baroque (sat, ps & swi) + baroque remake (ps2 & wii)

SUPER-REVIEW #6 DO RAFAZARDLY/0LDBUTG8LD

(independentemente da classificação etária baixa recomendável para usufruto do jogo, eu recomendaria o consumo do conteúdo de Baroque e de tudo relacionado, incluindo esta resenha, apenas para maiores de idade!)

Por Rafael “Cila” Aguiar

Saturn, PlayStation & Switch

Baroque (1998, 1999)

Baroque: Original Version (SWI)

+

PlayStation2 & Wii

Baroque (2007, 2008)

Baroque International (PS2, Japão, 2º lançamento)

Baroque for Wii (Japão)

F I C H A    T É C N I C A

Developer(s) Sting

Publisher(s) Sting (Japão), Atlus (EUA, PS2/WII), Rising Star (EUR, PS2/WII)

Estilo(s)

Action Adventure > Exploração / Puzzle

Action Adventure > Thriller

Anti-RPG

Experimental > Existencialismo

Role Playing Game > Cyber-punk

Role Playing Game > Dungeon-crawler / Roguelike

Role Playing Game > First-Person View (clássico + “for Wii”)

Role Playing Game > Third-Person View (PS2)

D A T A S    E    R E G I Õ E S    D E    L A N Ç A M E N T O

BAROQUES CLÁSSICOS

SAT

21/05/98 (JP)

PS

28/10/99 (JP, incluindo Limited Edtion), 08/03/01 (JP, Major Wave 1500), 26/12/07 (JP, PSOne Classics)

SWI

12/11/20 (JP)

BAROQUE REMAKES

PS2

28/06/07 (JP), 08/04/08 (EUA), 18/07/08 (EUR), 23/10/08 (JP, relançamento), 24/10/12 (EUR, PS2 Classics)

WII

13/03/08 (JP), 08/04/08 (EUA), 29/08/08 (EUR)

Também inclusos nas compilações:

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Adventure (A2600)

Azure Dreams (1998) (PS)

Chocobo no Fushigi na Dungeon (PS)

Dark Cloud (PS2/PS4)

Dark Blood Reborn (SWI)

Doom (1993) (PC, PS & mais 16 plataformas)(tem até mods de Doom com temática “barroca”!)

Dungeon Crawl Stone Soup (PC)

Evolution: Eternal Dungeons (NGPC)

Izuna: Legend of the Unemployed Ninja (DS)

LSD (PS)

NetHack, o “rei” dos roguelikes, de 1987, ainda recebendo atualizações!(PC/Linux/Mac/PC98/AND/iOS)

Rogue (Linux/PC/PC88/PC98/AMI/Tandy Color Computer/ACPC/A-ST/C64/ZX81/ATA8b/iOS)

Shadow Tower (PS)

Shin Megami Tensei (SNES/Tgfx/SCD/PS/GBA/SWI)

Shiren The Wanderer (PSP/WII)

Silent Hill (PS)

Silent Hill 2 (PC/PS2/X)

Silent Hill 3 (PC/PS2)

Skyhill (várias plataformas)

The Dungeon RPG (PS)

The Nightmare of Druaga (PS2)

Torneko: The Last Hope (Dragon Quest Characters: Torneko no Daibouken 2: Fushigi no Dungeon) (PS)

Treasure Hunter G (SNES) (o jogo mais conhecido da Sting antes de Baroque)

Wachenroder (SAT)

NOTAS DA IMPRENSA+CONSUMIDORES

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

NOTAS

8.1 (SAT)

7.8 (PS)

8.8 (SWI)

6.7 (PS2)

6.0 (WII)

MINHA NOTA (BClassic e BRemake)

N.A.

(É impossível atribuir um valor numérico a esta obra!)

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (X) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Quem busca um lore cuja montagem seja um quebra-cabeça; quem gosta de monstros inspirados na bíblia; quem quer jogar um survival horror sem jogar um survival horror; quem gosta de morrer bastante num jogo; quem adora customizações mil mas precisa jogar numa engine moderna (caso do remake); quem prefere a interface mais tosca e inamistosa possível desde que o game possua substância (Baroque clássico, de preferência ainda o de Saturno); o dungeon-crawler especialista enjoado de mesmices; o jogador que carrega culpas indizíveis mesmo após o advento do Apocalipse (?!?!).  (XXX) incógnita

FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 40h a 55h (o clássico).
De 40h a 80h (o remake).  

A única certeza é que esta resenha não convencerá ninguém a jogar ou deixar de jogar este <jogo> (até essa definição é complicada ou pode ser uma extrapolação) e deixar de seguir os próprios instintos…

índice #1 (usar control+f com o conteúdo entre colchetes no seu navegador)

[SIT] SITUANDO-NOS NA HI-STÓRIA

[STO] STORYTELLING

[AV] AUDIOVISUAL

[CGC] CIRCULAR GAMEPLAY CIRCULAR

[MOR] o papel vital da morte

[PRO] qual o propósito?

[REM] WII & PS2: RECRIAÇÃO: ESPADA DE DOIS GUMES

[SAT] POR QUE A VERSÃO SATURN É A MAIS BEM-AVALIADA?

[ART] APOCATÁSTASE :JOGOARTE:

[CUR] CURIOSIDADES

[STI] QUEM É A STING, AFINAL?

[SYN] BAROQUE SYNDROME, A VISUAL NOVEL INVISÍVEL!

[RES] fim da resenha “comum” e AGRADECIMENTOS

link para a RESENHA APROFUNDADA (índice #2)

[SIT] SITUANDO-NOS NA HI-STÓRIA PARA DEPOIS MERGULHAR (DE RASANTE) NA E-STÓRIA

Quem já ouviu falar de Baroque: o jogo, provavelmente o deve à Atlus, sua publisher no mercado ocidental para PlayStation2 e Wii, durante os anos 2000. Embora Baroque seja de fato um jogo para 2 hardwares concorrentes da Nintendo e da Sony, a verdade é que se trata do remake dum remake. Ou pelo menos o remake dum port com substanciais extras para PlayStation1: a história de Baroque começa verdadeiramente no Sega Saturn em 1998. As duas edições mais remotas, entretanto, ficaram confinadas ao Japão, explicando sua pouca fama. Mas esse não era o único fator a tornar Baroque “clássico” (ou Baroque anos 90) obscuro: ele foi desenvolvido pela Sting, formada por ex-funcionários da Square, e ex-funcionários nem tão célebres assim – os mesmos autores de Evolution 1&2 no Dreamcast, dentre outros títulos mais recentes que finalmente atraíram os olhos do público. O terceiro fator para Baroque ser ignoto é que é um game de nicho. Um game mais conhecido pela sua estética e originalidade que pela sua gameplay: para começar sem confundir a cabeça do gamer, podemos dizer que é um RPG em first-person view na sub-modalidade exploração de labirintos… mas é um pouco mais complexo do que isso, conforme veremos aos pouquinhos… Confesso que esse tampouco é meu sub-gênero favorito de Role Playing Game, e o que me deu a idéia de experimentar e mergulhar de cabeça a ponto de fazer um SUPER-REVIEW de Baroque (tanto o mais velho e “roots” quanto o remake moderninho) é a mística em torno do título.

SAT

Àqueles que se perguntam “o que é um roguelike ou dungeon-crawler?”, uma rápida introdução e viagem pelo túnel do tempo: em 1980, Rogue saiu para o sistema operacional de microcomputadores BSD UNIX 4.2. O game assimilava vários conceitos do jogo de mesa D&D (de 1974, livro e tabuleiro) e também do jogo eletrônico seu quase-contemporâneo Adventure (para Atari 2600, 1979) e foi a inauguração de algo inédito, em tempos em que estilos eram mal-definidos nos videogames e computadores. A principal característica de Rogue foi usar uma random dungeon generation, diversificando o mapa de jogo a cada nova sessão. Quando se fala em roguelike, portanto, sempre tenha esse bing bang em mente.

[STO] STORYTELLING

O surpreendente prólogo coloca o controlador no corpo de um sujeito sem nome que padece de amnésia completa. Ele se encontra num mundo distópico, tecno-industrial, no topo de uma torre. Ao avançar alguns passos ele é saudado por um Arcanjo ou Serafim, que lhe dá uma missão, proclamando-o o Escolhido: descer todos os andares da gigantesca torre e ter um encontro com Deus em sua base. Como se não fosse excêntrico o suficiente, antes de desaparecer no ar, a figura celestial e diáfana presenteia o jogador com um revólver com 5 balas especiais, (!) forte indicativo de que esse encontro com a tal divindade tende a não ser muito amistoso…

SAT

Mais algum detalhe que seria relevante saber? Conversando com alguns dos poucos non-playable characters (NPCs) amigáveis presentes no terraço, alguns dizem que essa mesma torre em que seu personagem surgiu sub-repticiamente é a própria origem do Apocalipse que ocorreu na Terra – vocês estão de fato no além-tempo, seja isso parte da História ou algum reino metafísico – após a ocorrência do fenômeno batizado como blaze (traduzirei, epicamente, como O Grande Brilho no Céu por ora – mas se quiser mais nuances a respeito, conferir a seção [tra]). Outros, contraditoriamente, afirmam que esta torre é benigna e redimirá a humanidade de todos os seus pecados. Por fim, uns terceiros, em maior profusão, dirão nonsense impossível de codificar à primeira lida (um besteirol danado!). O que há de comum entre todos eles é que ninguém se aventura a descer por conta própria para ter uma conversa com o morador do primeiro andar – estavam a sua espera, esse dúbio Escolhido! Será parte de uma profecia que começa a se cumprir assim que você liga o videogame?! O próprio protagonista não sente a menor confiança em si mesmo; não parece ser o tal predestinado. Tudo que pode lembrar em sua vida pregressa é de uma ominosa culpa, e de uma sensação de desalento total. Nada que ele faça parece, em sua percepção, poder alterar a realidade ao seu redor ou aliviar sua imensa melancolia. Quem sabe ele pode ao menos encontrar alguém que o faça recuperar algumas memórias? Sofrer pode ser mais digno se ao menos soubermos por que sofremos! Sua jornada será a de anti-herói individual, portanto, não a de um messias que veio para salvar o mundo – abalado como está, você só quer algumas respostas… E, ademais, parece que o rapaz não tem muita escolha, ou tem? O terraço parece um lugar assaz monótono… Nota bene: você só conhece sua própria aparência a partir do remake de PS2/Wii ou em certas CGs mais avançadas no BC (Baroque clássico), visto que a perspectiva era em primeira pessoa! Em suma, seu nível de conhecimento da trama ao iniciar a jogabilidade é tão escasso quanto ao iniciar as matanças em Doom, daí que Baroque desafie uma catalogação num só gênero (ou em apenas 3 ou 4!), porquanto num bom game a interface também faz parte integral da narrativa que se quer transmitir.

