

SUPER-REVIEW #2 DO RAFAZARDLY/0LDBUTG8LD (¡perigo! 100 MEGATONS DE INFORMAÇÃO! o leitor está sujeito a uma overdose de conhecimento lendo esta matéria do tamanho de um livro na íntegra!…)
COMPRAR NO FORMATO EBOOK OU IMPRESSO:
https://clubedeautores.com.br/livro/castlevania-symphony-of-the-night
Uma mega-análise do jogo Castlevania: Symphony of The Night da Konami Entertainment e do produtor Igarashi, o game fundador do gênero metroidvania, em seus 25 anos de aniversário. Obra de 333 páginas divididas em 4 partes: a história da indústria dos games até os anos 90 e o contexto do lançamento no Sony PlayStation1 e no Sega Saturn, como continuação 2D de Castlevania: Chi no Rondo, um dos episódios mais desconhecidos da franquia e com enorme cult-following; análise bastante aprofundada da gameplay, abordando todos os elementos da mecânica de jogo explorativa do castelo de Dracula, destacando sua não-linearidade, os itens, o desenvolvimento da ficha do personagem e as várias técnicas do protagonista Alucard, o dampiro filho de Tepes com uma humana; o terceiro módulo do livro foca no segredo do segundo castelo, invertido, que foi um grande acontecimento à época, bem como narra as diferenças da versão original de PSOne (japonesa, americana e européia) para a versão de Saturn (exclusiva do Japão) e as conversões modernas para iPhone, Android, PlayStation Portable, PlayStation4 e Xbox 360; no último módulo, 79 curiosidades temáticas sobre SOTN e uma espécie de guia geral sobre espadas, escudos, elmos, armaduras e demais acessórios colecionáveis. Por fim, espalhados por toda a obra estão: descrições detalhadas do ambiente das várias zonas do castelo, comentários sobre a épica trilha sonora de Michiru Yamane, referências culturais que inspiraram Castlevania ou que tomaram Castlevania como inspiração e uma olhada no enredo do jogo, incluindo transcrições dos diálogos, com adaptação teatral e tradução para o Português.
Por Rafael “Cila” Aguiar
PlayStation & Saturn
+ Android, iOS, PSP, PS4 & Xbox 360.




Castlevania:
Symphony of The Night:
REVIEW COMEMORATIVO DE 25 ANOS
Akumajou Dracula X:
Gekka no Yasoukyoku
(Japão)
F I C H A T É C N I C A
Developer(s)
Konami, DotEmu (AND), Digital Eclipse (X360)
Publisher(s)
Konami, Sony (PSN 2007)
Estilo
Marco zero dos Metroidvanias
DATAS E REGIÕES DE LANÇAMENTO & RELANÇAMENTO:
PS (hardware)
20/03/97 (JP), 02/10/97 (EUA), 11/97 (EUR), 19/03/98 (JP, PlayStation the Best), ??/98 (EUA, Greatest Hits), 20/11/03 (JP, PSOne Books)
PS (PlayStation Network)
19/07/07 (EUA), 16/12/10 (JP), 12/12/12 (EUR)¹
¹ Acredite se quiser, a indicação etária do SOTN da PlayStore européia é +12: com todos esses 12, tenho certeza absoluta que se tratava de um ritual de ressurreição do Drácula!
SAT
25/06/98 (JP)
AND
04/03/20 (EUA)
iOS
03/03/20 (EUA)
X360
21/03/07 (EUA, EUR, OCE), 25/07/07 (JP), 17/03/16 (EUA)
Também incluso nas compilações:
(Versão feita sobre o SOTN de PS, com determinadas modificações, comentadas no review. Os jogos destas duas compilações ficaram idênticos:)
Castlevania: The Dracula X Chronicles (PSP)
Castlevania Requiem: Symphony of the Night & Rondo of Blood (PS4)
(Versão de X360, a qual recebera mais modificações – consideradas frustrantes – que as da PSN:)
Konami Classics Vol. 1 (X360) (15/12/09, só nos States), contendo SOTN, Frogger (!) e Super Contra
Quem jogar este também poderá gostar de:
(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)
Astalon: Tears of The Earth (PC/PS4/SWI/XONE)
Axiom Verge (PC/PS4/SWI/VITA/WII U/XONE/X360)
Bloodstained: Curse of The Moon (3DS/PC/PS4/SWI/VITA)
Bloodstained: Curse of The Moon 2 (PC/SWI/PS4/XONE)
Bloodstained: Ritual of The Night (AND/iOS/PC/PS4/STA/SWI/WII U/XONE)
Braid (PC/PS3/PS4/PS5/SWI/XONE/X360/XSX)
Castlevania: Aria of Sorrow (GBA)
Castlevania: Circle of the Moon (GBA)
Castlevania: Harmony of Dissonance (GBA)
Castlevania: Rondo of Blood (PSP) / Akumajou Dracula: Chi no Rondo (Tgfx)
Celeste (PC/PS4/SWI/XONE)
Cuphead (PC/PS4/SWI/XONE)
Cyber Shadow (PC/SWI/PS4/PS5/XONE)
Dark Souls (PC/PS3)
Demon’s Crest (SNES)
Demon’s Souls (PS3/PS5)
Gargoyle’s Quest (GB)
Gato Roboto (PC/SWI/XONE)
Guacamelee! (PS3/VITA)
Hollow Knight (PC/PS4/SWI/WII U/XONE)
Mega Man X4 (PC/PS1/SAT)
The Messenger (PC/PS4/SWI/XONE)
Salt and Sacrifice (PC/PS4/PS5)
Salt and Sanctuary (PC/PS4/SWI/VITA/XONE)
Shin Megami Tensei Sinchronicity (PC)
Shovel Knight (3DS/Fire TV/PC/PS3/PS4/VITA/WII U/XONE)
Strider (NES)
Super Meat Boy (AND/PC/PS4/SWI/VITA/WII/WII U)
Super Metroid (SNES)
NOTAS DA IMPRENSA+CONSUMIDORES
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)
9.20
(PlayStation)
8.18 (Saturn)
8.88 (Android)
8.87 (iOS)
N.A. (PS4/PSP)(*)
8.74 (Xbox 360)
(*) Dentro da compilação
NOTA PESSOAL (versão de PSOne):
10.00

| FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA | De 4h a 25h para atingir os finais ruim e bom; 1000h+ para quem só quer explorar o castelo em paz! |
A ONIPRESENÇA DA FRANQUIA DA KONAMI NO MERCADO ANTES MESMO DE SYMPHONY
Desde o início da série nos Estados Unidos em 1987 (pelo NES), Castlevania da Konami caminhou para ser uma das franquias mais populares da história dos videogames, com lançamentos para tudo quanto é plataforma (Super Nintendo, Mega Drive, Game Boy, Turbografx-16 e até encarnações muitíssimo menos conhecidas, tais quais as de fliperama e MSX). E eis que chega a era 32 bits e novas possibilidades se abrem…
AS ORIGENS DIRETAS DA SINFONIA, FILHA DO RONDÓ: O JOGO DE (BEM MAIS DE) MIL REAIS
Impossível falar de Castlevania: Sinfonia da Noite sem tocar no assunto Rondó de Sangue. Sendo menos críptico: introduzir Symphony of The Night adequadamente exige que contextualizemos este game como a continuação direta de Chi no Rondo, um Castlevania que, até 1997, era conhecido apenas no Japão, exceto se contarmos com o port impuro de SNES, Dracula X (ou Dracula XX no Japão), que como conversão se sai tão mal que muito raramente evoca o próprio Rondo. Mais do que continuação direta, aliás, ambos os títulos, Chi no Rondo e SOTN, funcionam até em simbiose: é obrigatório, no início de da nova aventura, rejogar, com pequenas diferenças, o confronto final de Richter Belmont e Vlad Tepes Dracula. Ou seja, estamos aqui diante de uma ligação orgânica que deve ser honrada. Muito tempo se passou e Rondo of Blood, o título ocidentalizado, se tornou bem mais acessível aos interessados pela franquia – mas obtê-lo de forma oficial, adquirindo o compact disc para seu console de origem, continua tão impraticável quanto para malucos que já tinham meios de importá-lo em 1993, sobretudo em tempos de câmbio hiper-flutuante como hoje: só a mídia física custará mais de R$1.000,00 pela internet, isso sem contar o fato de ser necessário ter um Turbografx-16/PC Engine (e em sua versão de hardware avançada, o Turbo Duo ou Super CD nos EUA, mais ou menos o equivalente da NEC ao que a Sega fez com a dobradinha Genesis–Sega CD) para rodar este mesmo disco, o que implica em gastos estratosféricos fora das possibilidades (e do simples custo-benefício racional) de uma legião de jogadores. Melhor apenas sentar e se informar lendo o rafazardly!
OBS: O subtítulo “mil reais” e a informação do parágrafo acima se basearam inicialmente na grande maioria das resenhas gringas, que colocam o preço do produto entre 100 e 300 dólares. Numa pesquisa no ebay em 28 de fevereiro de 2022, entretanto, eu encontrei certas cópias do produto na caixa e com alto índice de preservação à venda pela bagatela insofrível de R$12.883,50, vulgos doze mil oitocentos e oitenta e três reais e cinqüenta centavos (melhor que NFTs, pelo menos!)…
Devido à restrição epocal de Dracula X ao Oriente, o jogo se tornou uma verdadeira lenda entre os castlevaniamaníacos europeus e americanos. A série Castlevania, em seus velhos tempos bidimensionais, não deixa de me lembrar Street Fighter II: cada novo título era melhor que o anterior e o público gamer entrava em delírio – com uma ou outra exceção no caminho, é claro. Parecia mesmo um presente dos deuses que a tecnologia tenha oferecido um hardware poderoso, o Turbo Duo ou Turbo CD, para a coroação da série com o melhor episódio até então. À época pensava-se: um Castlevania não pode ficar melhor do que isso!
Super Castlevania IV no SNES serve de excelente parâmetro para uma comparação gráfica entre os dois episódios e os dois sistemas, indiretamente. Alguns dizem que o poder de processamento do SNES é superior; outros defendem que é tudo uma questão de estética, e que os desenvolvedores se superaram em Dracula X: Chi no Rondo na hora de criar o design das áreas do castelo e dos inimigos. Eu tendo a ficar do lado dos segundos. Symphony of The Night reciclaria grande parte desses enemy designs, numa excelente decisão. Alguns oponentes só receberam mais sprites no PlayStation, mas ainda se parecem e atacam igualzinho no Turbografx. Até Richter sofreu uma repaginada muito mais drástica, se tornando um galã (bishounen) cabeludo ao invés do arquétipo híbrido de Conan, o Bárbaro com Ryu, como se identifica de imediato pela capa do jogo.
Outra diferença entre DX e SC4 é que Super Castlevania explorava sem pudor os ganhos gráficos da geração 16 bits, optando por um Belmont maior na tela. Já X no Turbografx retornou ao estilo da trilogia clássica de Nintendinho, retratando Richter num zoom menor, deixando-o mais discreto no campo visual. Além disso, o jeitão das fases volta a lembrar bem mais Castlevania 1&3.
Também foi a primeira vez que uma trilha sonora foi composta para um Castlevania com o formato compact disc em mente. Muitos dizem que o tema Vampire Hunter/Killer, rearranjado em relação ao primeiro estágio do primeiro jogo, ganhou sua versão definitiva. O tema “matutino” de Castlevania 2, um jogo que muitos preferem pular, mas que ainda continha excelentes faixas, também foi ressuscitado, como Drácula.
Uma decisão aparentemente inofensiva seria o primeiro passo rumo à vastidão das possibilidades presentes no gênero Metroidvania: Dracula X oferecia 13 níveis, mas nem todos eram obrigatórios numa mesma gameplay, uma vez que o controlador podia escolher rotas alternativas. Muitas telas e cômodos do castelo de Drácula são efetivamente facultativos. Essencialmente, o jogo acabava sendo muito curto para os de estilo mais brutal e direto (speedrunners), embora os exploradores pacientes colhessem os frutos de futucar cada recanto cheio de teias de aranha com atenção. Esta gameplay é o ovo da gameplay de SOTN.
Outra característica que aproxima bastante DX/Rondo of Blood e SoTN é a possibilidade (não-habilitada de início, igual na sua continuação) de usar outro personagem controlável. A diferença é que em RoB Maria Renard é um game breaker, ao passo que em SoTN Richter funciona como opção retrô e hardcore (o personagem não foi criado à base de add-ons de RPG, e apesar de sua super-agilidade seus controles são mais complexos, o que o torna a eleição perfeita para veteranos).
Quer saber de outro ponto em comum entre o predecessor de SoTN e este último? Ambos contam com voice acting – nada extraordinário e incomum na série Castlevania. Porém, nunca é demais lembrar que Rondo of Blood, adentrando a era CD, foi o primeiro a se utilizar desse recurso. Symphony, conseqüentemente, o segundo.
A grande ironia, como já dissemos, é que Chi no Rondo é com bastante probabilidade o melhor old school Castlevania (isso, claro, se SOTN for considerado como o começo de uma nova era, deixando qualquer título da franquia pregresso na prateleira, a comer poeira, e não o verdadeiro desfecho da era clássica, último episódio antes da primeira entrada da Konami em environments 3D, no Nintendo 64), mas especialmente nos anos 90 quase ninguém sequer sabia de sua existência! E o destino de Symphony of The Night por pouco não é um repeteco… Até hoje temos de nos conformar com uma versão ocidental inferior no PlayStation e uma ausência de versão americana no Saturn!
P R Ó L O G O:
UM LIMBO TEMPORAL ENTRE SPRITES E POLÍGONOS:
Da Desconfiança à Redenção
Fórmula a adotar para um novo Castlevania 2D às portas do fim do milênio: inovação ou resgate de uma idéia esquecida?

PRÓLOGO I, 1788
Richter, de pé, transpirando, chicote em riste: Morre, diabo! Você não pertence a este mundo!
Drácula, sentado com magnanimidade em seu trono: Não foi obra minha que eu tenha mais uma vez virado carne. Eu aqui fui chamado por humanos que desejam prestar-me as homenagens!
Richter: Homenageá-lo?!? Você estiola as almas dos homens, tornando-os seus escravos!
Drácula: Quiçá o mesmo possa ser dito de todas as religiões…
Richter: Seu discurso é tão inócuo quanto este seu corpo! A humanidade necessita de tudo, menos de um messias como você!
Drácula: O que é um homem?
(Joga sua taça de vinho, que se espatifa no chão de seu salão privado, produzindo um intenso eco…) Um amontoado de reles segredos! Mas já recitei o bastante… Sinta agora a ira de um imortal, ó insignificante homúnculo!
(Ergue-se.)
* * *

PRÓLOGO-EPÍLOGO, Dance of Illusions
No ciclo das jornadas dos Belmont e eventuais aliados contra as pretensões imperialistas de Vlad Tepes, notas musicais nos inserem em algum ponto de um círculo: um fim? um começo? o meio? um fim e um começo simultâneos? Todas as alternativas anteriores na aplicação de uma lógica absurda? Seja como for, órgão fúnebre mais exaltado que o hiper-romantismo de Beethoven dá o tom do confronto. Um pequeno mistério misturado ao pressentimento de algo épico se desenrolando por trás de cortinas vermelhas desbotadas pelo tempo, na sala do trono do dono do castelo. Richter pretende aniquilar Drácula mais uma vez, e insinua que seus descendentes o farão sem descanso, se ele e sua construção orgânica demoníaca retornarem das trevas e das cinzas. Somos levados a um filme, em que não importa nossa própria perícia, o resultado será sempre o mesmo: somos participantes-expectadores, a tragédia da obliteração de Dracula já havia sido escrita, pois acabamos de avançar 4 anos no enredo…
PRÓLOGO II, 1791-1792

Letrinhas como que à Star Wars (cinema mudo)… Texto muito embelezado e encompridado pelo autor que vos escreve… (a imagem é da versão Android)
NARRADOR: Foi Richter Belmont, o legendário caça-vampiros, quem teve êxito na batalha final contra o Conde Drácula, Senhor dos Vampiros, o Imortal que está sempre destinado a se regenerar fisicamente e tentar outra vez…
A façanha de Richter prenunciou uma era de mais luz para a humanidade, que, no ano seguinte, na França, proclamaria o direito inalienável de todo indivíduo à Igualdade e Liberdade – nascia a fraternidade humana em forma de ativismo… Mas não muito longe dali, ainda em solo europeu, porém no oriente, algo calamitoso e diametralmente oposto aos gritos de liberdade, pão e “Morte aos tiranos!” também era preparado…
Em uma noite de lua cheia, três anos depois do acontecido no Castelo, Richter desaparece, sem vestígios…

Sem a menor idéia de onde principiar suas buscas, Maria Renard, a irmã adotiva de Richter, começa a perambular pela Europa Oriental atrás de qualquer informação útil. Demora cerca de um ano até que o implacável destino intervém na vida da jovem.
Castlevania, o Castelo de Drácula, dizem os rumores, reaparece a cada cem anos, materializando-se da pura névoa para aterrorizar novamente os corações dos homens. Mas bem diante de Maria, essas tétricas edificações brotaram das Trevas e do Nada em tempo recorde, algo nunca visto na história do clã Belmont. Obviamente, a moça procurará as respostas dentro das habitações misteriosamente ressurgidas num átimo.
Forças poderosas do submundo das seitas de magia negra também procuravam o caixão de Alucard, filho híbrido de Drácula, a fim de ressuscitá-lo como um ente maligno. Mal sabiam estes fanáticos que Alucard já ajudara os Belmont a sepultar Drácula no passado! De todo modo, Alucard não se encontrava no castelo, e sim num lugar remoto e seguro.
Em seu sono auto-induzido, ele só voltaria à vida caso pressentisse grandes perigos, energias anômalas e sinistras, contra as quais sua ajuda sobrenatural fosse necessária… Nessa crise inaudita, é o que sucede: Alucard, herdeiro do sangue maldito, desperta e tenta entender a situação. O antigo parceiro de Trevor Belmont, que não envelhece, ruma então ao Castelo de seu progenitor, onde já está Maria Renard.
Esta é uma nova ocasião para o eterno e reiterado confronto das forças do Bem contra o Mal. O Castelo recém-erguido acena, e os tolos mortais e até mesmo outros tipos de seres com espírito aventureiro sucumbem à tentação de adentrar suas inóspitas muralhas… Quem está por trás das catacumbas romenas desta vez? Pela primeira vez sem um Belmont e sua arma sagrada, o desfecho parece o mais imprevisível…
ENQUANTO ALUCARD DESPERTA DE SEU LONGO SONO… OU DURANTE A TELA DE CARREGAR SEU ARQUIVO DE JOGO E MEXER NAS OPÇÕES… Moonlight Nocturne, Prayer [apenas o canto coral]
Um canto feminino que transmite paz, ou pelo menos imagens de um tempo remoto, e que quando se exalta pretende contar uma nova estória que vale a pena. Um enredo verdadeiramente edipiano. Mas a estética não é grega arcaica, e sim barroca, quase que de missa e eucaristia. Seria Lisa a cantar nos sonhos e reminiscências do primeiro dhampyr conhecido pela humanidade? Os teclados se elevam, pensamos primeiro em bucólicas colinas, distantes do senso de aventura. Depois o ritmo aumenta e parecemos estar numa corrida para chegar a um cenário onde coisas magníficas acontecem. Os acordes brigam entre si para atingir a harmonia clássica: forças descomunais se digladiarão em breve. Tudo está posto, o cenário está preparado para a ação. Entre o céu e o inferno, entre as criaturas mais angelicais e demoníacas, todos os personagens dessas tramas são apenas matizes enfraquecidas de algo que podemos chamar “humano”, e cada um tem seus próprios motivos. Não sabemos quem levará a vantagem, nem em termos de poder e astúcia, nem se o critério fosse puramente a motivação.
Asegunda parte do “problema” que era Sinfonia da Noite naquele tempo e circunstâncias (o primeiro, se pudermos resumir, seria como revitalizar e devolver ao mainstream uma série já antiga) se resume à Zeitgeist da entrada do mundo dos games na geração poligonal. Hoje, um quarto de século depois, sabemos que a sanidade, a lógica e a competência venceram. Mas nada de pensar como historiadores nazistas e concluir, só por isso, que a História pertence aos que simplesmente venceram. Porque poderia ter sido diferente. Muitos games de qualidade inquestionável sofrem destinos injustos e funestos. 1997 – é preciso recapitular, pensar diferente do que estamos acostumados hoje, olhar com os olhos de então – pode ser considerado o PIOR ANO possível para a consagração de um jogo 2D como C:SOTN. Em 1995 ainda havia o apelo de um Donkey Kong Country, conquanto seus modelos renderizados já trouxessem em si um prenúncio. Em 1996, com a sedimentação do conflito Nintendo x Sony x Sega, e o Nintendo 64 e o PlayStation sendo dois hardwares visivelmente feitos para a tridimensionalidade, o espaço já tinha diminuído bastante. 1997, com Final Fantasy VII e na iminência de um espetacular Zelda em 3D que mudaria o mercado de games, lançar um 2d platformer podia ser considerado mais do que contra-indicado: quase um suicídio. Sim, os tempos eram loucos. Mas a Konami, inexperiente em engines 3D, segurou a onda, embora não tenha tratado SOTN como superprodução nem gastado o quanto um Castlevania merecia em publicidade. A prensagem de cópias foi risivelmente baixa e pessimista. Tudo pensando em evitar fiascos quase tidos como certos! Em 1997, esse era o passado (Tomb Raider, 1996), o presente (com Tomb Raider II) e o caminho para o futuro no Sony PlayStation:

