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rhapsody: a musical adventure (marl kingdom 1) (ps, ds & al.)

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obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

PS, DS

+ PC & Switch.

Rhapsody:

A Musical Adventure

(Ocidente, nome oficial)

The Adventure of Puppet Princess:

Marl Oukoku no Ningyou Hime

(Japão, PlayStation)

Marl Oukoku no Ningyou Hime +1

(Japão, PlayStation, relançamento)

The Adventure of Puppet Princess:

Marl Oukoku no Ningyou Hime Remaster

(Japão, Switch)

Marl Oukoku no Ningyou Hime:

Tenshi ga Kanaderu Ai no Uta

(Japão, DS)

Marl Kingdom 1

(Ocidente, nome consagrado)
F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
Nippon Itchi Software (NIS)
Publisher(s)
NIS (PS-JP, SWI), NIS America (DS-EUA, PC), NIS Europe (DS), Atlus (PS-EUA), Ubisoft (DS-OCE)
Estilo(s)
RPG > Comédia
RPG > Conto de fadas
RPG > Música
RPG / Estratégia > Turnos (PS)
RPG > Turnos (DS, PC, SWI)
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
PS
17/12/98 (JP), 22/09/99 (JP, relançamento), 30/03/00 (EUA), 20/12/01 (JP, PSOne Books), 21/12/06 (JP, PSOne Classics)
DS
07/08/08 (JP), 23/09/08 (EUA), 26/03/09 (OCE), 27/03/09 (EUR)
PC
30/08/22 (EUA, Steam)
SWI
27/10/22 (JP)

Também incluso na(s) compilação(ões):

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

A Witch’s Tale (DS)

Disgaea: Hour of Darkness (AND/DS/iOS/PC/PS2/PS4/PSP/SWI)

Koudelka (PS)

Little Princess: Marl Oukoku no Ningyou Hime 2 (PC/PS/PS5/SWI)

Rhapsody III: Memories of Marl Kingdom (PC/PS2/PS5/SWI)

Shining Force (AND/GEN/iOS/PC)

Vandal Hearts (DS/PC/PS/SAT)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

7.4 (PS)

7.2 (DS)

9 (PC)

8.8 (SWI)

ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(  ) jogar freneticamente
(  ) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Fãs de jogos kawaii que não ofereçam dificuldade sensível;
  • Os “cantores” de PlayStation1 e DS (conceito relativamente único para um simples Role-Playing!).
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 10h a 30h.

O jogo em que você mata seus adversários com ataques verticais de panquecas gigantes…

Rhapsody ou simplesmente Marl Kingdom 1 é um RPG de PlayStation que os detentores do console estavam ocupados demais salivando pela chegada do PlayStation2 para apreciar aqui no Ocidente, onde chegou somente 2 anos depois de debutar no Japão. Apesar de novas aparições, com menos ou com mais sucesso que esse primeiro capítulo, inclusive no próprio PS2, o Ocidente só foi abrir os olhos para o status de cult classic deste primeiro jogo da dobradinha NIS/Atlus quando, em seu aniversário de uma década, um remake foi lançado para Nintendo DS, com várias melhorias quality-of-life, como chamam aquelas atualizações capazes de atrair jogadores que dificilmente se encantariam pelo produto original. Dentre aqueles que conheceram Rhapsody: A Musical Adventure (RMA) e não simpatizaram com o conceito, a má fama é de que se trata de um jogo de menininha e muito fácil, ridiculamente fácil. O restante dos jogadores simplesmente não pode se conter diante de tanta fofura, uma espécie de Disney do Oriente, um musical/J-RPG/paródia extremamente bem-executado que não se importa tanto com a gameplay em prol de sessões de jogo mais lineares que privilegiam a narrativa e mensagens, senão completamente nonsense, devido ao esperto e sagaz humor autorreferente, enternecedoras, quando o mote é o poder da amizade, do amor e de coisas que-tais… No fim das contas, ame-o ou odeio-o, Marl Kingdom 1 é único na biblioteca do PS1 e adorado por gostos seletos pela sua originalidade até o dia de hoje, não importa quão vasta seja a concorrência, e quão breve seja a aventura de Cornet atrás de seu príncipe encantado…

ENREDO

Em Rhapsody você é Cornet (Trompete, Corneta, ou ainda Casquinha de sorvete, no inglês britânico), uma plebéia um tanto quanto tímida provinda de Orange Village, do Reino de Marl (que dá nome à franquia nascida deste jogo). Como todo protagonista de RPG, a moça, de 16 anos, tem um dom, e ele é falar com bonecos e bonecas (não, ela não tem algum diagnóstico de deterioração mental…). Embora não seja explicitado de começo, esse talento parece ter sido herdado de sua mãe (os pais de Cornet já morreram), seja por via genética, seja mediante a corneta que ela sempre leva consigo, e usa para fazer amigos dentre esses seres inanimados, que na verdade têm uma alma.

