
review 0ldbutg8ld #1108
obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!
Por Rafael “Cila” Aguiar
PlayStation
+ Nintendo 64 & PC.
40 Winks
Ruff & Tumble (Europa, PlayStation)
40 Winks: Conquer your Dreams (Europa & Oceania, PlayStation)
| F I C H A T É C N I C A | ||
| Developer(s) Eurocom | ||
| Publisher(s) GT Interactive (PS), Piko Interactive (N64/PC) | ||
| Estilo(s) Ação > Exploração Ação > Plataforma > 3D Action Adventure | ||
| DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO | ||
| PS 14/11/99 (EUA/EUR), 24/11/10 (EUR/OCE, PSOne Classics) PC 22/10/18 (EUA, Steam/GOG.com) N64 15/04/19 (EUA/EUR) | ||
Também incluso na(s) compilação(ões):
| N.A. |
Quem jogar este também poderá gostar de:
(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)
Banjo-Kazooie (N64)
Conker’s Bad Fur Day (N64)
Croc: Legend of the Gobbos (PS/SAT)
Donkey Kong 64 (N64)
nIGHTS into Dreams (SAT)
Spyro the Dragon (PS)
Super Mario 64 (N64)
| NOTA(S) |
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)
6.7 (PS/PC)
7.1 (N64)
| ESTE JOGO É PRA… | |
| (X) passar longe | (X) dar uma jogadinha de leve |
| (X) dar uma boa jogada | (X) jogar freneticamente |
| (X) chamar a rua toda pra jogar (condicional) | (X) uma incógnita |
| (X) um tipo específico de jogador. Quais? | |
- Um platformer que pode ser chamado de genérico para quem acha o próprio gênero genérico mas que é um dos melhores já produzidos em seu tempo e espaço deve atrair muitos jogadores especializados em pérolas noventinas…
- Exclusivamente para jogadores do Nintendo 64, há como experimentar o jogo num cooperativo de 2 jogadores!
- Para um game de 1999, é uma maravilha técnica;
- Difícil e ambientado num mundo de fadas levemente tendente ao sombrio como uma boa metade do mundo gamer (?!) deverá adorar;
- Não ligue para as severas críticas a 40 Winks encontradas na web! A jogabilidade é coerente e suas quirks são absorvidas pelo jogador em meia hora;
- O rarista old school (falo do fã da antiga Rare Ltd.!) que não experimentar 40 Winks está condenado a ter pesadelos eternos!
- Por último: quem liga para sua faixa etária? Jogue junto com seu filho se o jogo é muito difícil e infantil na apresentação, oras! Ambos terão o melhor dos mundos possíveis…
| FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA | De 12h a 20h. |
Um jogo histórico e meta-histórico (1999-2019):
Pegue seu banjo, chame Tinker Bell e embarque nessa jornada atemporal pelo mundo dos sonhos!
40 Winks (doravante 4W, ou RT, como às vezes é conhecido no continente europeu) não tem público-alvo, e é aqui que divirjo em relação a todos os outros resenhistas que encontrei. O enredo é Disney, sem dúvida, mas a proposta mistura terror atmosférico inofensivo (sem sangue aqui!) com collectibles (como era moda nos 90) com uma certa dificuldade intencional. Devo comparar 4W o tempo todo com outros jogos seus contemporâneos entre parênteses ao longo da matéria, todavia chamarei a atenção para um jogo muito pior e muito mais vendido no PS1, logo de entrada: Harry Potter and the Sorcerer’s Stone. Pense em 4W como o HPSS bem-feito. Um diferencial deste game é que são dois os protagonistas, e eles NÃO formam uma unidade, tal qual em Banjo-Kazooie/Banjo-Tooie: são os irmãos de uns 5 ou 6 anos (talvez 4?) Ruff (o menino) e Tumble (a garotinha). Escolher um dos dois não alterará a gameplay a não ser em pontos tão específicos que sequer merecem citação, e francamente não acrescenta tempo de jogo – é apenas uma customização a mais. O título americano já resume a premissa do storytelling: criaturas chamadas winks, os guardiães dos sonhos das crianças, quatro dezenas deles para ser mais preciso, foram aprisionados pelo vilão do jogo, e será necessário, no meio de seus sonhos-pesadelos, restabelecer a normalidade no mundo onírico. Alguma semelhança com libertar os Jinjos da opressão da bruxa verde Gruntilda (Banjo-Kazooie, doravante BK)? Nitekap, o dito vilão, é só um velho rabugento e engraçado, uma espécie de Scrooges ou Eustáquio (Coragem o Cão Covarde) readaptado de Charles Dickens para não parecer odiento – seu único problema é que ele é insone. Então, formalmente, ele parece mais conosco do que as criancinhas – podemos ser simpáticos com suas ações! O idoso com grandes olheiras tem um curioso ursão de pelúcia – um urso de pelúcia gigante e animado, Threadbear, porém um tanto falto de inteligência e submisso demais ao seu dono, apesar da voz grossa – subordinado que deverá ser seu braço direito na “cruzada” contra duas criancinhas… Dará certo?! Duas FMVs (versão PSX/PC) introduzem o enredo do ponto de vista da mãe das crianças e do último chefão. Duas belas e enternecedoras animações, dignas do melhor que a indústria podia produzir à época (Shrek, etc.). Ao longo do review contaremos as diferenças entre a versão mais popular (PlayStation) e a curiosa existência de 4W no Nintendo 64, como, por enquanto, seu último jogo oficial, lançado estonteantes 20 anos depois do plano original!