…o que hoje chamamos de era triangular dos polígonos. Os vidros de carros com texturas realistas (Gran Turismo, 1997, 1998 nos States) e os golpes de artes-marciais de tela inteira de Tekken 2 (1996) também viviam o status de última palavra. No departamento sonoro algumas publishers deixaram de compor dentro de casa para pagar royalties ao mercado fonográfico: The Chemical Brothers, p.ex., capitaneava o eurodance frenético de WipeOut (cuja franquia reinou no PSOne de 95 a 2000), o sucessor espiritual de F-Zero, que abandonava os chips revolucionários de cartuchos de silício e o padrão de compressão de áudio .MIDI para abraçar o futuro em todas as suas dimensões. Até a direção de arte do racer futurista WO, da subcontratada Designers Republic, foi também utilizada para promover jogos dificilmente catalogáveis como 3D ou “maravilhas tecnológicas” em vinhetas e artes de capa hi-tec, vide Grand Theft Auto I (1997). O marketing odiava góticos “chatos” (no sentido de bidimensionais como um prato) nesses anos tão tumultuosos… Na publicidade encontrei um conceito que abrange, em parte, tudo isso que denotei nos dois últimos parágrafos: aspirational age (https://en.wikipedia.org/wiki/Aspirational_age), especialmente se considerarmos os parâmetros para a geração Y, as crianças, pré-adolescentes e adolescentes de 1997 (eu mesmo tinha 8-9 anos então).
Por incrível que pareça, mesmo com tantas batalhas ganhas pelo “do contra” 2D e “gráficos artesanais” mostrando-se mais atemporais que interfaces realistas rodando x milhões de polígonos por segundo com efeitos de luz e sombra em tempo real, teraflops isso e aquilo, a aquisição de 120 fps sem queda na alta definição gráfica, ainda sói-se dizer que o 2D gaming voltou à moda. Que é cool ser retro. É bacana voltar a uma ou duas décadas em que as preferências arcaicas voltam a conquistar seu naco da pizza dos games. Uma concessão aos “velhinhos” (eu e muitos outros na casa dos 30 já podemos ser assim considerados, porque não começamos a jogar Free Fire só por ser a coisa do momento, etc.)? Veja que não se admite o 2D como um futuro possível, factível a longo prazo para todas as faixas de gamers (etárias e outras). É sempre uma onda nostálgica de nicho, resgate de um passado impossível, o fetiche continua a martelar a cabeça dos barões do Capital dizendo que a tendência tem prazo de validade e “tudo retornará ao normal” quando ela perder fôlego, pelo menos nos segmentos de jogos Triple A. Que os indies recolham as migalhas depois disso (e já não é um pouco assim?)! Afinal, por que lançar um Metroidvania no PS5 se handhelds têm hoje capacidade o bastante para rodá-los da forma como os criadores idealizaram (e a loja virtual daquele console sempre poderá atender essa fatia de interesse, caso necessário)? Ao comprar um fone um pouco mais caro esses dias, numa loja física, o atendente olhou minha cara de meia-idade, barbudo com os primeiros fios grisalhos, óculos fundo de garrafa, e logo quis empurrar um joystick gamer sem ser consultado: “Você tem cara de que curte um FPS no seu cel!”.
No Xbox 360, para ilustrar, os polígonos mais redondos que a tecnologia já permitia eram um chamariz para o corpo de macho alfa guerrilheiro de Marcus Fenix em mais uma das ilimitadas reiterações de Gears of War. Fundamentalmente, nada mudou desde os “seios pirâmides do Egito” de Lara Croft. É universalmente sabido que a mente humana e, pior ainda, os costumes e a cultura são incapazes de acompanhar a velocidade das inovações tecnológicas. Uma nova Lara Croft mais feminina, curvilínea e… feminista?!… isso dificilmente passará… mas os homens médios não ligam… Uma nova Lara Croft, enfim, substituiu a antiga, hoje memética. Forza Motorsport 3 era apenas o Gran Turismo 2 de 2009. Virtua Fighter 5 é o novo Tekken 3 ou Soul Calibur (graficamente falando; não estou aqui julgando os méritos da gameplay nem avaliando interfaces de luta). E tudo isso em coisa de 10 anos. Mas ninguém destronou Symphony of The Night. Graficamente, nos metroidvanias, é claro que sim. Mas SOTN sempre volta a ser citado como o Pelé do gênero. Nem tudo é culpa dos polígonos, evidentemente. Esse passo tinha de ser dado. Aconteceu parecido quando, por uns meses ou anos, pelo menos, a atitude too-cool-for-school do Sonic deixou Mario, o tão normie Mario, um pouco escanteado, e ameaçou o império da Nintendo. Mas a questão ali não era “dimensional”, pois a rivalidade ainda estava confinada no mesmo plano. A guerra ideológica, não obstante, tem seus paralelos. Não gostaria de evangelizar Castlevania: Symphony of The Night; sem embargo, desafio os caçadores de raridades do passado (muitas delas ainda ocultas para nós) a procurar no Xbox Live Arcade um jogo melhor.
O legado de SOTN quase não pode ser questionado. Já SOTN pode, com certeza. Perante seus próprios filhos diretos mais modernos. Acho exageradas as críticas aos novos character designs e plots chamadas teen feitas pelos mais acerbos defensores do gótico mais puro e denso do único jogo da série Castlevania em que Alucard é efetivamente o protagonista, e único a sê-lo, descontando spin-offs. O pessoal do Nintendo DS tem mania de chamar Soma Cruz de emo, desancar os diálogos trazidos para a contemporaneidade e menos focados no embate folclórico e mitológico do puro bem contra o puro mal. Dizem que SOTN é superior por ser mais Bram Stoker que Wes Craven. Essa não é uma resenha sobre vampiros na literatura, então vou ignorar esse lado da discussão, que já vai longe demais. Na gameplay, os metroidvanias são mais sofisticados e possuem power balances mais testados e evoluídos. Mesmo assim, a diferença entre as encarnações mais frescas e aquele “semi-fossilizado” leveling-system de Symphony of the Night ainda não é tão ampla quanto as mecânicas que diferenciavam Mario Bros. 1 de Mario Bros. 3 (no mesmo videogame, veja você!). Talvez a indústria tenha desacelerado criativamente? Ou talvez Symphony of The Night é que estivesse amplamente à frente do seu tempo. (Por favor, não ponham na minha boca que eu disse que qualquer Mario Bros. não estava à frente do seu próprio tempo! Hoje em dia, com essa coisa de fake news, é bom se precaver a cada afirmação rotunda!) Voltando aos títulos de DS, é duplamente injusto crucificá-los por uma necessidade de fazer apelos aos consumidores mais jovens, até porque para mim são muito mais fiéis a esse protótipo chamado Sinfonia da Noite que as próprias continuações imediatas Circle of The Moon e Harmony of Dissonance, que sofreram com as limitações do Game Boy Advance e reformulações infelizes na gameplay. O que não os rebaixa ao patamar de jogos apenas bons: são bons e algo mais. Mas demora 25 anos, em média, para aparecer um Symphony of The Night, era só isso que eu queria demonstrar!
Talvez esteja inserindo essa reflexão na seção errada do review mas, mesmo que os extremistas estivessem corretos em relação à queda abrupta no design dos personagens na era Nintendo DualScreen, confesso que ter Ayami Kojima como a mulher responsável pelos traços de Alucard, Richter, Maria e Dracula nesta encarnação de 1997 foi o melhor dos cenários possíveis. Não porque o que veio depois na franquia foi cringe, mas porque precisávamos de excelência, de tudo que o artista podia dar, para competir com peitos grandes, eurodance nos jogos, excelentes fighters 3D e simuladores de corrida que eram realmente, pela primeira vez, simuladores. Porque estes jogos eram bons de fato, e tinham uma identidade – mas a identidade e a coerência interna atingida em SOTN são algo que vai ainda além! Contudo, saindo um pouco de um ensaio sociológico sobre a cultura de massa misturado com considerações estéticas de nível pós-101, hora de retomar o fio da meada no review, digo, SUPER-review (há espaço para todas as abordagens, eu mesmo paguei o número de folhas que este artigo especial está ocupando no meu surrado blog!)…
* * *
Da perspectiva ocidental das coisas, a série Castlevania parecia estar saturada, exaurida, rumando à desaparição. Já que o mercado do Ocidente não teve seu Chi no Rondo, o original, à época, o mais próximo disso que obtiveram foi um port bastante questionável para o Super Nintendo (anos depois do já citado Castlevania IV). O Dracula X mainstream, já que era muito mais fácil ter um SNES que um PC Engine, veio a custo de muitos cortes e readaptações. O game fôra originalmente concebido para a mídia disco. No espaço de armazenamento e na trilha sonora, o estrago já estava lá, de nascença. Mesmo Super Castlevania IV, um remake de Castlevania I, surgido no início da era 16 bits, é considerado superior a esta “canção do cisne” da série da Konami para “os novos tempos”, já que conceitualmente Dracula XX (1995) não “emplacou”. Castlevania ou morreria por completo ou se tornaria uma franquia de nicho, era o que qualquer gamer bem-informado americano-europeu pensava àquela altura. Não só o mundo ia mudar muito com os 32 e 64 bits, mas no próprio reino 2D e nos próprios projetos da Konami, a linha de produtos Castlevania/Akumajou Dracula parecia ameaçada…
OBS: Por que este é o SUPER-REVIEW #2 do rafazardly e esta é a 1ª versão da análise? Um game dessa importância não havia sido resenhado muito antes pelo Cila? Claro que sim! Para explicar por que estou refazendo do zero minhas impressões de SOTN, resta que eu contextualize: em 2004, data em que eu havia redigido meu primeiro review de Castlevania:SOTN, eu ainda estava inserido parcialmente nessa cegueira histórica em relação à real importância desse episódio para os games. Mesmo eu gostando muito de Symphony of The Night, nem passava pela minha cabeça que ele ocuparia ainda, um dia, o posto número 1 em meu coração (que não está no candelabro de nenhum Castelo do Demônio, e pertence tão-somente a mim!). Mas ao longo dos últimos 18 anos houve uma reversão das expectativas, com o surgimento de pérolas do 2D como Braid, Celeste, Shovel Knight, Super Meat Boy, Cuphead, Salt and Sanctuary (todas devidamente recomendadas no frontispício da reportagem), e centenas de outras. Mesmo que raramente fossem carros-chefes para os consoles de ponta, estes neo-clássicos bidimensionais se disseminavam como vírus, reivindicando seu espaço em portáteis, na prateleira dos underdogs de Xbox, PlayStation2 e sucedâneos e como downloads digitais, infestando sobretudo os lares dos PC gamers. Terá Symphony of The Night tido o peso que imagino que teve na retomada dessa tendência e desse paradigma, ou seu mérito é na verdade superestimado? Bem, pouco importa, já que o que está em jogo aqui é consertar um erro de avaliação do meu próprio passado: SOTN não é ótimo ou gigante – é cavalar e dantesco, beira mesmo a perfeição, nota que resolvi conceder! Comemoremos em grande estilo, portanto, o primeiro quarto de século em que este compact disc envelheceu como um bom vinho…
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Voltando a(o prólogo de) SOTN, a primeira coisa a notar é que não existem “fases” no sentido clássico do termo. O jogo inteiro se passa no Castelo de Dracula, o Castlevania, com liberdade de movimentação entre todos os cômodos a todas as horas – desde que o protagonista disponha da habilidade necessária a fim de alcançar certas áreas de início bloqueadas, como portas impossíveis de abrir, grades com vãos muito estreitos, frestas muito altas, espinhos, ou simplesmente um determinado item. Até mesmo o aspecto mais tradicional da série, controlar um Belmont, foi inteiramente deixado de lado, embora o novo protagonista não seja um completo estranho. Alucard, Dracula ao contrário, dhampyr ou dampyr (humano + vampiro) filho do próprio inimigo final tradicional da série, já havia figurado como personagem controlável de Castlevania III: Dracula’s Curse, embora fosse apenas co-protagonista e de modo algum mandatório controlá-lo para testemunhar o final. A principal diferença, além do nome, é manejar outros tipos de arma que não incluem um chicote. Dentre a vastidão de opções abertas ao (anti-?)herói, sobressaem as espadas, facas e socos ingleses (luvas de ferro, digamos assim). E pela primeira vez itens defensivos como armaduras e escudos serão usados num jogo da franquia. Para trocar de equipamento, exceto de arma secundária (que é o elemento mais tradicional da série, preservado, junto com os corações de munição), é necessário pausar e usar menus. Foi esse arcabouço de características que deu a luz, enfim, ao termo MetroidVania, isso porque o jogo mais parecido com SOTN na época de sua chegada era Super Metroid (SNES, 1994).
O castelo em si (o mundo do jogo inteiro) é um primor: nem pequeno demais para ser enjoativo, nem grande demais que torne a exploração confusa e o jogador perdido. Nem fácil nem difícil demais para investigar. E interconectado entre suas partes, mas apenas o suficiente, de modo a manter a sensação de que os extremos do local estão de alguma maneira afastados, não obstante longe de num nível que incomode e chateie o jogador, até porque existem pontos de teleporte que funcionam como os ponteiros de um relógio, fazendo Alucard trocar de coordenadas desde que ele já tenha descoberto outros pontos de teleporte (buracos de fechadura gigantescos que ocupam uma sala inteira).
O layout padrão das teclas é o seguinte: X pula; Quadrado é a mão esquerda e Bola a mão direita do dampiro. Triângulo executa um rápido movimento de recuo, uma dash para trás (à la moon walking), ideal para se esquivar de inimigos de curto alcance ofensivo. Três dos botões L e R serão usados para metamorfoses, que serão comentadas a seguir, enquanto que um desses 4 botões fica totalmente livre e sem função. Select abre um mapa simplificado do castelo, funcionando também como pause sem que se deixe de ver maioria dos elementos da tela atual (como aconteceria no pause pelo start, que retira a visão do presente de Alucard, carregando o menu).
Há maneiras diferentes de alcançar os mesmos objetivos: se Alucard precisa alcançar uma plataforma realmente alta mas o jogador nunca encontrou a habilidade do Moon Jump (ou, encontrando-a, não sabe usá-la, o que é simultaneamente simples e manhoso, beirando o ridículo, no bom sentido!), não significa necessariamente que se está travado no jogo. Pode-se recorrer à forma de morcego, consumindo um naco da barra de magia (outro elemento novo na série) a fim de voar até o teto do local, ou quem sabe um simples pulo duplo resolva. A mesma coisa pode ser dita dos ataques especiais: usa-os quem quer, eles jamais são obrigatórios — apenas dão uma tintura a mais de jogo de luta à ação calculada e as animações fazem o expectador – mesmo o da terceira década do século XXI – babar. As armas secundárias, apesar de muito úteis, sobretudo contra chefes que estão muito mais poderosos que seu personagem, também podem ser deixadas de lado o jogo inteiro (com uma exceção), se o jogador desejar.

G A M E P L A Y :
Além das noções mais básicas

A ENTRADA DO CASTELO
Mármore branco já escurecido e corroído pelo tempo como chão. Cortinas cor-de-sangue suntuosas, encolhidas, deixando entrever uma tempestade elétrica do lado de fora, dançando com as árvores do jardim. As paredes são de tijolos cinzentos, fuliginosos. As janelas são monstruosas: se Alucard tem 2 metros de altura, elas possuem pelo menos 6, se estendendo por toda a verticalidade dos salões introdutórios. No alto das pilastras, gárgulas de uma asa só. Zumbis de cor verde, em farrapos, recepcionam os aventureiros temerários. Onde o local se comunica com um lago subterrâneo subsistem peixes bípedes versados na arte da piromancia. Pelas estátuas clássicas localizadas nos vãos mais baixos, os deuses dessas estranhas criaturas são náiades. No primeiro torreão, humanos empalados, para assustar aqueles que ainda insistirem em se aprofundar mais na moradia do Conde. Escadas de tom bege conduzem o explorador que ainda não foi convencido a fugir. A seguir, mais peristilos, balaústres e estátuas de contornos feminis. Um papel de parede vinho disfarça o estado ruinoso das paredes. Já não há janelas para contemplar o pomar do castelo. Ou pelo menos elas são muito mais discretas e estão lacradas.
HALL DE ENTRADA, ANTES DA PRIMEIRA TORRE
Morte: Ah, Alucard. Que veio fazer aqui?
Alucard: Eu vim terminar isto aqui.
Morte: Rá, ainda amiguinho dos humanos… Muito bem: não tentarei convencê-lo a mudar de lado. Mas peço com educação: esqueça seus propósitos, não siga em frente!
Alucard: Isso eu não farei.
Morte: Você se arrependerá destas palavras… Encontrar-nos-emos de novo!
HAHAHAHAHAHAHA!
(Com um encantamento, a Morte rouba as melhores armas e defesas de Alucard.)

Uma versão alternativa da tradução do diálogo entre antigos preceptor-aluno, feita alguns meses antes por mim, está nesse review de um spin-off fofinho da série:
https://rafazardly.wordpress.com/2022/04/01/kid-dracula-gb-nes/
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A ENTRADA TRIUNFAL, Dracula’s Castle
Melancolia e mistério que se misturam com a urgência de explorar os cômodos do castelo que é uma força viva. Poderia ser uma canção ideal de um baile de máscaras no mundo em paz, em que as pessoas estão ali apenas para dançar e cumprir a filosofia do carpe diem. Mas ao contrário: zumbis, esqueletos, lobos, morcegos e tritões são o comitê de boas-vindas. Não podemos dizer que o invasor esteja despreparado: seu peito infla e ele tem sua espada e escudo de confiança. Nada aparentemente conspira contra sua empreitada, se bem que o vento bate nas janelas do amplo salão, sinal ominoso e tétrico do que está mais à frente… A Morte é um emissário poderoso e frustra os primeiros passos da jornada do herói.
Uma descrição fiel mas generalista resume Symphony of The Night a Alucard combatendo (uma respeitável legião de) monstros enquanto navega por um ambiente Plataforma de dimensões consideráveis. Essa descrição feijão-com-arroz, no entanto, não resiste a uma olhada mais perscrutadora na gameplay. Os elementos de Role-Playing se mesclam à ação na dose exata para turbinar a jogatina em basicamente todo aspecto idealizável. Podemos dar uma visão panorâmica de como Symphony of The Night transgride a fórmula dos Castlevania retrô e depois entrar em detalhes sobre cada uma dessas novidades.

Alucard vai subindo de nível e adquirindo upgrades para seu inventário de equipamentos e aprendendo novas habilidades; nem sempre, mas de costume, essas mesmas habilidades são obrigatórias para avançar na narrativa e rumo a cômodos cada vez mais escondidos do castelo. O storytelling é sábio ao dar um gostinho ao jogador, logo em seus começos, do prazer que é controlar um poderoso e multi-equipado protagonista. Porém, logo esses melhores gears ou equipamentos são roubados do herói, que fica reduzido basicamente à nudez, tirando a capa e o restante da roupa de corpo, que no caso não fazem parte do sistema de jogo (Naked Alucard)! Creio que isso sirva ao máximo como estímulo para o principiante correr atrás de adereços que diminuam o handicap das habilidades de Alucard o mais rápido possível e tornem as criaturas da próxima esquina menos ameaçadoras. Em SOTN é preciso ousar para reconquistar e tornar-se mais confiante, o que funciona como um catalisador num ciclo retroalimentador de ousar cada vez mais para barganhar conquistas cada vez mais prodigiosas, ainda que muitas vezes os riscos pareçam exceder qualquer expectativa de lucro.

O personagem foi desenhado para acumular pontos de experiência e trocá-los periodicamente por mais poder concreto. Mas insistir em matar de novo e de novo o mesmo inimigo simples, entrando e saindo da tela, é desencorajado devido a um implemento matemático do sistema: quão maior o nível do dampiro, menos pontos um inimigo inferior poderá fornecê-lo. E, ainda com essa primeira restrição, agrega-se uma segunda: a própria quantidade absoluta de pontos de experiência necessária a fim de subir na escada do ganho de levels também sobe exponencialmente, tornando infrutífero fazer grinding, excitando o jogador, novato ou veterano, não importa, a explorar novas áreas do castelo com o poder que tem à mão atualmente, único jeito de se deparar com novas criaturas poderosas o bastante para torná-lo mais forte de verdade, estando à sua altura (ou acima de sua força atual) e incrementando sua ficha de forma genuína.


Alucard incorpora magic spells facultativos ao seu arsenal de habilidades. Antes de usar um deles por acidente ou mesmo comprá-los esta opção estará inclusive trancada no menu de pausa. Um feitiço permite um teletransporte temporário para outro lado da tela para combater mais de um inimigo e/ou desviar dos ataques de um único inimigo, outro lança bolas de fogo igual o pai de Alucard e um terceiro ou quarto ainda roubam energia das criaturas das trevas para reabastecer o próprio HP. Quão mais poderosa é a magia, mais difícil de executá-la no joystick e mais pontos de magia ela consome. A combinação só dá resultado se o jogador for ágil igual num jogo de luta, com meias-luas, quartos de lua ou até ¾ de lua e inputs instantâneos nos botões do controle do PlayStation. Esse é um elemento da mecânica que adiciona versatilidade mas – caso o gamer torça o nariz para ele – pode ser igualmente ignorado, sem sequer afetar o progresso no jogo, o que achei um toque genial da Konami.
Falando em versatilidade e complexidade, são tantos os atributos e tantas as variáveis ativadas ao considerar cada um que pode parecer confuso e temerário aprender sobre tantos aspectos duma gameplay para aproveitar um game que deveria representar diversão instantânea. Mas as coisas nunca são tão elaboradas a ponto de alguém com mínima experiência em RPGs e idade suficiente para executar cálculos aritméticos simples (digamos, 12 anos) se sentir frustrado e incapaz de aprender usando exclusivamente a intuição e a memória. E mesmo um moleque ou menina de 9 anos pode se divertir espancando os monstros sem entender direito qual critério é utilizado para deixar Alucard mais bombado ou por que se ele equipar uma espada negra alguns inimigos responderão de um jeito e outros de outro, enquanto que uma espada de gelo poderá ser mais forte contra umas classes de inimigos e relativamente inútil contra outras, por mais que no número primário a espada de gelo diga que Alucard ficou mais forte ao empunhá-la. Quase nenhuma arma ou equipamento deixa de ter méritos ou fraquezas. O quase está em itálico porque, mediante as dúzias de equipáveis encontrados, haverá aqueles que são perfeitamente inúteis e desprezíveis e até, pelo contrário, nos deparamos com game breakers, i.e., incríveis facilitadores que deixarão Alucard OP (over-powered). Levando em conta que o jogador pode sempre ignorar itens OP e que eles não caem do céu sem mais nem menos, continuemos. Alguns inimigos simplesmente atuam diferente ou possuem um corpo diferente, e atacar como sempre não surtirá efeitos, obrigando o jogador a pensar numa estratégia nova.
A interface é de longe o que mais envelheceu neste clássico. O menu e seus submenus são despidos da funcionalidade que um gamer da década de 20 se acostumou a ver em seus jogos. Ao apertar start entra-se na tela de status. Ela indica as informações mais imediatas e essenciais sobre Alucard no momento. Até aí, nada ofensivo. O problema, para alguns, começará na parte do inventário e da equipagem do dampiro, o que não é o processo mais prático e rápido da galáxia. Duas das opções de itens correntes se referem às mãos esquerda e direita do protagonista. Normalmente alocado para armas e escudos, este setor abriga uma mistura de itens consumíveis: poções de cura ou acrescedores temporários de atributos, bem como comidas (como os gostosos pedaços de frango emparedados, tradição ‘imorrível’ da série), precisam ser alocados a um dos membros superiores de Alucard; o jogador despausa, aperta a tecla correspondente (O ou Quadrado, isso se o gamer não preferir customizar a gosto os comandos), o item é usado automaticamente (no caso de poções) ou a comida é jogada à frente do personagem, para ser coletada e funcionar como regenerador de HP. Como isso ou deixará a mão de Alucard vazia (caso houvesse apenas 1 item do tipo) ou ele continuará usando o mesmo item até que o estoque acabe se o jogador continuar apertando aquele botão, é preciso pausar imediatamente e devolver o antigo equipamento à mão de Alucard (no caso de um item esgotável ter sua última unidade usada, apertar o botão resulta em dar um soco). Esses preciosos segundos perdidos decerto irritam um ou outro perfil de jogador contemporâneo mais mimado e apressadinho, habituado a interfaces que resolvem esse revezamento de itens, em RPGs ou shooters, em tempo real. Até o display do número de itens acumuláveis deixa essa operação confusa, pois os bens vão se amontoando na ordem em que se os coleta, embora existam alguns comandos internos de menu para enfileirar as aquisições, ao menos, de acordo com critérios temáticos (comidas ficarão separadas de espadas de uma mão, que ficarão separadas de espadas de duas mãos, que se distinguirão do grupo dos escudos, etc.). Com o tempo e a perda e ganho de mais itens, será necessário reordenar os itens (ou não! muita gente, francamente, não liga e deixa tudo ao acaso, fundindo-se à interface trevosa e atmosférica). Gastar uma página de texto para descrever algo que deveria ser simples (e até é, desde quando se aprende, mas cuja descrição é muito mais complicada que o próprio processo in loco) demonstra quão problemática pode ser essa nuance – ou o quanto eu amo o jogo e entro em pormenores que quase nenhum crítico se preocuparia em deslindar!

Alguns facilitadores criados na própria engine do jogo são um verdadeiro consolo para os alérgicos a cliques de menu. É aqui que introduzo o papo sobre familiares. Um familiar é uma criatura amigável, tornada um minion ou assecla que acompanha Alucard na tela, e que possui por si só uma ficha com pontos de experiência e nível, ativada por uma das relíquias encontradas no castelo. Eu sei que é muito para digerir de uma vez. Mas, como com uma boa pizza, não precisamos devorar os 8 pedaços sem mastigar e apreciar com o paladar. Relíquias são itens em parte obrigatórios e em parte facultativos que aparecem na jornada, mas não aparecem no menu de colecionáveis, e sim numa tela à parte; não são exatamente coisas ou possuem materialidade, mas representam uma conquista espiritual ou o aprendizado de uma técnica in-game ou até meta-técnica (exemplo: aprender a ler o dano provocado a cada golpe no inimigo, ou mesmo a ler o nome dos oponentes). Relíquias, após obtidas, normalmente ativam-se sozinhas. O jogador pode desativar relíquias na tela de pause se assim desejar. Não se sabe por que o faria, mas existe doido para tudo e esse pode ser um dos fatores de aumento artificial do desafio do jogo quando não se trata de relíquia obrigatória para o avanço. No caso das relíquias de familiares, que são 5 no Symphony of The Night americano/europeu, elas excepcionalmente não “ligam sozinhas”. Mesmo se não tiver nenhum familiar, será preciso pausar e “convocá-lo” via menu. Se o jogador não se ligar, sequer perceberá que tem uma tela dedicada aos familiares quando pausa o game, pelo menos a partir do ponto em que obtém seu primeiro guardião. Eu mesmo demorei muitas horas a usar o recurso por pura ignorância, na minha primeira gameplay. O fato de obter uma relíquia de familiar (que tem um formato de manuscrito antes de se incorporar na entidade equivalente, como se fosse um feitiço) e ela não ativar automaticamente é na verdade uma vantagem, pois não se podem usar dois familiares simultaneamente, o que significa que um familiar “expulsaria” o outro que o jogador está usando, na maioria dos casos, o que seria mais um estorvo que uma ajuda. Os mais hardcore preferem explorar o castelo sem familiares, porque eles deixam algumas facetas da jogabilidade muito mais acessíveis. Além disso eles podem até “roubar kills”, quando muito evoluídos, o que é prejudicial para quem está, p.ex., treinando uma espada ou testando uma habilidade (o que será um tópico futuro de nossa conversa). Seja como for, a Fada é o familiar mais indicado para jogadores debutantes. Ela não possui dotes ofensivos, mas funciona como curandeira de emergência e conselheira em momentos-chave (dá dicas indiretas sobre parcelas secretas do castelo que podem ser abertas por Alucard – nenhuma delas obrigatória). Se Alucard tiver poções no inventário não precisará pausar o game para equipá-las quando estiver com a vida baixa enfrentando um chefão: a fada o fará por você; extremamente conveniente! Além disso, a Fairy possui o dom único no jogo de reviver Alucard através do uso do item Life Apple, uma maçã dourada relativamente rara. Esse item só pode ser usado por ela e, por razões óbvias, só será empregado se seu HP chegar a zero. Seria a única forma possível de morrer sem enfrentar uma tela de game over, tecnicamente falando. E ainda tem mais: a fadinha pode salvar Alucard de um dos status mais indesejáveis do jogo, que é stoned ou transformado em pedra pelos inimigos da família da Medusa. Nesse estado, a rigor, Alucard fica imóvel e dupla ou triplamente vulnerável ao sofrer um ataque, isso se o expert no controle já não descobriu maneiras de burlar ou minimizar os efeitos maléficos de ser empedrado. Com uma fada e pelo menos um martelo, outro item exclusivo do familiar fada, Alucard será revertido ao seu good status quase instantaneamente (mas o martelo, assim como a maçã, será consumido, i.e., é um item descartável). Claro que conforme avança no castelo o gamer entenderá que há até maneiras muito mais eficazes de evitar o status stone – sem embargo, achei que dizer que seu familiar élfico pode fazer o que nem mesmo Perseu podia no mito grego seria uma excelente demonstração da utilidade desse recurso em SOTN. A fada é apenas um dentre mais 4 curiosos e diversificados elementos animados que poderão fazer companhia ao híbrido entre humano e vampiro mais ilustre do mundo. Falarei dos outros mais à frente.

Mesmo sendo de 1997, não podemos criticar o sistema de shopping de SOTN, que ficou intuitivo e possui menus adequados. Além disso, o alcance da única “loja” existente no castelo é considerável, quando mesmo estratégias para detonar chefes são itens obtidos exclusivamente via comércio (e não falo de alguma arma ou de dicas em texto, mas de vídeos dos desenvolvedores jogando e usando técnicas inusitadas!). Um bestiário, “monstruário” ou álbum de monstros que você já enfrentou, contendo informações valiosas sobre eles, é disponibilizado gratuitamente, por cortesia do vendedor. Um sound test é outra opção grátis, com um porém: você tem de ter completado o jogo 1x nesse memory card. Isso aparte, comprar artigos e até vender jóias serão as funções mais exploradas no inusitado “balcão”, embora para ganhar dinheiro, em Castlevania, o jeito mais fácil seja quebrar candelabros por aí… Tem uma outra ferramenta na “loja do bibliotecário” da qual prefiro falar na seção apropriada!
Outra opção de menu fora do menu é o mapa estático do castelo acionado pelo select. Dizem que ele é essencial para completar o jogo; mas a 1ª vez que detonei Castlevania: Symphony of The Night eu estava jogando num hardware antiquíssimo de PSOne e não sabia que a tecla select estava quebrada; portanto, não tive acesso ao recurso e… francamente, não precisei – mas posso não representar todo o universo de metroidvania-explorers! Mais sobre completar o mapa e aprender a lê-lo na seqüência.

A fim de “completar” o mapa, Alucard terá de lançar mão de expedientes ridículos ou impensáveis, como achar porções quebradiças das sólidas paredes da propriedade do Conde! Você vai acabar virando um inspector de rachaduras, martelando tudo que é limite de áreas atrás de secrets!

Sinfonia da Noite não é Final Fantasy, Zelda ou Ys, aliás, nem mesmo um Banjo-Kazooie, Plataforma cheio de textos: diálogos foram reduzidos ao mínimo necessário e a maneira de conhecer a estória é vivenciá-la por conta própria (ponto alto: a interação com a súcubo!).
Só faltou falar en passant das sub-weapons, as armas secundárias de Alucard durante a aventura, para irritação suprema dos veteranos que preferem o old school mais puro. A verdade é que as armas secundárias, que inclusive seguem indicadas na tela e mantêm a característica definidora de não poderem ser acumuladas, exigindo que, nas partes em que aparecem, o gamer decida se quer permanecer com a anterior ou fazer a troca, são ao mesmo tempo um mecanismo proeminente da jogabilidade e simultaneamente irrelevante, no geral. É possível ignorar o recurso 98% do tempo. Pareceria um defeito grave que, 11 anos depois da primeira aparição, a gameplay ainda não tenha implementado, p.ex., a capacidade de acumular duas sub-weapons juntas. Mas cedo será entendido que os programadores agiram com sapiência: se Alucard, tão poderoso e customizável, pudesse, além de tudo, tirar do bolso a sub-weapon que bem quisesse o tempo todo, isso por si só constituiria em mais um potencial game breaker. Muitas delas são as mesmas dos Castlevanias clássicos – esta é a vantagem de ser um dampiro: você não só é imune a crucifixos e água benta (ou fire bomb), como pode usá-los contra vampiros completos e outras criaturas (ironicamente, água, sem ser magicamente modificada para afetar o organismo dos mortos-vivos, é um perigoso veneno contra o robusto corpo do dampyr)! Como era previsível, a arma secundária não está alocada para uma das mãos de Alucard, mas também não “desperdiça” outro botão do joystick. Na realidade, o modo de uso segue inalterado em relação ao Castlevania primogênito: botão de ação primário + cima no direcional, i.e., Quadrado ou Bola, já que ambas as teclas têm importância equivalente na engine de SOTN e um toquinho no digital pad/analógico esquerdo. Isso até fará com que o jogador acione a sub-weapon sem querer algumas vezes, mas nada que atrapalhe de modo sensível a jogatina. Alucard é tão mais versátil que os Belmont que vieram anteriormente que pode se locomover pelo espaço, principalmente durante saltos, com a maior liberdade vista num Castlevania – potencialmente num side-scrolling! Que esse ir e vir serelepe pela tela faça com que uma ou outra tentativa de acionar espada ou escudo se torne um lançamento de sub-weapon é um fato absolutamente desprezível, até porque a munição, em corações, será profusa em todo o castelo. Uma das minhas maiores críticas a Harmony of Dissonance (2002) é que Juste Belmont é travadão no quesito salto. Dar um pulo duplo com ele, inclusive, tem suas analogias com um parto assistido! Neste aspecto, o Game Boy Advance representou um enorme retrocesso em relação ao Play1. Algumas instâncias especiais de uso das sub-weapons serão exploradas mais adiante no review.
DE VOLTA À PREMISSA INICIAL…
Aprimeira cena de Symphony of The Night é uma reprise do duelo final de Rondo of Blood. Controlando Richter Belmont, você sobe as últimas escadas do castelo, encontra seu desafeto histórico, tem um diálogo icônico com ele e o derrota – sim, necessariamente derrota-o: mesmo que seu life acabe e você faça tudo errado, Maria Renard, a criança que Richter libertou de uma cela nas primeiras fases daquele jogo, concede-o invencibilidade pelo restante da contenda, até o serviço ser terminado, depois do Conde manifestar inclusive uma segunda forma monstruosa.
(In)felizmente não demoraria um século, como das outras vezes, para o Castlevania reaparecer exatamente onde ele se tinha desfeito após a luta. E o próprio Richter encontra-se desaparecido. Maria Renard investiga a situação; Alucard desperta de seu sono auto-induzido, pressentindo uma hecatombe de grandes proporções…
O jogador tem apenas uma vida, diferente dos Plataforma 2D do período, que concediam várias vidas até a game over screen. Caso morra, o controlador é contemplado com uma astuta e macabra tela de fim de jogo e transportado de volta ao menu inicial – todo o progresso obtido depois do último save point será obliterado. Os save points estão generosa e uniformemente espalhados pela habitação medieval e são salas pacíficas, isentas de adversários, com um caixão tridimensional no centro (um dos poucos objetos poligonais dos gráficos retrô de SOTN). Alucard descansa das suas refregas num sono de beleza que além de garantir seu progresso restabelece suas energias (o HP/MP do herói voltam ao máximo; mas não sua munição de corações).

