PlayStation

Dragon Ball Z:
Ultimate Battle 22
F I C H A T É C N I C A
Developer Bandai
Publishers Bandai / Atari
Estilo Ação > Luta
Datas de Lançamento 28/07/95 (JP); 06/96 (EUR); 06/12/96 (JP, Playstation The Best); 25/03/03 (EUA)

NOTA
4.5
Este jogo é pra…
(XX) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Vale mais a pena pela seqüência de abertura do que pela gameplay em si… Bem, quem tem um pôster do Mr. Satan na parte interna da porta do armário não terá do que se indignar (vide abaixo o porquê)! (X) incógnita

Oi, eu sou o… ah, você já sabe!
Tão incoerente quanto o lançamento de um jogo de DBZ na América OITO anos após sair no mercado japonês – e para Play1 ainda por cima! – parece ser o subtítulo do referido… título: Ultimate Battle 22. Alguns argumentarão: porque são 22 lutadores de artes-marciais demonstrando suas habilidades, ora essa. Mas, como veremos adiante, são 27, e não dois patos na lagoa. De qualquer forma, ainda mais intrigante é o “Ultimate” insinuante: de definitivo este fighting não tem nada, infelizmente!


O gordão tá peidando de medo do saiyajin!
Mas chega de prosódia, e esclareçamos o porquê de um lançamento tão tardio para o 32-bit da Sony: em 1995, no primeiro ano de vida do aparelho, a Bandai, insatisfeita com “somente” os milhõezinhos angariados juntamente ao público de Super Famicom (mediante DBZ fighters de regulares a ótimos), iniciou sua jornada poligonal (ou parcialmente poligonal, pois apenas os cenários são texturizados com polígonos, e ainda assim em resoluções hoje pífias) com “mais do mesmo”, isto é, a galera do anime mais manjado de todos os tempos quebrando o pau sem muita frescura. Como nessa época, apesar de já ter sido concluído no Japão, o anime era desconhecido do público ocidental, não havia o menor sentido em tentar conquistar novos fãs baseado em estratégias de marketing e era melhor deixar pra lá. Bizarro é que o Reino Unido tenha recebido cópias do jogo em 1996… Eis que muito tempo depois da sua obsolescência técnica o PlayStationOne ainda se mostrava muito popular entre os consumidores que não tinham (ou que também tinham) um PlayStation2, e a febre Dragon Ball já havia contaminado todas as nações do lado de cá do Atlântico (do lado de lá do Pacífico, diriam os olhos-puxados). Nada mais natural que a nova detentora dos direitos autorais para videogames da série (vinculados, em termos de desenho, aos estúdios da Toei, mas essa é outra história), a Infogrames/Atari – sucedendo a Bandai –, finalmente aproveitasse esse nicho de mercado subutilizado. Alguns chamariam de tática suja para levantar fundos se aproveitando da ingenuidade dos fãs, já que pouco ou nada do jogo foi retrabalhado com o objetivo de atender aos standards mais exigentes de 2003; mas fato é que o Ocidente ganhou um título de 1995 que antes só existia para ele em Japonês e mediante importação. Digamos que já àquele tempo o sistema de jogo de Dragon Ball Z: Ultimate Battle 22 não era de excelência, mas que na quase-década que se passou desde então o conceito por trás do produto envelheceu sobejamente…


As imagens sem o “G” no canto inferior direito não são do jogo, mas tomei a liberdade de apresentar, ao longo da resenha, alguns dos carismáticos combatentes de UB22! Este é Recoome, gorila que quase assassinou o pequeno Gohan em Namekusei. A cena da esquerda foi censurada no Brasil!
Ok, então vamos logo apresentar o cartel de lutadores, o principal aspecto num game do gênero. São, como dito acima, 22, INICIALMENTE… Nada mal para 1995. E o número pode e deve aumentar para 27, já que é muito fácil destravar os outros 5: um código secreto-mas-nem-tanto exposto no manual de instruções (pra que se incomodar de trancá-los?)! Os guerreiros reunidos são das sagas Freeza a Boo (o que cobre uns 80% do enredo de DBZ). Não há foco algum na storyline, entretanto, como seria praxe na evolução da série no PS2 (tronco dos games Budokai).


Zarbon, o braço direito do Imperador do Universo Freeza/Frieza, antes e depois de tomar um pau do Goku e ficar todo inchado, mais inchado que…

…um sapo!
O que mais impede os fãs ardorosos do desenho de curtirem o jogo é que a dinâmica é quase uma estática, isto é, a ação é BEM lenta. Lenta como o Homer Simpson depois de comer vários pretzels e beber uns canecos no Moe’s… E mesmo aleijada desse jeito a mecânica ainda tem espaço para severos slowdowns. Com toda a honestidade, não sei quem devia se sentir mais envergonhada, se a Bandai quando programou ou a Atari quando quis relançar a obra defeituosa! Para sorte do competidor, a inteligência artificial não é nem um pouco exigente, e bastará pressionar teclas aleatórias enquanto encurrala a CPU num corner que as lutas estarão ganhas…

Os dois oponentes têm barras de life divididas em três níveis (azul, verde, amarelo). Não há segmentação em rounds mas a barra de energia de fulano precisa ser esvaziada duas vezes antes de alguém ser declarado o vencedor. Embaixo desse medidor há um outro, em vermelho, que começa cheio e esvazia conforme magias são aplicadas. Trata-se do ki do guerreiro. Ele se recupera lentamente, de forma automática, ou via energização voluntária (que deixa a guarda aberta), mais rápida. Um toque no Triângulo faz seu personagem entrar em modo aéreo, fiel às batalhas de tirar o fôlego do anime.