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Primeiro, considerações sobre os protagonistas. A diferença é apenas visual: Tumble usa seu próprio teddy bear como arma, veste pijamas rosas. Ruff veste azul, no contraste mais previsível da história, e sua arma de preferência é uma vela sempre acesa (que sádico!). Ambos são carismáticos e fofinhos como dragões, crocodilos, jacarés e outros animais esquisitos por aí não conseguiram ser nessa era dos games que tentava emplacar mascotes a todo o tempo. Além de saber dar chutes e socos, além de bundadas no solo como era super-comum nestes anos (sobretudo para quem se inspirava em platformers lançados para o videogame concorrente, de 64 bits), os irmãos possuem até ataques remotos ou eu diria “telecinéticos” ou mágicos? Basta gritar e uma onda de choque fuzilará inimigos numa linha não muito distante. Considerando que maioria do jogo se passa em cômodos não muito amplos, acertar a mira e manter a munição de “gritos” deverá bastar para lidar à média distância mesmo com os adversários mais chatinhos. Quadrado aciona os golpes de curto alcance. Pressionados em rápida seqüência eles são soco-soco-chute, uma espécie de mini-combo para satisfazer os mais action-oriented que puserem as mãos no título. A tal da munição para os gritos são luas, ou meias-luas, cada uma permitindo uma emissão sonora agressiva, através da tecla Bola. A tecla Bola, em conjunto com outras, produzirá a maioria dos movimentos úteis em RT. Slides ou rolamentos são feitos com Bola, de novo, mas em movimento (enquanto segurando o direcional), e são uma maneira bastante eficaz de infligir dano, pois os socos não atingem inimigos a 1m de distância, dado que estamos falando de criancinhas com bracinhos do tamanho do gravetos. O butt-stomp é um movimento engatilhado por pulo (X) + Bola ainda no ar ou simplesmente por X+Bola ainda no solo, pois a engine lerá o movimento do mesmo jeito, e o primeiro gesto precederá o segundo rapidamente na tela. Triângulo aciona a visão em primeira pessoa (o gamer precisa manter a tecla pressionada). L1 e R1 giram a câmera para lados diferentes. Seu medidor de vida é o mais esquisito de tudo quanto já dissemos: letras “Z”, o famoso ícone ou onomatopéia mais associada ao sono profundo. Começa-se com 50, podendo-se acumular até 99. O importante é não chegar a zero e acordar (no game, morrer). Cada porrada levada ou interação infeliz com armadilhas no ambiente retira de 1 a 3 ou 4 Zs do jogador, que ele pode voltar a recolher, a depender da situação, numa interface muito mais amigável que a de Sonic The Hedgehog, que, para começo de conversa, faria metade dos anéis possuídos voar para fora do alcance mesmo da criatura azul mais rápida do leste e do oeste!