Poderia ser uma habilidade um tanto inútil num game de lutinhas que não é um social simulator, tão aproveitável quanto “dançar com vegetais” ou “entender os sentimentos dos móveis caseiros”, mas felizmente o dom de Cornet permite que ela tenha quase que um exército à disposição para enfrentar gente mal-encarada (até o limite de 16, e 4 em simultâneo, se bem que ela precisa ser um dos 4, he-he!). Ademais, sua melhor amiga e companheira desde a mais tenra infância, uma boneca chamada Kururu, é ela mesma superdotada, pois todos os seres humanos conseguem ouvi-la. O jogo apresenta, portanto, dois mistérios logo de cara, ambos ligados às almas das marionetes.

Como toda adolescente, Cornet não está satisfeita apenas com aumentar seu leque de amizades, e sua principal afetação é literalmente sonhar todas as noites com um romance com o príncipe de Marl, quem, devido à defasagem nas posições sociais, está um tanto fora de suas possibilidades, como quasi-campesina que é.

Étoile Rosenqueen é um excelente personagem, aparentemente um puro antagonista: a riquinha do pedaço, capaz de esgotar o estoque de vestidos do reino só para ser a única pretendente do tal príncipe. E, não obstante, RMA revela que Étoile e Cornet cresceram juntas e nutrem bastante afeição uma à outra, embora isso fique muito nas entrelinhas, sobretudo por conta da hubris aristocrática daquela. A forma como ela acabará afetando a jornada da heroína de Cornet, tornando-se até mesmo um personagem jogável eventualmente, é um dos pontos fortes da narrativa, que dá uma volta sobre si mesma.

O fato é que no concurso a ser realizado para escolher a noiva do príncipe, que já está se tornando um hominho, e conseqüentemente para definir a futura rainha de todo o reino, Cornet acaba sendo induzida a participar, primeiro pela sua natureza sonhadora, segundo por causa de empurrões motivacionais de Kururu, e em terceiro lugar por acreditar lá no fundo que Étoile tem de estar errada quanto a suas chances de derreter o coração da realeza. Ela não vai saber se não tentar… Parece que Ferdinand, o principezinho, terá um dia difícil se “perseverança” contar muitos pontos no tal concurso… Essa etapa do jogo é ainda como que o prólogo, uma verdadeira mistura de American Idol e Quem quer casar com um milionário? (esse programa existe lá na gringa!), só que não-televisionado, pois estamos num universo equivalente à Europa medieval, e bem mais diminuto e concentrado.

O concurso será dividido em 3 etapas: melhor canção e performance vocal; melhor vestido; e menina mais forte (!!!). Algo me diz que uma das etapas não está muito em conformidade com as outras, e algo também me diz que numa delas (será a mesma?) Cornet terá muito mais chances… Embora Étoile Rosenqueen, cheia de cartas na manga, apareça com… metralhadoras, a fim de faturar o grande prêmio!!! Ei, eu não disse que era Europa medieval?!? Para agravar a situação, a única roupa que Cornet conseguiu a tempo é a de um ursinho de pelúcia, que na verdade é um dos bonecos que Cornet consegue animar, e concorda em ajudá-la, pedindo para “ser vestido”. Digamos que Cornet, com chances reais ou não, consegue ao menos chamar a atenção de todos no grande salão…

Fato é que antes da finalíssima contra Étoile (graças a ser boa de braço e não ser ruim cantando, Cornet chega longe!), que, plot twist, nem quer ganhar a competição, as coisas vão de “dia de festa em Marl” a algo menos inocente e provável: uma bruxa voando num dragão invade a cerimônia, quebrando o teto do castelo, e desejando promover o caos, em retaliação a um certo evento testemunhado primeiro pelo jogador na narrativa… até se apaixonar por Ferdinand! Mesmo com um fora ostensivo (ele não gosta de coroas), ela não desiste, pois sabe um encantamento para fazê-lo morrer de amores pela autora. Ou parece ter sabido em algum momento de sua longa biografia… uma vez que o feitiço dá errado e Ferdinand vira uma estátua de mármore! Marjoly, a feiticeira, partirá em retirada, levando sua recém-fabricada estátua, até achar uma maneira de desfazer a cagada!… Cornet, entretanto, correrá atrás do príncipe, tentando salvá-lo… Uma aventura feminista, em que todos os vilões – os minions de Marjoly – são do sexo em verdade o mais forte, por sinal, secretando muito estrogênio! Fiquei até sem exclamações no meu estoque…