Seja como for, nota-se que cada indivíduo no terraço tem uma personalidade bem-especificada. Não são NPCs genéricos. Exemplificarei com o confeccionador de ataúdes, que é em verdade seu guia para adentrar uma espécie de “modo treino”, uma vez que ele mesmo está promovendo escavações na torre – não se iluda, contudo: ele diz que a única forma de chegar à base é pelo portão principal, e que ele não consegue escavar muitos andares com sua própria força. Algo maior o impede. Este é um personagem feito para irritar o jogador, com um jargão próprio, muito ranzinza e boca-suja. Outras figuras dignas de nota são “o homem da caixa”, estranhamente obcecado por uma filha – de quem se perdeu –, e o homem do pescoço longo (não vale chamá-lo de cerveja só porque dependendo da localização ele se chama Long Neck), uma criatura digna de lástima, talvez a única que carregue mais remorsos inexplicados que o próprio protagonista, que tem apenas um apego na vida (ou pós-vida): ele ama a terra, ama pedaços de terra, revolver a terra. Cada sujeito no topo da torre tem, enfim, suas quirks ou singularidades, se você tiver a paciência de estudá-los…

DENTRO DA MALFADADA TORRE

Para comentar mais sobre o enredo é necessário introduzir alguns aspectos encontrados somente na dungeon em si. Uma classe de personagens denominada Koriels ou Coriels (se não me engano presentes em alguma mitologia), no número de 11 ou 12 (não posso dar spoiler!), tais quais os apóstolos de Cristo, traíram o seu líder – não Deus ou Jesus, no caso, mas o Grande Apóstolo… Seria ele o Arcanjo ou Serafim que lhe deu as boas-vindas? Eles se encontram acorrentados nos mais diversos andares do labirinto. Um quadro bem barroco, com efeito. Eles devem ser purificados por seus crimes, e ninguém sabe ao certo quanto tempo isso vai levar. Se for do interesse do jogador libertá-los, pode ser que ele tope com um ou outro infiltrado (inimigos do Grande Apóstolo) que escaparam das correntes do algoz e estão dispostos a colaborar a sua maneira – mas será que os NPCs se dividem tão facilmente em “bem e mal”, “yin-yang”, preto no branco?…

PSX

BALANÇO FINAL DO ENREDO

A narrativa ou, eu diria, o enigma de Baroque, dentre tantos pontos, é seu maior forte – surreal, exótica, única e poética. Classificar o jogo unicamente como um survival horror seria uma ofensa, pois os roteiristas de Baroque esmagam os de Resident Evil, sem deixar migalhas. As animações em CG ou cinematics em geral (falando do BR, Baroque remake) são imaginativas e absorventes. Imaginativas é uma expressão bastante feliz, já que não é possível retirar nada de concreto das animações – é preciso ler muitos diálogos antes de começar a entender onde você está pisando ou mesmo quem diabos é você (o protagonista). Baroque, portanto, também não é um RPG no sentido do storytelling, em que você visita cidades, recebe informações claras e empreende uma jornada predefinida. Para os jogadores da versão old school tudo, além do mais, está em japonês – corrigindo, 95%, pois os algarismos são indo-arábicos! A dublagem, sendo japonesa, também é top-notch, ainda que incognoscível para a suprema maioria. Obviamente que, nos 32 bits, sendo um jogo para importação, a estória ganha em doses de mistério a ser dilucidado. Esse é, contudo, o propósito inegável do jogo, mesmo para os usuários de PS2 e Wii. Só o que eu poderia adiantar, numa resenha como essa que não pretende estragar a diversão, foi dito acima. Mas se você quiser saber mais dos segredos de Baroque, clique aqui por sua conta e risco…

PSX

[AV] AUDIOVISUAL

( Leia ouvindo 14 Hold Baroque Inside: )

Uma coisa que deixei de comentar propositalmente durante digressões sobre o enredo é o character design de todos ao redor, amigos, “neutros” ou inimigos: todos são criaturas inverossímeis, verdadeiras quimeras, ridículas ou assustadoras, mas na maioria capazes do segundo (assustar os gamers), principalmente se são adversários habitantes dos calabouços. Há uma certa inspiração na bíblia cristã para compor alguns dos absurdos corpos (quem realmente leu a descrição de um anjo no Antigo Testamento concordará com todas as minhas palavras). Outra possível referência são os monstros descritos pelo escritor H.R. Giger. Me sopraram ao pé do ouvido que uma artista plástica nipônica, Keita Amemiya, também era conhecida dos desenvolvedores. Coisas que se víssemos na vida real acionariam, por instinto, os músculos das pernas, pois não ficaríamos plantados no chão para fazer-lhes nenhuma pergunta!

Se jogo é gameplay, disse e direi várias vezes ao longo da resenha: Baroque não é um “jogo”, pois sem sua narrativa “diferentona” e fragmentária e seu senso artístico, visual e sonoro, Baroque não seria Baroque… sem falar na gameplay elíptica e algo mais… mas isso fica para a próxima seção.

PSX

A engine em que roda BC permitia mapas 3D um tanto primitivos cheios de pop-in (inconstância de texturas dos chãos e das paredes). É verdade que a paleta de cores sombria (Sobretudo em tons de cinza e marrom, “cor de merda”, sabem? Inusitado lar do deus dessa nova época!) serve para imergir o jogador na exploração mórbida e sobrenatural (nesse departamento, o sucesso é equiparável ao de Silent Hill). O que salva o título, ou melhor, o que atenua a defasagem gráfica da versão clássica de Baroque, é que inteligentemente os programadores renderizaram todos os personagens e itens em 2D. Toda a horripilância temática de seus designs é mantida, até os dias atuais, nesse formato. É necessário informar ao jogador que os seres fantásticos que ele combaterá na dungeon gigante se chamam Meta-Beings, meta-seres ou além-seres. Para comentários mais detidos acerca do atributo imagem em BR, ver abaixo a seção específica [REM].

Agora sobre a trilha sonora original, de Masaharu Iwata, uma magnum opus dos asilos. Industrial ambient seria a melhor maneira de descrevê-la. Não jogue com o som desligado, ou um grande impacto da obra estará perdido (de novo, os resultados são bem silenthillianos, talvez numa escala ainda mais perturbadora)! No remake resolveram diversificar/atualizar as coisas, com composições inéditas e noutra linha, de Shigeki Hayashi, sendo mais um technometal que qualquer outra coisa. Os puristas chiaram. Outro resenhista que consultei disse que a nova trilha consiste de uma única faixa, tamanha a falta de distinção entre umas e outras, das mais de 30 no jogo. Eu discordo: se essa metáfora devera ser utilizada, seria para a trilha dos anos 90, mas num sentido não-depreciativo! O que fizeram foi tornar a música palatável para jogadores de nervos fracos como eu. Não aguento mais de 50min jogando com os cabelos em pé! Hold Baroque Inside, que eu coloquei como degustação acima, é a mais tranqüila das faixas, para ver-se (ouvir-se!) no que o jogador estará se metendo!…

PSX

Afora isso, o jogador ouvirá sempre os batimentos do coração do protagonista sem-nome, sempre mais acelerados conforme seus pontos de vitalidade ou de vida se esvaziam. Sua respiração se adensa, ele começa a suspirar e gemer… Indutor de paranóia, sem sombra de dúvida! Em tempos em que não existia a Virtual Reality gameplay do PlayStation4 ou 5, isto sim que era “cinema interativo”! (Por falar em filme, dizem que a trilha sonora de SAT/PS/SWI tem muita verossimilhança com a do filme japonês Tetsuo de Chu Ishikawa, mas sou leigo no assunto. Mais sobre Tetsuo, embora não no aspecto musical, na seção [INF], clicando aqui.)

Fato é que a OST clássica é tão boa que foi reutilizada parcialmente em Baroque Syndrome, uma prequel, cujas peripécias serão narradas mais abaixo, em [SYN] (não resenharemos o jogo por ser até hoje não-localizado e sequer dispor de reviews no Ocidente!). BR reaproveitou uma faixa apenas, e remixada, Melody of Tarantella.

Moral da história que retiramos deste exímio trabalho de caracterização gráfica e auditiva (merecedora da nota máxima): não há, meus compadres, livro mais assustador – ou, digamos, não haveria adaptação aos cinemas mais assustadora de um livro, uma vez que fosse feita, e não por seguidores DA religião! (das religiões, neste caso) – do que o Antigo Testamento! E com umas batidinhas eletrônicas vindo das profundezas de uma catacumba, melhor (pior) ainda! Às vezes character design e ambientação não são tudo, mas são 90%… E os outros 10% a storyline e a originalidade da gameplay resolvem para você!

PS2

P.S. Para meus nervos, como já deixei claro, a melhor OST é a do segundo jogo, porque a primeira é sem dúvida muito mais atmosférica, o que significa que arrepia todos os fios de cabelo do seu corpo, tornando a experiência de descenso pela torre tão assustadora quanto em 1998 para os de coração fraco. A OST de BC é também uma coleção de músicas que eu não ouviria no tempo livre a não ser se quisesse me sentir sufocado num calabouço (não ironicamente – tenho essa tendência, já que escuto atmospheric black metal quando quero mimetizar essa condição), ao contrário da segunda, que mescla eletrônica com heavy metal e pode ser empolgante também fora do contexto da meta-dungeon!

[CGC] CIRCULAR GAMEPLAY CIRCULAR

Mais de 95% do tempo de jogo em Baroque é gasto dentro da Neuro Tower, a misteriosa construção/dungeon que abrange toda a exploração. As poucas instâncias de respiro são no terraço e na transição entre andares. A ação (sobretudo em BC) é intencionalmente lenta e “desajustada”, simulando sua falta de habilidade como combatente, tornando a dificuldade do jogo “permanentemente avassaladora” ou pelo menos “um tanto elevada até se pegar o jeito” dependendo do tipo de jogador. Sua sorte é estar em primeira pessoa, ou seja, não enfrentar problemas de câmera.¹ A ação pode ser seca, dura e brutal, com inimigos que não economizam no dano, mas a fórmula de Baroque, simples como se apresenta, basta ao roguelike-maniac.

¹ BR, ao contrário, além de conter uma interface mais ágil e amigável, apresenta o mundo em TPV, third person view, aos jogadores. Até onde eu sei ninguém que experimentou BR relatou problemas com os ângulos da câmera. Um defeito da câmera no Baroque 32 bits, no entanto, é o seguinte: ela segue o olhar do explorador conforme você locomove o personagem, por óbvio; contudo, quando se usa a função ‘travar mira no inimigo’, e o alvo se mexe e sai da tela, a câmera permanece fixada, sendo necessários inputs manuais para reencontrá-lo! Verdadeira gincana da barata tonta… O mais provável é que o controlador acabe desativando essa função do lock-on target!