Loading times existem, explicitamente, apenas quando se abre o arquivo de jogo ou enquanto se salva. Mas a Konami embutiu loadings entre as grandes áreas do castelo de uma forma muito inteligente, tão integrada na ação que poderá passar batida pelo jogador médio. Entre 2 dessas macro-regiões há um corredor decorado com estátuas de modelo clássico, e um ícone de um disco com “CD” inscrito bem no topo do pórtico enquanto Alucard – você – utiliza o direcional (ou a tecla Triângulo, da qual ainda diremos algumas palavrinhas) para atravessar. Durante esses 3-5 segundos o cenário adiante é carregado. Uma boa sacada é que “CD” pode conotar a mídia, mas também Castle Dracula (ou Count Dracula, quiçá). Preste atenção na próxima divisória entre seções deste review, se ainda não notou nada de especial nas duas que já passaram: ela é exatamente uma screenshot desta passagem que intermedia duas das robustas áreas do castelo a estarem interconectadas. Curiosamente, usar pontos de teletransporte (os buracos de fechadura gigantes) não implica em loads.


A variedade de inimigos é uma das mais incríveis desta era, se não é a mais vasta de todas até 1997. Um dos objetivos facultativos do jogador será completar um bestiário, que mostra fichas de todos os monstros com quem Alucard vem a trocar sopapos durante sua saga. Muitos dos chefes são evocativos dos games anteriores: você enfrentará novamente figuras mitológicas como a Medusa e Cérbero, mas Symphony não tem medo de inovar: um dos encontros de Alucard será com uma gigantesca bola de carne humana (ou de zumbis) num salão grande o suficiente para alojá-la. Trata-se de um inimigo umas 50x maior que o personagem controlável. Beezelbub (que foi traduzido com um erro bobo de grafia) é outro desses inimigos que espantam pelas dimensões colossais: o senhor das moscas nem se mexe, é uma criatura com as dimensões de um Golias mas a postura de um Cristo crucificado. De suas chagas apodrecidas emanam veneno e vermes, além de atraírem moscas gigantes. Estes elementos secundários é que serão os obstáculos mais perigosos perante Alucard, servindo de escudo entre sua espada e o corpo já disforme e semi-decomposto do tal Belzeebub. Às vezes o hardware da Sony não colabora: instâncias de slowdown ocorrem sobretudo nessas lutas com foes de tamanho gargantual. Que tal então bancar o gladiador enfrentando o Lobisomem e o Minotauro numa arena que replica o Coliseu romano? Nesse embate, a ação não sofre qualquer queda noticiável do framerate.

Depois desta visão geral, é hora de entrar com mais esmero em alguns dos departamentos da mecânica…

O LABORATÓRIO ALQUÍMICO
Grandes pilastras verde-escarlate acompanhadas de bustos de heróis gregos adornam as salas iniciais dos recantos devotados à ciência e aos conhecimentos paranormais, tão queridos pelo Conde, tão identificados com o sorriso no rosto de Lisa, a mãe de Alucard, que exercia a abnegada função de curandeira dos necessitados no vilarejo mais próximo. Caveiras em profusão guardam os béqueres, tubos de ensaio, líquidos de todas as cores e outros instrumentos que talvez nunca mais sejam usados. Elevadores primitivos conduzem o explorador verticalmente em meio às colunas quebradiças, esfareladas pelo tempo. A sala mais ampla, adornada nas paredes com 5 pentagramas, deve ter sido sede de rituais cheios de carnificina num passado remoto. Mas agora criaturas mitológicas, quimeras que voam ou têm chifre e cospem fogo são as únicas interessadas em experimentar – mais precisamente, a carne de um dampyr!
LABORATÓRIO ALQUÍMICO, Dance of Gold
A segunda seção do castelo se abre ao invasor. Se algum cientista já pôde escolher ou compor os temas perfeitos para seu laborioso expediente de descobertas, estamos escutando essas notas reverberantes neste instante. A força fáustica daquele que busca o conhecimento deve dominar a parte delicada da mãe-natureza, que só despe os véus de Maia se for manipulada com luvas de pelica e sutileza. Porém isso são águas passadas: não é de suscetibilidade e sensibilidade, mas de arrojo, que Adrian Fahrenheit Ţepeş necessita ao se embrenhar por estes cômodos suntuosos e um tanto quanto limpos e evocadores do mundo lá fora, quando comparados a outras grandes seções do Castelo do Demônio. Ao menos sua perícia será testada quando ele necessitar da ajuda de tesouros escondido por trás de muros aparentemente inquebrantáveis, a mascarar câmaras secretas, sempre desabitadas até pelas criaturas que guardam a residência.
ESPADAS
Alucard é um homem de recursos. Não sei bem se tem um ferreiro particular, mas carrega uma espada que leva o próprio nome. No começo do jogo essa é uma verdade. Ela suprime os habitantes dos primeiros cômodos do castelo com excessiva facilidade – diria até apelação e covardia. Em seguida, uma reviravolta faz Alucard se sentir longe da realeza e do privilégio que é ser um herdeiro rico: tem de começar a colecionar quaisquer fragmentos de lâminas deixados para trás. Espadas, lanças, facões de açougueiro… Bom, ao despertar-se para enfrentar seu pai, sentindo o clima ominoso se apoderando da Romênia, Alucard sabia que não seria um passeio turístico!
Normalmente o dano que Alucard provoca com uma espada é calculado pelo seu atributo atual de força (strength) + o número de attack específico da arma empunhada (não exatamente isso, mas essa simplificação responderá por grande parte dos cálculos de dano). Algumas delas são tão malditas e estragadas, no entanto, que possuem um número de ataque negativo – e, geralmente, um ou outro efeito colateral que justifica essa “força de ataque” deletéria. São armamentos que representam literalmente um encosto na vida de Alucard. Embora não sejam abundantes, um deles é encontrado logo no princípio da jornada do vampiro, e sua aparência imponente pode induzir o gamer e equipá-lo sem olhar os números, se apercebendo do engodo apenas após levar algumas sovas no combate. Mas este é um mau exemplo de espada que não pode ser considerado nem perto da regra ou do lugar-comum. Agora que foi avisado que espadas podem ter poder combativo negativo, afaste-se de presentes de grego como a Nakamura, a Tyrfing e a Red Rust!


Outras espadas têm por exemplo um longo alcance mas são muito lerdas, e mesmo que sejam poderosas raramente compensam. Symphony of The Night gosta de brincar com essas variações. Nem todas são lógicas. Algumas podem ser fracas, ter curto alcance, nenhuma técnica especial e ainda ser empunhadas devagar! Creio ser elogioso o seguinte comentário: mesmo as armas mais pífias possuem suas animações exclusivas, isso quando não são apenas clones ou palette-swaps de outras espadas (diante do imenso arsenal disponível, poucas são meros clones, isto é, espadas muito parecidas com outras, com apenas +1 ou -1 de diferença de ataque ou então distinções de cor e alcance mínimas, quase imperceptíveis). Um atributo importante de uma espada é seu corte. Por incrível que pareça, nem todas as espadas são armas de corte. Algumas se baseiam no tipo de dano chamado “trauma”, isto é, a geringonça é tão pesada e bruta que não serve para rasgar os inimigos, mas quebrar seus ossos com o impacto – se bem que fantasmas, inimigos tão comuns no castelo, não têm ossos! Algumas espadas, por isso mesmo, são incapazes de produzir contusões sangrentas; outros inimigos são simplesmente incapazes de sangrar. Parecem detalhes bobos; e na maioria das vezes o são. Mas eu, que sou bobo por Symphony of The Night, adoro esse nível de detalhes da programação. Fora que, num caso ou dois, faz sim diferença se sua espada é cortante e se o adversário sangra quando é morto ou mutilado, e não estou falando de uma diferença estética!
Outros objetos que Alucard empunha não são espadas. Tem por exemplo o nunchaku, com toda probabilidade de inspiração ninja, que sempre executa um golpe duplo. Uma alabarda chamada Claymore, para servir de contraste com a porcaria de espada com -5 de ataque citada no início da explanação sobre espadas, possui um fator de ataque de 26, e até um ataque secundário que consome magia.
Uma determinada espada pode invocar criaturas da noite para batalhar a seu lado. Tem até espadas que são arremessadas mas voltam para as mãos de Alucard. Bom, quem viu a série da Netflix primeiro não se espantará com essa característica, que no seriado parece uma das técnicas inatas do dampiro. Fato é que outros itens de ataque são arremessáveis mas você os perde, isto é, eles vêm em unidades. Assim é com a lança ou os shuriken. As espadas da família das katana são algumas das empunhaduras mais poderosas e velozes a que Alucard terá acesso. Uma espada massiva alemã tem um dos nomes mais criativos do jogo: Zwei hander (Duas mãos). Adivinha por quê! Porque não é possível usar, p.ex., um escudo enquanto se a empunha, já que Alucard precisa dos dois braços a fim de manejá-la. Eu não disse que o nome era muito criativo?! A princípio ninguém poderia imaginar a conexão da alcunha com suas verdadeiras características!

A coisa começa a ficar mais… cerebral?!… quando você tem espadas de dois gumes (dum tum tsss) na forma de armas que podem ser tanto sua bênção quanto sua perdição: que tal um objeto que aumenta sua força em 60 mas deixa seu personagem mais vulnerável em 20 na defesa (não importa a armadura que estiver usando)? O que você prioriza, poder de fogo ou aproximação com cautela?! Talvez você queira decidir analisando a velocidade dos golpes e se eles têm um bom alcance, e se vale a pena contra o tipo de inimigo que estiver enfrentando. Fazer rodízio de armas conforme o setor do castelo é uma das maneiras mais sábias de explorá-lo – ninguém o chamará de covarde por isso.
Vale a pena citar as adagas ou punhais, instrumento favorito de assassinos discretos, e as manoplas ou o que por algum motivo chamamos aqui no Brasil de soco inglês. Há várias versões deste(as), e o aspirante a dizimador de Dracula ficará surpreso com o quanto uma simples “luva de metal” pode representar um jeito tão eficaz de ir pra cima das bestas, já que Alucard parece ter nascido para trocações de pugilato! Há também alguns bastões e tipos de machado, não exatamente a machadinha que é uma das armas secundárias clássicas, mas híbridos entre espadas e machados ou foices que têm cada qual seu custo-benefício.
Espadas elementais têm seu charme nos atributos mágicos que lhes são inerentes, não sem um quê de aleatório: não funcionam todas as vezes e nem é possível adivinhar quando exatamente o melhor efeito será desencadeado. A espada de pedra pode petrificar inimigos, mas não funciona com todos, e nem pense em tentar contra medusas, achando que elas podem provar do próprio veneno! Com efeito, vendo as fichas dos inimigos no bestiário o controlador reparará que vários dos modelos de inimigos possuem forças e fraquezas elementais. Alguns são super-resistentes ou vulneráveis a um ou dois aspectos, como holy (energia sagrada) ou seu oposto dark, ou lightning (eletricidade), outros são vulneráveis a praticamente tudo, e outros ainda possuem uma milagrosa imunidade a elementos naturais, mas, claro, não à força bruta. Raros são aqueles monstros que até se nutrem da energia de ataques de determinada categoria.

Certas armas são consideradas versões forjadas dos melhores equipamentos de Alucard, mas se empregadas em conjunto (com a armadura e o escudo, isto é, o kit completo!) podem beneficiar o usuário de maneiras misteriosas… O mais curioso é que existe um Morningstar no jogo, mas o veterano pode cair do cavalo se pensava na hipótese de Alucard chicotear suas vítimas: trata-se na verdade de um porrete de ataque 11, um pouco lento. Dizem por aí que tem até uma espada capaz de transformar inimigos em dinheiro. Esse Conde deve ser doido se larga esses “trens” pros visitantes usarem! Imagina ir parar numa nota de cem dólares pra virar meme no século XXI depois de comandar todo um castelo do tamanho de um condado ou uma cidade! Falando em coisas exóticas, uma espada feita de damascos, ou pelo menos batizada de Damasco, arranca o poder de ataque base de Alucard + 17 dos inimigos, além do respectivo sangue. Um item específico é extra-eficaz apenas contra lobos ou lobisomens. Quanto preciosismo! Não se sinta um bastardo se tiver de recorrer a uma arma com ataque 20, de velocidade mediana e um alcance algo limitado: a Bastard sword. Na guerra e no amor não existem leis nem princípios, correto?! Então use o que estiver à mão na hora do aperto!
Mas certamente algumas das mais úteis são as variantes de espada de fogo (uma Marsil é incomparavelmente melhor que uma Firebrand, não obstante, embora as duas gostem de fazer churrasquinho de monstro por igual) e gelo que Alucard irá encontrar, para atacar criaturas de elementos opostos (entendeu?). A versão maldita dessa espada, isto é, uma lâmina negra que é muito daninha pra criaturas sagradas (o Conde possui até uma igreja em seu lar, então não é esquisito pensar que até coisas parecidas com anjos vivam ali), chama-se Mormegil. Fato é que espadas com mais de 30 de dano são consideradas iguarias supersecretas… Dentre essas espadas, rumores de que Alucard pode recuperar aquela com que inicia o jogo, mas para isso precisa reencontrar seu antigo preceptor… Essa espada não tem virtualmente nenhuma desvantagem e ainda possibilita aleatoriamente e sem gasto de magia significativo aquele movimento estiloso do Alucard da série que eu citei não faz muito.
Outras espadas parecem criaturas vivas que vão aperfeiçoando o poder de corte do fio quanto mais são usadas. O problema é que nenhuma delas avisa que tem essa inteligência toda para ‘aprender com o tempo’: o jogador terá de testar todas que conseguir colecionar até entender o princípio que rege o poder de cada uma delas, se tiver paciência – e com um castelo tão divertido, julgo que terá, sim senhor!
Sinto, no entanto, que o papo está muito agressivo e sanguinário. E se parássemos um pouco de falar de armas brancas, essas coisas que fazem o mal e que todo bolsonarista gostaria de usar na rua (espera, acho que errei na cor) e falássemos, em vez disso, como bons pacifistas gandhianos, dos…

GALERIA DE MÁRMORE
Talvez o lugar mais belo e preservado do castelo, principalmente graças a suas esculturas e vitrais riquíssimos, mas não só. A predileção do Conde por cortinados vermelhos não pode ser ocultada – porém, neste local esta preferência é também acompanhada pelo gosto assaz duvidoso de posicionar cadeiras com mesas ouija semoventes a cada porção de passos do visitante! Bem no centro da galeria, vários relógios antigos, de pêndulo, badalam lado a lado. Talvez que resida aí o grande segredo do castelo… Para o lado oriental, a decoração muda bastante. Os tetos são mais baixos, mas o salão é muito mais comprido. Uma criatura gigante, mas cautelosa ou assustadiça, observa a ação atrás dos vidros, com um olho do tamanho aproximado do próprio Alucard! Digo um olho, porque é tudo que pode ser visto da criatura – ou talvez tudo que seja essa criatura, pois o globo ocular de íris castanha não parece conectado a nenhuma outra parte ou tecido…
GALERIA DE MÁRMORE
Maria: Ei, espere! Você parece um mortal e no entanto… O que faz aqui??
Alucard: ……….
Eu vim destruir este castelo.
Maria: Então temos o mesmo objetivo. Por enquanto não pedirei provas de que você é realmente um aliado. Eu sou Maria… Seu nome?…
Alucard: ……….
Alucard.
Maria: Hm, vejo que não é do tipo falador. Pois bem, quem sabe nos vejamos de novo – se você sobreviver até nosso próximo encontro, é claro… Até mais.
GALERIA DE MÁRMORE, Marble Gallery
Talvez os espaços de arquitetura mais impressionante e evocativa do lar do Conde. Novamente uma espécie de senso sonoro de mistério circunda o personagem, enquanto que os acordes dão uma sensação, não de uma Odisséia, mas de uma exploração comezinha sem muitas pretensões de desvelar aspectos importantes, muito menos de elucidar a questão principal: por que o castelo reapareceu em tão pouco tempo, negando seu ciclo secular, e quem é o comandante-em-chefe dessa imprevista ressurreição? Marionetes podem dançar, sem ajuda do titereiro, para essa canção insidiosamente convidativa. Ideal para refletir nos próximos passos.
…ESCUDOS?
Existe um bom motivo para o título vir acompanhado de um ponto de interrogação, e não é apenas o gramatical, para concordar com a frase que lhe antecede. O ditado batido de que “às vezes a defesa pode ser o melhor ataque” ganhará estranhos contornos de verdade absoluta para aquele que souber apontar escudos para seus adversários, ao invés de apenas pontas afiadas!
Alucard começa seu jogo em que é protagonista com um ego enorme. Além da espada chamada Alucard, o escudo também se chamava Alucard, e é perfeito. Era perfeito. Antes de aprender a usá-lo ou se acostumar com seu belo design, ele estará perdido, e será preciso coletar outros que dêem para o gasto até reavê-lo.

Para se ter uma idéia, a quantidade de escudos é muito menor que a de armas e sua importância relativa – a diferença entre o mais “peba” dos artefatos defensivos e o mais parecido com uma blindagem perfeita – é muito mais ridícula. Enquanto podemos chegar a ter espadas centenas de vezes mais eficazes que outras, o melhor escudo de Alucard, o original, possui apenas +5 em defesa, que são acrescentados ao atributo de constitution do personagem, sua defesa inata. Além disso, o escudo barra um número limitado de ataques e perigos, de modo que a melhor forma de não morrer, por assim dizer, é desviar competentemente dos projéteis ou investidas rivais, e dos obstáculos do castelo, e, quando não for possível, contar com sua resistência inerente, isto é, deixar Alucard num level bom o suficiente para “mal sentir a pancada”. Até mesmo a água se torna um mal a evitar. Como legítimo Cascão, um dampiro herda a fraqueza vampírica de não poder imergir em líquidos. Cada segundo tocando a água representa várias unidades de HP a menos para Alucard. No início do jogo, 5 segundos em terreno molhado são suficientes para matar o protagonista. Esse tempo aumenta drasticamente conforme Alucard eleva-se de nível, expande o HP e a constituição ou resistência. Espinhos, no entanto, costumam ser um inimigo ainda mais letal, tanto que a melhor ficha de personagem possível ainda sofre danos atrozes ao menor contato com eles (isso porque um personagem 10x mais resistente sofrerá danos 10x maiores dos spikes, ardil dos programadores para manter a proporção do dano invariavelmente causado por essas pestes inanimadas que adornam o castelo em momentos-chave!).
Um escudo precocemente encontrado a esmo no castelo é o Alucart shield, a versão falsificada do verdadeiro. Sua defesa é zero, mas ele não é nulo: se Alucard já for forte, o escudo servirá para barrar projéteis fracos que atinjam o herói na direção aproximada do busto. O melhor achado para iniciantes, no entanto, é o escudo de couro, com uma defesa de +1. Curiosamente é com este escudo que começa um interessante aprendizado para o jogador: usando magia, ativada por um comando específico e o uso de outro(s) item(ns) do jogo, na mão oposta, Alucard ganha um bônus de proteção de +20 por alguns segundos. É essa característica que permitirá uma reviravolta mais tarde, quando escudos ainda melhores forem encontrados ou dropados por inimigos ao acaso: eles podem, magicamente, servir até como armas! O Dark shield e o Medusa shield agridem quem entrar em contato com eles! Servem como espécies de facas, dado o curto alcance, mas convenientemente protegem de projéteis ao mesmo tempo. Para se ter idéia, o escudo da medusa protege Alucard tanto quanto o escudo de couro sem uso de magia, mas seu poder de ataque é +13. Pequeno para uma espada, mas novamente mostra que a maior virtude do jogador de Castlevania, mesmo o mais conservador e acautelado, é sempre partir pra cima, porque os números comprovam que atacar é “mais jogo” que se defender demais. Uma pena que o escudo da medusa não transforme os outros em pedra, mas o ataque mágico dele é ainda mais insano que simplesmente encostar nos adversários. Uma cabeça de medusa é convocada e dispara espécies de raios laser nas vítimas que estiverem na linha do disparo!
O escudo de ferro é outro com defesa+1, mas alguns ataques que traspassam o escudo de couro e o Alucart, por exemplo, são barrados por este material mais resistente. Além disso, a função mágica deste escudo convoca espadas que cortam inimigos em aproximadamente um terço da tela, uma bela mão na roda! E de chofre o escudo ainda concede 3 segundos de invulnerabilidade quando em “modo magia”. Sem dúvida uma bela opção de defesa, para os jogadores de Symphony que usam o recurso (muitos preferem nem usar escudos; depende do seu estilo, não é algo imposto pela mecânica do jogo!).

Outro escudo interessante é o de fogo, com defesa+4 e óbvias implicações elementais. E essa vantagem adquirida por Alucard com o escudo equipado é bem marota, desconhecida por muitos jogadores: ele se torna invulnerável a qualquer ataque do tipo fogo, mesmo sem sacar o objeto! Basta equipá-lo! Agora apelão mesmo é o ataque mágico desse escudo, capaz de dizimar criaturas de gelo com as mãos nas costas (digo, uma mão, porque a outra Alucard ainda tem de usar para empunhar o fire shield). O gasto em MPs é, não obstante, alto. O escudo da deusa convoca um minion bem misterioso para lutar a seu lado, e sua principal vantagem é deixar Alucard muito resistente contra ataques do elemento escuridão ou trevas. O shaman shield é per se um dos mais fortes (defesa+4), mas seu principal uso “atípico” seria para aumentar sua inteligência. Em Castlevania:SOTN, a inteligência do protagonista representa a eficácia com que pode utilizar magia. Quanto mais evoluído, mais inteligente será o guerreiro e vice-versa; ainda assim, para um boost temporário no quesito, usar magia com o escudo do xamã é uma opção (a ironia é que será necessário ser algo inteligente para usar mágica, i.e., que neste caso específico tem a função de dar ainda mais incremento ao atributo inteligência, a fim de lucrar horrores bancando o mago!).

Não se trata do único atributo de interesse na ficha, é claro. Tanto na execução de feitiços quanto no uso de espadas, ou seja, ataques sobrenaturais e físicos, uma sorte maior pode dar critical hits mais freqüentes, decidindo batalhas muito ferrenhas para seu lado. Além disso, as chances de um inimigo dropar um item raro ao morrer aumentam. A riqueza do complexo sistema de SOTN transluz nessas horas, embora não seja preciso entender nada disso para “curtir a experiência” – essa sendo a raiz da força e imensa atração exercida por esse título: jogadores casuais e outros veteranos amalucados ultra-detalhistas se sentirão igualmente compelidos a experimentar. Claro que, para os segundos, Alucard terá o que fazer até quando todo o castelo já tiver sido desvendado, desde que se encontre propósitos abstratos e imaginativos como testar todo tipo de arma ou escudo em todo tipo de inimigo encontrável. O céu talvez seja o limite, mas o Castelo de Drácula garante que a chegada a esse limite demore bastante, já que suas partes mais altas estão muito longe dos cômodos iniciais!
Na verdade o próprio ato de tentar encontrar todos os escudos, p.ex., já seria um desafio e tanto. Eu mesmo, em 3 gameplays, ainda não o consegui. Resumindo o papo sobre shields: não só graças à ambidestria de Alucard, mas também à natureza dupla dos escudos, neste game, pelo menos, eles são sinônimos também de ação ofensiva!

MURALHAS EXTERNAS
Os limites orientais do castelo de Vlad Tepes Dracula são em forma de uma torre circular, erguida com tijolos maciços. A beleza desse local reside na vista do exterior que é apresentada ao jogador do lado direito da tela. Dependendo da ocasião, Alucard atravessará este setor do castelo durante uma chuva, uma forte névoa, que adentra a própria construção e reduz a visualização ao mínimo, a noite carregada de nuvens ou uma noite límpada, de lua cheia. Desnecessário lembrar que em Castlevania é sempre de noite. Um elevador enferrujado, aparentemente aposentado, poderia levar o jogador rapidamente ao topo. Ao invés disso, o filho iconoclasta terá de galgar pelas escadas muito bem-guardadas por cabeças-de-medusa e outras criaturas, como cavaleiros em armaduras avantajadas e amedrontadoras. Quando era muitos séculos mais jovem, Alucard dormia num dos cômodos desta área do castelo.
MURALHAS EXTERNAS, Tower of Mist
Alucard avança aos limites orientais do castelo. O céu é visível por algumas das frestas. Mas se esta noite chove, faz frio ou o clima é fresco e sereno, isso não importa a nosso intrépido explorador, que sequer repara em tais detalhes, com sua epiderme resistente de dampiro. A trilha sonora desse ambiente passa alguma coisa de animador e de precaução ao mesmo tempo: na próxima esquina alguém mais poderoso do que até aqui pode dar as caras. Dará? Uma torre tão alta e escadarias sem-fim não devem se encontrar vazias, pois não se trata de um passeio no parque. Cuidado ao olhar no espelho para não se deparar, no lugar de seu reflexo (os dampiros são refletidos!), com…

…O PRIMEIRO DOPPELGÄNGER & OUTROS MINIONS, Festival of Servants
Dizem que o que diferencia um vampiro de um humano, quando o primeiro não se encontra transformado, é justamente que seu reflexo não aparece no espelho. Com um híbrido de vampiro e humano isto não ocorre: ele não é necessariamente um inimigo da luz. É uma entidade deste mundo, embora encerre muito de sobrenatural, em formas atenuadas. Mas e quando Alucard, sem sequer dar uma de Narciso, encontra a si próprio como seu antagonista? Uma batalha ferrenha e acelerada tem lugar. O acompanhamento musical não podia ser mais propício. Mesmo cordas de guitarra elétrica podem ser ouvidas. Sem suas melhores armas, com um inimigo que replica até essa característica insólita, Alucard deverá se fiar na experiência, e manter a calma, apesar do ritmo que não estaria deslocado numa academia de ginástica do século XXI.
ITENS PERECÍVEIS
Falemos agora dos artefatos escassos que Alucard pode adicionar a seu inventário. Veteranos ou cri-cris reclamam que SOTN não deveria ter tantos itens; a grande maioria é inútil; nem vale a pena usá-los. Talvez haja um pouco de verdade em cada um desses juízos pouco abonadores. Pode-se passar perfeitamente sem eles. Mas no caso dos mais complacentes, pacientes e, enfim, curiosos, há muito que futucar e descobrir, por que não? Falando de “consumíveis”, os principais são comidas e poções regeneradoras. Quem reclama do baixo nível de dificuldade (só pessoas que já finalizaram Castlevania:SOTN, e que portanto já se tornaram experientes no controle de Alucard, absorvendo “n” macetes no meio do caminho, falam esse tipo de coisa) pode escolher ignorar itens de recuperação de HP e inclusive checkpoints. Aos comuns dos mortais e/ou marinheiros de primeira viagem, não obstante, tudo o que houver para dar aquela recarregada antes mesmo da próxima save room ou durante o confronto com um chefe apelão é bem-vindo. As comidas espalhadas pela Transilvânia precisam ser diligentemente equipadas numa das mãos de Alucard e jogadas ao solo; o life só se recupera depois que o protagonista tocou no item. Pode acontecer de Alucard morrer no momento em que toca no item, antes do aumento de HP ser computado. Todas essas restrições elevam (nem que em dose homeopática) o quesito estratégia no momento de “comer” durante um fight “brabo”…


Entre os víveres mais inúteis, posto que recuperam um nadinha de vida, mesmo para o HP inicial do personagem (de 5 a 20 unidades), temos cachos de uvas, laranjas, bananas, abacaxis, maçãs, morangos (quem sabe do Nordeste da Romênia!), pão chinês (iguaria doce), chá verde (saquê na versão japonesa!), fatia de bolo de morango com chantilly, torta de morango (que em traduções ruins poderia aparecer como puta sabor morango), pão de vagem vermelha, cheesecake, sorvete de 3 bolas, chá de cevada ou cerveja (que obviamente é fornecido por mesas de ouija!), parfait (sorvetinho com milkshake, muito melhor que apenas uma casquinha), pudim, pão-de-porco, queijo, Frankfurter (cachorro-quente alemão) e suco de uva (vinho; percebe-se que no Ocidente o jogo só é também recomendado para adolescentes porque suavizaram nessas referências!), dentre muitos outros (o Conde tem uma dieta muito balanceada, com poucos doces e muita proteína – isso porque mal começamos com carnes –; será que aí reside o segredo da sua longevidade?). Sobre a banana, o jogo ainda brinca dizendo, na descrição do item, que ‘é melhor quando quase podre’, uma hipérbole, mas provavelmente aludindo ao fato de que banana verde não é lá uma delícia, além de ser dura pra dedéu.
Sendo sincero, muitas das frutas ou petiscos acima citados são exclusivos da versão Saturno ou só podem aparecer randomicamente quando o player utilizar um item estilo vale-refeição chamado meal ticket. Daí que muitos veteraníssimos do episódio nunca tenham experimentado algumas das suculências lembradas na matéria.