GAMEPLAY

Alguns exemplos das criaturas que Cornet, e só Cornet, pode arregimentar são um coelho do submundo, armaduras de guerreiros que se tornam guerreiros completos, um trio de ovos gigantes, o supracitado ursinho de pelúcia, assim que termina o concurso – chamado L-Kun –, um cão redivivo, um casal de sapos, etc. Cada qual tem técnicas únicas, expandíveis conforme os personagens sobem de nível, afora que cada um dos 15 ou 16 puppets (marionetes) tem sua própria side quest facultativa para alcançar a melhor skill (na realidade, alguns compartilham uma side quest temática em dupla ou trio), para ser incorporada ao repertório de Cornet, e também para se libertar moral e alegoricamente (cada alma de boneco, num lance meio transmigração das almas, ao realizar seu sonho, sai da “prisão” corpórea e terá a chance de encarnar como humano no futuro – mas não tema: enquanto o jogo durar, os tais bonecos, mesmo que auto-realizados, escolhem se manter ao seu lado, pois querem resgatar Ferdinand e ensinar uma lição a Marjoly). Algumas dessas aventuras paralelas estão muito bem-ocultas, e nem eu mesmo faço idéia de o que fazer para completá-las (não fazia – dei uma procurada e incluí instruções sucintas em anexo, ao fim do review, a fim de ajudar os mais carentes).

É possível fazer substituições no quarteto titular, com exceção da capitã, a qualquer momento fora de uma batalha, não sendo requerido chegar a algum local como uma base nem cumprir condição similar. É preciso dizer que o jogo de PlayStation foi reformulado em alguns tocantes (mais detalhes abaixo), e o principal desses tocantes foram as batalhas, que se enquadravam no gênero tactical RPG, mas a partir do DS foram reestruturadas em turnos puros ou “clássicos”. De qualquer modo, não se trata de uma simplificação tão extrema. Aliás, há debate se há mesmo uma simplificação, já que o esquema já era tão superficial e descomplicado que a remoção das coordenadas geográficas e da necessidade de se deslocar antes de realizar ataques acaba não sendo um detrimento significativo da gameplay; pelo contrário, eu diria que só aumentou a velocidade dos combates, beneficiando o ritmo (musical, entendeu?) de Rhapsody.

Essa art gallery não existe no remake

Seja como for, alguns dos puppets possuem inclinações elementais, como raio, água, fogo, luz, trevas, etc., então é sempre possível montar esquadrões mais especializados no tipo de dungeon que se tem à frente ou com um fator mais eclético, o ideal para evitar surpresas. Se bem que… chegaremos mais abaixo à explicação de por que isso não deve ser uma preocupação essencial de ninguém que opta por jogar RMA. Por último, quanto ao quarteto quando contrastado com os outros (no máximo) 12 reservas, mesmo aqueles que não estiverem nas batalhas receberão pontos de experiência – pela metade, isto é. O mais chato é que qualquer novo boneco começa num nível prefixado, normalmente inferior ao seu nível de jogo atual com as marionetes mais fortes, sem falar na própria Cornet.

No PS há uma regulagem da dificuldade. Ainda assim, maioria reclama que o hard é fácil.

Falando dos aspectos mais pacíficos do RPG, as pessoas com quem se interage nas cidades parecem indivíduos de verdade, vivenciando seu próprio cotidiano no reino de Marl. Elas não oferecem respostas estereotípicas, deixando entrever que não são apenas figurantes de um mundo que girasse em torno da protagonista. Até pode ser que Cornet seja fundamental para Marl, mas enquanto ela não resgatar o príncipe os cidadãos do local ignoram essa verdade por completo! Veja, muitas pessoas estão mais preocupadas em fofocar sobre Marjoly não usar calcinha, sobre fulano que foi visto tirando meleca do nariz ou sua própria proficiência matemática do que qualquer coisa sobre o futuro macro do reino! Alguns dos famosos baús na casa das pessoas, quando investigados, não só não oferecem nada de bom como brindam o explorador com mensagens como “Nada de importante aqui!” ou “Você encontrou um rato, mas ele não ajudará a zerar Rhapsody” ou, por fim, “Argh, um rato!!! Eca, acho que vou desmaiar…”, na boca de Cornet. Outra descrição entra nos maiores pormenores sobre as capacidades de um novo trompete que promete ser a arma definitiva para Cornet… e depois diz “…brincadeira”. Nem todos reconhecem os méritos desse tipo de humor inglês da narrativa, figurando nas falas diretas dos personagens (quase sempre “das” personagens) ou nas caixas de diálogo com maior capacidade metalingüística, mas o autor desta resenha é sem dúvida um de seus maiores apreciadores.