PS2

Como seu objetivo é sempre descer mais um andar, e a mecânica (veja abaixo) força o jogador a estar sempre em movimento, evitando ao máximo o conhecido instinto conservador de preservação, algumas coisas no layout da torre vão mudar e chamar sua atenção. Um mapa vai sendo desenhado conforme o jogador visita cada nova sala. Armadilhas podem ativar caso você acione uma alavanca sem pensar ou pise em determinado local. A principal dinâmica que regula a saúde do protagonista é a dos vitality points (VP) e health points (HP). Estes últimos não demandam explicação antes que falemos da “vitalidade do personagem”, pois são lugares-comuns em RPGs e mesmo outros gêneros. Os pontos que assinalam a vitalidade são um interessante complemento aos hit points tradicionais. Enquanto possuir VP, seu boneco recupera HP num ritmo lento porém certeiro. O peguinha é que sua barra de VP está sendo perpetuamente drenada. Se seu medidor de VP chegar a zero, seu HP vai começar a drenar, exatamente como aquele. É neste ponto que o explorador percebe a importância do inventário e dos itens que coleta no meio do caminho. Há centenas em Baroque, e pelo menos uma dezena por andar, com exclusão do primeiro. Corações restauram a barra de VT, carne recupera HP e ossos são bons para os dois medidores ao mesmo tempo. Cuidado, pois ossos e carne podem ter efeitos negativos também! Além dos itens que chamamos de restaurativos, há fluidos ou fluids que, dependendo do tipo, aumentam ou diminuem seus status de combate, como velocidade, inteligência e força bruta. Parasitas adicionam-lhe novos atributos, marcas ou brands, idem, geram algum efeito, caixas ou boxes sempre brindam o PC (playable character) com um item-surpresa. Às vezes a caixa era só uma armadilha e explode na sua cara, todavia! Como insinuado acima, a carne pode não estar em condições de digestão: carne podre transforma seu status, dando dor de barriga, prejudicando sua força física; uma brand, caso seja testada e surta efeitos negativos, só pode ser removida por itens específicos; parasitas só podem ser substituídos por outros parasitas, etc. Cada classe de item possui sua singularidade que é preciso experimentar a fim de aprender cada vez mais sobre o sistema de jogo e o complexo inventário. Cuidar bem do seu inventário ou coleção de itens, o item management, é fundamental em Baroque, a ponto de podermos chamar a versão clássica de um Simulador de Inventário em Situações de Calabouço (SISC)[!], em vez de um mero dungeon-crawler ou survival… O fato do protagonista ser um pouco mais apto ao combate em BR torna sua catalogação mais híbrida… A porta de saída (para descer mais um andar) é sempre representada por um quadrado azul. Nessa instância o gamer salvará seu jogo (soft save)¹ e seguirá para a próxima seção do calabouço. Tirando estes pequenos momentos de trégua e de respirar fundo (antes de entrar na torre e nos portais de transição), a angústia continuará se nutrindo das energias – ou diríamos vitalidade? – do jogador…

¹ Um soft save significa que você poderá retomar a seção mais tarde, mesmo que desligue o console; mas, conforme veremos, morrer uma vez recomeçada a partida significa que você não pode reiniciar daquele ponto de salvamento dentro da torre, apenas de seu topo!

PS2

Mal iniciamos com os itens: há também swords, coats e wings (espada, armadura ou vestimenta e asas) passíveis de equipar a fim de enfrentar Meta-Beings cada vez mais poderosos. Como dito, seu personagem sem-nome não é um guerreiro nato. Aliás, ele não sabe nada do próprio passado – mas decerto não era Conan, o Bárbaro! Por mais que você inicie sua peregrinação sempre rumo às profundezas com uma arma com 5 balas, será pouco inteligente usá-la logo de cara. Os inimigos são muitos, e a espada, encontrada cedo no jogo, será sua melhor amiga para mano a manos. É possível fazer combos não muito complexos, e há mais de um tipo de espada no jogo, variando dano, alcance, velocidade do ataque, etc. Há como fazer um ataque carregado e mais forte que o padrão a partir do remake. E até mais importante: virtualmente qualquer item é arremessável em Baroque, seja BC ou BR. Itens que se queira jogar fora ou intencionalmente usar contra os inimigos podem ser atirados – e é interessante experimentar o efeito causado nessas criaturas malignas! Cedo ficará claro que sua espada tem um poder de ataque comparativamente baixo em relação ao rol adequado de itens. Como não há função de bloqueio nem de esquiva rápida ou automática (tudo é pelo próprio direcional), nem muito menos botão de pulo, tudo dependerá de sua expertise com itens para sobreviver tempo suficiente para penetrar mais andares subterrâneos. E a pressão do relógio é grande, com sua vitalidade ou saúde propriamente dita sempre caindo… Cada gameplay é uma nova tentativa de progredir e penetrar mais abaixo na torre… Ou seja, quem pensa que a inovação deste game obscuro é só “estética” ou narrativa, errou, porque essa gameplay realmente era e continua a ser um tanto única!

Os Meta-Beings atacam das formas mais diversas possíveis, seja fisicamente seja através de magia ou seu equivalente, alterando seus status. Enfrentar todos os NPCs que se encontra pela frente é uma maneira segura de encontrar a morte bem cedo no jogo. Fugir é muitas vezes prudente e inteligente. Já que tocamos no assunto, a morte do herói anônimo é basicamente o cerne da jogabilidade, em volta da qual quase todos os outros elementos giram. Diria que chegar no andar mais baixo da torre é a única maneira de não morrer no jogo… Ao passo em que há leveling up e acúmulo de experiência conforme foes são derrotados, fazer a administração do inventário é muito mais importante e permite que personagens de nível baixo progridam muito mais facilmente do que passando eternidades fazendo grind na ficha. O grinding deste estranho RPG seria a própria “experiência total”, pois cada gameplay é uma aprendizagem; e nenhum “grinding único” (numa descida da torre específica) poderá decidir o rumo do enredo, sendo apenas um aspecto a mais. É nesse balanço entre saber colecionar coisas úteis, quando agredir e quando fugir, e quando permanecer mais tempo num andar procurando novos segredos e itens ainda não vistos ou decidir achar o quadrado azul e conquistar mais jardas, que se equilibra a inusitada gameplay.

PS2

[MOR] O PAPEL “VITAL” DA MORTE

O que acontece quando você morre é que o jogo “reseta” – até aqui, nada diferente de dungeon-crawlers concorrentes… Mas, para ser franco, o mesmo acontece depois que você atinge o cômodo final do jogo (o encontro com deus) e escolhe uma ação… Um loop se completa e você reaparece no terraço. Não há um ending ou um game over.¹ Ganhar é perder e perder é ganhar. E seu nível, não importa quão alto na ocasião de “zerar a torre” e sobreviver ao último evento, também voltará ao zero (ou mais exatamente, ao 1, com 0 experience points!), exatamente como quando você apenas sucumbe num dos andares mais elevados… Sem qualquer item no repositório!

¹ “Tecnicamente” há, e não 1 só de cada, mas alguns; mas deixo isso para o gamer desvendar!

PS2

A descrição acima foi com certeza frustrante. O enredo explica aos poucos, via uma fala aqui, uma resposta de personagem ali, por que você está preso numa espécie de ciclo ou maldição de eternas ressurreições. E, para amainar a questão da perda completa dos itens, há um mecanismo de transferência de alguns deles via Orbes de Consciência ou Consciousness Orbs espalhados por toda a torre. Agora suas perspectivas melhoraram um pouco, não é verdade?! Um sujeito chamado Item Collector, no topo da torre, poderá fornecer-lhe de volta os itens depositados num orbe de consciência em sessões de jogo prévias. Tem até métodos “legais”, planejados pelos programadores, embora não muito intuitivos, de duplicar itens, caso seja extremamente conveniente para o explorador de repetidas jornadas (lembrando que os andares estão sempre sendo embaralhados, pois a torre funciona de maneira aleatória, embora certos inimigos jamais apareçam em determinados andares, bem como itens – o que muda é o “caminho para achar” cada coisa que pertence a cada nível).

Mas ainda mais importante do que tudo o que eu disse até agora sobre a morte (ou a conquista da torre, enfim): você regressa e, embora tudo pareça apenas ter dado um reboot sem qualquer significado, algumas coisas estarão invariavelmente diferentes, se investigadas mais de perto. Certos objetos ou acontecimentos não se repetirão, outros virão no lugar, pessoas podem sumir, e os diálogos com os entes que remanescem mudarão. De alguma forma, eles estão num tempo linear, sabem que você já desceu a torre e não está mais na sua primeira tentativa. É sempre bom conversar com “velhos amigos”. Talvez as baboseiras que você escutou no começo do jogo, antes de entrar na torre a primeira vez, fossem confidências mais íntimas do que aparentavam?!… Seria bom tomar nota num caderninho! Este é um mistério que fica para você resolver… De alguma forma, por mais que tudo seja um ciclo, NPCs podem agraciá-lo com novos itens que permitem um estranho progresso na narrativa fatalista… Diante de tudo isso, talvez recomeçar fracote e de mãos nuas nem seja mais assustador ou revoltante como parecia há poucas linhas!

PS2

Sobre salvar, diferente do soft saving entre andares, você executa um hard save toda vez que morre ou cumpre seu objetivo final na torre… Ah sim: a versão SAT/SWI possui o que chamo de soft saving atenuado ou “da sorte”, que explicarei na seção [SAT]. O recurso foi introduzido por inteiro mesmo somente no port para PSX, o que não muda o fato de que você precisa jogar até morrer ou chegar à base da torre naquele save, mais ou menos como funciona o checkpoint da estátua da coruja em Legend of Zelda: Majora’s Mask (N64, 2000, que permite que o jogador desligue o videogame, mas não interrompe nem resolve o ciclo de 72h até a lua em queda destruir o mundo de Termina!).

PS2

Ao morrer (ou triunfar) as estatísticas da última gameplay (tentativa de descida) são inscritas num Hall of Fame, um ranking das suas melhores sessões de jogo. Pense na seguinte situação que esse esquema de jogo cuidadosamente escolhido acarreta: você acessou pela primeira vez na sua vida o vigésimo andar (-20, tecnicamente…) com a espada mais poderosa que já encontrou, que acabou de coletar também pela primeira vez, vê-se perseguido por 3 Meta-Beings extremamente poderosos (não complementarei com assustador, porque, basicamente, todo Meta-Being o é, mas tenho certeza que, pela sua biografia pregressa, cada explorador achará um design em especial ainda mais terrificante que os demais; além do quê, se deparar com uma nova raça de inimigos também gera muito mais ansiedade e desconforto, sem saber o que esperar direito!)… Se você morre agora perde os vários níveis e pontos de experiência que obteve a duras penas, dá adeus à espada e qualquer outra coisa que esteja carregando (ou que encontrou desde a última visita a um orbe ou que decidiu arriscar não jogar no orbe, pensando que poderia ser útil na atual gameplay)… Tudo isso enquanto seu cérebro está a mil, fora do jogo, e seu personagem morre lentamente, mesmo que não esteja sendo atacado! É aterrador, sufocante, uma experiência e tanto!

