APROFUNDAMENTO NA ENGINE E NO LORE
índice #2 (usar control+f com o conteúdo entre colchetes no seu navegador)
[ENR] A EXPLICAÇÃO SUMÁRIA DO ENREDO
[TRA] QUESTÕES DE TRADUÇÃO
[INF] INFLUÊNCIAS LITERÁRIO-CINEMATOGRÁFICAS
[NER] A TORRE DO NERVO POR DENTRO (e um cardápio respeitável de suas bizarrices)
[FA0] fase zero: pessoas & funções na repartição do pós-mundo
[FA1] fase 1 (antebraço zero numa escala de cem mil?)
[REA] realidade virtual (é como que um modo easy para marinheiros de primeira viagem do remake)
[1L] PRIMEIRO LOOP: “mundo real” ou realidade ampliada?
[Q&Q] quente e frio: dois irmãos
[COZ] o que não mata cozinha! (cuidado com ladrões)
[S&M] secos e molhados: lar dos kamikaze
[K.K] konheça koriel
[1LS] 1 légua submarina: alavancas & punhos, mentiras & curas
[FAI] fumaças arco-íris
[FIP] fim da linha provisório
[BLD] uma trégua ou ante-sala do black lodge: fusão
[2L] SEGUNDO LOOP: 600 anos depois
[UEE] universo expandido & eletrizante: a casa do sol-aranha
[FOI] a foice vem depois da morte
[NFU] noviços fujões
[3L] TERCEIRO LOOP: 800 anos depois
[4L] QUARTO LOOP: 900 anos depois
[GIG] gigantomaquia
[5L] QUINTO LOOP: pós-pós-apocalipse, ano indeterminado
[BOS] LOOP-DE-LOOP: “chefão” num mundo sem deus
[MIL] o primeiro ser realmente milenar
[BAR] um malefício que dá dor de barriga!!
[QUE] o que causa o quê (status effects)
[CRI] criação de itens
[8T] o oitavo tema & outros segredos no fundo do caixão
[FAQ] PERGUNTAS & RESPOSTAS
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[ENR] A EXPLICAÇÃO SUMÁRIA DO ENREDO
DIÁRIO DE UMA MENTE ATORMENTADA E ESPICAÇADA
Oprotagonista anônimo, após morrer e interagir com deus um número suficiente de vezes, compreende que é o décimo segundo apóstolo ou Koriel. Não ganha um nome, mas ao menos um número: decerto não é um “ser livre”, como reclama o eu-lírico da música do Iron Maiden: #12, esta é sua identidade ontológica. Mas longe de ter pelo menos uma essência que perdura, você não passa de clones de clones do que um dia foi sua existência terrena… O número doze, que como que é a “marca de gado” do personagem, nem sequer dá conta de quantas vezes ele sequer lembra o que viveu na jornada passada pela torre apocalíptica. “Sua” memória não é “sua” memória. Pronomes possessivos são-lhe um luxo. Como um menos-que-ser tão fugaz poderá entrelaçar os próprios fragmentos de vivências para entender sua existência reiterada e absurda como um todo?
Lentamente, esse mutilado protagonista avança em sua marcha. De início completamente no escuro e ciente apenas de um sentimento de culpa que não consegue explicar nem amainar, o número 12 começa, às apalpadelas, a “acender alguns candelabros” do calabouço interminável, reúne pistas, presta atenção a cada palavra do Arcanjo e demais vivalmas deste lugar deserto… Finalmente memórias da vida passada são ativadas em seu cérebro, ou sua Sefirah… E é tempo de uma decisão ética que progrida o enredo estagnado: ao compreender de onde deriva sua culpa, tem-se a chave da expiação. Essa ciência é adquirida por meio da onisciência, da fusão com deus. Um deus, pelo visto, fajuto, posto que falível. Chega de anestesia – abrace-se à dor, comportemo-nos, número 12 e sua metade secreta, como o verdadeiro deus cristão (por exemplo): sintamos a dor absoluta a fim de compreender o peso do ser-homem. É inegável que as “parcelas de deus” deixadas a esmo pela torre com suas próprias agendas dentro do “plano maior” foram fulcrais para a obtenção do “primeiro final digno” de Baroque: Eliza e Alice, duas parcelas femininas de um deus sangrado, são cúmplices do protagonista, no melhor dos sentidos: só mediante sua ajuda a consciência esfacelada do número 12 pôde tomar a decisão mais crítica e acertada. O mundo esteve coberto de razão milênios demais – é hora de cobrir o que dele resta de mais sentimento…
NO FINAL É TUDO IGUAL
Desapontar os outros é sempre algo horrível. Geralmente o concurso de pessoas bem-intencionadas em uma ação coletiva e planejada culmina em tragédias indizíveis. Ou pelo menos ocasionalmente, não me tirem de pessimista inveterado! No caso de Baroque, até mesmo quando estamos falando de individualidades separadas da própria divindade… o concurso de suas ações pode ser estéril. A raiz, o erro original, pode estar além de suas forças. Pode-se imaginar algo mais paralisante do que isso? Encontrar o limite das faltas de limite? Deus supostamente enlouqueceu, e por isso está acorrentado no fundo da torre. Você, dissociado, assassino do próprio irmão gêmeo, parcela-clone de deus, também não está muito bem do juízo. Na ânsia de restaurar a sanidade e de refundir as essências, simultâneos suicídio e ressurreição… Não, não falemos de fusão nuclear… Essa já aconteceu, e de modo piorado: o “mundo”, o mundo gregário da técnica, como era conhecido nos manuais, já se foi, só sobrou a Torre do Nervo. Mas há redenção?, é a pergunta premente, para os que estão presentes neste vácuo futuro. A verdade dói. E após a fusão planejada, com a ajuda insuspeita de Eliza e Alice… A Verdade do mundo é re-revelada. Ou re-velada, se é que me entende. Pois posta a nu a verdade já não tem qualquer valor. O mundo pós-apocalíptico é, afinal, tanto quanto o mundo pré-apocalíptico, obra de um mesmo Deus. Não há capacidade, ou melhor dizendo, não há necessidade de retroagir ou recuperar algo perdido. Isso seria negar a divindade, blasfêmia suprema (deus duvidar de si mesmo). Paradoxo existencial. Contrassenso. Se o universo tivesse um coração, esse coração jamais pararia, é um axioma cósmico perdido na noite dos tempos, sem autor, sem desgaste. O que aconteceu, aconteceu. O mundo presente, o resquício de mundo, é a obra de Deus. O Arcanjo, conspirador, desejava, em sua sanha e insânia, “purificar” a essência da própria corrupção. O plano era desde o início a própria consunção suprema da distorção que queria combater e refrear, uma Sefirah ideal criada pela ruindade do mundo, um derivado, um produto, incapaz de criação de novos valores. E se… mesmo antes, mesmo agora, em nossa realidade, antediluviana em certo sentido, o mundo é distorção, e é feito para ser assim? E não há nada intrinsecamente mal nisso: as pessoas, suas vivências, são distorções, é seu modo de ser. Desesperadas, atrás de um ideal de pureza que é na verdade iníquo, por não entenderem que as pessoas devem viver com o peso de serem incompletas, elas querem a completude na ‘purificação’. E começam a inventar quimeras, ilusões, pedras barrocas e preciosas, com que adornam suas almas falidas, Sefirahs… O botão de reset apenas recoloca 12 no último andar da torre (o terraço). Esta é a condição humana, escolhida pelo homem, que afinal foi criado por e também cria deus, a cada instante renovado. Livre-se da culpa ou não livre-se da culpa. A culpa continua a existir, em algum lugar, de alguma consciência, e faz parte do universo, como o coração faz parte do universo. E é preciso aceitar. E quem aceita? Quem se recusa a aceitar?, perguntava-se #12… Horrível é sempre os outros desapontarem.
MORAL DA ESTÓRIA: O 6 e o 9 implicam o 0, independentemente da gênese, que é o rabicho da cobra. Sisifolândia.

[TRA] QUESTÕES DE TRADUÇÃO
Quando o jogo (BC) foi traduzido por fãs (mais de uma vez) e depois traduzido oficialmente na versão remake, muitas versões para os mesmos nomes de origem foram criadas. Muitas é modo de dizer: quase sempre, duas. Não será questão aqui de comparar cada instância ou ditar como traduzir ou proclamar uma tradução vencedora; apenas teceremos considerações sobre como é complicado lidar com o japonês, pensar-com-o-japonês (a língua!), isto é, tentar jogar o jogo da mesma forma que um japonês (a pessoa!) nativo jogaria! A língua é importante em qualquer jogo que não seja 100% ação; quem dirá num “so-called” RPG; quem dirá num jogo que enfatiza bastante o storytelling “quebradiço”, diálogos por si só crípticos e cuja ambientação total pode-se considerar mais uma alegoria da perda da língua universal ou mito do Ur-idioma, i.e., a própria estória da Torre de Babel! Subdivideremos nossa análise em alguns tópicos.
Os nomes “Coisas”
No SAT/PSX/SWI muitos dos NPCs do terraço seguem a convenção “Xの者”, (literalmente “pessoa de X”). A Atlus adjetivou as nomenclaturas, como que tornando as pessoas espécies de “objetos” ligados a suas funções ou ofícios, o que não deixa de ser uma saída bastante criativa para o inglês: “Box Bearer” (o portador-de-caixa) e “The Bagged One” (o sacoleiro ou ‘sacolado’, ou ainda ‘mendicante’, que além de tudo guarda proximidade, pelo menos na pronúncia de estudantes do inglês como língua estrangeira, com o verbo to beg, implorar, mendigar) são ótimos exemplos. Ocupações no Japão são com efeito transcritas no modelo “Xの者”, sendo X a especialidade do profissional. Pense em termos de manga artist ou game developer (em vez dos correlatos writer, storyteller e designer), onde manga ou game seriam o X. No Baroque Clássico eles seriam Manga Thing ou Game Thing na tradução. A Atlus escolheu seguir a construção de profissões alcunhadas com o sufixo –er ou –or, como The Collector (o colecionador). O português segue o mesmo modelo: doutor, criador, escritor, servidor, escrevente, secretário, caixeiro-viajante, etc. O kanji 者 responde por sha ou ja em nosso sistema fonético. Algumas profissões orientais com sua presença: geisha, ninja. A mulher do gei, o homem do nin. Muito complicado até pra mim, entretanto, é que esse mesmo kanji, em Baroque, é pronunciado mono, que é um modo de falar rebuscado e antiquado, de certo modo de cima para baixo (depreciativo). “Tu/vós, covarde(s), traidor(es), tolo(s)”… Uso a segunda pessoa porque em português (e também no inglês) ela caiu em desuso, mas seria, por exemplo, a norma na idade média ou nos textos bíblicos. A Nerve Tower tem essa “pompa de estilo”, como se fosse uma dimensão de retorno-do-passado. Alguns nomes não são profissões, como Horned Woman (Girl), mas são de todo modo objetificações: a mulher que tem cornos, a mulher dos cornos, a coisa-chifres. Mas o fato de chamarmos o personagem de mulher/menina (e The Coffin Man – o homem-caixão – de homem, idem) pretende indicar que de alguma forma eles ocupam um status social superior em relação aos mais degradados (The Neck Thing, Long Neck, que ademais remete à cerveja em sua embalagem mais “disseminada”). Quão mais deformado é o aspecto do personagem, quanto mais corpos do mundo anterior ele parece reunir para formar uma única Idea Sefirah (e com isso, quão mais culpado ele(a)(s) se sente(m)), maior é a humilhação que lhe(s) é direcionada lingüisticamente em Baroque (mono, e não gei ou nin). Desse modo é que a partícula ganhou a tradução coisa na tradução não-oficial clássica. Há, curiosamente, o personagem Thing Thing, que em japonês é mono no mono. Coisa-coisa, coisador de coisa. Coisa duas vezes, o epítome do inanimado, e também o ápice da impessoalidade ou do genérico (‘há coisas de que não se deve falar’, ‘isto é uma coisinha de nada’, ‘não dizer coisa com coisa’, etc.). O diabo é popularmente chamado de o coisa-ruim. Na quinta série, quando eu era um menino muito magrelo e não baixinho para minha idade mas também não um sujeito alto, na minha van escolar, onde predominavam adolescentes, bem mais velhos e encorpados, uma menina mais velha e maior que eu me apelidou de Coisinha!
Todos os membros da seita Malkuth, no enredo do jogo, chamam outros NPCs estranhos à Ordem com o designativo Thing, com uma (duas) exceção(ões), Urim e Thummim, os irmãos siameses encontráveis nos andares mais baixos da torre. Urim-Thummim expressam abertamente seu descontentamento com discriminações hierárquicas, portanto se recusam a usar a gíria pejorativa dos seus colegas. Urim-Thummim chamam Neck Thing de Neck Man. Na tradução da Atlus essa sutileza foi perdida (Long Neck-Long Neck).
Baroque Salesman vs. Baroquemonger
Uma maneira afetada de designar profissões em inglês que caiu em desuso utilizava o sufixo –monger. Palavra complexa, hoje inclusive autônoma, é usada ofensivamente. Há toda uma relação da perda da dignidade humana, a ascensão da burguesia e a designação de comerciantes como mongers. E há de tudo no mundo, de warmongers a gossipmongers, beligerantes a fofoqueiros. Esse tópico na verdade não é em absoluto um assunto para os jogadores estritos de BC, mas tem sua relevância para os leitores do mangá ou jogadores da visual novel Syndrome e para os players de BR, pois esse personagem não existia antes. Salesman é uma forma sem dúvida mais neutra de se referir ao vendedor-de-almas ou Sephirahs. O interessante é que Baroquemonger acaba sendo muito mais rico lexicamente, pois, dependendo da percepção do jogador, pode ser uma forma erudita de se referir àquele que “espalha o Baroque/baroque”, i.e., o mundo que devera ser, a própria palavra, no sentido messiânico ou profético. Ainda é possível enxergar a expressão em seu modo desgastado: tudo que é espalhado se deprecia, se torna vil. O espalhador de baroques é alguém que vilipendia o preço da alma (que não deveria ser precificado), é ademais alguém que injeta mais confusão que esclarecimento, tendo em vista o significado tão elaborado de Barroco ou barroco. Quanto mais barroco é Baroque, mais convoluta é sua narrativa. É um falar, falar e falar sem nada dizer, sem chegar a lugar nenhum!