Para compensar a remoção dos aspectos táticos (em que quadrados na tela representando o posicionamento dos personagens alteravam o dano dos ataques, ou determinavam a possibilidade em si mesma de haver ataque no turno) a dificuldade no DS sofreu um revamp (o que não vejo comentado em nenhum review!), bem como a freqüência dos encontros aleatórios com inimigos se tornou muito mais acintosa. O que não vem a ser benesse adquirida a partir do remake, mas que existia desde antigamente, é a chance de gravar seu progresso a qualquer instante “off-battle”, uma coisa que não pode ser superestimada em RPGs…

Um aspecto muito polêmico é a função Auto para os combates, existente, idem, desde o primeiro PlayStation. Muitos haters argumentam que o jogo pode ser batido facilmente no modo automático de cabo a rabo. Mentira – pelo menos para os chefões e inimigos mais “encrenca”; os “peões” são realmente inofensivos, e é por isso que a função existe. Atenção, no entanto, para a inexistência de qualquer item ou spell de ressuscitação de companheiros: a prepotência em Marl Kingdom 1 pode ser fatal para suas pretensões, e a tão menosprezada tela de game over pode acabar aparecendo… Quem diz que é joguinho de meninas está sendo covarde e não gostaria de admitir que chegou a morrer num jogo tal!…

Sofrer fim de jogo é especialmente provável contra chefões e certos adversários com técnicas especiais como sleep, confusion e até instant death! A reta final do jogo é, outrossim, o único momento a envolver qualquer necessidade de grinding, pois Marjoly irá comer seu c* se você chegar alguns levels de experiência abaixo do exigido para fazer-lhe frente… Ainda assim, à entrada da dungeon do navio fantasma, por conta dum adversário aleatório que utilizou o feitiço sono eu vi a tela de game over a poucos passos de voltar a um terreno seguro e, graças ao fato de não ter salvo nos últimos 30 minutos, tive de repetir uma exaustiva parte da trama e rever várias cenas com diálogos, justamente porque a facilidade geral do jogo tinha me tornado arrogante e cético sobre a chance de algo assim drástico suceder comigo… Ouçam a voz da experiência, muchachos! Sobre o nível de dificuldade, só tenho a acrescentar que uma plot twist no fim do jogo e, portanto, nos finalmentes do enredo, além de fazê-lo lacrimejar, tornará seu time um tanto mais desfalcado, exigindo uma solução de improviso que todos julgavam improvável antes se configurar na tela!

Admito que as dungeons são algumas das piores e mais estéreis que já vi num RolePlay: todas as telas e cômodos são quadrados gêmeos, exceto por um ou outro posicionamento de portas ou entradas. Pelo menos na versão DS há uma tela dedicada a um mapa que impede que o jogador se perca, o que era uma frustração adicional da versão PSOne. Posso dizer com convicção que o último jogo que Rhapsody me lembra é Breath of Fire III, que apresenta alguns dos puzzles mais elaborados e ilógicos de toda a seara dos J-RPGs – pela irritação de encarar quebra-cabeças dificílimos você não passará: é só achar o caminho, enfrentar as batalhas aleatórias conforme seu número de passos, futucar cômodos atrás de itens e demais segredos – se quiser – e por fim encarar o inimigo final!

Uma novidade do remake é o minigame existente em cada vilarejo ativado pela leitura de uma placa, em que o usuário sopra o microfone do hardware do DS para gerar “notas musicais de trompete”. Não leva mais do que 5 segundos e rende uns trocados. Considerando que poucos gamers experimentarão no portátil de origem à data, é algo perfunctório e inofensivo, mas curiosidade válida. Parece que não importa que tipo de som você emita, desde que conserve o volume constante para se dar bem. Como eu mesmo experimentei a gameplay por emulador, e até desconheço se é possível configurar um microfone para incluí-lo nos controles, não pude me beneficiar desse implemento. De toda forma, terminei o jogo bastante rico, pois a engine de enriquecimento é assaz generosa (quem diria que além de descolar um príncipe Cornet ainda sairia rica – com muitos Inotiums – de seus apertos…)!