Não há NPCs não-confrontativos somente no terraço. Seja como for, seu papel pode ser equiparado ao de uma besta selvagem que se perdeu de seu bando, aprende com os próprios erros e sabe se aproveitar de restos encontrados “pelo chão” até superar seus próprios limites e “zerar a torre” (às vezes os restos são uma bela refeição, em outras não passa de carniça putrefata). Veteranos de dungeon-crawlers ou FPS, não esperem atingir o fundo da dungeon na primeira jogatina; aliás, nem nas dez primeiras. Ademais, o fundo da Neuro Tower é um verdadeiro enigma, e para avançar a storyline será preciso atingir seu ponto mais baixo diversas vezes, satisfazendo cada hora uma condição diferente. Existe, segundo consta, um final verdadeiro, assim que se estiver mais bem-situado na estória (nada é jogado na cara do gamer tão diretamente, então não espere por um final conclusivo e a-filosófico). Muitos não terão sequer a pachorra de tocar neste jogo lendo sua descrição. Outros ficarão desmotivados antes de conseguirem completar a primeira descida. Poucos efetivamente viciarão na mecânica de Baroque a ponto de finalizar vários loops! Matar deus? Fundir-se com deus?! Vá se acostumando a esses conceitos… Eu diria que o verdadeiro final é… cada amigo que fazemos pelo caminho. Brincadeira! Que o verdadeiro final é a somatória e a correta interpretação da intenção dos criadores ao justapor todos os finais existentes.

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[PRO] QUAL O PROPÓSITO? TODO JOGO É FEITO PARA SER JOGADO.

Tirando o aspecto do sublime storytelling para quem tem o perfil de quem pode dela extrair o máximo, é Baroque um “jogo”, no sentido de ser um fim em si mesmo? Qual é o propósito dos loops? Bom, desde o Atari, pode-se alegar, muitos jogos funcionam em loops infinitos… A resposta está na verve roguelike da empreitada: se comove ou enternece o jogador, o jogo tem um sentido mesmo para quem ignorar a trama. Ou pelo menos nele eu vejo tanto sentido quanto em qualquer arcade game com pontuações-recorde. Sem falar que a apresentação atmosférica de Baroque é quase inimitável, não vou cansar de bater nessa tecla!

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A parte da gameplay, dos comandos e da lógica do avanço descendo andares é a parte mais normie do título, bem de longe mais familiar ao gamer clássico que a bizarrice dos NPCs, por exemplo. Não é o melhor roguelike do mundo, tampouco. Como já dito, estratégia na consunção e na reserva de itens vem a ser um aspecto mais fundamental que as batalhas em si, o que por si só já coloca Baroque num filão à parte do gênero rogue.

Os pedaços de carne que regeneram seu VP, bons alimentos, são chamados, na interface de Baroque, Genius. A carne podre, Idiot. Só é possível saber do estado da carne após coletá-la, então cuidado para não consumi-la! (Observação valida apenas para BC.) Quão genialmente diabólico não é esse sistema de “cadeia alimentar pós-apocalíptica”? É insinuado que a carne faz mal porque estava putrefata… Mas e se a única razão é porque espiritualmente você, que se tornou uma besta selvagem no momento em que decidiu entrar na Neuro Tower, foi contaminado, e sua alma responde simplesmente se encolhendo, idiotizando-se, no processo? (Curiosidade: essa tradução Genius/Idiot é de um dos patches piratas de BC, mas desde já é minha favorita. Quando BR foi lançado optaram por deixar as denominações em japonês.) Desnecessário dizer que todo elementos in-game traz consigo uma elevada carga metafísica à plot; ainda mais levando em conta que, nesta meta-narrativa, o princípio da transmigração das almas (grande pensamento de Platão) e da anamnese são o FOCO ou eixo central – e a morte significa evolução em múltiplos sentidos… Já implícito nesta lógica do maior dos filósofos está o fato inexorável de que morrer é uma forma de queda, de regressão; mas nenhuma evolução transcendental (da qual os homens são capazes) pode ser efetuada apenas mediante avanços lineares: o pensar dialético (introduzido no Ocidente pelo próprio Platão, ao menos em sua forma mestra, i.e., acabada) EXIGE que se chegue a camadas mais profundas da Verdade pelo mesmo método da esposa de Ulisses cosendo e descosendo seu vestido ou de Sheherazade contando suas estórias: indo e voltando com sua agulha, ruminando no mesmo pensamento, com método, criando personagens e situações novas, embora arquetípicos, de certo modo, e não obstante capazes de entreter os homens que só observam e escutam… Relembrar para conhecer o novo! Explorar o novo para retornar ao local da origem – única situação em que o homem é verdadeiramente completo. Do ângulo do filósofo ou mesmo do ancient philosophy hater esse parágrafo em letras douradas é apenas encheção de saco e, dependendo da paciência e humor inerentes do leitor, uma acusação de ENXERTO DE LINGÜIÇA DESCARADO direcionada ao autor da resenha! Porque eu resumi idéias complexas num contexto inapropriado para isso – daí o ‘hate’ que espero advir dos dois lados (dos filósofos sérios e dos gamers-padrão). Mas espero mesmo? Espero que advenha? Essas idéias estão mesmo fora de contexto? Por que um filósofo sério estaria lendo uma resenha de jogo, se uma resenha de jogo não fosse séria? “Ou então o filósofo não é sério!” Errado! Os mais sérios dos filósofos sabem que é nas maiores trivalidades que se podem encontrar os achados mais profundos. E o gamer-padrão, com todo o respeito, não chegou aqui, não está lendo isso: você, leitor, é um intermediário entre esses dois tipos-ideais, para dizer o mínimo. Um filósofo do novo milênio, um explorador digital com sagacidade mais profunda do que qualquer aparência poderia prever! E você continua comigo na legenda-parágrafo mais longa(o) de toda a matéria. A esse ponto já sabemos que o texto terminará abruptamente sem nenhuma revelação divina ou concessão da pedra filosofal ao mártir que agüentou toda essa minha linha (novelo!) de raciocínio. Porém, no que tange ao objeto aqui resenhado, o -jogo-… podemos chamá-lo não só de Anti-RPG na medula, mas de uma rebeldia contra o cânone mais antigo dos jogos arcade da geração Atari-fliperamas–Nintendinho: (a despeito da indução ao loop) a refutação do maldito game over, ou melhor, sua redenção. Daqui poderia muito bem despontar uma religião de fórum de internet, o GAMEOVERISMO! É de dar um nó nos game developers menos preparados. E os da Sting, meu amigo, como estavam à frente de seu tempo durante essa execução!!… Há jogos que são relançados no Switch porque eram populares, ou para fazer dinheiro, enfim; não que queiram dar cópias digitais de Baroque de graça, não é isso. É que Baroque nunca foi apreciado em dosagens MERECIDAS em seu tempo – este é um caso reverso, o caso do reconhecimento retroativo de um cult classic! Que bom que sale figures nem sempre são os critérios para relançar jogos antigos em novos hardwares… Mas é que finalmente uma “gameplay medíocre” (leia um review do gamespot, o site mais famoso e mais medíocre em termos de resenhas, sempre seguindo e ajudando a determinar, aliás, o espírito do tempo…) se tornou mais jogável do que nos anos 90 e 2000. Isso torna Baroque elegível para ser comercializado, sem prurido de nenhuma parte. Até ouvi de um youtuber que o mecanismo da interdependência entre a barra de life e a barra de vitalidade longeva foram uma antecipação de mecânicas de jogo fabulosas implementadas no aclamado Doom 2016! Sinal dos tempos, garotos, sinal dos tempos! E não se lerá uma resenha arguta de um jogo novo num portal que tome conta da primeira página do google, lembre-se disso. Não que Baroque seja um jogo novo; mas na ocasião em que eu finalmente resenhar um jogo recente (esse dia não está tão longe, pois já adquiri meu PlayStation5!), lembre-se disso²: minha análise tenderá a acertar muito mais a longo prazo (se daqui a 20 anos o jogo será pior, melhor ou continuará sendo tratado como já está sendo pela grande mídia) do que a dos ‘jornalistas consagrados’. Eles só escrevem o que os gamers contemporâneos estão preparados para consumir… digo, para ouvir. Dê-me licença, pois preciso abdicar da minha honra e descer mais um andar… Mais sobre este aspecto inusitado na “página 2”! (clicando aqui ou rolando até o final da matéria)

6 6 6

“Deus é satã nas profundezas, satã é Deus acima de todos

No final é tudo igual”

…God is satan deep below, satan is God high above

In the end it’s all the same…

– Mercyful Fate, 9

9 9 9

Os status effects são um lugar-comum nos RPGs (ou Anti-RPGs, como é a proposta de Baroque). Seu dungeon-crawlerman (me refiro ao ser insano que decidiu adentrar a torre e tentar explorá-la até seus confins) está sujeito a perder o status original, de “saudável”, e enfrentar alguns dos desafios mais árduos do jogo enquanto estiver infectado por status malignos. Há o envenenamento padrão, o efeito paralisante, alguns mais originais, como o estado de lust, em que todos os inimigos se tornam uma mulher bonita por mais de 1min da gameplay – são os Meta-Beings bancando a Circe!… Quanto mais baixo é o andar, maior é a profusão de magias insanas sendo despejadas a torto e a direito. Você deverá contra-atacar esses novos inimigos com itens e astúcia – e, por que não? – com essas próprias magias das quais pode ser a vítima! Alguns dos seus equipamentos previnem contaminação graças a propriedades defensivas e imunizadoras. “Devo equipar experience wings para aumentar meu montante de EXP ao matar cada vilão ou calm wings para prevenir qualquer cast de Lust contra minha pessoa?” A escolha é sua, e varia conforme o inventário atual, seu nível enquanto desce a torre e as circunstâncias do andar vigente, além do seu objetivo na gameplay vigente (avançar a storyline, achar algum segredo ou simplesmente sobreviver até o fundo).

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Azure Dreams é um excelente dungeon-crawler de PS1, para quem pensa em pegar algo parecido, se bem que mais light, na seqüência… Às vezes me pego pensando que a espada do herói poderia receber updates e upgrades similares àquela mecânica. Mas, como já dito, o enfoque em Baroque é em amealhar outros tipos de itens que tornem seu personagem hypado, pois ele não é e nunca será um “guerreiro” nato.

[REM] WII & PS2: RECRIAÇÃO: ESPADA DE DOIS GUMES: BC vs. BR

Felizmente o mais temerário que poderia acontecer não sucedeu: uma mudança substancial da plot. A progressão labiríntica segue a mesma. Os interlúdios em CG foram amplificados, bem como as cutscenes que utilizam a própria engine gráfica do PS2/WII. Alguns designs de Meta-Beings e NPCs amigáveis foram totalmente reformulados, além da esperada conversão em modelos totalmente tridimensionais (o Divine Perpetuator é digno de nota). No fim, a essência foi preservada.