Luta de grandalhões com penteados parecidos…

…desculpa, quase me esqueço de apresentar o duelista da esquerda: “fui criado para adorar pássaros e destruir Goku!” Andróide 16
Não há prólogos para os duelos, nem aquelas famosas poses (seria bacana ver o Grande Saiyaman discursando pela justiça antes dum combate…). Os dois bonecos caem do nada na arena e são instantaneamente instados a lutar – e olha que no desenho esse momentum demorava uns 3 capítulos! Sem um locutor para dizer “FIGHT!”, alguns neófitos podem perder segundos importantes e levar umas bordoadas por pura distração!

Sendo um título tão velho, é impressionante como visualmente ainda causa melhor impressão que lançamentos mais recentes de PSX, como Harry Potter & The Chamber of Secrets. No geral os cenários honram o desenho. Embora faltem looks e roupas alternativos para os personagens (gostaríamos de experimentar o Vegeta com rastreador e ombreiras, o Goku não-supersaiyajin, etc. – o SSJ3 é um dos hidden fighters, para quem estiver estranhando sua presença na capa do jogo e sua ausência na tela de seleção de personagens acima!), as aparências que escolheram para cada um estão de acordo com pelo menos algum período das sagas da série, o que é o bastante.



Alguém me ensina a diferença do ™ pro ®?
As limitações técnicas do console da Sony (ou a preguiça dos developers) fazem do que antes era uma poderosa rajada de energia uma mera bola de fogo do Mario ou (forçando menos a barra) um simples hadouken (estilo Street Fighter II, e não Alpha, quando a magia de Ryu ficou gigante!). Adicionando injúria ao insulto, repare nas grafias dos nomes na tela, acompanhados de ícones de copyright, um conceito (ou exigência do departamento jurídico) que não faz absolutamente nenhum sentido!!!



Originalmente, Ultimate Battle possuía cutscenes para momentos-chave da trama, como Goku se transformando em supersaiyajin após a morte de Kuririn por Freeza e também Gohan despertando seus poderes ocultos contra Cell. Não obstante, o relançamento americano de 2003 eliminou essas cenas retiradas direto do anime. Se o problema eram as vozes em japa, por que não colocaram subtítulos em Inglês, porra?! O game perdeu muito com esses cortes. Talvez a escolha tenha sido baseada no fato de que, na versão oriental de 1995, as seqüências demoravam quase meio minuto para carregar e duravam uns 10 segundos apenas, mas… poderiam ter suprimido os loadings em vez disso, tendo em vista que todo o potencial do PlayStation já havia sido descortinado em 2003, e isso não exigiria sacrifício algum dos programadores… Enfim… contente-se com o que sobra para “nós gringos”, que é a jogabilidade mar[m]ota!

O eterno subestimado – até pelo próprio Akira Toriyama – Tenshinhan ou simplesmente “Tien”!
Uma das vantagens da versão americana tardia é que os jogadores poderão experimentar a locomoção com o dual shock, conquanto não faça a menor diferença e soe até esquisito, uma vez que o fighting é 2D! Freaks do gênero Luta decerto terão um arcade pad mais funcional com 6 botões na frente, a fim de evitar cãibras nos indicadores de tanto apertar os gatilhos L e R do controle comum (destinados basicamente às dashes, único leve sopro de velocidade a evocar o outrora insano ritmo do anime).

Decisão do Torneio de Artes-Marciais no campo de treinamento do Corinthians (piada sem-graça de 2013…)
Um modo inovador incluído no CD é o Build-Up, que permite evoluir um personagem em lutas contra CPUs definidas aleatoriamente dentre o elenco; depois é só levar os dados consigo no memory card, ir à casa dum amigo e desafiá-lo em seu próprio jogo/PlayStation, com um lutador muito mais trabalhado e forte do que os que são oferecidos de antemão pelo menu de Ultimate Battle 22! Quem mais passou tempo treinando seu lutador é o franco favorito para ganhar a peleja, até porque quanto mais lutas e vitórias na campanha-solo maior a barra de life, mais intensos os ataques e menor o ki perdido ao lançar magias… Mesmo assim, o replay value aumenta muito com essa opção. Após umas 100 lutas contra a CPU, seu personagem terá atingido o nível máximo permitido. Surpreendentemente, porém, essa ferramenta não se restringe ao próprio Ultimate Battle: é viável transferir seu lutador aperfeiçoado à própria “continuação”, DBGT: Final Bout, contanto que o personagem também exista neste terceiro capítulo da franquia de luta no PSOne, em que os modelos são poligonais (mais feios). Ou seja: desde que você não esteja com a Andróide 18 (por exemplo), mas sim com alguém disponível em GT (como o Cell), é perfeitamente possível fazer essa transferência de jogo para jogo… Bem-pensado! Aos que não ligam para essa nuance mais RPGística da jogabilidade, resta o versus tradicional.