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O jogo consiste na exploração de 6 mundos fantásticos, tão fantásticos quanto a imaginação assustadiça de duas crianças pode produzir: Haunted Hi-jinks (o tropo da casa mal-assombrada), Seabound Shenanigans (pântano com lago), Astral Antics (espaço sideral), Ancient Adventures (reino pré-histórico que combina dinossauros e homens primatas), Medieval Adventures (continuando com o conceito da viagem no tempo…) e Pirates Ahoy (muito clichê mas sempre bem-vindo quando incluem-se temas piratas num jogo para baixinhos e altinhos). Cada mundo funciona com um hub que conecta 3 macro-regiões, um estágio bônus de corrida (Diddy Kong Racing?) e o embate contra o chefão. A casa dos garotos, por sua vez, é o hub world dos próprios 6 mundos. Um alarme-despertador falante, Wakey-Wakey (Acorda-Acordaí seria minha tradução!), “brota” em alguns pontos-chave para dar preciosas dicas meta-narrativas (às vezes ele assusta mais do que os inimigos aparecendo assim, repentinamente, na tela). Existe um tutorial felizmente dispensável de Wakey-Wakey num cômodo visitável já de começo na casa das crianças. A trilha sonora aprendeu com o sucesso estratosférico de Banjo-Kazooie e apresenta faixas que fazem transições conforme as coordenadas acessadas pelo jogador, uma mesma melodia podendo gerar sub-temas mais específicos (felizmente, para o usuário de PlayStation, em qualidade CD). Respeitando minha atenção ao quesito musical nas resenhas, o que muito gamer e crítico por aí abstrai por completo, crédito quando crédito é devido: as composições são de Steve Duckworth e o elenco de dublagem (parece enxuto demais, mas dá conta do recado!) Lani Minella e Marc Silk.

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O expediente do X+O (que nos platformers de N64 sói-se executar com A+Z), isto é, a bundada ou porrada vertical num switch ou alavanca, marca sua presença, sendo o gatilho para abrir um sem-número de portas ou estruturas. Outras portas possuem selos mágicos e a única maneira de destravá-las é colecionando cogs ou engrenagens douradas (Donkey Kong Country 3!), normalmente em múltiplos de 10. Esse método de abrir portas remete também à BK e suas áreas do covil de Gruntilda acessívels apenas após amealhar ‘x’ notas musicais. Há 4 Dreamkeys (chaves dos sonhos) em cada mundo e determinada quantidade de Winks para resgatar. Obviamente a razão do jogo se chamar 40 Winks é que há quatro dezenas desses guardiães tão necessários para nosso repouso diário (ou eu diria noturno). Sem as chaves não se pode enfrentar o chefe do mundo. Sem derrotar o chefe do mundo não se pode visitar o próximo. As coisas são bem lineares nesse sentido.

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Os 6 mundos são os “protagonistas” atmosféricos do jogo, pois cada um vibra com personalidade própria e dinamiza muito o conceito já um pouco batido (para nós, nem dizer; mas já em 1999!). Na casa assombrada, por exemplo, todas as paredes estão cheias de retratos de potenciais ex-moradores do local, tipos à Addams Family (apenas paródias, por questões de direitos autorais, imagino). A cada curva de corredor você escuta os distantes lamentos de alguma alma penada e o arrastar de móveis antigos como efeitos sonoros perfeitamente complementares à faixa sonora. Não faltam, por sinal, os móveis visíveis que sofrem do chamado efeito Poltergeist, num recinto em que você deve utilizar um deles para alcançar uma plataforma mais elevada. Um candelabro voa pela biblioteca e no início o jogador se intimida pensando ser um adversário, mas ele apenas “indica o caminho” numa bifurcação, para quem presta atenção. Nada que vá assustar adultos ou mesmo crianças – mas algo relativamente parecido com o mundo 5 de Super Mario 64, com menos atmosfera e “vales da estranheza” e muito mais cores. Tem até um piano, que não se mexe, diferente do “piano bocudo” de SM64, mas que pode ser TOCADO quando seu personagem pula sobre as teclas (novamente a referência aqui SÓ PODE ser BK no mundo da casa fantasma gigante). Tudo isso se encontra apenas na primeira sub-área do primeiro mundo, mas pararemos a descrição mais minuciosa por aqui, pois já deu para passar uma idéia da riqueza de detalhes com que o usuário se deparará…

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O segundo mundo aproveita para incluir muitas seções sub-aquáticas (para deleite de uns poucos e o horror da grande maioria dos apreciadores do gênero). Como de praxe, há um limite de tempo equivalente ao fôlego dos pulmõezinhos dos protagonistas, aqui bem generoso: 100 segundos, contagem sempre demarcada na tela em grandes algarismos. Bolhas com oxigênio podem renovar seu tempo debaixo d’água sem necessariamente escapar das profundezas… Submergidas encontram-se cidades inteiras, navios naufragados e até jardins de lírios (embora Mario 64 e BK também possuam esses momentos, a referência-espelho ideal, na minha cabeça, seria Donkey Kong 64 – seria, porque 4W é mais antigo que este, mostrando o quanto os desenvolvedores da Eurocom tinham sua dose de visionários, ao ampliar conceitos interessantes, expandindo em relação ao que viram em BK tanto quanto a então tão festejada second-party da Nintendo).