Comidas um pouco mais ricas dão uma recuperação mais substanciosa: Lunch Set A (espécie de prato executivo!), arroz doce, outras vertentes de pães chineses, shitake, amendoins, o clássico pot roast (a carne de panela com que todos os konamistas estão acostumados), peru e contrafilé podem regenerar até +100, se bobear! Para quem pensou que o castelo não pode ser um lugar arejado o suficiente para preservar comida por muito tempo, até esse aspecto foi lembrado: fungos venenosos e arroz estragado também se encontram no cardápio e deteriorarão a saúde de Alucard – apenas os desavisados e sem olfato acabarão consumindo!
É nas poções que o jogador apostará suas fichas (ou libras ou ouro, do que você quiser chamar), porque é mais fácil comprá-las assim que se encontra o ponto certo, seus efeitos serão sempre os mesmos, sem surpresinhas, e, claro, Alucard não arrotará demais! Sob as alcunhas simplórias potion e high potion o jogador pode acumular 99 de cada tipo a fim de regenerar +50 ou +100HP, respectivamente, sem precisão, outrossim, de esperar o item cair para pegá-lo do chão (o que poderia gerar piriri!), já que a poção é consumida automaticamente com a pressão da tecla correspondente à mão. O número cru (50, 100, ou qualquer outro de uma comida) pode aumentar se o jogador tiver outros itens especiais que intensificam os efeitos dos itens de cura. Admite-se, porém, que nas fases finais do jogo (digo, nos momentos, porque um metroidvania não possui fases!), com HPs ultrapassando os 3 dígitos, mesmo high potions ou bifões terão pouquíssimo efeito, individualmente falando, sobre a “barra” de life – para esses casos foi pensado o elixir, que regenera todo o life de Adrian Alucard. O porém é que seu preço também é muito mais elevado. Manna Prism será o equivalente do elixir para os MPs, que ainda não comentamos apropriadamente como são gastos. Os corações de subweapon podem ser restaurados em até 500 unidades com um heart refresh. Antivenom cancela instantaneamente os efeitos deletérios de ter sido atingido por um inimigo do tipo venenoso, o que pode deixar Alucard sem empunhar armas temporariamente, tendo de sobreviver na base do soco, ou com o HP caindo num ritmo lento conquanto constante. Na verdade creio que misturei 2 conceitos onde não deveria: ficar proibido de usar armas brancas dificilmente seria um fim lógico de ser envenenado por qualquer coisa; pois bem, não se trata de um veneno comum, mas de uma maldição. Para contra-atacar esse efeito, que aparece alterando o status-base de Alucard na tela de pause, existe a loção Uncurse. De toda forma, esses bad status nunca duram muitos segundos.

Mais interessante ainda, interferindo em pontos de ataque, defesa, etc., são poções temáticas: a pílula alvi-rubra é a de ataque, aumentando, obviamente, sua capacidade bélica. Usar vários consecutivamente possui um efeito cumulativo, se bem que a progressão é o contrário da exponencial e possui suas limitações de acordo com seu level atual. A pílula metade branca metade azul, por sua vez, eleva a sorte e aumenta a probabilidade de drop de excelentes itens, isto é, é uma luck potion (Por que cápsulas de remédio são chamadas de poções? Ora, meu caro, você está jogando um jogo de caça-vampiro sendo meio-vampiro e, o que é mais hilário, podendo comer pizzas nova-iorquinas!). Shield potion, remedinho verde, aumenta sua defesa, independentemente de se usar escudo ou não, sendo apenas um nome conveniente. Poções para a inteligência (branco-amarelas) são altamente indicada para magos… Cada pílula, em verdade, resulta em +20 num atributo, por um espaço de tempo de cerca de 1 minuto. Em confrontos com bosses, isso pode ser uma eternidade!
O mesmo princípio atua sobre sua força bruta: como existe uma strong potion, ela não deve ser confundida com a attack potion, que aumenta o stat inteiro de ataque; a poção de força sobe apenas o atributo bruto FORÇA+20. Ela não mexe no dano provocado por sua espada corrente, p.ex.
As mais interessantes das poções ou preparados mágicos, entretanto, são, em minha ilibada opinião, as resistance potions, que consistem no seguinte: defendem o usuário, por um tempo, excepcionalmente bem contra um elemento específico; danos que eram de -30, -50, -70HP, se vêem de repente reduzidos a -1, -5. Exemplo: a dark potion evitará que inimigos que atacam com o atributo escuridão ou magia negra façam um tremendo estrago no corpinho do dampiro. Ainda existem as de tipo (defensivas contra) fire, holy (inimigos do tipo sagrado ou magia branca), ice, poções que neutralizam o feitiço de empedramento (muito, muito úteis numa área específica do castelo!) e minha favorita, aquela que elimina malefícios extraordinários causados ao ser atingido em cheio por eletricidade ou relâmpagos! Creio não haver muito mais a dizer sobre os itens que Alucard engole.

A COMPRIDA BIBLIOTECA
Um santuário de tranqüilidade em meio a um ambiente mórbido, repleto de objetos preciosos e muita decoração, senão totalmente áurea, ao menos tingida de dourado. Lustres magnânimos e aparatosos garantem a claridade ideal para leituras relaxantes de material provavelmente ocultista, se é que o Conde não possui também uma cultura humanista e clássicos da literatura universal dentre os volumes alinhados nas extensas prateleiras que vão do chão ao teto. Alguns livros são animados demais para serem lidos, se é que o visitante entende. O ambíguo bibliotecário, contudo, não oferece resistência – não uma resistência física, pelo menos. Passagens secretas permitem dizer que essa biblioteca certamente supera as dimensões da Biblioteca do Congresso, muito antes dela existir, e de qualquer colono bretão aportar no Novo Mundo, por sinal.
A BIBLIOTECA INTERMINÁVEL
Alucard: Há quanto tempo, meu velho…
Mestre Livreiro: Ah, é você, Mestre Alucard! O que é que você quer?
Alucard: Quero a sua ajuda.
Mestre Livreiro: Jovem Mestre… Não posso colaborar com quem se opõe ao Mestre…
Alucard: Você não ficará sem recompensa…
Mestre Livreiro: Ó, fala sério?! Então… Neste caso… Acho que vou abrir uma exceção, vamos lá! Compro, vendo… Não troco, mas também vendo segredos e até antigas lembranças, hihihi…
A VASTA BIBLIOTECA, Wood Carving Partita
Mozart tocando no lugar mais erudito das habitações de Dracula? Espere, me enganei. Parecia muito. Mas se me dissessem que, dentre todos os povos, um foi capaz de compor algo que mo fizesse confundir com a obra de Mozart, esse seria sem dúvida o criativo e obstinado povo japonês. Todo o refino da vida aristocrática da Europa do Iluminismo – que ainda não nasceu, e aliás depende do próprio Adrian para nascer um dia! – poderá ser emulado e respirado pelos poros. O segundo personagem cem por cento humano, e com vontades reprimidas de ajudar o bem-trajado e posudo herói, se encontrará num dos recantos destes aposentos. Não serão livros raros os objetos das aquisições — mas importaria mesmo ler, neste momento fatal? O tráfico de bens, posto que tacitamente desautorizado pelo dono desta biblioteca, será bom para os dois negociantes: o barganhador, com ouro nos bolsos, que necessita se preparar para confrontos mais exigentes, e o próprio vendedor destes artigos, cujos olhos brilham quando vê reluzirem pedras preciosas. Mesmo que os lustres e a música dêem uma sensação de majestade e sossego, velhinhos espertos costumam mesmo ser cobiçosos, aquietando o facho apenas após se apropriarem avaramente do capital alheio, sejam aliados ou opositores, sem distinção.
Tema extra escondido: o Mestre Livreiro –
CAPAS
Que nem todos os heróis usam capa, todo mundo sabe. Que juiz ladrão usa capa e não é herói de ninguém, todos estão ainda mais cansados de saber. Mas que todo vampiro que se preza, seja apenas um híbrido ou um sujeito totalmente trevoso, ora, não há ser vivo na face da Terra que desconheça o fato de que ele (ou ela!) forçosamente trajará peças muito elegantes, e que um artigo em especial, a capa, é absolutamente indispensável. Trajando a melhor – e deslumbrante – capa do jogo antes do encontro com a Morte, Alucard a perde e fica sem uma capa por um bom período da gameplay a partir daí. Porém o mais engraçado é que é impossível que o dampiro seja graficamente representado sem uma capa! Uma gafe da produção?! Na prática, em termos visuais, o protagonista poderá apenas trocar a aparência da capa.
A rigor, é mesmo um atributo puramente estético, não interferindo na gameplay em nada. Porém, quem disse que um visual mais ostensivo ou discreto NÃO afeta a gameplay? É justamente por isso que perdemos algumas linhas para fazer nossos zombeteiros (e não se engane: elogiosos!) comentários sobre este aspecto minimalista de um jogo tão grande e tão grandioso.
Para não dizer que é apenas um adereço e nada mais, para os que simplesmente NÃO LIGAM, devo ainda fazer apologia das capas dizendo que elas dão pontinhos a mais no fator CONSTITUIÇÃO, o que afetará sua defesa; 10 pontos como máximo de interferência, não obstante, quase não entram em consideração e continua sendo algo meramente cosmético no grande esquema das coisas – a não ser que você consiga obter a rara manta arco-íris, essa sim capaz de aumentar a defesa bruta em +7 além de já dar um up na constitution em +4. Mesmo para quem acha dispersivo demais que ela mude de cor o tempo todo, 11 pontos de benesse é de se pensar no caso de barganhar em cima dum ligeiro desconforto ocular… Ah, que droga, essa capa é outro item Saturn-only!


Além da capa de vampiro-padrão (a que a Morte lhe rouba), temos verdadeiros achados como a Joseph’s Cloak, que é para completistas: aumentando sua constituição em 9 pontos (segunda melhor capa, por esse prisma), ela, e tão-só ela, faculta o acesso a um menu especial em que você mesmo escolhe a coloração interna e externa (dos dois lados) de sua vestimenta. Ao longo do review vocês verão que sou adepto desta capa de José, (?!) pois fiz questão de eleger paletas de cores bem distintas de qualquer outra. O inconveniente da capa (e por isso é que ela é estritamente para completistas) é que ela custa uma fortuna in-gamee é um item “indropável”.
Só a Twilight Cloak, de um austero preto e vermelho, dá mais pontos de constituição que a Joseph’s. Há, porém, outras 7 que nem sequer havíamos citado: Royal, Glaring (outra só de Sega Saturn, muito boa para usar em fundos mais escuros), Crystal (PlayStation-exclusive, porque o Saturn não possui efeitos de transparência!!, é uma capa invisível, mas Alucard continua absolutamente visível a seus algozes…), Elven (verde-floresta), Blood, Reverse e Cloth, esta última quase que farrapos de mendigo, considerando que Alucard é muito aristocrata e refinado!
Todas as capas citadas no último parágrafo são obteníveis explorando-se o castelo de Dracula sem custos monetários, exceto pela Reverse, Elven e Joseph’s, que estão no shop do jogo. A idiossincrasia da capa reversa, como o nome já diz, é poder utilizá-la tanto da forma normal como do avesso. Mais propriamente falando, ela não tem um avesso, pois serve dos dois lados, he-he! Obviamente cada lado é de uma cor diferente. Só faltou falar que a Blood cloak, vermelho-sangue, conta com um benefício extra: a cada golpe sofrido por Alucard, 1 coração de subweapon aparece voando na tela. Dessa forma, mesmo apanhando que nem bêbado Alucard provavelmente terá “segundas chances” com munição eterna de arma secundária – até seu HP zerar, é claro!

LABORATÓRIO ALQUÍMICO
Maria: Ora, ora, parece que é um segundo encontro, Alucard.
Alucard: É o que parece.
Maria: Amigável e receptivo como sempre!… Estranho… Esse castelo… está diferente de como eu o lembrava…
Alucard: ……….
Esse castelo é uma criatura do Caos. Ele pode assumir inúmeras encarnações.
Maria: Hm, então não posso confiar nas minhas memórias, estou certa?! Ok, darei o meu melhor… Se cuide!
ARMADURAS, ELMOS, DIADEMAS, ANÉIS & AMULETOS
Como o leitor já está cansado de saber, Alucard trajava, antes de seu encontro com a Morte (depois do qual seguiu vivíssimo, ou melhor, 25% morto e 75% vivo, conforme denota seu sangue híbrido, ba dum tss), nos primeiros minutos da gameplay, “perdeu tudo”, o que inclui seu elmo do dragão, um ou outro power-up e sua fantástica armadura de família. De corpo não nu, porém de proteção virtualmente zero às intempéries vivas ou não do castelo, é sua tarefa reaver, de grão em grão, uma defesa que, se não depende da constituição do personagem em si, está calcada na qualidade do material que reveste o corpo do dampiro. A primeira proteção de corpo inteiro com que se deparará será a Cloth tunic, basicamente uma armadura só no nome, isto é, apenas um tecido de roupa mais robusto no lugar de qualquer material mais rígido que mereça o epíteto armadura. Essa veste só dá +1 em poder defensivo. Um dos zumbis lentos das primeiras seções do castelo deixará para trás o quase irrelevante equipamento.
Posteriormente será factível encontrar armaduras legítimas, tais quais a Hide Cuirass (armadura de couro um pouco mais eficaz que a blusa anterior), a Alucart Mail (a réplica fajuta de sua armadura original, que pode fazer seus inimigos rirem de você), a Bronze Cuirass, a incrível Mirror Cuirass (que garante imunidade contra o efeito petrificador das medusas), a Iron Cuirass (obtida tanto como legado de alguns drops quanto com suborno ao bibliotecário), a Healing Mail (cujo atributo peculiar é regenerar +1HP a cada 3 segundos, desde que o personagem esteja em movimento), a Fire Mail (primeira armadura temática da lista, que deixa Alucard imune a ataques ígneos), a Silver Plate (DEF+6), a Gold Plate (+8), a Lightning Mail (2ª armadura temática), a Ice Mail e assim sucessivamente, culminando em dois portentos: o God’s Garb (DEF+25, CON+2) e a resgatada Alucard Mail, que além de conceder 20 pontos em defesa dá de brinde uma resistência polivalente a elementos, reunindo em si mesma todas as vantagens das armaduras anti-relâmpagos, anti-gelo e anti-fogo. Interessante observar que o bibliotecário detém o monopólio de duas das armaduras (Steel Cuirass e Diamond Plate), e pode ser uma alternativa, em relação a drops, para a obtenção da couraça de ferro também.

Mas as armaduras mais únicas do jogo, não por seu poder de defesa estrito, e sim por características criativas, são as que agora listamos: a Spike Breaker é obrigatória para avançar às áreas derradeiras do castelo e tem a incrível propriedade de quebrar os espinhos com extrema facilidade, uns dos maiores removedores de life de toda a franquia Castlevania; a Brilliant Mail, em termos gerais, é idêntica ao poder defensivo da quebradora-de-espinhos sem sua melhor vantagem (DEF+12), embora o que a defina realmente seja o interessante efeito de aumentar em 10 pontos o dano das armas secundárias; a Fury Plate apresenta o interessante conceito do rage mode, i.e., sua defesa-base não é tão perfeita quanto várias armaduras mais evoluídas, mas assim que sofre algumas porradas Alucard passa a ter uma defesa quase perfeita por alguns instantes (quase tudo dará dano de apenas 1, só que seu life precisa estar baixo para este efeito se realizar); a Mojo Mail serve para os magos de plantão, multiplicando o dano de feitiços das próprias mãos e de ataques de familiares em 1,5x; a Walk Armor vem a ser a armadura mais potente do jogo, desde que satisfeita certa condição, a de o castelo ter sido todo desvendado, caso em que seu poder defensivo, que é variável, terá subido do mero +1 a +31 (+32 no Saturn) – em contrapartida, ao usar este tipo de proteção o personagem controlável perde 5 pontos no atributo inteligência, o que faz com que a eleição da melhor armadura, na prática, seja questão de “gosto do cliente”; por último, a mais interessante e ao mesmo tempo inútil das armaduras: a Axe Lord Armor é a única que modifica efetivamente a aparência de Alucard. E que modificação! Ele se torna, por fora, um minion clássico do Castlevania, uma daquelas armaduras, que nunca soubemos se eram apenas pedaços de metal encantados se movendo sozinhos ou algum gárgula, zumbi ou esqueleto vestindo proteção de grosso calibre! O que a torna inútil e basicamente um easter-egg humorístico do título é que Alucard fica baixinho e perde a capacidade de saltar alto ou longe, inviabilizando-se progredir muito na exploração! Sua arma equipada também não surte efeito, pois o protagonista sempre utilizará uma machadinha no lugar (ela é de curto alcance e tem um dano baixo).

Porém, nem só o busto, as pernas e os braços devem ser resguardados por equipamento de primeira: Alucard precisa coletar elmos que deixam sua cabeça menos vulnerável a ataques letais. Bom, nem todos são exatamente elmos, como deixei entrever pelo subtítulo, mas são acessórios alocados à cabeça, de toda forma. Uma máscara de pedra concede aumento de defesa +2 e de inteligência +4. Importante observar que não existe “setorização” do dano, i.e., não é que golpes no busto ou no pé sejam absorvidos pela armadura e golpes na região encefálica sejam defendidos conforme cálculo proporcionado pelo item empregado na cabeça. Isto é apenas uma convenção, pois na realidade as defesas de todas as partes do corpo apenas se reúnem para montar seu real atributo de defesa, válido para todas as partes do corpo. Se é menos realista, é bom que a complexificação do sistema de combate não atingisse profundidades exageradas… Outro item inusitado é um chapéu de feltro, que só aumenta +1 em DEF e INT (a esse ponto já ficou claro que por uma questão de convenção tudo que Alucard põe na cabeça tende a melhorar seu intelecto, i.e., sua perícia maga!). Falando em chapéus, o bibliotecário vende um de couro por mil gold pieces e um de veludo, um pouco inferior, por 400G. Uma bruxa deixa cair um chapéu de feiticeira, de aba larga, que melhora 4 atributos da ficha de Alucard de uma vez. “Mas cadê os elmos de verdade?” Eles são, confesso, apenas dois: Steel Helm (DEF+3) e Dragon Helm (DEF+3, e a estranha capacidade de amedrontar inimigos – não sei quem sofre este efeito, mas ele nunca é conceitual; ninguém foge do filho do dono do castelo, mas em vez disso pode sofrer o dobro de dano enquanto Alucard estiver vestindo este elmo assustador até para os hordas do mal!).

Para tirar onda, Symphony of The Night não hesita em quebrar a quarta parede e colocar itens que não fazem sentido na Romênia do século XVIII, como óculos escuros, que deixam Alucard 1 ponto mais burro a fim de torná-lo 1 ponto mais resistente, e goggles (óculos de nadador!), que o jogo descreve como confortáveis e beneficiam Alucard com INT+4 e DEF+1!
Mas a lista de itens para a cabeça é bojuda e ainda não terminou. Não vou citar todos os exemplos, mas eis alguns adicionais: máscara de baile ou de festa à fantasia são goggles melhores (+1 ponto de INT além de tudo o que os óculos de nado dão); e a família de diademas, composta por a) circlet (o diadema feijão-com-arroz); b) o diadema de ouro, que serve como uma espécie de amuleto de recuperação de vida para ataques do tipo holy (em vez de perder HP, Alucard ganhará o equivalente no atributo, ou seja, trocará o sinal do ataque: se -30, passa a ser +30!); c) diadema coral, imunizante contra maldições; d) diadema do olho de gato, que dá muitos pontos de HP caso o personagem toque num gato (eu lhe pergunto: já encontrou um gato no castelo de Drácula?); e) Beryl circlet (eu sempre achei que Beryl fosse apenas o nome de uma vilã de Sailor Moon, mas descobri durante essa resenha que é um átomo de metal encontrado já tal e qual na natureza, sob cuja classificação se encontra a popular esmeralda – falo do berílio, Be, elemento 4 da tabela periódica!), um item indispensável para quem pensa derrotar o inimigo mais poderoso do CD; f) opal circlet, imunidade garantida contra gelo (na verdade reversão de dano em mais life, como acima); g) topaz circlet, reversor de dano da categoria veneno; h) diadema de rubi, reversor de dano ígneo; i) o último dos diademas, a coroa de prata, vendida a 12 mil mangos pelo bibliotecário e que concede 12 pontos de inteligência. Só ficou faltando falar de um item que lhe é presentado num momento de progressão da narrativa e é obrigatório para se encontrar os melhores finais da aventura, os holy glasses.
Enquanto que se pode combinar qualquer capa com qualquer armadura e qualquer “elmo” (qualquer item na cabeça, digo), é importante considerar que é impossível usar, p.ex., uma máscara de pedra e óculos escuros simultaneamente, embora pela lógica isso fosse até cogitável, já que o sistema de inventário inibe mais de 1 item equipável para a parte da cabeça. Isso se torna mais esquisito ainda quando consideramos, conforme mais abaixo, que anéis ocupam o mesmo slot que colares, então Alucard não tem tanta liberdade de se vestir como qualquer pessoa hoje com um cartão de crédito, saldo na conta e tempo livre para dar um rolê no shopping!

Chegamos perto do fim desta mini-seção do review com os amuletos e anéis, outras categorias profusas de itens em SOTN. Castlevania apresenta “n” “anéis preciosos”, que tem funções venais na narrativa. Mas dois desses anéis com pérolas preciosas constituem uma mensagem encriptada que o jogador deve entender para conseguir derrotar o dono do castelo, ou quem quer que o esteja “alugando” dessa vez! Diria que é um raro puzzle do título, e não é difícil, mas sua solução pode passar batida pelo gamer, como passou por mim à primeira jogatina. Diria que é mais um problema de atenção do que de bancar o detetive! O jogador pode equipar até duas “bijuterias” (não resisti a usar esse vocábulo tão pejorativo!) mesmo tendo espada e escudo nas mãos, não se preocupe!
Prosseguindo, o anel lapis lazuli, embora facultativo, não é um item venal: invendável, sua única função é aumentar o atributo sorte em +20. Mas boa sorte tentando encontrá-lo!! Outra pedra encrustada em anel, o staurolite, serve tão-só para elevar o poder destrutivo de uma sub-weapon específica, e eu diria que ele visa apenas a um certo confronto contra chefe… O anel de Arcana possui uma função semelhante ao lapis lazuli, mas é ainda melhor: aumenta substancialmente as chances de drops raros.
O anel de Pales é um raro artigo precioso à venda e concede melhoras em 4 atributos para Alucard. Já o anel de Ares, deus da guerra, concede +24 em força bruta, em troca de 24 pontos removidos da defesa! O anel de Feanor, aquele que comanda a todos… ops! universo ficcional errado!… é basicamente um anel de Ares menos poderoso mas mais balanceado: +7 de força bruta, +1 de ataque; +7 de constituição, +1 em defesa e até +2 em sorte e +7 em inteligência (sempre bom lembrar, magia)! Agora entendo Frodo Baggins… Espere! Estava confundindo Fëanor com Sauron. Na verdade o criador de Castlevania gosta bastante de Senhor dos Anéis, pelo visto, porque um outro anel que faz referência à franquia, este sim o Um Anel, não é um item que deixe o guerreiro mais preparado e sábio, como um legítimo elfo, e sim que, pura apelação, não deixa invisível, se bem que melhora substancialmente SEIS atributos do personagem, com destaque para sorte e força… Bem melhor que o anel de Giges do Rei Midas, he-he-he! Sobre os anéis negociáveis com o bibliotecário para adquirir muita grana, falarei disso num tópico dedicado.
O inusitado é que pingentes para usar em correntes no pescoço ocupam o mesmo espaço no inventário que os anéis. Vamos a demonstrações desses itens. Tem o necklace of J. (quem é J.???), que dá 5 pontos de defesa – e nad mais. O Nauglamír, outra referência a SdA, é 3x melhor, porque aumenta a defesa em 15. O Moonstone introduz uma faceta curiosa que a maioria absoluta dos jogadores de C:SOTN não compreende exatamente como funciona. Trata-se de um amuleto que melhora alguns atributos “após o pôr-do-sol”. Ora, já cheguei a comentar que “todas as horas seriam noite no Castlevania”. Não minto, graficamente falando, porque o céu está sempre escuro. Seja porque, magicamente, densas nuvens sempre circundam os arredores, seja porque sempre que resolve explorar as áreas em que o céu é visível Alucard dá um jeito de nos engabelar e aparecer por lá só à noite ou de madrugada, o fato é que as horas dos relógios nem por isso se congelam, e o planeta Terra continua a dar suas voltas… Sendo assim, como explicar esse item? Quando o bônus de +5 para força bruta, constituição, inteligência e também sorte vale, e quando deixa de valer? O horário de 18:00 às 6:00 é calculado da seguinte forma: todo file que o gamer abre para jogar tem um cronômetro. A hora em que Alucard invade o castelo é sempre meia-noite em ponto. Sendo assim, após completar 6h de jogo, o item perde o efeito, mas ele volta a vigorar a partir da décima oitava hora, e a partir daí não volta a decair (isto é, não importa que passem mais 12h e você esteja jogando há mais de 30h neste arquivo!).¹ Infelizmente, como o PlayStation não possui um relógio interno, este item tem de funcior sob essas regras artificiais. No Saturn, porém, que possui um relógio, ele sempre levará em consideração a hora lida pelo sistema – grande idéia, se querem saber. E o pessoal elogia tanto a passagem do tempo “realista” em Majora’s Mask, lançado 3 anos depois… haha, que tolinhos!
¹ Encontrei uma explicação alternativa sobre o critério para a ativação da Moonstone e da Sunstone (sua outra metade) seguindo um cálculo baseado nos minutos de jogo, sem levar em conta as horas. Não consegui, em lugar nenhum da internet, verificar a informação, nem nos meus arquivos de jogo – mas você pode dar uma olhada nessa outra hipótese na seção dedicada a explicar com mais afinco os adereços do herói invasor do Castelo do Demônio (siga a leitura!)…

O antípoda da pedra da lua é a Pedra do Sol, pois seus efeitos se dão apenas de 6h às 18h, e são espelhados, o que significa que se o gamer possuir os 2 poderá ficar revezando-os enquanto joga, a fim de ter sempre a mesma elevação nos mesmos atributos. Será que você terá o autocontrole e a vigilância para pausar uma luta ferrenha contra um boss a fim de desequipar uma pedra e equipar a outra?! Desnecessário comentar que no PSX há um cálculo para mitigar a ausência de relógio do sistema: apenas entre a sexta e a décima oitava hora de um arquivo de jogo, em teoria (vide nota de rodapé acima). Justo!
Outra pedra, a Bloodstone, que me lembra Judas Priest, aumenta a recuperação do sangue promovida pelo sistema circulatório do meio-humanao Alucard. Em outras palavras, venenos e maldições demorarão apenas metade do tempo-padrão. O Ankh of Life, crucifixo de formato diferente do que estamos mais acostumados na simbologia cristã, também encontrado na capela, dá a potions e high potions +50% de eficácia!
O Mystic pendant, um dos itens mais úteis do jogo, aumenta em 100% a eficácia da recuperação da barra de MP. A Pedra do Rei dá-lhe, simplesmente, STR+10. Já a Covenant Stone desbanca a penúltima, cobrindo o que a outra oferece e aumentando em 5 seu benefício. Medal, um broche comprável, dá exíguos +1 em DEFESA e em ATAQUE. Torna-se obsoleto BEM depressa…
Um item para reduzir o consumo de corações pelas subweapons, o broche de coração, é um drop de um dos inimigos mais raros do jogo, um Dodo bird (não por um acaso uma ave extinta). Um Talisman absorve danos aleatoriamente, i.e., de vez em quando, sem que possamos saber quando isso irá acontecer enquanto o equipamos, e então se auto-destrói. O duplicator é um verdadeiro game breaker, mas obtê-lo é tão difícil que diria que seria justo que ele fosse até mais insano em suas capacidades! Por enquanto silenciarei sobre suas benesses e as condições até transformá-lo em membro do seu inventário, mas continue lendo a matéria até obter suas ansiadas respostas!
A manopla (gauntlet) bizarramente não fica como item braçal de ataque. Mas, tendo em vista que os socos ingleses para dano efetivo já existem, faz algum sentido. Fato é que esta manopla ornativo aumenta ataques de espadas ou quaisquer outros, inclusive das próprias luvas de ferro, em +5.