Guardian Angel vs. Doctor Angelicus
Um personagem do lore ainda não citado é o Anjo-da-Guarda (que tem uma acepção muito infantil quando não há contexto, e achei inapropriado para a localização, até porque ele não será seu anjo-da-guarda na torre, mas apenas um NPC medianamente importante próximo ao final da narrativa) no Clássico ou o Doutor Angelicus (lê-se angué-licuz) no remake, com aquele sabor de Escolástica. Em kanji seria mais ou menos O Anjo da Providência ou Guia Divino; é realmente uma tradução espinhosa. Sua hierarquia é Senior Angel ou Advanced Angel, como se fosse na verdade um oficial do exército em vez de um anjo da hoste de um deus, o que torna a expressão Arcanjo uma ótima solução, pois vem de arqui-anjo, o primeiro dentre os anjos. O problema é que Archangel já é outro personagem! Bom, o fato é que a Atlus só chegou à tradução Doctor Angelicus porque estudou o texto japonês da primeira versão, uma vez que a Sting alterou a denominação em japonês para que a tradução mais “à vista” no remake fosse Guardian Angel. O próprio Tomás de Aquino era cognominado Doctor Angelicus, para ver que eu não tirei essa história de Escolástica da bunda! No caso do jogador de Baroque, felizmente não se trata de uma leitura tediosa e prolongada, mas apenas de uma aventura fatal que pode ser vivida por procuração! Imagina se houvesse um “simulador de vendas de alma” para aprendermos por que o Doutor Fausto é imoral em Goethe? Pois é, é disso que se trata! Não precisamos perder a sombra para chegar a lamentar sua ausência – podemos nos informar com infelizes que efetivamente a perderam e aprender a não seguir seus fatídicos exemplos!
Uma coisa a se observar é que o Doutor (ou a Doutora: lembre-se que anjos não têm sexo!) usa deliberadamente uma mistura de caracteres ocidentais (o que chamamos de katakana) com o mais habitual kanji no original, o que poderia indicar ou revelar muitas coisas. Primeiro, salta aos olhos sua falta de unidade e coesão, para um ser tão erudito. Para transmitir esse estado de coisas na tradução do jogo uma saída interessante é CAPITALIZAR (colocar em CAIXA ALTA) as palavras em katakana no original. Assim, a mesma palavra poderá aparecer em caixa baixa e caixa alta, característica que não deixará de intrigar o jogador mais atento. No Japão podem usar katakana para insinuar que determinado personagem fala com sotaque estrangeiro, mas não é o caso deste NPC, analisando o contexto. Outro significado sub-reptício dessa “dismorfia discursiva” é exatamente o que acabei de dizer: uma dismorfia, isto é, deformidade, disfarçada mas não de todo… revelando traços subliminares da plot… A solução das letras maiúsculas é tão boa que foi utilizada tanto na tradução informal do clássico mais “aconselhável” quanto na localização da Atlus, o que demonstra que alternativas podem até existir, mas seriam, sem dúvida, mais arriscadas e menos econômicas (falo do espaço reservado aos caracteres nas caixas de diálogo, o que não é um problema tão mesquinho em se tratando de RPGs!). Às vezes, menos é mais! Claro que pelo fato de haver dublagem, o remake também consegue passar essa impressão mais claramente, na fala inglesa mais familiar ao controlador ou mesmo na original, caso o jogador assim prefira.
Worker Angels vs. Fist/Scythe/Brain/Neophyte, etc.
A Atlus USA seguiu os parâmetros da Sting, que remexeu na sua classificação hierárquica dos anjos da Ordem entre o lançamento de 98 e o de 2007. Ora, a tradução depende sempre da fonte, e é cogitável que a Atlus faria diferente neste caso se o texto-fonte do remake fosse o mesmo do Baroque clássico. Uma alteração radical e pouco intuitiva da Sting foi a da posição dos Worker Angels, como que os “proletários” angelicais, se comparados ao Arcanjo ou mesmo os Koriel. Cada indivíduo dessa classe recebeu nomes divergentes, para combinar com a terminologia utilizada no mangá prequel. Isso criou nomes próprios como Fist (Punho), Scythe (Foice, obviamente associada à Morte), Brain (Cérebro), Neófito, e assim por diante.
Crypt Angel vs. Cursebringer Angel
O Anjo da Cripta (ou, ainda, o Anjo que Potencialmente Esconde Algo) ou o Anjo Amaldiçoador (ou, ainda, Anjo da Peste ou Maldição, ou mesmo Anjo Maldito)? Pelo próprio teor críptico do jogo, a tradução mais nuançada seria Anjo da Cripta. A outra é mais explícita. A expressão original, não obstante, está como que a meio-caminho; quer seja, em japonês diz-se algo como Anjo do Enterro Maldito, ou que Confina Algo Ruim. Confinar é exatamente o oposto de trazer ou espalhar (o que faz uma peste ou epidemia!). Na verdade essa tradução é tão difícil que Anjo Mal-Enterrado ainda seria uma opção! Cadáveres expostos ao vento podem gerar sérias doenças entre moradores de áreas próximas, sem falar nas superstições associadas ao evento, tão eivado de significados (enterrar o corpo morto, devolvê-lo à terra com dignidade, etc.). Ou seja: mesmo que aparente ser absurda, a tradução da Atlus tem o mérito de parecer implicar que o anjo não é culpado ou agente da maldição que carrega, mas simplesmente seu veículo, seu transportador involuntário. De qualquer modo, todas as traduções deixam algo bem claro: o jogador deve ficar de olhos abertos e tomar cuidado com este NPC! Observação personalíssima: adoro a palavra “insepulto”, e acho que ela mereceria ser usada se o jogo fosse vertido ao português! Anjo do Sepulcro Caiado seria outra expressão brasileiríssima, passível de ser entendida, talvez, apenas por aqueles com mais bagagem ou que viveram a época da redemocratização (procure “melhores frases de Ulysses Guimarães”!)… No campo do vale-tudo (tradução mais porra-louca), não sou contra que se usasse, por exemplo, Shagrath (estou escutando Dimmu Borgiragora!) ou Abbath (porque eles usam maquiagens ‘doentias’, ou que representam o nível de podridão a que chegou a civilização ocidental)… Se nem tudo é possível, muita coisa é – ousemos!
Sense Sphere vs. Consciousness Orb
Os orbes de consciência do remake foram referidos por certos tradutores informais do clássico como esferas dos sentidos. O japonês “感覚球” designa algo como “bola sensória”, expressão ruim de usar. Além disso, os japoneses se referem à órbita ocular como bola ocular. Orbe, quando se trata do corpo humano ao menos, está mais associado realmente a nosso sistema nervoso e guarda algum parentesco com a forma nipônica de se referir aos olhos como órgãos em sua totalidade fisiológica. A visão também é o “sentido mais sagrado”, sempre associado com o que é divino. Abrir a mente e enxergar “a luz (salvadora)” são sinônimos para nós.
The God of Creation and Preservation vs. The Absolute God
O Deus da Criação e Preservação ou Deus Absoluto? Para mim, polêmica vazia. Se é Deus, é Absoluto. Se é Deus, cria e preserva tanto quanto destrói, aniquila ou desgasta. De todo modo, temos de traduzir da fonte, e a fonte não usou apenas Deus. Alguns podem pensar na divisão que existe entre a concepção de um deus que cria o universo e depois “some”, deixando-o ao deus-dará (ironicamente); geralmente não encontro referências a um deus (a não ser em mitologias politeístas) responsável pela “manutenção do universo”, não tendo-o previamente criado. Um deus que regula o universo do princípio ao fim também tem certa conotação tirânica para os mais críticos aos monoteísmos e aos que pensam profundamente a questão do livre-arbítrio humano. De certa forma o deus de Baroque criou, depois destruiu o mundo e, no entanto, ele remanesce, num estado precário, é verdade, que parece irregenerável, resumindo-se a uma decadência que um mecânico só pode “manter”, como se fosse um carro com peças que não se fabricam mais, mas dá-se um jeito de fazê-lo andar, com gambiarras. Penso imediatamente no caricato Arquiteto de Matrix ou nos cientistas de Akira(anime/mangá cyberpunk). Nesse sentido, realmente trata-se de um deus “bem fraquinho”, quase comparável ao (embora ainda acima do) Arcanjo; sendo assim, eu descartaria a utilização de Absolute God, versão da Atlus. Mas se um deus se batiza de absoluto, não pode o jogador pensar que tal arrogância encobre algum defeito ou falha grave? Por que reiterar o óbvio?
Preservação é uma noção que está arraigada na narrativa de Baroque, presente em vários diálogos. O protagonista, para começo de conversa, sente-se angustiado e pensa no suicídio. Eis uma das falas do jogo: “É impossível preservar a ambos com apenas um coração.”. Deixo no ar se o objeto em questão são os irmãos siameses ou os irmãos que jamais interagem entre si na plot, mas que revezam papéis (são siameses apenas de alma, diríamos)…
Distorted Delusions vs. Twisted Fantasies
O que você tem: desilusões distorcidas ou fantasias torcidas? Parece um troca-língua travadilho! Na verdade a polêmica é dupla, porque estou aqui arrevesando uma discussão que deveria tratar do japonês-inglês, assumindo traduções, naturalmente contestáveis (toda tradução o é, o que não significa não ser boa!), ao português. Usamos, no discurso corrente, ilusões e desilusões sem muita diferenciação. O prefixo des- dá idéia de que as segundas poderiam ser o contrário das primeiras. Não é o caso, tampouco. É mais como um “pós-ilusão”: o des-iludido sente-se mal, decepcionado, des-enganado: quem abdicou de seus enganos também abdicou de suas altas esperanças! De certa forma ainda não vê a realidade no tom certo: ora muito otimista, ora muito pessimista. Alguém assim está enredado em ilusões e desilusões. Delusions é perfeitamente tradutível como ilusões, mas existe também illusion, e o de(s)- nos incita, sintaticamente, a buscar uma palavra com sílaba idêntica. Que bom que neste caso isso não é um erro inconteste! Analisando o dicionário, parece que ilusão tem um caráter um pouco mais objetivo, no sentido de que outrem ilude o sujeito; desilusão tem uma carga de auto-engodo, autonomia no processo de engano, parte do próprio sujeito, que alucina com algo. Mas o que é mais: uma desilusão pode ser intencional, ao menos quando falo em inglês: your delusions and schemes, arrastando outras pessoas no processo. Ilusões estão mais para aquilo que o mágico faz, de comum acordo, para entreter uma platéia. Ah sim, o inglês também possui disillusion. Já estou alucinando que vejo apenas um l em todas essas palavras associadas, ou tomando-as por i e vice-versa… Mas isso não vem ao caso! Sigamos.
Algo torcido ou distorcido para mim não gera polêmica: em muitos casos são até equivalentes. E quanto se trata de ilusões ou desilusões, desnecessário dizer que uma ilusão distorcida (ou desilusão torcida, expressão tecnicamente possível, porém estrambótica) é tão redundante quanto afirmar que Deus é todo-poderoso. Com essas distinções fora do caminho, parece uma escolha que não deveria constar nesse rol de casos interessantes ou descasos desinteressantes (pun), porém outros diálogos do jogo possuem os verbos twist e o substantivo fantasy, tornando a tradução da Atlus algo mais natural e conseqüente. O único problema é que quando há uma substantivação do adjetivo (distorção em vez de distorcido), isso leva a tradução oficial a usar twisting, que seria torção e já não cabe tão bem quanto torcido ou revirado (twisted). Não diríamos com a mesma freqüência e eloqüência que a torção do mundo moderno nos deixa de cabelo em pé como dizemos que o universo e a realidade se encontram num estágio de distorção irreparável, a menos que consideremos o universo uma fita de Möbius… Se bem que, veja só, a narrativa de Baroque é perfeita para o conceito desse espaço geométrico caviloso!…
Exemplos de tradução incômoda, com referência ao exposto acima: “My twisting hasn’t finished yet”; “Minha torção ainda não terminou”… Parece alguém que está levando um golpe de jiu-jitsu, e não alguém vivendo num cosmo em desencanto ou em crise mental… E, por último, quem jogou a versão SAT/PS de algum modo se acostumou com a introdução em CG narrada em que delusions é pronunciado (em japonês) e subtitulado (na versão com patch). Seria curioso ver como poderiam fazer uma tradução para o Switch (Igual à do remake, igual à original? Mas neste caso um estúdio remuneraria as traduções amadoras de 20 anos atrás? Um meio-termo de compromisso?!) caso o jogo fosse ocidentalizado; mas este é justamente um dos motivos que dificultam – e muito – esse acontecimento…
Grotesques vs. Meta-beings
Os Meta-Beings são invenção da Atlus, e creio que acertaram em cheio nessa. Grotesque rima (mais ou menos) com Baroque, mas é só. Vamos à etimologia japa: igyou é “estranho”, “suspeito”; ikei, que vai mais direto ao ponto, é basicamente o que o Radioheadchamaria de weirdo! Esquisitão. Como o jogo tem um ar pomposo, prefiro a saída metafísica na tradução. Grotesco não chega nem perto de definir os personagens do game! Além disso, grotesco acabou assumindo uma conotação cada vez mais ligada à comédia, o que contrasta muito com a natureza de Baroque. Ex: uma faixa de Möbius é grotesca! Veja, como complemento, que no Brasil o prefixo meta- ganhou grande relevância popular (ok, não popular: talvez por Metamorfose Ambulante de Raul Seixas se o possa dizer, mas popular no nicho letrado…) graças à opção de tradução hegemônica para o livro mais famoso de Franz Kafka, A Metamorfose. Esse é um motivo a mais para usar Meta- sem medo de estar infringindo algum termo de serviço das redes sociais do Mark Zuckerberg! Obs.: A Metamorfose de Kafka (e que autor para referenciar em Baroque, se pudéssemos escolher um só!), defendem alguns críticos, devia ter sido batizado de A Transformação, em honra ao título alemão Die Verwandlung, mas agora “já era”, pois a metamorfose já cristalizou (pun)!