Comparação PSX (acima) – N64 (inferior). Compreendo quem prefira o hardware do PlayStation, já que no N64 há sempre uma espécie de “filtro de nublagem” involuntário – preste atenção nas folhas ao fundo!
O game se excede em efeitos atmosféricos. O visual é sem dúvida a categoria mais exitosa de 4W: chuva, efeitos de luz, vórtices sobrenaturais, a trilha de cera derretida deixada por Ruff, a física perfeita da água para o ano de 1999 (só quando você não é participante e só contempla: nadar continua sendo uma ação bem desengonçada). O único preço a pagar (no PSX) são os loadtimes. Acredite que não há clipping, uso de fog para disfarçar pequenas draw distances, pop-up de estruturas poligonais nem todos esses indícios de jogos tridimensionais de primeira geração sem o devido cuidado, um verdadeiro milagre em termos do limitado PlayStationOne! Pode-se mesmo girar a câmera em 360 graus (ao menos quando não se está em quinas) mediante os botões R1 e L1 ou o analógico direito do dual shock, afora a primeira pessoa, cujo range é equivalente ao de BK e DK64: total, sem a cabeça do protagonista atrapalhando sua manipulação com o direcional, ao contrário da pseudo-primeira pessoa ainda muito rudimentar de SM64. Aspectos como a rotação mais livre da câmera só seriam aperfeiçoados no nível em que se encontram em 4W na geração seguinte dos consoles. Depois de tudo isso, não será surpreendente meu juízo de que o gamer estará perante os melhores gráficos dum Plataforma 3D no PlayStation. Isso aumenta nosso espanto em saber que 40 Winks de Nintendo 64, graficamente superior em geral (inclusive a compatibilidade com o expansion pak é uma comprovação desse cuidado de polimento final tomado pela Piko, embora o framerate baixe de 30 para 20fps, como era comum no período),¹ fôra simplesmente cancelado – ele se assemelha a um jogo do período final do console no aspecto técnico, como um Conker’s Bad Fur Day (olha a Rare de novo!) mais politicamente correto! Tudo isso foi atingido com um CD apenas meio-ocupado (355MB), e o cartucho, limitado a cerca de 1/10 desse espaço, preserva os diálogos falados das cutscenes introdutórias – falas perfeitamente compreensíveis, claras, sem parecer que estão na mídia de silício; um feito que jamais deve ser desprezado! O único defeito do cartucho é que ele ficou tão “abarrotado” que o progresso tem de ser salvo com memory card, exatamente como no PlayStation. Brincadeirinha cara para donos de Nintendo 64 ativos ainda hoje!… Já que citamos o elefante na sala de estar, cabe aqui explicar: 40 Winks só existiu para PlayStation por longos 19 anos. Em 2018 surgiu a versão Steam. E no ano seguinte a Piko Interactive LLC, já com certa reputação na área do retro development & publishing, tendo trazido de volta à vida jogos preteritamente abortados ou localizando-os a outros idiomas com retardo de décadas (principalmente para os 8 e os 16 bits), produziu o cartucho de 4W, ou seja, um jogo inédito de Nintendo 64, e em mídia física, perfeitamente licenciada, com manual de instruções e tudo, duas décadas depois do início do novo milênio e o crepúsculo comercial do hardware. O grande drama da coisa toda é que a GT Interactive estava em processo de falência e só podia lançar o jogo no videogame em que o retorno financeiro fosse mais garantido (e os custos de produção bem mais baixos). Foi uma ironia trágica, já que 4W é um jogo, por assim dizer, com muito mais cara de N64 que de Sony PlayStation. É por isso que se trata de um game historicamente relevante, meta-histórico até, como na chamada principal; não fosse esse dado curioso 4W de PSX não teria chamado minha atenção… E eis também a explicação de a versão N64 ser tão pouco comentada nesta resenha, pois não a joguei² (para compensar esse defeito, a maioria das imagens da matéria é da exibição mais poderosa, no console da “Big N”). Finalizando essa incursão informativa, até hoje nenhum japonês viu uma localização do jogo, coisa curiosa.
¹ Embora o estado de 40 Winks (64) já fosse o de um game quase finalizado, as nobres iniciativas da Piko na cena retrô e underground merecem uma promessa deste Cila que vos fala: um dia a companhia será alvo de uma matéria especial que narre seu perfil e realizações!
² Infelizmente também não pude testar a funcionalidade multiplayer, mas deve ser um barato! O que sei é que ao contrário das expectativas para um jogo do gênero (platformer, co-op) usa-se a tela dividida na horizontal, o que significa que cada jogador pode explorar uma parte do jogo completamente outra, ambos coordenando ações independentes a fim de “zerar” a jornada mais depressa.