Contraditório do ponto de vista lógico se bem que, reitero, perfeitamente factível da perspectiva dos programadores e desta obra de arte em formato jogo é o fato de que umas botas sejam itens que ocupam o mesmo espaço de anéis e elmos. Falo das secret boots, não tão secretas, assim, cuja descrição in-gamese lê: “Aumenta discretamente a altura!”, com ponto de exclamação e tudo. Mas afinal, que diab’é isso? Parece que os sprites de Alucard na tela realmente aumentam alguns milímetros, e isso já foi mensurado por outros resenhistas atentos! Quanto empenho em criar um repertório tão abrangente e realmente impactante, mesmo que minimamente, na gameplay! E é isso, o item não lhe dá qualquer improvement na ficha de personagem…
Uma das peculiaridades inofensivas de SOTN (digo, mais uma) é que, se deixado em repouso e sentado (há cadeiras interativas no castelo), enquanto possui a Fada como familiar ativo, Alucard receberá sua companheira em seu ombro, que ali ficará pousada enquanto o gamer mantiver seu personagem imóvel. Na versão de Saturn, exclusivamente, ela também entoará uma canção, caso você possua o Song Lyrics Card equipado.
Para encerrar a seção, fazendo parte da mesma tela no inventário, mas não sendo nem anel nem amuleto ou qualquer tipo de broche, os jogadores de Saturn ou de ports modernos ainda encontrarão o mapa do castelo. Ora, qual a diferença disso para apertar select? É que o mapa mostrado na tela do mapa é basicamente apenas aquilo que você já explorou do jogo, enquanto que ao comprar este mapa o jogador poderá ver as linhas de contorno das áreas inexploradas, na cor branca, enquanto que os cômodos já visitados estarão preenchidos por um fundo azul claro. Digamos que é uma facilitação a mais para os noviços em metroidvanias.

CAPELA REAL
O lugar mais vertical do castelo, composto de extensas escadarias e campanários. Muito estranho que o Conde, comparado ao Anticristo, faça questão de ter uma suntuosa igreja como uma das alas de seu próprio lar. Não seria exagero dizer que este é o local mais belo e luminoso – competindo com a Galeria de Mármore, mais “profana” – e aquele que deu mais trabalho a seus construtores, se é que tudo não se ergueu num instante por obra de feitiçaria – nova ironia.
CAPELA REAL, ocasião de pedir música no Fantástico
Maria: Impressionante! Subestimei-o. Você é muito forte!
Alucard: ……….
O que é que você quer? Acho que não veio aqui para me dizer isso…
Maria: Correto… Será que você conhece o nome RICHTER BELMONT?
Alucard (Pensando, realmente, em Trevor Belmont, ancestral daquele): Do clã Belmont? Claro, mas—
Maria: Ele desapareceu cerca de um ano atrás – e eu tenho motivos para acreditar que ele está aqui! Se você o vir, deixe-me saber.
Alucard: Como quiser, mileide.
Maria: Obrigada. No fim das contas, você sabe como ser um gentleman!
CAPELA REAL, Requiem for the Gods
Quem diria que o castelo de Dracula também possui um lugar santo! Mas talvez seja uma música, para pensar no ultra-romantismo alemão de um Wagner, que, assombrosamente, mediante seu melífluo progresso, só quer anunciar uma coisa: Deus está morto. Quer isso seja bom ou ruim, eis o Réquiem propício para este sepultamento! Dir-se-ia que nenhum padre aceitaria rezar essa missa – mas até esse contra-senso diabólico se torna realidade quando estamos falando de uma grande igreja dentro das construções do ser mais poderoso e mais mal-intencionado de toda a história da humanidade… Caso sirva de consolo, se Alucard não ascenderá aos céus, pelo menos por-se-á um pouco mais perto de seu objetivo, afinal, após saltar verticalmente pelas inúmeras torres de sinos que há muito tempo não vibram, assombradas por corvos e esqueletos etéreos alados.

RELÍQUIAS
Apesar do nome, não se trata de adornos que podem ser vendidos para gente muito cobiçosa ou vã. Estas são in-game features necessárias para fortalecer Alucard e garantir que ele conseguirá se aprofundar na exploração do castelo de seu progenitor. As relíquias possuem um menu dedicado na tela de pause.
A habilidade de virar morcego, conhecida por muitos que nem jogaram Symphony, é uma das habilidades ativadas por relíquias obtidas. É inimaginável quantas zonas do castelo se abrem de repente ao gamer após essa conquista… E dá-lhe exploração e backtracking cuidadoso! Qualquer convocação de familiar, tratada em tópico separado, também emana de relíquias, uma para cada criatura mitológica.


Transformar-se em lobo, neblina e morcego – listando exaustivamente todos os shape-shiftings de Alucard – além de incrementar essas ditas metamorfoses cada vez mais, pode ser um talento proporcionado pelas relíquias, mas antes de se tornar esse último dos seres, isto é, o mamífero alado, Alucard terá de obter o pulo duplo, fundamental para progredir a alturas intermediárias do castelo: um passo de cada vez! Assim o RPGista nunca se sentirá arrogante, pois um poder muito amplo e desproporcional não corre risco de subir à cabeça.

Outras relíquias facultam abrir portas magicamente seladas, registram na tela o nome dos inimigos que se confronta, registram o dano infligido (números pequeninos mas discerníveis, ao lado da parte do corpo do monstro atingido), convocam o Barqueiro (um dos NPCs do jogo), tornam Alucard invulnerável à água (fazendo-o cada vez mais humano e cada vez menos vampiro, destarte), adicionam um movimento de dash frontal (só no Saturn) e até habilitam que corações ou sacos de dinheiro saiam dos candelabros destruídos (bem no comecinho do jogo)… Em resumo, você não consegue nem munição para armas secundárias, algo tão reles, se não for atrás de relíquias. Uma das mais importantes, embora nem seja compulsória, é sem dúvida a das gravity boots ou supersalto ou ainda moon jump: mesmo que Alucard possa chegar a qualquer altura usando magia na forma morcego, o ato de subir a grandes alturas pode se tornar muito mais prático, sem sequer consumir mana, no caso da obtenção dessa relíquia. O movimento, entretanto, é escondido in-game, e o jogador tem de aprender sozinho ou, o que pode ajudar muito a decifrar a técnica, comprar vídeos tutoriais camuflados perante o bibliotecário (isso merecerá mais comentários aparte!). Como eu sou camarada, vou revelar: após obter a relíquia e ativá-la, baixo, cima + X, executado de maneira rápida, farão Alucard dar um salto que cruza até mais de uma tela e deixa um rastro azul debaixo de si. É possível emendar vários “pulos gravitacionais” ou “lunares”, daí o nome da técnica ser gravity boots, em seqüência a fim de escalar grandes áreas verticais, como um torreão sem plataformas ou a cachoeira do subterrâneo. Com o tempo o gamer até aprende a usar a técnica a seu favor em batalhas, visto que o gesto concede invencibilidade temporária e ainda pode ser usado, além de em linha reta, em direções diagonais, assim que o gamer compreender que, na hora de executar o “para cima” do comando do super-salto, pode dar uma leve inclinada lateral, mas não a ponto de o input não dar certo.

Tem ainda mais duas “categorias” extra-oficiais de relíquias (elas não estão divididas em grupos na tela Relics, mas isso fica patente para o explorador após algum tempo): as metamórficas e as partes do corpo. Sobre as segundas, com receio de dar spoiler, devo acrescentar somente que são de obtenção obrigatória a fim de avançar na narrativa. Sobre as primeiras, Alucard obtém, inicialmente, o “acesso” às formas morcego, lobo e neblina. A da neblina é a mais peculiar de todas. As três formas ficam alojadas nos botões R e L do PlayStation, o que dá e sobra, e é bastante conveniente. Enquanto os animais, na forma básica, podem explorar o castelo até que a barra de magia zere e Alucard se veja forçado a voltar a seu corpo original (ou até ser-se atingido, caso em que a transformação será abortada), a neblina é um estado, digamos, muito instável e perdura por menos de um segundo, sendo requisitado para atravessar certas grades. Imagine como deve ser doloroso para um dampiro, que não é um vampiro nato, virar um gás e separar todas as suas células – é um milagre que Alucard não se refaça todo escangalhado, metendo os pés pelas mãos e morrendo em seguida! De todo modo, após mais cômodos do Conde serem investigados, há certas relíquias de “nível 2” ou “nível 3” relativas a cada uma das metamorfoses.

Trocando em miúdos, o lobo, que é a primeira transformação aprendida, que é meio lento e fracote, não é realmente tão útil, pelo menos antes de aprender a dar carreiras sem ser atingido pelos foes e a morder ferozmente seus rivais (sem a relíquia Skill of Wolf, tudo que Alucard faz com quadrado ou círculo é, basicamente, dar uma ‘latidinha’ de curto alcance, que tira pouco HP dos inimigos e tem um alcance ridículo). Com ¼ de lua de baixo para a direita ou esquerda (frente) + ataque, a investida será muito mais sanguinária, além de possibilitar uma técnica acessória secreta que será bastante bem-vinda para os completistas (só vou dizer que essa técnica secreta não está disponível no Saturn). Em síntese, ↓↘→ + Bola/Quadrado resultará num bom ataque, mas só de posse da tal relíquia!
Já o morcego é um “mau aluno”: ele precisa de diferentes relíquias para aprender a usar seu sonar (echo) e para soltar bolas de fogo. Como assim um morcego em Castlevania não emite bolas de fogo desde sempre, poxa?! E não é só: forma mais desenvolvida que a lupina, o morcego ainda pode aprender a destruir coisas e “pessoas” com o sonar, que, a princípio, só serve para navegação e orientação em ambientes sem luz… Mas a forma morcego possui lá seus segredos que não serão revelados por meras relíquias, se o jogador tiver intimidade suficiente com o joystick (e, convenhamos, alguma sorte também).
Até a neblina pode ser aperfeiçoada, e há 3 relíquias devotadas a essa forma inusitada: 1) virar neblina; 2) prolongar o período da transformação em neblina, lembrando que assim Alucard não pode ser atacado, mas também não pode atacar…; e 3) segredo! O poder das relíquias é imenso, e nunca pode ser subestimado!

O HIPOGRIFO & OUTROS VILÕES, Death Ballad
Alucard está em apuros – pelo menos é o que a trilha sonora indica. E ele não pode pedir por milagres. Diria que, se pudesse, sua altivez e autoconsciência terminariam por fazê-lo recusar. Altivez pelo seu nobre sangue humano; e a autoconsciência de ser uma criatura nascida nefasta, independente de sua vontade, que não merece a consideração de entes abstratos ou ajudas maiores do que sua própria performance lapidada até aqui ainda mais por muitos duelos. O tambor da batalha já reverbera, no entanto nenhum dos querelantes o escuta: estão totalmente concentrados em obliterar um ao outro.
FAMILIARES
Hora de falar dos danadinhos que podem acompanhar Alucard, se o jogador assim quiser e, claro, tiver o talento de encontrar suas ativações, sob a forma de cartões-relíquias.
A fada, recapitulemos, é basicamente um item de cura falante. Não tem aptidões ofensivas, mas salva Alucard quando ele está mais encurralado, desde que haja determinados itens no inventário. Além disso, ela sabe o momento de abrir a boca para contar algo que valha a pena, então nem pense em jogar com o volume baixo – a música até pára de tocar para ela poder ser ouvida com clareza!
Falemos, então, de criaturas mais sórdidas, no bom sentido: que tal se seu companheiro for tão agressivo quanto você é com a espada?! Alguns dos cards com familiars proporcionam exatamente a experiência de estar acompanhado de um Robin, que não hesitará em se jogar na frente do protagonista tentando ferir os adversários primeiro. Delícias de pets! Mas assim como você um familiar possui seu próprio sistema de pontos de experiência, e precisa ser treinado a fim de evoluír e realizar seu verdadeiro potencial. Felizmente a velocidade de aperfeiçoamento de uma criatura é maior que a do próprio Alucard, ou jamais veríamos um desses mascotes chegando ao level 99. Seja como for, os mais úteis para os jogadores mais franco-atiradores seriam o morcego, o diabinho e a espada. Sim, você pode obter um espírito de espada que fala e tem várias frases de efeito no repertório!

O mais impressionante nos ataques desses camaradas é que eles podem atingir raios de alcance absurdamente maiores que os do dono. O demônio pode abrir duas passagens secretas, e não apenas dizer que elas existem, isto é, ele é mesmo o único que consegue abri-las no jogo, sendo tão útil quanto a fada quando o assunto for secrets ou optional rooms. O morcego, além de muito prestativo e cada vez mais ágil, pode vir a se tornar uma verdadeira família de morcegos, se chegar a ser poderoso, desde que você atenda um pré-requisito considerado simples… Outro familiar não tão ofensivo mas igualmente útil caso seja “bem-criado” é o fantasma. Além disso, um fantasma na ponta dos cascos pode até sugar energia dos opositores e dá-la de brinde a seu mestre, numa espécie de “transfusão de alma” que não exige acumular poções, martelos nem maçãs douradas no inventário! Embora mecânica opcional o jogo inteiro (para chegar ao epílogo da estória, isto é), a quantidade de descobertas que se pode fazer “brincando” de cultivar familiares, como se fossem pokémon, não é pequena!

TORRE DE VIGÍLIA E APOSENTOS DO SENHOR
Área parcialmente descoberta que trará ar puro (ou infecto?) aos pulmões de Alucard. Muitas estruturas de concreto foram negligenciadas e cedem se o peso de um humano tentar forçar passagem.
TORRE DE VIGÍLIA E APOSENTOS DO SENHOR, Heavenly Doorway
A jornada está perto do fim, e a música sombria e pesada não ilude o caçador-de-vampiros mais curioso de todos os tempos. O hálito de criaturas sem raciocínio, que só obedecem ordens e não possuem compaixão, pode ser sentido nas costas, pode ser mesmo cheirado a dezenas de metros de distância. Perfurar esse escudo final será decisivo para o sucesso de Alucard, que deve chegar inteiro com o intuito de enfrentar o novo senhor do castelo… Só uma pergunta: Górgonas habitam o Paraíso? Algo me diz que Alucard chegou cedo demais, todavia: ele consegue se metamorfosear em morcego? A ponte usada por Richter 4 anos antes foi demolida, muito convenientemente demolida, e nenhum Belmont, tampouco um vampiro híbrido sem cartas na manga, poderá superar esta sabotagem…

HIT POINTS & MAGIC POINTS
Já é hora de dar relevantes subsídios sobre aspectos bastante importantes da gameplay: os pontos de vida de Alucard e sua barra de magia (que também possui um valor numérico, bastando pausar o game para ser conferido). HP e MP constituem a base sobre a qual a virtual totalidade dos RPGs se edificará. Nada mais justo que ser um pouco menos genérico a respeito deste que é o melhor action RPG já feito.
Parando para pensar que durante um bom naco da aventura Alucard possui um medidor de vida digital na casa dos 3 números (+100…), sendo possível, sem problema algum, chegar a 1000, mas considerando que a maior parte da gameplay terá seu personagem com entre 100 e 999 de HP, fica até parecendo que a morte será um evento bastante raro. Nada mais enganoso. Inimigos do mesmo nível de Alucard, ou muito acima, poderão pulverizar seu HP bem depressa, com ataques viscerais que, se repetidos, quando o gamer não sabe lidar ainda com seus padrões de movimento, levam à maravilhosa (e não uso aqui de ironia) animação de morte do protagonista, que urra e se desintegra em sangue na tela (ou de outras formas, a depender do contexto), demonstrando do que o velho e bom PlayStation1 é capaz graficamente.
Como dito, itens de recuperação de hit points têm seus limites visíveis, ou porque são escassos, ou porque não recuperam muita coisa, ou simplesmente porque ou são lentos para causar o efeito desejado ou precisam ser depositados no chão para ser consumidos, caso das comidas. Isso é uma boa forma de tornar a aventura algo mais arriscada e de promover um senso de perigo, elementos atmosféricos que sempre compuseram bons Castlevania. A melhor maneira inquestionável de preencher seu HP será visitar salas de save. Symphony of the Night é um exemplo de design no que toca a sua distribuição pela residência do Conde: ao mesmo tempo em que uma sala nunca está quilometricamente afastada de outra a ponto de tornar a gameplay injusta, também não há duas salas relativamente contíguas. Não será raro o seguinte cenário: explorando algumas porções dos níveis pela primeira vez, você se verá diante de um dilema: meu HP está baixo; faz algum tempo que salvei meu progresso; continuo mais um pouco até achar a próxima save room… ou seria imprudência de minha parte encontrar, talvez, um chefão ou inimigos muito mais poderosos e pôr as últimas conquistas a perder, devendo eu regressar à última sala, onde seguramente chegarei com vida e poderei fazer back-up dos últimos itens conquistados e pontos de experiência obtidos?


Seu HP inicial será menor que 100, mas espécies de jarras encontradas em certos locais do castelo e invariavelmente após derrotar chefes, além do leveling, farão sua resistência subir, o que é aliás fundamental para seguir sendo páreo para monstros cada vez mais ameaçadores conforme o castelo vai se tornando, err, familiar a Alucard, que esteve ausente por coisinha de séculos e perdeu as últimas reformas conceituais!
Sobre os magic points, no início o jogador irá se perguntar para que servem e quando os está usando. Trata-se da barra azul no topo esquerdo da tela. Alucard consome magia quando usa certas técnicas especiais atreladas a suas armas e também quando lança spells ou feitiços (há um tópico só sobre estes). Mas a coisa fica feia mesmo, caso seu MP total ainda seja pouco desenvolvido, assim que se obtém o power-up das metamorfoses, porque se conservar como morcego ou lobo consome rapidamente os pontos. É verdade que esta barra se auto-regenera sozinha, mas até encontrar meios de recuperar esses magic points de forma mais célere esses momentos sem magia podem ser morosos ou inclusive perigosos, dependendo da urgência do uso de magia. Save points também preencherão subitamente toda a barra, daí o level design dizer tanto sobre a qualidade deste segundo pai do gênero metroidvania.

TORRE DO RELÓGIO
Alavancas, rodas dentadas, engrenagens sofisticadas, tudo para possibilitar que o Conde saiba as horas?!? Faz sentido, no entanto — já que o sol não é bem-vindo neste castelo que é sempre Escuridão e Trevas. Esqueci de falar dos espinhos e dos cômodos escondidos – porém, o visitante prevenido, que veio dos andares mais baixos, já conhece todos esses outros elementos. Verdade seja dita, com tantas medusas se multiplicando nos arredores, Alucard não vê a hora de saltar para a próxima encrenca, porque ele tem a (falsa?) sensação de que pior não fica.
TORRE DO RELÓGIO, The Tragic Prince
O tema de Alucard, se pudéssemos escolher um em todo o jogo. Não só pelo título, mas pelas emoções que a música desperta no próprio dampyr, em meio a um jogo de pula-pula para evitar ser petrificado por cabeças de medusa infinitas! Um prólogo sentimental para um heavy metal cheio de atitude e introspecção – devidamente acompanhado por teclados –, este é, em poucas palavras, o tema do príncipe Alucard, condenado pelo destino a reprisar a horda de literatura ocidental já produzida sobre confrontos involuntários e pungentes de um rebento contra seu próprio pai. Mas quando coisas mais queridas estão em jogo, não há que pensar duas vezes – a menos que se esteja escutando Tragic Prince!
SUPRIMENTO DE CORAÇÕES E ARMAS ROTATIVAS TRADICIONAIS
Um elementos que não foi suprimido, para alegria dos veteraníssimos da franquia, é o quadradinho na tela que representa sua arma secundária atual. Até mais armas que de costume foram disponibilizadas. Elas estão sempre em candelabros estratégicos do castelo, e o jogador pode ir trocando de arma secundária ou, se assim preferir, conservar sempre uma predileta, embora possa acabar, no meio da ação frenética, trocando a subweapon sem querer. Cada uma delas tem um funcionamento consideravelmente diverso e custa, proporcionalmente ou não a seus poderes na prática, um certo número de corações. Corações aparecem o tempo todo em candelabros. Inclusive corações maiores, que equivalem a 5 dos menores, bem como podem pipocar quando se mata inimigos ou se é atingido, caso você disponha de certos equipamentos com funções especiais ou simplesmente esteja numa boa maré de sorte. Save points não regeneram seus corações, adicionando um quê de estratégia e cautela a mais, se é que você vai se fiar em subweapons tanto assim. A capacidade máxima de corações sobe conforme o nível de Alucard e também após coletar outros vasos/power-ups, parecidos com os maximizadores de HP, especificamente heart maximizers.

Vamos então a uma corriqueira descrição dessas armas auxiliares tão benquistas pelo próprio clã Belmont, e que o dampiro pegará de empréstimo para resolver as coisas desta vez:
A clássica garrafinha de água benta ou holy water marca sua presença, e continua fazendo estragos múltiplos nos adversários, resultando, se bem-utilizada, em verdadeiros combos de hits. O item também é conhecido pelo hardcore castlevanier dos tempos do NES como fire bomb. Seu custo é de 3 corações.
A própria bíblia ou holy book atua de forma agressiva, quem diria!, para espantar as hordas do mal. O livrinho circunda Alucard num padrão errático, servindo ao mesmo tempo de escudo e de ofensiva, por coisa de segundos. Criticado por muitos como um item inútil, é verdade que em corredores estreitos não deixa de ter sua usança. O genuíno problema dessa arma é seu custo proibitivo de 5 corações para efeito tão comezinho.
A faca é arremessada de forma retilínea, precisa e rápida. O custo é dos mais baixos, mas os danos também não são significativos. Acontece que ter projéteis à mão pode compensar, se o inimigo é mais bem-combatido à distância!

A rebound stone é uma pedrinha azulada com propriedades especiais: ela ricocheteará nas paredes, chão e teto, de forma retilínea, porém com padrões oblíquos difíceis de adivinhar, e velocidade considerável. Nem a inteligência artificial saberá lidar muito com a quase aleatoriedade desse ataque, conquanto ele também não seja muito potente.
O item chamado bibuti são cinzas sagradas ou sal encantado (nunca consegui entender!) para exorcizar criaturas das trevas. O alcance é curto e dependerá muito do tipo de inimigo para que o efeito seja satisfatório – o fato de que lesmas que sequer sentem o fio da espada comecem a derreter com o bibuti me faz ter certeza que não são cinzas porra nenhuma; só pode ser sal, oras!
A machadinha, supertradicional no universo Castlevania, é excelente para atacar inimigos voadores ou que estejam numa plataforma acima da sua localização atual. Um arremesso despende 4 corações.
A não menos notálgica cruz ou boomerang cross faz seu retorno triunfal, porém o efeito é radicalmente distinto. Boa subweapon para atacar inimigos muito poderosos, mas dificilmente mais de uma vez; impossível que por três vezes. O problema é que em vez de funcionar como um simples bumerangue (seria uma faca um pouco mais lenta e mais destrutiva, como quando o manipulador é um Belmont), este crucifixo explode numa barragem de dano de tela inteira – não que isso seja um problema, mas gasta tantos hearts (100 deles!) que seria melhor preservá-la a imensa maioria das ocasiões. Pressionar ataque+cima sem querer com este item equipado é um grande prejuízo.
Os relógios que param o tempo também estão em SOTN. O custo são salgados 20 corações. Alguns inimigos são super-suscetíveis a esse ataque e viram vítimas inofensivas e estáticas; porém outros não sentirão rigorosamente nada, ou apenas ficarão um pouco mais lentos. Obs: o clock é a única arma secundária realmente obrigatória para se zerar o jogo!

Agunea, uma espécie de amuleto que emite relâmpagos, pode ser a arma secundária mais útil se o jogador souber como tirar máximo proveito – mas, como sempre, isso resultará num rápido dreno de corações! Interessante observar que todas as armas são boas contra criaturas que manipulam magia negra, pois são do elemento holy, exceto o relógio, que é apenas um método indireto de ataque. Além disso, algumas das armas possuem outro tipo de dano em paralelo, como obviamente a faca e o machado (tipo cut), a pedra encantada (tipo hit) e o amuleto (tipo thunder). Intercalar – ou não! – entre essa respeitável seleção de 9 sub-armas será um dos aspectos inescapáveis da gameplay de Symphony of The Night.

COLISEU
O local de entretenimento de Dracula, que não gosta de sair muito de seu castelo-megalópole. No centro do setor, uma verdadeira arena de gladiadores com arquibancada para a platéia, emulando a construção de origem romana. O trono do anfitrião tem a melhor visão dos possíveis combatentes. As outras salas deste departamento possuem suprimentos bélicos, como arma e munições.

COLISEU
Alucard: Quem é você?!!
Richter: Abra, Portal do Inferno! Avante, meus servos!
Alucard: O cheiro do seu sangue… Você é um Belmon–
Richter: Esmaguem esta pulga que invadiu meu castelo!
(Uma feroz luta dá lugar numa réplica em miniatura de um estádio do Império Romano, entre Alucard e duas criaturas, o Lobisomem e o Minotauro… Depois do banho de sangue em favor do meio-vampiro, com o autoproclamado senhor do castelo tendo desaparecido…:)
Alucard: Tenho certeza de que era um Belmont. Então quer dizer que ele se diz senhor deste castelo…

COLISEU, Wandering Ghosts
Quem diria: Dracula, que viveu inumeráveis eras, mas nunca viu uma luta de gladiadores, providenciou para patrocinar as próprias lutas sádicas em um mini-coliseu dentro do castelo. Os adversários podem ser até almas penadas trazidas de volta por magia negra. Mas que magia negra? E de quem? Acontece que a trilha sonora deste momento literalmente épico avança rumo a um zombeteiro paroxismo de requebros, swing, luminosidade e incentivo. Sim, o jazz embala as incursões de Alucard – não sem um pouco de instrumentos de corda arabescos. Este local é realmente eclético e estético. Odiamos admitir que Alucard não encontra só mal-estar e desolação em sua animosa estadia pela Transilvânia. O que vocês acham que representa tudo isso? Um sarro macabro? Uma forma de fazer o filho de Vlad baixar a guarda? Talvez nenhum dos dois, mas é que eu sou muito desconfiado.
ATRIBUTOS BÁSICOS, PONTOS DE EXPERIÊNCIA & STATUS
O conhecimento do que são os atributos básicos e de como eles evoluem (ou involuem) conforme o que se equipa ou qual o nível geral atual de seu personagem já foi repassado através das seções anteriores. Precisamos apenas lapidar nossa noção de pontos de experiência e como eles se convertem em novos níveis de experiência, i.e., qual é exatamente o critério da subida de degraus do personagem, e o que significam os diferentes status de Alucard na tela de pause.