Niculi and Nicula vs. Nicl and Nicr
Ah, os nomes próprios que vêm em dupla… Adoro-os! A polêmica em torno da opção da Atlus para Nicl e Nicr é que, nos EUA, falando alto e em público, pareceria o “xingamento proibido” naquele país (injúria racial). Compreensível, mas um tanto “preocupada” demais (a polêmica): por que alguém jogaria Baroque em público (o que já é um contra-senso) e pronunciaria o nome do inimigo, e, ademais, faria o –c– soar tão próximo ao –gg–? Acá nos trópicos, mais racistas que os Estados Unidos (e justamente por isso sem leis que banem palavras tão eficazmente), essa questão não nos preocupa. Preocuparia se o jogo estivesse em português e uma das variantes do inimigo citado se chamasse crioulo, o que é absurdo, pois a etimologia é radicalmente distinta. Segundo Yonemitsu, os nomes japoneses, niculi e nicula (inicialmente eu sugeriria uma versão brasileira com “Nicolas & Nicolau, a dupla sertaneja”, só pela graça que me produziu pensá-lo), foram inspirados pela música Funiculì Funiculà (canção popular italiana, quase um hino informal do país, com vários intérpretes, composta no século XIX por Luigi Denza; a versão mais célebre dada por um intérprete de nossa época parece ser a de Luciano Pavarotti – R.I.P. 2007). Obs: funicular é um meio de transporte parecido com o bondinho ou teleférico, mas com o uso de cordas e duas linhas de trem ao mesmo tempo, ainda que seja usado freqüentemente para elevar as pessoas (como na Itália, em que circunda o Monte Vesúvio). A atratividade dessa “parafernália” que tem todas as características de um destino turístico per se (eu iria pela viagem nele antes que pela paisagem), de tão curiosa, é que dois carros ou vagões estão sempre alinhados em linhas paralelas, e os cabos foram concebidos justamente para manter suas velocidades constantes enquanto o par é ao mesmo tempo propelido e puxado à baixa velocidade.
Voltando, pois me desviei de novo do assunto pegando um funicular para lugar nenhum… Ótimo: mesmo que eu tenha pensado em dupla sertaneja (e, portanto, antecipado sem querer o tema da música), a referência a uma expressão tão poética me embaraçou e logo passei a apoiar a primeira nomenclatura, que afinal já conhecemos: Funiculi, Funiculá, onde foi que li ou ouvi isso a primeira vez? Decerto na infância, estou cético de poder traçar o fenômeno até as primeiras pegadas, mas para isso existe o google. Verifico que não há nada especificamente brasileiro (vamos supor, um brinquedo, justamente um carrinho ou trenzinho, quiçá?, ou personagens de algum desenho animado…) com esses nomes, então minha “familiaridade desconhecida” (?) com estas sílabas provém, estou seguro, da própria popularidade da canção da Bota!
Uma outra metade de mim escrevera, dias atrás, o seguinte parágrafo: Em português não temos esse problema da ortoepia tendente ao racismo. Além disso, Funiculi, Funiculá é uma expressão cômica e burlesca para nós, não exatamente assustadora… Nicl e Nicr me lembram níquel e nigro de nigro- ou necromante, o que faz muito mais sentido num jogo sobre ressurreição e valores metafísicos – além de evocar Níquel Náusea!! Parece que mudei de idéia em bem pouco tempo, mas em homenagem ao meu eu de ontem que morreu, deixo aqui a contraposição, e que o leitor deixe também sua opinião nos comentários.
Esse negócio de traduzir é tão complicado que até quando não parece haver nenhuma necessidade de alterar o texto da fonte razões externas podem levar a equipe a arrumar palavras substitutas. O melhor exemplo em Baroque são os inimigos Glue, já americanizados no Japão. Por que não mantê-los como “cola” em inglês? Porque na dublagem japonesa fala-se “Gru” e isso chamou a atenção do jurídico da Atlus, que pensou poder ser acusada de infringir os direitos autorais do Meu Malvado Favorito. Esse parágrafo não foi irônico, só para esclarecer!
Nerve Tower vs. Neuro Tower
Ao que parece a opção de tradução mais polêmica de todas. Em japonês ainda há o sentido “Passagem para Deus” ou “Trilha Divina”. O jogo pareceria gospel caso essas traduções fossem adotadas! A questão aqui, portanto, é a extensão ou amplitude da subjetividade da tradução. Que tem a ver com a identificação com o deus de um pós-tempo – é isso que os tradutores tinham de ter em mente. Um nervo é tudo que precisamos para sentir (lembra das sense spheres?). Mas nossa sociedade é obcecada pelo estudo científico do cérebro, como se isso fosse solucionar os problemas éticos e metafísicos da humanidade, então o prefixo neuro- sofre um grande abuso! É certo que todas as terminações nervosas nada são sem um cérebro, mas colocar a nomenclatura no nível de uma consciência, algo mais alto, foi a escolha da Atlus e também de muitas traduções de Baroque clássico, daí neuro > nerve em popularidade, mas concordo, com o dono do site THE NERVE TOWER, que a melhor nomenclatura haveria de ser nerve (o autor pegou no nervo da questão!). A torre não tem o formato de uma cabeça, mas sim o de um nervo, ou um tronco de árvore que é percorrido, trilhado, da copa às raízes, o alfa do mundo. (Veja link em destaque nos Agradecimentos, p. 1 do SUPER-REVIEW.)
Great Heat Wave vs. The Blaze
Blaze (difícil de traduzir sem inserção num contexto) já me soa ruim por me lembrar um golpe especial de jogo de Luta, para ser franco. O evento cataclísmico que deflagrou a destruição da vida na Terra, ao menos fora da Nerve Tower e nas condições a que estamos habituados, foi assim batizado pela Atlus. O fenômeno “zero” do enredo do jogo também foi acolhido no Ocidente por outros tradutores como Great Heat Wave, o que acho aliás mais realista, porque se parece com o que estamos vivendo na realidade, de modo um tanto mais lento e sofrível… Mesmo jogos hyper-mainstream como Final Fantasy VII podem ser lidos como eco-denúncias das devastações do capitalismo tardio. Baroque, do mesmo espírito do tempo, não seria diferente. Isso é tudo que eu tinha a dizer a respeito. A tradução do remake prejudica (embora apenas marginalmente) o enredo – ou os caras da Atlus estavam conscientes dessa perda lingüística mas avaliaram, pragmaticamente, que muitos “anticomunistas” e negacionistas que não vêem mudança climática alguma passariam longe do jogo se chegassem a ler a parte de trás da caixa – e convenhamos, o mundo dos RPGs eletrônicos (ou mesmo dos Anti-RPGs com narrativas extremamente elaboradas) está permeado de reacinhas!… Desnecessário dizer que eu posso ganhar dinheiro criticando o capitalismo, assim como você, a Square e a Atlus – chega desse papinho, gente, todo mundo aqui precisa comer, não existe hipocrisia para o estômago!
“You guys” vs. “You”
Um personagem que ainda não citei na resenha inteira, Sentry Angel ou Sentinel, que veda o acesso do protagonista a uma certa área, se refere indefectivelmente ao #12 como “Vocês” na tradução não-oficial do séc. XX. Poderia ser “Them” se ouvíssemos um diálogo em que ele se refere a nós em terceira pessoa. Não tem nada a ver com “identitarismo”, vou logo antecipando! Aqui a questão é… você é uma metade de uma entidade maior e, além disso, descobre-se, mais tarde, como enésimo clone de um #12 original… A Sentinela tem ciência disso desde o início, e considera suas sucessivas mortes como um fenômeno dos mais blasés. A Atlus retirou essa ambigüidade no remake.
Flesh: todos os tipos de carne para não-vegano nenhum botar defeito!
(Idiot Flesh vs. Guryu Flesh, Average Flesh vs. Churyu Flesh, Genius Flesh vs. Kenryu Flesh)

A melhor tradução amadora do clássico adjetivou explicitamente o tipo de carne consumível, o que já comentamos em nossa MEGA-RESENHA! A Atlus, na minha opinião acertadamente, lidou com essa espinhosa questão escolhendo não adotar a solução da carne podre ou digna para consumo,ou qualquer coisa do tipo, mas mantendo o original em japonês! Pode parecer preguiça ou evidência de um trabalho incompleto para alguns, mas no ofício da tradução, assim como é competente o tradutor que sabe quando acrescentar algo que não deteriore a tradução devido à recepção do novo público, deve-se saber onde parar e quais são os limites técnicos da transposição da linguagem. Concordando-se ou não neste caso em específico, a Atlus e sua equipe de localização tinham toda a legitimidade para escolher não traduzir termos complicados como estes. Para finalizar, uma pergunta: alguém aí já comeu uma carne idiota?
Worms vs. Parasites
Inusitadamente, o script original japonês se refere tanto a “寄生虫” (parasita) como a “虫” (inseto/verme). A Atlus privilegiou aquele termo, mais genérico e que atende à função do item no jogo (sugam algo do jogador ou, mesmo deixando-o em vantagem por algum motivo, continuam nele instalados como hospedeiros, numa relação de mutualismo ou comensalismo – bem-vindo de volta às aulas biologia da remota oitava série ou nono ano!). Nada há de errado nisso. Contudo, por respeito a Yonemitsu, o tradutor do portal THE NERVE TOWER usou worm em seu trabalho quando o kanji o indicava. A alegação do criador de Baroque para a diferença, que não é arbitrária, é uma criatura que ele já havia desenhado como partícipe do universo de Baroque. A estória é interessante e merece ser pormenorizada. Trata-se de uma espécie de Baroque 0.5 (não confundir com a prequel em novela), jogo cancelado (tudo indica que era o Baroque beta sendo trabalhado para PC98, ainda em 2D). Se bem que a Atlus nem sequer teve a escolha de sopesar os termos, já que o script do remake só continha o kanji para parasitas mesmo. Além disso, o character design não se parece nada com minhocas ou anelídeos, então esta questão fica pacificada.
Há fortes evidências para a interpretação narrativa de que um tipo de parasita seriam os Littles, as menores partículas de Idea Sefirahs/Sephirahs ou almas e da essência divina, as que mais sofreram com a “loucura de deus”. Em japonês eles também são chamados de insetos angélicos/angelicais ou pequenos insetos angélicos/angelicais. Pequenos é um bom resumo da tríade, na minha opinião, e como eles não têm aparência de inseto seria supérfluo tal acréscimo. Curiosidade A: você sabe qual é a diferença morfológica entre um inseto e um anelídeo? O primeiro tem patas! Curiosidade B: o Arcanjo se refere aos Pequenos com o pronome she. As Pequenas, então!
Padrões de fala (formal, informal)
Nas caixas de diálogo originais cada personagem usava uma fonte de texto e uma cor diferente da letra para se expressar. Isso foi descartado na localização do remake. Os membros da Ordem Malkuth são, num ambiente já erudito e rebuscado, os “anciãos” por excelência, por assim dizer, então usam os matizes mais arcaicos possíveis, o que felizmente é possível transcrever somente pela linguagem (conteúdo) em vez de pedir empréstimo da forma adequada (suponhamos, MS Gothic). Doctor Angelicus é a exceção, pois usa uma linguagem oral literária e (ainda mais) forçada, como certos filósofos… Repare que ele usa flexões anômalas de verbos, hoje desusadas, especialmente quando se vê encurralado ou hesitante! É uma espécie de detector de mentiras para os jogadores ligados. Seja o Sócrates que encurrala os sofistas dessa bizarra reedição da Grécia Antiga em escombros labirínticos! Curiosamente, quão mais avançado na narrativa estiver, menos o jogador notará inflexões no tom deste personagem, como se ele já desse tudo por perdido. Sack Thing é outro que começa com falas empertigadas e pouco a pouco se torna mais informal. Sack Thing usa muitas aspas no começo, parecendo tentar confundir o jogador (quem disse o quê na conversa?), mas depois recorre mais e mais ao discurso indireto, sem desfaçatezes. Quando Neck Thing “morre”, Sack Thing sofre um retrocesso lingüístico, como se estivesse encarando um luto…
No Baroque clássico há outras nuances que se perderam no remake. Thummim falava como um valentão, agressivo e prepotente, para esconder sua covardia inata. O Anjo da Cripta era… o mais críptico possível, fazendo jus a seu nome próprio. A Sentinela se sente cada vez mais premida a tratá-lo com educação em suas recusas, conforme os clones de #12 vão chegando mais perto da verdade… Por fim, Box Thing usa katakana bizarros sempre que se refere a sua filha (que ele pensa estar morta), tentando menosprezá-la diante do interlocutor (você), mas sendo, no fundo, quem está indelevelmente magoado com a perda. Em suma, é desprezo simulado.