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O que o jogador veterano perde em terror e ambiência (é só pensar no design assustador e como que “fora do lugar” dos Meta-Beings em 2D), ele ganha em maior praticidade nos comandos e num labirinto, em si, mais rico: há mais cômodos por andar e mais andares, e a disposição das teclas e alguns novos comandos estão, no geral, mais convidativos. R1 no PS2 aciona um menu que lhe permite atirar itens nos inimigos com muito mais proficiência (antes seria necessária dar pause). Há pontes, esquinas, bifurcações, escadas e outras estruturas que estão de fora do design primário do game. Estaria sendo erudito demais se dissesse que o remake é um Baroque menos rebarbativo?

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Mudanças mais cosméticas: o feeling da gameplay muda, a despeito da premissa e dos controles seguirem relativamente os mesmos. Seu inventário, ao contrário da expectativa de que games modernos têm a dificuldade reduzida, continua prevendo apenas 20 slots no máximo. Os Meta-Beings (alternativamente denominados Ikei no Japão, a propósito) continuam sendo combatidos via espada ou itens, como os parasitas, torturadores e discos. Os NPCs amigáveis ainda podem ter itens atirados sobre si; a novidade é que desta vez isso pode fazer com que soltem linhas de diálogos inéditas. A maior mudança é funcional, e tende a facilitar os encontros com os baddies, embora não muito: abandona-se a primeira pessoa (irrevogavelmente, em se tratando do PlayStation2) e agora você pode ver o protagonista na tela. O sistema de lock-on e de mira foram melhorados (ou simplesmente refeitos do zero e tornados funcionais, como deviam ser em 1998!). Apesar disso, o combate é mais lento, e não mais frenético, como mandaria a lógica da transposição de um old school game aos anos 2000 (a explicação simples é que agora você possui mais tempo para pensar em tempo real diante dos inimigos e do esgotamento das suas barras de energia)! O sistema de combos foi suavizado. Um comet parasite (+ agilidade) é recomendável para os “por demais acostumados com o Baroque clássico”. Pode-se até dizer que o jogo ficou mais difícil, de um ponto de vista, apesar da câmera em terceira pessoa ser bem menos incômoda e sufocante, porque os Meta-Beings têm uma inteligência artificial mais palpável, seguindo-o através de diferentes cômodos, e geram mais dano de ataque (dependendo da dificuldade elegida pelo gamer). O bom é que o hit box das criaturas também aumentou. São trocas, a maioria, de 6 por meia-dúzia, se é que me entende. O que mais muda em relação à estrutura das dungeons em si é que fugas se tornaram mais raras via corredores, pois os inimigos sabem segui-lo de cômodo a cômodo (mas não, ufa!, de andar para andar). Ao menos será mais fácil de se orientar no espaço 3D, até porque as texturas dos jogos 32 bits eram sempre as mesmas, não importando muito o ambiente. O hiato obrigatório entre adquirir e usar um item foi suprimido, e é possível usar um deles consecutivamente caso haja mais de uma unidade em estoque, sem tempo de espera, o que ocorria anteriormente. Os boom bones agradecem! Nesta versão os discos já têm seu lado que está virado para cima predeterminado, sendo impossível fazer uma escolha para contar com seu fator sorte/azar (em BC, um lado sempre prejudica o gamer, o outro o beneficia). Aqui, é questão de saber evitar os “discos ruins” ou investir nos “discos bons” – a sorte continua sendo partícipe de seu destino, já que continua a existir o fator da randomicidade da construção do labirinto… Outros trechos também foram refeitos para apimentar a experiência: em certa ocasião a personagem Horned Girl dava um recovery disc ao controlador, na versão vintage; aqui, o presente é necessariamente uma faca de 2 gumes!

Um NPC novo foi incluído, o Baroquemonger, uma espécie de espalhador de segredos da plot, por influência do mangá e da visual novel Baroque Syndrome. Há também uma faceta parecida com as conquistas da Steam, Xbox Live ou PSN, sob a forma de Baroque & Character Lists (obter todos os itens da super-dungeon, conhecer todos os NPCs e monstros, etc.). Há mais opções de respostas nos diálogos, outrossim. O Boxbearer também foi reconfigurado para permitir farming do item caixa sem necessitar lançar mão de artimanhas mais complexas… Não que seja um procedimento, a rigor, muito simples… Podemos até dizer que, tirando o pente fino no aspecto audiovisual, a gameplay mudou incrivelmente menos que na transposição-relâmpago entre Saturno e PlayStation!

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Nesta nova geração há dublagem de todas as conversas, e o nível dos dubladores é excepcional, seja na versão japa (o que é normal) ou na gringa (o que surpreende). O herói é como o arquétipo dos RPGs, muito lacônico, sujeito de poucas palavras. Acreditamos que o maior volume de diálogos se deva a uma intenção de revelar mais detalhes da storyline para os jogadores que não iriam tão a fundo na narrativa old school. Poderia haver uma opção para ler as legendas em inglês e ouvir os seiyuu orientais nas versões americana e européia, mas essa idéia ficou de fora.

AUTO-CENSURA: Certos diálogos originais foram, entretanto, alterados, o que quase ninguém considera positivo, quando não eram efeito de erro de tradução, como segue: “Meu pai tentou me matar. Você está tentando se matar?” (SAT/PS), agora suavizado, devido a questões suscitadas pela moral (o medo de referências diretas a temas como suicídio), para: “Meu pai tentou me bater; você está tentando apagar a si mesmo?”, eufemismos dos remakes de PS2 e WII. E não é culpa da Atlus: mesmo na versão nipônica essas alterações foram levadas a efeito pela Sting!

A versão Wii tem uma ferramenta exclusiva, o uso do microfone do Wii remote, só num pedacinho da gameplay, quando se obtém a Laugh box, mas deixarei a explicação da funcionalidade para o próprio player descobrir.

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Conclusão do tópico: sem-conclusões. Não existe uma “versão definitiva” de Baroque. Não sei o que é mais complicado: recomendar ou não uma das versões para jogar primeiro ou simplesmente determinar, para todo o universo leitor, se vale sequer a pena se arriscar em (qualquer) Baroque, dado o caráter único e às vezes intransigente desta estória interativa!

[SAT] POR QUE A RÚSTICA E ASSUMIDAMENTE PSICÓTICA VERSÃO SEGA SATURN É A MAIS BEM-AVALIADA PELO NÚCLEO DURO DOS JOGADORES DE BAROQUE?

As principais diferenças entre a versão PS e SAT são que a segunda tem uma capa com efeitos 3D (holográficos), uma dificuldade maior (compensada no PlayStation, para os hardcore explorers, por mais andares na torre) e prescinde de uma introdução cantada, como é possível ouvir no console da Sony. Outra dissemelhança bem considerável na própria gameplay é que no Saturn os soft saves entre andares são aleatoriamente aceitos ou recusados, deixando o jogador ainda mais tenso e expectante. No PS os saves temporários sempre funcionam. A versão SAT (e por conseguinte SWI) é mesmo a mais purista (leia-se difícil) de todas!

Os gráficos de PSX, embora numa paleta de cores menos sombria, em detrimento da atmosfera, têm uma renderização poligonal bem mais avançada e um framerate mais conciso. Obviamente efeitos de transparência são exclusivos da versão Sony, ou pelo menos se apresentam em estágio muito superior que no rústico hardware da Sega.

Tu corpus meum es.

Ego corpus tuum sum.

O número de andares cresceu de exatos 21 para 31 (há cerca de 40 no remake da próxima geração). Há mais consciousness orbs; e linhas de diálogo extras, novamente, enriquecem a experiência. O Saturn não tinha o NPC Collector, que debuta no PlayStation. Há ainda um pós-epílogo na forma de uma excruciante dungeon mais difícil (ainda menos difícil que a Hell Dungeon ou qualquer outra bonus dungeon dos remakes mais modernos!). Há listas para completar, como nas encarnações PS2/WII, mas elas são diferentes: Scene & Event lists que precisam ser engatilhados conforme se afunda mais e mais vezes na torre (e na trama). Isso per se aumenta em muito a quantidade de horas de exploração, para quem curtiu a proposta.

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[ART] APOCATÁSTASE :JOGOARTE:

Uma das resenhas que li continha aspas dum escritor japonês contemporâneo, que achei inoportuno não retraduzir (a partir do francês!):

« Une illusion, et alors ? Je vois des mirages, je sais, et alors ? J’en ai marre de l’eau, moi, j’en suis écœuré à mourir, plutôt qu’une vieille eau croupie je préfère mille fois des grains de sable qui grincent entre les dents et déchirent la gorge jusqu’au sang, je suis malade a vomir de respirer ce vieil air stagnant, mon ennui finira par recouvrir la terre et j’allumerai un feu avec. »

“Uma ilusão, e então? Vejo miragens, eu sei que são miragens, e então? Não quero água. Estou tão nauseado que talvez devera estar morto. À água insalubre deste lugar prefiro mil vezes os grãos de areia que ouço meus dentes triturar e que agridem minha garganta até que eu começo a vomitar sangue. Estou doente, muito doente, respirar esse ar infecto me induz ao vômito. Meu tédio no fim vai cobrir toda a Terra e com ele descobrirei o fogo.”

Murakami Ryu

Mais um aforismo:

“Os começos do barroco não eram os começos de uma arte, mas os de um desgosto.”

Tristan Tzara

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Odiscurso mainstream sobre Baroque (em qualquer de suas aparições) é que é um jogo apelão, quase injogável. Na verdade aqueles que assim pensam não incorporaram a proposta do jogo e devem ter tentado chegar ao último andar apenas dando estocadas de espada! No nível normal Baroque é finalizável por gamers atentos e persistentes. Para um roguelike, inclusive, está longe de ser o mais árduo – só é o mais esquisito, a léguas de distância do segundo colocado! Os veteranos da dificuldade que não querem saber de montar quebra-cabeças para aprender a estória deveriam investir, no lugar, em Shadow Tower (PS, 1998),¹ p.ex. Baroque é uma obra barroca dentro do gênero dungeon-crawler, para aqueles que insistem em catalogá-lo assim, o que significa que exagerará pèrfidamente em alguns pontos – faz parte de sua essência.

¹ Curioso notar como, em paralelo com Baroque, este jogo é bem-visto pela comunidade nicho, mas o já criticado gamespot “presenteou-o” com 3.9/10, uma nota muito, muito injusta!

Baroque parece uma colaboração entre David Lynch e Keiichiro Toyama. O gerador aleatório de níveis e as mortes constantes, bem como o life decrescente ininterrupto não são aspectos novos nos dungeon-crawling simulators – o que torna Baroque a última bolacha do pacote mesmo é sua bizarria inerente. Quanto mais você joga Baroque, mais ele faz sentido como RPG, menos como entidade. Se você gosta dum thriller “filosofal”, não poderia haver opção melhor nas plataformas referidas na matéria.

Versões WII (esquerda) e PS2 (direita) contrastadas: quem enxergasse alguma diferença teria poderes paranormais!