De modo geral, as regras do leveling-up são um tanto crípticas, e os fãs perderam algum tempo decodificando-as todas. Felizmente, um quarto de século depois, temos mancheias de informações a respeito. Os princípios basilares seriam:
- Cada nível a mais representa um ganho automático de 2 hearts na capacidade máxima de colecionar munição de subweapon;
- O medidor de magia sobe 4 ou 5 pontos (esse cálculo é aleatório).
- STR, CON, INT e LCK podem crescer de 5 formas diferentes, cada uma com uma probabilidade distinta de ocorrer a cada vez, cuja base de referência é uma fração de denominador 19:
a) 4/19 (quatro dezenove avos, aproximadamente 21%) de chance de 1 dentre os 4 atributos – também escolhido randomicamente – subir +1.
b) 4/19 de chance de 1 dentre os 4 atributos – escolhido ao acaso – subir +2.
c) 6/19 (seis dezenove avos, ~31,5%) de chance de 2 dos 4 atributos, quaisquer que sejam, subirem +1.
d) 4/19 de chance de 3 dos 4 atributos subirem +1.
e) 1/19 (um dezenove avos) de chance de todos os 4 atributos subirem +1 (1/19 = ~5% – como o último é o nível 99 e é incomum uma gameplay em que Alucard ultrapasse o lv. 70, é seguro dizer que na maioria dos casos de quem completa o jogo isso ocorre 2 ou 3 vezes, no máximo). “Mas qual a relevância disso?”, perguntam os mais impacientes. Ora, se o jogador deixa, digamos, Alucard a 1 kill (subir de nível é sempre avaliado em pontos de kill restantes – supondo que se esteja falando de um adversário fraco, ele sempre equivalerá a 1 ponto, enquanto chefões podem render milhares) de subir de nível, salva o jogo e então procede a essa kill para subir de nível, bastará pausar para verificar em qual dos 5 cenários descritos ele recaiu. Se você abandonar o jogo sem salvar após ter ocorrido, digamos, o pior cenário possível, que é o do item a, poderá repetir a kill reabrindo o arquivo quantas vezes quiser até obter o melhor resultado. Assim você burla as chances de sucesso de apenas cinco por cento (5,26%, para ser exato em casas centesimais) de ter todos os 4 atributos secundários melhorados e, SE QUISER, pode fazer com que Alucard se torne um tanque de guerra muito mais cedo, sem exatamente estar “roubando”! Tudo isso para dizer que Castlevania:SOTN é realmente um RPG de mesa disfarçado: todo melhoramento da ficha é como rolar um dado (de 19 lados). A diferença é que você se torna o game master e o jogador ao mesmo tempo, no caso de “rebobinar a fita”.
- O ganho em hit points é, na aparência, mais imprevisível até que a roleta acima responsável por definir seu ganho em força, constituição, inteligência e sorte, porém na realidade é premeditado numa escala, ou seja, obedece fórmulas fixas e imutáveis. Para entender o ganho de resistência gradual de Alucard é indispensável consultar a tabela que segue:
(Legenda:
LV – level/nível;
EN – experiência necessária, ou um níumero de pontos predeterminado na engine do game;
+HP – quantos pontos a mais em resistência ou no life meter.)”
LV EN +HP
1 0 –
2 100 1
3 250 1
4 450 1
5 700 1
6 1000 1
7 1350 1
8 1750 1
9 2200 1
10 2700 3
11 3250 3
12 3850 3
13 4500 3
14 5200 3
15 5950 3
16 6750 3
17 7600 3
18 8500 3
19 9450 3
20 10450 6
21 11700 6
22 13200 6
23 15100 6
24 17500 6
25 20400 6
26 23700 6
27 27200 6
28 30900 6
29 35000 6
30 39500 10
31 44500 10
32 50000 10
33 56000 10
34 61500 10
35 68500 10
36 76000 10
37 84000 10
38 92500 10
39 101500 10
40 110000 20
41 120000 20
42 130000 20
43 140000 20
44 150000 20
45 160000 20
46 170000 20
47 180000 20
48 190000 20
49 200000 20
50 210000 30
51 222000 30
52 234000 30
53 246000 30
54 258000 30
55 270000 30
56 282000 30
57 294000 30
58 306000 30
59 318000 30
60 330000 40
61 344000 40
62 358000 40
63 372000 40
64 386000 40
65 400000 40
66 414000 40
67 428000 40
68 442000 40
69 456000 40
70 470000 50
71 486000 50
72 502000 50
73 518000 50
74 534000 50
75 550000 50
76 566000 50
77 582000 50
78 598000 50
79 614000 50
80 630000 100
81 648000 100
82 666000 100
83 684000 100
84 702000 100
85 720000 100
86 738000 100
87 756000 100
88 774000 100
89 792000 100
90 810000 200
91 830000 200
92 850000 200
93 870000 200
94 890000 200
95 910000 200
96 930000 200
97 950000 200
98 970000 200
99 999999 200
À primeira vista, fica parecendo que subir de nível quando se chega ao patamar dos 40 fica mais fácil, porque o intervalo do número de pontos pára de crescer até se chegar à casa dos 50, p.ex. – mas a essa altura os inimigos mais poderosos do castelo já foram encontrados, o que significa que os monstros dão cada vez menos pontos de experiência e, na prática, subir de nível fica sempre mais difícil com o tempo. A escada, só porque se está quase a meio caminho do céu, não dá a sensação de que é mais simples de ser trilhada. Digamos que seja uma construção insidiosa e malévola que vai ficando cada vez mais íngreme. Seja como for, a cada casa decimal galgada há um boost na recompensa em termos de HP. Do 19º ou 20º degrau o jogador finalmente necessita de 1000 pontos, e ultrapassa a barreira dos 10 mil pontos acumulados na jornada. Da casa 23 para a 24 já necessita de mais de 2 mil pontos. Da 25 para a 26, mais de 3 mil. Do ponto de vista matemático, o jogo vai acelerando vertiginosamente. Quando passa dos 100 mil de pts. de experiência (10% de tudo que pode obter em Symphony), o jogador está às portas de obter +20 de HP a cada novo increase em habilidades gerais, e num piscar de olhos percebe que precisa, já, da kilometragem equivalente aos 20 primeiros degraus para subir apenas mais um. Com 210 mil pontos, parecendo que está na metade do desenvolvimento total do personagem, ainda precisa de 79% dos pontos fisicamente acumuláveis para ser um dampiro completo e basicamente imparável. Significa, trocando em miúdos, que a primeira metade desse lance de escadas monumental é 4x mais fácil de trilhar do que a metade restante!
O mais curioso e aterrador desta tabela, no entanto, está invisível ao jogador que não conhece bem o castelo: assim que obtém seu primeiro boost de +50HPs de uma tacada só, ao atingir o grande marco do nível 70, nenhuma, absolutamente nenhuma, criatura do castelo rende mais do que 1 mísero ponto. A partir daqui pontos de experiência são iguais kills, ou seja, o perfeccionista-mor ainda tem de executar 529.999 minions a fim de se tornar o acme da existência. Considerando que para obter os primeiros 470.000 pontos o jogador dificilmente teve de lidar com mais de 40 mil minions, é um trabalho de Sísifo e ainda mais um tanto o que se tem pela frente! Significa que, a menos de 1/3 do final da escada, o jogador tem de fazer 40 vezes o que já foi capaz de fazer. Subir do lv. 98 ao 99 pode ser considerado um jogo dentro do jogo, uma jornada toda aparte. Quanto mais queijo, menos queijo – é sério, eu detesto ciências exatas, mas isso é apaixonante, é arte pura! Paradoxos são sempre belos. Pra quem precisava de um motivo pra viver…
Embora me seja penoso abandonar de súbito este assunto dador de náusea e vertigem, devo seguir explorando os meandros da gameplay. Como o ataque normal de Alucard, ou o ataque-padrão de um foe, é afetado com os pesos das diversas circunstâncias anormais que podem ocorrer? O assunto agora, para quem não percebeu, é status.
Ao contrário da vida real, em SOTN a condição normal é boa, isto é, good, a “felicidade na terra”. Infeliz é somente aquele que cai da condição de saúde perfeita ou que enfrenta um adversário que, relativamente falando, pode tornar sua condição mais infeliz, porque a dele é ainda melhor. Suponha que Alucard foi envenenado (levou um hit e o adversário era da classe poison): instantaneamente, qualquer golpe seu causará apenas metade do dano antigo. Mas se o oponente em tela é simplesmente resistente ao tipo de ataque utilizado, o dano também é cortado pela metade. E todas essas circunstâncias são cumulativas: Alucard envenenado usando holy para machucar um oponente forte contra elemento holy produzirá só 25% do dano que a ficha de personagem de Alucard indicaria para situações normais, onde “nada atrapalha”, “tudo dá certo”, em que o dampiro, em suma “é feliz”, “vive em harmonia com o cosmo”.
Claro que se a vulnerabilidade do inimigo é justamente o elemento ou tipo de ataque usado, o dano é dobrado. O dano volta a 100% se Alucard, por outro lado, encontra-se envenenado enquanto ataca com fogo uma criatura do gelo.
Quem tem medo de repetição deve jogar SOTN? Deve, e muito, pois fora do futebol é o lugar com mais surpresas na caixinha. Critical hits são ataques extraordinariamente bem-sucedidos, o que costuma acontecer num RPG de mesa quando você joga 3 dados de 6 lados e obtém 17 ou 18 pontos, para pasmo do mestre. E o sistema de jogo de C:SOTN é quase tão elaborado quanto um GURPS ou AD&D: se na sua ficha o atributo ATAQUE for maior ou igual a sua SORTE, o critical hit ou golpe crítico produzirá um dano aleatório entre o atributo ATAQUE puro e 2x ATAQUE (oscilará entre 100 e 200%). Desnecessário dizer que se você ainda estiver usando o melhor elemento para atacar alguém, as vantagens se acumulam (podendo haver um estrago de 400%). Se o ATAQUE é menor que a SORTE, o golpe crítico fará um dano entre ATAQUE puro e ATAQUE + SORTE. Se seu ataque é 80 e a sorte 60, o golpe crítico vai de 81 a 160 de dano. Claro que quanto maior a sorte maiores as chances do próprio golpe crítico acontecer. Se seu ataque for 80 e sua sorte 80, o golpe crítico vai de 81 a 160 de dano… Ok, péssimo exemplo!… Se seu ataque for 45 e a sorte 55, o golpe crítico valerá entre 46 e 100. Melhor ser sortudo que musculoso, parece ser a moral da história… Brincadeira: melhor ser musculoso e sortudo do que ser só musculoso com pouca sorte ou que ser sortudo e meio débil, essa é a única conclusão que vale para todas as combinações de números!

Alucard pode até sentar em cadeiras quando precisar de um breve descanso… Nesta sala, repare no ninho de pássaros à esquerda e como as gerações se sucedem, caso você tenha a paciência de sair e reentrar no cômodo e esperar por 1min de cada vez…
Mas essas hipóteses ficam até generalistas demais para entender um caso concreto, portanto façamos um “estudo de caso” ou simulação. Há inimigos do tipo pedra no castelo, e não necessariamente são golems! Estabeleçamos a premissa do confronto Alucard vs. Tombstone, uma lápide que ganha vida e tenta arranjar um cadáver para adornar! A tombstone tem DEFESA 100 (o que não são hit points), e por ser de pedra é resistente contra cut attacks, ou ataques do tipo corte. Por outro lado, lápides podem desintegrar com força bruta, certo? Elas são frágeis contra hit attacks, mais ou menos pancada em estado bruto, puro impacto. Alucard tem uma FORÇA de 50. Mas não é tão simples. A FORÇA determina o poder do soco. Só que Alucard empunha sua Alucart sword (+2 ATT, propriedade cut). Ele dá uma estocada na lápide. O que acontece?
Primeiro, o dano final será 50% do que poderia ser, pois a lápide resiste muito bem ao corte da lâmina. O ataque-base foi 52, contra a defesa 100 do inimigo rochoso. O dano é 0,5×52 – 100. Ora, isso é -74. Um número negativo! Mas calma, Alucard não sofrerá dano por isso, como se atacasse um espelho amaldiçoado! O jogo automaticamente arredonda o valor para o primeiro número inteiro maior que zero. A tombstone sofre 1 de dano. De fato este é um dos adversários com defesa mais bem-constituída do jogo e é provável que num primeiro confronto o jogador só consiga tirar seu life assim, aos bocadinhos.
Suponha que Alucard, assustado com a resiliência da pedra, saque outra belezinha de seu inventário, a Marsil, espada de +33, elemento fire. Aqui os 50% de déficit devido ao ataque da Alucart sword ser de corte não existem. Por outro lado, a tombstone também não é particularmente frágil a fogo, então o ataque será 100% do que poderia ser, i.e., será calculado para um cenário normal (lembre-se que Alucard não se encontra envenenado). E com a Marsil empunhada qualquer estocada tem um impacto bruto de 83 (dano é melhor, pois impacto poderia sugerir que é um hit attack, mas é só um fire attack, como se Alucard disparasse uma bola de fogo apenas). O dano é 1×83 – 100 = -17. Infelizmente por muito mais poderosa que fosse a Marsil, e mudando o estilo de ataque, o dano causado foi o mesmo. Maldita tombstone!
Alucard, começando a se exasperar diante dessa criatura pé-no-saco, mas conservando o senso estratégico e a lucidez, resolve sacar o Fist of Tulkas, +36 de ATT, tipo hit. Ora, ora, temos um multiplicador de 2 para o dano desta feita. Alucard foi para a trocação e acertou um soco em cheio! O soco valia 86… Mas como é dobrado por ser um impacto na pedra, o cálculo mostra que
2×86 – 100 = +72!
(o “!” não é fatorial, serve para atestar o meu e o SEU espanto!)
Com uma arma apenas 3 pontos mais forte que a espada de fogo, um simples soco inglês, Alucard pôde danificar o oponente em 71 pontos adicionais… Números absolutos não são sempre determinantes em duelos, camaradas! Não precisamos entrar no mérito do HP da tombstone. Avancemos.
Outra arma muito boa contra o mesmo inimigo é o bat pentagram (ATT+99, hit). Tem uma nuance até agora inédita na fórmula, dessa vez, no entanto: por ser uma arma mais forte que o próprio poder de ataque do personagem que a empunha (Alucard = 50; pentagrama = 99), o dano provocado por ela recebe um ligeiro abatimento. O lógico seria imaginar que o dano seria calculado pela simples soma 50+99, e depois conjugado com os fatores externos. Não é o que acontece, pois Alucard ainda não é maduro ou poderoso o suficiente para explorar todo o potencial de sua arma ou objeto. Esse impasse é resolvido assim:
CÁLCULO DO ABATIMENTO DO DANO EM CASOS EXCEPCIONAIS:
Real dano do objeto pujante = diferença entre o poder de ataque absoluto do objeto pujante (mais forte que o do protagonista) e 50% do atributo ataque de Alucard
99 – 0,5×50 = 99 – 25 = 74
Esse será o dano verdadeiro dopentagrama enquanto Alucard tiver essas estatísticas. Lembrando que a fórmula de ataque é:
ATAQUE TOTAL (Alucard + arma – abatimentos eventuais) x MULTIPLICADOR SITUACIONAL – DEFESA ADVERSÁRIA, i.e.:
(50+74)x2 – 100 =
248 – 100 =
148
Se a mecânica de jogo não abatesse o dano de armas mais fortes que o próprio personagem, o bat pentagram, com seu hit, causaria 188 de dano na tombstone, 40 pontos a mais. Ainda assim, melhor uma super-arma que Alucard nem pode usar direito do que uma arma que ele domina mas acrescenta menos a sua força bruta.
Lembra – se você vem lendo todas as seções na ordem – que o elmo do dragão corta a defesa do adversário pela metade? Até mesmo tumbas, que nem têm olhos, podem ver a cabeça de dragão ameaçadora que se aproxima! Significa que se Alucard usar a Marsil e o Dragon’s helm contra a tombstone, poderá fazer um dano substancialmente maior que 1.
Considere, ao revés, que Alucard também tem 50 de INT e tem equipados: 2 Rings of Varda, uma Silver crown, a Alucard mail e ainda uma relíquia ativada chamada Ring of Vlad:
Com tudo isso, sua INT sobe de 50 para estonteantes 132. Virou o Mestre dos Magos, digo, o Gandalf em pessoa. Ele se depara com um zombie. Zumbis são patéticos em termos defensivos (e em quase todos os outros, pois infestam as primeiras salas do jogo). A defesa deles é nula, 0. Zero, z-e-r-o v-í-r-g-u-l-a z-e-r-o, dá até vergonha de dizer!
Mas eu nem devia ter somado 50 com 82, que era a INT concedida pela soma dos acessórios de Alucard, porque o número agregado não serve para nada. O cálculo envolve as partes em separado, pois o corpo nu de Alucard sempre deve ser levado em consideração:
Mesmo ataques físicos recebem bônus quando se incrementa muito a inteligência, desde que seja uma ação mágica. Toda subweapon, além de corações, usa um pouco da barra de magia. Vamos supor que Alucard utiliza uma arma secundária. Além do dano básico, precisamos saber como a inteligência atual impacta sobre o golpe. O cálculo dessa bonificação é:
INTELIGÊNCIA BRUTA x 20%
+
INTELIGÊNCIA CONCEDIDA x 80%…
(Começo a achar que é melhor pegar cérebros emprestados que usar o meu mesmo…)
Cinqüenta dividido por cinco + oitenta e dois vezes quatro quintos dá 75.
A arma de ataque escolhida foi uma fraca adaga, mais popularmente conhecida como faquinha. Seu dano equivale a 5. Neste caso o ATT total será:
BÔNUS DE INTELIGÊNCIA EM ATAQUES MÁGICOS + DANO DA SUBWEAPON x ? =
75 + 5 x ? =
80 x ?
Lembrei de colocar “x ?”, o fator ponderador das circunstâncias externas ou handicap situacional. Acontece que zumbis são vulneráveis a holy, tipo de dano da faquinha. Portanto multiplicamos 80 por 2, o valor da “?”. E 160 – 0 = 160! Isso serve para mandar toda carne podre do zumbi pro último andar do inferno e ainda sobra pra prender o que ainda lhe restava de alma por alguns milênios, para não reencarnar, pois o HP de um zumbi é quase tão ridículo quanto seu stat de defesa!
Agora vamos colocar outro atacante; enjoei do Alucard! O demon familiar no nível 80 (lembre-se: é muito mais fácil um familiar chegar ao nível 99 do que você chegar ao 99 de Alucard; na verdade é mais fácil chegar com qualquer espírito auxiliar ao 99 do que colocar Alucard na casa dos 60!) deu uma bordoada com seu tridentinho num zumbi… Ele ataca usando o elemento fogo.
A escala de poder dessa criatura neste patamar de desenvolvimento é 4. Parece pouco, mas falo de um atributo dos familiares que varia de 1 a 5, e este é um multiplicador, e não uma simples adição ao dano! Uma criatura mágica como essa aumenta 1 em escala de poder a cada 20 níveis ascendidos. Especificamente, o ataque do demônio tem agora dano 30. Os familiares são cards mágicos, logo Alucard participa indiretamente do poder de ataque resultante com sua inteligência. Vamos colocar o valor da bonificação da inteligência de Alucard em 105 desta vez. O ataque do demônio será:
(105 + 30)x4
É incrível o quanto um familiar evoluído pode incrementar um ataque! De 135 caso fosse um familiar novato, o dano passa para 420. Mas espere… Zumbis também são fracos contra fogo… São mesmo uma desgraça! 420×2= 840.
Outra observação notória: o inimigo mais forte do castelo dá originalmente 30.510 pontos de experiência, mas isto só até o nível 45 de Alucard. A partir daí essa quantidade começa intencionalmente a cair, o inimigo fica desvalorizado, e assim o é com todos, a depender do nível deles mesmos. Notar que até a passagem do lv. 49 ao 50 o personagem precisa, exatamente, de 10 mil pontos. E a essa altura este inimigo citado vale somente 9.999. Já para avançar do 50 ao 51 já seriam precisos 12 mil pontos, o que garante que nem matar este adversário mais potente poderá, por si só, progredir a ficha de Alucard, se ele já estiver na metade superior da escada de níveis. E pensar que quando estava na casa 45 Alucard avançava 3 degraus, direto ao 48, se matasse esse adversário, que é um dos chefes e, portanto, só pode ser executado uma vez. Matar essa criatura no nível 56 rende módicos 877 pontos. Mal vale o esforço! Risível mesmo, como já insinuado, é que no nível 71 até mesmo um deus do submundo renderá apenas 1 ponto de experiência, o mesmo que passar por cima dum zumbi da área inicial do castelo.
Cansou os neurônios? Como eu disse, qualquer tipo de cálculo em SOTN é opcional, e com opcional não quero dizer que “dá para desfrutar do jogo, embora se desfrute menos”, mas que se desfruta da totalidade do jogo sem essas contas todas. De fato, só aprendi que as fórmulas existem depois de zerar Symphony of The Night umas 3 vezes! Sabe do que deu vontade agora? De zerar de novo, para observar essas maravilhas platônico-pitagóricas na prática!
De todo modo, vamos esquecer um pouco os algarismos indo-arábicos e pensar visualmente, como bons cretinos escravos das infinitas temporadas de B*g Br*ther Br*sil: efeito visual é tudo; aparência é o que conta, vamos apenas olhar pelo buraco da fechadura, chega de second thoughts ou puxadas de cortinas…
Eis uma forma bastante rápida, diria imediata, de entender o tipo de dano provocado só pelas cores na tela: a cor em que o PC e os NPCs piscam na postura de dano são indicativos do tipo de dano auferido. Nem todo personagem pisca ao ser atingido, porém. Para aqueles que não fogem à regra, invariavelmente um ferimento será denotado por tal cor. O engraçado é que não se preocuparam em diferenciar entre envenenamento e maldição, p.ex. (poison, curse). Há também glitches ou erros, incoerências. Uma delas é que a água benta sempre faz seus adversários piscar em vermelho.

Mas a regra mais comum é que maldições e venenos sejam representadas por verde e roxo ao mesmo tempo. Ferimentos do tipo sagrado (holy water, se não houvesse o erro acima), por verde isolado. Cortes por vermelho. Gelo por azul. Escuridão ou dano tipo trevas ou energia maligna por um verde bastante escurecido. Fogo por um laranja tendente ao vermelho, bem fácil de distinguir do vermelho-sangue dos cortes. O dano petrificado é cinza. Para hits, o que também se chama de trauma, a paleta é matizada, i.e., parecerá com um arco-íris. Já danos de relâmpago aparecem como amarelos. Sem dúvida não há coerência máxima, mas grande parte dos esquemas de cores segue a lógica! Para confirmar se está envenenado ou amaldiçoado, por falar nisso, o gamer poderá sempre recorrer à tela de pause para leitura do status.

???, O PESADELO
Alucard: Mamãe!
Lisa: Essa voz… Alucard, é você!
Alucard: Agüente, mamãe! Eu vou salvá-la!
Lisa: Não, Alucard! Não se aproxime!
Alucard: Mas mamãe!
Lisa: Está tudo bem. Se minha morte puder salvar outras pessoas, me sacrificarei com prazer.
Alucard: Mamãe! Não!… Não! Por favor, parem!
Lisa: Sim, Alucard! Veja minha morte e lembre-se sempre das minhas últimas palavras para você…
Alucard: Sim… mamãe…
Lisa: Você deve desprezar os homens. Eles são a sua presa!
Alucard: Como?!
Lisa: É melhor eles morrerem do que continuarem a pecar. Comece matando aquele bem ali.
Alucard: Não… Não foi assim!
Lisa: O que há de errado? Alucard?!
Alucard: Minha mãe nunca disse essa atrocidade.
Lisa: O que você está querendo dizer?! Mate-os, mate-os e me faça feliz!
Alucard: Não!! Você não é minha mãe! Que tipo de demônio é você?
Súcubo: …Você quebrou meu feitiço… Eu gosto disso!
Alucard: Demônio, apenas a morte seria um castigo muito brando para você!
Súcubo: Vem cá, garotinho, vem cá, bebê, e me mostra do que você é capaz!…
(Lutam. Em breve, a Súcubo está agonizando…)
Súcubo: Ah, a escuridão! Eu reconheço o cheiro de seu sangue… Você é um vampiro… Poderia ser que…
Alucard: ……….
Súcubo: Essa força e imponência, essa formosura, esses traços… Você é o filho do meu Senhor Drácula!
Alucard: A morte no mundo dos sonhos significa que sua alma vai errar pela eternidade, demônio.
Súcubo: Espera, eu peço clemência… Ahhhhhhhhhhhhhhhhhh!!!!!!!! (gemidão do Zap da época)
A SÚCUBO NO REINO DOS PESADELOS, Enchanted Banquet
Diria que, se um chefe ou minion de primeira prateleira de Dracula enfureceu Alucard, este alguém foi a figura demoníaca e hiper-sexualizada que o trouxe até uma dimensão paralela pensando em matá-lo com requintes de crueldade: pervertendo até a memória de sua querida mãe, fazendo-o rever seus momentos finais, ardendo numa fogueira ateada pelos próprios seres humanos. Nosso protagonista vacilaria entre os dois lados, como tantos anti-heróis da indústria do entretenimento? Um absoluto e gelado “não” é a resposta. E a resposta, esse não, virá na forma de uma espada cortante e qualquer que seja a arma secundária que Alucard elegeu para trucidar esse monstro no mundo mesmo em que ele ou ela escolheu aprisioná-lo, o que se revelou uma tática bastante trágica. Talvez esse seja o lado cruel de Alucard, finalmente revelado: mas ele nada mais fez do que um humano com cólera e habilidades fabulosas seria capaz de fazer para vingar – ainda que tardiamente – um ente querido. Isso mostra que Alucard é, por dentro, cem por cento humano, nos altos e nos baixos. Nem o crescendo altamente atmosférico e assustador foi capaz de fazer o guerreiro titubear. Lisa criou seu menino exemplarmente.


OS MINIONS DO CONDE
O sistema de poder estaria definitivamente broken, com tantas possibilidades de auto-aperfeiçoamento, não fossem os baddies ou os tantos modelos de soldados do castelo, que podem impor respeito, temor, certo senso de humildade. Para muitos analistas cri-cri da data deste review comemorativo, Castlevania: Symphony of The Night É um jogo com mechanics quebradas, fácil demais. Porém, se fôssemos ser democráticos na hora de absorver as críticas que vêm de todos os lados, jamais daríamos, nós mesmos, 10 ou o escore perfeito a nenhum jogo. Fato é que a variedade de inimigos não só engrandece a gameplay como o próprio audiovisual magistral da obra.
Cabeças-de-medusa, quase dispensando apresentações, são cabeças cheias de cachos serpentinos descoladas de qualquer estrutura corpórea ziguezagueantes entre dois extremos latitudinais da tela que dificilmente requerem mais de 1 hit de qualquer arma para serem despachadas ao inferno. O problema é que onde há esse tipo de criatura elas se manifestam ad infinitum, como que por geração espontânea, e o que chateia nesses inimigos, que também são incapazes de gerar dano relevante, é seu padrão errático pela tela. Não exatamente errático, posto que calculável, previsível. Mas cada cabeça de medusa em si pode possuir sua própria elipse, isto é, elevar e descer menos, avançando mais depressa, ou o contrário, além de esses inimigos aparecerem sem previsão em determinado nível de altura. Nem a quantidade simultânea de cabeças na tela pode ser precisada, até onde sei, por qualquer cálculo in-game. Para um inimigo tão fácil de despachar, é um tanto aborrecedor – sempre foi, na série. Os esqueletos são um show à parte. Seja no figurino, na arma que carregam ou na atitude ou resistência que apresentam, podem ser oponentes ridiculamente diversificados entre si. Alguns arremessam ossos que caem em parábola, como seu machado, e gostam de pular para trás, evitando seu contato imediato; outros vão de adaga e escudo pra cima, outros preferem utilizar bumerangues, lanças, até mesmo espingardas ou alguma montaria. O que dizer dos imortais esqueletos que se recompõem sempre e sempre, jamais dando ponto de experiência algum? Incômodo indiscutível, ainda mais com a possibilidade de surgirem em massa!