[INF] INFLUÊNCIAS LITERÁRIO-CINEMATOGRÁFICAS
Todos os trabalhos abaixo foram citados por Yonemitsu ou outros empregados da Sting como influências diretas para a construção da mitologia de Baroque. Evitamos repetir as influências já citadas na parte principal da resenha.
Dos famélicos habitantes de Delicatessen que se vêem reduzidos à mais desumana prática do canibalismo para sobreviver ao cast nada convencional do filme The City of Lost Children (a incluir gêmeos siameses e um amnesíaco que existe em múltiplas clonagens diferentes!), ambos dirigidos pelo francês Jean-Pierre Jeunet, temos vários exemplos de obras citadas por Yonemitsu e pela Sting que vão na contra-mão do casting de beldades hollywoodianas para suas superproduções. Pessoas que a princípio não se paga para ver na telona ou que se chamariam de “comercialmente inviáveis” estão presentes nestas “desconfortáveis” produções. O diretor Jeunet, p.ex., foca não só em pessoas com aparência não-convencional (para não dizer feias segundo o cânone das revistas de moda e da TV) como os capta sempre de maneira que pareçam ainda mais caricatos e exagerados em suas singularidades através da lente das câmeras em seu estilo de filmagem. Swallowtail Butterfly (desta vez um curta/documentário oriental) trata de um ambiente repleto de miséria e xenofobia. Os diálogos do filme estão em múltiplos idiomas, de modo que é quase impossível uma mesma pessoa assisti-lo todo sem ter de recorrer a legendas em múltiplas cenas, seja qual for seu país de origem. Há a reiteração de um mesmo conceito com palavras distintas e termos semelhantes para expressão de conceitos divergentes, característica notavelmente exportada para Baroque (“Idea Sephirah”, “Pure Water”, “Crystal”, todos vocábulos para a mesma coisa, etc. Em acréscimo, ambos os epílogos (do último filme e do jogo) chegam a conclusões agridoces bastante paralelas.
Podemos citar ainda o mangá Hanshin de Moto Hagio, cujo tema espinhoso é a confusão entre identificação e repulsa sentidos por um casal de gêmeos siameses/indivíduo de duas cabeças (o enfoque é no protagonista masculino e seus sentimentos secretos de rancor pela sua outra metade literalmente colada a ele, isto é, sua irmã que pertence também a seu corpo). Tudo parte de uma espécie de predileção de Yonemitsu por obras que tangenciam o teatro do absurdo e aquele senso documental do que angustia e torna sufocante um determinado tipo de coexistência entre humanos muito próximos. Curiosamente o mangá está catalogado como drama shoujo. Não sei se a demografia está correta conforme a wiki!
Mais filmes ocidentais: Summer Vacation 1999 é quase que uma versão cinematográfica de outra série de Moto Hagio, Tōma no Shinzō (conhecido por ser um dos primeiros mangás com temática yaoi), havendo aqui não só “influência” como tributo direto: quando o irmão de Koriel #12 se joga do alto e se transforma em penas (se não me engano uma das aberturas de Naruto Shippuden contém essa mesma representação com o duo Naruto-Sasuke!), numa cena suicida. Há fortes indícios de que esta seja a principal razão da seiyuu (voice actor) de #12 em Baroque clássico ser exatamente a atriz Minami Takayama, de Summer Vacation 1999, não no jogo em si mas nos materiais promocionais da época (principalmente comerciais de TV para a versão Sega Saturno).
Yonemitsu cita ainda Heavenly Creatures de Peter Jackson (nem só de Senhor dos Anéis, para insatisfação dos nerdolas, vive o homem!!), sobre um casal de lésbicas desconectado da realidade. Este trabalho contém referências à alma humana no formato de pérolas e nele há uma série de assassinatos engatilhada por motivos amorosos, parecida com os eventos da prequela Baroquism Syndrome, sem contar o design dos Lovers, Meta-Beings marcantes. (Lovers, segundo o autor, foi batizado conforme uma música (ignoro de que artista. A criatura parece a fusão de duas mulheres, na cabeça dos homens patriarcais, i.e., de uma cultura heteronormativa – pense numa fusão de Dragon Ball Z que privilegiasse peito e bunda!)
“A FLUIDEZ do MEU gênero é uma PARTE CRUCIAL de QUEM sou EU, mas, PESSOALMENTE, às vezes estou INCLINADO a NEGÁ-LO”
Doctor Angelicus
Esse tipo de fala transgênero foi revolucionária para 1998, especialmente num país socialmente retrógrado como o Japão.
“Todos são distorcidos /
Então eu acho um erro condenar ou culpar alguém pelas próprias distorções.”
Urim & Thummim

O ser original e andrógino de Aristófanes
[NER] A TORRE DO NERVO POR DENTRO
Esta seção, ao contrário das demais deste segundo review dentro do review, se centra mais na gameplay e é indicada sobretudo como uma referência/ajuda para quem está descendo a torre (dessa vez o remake ganha a primazia em relação ao clássico, por ser de longe a versão mais jogável e acessível para não-japoneses e jogadores casuais que resolvam experimentar Baroque graças a este SUPER-REVIEW!).
[FA0] FASE ZERO: PESSOAS & FUNÇÕES NA REPARTIÇÃO DO PÓS-MUNDO

Longneck (favor não beber!): Vai reclamar bastante e pedir incessantemente Heart seeds (sementes-coração). Cheio de remorso sobre algo que de início não quer confessar. Ele não se dá bem com o Coffin Man!
Horned Girl (imagem na parte 1 do review): Lê a mente do protagonista e repete em voz alta o que ele está pensando.
Bagged One: Confuso(a) sobre quem ou o quê é; algumas vezes fala em terceira pessoa.

Sentry Angel: Esse ser parecido com um monge parrudo (Berserk me vem à mente…) será o guarda que impede permanentemente seu acesso ao Laboratório. Não adianta tentar, por enquanto ele não vai ceder a nenhum suborno…
Baroquemonger: Literalmente o fofoqueiro-do-barroco ou, melhor ainda, o fofoqueiro-do-lore-de-Baroque, um meta-Meta-being que derruba a quarta parede! Ele lê as informações de uma Idea Sephirah coletada de outros NPCs como se fosse um menu do jogo.
Collector: Carrega uma sacola na cabeça onde deposita seus itens, como um caixa bancário. Ajuda a preencher a item list. Golpeie-o a fim de acessar o inventário e recuperar algum item depositado em gameplay anterior!
Coffin Man: Seu objetivo declarado é criar o maior labirinto do mundo. Ele usará #12 (você) de cobaia para os primeiros andares que ele construiu, para ver se seus dotes como deungeon-maker são realmente bons! Trata-se de um modo treino disfarçado. Não o chamaria de “sujeito sóbrio”, mas tem uma antipatia natural por Longneck!
Há 2 Orbes de Consciência no terraço. Um ao norte do Colecionador. Jogue um item (se tiver um, é claro!) quando estiver jogando pela primeira vez para ver o que acontece!
O primeiro Meta-Being antagonista, para treinar a função combate, já pode ser encarado neste “lado de fora” da torre. Uma lua (inimigo Moon), na verdade uma espécie de peixe flutuante de temperamento irritadiço, aparece duas vezes no terraço, seja a leste da entrada do training ground ou a oeste dos orbes de consciência.
O Arcanjo o receberá todas as vezes que você tentar descer. Às vezes ele dá conselhos úteis, às vezes desdenha de suas tentativas falhadas, mas (quase) sempre o regala com um item, o Angelic Rifle (rifle angélico). Pense como se fosse magia no mundo de Baroque.
Logo depois da intervenção do Arcanjo o controlador tem acesso a um Recovery Disk. Posicionar-se sobre ele cura as barras de HP/VT.
[FA1] FASE 1 (ANTEBRAÇO ZERO NUMA ESCALA DE CEM MIL?)
Há 7 temáticas de andar na Neuro Tower. Cada um tem seu próprio tema musical na versão clássica. Depois de escutar cada qual a primeira vez, desde que se salve, poder-se-á reouvir a canção na music list da Database. No remake a história se parece, mas a correspondência não é exatamente de 1 para 1 entre faixas musicais e biomas disponíveis.
O primeiro andar (de cima para baixo) coberto é denotado como zero cúbitos, e será sempre igual, a despeito da característica do gerador aleatório de dungeons. Uma sala e um portal. 3 Moons. O único fator randomizado são 3 itens. Todos os itens marcados com a maldição ou marca Me também estarão disponíveis nesta sala/andar. Em algumas gameplays, na parte precoce do jogo, será possível escutar a voz dos Littles. Depois elas desaparecem (quando o jogador já cumpriu alguns objetivos na torre).
[REA] REALIDADE VIRTUAL (É como que um modo easy para marinheiros de primeira viagem do remake)
DESCENDO E DESCENDO… UMA ILUSÃO!
[-100 cúbitos]¹
¹ Osso do cotovelo; medida de comprimento obsoleta, como os pés americanos, p.ex.
Tamanho: Pequeno
Meta-Beings: Moon, Glue
Tema: Crazy Prayer (lembrando: ênfase sempre no remake!)
NPCs: Phantom Brother
Consciousness Orbs: –
Cursebringer Angel: –
[-200 cúbitos]
Tamanho: Pequeno
Meta-Beings: Kato, Moon, Glue
Tema: Groan of Metal
NPCs: –
Consciousness Orbs: –
Cursebringer Angel: –
Ao estrear neste level o Arcanjo mentirá que a Neuro Tower tem apenas -400 cúbitos de profundidade. Ou melhor: por enquanto, ela só tem isso aí mesmo! Desconfie das coisas em Baroque até quando elas têm cheiro, cor e forma de Verdade!
O Kato estará sempre em sua forma de roda, que ocasionalmente se reposiciona como uma tartaruga (duas cabeças, andando em 4 patas). Como roda, é vulnerável nas laterais. Como tartaruga, é um verdadeiro tanque (mais resistente).
[-300 cúbitos]
Tamanho: Pequeno
Meta-Beings: Small Bullger, Kato, Glue
Tema: Groan of Metal
NPCs: Urim & Thummim
Consciousness Orbs: –
Cursebringer Angel: Sim
Cuidado com o Bullger: se ficar parado atrás dele, ele irá peidar um gás roxo, chamado blinding gas, que causa o status cegueira (talvez seja o primeiro RPG em que vejo cegueira prejudicar a visão literalmente, em vez de apenas diminuir acurácia de ataques! – para mais detalhes veja a seção [que]).
[-400 cúbitos]
Tamanho: Médio
Meta-Beings: Small Bullger, Kato, Seventeen
Music: Stagnating Flow
NPCs: Doctor Angelicus
Consciousness Orbs: –
Cursebringer Angel: –
As poças verdes no chão causam o status poisoned (envenenamento).
Maioria dos Meta-beings possui “inteligência geométrica”, tornando as lutas um pouco táticas: chegar por trás ou pelos lados pode apresentar diferentes efeitos e padrões de ataque!
Após finalizar a seção dos -400 cúbitos, #12 tem seu primeiro encontro com o Deus Absoluto no andar -99999. É preciso ter pelo menos uma bala do seu Rifle Angélico, a bala de prata neste jogo, para concluir a gameplay. Será a primeira zeração da Neuro Tower. Não carregando a arma ou munição consigo, a melhor saída é aguardar até o HP e o VT atingirem zero, podendo assim morrer e ao menos salvar a sessão para o ranking e caso você tenha utilizado orbes de consciência. Ainda será uma espécie de zeração, de qualquer forma, com cutscene e tudo. Completando a torre, portanto, matando ou não Deus, sua próxima jornada já contará com uma torre bem mais profunda. Quem não foi deicida nos -400 cúbitos ainda terá sua chance, relaxe!
[1L] PRIMEIRO LOOP: “MUNDO REAL” OU REALIDADE AMPLIADA?
Os -1600 (XVI)
[-100 cúbitos]
Tamanho: Small
Meta-Beings: Moon, Glue
Tema: Crazy Prayer
NPCs: Phantom Brother (só nas primeiras sessões)¹
Consciousness Orbs: –
Cursebringer Angel: –
¹ Sempre converse com o Irmão Fantasma até esgotar suas caixas de diálogo (de 12 a 15, depois de um jogo salvo liberando a próxima).
[-200 cúbitos]
Tamanho: Pequeno
Meta-Beings: Kato, Moon, Glue
Tema: Groan of Metal
NPCs: Eliza
Consciousness Orbs: 2
Cursebringer Angel: –
Na sala em que Eliza aparece e desaparece, você pode atravessar a parede e reencontrá-la, junto com 2 pequenos orbes de consciência flutuando próximos ao teto. Ela sempre falará algo e desaparecerá na seqüência, mais uma vez.
Há quase sempre uma sala neste andar que se divide em 2; acionando uma alavanca, parte da parede/divisória irá baixar.
Há uma parede de textura parecendo de pedra. Estes trechos são destrutíveis.
[-300 cúbitos]
[Q&Q] QUENTE E FRIO: DOIS IRMÃOS
Há uma alavanca na sala maior (chance grande, mas o randomizador não garante 100% sua presença). É o heat switch que determina o aspecto de alguns andares subterrâneos ainda a encarar na torre. Se acionada para cima, a alavanca fará com que os estágios com ambientação climática (quentes ou frios, sendo o corrente andar o “protótipo neutro”) se tornem câmaras congeladas (o efeito não se dá neste piso). Se movimentada para baixo, ao contrário, todos os pisos “de temperatura” parecerão o inferno (começando por este piso). As paredes vermelho-vivo dão dano com o toque. Cuidado com as poças que exalam fumaça também! Lembre-se: se salvar sua gameplay, esta inclinação da alavanca ficará salva para as próximas descidas da torre, até que você decida reposicionar este switch dos 300 cúbitos subterrâneos.