O que só o review do RPGFan, de todos que consultei, se dignou a lembrar é que há melhorias inquestionáveis (não apenas readaptações estéticas ou acréscimos de conteúdo que despertam reações ambíguas e subjetivas por parte do RPGista) no remake, o que muitos outros resenhistas não quiseram dar o braço a torcer e admitir humildemente que existem: a versão do século XX tinha slowdowns freqüentes e loadtimes consideráveis. Nenhuma queda de ritmo ou pausa sensível nas telas ocorre no handheld da Nintendo. Mesmo a navegação nos menus foi abençoada com uma interface muito mais moderna, simplificada e dentro dos novos padrões de acessibilidade. Há um puppet a mais, e muito relevante: Kururu cumpria apenas uma função de mascote e governanta análoga à Navi de The Legend of Zelda: Ocarina of Time no PlayStation, sendo agora um PC (playable character) completo (e como seu leque é poderoso – o personagem com os melhores ataques físicos e critical hits do jogo!). Foi removida a função de recrutar monstros (inimigos regulares) com a corneta. O jogador se perguntará: “Isso não vem em detrimento do remake, em vez de ser um ponto extra?”. A questão é que os inimigos comuns eram muito difíceis de capturar, muito fracos e pouco resistentes para compensar o trabalho. Uma vez que um morria, não era possível sair da batalha com 1 de HP, como com todos os demais títeres do grupo. Ademais, no PlayStation, por falar nisso, era necessário voltar à casa de Cornet e pagar uma taxa ao seu avô para ressuscitar bonecos mortos (só bonecos, nada de monstros, que morrem em definitivo) a qualquer momento do jogo – agora após a batalha quem tinha 0 HP ressuscita, com 1 HP, e tudo que é necessário fazer é usar um item de cura ou tocar numa estátua (recuperação total de life e magic meter). No DS, o avô de Cornet é um NPC quase figurativo. Outro incremento da farta lista foi a velocidade no deslocamento da personagem pela tela, que se tornou veloz de modo fixo: no PSX era preciso segurar Triângulo para andar rápido (executando a dash).

Mesmo que responda Não, ela vai continuar refazendo a mesma pergunta…

Minha última crítica a respeito das mecânicas em RMA é que o jogador ficará preso na última fase antes da zeração, no último save antes da sala em que ocorrem os confrontos derradeiros, e não poderá sair explorando o mundo e completando as side quests no mesmo arquivo de jogo, necessitando abrir um novo arquivo se desejar completar todas as aventuras opcionais.

CONTEÚDO BÔNUS NO REMAKE?!

Uma coisa que emputeceu a comunidade de fãs leais da primeira versão foi que a NIS prometeu conteúdo bônus para o remake, que incluiria novos capítulos na trama, que afinal é curta, a servirem como um pós-epílogo. Somente após o lançamento do jogo foi que os compradores notaram que não havia esse feature, e que a promessa havia sido quebrada. A NIS se justificou com “problemas de localização”, o que não deve ser desculpa fajuta, haja vista que de fato as músicas em inglês do PSOne não figuram no DS.

Em que pese a trapalhada, mente quem diz que o jogo sofreu apenas mutilações (e este review já comprovou que esse papo é absurdo): é notável que vários personagens e cenários sofreram reconstrução em seus sprites, além de uma retradução do zero (e as músicas em japonês devidamente legendadas, conforme mais deslindado na seção abaixo).

TRILHA SONORA

O veterano da indústria Tennpei Sato sabia o que estava fazendo ao “patrocinar” esse “musical infantil” (que pode muito bem ser apreciado por adultos!). O link é da instrumental apaziguadora e calmante Little Love, que dá as dimensões e a atmosfera reinante na vilazinha de Orange.

Quando você menos esperar, os personagens da trama, em momentos tensos, deixarão os conflitos de lado e farão exibições para o público – como em qualquer longa-metragem dedicado à música! É adorável ver Marjoly desabafando sobre como tem estado encalhada; ajuda a criar empatia pela vilã da franquia… E ainda há a benesse, se por um acaso você está no jogo pela gameplay ou pelos visuais (o que seria bem excêntrico, convenhamos!), de pular ditas apresentações com o toque de um botão – ou seja, mesmo quem não gostar da natureza bobinha das letras não tem por que se ofender: mais leveza, pessoal! Mas por que raios você pularia uma canção?! São o ponto alto de RMA!

Someday – mais fofinha

Let’s Go On – versão do concurso, considerada a “faixa de trabalho” do álbum do jogo! (Lembrando que visualizar a cena é tão importante quanto apreciar o áudio e só os dois reunidos são a experiência total imaginada pelos designers da obra.)

Let’s Go On – Chérie version

Evil Queen – autoexplicativo (atenção ao coro!)

Our World – mais tristinha (dueto A Bela & A Fera, i.e., voz masculina de acompanhamento)

Amphibian Paradise – a mais exótica

True Courage – uma serenata

Thank You – tema dos créditos

Em vez de contar com mais conteúdo, como já visto, o port moderno enxuga o conteúdo, não dispondo de voice clips em inglês. Podem criticar à vontade, mas eu prefiro as originais em japonês. Qual é, todo mundo sabe que anime não tem que ser dublado em inglês, que os seiyuu são muito melhores que os dubladores anglófonos – como raios eles arranjariam cantores tão competentes quanto os nipônicos, se cantar é ainda mais difícil que apenas atuar nas falas?! As legendas tornam as lyrics 100% compreensíveis, então não vejo a explicação dos reviewers das versões Steam e DS (RMA de Switch ainda não chegou à América) terem ficado tão escandalizados. Ainda sem a língua saxã, são 8 temas cantados, sem falar na trilha instrumental – contando com um bis remixado de um dos temas.