Lembre-se: Baroque não é só gameplay; é como Silent Hill ou LSD nesta geração 32 bits, quando foi concebido e comercializado a primeira vez: é um jogo, principalmente, mas também algo mais, e tanto no jogo quanto neste algo mais, não é algo universalmente aclamável, é sem dúvida uma obra “de nicho”, e se a pergunta é pessoal, sim, isso despertou bastante meu interesse estético…

[CUR] CURIOSIDADES

CURIOSIDADE 1: PÉROLA PERDIDA PELO PC98; GAMEPLAY INSPIRADA NUMA HIDDEN GEM DE SUPER FAMICOM.

Particularmente, escrevi toda a resenha sem citar o criador de Baroque, Kazunari Yonemitsu (não confundir com Yoshimitsu, jogo, gênero e empresa errados!). Além de principal idealizar do projeto e chefe da equipe de desenvolvimento, ele esteve diretamente envolvido na narrativa e no design dos monstros (dá para ver que Baroque Clássico é um “quebra-cabeça de um autor só”, no final das contas!). O ciclo de desenvolvimento do jogo é que se arrastou por um tempo, então tiveram de mudar os planos iniciais de lançá-lo como CD do PC-9800 japonês. E como Yonemitsu desejava muito a presença de gráficos tridimensionais, a primeira decisão foi migrar para o Saturn, no que ele não estava errado (o PC98 é excelente para jogos 2D, não poligonais), conquanto programar para o Saturno é mais difícil e no PlayStation, como vimos, ele teria mais poderio técnico e um público-alvo potencializado (mais consumidores). O que mais surpreende é que este foi o primeiro trabalho “obscuro” e “tétrico” de Yonemitsu, que era game designer de jogos bem coloridos e alto-astral! Dessa vez ele se disse muito influenciado pelo cinema europeu e particularmente o film noir francês. Já em termos de gameplay, ele admite ter buscado inspiração em Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon (SNES, 1993). A quem interessar possa, essa franquia chegou ao PlayStation, numa espécie de fusão com o universo Dragon Quest, já que o episódio foi publicado pela Enix (Vide cabeçalho – Adivinha a nota que o gamespot deu para o jogo, que foi trazido ao Ocidente? 6.9! Adivinha a nota média do consumidor? 8.4!).

K.Y. em 2013

CURIOSIDADE 2: O PASSADO ALEGRE DE YONEMITSU (MAIS DETALHES…)

Como já comentado en passant na curiosidade anterior, Kazunari Yonemitsu já era consagrado como autor de jogos de temática leve ou explicitamente cômica até arremessar essa bomba de efeito moral e atordoante que é Baroque. Podemos citar como exemplos Puyo Puyo (o primeiro de todos, MSX, 1991), GG Aleste (Game Gear, 1992), Aleste 2 (MSX, 1989) e Seirei Senshi Spriggan (Turbografx-16, 1991, shooter 2D, seu gênero de predileção nesses anos iniciais). Ele já havia tentado explorar seu lado mais sombrio, recebendo backlashes de seus empregadores (ou patrocinadores, melhor dizendo, porque Yonemitsu fundou a Sting!). A chave de entrada, pode-se dizer, foi ter trabalhado em Treasure Hunter G, jogaço de Super Famicom, citado sem pudor em todas as listas de “grandes Role Playing Games que não-falantes do japonês perderam nos 16 bits”. O até certo ponto inesperado sucesso comercial da Sting com a pérola que foi THG deu mais credibilidade e ousadia a nosso desenvolvedor (hoje, cansado de ser chefão de uma softhouse de médio porte, ele atua como free-lancer). Além das influências já citadas (mais para o audiovisual) do cinema europeu e da gameplay de outros roguelikes, Yonemitsu estava estudando literatura russa à época. Como sabemos, da terra de Tolstoi e Dostoievski vêm algumas das novelas mais autênticas e reveladoras do caráter sofredor da existência humana… Como seria transportar tal dimensão artística para um jogo de ação? Essa foi a pergunta que Yonemitsu se fez então. Ao contrário de seu currículo anterior, ele queria, agora, um “desenvolvimento quebradiço” (no sentido de que a trama e o objetivo do jogo não fossem nada claros de início nem lineares ou obrigatórios num sentido geral), geração aleatória de fases, liberdade quase absoluta por parte do gamer, sensação de espaço físico à disposição e uso de raciocínio rápido e estratégia. Com certeza ele conseguiu, agrade-nos ou não a fórmula de Baroque!

Seirei Senshi Spriggan, um “Sailor Moon de navinha” para PC Engine/Tgfx-16/Turbo CD criado por Yonemitsu.

CURIOSIDADE 3: ESCRITORES JAPONESES E A OBSESSÃO POR TORRES MALDITAS

O tema da Nerve/Neuro Tower foi decidido após Yonemitsu constatar esse arquétipo (torres = lugares de suplício e punição) na literatura de seu país (ex: Edogawa Ranpo, o “Edgar Allan Poe nipônico” e Seishi Yokomizo, mais ligado a estórias de detetive com fundo histórico – embora seja citado como o primeiro escritor que soube fazer uma versão japonesa do Dracula de Bram Stoker com a mesma qualidade e originalidade daquela obra-prima fundadora de todo um gênero de terror).

CURIOSIDADE 4: NEM TODO CARD É YU-GI-OH! E, ÀS VEZES, ALGUMAS COISAS COMO PAREDES SÃO MESMO ÚTEROS E VAGINAS, MESMO QUE FREUD SEJA UMA FRAUDE!

Todas as informações a seguir se referem à obra clássica nos 32 bits, pois não fazem sentido quando o assunto são os remakes. Os modelos dos personagens, embora tenham o dedo de Yonemitsu, são concepção primordial de Hyōju Mū. Os modelos em CGI são uma cortesia do estúdio americano Inertia Pictures, após rascunhos de Eisaku Kitō. O envolvimento da Inertia Pictures não decorreu da inércia (tum…dum!), mas de uma sugestão do próprio Yonemitsu, que buscava uma estética única, e com isso ele queria dizer “que não fosse apenas orientalista”. A companhia entendeu a visão do autor e encampou o projeto. Essa parte do design dos Meta-Beings começou em 1995. Kitō concebeu a torre deliberadamente desde o início como sendo um útero (principalmente nas paredes, daí a paleta de cores do Saturn ser mais fiel ao “conceito original”, tendento ao vermelho), e cada entidade que ataca o jogador “um filho de uma mãe super-protetora” ou, senão, como micro-organismos invasores que tentam molestar esse útero sadio de Gaia. Kitō cita os trabalhos cênico-plásticos de Philip Dexsay para os Jogos Olímpicos de Inverno de 1992, usados na cerimônia de abertura (abaixo)! Os anjos e Deus não fazem referência a uma única religião, pois partem de um ideal de sincretismo máximo de várias crenças e folclores de Yonemitsu. Como sabemos, muitos dos adversários da versão clássica de Baroque também se baseiam em cartas de tarô (na reinvenção de cerca de 10 anos depois isso seria perdido, a não ser para 1 ou 2 Metas, pois todos os NPCs seriam recriados em polígonos).

8 FEB 1992: A GENERAL VIEW OF THE OPENING CEREMONY OF THE 1992 WINTER OLYMPICS HELD IN ALBERTVILLE IN FRANCE.

Os jogos de inverno de Albertville (França) realmente apresentaram uma identidade visual Evangelion antes do próprio Evangelion!

CURIOSIDADE 5: JAPONÊS COME ARROZ COM MANGÁ!

Baroquism: Syndrome, uma novella (apenas texto) em formato de prequel, promocional, para os fãs de Baroque, foi lançada logo após o jogo, escrita por Mariko Shimizu (https://www.instagram.com/marcorosso/?hl=en), serializada, antes de ser livro, na Sega Saturn Magazine. Como Baroquism veio antes de Baroque: Syndrome, este sim um jogo, visual novel de PSOne, e foi publicado antes da obra interativa, a autora teve de tomar cuidado para não jogar spoilers da plot na cara do leitor/potencial jogador. Foi uma missão delicada, pois tinha de oferecer novos elementos da plot, porém sem entregar tudo de bandeja que o universo de Baroque poderia oferecer! Há traduções anglófonas por aí, para quem souber googlar… Outra narrativa ainda, cronologicamente situada entre Baroquism/Baroque Syndrome e a trama de Baroque em si, foi publicada, Baroque Interludium, na mesma revista oficial do Sega Saturn, embora, lembremos, o console já estava “morto” comercialmente, e os usuários só podiam jogar a visual novel citada via hardware concorrente da Sony (que confusão)! Como no Japão uma coisa não existe enquanto NÃO VIRA MANGÁ, Baroque comprova a teoria, e também pode ser lido nesse formato que amamos, sob a alcunha Baroque: Ketsuraku no Paradaimu, roteirizado por Shinshuu Ueda e publicado inicialmente, antes de sair em tankobon, pela revista mensal GFantasy. O tankobon possui 3 volumes e foi publicado por ninguém menos que a Square Enix (lembre-nos da origem da Sting, cisma da Squaresoft!), entre março de 2001 e março de 2002! Uma reedição tardia separa a estória em 2 volumes (editora Reissue Dot-Com, 2017). Continue lendo ([SYN]) para mais sobre B:Syndrome, a visual novel de PlayStation…

CURIOSIDADE 6: SPIN-OFFS BARROCOS, DIGO, BIZARROS!

A Sting, mesmo produzindo um game de nicho, aproveitou para, nas devidas proporções, capitalizar em cima de sua obra-maestra desse fim de ciclo 32 bits com spin-offs inusitados da nascente série: um shooter vertical (gênero em que Yonemitsu é ainda mais consagrado que no dungeon-crawling; por incrível que pareça, a iniciativa não foi de Yonemitsu, mas um fã programou um jogo indie e a Sting comprou os direitos!) e um jogo de digitação – ambos para PC, 2000 –, respectivamente Baroque Shooting e Baroque Typing (sem medo de esconder o tronco de onde saíram os ramos, i.e., o prefixo!). Inicialmente os jogos eram comprados via download, depois juntos em pacote físico (a partir de 2003). À determinada altura a Sting anunciou a intenção de lançar um MMORPG de Baroque (2006), mas o projeto foi cancelado ou morreu em silêncio, já que nunca houve qualquer outro anúncio oficial posterior. Para quem tem muitos periféricos da Apple, existe uma versão do remake para sistemas iOS (26/12/11), com um toque interessante: 100% (e obrigatoriamente, diferente do Wii, voltando às origens do Baroque Clássico) na perspectiva FPS, tanto que o nome oficial desta versão é Baroque FPS, e não a incluí no SUPER-REVIEW. Voltando um pouco na cronologia dos spin-offs, com toda a franqueza, um MOBA ou MMORPG de Baroque seria inconcebível até para a mente ilimitadamente exótica do povo nipo, e eu acho bom que este projeto não tenha saído do papel!