Ectoplasmas são quase incapazes de agência, mas podem deixar Alucard desarmado e amaldiçoado por um lapso precioso; homens-pulga contionuam sendo algumas das criaturas mais irritantes, pois seus saltos são ágeis e variam em altura e alcance, além de serem um alvo pequeno. Cavaleiros em armaduras existem em vários níveis, literalmente, chegando até a produzir escudos etéreos contra seus ataques, o cúmulo da inteligência artificial nesse tipo de jogo de 1997. Até ervas daninhas que brotam do chão podem se tornar desagradáveis: qualquer esbarrão machuca Alucard, mas como são arbustos baixinhos, nem todo golpe os acerta. Um incrível detalhamento permeia a horda destacada para frear os avanços de Alucard: há um cavaleiro de vestes roxas que sempre ataca ao lado de sua coruja (Owl Knights). Qualquer que você mate primeiro (já que eles possuem HPs dedicados) ficará sensibilizado pela perda, mudando o padrão de ataque (ou deixando uma brecha para que você os dizime antes que descontem sua ira). Um certo corcunda que segura um lampião poderá recorrer ao suicídio e auto-imolação a fim de envolvê-lo nas chamas, tamanha sua devoção ao Lorde. Mentira, pode ser que eles deixem o lampião cair sem querer, produzindo esse trágico resultado, se você os agride primeiro. A quantidade de detalhes e ramificações “behavioristas” é imensa para fazer uma lista exaustiva nesse super-review! Destaco, todavia, ainda antes da seção apropriada, que muitos bichos, coisas e seres possuem seus próprios samples de voz ou ao menos ruídos. Quase todas as criaturas medonhas de fábulas para assustar crianças ou das mais díspares mitologias farão desde pontas a espetáculos de importância capital (caso sejam bosses de sala).

Cila gostosona
Citemos tão-somente Cila, Cérbero, uma múmia que, pelo nome, foi realmente um rei, e Frankenstein, chamado aqui simplesmente de A Criatura. Não se esperaria menos de um jogo que sempre contou o embate dos exterminadores de vampiros contra o maior dos vampiros! Se quer saber, aqueles que mais surpreenderão pela astúcia, no entanto, você conhece desde o primeiro segundo: são clones ou Doppelgänger, em alemão, do próprio Alucard! Como que para brincar com a própria acepção do termo, existem dois Doppelgänger vagando pelo castelo!…

CAVERNAS SUBTERRÂNEAS
Se este local não é o inferno, está bastante próximo, pois guarda duas grandes semelhanças: está muitos metros abaixo da superfície e possui seu Caronte, o barqueiro necessário para fazer uma ou quem sabe duas travessias de fundamental importância. Grutas nada elegantes, úmidas e repulsivas, repletas de sapos, morcegos e demônias do gelo.
CAVERNAS SUBTERRÂNEAS
Barqueiro: Vou levá-lo a um lugar que você achará deveras interessante!

CAVERNAS SUBTERRÂNEAS, Crystal Teardrops
Numa aventura linear, é assim: após chegar tão perto, Alucard teve de recuar e agora está nos domínios mais baixos do castelo atrás de respostas. Digamos que esta é a parte da saga mais Tartarugas Ninja, mas sempre com um quê de clássico no acompanhamento sonoro. Charmoso pano-de-fundo para peregrinações por semi-pântanos tão musgosos… Adrian, aliás, sofre de um dos handicaps mais lamentáveis para um meio-vampiro: não pode, pelo menos não pode agora, submergir na água, ou sua força vital será completamente drenada. Um rio subterrâneo, contudo, não pode frear o ímpeto de um bom filho que à casa torna para matar o próprio pai! Isso são bagatelas, dá-se um jeito…

PORCENTAGEM DO JOGO, SALAS & MAPA
O principal índice do progresso na narrativa, embora não seja obrigatório para atingir o(s) desfecho(s), é a porcentagem que aparece no arquivo de jogo, toda vez que se o carrega na tela inicial. A porcentagem nada tem que ver com inimigos abatidos, níveis conquistados, chefes derrotados ou itens coletados, o que obviamente também é registrado na interface tão RPGística deste enésimo Castlevania 2D. O critério aqui são salas visitadas, ou coordenadas de uma sala, no caso de se tratar de um salão realmente amplo, em que certos quadrados da área são computados como salas per se. Embora não de modo absoluto, podemos aproximadamente chegar à fórmula do cálculo, uma vez que na tela de pause é mostrado um número de ROOMS percorridas, com uma fração de base 9.4:
nº de salas exploradas = 0,1%…100,0%
9.42
Significa que para obter 100% nesta estatística Alucard Tepes terá de pisar em 942 salas, muitíssimas delas secretas. O jogador irá reparar, ao abrir um save, que o número pode ser um decimal, mas nunca um centesimal. Sendo assim, aplicando o raciocínio, haver explorado 72 salas redunda na seguinte porcentagem:
72/9,42 = 7,64331…%
Os números em branco são simplesmente desprezados. Dez vezes esse número de salas e sua porcentagem de exploração será 76,4%. Não são considerados arredondamentos. Chegar aos cem por cento de exploração, senão toda a disposição para testar todas as armas, comprar todos os itens do shop e encontrar todas as criaturas do castelo, representa a principal motivação do jogador para além de arrematar a storyline, resolvendo o mistério do desaparecimento de Richter em simultaneidade ao reaparecimento extemporâneo do Castelo do Demônio.
O jogador notará que o mapa da tecla select cobrirá todas as áreas já visitadas, assinalando com quadradinhos vermelhos as salas de save e em quadradinhos laranja as salas com fechaduras de teletransporte garantindo atalhos e cortadas de caminho durante o zigue-zague de Alucard atrás de itens que lhe facultem chegar mais próximo da conclusão.

MINA ABANDONADA
Enquanto explorava as cavernas, Alucard não mais agüentava os mesmos tons frios e escuros das imediações. Se a mina abandonada é um local mais perigoso, pelo menos é um descanso passageiro para as vistas. Este setor encerra mais aposentos que denunciam a megalomania do dono e também seu desleixo, já que quase nenhum dos pilares resta intacto.

MINAS ABANDONADAS, Abandoned Pit
Quem diria que debaixo do subterrâneo havia ainda um verdadeiro minimundo à espera do filho do Conde? Minas inutilizadas provavelmente poucos anos depois que Vlad concebeu seu castelo guardam a chave para o confronto final da jornada, e Alucard precisa percorrer esses quilômetros claustrofóbicos com o mesmo ímpeto de sempre. Verdade é que, se as suscetibilidades acústicas de Alucard forem de alguma importância, esta pode ser a primeira vez que o semi-vampiro corre o risco de borrar as calças. Não parece que mineiros trabalharam aqui jamais, mas que é a mina um disfarce fajuto para um covil de bruxas – haja vista essas risadas ou interjeições macabras chegando aos ouvidos do explorador. O que são estes outros sons súbitos? Animais? A transformação em lobo poderá impor-lhes respeito? Um alerta: cuidado com o fogo!
DINHEIRO & A ASTÚCIA DE UM MERCADOR QUE JOGA DUPLO

Antigamente, num Castlevania, sacos de dinheiro representavam apenas pontos, que premiavam com vidas extras ou continues. Desta vez lingotes de ouro realmente servirão ao propósito mercantil das sociedades centradas nas urbes. Desde moedas (não tão arredondadas) no valor de $1 (já que o dólar seria formalmente criado apenas alguns anos depois deste enredo – mentira, parece que o ano, 1792, coincide exatamente com o despertar induzido de Alucard, porém o que é verdadeiramente impraticável é que os sacos velhos de dinheiro espalhados pelo castelo já contenham essa unidade monetária tão recente, para não dizer que sem conhecimento dos meses em que a aventura rolou e a moeda foi cunhada, qualquer assunção nesse sentido é precipitada! –, por convenção chamarei de gold ou dinheiros, ou G apenas) até raríssimos sacos pretos no valor de 2000G, pode-se encontrar dinheiro nos candelabros em certos montantes, incluindo o saco vermelho, mais assíduo, 25G; o saco laranja, o dobro do anterior; o saco amarelo, que dobra mais uma vez, 100G; o saco verde, que infla em 150%, sendo cada um deles um recipiente com 250G; o azul, 400G; e o saco quase tão raro quanto o negro, o branco, com 1000G. Adiante falaremos da outra forma de dinheiro, que poderia ser também um fim em si.


COMPRA & VENDA
É sabido que em algum lugar das profundas bibliotecas do erudito chupa-sangue um mero humano cuida do acervo milenar de impressos empoeirados acumulado na morada. Este humano, ser dúbio, jura lealdade simultânea ao filho e ao pai; na briga, ele torce pela briga, e se der lucro, melhor ainda. Ele seria capaz de assumir duas identidades para apostar nos dois contendores, para sair lucrando de qualquer jeito. Uma vez que Alucard o tenha localizado, poderá sempre voltar a fim de vender jóias preciosas encontradas pelo caminho ou comprar certos itens.
As tais jóias podem ser equipadas como anéis, mas deixei de fora da descrição geral dos itens na seção específica, pois além de aumentar alguns pontos na ficha do personagem eles realmente não têm nenhuma função tão importante quanto gerarem gold ao RPGista; não são como anéis e apetrechos tais quais aquele de Varda ou outros, multiplicadores absurdos de força, sorte e por assim vai. Ao contrário: se possível, o controlador manipulará alguns itens equipáveis com o único fito de encontrar mais drops de jóias. Descrevamo-las, por conseguinte:
A mais reles de todas é o anel com zircônio engastado, brilhante verde. O zircônio está avaliado pelo insuspeito bibliotecário em 150G. Cabe a observação de que Alucard pode carregar até 99 simultaneamente, antes de vendê-las e voltar a colecionar mais zircônias. O engraçado é que a zircônia é branco-acinzentada no mundo real… A aquamarine, por seu torno, azul, vale 800G. Turquoise, de cor vinho, vale quase o dobro, $1500. Daí pra frente apenas pérolas preciosas mui raras: Garnet (5 mil), Opal (8 mil, mas não mais que isso, para satisfação do Vegeta), que equipada, aliás, aumenta o ATTACK em 23, e o cobiçado Diamante, valendo a bagatela de 20 mil. Há 1 ou 2 desses escondidos no castelo; de outra forma, só se os obtém via dropping sortuda.

O que é, no entanto, que, em termos de itens equipáveis, o velho bibliotecário vende? No início, coisas como a relíquia obrigatória Jewel of Open, cujo nome não dá margem para qualquer matiz de disfarce, as quintessenciais poções simples (para HP), antivenom (serum ou soro na versão japonesa), uncurse, o martelo descartável da fada, o auto-referente library card, para voltar ao shop num passe de mágica, arremessáveis ofensivos como magic missiles (dano +30/cut), Bwaka knives (as facas de design mais estranho que você verá!), boomerangs (que, infelizmente, traem suas expectativas e não retornam a suas mãos!), o sabre (descrito como espada de cavalaria leve), a mais útil Damascus sword (e mais salgada também), escudos standard que também são drops contumazes e pedaços de armadura, alguns deles exclusivos, como os chapéus de veludo e couro e a diamond plate, outros que seria melhor procurar pelo castelo, como a iron cuirass e a intimidatória Joseph’s cloak, disponível desde que você pisa na biblioteca por 30 mil G (e que os completistas como eu quererão, nem que só possam obtê-la muito mais tarde sem causar um rombo nas finanças, pois, como já explicado, permite completa customização cromática)! Apetrechos que estariam mais à vontade em lojinhas de 1,99 também estão listados: medalhão, anel de Pales e assim por diante.
Admite-se, contudo, que, cumprindo-se certas condições durante o jogo (imagino que muitas sejam engatilhadas por acesso à área ‘x’ ou pela simples porcentagem), mercadorias mais raras aparecem na “vitrine” do vendedor. A melhor de todas as aquisições ainda será mencionada neste review festivo. Procedamos às menos onerosas e espetaculosas: high potion, a potion aditivada (e $1200 mais cara!), elixir (a potion final, que regenera qualquer volume de HP e custa 8 mil G), manna prism, tornada disponível apenas quando consumir a barra de magia já se tornou uma preocupação habituée de Alucard (4 mil), um fire boomerang, 20 pontos de ataque mais poderoso que o bumerangue básico, javelin (um dardo para arremesso), shuriken (estrelas-ninja), cross shuriken (5 mil a unidade! – dano +70/cut), Buffalo star, uma shuriken flamejante, capaz de queimar inimigos infligindo +100 de dano à bagatela de 15 mil, supondo que você acerte o alvo!, espadas elementais como Firebrand, Icebrand e Thunderbrand, a Harper (dano 28/cut, 12 mil), etc.
Quem pensa que essa é toda a utilidade do mercadinho improvisado, gastando ouro inflacionado (em sua maioria) em itens que podem ser obtidos em drops gratuitos por aí… Esse alguém é de fato ingênuo, por mais que aparente ser um senhorzinho precavido! O que o bibliotecário realmente vende com charme e encanto, para começo de conversa, para aqueles que não têm como saber os comandos tão aleatórios, são as chaves para vários feitiços de Alucard. Apresentadas no formato de spellbooks, algumas magias do jogo são compradas do bookseller. Na ordem da mais simples para a mais complexa e poderosa, Dark Metamorphosis (Alucard pronuncia sempre o nome do feitiço e tudo, em seu característico tom de barítono) é a primeira e cura o HP do dampyr ao ser banhado no sangue dos rivais. Só funciona contra inimigos que podem expelir sangue. 10MP são consumidos na operação, e o dano é de ATAQUE BÁSICO+30. Acontece que a maneira de descobrir essa técnica é ou comprando do livreiro por 500 pratas ou acionando o comando correspondente por acidente, ou através de informação externa (spoilers), ou, ainda, achando o item magic scroll nº 1 de forma independente da visita à biblioteca (essa última opção não existe no PS1). O menu de spells, uma tela inteira da pause screen, fica desabilitado até que o primeiro feitiço seja aprendido. A menos que o jogador enfrente seções de escaramuça em que tente se livrar da horda do mal com button-bashing em alto nível de randomicidade e algo estranho de repente aconteça, só por FAQs ou pelas mãos fedendo a nota velha do bibliotecário é que Alucard poderá ter acesso a essa nova estirpe de habilidades, que também comentaremos no tópico próprio.

Se Alucard executar meia-lua da esquerda para a direita no direcional + Quadrado ou Bola, a Metamorfose Sombria é sua, i.e., o comando ficará perpetuamente gravado no menu dedicado. Mas se o jogador quiser bancar o honesto terá de comprar esse comando do vendedor, sem densas informações de seus benefícios. O segundo feitiço vem a ser Summon Spirit, por meio do qual Alucard gasta 5MP e recruta um discreto atacante etéreo, capaz de infligir dano ATAQUE+15. A fim de acionar este golpe o input rápido e preciso nas teclas tem de ser esquerda, direita, (trás, frente) cima, baixo + ataque (←→↑↓ + [ATTACK] em outra notação). O (+) significa que o botão de ataque já tem de ser pressionado enquanto Alucard executa seu último directional move, em concomitância com para baixo, portanto. Se não for meticuloso e ágil o bastante, a seqüência não funciona.
O terceiro feitiço, Hellfire, é um êmulo de um dos padrões de ataque mais tradicionais do Mestre Dracula; Alucard lança 3 bolas de fogo de debaixo de sua capa e dá pouco tempo de reação a seus adversários num mesmo plano horizontal, enquanto se teletransporta para um dos lados, se livrando ao mesmo tempo de ser alvejado (e imune às próprias bolas de fogo, é preciso esclarecer). Este ataque supera o anterior em 100% de dano (considerando atributos de ATTACK já na relação de 1 para 2), mas triplica (+200%) o custo em magia ou mana. Se o gamer não pagar 5 mil gold ao dono do alfarrábio em que a magia fôra inscrita, desconhecerá o método de realizá-la. Sequer posso entrar em minúcias aqui, pois as seqüências de botões têm tantos senões e ponderações que outros movimentos subseqüentes ao lançamento das fireballs dependem inteiramente de rápidos comandos no joystick (ou então de segurar determinado vetor por aproximadamente 1s), nuançados demais para este parágrafo não ficar muito enfadonho.
Tetra Spirit é uma espécie de convocação ou summoning de nível 2. A rigor o aprendiz a mago está em maus lençois, uma vez que o custo em mana é 4x maior do que no summon spell de nível 1, só que o dano resultante será o mesmo. Realmente não se discerne qualquer vantagem. Até a compra do pergaminho com o segredo é $6500 mais cara. Se acha que a desvantagem acaba por aí, saiba que a execução é ainda mais tortuosa.
Soul Steal, a quinta e mais apelona das magias, faz Alucard roubar HP de inimigos nas adjacências sem precisar derramar uma gota de sangue: ele apenas aspira fragmentos de suas almas como se fosse um eletrodoméstico de limpeza. A barra de magia sofre 50% de déficit logo após a execução; mas não é um gesto nada mal para alguém encurralado por um chefe, sem potions de HP e um excesso de manna prisms. O combo, como de ordinário, não é dos mais fáceis.

CATACUMBAS
Perfeitas para servirem de covil a bruxas e lesmas supostamente imortais, além de conter seu próprio labirinto de espinhos! Está-se já tão fundo na terra que o limite inferior é o próprio magma. Alucard, por conseguinte, esbarrará amiúde com oponentes ígneos, mais ou menos difíceis de lidar… Algumas partes da decoração evocam o Dia das Bruxas mexicano, enquanto que até mesmo seres mitológicos ligados ao natal cristão respiram nestes profundos subsolos! Nem Dante foi mais longe do que Alucard, mas a coincidência entre ambos é que desceram para depois subir…
CATACUMBAS, Rainbow Cemetery
Como é agridoce ser enganado! Por um lado, mais aventuras aguardam Alucard. Por outro, é decepcionante que após tantos esforços ele ainda se encontre longe do verdadeiro piso inferior do imenso lugar em que nasceu, e que se regenera e sofre mutações com cada reencarnação. Tudo isso porque Adrian descobriu um maldito cemitério como a autêntica base arquitetônica de tudo, abaixo mesmo das já soterradas minas! Algumas salas são tão escuras quanto a música, e Alucard terá de pensar na estratégia correta para chegar aos últimos cômodos das profundezas do castelo. Dessa vez o órgão não será o acompanhante principal de Alucard no reino das ondas captadas pelo ouvido humano, mas instrumentos que eu nem sequer saberia nomear. Sintetizadores?

TÁTICAS CONTRA CHEFES E COMO APRIMORAR O MOVE SET DE SEU PERSONAGEM: PENSARAM MESMO EM TUDO!
Para além de aquisições físicas, o livreiro vende até mesmo vídeos que ensinam a lidar com chefes. E não são vídeos comuns! Muitas técnicas secretas, ou pelo menos não-esfregadas na cara do jogador pela Konami, são demonstradas através da jogabilidade do “beta tester”, por falta de expressão melhor, capturada nessas footages que só se assistem, i.e., não são participativas; e esses pequenos detalhes só serão realmente prestigiados, percebidos mesmo, caso o jogador-espectador tenha a paciência e a fleuma de pagar por um serviço tão inabitual e consiga focar em toda e qualquer ação de Alucard em cada contexto adverso (a partir daí, o vídeo comprado se torna gratuito para futuras assistidas reprisadas, não tema!). Por que, após já ter eliminado pelo menos alguns dos chefes primevos, como o Doppelgänger-10, você perderia tempo e ouro assistindo como a “CPU” mata esse mesmo duplo alucardiano (ora, se Alucard é Dracula invertido, o duplo de Alucard deveria ser seu pai!)? Porque certas táticas e movimentos de Alucard servem universalmente para todo tipo de confronto no castelo, e é aí que está o segredo embutido nessa sorte de vídeos tão mascarados de aquisições imprestáveis!

Dizer que não foi uma inclusão engenhosa da Konami seria mentir. Por exemplo: em poucos segundos, no vídeo de como derrotar Slogra & Gaibon com a máxima eficiência, o jogo “manda” você ir para a batalha com o leather shield e com a machadinha como secondary weapon. Poderia parecer que um escudo de couro não tem chance contra o elemento fogo, mas esse escudo é o suficiente para preservar Alucard de dano até contra a maior bola de fogo disparada pelo segundo, i.e., o gárgula. A propósito, sugere-se lidar primeiro com Slogra, a criatura ornitoforme que é carregada pelo demônio alado.
Contra seu primeiro Doppelgänger, embora haja um jeito ainda melhor, os desenvolvedores insistem na dica de usar o leather shield contra as faquinhas inoportunas e levar uma água benta, tornando a luta incrivelmente previsível e sob controle.
A próxima batalha (não necessariamente, já que a partir daqui a classificação como metroidvaniafaz-se valer) seria contra o Hipogrifo. Numa luta bastante demorada (ataques efetuando pouco dano) e life meter nanico, a CPU ensina como vencer de flawless victory esse segundo boss alado, suprimindo artificialmente a caixa de subweapon do topo da tela, significando que só usa uma das mãos – dessa vez Alucard não emprega o escudo, mas o personagem brinca com os limites da hit detection (nem sempre o que vemos é o que nos atinge, e uma animação de fogo, em seu limiar, pode ser uma zona de invencibilidade para o personagem) e mostra o melhor uso para a técnica de dash (Triângulo).
Em seguida, na lista de táticas compráveis do senhor bibliotecário temos Cila, não eu, evidentemente, mas a criatura mitológica. Este chefe está criativamente dividido em dois segmentos, o primeiro deles causando pouco ou nenhum transtorno. À altura em que for encontrado(a) pelo jogador, Cila promete ser o inimigo mais desafiador do castelo. Como se livrar de uma verdadeira torrente de ataques de longo alcance simultâneos? Pelo uso sagaz da água benta, é claro… O jogo também ensina a usar a metamorfose em lobo – na verdade a metamorfose em si, o pequeno hiato entre a forma antropóide do dampiro e sua contraparte canina, quando fica invulnerável – para evitar qualquer tipo de dano, antes ainda do controlador ter adquirido a fumaça nômade e cigana. Mas é preciso ter timing para que a curta janela de invulnerabilidade atue a seu favor.
Para o Minotauro e o Lobisomem (enfrentar dois ao mesmo tempo pode dar uma canseira!) os desenvolvedores não propõem nada além do velhíssimo expediente de memorizar os padrões de ataque – o Minotauro sempre cai por último, pois ele é muito mais resistente. Como o lobisomem é mais mirrado e costuma até se meter na frente do primeiro, seria até uma façanha que o jogador conseguisse eliminá-lo só a posteriori.

O Demônio Inferior é um design interessante, mas não podemos dizer que seja desafiador. Acabo ficando com pena dessas criaturas cheias de pena que… err, esqueça trocadilhos. Fato é que a engine demonstra como maioria das vezes é possível escapar de ataques esgueirando-se num dos cantos da tela – e pela primeira vez enxerguei alguma utilidade na arma secundária do sal grosso: o tal homem-corvo é muito fraquinho perante essa magia!
A Succubus é um dos chefões mais interessantes do jogo, e se o jogador der mole, seus padrões de ataque podem se desenrolar vastamente, alguns deles um tanto apelões. Para minha surpresa, o vídeo demonstrativo de uma boa gameplay enfocou apenas em como evitar o raio de alcance dos ataques sobre Alucard e golpes simples com a espada, sem uso de subweapon alguma – quando todos sabem que levar a machadinha para esse combate é uma enorme vantagem estratégica, uma vez que pela ordem natural das coisas o príncipe trágico ainda não dispõe do pulo duplo a essa altura (entendeu?) e a súcubo tem certa tendência a sobrevoar o protagonista muito alto.
As três lições de interesse do vídeo do Cerberus são as seguintes: mediante este vídeo o jogador atento perceberá a existência do moon jump, caso não faça idéia que existe tal relíquia, bem como aprende a técnica do chute (ou pelo menos verifica sua existência, e a partir daí tenta desvendar qual seu input). Por fim, o que está longe de ser uma exclusividade deste boss, Alucard leva muita vantagem quando a linha de ataque do oponente é elevada o bastante para que ele se agache e dê espadadas impunemente!

Orlox, por ter duas fases, é um dos designs de boss battle mais interessantes e diversificados. Curioso que neste vídeo os desenvolvedores teriam se deixado matar, pois sempre enfrentam os guardiães principais do Castelo de Dracula com um módico HP de 80, e Alucard leva considerável dano nesta exibição – mas o realmente interessante do vídeo é a aplicação da Soul Steal, magia que regenera o life do dampiro.


Granfaloon (Legion é o nome oriental, bem melhor, e uma ótima sacada que quem leu a bíblia pega no ato!) é meu chefe predileto, tanto pelos gráficos e som durante o duelo quanto pela gameplay. É tudo muito atmosférico e divertido. Para não estragar a surpresa conceitual com que o gamer deparar-se-á, só irei dar a diquinha de que devido ao corpo enorme do adversário, a batalha torna-se um pouco menos excruciante quando o estrategista se dá conta de que não é necessário agredir todas as partes do corpo da vítima a fim de drenar todo seu HP…
Contra o último chefe, cuja identidade, por ética profissional, prefiro manter em sigilo, o jogo dá só uma palhinha, coisa de 10 segundos, mas tão repleta de informações para os mais atentos… que chega a ser genial! Por exemplo, é dito qual escudo funciona melhor na batalha, e também que o dampiro pode equipar uma certa poção que dará muita resistência contra determinados ataques do “dono do castelo”…
Eu não cobri todo o arsenal de vídeos à disposição do comprador. Que sirva de incentivo para que algum gold seja gasto nesse menu!

OS QUADRANTES DE ORLOX
Castelos dentro de castelos… Vampiros vivendo dentro do mundo de assombração criado por outros vampiros… E não estamos num pesadelo de Alucard! – Numa trégua e aliança precária para conquistar o mundo dos homens, Vlad Tepes deu a outro poderoso vampiro alojamentos e aposentos suntuosos, talvez 5 estrelas, se não fossem apenas parte de um todo muito mais espetaculoso e que arruína a comparação. Corredores tão sombrios quanto elegantes, assim que se atravessa um estreito túnel cuja intenção é ser mesmo de difícil acesso, dão em calabouços tétricos, cheios de desalento, e pedras e grades cinzentas. O mais curioso é que bem no coração do lar deste outro vampiro haja um grande jardim, dando para a lua cheia que hoje está cor sangue; a fonte emana um líquido que combina com o céu, mas só criaturas versadas em feitiços de várias camadas conseguem enxergar essa façanha plástico-diabólica… Há toda a aparência de uma vila abandonada, que o Castelo do Demônio provavelmente engoliu da Romênia com sua mágica anti-cigana. Olrox está placidamente sentado quase ao fim do caminho.

Um lugar que alterna claustrofobia com amplitude, escuridão com jogo de cores circense. Seres humanos aguardam, em suas celas imundas, o momento de servirem de refeição para tantos dos servos do Conde, é provável. Zumbis musculosos fazem a guarda, como se fosse necessária, pois ninguém sabe se ainda existem as chaves para abrir as grades enferrujadas! É pena, para o anfitrião, que híbridos entre vampiro e homem não se intimidem diante deste espetáculo grotesco e semi-involuntário.
OS QUADRANTES DE OLROX (OU ORLOX?), Dance of Pales
Estamos diante de uma ode à deusa romana dos campos e rebanhos, ou essa melodia que toca significa que é hora dos visitantes mais fracos dançarem – no pior sentido, vertendo todo seu sangue? Alucard, por mais calado e meditativo que de fato seja, não perde um segundo com essas supérfluas cogitações, e corre para desvelar o mistério que mais o intriga desde que topou com Maria na sala do relógio. Apesar de um começo elusivo porém de certa maneira infantil, digno de um conto de fadas como as aventuras de Peter Pan, o final dessa exploração promete ser muito adulto e bárbaro. Se criaturas do folclore hão de aparecer, não nos parece que sejam fadas, muito menos crianças que não crescem…
BESTIÁRIO
Outro objetivo colateral da jornada, que talvez só tenha sido devidamente valorizado na era dos ports modernos e dos troféus ou conquistas dos videogames mais recentes, consiste em encontrar e ferir pelo menos uma vez cada gênero de monstro criado para habitar a imensa área de jogo de Symphony of The Night. O bibliotecário-sem-nome oferece o cartel completo daqueles já encontrados, com características gerais ou o que chamaríamos de fichas de RPG de cada aberração, sem cobrar por isso um tostão.