Dizem que a vilã do jogo Marjoly se parece com Naga do anime Slayers

EPÍLOGO

Uma última pergunta: quem é a personagem na capa do jogo americano no PSOne?! Descontextualização total!

EXTRA MILE

Exclusivamente para quem gostaria de se aprofundar na gameplay

INTRODUÇÃO AOS ATRIBUTOS

Na status screen você pode consultar os atributos de todos os seus personagens selecionáveis, que são os seguintes: HP (hit points ou resistência), SP (special points ou proficiência para ataques especiais), traits (características inatas, como afinidades elementais e estilo de luta), attack (número que indica quão alta é a ofensividade do personagem), defense (número que indica quão alta é a defesa), speed (velocidade, determinando a ordem de turno perante os próprios companheiros e também os adversários) e intelligence (como na maioria dos RPGs, o talento para usar magia – nem todos os especiais são propriamente mágicos, podendo ser ataques físicos).

ATAQUES MAIS INTERESSANTES DA PROTAGONISTA

  • Pancake é literalmente uma panqueca gigante que cai sobre todos os adversários da tela! Gasta 4 SP.
  • Sister’s Desire só é habilitado se você houver realizado a meta de duas bonecas-irmãs na narrativa, Terra e Sharte (ver abaixo). Outro ataque coletivo devastador, do atributo holy (25SP).
  • Thunder Punch é um raro ataque físico que Cornet aprende de L-Kun eventualmente. Vem acrescido do elemento mágico trovão e custa 25SP. Concentra-se sobre um adversário, mas é mais potente.
  • Angel’s Horn é a evolução final do spell de cura da protagonista, curando 150HP de todos os 4 PCs. O melhor é que custa apenas 9SP. É aprendido quando Cornet atinge o nível 23.

TODAS AS MARIONETES EM ORDEM ALFABÉTICA

A L B A T R O S S

Local: No Temple of Gama (em Frogburg), andar B1, sala mais à esquerda.

Pré-requisitos: Fale com Albatross e responda “sim” à pergunta “Você é um descendente dos Mustaki?”. Vença-o na luta e fale com ele outra vez. Aceite a entrada de Albatross no grupo.

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Logo após completar a dungeon do navio pirata e ganhar acesso ao Frog Kingdom.

Nível inicial: 16 (só na versão DS. Antes do remake, todas as marionetes são obtidas no nível 1)


B I L L Y

Local: Em WhiteSnow, entre as casas da última fileira.

Pré-requisitos: Fale com o homem-de-neve (Billy) e deixe-o entrar. Você terá de ter os irmãos Egg, ou não vai funcionar.

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Assim que pisar em WhiteSnow, o que significa que deve-se ter o código de acesso para cruzar a ponte suspensa. Para quem estiver perdido, isso é fornecido ao jogador depois dos eventos de RedHot (o vulcão).

Nível inicial: 15


C A R O L I N E

Local: No túmulo no Ice Temple (caminho para WhiteSnow)

Pré-requisitos: Eventos completados no Frog Kingdom e em RedHot, a fim de se poder abrir a Suspension Bridge que conduz a WhiteSnow.

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Depois da sucessão Pirate Ship > Frog Kingdom, RedHot.

Nível inicial: 20


C H I B A

Local: Tower of Ninetail (WhiteSnow)

Pré-requisitos: Informe Chiba de que você é descendente de Mustaki. Vença-o e repita a conversação.

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Assim que se acessa WhiteSnow.

Nível inicial: 14


D U K E

Local: Torre da Sabedoria, 4º andar.

Pré-requisitos: Mais um dos que precisam ser recrutados via combate contra um descendente de Mustaki.

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Após encontrar o Toad BBQ no Burg’s Restaurant para dá-lo de presente à filha do capitão (em Mothergreen, capítulo 4 da narrativa). O capitão o conduzirá a BlueCat. A Torre da Sabedoria ficará acessível. Será necessário, ainda, o Cat’s Eye, obtível na Cat’s Eye Mine, a fim de abrir a porta de entrada da referida torre.

Nível inicial: 10


F L A R E

Local: Salsa Volcano, 4º andar.

Pré-requisitos: Depois de apanhar o ovo do vulcão em sua primeira passagem.

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Capítulo 5

Nível inicial: 15


K I D

Local: Mothergreen, casa à esquerda, atrás do primeiro comércio.