Ainda há terceiras armadilhas na forma de bolas de fogo, emitidas de buracos na parede caso você pise em painéis de cor verde no chão.
Urim e Thummim poderão solicitar comida. Se os presentear com carne ou coração em descidas consecutivas, você ganhará, a longo termo, a Growth Sword.
[-400 cúbitos]
Tamanho: Médio
Meta-Beings: Small Bullger, Kato, Seventeen
Tema: Stagnating Flow
NPCs: Alice
Consciousness Orbs: 1
Cursebringer Angel: –
Cuidado com as poças tóxicas! No quarto de Alice, um orbe de consciência verde gigante poderá ser acessado.
[COZ] O QUE NÃO MATA COZINHA! (CUIDADO COM LADRÕES)
[-500 cúbitos]
Tamanho: Pequeno
Meta-Beings: Small Bullger, Large Bullger, Kato, Gliro, Glue
Tema: Mysterious Forming
NPCs: –
Consciousness Orbs: –
Cursebringer Angel: Sim
Há gretas de ferro em brasa no chão. Fogo vai emanar delas a intervalos. Use as chamas em seu proveito, cozinhando e preparando suas carnes ou corações crus!
Quando um ou outro inimigo mais interessante aparecer a 1ª vez, deixaremos constar a ficha:
Gliro
HP: 98
EXP: 51
Mudanças de status: Nenhuma
Ataques de knockback: Nenhum
Saldo em cristais: 6 VT
Fraqueza elemental: Fogo
Mobilidade: Estacionário
Idea Sephirah: Devil
Drops aleatórios: Heart seed, qualquer item previamente roubado do jogador.
Ataques:
1. Slap. Tapa de curto alcance.
2. Mug. Uma operação de pickpocket, mais conhecida pelos role-players como a arte da punga ou furto do que se carregava no bolso! Se você der mole por 2s, perderá um item do inventário! Mate-o para recuperá-lo.
[S&M] SECOS E MOLHADOS: LAR DOS KAMIKAZE
[-600 cúbitos]
Tamanho: Médio
Meta-Beings: Small Bullger, Small Jerryrom, Gliro [VERSÃO INUNDADA];
Large Bullger, Seventeen [VERSÃO SECA]
Tema: The Wriggling One
NPCs: –
Consciousness Orbs: –
Cursebringer Angel: –
Nota: Esse tipo de nível, encontrado a partir desta profundidade, existe nas versões “molhado” ou “seco” (a alavanca para regular essa característica encontra-se mais abaixo). O que muda é um pouco do visual e o tipo de Meta-beings do local.
Os levels Wriggling Ones (separemos pelo tema sonoro!) possuem, tanto quanto os Crazy Prayers, armadilhas de válvulas de gás.
Small Jerryrom

HP: 28
EXP: 63
Mudanças de status: Confusion
Ataques de knockback: Nenhum
Saldo em cristais: 6 VT
Fraqueza elemental: Fogo, Relâmpago
Mobilidade: Dinâmico
Idea Sephirah: Hermit
Drops aleatórios: Heart seed, No Name torturer.
Ataques:
1. Headbutt. Cabeçada com sua cabeçorra desproporcional (curto alcance).
2. Chute giratório. A criatura começa a girar e suas pernas circulam ao redor do jogador. (curto alcance).
3. Confusion flash. Um raio de luz que deixa o personagem no status confuso. A dica é que antes de emiti-lo Jerryrom vai emitir um som agudo que denota excitação de sua parte, ao mesmo tempo que executa corporalmente algo parecido com uma dança (curto alcance).
4. Self-destruct. Vai tomar ar, expandir-se, ficar vermelho e explodir, ferindo jogador e outros Meta-beings no raio da explosão (curto alcance).
Dica: Se você permitir que o Jerryrom se autodestrua, não receberá VT nem pontos de experiência!
[K.K] KONHEÇA KORIEL
[-800 cúbitos]
Tamanho: Pequeno
Meta-Beings: Large Bullger, Soconpo, Gliro [VERSÃO CONGELADA];
Small Jerryrom, Soconpo, Seventeen [VERSÃO ABRASADA]
Tema: Frenzy and Noise
NPCs: Koriel Member (do #1 ao #11, depois desaparecem)
Consciousness Orbs: –
Cursebringer Angel: –
As duas versões dos níveis “de temperatura” sobre o qual já falamos no andar da alavanca climática. As mudanças não estão confinadas aos Meta-beings: há armadilhas de gelo nas paredes da versão abaixo de zero, e estalactites que cedem conforme áreas sombreadas no chão. Na versão abrasada/infernal, toda carne e coração estarão podres.
[1LS] 1 LÉGUA SUBMARINA:¹ ALAVANCAS & PUNHOS, MENTIRAS & CURAS: ONDE HÁ FUMAÇA, HÁ CONSUNÇÃO DE PECADOS!
¹ Este cálculo foi obtido multiplicando 1 cúbito (unidade de medida) por 1000 e depois convertendo o sistema métrico em léguas, como na obra de Júlio Verne, que adorava submergir!
[-900 cúbitos]
Tamanho: Médio
Meta-Beings: Small Jerryrom, Soconpo, Gliro, Seventeen
Tema: Mysterious Forming
NPCs: –
Consciousness Orbs: 1
Cursebringer Angel: –
[-1000 cúbitos]
Tamanho: Médio
Meta-Beings: Liar, Soconpo, Gliro
Tema: Groan of Metal
NPCs: Fist
Consciousness Orbs: –
Cursebringer Angel: Sim
A alavanca de drenagem para níveis “secos & molhados” a partir dos -600 estará aqui. Notas: o randomizador pode fazer com que a alavanca NÃO ESTEJA na sua atual corrida. Se acionada para cima, os levels ficarão úmidos, chafurdados em líquido; se para baixo, totalmente secos. Fist também é um NPC caprichoso (dependente do randomizador).
[FAI] FUMAÇAS ARCO-ÍRIS
[-1100 cúbitos]
Tamanho: Médio
Meta-Beings: Liar, Death, Or-huganous [VERSÃO CONGELADA];
Small Jerryrom, Hungones, Bubugel [VERSÃO ABRASADA]
Tema: Frenzy and Noise
NPCs: Koriel Member (do #1 ao #11…)
Consciousness Orbs: –
Cursebringer Angel: –
Bubugel

HP: 610
EXP: 177
Mudanças de status: Nenhuma
Ataques de knockback: Sim
Saldo em cristais: 3 VT
Fraqueza elemental: Gelo
Mobilidade: Estacionário
Idea Sephirah: Tower
Drops aleatórios: Lightning torturer; Rez parasite.
Ataques:
1. Spin. Seu giro joga seu personagem para trás (o que se chama knockback na gameplay). É sempre o ataque de preferência de Bubugel caso seja abordado de perto.
2. Lightning Spit. Cospe uma bola de eletricidade. Sinaliza movendo a boca (longo alcance).
3. Face Thrust. Ataque com a cabeça (ou melhor diríamos cara, já que parece um quadro 2D) se abordado pela frente. Outro ataque de knockback.
Dicas: Este M-B se disfarça de painel de parede (pedaço da parede colorido de forma diferente, para dar a idéia de que é alguma armadilha inanimada, item ou alavanca). É um monstro muito resistente considerando o andar, então sem uma espada com ATK alto, sua melhor chance é com special attacks por trás. Sempre que é derrotado, colapsa para trás e dá uma última face thrust. Este inimigo não pode ser conjurado por um Summon torturer. Dê preferência a enfrentá-lo quando passar por um corredor (estrutura estreita), pois tentar passar incólume é quase impossível, devido a sua largura.
[-1200 cúbitos]
Tamanho: Médio
Meta-Beings: Liar, Soconpo, Death, Gliro
Tema: Mysterious Forming
NPCs: Doctor Angelicus
Consciousness Orbs: 1 ou 2
Cursebringer Angel: –
[-1300 cúbitos]
Tamanho: Médio
Meta-Beings: Liar, Death, Or-huganous [VERSÃO CONGELADA];
Liar, Hungones, Bubugel [VERSÃO ABRASADA]
Tema: Frenzy and Noise
NPCs: Koriel Member…
Consciousness Orbs: –
Cursebringer Angel: –
[-1400 cúbitos]
Tamanho: Médio
Meta-Beings: Liar, Sin-Monis, Or-huganous [VERSÃO CONGELADA];
Hungones, Death, Bubugel [VERSÃO ABRASADA]
Tema: Frenzy and Noise
NPCs: Koriel Member…, Alice
Consciousness Orbs: –
Cursebringer Angel: –
[FIP] FIM DA LINHA PROVISÓRIO
[-1500 cúbitos]
Size: Médio
Meta-Beings: Death, Sin-Monis, Or-huganous [VERSÃO CONGELADA];
Large Jerryrom, Bubugel, Or-huganous [VERSÃO ABRASADA]
Tema: Frenzy and Noise
NPCs: Eliza
Consciousness Orbs: –
Cursebringer Angel: –
Se a Idea Sephirah do protagonista (Koriel 12) for entregue a Eliza a NT se estenderá a -2200 cúbitos na próxima run.
[BLD] UMA TRÉGUA OU ANTE-SALA DO BLACK LODGE: FUSÃO
[-1600 cúbitos]
Tamanho: Pequeno
Meta-Beings: Nenhum
Tema: Mysterious Forming
NPCs: Cherub, Archangel
Consciousness Orbs: 2
Cursebringer Angel: –
Caminhe até o orbe de consciência no qual o Arcanjo está empalado (como décimo terceiro “Koriel”) a fim de descer ao nostálgico -99999. Há duas formas de “completar a quest” diante de Deus a essa altura: purificá-lo com o rifle (eufemismo para matá-lo) ou fundir-se, apenas caminhando em sua direção por alguns segundos, sem postura ofensiva alguma. O roteiro insinua que a purificação já tentada é algo que não deu certo e em tese jamais dará, mas como é a 1ª vez que o protagonista viu o Arcanjo empalado, isso fica apenas subentendido no remake, que oferece uma espécie de exploração tutorial e antecipa o fim do primeiro loop (a rigor, portanto, o 1º loop é o seu 2º loop – no BC seria efetivamente o 1º). Aqui há 2 endings alternativos, com CGs inéditas.
Um item pode ser jogado no orbe de consciência-prisão do Arcanjo; seu destino será o Colecionador, como de hábito, ou seja, este é também um orbe comum.
Se você falar com o Querubim, ganhará um Angelic Rifle e 5 balas, mesmo que já não os tenha após ter descido tantos andares da torre!
[2L] SEGUNDO LOOP: 600 ANOS DEPOIS
Os -2200 XXII
Os níveis anteriores seguirão os mesmos nessa run, com poucas exceções na estrutura, das quais listamos:
– No Outer World (terraço), a entrada no Lab para obtenção da sua Idea Sephirah estará interditada (“Your” crystal).
– Nos -200, Eliza agora estará dentro do quarto e será possível conversar em um primeiro contato.
– Novos diálogos com todos os NPCs serão disponibilizados.
– Eliza estará ausente dos -1500; o orbe que ela ‘reviveu’ poderá ser usado regularmente.
[UEE] UNIVERSO EXPANDIDO & ELETRIZANTE: A CASA DO SOL-ARANHA
[-1600 cúbitos]
Tamanho: Grande
Meta-Beings: Large Jerryrom, Death, Sin-Monis
Tmea: Mysterious Forming
NPCs: –
Consciousness Orbs: 1
Cursebringer Angel: Sim
[-1700 cúbitos]
Tamanho: Médio
Meta-Beings: Sun, Sin-Monis, Or-huganous
Tema: Voice From Abyss
NPCs: –
Consciousness Orbs: –
Cursebringer Angel: –
Cuidado com as partes do piso que dão choque! Os grandes obturadores de metal cravados no teto serão elevados se atingidos.
[-1800 cúbitos]
Tamanho: Médio
Meta-Beings: Nicl & Nicr, Sun, Or-huganous
Tema: Voice From Abyss
NPCs: Research Angel
Consciousness Orbs: –
Cursebringer Angel: –
Todas as gretas de metal cedem, menos aquela sobre a qual está o NPC.
[FOI] A FOICE VEM DEPOIS DA MORTE
[-1900 cúbitos]
Tamanho: Médio
Meta-Beings: Large Jerryrom, Sun, Sin-Monis
Tema: Voice From Abyss (troquem o disco!)
NPCs: Scythe
Consciousness Orbs: –
Cursebringer Angel: –
Scythe não é encontrada em todas as runs. Obs.: há um erro no jogo, e a caixa de diálogo com ela apresenta o nome Fist no lugar!
[NFU] NOVIÇOS FUJÕES
[-2000 cúbitos]
Tamanho: Médio
Meta-Beings: Magician, Nicl & Nicr, Sin-Monis
Tema: Mysterious Forming
NPCs: The Littles, Neophyte
Consciousness Orbs: 1
Cursebringer Angel: –
Aqui você encontra a famosa câmara de cultivo dos Pequenos. Ela está antecedida de uma estrada amarela e de um portão maciço. Uma cutscene rodará e a torre se estenderá, num novo loop, para a fase -3000.
O Neófito começará, a partir dessa gameplay, a aparecer em andares cada vez mais elevados da torre, até desaparecer das gameplays: -1400, -1100, -800, -600, -200. No andar -200 ele lhe concede uma Triple E Sword.
[-2200 cúbitos]
Tamanho: Médio.