Destacamos alguns dos inimigos mais criativos e divertidos de toda a saga, como o próprio Conde Drácula (já que é o primeiro inimigo a ser enfrentado, ainda na pele de Richter), cuja ficha indica que não é especialmente vulnerável nem resistente a nada no jogo; Blood Skeleton (inimigo inofensivo porém mais imortal que o próprio vilão da série, pois sempre volta a se erguer, e nunca dá ponto de experiência algum!); Warg; Merman; Spittle Bone (primeiro inimigo venenoso do jogo); Slinger, a primeira caveira que atira ossos-projéteis em linha reta; Ouija Table (que é presença obrigatória nesse tipo de lista de destaques); Gaibon, o chefe mais fraco do game, de nível 6 e com 200 de HP; a adorável Marionette; o quimérico Diplocephalus; o irritante Flea Man, seja solo ou acompanhado, desarmado ou bem-equipado; Bone Musket, o franco-atirador mais esquisito que você irá conhecer; o hercúleo Plate Lord; o transcendental Ctulhu; o Spellbook (e não é uma das magias à venda pelo negociante erudito!); o tradicional Bone Pillar; o incrível Frog, tão fraco (2HP!) e tão lépido e saltitante, apesar de ser de nível 12; a Frozen Shade, mais uma das beldades satânicas femininas que entulham o castelo e dão um maior charme à construção; a pára-normal Spectral Sword; a Hunting Girl; o raro Mudman; Blade Master, um dos esqueletos mestres na arte da espada e do taijutsu; o Grave Keeper; a resistente Harpy; o sanguinário e poderoso Valhalla Knight; a Salem Witch; a Fishead que guarda as águas; o gigante na armadura Gurkha; o gigante um pouco menos resistente Hammer; a Blue Venus Weed, tão bela quanto mortífera e vegetal, “regada por sangue humano” conforme o próprio bestiário!; o mágico-de-oziano e trágico Scarecrow; na mesma pegada, o “leão covarde”; o hamletiano Yorick!, que decerto escolheu não-ser; o Bomb Knight; a semi-invisível Bitterfly, espécie de fusão entre uma borboleta e uma caveira; o mítico Orobourous (mais um [triplo!] erro de grafia hilário da Konami); o absolutamente destrutivo Nova Skeleton, que parece saído de um episódio de Jornada nas Estrelas; a astuta e “escorregadia” Black Panther; o habitante das igrejas Sniper Goth; o Gorgon, quadrúpede protegido por armadura, similar ao rinoceronte, cujo hálito causa petrificação, como se fôra uma cabeça de Medusa; o Malachi, talvez primo do Ctulhu; Imp, o demônio mais importuno do jogo inteiro; a bruxa felina Salomé; o travesti manipulador de gelo chamado Frozen Half e o Guardian definitivo, absolutamente imune a 3 elementos mágicos e de um HP interminável, número 144 desta vasta galeria de aberrações! É bom ou quer mais?





SOUND TEST (SÓ PARA OS MELHORES DOS MELHORES)
Até que você cumpra uma série de requisitos, o livreiro não mostrará essa opção, mas eis uma maneira paralela ao YouTube e meu portentoso review de conferir toda a soundtrack do game, a quem possa interessar…
OUTRAS ESTATÍSTICAS (TEMPO E KILLS): O BOOM DA MODA DO SPEEDRUNNING?

Eu devo confessar: odeio speedrunning e speedrunners. Principalmente porque não parece haver uma categoria honesta nesse meio: nunca se joga o jogo como deveria ser jogado, ou como o programador-chefe o idealizou: exploram-se falhas ou buracos na programação (inevitáveis), bugs, glitches, brechas de código para burlar todo tipo de entrave à fluidez absoluta da exploração, o que é um verdadeiro contra-senso em termos de Castlevania ou Metroid, muito mais do que seria num Mario ou Sonic. Onde iremos parar? Por que desrespeitar a narrativa dessa maneira, ignorando o tronco e os galhos, ligando apenas para a raiz, ou nem isso, só a copa da árvore? O fato é que já há youtubers demais vivendo disso para que minha reclamação mobilize mais do que meia-dúzia de boomers para a boa causa do “não vamos proibi-los, mas não vamos incentivá-los, muito menos copiá-los”!
O que não se pode ignorar, a despeito de preferências individuais, é a existência e relevância do fenômeno: muita gente tentando bater recordes de proficiência e rapidez em Symphony of The Night. Fico feliz, não ironicamente, pois o fato atesta o quanto o jogo é universalmente adorado. Sinceramente, não gosto de dar uma de Michael Jackson¹ por aí nem usar exploits da mecânica de jogo para não penar com nada, nem estar onde eu não deveria estar cedo demais no jogo. Do que eu gosto de fato é desafiar a mim mesmo: em quanto tempo posso melhorar meu último desempenho? Posso vencer esse boss sem levar hits? E se eu tentar um novo esquema de equipping da próxima vez? E creio que foi para tipos como eu que a Konami resolveu incluir mais um menu no “new game +” ao depararmo-nos com o bibliotecário multi-uso: o time attack mode, em que você confere quanto tempo demorou para avançar na narrativa (geralmente os marcos são as batalhas com os chefes). Como é um add-on totalmente opcional e inofensivo, é muito bem-vindo.
¹ Alucard se movimenta mais rápido fazendo dashes com triângulo e “correndo de costas” que caminhando…
O QUE JÁ É BOM PODIA PIORAR? ESPERA, NÃO ERA ISSO QUE EU QUERIA DIZER…
Voltando a falar das speed runs, com o intuito de começar a falar em seguida de outra coisa, podemos deduzir que há uma retroalimentação em vigor: enquanto que a qualidade memorável do jogo provavelmente inspirou a cena SR, a profusão de S-runners também se voltou revivendo, ou prolongando, a popularidade de um título como Castlevania: Sinfonia da Noite. Várias das modas gamers andam de mãos dadas, e com a revivescência dos jogos retrô e 2D, e o número cada vez maior de hardwares com poderios e tecnologias diferentes, com remakes modernos se tornando a ordem do dia, é claro que o fenômeno reverso também acabaria acontecendo, no lado mais cult do público, fenômeno acima de tudo amador: demakes.
E se fizessem SOTN para uma máquina inferior? Anacrônica reflexão, é óbvio. Mas e se, sem prazo corrido para entrega, tentassem replicar, com as maiores facilitações de hoje, a experiência (pelo menos parcialmente) de C:SOTN nos 16 bits, por exemplo? Os gamers entusiastas realmente nos surpreendem a cada esquina! Um fenômeno absolutamente amador e não-oficial, para quem tinha alguma dúvida… Curiosamente, quem vê muitos vídeos sobre SoTN no YouTube e percebe o algoritmo recomendando cada vez mais coisas relacionadas já deve ter notado que vídeos se referindo a propostas de demake do clássico têm alguma relevância estatística diante do todo. Vejo que a vasta maioria desse conteúdo foi upado no site desde outubro, novembro de 2021, sendo um fato recentíssimo na data da redação desta matéria, portanto. São virais, com milhões de visualizações e dezenas de milhares de likes. SOTN nunca deixou de ser popular desde que foi lançado, mas parece que vem se tornando anomalamente mais popular conforme o tempo passa, e não conseguimos notar ainda um refluxo dessa tendência, mesmo hoje que a série perdeu seu principal programador e está em hiato indefinido, sobretudo para os jogos da vertente side-scrolling. Podemos imaginar outros 25 anos excepcionais para o legado belmont-alucardiano! Traduzirei abaixo alguns dos exemplos dessa onda de popularidade, começando pelo que é basicamente um vídeo de reaction, outra das fads de nosso tempo (e devo confessar que me encantou muito):
“4 de outubro, 2021 – reviewer old school britânico joga Symphony of The Night pela primeira vez e ‘surta’, no bom sentido”
“17 de outubro de 2021 – canadense exaltada com a qualidade de SOTN”
“5 de novembro de 2021 – o demake de SOTN para rodar como se fosse no Nintendo Entertainment System”
“dezembro de 2021 – o demake de Mega Drive”
Impressionante, depois de a história quase nos ter mostrado que mesmo Rondo of Blood seria impossível num SNES, concordam? Esses dias fiquei sabendo até de um Cyberpunk 2077 para PSOne!

CAPELA REAL II
Maria: Então, você achou Richter?
Alucard: Eu não sei se ele é aquele que você procura, mas eu achei um Belmont.
Maria: É sério?! Então ele está mesmo aqui!
Alucard: …Só que aquele que eu vi é o inimigo. Ele era o senhor deste castelo…
Maria: Não, isso é mentira! Você se equivoca… E-eu… tenho que ir agora mesmo…
CASTLEVANIA: FIGHTING EDITION?!
Voltando à gameplay após esse breve interlúdio nostálgico-prospectivo, ficou combinado que eu falaria das técnicas de spell ou feitiço, que dependendo das ações do jogador ganharão um menu exclusivo na tela de pause. Seja acionando acidentalmente uma das técnicas ou comprando-as do livreiro, estes são ataques mais complexos de Alucard, que exigem inputs característicos de jogos de luta, como meias-luas, combinações de botões, segurar uma tecla por cerca de um segundo, e tudo tem de ser executado com bastante precisão para que o “golpe” saia. Mais que um golpe, cada feitiço consome diferentes porções dos magic points e tem conseqüências variadas, podendo ser defensivas ou ofensivas. O mais interessante é que se a idéia não agrada o castlevaniamaníaco, ele pode ignorar esse segmento da gameplay em absoluto, sem prejuízo algum.

O feitiço considerado mais elementar é a Metamorfose Obscura e faz com que linhas vermelhas contornem Alucard por alguns segundos, durante os quais, alimentado do sangue que respinga de alguns de seus algozes, o dampiro pode reabastecer seu HP. Mas os detalhes você já acompanhou, ou pode acompanhar, na primeira subseção de DINHEIRO & ASTÚCIA.
Já Hellfire é para quem gosta de brincar com fogo, custa 15MP e sai com cima, baixo, diagonal baixo-lado que Alucard olha, lado que Alucard olha (tomarei como padrão, em vez de “lado que Alucard olha”, a partir de agora, por conveniência, direita). Enquanto ainda executa o fim desse ¼ de lua no d-pad ou analógico, o gamer deverá também pressionar, de novo, bola ou quadrado, para lançar algumas bolas de fogo afins a um hadouken.
Outro ataque relativamente devastador é acionado com segurar cima por 1 segundo, depois proceder a uma meia-lua começando por cima e terminando em baixo, no sentido do ponteiro do relógio ou da direita + ataque. O custo são 20MP e o nome do ataque é tetra spirit.
Sword brothers, a spell mais forte dentre as meramente ofensivas, sai com meia-lua principiando em para baixo, fazendo o percurso pela direita e terminando em cima (sentido contrário ao dos ponteiros do relógio), mas dessa vez você deve segurar o cima por 1 segundo, enquanto se prepara, no fim do comando, para acionar o ataque junto (se notou bem, é um comando espelhado/invertido em relação ao anterior), consumindo aproximadamente um terço da barra para ver espadas que golpeiam praticamente qualquer coisa na tela.
Como eu entrei em detalhes sobre quase todos os efeitos e comandos das magias pessoais do dampiro na seção supracitada, poupo o leitor de repetições aqui.

Algumas magias possuem custos relativamente módicos e exigem outro tipo de pré-requisito. Por exemplo, a investida do lobo obviamente exige que Alucard esteja na forma lupina: quarto de lua sentido baixo-direita + ataque. A mordida do lobo terá maior raio de alcance e arrancará muito mais hits.
Uma exclusiva do morcego, consumindo 8 pontos, é bem diferente por pela primeira vez demandar o X (que nessa forma é o bater de asas) + absurdos ¾ de lua principiando por cima e terminando com esquerda (pense no ponteiro das horas indo de 12 até 9 num relógio antigo!). Não me admiro que eu só tenha conseguido dar esse superboost no vôo do morcego (tornando Alucard também temporariamente invicto) uma única vez – em contrapartida, speedrunners profissionais sabem se locomover usando essa magia até de olhos fechados… Esse foi o wing smash! Antes que você se pergunte, o formato neblina estendida NÃO possui nenhuma magia particular! Ah, sim: é uma pena que Alucard não possua cordas vocais (ou sistema fonador) para entoar os dois últimos movimentos literalmente ‘animais’!

GALERIA DE MÁRMORE, NO CORAÇÃO DO CASTELO
(Escuridão completa no aposento.)
Maria: Alucard?
Alucard: Essa voz!… Maria?
Maria: Perdão. Você estava certo! Ele trocou de lado…
Alucard: Independentemente disso, precisa ser parado.
Maria: Eu sei… Aqui, tome isto. Leve-os com você.
Alucard: O que são esses… óculos?!
Maria: Se você utilizá-los, poderá ver através de ilusões demoníacas…
Alucard: Agradecido. De agora em diante, o melhor que você tem a fazer é orar pela alma de seu amigo…


UM FUTURO ALTERNATIVO… UM RE-MAKE
(Alucard pega o elevador até o coração do primeiro castelo.)
Maria: Alucard?
Alucard: É você, Maria?
Maria: Peço perdão, você tinha razão sobre tudo. Ele se juntou ao inimigo!
Alucard: Richter Belmont e Drácula… Juntos…
Maria: Eu tenho certeza que ele está sendo controlado por alguém! Não podemos feri-lo, o que quer que façamos!
Alucard: Mas ele tem de ser impedido.
Maria: É claro, mas será que você tem o que é preciso? Então, por tudo o que você mais preza, mostre-me sem lugar à dúvida!
(Maria põe-se em posição de combate com o fito de testar as habilidades de Alucard…)

AUDIOVISUAL EM UM CLÁSSICO CVLT NOIR “B”: COLÍRIO PARA OS OLHOS DO ALÉRGICO, MÚSICA DE ORQUESTRA PARA OS OUVIDOS DO ROMÂNTICO & BÁLSAMO PARA A ALMA DE QUALQUER (I)MORTAL…
Reconhecidamente a parte menos relevante de um jogo, nem por isso uma obra-prima negligencia seus dotes imagéticos e sonoros. Symphony of The Night é ainda hoje belo, diria até maravilhoso; bem como candidato a maior trilha sonora de todos os tempos. É por isso que escolhi abrir cada seção com uma descrição de uma zona diferente do Castelo, bem como com uma tentativa de transmitir como cada composição de fundo pode afetar atmosférica e emocionalmente o imaginário e o próprio desempenho do controlador. De resto, procederemos a informações mais pontuais nesta seção, dando como favas contadas, não só pela nota do cabeçalho, que nestes segmentos Sinfonia da Noite é um merecedor de escore absoluto, 10 de 10, sem qualquer consideração ou ressalva possível.
Sobre o voice acting, o que muitos dizem não precisa ser repetido aqui, mas cabe um lembrete pouco citado: não é a interpretação das vozes – que não são do nível da dublagem brasileira nem dos seiyuu do Oriente, esqueça! – o que incomoda ou deixa a desejar, mas a localização, i.e., o texto traduzido do japonês para o inglês. Havia pouca coisa que os dubladores anglófonos podiam fazer para evitar certa teatralidade kitsch inerente aos diálogos. Ainda assim, nenhuma redublagem moderna escolheu um Alucard de voz mais aveludada, complexa e apropriada ao personagem sobre-humano, a ponto de ser preferível (na minha opinião) continuar jogando com a dublagem/legenda antiga do que com o script refeito e as novas vozes (nos remakes).

Maria, essa é a Mariah, Mariah essa é a Maria!
Em meio a uma trilha sonora inesquecível, talvez o único ponto baixo, para uma boa parte, seja I Am The Wind, a música cantada que toca nos créditos do game. Uma balada brega-romântica que destoa do goticismo de toda a narrativa e não arranha qualquer faixa da discografia de uma Mariah Carey, o que redimiria a impropriedade temática com qualidade. Tanto é uma música estranha no ninho que não foi composta por Michiru Yamane, a autora de todas as tracks instrumentais. Como sempre, a Konami toma decisões arbitrárias na localização americana e jura que está tomando ótimas iniciativas para o mercado do Tio Sam (pois a balada, de letra em inglês, não aparece na versão nipônica): claro que uma balada pop será mais do agrado do público de CV que uma música composta pelo sonoplasta original, porque o ocidental é diferente do otaku, eis o que pensavam àquela época e – não duvido – talvez ainda pensem hoje em dia! Pois é, erro crasso…
Até a versão européia, a mais tardia, se redimiu, apresentando uma canção instrumental de Yamane no lugar (e no remake Dracula X Chronicles de PSP essa foi a solução encontrada para poupar os tímpanos americanos de mais constrangimento – lição aprendida antes tarde do que nunca).
Para ver que a internet é um lugar democrático, vi até reclamações de fãs possuidores do Xbox 360, que preferiam Eu sou o vento tocando enquanto as letrinhas subiam! Não é incoerente: acho que julgar uma obra pela integridade também é outra forma de olhar para eventuais modificações futuras em relançamentos, que podem soar inautênticas.

Sobre o estilo artístico e a direção de arte, Symphony of the Night representa o pico da animação 2D possível em sistemas 32/64-bit. Basta declarar que envelheceu melhor que todos os clássicos de PlayStation, com exceção dos próprios jogos que se baseavam em sprites (e mesmo assim, ou há um empate técnico ou preferências pessoais milimétricas – haja vista artworks excepcionais da Square em RPGs, algumas visual novels pouco conhecidas no Ocidente, jogos de luta como Guilty Gear e Street Fighter Zero 3 e um ou outro Plataforma, como Mega Man X4). Nenhum concorrente coetâneo, porém, tem tanta variedade de ambientes, modelos de inimigos únicos e efeitos especiais nem exagerados nem simples demais, às vezes até tridimensionais, bem dosados e de bom gosto (reparar na torre quadrada de fundo enquanto atravessa-se a ponte quebrada rumo à sala do trono ou os livros amaldiçoados da biblioteca). O Granfaloon e Beelzebub são espetáculos à parte que ocupam várias telas.

As escassas cenas poligonais, na contramão das excepcionais animações bidimensionais, não sobreviveram tão bem ao teste do tempo. O que na época deveria representar um suntuoso e imponente castelo hoje mais parece um clipe chinfrim da MTV do começo dos anos 90. Afortunadamente, essas cenas são tão esporádicas e relegadas a exibir aspectos secundários ou terciários da narrativa que não chegam a descontar pontos na experiência final do jogador!
UM VAMPIRO DEIXA SEMPRE UM ECTOPLASMA ATRÁS DE SI COMO RASTRO…
Areposta aos comandos é outro parâmetro de perfeição. Se podemos fazer alguma crítica, ela é anacrônica, pois em 2022 sabemos que a indústria dos games aprendeu alguns atalhos e procedimentos mais funcionais para tornar os jogos mais dinâmicos e o joystick uma extensão mais natural de seus braços (ou isso, ou a indústria mergulhou de cabeça na moda dos sensores de movimento à la Wii e Kinect, raramente com bons resultados de acordo com o público hardcore). Alucard salta, golpeia, se movimenta, inclusive no ar, esquiva e tudo o mais com um nível de precisão até hoje dificilmente crível ou que sentimos ser digno de todos os elogios que pudermos tecer.

TORRE DA GUARDA, SALA DO TRONO I
Richter: Estava a sua espera!
Alucard: Me responda: por que um Belmont planeja a ressurreição do Conde Drácula?
Richter: O Conde Drácula só aparece uma vez a cada século, então, 4 anos atrás meu papel estava cumprido. Se eu puder ressuscitá-lo, a batalha seguirá enquanto eu viver!
Alucard: ……….
Se é assim que você pensa, que seja.
(Richter inaugura o grande duelo com seu ataque mais poderoso…)
O VERDADEIRO DONO DO CASTELO ATÉ QUE SE PROVE O CONTRÁRIO, Blood Relations
O impensável – Alucard, ex-companheiro de Trevor Belmont, face a face com seu descendente Richter, e uma idéia tresloucada do caça-vampiros de ressuscitar Dracula – para lutar com ele mais uma vez! Sem propósito na vida após cumprir sua missão quatro anos atrás, teria Richter decaído tanto a ponto de fazer o que muitas criaturas sem sentimentos temeriam sequer cogitar, por medo de represálias de alguém superior? Seja como for, essa batalha realmente merecia sua própria orquestração. E ela é tão encardida que chega a lembrar, propositalmente ou não, jamais saberemos, Streets of Rage, mas, claro, com um toque de música clássica indispensável, como se o fã de Castlevania já não soubesse. Além disso, há uma interpolação com o próprio tema de Richter de Rondo of Blood. Pergunta provocante: Shaft é o Toad (Mario Bros.) do universo Castlevania? Não sabe de que diabos e raios estou falando? Só antecipo que não é de nenhuma série policial antiga… Então, se não pode conter a curiosidade, clique no link destacado no fim da matéria, seu portal para uma outra dimensão que irá confundir tanto suas noções sobre realidade e ilusão que será como ser colocado de ponta-cabeça!

SUSTENTABILIDADE A LONGO PRAZO:
Me dê mais um cálice, pai!
(O JOGO FAVORITO DOS MILITARES BRASILEIROS, QUE DESAPEGAM DO PODER MENOS QUE O CONDE!)
Minha experiência pessoal, como um adulto veteraníssimo em jogos 2D mas novato em SoTN, foi de 40 horas de jogo até obter o melhor final. Muitos dirão que é um desempenho horroroso. Na minha segunda empreitada, quase 10 anos depois, consegui o mesmo feito em 20 horas. Mas já usei mais 30h horas no arquivo de jogo e, apesar de encontrar inúmeros secrets a mais que na primeira vez e investir em random walks sem objetivos maiores pelo castelo, apenas testando itens e me divertindo, ou fazendo grinding para o personagem subir de level, ainda não obtive todos os itens possíveis e nem, o que é o principal, acessei todas as salas ou pontos que rendem porcentagem (no momento em que escrevo esses parênteses, semanas após a redação desse parágrafo, revisando o SUPER-REVIEW para publicação, me faltam exatamente DUAS salas no castelo, e estou perdidinho da silveira sobre suas possíveis localizações!). O jogo, honestamente, continua divertido mesmo após o castelo ser quase que totalmente explorado. No atual momento, estou revezando a gameplay com outros dois arquivos usando o código do Lucky mode (continue lendo para absorver os detalhes), num deles em particular elevando artificialmente a dificuldade ao máximo para divertidos tira-teimas contra bosses e inimigos comuns, evitando ao máximo acumular experiência com o personagem e equipar qualquer bom item!
Essa particularidade – a de que, se SOTN ficar fácil demais, você poder desequipar suas melhores armas e se engajar em confrontos mais agonísticos, utilizando os próprios punhos e nada mais – dá uma sobrevida monstruosa e incontável quantitativamente, no caso do jogador ter se acoplado com perfeição ao estilo de jogo implementado por Igarashi. O único inconveniente de fato é não poder testar suas proezas novamente contra os chefões a não ser abrindo um novo jogo (exceção do último chefe). Perdoável, uma vez que em 1997 boss rush modes eram uma feature das mais infreqüentes (inclusive já presente no metroidvania seguinte do mestre Iga, Harmony of Dissonance)…
Comecei jogando e rapidamente morri no Achemy Laboratory com todo o sangue do meu personagem se espalhando pela tela da forma mais apologética a contos macabros do Dia das Bruxas. ‘Hmmm, confesso que isso é diferente do que imaginava para um novo Castlevania’: ao contrário da tendência dos joguinhos 32-bit, e revertendo a própria guinada da série durante a geração SNES/Genesis, ficou mais difícil, sem falar que não tem um chicote longo para socorrê-lo, nem estágios curtos para recarregar a barra de life! ‘Não sei se tenho fígado o bastante para encarar Sinfonia da Noite agora, mas eu voltarei a este CD!’, foi o que pensei logo após essa primeira, inesperada e dolorosa morte (game over screen)! Ainda não sabia bem o que pensar. Estaria mais para lá, mais para cá, seria um Castlevania de transição, ou uma fórmula mal-implementada? Saturado de especulações, não demorei a religar o aparelho com a mídia dentro e voltei a experimentar o jogo. E quando eu permaneci plugado mais de uma hora adentrando mais e mais no castelo, me dei conta com relativa rapidez, depois do começo titubeante: estou diante de algo inédito; talvez seja cedo em excesso, mas cravei: é uma OBRA-PRIMA CONTEMPORÂNEA. E assim minha profecia se cumpriu, para meu próprio espanto, semanas, meses e até anos depois…
The Hellbound Heart, GameFAQs

TORRE DA GUARDA, SALA DO TRONO II
A morte de um Belmont em combate…
Alucard: Acabou… Belmont!
Richter: Ah, então a luta entre humanos e vampiros finalmente termina aqui…
Alucard: ……….
Richter: Pra quê um pastor quando os lobos se extinguiram?! Meu tempo neste mundo expirou.
C O N C L U S Ã O

Então, o que é que faz de Symphony of The Night ainda mais adorado que as iterações metroidvanianas mais recentes? Os mais cínicos dirão que é puramente uma pegajosa e incurável nostalgia. Os remakes modernos, não obstante, serviram para angariar novos adeptos e relembrar os fãs da antiga que há algo mais na fórmula, e saudosismo não explica o fenômeno sem ajuda. É atmosfera e ambiência, é a quantidade de ação desenfreada dosada com o elemento detetivesco, é a trilha sonora até agora inigualada – alguns ousam afirmar que Bloodlines supera SOTN no quesito! – e várias pequenas soluções para contornar coisas de que um PlayStation1 ainda não era capaz… Tudo isso junto num caldeirão já deixa uma resposta muito mais nítida no ar. Também existe o fato de que os novos “MV” para Game Boy Advance e DS ainda não haviam alcançado a mesma resolução gráfica desta geração noventina, se é que para alguém isso é tão decisivo assim. Ou simplesmente o fato de que Alucard ocupa, proporcionalmente, muito menos da tela, dando uma nova impressão de grandiosidade narrativa, enquanto que nos portáteis o fator surpresa conta um pouquinho mais. Acontece, outrossim, que nenhum Castlevania apresentou alguém tão bom quanto Alucard em carisma e jogabilidade (a ponto de ele ser trazido de volta numa das continuações, mas não como protagonista!), e um jogo que fosse tão difícil para iniciantes e contendo uma learning curve justa e que pode, ao mesmo tempo, pregar umas boas peças e bons nacos de surpresa na “metade aritmética do caminho”, com a mais bizarra das reviravoltas, que nunca envelhece… SOTN é uma fera domada em forma de CD!

ESCOMBROS DO CASTLEVANIA
Alucard: Então você também conseguiu escapar.
Maria: Alucard! Como está Richter?
Alucard: …….
Eu sinto muito…
Maria: Entendo… Obrigada por pará-lo. Você acredita no Destino?
Alucard: ……….
Sua jornada… também terminou?
Maria: Não, não até eu descobrir o que causou a loucura de Richter!
Alucard: Compreendo… Que os deuses a protejam em seu caminho. Adeus.
Maria: Que os deuses olhem por você também, Alucard. Até a vista!
EPÍLOGO, Admiration of Clan
Um hino-homenagem aos serviços prestados pelo agora extinto clã Belmont durante séculos de chicotadas do Vampire Killer. Descanse em paz, amigo Richter! Dizem que usuários do X360 poderão ouvir essa canção em momentos diferentes do jogo…
(Já apresentada acima.)
EPÍLOGO (Créditos), I Am The Wind
Uma balada chorosa para ruminar sobre a destruição irreversível do ominoso castelo! Muita gente odeia, mas há alternativas para quem não joga no Play1! Obs.: se pensarmos na relação romântica que vai pouco a pouco se desenvolvendo entre Alucard & Maria, esse é o desfecho musical perfeito!
* * *
JAPÃO REMASTERIZADO, Nocturne
Ao contrário do que muitos pensam, a música dos créditos dos relançamentos não é a mesma do SOTN europeu de PSOne. Esta música é cantada, sem embargo em japonês, e muito mais melíflua que I Am The Wind, no bom sentido. Parece fazer vibrar as cordas certas de nosso coração. Esta linda canção, espécie de tema de infância de Maria Renard, pois que presente já em Rondó de Sangue (mas sem ser um rondó), antes de ser retrabalhada para novas exigências de produção e limpeza de estúdio, é o tema da zeração para quem jogar num videogame do século XXI. Não confundir com o Noturno da Lua Cheia, o momento em que Alucard chega ao castelo, ao invés daquele em que parte para jamais voltar. O dono da cópia americana no velho PlayStation terá de se contentar com o fim bem Titanic, com ares e notas à Céline Dion (a comparação é inevitável).
Apenas aqueles que já desbravaram o primeiro castelo podem seguir adiante (acesse o link da página 2 mais abaixo)…

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