N64
A variedade de inimigos é muito maior que nos concorrentes tão citados até aqui, podemos dizê-lo. Eles são muito expressivos e bem-animados, e sempre respeitam o tema do mundo em que estão situados. Zumbis se encontram em bibliotecas porque… bem, porque é o que nos acontece quando lemos demais, oras! Os métodos de ataque também são muito engraçados: papagaios tagarelas além da conta saem cuspindo sementes no mundo pirata (Donkey Kong Country…). Os piratas em si emitem aqueles ‘Aharrr!’ (BK) e perseguem-no com suas espadas curtas, quase sempre coxeando e com uma prótese de mogno. Muitos até arranjam tempo para dar um trago numa garrafinha de rum. (Surpreendente que a ESRB não tenha estampado um selo Teens por causa disso! Mas a esse ponto chega a ser um estereótipo tão inofensivo quanto coca-cola em festinhas de criança – ou até menos ofensivo, já que coca-cola claramente faz mal e hoje todo mundo sabe que é bom bebê-la com hiper-moderação!) Baiacus (peixes infláveis) tentam transformá-lo em espeto emitindo espinhos (Donkey Kong Country 2, Super Mario World!), enquanto peixes menores, não-inamistosos, apenas adornam a cena. Ratos alienígenas, dragões-bebês, réplicas de Rex, caranguejos, guerreiros típicos das Cruzadas cobertos de armadura e no entanto com membros faltantes e abelhas raivosas (DKC) completam o quadro.

Até as caixas de diálogo e os efeitos sonoros das falas fora das cutscenes lembram BK – vão achar que estou exagerando, mas são os jogos mais semelhantes entre si que existem! (foto: N64)
O cuidado demonstrado pela Piko está evidente na compatibilidade com o acessório rumble pak, já que o dual shock vibra em algumas instâncias (as crianças podem se transformar temporariamente em figuras alter ego, como um ninja ou homem-das-cavernas, e quando o homem-das-cavernas dá uma porretada no solo com Quadrado o controle vibra como se a pancada tivesse sido realizada no andar de cima da casa do jogador!).

Caramba, não é possível, até a status screen parece Banjo-Kazooie!
Há quatro áreas específicas do jogo que farão os veteranos e grandinhos puxarem fios de cabelo pela raiz graças aos saltos de fé milimétricos necessários para avançar (únicos 1-hit kills do game). O combate também não é moleza, nem nos primeiros estágios. Se podemos assinalar uma clara diferença conceitual entre 4W e suas musas inspiradoras SM64 e BK, ela está na física mais “inercial” dos protagonistas. Acelerar e desacelerar exigem muito mais learning curve por parte do controlador. Não é à toa que Quadrado (ou B, no N64) executa um combo (à la Mario 3D), porque raro é o inimigo que ceda com um só sopapo. Até pular em cima deles vale, mas fora da primeira fase é quase certo que só servirá para imobilizá-los temporariamente. A busca por 1 ou 2 engrenagens que estão faltando para abrir mais uma porta e o bom HP dos oponentes me faz lembrar de outros dois cartuchos do Nintendão: pense primeiro num Zelda em que você está visivelmente nerfado para o nível da dungeon; depois nos últimos e estupidamente imensos mundos de DK64 em que você está literalmente perdido boa parte do tempo. As áreas de 4W nunca são tão gigantescas, mas a sensação de beco sem-saída e a necessidade de fazer cuidadosos backtrackings são as mesmas. Como os ataques à distância são os mais seguros, será preciso fazer administração das “balas” de energia, já que os ícones de lua não são tão freqüentes como argolas num Sonic. Como os combos de 3 hits têm uma pausa de animação entre um e outro que os inimigos mais avançados do jogo são muito espertos em aproveitar em contra-ataques, recomenda-se recorrer a rolamentos, que não estão nos comandos por acaso. Antevendo que não seria uma empreitada fácil se não houvesse qualquer regulagem manual do desafio, a Eurocom incluiu os modos easy, normal e hard nas opções: não tenha vergonha de começar pelo easy!