Meta-Beings: –
Tema: Mysterious Forming
NPCs: Cherub, Archangel
Consciousness Orbs: 2
Cursebringer Angel: –
[3L] TERCEIRO LOOP: 800 ANOS DEPOIS
Os -3000 XXX
[-2200 cúbitos de profundidade]
Tamanho: Médio
Meta-Beings: Magician, Aries, Nicl & Nicr, Large Jerryrom
Tema: Mysterious Forming
NPCs: –
Consciousness Orbs: 1
Cursebringer Angel: –
Aries é um Meta-being que deixa o jogador em paz a menos que seja incomodado. Uma vez provocado, porém, pode ser bastante agressivo, então nem pense em chegar muito perto se não estiver a fim de conflito! Seus ataques são muito ágeis e daninhos, então se chegou mal-preparado ao andar sua melhor chance é tentar estocar por trás. Uma vez “despertado”, Áries será implacável na perseguição, então fugir deixa de ser uma opção uma vez que o combate estale.
[-2300 cúbitos]
Tamanho: Médio
Meta-Beings: Aries, Nicl & Nicr [VERSÃO CONGELADA];
Magician, Large Jerryrom, Cocteauhead [VERSÃO ABRASADA]
Tema: Frenzy and Noise
NPCs: Koriel Member…
Consciousness Orbs: –
Cursebringer Angel: –
[-2400 cúbitos]
Tamanho: Grande
Meta-Beings: Aries, Gold Moon, Cocteauhead
Tema: Groan of Metal
NPCs: –
Consciousness Orbs: –
Cursebringer Angel: –
[-2800 cúbitos]
Tamanho: Médio
Meta-Beings: Magician, Gold Moon [VERSÃO INUNDADA];
Johanna Kyon, Aries [VERSÃO SECA]
Tema: The Wriggling One
NPCs: Alice
Consciousness Orbs: 1
Cursebringer Angel: Sim
De posse da Idea Sephirah dos Littles, Alice pedirá para vê-la. Assim que conceder seu pedido, a Neuro/Nerve Tower passará aos -3900 cúbitos e além.
[-2900 cúbitos]
Tamanho: Médio
Meta-Beings: Johanna Kyon, Nicl & Nicr, Gold Moon [VERSÃO CONGELADA];
Magician, Cocteauhead, Large Jerryrom [VERSÃO ABRASADA]
Tema: Frenzy and Noise
NPCs: Koriel Member…
Consciousness Orbs: –
Cursebringer Angel: –
[4L] QUARTO LOOP: 900 ANOS DEPOIS
Os -3900 XXXIX
[-3000 cúbitos]
Tamanho: Médio
Meta-Beings: Hana-nip, Gold Moon, Cocteauhead
Tema: Mysterious Forming
NPCs: –
Consciousness Orbs: 1
Cursebringer Angel: –
[-3100 cúbitos]
Tamanho: Grande
Meta-Beings: Johanna Kyon, Cocteauhead
Tema: The Wriggling One
NPCs: –
Consciousness Orbs: 1 ou nenhum
Cursebringer Angel: –
O orbe só aparece na versão inundada/molhada. Mas ao contrário das outras salas da temática umidade, como -600 e -2800, nestas os mesmos Meta-beings estarão presentes, qualquer que seja a posição da alavanca.
[-3200 cúbitos]
Tamanho: Grande
Meta-Beings: Galgal-Tank-Joe, Hana-nip, Gold Moon
Music: The Wriggling One
NPCs: –
Consciousness Orbs: –
Cursebringer Angel: –
Outro nível de dinâmica seco-molhado, tirando que na versão seca há armadilhas com torrentes de água que causam dano.
[GIG] GIGANTOMAQUIA
[-3300 cúbitos]
Tamanho: Gigante
Meta-Beings: Johanna Kyon, Festum, Hana-nip
Tema: Groan of Metal
NPCs: –
Consciousness Orbs: –
Cursebringer Angel: –
Primeiro (e último) andar da categoria de dimensões enooorme, incomparável a todos os demais no quesito volume…
[-3500 cúbitos]
Tamanho: Grande
Meta-Beings: Johanna Kyon, Large Blue Bullger, Galgal-Tank-Joe
Tema: Mysterious Forming
NPCs: –
Consciousness Orbs: 1
Cursebringer Angel: Sim
[-3900 cúbitos]
Tamanho: Médio
Meta-Beings: –
Music: Mysterious Forming
NPCs: Cherub, Archangel
Consciousness Orbs: 2
Cursebringer Angel: –
Só a fusão com Deus proporcionará, desta feita, a cutscene do “final (pseudo)verdadeiro” desta incrível narrativa circular e a sucedânea rolagem dos créditos.
[5L] QUINTO LOOP: PÓS-PÓS-APOCALIPSE, ANO INDETERMINADO
100 LÉGUAS É O LIMITE DA COMPRESSÃO: NÃO ESTEJA A BORDO DE UM SUBMARINO DE TURISMO BILIONÁRIO!
Neste novo loop todos os andares já descritos (até os -3900) seguirão idênticos, com as exceções abaixo:
– O Rifle Angélico não pode mais ser obtido, afiançando a teoria de que não fazer a fusão é um erro cíclico que mantém todos num ciclo de não-expiação das culpas (independentemente da fusão com Deus também não reverter o apocalipse!). É a confissão definitiva de que o plano do Arcanjo nasceu falhado.
– Alice e Eliza já cumpriram seu papel e somem do jogo. A menos que… continue lendo.
– Novos diálogos aparecerão com todos os NPCs ainda existentes.
– A Ideah Sephirah dos Littles não existe mais (até segunda ordem, continue lendo).
– Após ingressar no orbe de consciência dos -3900, #12 não acessará a câmara de deus nos confins da torre. Os créditos simplesmente rodarão e você dará respawn já no terraço.
Para sermos francos, não é hora de abandonar a storyline nem a gameplay de Baroque! Ainda resta preencher a Item list, coletar Idea Sephirahs e entregá-las ao Baroquemonger, completar a Character list, explorar atrás de mais itens, enfrentar mais Meta-beings, etc. As dungeons extras do Coffin Man também acabam de ser habilitadas (elas são uma espécie de modo very very hard, cf [8T]).
Parece um epílogo meio chocho dizendo “se você gostou, esse jogo ainda tem valia”, válido para qualquer outro game no mundo, correto? É aqui que Baroque age como sempre, isto é, a sua maneira bem esquisita e peculiar:
(*) Após jogar, sem muitas pretensões, por mais algumas runs, as coisas começam a ficar interessantes novamente… E isso não se deve à arbitrariedade da percepção do explorador mais fanático nem ao randomizador ficando (mais) doido e maluco, longe disso! Eventualmente, alcançando o Arcanjo na estação final (-3900), ele dirá conteúdo novo (a Voice entry #205 da Voice list). O que engatilha esse evento, eu não sei dizer ao certo… Talvez chegar a tantos cristais mostrados ao monger?… Ou simplesmente zerar ‘x’ vezes, vai saber…
(*) A fala do Arcanjo desbarata os desafios definitivos da Neuro Tower. Explorando o nível -2700 na próxima gameplay após este evento o jogador fará uma descoberta insólita: há uma nova sala com um chão dourado e brilhante. Você será teletransportado a uma câmara indeterminada (ignora-se a quantos cúbitos de profundidade) a fim de enfrentar, de modo clássico falando em jogos eletrônicos, (um d)os CHEFÕES, Meta-beings mais poderosos do game…
[BOS] LOOP-DE-LOOP: “CHEFÃO” NUM MUNDO SEM DEUS
Manas, sempre a primeira dessas criaturas, usa muitos teleportes e é imune a qualquer ataque de status effect a não ser Stomachace. Sua face começa a brilhar quando inicia o golpe Laser Shot. Como é um ataque que torna este Meta-being estático, e dá pistas antes de ser lançado, é fácil de desviar. Protection bones são recomendáveis para este duelo, pois maioria dos ataques é de natureza elemental.
[PO4] POKÉMON MASTER LEAGUE OU QUATRO BESTAS?
Manas é só o primeiro dos 4 “Meta-beings Mais Letais”. Mas não é algo tão cruel como pegar os 4 em sucessão obrigatória, como em Pokémon “classic”… Só depois de matar Manas é que a porta se abrirá para você continuar sua descida da torre, que agora fica molezinha…
Matar Manas estranhamente revive o Deus Absoluto, ou, melhor dizendo, torna o andar -99999 novamente acessível. Ao encontrá-lo, uma nova fala será habilitada: I wish for everything that was once inside me. Como não há sequer a possibilidade de matá-lo com o rifle, a saída é a fusão “de sempre” e o eterno retorno do mesmo…
Sexto loop? Veja que agora você NÃO É OBRIGADO a encarar Manas nos -2700, embora nada O PROÍBA de confrontá-lo via bonus dungeons do sádico Homem-Caixão [8T]!… De qualquer forma, a “câmara dourada” continua a existir, e dessa vez conduz a um entrevero contra…
Perisomata. Seu primeiro estágio parece-se com uma taça de cor azul, cup. Basta sobreviver a seus ataques para assistir seu segundo estágio ou forma, Wasp (maribondo). As asas do cálice se transformam em asas (zoológicas), sua cara de palhaço é exposta e um ferrão enorme aparece na base do “ex-copo”. Não perca o escopo! Pedi para esperar porque nem adiantava atacar a forma taça, invencível… Nesse estágio 2, não adianta atacar com status effects… a não ser Stomachache e também Poison, felizmente. O sublime inimigo insetoforme continuará repetindo de tempos em tempos os padrões de ataque, o que significa que voltará a ser um cálice em alguns segundos. Repita o procedimento até esgotar seu HP (o do Perisomata, não o do #12!).
Derrotar o Perisomata desencadeia outra fala de Deus na hora de “fechar a torre”: Eu posso trazer os Littles de volta. Funda-se com ele. Este disco já está arranhado!
Volta o campo de cultivo nos -2000 como efeito, bem como volta sua Idea Sephirah no Lab.
A sala do chão dourado será transferida dos -2700 para os -3700. Só assim Tabula Samaragdina¹ poderá ser enfrentado(a). Incluí a ficha completa abaixo.
¹ Uma referência ocultista a Hermes Trismegisto.
[MIL] O PRIMEIRO SER REALMENTE MILENAR
Tabula Smaragdina
HP: 999
EXP: 1000
Mudanças de status: Lust
Ataques de knockback: Não
Saldo em cristais: 4 VT
Fraqueza elemental: Nenhuma
Mobilidade: Estacionário
Idea Sephirah: Coins
Drops: Gold Bone; AD Fluid.
Ataques:
Este inimigo tem 2 rostos que se alternam na ofensiva e veremos como a brava aparece mais vezes e é muito mais perigosa.
1. CARA ALEGRE. Item Split. TS cospe um item aleatório em direção ao jogador. O item sempre causará dano ou status effects correlacionados (longo alcance).
2. CARA BRAVA. Coin Split. Uma moeda dourada é cuspida desta vez. O dano é apenas físico (longo alcance).
3. CARA BRAVA. Lust Flare. Dessa vez a projeção é uma luz rosa que, felizmente, tem curto alcance (se torna como que um holofote por alguns instantes). O efeito é óbvio: deixar o jogador em luxúria, isto é, enxergará Tabula como um Lover.
4. CARA BRAVA. Spin. TS erguer-se-á sobre a própria cauda e começará a girar em sua direção como um peão – similar ao spin attack do Perisomata. Ou seja, neste modo o chefão muda para dinâmico e não está mais estacionado no memso lugar.
5. CARA BRAVA. Smash. Suas extremidades circulares envolverão o jogador, esmagando-o. De curto alcance.
6. CARA BRAVA. Drill. Tentativa de perfurar o jogador com sua longa cauda.
Dica: Stomachaches continuam sendo spells funcionais contra este tipo de chefão.
Só tem um (grande) problema no que se refere a esse terceiro Cavaleiros das Trevas: ele existe em trio, e precisa ser derrotado, portanto, 3x consecutivas! Após decorar seus padrões e ser exitoso, Eliza voltará a seu aposento nos -200.
Falta um! Coletando A Littles Idea Sephirah e prosseguindo aos -3900, o pior Meta-Being de todos estará disponibilizado para o jogador na nova run… Brincadeirinha: nem será preciso se fundir com Deus: em vez de ir dos -3900 ao -99999, você descerá simplesmente para os -4000 cúbitos, nova sala. De novo o piso dourado e nenhuma saída disponível…
[BAR] UM MALEFÍCIO QUE DÁ DOR DE BARRIGA!!
Maleficia
HP: 999
EXP: 1000
Mudanças de status: Nenhuma
Ataques de knockback: Sim
Saldo em cristais: 4 VT
Fraqueza elemental: Nenhuma
Mobilidade: Estacionário
Idea Sephirah: Swords
Drops: Gold Bone; AD Fluid.
Ataques:
1. Double Slash. Maleficia emite uma barragem de socos ambidestros (curto alcance).
2. Spinning Slash. Maleficia girará, no ataque talvez o mais repetitivo do jogo. Seu spin é muito acelerado e seus braços ainda se estendem para além de sua órbita a fim de feri-lo (ainda assim, é um ataque de curto alcance).
3. Flaming Plunge. Maleficia pula, aterrissa com impacto no solo e qualquer coisa num determinado raio será jogada para trás + dano.
4. Shockwave. Maleficia balançará para os lados e começará a desempenhar uma função de espada com o corpo inteiro. Produz uma onda de choque em formato de arco. De novo, knockback effect, e dessa vez o raio de alcance é longo.
5. Omnislash. A versão foderosa do ataque #1. É um ataque virtualmente idêntico, mas muito mais prolongado. (Sim, o nome oficial do ataque não existe, mas quem jogou Final Fantasy VII conhece o nome omnislash!)