Pré-requisitos: Converse com a dona da casa e concorde em levar o ovo. Ao sair da residência, Kid concordará em se juntar à trupe.

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Capítulo 1, logo à 1ª visita a Mothergreen.

Nível inicial: 3 (sem skills!)


K N I G H T    S P A W N

Local: Na sua caixa de correio.

Pré-requisitos: Essa quest é bastante mirabolante. Em Mothergreen, entre no fã-clube do príncipe, sediado numa das casas. Sua entrada no clube pode se dar mesmo posteriormente à petrificação de Ferdinand. Após algumas dungeons, Knight Spawn aparecerá automaticamente em sua caixa de correio de Orange Village.

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): As primeiras providências são tomadas no capítulo 1, mas demora aproximadamente até o capítulo 5. Recomenda-se verificar a mailbox após completar a dungeon do navio pirata!

Nível inicial: 12


K O R O

Local: Orange Village

Pré-requisitos: Dessa vez temos um cão, e não uma marionete – ou assim seria, se não fossem algumas possibilidades abertas pelo sistema de transmigração de almas adotado pelo jogo! Alfred, um menino que está sempre perto da casa de Cornet, é seu dono. Após vários dos eventos do jogo, o pessoal da família do menino dirá que o cachorro morreu. Um dos túmulos da igreja da cidade estará consagrado a ele. Investigue o pequeno crucifixo e a marionete para a qual a alma do cãozinho migrou aceitará se juntar a seu time!

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Capítulo 4, logo após conseguir acesso ao navio do capitão.

Nível inicial: 12


K U R U R U

Local: Recrutada desde o princípio!

Pré-requisitos: –

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Assim que se começa o arquivo de jogo!

Nível inicial : 1


L E D G E M

Local: Wonder Woods, na extrema direita.

Pré-requisitos: Ouça Polanksy falar sobre a identidade de Ledgem na Tower of  Wisdom. Se você tentar recrutar este coelho branco ali mesmo, ele desaparecerá. Basta, então, localizá-lo no bosque mais tarde.

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): No capítulo 4, mas o encontro no bosque precisa ser antes de qualquer das pedras ser obtida.

Nível inicial: 15


L – K U N

Local: Burg’s Restaurant, no extremo oeste de Wonder Woods.

Pré-requisitos: Em Mothergreen, fale com as duas primeiras garotas da fila na casa do alfaiate e entre no concurso do príncipe. O dono do estabelecimento se referirá ao teatro de Wonder Woods. Kururu encontrará a rota para o restaurante naquele local, que ainda estava desabilitada. Depois de derrotar o boss dessa dungeon, um novo cômodo abre, onde descansa L-Kun. Obs.: Ele é necessário para o avanço linear da narrativa.

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Capítulo 2

Nível inicial: 5


M I C H A E L

Local: Túmulo no Ice Temple (caminho para WhiteSnow).

Pré-requisitos: Mesmos de Caroline.

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Idem Caroline.

Nível inicial: 20


S H A R T E

Local: Primeira boneca recebida no jogo após o diálogo de abertura com Kururu. É impossível não obtê-la!

Pré-requisitos: –

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Basta jogar o Prólogo.

Nível inicial: 1


T E L L

Local: Wonder Woods > caverna.

Pré-requisitos: Primeiro, recrute Kid. Depois, Tell aparecerá na caverna.

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Capítulo 1, após 1ª visita a Mothergreen.

Nível inicial: 5 (sem skills)


T E R R A

Local : Cat’s Eye Mine, terceiro andar.

Pré-requisitos: Se Sharte estiver no seu quarteto, o encontro com Terra não poderá ser evitado, um cômodo antes do baú com o Cat’s Eye.

Primeira possibilidade de obtê-lo(a): Capítulo 4.

Nível inicial: 10

AS SIDE QUESTS DAS MARIONETES

A L B A T R O S S ,  D U K E  e  C H I B A, os três guerreiros de Mustaki

Local: Netherworld Floor B11 (décimo primeiro subterrâneo!), sala final. (Mothergreen > Cemitério > Passagem subterrânea)

Pré-requisitos: A batalha com a Ancient Weapon só poderá acontecer caso os 3 companheiros de Cornet sejam Albatross, Duke e Chiba.

Momento mais indicado: Capítulo 7

Skill destravada: Sword Oath

B I L L Y ,  K I D  e  T E L L

Local: Ancient Forest, B3

Pré-requisitos: Fale com a alfaiate em Mothergreen. Ela dirá que seu assistente foi amaldiçoado por comer um ovo. Dirija-se à Floresta Antiga e derrote a Chimera do terceiro andar do subsolo.

Momento mais indicado: Assim que tiver recrutado os 3 irmãos-ovo.