N64
No contexto da física mais dura, é um alívio que ao contrário de BK seu personagem agarre-se nas beiradas para não cair naqueles pulos que acertaram (ou erraram) por pouco. A dificuldade das sessões Plataforma mais exigentes pode ser comparada aos dois últimos levels de Super Mario 64, que só continham abismos e não perdoavam falhas de principiantes.

N64
Mesmo quando a situação não representa uma ameaça mortal imediata (digamos, um poço de ácido ou lava no lugar dum abismo), a drenagem dos Zs de seu life é um tanto rigorosa: a cada contato com a superfície hostil, vão-se uns 3 ou 4, e levando em conta que a criança ficará descontrolada com fogo no rabo, mesmo perto de voltar à terra firme será natural acabar repetindo o dano 2 ou 3 vezes. (Pense no Mario caindo na lava no mundo 7 deSM64, que salta relativamente sem controle após primeiro contato com a superfície imensamente quente e tem uma perda de 3/8 da barra de life a cada reincidência!) Outra coisa é que saves não são instantâneos: é preciso voltar à área inicial de um mundo e sentar num sofazinho verde para registrar seu progresso.

N64
Se há críticas a fazer, eu diria que as lutas contra chefões poderiam ter sido retiradas (penso a mesma coisa de Donkey Kong 64, cujos confrontos são um pouco épicos demais para o meu gosto!). Lembra do assistente de Nitekap, o palerma e quase sem iniciativa Threadbear? Ele sempre o desafiará usando um gadget ou dispositivo diferente, exigindo novas estratégias. O bom das batalhas com o maior inimigo de cada mundo, pelo menos, é que Wakey-Wakey, constatando que você está em maus lençóis, intervirá com dicas sobre o ponto fraco da criatura. Mas a contraparte mais divertida às insípidas boss battles são os minigames de corrida obrigatórios em cada mundo (serão 6 duelos sobre rodas, ou às vezes outros veículos inusitados, cada vez contra um adversário – o primeiro, para se ter idéia, é uma bruxa em sua vassoura). Seja como for, após cada grande vitória (completar tudo que se tem para completar num dos mundos), é acionada uma nova FMV (nada disso no N64, apenas common graphics, hehe!) exibindo o hilário temperamento de Nitekap, incapaz de enxergar suas próprias falhas e sempre culpando seu mascote pelo êxito das crianças. Será que devo mencionar que, idem ibidem BK, os desenvolvedores se preocuparam até em mostrar uma cena animada de game over mostrando o unhappy ending (do vilão conseguindo roubar o sono dos inocentes para si)?

N64
É uma pena e uma alegria simultâneas que 4W tenha passado batido por tanto tempo – e que agora haja mais publicidade sobre o que as crianças dos anos 90 (quando videogame ainda não era o negócio que é hoje) perderam!

N64
CURIOSIDADE 1: NA CONTA DO CHÁ DO CHAPELEIRO LOUCO
A versão de N64 estava “tão pronta” e finalizada ou semi-finalizada que o jogo foi até resenhado na Nintendo Official Magazine UK e na Nintendo Power (que na edição de janeiro de 2000 incluiu até um detonado do futuro não-jogo!).
CURIOSIDADE 2: CAPITALIZANDO NA FALÊNCIA DA EUROCOM (E NO FRACASSO DO NINTENDO 64)
Repare na capa americana de 40 Winks para PSX. Há aspas da Nintendo Official Magazine, e não são fake news: “Esqueça o Mario…”. Acontece que essa frase era para divulgar a versão nintendista de 40 Winks, antes do anúncio do cancelamento. A rapaziada da GT Interactive não perdeu tempo em usar o feitiço contra o feiticeiro: não jogue Plataformas no console do bigodudo, venha para o 32 bits se divertir!

N64
CURIOSIDADE 3: NADA A ACRESCENTAR
A versão da Steam é uma réplica fiel da versão PSX. Não espere uma “terceira versão” com suas peculiaridades em relação às duas comentadas acima! Até os loadings seguem os mesmos.
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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:
GAMEFAQS
Especialmente bloomer_au;
mas também a Bgopher, scarlet_puppy, KFHEWUI, hergman e Kasket_Darkfyre.
INDIE-HIVE.COM/
David Ingrusee
MOBYGAMES
WIKIPEDIA
https://en.wikipedia.org/wiki/40_Winks_(video_game)
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