Dicas: Imune a status effect inducers exceto Stomachache e Lethargy. Por ser o inimigo mais ágil de Baroque, Maleficia pode se tornar “fichinha” caso atacado com o feitiço Letargia! Cuidado especialmente com o Flaming Plunge e a Shockwave: o jogador que estiver no raio de alcance durante todo o golpe poderá sofrê-lo não só uma como duas vezes…
Ao derrotar o “último chefe”, uma porta para o nível -99999 é aberta. Deus quer ouvir a voz dos Littles uma última vez (será que algo acontece ‘uma última vez’ nesse jogo?). Dê-lhe o cristal e efetue a fusão. Alice voltará ao -400.
Não há uma ORDEM OBRIGATÓRIA para todos os 4 encontros, embora esta ordem seja a mais lógica e a do inimigo menos para o mais forte. O único inimigo obrigatoriamente anterior aos demais é mesmo Manas, porque ele desencadeia transformações na Torre que se tornam necessárias para o número doze seguir adiante… Perisomata (-2700) e Tabula Smaragdina (-3700) podem ser derrotados na mesma corrida/descida, ou Tabula antes de Perisomata. Ou, só para dar um terceiro exemplo, você pode matar Perisomata, coletar a alma dos Littles, derrotar Maleficia e dar o cristal ao Deus Absoluto sem nunca enfrentar Tabula, desencadeando assim mesmo a reaparição de Alice. Inclusive, para quem visa a obter todas as vozes da lista, é até necessário adotar esta última tática repetidas vezes, pois dois dos diálogos de Alice requerem que ela retorne antes de Eliza! Baroque quase não tem fim, talvez não tenha, mas de todo modo nós, os experienciadores, somos finitos, então não nos pode ser, o jogo, infinito…
MEUS PARABÉNS!
Você basicamente experimentou “de tudo um pouco” na torre se seguiu todas essas observações nas suas gameplays de Baroque Remake!
[QUE] O QUE CAUSA O QUÊ (STATUS EFFECTS)
Blindness
Cegueira (parcial)
Efeitos: Tudo escurece, e o campo de visão do jogador fica significativamente prejudicado.
Portadores: Aries, Bullger, Sun; Blind ou Special Disk; Blind Bone.
Duração: 50s
Confusion
Confusão, desorientação
Efeitos: Você não poderá controlar seus movimentos à vontade nem executar ataques especiais. Há uma ligeira burla desse efeito no modo lock-on (com a mira associada a um inimigo ou NPC qualquer). Nesse modo, ataque repetidamente e seu personagem sempre se aproximará do alvo a cada novo ataque, mesmo que o direcional esteja desativado ou sempre a desobedecê-lo!
Como os portadores de confusion são muitos, não iremos elencá-los.
Duração: 15s
Lethargy
Letargia ou câmera lenta
Efeitos: Seus movimentos estarão várias vezes mais lentos.
Portadores: Liar, Sun, Cocteauhead; Special Disk; Lethargy Bone.
Duração: 20s
Lust
Luxúria
Efeitos: Todos os entes na tela serão idênticos a uma jovem e atraente figura loira (Meta-beings, itens, discos e até cristais de vitalidade!). A permanência do feitiço, mesmo sem entes na tela, poderá ser provada pelo tom rosa que “contamina” sua visão.
Duração: 1min25s
Poison
Veneno
Efeitos: Perde-se 3 em HP a cada 2s. Fazendo as contas, são 45HP a menos até o fim do spell se nada for feito.
Portadores: Festum, Kato, Hungones, Cocteauhead; Special Disk; Toxic Bone; poças verdes dos níveis em que é reproduzida a faixa de música Stagnating Flow.
Duração: 30s
Silence
Silêncio
Efeitos: Só toca a música (nada de efeitos sonoros!).
Portador: Earplug Bone
Duração: 1min
Observação: No remake esse status carece de propósito (positivo), podendo atrapalhar em alguns combates ou quando é possível dar-se conta de algum perigo via som antes que ele ocorra. O manual em japonês, entretanto, especifica que o spell de silêncio serve para evitar ataques que geram confusion de Johanna Kyons e Hana-nips, cenário que não é respeitado na prática. Ou é um glitch (erro não-intencional) no coding de PS2 (onde pude testar o spell) e não se aplica ao Wii; ou também se aplica ao Wii (enquanto glitch); ou foi intencionalmente removido em relação ao Baroque clássico, mas esqueceram de avisar via manual de instruções! Que seja um elemento da gameplay que exista somente na versão nipo é uma quarta hipótese, mas seria um exemplo único e improvável…
Stomachache
Dor de barriga
Efeitos: Seus atributos ATK (ataque) e DEF (defesa) caem em 1 ponto. Você pode acumular várias stomachaches, ou seja, se sofreu 5 delas, fica com penalização de -5 nos 2 atributos. Cruel – e não há banheiros por perto!
Portadores: Carne ou coração podres (escolhendo consumir em vez de arremessar em alguém); Stomachache Disk; Stomachache Bone, Rotten Bone.
Duração: Até a cura ser obtida pelo jogador.
Observação: Durante o efeito desse spell, pedaços de carne e corações podres cozidos suprirão 100% de sua barra de HP ou 100% de sua barra de VP, mas o preço é alto em ambas as situações: preenchendo uma das barras, a outra é automaticamente zerada. Resumindo: nunca compensa comer carne ou corações enquanto vigorar esse status!
[CRI] CRIAÇÃO DE ITENS
O Cursebringer Angel é capaz de combinar 2 de seus itens para forjar um novo. É a melhor maneira de “farmar” carne/corações ou testar até conseguir obter um item em particular da sua Item list e que você procurou em todos os andares e nunca achou de forma “isolada”. Até onde sei, é um dos aspectos mais adorados pelos jogadores de Baroque, pois dinamiza em muito a gameplay.
Não espere consistência (leia-se: lógica) das combinações, entretanto! Um puny coat + 1 port bone, só para ilustrar, sempre resultarão num item novo a cada tentativa de fusão, i.e., os resultados são (quase sempre) arbitrários, igual à construção dos cenários! Listamos abaixo as combinações fixas.
– Burnt Flesh x2 —> Random flesh (continua sendo um proceder dependente da sorte, pois não se sabe que tipo de carne sairá…)
– Burnt Heart x2 —> Random heart
– Fluido de Recuperação Tipo A + Fluido de Recuperação Tipo D —> Fluido de Recuperação Tipo AD (duh!)
– Fluido de Rec. AD x2 —> Fluido DX
– Fluido de Ataque + Fluido de Defesa —> Fluido AD (ok, faz sentido, olhem as iniciais!)
– Parasita de Fogo/Gelo/Eletricidade + qualquer espada —> Espada da Cremação/do Congelamento/do Trovão
– Parasita de Fogo/Gelo/Eletricidade + qualquer malha —> Malha/Casaco de Asbesto (basicamente amianto, isolante térmico e elétrico!)/de Lã/de Borracha (invista no parasita de fogo!)
– Espada Enferrujada + qualquer item —> Random sword
– Casaco Velho + qualquer item —> Random coat
– Caixa vazia + qualquer item equipável —> Naked Box (uma “caixa nua” é diferente de uma caixa vazia em Baroque!)
– Caixa vazia + qualquer caixa —> Box Box (Caixa Caixa!)
– Caixa vazia + qualquer disco —> Disk Box (Caixa-CD – quem sabe você me empresta pra eu guardar meus CDs de música que ainda empilho na estante como faziam os proprietários de veículos no Brasil nos anos 90/2000, guardando comodamente no porta-luvas cada um de seus discos!)
As outras combinações são aleatórias, mas há limites para a contingência das fusões e farms: elas resultam em itens encontrados no estágio (o que quer dizer que você deve procurar diferentes Anjos Malditos em diferentes alturas da torre para explorar todas as possibilidades do sistema – quase uma side-quest em si!). Deciframos o seguinte: 15% das vezes a fusão resulta numa carne ou coração; 10%, em espadas, malhas, asas ou ossos; 5% em caixas, fluidos, marcas, torturadores, discos ou parasitas! Não ajudou muito, já que ainda restaram 70% de indefinição, certo?
TROCANDO OSSOS DE OURO E PRATA
O Anjo dará uma Toy Box por 1 Gold Bone ou 3 Silver Bones.
Nota: Qualquer coisa que você arremessar no Cursebringer permanecerá com aquele indivíduo, o que é válido para todas as entidades espalhadas pelos andares. Você pode tacar um Silver Bone, ou 2, se o(s) tiver, e da próxima vez, quando tiver o restante, complementar, ganhando a Toy Box da mesma forma. Sujeito de boa memória esse Anjo!
TROCANDO CRISTAIS DE IDEA SEPHIRAHS POR ITENS
As Idea Sephirahs de determinados NPCs podem ser deixadas nas mãos de um Cursebringer Angel, que dar-lhe-á algo em troca (não funciona com todas as Sephirahs/Sefirahs). Segue a lista dos “cristais úteis”:
– Longneck Crystal —> Heart seed (ironicamente…)
– Koriel Crystal (qualquer um) —> Revolution fluid
– Bagged One Crystal —> Vampire torturer
– Littles Crystal —> Angelic Rifle (uma maneira alternativa de obter este cristal – fica desabilitada quando acontece o evento acima narrado, descrito como o (pseudo)verdadeiro final do jogo!) – Pergunta do leigo: posso empunhar duas Angelic Rifles simultâneas? A resposta é não!
– Horned Girl Crystal —> Identifying bones (identificador de tipos de ossos)
– Boxbearer Crystal —> Caixa aleatória
Farming é expediente quase obrigatório para completer as dungeons bônus do Coffin Man; portanto, se você é um iniciante ou intermediário em Baroque, não se sinta mal (ainda!) por não mestrar essa ferramenta ou mecânica! De posse de uma Split brand e de 2 Addition boxes você pode “roubar” (dentro das regras da engine) para multiplicar bons itens sem custo, bastando ser esperto! Pense, pense, pense! Claro que o item que você quer ter infinitamente também entra na equação… É mais ou menos como funciona o Duplicator de Symphony of The Night, para quem ainda não entendeu a explicação e tem, não obstante, experiência em Konami metroidvanias!
Ah, fiquei com pena de quem está perdido – não ia incluir o passo a passo, mas minha dolorosa consciência me venceu!
1. Remova as 2 Addition Boxes do inventário do Colecionador.
2. Remova a Split Brand.
3. Abra uma das Add. boxes, criando assim uma segunda Split Brand. Dê uma delas ao Colecionador, para usos futuros (repetindo este ciclo).
4. Amaldiçoe-se com a Split Brand ANTES de entrar na Neuro Tower (ainda no terraço). Isso garantirá o recebimento de uma Segunda Add. box no primeiro estágio (zero cúbitos).
5. Livre-se de todos os itens supérfluos obtidos na descida, pelo menos um andar antes de usar o portal para o andar do Cursebringer que se quer usar. Por que isso? Porque a função da Maldição da Divisão é duplicar um item aleatório do seu inventário corrente. Não transforme essa operação num jogo de (pesadelo de) probabilidades!
6. Use os orbes de consciência espalhados pela torre para enviar Add. boxes de volta ao Colecionador, aquele manhoso. Garanto que a esse ponto você está tão íntimo da torre que sabe de cor onde encontrar os orbes!
7. Depois de completar esta descida, resgate todos as caixas de adição do Colecionador, menos duas. Equipe o item que deseja farmar. Abra todas as caixas e… tchã-rã! O número de caixas abertas se torna o de cópias do item cobiçado. Lembre-se de deixar sempre 2 add. boxes com seu guardador-de-quinquilharias favorito a fim de dar loop nesse procedimento engenhoso e insano – o objetivo é sair aniquilando Maleficias naquelas dungeons apelonas [8T]!
“Por que não fazer farm apenas com a Split Brand e ignorar o uso de add boxes?”, é uma pergunta de principiante, eu vejo! Acontece que a split brand é um item consumível, e isso poupa mais andanças e backtrackings pela torre, na minha opinião – mas fique à vontade, you’re my guest!
Obs.: Nunca é demais lembrar que uma caixa vazia explodirá a maioria das vezes que for aberta.
Obs. 2: Uma Hungry box pode comer um de seus itens. E lembre-se: ao tentar abrir uma/algumas para reaver o(s) item(ns) roubado(s)/engolido(s), há 3 de 5 chances (60%) de levar uma explosão na cara – Haha, eu amo Baroque! Insidioso até os mínimos detalhes… Mesmo veteranos se esquecem desses efeitos colaterais de vez em quando…
Obs. 3: Atirando fluidos de cura de status nos Meta-beings, você os infectará com o dano ou status que em tese você estava procurando curar em si mesmo! – esse lance da reversão ou espelhamento entre o protagonista e os Meta-beings é uma das melhores sacadas de Baroque!
Obs. 4: Truque para cura fácil se tiver a Disarm brand e uma add box à disposição. É uma mentira que as marcas de desarmamento desarmam as bombas das caixas que explodem quando abertas, como o nome indicaria: a verdade é que no lugar elas curam seu HP+VT quando a explosão acontece! Nesses casos, você torce intensamente para a caixa ser explosiva, percebe? Com a Disarm brand você ainda perde o item “comido” pela hungry box, e nem receberá itens diante de outras classes de caixa. Ademais, disarm brands ainda curarão uma pequena parcela de seu HP+VT sempre que você abrir uma caixa comum, não-explosiva! Estando nas últimas, possuindo 1 add box no inventário, jogue uma no chão e depois pegue-a de volta e a partir daí não pare de abri-la repetidamente. Viu como é fácil, mas ao mesmo tempo difícil de um player em sua sanidade normal pensar nesse método no meio dos tormentos da Torre do Nervo?!