Skill destravada: Sword Oath

F L A R E

Local: Salsa Volcano

Pré-requisitos: Ao entrar na sala maior do quarto andar, Flare deve estar na equipe. São 3 batalhas consecutivas.

Momento mais indicado: Assim que recrutar Flare, pode-se voltar ao vulcão, mas é importante conversar com os habitants de RedHot primeiro (se isso não for feito, o jogador pode não ver o evento se desencadear dentro do vulcão).

Skill: Family Breath

K N I G H T     S P A W N

Local: Qualquer um

Pré-requisitos: Com Knight Spawn na equipe e pelo menos no nível 32, uma súbita batalha contra Knight Spawn se desenrolará (fogo amigo?). Basta derrotá-lo.

Momento mais indicado: Não existe um.

Skill: Flames of Hell

K U R U R U

Local: Marl Castle

Pré-requisito: Apenas seguir a história linear.

Momento mais indicado: Último Capítulo

Skill: Nenhuma (apenas a maior revelação do jogo, o que vale até mais!)

K O R O

Local: Orange Village

Pré-requisitos: Encontre Alfred no ponto do jogo que indicaremos mais abaixo a fim de descobrir que ele anda doente. Fale com a mãe do pequeno, quem diz que “Wiseman” (o curandeiro) pode devolver-lhe a saúde. Dirija-se à Torre da Sabedoria e fale com Polansky. Retorne a Orange e converse outra vez com a mãe. Finalmente, no Ice Temple, Koro, estando na equipe, achará uma Snow Herb no primeiro andar. Basta prestar atenção no ponto da tela em que ele começa a latir. Volte a Orange e entregue a erva à mãe.

Momento mais indicado: Capítulo 5. Mas em que momento específico Alfred fica doente? Essa é uma questão complexa e aberta a debate, mas tudo indica que pode ser em qualquer ponto entre haver acumulado 3 ou 4 das 5 pedras mágicas (objetivo semi-final do jogo). E, de qualquer modo, a Thunder Stone e a Holy Stone têm de ter sido obtidas, isto é, não adiantam 4 sem uma dessas… Volte para rever Alfred até ver que o gatilho foi cumprido.

Skill: KoroAttack

L E D G E M

Local: Mothergreen Graveyard > Underground Path > Netherworld.

Pré-requisitos: Netherworld é o outro mundo, e você precisa aprender como acessá-lo. Ledgem não precisa ser um dos 4 guerreiros ativos. A quest será ativada quando se chegar ao subsolo 11 do subterrâneo (sala maior).

Momento mais indicado: Início do Capítulo 7.

Skill: Chaos

L – K U N

Local: Marl Castle, logo após o concurso.

Pré-requisitos: Seguindo a linearidade do enredo.

Momento mais indicado: Capítulo 3

Técnica: Thunder Punch

M I C H A E L     &     C A R O L I N E

Local: Qualquer um

Pré-requisitos: Ambos necessitam estar na equipe e pelo menos no level 30.

Momento mais indicado: –

Skill: Frog Song

T E R R A    &    S H A R T E

Local: Qualquer um

Pré-requisitos: Como nas outras descrições de skills obtidas quando o local é “qualquer um”. O nível-gatilho é o 32.

Momento mais indicado: –

Skill: Sisters’ Desire (tirando as quests de L-Kun e Kururu, é a mais fácil, tanto que foi a única optativa que consegui completar sem acesso a um detonado!)

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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

GAMEFAQS

O azedo Suprak_the_Stud, que parece ter jogado um jogo totalmente diferente do meu no DS, pois ele deu uma nota 3 e chamou Rhapsody de “injogável”, nada mais distante da minha opinião!

threetimes, com seus inúmeros FAQs do jogo, ideais para refrescar a minha memória!

LordShibas, que entende o espírito “casual” de Rhapsody: seu RPG de descanso de aventuras mais épicas e exigentes!

PsychoPenguin, um dos mais ativos do site – bom saber que você ainda produzia reviews em 2009, haja vista que maioria das suas contribuições é do começo do milênio! Co-autor do FAQ com o threetimes.

narufan_2004

cabbitxtreme

Mitora, o hater do jogo – e mesmo assim ele admite que a premissa é muito original e que os hand-drawn graphics são bacanas!

PentiumMMX

Dragnfly

Kulaneif

Nibbler

ImperialScrolls, meu parceiro resenhista aloucado de visual novels!

Shotgunnova

MOBYGAMES

RPGFAN.COM/

Des Miller, que ficou um pouco em cima do muro com o port do Switch

Patrick Gann, terapeuta, gamer e musicólogo, segundo sua bio!

versão 1

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Uma resposta em “rhapsody: a musical adventure (marl kingdom 1) (ps, ds & al.)”

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