Sub-curiosidade 1, ou curiosidade 6a: Baroque Typing e Yuka Typing, dois jogos da Sting, foram baseados na mesma engine. Era possível competir online (quem digita o texto mais rápido, e corretamente) mesmo sendo detentor de um jogo contra o usuário do outro. Um efeito colateral dessa estranha mistura é que o universo bem bishoujo de Yuka se misturou ao lore apocalíptico de Baroque: era bem estranho ouvir da boca de meninas inocentes e kawaii as falas esotéricas do jogo! Obs.: É bem difícil aprender mais sobre esse mangá/anime Yuka, porque os primeiros resultados que aparecem na web são sobre personagens de outras franquias, como Elfen Lied, Blue Period e Jujutsu Kaisen!

Sub-curiosidade 2, ou curiosidade 6b: a OST de Iwata está presente em Typing, para matar a saudade dos digitadores que são ao mesmo tempo dungeon-crawlers compulsivos!

CURIOSIDADE 7: OUTRA ETIMOLOGIA DO TERMO (EVIDENTEMENTE USADA NO JOGO)

Baroque é um item dentro de Baroque, o jogo (na etimologia japonesa de BC, pelo menos, nome depois convertido em Idea Sephirah para BR). Baroques deixadas por Meta-Beings mortos são pérolas de formato irregular, não-esferóide. “Mas pra mim elas são esféricas o suficiente no jogo!”, você redargue. Erro meu – ou artimanha minha! Estava descrevendo a pedra chamada barroca, genuinamente estudada e descrita pelos mineralogistas do mundo real. O conceito foi obviamente importado e adaptado para o jogo. Continuando com a aula de biologia, este mineral pode ser aberrante (forma muito irregular) ou chegar a um nível de curvatura praticamente ovóide, ou então lembrando, senão um ovo, uma lâmpada daqueles incandescentes antigas. Como Cila é cultura, só aqui você, ao tempo que se diverte, também fica sabendo que as pedras barrocas são sobretudo encontradas em água doce, pois seu revestimento, nessas condições físico-químicas, é produzido como se fôra uma manta orgânica do miolo (a pedra em si). É possível controlar as condições de um tanque para fazer cultura de pedras-barrocas. Já pérolas de água marinha costumam ter seu envoltório definido pela sedimentação de gotas, o que torna sua estrutura bastante diferente do que seria a definição da pedra-barroca. Inclusive, pérolas de água salgada muito parecidas com pedras-barrocas podem ser encontradas artificialmente (via interferência humana) ou naturalmente, mas costumam ser ainda mais redondas, i.e., apresentar simetria esférica mais perfeita e acabada.

(ALERTA DE SPOILER!) CURIOSIDADE 8: FAN THEORY ESCABROSA (AUTOCANIBALISMO TRANSCENDENTAL) (se você for ler a segunda página da resenha, recomendo deixar esta curiosidade para mais tarde!)

O dom do protagonista de purificar seus inimigos ou suas vítimas significa que nada a não ser a Ideia Sefirah/Sephirah/Baroque (ou a pedra-barroca-d’alma, como gosto eu mesmo de chamar) restará de seu corpo original, além de algumas gotas de sangue despejadas durante o confronto, i.e., quando o Meta-Ser ainda estava “vivo”. Isto significaria, segundo alguns, em última instância, que quando os Meta-Beings deixam algum item para trás, um drop comum que você coleta para seu inventário, utilizável no progresso da dungeon, não é que ele, o item, tenha se decomposto a partir de sua alma remanescente, mas que o objeto estava, literalmente, alojado dentro de seu corpo (estômago). Faz sentido pensar que só assim podem sair, perfeitamente separados, uma Sefirah e um item qualquer.

Levando o raciocínio ainda mais além, a carne (um dos itens que dropam aleatoriamente) que o protagonista consome não é de suas vítimas, seres espirituais, metafísicos, mas tem de ter uma explicação lógica alternativa… E qual seria ela? Falta de cuidado dos programadores? É plausível, mas há uma hipótese ainda mais interessante: ora, o enredo revela que você é o décimo segundo apóstolo e é infinitamente clonado a fim de refazer sua jornada de Sísifo-Ulisses-Orfeu pela torre… A carne só pode ser aquela dos seus restos mortais em tentativas anteriores! Sim, o número 12 está comendo ele mesmo. Quando as traduções não-oficiais trouxeram as nomenclaturas idiot, average e genius flesh não se tratava de uma tradução mal-feita ou amadora, mas de uma tradução que buscava conservar o significado do termo japonês original, censurado ou interpretado de forma diferente na localização do remake. Assim sendo, pressupomos que as carnes “geniais” advêm das tentativas mais bem-sucedidas de atingir o térreo da torre, enquanto as carnes idiotas se referem às mortes mais frustrantes, literalmente idiotas, do protagonista. Um estranho método de aferir a “inteligência” de uma serialização de protagonistas tentando sem-fim cumprir um objetivo num loop transcendental… Para não dizer que a teoria não tem furos, é possível encontrar carne inteligente nos pisos mais altos e carne “burra” nos andares inferiores, mas a sorte também não é um componente fundamental dum dungeon generator? O pior é que eu concordo mais do que devia com essa teoria toda do macabro “autocanibalismo” do personagem controlável – finalmente a ponto de achar que faz sentido consumir, agora, uma “carne genial”! Por extensão, também teríamos, seguindo o fio da meada, a explicação para os itens chamados “ossos” ou “corações” – vou ali vomitar e já volto…

CURIOSIDADE 9: OVERWORK MATA, ISSO NÃO É BRINCADEIRA!

Na época do port ao Switch (basicamente uma cópia do Baroque seminal de Saturn, como ficou bem claro na matéria, com poucos dos acréscimos do PS, principalmente as cutscenes), Yonemitsu foi perguntado quem é Marie, o nome que uma das NPCs, uma telecinética, não pára de evocar. A resposta do desenvolvedor, irônica ou não, foi que na reta final da produção de Baroque (97-98) o jogo que ele mais queria jogar fora do trabalho era Marie no Atelier: Salburg no Renkinjutsushi (PS/SAT, 1997), mas nunca tinha tempo. Como o pessoal versado em cultura japonesa já sabe, os game developers ou artistas da indústria do mangá – dentre outros! – NÃO TEM TEMPO DE DESCANSO, trabalham virtualmente 24h/7d, e quase nunca dormem mais do que 4 ou 5h por noite… Isto é mais macabro que todo o lore de Baroque. (A boa notícia é que desde 13/07/23 nosso querido Yonemitsu pode tirar o tempo perdido de décadas antanhas com Atelier Marie Remake: The Alchemist of Salburg (PC/PS4/PS5/SWI – finalmente um J-A-RPG com trocentos episódios que chega também à América!).)

[STI] QUEM É A STING, AFINAL?

A princípio essa developer e publisher pode passar batida pelos jogadores, ou melhor, os leitores da resenha podem ter exclamado “nunca ouvi falar na Sting” assim que deitaram os olhos no cabeçalho; mas não é bem assim. É uma companhia de jogos muito tradicional e seu catálogo espantará os desavisados! De cara podemos citar (de novo, pois já consta da análise) seu jogo mais conhecido: Treasure Hunter G, de Super Famicom, que inclusive conta com o mesmo sonoplasta de Baroque.

Mas a trajetória da empresa começa alguns anos antes, lançando títulos de uma gama de estilos para Turbografx-16 (ou PC Engine, como queira), Sharp X68000 e alguns jogos que nós westerners nem desconfiamos que existem no SNES!

Psycho Chaser foi a primeira obra da Sting, publicada pela Naxat. É um shoot ‘em up vertical, primeira especialidade dos caras (eu já disse que Yonemitsu chegou a presidir a companhia?). Depois viriam, no subgenre que mais consagrou o Turbografx, Override (1991, com a ajuda da Data East), considerado um clássico genuíno, depois relançado para X68000 sob a alcunha totalmente reformulada de Last Battalion.

A dobradinha Sting/Naxat ainda lançaria o quase-epônimo Naxat Stadium, jogo de baseball (Tgfx). Com a Sony a Sting lançaria seu primeiro game que chegou à América, já que baseball é amado tanto pelo Tio Sam quanto pelos filhos de samurai. Falo de Extra Innings, 1992, SNES, que feio é que não faz (apesar dos gráficos muito inferiores a Naxat Stadium, a jogabilidade é elogiadíssima).

De 92 a 97 a Sting trabalharia exclusivamente para a Nintendo e seu possante Super NES (com uma exceção, um shoot ‘em up vertical para Tgfx, Tatsujin, em conjunto com a Taito, jogo que até existe para Genesis e Arcades, mas dessas feitas sem o dedo da Sting): experimentou no gênero luta, seguiu lançando jogos de beisebol por temporada, lançou seu primeiro shooter vertical para o console da Nintendo e seu jogo mais diferente até ali, um Adventure, Yadamon: Wonderland Dream.

Com a ASCII, lançaria o beat ‘em up Melfand Stories e curiosamente um jogo dos Jetsons, Invasion of the Planet Pirates, Plataforma co-batizado pela Taito. Em 1995 passaria em branco, mas Treasure Hunter G, único lançamento do ano seguinte, bem valia tamanha espera. Quando a própria Nintendo só tinha olhos para seu Nintendo 64, a Sting ainda dava um presente de despedida ao quadradinho cinza e roxo com Solid Runner, seu primeiro RPG puro (THG é um híbrido de RolePlay + estratégia em turnos). Posso dizer que quem comprou este título foi um solid runner com seu próprio dinheiro?!?

Finalmente chegou a hora de migrar para a nova geração e, apesar de quase haver lançado Baroque para PC98, como proferido na CURIOSIDADE nº 1, um computador japonês para o qual nunca viria a colaborar graças ao cancelamento do projeto, a Sting acabaria mudando de estratagema, e essa história você acabou de conhecer em bastantes detalhes. Impressiona mais ainda, contudo, o catálogo da Sting pós-Baroque! Eles cresceram muito como desenvolvedores no novo milênio, e os primeiros passos desse salto quântico (essa frase fez sentido?) foram dados com a ajuda de dois trampolins, o Neo Geo Pocket Color e o Dreamcast, receptivos a mais títulos experimentais, embora nenhum no nível de Baroque (no nível de loucura – em termos de qualidade, há sempre o debate!).

Evolution e sua contraparte de bolso, Evolution: Eternal Dungeons, não escondem que o conceito da torre sem-fim ainda estava presente na cabeça dos funcionários da empresa em 1999 e 2000! Claro, afinal os lançamentos foram quase simultâneos a Baroque versão PS1 e Baroque Syndrome, jogo sobre o qual falarei na seção abaixo, que encerra esta PRIMEIRA METADE DO SUPER-REVIEW!