Obs. 5: Um torturer não funciona pela regra da inversão de efeito quando usado contra inimigos: ele causa no oponente o mesmo efeito que usando-o em si mesmo. Normalmente isso é bom, mas cuidado com o Revolution torturer. Aliás, cuidado com qualquer revolucionário, eles mudam o mundo! Este em especial inverte HP e VT de TODOS OS META-BEINGS NA SALA E O SEU AO MESMO TEMPO! Bem coringa…
Obs. 6: Dois parasitas podem ser fundidos para criar um parasita-compósito que pode ser interessantíssimo. Além disso, o Cursebringer aceita ainda a fusão desse parasita-compósito com 1 espada ou malha!
Obs. 7: Não há um tempo preciso para uma larva se transformar em parasita (forma adulta). Pode acontecer tanto na mais imediata transição de andar (na 1ª transição depois da obtenção da larva) ou até na 10ª transição (limite máximo de tempo), vá saber! Aleatório.
[8T] O OITAVO TEMA & OUTROS SEGREDOS NO FUNDO DO CAIXÃO
1. Um pouco sobre as dungeons básicas de treino
Os andares da Nerve Tower possuem 7 temáticas e, portanto, 7 temas musicais. As super-dungeons finais do Coffin Man todas orbitam em torna de uma NOVA temática, a 8ª, e há a conseqüente descoberta da faixa “quase secreta” Echo of Infinity, nome que combina bem com a plot! Você vai enjoar dela rapidinho, porque é uma pilha de andares, hein, rapaziada, prepare-se!
É possível completar 1 dungeon por vida; isto é, não é possível embarcar numa segunda jornada sem descer a torre e voltar ao terraço antes (porque o training ground começa e termina no terraço). Isto é, ele não aceita que você treine duas vezes consecutivas e você deve voltar à Nerve Tower entre 2 partidas neste modo extra. Funciona exatamente como se você completasse um ciclo de morte-fusão-deicídio no “game normal” a cada jornada pelas dungeons-treino do Coffin Man.
Não é possível o soft save entre andares das training dungeons. O Eco do Infinito não dá mole… Para não dizer que Baroque só deixa tudo a cargo do jogador e nunca ajuda, nem nesses levels mais elementares, Coffin Man dará conselhos, veja só! São 3 dungeons-treino, cada qual com 7 andares ou pisos. Acontece que cada andar é imenso. Todos os itens encontrados serão identificados de pronto, sem necessidade de apanhá-los para conhecê-los melhor. Você poderá conservar todos os itens do inventário após a conclusão do “treino” (às vezes é só “suplício” mesmo, se o gamer ainda não se acostumou com Baroque!), desde que escape vivo, é óbvio.
A chamada Intermediate Dungeon, a segunda na ordem das 3 que podem ser exploradas de início, possui principalmente Moons, o inimigo mais básico do jogo, quiçá. Mas em andares mais subterrâneos surgem Large Bullgers, criaturas mais ou menos problemáticas. Essa é a dungeon indicada para farmar bones! Para quem deseja as safiras Cursebringing ou Skeleton Man, é a paragem ideal.
A chamada Advanced Dungeon (ainda mais fácil que a Nerve Tower em si) também possui muitas Moons. Um Cursebringer Angel o aguarda no primeiro piso (deh cima para baixo). A profusão de fluidos é incrível. O Coffin Man idealizou este espaço para ensinar o que cada spell ou status effect produz no personagem ou nos Meta-beings.
2. Um pouco sobre as dungeons mais-que-avançadas de Baroque (pós-epílogo)
Com tudo “resolvido” na Nerve Tower, Coffin Man abrirá o acesso a 7 novas dungeons. Você pode explorá-las na ordem que bem desejar, ao contrário das 3 do primeiro tópico, e até salvar entre os andares, MAS as regalias param por aí! São CEM andares em cada labirinto, chafurdado de Meta-beings poderosos e armadilhas bem-pensadas e com as marcadas ausências de orbes de consciência e NPCs amigos! Cursebringer Angels jamais habitam estes espaços. Ao chegar ao final, no entanto, o jogador pode levar todos os itens que adquiriu. Sempre, nos últimos e mais profundos pisos, Meta-beings supremos, como alguns dos listados acima, serão seus obstáculos. Gold Moons e Large Blue Bullgers serão os mais fracos desse lote – e mesmo assim, são versões anabolizadas das pretéritas, com mais HP e dano de ataque!! Os 4 mestres do apocalipse também aparecem, em versões mais poderosas… Aqui vai um resumo básico das características individuais dessas torres que o Coffin Man escavou com tanto labor enquanto você completava todos os loops do modo principal:
- Hell Dungeon: O nome nada esconde: uma centena de andares de puro inferno quente! Talvez seja melhor encará-las por último?!
- Defenseless Dungeon: Não há itens equipáveis hora alguma. Enquanto estiver carregando uma espada, qualquer coat ou wing você também estará impedido de entrar!
- Hunger Dungeon: Nenhum pedaço de carne nem coração, mesmo como drop de Meta-being! O segredo para vencer este outro inferno – desta vez metafórico – é saber usar bones, fluids, torturers e suas inusitadas combinações. Será, na verdade, o paraíso dos farmers travestido de algo mais inóspito?!
- Trap Dungeon: Gostaria de dizer que toca uma cativante música eletrônica de fundo, mas trap neste caso realmente se refere a uma profusão de armadilhas. Todos os itens são armadilhas em potencial: torturers e disks, sem que se saiba se serão benéficos ou daninhos antes de apanhá-los. Os drops dos Meta-beings também serão apenas torturadores e discos randomizados. Muito ocasionalmente, ainda poderão ser coletadas suas Idea Sephirahs.
- Rotten Dungeon: Carne e corações podres e mau cheiro para todo lado. Pior do que a Hunger Dungeon, sem dúvida! Quem tem um Ache parasite não tem medo dessa superdungeon, não obstante!
- Frugal Dungeon: Você está fazendo cospobre, digo, passando-se por alguém nada ostentador em termos de posses, e não terá acesso a itens, de nenhuma classe!! Jogadores gananciosos e mercadores, passem longe!
- Reverse Disk Dungeon: Todos os discos estarão virados para baixo, invertendo seus efeitos.
Recomenda-se, por óbvio, os melhores equipamentos do jogo (quando se os pode usar, isto é) e Invincible Bones. Outro item muito útil é a Appraisal Brand (ajuda a identificar itens cuja funcionalidade ou efeito após a coleta é mantido oculto, como gostavam de fazer os desenvolvedores do BC com todo item!). Se bem que usar esse tipo de item não seria considerado cheat, já que o objetivo dessas dungeons é comprovar que se é um mestre do dungeon-crawl, exatamente como nas speed runs e naked challenges de outros jogos de ação?!? Você decide.
Alguns lembretes extas:
- Você só pode receber um Baroque (Sephirah) por vida, isto é, clone, ou descida pela torre. Se você atingir os critérios para a obtenção de mais de um Baroque na mesma gameplay, receberá o de maior ranqueamento, o mais difícil de obter, apenas. Lembre-se: planeje à frente (quem está tentando descer uma torre de 100 andares nem deveria precisar ouvir ou ler isso, mas sou bonzinho e redundante!).
- Cada Baroque dá um ligeiro boost em força, sorte, velocidade OU habilidade (alguns Baroques seletos fornecem boost em mais de uma categoria da ficha do personagem). Jogadores principiantes mal notam, mas seu personagem dá passos bem mais rápido, passa a sofrer danos desprezíveis e recupera muito mais porções das barras de HP e VT quanto possui muitos baroques (jogando na main quest)! Preste atenção nos conselhos do Baroquemonger, porque ele vai sempre ao ponto e dificilmente “joga conversa fora”!
[FAQ] PERGUNTAS & RESPOSTAS (ESGOTANDO AS DÚVIDAS)
Finalmente nossa última seção antes de “fechar a caixa de Pandora”!
P: O que muda entre os 4 níveis de dificuldade da tela de opções?
R: Basicamente (eu até gostaria que essas nuances fossem mais abrangentes), apenas o dano sofrido pelo personagem principal ou os Meta-beings é que aumenta ou diminui a cada novo nível de desafio. No easy, todos os seus ataques são multiplicados artificialmente por 150% sobre os antagonistas, além de a defesa também garantir uma resistência dobrada (ataque adversário multiplicado por 50%). No normal e no hard, seu ataque é o padrão do jogo. No hard, o dano sofrido é ainda multiplicado por 150%, enquanto no normal ele funciona também como parâmetro da escala (100%). Very hard, e olha que ainda nem estamos falando das torres-bônus do Homem Caixão, é o exato oposto do easy mode: sua defesa é 50% mais precária e a resistência dos Meta-beings a suas ofensivas multiplicada por 150%!
P: Qual o HP e o VT máximos?
R: 999 para ambos. A partir dos níveis -3000 cúbitos fica difícil não investir em boosting mesmo se você age com a estratégia da evitação. Nas bonus dungeons, pelo menos da minha perspectiva, é obrigatório. Não conheço vivalma que tenha completado uma descida com HP e VT ridículos, com personagem no nível 1, ou mesmo 10. Claro que ossos e fluidos podem suprir deficiências (valendo +10HP e 10VT sempre, independentemente do level atual do protagonista). Nem tudo na vida é churrasco (referência às carnes e corações, cof, cof…).
P: Afinal de contas, devo investir em grinding ou não?
R: Apesar de Baroque fugir da categoria padrão de roguelike, é inegável que subir de nível tem peso considerável nas sessões de jogo. A cada nível novo alcançado obtém-se entre 2 a 8 pontos de HP (cálculo aleatório), além do ataque e defesa não dependerem puramente dos itens empunhados. É que a engine do jogo faz de tudo para esconder do jogador essas informações, aumentando o sentimento de pânico do clone que tenta “chegar a deus”. Um personagem lv. 90 tem “n” vezes mais chance de sobreviver a um embate com um Meta-being durão que um personagem lv. 50. O personagem de nível 50 é ainda assim um deus perto de um de nível 10! O errado é focar apenas no grinding, pois em Baroque essa tática não funciona! O melhor é combinar grinding com farming, como bastante esmerilhado nesta segunda seção do SUPER-REVIEW!
P: Qual o último nível de experiência?
R: 99, com 985.047 EXP!
P: Como jogo como o #12 ou seu irmão gêmeo?
R: Cada vez que se funde com Deus nos -1600, Koriel #12 se tornará seu irmão gêmeo (final 1) na próxima gameplay, ou o contrário (caso você seja o irmão e se funda com deus, volta a ser o #12 “original”, quer dizer, mais um clone “puro” do número 12). Alternar entre um e outro é suspenso quando se obtém a Protagonist’s Idea Sephirah e se a entrega a Eliza no andar -1500. Nota: se você era o irmão durante a entrega da safira, haverá uma última alternância para a “identidade originária”.
P: Como saber qual minha identidade atual de irmão?
R: Os stats iniciais de ambos são diferentes. A versão normal (#12) começa com HP/VT 99, ATK 16 e DEF 12. A versão alternativa (seu irmão gêmeo) possui na ficha, respectivamente: 100-98 (para os valores 99, 99), 17, 11. Podemos dizer que é um tipo um tico mais agressivo! Portanto, não se sinta culpado pelo que houve entre vocês!
P: Qual o máximo de itens num andar? Tem como eu saber?
R: Os níveis zero cúbitos têm sempre 3 itens. Esse número/limite máximo aumentará sempre de 1 em 1 após uma série de andares. A seqüência pára no 10, tanto na Neuro/Nerve Tower quanto nas bonus dungeons.
P: Como são determinados os rankings (avaliações de cada descida)?
R: Um dos requisitos para completar a database exige compreender o sistema de ranqueamento de Baroque. Isso porque algumas conquistas, como o Perfectionist, são extremamente difíceis e nada intuitivas para quem não se atentar à “medição da proficiência” de sua gameplay. No ranking, suas 50 melhores gameplays serão exibidas, pouco importando se você chegou ao fundo da torre ou se morreu tentando. Vamos aos 3 critérios (me sinto explicando notas de escolas de samba agora!):
1. EXP: Ajudando a responder a pergunta acima, grinding matters!, porque é um dos critérios para dar-lhe uma nota final. Aliás, é o principal critério – estranhamente objetivo e linear para um jogo tão intrincado e… barroco, não é mesmo? Mas para quem é um completista, o segredo está nos critérios 2 e 3, afinal será natural chegar a um ponto em que você encerra suas runs com lv. 99 e outros detalhes da gameplay precisam ser levados em conta! Trocando em miúdos, alguém que deixou o protagonista “todo-poderoso” mas morreu antes de chegar ao fim da Nerve Tower é considerado um melhor jogador do que alguém que cumpriu o objetivo final sem amealhar o máximo dos pontos de experiência permitidos pela engine. Na realidade é quase um feito conseguir morrer estando no level 99, que é atingido só por ótimos jogadores!
2. Status: Já que falei tanto sobre morrer ou não em sua run, agora posso ser breve: status aqui não se refere a condições ruins como envenenamento, etc., mas a sua condição final: morte no meio do caminho ou fusão/homicídio de deus. O primeiro critério de desempate entre runs com mesmo número de XP obtido é simplesmente se foi uma run fracassada ou não, do ponto de vista narrativo e também do de um videogame (em que você tenta não morrer com seu personagem!).
3. Time: Por fim, quando você tiver 50 runs exitosas no nível 99, vai ter de haver mais algum termômetro de quão bem você percorreu os cômodos e os andares. E este é o relógio, inevitavelmente. Uma coisa é demorar 6h para atingir o nível “absoluto” e efetuar a fusão, outra bem diferente é conseguir a mesma façanha em 20 minutos! Obs: Estou brincando – o recorde mundial para o nível easy (na torre mais estendida, ou seja, último loop) ainda está acima de 1h! Boa sorte! Ganbare, Goemon ou não!
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