Gogeta, um dos personagens secretos, o protagonista de um dos longas de DBZ, foi vítima de um engano na hora da tradução e acabou sendo chamado de Vegito, a fusão dos brincos que ajudou a derrotar Boo/Buu!
Um multiplayer mais apimentado pode, contudo, ser vivenciado dentro do Championship, o qual faculta a escolha de 8 personagens controláveis por humanos (você mais 7 hipotéticos amigos). Outras 8 CPUs hão de ser escolhidas randomicamente. A estruturação em chaves de oitavas-de-finais das lutas deixa a farra divertida até mesmo para 2 pessoas, que podem se revezar no comando de todos os participantes humanos, já que não há combates para mais de 2 simultaneamente. A graça fica por conta de descobrir que personagem do universo Dragon Ball ganhará o fantástico Budokai (torneio)! Só faltou mesmo uma maior capacidade de flexibilizar as regras, como poder tirar as CPUs, diminuir o número de participantes (começar das quartas-de-finais, ilustrativamente), escolher quem o computador controlaria e critérios para eleger o vencedor (pensei em Super Smash Bros. agora!).

Um dos mais solenes fracotes de DBZ! Os brincos que Kaio-shin usa valem mais que ele!
Boas chances de desanimar com esses combates, que tinham tudo para ser mais ferrenhos, ocorrem devido ao desequilíbrio do sistema: alguns personagens são fracotes natos, enquanto outros nasceram para reinar. Há desde os imprestáveis (tal qual Pichu em Super Smash Bros. Melee) aos plenipotentes (a.k.a. Magneto em Marvel vs. Capcom 2). Gastar tempo (ou deixar de gastar, no caso dos fortões) para evoluir o lutador no Build-Up tampouco ajuda a mudar esse quadro. Se bem que um Kuririn ou um Zarbon jamais venceriam uma última transformação do Freeza (aliás, nem a primeira!), então eu, como defensor da literalidade do anime, não posso reclamar nem um tico! Mr. Satan [secreto] tem a habilidade de soltar foguetes (“”truques!!”) ilimitadamente, já que não dispõe de uma barra de ki, como os outros, nem da capacidade de voar. Um super move e tanto que deixa o campeão dos humanos normais, por incrível que pareça, em vantagem frente a qualquer um dos guerreiros Z…



Outra característica irritante e que evidencia desleixo é que as bolas de energia de TODOS os personagens estão com as mesmas cores! Pelo menos, ao contrário de DBGT:FB, os projéteis são “semiteleguiados”, o que facilita a agressão contra personagens em vôo. Lembrando que em Final Bout bastava pairar no ar para quase que seguramente escapar de todas as investidas à distância do adversário, tática bem barata…
O áudio segue em Japonês, preservando o trabalho dos seiyuu. As músicas estão num volume baixo demais em comparação com os efeitos sonoros. Seja você mesmo o avaliador das canções instrumentais nessa playlist do YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=30blaTe0CH8&list=PL5BB83550E16A796D. Apenas deixo avisado que não se tratam das mesmas faixas do anime. Todos os lutadores têm seus temas, ainda que alguns sejam compartilhados por 3 ou 4. Certos dentre eles conseguem refletir a personalidade do homenageado; alguns acharão exótico, senão broxante, o fato de que, num fighting, algumas performances sejam embaladas a música clássica (Gohan SSJ2® e Super Buu™). Decepcionante em todos os aspectos (tanto o estético – em relação ao valor da música em si – quanto do ângulo da empolgação para a refrega) é o tema composto para o insólito Príncipe dos Saiyajins – nem para malhar essa musiquinha furreca serve!

“Grrr… Eu bem que ameacei todo mundo da empresa, mas mesmo assim a Bandai lançou esse verme insolente, err… quer dizer, jogo de classe baixa!”
Ultimate Battle 22 é geralmente reconhecido como o pé mais fraco da tríade PSXiana, contrastando com seus “rivais” (também produzidos pela Bandai) mais capazes e póstumos, Densetsu e o já-citado Final Bout. Até que você não passará só momentos ruins se tiver esse CD + 1 (ou mais) amigo(s) também fã(s) aloprado(s) da série por perto, mas considerando o leque de fightings superiores na plataforma, me parece pouco sábio se ater a esse jogo!

Esse é o Dabura dando tchauzinho e agradecendo pela sua dedicada leitura!
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
Lista de agradecimentos
PentiumMMX, darthjulian, UltimaZER0, Master_Rudy, ninjazidt999, Goemon, Donomark, falsehead, Tenshi No Shi, GL, Minjin X do GameFAQs
Ryan Davis do Gamespot
versão 2 – 2013; 2025.

Vai embora logo, diacho, tá fazendo o quê aqui ainda?