana conforme se progride.


Faxanadu possui um dos melhores gráficos de NES. A paleta privilegia a cor de terra ou madeira, o que é consistente com o enredo, já que o protagonista está quase que o tempo todo dentro duma super-árvore. Os sprites dos personagens estão ótimos, os modelos estão bem-proporcionados e são bem-animados. Há toques legais que intensificam o feeling de profundidade, como ver o personagem passando, ainda que no plano 2D, por trás de colunas e troncos. Uma fase tem neblina que dificulta a visão (mas não tanto). O equipamento obtido muda completamente a aparência do elfo-protagonista, ao contrário de jogos conceituados do fim da era 16 bits, como Chrono Trigger! Cada magia possui quadros exclusivos de animação.

Os desenvolvedores se esforçaram bastante para criar uma atmosfera toda peculiar à aventura. Começa-se na cidade-natal do jogador (a maior do jogo) e percorre-se, ao longo do título, uma área que é metade dentro e metade fora da World Tree. Depois de solucionar o mistério das magic springs que compõe o arco inicial do roteiro, o bélico elfo tem acesso a certos segredos fora da Árvore, que depois o devolvem a ela, só que dum lado que ele nunca havia freqüentado: um tecido podre da World Tree, com fungos recobrindo as paredes e lulas aladas se locomovendo à vontade! A música tenebrosa e agitada estimulará o jogador a ser rápido nas ações nessa seção. Ao terminar seus negócios no habitat insólito, ainda tem o Mundo do Galho e, persistindo na saga, a última parada é a Fortaleza do Rei Anão.


Uma melodia interessante ecoa quando o RPGista morre, talvez para consolá-lo e evitar que ele desista de seguir em frente. O único problema da trilha sonora como um todo é que soa muito “privada”. Difícil explicar. É como se o compositor soubesse pra caramba de música mas não muito sobre como compor música digital para um hardware 8-bit (favor consultar os sonoplastas da Konami!).

Há dúzias e dúzias de casas familiares aos RPGistas, em que não se entra para fatiar oponentes, mas para pedir informações e encontrar ajuda. Surpreendentemente, nem só nas cidades, mas espalhadas aleatoriamente por aí: muitos ermitões preferem viver longe do caos das cidades grandes! Castelos abandonados são os lugares mais interessantes de explorar. Com os inimigos não tem meias-atitudes: é partir para cima com tudo. Se bem que a IA dos caras é um dos problemas de Faxanadu. Parecem cabras-cegas ou Lemmings (SMS). Atraia-os para a beirada de precipícios e eles saltarão rumo ao nada sem-cerimônia!


O sistema de leveling-up de Faxanadu envolve monstros e gurus. Monstros porque naturalmente só se evolui matando muitos deles. Mas o acréscimo estatístico não se dá automaticamente. Será necessário lidar com alguns sábios localizados de forma esporádica nesse mundo bizarro. Eles efetuarão as modificações na ficha, como um autêntico GM faria, e servirão também de “salvadores de jogo” (embora com meras passwords). Mesmo sem graduar-se de nível costumeiramente, a jogabilidade não fica afetada, a não ser por dois pontos. Um é que as Botas de Asas, um dos itens do jogo, passam a durar muito pouco se o jogador não se aperfeiçoar devidamente. Conquanto nos últimos níveis ela nunca se torna obrigatória por mais do que 5 segundos seguidos, esse ainda não é um problema considerável. O outro ponto é que ao morrer o jogador renasce não com a quantidade de ouro antiga, mas com um número pré-determinado baseado no nível (“rank”) corrente. Se o jogador fala com os sábios ao encontrá-los, ótimo: às vezes compensará se suicidar só para ganhar dinheiro sem sacrifício! Sobre salvar seu progresso, os sujeitos concedem mantras, o termo místico-medieval equivalente a “palavras-chave”, que devem ser anotados para se continuar o jogo de onde se parou, outra hora. Embora seja sempre um saco fazer essas anotações, os desenvolvedores da versão americana do cartucho pareciam gostar dos caracteres escolhidos, uns símbolos estranhos… Bateria interna não teria sido nada mal, mas até que o sistema de passwords tem suas vantagens…

Faltou falar do “sistema de chaves” em Faxanadu. Nada a ver com os códigos-chave para salvar do parágrafo acima. É que para abrir muitas das portas serão requisitadas chaves. Elas não são achadas em baús, tomando Zelda 2 como exemplo. São compradas. E assim que se as utiliza uma vez, elas se extinguem, e a porta que foi aberta volta a ficar trancada. Significa que, uma vez morto lá dentro, você tem menos ouro (a não ser que enriqueça com a morte, como explicado previamente!) na continuação, e precisa repetir a compra, já que os checkpoints estão fora dos labirintos… Isso valoriza a vida dentro das dungeons, e aumenta a exigência dos RPGistas consigo próprios.

Dá uma sensação maravilhosa ao viajar pelo castelo em que as leis do espaço, tempo e geometria euclidiana não se aplicam. Dificilmente o gamer perceberá tão cedo que já está lutando contra o final boss, balançando a espada freneticamente de um lado para o outro e usando todas as poções vermelhas que tem à mão! Faxanadu prova que até mesmo jogos meio “falhados” aqui e ali podem ser magníficos no geral.

Lista de agradecimentos
Dancin’ Homer do RPGFan;
Marc Golding do honestgamers;
Heronblade, Saikyo Ki, Celtic Forest, Emptyeye e Ofisil do gamefaqs;
mobygames.com.
Por Rafael de Araújo Aguiar
versão 2 – criado em 2013; atualizado em 2022.
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