Bizarro é que no seio disso tudo hajam arranjado tempo e temperamento para lançarem um jogo de pinball para Windows, façanha duplamente inédita e irrepetível na história da empresa, e pela 1ª vez um jogo seu nem passava pela terra natal, aparecendo só na Europa e América do Norte!

Uma grande surpresa PARA MIM foi saber que a Sting trabalhou na série Wizardry, dungeon-crawler primitivo que começou com uma trilogia para NES, dentre outros sistemas, mas que eu nunca sonharia ter relação com os caras em algum ponto – a série segue forte; a Sting cuidou de uma versão para NGPC. E para Game Boy, nada? Tem Koguru GuruGuru, jogo de gênero indecifrável só olhando pela ficha técnica…

Quando a lógica seria migrar para o GameCube e o GBA – coisa que a Sting faria mais tarde –, ainda dedicou muito suor com obras para o Bandai WonderSwan Color, portátil exitoso somente no Japão. A empresa simplesmente portou um RPG lado B da Square que não chegou a sair em inglês para Super Nintendo e… Você deve pensar que a relação com a Square, depois da criação da Sting emanar de funcionários da companhia, se limitaria a jogos periféricos, certo? Pelo contrário! Eles tiveram a honra de fazer o primeiro port de Final Fantasy IV depois da aparição no PS1, em 2002!

Nesse ponto já estava mais do que clara a preferência – ainda vigente – da Sting por RolePlays, e Riviera, seu jogo seguinte, foi também o primeiro no Game Boy Advance. É um título famoso e foi localizado para nós em 2004. O GameCube ganhou um jogo da franquia Evolution; e a despedida do Bandai WonderSwan seria com uma rendição de Digimon!

A parceria com a Sony só seria retomada em 2005, com 2 jogos, o fighter Jikuu Bouken Zentrix e um título de ação (Plataforma? Run ‘n’ gun? Não sei!) para PlayStation2.

É hora de introduzir o sleeper-hit Yggdra Union, que fez a cabeça de muitos usuários de GBA; no Play2 a dupla dinâmica Sting/Bandai lançou uma espécie de Extreme-G piorado, corrida futurista medíocre, IGPX. O importante foi ter tentado! No PSP Riviera ganhou sua própria versão em 2006.

Finalmente vieram os remakes de Baroque, felizmente adaptados, com nosso gosto cada vez maior pelo gênero RPG ou… neste caso, insanidade dadaísta experimental! Dokapon Kingdom, nova franquia de sucesso da Sting, apareceu no mesmo ano (quando, curiosamente, o PlayStation3 já era o centro dos holofotes). 2008 foi o ano oficial dos remakes na empresa: Yggdra Union (PSP), Baroque for Wii, Dokapon também no Nintendo Wii e no Nintendo DS e um RTS localizado ao Ocidente no mesmo DualScreen, Knights in the Nightmare, que divide opiniões. Não vou citar todas as franquias da empresa, mas ela está em expansão, e soube explorar muito bem o mercado portátil até 2014, dando grande suporte, depois do PSP, ao VITA. O jogo mais conhecido dessa era é Gungnir.

Os periféricos da Apple também começaram a merecer a atenção da Sting nesta segunda década do milênio. Em 2016 a empresa finalmente voltou a lançar títulos para Windows, na onda do crescimento da Steam. Com Hyperdevotion Noir os caras finalmente se encontraram no gênero supracitado real-time strategy. Em 2019 não só o iOS system mas o próprio Android ganharam sua versão de Baroque Syndrome, e até de Yggdra Union, aquele primeiro de todos, lançado para GBA em 2006.

A fase atual lembra o ano de 2008, em que a Sting está mais focada em ports de sucessos antigos, principalmente para Nintendo Switch, seu novo xodó. Isso culminaria com o Baroque old school dos anos 90 sendo relançado para a plataforma da Nintendo; a versão é uma espécie de combinação ou mesmo somatória de tudo que havia no SAT e no PS, pois tem até as duas aberturas (que eram diferentes), e todas as cutscenes exclusivas de cada videogame à época. E, claro, os gráficos, ainda naquele velho tom pardacento de polígonos de primeira geração misturados com inimigos 2D, ganharam um update para televisores 16:9. O jogo ainda não foi localizado, e parece que não se cogita testá-lo no mercado americano! Knights in The Nightmare e Dokapon também saíram para SWI, e esse ano Knights Remaster ainda deve sair para Android e iOS (só no Japão).

A empresa nunca colaborou com a Microsoft no mercado de consoles e parece que sua predileção por RPGs e o mercado oriental preveni-la-ão de fazê-lo tão cedo; mas o PS4 e o PS5 não estão fora do radar da Sting, tendo ambos recebido Fairy Fencer F: Refrain Chord ano passado (2022). E é só, dessa empresa que você achava irrelevante, confesse! (A não ser que seja mais otaku que eu – os últimos lançamentos dos caras têm todos character designs que não deixam a desejar em relação a nenhum estúdio de animação de ponta no Japão! Ainda mais depois da decepção que foi aquele episódio do Luffy Gear Fifth cheio de animações recicladas em 18 minutos… Fala sério, hein, Toei!)

[SYN] BAROQUE SYNDROME, A VISUAL NOVEL INVISÍVEL!

Baroque fez tanto sucesso no seu pequeno círculo de apreciadores que a Sting não pensou duas vezes em regalar os sonistas com um gostinho a mais: uma visual novel em CD passando-se antes dos eventos de Baroque, ainda num Japão fictício lembrando bastante o Japão contemporâneo – antes da catástrofe apocalíptica que reduzira tudo a Meta-Beings e uma torre nevrálgica…

BS ou Baroque Zero, cuja chegada foi ainda devidamente preparada com versões texto e HQ do enredo circulando nas lojas e banquinhas do país, serviu para mostrar como a Sting sabe cuidar de seus produtos de uma forma “multimídia” e interconectada: é mais romance e estória de detetive que o que se vê no Baroque clássico.

E não obstante… nem todas as variáveis são controláveis, em nenhum experimento! A recepção dos fãs não foi acolhedora. Por questões de agenda, nem o papa Yonemitsu nem Mariko Shimizu, escritora da novela, estiveram envolvidos no desenvolvimento do game. Os cenários da plot foram executados por Masahiro Hikokubo, nome que não será estranho aos fãs de games de Yu-Gi-Oh! e Naruto que lêem os créditos finais! Mesmo que seja um roteirista experiente, parece que Hikokubo não “pegou” o “espírito Baroque”: não é pra qualquer um, admitamos…

Houve um port bastante obscuro (e quando digo bastante obscuro, significa que três das melhores databases do Ocidente sobre jogos eletrônicos, o GameFAQs, a Wikipedia e o MobyGames, ignoram o fato até hoje!!!) para mobile phones no Oriente na primeira metade dos anos 2000 e, depois, com mais publicidade, dois novos ports de Baroque Syndrome 19 anos após a chegada no PlayStation nos sistemas iOS e Android.

Reporta-se que as mudanças foram essencialmente 3 em relação ao 32 bits: comandos com touch screen; opção de pular diálogos ou cenas já lidos ou assistidos pelo jogador em gameplays anteriores; e um menu de log dos diálogos, para o jogador consultar caso tenha saltado sem querer ou esquecido alguma fala importante da trama. Curiosidade ínfima: na versão de celular antigona a tela tinha escala 1:1; nas outras 3 versões mais robustas a visão é na clássica proporção pré-era HD, em 4:3.

Tentando falar algo do in-game, a despeito da falta de informações reinante, você joga como o protagonista do mangá/livro, Kitsune Kanazawa, um estudante japonês que banca o detetive de homicídios sobrenaturais (copião do Yusuke Urameshi!). Apesar de mais linear e, dada a natureza de uma visual novel, menos assustador que o Baroque “clássico”, também são possíveis vários finais conforme suas ações. Infelizmente todos os 4 lançamentos (PS, celulares pré-smartphone, iOS, AND) ficaram confinados ao Japão… Segue um par de screenshots da versão PSX (que, admito, não ajuda a criar nenhuma impressão sobre o jogo!):

Gostaria até de abordar os aspectos deste game mal-recebido à época em mais pormenores (principalmente a versão PSXiana), mas o caso é que Baroque Syndrome simplesmente NÃO POSSUI REVIEWS em línguas em que se possa ler (me refiro a minha ignorância absoluta do japonês), e por motivos óbvios eu também nada usufruiria tentando jogar uma novela gráfica em kanji – se lembrem de me cobrar que um dia eu aprenda esse maldito japonês!!

O prefixo do título Baroquism (da novela de Shimizu) foi retro-modificado para Baroque a fim de facilitar a associação ao jogo original, isso é tudo que eu sei “a mais”!

[RES] Quem ainda está com sede de mais conteúdo sobre Baroque (BC+BR) pode clicar no link abaixo, mas eu não me responsabilizo!

APROFUNDAMENTO (QUASE) CABALÍSTICO NO MUNDO BARROCO DA STING!

֍

Agradecimentos

ARCHIVE.THEGIA.COM/PSX/BAROQUE

CERASTES.TUMBLR.COM/

FINEARTAMERICA.COM

GAMEFAQs

bizenya79

GameBerserk3r

Exhuminator

fuzzyhobbit

Kaliesto

Kashell_Triumph

LouYo

Malek86

Mitora

SegaSupportSite

Sophiemisato

TheArchVillain (Daniel Kingsland), pelo excelente e corajoso FAQ do remake!

TMola

UndomielElelome

WishingTikal

Yggdra Union

GAMERBRAVES

Healer_BKnight

MOBYGAMES

Rik Hideto

THE NERVE TOWER

https://nervetower.neocities.org/

Site que existe desde 2002 e é constantemente atualizado até os dias atuais! É o mais completo sobre o jogo, em TODOS os aspectos Inclusive para quem quer saber por que a página se chama NERVE e não NEURO Tower!

Até o layout é retrô, evocando os tempos de geocities (lindo para nós de 2023, mesmo assim)

 Quase pensei em desistir da resenha, que ficaria pobre em comparação com o conteúdo desta página, não importa o quanto eu me empenhasse, e pensei em apenas traduzir os conteúdos dos caras (ou do autor individual) – mas sabe como é, eu divido minhas traduções e resenhas, e gosto de traduzir outras coisas e de resenhar jogos & derivados, e não vice-versa! Prevaleceram minhas tradições… Mas pague com uma visitinha se você é fluente em inglês!

https://nervetower.neocities.org/credits mostra as últimas atualizações.

LEGENDRA

Rotka, especialmente, pelo seu review duplo (originais e remakes) e por tantas referências culturais!

SILICONERA

Sato

malek86 (Que além de postar resenhas no GameFAQs faz ponta nas caixas de comentários de outros sites! Foi ele que informou que havia um port para celulares de B. Syndrome funcionando numa tela 1:1!)

WIKIPEDIA

Baroque (video game) (english)

Baroque pearl (english)

YOUTUBE

Aion_Zetto

Kanny Boy

versão 1

® 2002-2023 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

Páginas: 1 2

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